JP6696076B2 - Game system and program - Google Patents
Game system and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP6696076B2 JP6696076B2 JP2017114398A JP2017114398A JP6696076B2 JP 6696076 B2 JP6696076 B2 JP 6696076B2 JP 2017114398 A JP2017114398 A JP 2017114398A JP 2017114398 A JP2017114398 A JP 2017114398A JP 6696076 B2 JP6696076 B2 JP 6696076B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- team
- character
- state
- normal
- room
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 159
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 23
- 206010003497 Asphyxia Diseases 0.000 description 80
- 238000000034 method Methods 0.000 description 61
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 60
- 230000008569 process Effects 0.000 description 53
- 230000009471 action Effects 0.000 description 26
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 26
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 26
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 25
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 22
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 22
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 14
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 10
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 7
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 6
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 5
- 238000011161 development Methods 0.000 description 5
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 5
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 3
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 2
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 2
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 2
- 230000008034 disappearance Effects 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 2
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 2
- 101100080277 Caenorhabditis elegans ncr-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 101100459404 Neurospora crassa (strain ATCC 24698 / 74-OR23-1A / CBS 708.71 / DSM 1257 / FGSC 987) npc-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000004880 explosion Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 235000013372 meat Nutrition 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a program.
複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタが敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームがある(例えば、特許文献1)。例えば、チーム対戦型の場合には、チームメンバーの協力が戦闘を有利に進めるための重要な要素となっている。一般的に、ユーザが操作するキャラクタが対戦相手からの攻撃によりダメージを受けて死亡すると、一定時間対戦に参加できなかったり、次の対戦まで参加できなかったり、或いは、対戦相手に多くのポイントが付与されるなど、当該ユーザとしてもチームとしても大きな代償を払うことになる。そのため、チームメンバーのキャラクタが死亡に至らないようにチーム内で協力してプレイを行うこととなる。 There is an action game in which a character operated by each of a plurality of users advances the game while fighting with an enemy character (for example, Patent Document 1). For example, in the case of a team battle type, cooperation of team members is an important factor for advancing the battle. Generally, when a character operated by a user is damaged by an attack from an opponent and dies, the character cannot participate in the battle for a certain period of time, cannot participate in the next battle, or many points are given to the opponent. For example, the user will be given a great price as a team. Therefore, the characters of the team members play cooperatively within the team so as not to die.
しかしながら、チーム内で協力したとしても、チームメンバーのキャラクタが1体も死亡に至らずにプレイを続けていけるとは限らない。自分が操作しているキャラクタが死亡すると、そのユーザは、一定時間チームに貢献できなくなり、モチベーションが低下してしまうことがあった。 However, even if the team cooperates, it is not always possible for one character of the team member to continue playing without dying. When the character operated by him / her died, the user could not contribute to the team for a certain period of time, and his motivation might decrease.
本発明のいくつかの態様は、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会がより多いゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 It is an object of some aspects of the present invention to provide a game system and a program in which a team has more chances of cooperation in a team battle type action game.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game system and a program capable of achieving the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを活動させるキャラクタ制御部と、第1状態の前記キャラクタについて所定の第1条件が満たされることを条件として該キャラクタを前記第1状態よりも能力が低下した第2状態に遷移させ、前記第2状態の前記キャラクタについて所定の第2条件が満たされることを条件として該キャラクタの活動が制限される第3状態に遷移させるキャラクタ状態制御部と、前記第2状態の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態に復活させる復活制御部と、前記キャラクタ制御部により前記キャラクタが活動した結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部と、を備えるゲームシステムである。 In order to solve the above-mentioned problem, one aspect of the present invention relates to each user information in a common field in the team based on an operation for each user identified by user information belonging to the team. A character control unit for activating the character, and transitioning the character to a second state in which the ability is lower than the first state, provided that a predetermined first condition is satisfied for the character in the first state, A character state control unit that causes a transition to a third state in which the activity of the character is restricted on condition that a predetermined second condition is satisfied for the character in the two states, and the character in the second state to be the character. A revival control unit that revives the character to the first state based on the other characters belonging to the same team; and a win / loss determination unit that determines the win / loss of the team based on the result of the character activity by the character control unit. It is a game system including.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。 Further, one embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the above game system.
[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう)が敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームであり、ここではチーム対戦モードを例にして説明する。チーム数は、2チームであってもよいし、3チーム以上であってもよいが、ここでは、2チームによる対戦(即ち、1チーム対1チームの対戦)の場合を例に説明する。チーム毎に複数のユーザのそれぞれに操作されるプレイヤキャラクタが存在するため、多人数対多人数の対戦となる。
[Outline of the game]
First, an outline of an example of the game according to this embodiment will be described. For example, the game according to the present embodiment is an action game in which a character operated by each of a plurality of users (hereinafter, also referred to as “player character”) advances the game while fighting with an enemy character, and here, in a team battle mode. Will be described as an example. The number of teams may be two teams, or may be three or more teams. Here, a case of a battle between two teams (that is, a battle between one team and one team) will be described as an example. Since there is a player character operated by each of a plurality of users for each team, a multiplayer / multiplayer battle is performed.
ユーザは、ゲームのプレイを開始すると、対戦前に自チームおよび対戦チームを決定する。自チームに参加するユーザを決定するメンバーマッチングが行われた後、対戦相手のチームのメンバーマッチングが行われる。例えば、1チームは4名であり、4名対4名の対戦となる。なお、1チームの人数は他の人数であってもよい。自チームのマッチングは、サーバ装置によるその場限りのランダムマッチングと、ユーザ同士で結成したチームによるマッチングが存在する。対戦相手はサーバ装置によるランダムマッチングとなる。なお、チーム対戦に参加するには、ゲームにおいて設定されている特定のポイントやチケット等のアイテムを消費して参加する仕様としてもよい。 When the user starts playing the game, he / she decides his / her team and the competing team before the competition. After the member matching that determines the users who participate in the own team is performed, the member matching of the opponent team is performed. For example, one team has 4 players, and there will be a match of 4 players against 4 players. Note that the number of people in one team may be another number. Matching of the own team includes random matching on the spot by the server device and matching by the team formed by the users. The opponent is a random matching by the server device. In addition, in order to participate in the team battle, it may be a specification that consumes items such as specific points and tickets set in the game.
キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。チームのメンバーマッチングが行われた後、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタを選択する。例えば、プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士(人物)である。ユーザが操作するプレイヤキャラクタは、1体であってもよいし、組(パーティ)の形態をとった2体以上であってもよい。2体以上の場合には、いずれか1体に切り替えながらプレイを行うことができる。本実施形態では、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタは、それぞれ1体であるものとして説明する。 A character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) that appears in the game. After the team members are matched, the user selects the player character operated by the user. For example, the player character is a warrior (person) who is an operation target of a user who plays the game. The player character operated by the user may be one, or may be two or more in the form of a group (party). If there are two or more bodies, you can play while switching to one of them. In the present embodiment, it is assumed that there is one player character operated for each user.
プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、HP(Hit Point)、MP(Magic Point)、攻撃力、防御力、などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。HPは、体力や生命力を示す値であり、ゲームの継続の可否を判定するためのポイントとなるパラメータである。このHPは、敵からの攻撃により減少し、所定値以下(例えば、「0」)になるとゲームの継続が不可となる。MPは、プレイヤキャラクタが特殊能力や特殊武器などのアイテムを使用する際に消費する値である。攻撃力及び防御力のそれぞれは、プレイヤキャラクタの攻撃に関する能力及び防御に関する能力を示す値である。攻撃力は、攻撃対象へのダメージの大きさを示すパラメータであり、攻撃対象のHPの減少量に関係する。防御力は、攻撃を受けた際のダメージに対する耐性を示すパラメータであり、HPの減少量の低減に関係する。例えば、攻撃力及び防御力は、プレイヤキャラクタの能力としてプレイヤキャラクタ毎に個別に設定されている。一方、HP及びMPは、プレイヤキャラクタを操作するユーザに関連付けられている。なお、HP及びMPは、プレイヤキャラクタに関連付けられていてもよい。 The player character is associated with parameters that affect the user's play content, such as HP (Hit Point), MP (Magic Point), offensive power, and defensive power, as indices indicating the ability. HP is a value indicating physical strength and vitality, and is a parameter serving as a point for determining whether or not the game can be continued. This HP is decreased by an attack from the enemy, and when the HP becomes a predetermined value or less (for example, "0"), the game cannot be continued. The MP is a value consumed when the player character uses an item such as a special ability or a special weapon. Each of the offensive power and the defensive power is a value indicating the offensive ability and the offensive ability of the player character. The attack power is a parameter indicating the amount of damage to the attack target, and is related to the reduction amount of HP of the attack target. The defense force is a parameter indicating the resistance to damage when an attack is received, and is related to the reduction of HP reduction amount. For example, the attack power and the defense power are individually set for each player character as the ability of the player character. On the other hand, HP and MP are associated with the user who operates the player character. The HP and MP may be associated with the player character.
なお、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを選択可能な仕様としてもよい。帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって、または協力して敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなど、ユーザのプレイをサポートする。例えば、帯同キャラクタは、ユーザの操作によらずAI(人工知能)によって自律的に行動するキャラクタである。帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタには、複数の種類のキャラクタがあり、どのキャラクタを帯同させるかによって、その効果が異なる。 The specification may be such that the same character as the player character can be selected. The banded character supports the user's play, such as defeating or collaborating with the player character, defeating the enemy character, or recovering the HP of the player character. For example, the obi character is a character that acts autonomously by AI (artificial intelligence) regardless of the user's operation. There are a plurality of types of characters that can be selected as the banded character, and the effect differs depending on which character is banded.
また、プレイヤキャラクタにアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。アイテムは、複数のカテゴリに分類されている。例えば、アイテムは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3つのカテゴリに分類されている。プレイヤキャラクタの能力とは、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力などのパラメータや、特殊武器を所持することで特殊な攻撃を行うことができることなどである。なお、カテゴリの種類や分類数は任意に定めることができる。 Further, by equipping the player character with an item, the ability of the player character can be improved. Items are divided into multiple categories. For example, the items are classified into three categories of “weapon”, “armor”, and “special weapon”. The player character's ability includes parameters such as the attack power and defense power of the player character, and the ability to make a special attack by possessing a special weapon. The type of category and the number of categories can be arbitrarily determined.
具体的には、「武器」は、プレイヤキャラクタの攻撃力などパラメータを向上させるアイテムである。「防具」は、プレイヤキャラクタの防御力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「特殊武器」は、所定の時間が経つと爆発を起こすような大きなダメージを与える攻撃が可能なアイテムである。例えば、これらのアイテムは、抽選や所定のイベントをクリアすることでユーザが取得することができる。 Specifically, the “weapon” is an item for improving parameters such as the attack power of the player character. The “armor” is an equipment item that improves parameters such as the defense power of the player character. A "special weapon" is an item that can be attacked with a large amount of damage that causes an explosion after a predetermined time. For example, these items can be acquired by the user by completing a lottery or a predetermined event.
また、プレイヤキャラクタ、またはプレイヤキャラクタに装備可能なアイテムのそれぞれには、個々の能力の特徴を示す特性が設定されており、その特性の組み合わせによって攻撃の種類や威力が変わる。そのため、プレイヤキャラクタ、またはプレイヤキャラクタに装備するアイテムによって、戦略を考える必要がある。また、対戦相手のキャラクタまたは装備されるアイテムにも同様に特性があり、対戦相手のキャラクタの組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略を考える必要がある。特性とは、例えば、キャラクタの行動に関する能力(攻撃力等)や、行動に影響を与える能力(回復スキル等)である。具体的には、例えば特性としては、「攻撃力が高い」、「回復スキルを持っている」、「投てき武器により高い場所が攻撃可能」、「特定の属性のキャラクタに大ダメージを与えられる」、「移動速度が早い」、「遠方の敵を攻撃可能」、「広範囲にダメージを与えることが可能」等がある。 Further, the player character or each item that can be equipped to the player character is set with a characteristic indicating the characteristic of each ability, and the type and power of the attack change depending on the combination of the characteristics. Therefore, it is necessary to consider a strategy depending on the player character or the item equipped to the player character. In addition, the opponent character or the equipped item has similar characteristics, and superiority or inferiority may occur due to the compatibility caused by the combination of the opponent characters, so it is necessary to consider a strategy. The characteristics are, for example, the ability (attack power, etc.) relating to the action of the character, and the ability (recovery skill, etc.) that affects the action. Specifically, for example, the characteristics are "high offensive power", "having recovery skills", "throwing weapons can attack high places", and "great damage to characters with specific attributes". , "Move fast", "Attack a distant enemy", "Can damage a wide area", etc.
次に、図1を参照して、ゲーム空間において対戦が行われるフィールドについて説明する。図1は、本実施形態に係るフィールドの一例を示す図である。図示するフィールドFLDでは、青チームと赤チームとの対戦が行われる。フィールドFLDは、両チームに共通の複数の領域として、「スタート部屋」、「通常部屋」、「通路」、及び「ボス部屋」の4種類の「部屋(領域)」を有している。 Next, with reference to FIG. 1, a field where a battle is performed in the game space will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of fields according to the present embodiment. In the illustrated field FLD, a blue team and a red team play a match. The field FLD has four types of "rooms (areas)", which are "start room", "normal room", "passage", and "boss room", as a plurality of areas common to both teams.
スタート部屋は、各チームのそれぞれに存在する。図示する例では、スタート部屋BSが青チームのスタート部屋であり、スタート部屋RSが赤チームのスタート部屋である。
対戦プレイの開始時には、各チームのプレイヤキャラクタは、各チームのスタート部屋からスタートする。HPが0となって再スタート(リスポーン)する場合もこのスタート部屋から再開されることとなる。
There is a starting room for each team. In the illustrated example, the start room BS is the start room of the blue team, and the start room RS is the start room of the red team.
At the start of the battle play, the player characters of each team start from the start room of each team. Even if the HP becomes 0 and restarts (respawn), it will be restarted from this start room.
通常部屋は、各チームが占拠する対象となる部屋である。図示する例では、部屋A、部屋B、及び部屋Cが、対戦プレイの開始時に初期状態として青チームが占拠している部屋である。一方、部屋D、部屋E、及び部屋Fが、対戦プレイの開始時に初期状態として赤チームが占拠している部屋である。通常部屋には、占拠している側の陣営のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)が存在している。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。以下では、通常部屋に存在するNPCのことを「通常NPC」ともいう。通常NPCは、青チームと赤チームのうち占拠している方のチームに対応しており、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタからの攻撃に対して占拠している側の陣営のキャラクタとして対抗する。例えば、通常部屋において通常NPCが討伐されると、討伐した側のチームが、この通常部屋を占拠することとなる。一方、通常部屋において通常NPCの討伐に失敗した場合には、討伐した側のチームによる占拠が失敗に終わり、元々占拠しているチームがそのままこの通常部屋を占拠することとなる。 The normal room is a room occupied by each team. In the illustrated example, the room A, the room B, and the room C are the rooms occupied by the blue team as an initial state at the start of the competitive play. On the other hand, the room D, the room E, and the room F are rooms occupied by the red team as an initial state at the start of the competitive play. In the normal room, the NPC (non-player character) of the occupying side exists. The NPC is a character that does not require user operation, and is a character controlled by game processing executed by a computer. Hereinafter, the NPC existing in the normal room is also referred to as “normal NPC”. Normally, the NPC corresponds to the occupying team of the blue team and the red team, and opposes an attack from the player character of the opponent team as the occupying side character. For example, when a normal NPC is defeated in a normal room, the team on the defeating side occupies this normal room. On the other hand, if the defeat of the normal NPC fails in the normal room, the occupation of the team on the defeated side ends in failure, and the team originally occupying will occupy the normal room as it is.
通路は、占拠の対象とならない部屋であり、別の部屋(ここでは、初期状態で相手チームが占拠している部屋)へ移動するための領域である。 The passage is a room that is not subject to occupation, and is an area for moving to another room (here, the room occupied by the opponent team in the initial state).
ボス部屋は、ボスキャラクタが出現する部屋であり、占拠の対象となる部屋である。ボスキャラクタは、NPCであるが、通常NPC違って、いずれかの陣営のキャラクタではない。よって、ボス部屋は、対戦プレイの開始時の初期状態では、いずれのチームに占拠されていない状態である。以下では、このボス部屋に存在するNPCのことを「ボスNPC」ともいう。ボスNPCは、通常NPCに比べて高い攻撃力や防御力を有し、いずれのチームからも攻撃可能なキャラクタである。例えば、ボスNPCが討伐された時に、より多くのダメージをボスNPCに与えた側のチームがボス部屋を占拠することとなる。 The boss room is a room in which a boss character appears and is a room to be occupied. The boss character is an NPC, but unlike a normal NPC, it is not a character of any camp. Therefore, in the initial state at the start of the competitive play, the boss room is not occupied by any team. Hereinafter, the NPC existing in this boss room is also referred to as “boss NPC”. The boss NPC has a higher attack power and defense power than a normal NPC, and is a character that can be attacked by any team. For example, when the boss NPC is subdued, the team that has done more damage to the boss NPC will occupy the boss room.
対戦プレイが行われるフィールドには種類があり、フィールドごとに部屋の配置が異なるが、ここでは一例として、対戦するチームそれぞれへの平等性の観点から左右対称等の部屋の配置となっている。図示するフィールドFLDでは、青チームの部屋が左側、赤チームの部屋が右側に配置されており、各部屋が左右対称の関係に配置されている。各部屋は、隣接する部屋との間に扉DRが設けられている。この扉DRを通じて隣接する部屋との往来が可能である。具体的には、青チームのスタート部屋BSからは部屋Aへ、部屋Aからは部屋Bへ、部屋Bからは部屋Cとボス部屋へ、部屋Cからは通路を介して赤チームの部屋Fへ、と扉DRを介して通じている。一方、赤チームのスタート部屋RSからは部屋Dへ、部屋Dからは部屋Eへ、部屋Eからは部屋Fとボス部屋へ、部屋Fからは通路を介して青チームの部屋Cへと、と扉DRを介して通じている。両チームのプレイヤキャラクタは、このフィールドFLD内は共通の領域であり、制限なく往来することができる。なお、スタート部屋のみ対戦相手のチームのプレイヤキャラクタが入れないようにしてもよい。 There are different types of fields in which battle play is performed, and rooms are arranged differently in each field, but here, as an example, the rooms are arranged symmetrically from the viewpoint of equality for each team to be played. In the illustrated field FLD, the room of the blue team is arranged on the left side and the room of the red team is arranged on the right side, and the rooms are arranged in a symmetrical relationship. A door DR is provided between each room and an adjacent room. It is possible to go in and out of an adjacent room through this door DR. Specifically, from the blue team's start room BS to room A, from room A to room B, from room B to room C and the boss room, from room C to the room F of the red team via the passageway. , And through the door DR. On the other hand, from the red team's start room RS to room D, from room D to room E, from room E to room F and the boss room, from room F to the room C of the blue team via the passageway. It communicates via the door DR. The player characters of both teams have a common area in this field FLD and can move in and out without limitation. Note that the player character of the opponent team may not enter only in the start room.
次に、ゲームの基本的なルールについて説明する。制限時間(例えば3分)内に占拠した部屋の数が多いチームが勝利となる。例えば、各チームの各プレイヤキャラクタが各ユーザの操作に応じてフィールド内を移動して、戦闘を行いながら部屋を占拠していく。制限時間終了時により多くの部屋を占拠しているチームが勝利と判定される。以下に、部屋の占拠について詳しく説明する。 Next, the basic rules of the game will be described. The team with the most rooms occupied within the time limit (for example, 3 minutes) wins. For example, each player character of each team moves in the field according to the operation of each user and occupies a room while fighting. At the end of the time limit, the team that occupies more rooms is judged to be the winner. The occupation of the room will be described in detail below.
通常部屋では、対戦するチーム(青チーム、赤チーム)によって占拠による部屋の奪い合いが行われる。青チームが占拠している通常部屋には青チーム側の通常NPCが存在しており、その部屋の中に入ってくる赤チーム側のプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。この通常NPCは赤チーム側のプレイヤキャラクタによって攻撃可能である。互いの攻撃によって当たり判定が行われ、当たりの度合い(的中度合い、攻撃力など)によって、被攻撃側にダメージが与えられ、被攻撃側のHPが減少する。逆に、この通常部屋では、青チーム側のプレイヤキャラクタからは通常NPCに対して攻撃できず(攻撃しても当たり判定がない)、また通常NPCは青チーム側のプレイヤキャラクタには攻撃しない。 In a normal room, the competing teams (blue team, red team) compete for the room by occupying it. A normal room occupied by the blue team has a normal NPC on the blue team side, and attacks the player character on the red team side entering the room. This normal NPC can be attacked by the player character on the red team side. The hit determination is performed by each other's attacks, the damage is given to the attacked side and the HP of the attacked side is reduced depending on the hit degree (the hitting degree, the attack power, etc.). On the contrary, in this normal room, the player character on the blue team side cannot attack the normal NPC (there is no hit judgment even if attacked), and the normal NPC does not attack the player character on the blue team side.
通常部屋において、通常NPCの討伐状況が予め設定された所定の占拠条件を満たした場合、攻撃したチームがその通常部屋を占拠することができる。通常NPCの討伐状況とは、その通常部屋に出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。赤チーム側のプレイヤキャラクタによってその部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐されると、その部屋は赤チーム側の占拠となる。 In the normal room, when the subduing status of the normal NPC satisfies a predetermined occupation condition set in advance, the attacking team can occupy the normal room. The subdue status of a normal NPC is the number of normal NPCs appearing in the normal room. The predetermined occupation condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subjugated (HP becomes “0”) (that is, the number of normal NPCs becomes 0). When all the normal NPCs existing in the room are defeated by the player character on the red team side, the room is occupied by the red team side.
通常部屋が赤チームに占拠されると、その部屋には赤チーム側の通常NPCが出現する。出現した赤チーム側の通常NPCは、青チーム側のプレイヤキャラクタから攻撃可能となる。この状態では、赤チーム側のプレイヤキャラクタからは通常NPCに対して攻撃できず(攻撃しても当たり判定がない)、また通常NPCは赤チーム側のプレイヤキャラクタには攻撃しない。青チーム側のプレイヤキャラクタによってその部屋に存在するすべての通常NPCが討伐されるとその部屋は再び青チーム側が占拠したことになる。これを繰り返しながら両チームは、通常部屋を占拠しあうこととなる。このように、一つの通常部屋は、いずれかのチームに占拠された状態となっており、同時に両チームの通常NPCが混在することはない。 When the normal room is occupied by the red team, the normal NPC on the red team side appears in the room. The appearing normal NPC on the red team side can be attacked by the player character on the blue team side. In this state, the player character on the red team side cannot attack the normal NPC (there is no hit judgment even if attacked), and the normal NPC does not attack the player character on the red team side. When all the normal NPCs existing in the room are defeated by the player character on the blue team side, the room is occupied by the blue team side again. While repeating this, both teams usually occupy the room. In this way, one normal room is occupied by either team, and normal NPCs of both teams do not coexist at the same time.
なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。 The above-mentioned predetermined occupation condition in the normal room is not limited to the subjugation of all the normal NPCs existing in the room (HP becomes “0”), and may be other conditions. For example, the predetermined occupation condition is that the number of normal NPCs existing in the room is less than or equal to a predetermined number (for example, two or less), or the number of subdued normal NPCs in the room is greater than or equal to a predetermined number ( For example, it may be 10 or more).
また、通常部屋で対戦プレイ中のプレイ画面では、プレイ画面の下部が占拠している側のチームの色に変更される。これにより、対戦プレイ中の部屋がどちらのチームに占拠されているのかが視認し易くなる。
図2は、通常部屋におけるプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G10には、通常部屋の中の様子が表示される。プレイ画面G10の下側の領域FLは、この部屋の床に相当する領域である。この領域FLが、青チームによって占拠されているときには青色(または青系統の色)となり、赤チームによって占拠されているときには赤色(または赤系統の色)となる。なお、この占拠している側のチームの色に変更される領域は、プレイ画面中の他の領域としてもよい。
Further, in the play screen during the battle play in the normal room, the lower part of the play screen is changed to the color of the occupied team. This makes it easier to visually recognize which team has occupied the room during the competitive play.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a play screen in a normal room. On the play screen G10 shown in the figure, the inside of the normal room is displayed. The area FL on the lower side of the play screen G10 is an area corresponding to the floor of this room. When the area FL is occupied by the blue team, it becomes blue (or a blue color), and when it is occupied by the red team, it becomes red (or a red color). The area changed to the color of the occupying team may be another area on the play screen.
また、プレイ画面G10の上部にはフィールド内の地図MAが表示される。また、地図MA内には、この対戦プレイ中の部屋の場所を示す位置マークPSが表示される。また、符号NP1〜3はこの部屋に存在する通常NPCを示しており、符号P1は通常NPCを討伐しようとするプレイヤキャラクタを示している。なお、この図では、プレイヤキャラクタが1体のみであるが、同じチームの他のプレイヤキャラクタや、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタ等が複数存在してもよい。 Further, a map MA in the field is displayed at the top of the play screen G10. Further, in the map MA, a position mark PS indicating the place of the room during the competitive play is displayed. Further, reference numerals NP1 to NP3 indicate normal NPCs existing in this room, and reference numeral P1 indicates a player character trying to subdue the normal NPCs. Although only one player character is shown in this figure, there may be a plurality of other player characters of the same team, player characters of the opponent team, and the like.
基本的には、プレイヤキャラクタには移動の制限はなく、どこの部屋にも移動することが可能である。部屋はある程度の広さがあり、各ユーザの操作に応じて、各プレイヤキャラクタが部屋の中も自由に移動できる。 Basically, the player character has no limitation on movement and can move to any room. The room has a certain size, and each player character can freely move inside the room according to the operation of each user.
