JP6730014B2 - Game system and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.
RPG等のゲームでは、プレーヤはゲームの開始前に、自身が操作するキャラクタについてのゲームでの役割を選択する。具体的には、キャラクタの職業として、例えば戦士、魔法使い、僧侶等の役割を選択する。このようにして各キャラクタのゲームでの役割が決定すると、当該キャラクタのヒットポイント、攻撃力、守備力、魔法力等のゲームパラメータ値は、その役割に対応する値に設定される。また、各キャラクタが使用可能な技や、装備可能な武器、防具、道具等の装備品も、決定された役割に応じて設定される。 In a game such as RPG, a player selects a role in the game for a character operated by the player before the game starts. Specifically, the role of a warrior, a wizard, a monk, or the like is selected as the occupation of the character. When the role of each character in the game is determined in this way, the game parameter values such as the hit point, attack power, defense power, and magic power of the character are set to values corresponding to that role. In addition, techniques that can be used by each character and equipment items such as weapons, armor, and tools that can be equipped are also set according to the determined role.
例えば戦士であれば、直接攻撃の技が使用可能になり、武器、防具、道具も直接攻撃やその防御に適した物を装備可能になる。またヒットポイントが高い値に設定され、直接攻撃力のゲームパラメータ値も高い値に設定される。 For example, a warrior can use direct attack techniques, and can equip weapons, armor, and tools suitable for direct attack and defense. Further, the hit points are set to a high value, and the game parameter value of the direct attack power is also set to a high value.
魔法使いであれば、魔法攻撃の技が使用可能になり、武器、防具、道具も魔法攻撃やその防御に適した物を装備可能になる。またヒットポイントは比較的低い値に設定され、魔法攻撃力や魔法防御力のゲームパラメータ値が高い値に設定される。 As a wizard, you can use magic attack techniques, and you can equip weapons, armor, and tools suitable for magic attack and its defense. The hit points are set to relatively low values, and the game parameter values of magic attack power and magic defense power are set to high values.
このようなRPGのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術がある。 As a conventional technique of such an RPG game system, there is a technique disclosed in Patent Document 1, for example.
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、ゲームにおけるプレーヤの行動指標をシステム的に認めるものではなかった。例えばプレーヤが、ゲームでの自身の行動指標を自主的に決めたとしても、その行動指標に従った行動を行うことによる報酬等の特典が、プレーヤに与えられることはなかった。そしてRPG等において、プレーヤが操作するキャラクタは、使用可能な技や、使用可能な武器、防具、道具等だけによって特徴づけられている。このため、その役割を演ずることによるプレーヤのゲームへの没入感を、今ひとつ高めることができないという課題があった。 However, the conventional game systems have not systematically recognized the action index of the player in the game. For example, even if the player voluntarily determines his/her own action index in the game, the player is not provided with a privilege such as a reward for taking an action according to the action index. In RPG and the like, the character operated by the player is characterized only by usable techniques, usable weapons, armor, tools, and the like. Therefore, there is a problem that the player's immersive feeling in the game due to playing the role cannot be enhanced.
またRPG等においては、複数のプレーヤがグループ(チーム)を組んでゲームを行う場合がある。この場合にグループに所属する各プレーヤが、上記した行動指標に従った行動を行わないと、グループ全体としてのミッションの達成が阻まれてしまう。 In RPG and the like, a plurality of players may form a group (team) to play a game. In this case, if each player who belongs to the group does not act according to the above-mentioned action index, the achievement of the mission as a group as a whole is hindered.
本発明の幾つかの態様によれば、行動指標に従った行動を行うことについての効果的な動機づけをグループの各プレーヤに与えてグループによるミッション達成等を実現するゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, there is provided a game system, a program, and the like for providing each player of a group with effective motivation for performing an action according to an action index to achieve a mission by the group. Can be provided.
本発明の一態様は、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、キャラクタを操作して、ゲーム進行を区切るステージにおいて、得点又は勝敗を競うゲームをプレイする場合に、前記ゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理を行う契約処理部と、グループが参加する前記ゲームについてのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理の結果に基づいて、表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、グループについての契約の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、前記ゲーム処理の内容を変化させるゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 According to an aspect of the present invention, when each player of a plurality of players forming a group operates a character to play a game of competing for a score or a win on a stage that divides the game progress, a player is given a game in a given game. A contract processing unit that performs a contract process for performing an action according to an action index, a game processing unit that performs a game process for the game in which the group participates, and a display process based on the result of the game process The game processing unit includes a display processing unit, and relates to a game system that changes the content of the game processing according to at least one of a contract content and a contract performance degree of a contract for a group. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様によれば、グループの各プレーヤが各キャラクタを操作し、ゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理が行われる。そしてグループが参加するゲームについてのゲーム処理を行う際に、グループについての契約の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、ゲーム処理の内容が変化するようになる。このようにすれば、行動指標に従った行動を行うことについての効果的な動機づけをグループの各プレーヤに与えて、グループによるミッション達成等を実現できるようになり、これまでにないゲームシステムの提供が可能になる。 According to one aspect of the present invention, contract processing is performed for each player of the group to operate each character and perform an action according to a given action index in the game. Then, when performing the game processing for the game in which the group participates, the content of the game processing changes according to at least one of the contract content and the contract fulfillment degree of the group. By doing so, it becomes possible to give each player of the group an effective motivation to perform the action according to the action index, and achieve the mission of the group, etc. It becomes possible to provide.
また本発明の一態様では、グループを構成する複数のプレーヤの第1のプレーヤと第2のプレーヤが共通の契約を結んだ場合に、前記ゲーム処理部は、前記共通の契約の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、前記ゲーム処理の内容を変化させてもよい。 Further, according to one aspect of the present invention, when the first player and the second player of the plurality of players making up the group have a common contract, the game processing unit causes the contract content and contract of the common contract. The content of the game process may be changed according to at least one of the fulfillment degrees.
このようにすれば、共通の契約を結んだ第1のプレーヤと第2のプレーヤが、当該共通の契約を履行することについての効果的な動機づけを付与できるようになる。 In this way, the first player and the second player who have a common contract can be effectively motivated to fulfill the common contract.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理を、プレーヤの過去の契約についての履歴情報に基づいて行ってもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the game processing unit may perform matching processing for determining the players constituting the group based on history information about past contracts of the players.
このようにすれば、プレーヤの過去の契約についての履歴情報をマッチング条件として、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理を実現できるようになる。 By doing so, it is possible to realize the matching process for determining the players constituting the group, using the history information about the past contract of the player as the matching condition.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤの過去の契約についての履歴情報、プレーヤ又はプレーヤが使用するキャラクタのレベル情報、及びプレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報の少なくとも1つを、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理の前に表示する処理を行ってもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the display processing unit includes at least one of history information regarding a past contract of the player, level information of the player or a character used by the player, and contract information of the player in the current game play. May be displayed before the matching process for determining the players constituting the group.
このようにすれば、プレーヤの過去の契約についての履歴情報、プレーヤ又はキャラクタのレベル情報、又はプレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報を、マッチング処理の前に確認できるようになる。これにより、例えばマッチング候補となっているプレーヤが、適切なプレーヤなのかの確認が可能になる。 By doing so, it becomes possible to confirm the history information about the past contract of the player, the level information of the player or the character, or the contract information of the player's current game play before the matching processing. As a result, for example, it becomes possible to confirm whether the player who is a matching candidate is an appropriate player.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲームのステージ毎に又は前記ゲームの各対戦毎に、契約履行度合いについての表示処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the display processing unit may perform display processing regarding a contract fulfillment degree for each stage of the game or for each battle of the game.
このようにすれば、グループを構成するプレーヤは、契約の履行がどの程度達成されているのかを、各ステージ毎又は各対戦毎に確認できるようになる。 By doing so, the players making up the group can confirm to what extent the contract has been fulfilled for each stage or each battle.
また本発明の一態様では、前記契約処理部は、前記ゲームの途中において、プレーヤの契約変更要求を受け付けてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the contract processing unit may accept a contract change request from a player during the game.
このようにすれば、プレーヤは自身が所望する時に契約を変更して、変更された契約の行動規範に従った行動を行うようになり、プレーヤの多様なゲームプレイ等を実現できるようになる。 In this way, the player can change the contract when he/she desires, and behave in accordance with the changed code of conduct of the contract, and can realize various game play of the player.
また本発明の一態様では、前記契約処理部は、前記契約変更要求による前記契約の変更回数及び変更間隔の少なくとも1つを制限する処理を行ってもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the contract processing unit may perform a process of limiting at least one of the number of times the contract is changed by the contract change request and the change interval.
このようにすれば、プレーヤの無制限な契約変更を抑制できるようになる。 By doing so, it becomes possible to suppress unlimited contract changes of the player.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、グループを構成する複数のプレーヤの中から、指定されたプレーヤの退場要求を受け付けてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may accept a request for leaving a designated player from a plurality of players forming a group.
このようにすれば、例えば契約履行度合い等が低いプレーヤを、グループから退場させることが可能になり、グループのミッション達成を容易化したり、グループ全体での契約履行度合いを高めることが可能になる。 By doing so, for example, a player having a low contract performance degree can be ejected from the group, which makes it easy to achieve the mission of the group and enhances the contract performance degree of the entire group.
また本発明の一態様では、前記契約処理部は、前記退場要求によるグループからの退場プレーヤがあった場合には、前記退場プレーヤが無い場合に比べて、グループについての契約履行度合いの評価を低くしてもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the contract processing unit lowers the evaluation of the contract fulfillment degree for the group when there is an exit player from the group due to the exit request, as compared to when there is no exit player. You may.
このようにすれば、例えば不必要な退場要求が行われたり、退場プレーヤが不合理と考えるような退場要求が行われる事態を抑制できる。 With this configuration, it is possible to prevent an unnecessary exit request or a situation in which the exit player makes an unreasonable exit request.
また本発明の一態様では、前記契約処理部は、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤの契約内容又は契約履行度合いと、グループにおける各プレーヤの役割とに基づいて、グループ全体の契約内容又は契約履行度合いを表すグループについての契約内容又は契約履行度合いを求めてもよい。 Further, according to one aspect of the present invention, the contract processing unit, based on a contract content or a contract fulfillment degree of each player of a plurality of players forming a group and a role of each player in the group, The contract content or the contract fulfillment degree for the group representing the contract fulfillment degree may be obtained.
このようにすれば、グループ全体の契約内容又は契約履行度合いを表すグループについての契約内容又は契約履行度合いを、グループを構成する各プレーヤの契約内容又は契約履行度合いとグループにおける各プレーヤの役割とに基づいて求めることができる。そして、このグループについての契約内容又は契約履行度合いに応じてゲーム処理の内容を変化させるなどの処理が可能になる。 In this way, the contract content or contract performance level for the group, which represents the contract content or contract performance level of the entire group, is determined by the contract content or contract performance level of each player in the group and the role of each player in the group. Can be determined based on. Then, it becomes possible to perform processing such as changing the content of the game processing according to the contract content or the contract fulfillment degree for this group.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、グループについての契約履行度合いに応じて、イベントの発生処理及び前記ゲームのクリア条件の変更処理の少なくとも一方を行ってもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the game processing unit may perform at least one of an event generation process and a game clear condition change process in accordance with a contract performance degree for a group.
このようにすれば、グループの契約履行度合いの状況を、イベントの発生や前記ゲームのクリア条件の変化により、プレーヤに効果的に知らせることが可能になり、より良い特典を獲得することの効果的な動機づけを与えることができる。 By doing so, it becomes possible to effectively notify the player of the status of the contract fulfillment degree of the group by the occurrence of an event or the change of the clear condition of the game, and it is effective to obtain a better privilege. Can be motivated.
また本発明の一態様では、前記契約処理による契約によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典の決定処理を行う特典決定処理部を含んでもよい(特典決定処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。 Further, according to an aspect of the present invention, a privilege determination processing unit may be included that performs a privilege determination process for a privilege to be given to a group or a player of the group under the contract by the contract process (a computer may function as the privilege determination processing unit. ).
このようにすれば、例えば契約内容や契約履行等に応じた特典がグループ又はプレーヤに付与されるようになるため、契約の行動指標に従った行動を行うことについての効果的な動機づけを、プレーヤに付与できるようになる。 In this way, for example, the privilege according to the contract content or contract fulfillment is given to the group or the player, so that an effective motivation for performing the action according to the action index of the contract is provided. Can be given to the player.
また本発明の一態様では、前記特典決定処理部は、グループについての契約履行度合いが高いと判断される場合には、前記契約履行度合いが低いと判断される場合に比べて、グループ又はプレーヤに付与される前記特典を有利にする処理を行ってもよい。 Further, according to an aspect of the present invention, the privilege determination processing unit determines whether the group or the player has a higher degree of contract performance when it is determined that the contract performance of the group is higher. You may perform the process which makes the said privilege provided benefit.
このようにすれば、契約の行動指針に従った行動を行うことで、契約履行度合いが高まると、グループ又はプレーヤに付与される特典が有利になるため、契約履行の効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。 In this way, by performing the action according to the action guideline of the contract, the privilege given to the group or the player becomes advantageous when the contract fulfillment degree increases, so that the player is effectively motivated to fulfill the contract. Can be given to.
また本発明の一態様では、前記特典決定処理部は、前記特典を有利にする処理として、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を有利にする処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the privilege determination processing unit may perform a process of favoring a lottery for acquiring an item of a group or a player as a process of favoring the privilege.
このようにすれば、契約の行動指針に従った行動を行うことで、契約履行度合いが高まると、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選が有利になるため、契約履行の効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。 In this way, by performing the action according to the action guideline of the contract, when the degree of fulfillment of the contract is enhanced, the lottery for item acquisition of the group or the player becomes advantageous, so that the player is effectively motivated to fulfill the contract. Can be given to.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential configuration requirements of the invention.
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1(A) to 1(E).
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to the terminal devices TM1 to TMn via a
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
The
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 The network 510 (distribution network, communication line) is, for example, a communication path using the Internet, a wireless LAN, or the like, and a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), or telephone communication. It may include a network, a cable network, a communication network such as a wireless LAN, or the like. The communication method may be wired/wireless.
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。 The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having an internet connection function (internet connection function). As these terminal devices TM, for example, the portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, the portable game device shown in FIG. 1C, and the home game device shown in FIG. 1D. (Stationary type), or various devices such as an arcade game device shown in FIG. 1E can be used. Alternatively, as the terminal device TM, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used.
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。
FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of this embodiment. The
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 600 (processor) is required for game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various kinds of control processing or management processing. The function of the
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部608、契約処理部610、特典決定処理部612、認証処理部615、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
The
受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
The
ゲーム処理部608、契約処理部610、特典決定処理部612の詳細については後述する。
Details of the
認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
The
課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
The
管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
The
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
For example, the player performs a predetermined procedure and acquires an account in order to use the service provided by the
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
The
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
The
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
The
記憶部670は、契約情報記憶部672、ゲームパラメータ情報記憶部673、特典情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。契約情報記憶部672は、契約処理部610の契約処理によって設定される各種の契約情報を記憶する。ゲームパラメータ情報記憶部673は、各種のゲームパラメータについての情報を記憶する。例えばプレーヤ、キャラクタ、又はグループ(チーム、パーティー、デッキ、集団)のゲームパラメータ値の情報等を記憶する。特典情報記憶部674は、契約によってグループ又はグループのプレーヤに付与される種々の特典の情報を記憶する。この特典情報は、ゲームパラメータに与える効果情報、或いはグループ又はグループのプレーヤに付与されるアイテム、ゲーム内通貨又は各種ポイント等の報酬の情報を含むことができる。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
The
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD、BD)などにより実現できる。 The information storage medium 680 (computer-readable medium) stores programs and data, and the function thereof can be realized by an HDD, a memory (ROM, etc.), an optical disk (CD, DVD, BD), etc. ..
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device) of this embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made such as omitting a part of the constituent elements (each part) or adding another constituent element.
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
The terminal device TM includes a
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing for providing various services, game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, etc. based on operation information from the
処理部100は、入力受け付け部101、受信処理部102、送信処理部104、ゲーム処理部108、契約処理部110、特典決定処理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。
The
入力受け付け部101は、プレーヤ(ユーザ)からの入力情報(プレーヤの操作)の受け付け処理を行う。例えば操作部160を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部102は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部104は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部108は各種のゲーム処理を行う。契約処理部110は各種の契約処理を行う。特典決定処理部112は各種の特典決定処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、契約処理、特典決定処理、表示処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
The
操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The image pickup unit 162 (camera) picks up an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized by The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
The I/F (interface)
通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
A program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)、契約処理部610(契約処理部110)を含む。また特典決定処理部612(特典決定処理部112)や表示処理部620(表示処理部120)を含むことができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or the terminal device TM) which is a game system includes a game processing unit 608 (game processing unit 108) and a contract processing unit 610 (contract processing unit 110). .. Further, the privilege determination processing unit 612 (privilege determination processing unit 112) and the display processing unit 620 (display processing unit 120) can be included.
なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
In the following, the case where the game system of the present embodiment is realized by the
ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)は各種のゲーム処理を行う。例えばグループ(プレーヤ)が参加するゲームについてのゲーム処理を行う。具体的には、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、キャラクタを操作して参加するゲームについてのゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。例えばゲーム処理部608は、グループの各プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行う。キャラクタ(ゲームプレイ要素)は、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物又は乗り物等を模擬した表示物である。このキャラクタの情報(キャラクタの識別情報、画像情報、ステータス情報、属性情報、又は所属情報等)は記憶部670に記憶される。
The game processing unit 608 (game processing unit 108) performs various game processes. For example, game processing is performed on a game in which a group (player) participates. Specifically, each player of a plurality of players forming a group operates a character to perform a game process for a participating game. The game process includes a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of calculating the game result, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied. There is. For example, the
契約処理部610(契約処理部110)は各種の契約処理を行う。例えばグループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、ゲームにおいて所与の行動指標(行動指針)に従った行動を行うことについての契約処理を行う。具体的には、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、キャラクタを操作して、ゲーム進行を区切るステージにおいて、得点(パラメータ値を増やすことも含む)又は勝敗を競うゲームをプレイする場合に、当該ゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理を行う。例えばステージは、ゲーム上の進行(ゲーム空間)を時間的(空間的)に区切るゲーム上の単位である。 The contract processing unit 610 (contract processing unit 110) performs various contract processing. For example, each player of a plurality of players forming a group performs contract processing for performing an action according to a given action index (action guideline) in the game. Specifically, when each player of a plurality of players forming a group operates a character to play a game in which points (including increasing parameter values) or a game of competing for victory or defeat are played on a stage that divides the game progress. , Performs contract processing for performing an action according to a given action index in the game. For example, a stage is a game unit that divides a game progress (game space) in time (spatial).
グループは、複数のプレーヤにより構成されるものであり、例えばチーム、パーティー、デッキ又は集団などとも呼ばれる。例えばグループとしては、RPGにおけるパーティー又はチームや、スポーツゲーム、競争ゲーム(車ゲーム等)、対戦ゲーム(格闘ゲーム等)、アクションゲーム、音楽ゲームにおけるチームや、カードゲームにおけるデッキなどがある。グループを構成する複数のプレーヤは、例えば互いに協力等することで、グループ全体としてのミッションの達成(ゲームクリア、ステージクリア、バトルクリア)を目指す。このグループは、例えばゲームの開始前において、グループ編成画面(チーム編成画面、パーティー編成画面、又はデッキ編集画面)などにより、グループの構成キャラクタを決定することで編成できる。 A group is composed of a plurality of players and is also called, for example, a team, a party, a deck or a group. For example, groups include parties or teams in RPG, sports games, competition games (car games, etc.), competitive games (fighting games, etc.), action games, teams in music games, decks in card games, and the like. The plurality of players forming the group aim to achieve the mission (game clear, stage clear, battle clear) of the group as a whole, for example, by cooperating with each other. This group can be formed, for example, by determining the constituent characters of the group on the group formation screen (team formation screen, party formation screen, or deck edit screen) before the start of the game.
行動指標は、グループを構成する各プレーヤ(プレーヤが操作するキャラクタ)がゲームにおいてどのような指針(信条)に従って行動するかについての指標(基準)となるものであり、例えばゲームにおけるロールプレイング指標となるものである。この行動指標はプレーヤの行動動機を発生するものであり、本実施形態では、このような行動指標(行動動機)を規定する契約を、システム的に認めている。この行動指標としては、ステージ(ゲーム)の攻略を目指す行動指標、自身の強さ等のステータスの向上だけを目指す行動指標、自身を犠牲にして味方を守る行動指標、味方に対して様々な有利な効果を与える行動指標、メインプレーヤの敵に協力する行動指標、又は無差別に相手を攻撃する行動指標などを想定できる。 The action index serves as an index (criterion) as to what kind of guideline (creed) each player (a character operated by the player) making up the group behaves in the game, and is, for example, a role playing index in the game. It will be. This action index generates the action motive of the player, and in the present embodiment, a contract defining such action index (action motive) is systematically accepted. As this action index, an action index that aims to capture the stage (game), an action index that only aims to improve the status such as one's own strength, an action index that protects allies at the expense of oneself, various advantages to allies It is possible to assume an action index that gives various effects, an action index that cooperates with the main player's enemy, or an action index that indiscriminately attacks the opponent.
そしてグループを構成する各プレーヤは、複数の契約の中から、自身がゲームにおいて行うことを所望する行動指標を規定した契約を選択する。契約相手は、例えばゲームに登場する架空の人物(例えば後述する教祖)や、魔物又は怪物などである。例えばプレーヤが契約した契約相手に応じて、その契約内容が決定される。この契約には、当該契約の履行によって付与される特典(アチーブメント、報酬、ボーナス)が紐づけられている。そして契約は、例えばいつでも任意に変更可能である。契約処理によって設定された契約情報は、契約を行ったプレーヤに関連づけて契約情報記憶部672に記憶される。この契約情報は、例えば契約ID、契約名、契約効果ID、契約出現条件、契約相手名、契約における累計ポイント、契約のノルマID及び契約ノルマのステータス情報の少なくとも1つを含むことができる。契約処理部610が行う契約処理としては、複数の契約の中から所望の契約をプレーヤに選択させる処理、或いはプレーヤが契約を選択して契約が成立した場合に、その契約情報を契約情報記憶部672に登録する処理などがある。
Then, each player that constitutes the group selects a contract that defines an action index that the player desires to perform in the game from a plurality of contracts. The contract partner is, for example, a fictitious person (for example, a gurus described later) appearing in the game, a monster, or a monster. For example, the contract content is determined according to the contract partner with which the player contracts. The contract is associated with the benefits (achievements, rewards, bonuses) given by the performance of the contract. And the contract can be arbitrarily changed, for example, at any time. The contract information set by the contract processing is stored in the contract
そして、例えばグループを構成する複数のプレーヤが結んだ複数の契約の集合体を、グループ全体としての契約と見なすことができる。グループを構成する各プレーヤが自身の契約を適切に履行することで、グループ全体としての契約も適切に履行され、グループに課されたミッションの達成等も容易化される。 Then, for example, an aggregate of a plurality of contracts made by a plurality of players forming a group can be regarded as a contract for the entire group. By properly fulfilling the contract of each player that constitutes the group, the contract of the group as a whole is properly fulfilled, and achievement of missions assigned to the group is facilitated.
なお、1人のプレーヤが複数のキャラクタを所有(使用)している場合には、各キャラクタ毎に異なる契約を結ぶこともできる。例えばプレーヤが所有する複数のキャラクタのうちの第1のキャラクタについては第1の契約を結び、第2のキャラクタについては第1の契約とは異なる第2の契約(或いは共通の契約でもよい)を結ぶことができる。 When one player owns (uses) a plurality of characters, different contracts can be made for each character. For example, among the plurality of characters owned by the player, a first contract is signed for the first character, and a second contract (or a common contract) different from the first contract is signed for the second character. You can tie.
これにより、例えば第1のプレーヤの所有キャラクタであり第1の契約を結んでいる第1のキャラクタと、第1のプレーヤの所有キャラクタであり第2の契約を結んでいる第2のキャラクタと、第2のプレーヤの所有キャラクタであり第3の契約を結んでいる第3のキャラクタと、第2のプレーヤの所有キャラクタであり第4の契約を結んでいる第4のキャラクタとにより、グループを構成することなども可能となる。 Thereby, for example, a first character owned by the first player and having a first contract, and a second character owned by the first player and having a second contract, A group is composed of a third character owned by the second player and having a third contract, and a fourth character owned by the second player and having a fourth contract. It is also possible to do so.
