以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ5、ネットワーク8、複数のゲーム装置10(10−1,10−2,…,10−n)が含まれている。
サーバ5は、ネットワーク8を介して接続されたゲーム装置10に対してゲームサービスを提供する。サーバ5は、ゲーム装置10からの要求に応じてゲームプログラムを提供し、ゲームサービスを利用するプレイヤに関する情報や、各プレイヤが実行するゲームを制御するためのデータの管理等をする。サーバ5は、ゲーム装置10がゲームプログラムをもとにゲーム処理を実行する間に、必要に応じてゲーム装置10との通信を行う。
ネットワーク8は、インターネット、公衆回線網(有線、無線)などの各種通信手段を含む。
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観構成の一例を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、例えばスマートフォンにより実現されている。なお、ゲーム装置10は、スマートフォンに限るものではなく、ユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーン12が設けられた他の電子機器、例えばスレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などによって実現することが可能である。
図2に示すように、ゲーム装置10の上面部にはタッチスクリーン12が設けられており、入力面に対するユーザのタッチ操作に応じて、タッチ位置に応じたデータを入力することができる。本実施形態におけるゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することにより、タッチスクリーン12から入力されるデータに応じて制御されるゲームを実行することができる。
図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、CPU20、記録部21(ゲームプログラム22)、表示制御部23、入力制御部24、音声制御部25、通信制御部26、ディスプレイ27、タッチパネル28、スピーカ29、マイク30、及び通信インタフェース31を有している。
CPU20は、ゲーム装置10全体の制御を司るもので、記録部21に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム22を含む)を実行することで各部を制御する。CPU20は、記録部21に記録されたゲームプログラム22を実行することで、タッチスクリーン12に対するタッチ操作により入力されたデータに応じて実行されるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置10は、サーバ5からダウンロードしたプログラム22をもとに、例えばRPG(role-playing game)とパズルゲームとを組み合わせたゲーム(パズルRPG)を実行する。パズルRPGは、例えばプレイヤによる入力操作によってパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果に応じてRPGを進行させるゲームである。
CPU20は、ゲームを実現するため、ゲームプログラム22によって、ゲーム用画像を表示するための第1領域と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための第2領域とを含むゲーム画面を表示させる表示機能、プレイヤによるタッチスクリーン12(タッチパネル28)に対する入力操作に応じてゲームを実行するゲーム処理機能、ゲームの実施状況が予め決められた条件を満たす場合に、ゲーム画面中の第2領域を拡大して演出用画像を表示させる演出画像表示機能を実現する。
記録部21は、基本プログラムやゲームプログラム22を含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム22には、ゲーム用画像を表示するためのパズルゲームの各種オブジェクトやキャラクタなどの画像、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための画像(静止画、動画を含む)、各種アイコンやグラフ等の画像、さらにはゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータが含まれる。
表示制御部23は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ27における表示を制御する。
入力制御部24は、CPU20の制御のもとで、タッチパネル28に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部24は、ユーザによるタッチパネル28へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してCPU20に出力する。
音声制御部25は、CPU20の制御のもとで、スピーカ29からの音声出力、及びマイク30からの音声入力を制御する。
通信制御部26は、通信インタフェース31を通じてネットワーク8に接続し、他の電子機器との通信を制御する。
ディスプレイ27は、その表示面にタッチパネル28が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン12が構成される。
通信インタフェース31は、ネットワーク8を介して、サーバ5や他のゲーム装置10等との通信を行う。
次に、本実施形態におけるゲーム装置10によって実行されるゲームについて説明する。