ボス部屋では、ボスNPCが出現する。ボスNPCは、いずれの陣営でもない。即ち、ボスNPCは、いずれか一つのチームに対応しているのではなく、いずれのチームに対しても攻撃をし、いずれのチームからも攻撃が可能である。ボスNPCが討伐された時に、より多くのダメージをボスNPCに与えた側のチームがボス部屋を占拠することとなる。ボス部屋では、1回の対戦でボスNPCが1回のみ出現する。このため、ボス部屋は、一方のチームに一度占拠されると、その後他方のチームが占拠し返すことはできず、対戦終了まで占拠したチーム(陣営)が変わることがない。即ち、ボス部屋を占拠するチャンスは、1つのフィールドの対戦中で1回のみとなる。なお、フィールド内に、複数のボス部屋があってもよいが、各ボス部屋での対戦中に1回だけボスが出現することになる。 A boss NPC appears in the boss room. The boss NPC is neither side. That is, the boss NPC does not correspond to any one team, but attacks any team and can attack from any team. When the boss NPC is defeated, the team that did more damage to the boss NPC will occupy the boss room. In the boss room, the boss NPC will appear only once in one battle. For this reason, once the boss room is occupied by one team, the other team cannot occupy it again, and the team (camp) that has occupied the boss room does not change until the end of the battle. In other words, there is only one chance to occupy the boss room during one field battle. Although there may be multiple boss rooms in the field, the boss will appear only once during the battle in each boss room.
図3は、ボス部屋におけるプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G20には、ボス部屋の中の様子が表示される。通常部屋のプレイ画面G10と違って対戦プレイ中は占拠されていない状態であるため、占拠状況を示す表示(チーム色の表示)は行われない。また、符号BNPはこの部屋に存在するボスNPCを示しており、符号PB1、PB2は、ボスNPCを討伐しようとする青チームのプレイヤキャラクタを示しており、符号PR1、PR2は、同じくボスNPCを討伐しようとする赤チームのプレイヤキャラクタを示している。ボスNPCは、通常NPCに比較して、HP、攻撃力、防御力などが高く、討伐するためにより多くの攻撃が必要となる。そのため、ボス部屋にボスNPCが出現し対戦が開始されると、ボス部屋を占拠するために各チームのプレイヤキャラクタがボス部屋に集まり、各チームがより多くのダメージをボスNPCに与えられるように協力して攻撃を行うことになる。ボス部屋は、占拠のし返しができないため、ボス部屋を占拠することによって少なくとも1つの部屋の占拠が確定し、通常部屋の占拠以上に対戦の戦況に有利に働く。なお、ボス部屋を占拠することによって、占拠した側のプレイヤキャラクタのパラメータが有利な方向に変更されてもよい(例えば、HPの回復等)。また、ボス部屋の占拠が通常部屋の占拠の所定倍数分に相当するようにしてもよい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a play screen in the boss room. The inside of the boss room is displayed on the play screen G20 shown in the figure. Unlike the play screen G10 in the normal room, since the occupation is not occupied during the competitive play, the occupation status display (team color display) is not performed. In addition, reference numeral BNP indicates a boss NPC existing in this room, reference numerals PB1 and PB2 indicate player characters of the blue team trying to subdue the boss NPC, and reference numerals PR1 and PR2 also indicate the boss NPC. The player character of the red team trying to subdue is shown. The boss NPC has higher HP, attack power, defense power, etc. than a normal NPC, and more attacks are required to subdue it. Therefore, when the boss NPC appears in the boss room and the battle is started, the player characters of each team gather in the boss room to occupy the boss room, so that each team can deal more damage to the boss NPC. We will cooperate in the attack. Since the boss room cannot be occupied again, the occupation of at least one room is confirmed by occupying the boss room, which is more advantageous to the battle situation than the occupation of the normal room. By occupying the boss room, the parameter of the player character on the occupying side may be changed to an advantageous direction (for example, HP recovery or the like). Further, the occupation of the boss room may correspond to a predetermined multiple of the occupation of the normal room.
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成について説明する。図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔System configuration〕
Next, the system configuration of the
ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイ可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ゲーム装置10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイされるゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてゲーム装置10に送信する。また、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイされるゲームの処理のうち、サーバ側で実行する必要がある処理を実行する。なお、ゲーム装置10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。また、ゲーム制御プログラムは、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体によってゲーム装置10に提供されてもよい。
The
ゲーム装置10は、ゲームサーバ30から提供されるゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ゲーム装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、家庭用の据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は携帯型ゲーム機であるとして説明する。
The
ネットワークNWは、例えば、インターネットや、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)など、またはこれらの組み合わせによって構成される通信ネットワークである。 The network NW is, for example, the Internet, a mobile phone network, a PHS (Personal Handy-phone System) network, a VPN (Virtual Private Network) network, a dedicated communication line network, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network). It is a communication network configured by PSTN (Public Switched Telephone Network) or the like, or a combination thereof.
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
FIG. 5: is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the
通信部12は、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、ユーザの操作が入力される複数の操作ボタンを含んで構成されており、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ディスプレイと一体に構成されたタッチパネル、複数の操作ボタンが設けられたコントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。例えば、表示部14には、ゲームのプレイ画像が表示される。
The
The
The
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ゲーム装置10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
The
図6は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のゲーム装置10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のゲーム装置10でプレイ可能なゲームを提供する。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
通信部32は、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のゲーム装置10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
The
The
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とネットワークNWを介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
The
〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, with reference to FIG. 7, functional configurations of the
〔ゲーム装置10の機能構成〕
まず、ゲーム装置10の構成について説明する。
ゲーム装置10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、サーバ制御情報取得部111と、キャラクタ制御部112と、通常NPC制御部113と、対戦制御部114と、表示制御部115とを備えている。
[Functional Configuration of Game Device 10]
First, the configuration of the
The
サーバ制御情報取得部111は、ゲーム処理に関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、サーバ制御情報取得部111は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ、該プレイヤキャラクタに装備可能に所持しているアイテムに関するデータなどを取得する。また、サーバ制御情報取得部111は、ゲームサーバ30によって実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータ、及び他のゲーム装置10で実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。
The server control
キャラクタ制御部112は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて、フィールドFLD内でのプレイヤキャラクタの活動を制御する。活動とは、移動や動きの総称である。動きとは、攻撃、防御、アイテムの取得などに伴う動作(モーション)である。また、キャラクタ制御部112は、対戦プレイにおいて、攻撃したり攻撃されたりすることに応じて、HP及びMPの値を変更する。また、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタの制御情報(位置や動きの情報や、HP及びMPの値など)を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。
The
通常NPC制御部113は、各通常部屋における通常NPCを制御する。例えば、通常NPC制御部113は、各通常部屋において、当該部屋を占拠している陣営の通常NPC(占拠しているチームに対応する通常NPC)を出現させ、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタに対する攻撃を行うなど通常NPCの活動を制御する。
The normal
対戦制御部114は、対戦プレイにおける対戦のルールの適用、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。例えば、対戦制御部114は、通常NPC制御部113により制御される通常NPCと、キャラクタ制御部112により制御されるプレイヤキャラクタとの対戦において、対戦のルールの適用、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。対戦のルールとは、例えば、通常NPCへの攻撃が、通常NPCとは異なる陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからは可能であるが、同じ陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからは出来ないことなどである。なお、対戦制御部114は、通常NPCに対して同じ陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからの攻撃を制限してもよいし、攻撃自体は制限せずに当たり判定を行なわないようにしてもよい。
The
また、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。例えば、ゲームサーバ30は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、通常NPCのHPの値を変更する。一方、対戦制御部114は、通常NPCからプレイヤキャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、キャラクタ制御部112に出力する。例えば、キャラクタ制御部112は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタのHPの値を変更する。
In addition, the
また、ボス部屋における対戦プレイでは、対戦制御部114は、ゲームサーバ30により制御されるボスNPCと、キャラクタ制御部112により制御されるプレイヤキャラクタとの対戦において、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。また、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタからボスNPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。例えば、ゲームサーバ30は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、ボスNPCのHPの値を変更する。一方、対戦制御部114は、ボスNPCからプレイヤキャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、キャラクタ制御部112に出力する。例えば、キャラクタ制御部112は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタのHPの値を変更する。
Further, in the battle play in the boss room, the
表示制御部115は、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部14に表示させる。例えば、表示制御部115は、キャラクタ制御部112による制御結果、及びサーバ制御情報取得部111が取得したゲームサーバ30によって実行されたゲーム処理に基づくデータや他のゲーム装置10で実行されたゲーム処理に基づくデータに基づいて、フィールド内の各部屋の様子や、各チームのプレイヤキャラクタ、通常NPC、ボスNPC、及び各キャラクタの攻撃に対応するエフェクト(効果)などの表示画像を生成して、表示部14にプレイ画面として表示させる(例えば、図2及び図3のプレイ画面参照)。
The
〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。例えば、サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、キャラクタ及びアイテムに関するデータ)を、通信部32を介してゲーム装置10へ送信する。また、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10におけるユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタの制御情報を、通信部32を介して各ゲーム装置10から取得する。そして、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10から取得した各プレイヤキャラクタの制御情報を、取得したゲーム装置10以外のゲーム装置10へ送信する。これにより、共通のフィールド内で複数ユーザが操作するプレイヤキャラクタの画像が、各ゲーム装置10のプレイ画面に表示可能となる。また、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10に対して共通で処理を行うボスNPCの制御や、部屋の占拠判定及びチームの勝利判定などのサーバ装置側で必要な処理を実行する。以下、ゲームサーバ30の構成について詳しく説明する。
[Functional configuration of game server 30]
Next, the configuration of the
The
まず、ゲームサーバ30の記憶部35に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、チームデータ記憶部352と、キャラクタデータ記憶部353と、アイテムデータ記憶部354と、所持データ記憶部355とを備えている。
First, the data stored in the
ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に関するユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名、レベル、HP、MP、プレイヤキャラクタデータ、装備アイテム等が関連付けられている。ユーザIDは、ユーザの識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。レベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。HP及びMPには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタのHP及びMPの値が格納される。プレイヤキャラクタデータには、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタIDと、そのプレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力などのキャラクタパラメータが格納される。装備アイテムには、ユーザが設定した装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)が関連付けられる。これらのデータは、ゲーム装置10の記憶部15にも記憶されている。
The user
チームデータ記憶部352には、チームに属するユーザ情報(例えば、ユーザID)や各チームによる部屋の占拠状況、または勝敗履歴などチームに関するチームデータが記憶される。例えば、チームデータには、チームID(チームの識別情報)、そのチームのユーザID、占拠している部屋を示す情報(部屋の識別情報、部屋ID)、勝敗履歴などが関連付けられている。
The team
キャラクタデータ記憶部353には、ユーザがプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタデータや、通常NPC及びボスNPCに関するキャラクタデータが記憶されている。キャラクタデータには、キャラクタID、キャラクタ名、属性、特性、キャラクタパラメータなどが関連付けられている。キャラクタIDは、キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各キャラクタにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。なお、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。特性は、前述したように各キャラクタ個々の能力の特徴を示すものであり、「攻撃力が高い」、「回復スキルを持っている」、「投てき武器により高い場所が攻撃可能」、「特定の属性のキャラクタに大ダメージを与えられる」、「移動速度が早い」、「遠方の敵を攻撃可能」、「広範囲にダメージを与えることが可能」等である。キャラクタパラメータは、キャラクタの攻撃力及び防御力などである。なお、通常NPC及びボスNPCには、各NPCの能力(攻撃力や防御力など)に対応するレベルが設定されている。
The character
アイテムデータ記憶部354には、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。アイテムデータには、アイテムID、アイテム名、カテゴリ、属性、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムIDは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ(例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか)が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、HP、MPなどの値が設定されており、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、HP、MPなどが強化(値が上昇)される。なお、アイテムには、特定のキャラクタにのみ装備可能な専用アイテムがあってもよく、専用アイテムを示す情報もアイテムデータに含まれてもよい。
The item
所持データ記憶部355には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得したアイテムに関するデータ(例えば、アイテムID)が、ユーザIDと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを選択することができる。 The possession data storage unit 355 stores possession data of the items possessed by the user. For example, in the possession data, data (for example, item ID) regarding an item acquired by the user by clearing a lottery or a specific event is stored in association with the user ID. The user can select an item to be equipped to the player character from the items stored in the possession data.
次に、サーバ制御部310の機能構成について説明する。例えば図7に示すように、サーバ制御部310は、端末制御情報取得部311と、ボスNPC制御部312と、通常NPC状態同期部313と、プレイヤキャラクタ同期部314と、占拠判定部315と、勝敗判定部316と、報酬付与部317とを備えている。
Next, the functional configuration of the
端末制御情報取得部311は、各ゲーム装置10で実行されたゲーム処理に基づく各種情報を、通信部32を介して各ゲーム装置10から取得する。例えば、端末制御情報取得部311は、プレイヤキャラクタの制御情報(位置などの活動に関する情報や、HP及びMPの値など)を各ゲーム装置10から取得する。また、端末制御情報取得部311は、対戦プレイによる通常NPC及びボスNPCの当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、各ゲーム装置10から取得する。
The terminal control
ボスNPC制御部312は、ボス部屋におけるボスNPCを制御する。例えば、ボスNPC制御部312は、ボス部屋にボスNPCを出現させ、出現させたボスNPCの移動、各プレイヤキャラクタへの攻撃、及び各プレイヤキャラクタからの攻撃に応じたHPの値の変更などを制御する。なお、ボスNPC制御部312は、各ゲーム装置10から取得する、プレイヤキャラクタからボスNPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、ボスNPCのHPの値を変更する。ボスNPCのHPの値が「0」になると、ボスNPC制御部312は、ボスNPCを消滅(死亡)させる。また、ボスNPC制御部312は、ボスNPCの制御情報(位置や動きの情報や、HPの値など)を、通信部32を介して各ゲーム装置10へ送信する。
The boss
通常NPC状態同期部313は、各ゲーム装置10で制御される通常NPCの状態が同じになるように同期させる。例えば、通常NPC状態同期部313は、通常NPCの出現数及び出現タイミングを制御する。具体的には、通常NPC状態同期部313は、通常NPCを出現させる際に、その旨を示す指示情報を各ゲーム装置10に送信する。各ゲーム装置10は、その指示情報に応じて通常NPCを出現させる。これにより、各ゲーム装置10で出現する通常NPCのタイミングと数がおおよそ同じとなり、共通性が保たれる。
The normal NPC
また、通常NPC状態同期部313は、各ゲーム装置10から取得する、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、通常NPCのHPの値を変更する。また、通常NPC制御部113は、HPの値が「0」になった通常NPCを消滅(死亡)させる。そして、通常NPC状態同期部313は、通常NPCのHPの値を示す情報を随時各ゲーム装置10に送信するとともに、通常NPCが消滅(死亡)した場合、その旨を示す情報を、各ゲーム装置10に送信する。各ゲーム装置10は、これらの情報に基づいて通常NPCのHPの値や状態を制御する。
Further, the normal NPC
プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10で制御されるプレイヤキャラクタの位置や状態が同じになるように同期させる。例えば、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの位置を示す情報に基づいて、各プレイヤキャラクタが各ゲーム装置10で同じ位置に表示されるように制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの位置を示す情報を各ゲーム装置10へ送信する。各ゲーム装置10は、この各ゲーム装置10における各プレイヤキャラクタの位置を示す情報に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御する。これにより、各ゲーム装置10の各プレイヤキャラクタが各ゲーム装置10で同じ位置に表示されるようになる。また、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの状態を示す情報に基づいて、各プレイヤキャラクタのHP残量が同じに表示されるように制御するとともに、消滅(死亡)したプレイヤキャラクタは他のゲーム装置10でも消滅(死亡)するように制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの状態を示す情報を各ゲーム装置10へ送信する。各ゲーム装置10は、この各ゲーム装置10における各プレイヤキャラクタの状態を示す情報に基づいてプレイヤキャラクタの状態を制御する。
The player character synchronization unit 314 synchronizes so that the positions and states of the player characters controlled by the
占拠判定部315は、ユーザの操作結果に基づいて所定の占拠条件を満たしたか否かに基づいて、その通常部屋をいずれのチームの占拠とするか(即ち、いずれのチームに関連付けるか否か)を判定する。例えば、占拠判定部315は、通常部屋において通常NPCの討伐状況が所定の占拠条件を満たした場合、その通常部屋をいずれのチームの占拠とするか(即ち、いずれのチームに関連付けるか否か)を判定する。
The
例えば、占拠判定部315は、青チームに関連付けられた通常部屋において、赤チームのユーザの操作結果(通常NPCの討伐状況)により所定の占拠条件が満たされた場合、その通常部屋を赤チームの占拠とする。この場合、占拠判定部315は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、赤チーム(赤チームのチームID)に、その通常部屋(部屋ID)を関連付ける。なお、占拠判定部315は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、赤チームに属するユーザ情報(ユーザID)に対してその通常部屋(部屋ID)を関連付けてもよい。
For example, in the normal room associated with the blue team, if the predetermined occupation condition is satisfied by the operation result of the user of the red team (the suppression status of the normal NPC), the
図8は、本実施形態に係る部屋の占拠を判定する占拠判定処理の一例を示すフローチャートである。通常部屋での対戦が開始されると、占拠判定部315は、ユーザの操作結果に基づいて所定の占拠条件(例えば、その部屋の通常NPCが全滅)を満たしたか否かを判定する(ステップS100)。所定の占拠条件が満たされていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、再びステップS100の処理を実行する。一方、所定の占拠条件が満たされたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、所定の占拠条件を満たしたチームによる占拠として、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータを更新する(ステップS102)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of occupation determination processing for determining occupation of a room according to this embodiment. When the battle in the normal room is started, the
勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果により、青チームと赤チームのそれぞれが占拠している部屋の数(即ち、青チームと赤チームのそれぞれに関連付けられた部屋の数)に基づいて、青チームと赤チームによる対戦の勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、占拠している部屋の数が多い方のチームを勝ち(勝利)と判定し、占拠している部屋の数が少ない方のチームを負け(敗北)と判定する。
The win /
また、勝敗判定には引き分けが含まれてもよい。例えば、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、引き分けと判定してもよい。また、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、占拠している部屋の種類を考慮に入れて、一方のチームを勝ちと判定し、他方のチームを負けと判定してもよい。例えば、勝敗判定部316は、ボス部屋を占拠したチームを勝ちと判定してもよいし、通常部屋の占拠よりもボス部屋の占拠の方が勝利に寄与する割合を高くしてもよい。
In addition, a draw may be included in the winning / losing determination. For example, when the number of rooms occupied by each team is the same, the winning / losing
図9は、本実施形態に係る勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。対戦プレイが開始されると、勝敗判定部316は、計時を開始する(ステップS110)。計時はカウントアップでもカウントダウンでもよい。次に、勝敗判定部316は、計時した時間に基づいて制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS112)。制限時間が終了していないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、再びステップS110の処理を実行する。一方、制限時間が終了したと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、各チームのそれぞれが占拠している部屋の数に基づいて勝敗を判定する(ステップS114)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the winning / losing determination process according to the present embodiment. When the competitive play is started, the win /
なお、勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に加えて、報酬付与部317により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントを考慮して勝敗を判定してもよい。例えば、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、各チームに付与されたポイントに基づいて勝敗を判定してもよい。
In addition to the determination result by the
図10は、部屋の占拠だけでなくポイントも考慮した勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。対戦プレイが開始されると、勝敗判定部316は、計時を開始する(ステップS120)。計時はカウントアップでもカウントダウンでもよい。次に、勝敗判定部316は、計時した時間に基づいて制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS122)。制限時間が終了していないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、再びステップS120の処理を実行する。一方、制限時間が終了したと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、各チームのそれぞれが占拠している部屋の数と付与されたポイントとに基づいて勝敗を判定する(ステップS124)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of winning / losing determination processing in which not only occupation of the room but also points are taken into consideration. When the competitive play is started, the win /
なお、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合のみポイントも考慮した勝敗判定を行なってもよいし、各チームの占拠している部屋の数が異なる場合もポイントも考慮した勝敗判定を行なってもよい。
Note that the win /
(ポイントの付与)
次に、ポイントの付与について説明する。報酬付与部317は、「部屋占拠」、「NPCの討伐」、「アシスト」などによって、チームまたはそのチームのユーザに対してポイントを付与する。以下、順に説明する。
(Granting points)
Next, the awarding of points will be described. The
・「部屋占拠」によるポイント付与
報酬付与部317は、部屋を占拠したチーム(またはそのチームのユーザ)に対してポイントを付与する。つまり、対戦相手チームが占拠している通常部屋に存在している通常NPCがすべて討伐され、その部屋に通常NPCが存在しない状態となると、該討伐した側のチームの占拠となり、そのチームにポイント(例えば、3000ポイントなど)が付与される。具体的には、報酬付与部317は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、占拠判定部315により部屋(部屋ID)に関連付けられたチーム(チームID)またはそのチームに属するユーザ情報(ユーザID)に、部屋の占拠に応じて付与するポイントを関連付ける。例えばこのポイントは、付与される度に加算されていく。
-Point Grant by "Room Occupancy" The
なお、部屋によって付与されるポイントが異なってもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋を占拠したチームに対して、その部屋に応じたポイントを付与してもよい。例えば、部屋にはレベル(部屋レベル)が設定されており、報酬付与部317は、部屋を占拠したチームに対して、占拠した部屋の部屋レベルに応じたポイントを付与してもよい。
The points given may differ depending on the room. For example, the
例えば、部屋レベルは、占拠される度にレベルが一つ上がる。レベルが上がると出現する通常NPCのレベルも上がり、占拠の難易度が高くなる。また、部屋レベルが上がると、出現する通常NPCが別の種類の高いレベルを有する通常NPCになってもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋レベルが高いほど占拠された時に付与するポイントを高くする。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させてもよい。なお、部屋毎にポイントの初期値(例えば、部屋レベルがレベル1の時に占拠された場合の付与ポイント)が設定されている。
For example, the room level increases by one each time it is occupied. The higher the level, the higher the level of normal NPCs that appear, and the higher the difficulty of occupation. Also, as the room level goes up, the emerging normal NPC may become another type of normal NPC with a higher level. For example, the
図11は、部屋占拠時に付与されるポイントの一例を示す図である。この図では、通常部屋A(部屋A)と通常部屋B(部屋B)について、各部屋レベルと占拠時のポイントとの関係を示している。図示する例では、通常部屋Aは、部屋レベルがレベル1(Lv1)、レベル2(Lv2)、レベル3(Lv3)、レベル4(Lv4)、レベル5(Lv5)のそれぞれの場合について、占拠時のポイントが2000pt(point)、3000pt、4500pt、6000pt、7500ptに設定されている。通常部屋Bは、部屋レベルがレベル1(Lv1)、レベル2(Lv2)、レベル3(Lv3)、レベル4(Lv4)、レベル5(Lv5)のそれぞれの場合について、占拠時のポイントが3000pt、4500pt、6000pt、7500pt、9000ptに設定されている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of points given when a room is occupied. This figure shows the relationship between each room level and the points at the time of occupation for the normal room A (room A) and the normal room B (room B). In the illustrated example, the normal room A is occupied when the room level is level 1 (Lv1), level 2 (Lv2), level 3 (Lv3), level 4 (Lv4), or level 5 (Lv5). Points are set to 2000 pt (point), 3000 pt, 4500 pt, 6000 pt, and 7500 pt. In the normal room B, when the room level is level 1 (Lv1), level 2 (Lv2), level 3 (Lv3), level 4 (Lv4), and level 5 (Lv5), the occupation point is 3000 pt, It is set to 4500pt, 6000pt, 7500pt, and 9000pt.
また、報酬付与部317は、チームが占拠している部屋が多いほど、そのチームに付与するポイントを増加させてもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋が占拠された時点において、その部屋を占拠したチームが他に占拠している部屋の数に応じてボーナスポイントを付与してもよい。例えば、占拠済みの部屋数に応じたボーナス係数が設定されており、そのボーナス係数に応じたボーナスポイントが付与される。
The
図12は、占拠済みの部屋数とボーナス係数の設定の一例を示す図である。図示する例では、占拠済みの部屋数(占拠済部屋数)が0、1、2、3、4、5のそれぞれの場合について、ボーナス係数が1.00倍、1.05倍、1.10倍、1.15倍、1.20倍、1.25倍に設定されている。例えば、占拠済みの部屋数に応じて、図11に示すポイントにボーナス係数を乗じたポイントが付与される。即ち、報酬付与部317は、占拠した時点で同じチームの占拠済みの部屋の数が多いほど高いポイントを付与する。
FIG. 12 is a diagram showing an example of setting the number of occupied rooms and the bonus coefficient. In the illustrated example, the bonus coefficients are 1.00 times, 1.05 times, and 1.10 for the cases where the number of occupied rooms (the number of occupied rooms) is 0, 1, 2, 3, 4, and 5, respectively. It is set to double, 1.15 times, 1.20 times, and 1.25 times. For example, points obtained by multiplying the points shown in FIG. 11 by a bonus coefficient are given according to the number of occupied rooms. That is, the
このようにすることで、同じ時間帯に同じチームのユーザが一気に攻めることでより多くのポイントを得ることができるため、時間帯による戦略性をユーザに考えさせることができる。 By doing so, the users of the same team can attack at the same time all at once, and thus more points can be obtained, so that the users can think about the strategic characteristics according to the time of day.