特典決定処理部612(特典決定処理部112)は、契約処理による契約によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典の決定処理を行う。例えば特典決定処理部612は、契約の履行度合いを判定する。そして契約の履行度合いの判定結果に基づいて、契約の履行(履行状況、履行度合い)によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典(報酬等)の決定処理を行う。或いは特典決定処理部612は、契約内容によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典(効果の付加)の決定処理を行う。
The privilege determination processing unit 612 (privilege determination processing unit 112) performs a determination process of a privilege to be given to a group or players of the group according to the contract in the contract process. For example, the privilege
ここで特典は、例えば契約の履行や契約内容によってグループ又はグループのプレーヤに付与される報酬である。報酬は、例えば契約の履行や契約内容によってグループ又はグループのプレーヤに付与されるアイテム(武器、防具等の装備品や道具等)、ゲーム内通貨、技、又は各種ポイントなどである。またグループ又はグループのプレーヤに付与される特典は、各種のゲームパラメータを変化させる効果を発生するものであってもよい。特典決定処理部612によって決定された特典の情報は、当該特典が付与されるグループ又はグループのプレーヤ(キャラクタ)に関連づけて特典情報記憶部674に登録されて記憶される。特典決定処理部612は、このように登録される特典情報の決定処理を行うことになる。
Here, the privilege is, for example, a reward given to the group or the players of the group depending on the performance of the contract and the contents of the contract. The reward is, for example, an item (equipment or tool such as a weapon or armor) given to a group or players of the group depending on performance of a contract or contract contents, in-game currency, technique, or various points. Further, the privilege given to the group or the players of the group may generate an effect of changing various game parameters. The privilege information determined by the privilege
以上のように本実施形態では、契約処理部610(契約処理部110)が、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、キャラクタを操作して、ゲーム進行を区切るステージにおいて、得点又は勝敗を競うゲームをプレイする場合に、当該ゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理を行う。なお例えば各プレーヤが複数のキャラクタを所有する場合に、各キャラクタ毎に異なる契約を結んでもよい。またゲーム処理部608(ゲーム処理部108)が、当該グループが参加するゲームについてのゲーム処理を行い、表示処理部620(表示処理部120)が、ゲーム処理の結果に基づいて、表示処理を行う。例えばグループを構成する各プレーヤの端末装置の表示部に、ゲーム画面、グループ編成画面等を表示する処理を行う。 As described above, in the present embodiment, the contract processing unit 610 (contract processing unit 110) causes each of the plurality of players forming the group to operate the character to score or win or lose the game in stages. When playing a competitive game, contract processing for performing an action according to a given action index in the game is performed. Note that, for example, when each player owns a plurality of characters, a different contract may be entered for each character. In addition, the game processing unit 608 (game processing unit 108) performs game processing for the game in which the group participates, and the display processing unit 620 (display processing unit 120) performs display processing based on the result of the game processing. .. For example, a process of displaying a game screen, a group organization screen, etc. is performed on the display unit of the terminal device of each player forming the group.
そしてゲーム処理部608は、グループについての契約(グループ全体としての契約)の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。
Then, the
このようにゲーム処理の内容が変更されることで、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤは、各プレーヤが締結した契約を守るように行動するようになる。例えば第1のプレーヤは、自身が締結した第1の契約を守り、第2のプレーヤは、自身が締結した第2の契約(例えば第1の契約とは異なる契約)を守るように行動するようになる。従って、契約の行動指標に従った行動を行うことについての効果的な動機づけをグループを構成する第1、第2のプレーヤに与えることができ、当該動機づけにより第1、第2のプレーヤが行動指標に従った行動を行うことで、グループによるミッション達成等が容易化されるようになる。 By changing the content of the game processing in this way, each player of the plurality of players forming the group acts to keep the contract signed by each player. For example, the first player may act to protect the first contract that he/she has signed, and the second player may act to protect the second contract that he/she has signed (eg, a contract different from the first contract). become. Therefore, it is possible to give effective motivation to perform an action according to the action index of the contract to the first and second players forming the group, and the first and second players can be motivated by the motivation. By performing the action according to the action index, it becomes easier for the group to accomplish the mission.
ここで契約内容は、例えば契約により規定される行動指標、契約のタイプ・属性、契約相手又は契約の履行条件などである。契約履行度合いは、契約の履行状況がどのような状況にあるかを示すものである。契約履行度合いは、例えば目標となる敵を倒した数、味方を守った数、又はステージや対戦のクリア数などの数値情報で表されるものであってもよいし、契約により規定されるノルマの達成具合などであってもよい。 Here, the contract content is, for example, an action index defined by the contract, a contract type/attribute, a contract partner, or a contract fulfillment condition. The degree of fulfillment of a contract indicates the status of fulfillment of the contract. The contract fulfillment degree may be represented by numerical information such as the number of target enemies defeated, the number of allies defended, or the number of stages or battles cleared, or the norm specified by the contract. May be the degree of achievement of.
そして、グループについての契約の契約内容(グループ全体の契約内容)としては、例えばグループ内での契約分布状況(契約締結状況)がある。例えばグループの第1のプレーヤが第1の契約を締結し、第2のプレーヤが第2の契約を締結し、第3のプレーヤが第1の契約を締結した場合には、当該グループの契約内容は、第1の契約の契約人数が2人であり、第2の契約の契約人数が1人であるため、第1の契約の分布が多い契約内容となる。 The contract contents of the contract regarding the group (contract contents of the entire group) include, for example, the contract distribution status (contract conclusion status) within the group. For example, if the first player of the group has signed the first contract, the second player has signed the second contract, and the third player has signed the first contract, the contract content of the group Indicates that the number of contracts for the first contract is two and the number of contracts for the second contract is one, so the contract content has a large distribution of the first contract.
また、例えばグループの各プレーヤが締結した契約にノルマ(例えば敵を倒す数、味方を守る回数等)が設定されている場合には、グループについての契約の契約内容は、そのノルマの程度であってもよい。例えば同じ契約であっても、異なったノルマが設定される場合には、グループについての契約の契約内容は、各契約に設定されたノルマによっても異なるようになる。 In addition, for example, when a quota is set for the contract signed by each player in the group (for example, the number of times an enemy is defeated, the number of times an ally is protected, etc.), the contract content of the contract for the group is the level of the quota. May be. For example, if different norms are set for the same contract, the contract content of the contract for the group also differs depending on the norms set for each contract.
またグループについての契約履行度合い(グループ全体の契約履行度合い)は、グループを構成する複数のプレーヤの契約履行度合いを、所与の評価式を用いて積算するなどの処理を行うことで、求めることができる。即ち、グループを構成する複数のプレーヤの契約履行度合いから、グループとしての契約履行度合いの指標となる指標情報を、当該評価式により求め、求められた当該指標情報を、グループについての契約履行度合いとして用いる。 In addition, the contract performance level for the group (the contract performance level of the entire group) is obtained by performing processing such as accumulating the contract performance levels of a plurality of players forming the group using a given evaluation formula. You can That is, from the degree of contract performance of a plurality of players forming a group, index information serving as an index of the degree of contract performance as a group is obtained by the evaluation formula, and the obtained index information is taken as the degree of contract performance of the group. To use.
より具体的には、グループについての契約履行度合い(グループ全体の契約履行度合い)は、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤの契約履行度合いと、グループにおける各プレーヤの役割とに基づいて求めることができる。例えば、グループでのプレーヤの役割がホストであるのに、プレーヤの契約が用心棒、歌姫、騎士である場合には、当該プレーヤの単独での契約履行度合いが高くても、グループについての契約履行度合いはそれほど高く評価されない。また、グループでのプレーヤの役割が協力者であるのに、プレーヤの契約が盗賊、破壊者、狂人である場合には、当該プレーヤの単独での契約履行度合いが高くても、グループについての契約履行度合いは高く評価されず、逆に低く評価される。こうすることで、プレーヤの契約と役割の親和性を反映させた、グループ全体の契約履行度合いの評価処理を実現できるようになる。 More specifically, the contract performance level for the group (the contract performance level for the entire group) is calculated based on the contract performance level of each player of a plurality of players forming the group and the role of each player in the group. You can For example, if the player's role in the group is host, but the player's contract is a bouncer, diva, or knight, even if the player alone has a high contract performance, the contract performance for the group is high. Is not so much appreciated. If the player's role in the group is a collaborator, but the player's contract is a thief, a vandal, or a madman, even if the player alone has a high degree of contract fulfillment, the contract for the group The degree of fulfillment is not evaluated high, but is evaluated low. By doing so, it is possible to realize the evaluation processing of the contract fulfillment degree of the entire group, which reflects the affinity between the player's contract and the role.
またゲーム処理の内容の変化処理は、例えばゲームパラメータの変化処理等により実現できる。ゲームパラメータは、ゲーム処理に使用される各種のパラメータである。このゲームパラメータとしては、例えば対戦処理に使用される対戦処理パラメータ、ネットワークゲームにおけるマッチング処理に使用されるマッチング処理パラメータ、ゲームの難易度を設定するゲーム難易度パラメータ、又はゲーム進行を決めるゲーム進行パラメータなどの種々のパラメータを想定できる。 Further, the process of changing the content of the game process can be realized by, for example, a process of changing the game parameter. Game parameters are various parameters used for game processing. The game parameters include, for example, a battle processing parameter used for battle processing, a matching processing parameter used for matching processing in a network game, a game difficulty parameter for setting the game difficulty level, or a game progress parameter for determining the game progress. Various parameters such as can be assumed.
ここで対戦処理パラメータは、プレーヤ(プレーヤが操作するキャラクタ)の攻撃力、守備力、魔法力、パワー、レベル、経験値、装備力、又は所持品(アイテム等)に関するパラメータなどである。マッチング処理は、ネットワークゲーム(ソーシャルゲーム等)に参加する複数のプレーヤ(ログイン等しているプレーヤ)の中から、同じゲーム(対戦、バトル)に一緒に参加するプレーヤを抽出する処理である。マッチング処理パラメータは、このマッチング処理に使用されるパラメータであり、例えばマッチング率又はマッチング対象等を決めるパラメータである。ゲーム難易度パラメータは、ゲーム(ステージ、対戦)のクリアの難易度を設定するパラメータであり、例えばゲームの制限時間、ゲームに出現する敵の数、又はゲームに出現する敵の強さのパラメータ等である。 Here, the battle processing parameters are parameters relating to the offensive power, defense power, magic power, power, level, experience value, equipment power, or possessed items (items, etc.) of the player (the character operated by the player). The matching process is a process of extracting players who participate in the same game (competition, battle) together from a plurality of players (players who have logged in, etc.) who participate in a network game (social game, etc.). The matching processing parameter is a parameter used for this matching processing, and is a parameter for determining the matching rate or the matching target, for example. The game difficulty parameter is a parameter for setting the difficulty of clearing the game (stage, battle), for example, the time limit of the game, the number of enemies appearing in the game, or the parameter of the strength of the enemies appearing in the game. Is.
例えば本実施形態では、ゲーム処理部608は、グループについての契約の契約内容に応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。
For example, in the present embodiment, the
例えばグループについての契約内容は、前述のように、例えばグループ内での契約分布である。このグループ内での契約分布に基づいて、ゲーム処理の内容を変化させる。例えば、後述する騎士を契約しているプレーヤがグループ内に多い場合には、騎士が有利になるように対戦処理パラメータを変化させる。例えば騎士にとっては防御力が重要であるため、グループにおいて各プレーヤが操作するキャラクタにおいて、防御力を重点的にアップする。或いは、騎士を契約しているプレーヤがグループ内に多い場合には、グループの欠員時に、騎士がマッチング処理により優先的に選ばれるように、騎士についてのマッチング率を高くする。 For example, the contract content regarding the group is, for example, the contract distribution within the group as described above. The content of the game processing is changed based on the contract distribution within this group. For example, when there are many players in the group who have a contract with a knight, which will be described later, the battle processing parameter is changed so that the knight has an advantage. For example, since defense power is important for a knight, the defense power of a character operated by each player in a group is emphasized. Alternatively, when there are many players who have a contract with a knight in the group, the matching rate for the knight is increased so that the knight is preferentially selected by the matching process when the group is vacant.
或いは、グループを構成する各プレーヤの契約において、その契約のノルマが高いノルマに設定されている場合には、例えばゲーム難易度を高く設定する。即ち、グループのプレーヤが高いノルマのクリアに挑戦しているため、それに対応してゲーム難易度も高くする。 Alternatively, in the contract of each player forming the group, if the quota of the contract is set to a high quota, for example, the game difficulty level is set to be high. That is, since the players in the group are trying to clear the high quota, the game difficulty level is correspondingly increased.
また本実施形態では、グループについての契約履行度合いに応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。 Further, in the present embodiment, the content of the game processing is changed according to the contract fulfillment degree for the group.
例えばグループの第1のプレーヤが第1の契約を締結し、第2のプレーヤが第2の契約を締結した場合に、第1の契約の履行度合いと第2の契約の履行度合いを各々求め、これらの第1の契約の履行度合いと第2の契約の履行度合いを合算したものを、グループについての契約履行度合いとする。そして、このグループについての契約履行度合いに基づいて、対戦処理パラメータを変化させたり、マッチング処理パラメータを変化させたり、或いはゲーム難易度パラメータを変化させる。 For example, when the first player of the group concludes the first contract and the second player concludes the second contract, the performance level of the first contract and the performance level of the second contract are obtained, The sum of the degree of performance of the first contract and the degree of performance of the second contract is the degree of performance of the contract for the group. Then, based on the degree of fulfillment of the contract for this group, the battle processing parameter is changed, the matching processing parameter is changed, or the game difficulty parameter is changed.
これらの対戦処理パラメータ、マッチング処理パラメータ、ゲーム難易度パラメータなどのゲームパラメータの変化処理手法は、後述する各プレーヤの契約内容や契約履行度合いに基づくこれらのゲームパラメータの変化処理手法と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。 The game parameter change processing method such as the battle processing parameter, the matching processing parameter, and the game difficulty level parameter is the same as the game parameter change processing method based on the contract content and contract fulfillment degree of each player, which will be described later. The detailed description is omitted here.
また例えばグループを構成する複数のプレーヤの第1のプレーヤと第2のプレーヤが共通の契約を結んだとする。即ち、これらの第1、第2のプレーヤが例えば同じ契約内容の共通の契約を結んだとする。この場合にゲーム処理部608は、共通の契約の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。
Further, for example, it is assumed that the first player and the second player of the plurality of players forming the group have a common contract. That is, it is assumed that these first and second players make a common contract having the same contract content, for example. In this case, the
このようにすれば、共通の契約を結んだ第1、第2のプレーヤは、当該共通の契約を守るように行動するようになる。従って、共通の契約の行動指標に従った行動を行うことについての効果的な動機づけをグループを構成する第1、第2のプレーヤに与えることができ、当該動機づけにより第1、第2のプレーヤが行動指標に従った行動を行うことで、グループによるミッション達成等が容易化されるようになる。 In this way, the first and second players who have a common contract will act to keep the common contract. Therefore, it is possible to give effective motivation to perform an action according to the action index of the common contract to the first and second players forming the group, and by the motivation, the first and second players can be provided. The player's action according to the action index facilitates achievement of the mission by the group.
なお、共通の契約の契約内容は、例えばグループ内でのその共通の契約の分布状況である。例えば、その共通の契約の分布がグループ内に多ければ、その契約がグループの支配的な契約になり、ゲーム処理の内容も、その支配的な契約に応じて変化するようになる。また共通の契約の履行度合いは、例えば第1のプレーヤについての当該共通契約の履行度合いと、第2のプレーヤについての当該共通契約の履行度合いとを、例えば合算することなどにより求めることができる。 The contract content of the common contract is, for example, the distribution status of the common contract within the group. For example, if the distribution of the common contract is large in the group, the contract becomes the dominant contract of the group, and the content of the game process also changes according to the dominant contract. Further, the fulfillment degree of the common contract can be obtained by, for example, adding up the fulfillment degree of the common contract for the first player and the fulfillment degree of the common contract for the second player.
またゲーム処理部608は、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理を、プレーヤの過去の契約についての履歴情報に基づいて行う。ここでグループの構成プレーヤを決めるマッチング処理は、ゲームに参加する複数のプレーヤの中から、例えば互いに協力等しながらゲームプレイする複数のプレーヤを抽出する処理である。ネットワークゲーム(オンラインゲーム)を例にとれば、ゲームにログインしている複数のプレーヤの中から、所与のマッチング条件に従って、グループを構成する複数のプレーヤを抽出するマッチング処理を行う。具体的には、例えばホストとなるプレーヤ(ルームを作成したプレーヤ)に対して、ホストの協力者となるプレーヤ(同じルームに入室するプレーヤ)を抽出するマッチング処理を行う。そして、この際に、例えばプレーヤの過去の契約についての履歴情報等をマッチング条件として、マッチング処理を行う。
Further, the
プレーヤの過去の契約についての履歴情報は、例えばマッチング処理の抽出対象となるプレーヤ(候補プレーヤ)の過去のゲームでの契約履行度合い(契約の履行回数、不履行回数、履行の程度)、契約の変更回数(契約の再設定回数)、又は途中退場回数(途中解雇回数)などである。 The history information about the player's past contract is, for example, the contract fulfillment degree (the number of fulfillments of the contract, the number of non-compliance, the extent of fulfillment) in the past game of the player (candidate player) to be extracted by the matching process, the change of the contract. The number of times (the number of contract resets) or the number of exits on the way (number of dismissals on the way).
また表示処理部620は、プレーヤの過去の契約についての履歴情報、プレーヤ又はプレーヤが使用するキャラクタのレベル情報、及びプレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報の少なくとも1つを、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理の前に表示する処理を行う。
In addition, the
即ち、前述した過去のゲームでの契約履行度合い、契約の変更回数又は途中退場回数等の過去の契約についての履歴情報を、マッチング処理の前に表示する。また経験値等が高くなることで上昇するプレーヤやそのキャラクタのレベルの情報や、プレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報を、マッチング処理の前に表示する。プレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報とは、今回のゲームプレイにおいてプレーヤが結んでいる契約の内容、或いはプレーヤが今回のゲームプレイで予定している契約の履行の程度などである。 That is, the history information about the past contract, such as the degree of contract fulfillment in the past game, the number of contract changes or the number of midway exits, is displayed before the matching process. Also, information about the level of the player and the character that increases as the experience value increases and the contract information for the player's current game play are displayed before the matching process. The contract information in the player's current game play is the content of the contract the player has in this game play, or the degree of fulfillment of the contract the player plans in the current game play.
本実施形態では、これらの情報を、マッチング処理を開始する前に、例えばプレーヤの端末装置の表示部に表示する。具体的には、例えばグループ編成を行うホストのプレーヤ(メインのプレーヤ、ルームを作成したプレーヤ)の端末装置の表示部に表示する。これにより、プレーヤは、これらの情報を確認することで、マッチング候補となっているプレーヤが、適切なプレーヤなのかの確認が可能になる。 In the present embodiment, these pieces of information are displayed, for example, on the display unit of the terminal device of the player before starting the matching process. Specifically, for example, it is displayed on the display unit of the terminal device of the host player (main player, player who created the room) who organizes the group. With this, the player can confirm whether or not the player who is a matching candidate is an appropriate player by confirming these pieces of information.
また表示処理部620は、ゲームのステージ毎に又はゲームの各対戦毎に、契約履行度合いについての表示処理を行う。例えば複数のステージの攻略が行われる場合に、ステージ間(例えば第iのステージと次の第jのステージの間)において、契約履行度合いを表示する。或いは、複数の対戦が行われる場合に、対戦間(例えば第pの対戦と次の第qの対戦の間)において、契約履行度合いを表示する。表示される契約履行度合いは、例えばグループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤの契約履行度合いである。或いは、グループを構成する複数のプレーヤの契約履行度合いから、グループとしての契約履行度合いの指標となる指標情報を求め、当該指標情報を表示してもよい。このように契約履行度合いの情報を表示することで、グループを構成する各プレーヤは、契約の履行がどの程度達成されているのかを、各ステージ毎又は各対戦毎に確認できるようになる。
Further, the
また契約処理部610は、ゲームの途中において、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。例えばゲームの各ステージやゲームの各対戦において、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。例えばプレーヤが複数のステージの攻略を行っている場合に、ステージ間(例えば第iのステージと次の第jのステージの間)において、プレーヤの契約変更要求を受け付けて、プレーヤの契約変更を許容する。或いは、プレーヤが複数の対戦を行う場合に、対戦間(例えば第pの対戦と次の第qの対戦の間)において、プレーヤの契約変更要求を受け付けて、プレーヤの契約変更を許容する。
Further, the
この場合に契約処理部610は、契約変更要求による契約の変更回数及び変更間隔の少なくとも1つを制限する処理を行ってもよい。例えば契約の変更回数が所与の回数より多くならないように制限したり、契約の変更間隔が所与の期間よりも短くならないように制限して、プレーヤの無制限な契約変更を抑制する。
In this case, the
またゲーム処理部608は、グループを構成する複数のプレーヤの中から、指定されたプレーヤの退場要求を受け付ける。例えば契約履行度合いが悪く、グループの他のプレーヤを不利な状況にするようなプレーヤや、迷惑等をかけているプレーヤについては、グループの構成プレーヤから外す退場要求を受け付ける。この場合に、グループのホスト(メイン)のプレーヤだけに、退場要求を認めてもよいし、グループを構成する全てのプレーヤに、退場要求を認めてもよい。或いは、退場要求対象となるプレーヤを、グループを構成するプレーヤの多数決等により指定するようにしてもよい。
In addition, the
そして契約処理部610は、退場要求によるグループからの退場プレーヤがあった場合には、退場プレーヤが無い場合に比べて、グループについての契約履行度合いの評価を低くする。例えばグループの構成プレーヤからの退場要求により、特定のプレーヤがグループから退場した場合には、その見返りとして、当該グループについての契約履行度合いの評価を低くする。
Then, when there is an exit player from the group due to the exit request, the
また契約処理部610は、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤの契約内容又は契約履行度合いと、グループにおける各プレーヤの役割とに基づいて、グループ全体の契約内容又は契約履行度合いを表すグループについての契約内容又は契約履行度合いを求める。例えばグループを構成する各プレーヤの個人的な契約(後述する冒険者、覇王、騎士、歌姫等)と、各プレーヤの役割(後述するホスト、協力者、敵対者等)を反映して、グループ全体として契約を設定し、当該グループ全体として契約内容又は契約履行度合いを表すグループについての契約内容又は契約履行度合いを求める。例えば、グループを構成する複数のプレーヤの契約内容又は契約履行度合いから、グループとしての契約内容又は契約履行度合いの指標となる指標情報を求める場合に、グループについての契約内容又は契約履行度合いは、この指標情報とすることができる。
Further, the
またゲーム処理部608は、グループについての契約履行度合いに応じて、イベントの発生処理及びゲームのクリア条件の変更処理の少なくとも一方を行う。例えばグループについての契約履行度合いが高いと判断される場合には、グループ又はプレーヤにとって有利なイベントを発生する処理を行ったり、ゲームのクリア条件を易しくする変更処理を行う。一方、グループについての契約履行度合いが低いと判断される場合には、グループ又はプレーヤにとって不利なイベントを発生する処理を行ったり、ゲームのクリア条件を厳しくする変更処理を行う。
Further, the
また特典決定処理部612は、グループについての契約履行度合いが高いと判断される場合には、契約履行度合いが低いと判断される場合に比べて、グループ又はグループのプレーヤに付与される特典を有利にする処理を行う。例えば契約履行度合いが高い場合には、グループ又はグループのプレーヤに付与する報酬を有利にする処理(例えば報酬を増やしたり、より高い価値の報酬を付与する処理)を行ったり、ゲームパラメータを有利にする処理(例えば攻撃力や防御力を上げたり、ヒットポイントを増加させる処理)を行う。一方、契約履行度合いが低い場合には、グループ又はグループのプレーヤに付与する報酬を不利にする処理(例えば報酬を減らしたり、より低い価値の報酬を付与する)を行ったり、ゲームパラメータを不利にする処理(例えば攻撃力や防御力を下げたり、ヒットポイントを減少せる処理)を行う。
Further, the privilege
より具体的には特典決定処理部612は、特典を有利にする処理として、グループ又はグループのプレーヤのアイテム取得の抽選を有利にする処理を行う。このアイテム取得の抽選を有利にする処理は、抽選でアイテム(レアアイテム)が当たる確率を高くする処理や、或いは例えば所定の確率でアイテムが当たるゲーム内チケットを付与する処理などにより実現できる。
More specifically, the privilege
またゲーム処理部608は、プレーヤについてのゲーム処理の内容を、ゲームに参加する複数のプレーヤの契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つに応じて変化させる。ここで複数のプレーヤは、プレーヤを含む複数のプレーヤであってもよいし、プレーヤを含まない他の複数のプレーヤであってもよい。いずれにせよ、プレーヤのゲーム処理の内容に対して、プレーヤ以外の他のプレーヤが結んだ契約の契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況を影響させて、当該ゲーム処理の内容を変化させる。例えば、他のプレーヤがプレーヤの契約と同じ内容や同じタイプ・属性の契約を行っているかに応じて、プレーヤのゲーム処理の内容を変化させたり、他のプレーヤの契約履行度合いが進んでいるか遅れているかに応じて、プレーヤのゲーム処理の内容を変化させる。或いは、プレーヤの契約と同じ内容や同じタイプ・属性の契約を結んでいる他のプレーヤや、プレーヤの契約と違う内容や違うタイプ・属性の契約を結んでいる他のプレーヤの分布状況に応じて、プレーヤのゲーム処理の内容を変化させる。
Further, the
またゲーム処理部608は、ゲームの対戦処理に使用される対戦処理パラメータ、プレーヤのマッチング処理に使用されるマッチング処理パラメータ、及びゲームの難易度を設定するゲーム難易度パラメータの少なくとも1つを含むゲームパラメータを、契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つに応じて変化させることで、ゲーム処理の内容を変化させる。即ち、契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況に応じて、ゲーム処理の内容を変化させる処理を、契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況に応じて、対戦処理パラメータ、マッチング処理パラメータ、又はゲーム難易度パラメータを変化させることで実現する。
Further, the
更に具体的にはゲーム処理部608は、契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つと、ゲームに参加するプレーヤの人数情報、及びゲームプレイが行われるプレイ時間帯の少なくとも1つとに応じて、ゲームの制限時間、ゲームに出現する敵の数、及びゲームに出現する敵の強さの少なくも1つを設定するゲーム難易度パラメータを変化させる。例えば契約内容、契約履行度合い、又は契約分布状況に加えて、ゲームに参加するプレーヤの人数情報、又はゲームプレイが行われるプレイ時間帯などを反映して、ゲーム難易度パラメータを設定する。
More specifically, the
またゲーム処理部608は、ゲームにおけるプレーヤの役割と、プレーヤの契約との組み合わせに応じて、ゲーム処理に使用するゲームパラメータを設定する。例えばプレーヤの役割とプレーヤが結んだ契約との相関度合いに応じて、対戦処理パラメータ、マッチング処理パラメータ又はゲーム難易度パラメータ等を設定する。プレーヤの役割とは、通常のRPG等のゲームにおいて、プレーヤがゲームの開始前に選択するゲームでの役割である。この選択された役割に応じて、例えばプレーヤ(キャラクタ)が繰り出すことができる技やゲームパラメータの基準値などが設定される。そして本実施形態では、このプレーヤの役割とプレーヤが結んだ契約との組み合わせに応じてゲームパラメータを設定するため、プレーヤが選択した役割が同じであっても、プレーヤが結んだ契約が異なれば、ゲームパラメータの設定内容も異なるようになる。
Further, the
例えば役割は、ゲームのホストとなるプレーヤとしての役割と、ホストの協力者となるプレーヤとしての役割と、ホストの敵対者となるプレーヤとしての役割を含むことができる。ここでホストとなるプレーヤは、メインのゲームプレーヤである。ネットワークゲームを例にとれば、最初にルームを作成したプレーヤ(ルームに入室したプレーヤ)である。例えばゲームのステージ(エリア)の攻略はこのホストのプレーヤのミッションとなる。ホストの協力者となるプレーヤは、例えばホストのプレーヤと協力して敵と対戦等するプレーヤである。ホストの敵対者となるプレーヤは、例えばホストの敵の側になって、ホストのプレーヤ(及び協力者)に対して攻撃等を行うプレーヤである。 For example, the roles can include the role of a player that hosts the game, the role of a player that is a collaborator of the host, and the role of a player that is an adversary of the host. The host player here is the main game player. Taking a network game as an example, this is the player who first created the room (the player who entered the room). For example, capture of the stage (area) of the game is the mission of the player of this host. The player who serves as the host collaborator is, for example, a player who cooperates with the host player to compete with the enemy. The player who becomes an opponent of the host is, for example, a player who becomes an enemy of the host and attacks the host player (and cooperator).