図4、図5、図6、図7、図8、図9、図10及び図11に示すフローチャートは、ゲーム装置10により実行されるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム処理は、CPU20によりゲームプログラム22を実行することにより実現される。
図4は、本実施形態におけるゲーム処理のメイン処理を示すフローチャートである。
まず、プレイヤからの入力操作に応じてゲーム処理が開始されると、CPU20は、ゲームプログラム22に基づいてゲーム処理を開始する。まず、ゲーム処理では、CPU20は、ホーム画面をタッチスクリーン12(ディスプレイ27)に表示させる(ステップA1)。
図12(A)は、本実施形態におけるゲーム装置10のホーム画面の一例を示している。ホーム画面には、地図を表すマップ画像、ホーム画面の下部に配置された複数のメニューボタンなどが表示される。
マップ画像には、複数の拠点と拠点名が表示される。各拠点には、RPGを進行させるためにプレイヤが実行すべきクエストが割り当てられている。すなわち、マップ画像では、プレイヤが実行すべき拠点(クエスト)の順番が示されており、プレイヤがゲーム対象とする拠点(クエスト)を選択することができる。
複数のメニューボタンには、サーバ5からの通知などを表示させるためのボタン(例えば、お知らせ、プレゼントなど)や、ゲームにおいて使用される機能処理を実行させるためのボタン(例えば、ホーム、ユニット、アイテム、ガチャ、ショップ、コミュニティなど)が含まれている。例えば、ユニットボタンを選択することにより、プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ(以下、ユニットと同じ意味で使用する場合がある)を一覧表示させることができる。プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ(ユニット)は、サーバ5からゲームプログラムをダウンロードする際に提供される他、ゲームを実行することによりゲーム結果に応じて取得することができる。
ここで、プレイヤの入力操作によりホーム画面中の何れかの拠点が選択されると(タッチ操作)、CPU20は、プレイヤが実行するゲーム対象とする拠点(クエスト)を選択するためのクエスト選択処理を実行する(ステップA2)。
CPU20は、プレイヤによって設定された拠点に割り当てられたクエストを一覧表示して、プレイヤの入力操作により選択させる。図12(B)は、本実施形態におけるクエストの一覧表示の一例を示している。
図12(B)に示すように、クエストの一覧表示には、プレイヤにより選択された拠点に割り当てられたクエストが表示される。1つの拠点には、複数のクエストが割り当てられるが、初期段階では1つのクエストのみが表示される。クエストの一覧表示には、クエストを達成した場合に、次のクエストが追加表示される。なお、クエストの達成とは、後述するパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルにより勝利することを示す。
また、クエスト選択処理では、プレイヤは、敵ユニットとバトルをするチームを選択することができる。チームは、例えば5つ以内のユニットを組み合わせることで設定できる。プレイヤは、所有しているキャラクタから、各キャラクタに割り当てられたユニットステータスを考慮して複数を選択することにより、チームを作成することができる。ユニット(キャラクタ)のユニットステータスには、例えばレベル(経験値)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、魔法(必殺技など)、属性(例えば4種のうち何れか)、スキル(リーダスキルなど)などが含まれる。
ユニットステータスを考慮して複数のユニットを組み合わせることで、敵ユニットとのバトルにおいて特徴的な攻撃をすることができる。
また、チームには、プレイヤが所有しているキャラクタだけでなく、他のプレイヤが所有するキャラクタを含めることができる。例えば、ゲーム装置10は、サーバ5を通じて他の複数のプレイヤがそれぞれ所有しているキャラクタのデータを受信して一覧表示させる。プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを一覧表示から選択して、チームに組み込むことができる。ここでは、チームに、他のプレイヤが所有するキャラクタを1つのみ組み合わせることが可能であるものとする。
これにより、プレイヤは、敵キャラクタとのバトルに有効なキャラクタを、他のプレイヤが所有するキャラクタから選択することが可能となる。
なお、チームの構成は、クエスト選択処理を開始する前に予め設定しておくことができる。この場合、複数のチームを設定しておくことで、クエスト選択処理において、クエストに応じた適切なチームを選択することができる。また、クエスト選択処理において、予め設定しておいたチームを変更(キャラクタの入れ替えなど)したり、新規のチームを作成したりすることも可能である。
こうして、クエスト選択処理において、プレイヤによりクエストとチームの選択がされると、CPU20は、パズルゲームを利用した敵ユニットとバトルのための処理に移行する。
まず、CPU20は、バトル画面をタッチスクリーン12において表示させる(ステップA3)。図13は、本実施形態におけるゲーム装置10により表示されるバトル画面の一例を示す図である。
図13に示すように、バトル画面(ゲーム画面)には、ゲーム用画像を表示するためのゲーム画像領域41(第1領域)と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための演出画像領域40(第2領域)とが含まれる。