なお、部屋に応じたポイントとは、部屋レベル(占拠の難易度)に応じたポイントに限られるものではなく、例えば、部屋の大きさ(広さ)などに応じたポイントであってもよい。例えば、報酬付与部317は、占拠した部屋が大きい(広い)ほど付与するポイントを高くしてもよい。
The points according to the room are not limited to the points according to the room level (difficulty of occupancy), and may be points according to the size (width) of the room, for example. For example, the
・「NPCの討伐」によるポイント付与
報酬付与部317は、討伐(HPを0にする)した対戦相手チームの通常NPCの種類に応じてポイントを付与する。複数のユーザの操作に基づいて討伐した場合には、討伐時に与えたダメージに応じた割合でポイントが割り振られる。例えば、通常NPCにはレベルが設定されており、レベルに応じたポイントが設定されている。
また、ボスNPCにもレベルが設定されており、ボスNPCを討伐すると次回の出現時には討伐したボスNPCよりレベルの高いボスNPCが出現する。レベルが高いボスNPCほど討伐時に付与されるポイントが高くなる。ボスNPCの討伐により付与されるポイントは、通常NPCの討伐により付与されるポイントに比較して高いため、ボス出現中は両方のチームがボス部屋に集まって討伐することになる。ボスNPCは通常NPCとは異なり両方のチームから攻撃可能なため、両方のチームでダメージを与えた場合には、討伐時にダメージ量に応じて各チームにポイントが割り振られる。
-Pointing by "Defeating NPCs" The
Also, a level is set for the boss NPC, and when the boss NPC is defeated, a boss NPC having a higher level than the defeated boss NPC will appear at the next appearance. The higher the level of the boss NPC, the higher the points awarded during subjugation. Since the points awarded by defeating boss NPCs are higher than the points awarded by defeating normal NPCs, both teams will gather in the boss room and defeat them while the boss appears. Unlike normal NPCs, boss NPCs can be attacked by both teams, so if damage is done by both teams, points will be allocated to each team at the time of subjugation according to the amount of damage.
・「アシスト」によるポイント付与
報酬付与部317は、同じチームのユーザが操作するプレイヤキャラクタの攻撃力をアップ(バフ)、または対戦相手チームの通常NPCの防御力をダウン(デバフ)させることにより、予め設定されたポイント(例えば、50ポイントなど)を付与する。
-Point granting by "assist" The
(部屋占拠時ボーナス)
報酬付与部317は、部屋が占拠されると、占拠したチームに対してボーナスとして有利な効果が発生(例えば、ランダムに発生)させてもよい。例えば、報酬付与部317は、通常部屋に存在する最後の通常NPCが討伐されると、上記の有利な効果を発生させる。有利な効果とは、例えば、占拠した部屋に強力な仲間の通常NPCが出現する、占拠した部屋に出現する仲間の通常NPCの数が増える、自チームの全プレイヤキャラクタの攻撃力がアップ(バフ)する、などである。このように、報酬付与部317は、チームが占拠した部屋では、そのチームのユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させてもよい。
(Bonus when occupying a room)
When the room is occupied, the
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)と、占拠判定部315(領域判定部の一例)と、勝敗判定部316とを備えている。キャラクタ制御部112は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報(例えば、ユーザID)により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、複数のチームに共通の複数の部屋(領域の一例)を有するフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたプレイヤキャラクタ(キャラクタの一例)を移動させる。占拠判定部315は、ユーザの操作結果が所定の占拠条件(所定の条件の一例)を満たしたか否かに基づいて、部屋(領域の一例)をいずれのチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する。勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the
これにより、ゲームシステム1は、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、部屋(領域の一例)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。例えば、従来のチーム対戦型のアクションゲームでは、どちらのチームがより多くの対戦相手(敵)のキャラクタを討伐するか、或いは最終的な目的地にどちらのチームが先に到達するかなどによって勝敗が決するといったものが多かったため、ゲームの進行途中でどちらのチームが優勢であるかがリアルタイムで分かり難いことがあったが、本実施形態では、常に部屋の占拠数でどちらのチームが優勢であるかが分かるため、緊張感が途切れることなくユーザにプレイさせることができる。また、1体1の対戦で領域を取り合うゲームと比較した場合、本実施形態ではチーム対戦であることから、チームとしての協力プレイや、敵味方の両方に複数のプレイヤキャラクタが登場することなどから、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
As a result, the
例えば、ゲームシステム1は、部屋(領域の一例)においてNPC(通常NPCまたはボスNPC)を制御する通常NPC制御部113またはボスNPC制御部312(NPC制御部の一例)を備えている。そして、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、部屋においてNPC(通常NPCまたはボスNPC)の討伐状況が所定の占拠条件を満たした場合、部屋をいずれのチームに関連付けるか否かを判定する。
For example, the
これにより、ゲームシステム1は、フィールド内の複数の部屋のそれぞれに出現する通常NPCまたはボスNPCを討伐することで、それぞれの部屋を占拠することができるため、各チームの対戦相手を同じ条件とすることができ、公平性を保つことができる。
As a result, the
例えば、通常NPCの討伐状況は、通常部屋(領域の一例)において出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。また、ボス部屋の場合、上記所定の占拠条件は、ボスNPCが討伐される(HPが「0」になる)こととなる。 For example, the suppression status of normal NPCs is the number of normal NPCs appearing in a normal room (an example of a region). The predetermined occupation condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subjugated (HP becomes “0”) (that is, the number of normal NPCs becomes 0). The above-mentioned predetermined occupation condition in the normal room is not limited to the subjugation of all the normal NPCs existing in the room (HP becomes “0”), and may be other conditions. For example, the predetermined occupation condition is that the number of normal NPCs existing in the room is less than or equal to a predetermined number (for example, two or less), or the number of subdued normal NPCs in the room is greater than or equal to a predetermined number ( For example, it may be 10 or more). In the case of the boss room, the predetermined occupation condition is that the boss NPC is subjugated (HP becomes “0”).
これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に出現している通常NPCの数が所定の占拠条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その通常部屋を占拠することができるため、占拠条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。
As a result, the
例えば、通常部屋(領域の一例)における通常NPC(NPCの一例)は、複数のチームのうちのいずれか一つのチームに対応している。これにより、ゲームシステム1は、対戦相手がNPCでありながら、対戦相手のチームと戦っているのと同様の状況とすることができ、ユーザがチーム対戦であることを実感しながらプレイ可能とすることができる。
For example, the normal NPC (an example of the NPC) in the normal room (an example of the area) corresponds to any one of the plurality of teams. As a result, the
なお、NPCとの対戦に代えて、それぞれの部屋で、チーム同士のプレイヤキャラクタの対戦が行われるようにしてもよい。例えば、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタを討伐することによって占拠できるようにしてもよい。 Note that instead of the battle with the NPC, the battle between the player characters of the teams may be performed in each room. For example, it may be possible to occupy the player character of the opponent team by defeating it.
また、勝敗判定部316は、占拠判定部315(領域判定部の一例)による判定結果により複数のチームのそれぞれに関連付けられた部屋(領域の一例)の数に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。これにより、ゲームシステム1は、部屋の占拠数でチームの勝敗が決するため、ユーザにとって対戦中の状況も対戦が終了したときの結果も分かりやすい。また、ゲームシステム1は、対戦するフィールド内に占拠すべき部屋が複数あるため、どの部屋を占拠すべきか等戦略の幅を広げることができる。
In addition, the win /
また、ゲームシステム1は、占拠判定部315(領域判定部の一例)により部屋(領域の一例)が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対してポイントを付与する報酬付与部317を備えている。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。
In addition, the
例えば、報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)により部屋(領域の一例)が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して、部屋に応じたポイントを付与する。例えば、報酬付与部317は、部屋レベルに応じたポイントを付与する。
For example, the
これにより、ゲームシステム1は、占拠した部屋(例えば、部屋レベル)によって付与されるポイントが異なるため、例えば、難易度の低い部屋を数多く占拠しようと試みるか、或いは、難易度の高い部屋を数は少なくとも占拠しようとするかといったことをチームの戦略として選択可能となるため、戦略性の高いゲームを提供できる。
As a result, the
また、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、複数のチームのいずれかのチームに関連付けられた部屋(領域の一例)において他のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果により所定の占拠条件が満たされた場合、該部屋を該他のチームまたは該他のチームに属するユーザ情報に対して関連付ける。そして、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させる。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くする。報酬の価値とは、例えば、報酬の量(例えば、ポイントの量)である。なお、報酬の価値は、勝敗判定に影響する度合い(例えば、ポイントの高低や、ポイントが勝敗に影響する度合い等)であってもよい。また、報酬の価値は、自チームの攻撃力がアップする量や、対戦相手チームの防御力がダウンする量といった対戦における有利さの度合いであってもよい。
In addition, the occupation determination unit 315 (an example of a region determination unit) uses the operation result of the user identified by the user information belonging to another team in the room (an example of the region) associated with any one of the plurality of teams. When the predetermined occupation condition is satisfied, the room is associated with the other team or user information belonging to the other team. Then, the
これにより、ゲームシステム1は、同一の部屋をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。
As a result, the
報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)によりチームに関連付けられた部屋(領域の一例)が多いほど、該チームに領域が関連付けられた際に付与するポイントを増加させる。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。
The
なお、勝敗判定部316は、占拠判定部315(領域判定部の一例)による複数の部屋(領域の一例)のそれぞれに対する判定結果と、報酬付与部317により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントとに基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。これにより、ゲームシステム1は、部屋の占拠だけでなくポイントの取得も勝敗に影響することから、どの領域を占拠するかによって勝敗が左右されるため、戦略性の高いゲームを提供できる。
The winning / losing
なお、報酬付与部317は、ポイントの付与に限らず、アイテム、仮想通貨などを報酬として付与してもよい。
It should be noted that the
また、報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)によりチームに関連付けられた部屋(領域の一例)において、該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させてもよい。有利な効果とは、例えば、占拠した部屋に強力な仲間の通常NPCが出現する、占拠した部屋に出現する仲間の通常NPCの数が増える、自チームの全プレイヤキャラクタの攻撃力がアップ(バフ)する、などである。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。
In addition, the
上記プレイヤキャラクタ(キャラクタの一例)のそれぞれには、ユーザの操作に基づくプレイの進行に影響する特性が設定されている。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの特性によって攻撃の種類や威力が変わるとともに、対戦相手の特性との組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略性の高いゲームを提供できる。
Each of the player characters (an example of a character) has a characteristic that affects the progress of the play based on the user's operation. As a result, the
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、通常部屋に出現する通常NPCの出現方法の一例について説明する。通常部屋に存在する通常NPCの種類や初期数は部屋毎に設定されている。プレイヤキャラクタが通常NPCを倒しても所定時間(例えば10秒)経過するごとに1体ずつ復活(出現)する。通常NPCは、初期数になるまで復活する。つまり、通常部屋毎に設定された初期数が、その部屋に存在する通常NPCの上限数となる。即ち、通常NPC制御部113は、通常部屋に所定の時間間隔で通常NPCを出現させる。また、通常NPC制御部113は、通常部屋において、同時に出現中となる通常NPCが予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
このように、通常NPCは討伐されても復活してくるため、一人で通常NPCを倒すよりはチームで協力して一つの部屋を一気に攻めて討伐した方が効率的に部屋を占拠できることになる。通常NPCの復活の時間は、部屋毎、かつ部屋レベル毎に決められており、部屋レベルが高いほど復活までの時間も短くなり、占拠の難易度が上がる。 In this way, normal NPCs will be revived even if they are subjugated, so it is more efficient to occupy a room by collaborating with a team and defeating one room at a time rather than defeating a normal NPC alone. . Normally, the NPC revival time is determined for each room and for each room level. The higher the room level, the shorter the revival time, and the more difficult the occupation.
図13は、通常NPCの出現方法の設定例を示す図である。図示する例は、通常部屋A(部屋A)及び通常部屋B(部屋B)について、出現する通常NPC(出現NPC)と、初期数と、復活する際の出現時間(時間間隔)とが、部屋レベルごとに設定されている。通常部屋Aでは、出現する通常NPCがキャラクタAであり、部屋レベルが高い程、初期数が多くなり、復活する際の出現時間(時間間隔)が短くなるため、占拠の難易度が上がる。 FIG. 13 is a diagram showing a setting example of a normal NPC appearance method. In the illustrated example, for the normal room A (room A) and the normal room B (room B), the normal NPC (appearing NPC) that appears, the initial number, and the appearance time (time interval) at the time of restoration are It is set for each level. In the normal room A, the normal NPC that appears is the character A. The higher the room level, the larger the initial number and the shorter the appearance time (time interval) when reviving, the higher the difficulty level of occupation.
一方、通常部屋Bでは、レベル1(Lv1)からレベル3(Lv3)までは出現する通常NPCがキャラクタBであるが、レベル4(Lv4)及びレベル5(Lv5)では、出現する通常NPCにキャラクタCが追加される。このように、通常NPCは一つの部屋に複数の種類が存在してもよい。その場合、通常NPCの種類毎に初期数及び復活する際の出現時間(時間間隔)が設定されてもよい。この通常部屋Bでは、キャラクタB及びキャラクタCのそれぞれについて、初期数及び復活する際の出現時間(時間間隔)が設定されており、部屋レベルが高い程、それぞれの初期数が多くなり、それぞれの復活する際の出現時間(時間間隔)は短くなる。このように、通常部屋Bも部屋レベルが高い程、占拠の難易度が上がる。 On the other hand, in the normal room B, the normal NPC that appears from level 1 (Lv1) to level 3 (Lv3) is the character B, but in level 4 (Lv4) and level 5 (Lv5), the character N appears in the normal NPC that appears. C is added. As described above, a plurality of types of normal NPC may exist in one room. In that case, the initial number and the appearance time (time interval) at the time of restoration may be set for each type of normal NPC. In this normal room B, the initial number and the appearance time (time interval) at the time of revival are set for each of the character B and the character C. The higher the room level, the greater the initial number of each, and the respective Appearance time (time interval) when revived becomes shorter. Thus, the higher the room level of the normal room B, the higher the difficulty level of occupation.
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、そのチーム内で共通の領域を有するフィールド(FLD)内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。通常NPC制御部113(NPC制御部の一例)は、通常部屋(領域の一例)に所定の時間間隔で通常NPC(NPCの一例)を出現させる。また、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、通常部屋において通常NPCの討伐状況が所定の条件を満たした場合、その通常部屋をチームに関連付けるか否かを判定する。勝敗判定部316は、占拠判定部315によりチームに関連付けられた通常部屋に基づいて、チームの勝敗を判定する。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲームシステム1は、通常NPCが討伐されても所定の時間間隔で復活するため、通常部屋の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。
As a result, the
例えば、通常NPCの討伐状況は、通常部屋(領域の一例)において出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。また、ボス部屋の場合、上記所定の占拠条件は、ボスNPCが討伐される(HPが「0」になる)こととなる。 For example, the suppression status of normal NPCs is the number of normal NPCs appearing in a normal room (an example of a region). The predetermined occupation condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subjugated (HP becomes “0”) (that is, the number of normal NPCs becomes 0). The above-mentioned predetermined occupation condition in the normal room is not limited to the subjugation of all the normal NPCs existing in the room (HP becomes “0”), and may be other conditions. For example, the predetermined occupation condition is that the number of normal NPCs existing in the room is less than or equal to a predetermined number (for example, two or less), or the number of subdued normal NPCs in the room is greater than or equal to a predetermined number ( For example, it may be 10 or more). In the case of the boss room, the predetermined occupation condition is that the boss NPC is subjugated (HP becomes “0”).
これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に所定の時間間隔で出現する通常NPCの数が所定の占拠条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その通常部屋を占拠することができるため、占拠条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。
As a result, the
通常NPC制御部113は、通常部屋(領域の一例)において、同時に出現中となる通常NPC(NPCの一例)が予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。予め設定された上限数とは、例えば、通常部屋に最初に存在する(出現する)通常NPCの初期数である。これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に最初に存在する(出現する)通常NPCの初期数までは討伐されても復活してくるため、通常部屋の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームで協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。
The normal
通常NPC制御部113は、フィールド内に通常部屋(領域の一例)が複数ある場合、複数の通常部屋毎に、通常NPC(NPCの一例)を出現させる時間間隔、または同時に出現中となる通常NPCの上限数を制御する。これにより、ゲームシステム1は、部屋毎に占拠の難易度を設定することができる。
When there are a plurality of normal rooms (an example of a region) in the field, the normal
通常NPC制御部113は、同一の通常部屋(領域の一例)において所定の占拠条件(所定の条件の一例)が満たされる度に、該通常部屋において通常NPC(NPCの一例)を出現させる時間間隔を減少、または通常NPCを同時に出現可能な上限数を増加させる。これにより、ゲームシステム1は、同一の部屋をチーム同士で占拠しあうことでその部屋を占拠する難易度が高くなるため、よりチームで協力したプレイが必要となり、白熱したゲーム展開が期待できる。
The normal
なお、本実施形態では、通常部屋に最初に初期数の通常NPCが存在し、通常NPCが討伐されても初期数までは所定の時間間隔で復活可能な例を説明したが、通常部屋には最初に通常NPCが存在せず、所定の時間間隔で予め設定された上限数まで出現または復活するようにしてもよい。 In the present embodiment, the initial number of normal NPCs is initially present in the normal room, and even if the normal NPCs are subjugated, the initial number can be restored at a predetermined time interval. First, the normal NPC may not exist, and may appear or be restored up to a preset upper limit number at a predetermined time interval.
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、複数のゲーム装置10で多人数対戦を行うオンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制する処理について説明する。従来から、オンラインのアクションゲームなどリアルタイム性のあるゲームでは、プレイヤキャラクタやNPCに関する管理(HPの値やマップ上の位置、攻撃の発動状態等)はサーバ(あるいはサーバと同等機能を有するホスト端末)によって一元管理されるのが一般的である。各端末からの操作情報がサーバに集約され処理結果が、各端末に返され、それに基づいて各端末は描画等の処理を行う。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
ここで、同じNPCに対してほぼ同時刻に別々の端末から討伐可能な攻撃力で攻撃した場合、攻撃した端末のいずれからも攻撃したように見えるが、結果としてはいずれか一つの端末でしか討伐したことにならない。討伐できなかった端末のユーザは、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得る。端末から攻撃した情報を送り、サーバで処理し、処理結果を再び端末へ送信する間のタイムラグが通信によって起こるためである。特にモバイル端末のような必ずしも安定した通信環境が確保できないような端末である場合や、サーバが国外にあるなど物理的に遠方にあるような場合には、このような問題が顕著になることがある。 Here, when attacking the same NPC with different attack powers from different terminals at approximately the same time, it seems that any of the attacked terminals has attacked, but as a result, only one of them has attacked. I haven't punished it. The user of the terminal that could not be subjugated may have a pronoun word that he could not subjugate, although he should have attacked. This is because communication causes a time lag between sending the attacked information from the terminal, processing it by the server, and sending the processing result again to the terminal. In particular, in the case of a terminal such as a mobile terminal that does not necessarily ensure a stable communication environment, or in the case where the server is physically located far away such as in a foreign country, such a problem becomes remarkable. is there.
そこで第1の実施形態で説明したように、ゲームシステム1では、通常NPCには陣営(チーム)の設定があり、いずれかのチームからしか攻撃することができない仕様となっている。例えば、青チームのユーザが操作するゲーム装置10の対戦制御部114は、青チームのユーザの操作に基づいて、青チームから赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制御するとともに、青チームから青チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。一方、赤チームのユーザが操作するゲーム装置10の対戦制御部114は、赤チームのユーザの操作に基づいて、赤チームから青チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制御するとともに、赤チームから赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。ここで、攻撃の制限とは、例えば、攻撃できないこと、または攻撃しても当たり判定がないことなどである。
Therefore, as described in the first embodiment, in the
これにより、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語を緩和することができる。例えば、通常NPCは青チーム及び赤チームの双方から攻撃されることがないため、チーム間での上記のような祖語は起こらないことになる。ただし、チーム内のプレイヤキャラクタ同士では上記のような祖語は起こり得ることになるが、チーム対戦型のゲームであるため、対戦相手同士で起こるより影響は少ない。 This can alleviate the pronoun that you should have attacked but could not subdue. For example, NPCs are usually not attacked by both blue and red teams, so the above-mentioned proto-language between teams will not occur. However, although the above-mentioned proto-language can occur between the player characters in the team, since it is a team battle type game, it has less influence than that between the opponents.
また、ボスNPCは、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃可能であるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得ることになる。しかしながら、そもそもボスNPCは、通常NPCに比較して、HP、攻撃力、防御力などが高く設定されており、両チームからの多人数の攻撃によって討伐されるものである。そのため、討伐時(最後のとどめ)の攻撃に祖語は起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わる可能性はあるが、大きな祖語とはなり得ない。また、従来のゲームでは、ボスNPCの討伐(最後のとどめ)によってボーナスポイントが付与されるという仕様もあるが、このようなボーナスポイントを本実施形態では付与しないことにより、上記の祖語によるゲームの勝敗への影響を最小限にすることができる。 In addition, since the boss NPC can be attacked by both sides (for example, both the blue team and the red team), it is possible that the pronoun word that the boss NPC should have been attacked but could not be subdued. However, in the first place, the boss NPC is set to have a higher HP, attack power, defense power, etc. than the normal NPC, and it is punished by a large number of attacks from both teams. Therefore, although the pronoun may occur in the attack at the time of subjugation (the last stop), the order of the attacks from both teams up to that point may be changed, but it cannot be a large pronoun. In addition, in the conventional game, there is a specification that bonus points are given by the subjugation (final stop) of the boss NPC. However, by not giving such bonus points in the present embodiment, the game in the above-mentioned proto-language is used. The effect on winning or losing can be minimized.