この場合にゲーム処理部608は、プレーヤの役割とプレーヤの契約との相関度合いに応じて、ゲームの対戦処理に使用される対戦処理パラメータ、プレーヤのマッチング処理に使用されるマッチング処理パラメータの少なくとも1つを設定する。即ち、プレーヤの役割がホストである場合には、ホストの役割との相関度合いが高い契約をプレーヤが結んでいれば、例えばプレーヤはゲームを有利に進めることができる。同様にプレーヤの役割が協力者、敵対者である場合には、各々、協力者、敵対者の役割との相関度合いが高い契約をプレーヤが結んでいれば、例えばプレーヤはゲームを有利に進めることができる。
In this case, the
また複数のステージについてのステージクリアの態様が所与の解放条件を満たした場合に、所与のステージが解放されるとする。ステージクリアの態様とは、例えばステージ(エリア)のクリアの順番やクリアステージ数などである。ステージクリアの態様が所与の解放条件を満たした場合(例えばステージのクリア順番が所与の順番と一致したり、クリアステージ数が所与のステージ数を超えた場合)、それまでは選択できなかった所与のステージ(隠しステージ等)が出現して、プレーヤは当該ステージを選択してゲームプレイできるようになる。そしてこの場合にゲーム処理部608は、契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つに応じて、所与のステージの解放条件を異ならせる。例えばプレーヤがどのような内容の契約を行っているかや、プレーヤがどの程度まで契約を履行しているかや、ゲームに参加する複数のプレーヤの契約分布状況などに応じて、新たに出現するステージの解放条件を異ならせる。
It is also assumed that a given stage is released when the stage clearing mode for a plurality of stages satisfies a given release condition. The mode of stage clear is, for example, the order of clearing stages (areas), the number of clear stages, or the like. Until the stage clearing condition satisfies a given release condition (for example, when the stage clearing order matches the given order, or when the number of clearing stages exceeds the given number of stages), it can be selected until then. A given stage (hidden stage, etc.) that did not exist appears, and the player can select the stage and play the game. Then, in this case, the
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、契約処理、特典決定処理、表示処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、契約処理、特典決定処理、表示処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
Although the case where the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態の手法が適用されるゲームがRPGである場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法はRPG以外の種々のゲーム(アクションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用できる。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following, the case where the game to which the method of the present embodiment is applied is an RPG will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this. For example, the method of this embodiment can be applied to various games (action games, card games, sports games, competition games, competitive games, music games, etc.) other than RPG.
2.1 ゲームの概要
まず本実施形態の手法が適用されるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレーヤ(プレーヤが操作するキャラクタ)が、様々な試練(冒険、戦闘、探索、難題)を乗り越えて目的を達成するRPGのゲームである。例えばプレーヤは、このRPGの1つのゲームモードとして、複数のエリア(広義にはステージ)の各エリアを、魔物である敵から奪還する奪還モードのゲームをプレイする。
2.1 Outline of Game First, an outline of a game to which the method of this embodiment is applied will be described. This game is an RPG game in which a player (a character operated by the player) overcomes various trials (adventures, battles, searches, and challenges) to achieve an object. For example, the player plays a game in a recapture mode in which each of a plurality of areas (in a broad sense, a stage) is recaptured from an enemy that is a demon as one game mode of this RPG.
この場合に、各エリア(各ステージ)は、図4(A)に示すように複数のバトルB1〜B5(広義には対戦)により構成される。エリアの奪還を目指すホストのプレーヤは、バトルB1から開始し、バトルB1の敵をせん滅して勝利(クリア)すると、次のバトルB2に移行する。同様にバトルB2の敵をせん滅して勝利すると、次のバトルB3に移行する。このようにしてバトルB1、B2、B3を順次にクリアして、バトルB4の敵をせん滅して勝利すると、ボス戦であるバトルB5に移行する。そしてバトルB5のボス(エリアボス)に勝利すると、当該エリアはクリアとなり、奪還済みエリアになる。 In this case, each area (each stage) is composed of a plurality of battles B1 to B5 (competitions in a broad sense) as shown in FIG. The host player who wants to regain the area starts from the battle B1 and when the enemy of the battle B1 is destroyed by defeating (clearing), the player moves to the next battle B2. Similarly, if the enemy of battle B2 is destroyed and the player wins, the next battle B3 starts. In this way, if the battles B1, B2, and B3 are sequentially cleared to destroy the enemy of the battle B4 and win the battle, the battle B5 is started. When the boss of the battle B5 (area boss) is won, the area is cleared and becomes the regained area.
図4(B)は、奪還モードでの奪還対象となる複数のエリアの一例である。プレーヤはエリアA1〜A9の各エリアで、図4(A)で説明した連続したバトルを行う。そして、そのエリアのボスを倒すことで、奪還済みとなったエリアでは、所与の奪還時間(広義には制限時間)の間、ボスが不存在になる。一方、この奪還時間が経過すると、ボスが再び現れ、当該エリアは未奪還エリアに戻る。そして、エリアA1〜A9の全てを攻略(クリア)し、これらのエリアA1〜A9が奪還済みエリアとなっている期間が存在すると、ラストボスのエリアであるエリアA10が出現する。プレーヤが、このエリア10のラストボスに勝利すると、エリアA1〜A9のゲーム難易度が上昇すると共に、ラストボスのエリアA10は非表示になる。プレーヤは、このようにゲーム難易度が上昇した場合に、その状態で、再度、エリアA1〜A9の奪還とラストボスに対する勝利を目指すことになる。 FIG. 4B is an example of a plurality of areas to be recaptured in the recapture mode. The player performs the continuous battle described in FIG. 4A in each of the areas A1 to A9. Then, by defeating the boss in that area, the boss becomes absent for the given recapture time (broadly defined time limit) in the area that has been recaptured. On the other hand, when this recapture time elapses, the boss reappears and the area returns to the unrecovered area. Then, if all the areas A1 to A9 are captured (cleared) and there is a period in which these areas A1 to A9 are already reclaimed, the area A10 which is the last boss area appears. When the player wins the last boss of the area 10, the game difficulty of the areas A1 to A9 increases and the area A10 of the last boss is hidden. When the game difficulty level is increased in this way, the player aims again to regain the areas A1 to A9 and win the last boss in that state.
また、図4(B)のエリアA11、A12は、いわゆる隠しエリア(ボーナスエリア)であり、エリアの解放条件が満たされると出現して、プレーヤは当該エリアでのバトルを行うことが可能になる。そして隠しエリアA11、A12のボスを倒して攻略すると、プレーヤは、通常のエリアA1〜A9では獲得できない特別なアイテム(レアアイテム)などを獲得できるようになる。またエリアA13はイベントエリアであり、奪還モードにおいて一定期間イベント常駐する形で出現するエリアである。 Areas A11 and A12 in FIG. 4B are so-called hidden areas (bonus areas), which appear when the release condition of the area is satisfied, and the player can perform a battle in the area. .. When the bosses in the hidden areas A11 and A12 are defeated and captured, the player can obtain special items (rare items) that cannot be obtained in the normal areas A1 to A9. Further, the area A13 is an event area, and is an area that appears in the recapture mode as an event resident for a certain period.
この奪還モードでは、プレーヤは、エリア攻略のホストとしての役割、ホストの協力者としての役割、ホストの敵対者としての役割のいずれかを選択できる。ホストHSとして参加するプレーヤは、図4(C)に示すように、当該エリア(ステージ)を構成する複数のバトルB1〜B5の最初のバトルB1から参戦する。一方、協力者や敵対者として参加するプレーヤは、バトルB1〜B5の任意のバトルからの参戦が可能になる。例えば図4(C)では、協力者BT1のプレーヤはバトルB1から参戦し、敵対者ER1のプレーヤはバトルB2から参戦している。また敵対者ER2のプレーヤはバトルB4から参戦し、協力者BT2のプレーヤは、ボスのバトルB5から参戦している。 In this recapture mode, the player can select one of the role of the host for the area capture, the role of the host as a collaborator, and the role of the host as an adversary. As shown in FIG. 4C, the player who participates as the host HS starts from the first battle B1 of the plurality of battles B1 to B5 that form the area (stage). On the other hand, a player who participates as a cooperator or an adversary can participate in any of battles B1 to B5. For example, in FIG. 4C, the player of the collaborator BT1 participates in the battle B1 and the player of the opponent ER1 participates in the battle B2. The player of the opponent ER2 participates in the battle B4, and the player of the cooperator BT2 participates in the boss battle B5.
ホストは、ボスを倒して、奪われたエリアを奪還することを目的としており、エリアを奪還することで報酬を獲得できる。協力者、敵対者は、マルチプレイ時にホストの世界に入り込み、ホストのお手伝いや邪魔をする。図4(C)に示すように、協力者、敵対者は、自身が所望する任意のバトルから侵入できる。そして協力者、敵対者が獲得する報酬は、契約によって異なるようになる。 The purpose of the host is to defeat the boss and retake the area that was robbed, and the reward can be obtained by regaining the area. Co-operators and adversaries enter the host's world during multiplayer and help or interfere with the host. As shown in FIG. 4(C), the cooperator and the adversary can invade from an arbitrary battle that he or she desires. And the rewards earned by collaborators and adversaries will differ depending on the contract.
例えば図4(C)の協力者BT1は、「助っ人の醍醐味は最初から最後までお手伝いすることである」と考えており、ホストHSに対して最初のバトルB1からお供をする。敵対者ER1は、バトルB2ではホストHSの敵(モンスター)の数が多いことに着目し、このバトルB2で敵と一緒に戦ってホストHSを倒すことを目指して、バトルB2から参戦している。敵対者ER2は、ボス戦であるバトルB5の前のバトルB4では、ホストHSが体力等を最も消費していることに着目し、このバトルB4でホストHSを倒すことを目指して、バトルB4から参戦している。協力者BT2は、ボス戦であるバトルB5がホストHSにとって最も重要なバトルであると考えており、最後のバトルB5からホストHSの助っ人として参戦する。なおエリア奪還のゲームにおいて、協力者、敵対者の最大の参加人数は、各々、例えば2人、1人である。図4(C)の敵対者ER2は、敵対者ER1がバトルB4の前に倒されているため、参戦可能になっている。また協力者BT1が倒される前は、1人の協力者だけが新たに参戦できるが、協力者BT1が倒された後は、2人の協力者が参戦可能になる。 For example, the collaborator BT1 in FIG. 4C thinks that "the best part of the helper is to help him from the beginning to the end", and he accompanies the host HS from the first battle B1. The adversary ER1 pays attention to the fact that the number of enemies (monsters) of the host HS is large in the battle B2, and participates from the battle B2 with the aim of fighting with the enemy in the battle B2 and defeating the host HS. .. The opponent ER2 pays attention to the fact that the host HS consumes the most physical strength in the battle B4 before the battle B5, which is the boss battle, and aims to defeat the host HS in the battle B4 from the battle B4. I am participating in the war. The collaborator BT2 thinks that the battle B5, which is the boss battle, is the most important battle for the host HS, and participates as the assistant of the host HS from the last battle B5. In the game of reclaiming the area, the maximum number of participants of the cooperator and the adversary is, for example, two and one, respectively. The adversary ER2 in FIG. 4(C) can participate in the battle because the adversary ER1 has been defeated before the battle B4. Before the collaborator BT1 is defeated, only one collaborator can newly enter the battle, but after the collaborator BT1 is defeated, two collaborators can participate.
このように本実施形態では、マルチプレイゲームに参加する各プレーヤは、自身が所望する任意のバトルから参戦できる。また各バトルからの離脱も自由である。そして参戦される側のプレーヤは、どのタイミングのバトルで、協力者や敵対者が参戦(又は離脱)して来るのかを、当該バトルが開始するまでは知ることができない。従って、いわゆる劇場型の面白味のあるマルチプレイゲームを実現できる。 As described above, in this embodiment, each player who participates in the multiplayer game can participate in an arbitrary battle that he or she desires. You can also freely leave each battle. The player who participates in the battle cannot know at what timing the battle will come in (or leave) the collaborators or the adversaries until the battle starts. Therefore, it is possible to realize a so-called theater-type interesting multiplayer game.
図5(A)は、役割選択画面の例である。プレーヤは、ゲームでの自身の役割を、図5(A)の役割選択画面で選択する。即ち、ホスト、協力者、敵対者のいずれの役割で参戦するのかを選択する。例えば、プレーヤがホストを選択すると、ネットワークゲームにおけるルームが作成され、他のプレーヤは、協力者又は敵対者のいずれかの役割で、当該ルームに入室することになる。この際に、ルームに入室するプレーヤは、マッチング条件等に基づくマッチング処理により決定される。 FIG. 5A is an example of a role selection screen. The player selects his or her role in the game on the role selection screen of FIG. That is, it is selected whether to participate in the role of a host, a collaborator, or an adversary. For example, when a player selects a host, a room in a network game is created, and other players enter the room in the role of either a cooperator or an adversary. At this time, the player entering the room is determined by the matching process based on the matching condition or the like.
図5(B)は、プレーヤがホストとして参加した場合におけるゲーム開始までのフロー図である。まずプレーヤは、奪還を希望するエリアを選択する。例えば図4(B)のエリアA1〜A9のいずれかを選択する。そして、選択したエリアの情報を確認する。次に図5(A)の役割選択画面でホストの役割を選択する。そして、自身の協力者となるプレーヤを選択するチーム編成を行って、ゲームプレイを開始する。 FIG. 5B is a flow chart up to the start of the game when the player participates as the host. First, the player selects an area for which he wants to recapture. For example, any of the areas A1 to A9 in FIG. 4B is selected. Then, the information on the selected area is confirmed. Next, the role of the host is selected on the role selection screen of FIG. Then, a team is formed to select a player who is a collaborator, and game play is started.
このように本実施形態では、ホストは、ゲーム開始時に所望のプレーヤを協力者として選択でき、選択された協力者は最初のバトルB1から参戦することになる。具体的には、プレーヤがエリアを選択してホストの役割を選択すると、プレーヤの端末装置の表示部に、図6(A)に示すチーム編成画面(協力者選択画面)が表示される。ホストのプレーヤが、このチーム編成画面において「検索」のアイコンにタッチすると、近接無線通信によるマッチング処理が行われ、プレーヤの近くに居る他のプレーヤが検索される。ホストのプレーヤが、このようにして検索された他のプレーヤの中から所望のプレーヤ(最大で2名)を選択すると、選択されたプレーヤは、最初のバトルB1からホストの協力者として参戦することになる。 As described above, in the present embodiment, the host can select a desired player as a collaborator at the start of the game, and the selected collaborator will participate in the battle from the first battle B1. Specifically, when the player selects an area and selects the role of the host, the team formation screen (cooperator selection screen) shown in FIG. 6A is displayed on the display unit of the player's terminal device. When the host player touches the “search” icon on the team formation screen, the matching process by close proximity wireless communication is performed, and another player near the player is searched. When the host player selects a desired player (up to two players) from the other players searched in this way, the selected player participates as a host collaborator from the first battle B1. become.
図5(C)は、プレーヤが協力者、敵対者として参加した場合におけるゲーム開始までのフロー図である。まずプレーヤは、エリアを選択し、選択したエリアの情報を確認する。そして図5(A)の役割選択画面で協力者又は敵対者の役割を選択する。次に、自身が参戦を希望するバトルを選択して、ゲームプレイを開始する。 FIG. 5C is a flow chart up to the start of the game when the player participates as a cooperator or an adversary. First, the player selects an area and confirms information on the selected area. Then, the role of the collaborator or the adversary is selected on the role selection screen of FIG. Then, select the battle you want to participate in and start the game play.
図6(B)、図6(C)はバトル選択画面の例である。図6(B)では、協力者又は敵対者となるプレーヤは、自身が参戦を希望するバトルとして、全てのバトルB1〜B5を選択している。従って、当該プレーヤは、最初のバトルB1から最後のバトルB5まで、自身が倒されるまで参戦することになる。一方、図6(B)では、協力者又は敵対者となるプレーヤは、自身が参戦を希望するバトルとして、最後のバトルB5だけを選択している。従って、当該プレーヤは、図4(C)の協力者BT2のように、ボス戦である最終のバトルB5だけに参戦することになる。 6B and 6C are examples of battle selection screens. In FIG. 6(B), the player who becomes a cooperator or an adversary selects all the battles B1 to B5 as the battles he/she desires to participate in. Therefore, the player participates from the first battle B1 to the last battle B5 until he is defeated. On the other hand, in FIG. 6B, the player who is a cooperator or an adversary selects only the final battle B5 as the battle in which he/she desires to participate. Therefore, the player participates in only the final battle B5, which is the boss battle, like the cooperator BT2 in FIG. 4(C).
図7は、図4(A)の各バトルにおける対戦画面の一例である。図7では、協力者BT1、BT2がホストHSの助っ人として参加しており、ホストHSと一緒にモンスターである敵ENに対して攻撃を行う。一方、敵対者ERは、敵側として参戦しており、敵ENと一緒にホストHS、協力者BT1、BT2に対して攻撃を行う。 FIG. 7 is an example of a battle screen in each battle of FIG. In FIG. 7, cooperators BT1 and BT2 participate as helpers of the host HS, and attack the enemy EN, which is a monster, together with the host HS. On the other hand, the adversary ER participates in the battle as an enemy side and attacks the host HS and the cooperators BT1 and BT2 together with the enemy EN.
ホストHS、協力者BT1、BT2、敵対者ER、敵ENの各キャラクタの上方には、ヒットポイントを表すゲージHPと、行動選択可能までの時間を表すゲージAGが表示される。ヒットポイントのゲージHPは、相手から攻撃を受けると減少し、ゲージHPがゼロになると、当該キャラクタは倒されたことになる。行動選択可能までの時間を表すゲージAGは、時間経過と共にその値が増加し、最大値(満杯)になると、当該キャラクタは技(行動)を繰り出すことが可能になる。例えば図7ではホストHSのキャラクタのゲージAGが最大値になっているため、技の繰り出しが可能な状態になっている。そしてホストHSのプレーヤが、所望する技のアイコンW1、W2、W3のいずれかを選択(タッチ)すると、選択された技が敵に対して繰り出される。技が繰り出されるとゲージAGはゼロにリセットされる。 Above the characters of the host HS, cooperators BT1 and BT2, the adversary ER, and the enemy EN, a gauge HP representing hit points and a gauge AG representing time until action selection are possible are displayed. The hit point gauge HP decreases when an attack is received from the opponent, and when the gauge HP reaches zero, the character is defeated. The gauge AG, which represents the time until action selection becomes possible, increases in value over time, and when the value reaches the maximum value (full), the character can perform a technique (action). For example, in FIG. 7, the gauge AG of the character of the host HS has the maximum value, so that the technique can be delivered. Then, when the player of the host HS selects (touches) one of the icons W1, W2, and W3 of the desired technique, the selected technique is delivered to the enemy. The gauge AG is reset to zero when the technique is started.
このようにして当該バトルにおいてホスト側が敵側をせん滅すると、ホスト側は当該バトルのクリアに成功して、次のバトルに進むことができる。そして図4(A)の連続するバトルB1〜B4に勝利し、最後のバトルB5のボスを倒すと、当該バトルB1〜B5に対応するエリアが奪還される。そして、所与の奪還時間の間、そのエリアのボスは不存在となり、当該エリアは奪還済みエリアになる。 In this way, when the host side destroys the enemy side in the battle, the host side succeeds in clearing the battle and can proceed to the next battle. When the battles B1 to B4 shown in FIG. 4A are won and the boss of the final battle B5 is defeated, the areas corresponding to the battles B1 to B5 are regained. Then, during the given recapture time, the boss of the area is absent, and the area becomes the recaptured area.