ゲーム画像領域41は、本実施形態におけるパズルゲームを実施するための画像を表示するための領域である。本実施形態のパズルゲームは、ゲーム画像領域41に表示される複数のオブジェクト(以下、ゲーム中で定義された名称のラクリマ48と称する)を、プレイヤの入力操作に応じて消去していくゲームである。ラクリマ48を消去させるための入力操作については後述する。
ラクリマ48は、ゲーム画像領域41の上方から落下して下部に堆積する。ラクリマ48は、例えば大、中、小の3つのサイズがある。また、ラクリマ48は、5つの種類に分類され、種類に応じた色によって表示される。例えば、4つの種類は、ユニットのユニットステータスに用いられる4種類の属性にそれぞれ対応している。1つの種類は、特別な属性が予め割り当てられている(例えば、ゲーム中に消去された場合にユニットのHPを回復させるなど)。
一方、演出画像領域40は、ゲーム画像領域41において実行されるパズルゲームの結果に応じた演出画像を表示するための領域であり、例えばプレイヤが選択したチームに含まれる各ユニットと敵ユニットとが戦闘(バトル)していることを表現する画像が表示される。
また、演出画像領域40は、チームに含まれる各ユニットに対応するユニットアイコンが表示される。図13に示す例では、チームに5つのユニット(キャラクタ)が含まれるため、5つのユニットアイコン43a,43b,43c,43d,43eが表示されている。
ユニットアイコン43a〜43eには、それぞれユニットゲージが付加されている(ユニットゲージの詳細は図16に示す)。ユニットゲージは、各ユニット(キャラクタ)の属性と同じ属性を有するラクリマ48が消去された場合に加算されていくゲージである。ユニットゲージが最大値(max)となった場合に、プレイヤによるユニットアイコン43の選択に応じて、ユニットアイコン43に対応するユニットのユニットステータスに応じた特別な処理を実行することができる。特別な処理としては、例えばユニットに対して設定された魔法による敵ユニットに対する攻撃(後述するバトル攻防処理)を実行することができる。
また、演出画像領域40には、ユニットアイコン43a〜43eの下にチームHPゲージ45が表示される。チームHPゲージ45は、チームの各ユニットがパズルゲームの結果に応じて獲得したHPの合計を示すゲージである。すなわち、敵ユニットとバトルをする時のチームが有するHP値を示す。
なお、ユニットゲージ及びチームHPゲージ45は、基本的にはラクリマ48を消去することにより加算されていくが、例えばゲーム画像領域41に追加された特殊ラクリマを消去した場合などに、減少(喪失)させるようにしても良い。
また、ゲーム画像領域41の下部には、ヒートゲージ46が表示される。ヒートゲージ46は、ゲーム画像領域41において実行されるパズルゲームにおいて、プレイヤの入力操作によりラクリマ48が消去された後、一定時間内に同様にして入力操作に応じてラクリマ48が消去される状況(以下、コンボと称する)が連続している場合に、加増されるゲージである。ヒートゲージ46は、コンボが続かない場合には、時間経過に応じて減少されていく。ヒートゲージ46が最大値(ゲージフル)となった場合に、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ48を消去可能な動作モード(ヒートマックスモード)になる。
CPU20は、図13に示すようなバトル画面を表示して、ゲーム画像領域41を用いたパズルゲームと、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルを制御するバトル制御処理を実行する(ステップA4)。図5は、本実施形態におけるバトル制御処理を示すフローチャートである。
まず、CPU20は、パズルゲームの実行時間を計測するために、パズル時間の計測を開始する(ステップB1)。本実施形態では、例えば予め決められた一定時間内(パズル時間)でパズルゲームを実行し、パズル時間が経過した後に、パズルゲームの結果を用いたバトル(バトル攻防処理)に移行するものとする。
CPU20は、ゲーム画像領域41に複数のラクリマ48を表示する(ステップB2)。例えば、CPU20は、複数種類の異なるラクリマ48を、ゲーム画像領域41の上方からランダムに落下するように画像を表示させる。落下されたラクリマ48は、ゲーム画像領域41の下部に順次堆積する。図13に示すように、ラクリマ48は、大中小のサイズがあるため不規則な状態で堆積されたように表示される。
CPU20は、ゲーム画像領域41において、プレイヤがラクリマ48を指定する入力操作をした場合に(ステップB3、ラクリマ)、指定されたラクリマ48を消去するか否かを判定するための消去判定処理を実行する(ステップB4)。
図6は、本実施形態における消去判定処理を示すフローチャートである。
本実施形態におけるパズルゲームでは、ゲーム画像領域41に表示された複数のラクリマ48を消去させるためには、同じ色(同じ属性が設定されていることを示す)の複数のラクリマ48を連続して指定することが必要であるものとする。プレイヤによる入力操作としては、例えば指先をタッチスクリーン12にタッチさせた状態のままで、同じ色の複数(例えば3つ以上)のラクリマ48を通過するように指先を移動させるものとする(以下、スライド操作と称する)。
図14は、本実施形態におけるゲーム画像領域41に表示されたラクリマ48の一例を示す図である。図14(A)に示すラインT1は、プレイヤによるスライド操作の軌跡の一例を示している。
例えば、図14(A)に示すようなスライド操作がされると、CPU20は、スライド操作によりタッチされた同じ色のラクリマ間の距離を判別する(ステップC1)。ゲーム画像領域41では、不規則な配置によりラクリマ48が表示されるため、各ラクリマ48の間の距離は一定ではない。本実施形態では、ラクリマ48間の距離が基準値範囲である場合には、近接したラクリマ48が連続して指定されたもの(チェイン有り)と判別する。
図15は、本実施形態におけるラクリマ48を消去させるための入力操作を説明するための図である。
図15(A)は、6つのラクリマ48をタッチするスライド操作がされた例を示している。CPU20は、スライド操作によって指定された同じ色のラクリマ48について、ラクリマ48間の距離が基準範囲値内であるか判別する。図15(A)では、例えば、ラクリマA1,A2の距離D1が基準範囲内であるためチェイン有りと判別し、ラクリマA3,A4の距離D2が基準範囲内でないためチェイン無しと判別する。
CPU20は、図15(A)に示す例では、先頭のラクリマから4番目のラクリマA3までチェイン有りと判別する(ステップC2、Yes)。CPU20は、チェイン有りと判別したラクリマが3つ以上であるかを判別し、3つ以上である場合には(ステップC3、Yes)、先頭のラクリマからチェイン有りと判別されたラクリマを消去対象として決定する(ステップC4)。
CPU20は、プレイヤの入力操作によりラクリマが消去されると判別した場合(ステップB5、Yes)、コンボ判定時間の計測を開始する(ステップB6)。
CPU20は、消去対象として決定されたラクリマ48の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン43a〜43eの近傍に表示させる(ステップB7)。本実施形態では、消去対象として決定されたラクリマ48の属性と同じ属性が設定されたユニット(キャラクタ)のユニットアイコン43a〜43eについてユニットゲージを更新する。
ここで、消去対象として決定されたラクリマ48に応じたポイントの算出について説明する。
例えば、ラクリマ48は、大中小の3つのサイズがあり、それぞれのサイズに応じたラクリマポイントが決められている。例えば、大サイズは3ポイント、中サイズは2ポイント、小サイズは1ポイントとする。CPU20は、消去対象として決定された複数(3つ以上)のラクリマ48のそれぞれのラクリマポイントを合算することによりポイントを算出する。例えば、図15(B)に示すように、8つのラクリマ48が消去される場合、8つのラクリマ48のサイズが大小中中小中大小であるためポイントが15と算出される。
また、単純に規定のラクリマポイントを合算するだけでなく、チェインの数が増えるほど、加算されるラクリマポイントの値を増加させて合算するようにしても良い。例えば、チェインすると判定された4番目のラクリマ48についてはラクリマポイントを1.1倍、以下、同様にして、5番目については1.2倍、6番目については1.3倍にする。これにより、1回の入力操作によってまとめて消去するラクリマ48の数が多いほどポイントを高くすることができる。
また、図15(C)(D)に示すように、同じサイズのラクリマ48のみを連続して指定した場合に、加算されるラクリマポイントの値を増加させることも可能である。図15(C)では大サイズのラクリマ48、図15(D)では、小サイズのラクリマ48が連続して指定された例を示している。この場合、例えば3番目のラクリマ48についてはラクリマポイントを1.5倍、以下、同様にして、4番目については2.0倍、5番目については2.5倍などにすることができる。さらに、図15(C)(D)に示す異なるサイズの3つ以上のラクリマ48の並びを連続して指定した場合に、さらにポイントを高くしても良い。
また、図15(E)に示すように、予め決められた規則性のあるラクリマ48の並びで指定された場合に、ラクリマポイントの値を増加させるようにしても良い。例えば、図15(E)に示す例は、ラクリマ48のサイズが大中小中大中小中の順番で指定された例を示している。規則性のある並びでラクリマ48が指定された場合には、前述と同様にして、チェイン有りと判別されたラクリマ48の数が多くなるほどポイントを高くする。
なお、前述したポイントの算出例は、一例であって、その他の規則性のあるラクリマ48の並びに応じて、より高いポイントが算出されるようにしても良い。
このようにして、ラクリマ48を指定するための入力操作の違いによって、ラクリマ48の消去により獲得されるポイントを変化させることができる。従って、単純にラクリマ48を消去させるだけでなく、ラクリマ48の並びを考慮した入力操作に応じてポイントを変化させるので、よりゲーム性を向上させることができる。
なお、前述した説明では、予め決められた並びで複数のラクリマ48を指定した場合には、より高いポイントが加算されるとしているが、逆に、ポイントを減算するラクリマ48の並びが予め決められていても良いし、禁止する入力操作方法が決められていても良い。
図16は、本実施形態におけるユニットゲージの更新例を示す図である。図16(A)(B)は、ユニットアイコン43aと、ユニットアイコン43aに付加されたユニットゲージ43a1を示している。ゲーム開始時の初期状態では、ユニットゲージ43a1は、図16(A)に示すように、値が0であることを示している。
パズルゲームの実行に伴って、ユニットアイコン43aに対応するユニットの属性と同じ属性のラクリマ48が消去されることにより、図16(B)に示すように、ラクリマ48の消去に応じたポイントに応じてユニットゲージ43a1が加増される。なお、予め決められた最大値(MAX)に到達した場合には、それ以上、ユニットゲージ43a1が加増されないものとする。
図17は、本実施形態における各ユニットアイコン43a〜43eの更新例を示す図である。図17に示すように、ラクリマ48の消去により獲得されたポイントを表す数字43a2,43b2,43c2がユニットアイコン43a,43b,43cの近傍にそれぞれ表示されている。すなわち、ユニットアイコン43a,43b,43cの属性に対応するラクリマ48が消去されたことを表している。