また、ゲームシステム1では、対戦相手となるプレイヤキャラクタ同士の攻撃に関しても攻撃を制限している。例えば、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃によってその通常NPCへ与えるダメージに比較して、該プレイヤキャラクタから他のチームのプレイヤキャラクタへの攻撃によって該他のチームのプレイヤキャラクタへ与えるダメージが小さくなるように制限する。つまり、プレイヤキャラクタ同士で直接攻撃等の対戦を行うことによるメリットを少なくし、プレイヤキャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らしている。具体的には、対戦相手のプレイヤキャラクタに対しては一応は攻撃が可能であるが、その場合のダメージが通常NPCの場合のダメージより小さい値、例えば最小値(例えば、1ポイント)に制限される。なお、対戦相手のプレイヤキャラタに対する攻撃によるダメージは、「0」(ダメージなし)であってもよい。
Further, in the
なお、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから対戦相手のプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その対戦相手のプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。活動の制限とは、例えば、特定の行動(移動、攻撃等)を不可とすること、特定の動作の速度を制限すること(例えば、移動速度を遅くすること)、特定の攻撃を制限すること(例えば、攻撃力を低下させること)、または活動に範囲を制限すること(移動可能範囲が狭くなること)などである。例えば、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから対戦相手のプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その対戦相手のプレイヤキャラクタへダメージ(例えば、最小値)を与えることに加えて、または代えて、一定時間(例えば2秒)その対戦相手のプレイヤキャラクタの動きを止めてもよい。これにより、対戦相手のプレイヤキャラクタを攻撃する場合、ダメージを与えるより動きを止めることが目的となる。
The
以下に、通常NPCとボスNPCとの処理の違いについて整理する。通常NPCは一方のチームのプレイヤキャラクタからしか攻撃できないのに対して、ボスNPCはいずれのチームのプレイヤキャラクタから攻撃が可能となっている。そのため、両者の処理は、位置、動き、状態などについて、各ゲーム装置10で同じになるように制御する同期処理となるか、或いはゲーム装置10毎に制御する非同期処理となるかが異なる。
The differences in processing between normal NPC and boss NPC are summarized below. Normally, the NPC can be attacked only by the player character of one team, whereas the boss NPC can be attacked by the player character of any team. Therefore, the two processes are different in whether they are synchronous processes in which the
図14は、通常NPCとボスNPCとの処理の違いを示す図である。通常NPCの処理では、通常NPCのフィールド内の位置、通常NPCの動き(モーション)、攻撃によるエフェクトの表示、及び攻撃による当たり判定についての処理が非同期処理(即ち、ゲーム装置10毎の制御)となり、ダメージによって変化するHP残量や、消滅(死亡)などの状態異常についての処理が、各ゲーム装置10で同じになるように同期処理となる。一方、ボスNPCの処理では、ボスNPCのフィールド内の位置、ボスNPCの動き(モーション)、攻撃によるエフェクトの表示、ダメージによって変化するHP残量、及び消滅(死亡)などの状態異常についての処理が同期処理となり、攻撃による当たり判定が非同期処理となる。なお、プレイヤキャラクタの位置については、同期処理となる。同期処理となる部分は、ゲームサーバ30で管理され、非同期処理となる部分は、ゲーム装置10で管理される。
FIG. 14 is a diagram showing a difference in processing between the normal NPC and the boss NPC. In the processing of the normal NPC, the processing for the position in the field of the normal NPC, the movement (motion) of the normal NPC, the display of the effect by the attack, and the hit determination by the attack are asynchronous processing (that is, control for each game device 10). , The synchronous processing is performed so that the HP remaining amount that changes due to damage and the status abnormality such as disappearance (death) are the same in each
つまり、通常NPCのフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置10(端末側)で管理し、討伐した情報やダメージ量に関する情報のみをゲームサーバ30(サーバ側)で管理している。よって、通常NPCは、部屋の中の位置がゲーム装置10毎に異なることも有り得る。これに対しボスNPCのフィールド内の位置等はゲームサーバ30(サーバ側)で管理されている。そのため、ボスNPCの位置は、各ゲーム装置10でタイムラグはあるものの基本的には違いがない。
That is, basically, a real-time action such as a position or movement (motion) in the field of NPC, an effect (effect) when an attack (skill) is activated is managed by each game device 10 (terminal side). The game server 30 (server side) manages only the subdued information and the information about the damage amount. Therefore, the normal NPC may have a different position in the room for each
例えば、仮にボスNPCのフィールド内の位置を非同期としてしまうと、同じボスNPCと対戦する各チームのプレイヤキャラクタとの位置関係の祖語が顕著になる。例えば、対戦相手のプレイヤキャラクタを攻撃して動きを封じて足止めをし、ボスNPCに近づけないようにしていたつもりが、対戦相手のプレイヤキャラクタのゲーム装置10ではボスNPCが近い位置にいて攻撃可能となっている、といったような各チームの戦略に関する部分で整合性が取れなくなってしまう。このようなことを防ぐため、いずれのチームからも攻撃可能なボスNPCについては、フィールド内の位置等に関して同期処理が行われる。
For example, if the position of the boss NPC in the field is made asynchronous, the pronouns of the positional relationship with the player characters of each team competing with the same boss NPC become prominent. For example, although it is intended that the opponent player character is attacked to stop the movement and stop the movement so as not to approach the boss NPC, the opponent player character's
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、通常NPC制御部113(第1NPC制御部の一例)は、フィールド内で通常NPC(第1のNPCの一例)を制御する。また、対戦制御部114は、複数のチームのうち青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、青チームから赤チーム陣営の通常NPC(例えば、第1のNPCの一例)への攻撃を制御する。一方、対戦制御部114は、複数のチームのうち赤チーム(第2のチームの一例)から赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。
[Summary of Third Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲームシステム1は、通常NPCに対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、ゲームシステム1は、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。
As a result, the
対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、赤チーム(第2のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃を制御する場合、青チーム(第1のチームの一例)への攻撃によって赤チーム陣営の通常NPC(例えば、第1のNPCの一例)へ与えるダメージ(影響の一例)に比較して、赤チームのプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃によって、その赤チームのプレイヤキャラクタへ与えるダメージが小さくなるように制限する。なお、対戦制御部114は、赤チームから青チームのプレイヤキャラクタへ攻撃の場合も同様に、青チームのプレイヤキャラクタへ与える影響が小さくなるように制限する。
The
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ同士の対戦では、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が発生し得るが、攻撃によるダメージを極端に小さくすることで、プレイヤキャラクタ同士の対戦を行うことによるメリットを少なくし、プレイヤキャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らすことができるため、上記の齟齬による影響を抑制することができる。
As a result, the
また、対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)から赤チームのプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃によって、その赤チームのプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。同様に、対戦制御部114は、赤チームから青チームのプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その青チームのプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。
Also, the
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ同士の対戦では、対戦相手のプレイヤキャラクタにダメージを与えるより動きを止めることが目的となるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きるのを抑制できる。
As a result, in the
また、ゲームシステム1は、通常NPC制御部113(第1NPC制御部の一例)を備える複数のゲーム装置10(端末装置の一例)と、複数のゲーム装置10と通信接続されるゲームサーバ30(サーバ装置の一例)とを備えている。そして、通常NPC制御部113は、フィールド内で通常NPC(第1のNPCの一例)の位置を、複数のゲーム装置10毎に制御する。即ち、複数のゲーム装置10のそれぞれの通常NPC制御部113が、複数のゲーム装置10毎にフィールド内で通常NPCを制御する。
In addition, the
これにより、ゲームシステム1は、通常NPCのフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置10(端末側)で管理するため、通信によるタイムラグによる影響が生じないように抑制することができる。
As a result, the
また、ゲームサーバ30(サーバ装置の一例)は、フィールド内でボスNPC(第2のNPCの一例)を制御するボスNPC制御部312(第2NPC制御部の一例)を備えている。対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、青チームからボスNPCへの攻撃を制御する。同様に、対戦制御部114は、赤チーム(第2のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、赤チームからボスNPCへの攻撃を制御する。そして、ボスNPC制御部312は、フィールド内でボスNPCの位置を、複数のゲーム装置10(端末装置の一例)で同じ位置になるように制御する。
The game server 30 (an example of a server device) includes a boss NPC controller 312 (an example of a second NPC controller) that controls the boss NPC (an example of a second NPC) in the field. The
これにより、ゲームシステム1は、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃されるボスNPCについては、各ゲーム装置10で攻撃対象の位置が同じになるように同期することができるため、同一攻撃対象に対する複数ユーザの戦闘において整合性を確保できる。
As a result, the
ボスNPC(第2のNPCの一例)を討伐するには、通常NPC(第1のNPCの一例)を討伐するのに比較して多くの攻撃を要する。例えば、ボスNPCは、通常NPCよりHPが高く設定されている。なお、ボスNPCは、通常NPCより防御力が高く設定されていてもよい。また、プレイヤキャラクタが通常NPCを攻撃する際の攻撃力よりボスNPCを攻撃する際の攻撃力が低下してもよい。 Defeating a boss NPC (an example of a second NPC) requires more attacks than defeating a normal NPC (an example of a first NPC). For example, the boss NPC has a higher HP than the normal NPC. Note that the boss NPC may be set to have a higher defense power than the normal NPC. Further, the attack power when the player character attacks the boss NPC may be lower than the attack power when the player character attacks the normal NPC.
これにより、ゲームシステム1は、討伐時(最後のとどめ)の攻撃については、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わってとしても大きな祖語とはなり得ないため、討伐するまでの攻撃全体として上記の齟齬による影響を少なくすることができる。
As a result, the
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、ゲームの基本的なルールとして、制限時間(例えば3分)内に占拠した部屋の数が多いチームが勝利となることについて説明したが、対戦相手との実力差によっては、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合がある。このような場合、制限時間までプレイを継続しなければならないと、そのプレイ時間がユーザにとって無駄な時間に感じることがある。そこで、本実施形態では、例外的に対戦プレイによる勝敗が制限時間前に決定される例について説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
本実施形態では、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(即ち、複数の部屋(通常部屋、ボス部屋など)のチームへの関連付け状況)に基づいて、制限時間に達する前であっても、チームの勝敗を確定することがある。例えば、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況になった場合、該状況が所定時間(例えば、30秒)維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。予め設定された部屋の占拠状況とは、例えば、占拠可能な部屋のすべてを一方のチームが占拠した状況である。この場合、勝敗判定部316は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況が所定時間(例えば、30秒)維持されると、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。具体的には、勝敗判定部316は、全部屋を占拠したチームの勝利とする。つまり、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況に基づいて、チーム間に実力差があって制限時間を待たずして戦況の優劣が明確なった場合には、所謂コールドゲームの様に、制限時間前に勝敗を確定して対戦プレイを終了する。
In the present embodiment, the win /
また、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を示す情報が、対戦プレイのプレイ画像が表示されるプレイ画面に表示されてもよい。例えば、表示制御部115は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況になると、上記所定時間(例えば、30秒)となるまでの時間を示す情報として上記所定時間までのカウントダウン表示を開始する。そして、表示制御部115は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況が維持されている間はカウントダウン表示を継続し、上記所定時間が経過した場合(カウントダウンが0秒になった場合)、または上記所定時間が経過する前に他方のチームに1部屋以上占拠し返された場合、カウントダウン表示を終了する。なお、プレイ画面に表示される上記所定時間(例えば、30秒)となるまでの時間を示す情報は、カウントダウン表示(残時間)であってもよいし、カウントアップ表示(経過時間)であってもよい。
Further, the information indicating the predetermined time period, which is a condition for determining the winning or losing of the team, may be displayed on the play screen on which the play image of the competitive play is displayed. For example, when one team occupies all the rooms, the
また、勝敗判定部316は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況となった後、該状況を所定時間(例えば、30秒)維持できずに他方のチームに1部屋以上占拠し返された場合、再び、上記一方のチームが占拠可能な部屋のすべてを占拠した状況となると、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を短縮(例えば、30秒から15秒に短縮)してもよい。つまり、勝敗判定部316は、いずれかのチームにより全部屋が占拠された状況が繰り返し生じた場合、全部屋が占拠された回数に応じて、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を短縮してもよい。
After the situation in which one team occupies all the rooms, the victory /
このように全部屋が占拠された回数が増すほど上記所定時間が短くなる。この全部屋占拠の回数は、チーム毎にカウントされる回数である。つまり、同じチームによって全部屋占拠されることが繰り返されると、その度に上記所定時間が短縮される。例えば、最初に青チームが全部屋占拠して30秒のカウントが終了する前にこの全部屋占拠の維持に失敗し、再び青チームが全部屋占拠した場合には15秒のカウントとなるが、青チームではなく赤チームが初めて全部屋占拠した場合には15秒ではなく30秒のカウントとなる。このカウントダウンによって全部屋占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えているのは、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理をなくすためである。 As the number of times all the rooms are occupied in this way increases, the predetermined time becomes shorter. The number of times all the rooms are occupied is the number counted for each team. That is, if the same team repeatedly occupies all the rooms, the predetermined time is shortened each time. For example, if the blue team first occupies all the rooms and fails to maintain the all-room occupation before the 30-second count ends, if the blue team occupies all the rooms again, the count will be 15 seconds. If the red team, not the blue team, occupied the entire room for the first time, the count would be 30 seconds instead of 15 seconds. This countdown gives the team on the side occupied by all the rooms a chance to rewind in order to eliminate the absurdity that the battle will end without being able to exert strength due to some factors. Is.
なお、制限時間に達するまでの残時間(対戦の残り時間)が上記所定時間以下である場合には全部屋占拠してもカウントダウン表示はされない。これは、例えば対戦の残り時間が20秒の時に一方のチームが全部屋占拠した場合、30秒のカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、カウントダウン表示を行う意味がないためである。 If the remaining time until reaching the time limit (remaining time of the battle) is less than or equal to the predetermined time, the countdown is not displayed even if all the rooms are occupied. For example, if one team occupies all the rooms when the remaining time of the match is 20 seconds, even if the countdown of 30 seconds is started, the match ends due to the time limit before the countdown becomes "0". Therefore, there is no point in displaying the countdown.
次に、上述した対戦プレイにおいていずれかのチームにより全部屋が占拠された際にカウントダウンを行うカウントダウン処理の動作について説明する。
図15は、本実施形態に係る対戦プレイにおけるカウントダウン処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the operation of the countdown process of performing the countdown when all the rooms are occupied by any team in the above-described battle play will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the countdown process in the battle play according to the present embodiment.
対戦プレイが開始されると、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか否かを判定する(ステップS200)。部屋が占拠されていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、ステップS200の処理に戻し、部屋が占拠されたか否かを判定する。一方、部屋が占拠されたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、いずれかのチームにより全部屋が占拠されたか否かを判定する(ステップS202)。
When the competitive play is started, the
いずれかのチームにより全部屋が占拠されていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、ステップS200の処理に戻し、部屋が占拠されたか否かを判定する。一方、いずれかのチームにより全部屋が占拠されたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、そのチームにより全部屋が占拠された回数を判定する(ステップS204)。
When it is determined that all the rooms are not occupied by any of the teams (NO), the
そのチームにより全部屋が占拠された回数が初回(1回目)と判定された場合、勝敗判定部316は、制限時間の残り時間(対戦の残り時間)が30秒以上あるか否かと判定する(ステップS206)。残り時間が30秒未満であると判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンを行わないで、ステップS200の処理に戻す。これにより、制限時間になるまで対戦プレイが継続される。一方、残り時間が30秒以上であると判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、30秒のカウントダウンを開始する(ステップS208)。
When it is determined that the number of times all the rooms have been occupied by the team is the first time (first time), the victory /
次に、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか(占拠し返されたか)否かを判定する(ステップS210)。即ち、占拠判定部315は、全部屋が占拠されている状態が維持されているか否かを判定する。カウントダウンが「0」になる前に一つでも部屋が占拠し返された(全部屋占拠が維持されなかった)と判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、カウントダウンを途中で終了し、ステップS200の処理に戻す。これにより、通常の対戦プレイに戻る。一方、部屋が占拠されていない(全部屋占拠が維持されている)と判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンが「0」になったか否かを判定する(ステップS212)。カウントダウンが「0」になっていないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、ステップS210の処理に戻しカウントダウンを継続する。一方、カウントダウンが「0」になったと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、その時点で対戦プレイを終了する。
Next, the
一方、ステップS210において、30秒経過する前に全部屋占拠が維持されなかったと判定されたことにより、30秒のカウントダウンが途中で終了して通常の対戦プレイに戻った後、この状態で再び前回全占拠した側のチームが全部屋占拠すると、ステップS204においてそのチームにより全部屋が占拠された回数が2回目と判定される。2回目のカウントダウンは15秒となり初回よりは短くなる。勝敗判定部316は、制限時間の残り時間(対戦の残り時間)が15秒以上あるか否かと判定する(ステップS214)。残り時間が15秒未満であると判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンを行わないで、ステップS200の処理に戻す。これにより、制限時間になるまで対戦プレイが継続される。一方、残り時間が15秒以上であると判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、15秒のカウントダウンを開始する(ステップS216)。
On the other hand, in step S210, since it was determined that the occupation of all rooms was not maintained before 30 seconds passed, the 30-second countdown ended halfway and returned to the normal battle play, and then in this state again When the team on the occupying side has occupied all the rooms, it is determined in step S204 that the number of times that the team has occupied all the rooms is the second time. The second countdown is 15 seconds, which is shorter than the first time. The win /
次に、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか(占拠し返されたか)否かを判定する(ステップS218)。即ち、占拠判定部315は、全部屋が占拠されている状態が維持されているか否かを判定する。カウントダウンが「0」になる前に一つでも部屋が占拠し返された(全部屋占拠が維持されなかった)と判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、カウントダウンを途中で終了し、ステップS200の処理に戻す。これにより、通常の対戦プレイに戻る。一方、部屋が占拠されていない(全部屋占拠が維持されている)と判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンが「0」になったか否かを判定する(ステップS220)。カウントダウンが「0」になっていないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、ステップS218の処理に戻しカウントダウンを継続する。一方、カウントダウンが「0」になったと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、その時点で対戦プレイを終了する。
Next, the
一方、ステップS218において、15秒経過する前に全部屋占拠が維持されなかったと判定されたことにより、15秒のカウントダウンが途中で終了して通常の対戦プレイに戻った後、この状態で再び前回全占拠した側のチームが全部屋占拠すると、ステップS204においてそのチームにより全部屋が占拠された回数が3回目と判定される。同一チームによる3回目の全部屋占拠の場合には、勝敗判定部316は、カウントダウンをしないで、その時点で全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、対戦プレイを終了する。
On the other hand, in step S218, it is determined that the occupation of all the rooms has not been maintained before 15 seconds have passed, so the 15-second countdown ends halfway and the game returns to the normal battle play. When the team on the occupying all sides occupies all the rooms, it is determined in step S204 that the team has occupied all the rooms for the third time. When the same team occupies all the rooms for the third time, the victory /
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果が所定の条件を満たしたか否かに基づいて、フィールド内の複数の部屋(領域の一例)のそれぞれをチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する。勝敗判定部316は、予め設定された制限時間内における占拠判定部315による判定結果に基づいて、チームの勝敗を判定するとともに、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)に基づいて、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。
[Summary of Fourth Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲームシステム1は、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。
Accordingly, in the
また、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、該状況が所定時間維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。例えば、予め設定された部屋の占拠状況とは、占拠可能な部屋のすべてを一方のチームが占拠した状況(全部屋占拠)である。
In addition, when the occupation status of the room by each team (an example of the status of association of a plurality of areas with a team) becomes a preset status, the win /
これにより、ゲームシステム1は、一方のチームによって全部屋占拠されたとしても、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。よって、ゲームシステム1は、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理が生じてしまことを抑制できる。
As a result, even if one team occupies all the rooms, the
なお、予め設定された部屋の占拠状況は、一方のチームが占拠した部屋の数と他方のチームが占拠した数との差が所定数以上となった状況としてもよいし、フィールド内の占拠可能な部屋のうち所定割合以上または所定数以上を一方のチームが占拠した状況としてもよい。また、予め設定された部屋の占拠状況は、一方のチームが他方のチームが占拠している部屋を占拠し返した割合や数に基づく状況であってもよい。 Note that the preset room occupation status may be a situation in which the difference between the number of rooms occupied by one team and the number occupied by the other team is equal to or more than a predetermined number, or occupation within the field is possible. It may be a situation in which one team occupies a predetermined ratio or more or a predetermined number or more of these rooms. In addition, the preset occupation status of the room may be a situation based on the ratio or the number of the one team that has occupied the room occupied by the other team.
また、本実施形態では、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況(例えば、全部屋占拠)になった場合、該状況が所定時間維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する例を説明したが、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えない場合、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況(例えば、全部屋占拠)になったことのみを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定してもよい。 Further, in the present embodiment, when the occupation status of the room by each team becomes a preset situation (for example, occupation of all rooms), the situation is maintained for a predetermined time before the time limit is reached. Even if the team wins or loses is determined, the situation in which the occupation status of the room by each team is set in advance (for example, when the team on the occupied side does not have the time to give a chance to rewind) (for example, The victory or defeat of the team may be confirmed even before the time limit is reached, only if all the rooms are occupied.
また、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった回数に応じて、上記所定時間を短縮する。これにより、ゲームシステム1は、全部屋占拠が繰り返された場合には、1回目の全部屋占拠のときよりも該チームが優勢であることがより確実と考えられるため、占拠された側のチームの巻き返しのチャンスとなる時間を短くし、全部屋占拠した側のチームのユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制することができる。
In addition, the winning / losing
例えば、複数のチームによる対戦の場合、上記回数は、チーム毎にカウント(計数)される。これにより、ゲームシステム1は、一方のチームによる全部屋占拠した後に、他方のチームが全部屋占拠し返した場合には、戦況の優劣が明確になっていないと考えられるため、各チームに対して平等に巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。
For example, in the case of a battle between a plurality of teams, the number of times is counted (counted) for each team. As a result, in the
また、表示制御部115は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、上記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させる。これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイ中のユーザに勝敗が確定するまでの時間をカウントダウンなどで提示するため、緊張感を高めることができる。また、ゲームシステム1は、勝敗が確定するまでの残り時間をユーザが把握し易くなるため、残り時間で何をするべきかの戦略をユーザが考え易くすることができる。
In addition, the
表示制御部115は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、制限時間に達するまでの残時間と上記所定時間とに基づいて、上記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させるか否かを判定する。例えば、表示制御部115は、制限時間に達するまでの残時間(対戦の残り時間)が上記所定時間以下である場合には全部屋占拠しても上記所定時間となるまでの時間を示す情報の表示(カウントダウン表示)を行わない。これにより、ゲームシステム1は、対戦の残り時間がカウントダウンの時間よりも短い場合にはカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、意味のないカウントダウン表示を行わないようにすることができる。
When the occupation status of the room by each team (an example of the status of associating a plurality of areas with the team) becomes a preset status, the
また、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、ユーザに共通の複数の領域を有するフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。これにより、ゲームシステム1は、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザが無駄にフィールド内でキャラクタを移動させる時間が生じることを抑制できる。
Further, the character control unit 112 (an example of a character moving unit) is associated with each user information in a field having a plurality of areas common to the users, based on an operation for each user identified by the user information belonging to the team. Move the character. As a result, in the
[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
プレイヤキャラクタは攻撃を受けて死亡すると、スタート部屋から再スタートすることになる。死亡した場合、再スタートまで一定時間操作が不可となり活動が制限される(勝敗判定に関わるペナルティ)。そのため、できる限り死亡しないことがチームが勝つための条件の一つとなる。本実施形態では、プレイヤキャラクタが死亡する前段階としてチームメンバーによって復活させることが可能な仮死状態があることについて説明する。 When the player character is attacked and dies, the player character restarts from the start room. If you die, you will not be able to operate for a certain period of time until you restart, and your activities will be restricted (penalty for winning or losing judgment). Therefore, one of the conditions for the team to win is not to die as much as possible. In the present embodiment, it will be described that there is an asphyxia state that can be restored by a team member before the player character dies.
プレイヤキャラクタは、通常NPCやボスNPCなどから攻撃によりダメージを受けてHPが「0」になると、まず仮死状態となる。この時点ではプレイヤキャラクタは死亡していない。仮死状態でさらに所定値のダメージを受けると死亡状態となる。例えば、プレイヤキャラクタは、仮死状態となるとHPの値が若干戻り(例えば、「10」)、さらに攻撃を受けて再びHPが「0」になると死亡状態となる。仮死状態のプレイヤキャラクタは、同じチームのプレイヤキャラクタに基づいて仮死状態から通常状態に復活することができる。つまり、一旦HPが「0」になっても即死亡状態になるのではなく、復活のチャンスが与えられる。通常状態とは、出現してから仮死状態に至る前までの少なくともユーザの操作に基づいて移動可能な状態である。例えば、同じチームのプレイヤキャラクタが仮死状態となったプレイヤキャラクタに近づくと、プレイ画面上の仮死状態となったプレイヤキャラクタの近傍に、仮死状態となったプレイヤキャラクタを復活させる操作を受け付ける操作子として復活アイコンが表示される。この復活アイコンに対して操作がされると、仮死状態だったプレイヤキャラクタが通常状態に戻り、HPの値も復活する。このように、同じチームのメンバー(仲間)との協力により、チーム内で死亡してしまいそうなプレイヤキャラクタを、完全に死亡状態となってしまう前に助けることができる。 When the player character is damaged by an attack from a normal NPC, a boss NPC, or the like and the HP becomes “0”, the player character first enters a provisional death state. At this point, the player character has not died. If a predetermined amount of damage is further received in the asphyxia state, it will be in a death state. For example, the HP value of the player character is slightly returned when it is in the asphyxia state (for example, “10”), and when it is further attacked and the HP becomes “0” again, it is in the death state. The player character in the asphyxia state can be restored from the asphyxia state to the normal state based on the player characters of the same team. In other words, even if the HP becomes “0” once, the person will not be killed immediately, but will be given a chance to recover. The normal state is a state in which the robot can move based on at least the user's operation from the appearance to the state of asphyxia. For example, when a player character of the same team approaches a player character in an asphyxia state, as an operator that accepts an operation to revive the player character in an asphyxia state in the vicinity of the asphyxiated player character on the play screen. The resurrection icon is displayed. When the revival icon is operated, the player character that was in the asphyxia state returns to the normal state, and the HP value is also restored. In this way, by cooperating with members (companies) of the same team, it is possible to help a player character that is likely to die within the team before it is completely dead.
プレイヤキャラクタは、仮死状態になると通常状態に比較して著しく能力が低下する。例えば、プレイヤキャラクタは、仮死状態になると攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータが著しく低下する(仮死状態専用パラメータになる)。また、仮死状態になると、プレイヤキャラクタに設定されたスキル(対戦相手に大ダメージを与える攻撃やHPの回復など)が使用できなくなる。また、仮死状態になると、プレイヤキャラクタの移動速度やジャンプ力が通常状態より低下する。つまり、仮死状態は、死亡状態ではないが、通常状態より能力(攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータ)が低下した状態であって、それによって、プレイヤキャラクタの活動が通常状態より制限される状態である。例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタは、少しは動くことも戦うこともできるが、攻撃してもほとんどダメージを与えることができない。 When the player character is in the asphyxia state, the ability of the player character is significantly reduced as compared with the normal state. For example, when the player character is in the asphyxia state, the parameters such as the offensive power, the defense power, and the HP are significantly reduced (the parameters are the asphyxia state dedicated parameters). In addition, in the asphyxia state, the skill set for the player character (such as an attack that causes great damage to the opponent or HP recovery) cannot be used. Further, in the asphyxia state, the moving speed and the jumping force of the player character are lower than in the normal state. In other words, the asphyxia state is a state in which the ability (parameters such as attack power, defense power, and HP) is lower than that in the normal state, although the state is not the dead state, which restricts the activity of the player character from the normal state. It is in a state of being. For example, a player character in the asphyxia state can move and fight a little, but can hardly give damage even if it attacks.
一方、死亡状態は、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態(例えば、操作が全くできない状態)であって、且つ同じチームの他のプレイヤキャラクタによって通常状態に復活することが不可能な状態である。なお、死亡状態は、死亡してゲームオーバーとなる状態ではなく、引き続きゲームは進行し、一定時間操作が不可となる状態である。 On the other hand, the death state is a state in which the activity of the player character is limited (for example, a state in which no operation is possible), and it is a state in which another player character of the same team cannot restore the normal state. .. Note that the dead state is not a state in which the game is over due to death, but a state in which the game continues and operation is disabled for a certain period of time.
また、仮死状態になるとプレイ画面に表示される見た目も変化する。図16は、プレイヤキャラクタの状態毎の見た目の一例を示す図である。図示するように、通常状態では、見た目が人間である戦士のキャラクタであるが、仮死状態になると見た目が骸骨になる。また、死亡状態になると消滅する。例えば、ゲーム装置10−1においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態である場合、ゲーム装置10−1の表示制御部115は、該仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。また、ゲーム装置10−1においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態である場合、ゲーム装置10−2の表示制御部115は、該仮死状態のプレイヤキャラクタをゲーム装置10−2において通常状態のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。
In addition, the appearance displayed on the play screen changes when the animal is in the asphyxia state. FIG. 16 is a diagram showing an example of the appearance of each state of the player character. As shown in the figure, in the normal state, the character looks like a human warrior, but when it is in the asphyxia state, the appearance becomes a skeleton. It also disappears when it is in a dead state. For example, when the player character that is active in the game device 10-1 based on the user's operation is in the asphyxia state, the
なお、図16では、プレイヤキャラクタが通常状態から仮死状態になると、見た目が骸骨の表示態様に変更される例を示したが、このように表示内容そのものが変更されてもよいが、表示内容そのものは変更されなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが通常状態から仮死状態になると、プレイ画面に表示されるプレイヤキャラクタの大きさが変更されてもよいし、点滅表示に変更されてもよいし、色または透過度が変更されてもよい。 Note that, although FIG. 16 shows an example in which the appearance is changed to the display mode of a skeleton when the player character changes from the normal state to the asphyxia state, the display content itself may be changed in this way, but the display content itself. Does not have to change. For example, when the player character changes from the normal state to the asphyxia state, the size of the player character displayed on the play screen may be changed, the size may be changed to blinking, the color or the transparency may be changed. Good.