2.2 契約処理
本実施形態では、ゲームに参加する各プレーヤがその行動指標(行動規範)についての契約を結ぶことができる契約システムを採用している。この契約システムでは、プレーヤがゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理が行われる。例えば、特典(報酬、アチーブメント、ボーナス)と紐づけられたプレーヤの行動指標(ロールプレイ指標)が、プレーヤが契約を結ぶことで発生し、プレーヤの持つ行動動機をシステム的に認めるものとなる。契約はいつでも任意に変更可能であり、プレーヤは複数の契約を自由に渡り歩くことも可能である。従って、プレーヤは、その日の気分や気持ちに応じて契約を変更し、その契約に沿った行動指標でゲームをプレイできるようになる。そして、プレーヤが当該行動指標に従った行動を行うと、契約の履行度合い(契約の履行状況)などに応じた種々の特典が、プレーヤに付与されるようになり、従来では実現できなかった体験をプレーヤに提供できる。
2.2 Contract Processing In this embodiment, a contract system is adopted in which each player who participates in the game can make a contract regarding the action index (code of conduct). In this contract system, a contract process is performed for the player to take an action according to a given action index in the game. For example, a player action index (role play index) associated with a privilege (reward, achievement, bonus) is generated when a player signs a contract, and systematically recognizes the action motive of the player. The contract can be arbitrarily changed at any time, and the player can freely walk a plurality of contracts. Therefore, the player can change the contract according to the mood and feeling of the day and can play the game with the action index according to the contract. Then, when the player performs an action according to the action index, various benefits according to the degree of fulfillment of the contract (the fulfillment status of the contract) are given to the player, which is an experience that could not be realized in the past. Can be provided to the player.
具体的には、プレーヤは、図8(A)に示すような選択画面において、契約を結ぶ教祖(広義には契約相手)を選択する。本実施形態では、プレーヤが結ぶ契約を、ゲームの便宜上、血盟と呼ぶ。血盟は、教祖を頂点とする集団に所属して、血盟に対応する行動指標に従った行動を行うことを誓う契約である。プレーヤは、血盟毎に設定された効果を受けることで、エリア等の攻略が容易になったり、契約のノルマを達成することで、特別な報酬を獲得できるようになる。 Specifically, the player selects a guru (a contract partner in a broad sense) to make a contract on a selection screen as shown in FIG. 8(A). In the present embodiment, the contract made by the player is called a clan for the sake of convenience of the game. The clan is a contract that vows to belong to a group with the gurus at the top and to act according to the behavior index corresponding to the clan. By receiving the effect set for each clan, the player can easily capture the area and the like, and by achieving the contract quota, a special reward can be obtained.
図8(A)では、契約相手である血盟の教祖として、例えば、冒険者、探求者、覇王、用心棒、歌姫、騎士、盗賊、破壊者、狂人等の教祖L1〜L9の拠点が表示されている。プレーヤは、自身が所望する教祖の拠点をゲーム画面上で選択して訪れる。すると例えば図8(B)に示すような画面が表示され、訪れた教祖と契約を結ぶことで、プレーヤは、その血盟の契約集団に属することになり、血盟の契約に従った行動を行うことを約束することになる。 In FIG. 8(A), as the gurus of the clan that is the contract partner, for example, the locations of gurus L1 to L9 such as adventurers, seekers, overlords, bouncers, diva, knights, bandits, destroyers, and madmen are displayed. There is. The player selects a desired guru's base on the game screen and visits it. Then, for example, a screen as shown in FIG. 8B is displayed, and by concluding a contract with the visiting guru, the player belongs to the contract group of the clan and acts according to the clan contract. Will be promised.
図9(A)、図9(B)は、血盟の契約処理で設定される契約情報(血盟情報)の例である。図9(A)はマスターとなる契約情報であり、図9(B)はプレーヤ毎に設定される契約情報である。 9(A) and 9(B) are examples of contract information (clan information) set in the clan contract processing. FIG. 9(A) shows contract information as a master, and FIG. 9(B) shows contract information set for each player.
血盟ID(契約ID)は、血盟(契約)に結びつく固有のIDである。血盟名(契約名)は、血盟の名称である。例えば図8(A)の冒険者、探求者、覇王、用心棒、歌姫、騎士、盗賊、破壊者、狂人等の名称である。血盟効果ID(契約効果ID)は、各血盟に関連した血盟効果(契約効果)の指定を行うためのIDである。この血盟効果IDには、例えば血盟効果を説明するテキスト情報が関連づけられる。血盟出現条件(契約出現条件)は、対象となる血盟を出現させるためのステージID(エリアID)等を指定するものである。指定したステージ(エリア)等をクリアしている場合に、当該血盟(契約)を出現させる。血盟教祖名(契約相手名)は、血盟の集団の教祖の名称である。 The clan ID (contract ID) is a unique ID associated with the clan (contract). The clan name (contract name) is the name of the clan. For example, the names are adventurer, seeker, overlord, bouncer, diva, knight, thief, destroyer, madman and the like in FIG. 8A. The clan effect ID (contract effect ID) is an ID for designating a clan effect (contract effect) related to each clan. The clan effect ID is associated with, for example, text information explaining the clan effect. The clan appearance condition (contract appearance condition) specifies a stage ID (area ID) or the like for causing the target clan to appear. When the specified stage (area) etc. has been cleared, the relevant clan (contract) appears. The clan guru name (contractor name) is the name of the guru of the clan group.
累計ポイント(契約履行度合いの指標ポイント)は、各血盟に対するプレーヤの貢献度(契約履行度合い)を評価するためのポイントである。具体的には、契約のノルマに対する集計ポイントやランキングポイントなどであり、契約を行った各プレーヤに対応づけられて記憶される。血盟ノルマID(契約ノルマID)は、例えば相手を倒した数等が契約(血盟)のノルマとして指定される場合に、ノルマ達成の進捗状態を指定するIDである。血盟ノルマステータス情報(契約ノルマステータス情報)は、血盟ノルマIDに対して、当該ノルマのステータスを表すフラグである。なお図9(A)、図9(B)以外にも、契約情報として、契約の報酬内容を規定する契約報酬情報(血盟報酬情報)などが用意される。 The cumulative points (index points of the contract fulfillment degree) are points for evaluating the player's contribution degree (contract fulfillment degree) to each clan. Specifically, the points are total points and ranking points for the contract quota, and are stored in association with each player who has made a contract. The clan quota ID (contract quota ID) is an ID that designates the progress status of the quota achievement when, for example, the number of defeated opponents is designated as the contract quota. The clan quota status information (contract quota status information) is a flag indicating the status of the quota for the clan quota ID. In addition to FIG. 9(A) and FIG. 9(B), contract remuneration information (clan remuneration information) that defines the contract remuneration content is prepared as contract information.
図9(C)は、血盟のタイプの分類(契約のタイプの分類)の例を示す図である。例えば冒険者、探求者、覇王の血盟は、図4(A)〜図7で説明したホストの役割との相関性(親和性)が高いため、ホストタイプとして分類される。用心棒、歌姫、騎士の血盟は、協力者の役割との相関性(親和性)が高いため、協力者タイプとして分類される。盗賊、破壊者、狂人の血盟は、敵対者の役割との相関性(親和性)が高いため、敵対者タイプとして分類される。これらのタイプの分類は、例えば後述する契約分布状況(血盟分布状況)の判断の際などに利用される。 FIG. 9C is a diagram showing an example of classification of clan types (classification of contract types). For example, the clan of adventurers, seekers, and overlords is classified as a host type because it has high correlation (affinity) with the role of the host described in FIGS. 4A to 7. The bouncer, diva, and clan of knights are classified as collaborator types because of their high correlation (affinity) with the role of collaborators. The clan of thieves, vandals, and madman is classified as an adversary type because it has a high correlation (affinity) with the role of an adversary. These types of classification are used, for example, when determining the contract distribution status (clan distribution status) described later.
次に各血盟の契約を結ぶことによる効果(ゲームパラメータの変化等)や報酬などの特典の詳細について、図10〜図13を用いて説明する。 Next, details of the benefits (changes in game parameters, etc.) and benefits such as rewards obtained by concluding a contract of each clan will be described with reference to FIGS. 10 to 13.
図10の冒険者は、奪還モードのプレイを開始した場合に最初に所属するデフォルトの血盟である。ゲームの初期時からホストのプレーヤがメインに選択するものであり、エリアのクリアを目的とする血盟である。 The adventurer in FIG. 10 is the default clan that initially belongs when the play in the recapture mode is started. It is a clan that the host player mainly selects from the beginning of the game, and aims to clear the area.
図10に示すように、プレーヤが図4(A)〜図7で説明したホストの役割を選択し、冒険者の契約を結ぶと、用心棒のプレーヤとのマッチング率(広義にはマッチング処理パラメータ)が上昇するという効果が発生する。 As shown in FIG. 10, when the player selects the role of the host described in FIGS. 4A to 7 and signs the contract of the adventurer, the matching rate with the bouncer player (matching processing parameter in a broad sense). The effect of rising is generated.
例えば本実施形態では、図4(C)のバトル間やバトル中においてバトルの参加プレーヤの欠員等を補充するマッチング処理が行われる。前述したように各バトルでは、ホストのプレーヤと、最大人数で2人の協力者のプレーヤと、最大人数で1人の敵対者のプレーヤと、1又は複数の敵(モンスター)が参戦する。従って、図4(C)のバトルB1において、協力者の数が最大人数=2人に達していなかった場合に、協力者BT1はマッチング処理の対象となる。具体的には、ネットワークゲームに参加するプレーヤのうち、図6(B)、図6(C)のバトル選択画面においてバトルB1を選択したプレーヤが、マッチング処理の対象となる。そして、これらのプレーヤの中からマッチング処理により抽出されたプレーヤが、バトルB1に参戦することになる。 For example, in the present embodiment, a matching process for replenishing the vacancy of the players participating in the battle is performed between the battles in FIG. 4C or during the battle. As described above, in each battle, the host player, the maximum number of two cooperative players, the maximum number of one opponent player, and one or more enemies (monsters) participate in the battle. Therefore, in the battle B1 of FIG. 4C, when the number of cooperators does not reach the maximum number=2, the cooperator BT1 is a target of the matching process. Specifically, among the players participating in the network game, the player who has selected the battle B1 on the battle selection screens of FIGS. 6B and 6C is the target of the matching process. Then, the player extracted from these players by the matching process participates in the battle B1.
そして図4(C)でホストHSが冒険者の契約を結んでいる場合には、バトルB1でのマッチング処理においては、用心棒の契約を結んでいるプレーヤのマッチング率(マッチングにより抽出される確率)が高い値に設定され、マッチング処理により抽出され易くなる。用心棒はホストである冒険者を助ける役目であるため、用心棒が抽出され易くなるようにする。 Then, in FIG. 4C, when the host HS has an adventurer contract, in the matching process in battle B1, the matching rate (probability of extraction by matching) of the players who have a bouncer contract. Is set to a high value, which facilitates extraction by the matching process. Since the bouncer helps the host adventurer, the bouncer should be easy to extract.
また図10の探求者は、ゲームの序盤より選択可能であり、奪還モードの進行を促す血盟であり、冒険者の上位の血盟である。例えばゲームのルールを大まかに覚えた状態のプレーヤが、奪還モードのクリアを目的として選択する血盟である。 Further, the seekers in FIG. 10 are a clan that can be selected from the beginning of the game, and promote the progress of the recapture mode, and are a higher clan of adventurers. For example, it is a clan that a player who has roughly learned the rules of the game selects to clear the recapture mode.
図10に示すように、プレーヤがホスト又は役割を選択し、探求者の契約を結んでいる場合には、未奪還エリアのバトルにおいて、プレーヤ(キャラクタ)の攻撃力(広義には対戦処理パラメータ)がアップする。即ち、探求者は、未奪還エリアにおいてエリアのボスを倒し、当該エリアを奪還することを目的とする血盟であるため、未奪還エリアにホスト又は協力者の役目で参加した際に、その攻撃力をアップして、エリアの奪還が容易になるようにする。 As shown in FIG. 10, when the player selects the host or the role and has a contract with the seeker, the attack power of the player (character) (competition processing parameter in a broad sense) in the battle in the unacquired area. Will be up. In other words, the investigator is a clan whose purpose is to defeat the boss of the area and recapture the area in the unrecovered area. Up to make it easier to reclaim the area.
覇王は、ゲームの初期時から選択可能であり、自身の強さのみを追求する血盟である。ストーリーの進行とは無関係に、ホストのプレーヤとして自身の強さのみで対戦相手を倒すことを目的とする血盟である。強さ(対戦処理パラメータ、技、スキル)の追求を好むプレーヤが、ゲームの初期時から覇王を選択して、強さの追求を楽しむことを想定している。 The Overlord is a clan that can be selected from the beginning of the game and pursues only its own strength. It is a clan that aims to defeat opponents based on its own strength as the host player, regardless of the progress of the story. It is assumed that a player who prefers the pursuit of strength (competition processing parameter, technique, skill) selects the king from the beginning of the game and enjoys pursuit of strength.
図10に示すように、プレーヤがホストの役割を選択し、覇王の契約を結んでいると、協力者の救援要請は不可となり、チーム編成時においても協力者の選択は不可となる。即ち本実施形態では、バトル間やバトル中において、協力者の救援要請の操作をホストのプレーヤが行うと、協力者となるプレーヤについてのマッチング処理が行われるが、覇王では、この救援要請は不可となる。また図6(A)で説明したようにホストのプレーヤは、エリアの攻略開始時に、最大人数で2人の協力者を選択してチームを編成できるが、覇王では、このようなチーム編成時の協力者の選択は不可になる。またプレーヤが協力者の役割を選択し、覇王の契約を結んでいると、例えばゲーム画面上において覇王のオーラのエフェクトが付与される。 As shown in FIG. 10, when the player selects the role of the host and has a contract for the king, the cooperation request cannot be requested by the cooperator, and the cooperator cannot be selected even when the team is formed. That is, in the present embodiment, when the host player performs a rescue request operation of a collaborator during a battle or during a battle, the matching process is performed on the player who becomes the collaborator, but this relief request cannot be issued by the king. Becomes Further, as described with reference to FIG. 6A, the host player can select a maximum of two collaborators to form a team at the start of the capture of the area. The choice of collaborators is not possible. Further, when the player selects the role of the cooperator and has a contract for the king, for example, the effect of the king's aura is added on the game screen.
更に、覇王の契約を結んだ場合には、上記のような効果の付加(ゲームパラメータの変化)に加えて、覇王のランキングの階級(契約の履行度合い)に応じた報酬がプレーヤに付与される。例えば覇王の契約を結んだ場合には、ホスト又は協力者の役割時に、敵や敵対者を倒した数に応じたポイントがプレーヤに付与される。そして、ネットワークゲームに参加するプレーヤについて、覇王の取得ポイントのランキングが作成され、ランキングの階級(順位等)に応じた報酬(アイテム、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与されるようになる。 Further, when a contract of the king is signed, in addition to the above-described effects (change of game parameters), a reward is given to the player according to the rank of the king (degree of fulfillment of the contract). .. For example, when a contract for the king is signed, points are given to the player according to the number of defeated enemies or adversaries in the role of a host or a collaborator. Then, for the players participating in the network game, a ranking of the acquired points of the overlord is created, and a reward (item, in-game currency, etc.) according to the rank (rank etc.) of the ranking is given to the player.
また図11の用心棒は、ゲームの序盤から選択可能であり、冒険者を守る事を促す血盟であり、協力者として協力プレイを行うことを目的とする血盟である。そして協力者の役割時に、冒険者とのマッチング率が上昇する。また用心棒に対しては、ホストにエリアをクリアさせた回数に応じた報酬が付与される。 The bouncer in FIG. 11 is a clan that can be selected from the beginning of the game and that promotes the protection of adventurers, and is a clan that aims to perform cooperative play as a collaborator. And the matching rate with the adventurer increases when the role of the collaborator. The bouncer is rewarded according to the number of times the host has cleared the area.
歌姫は、ゲームの終盤から選択可能であり、協力者系の中でも特殊なプレイを促す血盟である。例えば歌姫が居るだけで味方への追加効果が発生する。具体的には協力者の役割時に、所定時間毎に味方に対してバフ効果(味方に有益な効果)を与える。一方、バトル参加時に、ヒットポイント、防御力は、基準値から大幅に減少する。そして歌姫に対しては、歌姫のランキングの階級に応じた報酬が付与される。 Diva can be selected from the end of the game, and is a clan that encourages special play among collaborators. For example, if there is a diva, an additional effect for allies will occur. Specifically, a buff effect (beneficial effect for an ally) is given to an ally at predetermined time intervals when the collaborator is in the role of. On the other hand, when participating in the battle, the hit points and defense power are greatly reduced from the standard value. The diva is given a reward according to the rank of the diva.
騎士は、ゲームの終盤から選択可能になり、味方が受けるダメージを肩代わりする血盟である。具体的には協力者の役割時に、味方が受ける全てのダメージを肩代わりする。また他の協力者が騎士である場合、マッチング処理の対象から外れる。即ち、最大人数で2人の協力者のうち、騎士として参加できるのは1人だけである。また騎士に対しては、騎士のランキングに応じた報酬が付与される。 Knights are a clan that becomes selectable from the end of the game and takes on the damage done to allies. Specifically, when a collaborator's role, he takes over all the damage that allies take. If the other collaborator is a knight, it is excluded from the target of the matching process. That is, only one of the two collaborators can participate as a knight. In addition, a reward according to the ranking of the knight is given to the knight.
図12の盗賊は、ゲームの序盤から選択可能であり、敵(モンスター)にまみれてホストに対する壁となる敵対者系の血盟である。例えば敵対者の役割時に、敵の数に応じて防御力がアップし、ホストの攻撃に対抗する。ホストにより敵が撃破されると、敵の数の減少に応じて防御力がダウンする。そして盗賊に対しては、ホストを倒した回数に応じた報酬が付与される。 The thief shown in FIG. 12 can be selected from the beginning of the game, and is a hostile clan that is covered by enemies (monsters) and becomes a wall against the host. For example, when the role of an adversary, the defense power is increased according to the number of enemies, and the attack of the host is countered. When the host destroys the enemy, the defense power decreases as the number of enemies decreases. And the thieves will be rewarded according to the number of times they defeated the host.
破壊者は、ゲームの中盤から選択可能であり、敵(モンスター)にまみれてホストに対する壁となる敵対者系の血盟である。例えば敵対者の役割時に、ホスト、敵等を問わずに、相手を倒した数に応じて攻撃力がアップし、敵とは別の第三勢力として出現する。そして破壊者に対しては、破壊者のランキングの階級に応じた報酬が付与される。 The destroyer is a hostile clan that can be selected from the middle of the game and becomes a wall against the host covered by enemies (monsters). For example, in the role of an adversary, the attack power increases depending on the number of defeated opponents, regardless of the host or the enemy, and appears as a third power different from the enemy. And the reward is given to the destroyer according to the rank of the destroyer's ranking.
狂人は、ゲームの終盤から選択可能であり、自身のみでホスト、協力者等の討伐を促す血盟である。例えば敵対者の役割時に、時間経過に伴い自分自身が毒によりダメージを受けるが、相手に与えるダメージ値も時間経過に伴いアップする。また敵を吹き飛ばして登場し、狂人のオーラのエフェクトが付与される。そして狂人に対しては、狂人のランキングの階級に応じた報酬が付与される。 The madman can be selected from the end of the game, and is a clan that promotes the subjugation of hosts, collaborators, etc. on its own. For example, in the role of an adversary, oneself will be damaged by poison over time, but the damage value given to the opponent will also increase over time. In addition, it appears by blowing off the enemy, and the effect of a madman's aura is added. And the madman is rewarded according to the rank of the madman.
図13は、各血盟(各契約)が、特典(報酬)として取得するポイントをまとめたものである。この取得ポイントは、契約の履行度合いを表すポイントとなる。 FIG. 13 is a summary of points acquired by each clan (each contract) as a privilege (reward). The acquisition points are points indicating the degree of fulfillment of the contract.
図13に示すように覇王は、ホスト、協力者の役割時に、敵(モンスター)や敵対者の討伐数に応じたポイントを取得する。用心棒は、ホストにエリアをクリアさせた回数に応じたポイントを取得する。歌姫は、生き残ったバトル数に応じたポイントを取得する。騎士は、協力者の役割時に、肩代わりして受けたダメージ値に応じたポイントを取得する。盗賊は、ホストを倒した回数に応じたポイントを取得する。破壊者は、協力者の役割時に、ホストを倒して生還するとポイントを取得する。狂人は、敵対者の役割時に、ホスト又は協力者を討伐して生還した回数に応じたポイントを取得する。 As shown in FIG. 13, the overlord acquires points according to the number of subjugations of enemies (monsters) and adversaries during the roles of host and collaborator. The bouncer gets points according to the number of times the host has cleared the area. The diva gets points according to the number of battles that survived. When the role of a collaborator, the knight gets points according to the damage value received on behalf of his shoulder. The thieves get points according to the number of times they defeated the host. When the destroyer plays the role of a collaborator, he gets points by defeating the host and surviving. The madman gains points according to the number of times the host or collaborator has been defeated and survived when he/she acts as an adversary.
以上に説明した本実施形態の契約システムによれば、プレーヤは、各契約(各血盟)の行動指標に沿って行動することで、様々な精神的、物理的な衝突が生まれる。そして、それを乗り越えられるか、乗り越えられないかが、大きな山場となり、その課程そのものがゲームの楽しみとなる。このため、プレーヤは、毎回違う展開を楽しみにして、繰り返しゲームを行うようになる。そして、それぞれの契約(血盟)に応じて、バトルの流れが異なるようになり、ゲーム成果の蓄積の効率も異なるようになる。プレーヤは、蓄積の効率や、生き方を考えて、行動指標を選択して行動することで、その行動指標に従った役割を演じる楽しさが生まれる。この結果、プレーヤ同士がゲームを通じて、いわゆる「ごっこ遊び」をするかのような楽しさを味わえるようになる。 According to the contract system of this embodiment described above, the player acts in accordance with the action index of each contract (each clan), so that various mental and physical collisions occur. Whether or not you can overcome it will be a big mountain, and the course itself will be fun of the game. Therefore, the player enjoys different developments each time and plays the game repeatedly. Then, depending on each contract (clan), the flow of battle becomes different, and the efficiency of accumulating game results also becomes different. The player plays the role in accordance with the action index by selecting the action index and acting in consideration of the efficiency of accumulation and the way of life. As a result, the players can enjoy the fun of playing so-called "pretend play" through the game.
2.3 グループでの契約処理
本実施形態では、グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤが、ゲームにおいて所与の行動指標に従った行動を行うことについての契約処理を行う。またグループが参加するゲームについてのゲーム処理を行い、ゲーム処理の結果に基づいて、表示処理を行う。そして契約処理による契約によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典の決定処理を行う。
2.3 Contract Processing in Group In the present embodiment, the contract processing for each player of the plurality of players making up the group to perform an action according to a given action index in the game is performed. In addition, the game processing for the game in which the group participates is performed, and the display processing is performed based on the result of the game processing. Then, a process of determining the privilege to be given to the group or the players of the group by the contract by the contract process is performed.
例えば図14(A)では、プレーヤPL1、PL2、PL3によりチームであるグループが構成されている。ここでプレーヤPL1はホストの役割を選択しており、プレーヤPL2、PL3は協力者の役割を選択している。そして、このグループは、例えば図6(A)で説明したチーム編成画面(グループ編成画面)により形成できる。例えばホストのプレーヤPL1が、ネットワークゲームにおけるルームを作成し、協力者となるプレーヤの募集を行う。具体的には図6(A)で説明したように、チーム編成画面において「検索」のアイコンにタッチすると、近接無線通信によるマッチング処理が行われ、プレーヤの近くに居る他のプレーヤが検索される。そしてホストのプレーヤPL1が、このようにして検索された他のプレーヤの中から所望のプレーヤを選択することで、図14(A)のプレーヤPL2、PL3がグループの構成メンバーとして選択されている。 For example, in FIG. 14A, the players PL1, PL2, PL3 form a group that is a team. Here, the player PL1 selects the role of the host, and the players PL2 and PL3 select the role of the cooperator. Then, this group can be formed by, for example, the team formation screen (group formation screen) described with reference to FIG. For example, the host player PL1 creates a room in a network game and recruits players who will cooperate with each other. Specifically, as described with reference to FIG. 6A, when the icon of “search” is touched on the team formation screen, the matching process is performed by the close proximity wireless communication, and another player near the player is searched. .. Then, the host player PL1 selects a desired player from the other players thus searched, so that the players PL2 and PL3 in FIG. 14A are selected as the members constituting the group.