また、CPU20は、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達したかを判別する。ここで、最大値(MAX)に到達している場合には(ステップB8、Yes)、CPU20は、ユニットアイコン43の表示形態を通常とは異なるように変化させる。例えば、ユニットアイコン43が光っていることを表すように表示する(ステップB9)。
すなわち、ユニットアイコン43の表示形態を変更することにより、ユニットアイコン43の選択により、ユニットアイコン43に対応するユニット(キャラクタ)に設定された魔法による、敵ユニットに対する攻撃(後述するバトル攻防処理(魔法))を実行可能な状態になったことをプレイヤに通知する。
なお、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達していない場合には(ステップB8、No)、CPU20は、ユニットゲージ43a1を変更させるだけである。
また、CPU20は、ラクリマ48の消去に応じて、チームHPゲージ45を更新する(ステップB10)。
CPU20は、プレイヤの入力操作によるラクリマ48の消去により、コンボが成立しているかを判別する。すなわち、前回のラクリマ48の消去(コンボ判定時間計測開始)から一定時間が経過しているかを判別する。ここで、コンボが成立していない場合には(ステップB11、No)、CPU20は、ヒートゲージ46を所定分だけ減少させる(ステップB12)。
CPU20は、ラクリマ48の消去に伴い、ゲーム画像領域41における他のラクリマ48の表示を変更する(ステップB2)。すなわち、CPU20は、入力操作に応じて決定した削除対象とするラクリマ48をゲーム画像領域41から消去し、ラクリマ48の消去に応じてその他のラクリマ48の配置を変更する。
例えば、図14(A)に示すラインT1の入力操作によって複数のラクリマ48が消去されることにより、図14(B)に示すように、消去されたラクリマ48により支えられていた上部のラクリマ48が落下するように表示する。
さらに、CPU20は、ゲーム画像領域41に追加する複数(複数種類)のラクリマ48を、図14(C)に示すように上部から落下させ、図14(D)に示すように、下部に溜まるように表示する。
一方、ラクリマ48の消去によりコンボが成立している場合(ステップB11、Yes)、CPU20は、ヒートゲージ46を蓄積する(ゲージ値を上げる)(ステップB13)。
ここで、ヒートゲージ46が最大値(ゲージフル)となった場合(ステップB14、Yes)、CPU20は、ヒートマックスモードに移行する(ステップB15)。
図7は、本実施形態におけるヒートマックスモードを示すフローチャートである。ヒートマックスモードは、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ48を消去可能な動作モードである。
CPU20は、ゲーム画像領域41にラクリマ48を表示する速度をアップさせる(ステップE1)。例えば、ゲーム画像領域41の上部から落下させるラクリマ48の数を増加させたり、移動速度を早くさせたりする。
CPU20は、プレイヤによる入力操作があると(ステップE2)、タッチされたラクリマ48と連続するチェインを判別する(ステップE3)。すなわち、通常の動作モードでは、プレイヤは、消去対象とする複数のラクリマ48をスライド操作によって指定する必要があるが、ヒートマックスモードでは1つのラクリマ48をタッチするだけで、このプレイヤにより指定されたラクリマ48と近接する他のラクリマ48(チェインの関係があるもの)を消去対象として指定することができる。
CPU20は、通常動作時と同様にして、消去対象として決定されたラクリマ48の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン43a〜43eの近傍に表示させる(ステップE4)。
また、CPU20は、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達したかを判別する。ここで、最大値(MAX)に到達している場合には(ステップE5、Yes)、CPU20は、ユニットアイコン43の表示形態を通常とは異なるように変化させる(ステップE6)。
また、CPU20は、ラクリマ48の消去に応じて、チームHPゲージ45を更新する(ステップE7)。
ヒートマックスモードの間にパズル時間が終了していなければ(ステップE8、No)、CPU20は、ヒートマックスモードの終了を判定する。ヒートマックスモードの終了は、例えば予め決められた一定時間の経過、予め決められたポイントの獲得などの条件に基づいて判別しても良いし、パズル時間が終了するまで継続しても良い。
ヒートマックスモードが終了と判別されなければ(ステップE9、No)、CPU20は、前述した処理を繰り返して実行する(ステップE1〜E8)。ヒートマックスモードでは、簡単な入力操作によって(タッチ操作)のみで複数のラクリマ48を消去でき、またラクリマ48が早く追加表示されるために、短時間に多くのポイントを獲得することができる。
ヒートマックスモードが終了と判別された場合には(ステップE9、Yes)、CPU20は、通常の動作状態に戻る。CPU20は、パズル時間が経過していなければ(ステップB16、No)、前述した処理を継続する(ステップB2〜)。また、ヒートマックスモードの実行中にパズル時間が経過した場合には、CPU20は、バトル攻防処理に移行する(ステップB17)。バトル攻防処理の詳細については後述する。
なお、CPU20は、ゲーム画像領域41にラクリマ48を追加表示する場合に(ステップB2)、例えば通常のラクリマ48とは異なる表示形態の特殊ラクリマを所定の条件に従って混在させる。
図18は、本実施形態における特殊ラクリマ48Aがゲーム画像領域41に表示された状態を示している。図18に示す特殊ラクリマ48Aは、例えばキャラクタが描かれた例を示している。特殊ラクリマ48Aは、通常のラクリマ48と異なることがプレイヤ認識できる表示形態であれば、図18と異なる表示形態(色、形状、動きなど)であっても良い。
特殊ラクリマ48Aには、例えば予め決められた特別な処理が割り当てられている。特殊ラクリマ48Aは、複数種類を混在させることができ、プレイヤの入力操作によって選択された場合に、種類に応じた処理を実行させることができる。
CPU20は、プレイヤの入力操作がラクリマ48をタッチするものであって(ステップB3、ラクリマ)、消去判定処理により複数の同じ属性のラクリマ48を指定する操作でなかったと判定された場合(ステップB5、No)、すなわち1つの特殊ラクリマ48Aをタッチする入力操作であった場合には、特殊ラクリマ選択処理を実行する(ステップB18)。
図8は、本実施形態における特殊ラクリマ選択処理を示すフローチャートである。ここでは、例えば3種類の特殊ラクリマ48Aがあるものとして説明する。
例えば、入力操作によって指定された特殊ラクリマ48Aが特殊攻撃をする特殊攻撃ラクリマの場合(ステップD1、Yes)、CPU20は、特殊攻撃ラクリマに応じた特殊攻撃の発動有りを設定する。特殊攻撃は、例えばパズル時間が経過した後に実行されるバトル攻防処理において有効となるものであり、敵ユニット(キャラクタ)に対する攻撃あるいは防御のためのものである。CPU20は、例えば特殊攻撃を発動したことをプレイヤが認識できるように、演出画像領域40において特殊攻撃を発動したことを示す表示を追加する。
なお、特殊ラクリマ48Aを選択することにより発動される特殊攻撃は、通常のバトル攻防処理では使用されない攻撃でも良いし、同じ攻撃でも良い。
また、特殊ラクリマ48AがHPの値を回復させるための回復ラクリマの場合(ステップD3、Yes)、CPU20は、チームHPゲージ45に示すHPを所定量だけ回復(増加)させる(ステップD4)。
また、特殊ラクリマ48Aが爆弾ラクリマの場合(ステップD5、Yes)、CPU20は、ゲーム画像領域41の特殊ラクリマ48Aが表示された位置から所定範囲内にある他のラクリマ48が爆発するように表示して、所定範囲内のラクリマ48を消去する。CPU20は、爆弾ラクリマの爆発によって消去されたラクリマ48の種類、数、属性に応じて、ユニットゲージ、チームHPゲージ45を更新する。
このように、特殊ラクリマ48Aを混在させることにより、パズルゲーム後のパズル攻防処理において反映される処理や、パズルゲームにおいて管理されるHPなどのパラメータの変更、さらにはパズルゲームに対して直接的に影響を与える処理を、プレイヤの入力操作に応じて実行させることが可能となる。
なお、特殊ラクリマ48Aを混在させる条件としては、例えばランダムに発生させる、HPが所定のレベルとなった場合に発生させる(例えば、基準値以下の時にレベルが低いほど発生頻度を上げる)、一定の規則で発生させる(例えば、1回のバトル制御処理において予め決められた回数で発生、バトル攻防処理の実行回数が増えるほどに発生頻度を上げて発生させるなど)、さらにはゲーム開始前のプレイヤによる設定(例えば、課金を伴うもの)に応じた頻度で発生させるようにしても良い。なお、他の条件を用いることも可能である。条件は、何れか一つでも良いし、複数を組み合わせて実行しても良い。
次に、パズルゲームの実行中にユニットアイコン43a〜43eがプレイヤの入力操作によって選択された場合について説明する。
CPU20は、ユニットアイコン43a〜43eがプレイヤの入力操作により選択されると(ステップB3、ユニットアイコン)、選択されたユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージが最大値(MAX)の状態にあるか判別する。ユニットゲージが最大値(MAX)の状態でない場合には(ステップB19、No)、CPU20は、ユニットアイコン43a〜43eに対する選択操作を無効として、通常の処理を継続する。
一方、ユニットゲージが最大値(MAX)の状態である場合には(ステップB19、Yes)、CPU20は、プレイヤに選択されたユニットアイコン43に対応するバトル攻防処理を実行する(ステップB20)。
図9は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。ここでのバトル攻防処理は、ユニットアイコン43に対応するユニット(キャラクタ)に対して設定されたユニットステータスをもとに、魔法(必殺技など)を発動させるものとする。
まず、CPU20は、パズル時間の計測を一時停止させる(ステップF1)。次に、CPU20は、プレイヤにより選択されたユニットアイコン43に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域41に挿入(カットイン)させる(ステップF2)。
図19は、本実施形態におけるキャラクタ画像のカットインの一例を示す図である。図19に示す例では、ユニットアイコン43aがプレイヤにより選択されたことにより、ユニットアイコン43aに対応するカットイン画像50aが、例えばゲーム画像領域41の横側から挿入されてくる。
ここで、他のユニットアイコン43の選択がなくカットイン画像50aの表示が完了すると(図19に示す状態)(ステップF4、Yes)、CPU20は、バトル攻防用画面(例えば、演出画像領域40の全画面表示)に表示形態を切り替える(ステップF5)。
また、カットイン画像50aの表示が完了する前に、ユニットゲージがMAXの状態にある他のユニットアイコンが選択された場合(ステップF3、Yes)、CPU20は、前述と同様にして、後にプレイヤにより選択されたユニットアイコン43に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域41に挿入(カットイン)させる(ステップF2)。
図20は、本実施形態における複数のカットイン画像50a,50bのカットインの一例を示す図である。図20に示す例では、ユニットアイコン43aの選択によってカットイン画像50aがカットインされている間に、続けでユニットアイコン43dが選択されることによって、さらにカットイン画像50bが追加された状態を示している。
すなわち、プレイヤは、ユニットゲージがMAXの状態にあるユニットアイコン43a〜43eを任意に選択して組み合わせることができる。例えば、ユニット(キャラクタ)に対して設定される属性を組み合わせることにより、通常よりも有効に機能するように定義されている場合(例えば、攻撃力が強く、防御力が強くなるなど)、複数のユニットアイコン43を適切に組み合わせることで、バトル攻防処理において優位にすることができる。
カットイン表示が完了し(ステップF4、Yes)、攻防用画面に切り替えると(ステップF5)、CPU20は、選択されたユニットの組み合わせに応じた攻防(魔法)処理を実行する(ステップF6)。攻防(魔法)処理では、全画面表示を用いて、自チーム(ユニット)と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。
図21は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図21に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域41が一時的に削除され、演出画像領域40が全画面に拡大された演出画像領域40Aが設けられている。演出用画像では、例えば攻撃(魔法)の名称が表示されると共に、例えばキャラクタが敵キャラクタに攻撃(魔法)を与える動画像が表示される。
攻防処理において、全画面に拡大した演出画像領域40Aにおいて演出画像(動画像)を表示することにより、迫力のある演出画像をプレイヤに提供することができる。特に、ゲーム装置10がスマートフォンにより実現されている場合、タッチスクリーン12(ディスプレイ27)の画面サイズが小さいため、演出画像領域40を拡大した演出画像領域40Aに変更することでより有効となる。なお、攻防処理の詳細については後述する(図11)。
CPU20は、攻防処理が終了すると、パズル時間計測を再開し(ステップF7)、元の処理に戻る(ステップB2〜)。なお、バトル攻防処理における敵ユニットからの攻撃によって、パズルゲームに影響を与えられるものがある。例えばゲーム画像領域41に表示された特定の属性(色)のラクリマ48が他の属性のラクリマ48に変更される、ラクリマ48のサイズが変更される(例えば、全て小サイズに変更)、ラクリマ48を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域41に追加表示されるラクリマ48の数が少ない、あるいは追加される速度が遅くなる、などの影響(攻撃)を受ける場合がある。こうした場合、CPU20は、敵ユニットからの攻撃に応じたバトル制御処理(パズルゲーム)を継続する。
こうして、パズルゲームを実行してパズル時間が経過すると(ステップB16、Yes)、CPU20は、パズルゲームの結果を用いたバトル(バトル攻防処理)に移行する(ステップB17)。
図10は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。
まず、CPU20は、バトル攻防用画面(例えば、演出画像領域40の全画面表示)に表示形態を切り替え(ステップG1)、全画面表示を用いて、バトル制御処理において消去したラクリマ48の種類と数、及び属性に応じた攻防処理に応じた演出画像を表示する(ステップG2)。すなわち、CPU20は、自チーム(ユニット)と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。ここでは、パズル制御処理(パズルゲーム)において一定時間(パズル時間)に消去されたラクリマ48の数が多いほど、敵ユニットに対する攻撃力が高くなるように攻撃を行なう。ここで、パズルゲームにおいて消去したラクリマ48の数(消去時に獲得したポイントに対応)をアタック値と称する。
図22は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図22に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域41が一時的に削除され、演出画像領域40が全画面に拡大された演出画像領域40Bが設けられている。
図11は、本実施形態における攻防処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、CPU20は、パズルゲームにおける特殊攻撃ラクリマの選択によって特殊攻撃が発動されているかを判別する。ここで、特殊攻撃の発動有りが設定されている場合には(ステップH1、Yes)、CPU20は、予め設定されている特殊攻撃を発動する(ステップH2)。特殊攻撃には、例えば、敵ユニット(キャラクタ)に対する攻撃あるいは防御がある。防御は、敵ユニットの攻撃時に有効となる。
まず、CPU20は、チーム内から攻撃者(ユニット)を決定し(ステップH3)、この攻撃者による攻撃方法を決定する。攻撃方法には、敵ユニットに対して直接的にダメージを与える通常攻撃と、後の処理において有効となる後発スキルがある。
ここで、通常攻撃をすると決定した場合(ステップH4、Yes)、CPU20は、攻撃対象とする敵ユニットを決定し(ステップH5)、アタック値、攻撃者(ユニット)の属性、特殊攻撃の有無、に応じた攻撃(ダメージ)を決定し(ステップH6)、攻撃に応じた演出処理を演出画像領域40Bにおいて表示させる(ステップH7)。ここでは、アタック値をもとにダメージを決定するため、パズルゲームにおいて高いポイントによりラクリマ48を消去することにより、ダメージを大きくすることができる。
一方、後発スキルを発動させると決定した場合(ステップH8、Yes)、CPU20は、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する(ステップH9)。後発スキルには、例えば後述する敵ユニットからの攻撃時に、防御するための処理などがある。
こうして、チーム内の攻撃に参加するユニットのそれぞれについて、通常攻撃あるいは後発スキル処理を実行し、演出画像を演出画像領域40Bにおいて表示させる(ステップH3〜H10)。
チームの攻撃が終了すると(ステップH10、Yes)、次に、敵ユニットによる攻撃処理に移る。CPU20は、例えばクエストにおいて予め決められた複数の敵ユニットから攻撃者とする敵ユニットを決定し(ステップH11)、また攻撃対象となる被攻撃者(ユニット)を決定する(ステップH12)。
CPU20は、攻撃者とする敵ユニットによる攻撃(ダメージ)を所定の条件に応じて決定し(ステップH13)、攻撃に応じた演出画像を演出画像領域に表示する(ステップH14)。
図23は、本実施形態における敵ユニットからの攻撃時の演出画像を表示する演出画像領域40Cの一例を示す図である。
図23に示すように、演出画像領域40Cでは、敵ユニット(キャラクタ)から攻撃を受けている動画を表示すると共に、ダメージ量を表す数字を表示している。また、敵ユニットからの攻撃に応じて減少するHPを表す数字をチームHPゲージ45に表示させる。また、CPU20は、HPの減少に応じて、チームHPゲージ45を更新する。
また、CPU20は、敵ユニットによる後発スキルを発動させる場合(ステップH15、Yes)、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する(ステップH16)。後発スキルには、例えば、パズルゲームに対して影響を与えるものがある。
図24は、本実施形態における敵ユニットによる後発スキルが発動された場合のパズルゲーム実行時の具体例を示す図である。
例えば、図24(A)に示すように、ゲーム画像領域41に表示された特定の属性(色)のラクリマ48を他の属性のラクリマ48に変更するものがある。また、図24(B)に示すように、ラクリマ48のサイズを変更するものがある。図24(B)に示す例では、大サイズのラクリマ48を小サイズに変更する例を示している。全てのラクリマ48を小サイズにすることもできる。
その他、後発スキルによって、ラクリマ48を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域41に追加表示されるラクリマ48の数を少なくする、あるいはラクリマ48が追加される速度を遅くする、などの後発スキルを用いることも可能である。
CPU20は、敵ユニットによる攻撃を所定回数繰り返し(ステップH11〜H16)、攻撃処理を終了すると(ステップH17、Yes)、攻防処理を終了する。
以上により1回分のバトル制御処理を終了する(ステップA4)。CPU20は、前述と同様にして、複数回のバトル制御処理を繰り返して実行する(ステップA3,A4)。CPU20は、所定回数のバトル制御処理を実行すると(ステップA5、Yes)、バトル勝敗を判定する。ここでバトルに負けた場合には、クエストクリアとならず、ゲーム終了とするか(ステップA9、Yes)、あるいは再度、クエスト選択処理に戻り、前述と同様の処理を繰り返す(ステップA2〜A6)。また、バトルに負けた場合には、例えばゲーム中で使用可能な課金通貨を1個消費することでプレイヤのHPを全快の状態にし、敵ユニットのHPをバトル後の減った状態のままでバトルに復帰させることも可能である。
一方、バトルに勝利した場合には(ステップA6、Yes)、CPU20は、特別に用意されたキャラクタ(ボス)とのバトルのための処理(ボス戦)を実行して(ステップA7)、ボス戦に勝利すると、クエストクリアと判定する(ステップA8)。
クエストクリアなどの処理の区切り部分では、CPU20は、例えばRPGを進行させるためのストーリーをプレイヤに提示するための画面を表示する。図25は、本実施形態におけるストーリー用画面の一例を示す図である。
図25に示す例では、例えば二人のキャラクタの画像を表示し、キャラクタの会話を表す文字列を表示(音声出力も可能)することにより、ストーリーを提示する。なお、ストーリー用の画面は、クエストクリア時だけでなく、クエスト開始前やパズルゲームの前後など、任意のタイミングで挿入することが可能である。
CPU20は、プレイヤによりゲーム終了が指示されると(ステップA9、Yes)、ゲーム処理を終了する。また、ゲームが継続される場合には(ステップA9、No)、CPU20は、クエスト選択処理に戻り、新たなクエストを追加してプレイヤにより選択可能にする(ステップA2)。以下、前述と同様にして、ゲーム処理を実行する。
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置10では、RPGとパズルゲームとを組み合わせたゲーム(パズルRPG)を実行し、プレイヤによる入力操作によって実行されたパズルゲームの結果に応じてRPG(バトル制御処理)を進行させることができる。
なお、前述した説明では、演出画像を表示させる場合には、演出画像領域40A,40Bを全画面表示する例を示しているが、基本的な演出画像領域40のサイズよりも拡大されていれば全画面表示でなくても良い。例えば、表示対象とする演出画像の内容に応じて、全画面表示の5割あるいは8割などの画面サイズの演出画像領域を設定するようにしても良い。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。