仮死状態になったプレイヤキャラクタは、攻撃力等が低下するため、戦果を上げることがほとんどできなくなり、また、防御力も低くなるため、少ないダメージで死亡状態になり易くなる。つまり、戦略的には一刻も早く仮死状態から脱する必要がある。そこで、同じチームのプレイヤキャラクタを、仮死状態になったプレイヤキャラクタの近く移動させることにより、仮死状態になったプレイヤキャラクタを通常状態に復活させることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム内の協力の機会がより多いゲームを提供できる。
Since the offensive power and the like of the player character in the provisional death state are reduced, it is almost impossible to improve the battle result, and the defense power is also low, so that the player character is likely to be in a death state with less damage. In other words, strategically, it is necessary to get out of the state of asphyxia as soon as possible. Therefore, by moving the player characters of the same team near the player character in the asphyxia state, the player character in the asphyxia state can be restored to the normal state. Therefore, the
図17は、本実施形態に係るキャラクタ制御部112の詳細構成の一例を示すブロック図である。図示するキャラクタ制御部112は、キャラクタ状態制御部1121と、復活制御部1122とを備えている。キャラクタ状態制御部1121は、通常状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になると、該プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させる。また、キャラクタ状態制御部1121は、仮死状態のプレイヤキャラクタがさらに攻撃を受けて、一時的に若干値が戻ったHPが再び「0」になると、該プレイヤキャラクタを死亡状態に遷移させる。
FIG. 17 is a block diagram showing an example of a detailed configuration of the
復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態に復活させる。例えば、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する通常状態のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づいて、通常状態に復活させる。具体的には、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームに属する通常状態のプレイヤキャラクタが近づいた場合、該仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態に復活させる操作を受け付ける復活アイコンを、プレイ画面に表示させるように指示する。そして、復活制御部1122は、復活アイコンに対して操作がされると、仮死状態だったプレイヤキャラクタをその場所で通常状態に戻し、HPの値も(例えば、初期値に)復活させる。
The
一方、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間(例えば、10秒)が経過することによって通常状態に遷移させる。例えば、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを通常状態に遷移させる場合、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置する。つまり、プレイヤキャラクタが死亡すると、一定時間操作が不可となり、その後、スタート部屋からの再スタートとなる。
On the other hand, the
次に、キャラクタ制御部112がプレイヤキャラクタの状態遷移を制御する状態遷移処理の動作について説明する。図18は、本実施形態に係る状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the operation of the state transition process in which the
対戦プレイが開始されると、キャラクタ制御部112は、通常状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタのチームのスタート部屋に配置する。このとき、プレイヤキャラクタのHPは初期値(例えば「1000」)である(ステップS300)。このプレイヤキャラクタは、ユーザの操作に基づいて、フィールド内を移動し各部屋で対戦相手(例えば、通常NPCやボスNPCなど)と戦闘を行う。
When the competitive play is started, the
キャラクタ制御部112は、通常状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する(ステップS302)。HPが「0」になっていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、そのプレイヤキャラクタを通常状態のままとし、ステップS302の処理を再び行う。一方、HPが「0」になったと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その通常状態のプレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させる。また、キャラクタ制御部112は、そのプレイヤキャラクタのHPの値を若干(例えば、「10」に)戻す(ステップS304)。
The
また、キャラクタ制御部112は、仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する(ステップS306)。HPが「0」になったと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その仮死状態のプレイヤキャラクタを死亡状態に遷移させる(ステップS308)。そして、キャラクタ制御部112は、死亡状態に遷移してから所定時間が経過した後、ステップS300の処理に戻す(ステップS310)。そして、死亡状態から通常状態(例えば、HPは初期値(例えば「1000」))に戻したプレイヤキャラクタをスタート部屋に配置する(ステップS300)。これにより、死亡したプレイヤキャラクタは、一定時間操作が不可となった後、スタート部屋から再スタートとなる。
Further, the
一方、ステップS306においてHPが「0」になっていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、復活アイコンの表示条件を満たしたか否かを判定する(ステップS312)。復活アイコンの表示条件とは、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが近づくことである。例えば、キャラクタ制御部112は、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが所定の距離内に近づいたと判定した場合(例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームの通常状態のキャラクタが触れる位置関係になった場合、或いはプレイ画面上で重なる位置関係になった場合)、復活アイコンの表示条件を満たしたと判定する。
On the other hand, when it is determined in step S306 that the HP is not “0” (NO), the
復活アイコンの表示条件が満たされていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、ステップS306の処理に戻し、その仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する。一方、復活アイコンの表示条件が満たされたと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、復活アイコンの表示を表示制御部115に指示する。これにより、表示制御部115は、プレイ画面において、その仮死状態のプレイヤキャラクタの近傍に復活アイコンを表示させる(ステップS314)。
When it is determined that the display condition of the revival icon is not satisfied (NO), the
次に、キャラクタ制御部112は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて、復活アイコンに対する操作がされたか否かを判定する(ステップS316)。復活アイコンに対する操作がされていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、ステップS306に処理を戻す。復活アイコンに対する操作がされる前に仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった場合には死亡状態に遷移する。また、仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になる前は、一旦復活アイコンの表示条件が満たされたと判定されて表示された復活アイコンは、表示が継続される。
Next, the
一方、復活アイコンに対する操作がされたと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態(例えば、HPは初期値(例えば「1000」))に復活させる(ステップS318)。
On the other hand, when it is determined that the operation for the revival icon has been performed (YES), the
〔第5の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、チーム内に共通のフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを活動させる。例えば、キャラクタ制御部112は、キャラクタ状態制御部1121と、復活制御部1122とを備えている。キャラクタ状態制御部1121は、通常状態(第1状態の一例)のプレイヤキャラクタについてHPが「0」になること(所定の第1条件が満たされることの一例)を条件として該プレイヤキャラクタを通常状態よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる。また、キャラクタ状態制御部1121は、仮死状態のプレイヤキャラクタについて再びHPが「0」になること(所定の第2条件が満たされることの一例)を条件として該プレイヤキャラクタの活動が制限される死亡状態(第3状態の一例)に遷移させる。復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態に復活させる。勝敗判定部316は、キャラクタ制御部112によりプレイヤキャラクタが活動した結果に基づいて、チームの勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、プレイヤキャラクタが活動した結果(戦闘の結果)に基づく各チームの部屋の占拠状況に基づいて、チームの勝敗を判定する。
[Summary of Fifth Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けてHPが「0」になっても即死亡とはならず、同じチームの協力による復活のチャンスを与えることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。
As a result, the
なお、本実施形態の適用は、部屋を占拠し合う対戦プレイに限られるものではない。例えば、対戦相手を討伐し合う対戦プレイの場合には、勝敗判定部316は、プレイヤキャラクタが活動した結果(戦闘の結果)に基づく各チームの討伐状況に基づいて、チームの勝敗を判定してもよい。
The application of the present embodiment is not limited to the battle play in which the rooms are occupied. For example, in a competitive play in which opponents are subdued, the win /
また、復活制御部1122は、仮死状態(第2状態の一例)のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する通常状態(第1状態の一例)のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づいて、通常状態に復活させる。例えば、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが所定の距離内に近づいたと判定した場合(例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームの通常状態のキャラクタが触れる位置関係になった場合、或いはプレイ画面上で重なる位置関係になった場合)、仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態に復活させる。
Further, the
これにより、ゲームシステム1は、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させるには、その仮死状態のプレイヤキャラクタがいる場所に同じチームの他のプレイヤキャラクタが移動することが必要になるため、チームメンバーが協力して救出する感覚を与えることができる。
Accordingly, in the
なお、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、仮死状態のプレイヤキャラクタと同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づく方法に限られるものではない。例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタが特定のアイテムを使用することであってもよい。特定のアイテムとは、例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる効果を有する復活アイテムである。また、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタが特定の場所に行くことであってもよい。特定の場所とは、例えば、復活させるための祈り部屋である。例えば、同じチームのユーザの操作によって、そのユーザの通常状態のプレイヤキャラクタが祈り部屋に行くこと、または祈り部屋に行って部屋の中で祈る動作を行うことで、仮死状態のプレイヤキャラクタが復活してもよい。 The method of reactivating the player character in the asphyxia state is not limited to the method based on the positional relationship between the player character in the asphyxia state and the player character in the normal state of the same team. For example, a method of reactivating a player character in an asphyxia state may be that a player character in a normal state of the same team uses a specific item. The specific item is, for example, a revival item having an effect of reviving a player character in an asphyxia state. Moreover, the method of reactivating the player character in the asphyxia state may be that the player character in the normal state of the same team goes to a specific place. The specific place is, for example, a prayer room for resurrection. For example, an operation of a user of the same team causes the player character in the normal state of the user to go to the prayer room or to go to the prayer room and perform a prayer action in the room, so that the player character in the asphyxia state is restored. May be.
通常状態(第1状態の一例)よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)とは、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させた場合、そのプレイヤキャラクタの活動が通常状態より制限されるため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。
The asphyxia state (an example of the second state) in which the ability is lower than that of the normal state (an example of the first state) includes a state in which the activity of the player character is restricted. Accordingly, in the
通常状態(第1状態の一例)よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)とは、通常状態よりもプレイヤキャラクタに関連付けられているパラメータの値が、プレイヤキャラクタの能力が低下する値に変更された状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させた場合、そのプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPなどのパラメータの値が通常状態より低下するため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。
In the asphyxia state (an example of the second state) in which the ability is lower than that in the normal state (an example of the first state), the value of the parameter associated with the player character is less than the ability of the player character than in the normal state. It includes that the value has been changed. As a result, in the
一方、死亡状態(第3状態の一例)とは、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態であって、且つプレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態(第1状態の一例)に復活することが不可能な状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡すると、チーム内の協力では復活不可能となるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。
On the other hand, the death state (an example of the third state) is a state in which the activity of the player character is restricted, and is a normal state (an example of the first state) based on another player character belonging to the same team as the player character. ) Is included in the state that it is impossible to revive. With this, when the player character dies, the
なお、死亡状態(第3状態の一例)は、通常状態(第1状態の一例)への復活が不可能な状態としてもよい。この場合、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタが死亡すると、その後、引き続き行われている対戦プレイには参加できなくなり(即ち、そのユーザはゲームオーバーとなり)、例えばプレイ画面を見ているだけとなる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡すると、チーム内の協力では復活不可能となるだけでなく、その後対戦プレイに参加できないため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。
Note that the dead state (an example of the third state) may be a state in which restoration to the normal state (an example of the first state) is impossible. In this case, when the player character operated by the user dies, the user cannot participate in the ongoing battle play thereafter (that is, the user is over the game), for example, only watching the play screen. Become. As a result, when the player character dies, the
復活制御部1122は、死亡状態(第3状態の一例)のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間が経過することによって通常状態(第1状態の一例)に遷移させる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡してもゲームオーバーとなるのではなく引き続きプレイは進行し、一定時間操作が不可となった後に再スタートとなるため、再び対戦プレイに参加してチームに貢献することができる。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡するとそのプレイヤキャラクタに対して一定時間操作ができなくなるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。
The
なお、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間が経過することによって仮死状態(第2状態の一例)に遷移させてもよい。この場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡するとそのプレイヤキャラクタに対して一定時間操作ができなくなる上に、さらに仮死状態から救う必要があるため、チーム内での協力をより必要なゲーム仕様とすることができる。
Note that the
また、復活制御部1122は、死亡状態(第3状態の一例)のプレイヤキャラクタを通常状態(第1状態の一例)または仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる場合、遷移させたプレイヤキャラクタをフィールド内の所定の場所に配置する。例えば、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを通常状態に遷移させる場合、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置する。これにより、ゲームシステム1は、一旦死亡したプレイヤキャラクタをスタート部屋からの再スタートさせることで、一定時間操作が不可という時間的なペナルティに加えて、場所的なペナルティも与えることができる。
In addition, when the
なお、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる場合、遷移させたプレイヤキャラクタをフィールド内の該プレイヤキャラクタが死亡した場所に配置してもよいし、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置してもよい。例えば、死亡状態から仮死状態に復活したプレイヤキャラクタが死亡した場所に配置される場合、通常状態に復活するためにはさらにチームメンバーの協力が必要になる反面、場所的なペナルティは免除される。一方、死亡状態から仮死状態に復活したプレイヤキャラクタがスタート部屋に配置される場合、通常状態に復活するためにはさらにチームメンバーの協力が必要になるとともに、場所的なペナルティも課せられる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡したときのペナルティの度合いを変えることができる。
When the player character in the dead state is transitioned to the suspended state (an example of the second state), the
なお、復活制御部1122は、仮死状態(第2の状態の一例)から通常状態(第1状態の一例)に復活させる回数を制限してもよい。例えば、復活制御部1122は、1回の対戦プレイにおいて、仮死状態から復活可能な回数に制限(例えば3回)を設けてもよい。この回数を超えては復活できないようにしてもよいし、この回数を越えた場合には特定のアイテムを消費しなければ復活できないようにしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、いくらでも復活できることによってプレイの難易度が低下しすぎてしまったり、チーム間の実力差が反映されなくなってしまうことがないように抑制することができる。
Note that the
また、表示制御部115は、ゲーム装置10−1(第1の端末装置の一例)においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態(第2の状態の一例)である場合、該プレイヤキャラクタをゲーム装置10−2(第2の端末装置の一例)において通常状態(第1の状態の一例)のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。なお、このときの表示制御部115は、ゲーム装置10−2の表示制御部115の処理となる。これにより、ゲームシステム1は、仮死状態になったプレイヤキャラクタを通常状態のプレイヤキャラクタに対して容易に区別できるように、プレイ画面に表示させることができる。
Further, the
なお、プレイヤキャラクタが死亡した場合、一定時間操作が不可という時間的なペナルティ、及びスタート場所から再スタートという場所的なペナルティに加えて、または代えて、報酬付与部317に付与される所定のポイントが減点されてもよい。
When the player character dies, in addition to or instead of the temporal penalty of not being able to operate for a certain period of time and the positional penalty of restarting from the start place, predetermined points given to the
[第6の実施形態]
次に、本発明の第6の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、フィールド内で取得可能なアイテムについて説明する。
[Sixth Embodiment]
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
フィールド内には、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより取得可能なアイテムが配置されている。配置されているアイテムには、通常アイテムと宝箱アイテムとの2種類のアイテムある。通常アイテムは、アイテムの種類が識別可能な表示態様で表示される。一方、宝箱アイテムは、取得する前は何のアイテムが入手できるかが不明な表示態様で表示されており、取得時に入手アイテムが判明する。両アイテムとも、それが配置されている場所にプレイヤキャラクタを移動させることで取得することができる。例えば、報酬付与部317は、プレイヤキャラクタと宝箱アイテムまたは通常アイテムとの位置関係に基づいて、それぞれに対応するアイテムを報酬として付与する。取得したアイテムはパラメータを回復させるアイテムの様にその場で消費されるものと、対戦が終了した時に取得が確定するものがある。対戦が終了した時に取得が確定するアイテムの場合、対戦に敗北した場合には取得不可としてもよい。
Items that can be acquired by the user operating the player character are arranged in the field. There are two types of items that are arranged: regular items and treasure chest items. The normal item is displayed in a display mode in which the item type can be identified. On the other hand, the treasure chest item is displayed in a display mode in which it is unknown what item can be acquired before the acquisition, and the acquired item is known at the time of acquisition. Both items can be acquired by moving the player character to the place where they are arranged. For example, the
〔宝箱アイテムの仕様〕
宝箱アイテムは、フィールド内の予め設定された複数の場所にそれぞれ配置されている。図19は、宝箱アイテムの表示例を示す図である。図示するように、宝箱アイテムは箱を表すオブジェクトを示す表示態様で表示されており、取得できる中身のアイテムは取得するまで分からない。つまり、表示制御部115は、フィールド内に配置された宝箱アイテムをアイテムの種類(報酬内容)が識別不可能な表示態様で表示させる。中身は予め決められていてもよいし、取得時に抽選によって決定されてもよい。あるユーザがプレイヤキャラクタを操作して宝箱アイテムを取得した場合、そのユーザのみではなく同じチームのユーザ全員にアイテムが付与される。例えば、報酬付与部317は、フィールド内に配置された宝箱アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、同じチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択されたアイテムを報酬として付与する。なお、対戦相手チームのユーザには付与されない。そのため、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムをチーム内のユーザで分担して取得することで、対戦相手チームよりアイテムを多く取得することを目指す戦略も有り得る。
[Specifications of treasure chest items]
The treasure chest item is arranged in each of a plurality of preset locations in the field. FIG. 19 is a diagram showing a display example of a treasure chest item. As shown in the figure, the treasure box item is displayed in a display mode showing an object representing a box, and the contents item that can be acquired cannot be known until it is acquired. That is, the
また、宝箱アイテムの配置情報は、チーム毎に関連付けられているが、この配置情報によって特定される宝箱アイテムの配置位置は共通である。よって、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に宝箱アイテムが配置される。また、各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、チーム毎に異なる。つまり、宝箱アイテムは、チーム内の複数のユーザで重複して取得することはできず、いずれかのユーザが一度取得した宝箱アイテムは、チーム内の他のユーザは取得不可となる。例えば、報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテムを、同じチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。つまり、報酬付与部317は、チーム毎に関連付けられている宝箱アイテムの配置情報に含まれる「取得済みであるか或いは未取得であるかの情報」が「取得済み」となったチームについては、そのチーム内の他のユーザが取得不可となるように、そのチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外するように制御する。
Further, the arrangement information of the treasure chest item is associated with each team, but the arrangement position of the treasure chest item specified by this arrangement information is common. Therefore, the treasure chest item is arranged in the same place in the field for any user. Further, the information on whether each treasure box item has been acquired or has not been acquired is different for each team. That is, the treasure box item cannot be acquired by a plurality of users in the team in duplicate, and the treasure box item once acquired by any one of the users cannot be acquired by other users in the team. For example, the
なお、宝箱アイテムの配置情報は、ユーザ情報毎に関連付けられてもよい。宝箱アイテムの配置情報がユーザ情報毎に関連付けられている場合、この配置情報によって特定される宝箱アイテムの配置位置は全ユーザに対して共通である。また、ユーザ情報毎に関連付けられている各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、チーム毎に共通である。これにより、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に宝箱アイテムが配置され、各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報がチーム毎に管理される。 The placement information of the treasure chest item may be associated with each user information. When the arrangement information of the treasure box item is associated with each user information, the arrangement position of the treasure box item specified by this arrangement information is common to all users. Further, the information on whether each treasure box item associated with each user information has been acquired or has not been acquired is common to each team. As a result, a treasure chest item is arranged at the same place in the field for any user, and information on whether each treasure chest item has been acquired or has not been acquired is managed for each team.
宝箱アイテムを取得すると、同じチームのユーザ全員にアイテムが付与されるが、同じ宝箱アイテムでも付与される中身はユーザ毎に異なる。例えば、中身はランダムに決まるため、価値の高いアイテムが付与されるユーザがいれば、価値の低いアイテムが付与されるユーザもいることになる。例えば、表示制御部115は、報酬付与部317がチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎のアイテムの種類を表示させる。つまり、同じチーム内のユーザに付与されたアイテムを示す情報は、プレイ画面に表示され、チーム内のコミュニケーションのきっかけの一つとなる。
When a treasure box item is acquired, the item is given to all users of the same team, but the contents given to the same treasure box item are different for each user. For example, since the contents are randomly determined, if there is a user who is given a high-value item, some user is given a low-value item. For example, the
なお、宝箱アイテムにより取得されるアイテムは、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムなどのように通常アイテムにはないアイテムもあり、通常アイテムより比較的価値の高いアイテムであることが多い。 Note that the items acquired by the treasure box items are items that are not included in the normal items, such as items that can be equipped by the player character, and are often items of relatively higher value than the normal items.
〔通常アイテムの仕様〕
通常アイテムも、フィールド内の予め設定された複数の場所にそれぞれ配置されている。全ての種類の通常アイテムは、宝箱アイテムより多く配置されており、宝箱アイテムよりも高い確率で遭遇する。例えば、表示制御部115は、フィールド内に配置された通常アイテムをアイテムの種類(報酬内容)が識別可能な表示態様で表示させる。図20は、通常アイテムの表示例を示す図である。図示する通常アイテムは、HPを回復する「にく」アイテムであり、肉を表すオブジェクトを示す表示態様で表示されている。このように、通常アイテムは、宝箱アイテムとは異なり、取得前からそのアイテムが識別可能である。なお、通常アイテムは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるアイテムが多い。よって、ユーザは、通常アイテムを見つけた場合、そのとき必要であれば取得してもよいが、そのとき必要なければ取得せずに、後で必要になったときに取得してもよい。
[Specifications of regular items]
Ordinary items are also arranged at a plurality of preset locations in the field. All types of regular items are placed more often than treasure chest items and are more likely to be encountered than treasure chest items. For example, the
通常アイテムの配置情報は、ユーザ毎に設定されているため、他のユーザには影響しない。例えば、あるユーザが取得した通常アイテムは、チームに関係なく他のユーザも取得可能である。つまり、報酬付与部317は、フィールド内に配置された通常アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、該ユーザに対してその通常アイテムを付与するとともに、その通常アイテムを取得する操作が他のユーザにより行われた場合、該他のユーザに対してその通常アイテムを付与する。
Since the arrangement information of normal items is set for each user, it does not affect other users. For example, a normal item acquired by one user can be acquired by other users regardless of the team. That is, when the operation for acquiring the normal item arranged in the field is performed by any user, the
また、フィールド内に配置された通常アイテムの配置情報はユーザ情報毎に関連付けられているが、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの配置位置は共通である。また、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの種類(報酬内容)も共通である。よって、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に同じ種類の通常アイテムが配置される。一方、各通常アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、ユーザ毎に異なる。これにより、いつどこで通常アイテムを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略はユーザ毎に立てられることになる。 Further, the arrangement information of the normal items arranged in the field is associated with each user information, but the arrangement position of the normal items specified by the arrangement information associated with each user information is common. In addition, the type (reward content) of the normal item specified by the arrangement information associated with each user information is also common. Therefore, the same type of regular item is placed in the same place in the field for any user. On the other hand, the information on whether each normal item has been acquired or has not been acquired is different for each user. As a result, a strategy such as when and where to acquire a normal item (for example, to recover HP) can be set for each user.
なお、上記では通常アイテムの配置情報は、ユーザ情報毎に関連付けられているものとしたが、チーム毎に関連付けられてもよい。その場合、チーム内で必要なアイテムを必要なユーザが使用する戦略を、チーム単位で立てることができるようになる。 In the above description, the normal item arrangement information is associated with each user information, but may be associated with each team. In that case, it becomes possible to make a strategy for each team, in which a necessary user uses a necessary item in the team.
次に、通常アイテム及び宝箱アイテムによる報酬付与処理の動作について説明する。図21は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the reward giving process by the normal item and the treasure box item will be described. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the reward giving process according to the present embodiment.