また図14(A)に示すように、プレーヤPL1は、図10で説明した探求者の契約を結んでおり、プレーヤPL2、PL3は、各々、図11で説明した歌姫、騎士の契約を結んでいる。 As shown in FIG. 14A, the player PL1 has a contract with the seeker described in FIG. 10, and the players PL2 and PL3 have a contract with the diva and knight described in FIG. 11, respectively. There is.
このようにグループ(チーム)を構成するPL1、PL2、P3の各プレーヤは、ゲームにおいて所与の行動基準に従った行動を行うことについての契約を結んでいる。即ち、プレーヤPL1は、探求者として、エリアの奪還を目指す行動を行う契約を結んでいる。またプレーヤPL2は、歌姫として、味方のプレーヤに追加効果(有利な効果)を与える行動を行う契約を結んでいる。またプレーヤPL3は、騎士として、身代わりとなって味方へのダメージを自身が受ける行動を行う契約を結んでいる。 In this way, each player of PL1, PL2, and P3 that forms a group (team) has a contract for performing an action according to a given action standard in the game. That is, the player PL1 has a contract as an explorer to perform an action aiming to reclaim the area. Further, the player PL2, as a diva, has a contract to perform an action of giving an additional effect (advantageous effect) to a ally player. Further, the player PL3 has a contract as a knight who acts as a knight to take damage to his teammates.
これらのグループ(チーム)を構成する複数のプレーヤPL1、PL2、PL3が結んだ契約の集合体を、グループの契約と見なすことができる。 A group of contracts formed by a plurality of players PL1, PL2, PL3 forming these groups (teams) can be regarded as a group contract.
そして図14(A)に示すように、このような契約の履行や契約内容によって、グループ又はグループのプレーヤに対して特典が付与される。 Then, as shown in FIG. 14A, a privilege is given to the group or the players of the group according to the fulfillment of the contract and the contents of the contract.
即ち、グループを構成するPL1、PL2、PL3の各プレーヤの契約の履行や契約内容に応じて、特典が決定され、決定された特典がグループ又はプレーヤに付与される。ここで特典は、例えばグループ又はプレーヤに付与されるアイテム、ゲーム内通貨又は各種ポイントなどである。また特典は、後述するようなゲームパラメータに与える効果であってもよい。 That is, the privilege is determined according to the performance of the contract of each player of PL1, PL2, and PL3 forming the group and the contract content, and the determined privilege is given to the group or the player. Here, the privilege is, for example, an item given to a group or a player, in-game currency, or various points. Further, the privilege may be an effect given to a game parameter as described later.
なおグループを構成する各プレーヤの契約は、上記のような契約(血盟)には限定されない。例えばプレーヤPLA、PLB、PLCによりグループが構成され、当該グループによりミッションを達成する場合に、メインのプレーヤであるPLAは、例えば武器はナイフのみでミッションをクリアするという契約を行う。また、守護者のプレーヤであるPLBは、味方に全くダメージを与えずにミッションをクリアするという契約を行う。また攻撃者のプレーヤPLCは、ミッション中に10人の敵を倒すという契約を行う。そして、これらの契約の履行や契約履行度合いや契約内容に応じて、グループやプレーヤPLA、PLB、PLCに付与される特典を決定する。 Note that the contract of each player that constitutes the group is not limited to the above-mentioned contract (clan). For example, when a group is formed by the players PLA, PLB, and PLC, and the mission is achieved by the group, the main player PLA makes a contract that the mission is cleared only with a knife, for example. Also, the guardian player PLB makes a contract to complete the mission without damaging allies. The attacker's player PLC also makes a contract to defeat 10 enemies during the mission. Then, the privilege to be given to the group, the players PLA, PLB, and PLC is determined according to the performance of these contracts, the contract performance level, and the contract content.
例えば、プレーヤPLA、PLB、PLCの全員が上記の内容の契約の履行に成功した場合には、高い価値の特典を付与する。例えばレアアイテムを付与したり、大量のゲーム内通貨を付与する。また、例えばプレーヤPLA、PLBが上記の内容の契約の履行に成功し、プレーヤPLCが上記の内容の契約の履行に失敗した場合には、全員が成功した場合に比べて、価値が低い特典を付与する。例えばレアアイテムについては付与せずに、それほど多くないゲーム内通貨を付与する。またプレーヤPLA、PLB、PLCの全員が上記の内容の契約の履行に失敗した場合には、例えば特典を付与しないようにする。 For example, when all of the players PLA, PLB, and PLC succeed in fulfilling the contract of the above contents, a high-value privilege is granted. For example, rare items are given, and a large amount of in-game currency is given. Further, for example, when the players PLA and PLB succeed in fulfilling the contract having the above contents and the player PLC fails in fulfilling the contract having the above contents, a privilege having a low value is provided as compared with the case where all the players succeed. Give. For example, not giving rare items, but not giving much in-game currency. Further, if all the players PLA, PLB, PLC fail to fulfill the contract of the above contents, for example, no privilege is given.
また、ナイフのみでミッションをクリアするというプレーヤPLAの契約に対して、実際にはハンドガンだけでミッションをクリアしたとする。この場合には、プレーヤPLAの契約履行度合いは、ナイフのみでミッションをクリアする場合に比べて、低いと判断される。 Further, it is assumed that the player PLA contract for clearing the mission only with the knife is actually cleared with the handgun alone. In this case, the degree of fulfillment of the contract of the player PLA is determined to be lower than that in the case where the mission is cleared with only the knife.
また、味方に全くダメージを与えずにミッションをクリアするというプレーヤPLBの契約に対して、実際には味方に20%のダメージがあったとする。この場合には、プレーヤPLBの契約履行度合いは、全くダメージを与えずにミッションをクリアする場合に比べて、低いと判断される。 Further, it is assumed that the contract of the player PLB to clear the mission without causing any damage to the teammate actually causes 20% of damage to the teammate. In this case, the degree of fulfillment of the contract of the player PLB is determined to be lower than that in the case where the mission is cleared without causing any damage.
また、ミッション中に10人の敵を倒すというプレーヤPLCの契約に対して、実際には3人の敵しか倒せなかったとする。この場合には、プレーヤPLCの契約履行度合いは、10人の敵を倒す場合に比べて、低いと判断される。 It is also assumed that, in response to the player PLC's contract to defeat 10 enemies during the mission, only 3 enemies could actually be defeated. In this case, the degree of fulfillment of the contract of the player PLC is determined to be lower than that when 10 enemies are defeated.
そして例えばPLA、PLB、PLCの各プレーヤの契約履行度合いが高い場合には、より価値が高い特典がグループ又はプレーヤに付与される。PLA、PLB、PLCの各プレーヤの契約履行度合いが低い場合には、価値が低い特典がグループ又はプレーヤに付与される。 Then, for example, when the contract fulfillment degree of each player of PLA, PLB, and PLC is high, a privilege having higher value is given to the group or the player. When the contract fulfillment degree of each of the PLA, PLB, and PLC players is low, a privilege having a low value is given to the group or the player.
また本実施形態では図14(B)に示すように、グループについての契約の契約内容、及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。具体的には、ゲーム処理の内容の変化処理は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータの変化処理などにより実現できる。例えば図14(C)に、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータの例を示す。ゲームパラメータとしては、図14(C)に示すような対戦処理パラメータ、マッチング処理パラメータ、ゲーム難易度パラメータなどがある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14B, the content of the game process is changed according to at least one of the contract content of the group contract and the contract fulfillment degree. Specifically, the process of changing the content of the game process can be realized by a process of changing the game parameter used in the game process. For example, FIG. 14C shows an example of game parameters used in the game processing. As the game parameters, there are a battle process parameter, a matching process parameter, a game difficulty level parameter, etc. as shown in FIG. 14(C).
なお、契約内容、契約履行度合いに応じて、ゲーム処理の内容を変化させる処理の詳細については、後述する。例えば本実施形態では、グループについての契約の契約内容や契約履行度合いに応じて、ゲーム処理の内容を変化させているが、このゲーム処理の内容の変化処理自体(ゲームパラメータの変化処理自体)は、各プレーヤの契約内容や契約履行度合いに基づくゲーム処理の内容の変化処理と同様であり、後述で説明する。 The details of the processing for changing the content of the game processing according to the contract content and the contract fulfillment degree will be described later. For example, in the present embodiment, the content of the game process is changed according to the contract content of the contract and the degree of fulfillment of the contract for the group. However, the process of changing the content of the game process (the process of changing the game parameter itself) is The process is the same as the process of changing the content of the game processing based on the content of the contract of each player and the degree of fulfillment of the contract, which will be described later.
また本実施形態では、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理を、プレーヤの過去の契約についての履歴情報に基づいて行う。そして図15に示すように、プレーヤの過去の契約についての履歴情報、プレーヤ又はプレーヤが使用するキャラクタのレベル情報、又はプレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報を、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理の前に表示する。 Further, in the present embodiment, the matching process for determining the players constituting the group is performed based on the history information about the player's past contracts. Then, as shown in FIG. 15, a matching process for determining the players constituting the group based on the history information about the player's past contract, the level information of the player or the character used by the player, or the contract information of the player's current game play. To be displayed before.
即ち、このような情報を表示した後に、マッチング処理が行われて、グループの構成プレーヤが決定され、その後に、当該グループが参加するバトルの対戦処理が行われる。例えば図7において、ホストHS(プレーヤPL1)、協力者BT1(プレーヤPL2)、協力者BT2(プレーヤPL3)がチームとなるグループを組んで、敵ENや敵対者ERとの対戦が行われる。 That is, after such information is displayed, the matching process is performed to determine the players constituting the group, and then the battle process in which the group participates is performed. For example, in FIG. 7, a host HS (player PL1), a collaborator BT1 (player PL2), and a collaborator BT2 (player PL3) form a team and a battle is performed against an enemy EN or an opponent ER.
ここで、図15において表示されるプレーヤの過去の契約についての履歴情報は、例えばマッチング処理の対象となるプレーヤの過去のゲームでの契約履行度合いや、契約の変更回数や、途中退場回数などである。本実施形態では、このプレーヤの過去の契約についての履歴情報等をマッチング条件として、マッチング処理が行われる。 Here, the history information about the past contract of the player displayed in FIG. 15 is, for example, the contract fulfillment degree of the player who is the target of the matching process in the past game, the number of times the contract is changed, the number of midway exits, and the like. is there. In the present embodiment, the matching process is performed using history information about the player's past contract as a matching condition.
例えば契約履行度合いが悪く、契約の履行に何回も失敗しているプレーヤや、契約内容を途中で頻繁に変更(再設定)しているプレーヤや、或いは契約途中での退場回数が多いプレーヤについては、マッチング処理におけるマッチング率が低くなり、マッチングされにくくなる。逆に、契約履行度合いが良く、契約の履行に何回も成功しているプレーヤや、契約内容を途中であまり変更していないプレーヤや、或いは契約途中での退場回数がゼロであったり、極めて少ないプレーヤについては、マッチング処理におけるマッチング率が高くなり、マッチングされ易くなる。これらの過去の契約についての履歴情報は、例えば図2の契約情報記憶部672に各プレーヤに対応づけて記憶される。
For example, regarding a player who has a poor contract fulfillment degree and fails to fulfill the contract many times, a player who frequently changes (resets) the contract content in the middle of the contract, or a player who is often discharged during the contract. , The matching rate in the matching process becomes low, and it becomes difficult to perform matching. On the contrary, a player who has a good contract fulfillment degree and has succeeded in fulfilling the contract many times, a player who does not change the contract contents so much in the middle of the contract, or the number of exits in the middle of the contract is zero, For a small number of players, the matching rate in the matching process is high and the matching is easy. The history information about these past contracts is stored in the contract
また図15において表示されるプレーヤ又はキャラクタのレベル情報は、RPG等において経験値やプレイ回数の増加に伴い上昇するプレーヤ又はキャラクタのレベルについての情報である。 The player or character level information displayed in FIG. 15 is information about the player or character level that rises as the experience value or the number of plays increases in the RPG or the like.
また図15において表示されるプレーヤの今回の契約情報は、今回のゲームプレイにおいてプレーヤが結んでいる契約の内容、或いはプレーヤが今回のゲームプレイで予定している契約の履行の程度を示す情報である。 Further, the player's current contract information displayed in FIG. 15 is information indicating the content of the contract the player has signed in the current game play, or the degree of fulfillment of the contract scheduled by the player in the current game play. is there.
ここで契約内容は、図9(A)、図9(B)の契約情報(血盟情報)等により規定される内容等であり、契約での行動指標となるものである。 Here, the contract content is the content etc. defined by the contract information (clan information) in FIG. 9(A) and FIG. 9(B), and serves as an action index in the contract.
また、今回のゲームプレイで予定している契約の履行の程度は、プレーヤが今回のゲームにおいて、契約の履行のうちのどの程度を行うかを示す情報である。例えば敵をなるべく多く倒すという契約であれば、今回のゲームプレイにおいてプレーヤが、具体的に何人の敵を倒す予定なのかについての情報である。 The degree of fulfillment of the contract scheduled in this game play is information indicating to what extent the player will fulfill the contract in this game. For example, if the contract is to defeat as many enemies as possible, this is information about how many enemies the player specifically intends to defeat in this game play.
そして本実施形態では、図15に示すように、プレーヤの過去の契約についての履歴情報や、プレーヤ又はキャラクタのレベル情報や、プレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報を表示した後に、マッチング処理を行う。これにより、プレーヤ(ホスト)は、これらの情報を確認することで、マッチング候補となっているプレーヤが、協力者として適切なプレーヤか否かなどを確認できるようになる。 Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, after the history information about the past contract of the player, the level information of the player or the character, and the contract information of the player's current game play are displayed, the matching process is performed. To do. With this, the player (host) can confirm whether or not the player who is a matching candidate is an appropriate player as a collaborator by confirming these pieces of information.
なお、これらの情報に加えて、例えば今回のゲームプレイのミッションの難易度の情報を表示してもよい。また例えば、この表示処理により、自身にとって不利な情報(契約の履行度合いが悪い、契約変更回数や途中退場回数が多い)が表示されてしまうのを避けたいプレーヤが、例えば対価(コスト)を支払うことで、当該不利な情報が非表示になるようにしてもよい。 In addition to these pieces of information, for example, information on the difficulty level of the mission of this game play may be displayed. Further, for example, a player who wants to avoid displaying information that is unfavorable to himself (for example, the degree of fulfillment of a contract is poor, the number of contract changes and the number of exits on the way is large) by this display process, for example, pays a consideration (cost). By doing so, the disadvantageous information may be hidden.
また本実施形態では、ゲームのバトル毎(対戦毎)に、或いはゲームのエリア毎(ステージ毎)に、契約履行度合いについての表示処理を行う。 Further, in the present embodiment, the display processing of the contract fulfillment degree is performed for each battle of the game (for each battle) or each area of the game (for each stage).
例えば図16(A)は、ゲームのバトル毎に契約履行度合いを表示する例である。図16(A)に示すように、バトルBiが終了した後、次のバトルBi+1が開始するまでの間に、契約履行度合いを表示している。即ち、バトルBiと次のバトルBi+1の間において、契約履行度合いを表示している。この契約履行度合いは、グループを構成する各プレーヤの契約履行度合いであってもよいし、グループについての契約履行度合いであってもよい。 For example, FIG. 16A is an example in which the contract fulfillment degree is displayed for each battle of the game. As shown in FIG. 16A, the contract fulfillment degree is displayed after the battle Bi ends and before the next battle Bi+1 starts. That is, the degree of contract fulfillment is displayed between the battle Bi and the next battle Bi+1. The contract fulfillment degree may be the contract fulfillment degree of each player forming the group, or may be the contract fulfillment degree for the group.
また図16(A)のようなバトル毎ではなく、図4(B)で説明したエリア毎(ステージ毎)に、契約履行度合いを表示してもよい。例えばプレーヤがエリアA1、A2、A3の順に、エリア奪還のゲームプレイを行った場合には、エリアA1とエリアA2の間の期間や、エリアA2とエリアA3の間の期間において、契約履行度合いを表示する。即ち、エリアA1のゲームプレイの終了後、次のエリアA2のゲームプレイ開始までの期間において、契約履行度合いを表示する。またエリアA2のゲームプレイの終了後、次のエリアA3のゲームプレイ開始までの期間において、契約履行度合いを表示する。 Further, the degree of contract fulfillment may be displayed not for each battle as shown in FIG. 16A but for each area (each stage) described in FIG. 4B. For example, when the player performs the game play for reclaiming the areas in the order of areas A1, A2, and A3, the degree of fulfillment of the contract is determined in the period between the areas A1 and A2 and the period between the areas A2 and A3. indicate. That is, the contract fulfillment degree is displayed during the period after the end of the game play in the area A1 until the start of the game play in the next area A2. In addition, after the game play in the area A2 is completed, the degree of fulfillment of the contract is displayed in the period until the game play in the next area A3 is started.
以上のようにすれば、例えば複数のバトルや複数のエリアを順次にクリアした場合に、バトルやエリアのクリアが進むにつれて契約履行度合いが変化する様子を、プレーヤは視覚的に確認できるようになる。これにより、契約の履行による特典獲得を目指すプレーヤに対して有用な情報を提示できる。 By doing so, for example, when a plurality of battles or a plurality of areas are sequentially cleared, the player can visually confirm how the contract fulfillment degree changes as the battles and areas are cleared. .. As a result, useful information can be presented to the player who wants to obtain the privilege by fulfilling the contract.
また本実施形態では、ゲームの途中において、プレーヤの契約変更要求を受け付けるようにしている。具体的には、ゲームの各エリア(各ステージ)やゲームの各バトル(各対戦)において、プレーヤの契約変更を受け付けている。 Further, in the present embodiment, the player's contract change request is accepted in the middle of the game. Specifically, the contract change of the player is accepted in each area (each stage) of the game and each battle (each battle) of the game.
例えば図16(B)では、ゲームの各バトルにおいてプレーヤの契約変更要求を受け付けている。即ち、バトルBiと次のバトルBi+1の間において、プレーヤの契約変更を受け付けている。より具体的には、バトルBiの終了後、契約履行度合いを表示する。その後に、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。そして契約が変更された後、次のバトルBi+1が開始する。 For example, in FIG. 16B, the contract change request of the player is accepted in each battle of the game. That is, the contract change of the player is accepted between the battle Bi and the next battle Bi+1. More specifically, the contract fulfillment degree is displayed after the end of the battle Bi. After that, the contract change request of the player is accepted. Then, after the contract is changed, the next battle Bi+1 starts.
例えば図16(B)において、プレーヤは歌姫として契約して、バトルBiのゲームプレイを行う。そしてバトルBiのゲームプレイの終了後、契約履行度合いが表示され、例えばプレーヤの歌姫としての契約履行度合いが低かったとする。この場合には、プレーヤは、歌姫としての自身の適性は低いと考え、例えば歌姫から騎士へと契約を変更する。こうすることで、次のバトルBi+1では、プレーヤは騎士の行動規範に従った行動で、ゲームプレイを行うことになる。このように図16(B)では、ゲームの各バトルにおいてプレーヤの契約変更を許容しており、バトル毎の契約変更が可能になっている。 For example, in FIG. 16(B), the player contracts as a diva and plays the game of battle Bi. Then, after the game play of the battle Bi is finished, the contract fulfillment degree is displayed, and for example, it is assumed that the player fulfills a low contract fulfillment degree as a diva. In this case, the player considers that the suitability of himself as a diva is low, and changes the contract from diva to knight, for example. By doing so, in the next battle Bi+1, the player will play the game in accordance with the action rules of the knight. As described above, in FIG. 16B, the contract change of the player is allowed in each battle of the game, and the contract change for each battle is possible.
なお、図16(B)のようなバトル毎ではなく、図4(B)で説明したエリア毎(ステージ毎)での契約変更を許容してもよい。例えばプレーヤがエリアA1、A2、A3の順に、エリア奪還のゲームプレイを行った場合には、エリアA1とA2の間の期間や、エリアA2とエリアA3の間の期間において、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。即ち、エリアA1のゲームプレイの終了後、エリアA2のゲームプレイ開始までの期間において、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。またエリアA2のゲームプレイの終了後、エリアA3のゲームプレイ開始までの期間において、プレーヤの契約変更要求を受け付ける。 Note that the contract may be changed for each area (each stage) described in FIG. 4B instead of each battle as shown in FIG. 16B. For example, when the player performs the game play for reclaiming the areas in the order of areas A1, A2, and A3, the player's contract change request is issued in the period between the areas A1 and A2 or the period between the areas A2 and A3. Accept. That is, the contract change request from the player is accepted during the period after the end of the game play in the area A1 and the start of the game play in the area A2. Further, the contract change request from the player is accepted during the period after the end of the game play in the area A2 and before the start of the game play in the area A3.
なお、プレーヤの契約変更要求は、図8(A)、図8(B)を例にとれば、変更先の契約の教祖の拠点を訪れる選択を行うことで実現される。 Note that the player's contract change request is realized by selecting the visitor's base of the contract of the change destination, for example, as shown in FIGS. 8A and 8B.
また本実施形態では、プレーヤの契約変更を制限する処理を行ってもよい。例えば契約の変更回数や変更間隔等を制限する処理を行う。例えばプレーヤの契約の変更回数が所与の回数に達した場合には、契約変更を禁止する。或いは、契約の変更回数が所与の回数に達してから所与の期間が経過するまで、契約変更を禁止する。或いは、契約の変更間隔が所与の間隔よりも短い場合には、契約変更を禁止する。こうすることで、プレーヤの無制限な契約変更を抑制することが可能になる。 Further, in the present embodiment, a process of restricting the contract change of the player may be performed. For example, a process for limiting the number of contract changes and the change interval is performed. For example, if the number of times the player's contract is changed reaches a given number of times, the contract change is prohibited. Alternatively, the contract change is prohibited until a given period elapses after the number of contract changes reaches a given number. Alternatively, if the contract change interval is shorter than the given interval, the contract change is prohibited. By doing so, it is possible to suppress unlimited contract changes of the player.
このように本実施形態では、ゲーム途中でプレーヤの契約変更を認めており、プレーヤは、自身が所望する時に契約を変更できるようになる。従って、プレーヤは、その時の気分や気持ちに応じた契約に随時に変更しながら、その契約によってシステム的に認められた行動指標に従った行動を行うようになり、その契約の内容や履行に応じた特典を獲得できるようになる。即ち、プレーヤは所望する任意のタイミングで契約を変更して、自身の行動指標を随時に変えながら、ゲームをプレイできるようになり、ゲームプレイの多様性や面白味を増すことができる。 As described above, in the present embodiment, the player is allowed to change the contract during the game, and the player can change the contract when he/she desires. Therefore, the player can change the contract according to the mood and feeling at that time, and perform the behavior according to the behavior index systematically recognized by the contract, depending on the content and fulfillment of the contract. You will be able to obtain special benefits. That is, the player can play the game by changing the contract at any desired timing and changing the action index of the player at any time, thereby increasing the variety and enjoyment of the game play.
また本実施形態では、グループを構成する複数のプレーヤの中から、指定されたプレーヤの退場要求を受け付けてもよい。 Further, in the present embodiment, the exit request of the designated player may be received from the plurality of players forming the group.
例えば図16(C)では、バトルBiの終了後、グループのメンバにより指定されたプレーヤの退場要求を受け付けている。 For example, in FIG. 16C, after the battle Bi ends, the exit request of the player designated by the member of the group is accepted.
具体的にはバトルBiの終了後、契約履行度合いが表示される。この契約履行度合いの表示により、例えばグループの特定のプレーヤの契約履行度合いが非常に低いことが判明したとする。この場合に、この特定のプレーヤの存在が原因で、グループのミッションが達成できなかったり、グループ全体での契約履行度合いが低く評価されてしまうおそれがある。 Specifically, the contract fulfillment degree is displayed after the end of the battle Bi. It is assumed that the display of the contract fulfillment degree reveals that the contract fulfillment degree of a specific player in the group is very low. In this case, due to the existence of this specific player, the mission of the group may not be achieved, or the degree of fulfillment of the contract in the entire group may be evaluated low.
そこで、グループの他のプレーヤが、この特定のプレーヤの退場を要求できるようにする。この場合に、例えばグループのホスト(メイン)のプレーヤだけが、退場要求対象のプレーヤを指定できるようにしてもよい。或いは、グループを構成する複数のプレーヤの多数決等によって指定されたプレーヤに対して、退場要求を行うようにしてもよい。 Then, allow other players in the group to request the exit of this particular player. In this case, for example, only the host (main) player of the group may be allowed to specify the player whose exit is requested. Alternatively, an exit request may be issued to a player designated by a majority vote of a plurality of players forming a group.
