JP6564907B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
10)からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤのデッキに関する設定情報を当該プレーヤの端末10に配信する。表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
力タイミングとのズレ量が所定の上限値を超えない)と判定された場合に、プレーヤと協力プレーヤに特典を付与する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
敵キャラクタの「パス値」に基づく値VE2と、2番目のプレーヤキャラクタPC4の「パスカット値」に基づく値VP2とが比較され、VP2がVE2以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンP1は終了する。一方、VP2がVE2未満である場合には、3番目の敵キャラクタの「シュート値」に基づく値VE3と、3番目のプレーヤキャラクタPC1の「キャッチング値」に基づく値VP3とが比較され、VP3がVE3以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンP1は終了する。一方、VP3がVE3未満である場合には、プレーヤ側の守備が失敗したとして、対戦相手のスコアが1だけ加算されて(対戦相手側に得点が入り)ピンチシーンP1は終了する。
うことで操作入力を行うことができる。
ここで、PPは、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(ここでは、「キャッチング値」)である。また、TPは、ボタンBT(或いは、特殊ボタンIB)に対するタッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる係数である。なお、プレーヤが特殊ボタンIBをタッチ操作した場合には、所定のアイテムが消費され、評価値TPに所定の値が加算される。
ここで、PEは、敵キャラクタECのパラメータ(ここでは、「シュート値」)である。また、TEは、タッチ操作のタイミングの評価値(仮想的な値)であり、敵キャラクタECに設定されたレベルに応じた抽選により決定される係数である。
「スライディング値」が比較される場面では、プレーヤのタッチ操作に基づき判定値VPが算出されて判定値VEとの比較が行われ、続いてプレーヤキャラクタPC4の「パスカット値」が比較される場面では、協力プレーヤのタッチ操作に基づき判定値VPが算出されて判定値VEとの比較が行われ、最後にプレーヤキャラクタPC1の「キャッチング値」が比較される場面では、再びプレーヤのタッチ操作に基づき判定値VPが算出されて判定値VEとの比較が行われる。すなわち、1回目のピンチシーンP1では、プレーヤキャラクタPC5、PC1がプレーヤの操作対象となり、プレーヤキャラクタPC4が協力プレーヤの操作対象となる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
Claims (9)
- 複数のプレーヤのそれぞれが端末を操作して参加するオンラインゲームのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤに対応する少なくとも2以上のプレーヤのプレーヤキャラクタが登場するゲームのゲーム経過又はゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、前記2以上のプレーヤのそれぞれが入力すべき位置及び/又はタイミングを示唆する演出画像を生成して出力する演出画像生成部と、
前記演出画像が出力されている間、前記2以上のプレーヤのそれぞれの入力を受け付け、受け付けた前記2以上のプレーヤの入力の入力位置及び/又は入力タイミングの一致度を判定する入力判定部と、
前記入力判定部での判定結果に基づいて、前記2以上のプレーヤのそれぞれに特典を付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記入力判定部は、
受け付けた前記2以上のプレーヤの入力の回数を更に判定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
前記入力判定部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタの役割に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記入力判定部は、
生成された前記演出画像に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記演出画像生成部は、
前記所定の条件が満たされたときのゲーム経過又はゲーム結果に応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記演出画像生成部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記入力判定部は、
前記演出画像に登場するプレーヤキャラクタの固有の動作に応じて、入力すべき位置又はタイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記演出画像生成部は、
ゲーム経過又はゲーム結果に応じて変化するパラメータに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項8において、
前記演出画像生成部は、
前記プレーヤのそれぞれのプレーヤキャラクタ同士の関係性を表すパラメータに応じて演出内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
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