報酬付与部317は、入力部13に対するユーザの操作に基づいてアイテムが取得されると(ステップS400)、取得されたアイテムが通常アイテムであるか、または宝箱アイテムであるかを判定する(ステップS402)。取得されたアイテムが通常アイテムであると判定された場合、報酬付与部317は、その通常アイテムをユーザに付与する(ステップS404)。
When an item is acquired based on a user's operation on the input unit 13 (step S400), the
一方、取得されたアイテムが宝箱アイテムであると判定された場合、報酬付与部317は、宝箱アイテムに関連付けられた複数のアイテムからユーザ毎に付与するアイテムを抽選(ランダ抽選)する(ステップS406)。そして、報酬付与部317は、抽選結果に基づいて、ユーザ毎に抽選されたアイテムを付与する(ステップS408)。また、報酬付与部317は、ユーザ毎に付与したアイテムを示す情報の表示を表示制御部115に指示する。これにより、表示制御部115は、プレイ画面において、ユーザ毎に付与したアイテムを示す情報を表示させる(ステップS410)。
On the other hand, when it is determined that the acquired item is a treasure chest item, the
〔第6の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、チーム内に共通のフィールド内で、ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。報酬付与部317は、フィールド内に配置された宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、同じチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択されたアイテム(報酬の一例)を付与する。
[Summary of Sixth Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲームシステム1は、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムをチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。
As a result, the
表示制御部115(第1表示制御部の一例)は、報酬付与部317がチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎のアイテムの種類(報酬の内容の一例)を表示させる。これにより、ゲームシステム1は、チーム内の各ユーザに付与されたアイテムの種類が分かるので、チーム内のコミュニケーションのきっかけにすることができる。
The display control unit 115 (an example of a first display control unit) causes the
また、表示制御部115(第1表示制御部の一例)は、フィールド内に配置された宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)をアイテムの種類(報酬の内容の一例)が識別不可能な表示態様で表示させる。これにより、ゲームシステム1は、宝箱アイテムを取得した後に、付与されるアイテムの種類が分かること、即ち付与されるアイテムが取得前に分からないことを示唆するとともに、分からないことにより、取得する際の期待感を高めることができる。
Further, the display control unit 115 (an example of a first display control unit) is a display mode in which the treasure chest item (an example of the first object) arranged in the field cannot be identified by the item type (an example of the content of the reward). To display. Thereby, the
一方、表示制御部115(第2表示制御部の一例)は、フィールド内に配置された通常アイテム(第2オブジェクトの一例)をアイテムの種類(報酬の内容の一例)が識別可能な表示態様で表示させる。これにより、ゲームシステム1は、付与されるアイテムの種類をユーザが事前に確認した上で通常アイテムを取得可能にできる。例えば、通常アイテムは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるアイテムが多い。そのため、ユーザは、付与されるアイテムの種類を事前に確認した上で、必要に応じて通常アイテムを取得するか否かを判断できる。
On the other hand, the display control unit 115 (an example of a second display control unit) displays the normal item (an example of the second object) arranged in the field in a display mode in which the type of the item (an example of the content of the reward) can be identified. Display it. Thereby, the
報酬付与部317は、プレイヤキャラクタと宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)との位置関係に基づいてアイテム(報酬の一例)を付与する。例えば、報酬付与部317は、宝箱アイテムが配置されている場所にプレイヤキャラクタを移動させることでアイテムを付与する。これにより、ゲームシステム1は、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムのそれぞれに対してチーム内のユーザが分担して移動させることで、効率よくユーザがアイテムを取得することができる。
The
報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を、同じチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。これにより、ゲームシステム1は、同じチーム内の複数のユーザで宝箱アイテムを重複して取得することができないため、価値の高いアイテムをユーザに付与しすぎないようにすることができる。
The
なお、報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を、チームに関係なくいずれのユーザに対しても取得対象から除外してもよい。この場合、宝箱アイテムは、一方のチームが取得すると、他方のチームは取得できなくなるため、よりチーム間の競争を激しくすることができる。
The
フィールド内には、宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)と異なる通常アイテム(第2オブジェクトの一例)が配置されている。報酬付与部317は、フィールド内に配置された通常アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、該ユーザに対して報酬を付与するとともに、該通常アイテムを取得する操作が他のユーザにより行われた場合、該他のユーザに対して報酬を付与する。
In the field, a normal item (an example of the second object) different from the treasure chest item (an example of the first object) is arranged. When the operation of acquiring the normal item arranged in the field is performed by any of the users, the
これにより、ゲームシステム1は、あるユーザが取得した通常アイテムがチームに関係なく他のユーザも取得可能であるため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。また、ゲームシステム1は、いつどこで通常アイテムを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略をユーザ毎に立てられるようにすることができる。
As a result, the
フィールド内に配置された通常アイテム(第2オブジェクトの一例)の配置情報はユーザ情報毎に関連付けられており、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの配置位置が共通である。これにより、ゲームシステム1は、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に通常アイテムを配置するため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。
The arrangement information of the normal item (an example of the second object) arranged in the field is associated with each user information, and the arrangement position of the normal item specified by the arrangement information associated with each user information is common. .. With this, the
ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテム(第2オブジェクトの一例)の報酬内容が共通である。これにより、ゲームシステム1は、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に同じ種類の通常アイテムを配置するため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。
The reward content of the normal item (an example of the second object) specified by the arrangement information associated with each user information is common. As a result, the
[第7の実施形態]
次に、本発明の第7の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、対戦プレイ中にプレイ画面表示されるエフェクト(効果)の処理について説明する。
[Seventh Embodiment]
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. The basic configuration of the
対戦で利用されるプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに基づく特性(プレイヤキャラクタ特性またはプレイヤキャラクタが装備している装備アイテムの特性等)によって、遠方の敵を攻撃可能であったり、広範囲にダメージを与えることが可能であったり、その効果は様々である。プレイヤキャラクタが攻撃したときに、その攻撃に応じたエフェクトがプレイ画面に表示される。エフェクトとは攻撃の特性などに対応する効果をビジュアル化した表示画像(映像)である。図22は、プレイ画面におけるエフェクトの表示例を示す図である。図示する例では、赤チームのプレイヤキャラクタPR1の攻撃によるエフェクトEF1の表示例と、青チームのプレイヤキャラクタPB1の攻撃によるエフェクトEF2の表示例とを示している。 The player character used in the battle is capable of attacking a distant enemy or causing damage to a wide range due to the characteristics based on the player character (the characteristics of the player character, the characteristics of the equipment item equipped by the player character, etc.). Is possible and its effects are various. When the player character attacks, an effect corresponding to the attack is displayed on the play screen. An effect is a display image (video) that visualizes the effect corresponding to the characteristics of an attack. FIG. 22 is a diagram showing a display example of effects on the play screen. In the illustrated example, a display example of the effect EF1 caused by the attack of the player character PR1 of the red team and a display example of the effect EF2 caused by the attack of the player character PB1 of the blue team are shown.
一般的にこのようなエフェクトの表示を行う場合、その表示態様を短時間で連続的に変化させたり、また、半透明にする処理等を多用するため、処理負荷が高くなる傾向がある。そのため、多数のプレイヤキャラクタが同時に表示されるような場面では、すべてのプレイヤキャラクタのエフェクトを表示することが難しい場合がある。例えば、処理負荷が高くなる(例えばCPU使用率が100%を超える)と、描画処理の遅延やコマ落ちなどが発生し、著しく操作感を損なうことになる。また、処理負荷が問題なくとも多数のエフェクトが表示されるとエフェクトにより敵の状況などが見づらくなりゲームの進行が把握しづらくなることも起こり得る。そのため、本実施形態では、表示するエフェクトの数などに制限を設け、優先度(優先設定)に基づいてエフェクトの表示を行う。例えば、表示制御部115は、予め設定された優先度に基づいて、エフェクトの表示に制限を設ける。なお、優先設定は共通ではなく、ユーザ情報毎に設けられてもよい。
Generally, when such an effect is displayed, a processing load tends to increase because a display mode is continuously changed in a short time or a process of making it semi-transparent is frequently used. Therefore, in a scene in which a large number of player characters are displayed simultaneously, it may be difficult to display the effects of all the player characters. For example, when the processing load becomes high (for example, the CPU usage rate exceeds 100%), a delay in drawing processing, dropping of frames, and the like occur, and the operation feeling is significantly impaired. Moreover, even if the processing load is not a problem, if a large number of effects are displayed, the effects may make it difficult to see the situation of the enemy and the progress of the game. Therefore, in the present embodiment, the number of effects to be displayed is limited, and the effects are displayed based on the priority (priority setting). For example, the
例えば、優先度として、表示制御部115が表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、自ゲーム装置)で操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示が、他のゲーム装置10で操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示より優先されるように設定されている。つまり、表示制御部115は、表示処理を実行するゲーム装置10以外のゲーム装置10で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクトの表示を制限する。これは、ゲーム装置10で操作するユーザの操作感を確保することを目的として、該ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの優先度を高くしている。
For example, as the priority, the display of the effect of the player character operated on the game device 10 (that is, the own game device) on which the
また、優先度は、プレイヤキャラクタの特性や装備アイテムの特性に基づいてエフェクトの表示が制限されるように設定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタのレアリティ(希少度)または装備アイテムのレアリティに基づいてエフェクトの表示が制限されてもよい。具体的には、表示制御部115は、プレイヤキャラクタまたは装備アイテムのレアリティが高いほどエフェクトの表示を優先してもよい。
Further, the priority may be set so that the display of the effect is limited based on the characteristics of the player character and the characteristics of the equipment item. For example, the effect display may be limited based on the rarity of the player character or the rarity of the equipment item. Specifically, the
また、優先度は、プレイヤキャラクタまたは装備アイテムに設定されている期間限定効果に基づく特性に基づいてエフェクトの表示が制限されるように設定されてもよい。期間限定効果とは、限定期間のみ特別な効果が得られるものである。例えば、プレイヤキャラクタや装備アイテムには属性が設定されており、曜日等によって特定の属性のプレイヤキャラクタや装備アイテムの能力が、期間限定効果として高くなる。また、新しくゲームに追加されたキャラクタや装備アイテムは、期間限定効果として、追加後10日間など一定期間能力が通常より高く設定される。例えば、表示制御部115は、期間限定効果に基づく特性が設定されているプレイヤキャラクタまたは装備アイテムのエフェクトの表示を、その限定期間については優先してもよい。
Further, the priority may be set so that the display of the effect is limited based on the characteristic based on the limited time effect set in the player character or the equipment item. The limited-time effect is one in which a special effect is obtained only for a limited time. For example, attributes are set for the player character and the equipment item, and the ability of the player character or the equipment item having a specific attribute increases depending on the day of the week or the like as a limited time effect. In addition, the character or equipment item newly added to the game is set to have a higher ability than usual for a certain period such as 10 days after the addition as a limited time effect. For example, the
また、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタの装備アイテムのうち、自ユーザが所持しているアイテム(或いは、所持したことがあるアイテム)のエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。なお、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタの装備アイテムのうち、自ユーザが操作するプレイヤキャラクタが装備しているアイテム(或いは、装備したことがあるアイテム)のエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。つまり、ユーザが既に知っているアイテムのエフェクトは、該ユーザに知らせる必要度が低いため、優先度を下げてもよい。なお、各ユーザが所持しているアイテム(プレイヤキャラクタに装備可能なアイテム)の情報や装備アイテムとして使用したことがあるアイテムの情報は、アイテムの所持履歴もしくは使用履歴として、ユーザデータ記憶部351に記憶されている。
Further, among the equipment items of the player character operated by another user, the display priority of the effect of the item possessed by the own user (or the item possessed by the user) may be lowered. It should be noted that, of the equipment items of the player character operated by another user, the display priority of the effect of the item equipped by the player character operated by the own user (or the item which has been equipped) may be lowered. .. That is, the effect of an item that the user already knows may be lowered in priority because it is less necessary to notify the user. Information on items possessed by each user (items that the player character can equip) and information on items that have been used as equipment items are stored in the user
また、自ユーザが所持しているキャラクタ(或いは、所持したことがあるキャラクタ)と同じ種類のキャラクタを他ユーザがプレイヤキャラクタとして操作する場合、その他ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。なお、自ユーザが操作しているキャラクタ(或いは、操作したことがあるキャラクタ)と同じ種類のキャラクタを他ユーザがプレイヤキャラクタとして操作する場合、その他ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。つまり、ユーザが既に知っているキャラクタのエフェクトは、該ユーザに知らせる必要度が低いため、優先度を下げてもよい。なお、各ユーザが所持しているキャラクタ(プレイヤキャラクタとして操作可能なキャラクタ)の情報やプレイヤキャラクタとして操作したことがあるキャラクタの情報は、キャラクタの所持履歴もしくは使用履歴として、ユーザデータ記憶部351に記憶されている。
In addition, when another user operates a character of the same type as the character owned by the own user (or a character possessed by the user) as the player character, the display priority of the effect of the player character operated by the other user. May be lowered. When another user operates a character of the same type as the character operated by the user itself (or a character that has been operated by another user) as a player character, the display priority of the effect of the player character operated by the other user. May be lowered. In other words, the effect of the character that the user has already known is less required to be notified to the user, so the priority may be lowered. The information of the character possessed by each user (the character operable as the player character) and the information of the character operated as the player character are stored in the user
例えば、表示制御部115は、表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備える自ゲーム装置10)でユーザの操作可能なプレイヤキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該ゲーム装置10以外のゲーム装置10(他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクトの表示を制限してもよい。
For example, the
次に、表示制御部115がエフェクトの表示に制限を設ける場合の具体例について説明する。例えば、表示制御部115は、自身が表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備える自ゲーム装置10)の処理負荷に基づいて、上述した優先度を考慮してエフェクトの表示に制限を設ける。具体的には、表示制御部115は、自ゲーム装置10における現在の処理負荷(CPUの使用率)に基づいて表示可能なエフェクトの数を算出し、その数以下に表示するエフェクトの数を制限してもよい。この算出したエフェクトの数を、複数のユーザの攻撃により同時に表示させる必要があるエフェクトの数が越えた場合、表示制御部115は、上述した優先度に従ってエフェクトの表示を制限してもよい。
Next, a specific example of the case where the
また、エフェクト毎に処理負荷が大きく異なるような場合には、表示制御部115は、自ゲーム装置10における現在の処理負荷(CPUの使用率)とエフェクト毎の処理負荷とに基づいて、表示可能なエフェクトを選択して表示させてもよい。例えば、エフェクト毎の処理負荷を示す設定情報が予めアイテムデータ記憶部354に記憶されており、その設定情報に基づいて、優先して表示されるエフェクトが決まってもよい。
In addition, when the processing load differs greatly for each effect, the
図23は、エフェクトの設定情報の一例を示す図である。図示するエフェクトの設定情報は、装備アイテムのエフェクト表示に関係する設定情報の一例を示しており、装備アイテムと、処理負荷と、レアリティ(希少度)と、特別効果期間とが関連付けられている。装備アイテムは、その装備アイテムのアイテムIDである。処理負荷は、その装備アイテムによるエフェクトの表示に必要なCPUの処理負荷である。レアリティ(希少度)は、その装備アイテムに設定されているレアリティ(希少度)である。例えば、レアリティ(希少度)は、高い順にSSレアリティ、Sレアリティ、レアリティとなっており、そのうちのいずれかが各装備アイテムに設定されている。特別効果期間は、期間限定で特別な効果が得られる装備アイテムの場合に、その特別な効果が得られる期間が設定されている。 FIG. 23 is a diagram showing an example of effect setting information. The illustrated effect setting information shows an example of setting information related to the effect display of the equipment item, and the equipment item, the processing load, the rarity (rareness), and the special effect period are associated with each other. The equipment item is the item ID of the equipment item. The processing load is the processing load of the CPU necessary for displaying the effect by the equipment item. Rarity (rareness) is the rarity (rareness) set for the equipment item. For example, the rarity (rareness) is SS rarity, S rarity, and rarity in descending order, and one of them is set for each equipment item. The special effect period is set to a period during which the special effect can be obtained in the case of an equipment item for which a special effect can be obtained for a limited time.
表示制御部115は、自ゲーム装置10においてエフェクトを表示したときに、処理負荷が100%未満となるように、必要に応じてエフェクトの表示を制限する。例えば、表示制御部115は、エフェクトの表示を制限する場合、レアリティ(希少度)の高い装備アイテムを優先してもよいし、特別効果期間中にある装備アイテムを優先してもよい。なお、表示制御部115は、処理負荷が98%未満や95%未満などなるようにエフェクトの表示を制限してもよい。
The
なお、表示制御部115は、エフェクトの表示を制限する場合、表示するエフェクトの数の制限ではなく、表示する内容を制限してもよい。例えば、優先度の低いエフェクトに関しては、処理負荷の低いエフェクト(例えば、特別なビジュアルを用いない汎用的なエフェクト)に変更してもよい。
Note that the
〔第7の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1の表示制御部115は、チーム内に共通のフィールド内で、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手とが対戦するゲームにおいて、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づくエフェクト(効果)を表示させる表示処理を実行する。また、表示制御部115は、予め設定された優先度に基づいて、上記エフェクトの表示に制限を設ける。
[Summary of Seventh Embodiment]
As described above, the
これにより、ゲームシステム1は、優先度に基づいてエフェクトの表示に制限を設けるため、複数のプレイヤキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。
As a result, the
例えば、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10の処理負荷に基づいて、エフェクト(効果)の表示に制限を設ける。これにより、ゲームシステム1は、ゲーム装置10の処理負荷がオーバーしないように(過負荷とならないように)処理負荷を低減しつつ、優先度の高いエフェクトは表示させるため、複数のプレイヤキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。
For example, the
また、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備えたゲーム装置10)以外のゲーム装置10(即ち、他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクト(効果)の表示を制限する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタのエフェクトを該ユーザが操作するゲーム装置10で優先的に表示させるため、ゲーム装置10で操作するユーザの操作感を確保することができる。
In addition, the
また、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備えたゲーム装置10)でユーザの操作可能なプレイヤキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該ゲーム装置10以外のゲーム装置10(即ち、他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクト(効果)の表示を制限する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが既に知っているキャラクタやアイテムであるか否かによってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、ユーザに知らせる必要度が低いエフェクトの表示よりも、ユーザに知らせる必要度が高いエフェクト(ユーザが未だ見たことがないエフェクト)の表示を優先して表示させることができる。
In addition, the
また、表示制御部115は、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づいて予め設定された優先度に基づいて、エフェクト(効果)の表示に制限を設ける、これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの特性によってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性のプレイヤキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のキャラクタの入手意欲を起こすことができる。
Further, the
例えば、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムに基づく特性である。これにより、ゲームシステム1は、装備アイテムの特性によってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性の装備アイテムを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のアイテムの入手意欲を起こすことができる。
For example, the characteristic associated with each player character of each user is a characteristic based on the item associated with each player character. As a result, the
なお、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタまたはそれぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムのレアリティ(希少度)に基づく特性であってもよい。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタのレアリティまたは装備アイテムのレアリティが高いほど、そのエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば見たこともない希少価値の高そうな武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。
The characteristic associated with each player character for each user may be a characteristic based on the rarity of each player character or an item associated with each player character. Thereby, the higher the rarity of the player character or the rarity of the equipment item, the
また、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタまたはそれぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムに設定されている期間限定効果に基づく特性であってもよい。これにより、ゲームシステム1は、特別な効果が得られる限定期間では、その特別な効果のエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば期間限定で効果のある武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。
Further, the characteristic associated with each player character of each user may be a characteristic based on a limited time effect set for each player character or an item associated with each player character. Thereby, the
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜7の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes a design and the like within a range not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above first to seventh embodiments can be arbitrarily combined.
なお、上記実施形態では、青チームと赤チームとの1対1のチーム対戦の例を説明したが、これに限られるものではなく、3チーム以上の対戦であってもよい。3チーム以上の対戦の場合には、自陣営(チーム)の通常NPCは、自チーム以外の全てのチームのプレイヤキャラクタから攻撃が可能である。例えば、最も多くの通常NPCを討伐したチーム、または最も多くのダメージを通常NPCに与えたチームが、その通常部屋を占拠するチームとなってもよい。また、自陣営(チーム)以外の陣営毎に攻撃対象となる通常NPCが設定されてもよい。 In the above embodiment, an example of a one-on-one team battle between a blue team and a red team has been described, but the present invention is not limited to this, and three or more teams may compete. In the case of a battle of three teams or more, the normal NPC of the own camp (team) can be attacked by the player characters of all teams other than the own team. For example, the team that defeats the most ordinary NPC or the team that causes the most damage to an ordinary NPC may be the team that occupies that ordinary room. Further, a normal NPC to be attacked may be set for each camp other than its own camp (team).
また、上記実施形態では、チーム対戦型の例を説明したが、これに限られるものではなく、一つのチームが敵のNPCと対戦し、NPCを討伐する度に、領域やステージを順にクリアしていくゲームに適用してもよい。その場合、例えば、報酬付与部317は、フィールド内の同一の領域(例えば、部屋)において所定の条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させてもよい。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くしてもよい。また、通常NPC制御部113は、フィールド内の同一の領域(例えば、部屋)において所定の条件が満たされる度に、該領域においてNPC(例えば、通常NPC)を出現させる時間間隔を減少、またはNPC(例えば、通常NPC)を同時に出現可能な上限数を増加させてもよい。
In addition, in the above embodiment, an example of a team battle type has been described, but the present invention is not limited to this, and each time a team battles an enemy NPC and defeats an NPC, the area or stage is cleared in order. It may be applied to a game that goes on. In that case, for example, the
また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110、またはサーバ制御部310としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Further, a program for realizing the function of the
また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Further, part or all of the
また、上述のゲーム制御部110の一部の構成を、サーバ制御部310が備えてもよい。例えば、ゲームサーバ30がゲーム処理の大部分を担い、ゲーム装置10は、ゲームサーバ30が実行するゲーム処理に基づくゲーム画像の表示とユーザの操作の入力とを担う構成としてもよい。
Further, the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
(付記A1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記複数のチームに共通の複数の領域(例えば、部屋)を有するフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタ(P1)を移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記ユーザの操作結果が所定の条件(例えば、所定の占拠条件)を満たしたか否かに基づいて、前記領域をいずれのチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する領域判定部(315、S100)と、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備える。 (Supplementary Note A1) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a plurality of regions common to a plurality of teams based on an operation for each user identified by user information belonging to each of the plurality of teams ( For example, in a field (FLD) having a room, a character moving unit (112) that moves the character (P1) associated with each of the user information, and the operation result of the user under a predetermined condition (for example, a predetermined occupation). An area determination unit (315, S100) that determines whether or not to associate the area with which team based on whether or not (condition) is satisfied, and the area determination And a winning / losing judging unit (316, S114) for judging the winning or losing of the competition by the plurality of teams based on the judgment result by the team.
付記A1の構成によれば、ゲームシステムは、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、領域(例えば、部屋)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。例えば、このゲームシステムは、常に領域の占拠数でどちらのチームが優勢であるかが分かるため、緊張感が途切れることなくユーザにプレイさせることができる。また、1体1の対戦で領域を取り合うゲームと比較した場合、このゲームシステムは、チーム対戦であることから、チームとしての協力プレイや、敵味方の両方に複数のプレイヤキャラクタが登場することなどから、より戦略性の高いゲームを提供することができる。 According to the configuration of appendix A1, the game system determines a win or loss by occupying an area (for example, a room) in a team battle type action game in which each user operates a player character in the field. It can provide new fun. For example, since this game system always knows which team has the superiority based on the number of occupied regions, the user can play without interruption of tension. In addition, when compared with a game in which one player competes for a region in one battle, this game system is a team battle, so that multiple player characters appear in both the cooperative play as a team and both the enemy and the ally. Therefore, it is possible to provide a more strategic game.
(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲームシステムであって、前記領域においてNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を制御するNPC制御部(113,312)、を備え、前記領域判定部は、前記領域において前記NPCの討伐状況が前記所定の条件を満たした場合、前記領域をいずれのチームに関連付けるか否かを判定する。 (Supplementary Note A2) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note A1, comprising an NPC control unit (113, 312) for controlling an NPC (non-player character) in the area, and the area. The determination unit determines which team the area is associated with when the subdue situation of the NPC in the area satisfies the predetermined condition.
付記A2の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内の複数の領域(例えば、部屋)のそれぞれに出現するNPC(例えば、通常NPCまたはボスNPC)を討伐することで、それぞれの領域を占拠することができるため、各チームの対戦相手を同じ条件とすることができ、公平性を保つことができる。 According to the configuration of appendix A2, the game system occupies each area by defeating an NPC (for example, a normal NPC or a boss NPC) that appears in each of a plurality of areas (for example, a room) in the field. Therefore, the opponents of each team can have the same condition, and fairness can be maintained.
(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームシステムであって、前記領域における前記NPCは、前記複数のチームのうちのいずれか一つのチームに対応している。 (Supplementary Note A3) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note A2, wherein the NPC in the area corresponds to any one team of the plurality of teams.
付記A3の構成によれば、ゲームシステムは、対戦相手がNPCでありながら、対戦相手のチームと戦っているのと同様の状況とすることができ、ユーザがチーム対戦であることを実感しながらプレイ可能とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A3, the game system can be in the same situation as when the opponent is an NPC but is fighting with the opponent team, and the user realizes that the opponent is a team battle. It can be playable.
(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記領域判定部による判定結果により前記複数のチームのそれぞれに関連付けられた前記領域の数に基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。 (Supplementary note A4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A1 to A3, wherein the win / loss determination unit determines whether the teams of the plurality of teams are in accordance with the determination result by the area determination unit. The outcome of the competition by the plurality of teams is determined based on the number of the areas associated with each other.
付記A4の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)の占拠数でチームの勝敗が決するため、ユーザにとって対戦中の状況も対戦が終了したときの結果も分かりやすい。 According to the configuration of Supplementary Note A4, the game system determines whether the team wins or loses depending on the number of occupied areas (for example, rooms). Therefore, it is easy for the user to understand the situation during the battle and the result when the battle ends.
(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対してポイントを付与する報酬付与部(317)、を備える。 (Supplementary note A5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A1 to A4, wherein the team associated with the area by the area determination unit or user information belonging to the team. A reward giving unit (317) for giving points to the user identified by.
付記A5の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステムは、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A5, the game system gives points to the team occupying the area (for example, the room) or the users of the team, so that it is possible to add fun not only to the occupation status. For example, when a point is given to each user, the game system can give the user the enjoyment that the users in the team can also compete with each other in addition to the battle between the teams.
(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A5に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して、前記領域に応じたポイントを付与する。 (Supplementary note A6) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note A5, wherein the reward granting unit uses the team associated with the region by the region determining unit or user information belonging to the team. Points corresponding to the area are given to the identified user.
付記A6の構成によれば、ゲームシステムは、占拠した領域(例えば、部屋)によって付与されるポイントが異なるため、例えば、難易度の低い領域を数多く占拠しようと試みるか、或いは、難易度の高い領域を数は少なくとも占拠しようとするかといったことをチームの戦略として選択可能となるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix A6, the game system has different points depending on the occupied area (for example, a room). Therefore, for example, an attempt is made to occupy a low difficulty area or a high difficulty area. At least the number of areas can be selected as the strategy of the team such as whether or not to try to occupy the area, and thus it is possible to provide a highly strategic game.
(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A5または付記A6に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部は、前記複数のチームのいずれかのチームに関連付けられた前記領域において他のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果により前記所定の条件が満たされた場合、前記領域を該他のチームまたは該他のチームに属するユーザ情報に対して関連付け、前記報酬付与部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させる。 (Supplementary Note A7) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note A5 or Supplementary Note A6, in which the area determination unit is configured to perform another operation in the area associated with one of the plurality of teams. When the predetermined condition is satisfied by the operation result of the user identified by the user information belonging to the other team, the area is associated with the other team or user information belonging to the other team, and the reward giving unit is provided. Increases the points to be awarded each time the predetermined condition is satisfied in the same area.