そして、指定されたプレーヤの退場要求が受け付けられ、当該プレーヤの退場が決定されると、当該プレーヤはグループのメンバから外される(ルームから退室する)。そして、例えば欠員を補充するためのマッチング処理が行われて、新たなプレーヤがグループのメンバとして補充される。 When the exit request of the designated player is accepted and the exit of the player is determined, the player is removed from the group members (leaves the room). Then, for example, a matching process for supplementing the vacancy is performed, and a new player is supplemented as a member of the group.
このようにすることで、例えば契約履行度合い等が低いプレーヤを、グループから退場させることが可能になる。これにより、グループのミッション達成を容易化したり、グループ全体での契約履行度合いを高めて、より価値が高い特典等をグループ又はプレーヤが獲得できるようになる。 By doing so, for example, a player having a low contract fulfillment degree can be ejected from the group. This makes it easier for the group or player to obtain a higher-value privilege or the like by facilitating the achievement of the mission of the group or enhancing the degree of fulfillment of the contract in the entire group.
また、このように退場要求によるグループからの退場プレーヤがあった場合には、退場プレーヤが無い場合に比べて、グループについての契約履行度合いの評価を低くしてもよい。即ち、退場させられるようなプレーヤを、グループのメンバとして選定したことに対するペナルティーとして、グループについての契約履行度合いの評価を低くする。そして、このようなペナルティーを課したとしても、契約履行度合いが低いプレーヤを退場させることで、グループ全体としての契約履行度合いについてのパフォーマンスは上がるため、それほど支障は生じない。また、このようなペナルティーを課すことで、不必要な退場要求が行われたり、退場の対象となるプレーヤが納得できないような理不尽な退場要求が行われる事態を抑制できる。 Further, when there is an exit player from the group due to the exit request in this way, the evaluation of the contract fulfillment degree for the group may be made lower than when there is no exit player. That is, the evaluation of the degree of fulfillment of the contract for the group is lowered as a penalty for selecting a player who can be discharged as a member of the group. Then, even if such a penalty is imposed, by leaving the player having a low contract fulfillment degree, the performance of the contract fulfillment degree of the group as a whole is improved, so that there is not much trouble. In addition, by imposing such a penalty, it is possible to suppress an unnecessary exit request or an unreasonable exit request that the player who is the target of exit cannot be satisfied with.
また本実施形態では、グループについての契約履行度合いに応じて、イベントの発生処理や、ゲームのクリア条件の変更処理を行う。 Further, in the present embodiment, an event generation process and a game clear condition change process are performed according to the contract fulfillment degree of a group.
例えば図17(A)、図17(B)では、グループによりエリアA1、A3、A5が順次にクリアされており、このようなエリアのクリアが進むにつれて、契約履行度合いが変化している。 For example, in FIGS. 17A and 17B, the areas A1, A3, and A5 are sequentially cleared by the group, and the degree of fulfillment of the contract changes as the clearing of such areas progresses.
そして図17(A)では、エリアA3までは、グループの契約履行度合いは増加していたが、エリアA5からは、契約履行度合いは増加から減少に転じている。例えばグループのプレーヤが契約の行動指標に合致しない行動を行ったため、契約履行度合いが減少している。そして、このように契約履行度合いが減少すると、グループ又はプレーヤに不利なイベントが発生したり、ゲームのクリア条件が厳しい条件に変更される。例えば、グループのミッション達成を邪魔するようなイベントが発生する。例えばエリアA5まで奪還に成功していたのに、エリアA5の奪還を無効にするようなイベントが発生する。或いは、図4(B)の隠しエリアA11、A12の解放条件(出現条件)が厳しくなる。或いは、ゲームの制限時間(奪還時間等)が短くなるなどして、ゲーム難易度が上昇する。 In FIG. 17A, the contract fulfillment degree of the group has increased up to area A3, but from area A5, the contract fulfillment degree has changed from increasing to decreasing. For example, the degree of fulfillment of the contract is reduced because the players of the group have performed an action that does not match the action index of the contract. When the contract fulfillment degree is decreased in this way, an adverse event occurs in the group or the player, or the game clear condition is changed to a strict condition. For example, an event occurs that interferes with the achievement of a group mission. For example, an event occurs that the recapture of the area A5 is invalid even though the recapture of the area A5 is successful. Alternatively, the release conditions (appearance conditions) of the hidden areas A11 and A12 in FIG. 4B become stricter. Alternatively, the game difficulty level increases because the time limit (recapture time, etc.) of the game is shortened.
一方、図17(B)では、エリアA1では、グループの契約履行度合いは減少していたが、エリアA3では契約履行度合いが減少から増加に転じており、エリアA5では契約履行度合いが更に増加している。このような場合には、グループ又はプレーヤに有利なイベントが発生したり、ゲームのクリア条件が易しい条件に変更される。例えば、グループのミッション達成を助けるようなイベントが発生する。例えば未奪還のエリアを自動的に奪還済みエリアにするようなイベントが発生する。或いは、図4(B)の隠しエリアA11、A12の解放条件が易しくなる。或いは、ゲームの制限時間(奪還時間等)が長くなるなどして、ゲーム難易度が低下する。 On the other hand, in FIG. 17B, in area A1, the degree of contract fulfillment of the group has decreased, but in area A3, the degree of contract fulfillment has turned from decreasing to increasing, and in area A5, the degree of contract fulfillment has further increased. ing. In such a case, an event advantageous to the group or the player occurs, or the game clear condition is changed to an easy condition. For example, an event occurs that helps a group accomplish a mission. For example, an event occurs in which an unrecovered area is automatically reclaimed. Alternatively, the release conditions for the hidden areas A11 and A12 in FIG. 4B become easy. Alternatively, the game difficulty level decreases due to an increase in the game time limit (recapture time, etc.).
また図18(A)、図18(B)では、グループによりバトルB1、B2、B3が順次にクリアされており、このようなバトルのクリアが進むにつれて、契約履行度合いが変化している。 In addition, in FIGS. 18A and 18B, the battles B1, B2, and B3 are sequentially cleared by the group, and the degree of contract fulfillment changes as the battle is cleared.
そして図18(A)では、バトルB2までは、グループの契約履行度合いは増加していたが、バトルB3からは、契約履行度合いが増加から減少に転じている。このように契約履行度合いが減少すると、グループ又はプレーヤに不利なイベントが発生したり、ゲームのクリア条件が厳しい条件に変更される。例えば、各バトルにおいて出現する敵(モンスター)の数が増える。或いは、出現する敵が強くなる。或いはHP回復アイテム、レアアイテム等のドロップ数(ドロップ確率)が減る。或いは、最終のバトルではないのにボスが出現するイベントが発生する。 In FIG. 18(A), the contract fulfillment degree of the group has increased until the battle B2, but from the battle B3, the contract fulfillment degree has changed from increasing to decreasing. When the degree of fulfillment of the contract decreases in this way, a disadvantageous event occurs in the group or the player, or the game clear condition is changed to a strict condition. For example, the number of enemies (monsters) that appear in each battle increases. Or, the enemy that appears will be stronger. Or, the number of drops (drop probability) of HP recovery items, rare items, etc. will decrease. Alternatively, an event occurs in which the boss appears even though it is not the final battle.
一方、図18(B)では、バトルB1までは、グループの契約履行度合いは減少していたが、バトルB2では、契約履行度合いが減少から増加に転じており、バトルB3では契約履行度合いが更に増加している。このような場合には、グループ又はプレーヤに有利なイベントが発生したり、ゲームのクリア条件が易しい条件に変更される。例えば、各バトルにおいて出現する敵の数が減る。或いは、出現する敵が弱くなる。或いはHP回復アイテム、レアアイテム等のドロップ数(ドロップ確率)が増える。或いは、レアアイテムや大量のゲーム内通貨を獲得できるボーナスステージが出現するイベントが発生する。 On the other hand, in FIG. 18B, the degree of contract fulfillment of the group has decreased until battle B1, but in battle B2 the degree of contract fulfillment has turned from decreasing to increasing, and in battle B3 the degree of contract fulfillment has further increased. It has increased. In such a case, an event advantageous to the group or the player occurs, or the game clear condition is changed to an easy condition. For example, the number of enemies that appear in each battle decreases. Or, the enemy that appears becomes weak. Alternatively, the number of drops (drop probability) of HP recovery items, rare items, etc. increases. Alternatively, an event occurs where a bonus stage that allows you to earn rare items and a large amount of in-game currency appears.
このように本実施形態では、グループの契約履行度合いに応じて、有利又は不利なイベントが発生したり、ゲームのクリア条件が易しくなったり、厳しくなる。このようにすれば、グループの契約履行度合いの状況を、イベントの発生やゲームクリア条件の変化により、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。そして、グループ全体の契約履行度合いを高めて、より価値の高い特典を獲得することの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができる。 As described above, in this embodiment, an advantageous or disadvantageous event occurs, the game clear condition becomes easy, and the game becomes strict according to the degree of performance of the contract of the group. This makes it possible for the player to effectively recognize the status of the contract fulfillment degree of the group due to the occurrence of an event or the change in the game clear condition. Then, it is possible to give the player an effective motivation to increase the degree of fulfillment of the contract of the entire group and obtain a higher-value privilege.
また本実施形態では、契約履行度合いが高いと判断される場合には、契約履行度合いが低いと判断される場合に比べて、グループ又はグループのプレーヤに付与される特典を有利にする処理を行う。ここで契約履行度合いは、グループの各プレーヤの契約履行度合いであってもよいし、グループについての契約履行度合いであってもよい。グループについての契約履行度合いは、グループ全体での契約履行度合いである。 Further, in the present embodiment, when it is determined that the degree of fulfillment of the contract is high, processing for making the privilege given to the group or the players of the group advantageous is performed as compared with the case where the degree of fulfillment of the contract is determined to be low. .. Here, the contract fulfillment degree may be the contract fulfillment degree of each player of the group, or may be the contract fulfillment degree of the group. The degree of fulfillment of the contract for the group is the degree of fulfillment of the contract for the entire group.
例えば図19(A)において、横軸は契約履行度合いの高低を表し、縦軸は特典の有利、不利を表している。そして、例えば契約履行度合いが低い場合(CF1)には、グループ又はプレーヤに付与される特典を不利(RW1)にする処理が行われる。一方、契約履行度合いが高い場合(CF2)には、グループ又はプレーヤに付与される特典を有利(RW2)にする処理が行われる。 For example, in FIG. 19A, the horizontal axis represents the level of contract fulfillment, and the vertical axis represents the advantage or disadvantage of the privilege. Then, for example, when the degree of fulfillment of the contract is low (CF1), processing for making the privilege given to the group or the player disadvantage (RW1) is performed. On the other hand, if the degree of fulfillment of the contract is high (CF2), processing for making the privilege given to the group or the player advantageous (RW2) is performed.
ここで契約履行度合いが高い場合とは、例えば図13において、各契約での取得ポイントが多い場合であり、契約履行度合いが低い場合とは、各契約での取得ポイントが少ない場合である。例えば覇王の契約では、敵や敵対者の討伐数が多い場合は、契約履行度合いが高いと判断され、討伐数が少ない場合は、契約履行度合いが低いと判断される。用心棒の契約では、ホストにエリアをクリアさせた回数が多い場合は、契約履行度合いが高いと判断され、クリアさせた回数が少ない場合は、契約履行度合いが低いと判断される。 Here, when the contract fulfillment degree is high, for example, in FIG. 13, there are many acquisition points in each contract, and when the contract fulfillment degree is low, there are few acquisition points in each contract. For example, in the contract of the king, it is determined that the contract fulfillment degree is high when the number of subjugations of the enemy and the opponent is large, and the contract fulfillment degree is low when the number of subjugates is small. In the bouncer contract, it is determined that the degree of fulfillment of the contract is high when the number of times the host has cleared the area is high, and it is determined that the degree of fulfillment of the contract is low when the number of times the host has cleared the area is low.
また、グループ又はプレーヤに付与される特典を有利にする処理とは、特典となるゲーム内通貨や各種ポイントやアイテムの数を増やしたり、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムを特典として付与したり、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムを取得できる確率を高める処理などである。一方、グループ又はプレーヤに付与される特典を不利にする処理とは、特典となるゲーム内通貨や各種ポイントやアイテムの数を減らしたり、レアでないアイテムや、不利なアイテムを特典として付与したり、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムを取得できる確率を低める処理などである。 Further, the process of giving an advantage to the privilege given to the group or the player means increasing the number of in-game currencies, various points, and items which are a benefit, and giving a rarer item or a more advantageous item as a privilege. Or a process that increases the probability of acquiring a rarer item or a more advantageous item. On the other hand, the process of demeriting a privilege given to a group or a player means reducing the number of in-game currencies and various points and items that are a privilege, giving a rare item or a disadvantageous item as a privilege, These include processes that reduce the probability of acquiring rare items and more advantageous items.
例えば本実施形態では、特典を有利にする処理として、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を有利にする処理を行っている。 For example, in the present embodiment, as the process of making the privilege advantageous, the process of making the group or player's item acquisition lottery advantageous.
具体的には図19(B)において、横軸は契約履行度合いの高低を表し、縦軸はアイテム取得の抽選の有利、不利を表している。そして、例えば契約履行度合いが低い場合(CF1)には、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を不利(LR1)にする処理が行われる。一方、契約履行度合いが高い場合(CF2)には、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を有利(LR2)にする処理が行われる。 Specifically, in FIG. 19B, the horizontal axis represents the level of contract fulfillment, and the vertical axis represents the advantages and disadvantages of the item acquisition lottery. Then, for example, when the degree of fulfillment of the contract is low (CF1), a process of making the lottery for item acquisition of the group or the player disadvantageous (LR1) is performed. On the other hand, when the degree of fulfillment of the contract is high (CF2), a process of making the group or player's item acquisition lottery advantageous (LR2) is performed.
ここで、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を有利にする処理とは、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムが抽選で当たる確率を高くする処理や、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムが所与の確率で当たるゲーム内チケット等を、グループ又はプレーヤに付与する処理などである。例えばソーシャルゲーム等で、課金に伴う「ガチャ」において、レアなアイテム等が出現する確率(抽選確率)を高める処理などである。また、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を不利にする処理とは、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムが抽選で当たる確率を低くする処理や、よりレアなアイテムや、より有利なアイテムが所与の確率で当たるゲーム内チケット等を、グループ又はプレーヤに付与しないことなどである。 Here, the process of favoring the lottery for group or player item acquisition refers to the process of increasing the probability of winning a rarer item or more advantageous item in the lottery, the rarer item, or the more advantageous item. Is a process of giving an in-game ticket or the like that is won with a given probability to a group or a player. For example, in a social game or the like, there is a process of increasing the probability (lottery probability) that a rare item or the like will appear in a “gacha” associated with charging. In addition, the process of making the lottery for the item acquisition of the group or the player disadvantageous includes the process of lowering the probability of hitting a rarer item or a more advantageous item in the lottery, a rarer item, or a more advantageous item. For example, the in-game ticket that is won with a given probability is not given to the group or the player.
このように契約履行度合いの高低に応じて、グループ又はプレーヤに付与される特典を有利・不利にする処理を行ったり、アイテム取得の抽選を有利・不利にする処理を行えば、プレーヤに対して契約履行の効果的な動機づけを与えることが可能になる。これにより、ネットワークゲームに参加する多くのプレーヤが、自身が契約した行動指標に従ったゲームプレイを行うようになる。この結果、ゲームに参加するプレーヤが、契約に従った様々なゲームプレイを行うようになり、ゲームプレイの多様性や面白味を効果的に向上できる。 In this way, depending on whether the contract fulfillment level is high or low, the process of making the privilege given to the group or the player advantageous or disadvantageous, or the process of making the lottery for item acquisition advantageous or disadvantageous is performed. It is possible to give effective motivation to fulfill the contract. As a result, many players who participate in the network game will play the game according to the action index contracted by themselves. As a result, the players participating in the game play various games according to the contract, and the variety and interest of the game play can be effectively improved.
2.4 ゲーム処理内容の変化処理
本実施形態では図20(A)に示すように、契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況に応じて、ゲーム処理の内容を変化させる。例えば図20(B)に示すように、プレーヤについてのゲーム処理の内容を、ゲームに参加する複数のプレーヤの契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況に応じて変化させる。ここでゲームに参加する複数のプレーヤは、例えばネットワークゲームである当該ゲームに参加(ログイン)している複数のプレーヤであり、ゲーム処理の内容が変化するプレーヤ以外の他のプレーヤを含む。即ち、プレーヤのゲーム処理に対して、他のプレーヤについての契約内容、契約履行度合い又は契約分布状況を反映させて、プレーヤのゲーム処理の内容を変化させる。
2.4 Change Processing of Game Processing Content In the present embodiment, as shown in FIG. 20A, the content of the game processing is changed according to the contract content, the contract fulfillment degree, or the contract distribution status. For example, as shown in FIG. 20(B), the contents of the game process for the player are changed according to the contract contents, contract fulfillment degree, or contract distribution status of a plurality of players participating in the game. Here, the plurality of players who participate in the game are a plurality of players who have participated (logged in) in the game, which is, for example, a network game, and include players other than the player whose game processing content changes. That is, the content of the game processing of the player is changed by reflecting the content of the contract, the degree of contract fulfillment, or the distribution status of the contract with respect to the other players' game processing.
ここで契約内容は、例えば図9(A)、図9(B)の契約情報(血盟情報)等により規定される内容等である。別の言い方をすれば、契約内容は、図10〜図13で説明した血盟の契約での行動指標となるものである。例えば冒険者、探求者の行動指標は、主にホストとしてプレイして、エリア(ステージ)をクリアすることである。覇王の行動指標は、主にホストとしてプレイして、自身の強さを追求し、自身の強さで対戦相手を倒すことである。用心棒の行動指標は、主にホストの協力者としてプレイして、冒険者等のホストに協力して守ることである。歌姫の行動指標は、主にホストの協力者としてプレイして、味方にバフ効果を与えることである。騎士の行動指標は、主にホストの協力者としてプレイして、味方の身代わりになってダメージを受けることである。盗賊、破壊者の行動指標は、主にホストの敵対者としてプレイして、敵にまみれてホストからの攻撃等に対する壁になることである。狂人の行動指標は、主にホストの敵対者としてプレイして、自身のみでホスト、協力者等の討伐を行うことである。 Here, the contract content is, for example, the content defined by the contract information (clan information) shown in FIGS. 9A and 9B. In other words, the contract content serves as an action index in the clan contract described with reference to FIGS. 10 to 13. For example, the action index of adventurers and seekers is to play mainly as a host and clear an area (stage). The Overlord's behavioral index is to play as a host, pursue his or her strength, and defeat opponents with his or her strength. The action indicator of the bouncer is to play mainly as a collaborator of the host and cooperate with and protect the host such as an adventurer. The diva's behavioral index is to play as a host collaborator and give a buff effect to allies. The knight's behavior index is to play as a host collaborator and take damage on behalf of an ally. The behavior index of thieves and vandals is that they mainly play as an adversary to the host, and are covered by enemies and become a barrier against attacks from the host. The madman's behavior index is to play mainly as an adversary of the host and to subdue the host, collaborators, etc. by himself.
契約履行度合いは、図13の取得ポイント等によって表されるものである。例えば覇王では、敵や敵対者の討伐数が多くなるにつれて、契約履行度合いが高くなる。用心棒では、ホストにエリアをクリアした回数が多くなるにつれて、契約履行度合いが高くなる。歌姫では、生き残ったバトル数が多くなるにつれて、騎士では、肩代わりして受けたダメージ値が大きくなるにつれて、それぞれ契約履行度合いが高くなる。盗賊では、ホストを倒した回数が多くなるにつれて、破壊者では、ホストを倒して生還した回数が多くなるにつれて、狂人では、ホスト又は協力者を討伐して生還した回数が多くなるにつれて、それぞれ契約履行度合いが高くなる。 The contract fulfillment degree is represented by the acquisition points in FIG. For example, in the Overlord, the degree of contract fulfillment increases as the number of enemies and opponents subdued increases. With a bouncer, the greater the number of times the host clears the area, the higher the degree of contract fulfillment. In the diva, as the number of battles that survived increases, and in the knight, the degree of contract fulfillment increases as the amount of damage received on behalf of the knight increases. For thieves, the contract count increases as the number of times the host is defeated, as for the destroyer increases as the number of times the host is defeated and survives, and as for the madman as the number of times that the host or a collaborator subjugates and survives increases. The degree of fulfillment is high.
契約分布状況は、各プレーヤがどのような契約を行っているかについての契約分布の状況を表すものである。この契約分布は、契約自体の分布であってもよいし、契約が属するタイプや属性等の分布であってもよい。契約分布状況については、後述の図23(A)〜図23(C)で詳細に説明する。 The contract distribution status represents the contract distribution status regarding what kind of contract each player has. This contract distribution may be the distribution of the contract itself, or the distribution of the type, attribute, etc. to which the contract belongs. The contract distribution status will be described in detail with reference to FIGS. 23(A) to 23(C) described later.
またゲーム処理の内容の変化処理は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータの変化処理などにより実現できる。 Further, the process of changing the content of the game process can be realized by a process of changing the game parameter used in the game process.
例えば前述の図14(C)において、対戦処理パラメータは、対戦処理に使用されるパラメータであり、例えばプレーヤ(キャラクタ)の守備力、防御力、ダメージ値、魔法力、装備レベル又はヒットポイント等のパラメータである。このパラメータは、対戦に登場するキャラクタのステータスパラメータでもある。図7で説明した対戦処理(バトル)においては、この対戦処理パラメータを用いて、キャラクタ間の対戦処理を行う。例えば第1のキャラクタが第2のキャラクタに攻撃を行った場合に、第1のキャラクタの攻撃力のパラメータと、第2のキャラクタの守備力のパラメータ等に基づいて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに与えるダメージ値を決定して、決定されたダメージ値に基づいて第2のキャラクタのヒットポイントを減算させる対戦処理を実行する。 For example, in FIG. 14C described above, the battle process parameter is a parameter used in the battle process, and includes, for example, a player (character)'s defense power, defense power, damage value, magical power, equipment level, or hit point. It is a parameter. This parameter is also the status parameter of the character appearing in the battle. In the battle process (battle) described with reference to FIG. 7, the battle process between characters is performed using this battle process parameter. For example, when the first character attacks the second character, the first character is changed to the second character based on the attack power parameter of the first character, the defense power parameter of the second character, and the like. The damage value to be given to the character is determined, and the battle process for subtracting the hit point of the second character based on the determined damage value is executed.
マッチング処理パラメータは、例えばマルチプレイゲームにおけるプレーヤのマッチング処理に使用されるパラメータであり、例えばマッチング率やマッチング対象等のマッチング条件を決めるパラメータである。例えば図6(A)のホストによるチーム編成時においては、ネットワークゲームに参加する複数のプレーヤの中から、ホストの協力者となるプレーヤ(候補プレーヤ)が、マッチング処理により抽出される。また図4(C)において、バトル間やバトル中においてホストの協力者や敵対者の欠員を補充する場合にも、ネットワークゲームに参加する複数のプレーヤ(例えば直近の所定期間内にネットワークゲームにログインしていたプレーヤ)の中から、協力者や敵対者となるプレーヤがマッチング処理により抽出される。マッチング処理パラメータは、このようなマッチング処理において、マッチング率やマッチング対象等のマッチング条件を決めるパラメータである。 The matching processing parameter is, for example, a parameter used for the matching processing of the player in the multiplayer game, and is a parameter for determining the matching condition such as the matching rate or the matching target. For example, at the time of forming a team by the host in FIG. 6A, a player (a candidate player) who is a collaborator of the host is extracted by the matching process from a plurality of players who participate in the network game. Also, in FIG. 4C, a plurality of players who participate in the network game (for example, log in to the network game within the latest predetermined period) even when replenishing vacancies of host collaborators or adversaries during or during the battle. The players who are the cooperators and the adversaries are extracted by the matching process from among the players who have been playing). The matching processing parameter is a parameter that determines matching conditions such as a matching rate and a matching target in such matching processing.
ゲーム難易度パラメータは、ゲームの難易度を設定するパラメータであり、例えばゲームの制限時間、ゲームに出現する敵の数、又はゲームに出現する敵の強さ等のパラメータである。ゲーム難易度パラメータによって、エリア(ステージ)やバトル(対戦)のクリアの難易度等が設定される。 The game difficulty level parameter is a parameter for setting the difficulty level of the game and is, for example, a time limit of the game, the number of enemies appearing in the game, or the strength of the enemies appearing in the game. Depending on the game difficulty parameter, the difficulty of clearing the area (stage) or the battle (competition) is set.
そして本実施形態では、プレーヤ(グループ)の契約内容、契約履行度合い、又は契約分布状況に応じて、これらのゲームパラメータを変化させることで、ゲーム処理の内容を変化させる。具体的には、本実施形態では、ゲームの対戦処理に使用される対戦処理パラメータ、プレーヤのマッチング処理に使用されるマッチング処理パラメータ、ゲームの難易度を設定するゲーム難易度パラメータの少なくとも1つを含むゲームパラメータを、契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つに応じて変化させる。 Then, in the present embodiment, the content of the game process is changed by changing these game parameters according to the contract contents of the player (group), the contract fulfillment degree, or the contract distribution situation. Specifically, in the present embodiment, at least one of a battle process parameter used for a game battle process, a matching process parameter used for a player's matching process, and a game difficulty level parameter for setting a game difficulty level is set. The included game parameter is changed according to at least one of the contract content, the contract fulfillment degree, and the contract distribution status.
例えばプレーヤが図10の冒険者の契約を結んだ場合には、ホストの役割時での用心棒とのマッチング率が上昇する。即ち、プレーヤの契約内容に応じてマッチング処理パラメータ(マッチング率、マッチング対象)が変化し、これによりゲーム処理であるマッチング処理の内容が変化する。 For example, when the player makes a contract with the adventurer shown in FIG. 10, the matching rate with the bouncer in the role of the host increases. That is, the matching process parameters (matching rate, matching target) change according to the contract contents of the player, and the contents of the matching process that is the game process change accordingly.
またプレーヤが探求者の契約を結んだ場合には、ホスト、協力者の役割時での未奪還エリアのバトルにおいて攻撃力がアップする。即ち、プレーヤの契約内容に応じて対戦処理パラメータ(攻撃力)が変化し、これによりゲーム処理である対戦処理の内容が変化する。 Further, when the player makes a contract with the seeker, the offensive power is increased in the battle of the unacquired area when the role of the host or the collaborator is used. That is, the battle processing parameter (attack power) changes according to the contract content of the player, and the content of the battle processing, which is the game processing, changes accordingly.
またプレーヤが覇王の契約を結んだ場合には、ホストの役割時に、救援要請が不可になり、チーム編成時の協力者の選択も不可になる。即ち、プレーヤの契約内容に応じてマッチング処理パラメータが変化している。また覇王に対しては、覇王のランキングの階級に応じた報酬が付与される。図13で説明したように、覇王のランキングの階級は、契約履行度合い(敵や敵対者の討伐数)によって決められるものであるため、プレーヤの契約履行度合いに応じて、特典決定処理(報酬決定処理)におけるゲームパラメータである特典決定処理パラメータ(報酬決定処理パラメータ)が変化している。 Also, when the player has signed the king's contract, when the role of the host, the rescue request cannot be made, and the selection of the cooperator at the time of forming the team becomes also impossible. That is, the matching processing parameter changes according to the contract content of the player. In addition, a reward is given to the Overlord according to the rank of the Overlord. As described with reference to FIG. 13, since the ranking rank of the overlord is determined by the degree of contract performance (the number of subjugations of enemies and adversaries), privilege determination processing (reward determination) is performed according to the degree of contract performance of the player. The privilege determination processing parameter (reward determination processing parameter) which is a game parameter in (processing) has changed.
またプレーヤが図11の用心棒の契約を結んだ場合には、協力者の役割時に冒険者とのマッチング率が上昇しており、プレーヤの契約内容に応じてマッチング処理パラメータが変化している。また用心棒に対しては、ホストにエリアをクリアさせた回数に応じた報酬が付与され、図13で説明したように、ホストにエリアをクリアさせた回数は、契約履行度合いを表すものである。従って、プレーヤの契約履行度合いに応じて、ゲームパラメータである特典決定処理パラメータが変化している。 When the player makes a contract with the bouncer shown in FIG. 11, the matching rate with the adventurer is increased when the player plays the role of a cooperator, and the matching processing parameter is changed according to the contract content of the player. The bouncer is given a reward according to the number of times the host has cleared the area, and the number of times the host has cleared the area represents the degree of fulfillment of the contract, as described with reference to FIG. Therefore, the privilege determination processing parameter, which is a game parameter, changes according to the degree of fulfillment of the contract of the player.
またプレーヤが歌姫の契約を結んだ場合には、協力者の役割時に、所定時間毎に味方にバフ効果が与えられると共に歌姫となるプレーヤ(キャラクタ)のヒットポイント、防御力が減少しており、プレーヤの契約内容に応じて対戦処理パラメータが変化している。また歌姫に対しては、歌姫のランキングの階級に応じた報酬が付与されており、プレーヤの契約履行度合いに応じて特典決定処理パラメータが変化している。 When a player signs a diva's contract, a buff effect is given to allies at a predetermined time during the role of a collaborator, and the hit points and defense of the diva player (character) are reduced. The battle processing parameter changes according to the contract contents of the player. Further, a reward is given to the diva according to the rank of the diva, and the privilege determination processing parameter is changed according to the degree of fulfillment of the contract of the player.
またプレーヤが騎士の契約を結んだ場合には、協力者の役割時に、味方が受ける全てのダメージを肩代わりすると共に、他の協力者が騎士の場合にマッチング対象から外れる。従って、プレーヤの契約内容に応じて対戦処理パラメータとマッチング処理パラメータが変化している。また騎士に対しては、騎士のランキングの階級に応じた報酬が付与されており、プレーヤの契約履行度合いに応じて特典決定処理パラメータが変化している。 Further, when the player signs a knight's contract, all the damage received by the teammate is taken over by the role of the collaborator, and when the other collaborator is a knight, the player is excluded from the matching target. Therefore, the battle processing parameter and the matching processing parameter are changed according to the contract contents of the player. Further, the knight is provided with a reward according to the rank of the knight, and the privilege determination processing parameter is changed according to the degree of fulfillment of the contract of the player.
またプレーヤが図12の盗賊、破壊者、狂人の契約を行った場合にも、契約内容や契約履行度合いに応じて、ゲームパラメータである対戦処理パラメータや特典決定処理パラメータなどのゲームパラメータが変化し、ゲーム処理の内容が変化している。 Even when the player makes a contract with the thief, vandal, or madman shown in FIG. 12, game parameters such as battle processing parameters and privilege determination processing parameters, which are game parameters, change according to the contract content and the contract fulfillment degree. , The content of game processing is changing.
このように本実施形態では、プレーヤの行動指標(行動指針)をシステム的に認める契約処理の概念を新たに導入し、その契約内容や契約履行度合いや契約分布状況等に応じて、ゲームパラメータ等を変化させて、ゲーム処理の内容を変化させている。このようにすれば、プレーヤは、その時の気分や気持ちに応じた契約を結び、その契約によってシステム的に認められた行動指標に従った行動を行うと、その契約内容や契約履行度合いや契約分布状況に応じて、ゲーム処理の内容が変化し、ゲーム結果も異なった結果になる。従ってプレーヤは、契約の数や内容に応じた多様なゲームプレイが可能になり、そのゲームプレイによる結果も異なったゲーム結果になるため、毎回違うゲームプレイとそのゲーム結果を味わうことが可能になる。この結果、長期間に亘ってゲームプレイしても、飽きが来にくいゲームシステムを実現でき、ゲームの面白味やゲームシステムの稼働率の向上等を図れる。 As described above, in the present embodiment, the concept of contract processing that systematically recognizes the player's behavior index (behavior guideline) is newly introduced, and the game parameters, etc. are selected according to the contract content, the contract fulfillment degree, the contract distribution status, and the like. To change the content of the game process. In this way, when the player makes a contract according to the mood and feeling at that time and performs an action according to the action index systematically recognized by the contract, the contract content, the contract fulfillment degree, and the contract distribution Depending on the situation, the content of the game process changes and the game result also becomes different. Therefore, the player can play a variety of games according to the number and contents of contracts, and the results of the game play will also be different, so that it is possible to enjoy different game play and that game result every time. .. As a result, it is possible to realize a game system in which the player does not get tired of playing the game over a long period of time, and it is possible to improve the fun of the game and the operating rate of the game system.
例えば従来のゲームシステムにおいても、プレーヤが自主的に、行動指標に沿った行動を行うことも可能である。例えば、自身の強さのみを追い求め、孤高の存在となる覇王のように行動したり、無差別に相手を攻撃しつつ自滅して行く狂人のように行動することも可能である。 For example, also in the conventional game system, the player can voluntarily take an action in accordance with the action index. For example, it is possible to pursue only one's own strength and act like a lonely overlord, or act like a madman who indiscriminately attacks and opposes himself.
しかしながら、従来では、このようなプレーヤの自主的な行動指標は、システム的に何ら認められているものではなかった。従って、このような行動の振る舞いを行っても、プレーヤは何ら報酬等の特典を得ることができず、ゲーム処理の内容が変化することもなかった。このため、このような行動指標に従った行動を行うことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができなかった。 However, conventionally, such a voluntary action index of the player has not been recognized systematically. Therefore, even if such behavior behavior is performed, the player cannot obtain any benefit such as a reward, and the content of the game process does not change. Therefore, it has not been possible to give the player an effective motivation to take an action according to such an action index.
この点、本実施形態では、契約処理の概念を導入することで、プレーヤの行動指標を契約によって規定し、当該行動指標に従った行動をシステム的に認める。そして、プレーヤが、当該行動指標に従った行動を行った場合に、報酬等の特典をプレーヤに与えると共に、契約内容や契約履行度合いや契約分布状況等に応じてゲーム処理の内容も変化させる。このようにすることで、行動指標に従った行動を行うことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることが可能になり、ゲームに参加する各プレーヤは、自身が結んだ契約で規定される行動指標に従った様々な行動で振る舞うようになる。従って、これまでのゲームのように、プレーヤの行動が画一的な単純作業になってしまうような事態を防止でき、何回プレイしても飽きが来にくい多様性のあるゲームプレイを実現することが可能になる。 In this respect, in the present embodiment, by introducing the concept of contract processing, the action index of the player is defined by the contract, and the action according to the action index is systematically recognized. Then, when the player takes an action according to the action index, the player is provided with a privilege such as a reward, and the content of the game process is changed according to the contract content, the contract fulfillment degree, the contract distribution status, and the like. By doing so, it becomes possible to give the player an effective motivation to take an action according to the action index, and each player who participates in the game is prescribed by the contract signed by himself/herself. Behave in various actions according to the action index. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player's action becomes a uniform and simple work as in the past games, and realize a variety of game play in which the player is not tired of playing many times. It will be possible.
2.5 役割と契約の組み合わせによるゲームパラメータの設定
本実施形態では、図21(A)に示すように、ゲーム(対戦)におけるプレーヤの役割と、プレーヤの契約(血盟)との組み合わせに応じて、ゲーム処理に使用するゲームパラメータを設定している。具体的には、プレーヤの役割として、図5(A)等で説明したように、ゲームのホストとなる役割や、ホストの協力者となる役割や、ホストの敵対者となる役割などが用意される。
2.5 Setting of Game Parameter by Combination of Role and Contract In the present embodiment, as shown in FIG. 21A, depending on the combination of the role of the player in the game (competition) and the contract (clan) of the player. , Game parameters used for game processing are set. Specifically, as the role of the player, as described with reference to FIG. 5A and the like, a role of hosting the game, a role of cooperating with the host, a role of host's adversary, and the like are prepared. It
そして図21(B)に示すように、プレーヤの役割(ホスト、協力者、敵対者等)とプレーヤが結んだ契約(冒険者、探求者、覇王、用心棒、歌姫、騎士、盗賊、破壊者、狂人等)との相関度合い(相関関係)に応じて、ゲームの対戦処理に使用される対戦処理パラメータ(攻撃力、防御力、ダメージ値等)を設定する。或いは図21(C)に示すように、プレーヤの役割とプレーヤが結んだ契約の相関度合い(相関関係)に応じて、プレーヤのマッチング処理に使用されるマッチング処理パラメータ(マッチング率、マッチング対象等)を設定する。 Then, as shown in FIG. 21B, the player's role (host, collaborator, adversary, etc.) and the player's contract (adventurer, seeker, overlord, bouncer, diva, knight, thief, destroyer, etc.) The battle processing parameters (attack strength, defense strength, damage value, etc.) used for the battle processing of the game are set according to the degree of correlation (correlation) with the madness. Alternatively, as shown in FIG. 21C, matching processing parameters (matching rate, matching target, etc.) used for the matching processing of the player according to the correlation degree (correlation) of the role of the player and the contract made by the player. To set.
例えば図10では、プレーヤの役割であるホストと、プレーヤが結んだ契約である冒険者との組み合わせに応じて、用心棒とのマッチング率が上昇しており、当該組み合わせに応じたマッチング処理パラメータ(用心棒を指定するマッチング対象のパラメータ、マッチング率を指定するパラメータ)の設定が行われている。例えば、ホストと冒険者の相関度合いは高いため、この相関度合いに応じたマッチング処理パラメータの設定が行われている。 For example, in FIG. 10, the matching rate with the bouncer increases according to the combination of the host, which is the role of the player, and the adventurer, which is the contract signed by the player, and the matching processing parameter (bouncer) corresponding to the combination is increased. The parameter of the matching target that specifies the parameter, and the parameter that specifies the matching rate) are set. For example, since the degree of correlation between the host and the adventurer is high, matching processing parameters are set according to the degree of correlation.
また図10では、プレーヤの役割であるホスト又は協力者と、プレーヤが結んだ契約である探求者との組み合わせ(相関度合い)に応じて、未奪還エリアのバトルでの攻撃力がアップしており、当該組み合わせに応じた対戦処理パラメータ(攻撃力)の設定が行われている。 Further, in FIG. 10, the offensive power in the battle in the unacquired area is increased according to the combination (correlation degree) of the host or collaborator who is the role of the player and the seeker who is the contract that the player has signed. , Battle processing parameters (attack power) are set according to the combination.
また図10では、プレーヤの役割であるホストと、プレーヤが結んだ契約である覇王との組み合わせ(相関度合い)に応じて、救援要請や協力者選択が不可になっており、当該組み合わせに応じたマッチング処理パラメータの設定が行われている。例えば、ホストと覇王の相関度合いは高いため、この相関度合いに応じたマッチング処理パラメータの設定が行われている。 Further, in FIG. 10, the rescue request and the selection of cooperators are disabled according to the combination (the degree of correlation) of the host, which is the role of the player, and the king who is the contract signed by the player. Matching processing parameters are set. For example, since the degree of correlation between the host and the king is high, matching processing parameters are set according to the degree of correlation.
また図11では、プレーヤの役割である協力者と、プレーヤが結んだ契約である用心棒との組み合わせに応じて、冒険者とのマッチング率が上昇しており、当該組み合わせに応じたマッチング処理パラメータの設定が行われている。 Further, in FIG. 11, the matching rate with the adventurer is increased in accordance with the combination of the collaborator, which is the role of the player, and the bouncer, which is the contract made by the player, and the matching processing parameter corresponding to the combination is increased. Settings have been made.
また図11では、プレーヤの役割である協力者と、プレーヤが結んだ契約である歌姫との組み合わせに応じて、バフ効果が付与されると共にヒットポイント、防御力が減少しており、当該組み合わせに応じた対戦処理パラメータの設定が行われている。 Further, in FIG. 11, the buff effect is given and the hit points and the defense power are reduced according to the combination of the player's role of the collaborator and the player's contract with the songbird. The corresponding battle processing parameters are set.
また図11では、プレーヤの役割である協力者と、プレーヤが結んだ契約である騎士との組み合わせに応じて、味方のダメージの肩代わりが行われると共に、他の協力者が騎士の場合にマッチング対象から外れており、当該組み合わせに応じた対戦処理パラメータやマッチング処理パラメータの設定が行われている。 In addition, in FIG. 11, according to a combination of a collaborator who is a role of the player and a knight who is a contract that the player has signed, the shoulder of the damage of the ally is performed, and when the other collaborator is a knight, the matching target is performed. The match processing parameters and matching processing parameters are set according to the combination.
同様に図12でも、敵対者の役割と、盗賊、破壊者、狂人の契約との組み合わせ(相関度合い)に応じて、対戦処理パラメータ等の設定が行われている。 Similarly, also in FIG. 12, battle processing parameters and the like are set according to the combination (the degree of correlation) of the role of the adversary and the contract of the bandit, the destroyer, and the madman.
このように本実施形態では、プレーヤが選択したゲームでの役割と、プレーヤが結んだ契約との組み合わせに応じて、対戦処理パラメータやマッチング処理パラメータなどのゲームパラメータを設定している。このようにすれば、プレーヤの役割と契約の相関度合いに応じて、ゲームパラメータが設定され、ゲーム処理の内容が変化するようになる。従って、役割と契約の相関度合いを反映させたゲーム処理の内容の変化処理を実現でき、プレーヤにとって、より自然で、より違和感のないゲーム処理を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, game parameters such as a battle processing parameter and a matching processing parameter are set according to a combination of a game role selected by the player and a contract made by the player. In this way, the game parameter is set and the content of the game process is changed according to the correlation between the role of the player and the contract. Therefore, it is possible to realize the change processing of the content of the game processing that reflects the degree of correlation between the role and the contract, and it is possible to realize the game processing that is more natural and comfortable for the player.
2.6 契約分布状況に応じたゲームパラメータの設定
図22〜図23(C)は、プレーヤの契約分布状況に応じて、ゲームパラメータを設定して、ゲーム処理の内容を変化させる処理の一例を説明する図である。
2.6 Setting of Game Parameter According to Contract Distribution Status FIGS. 22 to 23C show an example of processing for setting the game parameter according to the contract distribution status of the players and changing the content of the game processing. It is a figure explaining.
例えば図22において、プレーヤがエリアA1のボスを倒すことで、エリアA1が奪還済みエリアになると、エリアA1での奪還時間TA1のカウントが開始する。そして奪還時間TA1が経過するまでは、エリアA1にはボスが不存在となる。なお、奪還時間TA1が経過してしまうと、エリアA1に再びボスが現れ、エリアA1は未奪還エリアに戻る。 For example, in FIG. 22, when the player defeats the boss in the area A1 and the area A1 becomes the recaptured area, the recapture time TA1 in the area A1 starts counting. The boss does not exist in the area A1 until the recapture time TA1 elapses. When the recapture time TA1 has elapsed, the boss appears again in the area A1 and the area A1 returns to the unrecovered area.
次にプレーヤが、エリアA4のボスを倒すことで、エリアA4が奪還済みエリアになると、エリアA4での奪還時間TA4のカウントが開始する。この奪還時間TA4が経過するまでは、エリアA4にはボスが不存在となる。 Next, when the player defeats the boss in the area A4 and the area A4 becomes the recaptured area, the recapture time TA4 in the area A4 starts counting. Until this recapture time TA4 elapses, the boss does not exist in the area A4.
次にプレーヤが、エリアA5のボスを倒すことで、エリアA5が奪還済みエリアになると、エリアA5での奪還時間TA5のカウントが開始する。この奪還時間TA5が経過するまでは、エリアA5にはボスが不存在となる。 Next, when the player defeats the boss in the area A5 and the area A5 becomes a recaptured area, the recapture time TA5 in the area A5 starts counting. Until this recapture time TA5 elapses, no boss exists in the area A5.
このようにしてプレーヤ(グループ)は、複数のエリアを次々に奪還して行く。そして図22のE1に示す期間は、A1〜A9の全てのエリアが奪還済みエリアとなる期間になっている。即ち、E1に示す期間は、全てのエリアA1〜A9の奪還時間TA1〜TA9がカウント中であり、奪還時間TA1〜TA9が経過していない期間である。このようなE1に示す期間が存在すると、エリアA10にラストボスが出現する。そしてプレーヤが、このラストボスを倒すと、奪還モードの1回目のゲームプレイはクリアとなり、奪還モードのゲーム難易度が1段階だけ上昇する。また奪還済みであったエリアA1〜A9は未奪還エリアに戻るため、プレーヤは、奪還モードの2回目のゲームプレイを楽しむことができる。 In this way, the player (group) reclaims a plurality of areas one after another. The period indicated by E1 in FIG. 22 is a period in which all areas A1 to A9 are reclaimed areas. That is, the period indicated by E1 is a period in which the recapture times TA1 to TA9 of all the areas A1 to A9 are being counted and the recapture times TA1 to TA9 have not elapsed. When such a period shown by E1 exists, the last boss appears in the area A10. When the player defeats this last boss, the first game play in the recapture mode is cleared, and the game difficulty level in the recapture mode is increased by one stage. Further, since the areas A1 to A9 that have been retaken are returned to the non-retaken areas, the player can enjoy the second game play in the retake mode.
図22において、奪還時間TA1〜TA9は、ゲームの制限時間に相当して、ゲーム難易度パラメータの1つである。例えば奪還時間TA1〜TA9(奪還時間の基準値)が長くなると、ゲーム難易度は低くなり、奪還時間TA1〜TA9が短くなると、ゲーム難易度は高くなる。なおTA1〜TA9の各奪還時間の長さは同じであってもよいし、異なっていてもよい。 In FIG. 22, the recapture times TA1 to TA9 correspond to the time limit of the game and are one of the game difficulty level parameters. For example, when the recapture times TA1 to TA9 (reference values of the recapture time) are long, the game difficulty level is low, and when the recapture times TA1 to TA9 are short, the game difficulty level is high. The length of each recapture time of TA1 to TA9 may be the same or different.
そして本実施形態では、プレーヤの契約分布状況に応じて、ゲーム難易度パラメータである奪還時間を設定している。 In this embodiment, the recapture time, which is a game difficulty parameter, is set according to the contract distribution status of the players.
例えば図23(A)に示すように、ホストタイプの契約(血盟)である冒険者、探求者、覇王等と、協力者タイプの契約である用心棒、歌姫、騎士を、青組に配属(分類)し、敵対者タイプの契約である盗賊、破壊者、狂人を、赤組に配属(分類)する。そして図23(B)、図23(C)に示すように、参加プレーヤの契約分布状況として、図23(A)の青組と赤組の分布状況を求める。この参加プレーヤは、直近の所定期間(例えば数時間)においてネットワークゲーム(ソーシャルゲーム)にログインしていたプレーヤである。 For example, as shown in FIG. 23(A), a host type contract (blood clan) such as an adventurer, a seeker, or a king, and a collaborator type contract of a bouncer, diva, or knight are assigned to the blue group (classification). ), and the adversary-type contracts thieves, vandals, and madmen are assigned to the Red Group (classification). Then, as shown in FIGS. 23(B) and 23(C), the distribution status of the blue group and the red group of FIG. 23(A) is obtained as the contract distribution status of the participating players. The participating player is a player who has logged in to the network game (social game) in the latest predetermined period (for example, several hours).
そして図23(B)の契約分布状況では、ホスト・協力者タイプの契約の配属である青組が占める割合が多いため、例えば奪還時間(TA1〜TA9)を長い時間に設定する。これにより、ゲーム難易度は低くなる。 In the contract distribution situation of FIG. 23B, the blue group, which is the assignment of the host/cooperator type contract, occupies a large proportion, and therefore the recapture time (TA1 to TA9) is set to a long time. This reduces the game difficulty level.
一方、図23(C)の契約分布状況では、敵対者タイプの契約の配属である赤組が占める割合が多いため、例えば奪還時間を短い時間に設定する。これにより、ゲーム難易度は高くなる。 On the other hand, in the contract distribution situation of FIG. 23C, the red group, which is the assignment of the adversary-type contract, occupies a large proportion, so that the recapture time is set to a short time, for example. This increases the game difficulty level.
即ち、ホスト・協力者タイプは契約は、エリアの奪還を目指す方向性のものであるため、図23(B)のように、このタイプの契約が占める割合が多い場合には、奪還時間を長くして、ゲーム難易度を低くし、エリアの奪還を容易にする。 In other words, the contract for the host/cooperator type is aimed at recapturing the area, so if the proportion of contracts of this type is large, as shown in FIG. Then, the game difficulty level is lowered and the area is easily regained.