付記A7の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、部屋)をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Supplementary Note A7, the game system increases the points given when the teams occupy the same area (for example, a room) with each other. It is possible to increase the motivation to compete, and you can expect a heated game development.
(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部によりチームに関連付けられた領域が多いほど、該チームに領域が関連付けられた際に付与するポイントを増加させる。 (Supplementary note A8) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A5 to A7, wherein the reward granting unit has many regions associated with the team by the region determining unit. The more points are increased when the area is associated with the team.
付記A8の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A8, the more the area (for example, a room) is occupied by the game system, the more advantageous the game can proceed.
(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A8のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記領域判定部による前記複数の領域のそれぞれに対する判定結果と、前記報酬付与部により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントとに基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。 (Supplementary note A9) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A5 to A8, wherein the winning / losing determination unit makes a determination on each of the plurality of regions by the region determination unit. Based on the result and the points given to the respective teams or the users identified by the user information belonging to the teams by the reward giving unit, the winning or losing of the competition by the plurality of teams is determined.
付記A9の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)の占拠だけでなくポイントの取得も勝敗に影響することから、どの領域を占拠するかによって勝敗が左右されるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Supplementary Note A9, the game system not only occupies an area (for example, a room) but also obtains points, so that the victory or defeat depends on which area is occupied. High quality games can be provided.
(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A9のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部によりチームに関連付けられた前記領域において、該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させる。 (Supplementary note A10) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A5 to A9, wherein the reward giving unit is in the area associated with the team by the area determining unit. , An advantageous effect on the progress of the play based on the operation of the user is generated for the user identified by the user information belonging to the team.
付記A10の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A10, the more the area (for example, the room) is occupied by the game system, the more advantageous the game can proceed.
(付記A11)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A10のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記キャラクタのそれぞれには、前記ユーザの操作に基づくプレイの進行に影響する特性が設定されている。 (Supplementary note A11) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes A1 to A10, wherein each of the characters affects the progress of the play based on the operation of the user. The characteristic is set.
付記A11の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタの特性によって攻撃の種類や威力が変わるとともに、対戦相手の特性との組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Supplementary Note A11, the game system can provide a highly strategic game because the type and power of the attack changes depending on the characteristics of the character, and superiority or inferiority also occurs due to the compatibility with the characteristics of the opponent.
(付記A12)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記A1から付記A11のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary note A12) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of supplementary notes A1 to A11.
付記A12の構成によれば、プログラムは、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、領域(例えば、部屋)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。 According to the configuration of Supplementary Note A12, the program decides to win or lose by occupying an area (for example, a room) in a team battle type action game in which each user operates the player character in the field. It can provide new fun.
(付記B1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通の領域を有するフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記領域に所定の時間間隔でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を出現させるNPC制御部(113)と、前記領域において前記NPCの討伐状況が所定の条件を満たした場合、前記領域を前記チームに関連付けるか否かを判定する領域判定部(315)と、前記領域判定部により前記チームに関連付けられた領域に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316)と、を備える。 (Supplementary Note B1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, a field (FLD) having a common area in the team based on an operation for each user identified by user information belonging to the team. In the area, a character moving section (112) for moving the character associated with each of the user information, an NPC control section (113) for causing NPCs (non-player characters) to appear in the area at predetermined time intervals, and When the subdue situation of the NPC satisfies a predetermined condition, based on the area determination unit (315) that determines whether or not to associate the area with the team, and the area associated with the team by the area determination unit. And a winning / losing determination unit (316) for determining the winning / losing of the team.
付記B1の構成によれば、ゲームシステムは、NPC(例えば、通常NPC)が討伐されても所定の時間間隔で復活するため、領域(例えば、通常部屋)の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステムは、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B1, the game system recovers at a predetermined time interval even if an NPC (for example, a normal NPC) is subjugated, so that it is not possible for one person to easily occupy an area (for example, a normal room). And can require more collaborative play in the team. Therefore, the game system can provide a game with a high awareness of team competition.
(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲームシステムであって、前記NPCの討伐状況は、前記領域において出現している前記NPCの数である。 (Supplementary Note B2) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to Supplementary Note B1, the subdue status of the NPC is the number of NPCs appearing in the area.
付記B2の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)に所定の時間間隔で出現するNPC(例えば、通常NPC)の数が所定の条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その領域を占拠することができるため、占拠できる条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。 According to the configuration of Appendix B2, the game system is configured such that the number of NPCs (for example, normal NPCs) that appear in a region (for example, normal room) at predetermined time intervals satisfies a predetermined condition (for example, for normal NPCs). (Because the number becomes 0), it is possible to occupy the area, so it is easy to understand the conditions for occupation. Further, since the occupation can be quickly achieved by cooperating with the team members, the user can feel a sense of unity in the team.
(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、前記領域において、同時に出現中となる前記NPCが予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。 (Supplementary Note B3) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note B1 or Supplementary Note B2, wherein the NPC control unit sets a preset upper limit for the NPCs that are simultaneously appearing in the area. It appears at a predetermined time interval until it reaches the number.
付記B3の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)に最初に存在する(出現する)NPC(例えば、通常NPC)の初期数までは討伐されても復活してくるため、その領域の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームで協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。
According to the configuration of Appendix B3, the game system is restored even if the initial number of NPCs (for example, normal NPCs) first existing (appearing) in the area (for example, normal room) is suppressed, Occupation of the area can not be easily done by one person, and the team can play cooperatively. Therefore, the
(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、前記フィールド内に前記領域が複数ある場合、複数の前記領域毎に、前記NPCを出現させる時間間隔、または同時に出現中となる前記NPCの上限数を制御する。 (Supplementary note B4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes B1 to B3, wherein the NPC control unit includes a plurality of areas when there are a plurality of areas in the field. For each of the regions, a time interval for appearing the NPC or an upper limit number of the NPCs appearing at the same time is controlled.
付記B4の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)毎に占拠の難易度を設定することができる。 According to the configuration of Appendix B4, the game system can set the difficulty level of occupation for each area (for example, a normal room).
(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、該領域において前記NPCを出現させる時間間隔を減少、または前記NPCを同時に出現可能な上限数を増加させる。 (Supplementary note B5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes B1 to B4, wherein the NPC control unit determines whether the predetermined condition is satisfied in the same area. First, the time interval for causing the NPCs to appear in the region is decreased, or the upper limit number of the NPCs that can appear at the same time is increased.
付記B5の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、通常部屋)をチーム同士で占拠しあうことでその領域を占拠する難易度が高くなるため、よりチームで協力したプレイが必要となり、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Supplementary Note B5, the game system has a higher difficulty level in occupying the same area (for example, a normal room) between the teams, and thus requires more cooperative play by the team. Next, you can expect an exciting game development.
(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームに報酬を付与する報酬付与部(317)、を備える。 (Supplementary Note B6) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes B1 to B5, in which a reward is provided to a team associated with the area by the area determination unit. A part (317).
付記B6の構成によれば、ゲームシステムは、ゲームシステム1は、領域(例えば、通常部屋)を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。
According to the configuration of appendix B6, the
(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B6に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くする。 (Supplementary Note B7) Further, an aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note B6, wherein the reward granting unit grants a reward value each time the predetermined condition is satisfied in the same area. To raise.
付記B7の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、通常部屋)をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Appendix B7, the game system increases the points given when the teams occupy the same area (for example, a normal room), so that the users of each team have higher points. It is possible to increase the motivation to play repeatedly and expect a heated game development.
(付記B8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記B1から付記B7のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary Note B8) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of Supplementary Notes B1 to B7.
付記B8の構成によれば、プログラムは、NPC(例えば、通常NPC)が討伐されても所定の時間間隔で復活するため、領域(例えば、通常部屋)の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、プログラムは、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 According to the structure of appendix B8, the program is restored at a predetermined time interval even if an NPC (eg, normal NPC) is subjugated, so that the area (eg, normal room) cannot easily be occupied by one person. , Teams may need more collaborative play. Therefore, the program can provide a game with a high awareness of team competition.
(付記C1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記複数のチームに共通のフィールド(FLD)内で前記ユーザ毎の第1のキャラクタを活動させるキャラクタ制御部(112)と、前記フィールド内で第1のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を制御する第1NPC制御部(113)と、前記複数のチームのうち第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第1のチームから前記第1のNPCへの攻撃を制御するとともに、前記複数のチームのうち前記第1のチーム以外の第2のチームから前記第1のNPCへの攻撃を制限する対戦制御部(114)と、を備える。 (Supplementary Note C1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, a field common to the plurality of teams is based on the operation for each user identified by the user information belonging to each of the plurality of teams. A character control unit (112) that activates the first character for each user in FLD; a first NPC control unit (113) that controls a first NPC (non-player character) in the field; The attack on the first NPC from the first team based on the operation of the user identified by the user information belonging to the first team among the teams, and A battle control unit (114) for restricting an attack from the second team other than the first team to the first NPC.
付記C1の構成によれば、ゲームシステムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)に対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、ゲームシステムは、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C1, since the game system can attack only the first NPC (for example, the normal NPC) from only one team (for example, both the blue team and the red team attack). Therefore, it is possible to prevent the pronoun word that could occur in an online game that could not be subdued even though it should have attacked. That is, the game system can suppress the influence of a time lag that may occur in an online game.
(付記C2)また、本発明の一態様は、付記C1に記載のゲームシステムであって、前記対戦制御部は、前記第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第2のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて活動する第2のキャラクタへの攻撃を制御する場合、前記第1のNPCへの攻撃によって前記第1のNPCへ与える影響に比較して、前記第2のキャラクタへの攻撃によって前記第2のキャラクタへ与える影響が小さくなるように制限する。 (Supplementary Note C2) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to Supplementary Note C1, the match control unit is based on an operation of a user identified by user information belonging to the first team, When controlling an attack on the second character that is active based on the operation for each user identified by the user information belonging to the second team, the attack is given to the first NPC by the attack on the first NPC. The impact on the second character due to the attack on the second character is limited to be smaller than the influence.
付記C2の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが操作するキャラクタ同士の対戦では、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が発生し得るが、攻撃によるダメージを極端に小さくすることで、上記キャラクタ同士の対戦を行うことによるメリットを少なくし、上記キャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らすことができるため、上記の齟齬による影響を抑制することができる。 According to the configuration of Supplementary Note C2, the game system may have a pronoun saying that the characters operated by the users could not be subjugated even though they should have attacked. However, by making the damage caused by the attack extremely small, Since it is possible to reduce the merit due to the battle between the characters and to reduce the factor that motivates the battle between the characters, it is possible to suppress the influence of the discrepancy.
(付記C3)また、本発明の一態様は、付記C2に記載のゲームシステムであって、前記対戦制御部は、前記第2のキャラクタへの攻撃によって前記第2のキャラクタの活動を制限させる。 (Supplementary Note C3) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note C2, wherein the match control unit limits the activity of the second character by attacking the second character.
付記C3の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが操作するキャラクタ同士の対戦では、対戦相手のキャラクタにダメージを与えるより動きを止めることが目的となるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きるのを抑制できる。 According to the configuration of Supplementary Note C3, in the battle between the characters operated by the user, the purpose is to stop the movement rather than damage the opponent character, so the attack cannot be subdued even though it should have attacked. You can suppress the proto-language from occurring.
(付記C4)また、本発明の一態様は、付記C1から付記C3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第1NPC制御部を備える複数の端末装置(10)と、前記端末装置と通信接続されるサーバ装置(30)と、を備え、前記第1NPC制御部は、前記フィールド内で前記第1のNPCの位置を、前記複数の端末装置毎に制御する。 (Supplementary Note C4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes C1 to C3, including a plurality of terminal devices (10) including the first NPC control unit, and the terminal device. The first NPC control unit controls the position of the first NPC within the field for each of the plurality of terminal devices.
付記C4の構成によれば、ゲームシステムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)のフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置(端末側)で管理するため、通信によるタイムラグによる影響が生じないように抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C4, the game system basically has a position and movement (motion) in the field of the first NPC (for example, a normal NPC), an effect (effect) when an attack (trick) is activated, and the like. Since each real time action is managed by each game device (terminal side), it is possible to suppress the influence of communication time lag.
(付記C5)また、本発明の一態様は、付記C4に記載のゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記フィールド内で前記第1のNPCとは異なる第2のNPCを制御する第2NPC制御部(312)を備え、前記対戦制御部は、前記第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第1のチームから前記第2のNPCへの攻撃を制御するとともに、前記第2のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第2のチームから前記第2のNPCへの攻撃を制御し、前記第2NPC制御部は、前記フィールド内で前記第2のNPCの位置を、複数の前記端末装置で同じ位置になるように制御する。 (Supplementary Note C5) Further, according to another aspect of the present invention, in the game system according to Supplementary Note C4, the server device controls a second NPC different from the first NPC in the field. A control unit (312), and the battle control unit controls an attack from the first team to the second NPC based on an operation of a user identified by user information belonging to the first team. In addition, based on the operation of the user identified by the user information belonging to the second team, controls the attack from the second team to the second NPC, the second NPC control unit, the second NPC control unit. The position of the second NPC is controlled so that the plurality of terminal devices have the same position.
付記C5の構成によれば、ゲームシステムは、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃される第2のNPC(例えば、ボスNPC)については、各ゲーム装置で攻撃対象の位置が同じになるように同期することができるため、同一攻撃対象に対する複数ユーザの戦闘において整合性を確保できる。 According to the configuration of Supplementary Note C5, the game system determines that the second NPC (for example, the boss NPC) that is attacked by both sides (for example, both the blue team and the red team) is targeted by each game device. Since the positions can be synchronized so as to be the same, it is possible to ensure consistency in the battle of multiple users against the same attack target.
(付記C6)また、本発明の一態様は、付記C5に記載のゲームシステムであって、前記第2のNPCを討伐するには、前記第1のNPCを討伐するのに比較して多くの攻撃を要する。 (Supplementary Note C6) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to Supplementary Note C5, in order to subdue the second NPC, a larger number of subordinates than in subjugation of the first NPC. Requires an attack.
付記C6の構成によれば、ゲームシステムは、討伐時(最後のとどめ)の攻撃については、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わってとしても大きな祖語とはなり得ないため、討伐するまでの攻撃全体として上記の齟齬による影響を少なくすることができる。 According to the configuration of Appendix C6, the game system may have a pronoun that the attack at the time of subjugation (the last stop) could not be subdued even though it should have attacked, but regarding the attacks from both teams up to that point Even if the order is changed, it cannot be a large proto-language, so it is possible to reduce the influence of the above-mentioned discrepancy in the entire attack until subjugation.
(付記C7)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記C1から付記C6のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary Note C7) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of supplementary notes C1 to C6.
付記C7の構成によれば、プログラムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)に対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、プログラムは、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C7, the program can attack only the first NPC (for example, the normal NPC) from only one team (for example, cannot attack from both the blue team and the red team). Because of this, it is possible to prevent the pronoun that an attack could have occurred but could not be subdued from occurring in an online game. That is, the program can suppress the influence of a time lag that may occur in the online game.
(付記D1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果が所定の条件を満たしたか否かに基づいて、フィールド(FLD)内の複数の領域のそれぞれを前記チームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する領域判定部(315、S100)と、予め設定された制限時間内における前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備え、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況に基づいて、前記制限時間に達する前であっても前記チームの勝敗を確定する(S204〜S220)。 (Supplementary Note D1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, the field (FLD) is determined based on whether the operation result of the user identified by the user information belonging to the team satisfies a predetermined condition. An area determination unit (315, S100) that determines whether each of a plurality of areas in the group is associated with the team (for example, which team is occupied), and the area within a preset time limit. Based on the determination result by the determination unit, a win-loss determination unit (316, S114) for determining the win or loss of the team, and the win-loss determination unit, based on the association status of the plurality of regions to the team, Even before the time limit is reached, the winning or losing of the team is confirmed (S204 to S220).
付記D1の構成によれば、ゲームシステムは、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D1, in the game system, the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for the time limit in the action game in which a plurality of users forming a team operate each character to battle an enemy character. In the case where the win or loss ends up being settled, the win or loss is fixed at that point and the game ends, so that it is possible to suppress the useless play time for the user.
(付記D2)また、本発明の一態様は、付記D1に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合(例えば、一方のチームによって全部屋占拠された場合)、該状況が所定時間維持されたことを条件として、前記制限時間に達する前であっても前記チームの勝敗を確定する(S204〜S220)。 (Supplementary note D2) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note D1, wherein the winning / losing determination unit has a situation in which the association status of the plurality of areas with the team has been set in advance. In the case (for example, when one team occupies all the rooms), the win or loss of the team is confirmed even before the time limit is reached, provided that the situation is maintained for a predetermined time (S204 to S220). ).
付記D2の構成によれば、ゲームシステムは、複数の領域のチームへの関連付け状況が予め設定された状況になった(例えば、一方のチームによって全部屋占拠された)としても、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。よって、ゲームシステムは、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理が生じてしまことを抑制できる。 According to the configuration of Supplementary Note D2, in the game system, even if the association status of the plurality of areas with the team is set in advance (for example, one team occupies all the rooms), the occupied side is occupied. You can give your team time to get back on track. Therefore, the game system can prevent an unreasonable situation in which the battle is ended due to some factor and the battle ends without producing the ability.
(付記D3)また、本発明の一態様は、付記D2に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった回数に応じて、前記所定時間を短縮する(S204、S216)。 (Supplementary Note D3) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note D2, in which the winning / losing determination unit has a situation in which the association status of the plurality of areas with the team has been set in advance. The predetermined time is shortened according to the number of times (S204, S216).
付記D3の構成によれば、ゲームシステムは、例えば、全部屋占拠が繰り返された場合には、1回目の全部屋占拠のときよりも該チームが優勢であることがより確実と考えられるため、占拠された側のチームの巻き返しのチャンスとなる時間を短くし、全部屋占拠した側のチームのユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制することができる。 According to the configuration of Supplementary Note D3, for example, in the case where the occupation of all the rooms is repeated, it is considered that the team is more certain than the case of the first occupation of all the rooms. It is possible to shorten the time that is a chance for the team on the occupied side to rewind, and suppress the generation of useless play time for the users of the team on the occupied side of all rooms.
(付記D4)また、本発明の一態様は、付記D3に記載のゲームシステムであって、複数の前記チームによる対戦の場合、前記回数は、チーム毎に計数される。 (Supplementary Note D4) Further, according to one aspect of the present invention, in the game system according to Supplementary Note D3, in the case of a battle by a plurality of the teams, the number of times is counted for each team.
付記D4の構成によれば、ゲームシステムは、例えば一方のチームによる全部屋占拠した後に、他方のチームが全部屋占拠し返した場合には、戦況の優劣が明確になっていないと考えられるため、各チームに対して平等に巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。 According to the configuration of Appendix D4, it is considered that the superiority or inferiority of the battle situation is not clear when the game system occupies all the rooms by one team and then the other team occupies all the rooms. , You can give each team time to have an equal chance to rewind.
(付記D5)また、本発明の一態様は、付記D2から付記D4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合、前記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させる表示制御部(115)、を備える。 (Supplementary note D5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes D2 to D4, in which the association status of the plurality of areas with the team is set in advance. In this case, a display control unit (115) that displays information indicating the time until the predetermined time is reached is provided.
付記D5の構成によれば、ゲームシステムは、対戦プレイ中のユーザに勝敗が確定するまでの時間をカウントダウンなどで提示するため、緊張感を高めることができる。また、ゲームシステムは、勝敗が確定するまでの残り時間をユーザが把握し易くなるため、残り時間で何をするべきかの戦略をユーザが考え易くすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note D5, the game system presents the time during which the win or loss is confirmed to the user in the competitive play by a countdown or the like, so that the sense of tension can be increased. Further, in the game system, the user can easily grasp the remaining time until the winning or losing is decided, and thus the user can easily think of the strategy of what to do in the remaining time.
(付記D6)また、本発明の一態様は、付記D2から付記D5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合、前記制限時間に達するまでの残時間と前記所定時間とに基づいて、前記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させるか否かを判定する(S206、S214)。 (Supplementary note D6) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to any one of supplementary notes D2 to D5, the display control unit may previously associate the plurality of areas with the team. When the set situation is reached, it is determined whether or not to display the information indicating the time until the predetermined time is reached, based on the remaining time until the time limit is reached and the predetermined time (S206, S214).
付記D6の構成によれば、ゲームシステムは、対戦の残り時間がカウントダウンの時間よりも短い場合にはカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、意味のないカウントダウン表示を行わないようにすることができる。 According to the configuration of Appendix D6, in the game system, if the remaining time of the battle is shorter than the time of the countdown, even if the countdown is started, the battle ends due to the time limit before the countdown becomes “0”. Therefore, it is possible to prevent meaningless countdown display.
(付記D7)また、本発明の一態様は、付記D1から付記D6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記ユーザに共通の複数の領域を有するフィールド内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)、を備える。 (Supplementary note D7) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to any one of supplementary notes D1 to D6, based on an operation for each user identified by user information belonging to the team, A character moving unit (112) for moving a character associated with each of the user information in a field having a plurality of areas common to users.
付記D7の構成によれば、ゲームシステムは、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザが無駄にフィールド内でキャラクタを移動させる時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Supplementary Note D7, the game system determines and ends the victory or defeat at that point in time when the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for the time limit and the victory or defeat is practically concluded. Thus, it is possible to prevent the user from wastefully moving the character in the field.
(付記D8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記D1から付記D7のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary Note D8) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of Supplementary Notes D1 to D7.
付記D8の構成によれば、プログラムは、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D8, the program makes it clear that the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for the time limit in an action game in which a plurality of users forming a team operate each character to battle an enemy character. In the case where the winning or losing is settled, the winning and losing is decided and finished at that time, so that it is possible to suppress the useless play time for the user.
(付記E1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを活動させるキャラクタ制御部(112)と、第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタについて所定の第1条件が満たされることを条件として該キャラクタを前記第1状態よりも能力が低下した第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させ、前記第2状態の前記キャラクタについて所定の第2条件が満たされることを条件として該キャラクタの活動が制限される第3状態(例えば、死亡状態)に遷移させるキャラクタ状態制御部(1121、S304、S312)と、前記第2状態の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態に復活させる復活制御部(1122、S312)と、前記キャラクタ制御部により前記キャラクタが活動した結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備える。 (Supplementary Note E1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, the game system (1) is configured in the common field (FLD) in the team based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. The character control unit (112) that activates the character associated with each user information, and sets the character to the first state on condition that a predetermined first condition is satisfied for the character in the first state (for example, normal state). A third state in which the character's activity is restricted on condition that a predetermined second condition is satisfied for the character in the second state, by transitioning to a second state (for example, asphyxia) in which the ability is lower than the state. A character state control unit (1121, S304, S312) for transitioning to a state (for example, a death state) and the first state based on the character in the second state based on another character belonging to the same team as the character. A revival control unit (1122, S312) for reviving the game, and a win / loss determination unit (316, S114) for determining the team's win or loss based on the result of the character's activity by the character control unit.
付記E1の構成によれば、ゲームシステムは、第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタが攻撃を受けて第3状態(例えば、死亡状態)になる前に、同じチームの協力による復活のチャンスがある第2状態(例えば、仮死状態)にすることができる。よって、ゲームシステムは、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E1, the game system has a chance of recovery by cooperation of the same team before the character in the first state (for example, normal state) is attacked and enters the third state (for example, death state). Can be in a second state (eg, asphyxia). Therefore, the game system can increase opportunities for cooperation within a team in a team battle type action game.
(付記E2)また、本発明の一態様は、付記E1に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第3状態(例えば、死亡状態)の前記キャラクタを、前記第3状態になってから所定時間が経過することによって前記第1状態(例えば、通常状態)または第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させる。 (Supplementary note E2) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note E1, wherein the revival control unit changes the character in the third state (for example, a dead state) to the third state. When a predetermined time has passed after that, the state is changed to the first state (for example, normal state) or the second state (for example, asphyxia state).
付記E2の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になってもゲームオーバーとなるのではなく引き続きプレイは進行し、一定時間操作が不可となった後に再スタートとなるため、再び対戦プレイに参加してチームに貢献することができる。また、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になるとそのキャラクタに対して一定時間操作ができなくなるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E2, the game system does not indicate that the game is over even if the character is in the third state (for example, a dead state), but the play continues, and after the operation is disabled for a certain period of time, the game system is restarted. Since it is a start, you can participate in competitive play again and contribute to the team. Further, in the game system, when the character is in the third state (for example, a dead state), the character cannot be operated for a certain period of time, so that the team is motivated to cooperate so that the character can be somehow revived in the asphyxia state. Can be given.
(付記E3)また、本発明の一態様は、付記E2に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第3状態(例えば、死亡状態)の前記キャラクタを前記第1状態(例えば、通常状態)または前記第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させる場合、遷移させた前記キャラクタをフィールド内の所定の場所に配置する。 (Supplementary note E3) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note E2, wherein the revival control unit causes the character in the third state (for example, a dead state) to be in the first state (for example, a dead state). , Normal state) or the second state (for example, asphyxia), the transitioned character is placed at a predetermined place in the field.
付記E3の構成によれば、ゲームシステムは、一旦第3状態(例えば、死亡状態)になったキャラクタをスタート部屋からの再スタートさせることで、一定時間操作が不可という時間的なペナルティに加えて、場所的なペナルティも与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E3, the game system restarts the character once in the third state (for example, the dead state) from the start room, and in addition to the time penalty that the operation cannot be performed for a certain period of time, , You can also give a locational penalty.