一方、敵対者タイプは契約は、エリアの奪還を阻止することを目指す方向性のものであるため、図23(C)のように、このタイプの契約が占める割合が多い場合には、奪還時間を短くして、ゲーム難易度を高くし、エリアの奪還を困難にする。 On the other hand, the contract of the adversary type is aimed at preventing the recapture of the area. Therefore, as shown in FIG. 23(C), when the ratio of this type of contract is large, the recapture time is long. To make the game more difficult and make it difficult to reclaim the area.
これにより、図23(B)の場合には、味方側のプレーヤによりゲーム世界の多くが占められているというゲーム世界観を、プレーヤに感じさせることができる。一方、図23(C)の場合には、敵側のプレーヤによりゲーム世界の多くが占められているというゲーム世界観を、プレーヤに感じさせることができる。従って、参加プレーヤの契約状況に応じて変化するゲーム世界観の状況を、プレーヤに感じさせることができ、プレーヤの仮想現実感等の向上を図れる。 With this, in the case of FIG. 23B, the player can feel the view of the game world in which the majority of the game world is occupied by the players on the team side. On the other hand, in the case of FIG. 23C, it is possible to make the player feel the view of the game world in which the majority of the game world is occupied by the player on the enemy side. Therefore, the player can feel the situation of the game world view that changes according to the contract situation of the participating players, and the virtual reality of the player can be improved.
なお図22〜図23(C)では、ゲーム難易度パラメータとして、ゲームの制限時間に相当する奪還時間を用いたが、本実施形態はこれに限定されない、例えばゲームに出現する敵の数や、ゲームに出現する敵の強さを、ゲーム難易度パラメータとして設定してもよい。 22 to 23C, the recapture time corresponding to the time limit of the game is used as the game difficulty parameter, but the present embodiment is not limited to this, for example, the number of enemies appearing in the game, The strength of the enemy appearing in the game may be set as the game difficulty parameter.
そして本実施形態では、プレーヤの契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つと、ゲームに参加するプレーヤの人数情報、及びゲームプレイが行われるプレイ時間帯の少なくとも1つとに応じて、ゲームの制限時間、ゲームに出現する敵の数、及びゲームに出現する敵の強さの少なくも1つを設定するゲーム難易度パラメータを変化させてもよい。即ち、契約内容や契約履行度合いや契約分布状況に加えて、プレーヤの人数情報やプレイ時間帯に応じて、ゲーム難易度を設定する。 Then, in the present embodiment, according to at least one of the contract contents of the players, the contract fulfillment degree, and the contract distribution status, the number information of the players participating in the game, and at least one of the play time zones in which the game play is performed. The game difficulty level parameter that sets at least one of the game time limit, the number of enemies appearing in the game, and the strength of the enemies appearing in the game may be changed. That is, the game difficulty level is set according to the number of players information and the play time zone in addition to the contract content, the contract fulfillment level, and the contract distribution status.
例えばプレーヤの人数情報が少なすぎる場合や、閑散期となるプレイ時間帯では、ネットワークゲームの参加プレーヤ数を増やすために、例えばゲーム難易度を低くする。例えばゲームの制限時間(奪還時間)を長くしたり、ゲームに出現する敵の数を少なくしたり、ゲームに出現する敵を弱くすることで、ゲーム難易度を低くする。 For example, when there is too little information on the number of players, or during a play period during a quiet period, for example, the game difficulty level is lowered in order to increase the number of players participating in the network game. For example, the game difficulty level is lowered by increasing the time limit (recapture time) of the game, reducing the number of enemies appearing in the game, or weakening the enemies appearing in the game.
一方、例えばプレーヤの人数情報が多すぎる場合や、繁忙期となるプレイ時間帯では、ネットワークゲームの参加プレーヤ数を抑制するために、例えばゲーム難易度を高くする。例えばゲームの制限時間(奪還時間)を短くしたり、ゲームに出現する敵の数を多くしたり、ゲームに出現する敵を強くすることで、ゲーム難易度を高くする。 On the other hand, for example, when there is too much information about the number of players or during a busy play period, the game difficulty level is increased in order to suppress the number of participating players of the network game. For example, the game difficulty level is increased by shortening the time limit (recapture time) of the game, increasing the number of enemies appearing in the game, or strengthening the enemies appearing in the game.
このようにすれば、プレーヤの契約内容や契約履行度合いや契約分布状況に加えて、プレーヤの人数情報やプレイ時間帯などの種々の状況を反映して、ゲーム難易度を設定できるため、ゲームシステムの効率的な運営や稼働率の向上等を図れるようになる。 By doing so, the game difficulty level can be set by reflecting various conditions such as the number of players information and the play time zone in addition to the contract content of the player, the contract fulfillment degree, and the contract distribution status. Will be able to efficiently manage and improve the utilization rate.
2.7 エリアの解放条件
本実施形態では、図4(B)の複数のエリア(ステージ)についてのエリアクリア(ステージクリア)の態様が所与の解放条件を満たした場合に、隠しエリアA12、A13(広義には所与のエリア)が解放されるようにしている。ここでエリアクリアの態様は、例えばエリアのクリア順番(ステージのクリア順番)やクリアエリア数(クリアステージ数)などである。
2.7 Area Release Condition In the present embodiment, when the mode of area clear (stage clear) for a plurality of areas (stages) in FIG. 4B satisfies a given release condition, the hidden area A12, A13 (a given area in a broad sense) is released. Here, the area clear mode is, for example, the area clear order (stage clear order) or the number of clear areas (clear stage number).
そして本実施形態では、プレーヤ(グループ)の契約内容、契約履行度合い、及び契約分布状況の少なくとも1つに応じて、隠しエリアA12、A13(所与のステージ)の解放条件を異ならせている。 In this embodiment, the release conditions of the hidden areas A12 and A13 (given stages) are made different according to at least one of the contract contents of the players (groups), the contract fulfillment degree, and the contract distribution status.
例えば図24(A)では、プレーヤは探求者の契約を結んでいる。この場合には例えば、エリアA1、A3、A5、A7のクリア順番で、エリアをクリアした場合(エリアのボスを倒した場合)に、隠しエリアA11が出現するようにする。 For example, in FIG. 24A, the player has a contract with the seeker. In this case, for example, when the areas are cleared (the boss of the area is defeated), the hidden area A11 appears in the order of clearing the areas A1, A3, A5, and A7.
一方、図24(B)では、プレーヤは歌姫の契約を結んでいる。この場合には例えば、エリアA1、A9のクリア順番で、エリアをクリアした場合に、隠しエリアA12が出現するようにする。 On the other hand, in FIG. 24B, the player has a contract with a diva. In this case, for example, the hidden area A12 appears when the areas are cleared in the order of clearing the areas A1 and A9.
このように図24(A)、図24(B)では、プレーヤの契約内容(探求者、歌姫)に応じて、エリアクリア(ステージクリア)の態様であるクリア順番が異なっており、隠しエリアの解放条件が異なっている。 As described above, in FIGS. 24A and 24B, the clear order, which is a mode of area clear (stage clear), is different depending on the contract contents (inquirer, diva) of the player, and the hidden area The release conditions are different.
また図24(C)では、隠しエリアの出現に必要なクリアエリア数は、例えば冒険者の契約の場合には6エリアとなり、探求者の契約の場合には5エリアとなり、覇王の契約の場合には3エリアとなっている。即ち、プレーヤの契約内容(冒険者、探求者、覇王)に応じて、エリアクリアの態様であるクリアエリア数が異なっており、隠しエリアの解放条件が異なっている。 Also, in FIG. 24C, the number of clear areas required for the appearance of hidden areas is, for example, 6 areas in the case of an adventurer's contract, 5 areas in the case of a seeker's contract, and 5 areas in the case of a king's contract. There are 3 areas. That is, the number of clear areas, which is a mode of area clear, differs according to the contract contents (adventurer, seeker, overlord) of the player, and the release condition of the hidden area differs.
なお図24(A)〜図24(C)では、プレーヤの契約内容に応じて、隠しエリアの解放条件を異ならせているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば契約履行度合いに応じて、隠しエリアの解放条件を異ならせてもよい。例えば契約履行度が高い場合には、解放条件を易しい条件(例えば、必要なクリアエリア数を少なくする)に設定し、契約履行度が低い場合には、解放条件を厳しい条件(例えば、必要なクリアエリア数を多くする)に設定してもよい。或いは契約分布状況に応じて、隠しエリアの解放条件を異ならせてよい。例えば前述の図23(B)のよう味方側(ホスト、協力者)が多い契約分布状況の場合には、解放条件を易しい条件に設定し、隠しエリアの奪還を容易にする。一方、図23(C)のよう敵側(敵対者)が多い契約分布状況の場合には、解放条件を厳しい条件に設定し、隠しエリアの奪還を困難にする。 Note that in FIGS. 24A to 24C, the hidden area release conditions are different according to the contract contents of the player, but the present embodiment is not limited to this. For example, the conditions for releasing the hidden area may be changed according to the degree of fulfillment of the contract. For example, when the contract performance is high, the release condition is set to an easy condition (for example, the required number of clear areas is reduced), and when the contract performance is low, the release condition is set to a strict condition (for example, required clear area). The number of clear areas may be increased). Alternatively, the hidden area release conditions may be changed according to the contract distribution situation. For example, in the case of a contract distribution situation in which there are many ally sides (hosts, cooperators) as shown in FIG. 23B, the release condition is set to an easy condition to easily reclaim the hidden area. On the other hand, in the case of a contract distribution situation in which there are many opponents (adversaries) as shown in FIG. 23C, the release condition is set to a strict condition to make it difficult to reclaim the hidden area.
このように本実施形態では、プレーヤの契約内容や契約履行度合いや契約分布状況に応じて、エリアの解放条件を異ならせている。従って、プレーヤが結んだ契約の内容や履行度合いや分布状況に応じて、エリアの解放条件も様々に変化するようになり、プレーヤは、より多様性に富んだゲームプレイを楽しむことが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the release condition of the area is changed according to the contract content of the player, the contract fulfillment degree, and the contract distribution status. Therefore, the release conditions of the area are also changed variously according to the contents of the contract signed by the player, the degree of fulfillment, and the distribution status, and the player can enjoy more diverse gameplay. ..
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図25、図26、図27のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Process Next, a detailed process example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 25, 26, and 27.
図25はプレーヤの契約処理の詳細について示すフローチャートである。まずプレーヤからの契約要求の受け付け処理を行い、契約相手の選択処理を行う(ステップS1、S2)。例えば図8(A)において、プレーヤが所望する契約の教祖の拠点を訪れる選択を行うことで、これらの処理が実現される。次に契約相手との契約が成立したか否かを判断し、契約が成立した場合には、契約情報(血盟情報)をプレーヤに関連づけて登録して保存する(ステップS3、S4)。これらの処理は、図8(B)においてプレーヤが教祖と契約を結ぶことを選択し、図9(A)、図9(B)に示す契約情報が図2の契約情報記憶部672に登録されて記憶されることで実現される。
FIG. 25 is a flowchart showing details of the player contract processing. First, the contract request from the player is accepted, and the contract partner is selected (steps S1 and S2). For example, in FIG. 8A, these processes are realized by selecting to visit the guru's base of the contract desired by the player. Next, it is judged whether or not the contract with the contract partner is established, and if the contract is established, the contract information (clan information) is registered and stored in association with the player (steps S3 and S4). In these processes, the player selects to make a contract with the guru in FIG. 8B, and the contract information shown in FIGS. 9A and 9B is registered in the contract
図26はゲーム処理の内容の変化処理の詳細について示すフローチャートである。まず、登録されている契約情報を読み出す(ステップS11)。即ち、プレーヤ等に関連づけて登録された契約情報を読み出す。そして、読み出された契約情報に基づいて、マッチング処理パラメータ、ゲーム難易度パラメータ、対戦処理パラメータ、特典決定処理パラメータ等のゲームパラメータを設定する(ステップS12)。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the process of changing the contents of the game process. First, the registered contract information is read (step S11). That is, the contract information registered in association with the player or the like is read out. Then, based on the read contract information, game parameters such as a matching process parameter, a game difficulty level parameter, a battle process parameter, and a privilege determination process parameter are set (step S12).
次に、設定されたマッチング処理パラメータに基づいて、ゲーム(バトル)に参加するプレーヤのマッチング処理を行う(ステップS13)。また、設定されたゲーム難易度パラメータに基づいて、ゲーム難易度を設定する処理を行う(ステップS14)。次に、設定された対戦処理パラメータに基づいて、対戦処理を行う(ステップS15)。そして、設定された特典決定処理パラメータに基づいて、プレーヤに付与する特典を決定する処理を行う(ステップS16)。 Next, the matching process of the players participating in the game (battle) is performed based on the set matching process parameter (step S13). Further, the game difficulty level is set based on the set game difficulty level parameter (step S14). Next, the battle process is performed based on the set battle process parameter (step S15). Then, based on the set privilege determination process parameter, a process of determining a privilege to be given to the player is performed (step S16).
図27は契約の変更要求処理、プレーヤの退場要求処理の詳細について示すフローチャートである。まず、対戦(バトル)が終了したか否かを判断する(ステップS31)。そして対戦が終了した場合には、契約履行度合いを表示する(ステップS32)。即ち図16(A)〜図16(C)に示すように対戦毎に契約履行度合いを表示する。 FIG. 27 is a flowchart showing details of contract change request processing and player exit request processing. First, it is determined whether or not the battle has ended (step S31). When the battle is over, the degree of fulfillment of the contract is displayed (step S32). That is, as shown in FIGS. 16(A) to 16(C), the contract fulfillment degree is displayed for each battle.
次に、プレーヤから契約の変更要求があったか否かを判断する(ステップS33)。そして、契約変更要求があった場合には、図16(B)で説明したように、契約の変更回数、変更間隔等が条件を満たしているか否かを判断する(ステップS34)。そして、契約の変更回数が所与の回数以下であり、変更間隔が所与の間隔以上であるというように条件を満たしていた場合に、契約の変更処理を許容して実行する(ステップS35)。 Next, it is determined whether or not there is a contract change request from the player (step S33). Then, when there is a contract change request, as described with reference to FIG. 16B, it is determined whether the number of contract changes, the change interval, etc. satisfy the conditions (step S34). Then, when the condition is satisfied such that the number of contract changes is less than or equal to the given number and the change interval is equal to or greater than the given interval, the contract change process is permitted and executed (step S35). ..
次にグループの特定のプレーヤの退場要求があったか否かを判断する(ステップS36)。そして、退場要求があった場合には、指定されたプレーヤをグループから退場させる処理を行う(ステップS37)。そして、図16(C)で説明したように、グループの契約履行度合いの評価を下げる処理を行い、次の対戦の処理に移行する(ステップS38、S39)。 Next, it is determined whether or not there is a request for leaving a specific player in the group (step S36). Then, when the exit request is made, a process of leaving the designated player from the group is performed (step S37). Then, as described with reference to FIG. 16C, a process of lowering the evaluation of the contract fulfillment degree of the group is performed, and the process moves to the next battle process (steps S38 and S39).
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(契約、特典、ステージ、対戦、制限時間、グループ等)と共に記載された用語(血盟、報酬、エリア、バトル、奪還時間、チーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、契約処理、特典決定処理、ゲームパラメータの変化処理、ゲーム処理の変化処理、マッチング処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention. For example, in the description or drawings, at least once, together with different terms that are broader or synonymous (contract, privilege, stage, match, time limit, group, etc.) (clan, reward, area, battle, recapture time, Team, etc.) can be replaced with the different terminology anywhere in the specification or drawings. Further, the game process, the contract process, the privilege determination process, the game parameter change process, the game process change process, the matching process, the display process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and a method equivalent to them is also included. It is included in the scope of the invention.
TM1〜TMn、TM 端末装置、
B1〜B5 バトル(対戦)、A1〜A13 エリア(ステージ)、
100 処理部、101 入力受け付け部、102 受信処理部、104 送信処理部、
108 ゲーム処理部、110 契約処理部、112 特典決定処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、162 撮像部、
170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、608 ゲーム処理部、
610 契約処理部、612 特典決定処理部、615 認証処理部、
616 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 契約情報記憶部、
673 ゲームパラメータ情報記憶部、674 特典情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1 to TMn, TM terminal device,
B1-B5 battle (competition), A1-A13 area (stage),
100 processing unit, 101 input receiving unit, 102 reception processing unit, 104 transmission processing unit,
108 game processing unit, 110 contract processing unit, 112 privilege determination processing unit,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit, 162 imaging unit,
170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I/F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 608 game processing unit,
610 contract processing unit, 612 privilege determination processing unit, 615 authentication processing unit,
616 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
660 operation unit, 670 storage unit, 672 contract information storage unit,
673 game parameter information storage unit, 674 privilege information storage unit,
676 billing information storage unit, 678 user information storage unit,
680 Information storage medium, 696 Communication unit
Claims (15)
プレーヤと契約相手との契約が成立した場合に、契約情報をプレーヤに関連づけて記憶する契約情報記憶部と、
グループが参加する前記ゲームについてのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記契約情報記憶部は、
プレーヤの契約履行度合いを表すポイントを前記契約情報として記憶し、
前記ゲーム処理部は、
前記契約情報記憶部に記憶される前記ポイントにより表されるプレーヤの契約履行度合いを積算することで、複数のプレーヤにより構成されるグループの契約履行度合いを求め、求められたグループの契約履行度合いが高いと判断されるほどグループに属するプレーヤが前記ゲームにおいて有利になるように前記ゲーム処理の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。 In a case where each of a plurality of players forming a group operates a character to play a game in which a player competes for a score or a victory in each of a plurality of stages which are clear targets of the game play of the player , in the game, A contract processing unit that performs contract processing for contracting a contract partner who appears in the game with the player when the player performs an action according to a given action index,
A contract information storage unit that stores contract information in association with the player when a contract is established between the player and the contract partner;
A game processing unit that performs game processing for the game in which the group participates;
A display processing unit that performs display processing based on the result of the game processing;
Including
The contract information storage unit,
The points representing the degree of fulfillment of the contract of the player are stored as the contract information,
The game processing unit,
By accumulating the contract fulfillment degree of the player represented by the points stored in the contract information storage unit, the contract fulfillment degree of the group composed of a plurality of players is obtained, and the obtained contract fulfillment degree of the group is calculated. A game system , wherein the content of the game processing is changed so that the player who belongs to the group becomes more advantageous in the game as it is judged to be higher .
グループを構成する複数のプレーヤの第1のプレーヤと第2のプレーヤが共通の契約を結んだ場合に、
前記ゲーム処理部は、
前記共通の契約の契約内容及び契約履行度合いの少なくとも1つに応じて、前記ゲーム処理の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
When a first player and a second player of a plurality of players forming a group have a common contract,
The game processing unit,
A game system, wherein the content of the game processing is changed according to at least one of the contract content and the contract fulfillment degree of the common contract.
前記ゲーム処理部は、
抽出対象プレーヤの中からグループの構成プレーヤを抽出するマッチング処理を、抽出対象プレーヤの過去の契約についての契約履行度合いの情報を含む履歴情報に基づいて行い、契約履行度合いが高い抽出対象プレーヤほど抽出され易くなるように前記マッチング処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2,
The game processing unit,
The matching process for extracting the structure player group from among the extracted target player, have rows based on the history information including information on contract execution degree of the past contracts extraction target player, as contract fulfillment degree is higher extraction target player A game system , wherein the matching process is executed so as to be easily extracted .
前記表示処理部は、
プレーヤの過去の契約についての履歴情報、プレーヤ又はプレーヤが使用するキャラクタのレベル情報、及びプレーヤの今回のゲームプレイでの契約情報の少なくとも1つを、グループの構成プレーヤを決めるマッチング処理の前に表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 3,
The display processing unit,
At least one of history information about the player's past contract, level information of the player or a character used by the player, and contract information of the player's current game play is displayed before the matching process for determining the players constituting the group. A game system characterized by performing a process to perform.
前記表示処理部は、
前記ゲームのステージ毎に又は前記ゲームの各対戦毎に、契約履行度合いについての表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 4,
The display processing unit,
A game system characterized by performing display processing of a degree of fulfillment of a contract for each stage of the game or for each battle of the game.
前記契約処理部は、
前記ゲームの途中において、プレーヤの契約変更要求を受け付けることを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 5,
The contract processing unit is
A game system, wherein a contract change request of a player is accepted in the middle of the game.
前記契約処理部は、
前記契約変更要求による前記契約の変更回数及び変更間隔の少なくとも1つを制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 6,
The contract processing unit is
A game system characterized by performing a process of limiting at least one of the number of changes and the interval of change of the contract by the contract change request.
前記ゲーム処理部は、
グループを構成する複数のプレーヤの中から、指定されたプレーヤの退場要求を受け付けることを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 7,
The game processing unit,
A game system characterized by accepting an exit request of a designated player from a plurality of players forming a group.
前記契約処理部は、
前記退場要求によるグループからの退場プレーヤがあった場合には、前記退場プレーヤが無い場合に比べて、グループについての契約履行度合いの評価を低くすることを特徴とするゲームシステム。 In claim 8,
The contract processing unit is
A game system, characterized in that, when there is a player leaving the group due to the exit request, the degree of contract fulfillment for the group is evaluated lower than when there is no player leaving the group.
前記契約処理部は、
グループを構成する複数のプレーヤの各プレーヤがゲーム開始後に結んだ契約の契約内容又は契約履行度合いと、グループにおける各プレーヤがゲーム開始前に選択する各プレーヤの役割とに基づいて、グループ全体の契約内容又は契約履行度合いを表すグループについての契約内容又は契約履行度合いを求めることを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 9,
The contract processing unit is
A contract for the entire group based on the contract content or the degree of contract performance of the contract made by each player of the plurality of players making up the group and the role of each player selected by each player before the game starts in the group. A game system characterized by obtaining a contract content or a contract fulfillment degree with respect to a group representing a content or a contract fulfillment degree.
前記ゲーム処理部は、
グループについての契約履行度合いに応じて、イベントの発生処理及び前記ゲームのクリア条件の変更処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 10,
The game processing unit,
A game system, wherein at least one of an event generation process and a game clear condition change process is performed in accordance with a contract performance level for a group.
前記契約処理による契約によってグループ又はグループのプレーヤに付与される特典の決定処理を行う特典決定処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claim 1 thru|or 11,
A game system including a privilege determination processing unit that performs a process of determining a privilege to be given to a group or a player of the group according to the contract by the contract process.
前記特典決定処理部は、
グループについての契約履行度合いが高いと判断される場合には、前記契約履行度合いが低いと判断される場合に比べて、グループ又はプレーヤに付与される前記特典を有利にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 12,
The privilege determination processing unit,
When it is determined that the contract fulfillment degree for the group is high, processing for making the privilege granted to the group or the player advantageous is performed as compared with the case where the contract fulfillment degree is determined to be low. And game system.
前記特典決定処理部は、
前記特典を有利にする処理として、グループ又はプレーヤのアイテム取得の抽選を有利にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 13,
The privilege determination processing unit,
A game system, characterized in that, as a process for making the privilege more advantageous, a process for making a lottery for obtaining an item of a group or a player advantageous.
プレーヤと契約相手との契約が成立した場合に、契約情報をプレーヤに関連づけて記憶する契約情報記憶部と、
グループが参加する前記ゲームについてのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記契約情報記憶部は、
プレーヤの契約履行度合いを表すポイントを前記契約情報として記憶し、
前記ゲーム処理部は、
前記契約情報記憶部に記憶される前記ポイントにより表されるプレーヤの契約履行度合いを積算することで、複数のプレーヤにより構成されるグループの契約履行度合いを求め、求められたグループの契約履行度合いが高いと判断されるほどグループに属するプレーヤが前記ゲームにおいて有利になるように前記ゲーム処理の内容を変化させることを特徴とするプログラム。 In the case where each player of a plurality of players forming a group operates a character to play a game in which a player competes for a score or a victory in each of a plurality of stages which are clear targets of the player's game play , A contract processing unit that performs contract processing for contracting a contract partner who appears in the game with the player when the player performs an action according to a given action index,
A contract information storage unit that stores contract information in association with the player when a contract is established between the player and the contract partner;
A game processing unit that performs game processing for the game in which the group participates;
As a display processing unit that performs display processing based on the result of the game processing,
Make the computer work,
The contract information storage unit,
Store points representing the degree of contract fulfillment of the player as the contract information,
The game processing unit,
By accumulating the degree of contract fulfillment of the player represented by the points stored in the contract information storage unit, the degree of contract fulfillment of the group composed of a plurality of players is obtained, and the degree of contract fulfillment of the obtained group is calculated. A program for changing the contents of the game processing so that the player who belongs to the group becomes more advantageous in the game as it is judged to be higher .
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