(付記E4)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第2状態(例えば、仮死状態)の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記第1状態に復活させる。 (Supplementary note E4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes E1 to E3, in which the revival control unit includes the character in the second state (for example, asphyxia). Is restored to the first state based on the positional relationship with the character in the other first state (for example, normal state) belonging to the same team as the character.
付記E4の構成によれば、ゲームシステムは、仮死状態のキャラクタを復活させるには、その仮死状態のキャラクタがいる場所に同じチームの他のキャラクタが移動することが必要になるため、チームメンバーが協力して救出する感覚を与えることができる。 According to the configuration of appendix E4, in order for the game system to revive the character in the asphyxia state, it is necessary for another character of the same team to move to the place where the character in the asphyxia state exists, so that the team member You can give a sense of cooperation and rescue.
(付記E5)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第3状態(例えば、死亡状態)とは、前記キャラクタの活動が制限された状態であって、且つ前記キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態(例えば、通常状態)に復活することが不可能な状態であることが含まれる。 (Supplementary note E5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes E1 to E4, wherein the third state (for example, a dead state) limits the activity of the character. It is a state in which it is impossible to return to the first state (for example, a normal state) based on the other characters belonging to the same team as the character.
付記E5の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になると、チーム内の協力では復活不可能となるため、第2状態(例えば、仮死状態)のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E5, when the character enters the third state (for example, the dead state), the game system cannot recover due to cooperation within the team. It can be motivated to cooperate in the team so that it can be managed to be revived.
(付記E6)また、本発明の一態様は、付記E5に記載のゲームシステムであって、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも能力が低下した前記第2状態(例えば、仮死状態)とは、前記キャラクタの活動が制限された状態であることが含まれる。 (Supplementary note E6) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note E5, wherein the second state (for example, an asphyxia state) in which the ability is lower than that of the first state (for example, a normal state). Includes that the activity of the character is restricted.
付記E6の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタを第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させた場合、そのキャラクタの活動が第1状態(例えば、通常状態)より制限されるため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その第2状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 According to the configuration of Appendix E6, when the character transitions to the second state (eg, asphyxia), the game system is restricted in the activity of the character from the first state (eg, normal state). Since the strength of the team decreases in the play, it is possible to give the team member motivation to restore the player character in the second state.
(付記E7)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも能力が低下したと前記第2状態(例えば、仮死状態)とは、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも前記キャラクタに関連付けられているパラメータの値が前記キャラクタの能力が低下する値に変更された状態であることが含まれる。 (Supplementary note E7) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes E1 to E5, wherein the ability is lower than that in the first state (for example, a normal state). The 2 state (eg, asphyxia) is a state in which the value of the parameter associated with the character is changed to a value that reduces the ability of the character as compared with the first state (eg, normal state). Is included.
付記E7の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタを第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させた場合、そのキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPなどのパラメータの値が第1状態(例えば、通常状態)より低下するため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その第2状態(例えば、仮死状態)のキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 According to the configuration of appendix E7, when the game system transitions the character to the second state (for example, the asphyxia state), the values of parameters such as the attack power, the defense power, and the HP of the character are in the first state ( For example, since it is lower than in the normal state, the strength of the team is reduced in the competitive play, so that the team member can be motivated to revive the character in the second state (for example, asphyxia).
(付記E8)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第2状態(例えば、仮死状態)から前記第1状態(例えば、通常状態)に復活させる回数を制限する。 (Supplementary note E8) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes E1 to E7, wherein the revival control unit moves from the second state (for example, a provisional death state) to the first state. Limit the number of times to restore to one state (for example, normal state).
付記E8の構成によれば、ゲームシステムは、いくらでも復活できることによってプレイの難易度が低下しすぎてしまったり、チーム間の実力差が反映されなくなってしまうことがないように抑制することができる。 According to the configuration of Supplementary Note E8, the game system can be suppressed so that the difficulty level of the play is not lowered too much and the ability difference between the teams is not reflected because the game system can be restored as many times as possible.
(付記E9)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E8のいずれか一に記載のゲームシステムであって、第1の端末装置においてユーザの操作に基づいて活動する前記キャラクタが前記第2状態(例えば、仮死状態)である場合、該キャラクタを第2の端末装置において前記第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタと識別可能な表示態様で表示させる表示制御部(115)、を備える。 (Supplementary note E9) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes E1 to E8, wherein the character acting based on a user operation in the first terminal device is the first one. If the character is in two states (eg, asphyxia), a display control unit (115) that causes the second terminal device to display the character in a display mode distinguishable from the character in the first state (eg, normal state), Equipped with.
付記E9の構成によれば、ゲームシステムは、第2状態(例えば、仮死状態)になったキャラクタを第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタに対して容易に区別できるように、プレイ画面に表示させることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E9, the game system displays on the play screen so that the character in the second state (eg, asphyxia) can be easily distinguished from the character in the first state (eg, normal state). Can be displayed.
(付記E10)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記E1から付記E9のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary note E10) Further, according to one aspect of the present invention, a program for causing a computer to function as the game system according to any one of supplementary notes E1 to E9.
付記E10の構成によれば、プログラムは、第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタが攻撃を受けて第3状態(例えば、死亡状態)になる前に、同じチームの協力による復活のチャンスがある第2状態(例えば、仮死状態)にすることができる。よって、プログラムは、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note E10, the program has a chance of being restored by the cooperation of the same team before the character in the first state (for example, the normal state) is attacked and enters the third state (for example, the dead state). It can be in a second state (eg, asphyxia). Therefore, the program can increase the chances of cooperation within the team in a team battle type action game.
(付記F1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド(FLD)内を、前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記フィールド内に配置された第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択された報酬(例えば、アイテム)を付与する報酬付与部(317、S408)と、を備える。 (Supplementary Note F1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team, the common field (FLD) in the team is A character moving unit (112) for moving the character associated with each of the user information and an operation of acquiring the first object (for example, a treasure box item) arranged in the field are performed by any of the users. In this case, a reward giving unit (317, S408) for giving a reward (eg, item) selected for each user to each user identified by the user information belonging to the team.
付記F1の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)をチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F1, the game system allows the users in the team to share and obtain the plurality of first objects (for example, treasure chest items) existing in the field, and thus the team battle action game. In, you can have more opportunities for cooperation within the team.
(付記F2)また、本発明の一態様は、付記F1に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部が前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎の報酬の内容(例えば、アイテムの種類)を表示させる第1表示制御部(115、S410)、を備える。 (Supplementary Note F2) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note F1, in which the content of the reward for each user given to each user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit. A first display control unit (115, S410) for displaying (for example, item type).
付記F2の構成によれば、ゲームシステムは、チーム内の各ユーザに付与された報酬の内容が分かるので、チーム内のコミュニケーションのきっかけにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F2, the game system can understand the content of the reward given to each user in the team, and thus can be an opportunity for communication within the team.
(付記F3)また、本発明の一態様は、付記F2に記載のゲームシステムであって、前記第1表示制御部は、前記フィールド内に配置された前記第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を報酬内容(例えば、アイテムの種類)が識別不可能な表示態様で表示させる。 (Supplementary Note F3) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note F2, wherein the first display control unit controls the first object (for example, a treasure chest item) arranged in the field. The reward content (for example, item type) is displayed in a display mode that cannot be identified.
付記F3の構成によれば、ゲームシステムは、第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を取得した後に報酬内容が分かること、即ち報酬内容が取得前に分からないことを示唆するとともに、分からないことにより、取得する際の期待感を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F3, the game system suggests that the reward content is known after acquiring the first object (for example, the treasure chest item), that is, the reward content is not known before acquisition, and is not known. , Can increase expectations when getting.
(付記F4)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記キャラクタと第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)との位置関係に基づいて前記報酬(例えば、アイテム)を付与する。 (Supplementary note F4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes F1 to F3, wherein the reward granting unit includes the character and a first object (for example, a treasure box item). The reward (for example, an item) is given based on the positional relationship.
付記F4の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)のそれぞれに対してチーム内のユーザが分担して移動させることで、効率よくユーザが報酬(例えば、アイテム)を取得することができる。 According to the configuration of Supplementary Note F4, the game system allows the user in the team to share and move each of the plurality of first objects (for example, treasure box items) existing in the field, so that the user can efficiently perform the operation. Rewards (eg, items) can be obtained.
(付記F5)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、いずれかの前記ユーザの操作により取得済みとなった前記第1オブジェクトを、前記チームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。 (Supplementary Note F5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes F1 to F4, wherein the reward granting unit has been acquired by an operation of any of the users. The first object is excluded from the acquisition target for any user identified by the user information belonging to the team.
付記F5の構成によれば、ゲームシステムは、同じチーム内の複数のユーザで第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を重複して取得することができないため、価値の高い報酬(例えば、アイテム)をユーザに付与しすぎないようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F5, the game system cannot duplicately acquire the first object (for example, the treasure box item) by a plurality of users in the same team, and thus the reward of high value (for example, the item) is obtained. It is possible not to give too much to the user.
(付記F6)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内には、前記第1オブジェクトと異なる第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)が配置されており、前記報酬付与部は、前記フィールド内に配置された第2オブジェクトを取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、該ユーザに対して報酬(例えば、アイテム)を付与するとともに、該第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を取得する操作が他の前記ユーザにより行われた場合、該他の前記ユーザに対して報酬(例えば、アイテム)を付与する(S404)。 (Supplementary Note F6) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes F1 to F5, wherein a second object (for example, a normal object) different from the first object is included in the field. Item) is arranged, and the reward giving unit, if an operation of acquiring the second object arranged in the field is performed by any of the users, the reward (for example, item) ) And the operation of acquiring the second object (for example, a normal item) is performed by the other user, a reward (for example, item) is given to the other user (S404). ).
付記F6の構成によれば、ゲームシステムは、あるユーザが取得した第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)がチームに関係なく他のユーザも取得可能であるため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。また、ゲームシステム1は、いつどこで第2オブジェクトを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略をユーザ毎に立てられるようにすることができる。
According to the configuration of Supplementary Note F6, the game system allows the second object (for example, a normal item) acquired by one user to be acquired by other users regardless of the team, so that the second object is equally distributed to all users. It is possible to give an opportunity to acquire two objects. In addition, the
(付記F7)また、本発明の一態様は、付記F6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)の配置情報は前記ユーザ情報毎に関連付けられており、前記ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される前記第2オブジェクトの配置位置が共通である。 (Supplementary Note F7) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to any one of Supplementary Note F6, the arrangement information of the second object (for example, a normal item) arranged in the field is as described above. The arrangement position of the second object that is associated with each user information and that is specified by the arrangement information associated with each user information is common.
付記F7の構成によれば、ゲームシステムは、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を配置するため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F7, the game system places the second object (for example, a normal item) at the same place in the field for all users, so that the second object is equally distributed to all users. Can be given the opportunity of acquisition.
(付記F8)また、本発明の一態様は、付記F7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される前記第2オブジェクトの報酬内容が共通である。 (Supplementary Note F8) Further, according to an aspect of the present invention, in the game system according to any one of Supplementary Note F7, the reward content of the second object specified by the arrangement information associated with each of the user information is It is common.
付記F8の構成によれば、ゲームシステムは、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に同じ種類の第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を配置するため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F8, the game system places the same type of second object (for example, a normal item) in the same place in the field for all users, and thus the game system can equally assign the same number to all users. It is possible to give an opportunity to acquire two objects.
(付記F9)また、本発明の一態様は、付記F6または付記F7に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を報酬内容(例えば、アイテムの種類)が識別可能な表示態様で表示させる第2表示制御部(115)、を備える。 (Supplementary Note F9) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note F6 or Supplementary Note F7, wherein the second object (for example, a normal item) arranged in the field is reward content (for example, A second display control unit (115) for displaying in a display mode in which the item type) can be identified.
付記F9の構成によれば、ゲームシステムは、付与される報酬の内容をユーザが事前に確認した上で第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を取得可能にできる。例えば、第2オブジェクトは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるものが多い。そのため、ユーザは、付与される報酬の内容を事前に確認した上で、必要に応じて第2オブジェクトを取得するか否かを判断できる。 According to the configuration of Supplementary Note F9, the game system can obtain the second object (for example, a normal item) after the user confirms the content of the reward to be given in advance. For example, the second object is often consumed on the spot, such as an item that restores HP. Therefore, the user can determine whether or not to acquire the second object, if necessary, after checking the content of the reward to be given in advance.
(付記F10)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記F1から付記F3のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary Note F10) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of Supplementary Notes F1 to F3.
付記F10の構成によれば、プログラムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)をチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note F10, the program allows the users in the team to share and obtain the plurality of first objects (for example, treasure chest items) existing in the field, and thus in the team battle-type action game. , More opportunities for cooperation within the team.
(付記G1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チーム内に共通のフィールド(FLD)内で、前記チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎に操作されるキャラクタと、該キャラクタの対戦相手とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザ毎に操作されるキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づく効果を表示させる表示処理を実行する表示制御部(115)、を備え、前記表示制御部は、予め設定された優先度に基づいて、前記効果の表示に制限を設ける。 (Supplementary Note G1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, a character operated for each user identified by user information belonging to the team in a field (FLD) common to the team. A display control unit (115) that executes a display process for displaying an effect based on a characteristic associated with each of the characters operated by each user in a game in which the opponent of the character competes with the opponent, The display control unit limits the display of the effect based on a preset priority.
付記G1の構成によれば、ゲームシステムは、優先度に基づいてエフェクト(効果)の表示に制限を設けるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Supplementary Note G1, the game system limits the display of the effect based on the priority, so that the effect display by a plurality of characters can be appropriately controlled.
(付記G2)また、本発明の一態様は、付記G1に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部を備えた端末装置(10)と、前記端末装置と通信接続されるサーバ装置(30)と、を備え、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置の処理負荷に基づいて、前記効果の表示に制限を設ける。 (Supplementary Note G2) One aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note G1, which includes a terminal device (10) including the display control unit, and a server device (30) communicatively connected to the terminal device. ) And, the display control unit limits the display of the effect based on the processing load of the terminal device that executes the display processing.
付記G2の構成によれば、ゲームシステムは、端末装置の処理負荷がオーバーしないように(過負荷とならないように)処理負荷を低減しつつ、優先度の高いエフェクト(効果)は表示させるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Supplementary Note G2, the game system displays the high-priority effect while reducing the processing load of the terminal device so that the processing load of the terminal device does not become excessive (not to cause an overload). It is possible to appropriately control the effect display by a plurality of characters.
(付記G3)また、本発明の一態様は、付記G1または付記G2に記載のゲームシステムであって、前記端末装置を複数備え、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置以外の端末装置で操作されるキャラクタの前記効果の表示を制限する。 (Supplementary Note G3) Another aspect of the present invention is the game system according to Supplementary Note G1 or Supplementary Note G2, including a plurality of the terminal devices, wherein the display control unit is other than the terminal device that executes the display process. The display of the effect of the character operated on the terminal device is restricted.
付記G3の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ自身が操作するキャラクタのエフェクト(効果)を該ユーザが操作する端末装置で優先的に表示させるため、端末装置で操作するユーザの操作感を確保することができる。 According to the configuration of appendix G3, the game system preferentially displays the effect of the character operated by the user on the terminal device operated by the user, so that the operation feeling of the user operated by the terminal device is ensured. can do.
(付記G4)また、本発明の一態様は、付記G3に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置で前記ユーザの操作可能なキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該キャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該端末装置以外の端末装置で操作されるキャラクタの前記効果の表示を制限する。 (Supplementary note G4) One aspect of the present invention is the game system according to supplementary note G3, wherein the display control unit is a terminal device that executes the display process, or a possession history of a character operable by the user, or The display of the effect of the character operated by a terminal device other than the terminal device is restricted based on the usage history or the possession history or the usage history of the item that can be equipped to the character.
付記G4の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが既に知っているキャラクタやアイテムであるか否かによってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、ユーザに知らせる必要度が低いエフェクトの表示よりも、ユーザに知らせる必要度が高いエフェクト(ユーザが未だ見たことがないエフェクト)の表示を優先して表示させることができる。 According to the configuration of Supplementary Note G4, the game system can set the priority of displaying the effect (effect) depending on whether or not the character or item is already known to the user. It is possible to give priority to the display of effects (effects that the user has not yet seen) that need to be notified to the user, rather than being displayed.
(付記G5)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記ユーザ毎に操作されるキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づいて予め設定された優先度に基づいて、前記効果の表示を制限を設ける。 (Supplementary note G5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes G1 to G4, wherein the display control unit is associated with each of the characters operated for each user. The display of the effect is limited based on the priority set in advance based on the characteristic.
付記G5の構成によれば、ゲームシステムは、プレイヤキャラクタの特性によってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性のプレイヤキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Supplementary Note G5, the game system can set the priority of the effect display according to the characteristics of the player character, so that the player character having the characteristics set to a high priority can be made conspicuous, and can be noticeable to the user. It can motivate the acquisition of a character with that characteristic.
(付記G6)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムに基づく。 (Supplementary Note G6) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes G1 to G5, wherein the characteristic associated with each character of each user is associated with each character. Based on the given item.
付記G6の構成によれば、ゲームシステムは、装備アイテムの特性によってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性の装備アイテムを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のアイテムの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Supplementary Note G6, the game system can set the priority of displaying the effect according to the characteristic of the equipment item, so that the equipment item having the characteristic with the high priority set can be made conspicuous to the user. Can motivate you to obtain an item with that characteristic.
(付記G7)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタまたはそれぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムの希少度に基づく。 (Supplementary note G7) One aspect of the present invention is the game system according to any one of supplementary notes G1 to G5, wherein the characteristics associated with each of the characters of each user are the respective characters or the respective characters. Based on the rarity of the items associated with the character.
付記G7の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタのレアリティまたはアイテムのレアリティが高いほど、そのエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば見たこともない希少価値の高そうな武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Supplementary Note G7, the higher the rarity of the character or the rarity of the item, the game system can give priority to the display of the effect. Therefore, for example, weapons and characters that have never been seen and are likely to be rare can be made to stand out, and the user can be motivated to obtain those weapons and characters.
(付記G8)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタまたはそれぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムに設定されている期間限定効果に基づく。 (Supplementary Note G8) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes G1 to G5, wherein the characteristics associated with each of the characters of each user are the respective characters or the respective characters. Based on the limited time effect set on the item associated with the character.
付記G8の構成によれば、ゲームシステムは、特別な効果が得られる限定期間では、その特別な効果のエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば期間限定で効果のある武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Supplementary Note G8, the game system can give priority to the display of the effect of the special effect during the limited period in which the special effect is obtained. Therefore, for example, weapons and characters that are effective for a limited time can be made to stand out, and the user can be motivated to obtain those weapons and characters.
(付記G9)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記G1から付記G8のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Supplementary Note G9) One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of supplementary notes G1 to G8.
付記G9の構成によれば、プログラムは、優先度に基づいてエフェクト(効果)の表示に制限を設けるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Supplementary Note G9, since the program limits the display of effects based on the priority, it is possible to appropriately control the effect display by a plurality of characters.
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 サーバ制御情報取得部、112 キャラクタ制御部、113 通常NPC制御部、114 対戦制御部、115 表示制御部、310 サーバ制御部、311 端末制御情報取得部、312 ボスNPC制御部、313 通常NPC状態同期部、314 プレイヤキャラクタ同期部、315 占拠判定部、316 勝敗判定部、317 報酬付与部、351 ユーザデータ記憶部、352 チームデータ記憶部、353 キャラクタデータ記憶部、354 アイテムデータ記憶部、355 所持データ記憶部 1 game system, 10 game device, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 35 storage unit, 110 game control unit, 111 server control Information acquisition unit, 112 character control unit, 113 normal NPC control unit, 114 battle control unit, 115 display control unit, 310 server control unit, 311 terminal control information acquisition unit, 312 boss NPC control unit, 313 normal NPC state synchronization unit, 314 player character synchronization unit, 315 occupation determination unit, 316 win / loss determination unit, 317 reward giving unit, 351 user data storage unit, 352 team data storage unit, 353 character data storage unit, 354 item data storage unit, 355 possession data storage unit
Claims (7)
第1状態の前記キャラクタについて所定の第1条件が満たされることを条件として該キャラクタを前記第1状態よりも能力が低下した第2状態に遷移させ、前記第2状態の前記キャラクタについて所定の第2条件が満たされることを条件として該キャラクタに対する操作が不可となる第3状態に遷移させるキャラクタ状態制御部と、
前記第2状態の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態に復活させ、前記第3状態の前記キャラクタを、当該キャラクタが前記第3状態に遷移してから所定時間が経過したことを条件として前記第2状態へ遷移させる復活制御部と、
前記キャラクタ制御部により前記キャラクタが活動した結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部と、
を備え、
前記復活制御部は、
前記第3状態の前記キャラクタを前記第2状態に遷移させる場合、遷移させた前記キャラクタをフィールド内の所定の場所に配置し、
前記第2状態の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する前記第1状態の前記キャラクタとの少なくとも位置関係に基づいて、前記第1状態に復活させる、
ゲームシステム。 A character controller that activates the character associated with each user information within a common field within the team based on an operation for each user identified by the user information belonging to the team;
On condition that a predetermined first condition is satisfied for the character in the first state, the character is transited to a second state in which the ability is lower than in the first state, and a predetermined first condition is set for the character in the second state. A character state control unit that makes a transition to a third state in which an operation for the character is disabled, provided that the two conditions are satisfied;
The character in the second state is restored to the first state based on another character that belongs to the same team as the character, and the character in the third state transitions to the third state. And a revival control unit that makes a transition to the second state on condition that a predetermined time has elapsed,
Based on the result of the character activity by the character control unit, a win-loss determination unit that determines the win or loss of the team,
Equipped with
The revival control unit,
When the character in the third state is transitioned to the second state, the transitioned character is placed at a predetermined place in the field,
Reviving the character in the second state to the first state based on at least the positional relationship with the character in the first state belonging to the same team as the character.
Game system.
請求項1に記載のゲームシステム。 The third state is a state in which an operation on the character is disabled, and it is a state in which it is impossible to return to the first state based on another character belonging to the same team as the character. Include that,
The game system according to claim 1 .
請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 The second state in which the ability is lower than that in the first state includes a state in which the activity of the character is restricted.
The game system according to claim 1 or 2 .
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The second state in which the ability is lower than in the first state is a state in which the value of the parameter associated with the character is changed to a value in which the ability of the character is lower than in the first state. Is included,
The game system according to any one of claims 1 to 3 .
前記第2状態から前記第1状態に復活させる回数を制限する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The revival control unit,
Limit the number of times that the second state is restored to the first state,
The game system according to any one of claims 1 to 4 .
を備える請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 When the character that is active based on a user operation in the first terminal device is in the second state, the character is displayed in the second terminal device in a display mode that is distinguishable from the character in the first state. Display controller,
The game system according to any one of claims 1 to 5 , further comprising:
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017114398A JP6696076B2 (en) | 2017-06-09 | 2017-06-09 | Game system and program |
JP2020041772A JP7486781B2 (en) | 2017-06-09 | 2020-03-11 | Game system and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017114398A JP6696076B2 (en) | 2017-06-09 | 2017-06-09 | Game system and program |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020041772A Division JP7486781B2 (en) | 2017-06-09 | 2020-03-11 | Game system and program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018202086A JP2018202086A (en) | 2018-12-27 |
JP6696076B2 true JP6696076B2 (en) | 2020-05-20 |
Family
ID=64955930
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017114398A Active JP6696076B2 (en) | 2017-06-09 | 2017-06-09 | Game system and program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6696076B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110841289A (en) * | 2019-10-30 | 2020-02-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Control method and device of virtual operation object, storage medium and electronic device |
JP6745421B1 (en) * | 2020-01-17 | 2020-08-26 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing method, and information processing system |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2009144945A1 (en) * | 2008-05-30 | 2009-12-03 | 株式会社カプコン | Game program, storage medium, game device and game system |
JP5989373B2 (en) * | 2012-03-26 | 2016-09-07 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program, information storage medium, game device, and server system |
-
2017
- 2017-06-09 JP JP2017114398A patent/JP6696076B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018202086A (en) | 2018-12-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6727501B2 (en) | Game system and program | |
JP6730014B2 (en) | Game system and program | |
JP6562009B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2012528694A (en) | GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD FOR CONTROLLING AND DISPLAYING SPELL CAPABILITY AND SPELL POWER OF PLAYER CHARACTER | |
JP6624463B2 (en) | Game system and program | |
JP2018114192A (en) | Information processing device and game program | |
JP6696076B2 (en) | Game system and program | |
JP6730013B2 (en) | Game system and program | |
JP6966806B2 (en) | Game system and programs | |
JP6710361B2 (en) | Game system and program | |
JP2020099731A (en) | Game system and program | |
JP6557927B2 (en) | GAME SYSTEM AND PROGRAM | |
JP6709891B2 (en) | Game system and program | |
JP5499211B1 (en) | Server device and game program | |
JP6836287B2 (en) | Game system and programs | |
JP6962588B2 (en) | Game system and programs | |
JP7173596B2 (en) | Game system and program | |
JP7124044B2 (en) | Information processing system, information processing method, information processing program | |
JP7584174B2 (en) | Game system and program | |
JP2023155467A (en) | Game system and program | |
JP2022002766A (en) | Terminal device, server device, and control method | |
JP6942970B2 (en) | Information processing equipment and game programs | |
JP2018202088A (en) | Game system and program | |
JP7489046B2 (en) | Information processing system, information processing device, game program, and game processing method | |
JP7548564B2 (en) | Game system, control method thereof and computer program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180528 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20181102 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190325 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190409 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190604 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191023 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191218 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200212 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200312 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6696076 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |