JP6665419B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有した遊技盤に遊技球が入球可能な始動口が設けられ、その始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技の抽選を実行して、その抽選結果を示す演出が所定期間実行される。抽選結果の抽選を示す演出において、遊技盤に設けられた可動役物を可動させて、当否判定結果に関する情報を遊技者に事前に報知する予告演出を実行する遊技機が提案されていた。 In a gaming machine such as a pachinko machine, a starting port through which a game ball can enter is provided on a game board having a game area through which the game ball can flow, and based on a prize of the game ball to the starting port, a game is played. The lottery is executed, and an effect indicating the lottery result is executed for a predetermined period. In an effect indicating a lottery of a lottery result, there has been proposed a gaming machine that executes a notice effect in which a movable role provided on a game board is moved to inform a player in advance of information regarding a result of a determination as to whether or not the result is correct.
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技の興趣が低下するという問題点があった。 However, the conventional gaming machine described above has a problem that the interest in the game is reduced.
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine in which the interest in gaming is improved.
この目的を達成するために本発明の遊技機は、揺動可能に構成された揺動部材と、その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、を有し、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作するタイミングを示唆することが可能な示唆態様を報知可能な報知手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、前記示唆態様に対応すると定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第1方向へ動作させるための第1動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第2方向へ動作させるための第2動作データを設定可能であり、前記示唆態様に対応しないと定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第2動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第1動作データを設定可能な手段と、を有するものである。 In order to achieve this object, a gaming machine according to the present invention includes a swing member configured to be swingable, a first direction relative to the swing member, and a second direction different from the first direction. Swing means for operating and swinging, operating means operable by the player, notifying means capable of notifying a suggestion mode capable of indicating the timing of operating the operating means, State determining means for determining whether the swinging member is operating in the first direction or the second direction; and the operating means is operated at a predetermined timing corresponding to the suggestion mode. In this case, it is possible to set first operation data for operating in the first direction by determining that the swinging member is operating in the first direction by the state determination unit, The second state is determined by the state determination unit. It is possible to set second operation data for operating in the second direction by determining that the swinging member is operating in the direction, and at a predetermined timing determined not to correspond to the suggestion mode. When the operating means is operated, the state determination means determines that the swing member is operated in the first direction, whereby the second operation data can be set, and the state determination is performed. Means for setting the first operation data when it is determined by the means that the swing member is operated in the second direction .
本発明の遊技機によれば、揺動可能に構成された揺動部材と、その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、を有し、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作するタイミングを示唆することが可能な示唆態様を報知可能な報知手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、前記示唆態様に対応すると定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第1方向へ動作させるための第1動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第2方向へ動作させるための第2動作データを設定可能であり、前記示唆態様に対応しないと定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第2動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第1動作データを設定可能な手段と、を有するものである。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, the swing member is configured to be swingable, and the swing member is operated by operating the swing member in a first direction and a second direction different from the first direction. Operating means operable by the player, a notifying means capable of notifying a suggestion mode capable of indicating a timing of operating the operating means, and the rocking member comprising: State determining means capable of determining in which of the first direction and the second direction it is operating, and when the operating means is operated at a predetermined timing determined to correspond to the suggestion mode, When the state determining means determines that the swinging member is operated in the first direction, first operation data for operating in the first direction can be set, and the state determining means determines The swing member in the second direction The second operation data for operating in the second direction can be set by being determined to be operated, and the operating means is operated at a predetermined timing determined not to correspond to the suggestion mode. In this case, the second operation data can be set by the state determination unit determining that the swinging member is operated in the first direction, and the state determination unit can set the second operation data in the second direction. Means for setting the first operation data when it is determined that the swing member is operated . Therefore, there is an effect that the interest in the game can be improved.
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図39を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described as a first embodiment with reference to FIGS. 1 to 39. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラス16aを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
On the
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking according to a change in the game state at the time of a big hit or at a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, a
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。
In the
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the operating
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
At the lower front part of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、第3入賞口82、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、第2スルーゲート67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、第3入賞口82、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front center portion of the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口640および第3入賞口82へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口640および第3入賞口82へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。
First
また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
In addition, the first
なお、本パチンコ機10では、第1入賞口64,第2入賞口640,第3入賞口82,のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In the
ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, “15R probability variable jackpot” means a probability variable jackpot in which the maximum number of rounds shifts to the high probability state after 15 rounds of jackpot, and “4R probability variable jackpot” means a maximum round number of four rounds. Is a probable jackpot that transitions to a high probability state after. The “15R normal jackpot” refers to a jackpot in which the maximum number of rounds shifts to the low probability state after 15 rounds of jackpots and the time saving state is reached during a predetermined number of changes (for example, 100 changes). is there.
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。
The “high-probability state” refers to a state in which the subsequent jackpot probability increases as an added value after the end of the jackpot, that is, a state in which the probability is changing (probable change), in other words, a game that is easily shifted to the special game state. State. The high probability state (probable change) in the present embodiment includes a state of a game in which the winning probability of a second symbol described later increases and a ball easily wins the second winning opening 640 and the third winning opening 82. The “low-probability state” refers to a state in which the probability of a jackpot is normal, that is, a state in which the jackpot probability is lower than that in the case of a probability change. The time saving state (medium time saving) in the “low probability state” is a state in which the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability of the second symbol is increased while the jackpot probability remains unchanged. And a game state in which a ball can easily enter the third winning opening 82. On the other hand, the state where the
確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口640および第3入賞口82に付随する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
During the probable change or during working hours, not only does the probability of hitting the second symbol increase, but also the first
なお、確変中や時短中において、第2入賞口640および第3入賞口82に付随する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口640および第3入賞口82に付随する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物640a及び第2電動役物82aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口640および第3入賞口82に付随する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物640aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
In addition, during the probability change or during the shortened working hours, the opening time of the first
遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口640、第3入賞口82のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66および第2スルーゲート67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。
In the game area, a plurality of general winning
また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。また、後述する回転体昇降ユニット300,中央遊動ユニット400および左右回転ユニット500が動作されると、それらの相対変位部材450や従動部材560の少なくとも一部がセンターフレーム86の開口部内に張り出し、開口部を介して視認可能とされる。
Further, a
第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third
第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66および第2スルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が第1スルーゲート66および第2スルーゲート67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
Each time the ball passes through the first through
パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口640および第3入賞口82に付随された第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
The
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口640および第3入賞口82の第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time required for the fluctuation display of the second symbol is set to be shorter during the probable change or during the time reduction than during the normal game state. Thus, during the probable change and during the time reduction, the fluctuation display of the second symbol is performed in a short time, so that the winning lottery can be performed more than during the normal time. Therefore, the chance of winning in the winning lottery increases, so that the player is given many opportunities to open the first motor-driven
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口640および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物640aおよび第2電動役物82aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
During the probable change or during working hours, the probability of hitting is increased, and the opening time and the number of times of opening the first
第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の左側の領域において遊技盤に組み付けられ、第2スルーゲート67は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66および第2スルーゲート67は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66および第2スルーゲート67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The first through
球の第1スルーゲート66および第2スルーゲート67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball has passed through the first through
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66および第2スルーゲート67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
The variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。
Below the
一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口640が配設されている。また、第1入賞口64の正面視右方には、第3入賞口82が配設されている。これら、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。
On the other hand, below the first winning
また、第1入賞口64,第2入賞口640,第3入賞口82は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
Each of the first winning
第2入賞口640には第1電動役物640aが付随されている。この第1電動役物640aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物640aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口640へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66または第2スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物640aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口640へ入賞しやすい状態となる。
The
また、第3入賞口82には第2電動役物82aが付随されている。この第2電動役物82aは開閉可能に構成されており、通常は第2電動役物82aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第3入賞口82へと入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66または第2スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第2電動役物82aが開放状態(拡大状態)となり、球が第3入賞口82へ入賞しやすい状態となる。
The third winning opening 82 is accompanied by a second
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物640aおよび第2電動役物82aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
As described above, the probability of hitting the second symbol is higher during the probable change and during the working hours, and the time required to display the variation of the second symbol is shorter than that during the normal period. Are easily displayed, and the number of times that the first motor-driven
ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口640および第3入賞口82へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口640および第3入賞口82にあるような第1電動役物640aおよび第2電動役物82aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
Here, the probability of a jackpot between the case where the ball has won the first winning
よって、通常中においては、第2入賞口640および第3入賞口82に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口640および第3入賞口82に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
Therefore, during normal times, the motorized accessory accompanying the second winning opening 640 and the third winning opening 82 is often in the closed state, and it is difficult to win the second winning opening 640 and the third winning opening 82. The ball is fired toward the first winning
一方、確変中や時短中は、第2スルーゲート67に球を通過させることで、第3入賞口82に付随する第2電動役物82aが開放状態となりやすく、第3入賞口82に入賞しやすい状態であるので、第3入賞口82へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第2スルーゲート67を通過させて第2電動役物82aを開放状態にすると共に、第3入賞口82への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
On the other hand, during probable change or during working hours, by passing the ball through the second through
このように、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
As described above, the
なお、上記した形態に限らず、第1スルーゲート66および第2スルーゲート67のどちらかは、球が通過した場合、第2図柄とは別の図柄の当たり抽選をしてもよく、その別の図柄の抽選によって、第3入賞口82に付随する第2電動役物82aまたは、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aが開放状態に変位するものとしてもよい。この場合、第1スルーゲート66と第2スルーゲート67に球が通過することで抽選する図柄は異なるため、第1スルーゲート66および第2スルーゲート67を球が通過して開放する電動役物はどちらか一方ずつに選択されることになる。
The present invention is not limited to the above-described embodiment. Either the first through
これにより、例えば、第2図柄に当たりが選択されると第2電動役物82aが開放するとした場合、球を右打ちして第2スルーゲート67を通過させると、第2図柄が抽選され、第2図柄の抽選に当たりが選択されると第2電動役物82aが開放し、球を左打ちして第1スルーゲート66を通過させると、第2図柄とは別の図柄が抽選され、第2図柄とは別の図柄に当たりが選択されると第1電動役物640aが開放する遊技状態とできる。
Thus, for example, if the second
よって、確変中に第2図柄の抽選が当たり易い遊技状態とし、時短中には第2図柄とは別の図柄が当たりやすい遊技状態とすると、確変中は、右打ちして第2スルーゲート67を通過させ第2電動役物82aを開放して球を入賞させ易い遊技状態と、時短中は、左打ちして第1スルーゲート66を通過させ第1電動役物を開放して球を入賞し易い遊技状態にできる。そのため、通常中と時短中と確変中の遊技状態をそれぞれ違った遊技状態にできるので、遊技者にそれぞれの遊技状態を楽しませることができる。
Therefore, if the game state is such that the lottery of the second symbol is easy to hit during the probability change, and the game state is easily hit by a different symbol from the second symbol during the time saving, if the probability change is made, the player strikes right to make the second through
また、他には、第2図柄に当たりが選択されると第2電動役物82aが開放するとした場合、球を右打ちして第2スルーゲート67を通過させると、第2図柄とは別の図柄が抽選され、第2図柄とは別の図柄の抽選に当たりが選択されると第1電動役物640aが開放し、球を左打ちして第1スルーゲート66を通過させると、第2図柄が抽選され、第2図柄に当たりが選択されると第2電動役物82aが開放する遊技状態にもできる。
Alternatively, if it is assumed that the second
この場合は、確変中および時短中にかかわらず、右打ちして球が第2スルーゲート67を通過すると第1電動役物を開放し、球を第2入賞口640に入賞し易い遊技状態と、左打ちして球が第1スルーゲート66を通過すると第2電動役物82aを開放し球を第3入賞口82に入賞し易い遊技状態とできる。よって、遊技者は、右打ちから左打ちまたは、左打ちから右打ちといった打ち方の変更をする必要がある。そのため、遊技者に対して、随時打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
In this case, regardless of whether the probability is changing or during working hours, when the ball is struck right and the ball passes through the second through
第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、第1入賞口64,第2入賞口64,第3入賞口82,のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
The
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の上方右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。
Note that the special game state is not limited to the above-described embodiment. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
At the lower right corner of the
遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。
The
遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。
In the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The dispensing
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
Further, the
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, an electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
Various commands are transmitted from the
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、各入賞口への球の入賞を検出するスイッチ(センサ)または各種ゲートを球が通過したことを検出するスイッチ(センサ)や不正行為を検出するスイッチ(センサ)といった各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
Like the
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、各種演出に用いられるスイッチ(センサ)群や各種可変部材(可動役物)の動作を監視するスイッチ(センサ)群からなる各種スイッチ、各種可変部材(可動役物)を駆動させる駆動モータ420,530,630等からなるモータなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、駆動モータが含まれる。
The input /
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。
The voice
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
Further, the sound
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM
次いで、図5から図8を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。
Next, a schematic configuration of the
なお、図7では、回転体昇降ユニット300が下降位置に、中央遊動ユニット400が上昇位置に、左右回転ユニット500が退避位置に、それぞれ配置された状態が図示され、図8では、回転体昇降ユニット300が上昇位置に、中央遊動ユニット400が下降位置に、左右回転ユニット500が張出位置に、それぞれ配置された状態が図示される。
Note that FIG. 7 illustrates a state in which the rotating
図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース210を備え、その背面ケース210の内部空間には、その上方および下方に回転体昇降ユニット300および中央遊動ユニット400がそれぞれ配設されると共に、中央遊動ユニット400を挟んで左右に一対の左右回転ユニット500及び左右センサ装置600が配設される。
As shown in FIGS. 5 to 8, the
背面ケース210は、底壁部211及びその底壁部211の外縁から立設される外壁部212を備え、これら各壁部211,212により一面側(図6紙面左手前側)が開放された箱状に形成される。背面ケース210の底壁部211には、その中央に矩形状の開口211aが開口形成され、背面ケース210が正面視矩形の枠状に形成される。なお、開口211aは、第3図柄表示装置81(図2参照)の外形に対応した(即ち、第3図柄表示装置81を配設可能な)大きさに形成される。
The
回転体昇降ユニット300は、複数(本実施形態では3個)が幅方向に並設される箱状の収容体330と、それら各収容体330にそれぞれ収容される複数(本実施形態では2個)の回転体(第1回転体340a及び第2回転体340b)とを主に備える。
A plurality of (three in this embodiment) rotating
複数の収容体330は、それぞれ独立して上下方向(図7及び図8の上下方向)に昇降可能に形成される。この場合、下降位置では(図7参照)、第1回転体340a及び第2回転体340bが遊技盤13の背面側に配置され遊技者から視認不能とされる。一方、上昇位置では(図8参照)、第1回転体340a及び第2回転体340bが遊技盤13(センターフレーム86)の開口部まで上昇され、かかる開口部を介して遊技者が視認可能とされる。
The plurality of
第1回転体340a及び第2回転体340bは、収容体330に回転可能に軸支され、その回転により外周面に描かれた複数(本実施形態では3個)の図形を順に遊技者に視認させる。なお、第1回転体340a及び第2回転体340bは、断面三角形の柱状体として形成され、外周の3面にそれぞれ異なる図形が描かれる。
The
本実施形態では、第1回転体340a及び第2回転体340bの駆動源を1の駆動モータ350で共用して、部品コストを削減可能としつつも、これら第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを変更可能として、合計9種類の組み合わせを遊技者に視認させることができる(図20参照)。なお、詳細については後述する。
In the present embodiment, the drive sources of the
中央遊動ユニット400は、ベース体410と、そのベース体410に基端側が回転可能に軸支される一対のアーム体430と、それら一対のアーム体430の基端側と反対側となる先端側がそれぞれ相対変位可能に連結される第1部材440とを備える(図23参照)。
The
一対のアーム体430は、それぞれ別々の駆動モータ450により駆動され、互いに独立して変位(回転)可能に形成される。これにより、第1部材440を、上下方向に沿った直線状の昇降だけでなく、直線運動と回転運動とを組み合わせた態様で遊動させることができると共にその遊動を取り入れつつ昇降させることができ、第1部材440の動きに変化を与えることができる(図31から図34参照)。なお、詳細については後述する。
The pair of
左右回転ユニット500は、回転体昇降ユニット300の正面ベース315,317及び中央遊動ユニット400のベース体410の前面に配設されるベース(背面ベース511及び正面ベース512)と、そのベース体410に基端側が回転可能に軸支される変位部材530とを備える(図29参照)。変位部材530は、遊技盤13の背面側に退避して遊技者から視認不能とされる退避位置(図7参照)と、遊技盤13(センターフレーム86)の開口部内に張り出す張出位置(図8参照)との間で回転される。この場合、変位部材530は、張出位置に配置されることで、第1部材440に当接してその動きを規制可能に形成される(図41参照)。なお、詳細については後述する。
The left and right
左右センサ装置600は、背面ケース210の開口211aを挟んで左右に配設される第1センサ610及び第2センサ620を備える。これら第1センサ610及び第2センサ620は、光を照射する発光部およびその発光部から照射され対象物F(図46参照)から反射された光を受光する受光部を備える光センサとして形成され、ガラスユニット16の板ガラス16aの前方における遊技者の手指の有無を検出可能に形成される。
The left and
第1センサ610は、回転体昇降ユニット300の中央ユニット300Cにおける正面ベース312の上端側に配設され(図9参照)、第2センサ620は、背面ケース210の底壁部211に配設される。この場合、第1センサ610及び第2センサ620は、互いに発光部および受光部を内側へ向けた傾斜姿勢で配設される。よって、遊技盤13(センターフレーム86)の開口部を挟んでそれぞれ開口部の内縁よりも幅方向の奥まった位置(幅方向外側となる位置)に配設されることができ、遊技者から視認され難くできる。
The
次いで、図9から図46を参照して、回転体昇降ユニット300、中央遊動ユニット400、左右回転ユニット500及び左右センサ装置600の詳細構成を説明する。まず、図9から図22を参照して、回転体昇降ユニット300の詳細構成について説明する。
Next, with reference to FIGS. 9 to 46, detailed configurations of the
図9は、回転体昇降ユニット300の正面図である。また、図10は、回転体昇降ユニット300の分解正面斜視図であり、図11は、回転体昇降ユニット300の分解背面斜視図である。
FIG. 9 is a front view of the rotating
図9から図11に示すように、回転体昇降ユニット300は、中央の収容体330を昇降させるための中央ユニット300Cと、左右の収容体330をそれぞれ昇降させるための左ユニット300L及び右ユニット300Rとの3ユニットから形成される。左ユニット300Lは、中央ユニット300Cの前面側に重ね合わされ、右ユニット300Rは、中央ユニット300Cの右側端部に連結され、これにより、3個の収容体330が幅方向に並設される。
As shown in FIGS. 9 to 11, the rotating
ここで、図12から図19を参照して、中央ユニット300C、左ユニット300L及び右ユニット300Rの詳細構成について説明する。まず、中央ユニット300Cについて、図12及び図13を参照して説明する。図12は、中央ユニット300Cの分解正面斜視図であり、図13は、中央ユニット300Cの分解背面斜視図である。
Here, a detailed configuration of the
図12及び図13に示すように、中央ユニット300Cは、正面視L字状の背面ベース311と、その背面ベース311の正面側に重ね合わされる正面ベース312と、その正面ベース312の正面側に配設される駆動モータ320と、その駆動モータ320の駆動力により背面ベース311及び正面ベース312に対して昇降される収容体330と、その収容体330に収容される第1回転体340a及び第2回転体340bと、背面ベース311及び正面ベース312の対向面間に収容され駆動モータ320の駆動力を収容体330に伝達する伝達機構と、を主に備える。
As shown in FIGS. 12 and 13, the
中央ユニット300Cにおける伝達機構は、駆動モータ320の駆動軸に固着される駆動ギヤ321と、その駆動ギヤ321に歯合される伝達ギヤ322と、その伝達ギヤ322に歯合されるピニオンギヤ323と、そのピニオンギヤ323に歯合されると共に平板状の部材の側面に歯切りがされたラックとして形成されるラックギヤ324と、そのラックギヤ324が一側に配設されると共に他側に収容体330が配設される連結部材325とを備える。
The transmission mechanism in the
背面ベース311の正面には、一対の軸が突設され、これら各軸に伝達ギヤ322及びピニオンギヤ323が回転可能に軸支される。また、背面ベース311の正面には、スライドガイド351,352が案内方向を上下方向(図12上下方向)とする姿勢で平行に配設され、これらスライドガイド351,352によって連結部材325(ラックギヤ324)及び収容体330が上下方向に案内される。即ち、連結部材325及び収容体330の移動方向が上下方向に規制される。
A pair of shafts protrude from the front surface of the
よって、駆動モータ320の回転駆動力が、駆動ギヤ321及び伝達ギヤ322を介してピニオンギヤ323に伝達され、ピニオンギヤ323が回転されると、そのピニオンギヤ323の回転運動がラックギヤ324の直線運動に変換され、そのラックギヤ324の直線運動に伴って、連結部材325と共に収容体330が上下方向に変位(昇降)される(図7及び図8参照)。
Therefore, the rotational driving force of the
この場合、連結部材325は、ラックギヤ324が配設される縦長形状の部分と、収容体330が配設される縦長形状の部分とを、それらの下端側どうしを横長形状の部分で連結することで、正面視コ字状に形成される。これにより、左の収容体330が下降位置に配置された状態で、中央の収容体330が上昇位置に配置された場合でも、連結部材325の横長形状の部分を正面ベース312の背面に位置させ、遊技者から視認されることを回避できる。
In this case, the connecting
なお、スライドガイド351は、背面ベース311の正面に形成される案内溝と、その案内溝に沿って摺動可能に形成されると共に連結部材325の背面に固着される摺動体とからなる直線案内機構として形成される。後述する左ユニット300L及び右ユニット300Rにおいても同様である。また、スライドガイド352は、背面ベース311に固着される第1レールと、連結部材325又は収容体330に固着される第2レールと、それら第1レール及び第2レールの間に介在され両者の長手方向への相対変位を許容するための中間レールとからなる伸縮式の直線案内機構として形成される。
The
ここで、中央の収容体330の側方(図12左側)には、左の収容体330が並設されることから(図9参照)、その分、連結部材325の横幅(図12左右方向)寸法が長くなる。更に、上述した通り、遊技者からの視認を回避するために、横長形状の部分が介在されるため、連結部材325が正面視コ字状に形成され、その剛性が低下される。そのため、中央の収容体330の姿勢が不安定となりやすい(左右方向への揺れが発生しやすい)。
Here, since the
これに対し、本実施形態では、中央の収容体330の背面側には、伸縮式の直線案内機構(スライドガイド352)を配設するので、中央の収容体330が上昇位置に配置された状態でも、伸長したスライドガイド352により左右方向への揺れを規制して、中央の収容体330の姿勢を安定させることができる。一方で、中央の収容体330が下降位置に配置された状態では(図9参照)、スライドガイド352を短縮させ、遊技者から視認されることを回避できる。
On the other hand, in the present embodiment, since the retractable linear guide mechanism (slide guide 352) is provided on the back side of the
次いで、左ユニット300Lについて、図14及び図15を参照して説明する。図14は、左ユニット300Lの分解正面斜視図であり、図15は、左ユニット300Lの分解背面斜視図である。
Next, the
図14及び図15に示すように、左ユニット300Lは、正面視縦長に形成され中央ユニット300Cの正面ベース312(図12参照)の正面に配設される背面ベース313と、その背面ベース313の正面側に重ね合わされる中間ベース314と、その中間ベース314の正面側に重ね合わされる正面ベース315と、中間ベース314の背面側に配設される駆動モータ320と、その駆動モータ320の駆動力により各ベース313〜315に対して昇降される収容体330と、その収容体330に収容される第1回転体340a及び第2回転体340bと、各ベース313〜315の各対向面間に収容され駆動モータ320の駆動力を収容体330に伝達する伝達機構と、を主に備える。
As shown in FIGS. 14 and 15, the
左ユニット300Lにおける伝達機構は、駆動モータ320の駆動軸に固着される駆動ギヤ321と、その駆動ギヤ321に歯合される伝達ギヤ322a,322bと、伝達ギヤ322bに同軸に固着されるピニオンギヤ323と、そのピニオンギヤ323に歯合されると共に平板状の部材の側面に歯切りがされたラックとして形成されるラックギヤ324と、そのラックギヤ324を収容体330に連結する連結部材326とを備える。
The transmission mechanism in the
中間ベース314の正面には、軸が突設され、この軸に伝達ギヤ322aが回転可能に軸支される。また、中間ベース314には、軸支孔が穿設され、その軸支孔に伝達ギヤ322b及びピニオンギヤ323が同軸に固着された状態で回転可能に軸支される。
A shaft is projected from the front surface of the
背面ベース313の正面には、スライドガイド351が案内方向を上下方向(図14上下方向)とする姿勢で配設され、このスライドガイド351によって連結部材326(ラックギヤ324)が上下方向に案内される。また、中央ユニット300の正面ベース312(図12参照)の正面には、ガイド板353が締結固定される。ガイド板353には、長穴状の開口である案内溝353aが上下方向に沿って延設され、この案内溝353aには、収容体330の下端側に位置する突出ピンがカラーCを介して内挿される。よって、収容体330は、ガイド板353の案内溝353aに沿って上下方向に案内される。即ち、連結部材326及び収容体330の移動方向が上下方向に規制される。
A
よって、駆動モータ320の回転駆動力が、駆動ギヤ321及び伝達ギヤ322a,322bを介してピニオンギヤ323に伝達され、ピニオンギヤ323が回転されると、そのピニオンギヤ323の回転運動がラックギヤ324の直線運動に変換され、そのラックギヤ324の直線運動に伴って、連結部材326と共に収容体330が上下方向に変位(昇降)される(図7及び図8参照)。
Therefore, the rotational driving force of the
次いで、右ユニット300Rについて、図16を参照して、説明する。図16は、右ユニット300Rの分解正面斜視図である。
Next, the
図16に示すように、右ユニット300Lは、正面略L字状に形成され中央ユニット300Cの背面ベース311(図12参照)の右側端部に連結される配設される背面ベース316と、その背面ベース313の正面側に重ね合わされる正面ベース317と、正面ベース317の正面側に配設される駆動モータ320と、その駆動モータ320の駆動力により背面ベース316及び正面ベース317に対して昇降される収容体330と、その収容体330に収容される第1回転体340a及び第2回転体340bと、背面ベース316及び正面ベース317の対向面間に収容され駆動モータ320の駆動力を収容体330に伝達する伝達機構と、を主に備える。
As shown in FIG. 16, the
右ユニット300Rにおける伝達機構は、駆動モータ320の駆動軸に固着される駆動ギヤ321と、その駆動ギヤ321に歯合されるピニオンギヤ323と、そのピニオンギヤ323に歯合されると共に平板状の部材の側面に歯切りがされたラックとして形成されるラックギヤ324と、そのラックギヤ324を収容体330に連結する連結部材327とを備える。
The transmission mechanism in the
背面ベース316の正面には、軸が突設され、この軸にピニオンギヤ324が回転可能に軸支される。背面ベース316の正面には、スライドガイド351が案内方向を上下方向(図16上下方向)とする姿勢で配設され、このスライドガイド351によって連結部材327(ラックギヤ324)が上下方向に案内される。また、正面ベース316には、長穴状の開口である案内溝316aが上下方向に沿って延設され、この案内溝316aには、収容体330の下端側に位置する突出ピンがカラー(図示せず)を介して内挿される。よって、収容体330は、背面ベース316の案内溝316aに沿って上下方向に案内される。即ち、連結部材327及び収容体330の移動方向が上下方向に規制される。
A shaft protrudes from the front surface of the
よって、駆動モータ320の回転駆動力が、駆動ギヤ321を介してピニオンギヤ323に伝達され、ピニオンギヤ323が回転されると、そのピニオンギヤ323がラックギヤ324の直線運動に変換され、そのラックギヤ324の直線運動に伴って、連結部材327と共に収容体330が上下方向に変位(昇降)される(図7及び図8参照)。
Therefore, the rotational driving force of the
上述したように、中央ユニット300Cでは、連結部材325の横幅寸法が長くなり(図12参照)、中央の収容体330の姿勢が不安定となりやすい(左右方向への揺れが発生しやすい)。これに対し、左ユニット300L及び右ユニット300Rでは、左の収容体330及び右の収容体330の側面の近接する位置にラックギヤ323を設けるので、連結部材326,327の横幅(図14及び図16左右方向)寸法を短くして、その剛性を高めることができる。よって、左右の収容体330の姿勢を安定させる(左右方向や揺れ難くする)ことができる。
As described above, in the
これに伴って、左右の収容体330の背面側には、伸縮式の直線案内機構(スライドガイド352)を配設する必要がなく、ガイド板353又は背面ベース316の案内溝353a,316aによる案内により十分に姿勢を安定化できる。その結果、部品コストの削減を図ることができる。
Accordingly, there is no need to provide a telescopic linear guide mechanism (slide guide 352) on the rear side of the left and
次いで、収容体330及びその収容体330に収容される第1回転体340a及び第2回転体340bについて、図17から図19を参照して説明する。
Next, the
図17は、収容体330の分解正面斜視図である。また、図18(a)は、図17の矢印XVIIIa方向視における収容体330の側面図であり、図18(b)は、図18(a)の矢印XVIIIb方向視における収容体330の正面図である。なお、図18(a)及び図18(b)では、側壁体332、隔壁体334及び装飾体335が取り外された状態が図示される。
FIG. 17 is an exploded front perspective view of the
図17及び図18に示すように、収容体330は、基体331と、その基体331の左右に配設される左右の側壁体332,333と、左の側壁体332の内面側に配設される隔壁体334と、基体331の前面に配設される装飾体335とを備え、これら各部331〜335が締結固定により一体化されることで、箱状に形成される。
As shown in FIGS. 17 and 18, the
基体331は、収容体330の背面(図18(b)紙面奥側)、上面および下面(図18(b)上側および下側)を形成する部材であり、3枚の板状の部材を組み合わせて一体に形成される。収容体330の背面を形成する部分には、可視光を反射する鏡として形成される反射部RFが正面に配設される。
The
反射部RFは、正面視矩形状に形成され、第1回転体340a及び第2回転体340bを正面視した場合に、それら両回転体340a,340bよりも少なくとも上下方向に張り出す大きさを有して形成される(図18(b)参照)。
The reflection portion RF is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and has a size that at least vertically projects from both the
側壁体332,333は、収容体330の左右の側面を形成する矩形板状の部材であり、それぞれ2箇所に保持孔332a,333aが穿設される。保持孔332a,333aは、第1回転体340a及び第2回転体340bの後述する固定軸341が挿通される孔であり、かかる固定軸341を回転不能に保持する。なお、保持孔332a,333aは、その内周面の軸直断面形状が、円形からその円周上の2点を直線で接続して区画される一方を取り除いた形状とされる。
The
隔壁体334は、側壁体332と略同一の外形を有する矩形板状の部材であり、側壁体332との対向面間に伝達ギヤ352及び中間ギヤ354を回転可能に軸支する。また、隔壁体334には、第1ギヤ353及び第2ギヤ355を挿通させるための挿通孔334aが2箇所に穿設される。
The
装飾体335は、収容体330の正面を装飾する部材であり、中央に矩形状の開口335aが形成されることで正面視枠状に形成される。遊技者は、開口335を介して第1回転体340a及び第2回転体340bの回転の態様やそれら両回転体340a,340bの外周面に描かれた図形を視認することができる(図9参照)。
The
このように形成される収容体330には、隔壁体334に配設される駆動モータ350と、その駆動モータ320の駆動力により回転される第1回転体340a及び第2回転体340bと、駆動モータ320の駆動力を第1回転体340a及び第2回転体340bに伝達する伝達機構と、第1回転体340aの回転位置を検出する検出機構とが主に収納される。
The
収容体330における伝達機構は、駆動モータ350の駆動軸に固着される駆動ギヤ351と、その駆動ギヤ351に順に歯合される伝達ギヤ352、第1ギヤ353、中間ギヤ354及び第2ギヤ355からなる歯車列とを備える。伝達ギヤ352及び中間ギヤ354は、側壁体332及び隔壁体334の対向面間に回転可能に保持され、第1ギヤ353及び第2ギヤ355は、第1回転体340a及び第2回転体340bの軸方向端面にそれぞれ固着される。
The transmission mechanism in the
ここで、図19を参照して、第1回転体340a及び第2回転体340bの詳細構成について説明する。図19は、第1回転体340aの分解正面斜視図である。
Here, with reference to FIG. 19, a detailed configuration of the
なお、第1回転体340aと第2回転体340bとは、外周面に描かれる図形が異なる点を除き、実質的に同一の構成であるので、以下においては、第1回転体340aを代表例として説明し、第2回転体340bの説明は省略する。
The
図19に示すように、第1回転体340aは、固定軸341と、その固定軸341の軸方向両端(軸部341b)に回転可能に軸支される一対の端面板342と、それら一対の端面板342の間に架設される3枚の表示板(第1表示板343A、第2表示板343B及び第3表示板343C)とを主に備える。
As shown in FIG. 19, the first
固定軸341は、胴部341aと、その胴部341aの軸方向両端に連設される軸部341bとを備える。固定軸341は、収容体330の側壁体332,333(図17参照)に回転不能に保持される部位であり、軸方向両端に位置する一対の軸部341aと、一対の軸部341aを接続する胴部341bとを備える。
The fixed
軸部341bは、その軸直断面形状が、円形からその円周上の2点を直線で接続して区画される一方を取り除いた形状(円柱の外周面の一部を平面で面取りした形状)とされ、側壁体332,333の保持孔332a,333a(図17参照)に対して若干小さな相似形状とされる。よって、かかる軸部341bが側壁体332,333の保持孔332a,333aに挿通されることで、固定軸341を収容体330(側壁体332,333)に回転不能に保持することができる。
The
胴部341bには、複数(本実施形態では4個)のLED344が取着され、そのLED344から発光された光を第1表示板343A〜第3表示板343Cの内面に照射可能とされる。
A plurality of (four in the present embodiment)
この場合、胴部341bは、軸部341aが側壁体332,333の保持孔332a,333aに挿通されて回転不能に保持された状態では、LED344の照射方向を収容体330の前面(装飾体335の開口335a、図18(b)紙面手前側の面)へ向けた姿勢(回転位置)で配置される。よって、LED344から発光された光を、第1表示板343A〜第3表示板343Cのうちの収容体330の前面(後述する「視認位置」)に配置された表示板の内面に照射することができる。
In this case, when the
なお、固定軸341(軸部341a、胴部341b)は、軸方向両端が開口した中空の円筒状に形成されるので、かかる内部空間を利用してLED344の配線を取り回すと共にその配線を軸方向端部の開口から収容体330の外部へ引き出すことができる。また、固定軸341は、上述したように、収容体330に対して回転不能とされるので、第1回転体340aが回転されても、LED344の配線に捩じりや引っ張りの外力が作用することを回避できる。
Since the fixed shaft 341 (
端面板342は、正面視三角形状に形成される部材であり、中央に軸直断面が円形の軸支孔342が穿設される。軸支孔342の内径寸法は、固定軸341の軸部341aの外径寸法よりも若干大きな寸法に設定される。よって、軸支孔342aに軸部341aが挿通されることで、固定軸341に対して端面板342が回転可能に軸支される。これにより、端面板342は、固定軸341を介して、収容体330の内部に回転可能に保持される。
The
ここで、固定軸341は、軸部341aよりも胴部341bが大径に形成されるので、収容体330の側壁体332,333と固定軸341の胴部341bとの間で端面板342の軸方向位置を規定できると共に、端面板342を介して固定軸341を一対の側壁体332,333の間で保持できる。
Here, since the
一対の端面板342の一方には、伝達機構における第1ギヤ353が、他方には検出機構における後述する基部ギヤ361が、それぞれ固着される。なお、第2回転体340bには、一対の端面板342の一方には、伝達機構における第2ギヤ355が固着されるが、他方への基部ギヤ361の装着は省略される(図17及び図18参照)。
A
第1表示板343A〜第3表示板343Cは、それぞれ正面視略矩形の板状の部材であり、長手方向両端の外縁を端面板342の外縁(3辺)にそれぞれ接続することで、一対の端面板342の間に架設され、かかる端面板342と共に三角柱状体を形成する。
The
これら第1表示板343A〜第3表示板343Cには、その外面にそれぞれ図形が描かれている。よって、三角柱状体が回転されると、各表示板343A〜343Cの外面にそれぞれ描かれた図形が装飾体335の開口335aを介して順に遊技者に視認可能とされる。
Each of the
第1表示板343A〜第3表示板343Cの外面の少なくとも一部は、固定軸341の軸方向視において、外方へ凸となる円弧状に湾曲して形成される。これにより、後述するように、第1回転体340aと第2回転体340bとの間に回転位置の所定回転角度(例えば、12度)のずれが存在する状態であっても、各表示板343A〜343Cの外面に描かれた図形を視認する遊技者に対し、所定回転角度のずれの認識を困難とさせることができる。
At least a portion of the outer surface of each of the
なお、本実施形態では、固定軸341の軸方向視において、第1表示板343A〜第3表示板343Cの幅方向端部が外方へ凸となる円弧状に湾曲して形成される一方、幅方向中央部分が略平坦面状に形成される。これにより、図形の視認性の確保と、回転体340a,340b間のずれの認識を困難とさせることとの両立を図ることができる。また、湾曲して形成される円弧状部分の円弧の半径は、固定軸341の軸心から各表示板343A〜343Cの外面までの最大距離よりも大きくな値(例えば、2倍以上かつ4倍以下)に設定される。
In the present embodiment, when viewed in the axial direction of the fixed
ここで、以下においては、三角柱状体が回転される際の第1表示板343A〜第3表示板343Cの配設位置として、収容体330の前面(図18(b)紙面手前側の面)に外面を向けその外面に描かれる図形が装飾体335の開口335aを介して遊技者から視認可能となる位置を「視認位置」と称し、収容体330(基体331)の内面に外面を向けその外面に描かれる図形が装飾体335の開口335aを介して遊技者から視認不能となる位置を「遮蔽位置」と称す。
Here, in the following, the position of the
よって、例えば、第1表示板343Aが視認位置に配置されると、第2表示板343B及び第3表示板343Cが遮蔽位置に配置される(図18(a)及び図18(b)参照)。この状態から三角柱状体が120度だけ正方向または逆方向へ回転されると、第2表示板343B又は第3表示板343Cの一方が視認位置に配置され、第2表示板343B又は第3表示板343Cの他方と第1表示板343Aとが遮蔽位置に配置される。
Therefore, for example, when the
この場合、本実施形態では、第1表示板343Aは、その全体が光を透過させない形態に形成される一方、第2表示板343B及び第3表示板343Cは、光が透過可能な透過部PNを一部に備えて形成される。また、第1表示板343Aの内面には、可視光を反射する鏡として形成される反射部RFが配設される。
In this case, in the present embodiment, the
上述したように、LED344は、第1表示板343A〜第3表示板343Cのうちの視認位置に配置された表示板の内面を照射可能な位置に配置される。よって、視認位置に第2表示板343B又は第3表示板343Cが配置された状態では、LED344から発光された光を、各表示板343B,343Cの透過部PNを透過させて遊技者に直接視認させることができる。
As described above, the
一方、視認位置に第1表示板343Aが配置された状態では(図18(a)及び図18(b)参照)、LED344から発光された光を、第1表示板343Aの内面の反射部RFで反射させ、第2表示板343B又は第3表示板343Cの透過部PNを透過させた後、収容体330の基体331における反射部RFで反射させ、この基体331の反射部RFからの反射光として遊技者に間接的に視認させることができる。
On the other hand, in a state where the
例えば、第1表示板343Aが視認位置に配置される回転位置で第1回転体340aを停止させ、LED344を発光させることで、収容体330の基体331における反射部RFで反射した反射光を視認した遊技者に、その遊技者から視認不能な位置(遮蔽位置)に配置された第2表示板343B又は第3表示板343Cの図形を連想させることができる。これにより、第2表示板343B又は第3表示板343Cの図形が視認可能となる位置に第1回転体340aが回転されることを遊技者に期待させる又は示唆することができる。
For example, the
特に、本実施形態では、第1回転体340a及び第2回転体340bが断面三角形状に形成されるので、各回転体340a,340bが回転される際には、その回転に伴って、反射板RFと各回転体340a,340bの外面(各表示板343A〜343C)との間の間隔、各回転体340a,340bどうしの外面の間の間隔(図18(b)上下方向間隔)、或いは、各回転体340a,340bの見かけの直径(図18(b)上下方向寸法)を増減させることができると共に、反射板RFに対する各回転体340a,340bの外面(各表示板343Aから343C)の対向角度を変化させることができる。即ち、両回転体340a,340bの回転に伴い、LED344から発光され透過部PNから照射された光を、基体441の反射部RFからの反射光として視認する遊技者に対して、その反射光の態様(例えば、光が視認される領域の大きさ)を周期的に変化させることができる。
In particular, in the present embodiment, since the first
図17及び図18に戻って説明する。検出機構は、第1回転体340aの端面板342に固着される基部ギヤ361と、その基部ギヤ361に歯合される中間ギヤ362と、その中間ギヤ362に歯合されるギヤであって径方向外方に張り出す被検出板363aを備える末端ギヤ363と、その末端ギヤ363の被検出板363aを検出するセンサ装置364とを備える。
Returning to FIG. 17 and FIG. The detection mechanism includes a
中間ギヤ362及び末端ギヤ363は、側壁体333に回転可能に保持され、センサ装置364は、被検出板363aの移動軌跡上に検出領域を配置した状態で、基体331に配設される。よって、センサ装置364は、被検出板363aの検出状体に基づいて、第1回転体340aの回転位置を検出することができる。即ち、センサ装置364の検出結果に基づいて、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置を制御する(例えば、任意位置で停止させる)ことができる。
The
次いで、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転動作について説明する。駆動モータ350が回転されると、その回転が伝達機構を介して第1回転体340a及び第2回転体340bに伝達され、これら両回転体340a,340bが回転される。
Next, the rotation operation of the
具体的には、駆動モータ350が回転されると、その回転が駆動ギヤ351及び伝達ギヤ352を介して第1ギヤ353に伝達され、第1ギヤ353が回転される。これにより、第1回転体340aが回転される。また、第1ギヤ353が回転されると、その回転が中間ギヤ354を介して第2ギヤ355に伝達され、第2ギヤ355が回転される。これにより、第2回転体340bが第1回転体340aと同方向に回転される。また、駆動モータ350の回転方向が反転されると、第1回転体340a及び第2回転体340bが上述した場合とは逆方向に回転される。
Specifically, when the
その結果、遊技者に視認される第1回転体340aの図形と第2回転体340bの図形との組み合わせが順に変更される。この場合、両回転体340a,340bの図形の組み合わせは、従来品では、3組に限定されていた。
As a result, the combination of the graphic of the first
即ち、第1回転体340aと第2回転体340bとが1の駆動モータにより同期して回転駆動されるため、形成可能な組み合わせは、例えば、第1回転体340aの第1表示板343Aと第2回転体340aの第1表示板343Aとを表示位置に配置する第1の組み合わせ、第1回転体340aの第2表示板343Bと第2回転体340aの第2表示板343Bとを表示位置に配置する第2の組み合わせ、第1回転体340aの第3表示板343Cと第2回転体340aの第3表示板343Cとを表示位置に配置する第3の組み合わせの3組のみであった。
That is, since the
一方で、第1回転体340aと第2回転体340bとをそれぞれ異なる駆動モータにより独立して回転駆動する構造を採用することで、最大9組の組み合わせを形成することができると共に、その組み合わせを任意に現出させることができる。しかしながら、この場合には、2個の駆動モータを必要とする分、部品コストの増加を招く。
On the other hand, by adopting a structure in which the first
これに対し、本実施形態では、駆動モータ350の数を1個のみに抑えつつ、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを9組形成することができると共に、その組み合わせを任意に現出させることができる。また、本実施形態では、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置の完全一致を要求せず、回転位置の所定量のずれを許容することで、9組の組み合わせを速やかに現出させることができる。この両回転体340a,340bの図形の組み合わせについて、図20及び図21を参照して説明する。
On the other hand, in the present embodiment, it is possible to form nine combinations of figures of the first
図20は、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを示すテーブルである。また、図21及び図22は、第1回転体340a及び第2回転体340bが回転される際の遷移状態を示す第1回転体340a及び第2回転体340bの側面模式図であり、図21(a)から図21(e)は、図20にNo.1〜5として示す状態に、図22(a)から図22(e)は、図20にNo.6〜10として示す状態に、それぞれ対応する。
FIG. 20 is a table showing combinations of figures of the
なお、図20では、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせとして、視認位置に第1表示板343Aが配置された状態が符号「A」又は「A’」により、視認位置に第2表示板343Bが配置された状態が符号「B」又は「B’」により、視認位置に第3表示板343Cが配置された状態が符号「C」又は「C’」により、それぞれ表される。
In FIG. 20, as a combination of figures of the first
例えば、図20のNo.10「A,C’」で表される状態は、第1回転体340aの第1表示板343Aと第2回転体340bの第3表示板343Cとがそれぞれ視認位置に配置され、第1回転体340aからは第1表示板343Aに描かれる図形が、第2回転体340bからは第3表示板343Cに描かれる図形が、それぞれ遊技者に視認される状態に対応する。
For example, in FIG. In the state represented by 10 “A, C ′”, the
また、図21では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、第1回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A〜C」を用いて、第2回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A’〜C’」を用いて、それぞれ図示する。
Further, in FIG. 21, in order to simplify the drawing and facilitate understanding, the
ここで、第1回転体340a及び第2回転体340bは、それぞれに固着される第1ギヤ353及び第2ギヤ355の歯数が異なる値に設定される。本実施形態では、第1ギヤ353の歯数が14に、第2ギヤ355の歯数が20とされる、第1回転体340aを120度回転させると、第2回転体340bが108度回転するように形成される。
Here, the numbers of teeth of the
図20のNo.1及び図21(a)に示すように、第1回転体340aの第1表示板343A及び第2回転体340bの第1表示板343Aをそれぞれ視認位置に配置した状態から(図20のNo.1「A’,A」、第1の組み合わせ)、第1回転体340aを120度回転させその第2表示板343Bを視認位置に配置させると、図20のNo.2及び図21(b)に示すように、第2回転体340bは第2表示板343Bを視認位置に配置させる。これにより、第2の組み合わせ(図20のNo.2「B’,B」)を形成することができる。
No. of FIG. As shown in FIG. 1 and FIG. 21A, the
この場合、第1回転体340aの120度の回転に対し、第2回転体340bの回転は108度であるので、両者の回転位置に12度の差異(ずれ)が生じるが、各回転体340a,340bを軸直角方向から視認する遊技者が、その12度の回転角度の差異を認識することは困難であり、その結果、第1回転体340a及び第2回転体340bの各第2表示板343Bの外面に描かれた図形がそれぞれ視認位置に配置された(第2の組み合わせが形成された)と認識させることができる。
In this case, since the rotation of the
特に、本実施形態では、上述したように、第1表示板343A〜第3表示板343Cの外面が、固定軸341の軸方向視において、外方へ凸となる円弧状に湾曲して形成される(即ち、図形が描かれる面が各回転体340a,340bの回転方向に沿って湾曲される)ので、これら各表示板343A〜343Cの外面に描かれた図形を正面視する遊技者に対し、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置の相違(ずれ)を認識させることを困難とさせることができる。
In particular, in the present embodiment, as described above, the outer surfaces of the
図20のNo.2及び図21(b)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Cを視認位置に配置させると、図20のNo.3及び図21(c)に示すように、第2回転体340bはその回転位置を第1回転体340aに対して位置ずれされた位置に配置する。即ち、この状態では、両者の間に24度の回転角度の差異が形成されるため、遊技者に図形のずれ(組み合わせの非成立、図20のNo.3「−,C」)を認識させることができる。
No. of FIG. When the first
同様に、図20のNo.4及び図21(d)に示す状態から図20のNo.9及び図22(d)に示す状態までの区間の回転では、第1回転体340aは、その120度の回転毎に各表示板343A〜343Cを視認位置に配置させる一方で、第2回転体340bはその回転位置を第1回転体340aに対して位置ずれさせた位置に配置する。その結果、遊技者に図形のずれ(組み合わせの非成立、図20のNo.4「−,A」〜No.9「−,C」)を認識させることができる。
Similarly, in FIG. No. 4 in FIG. 20 from the state shown in FIG. 9 and the rotation up to the state shown in FIG. 22D, the
図20のNo.9及び図22(d)に示す状態から(図20のNo.9「−,C」)、第1回転体340aを120度回転させその第1表示板343Aを視認位置に配置させると、図20のNo.10及び図22(e)に示すように、第2回転体340bは第3表示板343Cを視認位置に配置させる。これにより、第3の組み合わせ(図20のNo.10「C’,A」)を形成することができる。
No. of FIG. 9 (No. 9 “-, C” in FIG. 20) from the state shown in FIG. 9 and FIG. 22 (d), the first
なお、本実施形態によれば、図形のずれ(組み合わせの非成立、図20のNo.3「−,C」〜No.9「−,C」)が形成される区間においても、第2回転体340bの回転を継続させ、遊技者から視認される図形を切り替え続けることができるため、第3の組み合わせにおいて、いずれの図形が組み合わされるのかを遊技者に予測困難とさせることができる。
According to the present embodiment, the second rotation is performed even in the section where the displacement of the graphic (the combination is not established, No. 3 “−, C” to No. 9 “−, C” in FIG. 20) is formed. Since the rotation of the
以降は、上述した態様(図20のNo.1及び図21(a)に示す状態から図20のNo.9及び図22(e)に示す状態までの区間の回転)と実質的に同一の態様が、更に2回繰り返されることで、1サイクルが完了される(テーブルが始点から終点まで一巡される)。 Thereafter, substantially the same as the above-described embodiment (rotation of the section from the state shown in No. 1 in FIG. 20 and FIG. 21A to the state shown in No. 9 in FIG. 20 and FIG. 22E). By repeating the mode two more times, one cycle is completed (the table is cycled from the start point to the end point).
この場合、図20のNo.11〜No.20に示す状態の区間では、図21及び図22における第1回転体340aの位相を120度異ならせた状態に置き換えて考えれば良く、第4の組み合わせ(図20のNo.11「A’,B」)、第5の組み合わせ(図20のNo.12「B’,C」)及び第6の組み合わせ(図20のNo.20「C’,B」)を形成することができる。
In this case, in FIG. 11-No. In the section of the state shown in FIG. 20, the phase of the
また、図20のNo.21〜No.30に示す状態の区間では、図21及び図22における第1回転体340aの位相を240度異ならせた状態に置き換えて考えれば良く、第7の組み合わせ(図20のNo.21「A’,C」)、第8の組み合わせ(図20のNo.22「B’,A」)及び第9の組み合わせ(図20のNo.30「C’,C」)を形成することができる。
Also, in FIG. 21-No. In the section of the state shown in FIG. 30, the phase of the first
以上のように、本実施形態によれば、駆動モータ350の回転を第1回転体340a及び第2回転体340bのそれぞれへ伝達する伝達機構が、複数の歯車(駆動ギヤ351〜第2ギヤ355の5枚の歯車)からなる歯車列として形成され、駆動モータ350の回転を、第1回転体340a及び第2回転体340bへそれぞれ異なる回転比で伝達可能に形成される。
As described above, according to the present embodiment, the transmission mechanism that transmits the rotation of the
これにより、第1回転体340aの回転周期と第2回転体340bの回転周期とを異ならせることができる。その結果、1個の駆動モータ350のみであっても、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを9組形成することができると共に、その組み合わせを任意に変更できる(所望の組み合わせを任意に現出させることができる)。
Thereby, the rotation period of the
また、伝達機構が歯車列として形成されることで、構造を簡素化して、部品コストの削減と耐久性および信頼性の向上とを図ることができるだけでなく、各歯車が常に歯合されているので、駆動モータ350の回転方向を正逆切り替えることで、図20に示すテーブルの進行方向を切り替えることができる。
In addition, since the transmission mechanism is formed as a gear train, not only can the structure be simplified, the cost of parts can be reduced, and durability and reliability can be improved, but also each gear is always meshed. Therefore, the forward direction of the table shown in FIG. 20 can be switched by switching the rotation direction of the
よって、例えば、図20のテーブルを正方向(図20下方向)へ進行し、図形のずれ(組み合わせの非成立)が形成される区間(例えば、図20のNo.3〜No.9)を経て、第3の組み合わせ(図20のNo.10「C’,A」)を現出させた後または現出させた直前で、駆動モータ350の回転方向を逆転させ、図20のテーブルを逆方向(図20上方向)へ戻るという一連の動作を繰り返すことができ、これにより、第3の組み合わせの現出を遊技者に期待させるという演出を行うことができる。
Therefore, for example, a section (for example, No. 3 to No. 9 in FIG. 20) in which the table of FIG. 20 proceeds in the forward direction (downward in FIG. 20) and a displacement of the graphic (combination is not established) is formed. After or immediately after the third combination (No. 10 “C ′, A” in FIG. 20) appears, the rotation direction of the
或いは、例えば、第1の組み合わせ(図20のNo.1「A’,A」)が形成された状態から、第9の組み合わせ(図20のNo.30「C’,C」)を現出させる必要がある場合に、図20のテーブルを正方向(図20下方向)へ進行して、第9の組み合わせを現出させることに加え、図20のテーブルを逆方向(図20上方向)へ進行して、第9の組み合わせを現出させることもできる。即ち、前者の場合には、第1回転体340aの120度の回転を30回繰り返すことが必要となるのに対し、後者の場合には、第1回転体340aの120度の回転を1回行えば良いので、所望の図形の組み合わせを速やかに現出させることができる。
Alternatively, for example, the ninth combination (No. 30 “C ′, C” in FIG. 20) appears from the state where the first combination (No. 1 “A ′, A” in FIG. 20) is formed. When it is necessary to move the table of FIG. 20 forward (downward in FIG. 20), the ninth combination appears, and in addition, the table of FIG. 20 is moved backward (upward in FIG. 20). And the ninth combination may appear. That is, in the former case, it is necessary to repeat the 120-degree rotation of the first
ここで、第1回転体340aの120度の回転に対して、第2回転体340bを60度回転させる構成とした場合(即ち、第2回転体340bの回転を、第1回転体340aの回転に対し、「1/整数」倍に設定した場合)には、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置に差異(ずれ)を発生させることなく、図形の組み合わせを複数形成することができる。しかしながら、この場合には、図形の組み合わせ可能な数が最大3組となる。
Here, in a case where the
これに対し、本実施形態では、上述したように、第1、第4及び第7の組み合わせ(図20のNo.1「A’,A」、No.11「A’,B」及びNo.21「A’,C」)を除き、残りの6組の組み合わせ(第2、第3、第5、第6、第8及び第9の組み合わせ)において、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置に所定回転角度の差異(ずれ)が発生することを許容する。これにより、図形の組み合わせ可能な数を9組とすることができる。
On the other hand, in the present embodiment, as described above, the first, fourth, and seventh combinations (No. 1 “A ′, A”, No. 11 “A ′, B”, and No. 11 in FIG. 21 “A ′, C”), in the remaining six combinations (second, third, fifth, sixth, eighth, and ninth combinations), the first
即ち、第1回転体340a及び第2回転体340bを1の駆動モータ350により回転させる構造において、図形の組み合わせ可能な数を9組とすることは、駆動モータ350の回転を第1回転体340a及び第2回転体340bのそれぞれへ伝達する伝達機構が歯車列として形成されるだけでは達成不可能であり、本実施形態のように、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置に所定回転角度の差異(ずれ)が生じることを許容することで初めて可能となったものである。これにより、図形の組み合わせ可能数の増加による演出効果の向上を図りつつ、駆動モータ350の必要数を抑制して、製品コストの削減を図ることができる。
That is, in the structure in which the
この場合、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転位置に所定回転角度の差異(ずれ)が生じる図形の組み合わせ(第2、第3、第5、第6、第8及び第9の組み合わせ)では、第1回転体340a及び第2回転体340bを停止させる停止位置を補正するようにしても良い。
In this case, a combination of figures (second, third, fifth, sixth, eighth, and ninth) in which a difference (deviation) of a predetermined rotation angle occurs between the rotation positions of the
例えば、第2、第5及び第8の組み合わせ(図20のNo.2「B’,B」、No.12「B’,C」及びNo.22「B’,A」)では、図21(b)に示すように、第2回転体340bの位相が遅れるので、第1回転体340aを所定角度だけ位相を進めた回転位置で停止させる。即ち、基準面からの位置ずれが第2回転体340bのみに集中されているので、図21(a)に示す状態から第1回転体340aを120度回転させた回転位置で停止させるのではなく、例えば、126度回転させた回転位置で停止させる。これにより、基準面からの位置ずれを第1回転体340a及び第2回転体34bに分散させて、目立たなくすることができる。
For example, in the second, fifth, and eighth combinations (No. 2 “B ′, B”, No. 12 “B ′, C”, and No. 22 “B ′, A” in FIG. 20), FIG. As shown in (b), since the phase of the
同様に、例えば、第3、第6及び第9の組み合わせ(図20のNo.10「C’,A」、No.20「C’,B」及びNo.30「C’,C」)では、図22(e)に示すように、第2回転体340bの位相が先行されるので、第1回転体340aを所定角度だけ位相を遅らせた回転位置で停止させる。即ち、基準面からの位置ずれが第2回転体340bのみに集中されているので、図22(d)に示す状態から第1回転体340aを120度回転させた回転位置で停止させるのではなく、例えば、114度回転させた回転位置で停止させる。これにより、基準面からの位置ずれを第1回転体340a及び第2回転体34bに分散させて、目立たなくすることができる。
Similarly, for example, in the third, sixth, and ninth combinations (No. 10 “C ′, A”, No. 20 “C ′, B”, and No. 30 “C ′, C” in FIG. 20) As shown in FIG. 22 (e), since the phase of the second
上述したように、回転体昇降ユニット300は、各収容体300が上下方向に昇降可能に形成され、下降位置では(図7参照)、第1回転体340a及び第2回転体340bを遊技盤13の背面に位置させて遊技者から視認不能とできる。よって、第1回転体340aの図形と第2回転体340bの図形との組み合わせのうちの所望の組み合わせを必要なタイミングで速やかに現出させることができる。
As described above, the
即ち、本実施形態では、9組の図形の組み合わせが形成可能であるが故に、テーブルが長くなる(図20のテーブルの段数が多くなる)ため、所望の組み合わせを現出させるためには、第1回転体340a及び第2回転体340bを比較的多く回転させる必要があり、その分、時間が嵩む。
That is, in the present embodiment, since nine combinations of figures can be formed, the table lengthens (the number of stages in the table in FIG. 20 increases). It is necessary to relatively rotate the first
これに対し、本実施形態では、各収容体300を下降位置に配置することで(図7参照)、第1回転体340a及び第2回転体340bを遊技者から視認不能な位置に退避させることができる。これにより、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転を遊技者に認識されることなく、その回転位置を所定の回転位置まで事前に回転させておくことができ、その結果、必要なタイミングが到来した際には、各収容体300を上昇位置に配置し(図8参照)、第1回転体340a及び第2回転体340bの残りの回転を実行することで、所望の組み合わせを速やかに現出させることができる。
On the other hand, in the present embodiment, the
なお、各収容体300の下降位置への配置は、特定の変動パターンで第1回転体340a及び第2回転体340bを回転させる際にのみ行うようにしても良い。例えば、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転の開始から結果の表示(回転の停止)までの時間が比較的短い変動パターンでは、各収容体300を下降位置へ配置せず、各回転体340a,340bの回転の開始から停止を、遊技者から視認可能な位置で行う一方、各回転体340a,340bの回転の開始から結果の表示(回転の停止)までの時間が比較的長い変動パターンでは、各回転体340a,340bの事前の回転を遊技者から視認不能な位置で行うようにしても良い。
The placement of each
この場合、本実施形態では、第1回転体340a及び第2回転体340bの下降位置における事前の回転は、所定の動作手段が動作される場合に行われる。これにより、第1回転体340a及び第2回転体340bの事前の回転が遊技者に認識されることを抑制することができる。
In this case, in this embodiment, the prior rotation of the first
即ち、第1回転体340a及び第2回転体340bを回転させる際には、比較的大きな音が発生するため、下降位置に移動されて、遊技者から視認不能とされたとしても、その回転時に発生する音によって第1回転体340a及び第2回転体340bが事前に回転されていることを、遊技者に認識させてしまうおそれがある。
That is, when the
これに対し、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転を、所定の動作手段の動作時に行うことで、その動作に紛れ込ませることができる。その結果、第1回転体340a及び第2回転体340bの事前の回転を遊技者に認識させ難くすることができる。
On the other hand, the rotation of the
なお、動作手段としては、例えば、払出装置133、音声出力装置226、或いは、球発射ユニット112a(いずれも図3又は図4参照)が例示される。これらの動作手段が動作されている状態では、例えば、球の払出、音声の出力、或いは、球の発射に伴い、比較的大きな音が発生する。よって、遊技者に第1回転体340a及び第2回転体340bの事前の回転を認識させ難くできる。
In addition, as an operation | movement means, the
なお、これに代えて、或いは、これに加えて、第3図柄表示装置81(図2参照)において表示される演出が所定の演出である場合に、第1回転体340a及び第2回転体340bの事前の回転を行うようにしても良い。第3図柄表示装置81に表示される演出が所定の演出である場合には、その所定の演出に遊技者の意識を集中させることができるため、その分、第1回転体340a及び第2回転体340bの事前の回転を遊技者に認識させ難くできる。
Alternatively or additionally, when the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) is a predetermined effect, the first
次いで、図23から図27を参照して、中央遊動ユニット400について説明する。図23は、中央遊動ユニット400の正面図である。また、図24は、中央遊動ユニット400の分解正面斜視図であり、図25は、中央遊動ユニット400の分解背面斜視図である。
Next, the
図23から図25に示すように、中央遊動ユニット400は、背面ケース210の底壁部211(図6参照)に配設されるベース体410と、そのベース体410の正面に配設される一対のカバー体420と、それらカバー体420及びベース体410の対向面間に基端側が回転可能に軸支されると共に先端側を向い合せた姿勢で配置される一対のアーム体430と、それら一対のアーム体430の先端側がそれぞれ相対変位可能に連結される第1部材440と、一対の駆動モータ450の駆動力を一対のアーム体420へそれぞれ伝達する伝達機構と、を主に備える。
As shown in FIGS. 23 to 25, the
ベース体410は、正面視横長の矩形状に形成され、そのベース体410の長手方向両端部分にカバー体420が部分的に配設(覆設)される。ベース体410及びカバー体420の互いの対向面には、アーム体430の基端側(回転軸431)を回転可能に軸支するための軸支孔411,421がそれぞれ同軸となる位置に凹設される。
The
また、ベース体410の正面には、伝達機構の後述するクランクギヤ453を回転可能に軸支するための軸412が突設される。軸412の先端には、Eリング(止め輪)が嵌合可能な嵌合溝が凹設され、かかる嵌合溝に嵌合された止め輪によりクランクギヤ453が軸412から抜け出ることを規制する。
A
カバー体420の側壁には、切り欠き部422が開口形成され、アーム体430の回転を許容するための空間が確保される。一方で、アーム体430の回転が所定角度を越えた場合には、切り欠き部422の開口内縁をアーム体430の外面に当接させることで、アーム部材420の所定角度以上の回転を規制可能に形成される。即ち、カバー体420は、アーム部材420の所定角度以上の回転を規制するストッパとしての機能を発揮可能に形成される。
A
なお、ベース体410の長手方向中央には、回転体413が配設される。回転体413は、図示しない駆動モータの駆動力により回転可能に形成される部材であり、第1部材440が上昇位置に配置されると(図31(a)参照)、かかる第1部材440に遮蔽され、遊技者から視認不能とされる一方、第1部材440が下降位置に配置されると(図31(c))、第1部材440の上方に縦に並設された状態で、遊技者から視認可能とされる。
Note that a
アーム体430は、正面視略く字状に屈曲して形成される長尺棒状体であり、回転軸431と、被駆動溝432と、連結ピン433とを主に備える。回転軸431は、上述したように、ベース体410及びカバー体420の軸支孔411,421に軸支される軸であり、アーム体430の基端側における正面および背面からそれぞれ同軸に突設される。アーム体430は、かかる回転軸431を回転中心として、先端側を上下方向に昇降させる態様で、ベース体410及びカバー体420に対して回転可能とされる。
The
被駆動溝432は、伝達機構の後述する偏心ピン454が摺動可能に挿通される部位であり、アーム体430の屈曲部分から回転軸431へ向けて延設される直線状(正面視長穴形状)の開口として形成される。後述するように、クランクギヤ453の回転に伴い偏心ピン454が被駆動溝432に沿って摺動されることで、アーム体430が回転軸431を中心として回転される。
The driven
連結ピン433は、アーム体430の先端側における正面から突設される棒状体であり、第1部材440の背面に形成される摺動溝441aに沿って摺動可能に挿通される。かかる連結ピン433を介して、アーム体430と第1部材440とが相対移動可能に連結される。
The connecting
なお、第1部材440の摺動溝441aに挿通された連結ピン433の先端には、後述するように、第1部材430の組み立て工程において、カラー(図示せず)が締結固定され、かかるカラーが連結ピン433の摺動溝441aからの抜け止めとされる。また、アーム体430には、屈曲部分を挟んで被駆動溝432と反対側となる位置の正面に回転体434が配設される。回転体434は、アーム体430の背面側に配設される駆動モータ435の駆動力により回転可能に形成される。
Note that a collar (not shown) is fastened and fixed to the tip of the
伝達機構は、上述したように、駆動モータ450の駆動力をアーム体420へ伝達するための機構であり、駆動モータ450が取り付けられた取付板451と、駆動モータ450の駆動軸に固着されるピニオンギヤ452と、そのピニオンギヤ452に歯合されるクランクギヤ453と、そのクランクギヤ453の回転中心(軸412)から偏心して位置する偏心ピン454と、を主に備える。
As described above, the transmission mechanism is a mechanism for transmitting the driving force of the driving
取付板451は、ベース体410の正面であって、カバー体420の上方となる位置に配設され、ピニオンギヤ452が、取付板451とベース体410との対向面間に収納される。偏心ピン454は、クランクギヤ453の正面から突設され、アーム体430の被駆動溝432に挿通される。なお、偏心ピン454の先端には、Eリング(止め輪)が嵌合可能な嵌合溝が凹設され、かかる嵌合溝に嵌合された止め輪により偏心ピン454が被駆動溝432から抜け出ることを規制する。
The mounting
伝達機構によれば、駆動モータ450の回転駆動力が、ピニオンギヤ452を介してクランクギヤ453に伝達され、クランクギヤ453が所定回転角(本実施形態では略180度)だけ回転されると、そのクランクギヤ453の回転中心から偏心する偏心ピン454が円弧状の軌跡を描きつつ正面視上下方向に変位される。これにより、アーム体430が、被駆動溝432を摺動する偏心ピン454によって、上方へ押し上げられる又は下方へ押し下げられ、回転軸431を回転中心として回転される(図31参照)。
According to the transmission mechanism, the rotational driving force of the
第1部材440は、上述したように、摺動溝441aに挿通された連結ピン433を介して、アーム体430に相対変位可能に連結される部材であり、一対のアーム体430がそれぞれ独立に回転されることで、後述するように、直線運動と回転運動とを組み合わせた態様で遊動可能とされる(図33及び図34参照)。ここで、図26及び図27を参照して、第1部材440の詳細構成について説明する。
As described above, the
図26は、第1部材440の分解正面斜視図であり、図27は、第1部材440の分解背面斜視図である。
FIG. 26 is an exploded front perspective view of the
図26及び図27に示すように、第1部材440は、基体441と、その基体441の正面および背面にそれぞれ配設される正面体442及び背面体443と、基体441の背面に回転可能に配設される腕部材444と、その腕部材444を回転させるための駆動力を発生する駆動モータ445と、その駆動モータ445の駆動力を腕部材444に伝達するクランク部材446と、を主に備える。
As shown in FIGS. 26 and 27, the
基体441は、第1部材440の骨格をなす部材であり、正面視円形の板状に形成される。基体441には、一対の摺動溝441aが開口形成される。各摺動溝441aは、直線状に延設される正面視長穴形状の開口として形成され、一対が非平行に配設される。詳細には、一対の摺動溝441aは、基体441の正面視において、中央から両端へ向けて上昇傾斜される正面視逆ハ字状に配設される。
The
基体441の背面には、摺動溝441aの内縁に対応して形成される筒状の筒部441bが立設されると共に、腕部材444を回転可能に軸支するための軸441cが突設される。
On the back surface of the
筒部441bには、アーム体430の連結ピン433(図24及び図25参照)が摺動可能に挿通される。即ち、筒部441bの内周面により連結ピン433を支持できるので、その分、連結ピン433の支持面積を拡大して、アーム体430に対する第1部材440の相対変位を安定化させることができる。
The connecting pin 433 (see FIGS. 24 and 25) of the
正面体442は、第1部材440の正面を形成する部材であり、基体441と略同径の正面視円形であって所定の厚み寸法を有する円板状に形成される。正面体442は、光透過性の材料から形成されると共に、その正面体442の内部には、複数の発光手段(本実施形態ではLED)が配設される。よって、複数の発光手段を発光(点灯または点滅)させることで、正面体442の正面および外周面を透過した光を、正面および外周面から外部へ向けて照射することができる。これにより、正面体442の全体(正面および外周面)が発光しているように遊技者に視認させることができる。
The
なお、正面体442は、基体441にアーム体430の連結ピン433が連結された後に、基体441に配設(締結固定)される。即ち、基体441の摺動溝441aには、背面側からアーム体430の連結ピン433が挿通され、基体441の正面側に突出された連結ピン433の先端に、少なくとも基体441の筒部441bの溝幅よりも大きな直径のカラー(図示せず)が装着(締結固定)され、かかるカラーが連結ピン433の基体441からの抜け止めとされる。
The
腕部材444は、正面体442の直径寸法よりも長い長尺状の部材であり、軸支孔444aと、被駆動溝444bとを備える。軸支孔444aは、正面体441の軸441aに軸支される孔であり、腕部材444の長手方向中央となる位置に穿設される。被駆動溝444bは、クランク部材446の偏心ピン446bが摺動可能に挿通される部位であり、被軸支孔444aの下方において腕部材444の長手方向と直交して延設される直線状(正面視長穴状)の開口として形成される。
The
腕部材444は、その両端部分を正面体442の両側から外方へ張り出した姿勢で(図23参照)、基体441及び背面体443の対向面間で軸441aに回転可能に軸支され、後述するように、クランク部材446の回転に伴い偏心ピン446bが被駆動溝444bに沿って摺動されることで、軸支孔444bを中心として回転される。
The
クランク部材446は、基体441及び背面体443の対向面間に配設される部材であり、駆動モータ445の駆動軸に固着される回転本体446aと、その回転本体446aの回転中心(駆動モータ445の駆動軸)から偏心して位置する偏心ピン446bとを備える。偏心ピン446bは、回転本体446aの正面から突設され、腕部材444の被駆動溝444bに挿通される。
The
クランク部材446の回転本体446aが駆動モータ445の回転駆動力により回転されると、その回転本体446aの回転中心から偏心する偏心ピン446bが所定半径の円軌跡を描きつつ変位される。これにより、被駆動溝444bが偏心ピン446bによって、左右へ交互に押し引きされ、所定回転角(本実施形態では略30度)の回転を正逆方向に交互に繰り返す態様で、軸支孔444a(軸441c)を回転中心として腕部材444が回転される(図39及び図40参照)。
When the
これにより、後述するように、正面体442の両側から左右に張り出す腕部材444の両端部分を、互い違いに上下に往復動作させる態様で、腕部材444の動作を遊技者に視認させることができる。また、かかる腕部材440の往復動作をアーム体430の停止中に行うことで、後述するように、往復動作の反作用(慣性力)を基体441及び正面体442に作用させ、アーム体430に対して正面体442が相対変位する動作を遊技者に視認させることができる。
Thereby, as described later, the player can visually recognize the operation of the
次いで、図28から図29を参照して、左右回転ユニット500について説明する。なお、左右回転ユニット500は、背面ケース210の開口211aを挟んで左右に一対が配設されるところ(図6参照)、これら一対の左右回転ユニット500は、左右対称の形状に形成される点を除き、実質的に同一の構成で形成されるので、一方(正面視左側に配設されるもの)についてのみ説明し、他方の説明は省略する。
Next, the left and
図28は、左右回転ユニット500の正面図である。また、図29は、左右回転ユニット500の分解正面斜視図であり、図30は、左右回転ユニット500の分解背面斜視図である。
FIG. 28 is a front view of the left and
図28から図30に示すように、左右回転ユニット500は、正面視矩形状の背面ベース511と、その背面ベース511の正面側に重ね合わされる正面ベース512と、その正面ベース513の正面に配設されるカバー体513と、背面ベース511の背面側に配設される駆動モータ520と、その駆動モータ520の駆動力により背面ベース511及び正面ベース512に対して回転される変位部材530と、その変位部材530へ駆動モータ520の駆動力を伝達する伝達機構と、を主に備える。
As shown in FIGS. 28 to 30, the left and
背面ベース511及びカバー体513の互いの対向面には、変位部材530の基端側(回転軸531)を回転可能に軸支するための軸支孔511a,513aがそれぞれ同軸となる位置に凹設される。正面ベース512には、変位部材530の回転軸531が挿通される開口512aと、伝達機構の後述するクランクギヤ540の偏心ピン542が挿通される開口512bとが開口形成される。
Opposite surfaces of the
変位部材530は、正面に羽根状の装飾が施された部材であり、回転軸531と、被駆動孔532とを主に備える。回転軸531は、上述したように、背面ベース511及びカバー体513の軸支孔511a,513aに軸支される軸であり、変位部材530の基端側(図29下側)における正面および背面からそれぞれ同軸に突設される。変位部材530は、かかる回転軸531を回転中心として、正面視において正面ベース512と重なる退避位置と背面ケース210の開口211a(図8参照)側へ張り出す張出位置との間で回転可能とされる(図7及び図8参照)。
The
被駆動孔432は、伝達機構の後述するリンク部材550の連結ピン552が回転可能に軸支される孔であり、回転軸531から先端側へ所定距離だけ離間した位置に凹設される。後述するように、クランクギヤ540の回転がリンク部材550を介して被駆動孔432に伝達されることで、変位部材530が回転軸531を中心として回転される。
The driven
伝達機構は、上述したように、駆動モータ520の駆動力を変位部材530へ伝達するための機構であり、駆動モータ520の駆動軸に固着されるピニオンギヤ521と、そのピニオンギヤ521に歯合されるクランクギヤ540と、そのクランクギヤ453を変位部材530に連結するリンク部材550と、を主に備える。
As described above, the transmission mechanism is a mechanism for transmitting the driving force of the
クランクギヤ540は、背面ベース511及び正面ベース512の対向面間に回転可能に保持されるギヤであり、その回転中心から偏心する位置に偏心ピン541が正面へ向けて突設される。リンク部材550には、正面ベース512と変位部材530との対向面間に配設される棒状体であり、長手方向一端側の背面に連結孔551が凹設されると共に、長手方向他端側の正面から連結ピン552が突設される。
The
クランクギヤ540の偏心ピン541は、正面ベース512の開口512bを介して、リンク部材550の連結孔551に回転可能に軸支され、リンク部材550の連結ピン552は、変位部材530の被駆動孔532に回転可能に軸支される。これにより、変位部材530とクランクギヤ540とがリンク部材550を介して連結され、クランク機構が構成される。
The
伝達機構によれば、駆動モータ520の回転駆動力が、ピニオンギヤ521を介してクランクギヤ540に伝達され、クランクギヤ540が所定回転角(本実施形態では略180度)だけ回転されると、そのクランクギヤ453の回転中心から偏心する偏心ピン541が円弧状の軌跡を描きつつ変位されると共に、その偏心ピン541の変位がリンク部材550を介して変位部材530へ伝達される。即ち、変位部材530の基端側が、リンク部材550によって、左右方向へ交互に押し引きされる。これにより、変位部材530が、回転軸431を回転中心として、上述した退避位置と張出位置との間で回転される(図7及び図8参照)。
According to the transmission mechanism, the rotational driving force of the
次いで、以上のように構成された中央遊動ユニット400の動作について、図31から図41を参照して説明する。なお、以下においては、説明の便宜のため、一対のアーム体430に対し、第1部材440を正面視した際に左側(図31左側)及び右側(図31右側)に位置するものを、それぞれ「左」のアーム体430及び「右」のアーム体430と称す。
Next, the operation of the
図31(a)から図31(c)は、中央遊動ユニット400の正面図であり、図31(a)は上昇位置に配置された状態に、図31(b)は上昇位置および下降位置の間に配置された状態に、図31(c)は下降位置に配置された状態に、それぞれ対応する。
FIGS. 31 (a) to 31 (c) are front views of the
また、図32(a)から図32(c)は、中央遊動ユニット400の断面背面図であり、図32(a)は図31(a)における、図32(b)は図31(b)における、図32(c)は図31(c)における、中央遊動ユニット400の断面背面図にそれぞれ対応する。
32 (a) to 32 (c) are cross-sectional rear views of the
なお、図32(a)から図32(c)は、連結ピン433に直交する平面で切断して第1部材440の背面を視認する断面図に対応する。また、左右のアーム体430の外形が二点鎖線を用いて模式的に図示される一方、背面体443、駆動モータ450及びクランク部材446の図示が省略される。後述する図35、図36、図38及び図40においても同様であるので、以下においてはその説明を省略する。
FIGS. 32A to 32C correspond to cross-sectional views in which the rear surface of the
図31(a)及び図32(a)に示すように、中央遊動ユニット400が上昇位置に配置された状態では、左右のアーム体430が共に先端側(連結ピン433側)を上方に振り上げた姿勢とされ、第1部材440が最上方に位置される。左右のアーム体430の各連結ピン433は、第1部材440の径方向外縁に近い側の各摺動溝441aの終端(以下「外側終端」と称す)に近接して位置される。この場合、連結ピン433と摺動溝441の外側終端との間には所定の隙間が形成される。
As shown in FIGS. 31 (a) and 32 (a), in a state where the
図31(a)及び図32(a)に示す状態から、一対の駆動モータ450がそれぞれ回転駆動され、各クランクギヤ453が回転されると、そのクランクギヤ453の偏心ピン454が被駆動溝432を摺動しつつ、左右のアーム体430をそれぞれ下方へ押し下げる。
When the pair of
これにより、左右のアーム体430が回転軸431(図24及び図25参照)を回転中心として回転され、図31(b)及び図32(b)に示すように、第1部材440が下方へ変位される。この状態から、一対の駆動モータ450の回転駆動により各クランクギヤ453が更に回転されると、左右のアーム体430が更に下方へ押し下げられて、図31(c)及び図32(c)に示すように、中央遊動ユニット400が下降位置に配置される。
Thereby, the left and
図31(c)及び図32(c)に示すように、中央遊動ユニット400が下降位置に配置された状態では、左右のアーム体430が共に先端側(連結ピン433側)を下方に振り下げた姿勢とされ、第1部材440が最下方に位置し第3図柄表示装置81(図2参照)の前面側に張り出された状態が形成される。また、第1部材440の上方には、回転体413が遊技者から視認可能に露出される。
As shown in FIG. 31 (c) and FIG. 32 (c), when the
左右のアーム体430の各連結ピン433は、第1部材440の中心に近い側の各摺動溝441aの終端(以下「内側終端」と称す)に近接して位置される。この場合、連結ピン433と摺動溝441の内側終端との間には所定の隙間が形成される。なお、本実施形態では、下降位置における連結ピン433と内側終端との間の隙間が、上昇位置における連結ピン433と外側終端との間の隙間よりも大きくなるように設定される。
Each connecting
これにより、後述するように、慣性の作用や腕部材444の動作を利用して、第1部材440をアーム部材430に対して相対変位させる場合には(図37及び図38参照)、下降位置における相対変位量を大きくできる。即ち、第3図柄表示装置81(図2参照)の前面側において、第1部材440を大きな変位で動作させることができる。
Accordingly, as described later, when the
図31(c)及び図32(c)に示す状態(下降位置)から、上述した場合とは逆方向に一対の駆動モータ450がそれぞれ回転駆動されると、各クランクギヤ453の回転に伴い、偏心ピン454が被駆動溝432を摺動しつつ、左右のアーム体430をそれぞれ上方へ押し上げることで、最終的に、図31(a)及び図32(c)に示すように、中央遊動ユニット400が上昇位置に配置される。
When the pair of
このように、中央遊動ユニット400によれば、第1部材440を上昇位置と下方位置との間で昇降させることができる。しかしながら、第1部材440の昇降の一例として説明した上記動作は、第1部材440が、上昇位置と下降位置との間を同じ姿勢を維持しつつ直線運動するものであり、その第1部材440の動きの変化が乏しい。
Thus, according to the
これに対し、本実施形態では、左右のアーム体430が互いに独立して変位(回転)可能に形成されると共に、それら左右のアーム体430のそれぞれの先端側(連結ピン433)が、第1部材440(摺動溝441a)に相対変位(摺動)可能に連結されるので、左右のアーム体430の回転の態様に応じて、第1部材440の動きに変化を与えつつ昇降させることもできる。かかる動作の一例について、図33から図36を参照して説明する。
On the other hand, in the present embodiment, the left and
図33(a)から図33(c)及び図34(a)から図34(c)は、中央遊動ユニット400の正面図であり、図33(a)は上昇位置に配置された状態に、図33(b)、図33(c)、図10(a)及び図10(b)は上昇位置および下降位置の間に配置された状態に、図10(c)は下降位置に配置された状態に、それぞれ対応する。
FIGS. 33 (a) to 33 (c) and FIGS. 34 (a) to 34 (c) are front views of the
また、図35(a)から図35(c)及び図36(a)から図36(c)は、中央遊動ユニット400の断面背面図であり、図35(a)から図35(c)は図33(a)から図33(c)における中央遊動ユニット400の断面背面図にそれぞれ対応し、図36(a)から図36(c)は図10(a)から図10(c)における中央遊動ユニット400の断面背面図にそれぞれ対応する。
35 (a) to 35 (c) and FIGS. 36 (a) to 36 (c) are cross-sectional rear views of the
図33(a)及び図35(a)に示すように、中央遊動ユニット400が上昇位置に配置された状態から、右のアーム体430に対応する駆動モータ450のみを回転駆動して、先端側(連結ピン433)が下方(図33(a)下方向)へ向かう回転方向へ向けて、右のアーム体430を回転させる(なお、以下、この回転を「下方への回転」と称す)。
As shown in FIGS. 33 (a) and 35 (a), only the
この右のアーム体430の下方への回転により、右(図35(a)では左側)のアーム体430の連結ピン433が摺動溝441aを下方へ押し下げることで、図33(b)及び図35(b)に示すように、第1部材40を右肩下がりの姿勢に変化(傾斜)させることができる。
The downward rotation of the
ここで、停止状態にある左(図35(a)では右側)のアーム体430は図237(a)に示すように、上昇位置において、連結ピン433と摺動溝441aにおける外側終端との間に所定の隙間が形成されている。この場合、第1部材440が右肩下がり(図35(b)では左肩下がり)の姿勢に変化(傾斜)されると、左のアーム体430の連結ピン433が連結されている摺動溝441aの傾斜がより急角度となり、かかる連結ピン433と摺動溝441aとの間に形成される隙間の方向が、重力の作用による第1部材440の移動(落下)を許容する方向に配置される。
Here, as shown in FIG. 237 (a), the left (right side in FIG. 35 (a))
よって、図33(a)及び図35(a)に示す上昇位置から、右のアーム体430のみを下方へ回転させると、所定の回転位置までは、第1部材440を右のアーム体430の回転に従動させて変位させることができる一方、所定の回転位置に達した後は、第1部材440を重力の作用による自由落下によって、図33(b)及び図35(b)に示す状態に配置することができる。
Therefore, when only the
即ち、右のアーム体430が所定の回転位置に達するまでは、右のアーム体430の下方への回転に従動していた第1部材440を、所定の回転位置に達した後は、右のアーム体430の下方への回転に従動させず、自由落下によって下方へ急激に変位させて右のアーム体430の変位から先行させることができる。その結果、第1部材440の動きに変化を与えることができる。
That is, the
図33(b)及び図35(b)に示す状態から、右のアーム体430が更に下方へ回転されると、右(図35(b)では左側)のアーム体430の連結ピン433が摺動溝441aを更に下方へ押し下げることで、図33(c)及び図35(c)に示すように、第1部材40の右肩下がりの姿勢を更に急角度に変化(傾斜)させることができる。
When the
この場合、左(図35(b)では右側)のアーム体430が停止状態にあると共に、その連結ピン433が摺動溝441aの外側終端に達していることから、この連結ピン433(図35(b)では右側)を回転中心として第1部材440を回転させることができ、右のアーム体430の下方への回転に伴って、第1部材440を正面視において左のアーム体430側(図33左側)へ押し込んだ状態を形成することができる。
In this case, since the left (right side in FIG. 35 (b))
即ち、図33(a)の上昇位置から図33(c)に示す状態までの過程において、右のアーム体430の下方への回転に伴って、第1部材440を、下方(図33下方向)への直線運動と、右肩下がりとなる方向(図33時計回り)への回転運動と、左方(図33左方向)への直線運動とを組み合わせた動きで変位させることができ、その動きに変化を与えることができる。
That is, in the process from the raised position in FIG. 33 (a) to the state shown in FIG. 33 (c), the
図33(c)及び図35(c)に示す状態に達すると、左のアーム体430の連結ピン433に加え、右のアーム体430の連結ピン433も摺動溝441aの外側終端に位置するため、かかる右のアーム体430の下方への回転が規制される。よって、この状態からは、次いで、左(図33(c)左側)のアーム体430を下方へ回転させる。
When the state shown in FIG. 33 (c) and FIG. 35 (c) is reached, the
この左のアーム体430の下方への回転により、左(図35(c)では右側)のアーム体430の連結ピン433が摺動溝441aを下方へ押し下げることで、図34(a)及び図36(a)に示すように、第1部材40を右肩下がりの姿勢から水平な姿勢に変化(復帰)させることができる。
By the downward rotation of the
ここで説明する動作の一例では、図34(a)及び図36(a)に示す状態から、左のアーム体430を、カバー体420の切欠き部422により規制される位置まで、更に下方へ回転させる。これにより、左(図36(a)では右側)のアーム体430の連結ピン433が摺動溝441aを更に下方へ押し下げることで、上述した場合(図33参照)とは逆に、図34(b)及び図36(b)に示すように、第1部材40を左肩下がりの姿勢に変化(傾斜)させることができる。
In an example of the operation described here, the
図34(b)及び図36(b)に示す状態に達すると、左のアーム体430が既に最下方まで回転されており、それ以上の下方の回転が規制されるので、この状態からは、次いで、右(図34(b)では左側)のアーム体430を、カバー体420の切欠き部422により規制される位置まで、下方へ回転させる。これにより、図34(c)及び図36(c)に示すように、第1部材40を、左肩下がりの姿勢から水平な姿勢に変化(復帰)させると共に、最下方となる位置に配置することができる。即ち、下降位置に配置される。
When the state shown in FIG. 34 (b) and FIG. 36 (b) is reached, the
このように、本実施形態の中央遊動ユニット400によれば、左右のアーム体430が互いに独立して変位(回転)可能に形成されると共に、それら左右のアーム体430のそれぞれの先端側(連結ピン433)が、第1部材440(摺動溝441a)に相対変位(摺動)可能に連結されるので、左右のアーム体430を互いに独立に変位させることで、第1部材440に直線運動と回転運動とを組み合わせた動きを付与可能として、その動きに変化を与えることができる。
As described above, according to the
特に、左右のアーム体430は、その基端側(回転軸431)がベース体410及びカバー体420に回転可能に軸支され、かかる基端側を中心として回転されるので、左右のアーム体430の先端側(連結ピン433)のそれぞれを、中心位置が互いに異なる円弧状の軌跡に沿って移動させることができる。その結果、左右のアーム体430が直線状にスライド変位される場合と比較して、直線運動および回転運動をより複雑に組み合わせた動きを第1部材440に付与することができ、より大きな変化をその動きに与えることができる。
In particular, the left and
ここで、本実施形態の中央遊動ユニット400によれば、上昇位置または下降位置に配置された第1部材440を、左右のアーム体430を回転させることなく、左右のアーム体430に対して惰性(慣性の作用)により相対変位させることができる。この第1部材440の変位について、下降位置における変位を一例として、図37及び図38を参照して説明する。
Here, according to the
図37(a)から図37(c)は、下降位置に配置された中央遊動ユニット400の正面図であり、図37(a)では第1部材440が中央に位置する状態が、図37(b)及び図37(c)では図37(a)に図示する状態から第1部材440が左右に横揺れされた状態が、それぞれ図示される。
FIGS. 37 (a) to 37 (c) are front views of the
また、図38(a)から図38(c)は、中央遊動ユニット400の断面背面図であり、図38(a)から図38(c)は図37(a)から図37(c)における中央遊動ユニット400の断面背面図にそれぞれ対応する。
FIGS. 38 (a) to 38 (c) are cross-sectional rear views of the
図37(a)及び図38(a)に示すように、下降位置(基準位置)に配置された状態では、左右のアーム体430の各連結ピン433は、第1部材440の各摺動溝441aの外側終端および内側終端のそれぞれとの間に隙間を有する位置に配置される。よって、左右のアーム体430が停止されている状態であっても、上述した隙間の分、アーム体430に対する第1部材440の相対変位を許容することができる。
As shown in FIGS. 37 (a) and 38 (a), in the state where they are arranged at the lowered position (reference position), each connecting
例えば、左右のアーム体430の一方または両方を所定速度で変位(回転)させた後に停止させることで、その停止に伴い発生する慣性力を第1部材440に作用させ、各連結ピン433が各摺動溝441aの外側終端または内側終端へ向けて往復動する変位を形成することができる。即ち、図37及び図38に示すように、左右のアーム体430の変位(回転)を停止させた後において、第1部材440を惰性(慣性の作用)により左右に往復動(横揺れ)させることができ、その動きに変化を与えることができる。
For example, by displacing (rotating) one or both of the left and
この場合、本実施形態では、第1部材440の一対の摺動溝441aは、それぞれ直線状に形成されると共に、非平行に配置されるので、左右のアーム体430の変位を停止させ、第1部材440を左右のアーム体430に対して惰性(慣性の作用)により相対変位させる際には、第1部材440の動きに回転成分を付与することができる。これにより、第1部材440を、直線運動のみでなく、直線運動に回転運動を組み合わせた動きで、左右に往復動(横揺れ)させることができ、その結果、第1部材440の動きに変化を与えることができる。
In this case, in the present embodiment, the pair of sliding
また、各摺動溝441aが直線状に形成されることで、左右のアーム体430の変位(回転)に伴い、連結ピン433が摺動溝441aに沿って摺動する際には、抵抗を抑制して、スムーズに摺動させることができる。これにより、左右のアーム体430の変位に伴う第1部材440の変位を安定化することができると共に、各駆動モータ450の負荷を抑制できる。
Further, since each of the sliding
更に、本実施形態では、一対の摺動溝441aが略ハの字状に配置されるので、第1部材440の左右への往復動が収束して停止した後は、その停止状態に第1部材440を維持することができる。よって、例えば、他のユニットや表示装置による演出が行われ、中央遊動ユニット400が上昇位置に退避されて待機する状態において、第1部材440がアーム体430に対して外乱によりがたつくことを抑制できる。その結果、摺動溝441aや連結ピン433の摩耗を抑制できる。
Further, in the present embodiment, since the pair of sliding
ここで、上述したようにアーム体430の停止後に第1部材440を惰性(慣性の作用)により左右に往復動させることは、第1部材が上昇位置と下降位置との間を同じ姿勢を維持しつつ直線運動するのみの構造(即ち、左右のアーム体が独立して変位することができない従来品)では、不可能であり、本実施形態のように左右のアーム体430を独立して変位可能に構成したことで初めて可能となったものである。これにより、第1部材440の動きに変化を与えることができる。
Here, as described above, reciprocating the
即ち、第1部材が上昇位置と下降位置との間を同じ姿勢を維持しつつ直線運動するのみの構造(従来品)では、アーム体が停止されても、その停止に伴い第1部材に作用する慣性力が、その第1部材を左右に往復動(鉾揺れ)させるきっかけとは成り得ない。 That is, in a structure in which the first member only linearly moves while maintaining the same posture between the ascending position and the descending position (conventional product), even if the arm body is stopped, the first member acts on the first member with the stop. The resulting inertial force cannot be a trigger for reciprocating (hobbling) the first member left and right.
これに対し、本実施形態では、第1部材440が傾斜した姿勢とされた状態から、一方のアーム体430は停止状態のまま、他方のアーム体430のみを変位(回転)させることで、第1部材440を基準位置(例えば、下降位置)に配置できるので(図34及び図35参照)、他方のアーム体430の停止に伴う慣性力を、第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させるきっかけとすることができる。その結果、第1部材440の左右への往復動を確実に発生させることができると共に、その左右への往復動の振幅を大きくすることができる。
On the other hand, in the present embodiment, the
なお、ここでは、第1部材440を左右のアーム体430に対して惰性(慣性の作用)で左右に往復動(横揺れ)させる位置として、下降位置を一例として説明したが、上記構成から理解できる通り、他の位置においても可能である。即ち、左右のアーム体430が停止された状態において、各連結ピン433と第1部材440の各摺動溝441aの外側終端および内側終端のそれぞれとの間に隙間を有する位置であれば、いずれの位置であっても良い。よって、上昇位置または下降位置に限られず、上昇位置と下降位置との間の任意の位置で左右への往復動(横揺れ)を発生させることができる。また、左右のアーム体430が停止される回転位置は、同じ回転位置である必要はなく、異なる回転位置(即ち、第1部材440が傾斜姿勢となる位置)で停止されても良い。
Here, as the position where the
次いで、第1部材440の腕部材444の変位を利用して、第1部材440を左右へ往復動(横揺れ)させる動作について、図39及び図40を参照して説明する。即ち、本実施形態の中央遊動ユニット400によれば、上述した惰性(慣性の作用)による第1部材440の左右への往復動が収束した後でも、第1部材440を、左右のアーム体430を回転させることなく、左右へ往復動させることができる。
Next, an operation of reciprocating (swinging) the
図39(a)から図39(c)は、下降位置に配置された中央遊動ユニット400の正面図であり、図39(a)では第1部材440が中央に位置する状態が、図39(b)及び図39(c)では図39(a)に図示する状態から第1部材440が左右に横揺れされた状態が、それぞれ図示される。
FIGS. 39 (a) to 39 (c) are front views of the
また、図40(a)から図40(c)は、中央遊動ユニット400の断面背面図であり、図40(a)から図40(c)は図39(a)から図39(c)における中央遊動ユニット400の断面背面図にそれぞれ対応する。
FIGS. 40 (a) to 40 (c) are cross-sectional rear views of the
図39(a)及び図40(a)に示すように、下降位置(基準位置)に配置された状態では、左右のアーム体430の各連結ピン433は、上述したように、第1部材440の各摺動溝441aの外側終端および内側終端のそれぞれとの間に隙間を有する位置に配置される。よって、左右のアーム体430が停止されている状態であっても、上述した隙間の分、アーム体430に対する第1部材440の相対変位を許容することができる。
As shown in FIGS. 39 (a) and 40 (a), in the state where the connecting
即ち、第1部材440は、基体441の背面に腕部材444が配設されるので、かかる腕部材444を駆動モータ445の駆動力により変位(回転)させることで、その反力を基体441に作用させることができ、その反力の作用により各連結ピン433を各摺動溝441aの外側終端または内側終端へ向けて往復動させることができる。その結果、左右のアーム体430が停止状態であっても、第1部材440を左右へ往復動(横揺れ)させることができる。
That is, since the
具体的には、図39(a)及び図40(a)に示すように、左右のアーム体430が停止されると共にその左右のアーム体430に対して第1部材440が停止され、腕部材444が中立位置に位置する状態から、図39(b)及び図40(b)に示すように、かかる腕部材444を正面視時計回り(右回り)に回転させることで、その反力の作用により、基体441及び正面体442を正面視反時計回り(左回り)に回転させることができると共に、図39(c)及び図40(c)に示すように、腕部材444を正面視反時計回り(右回り)に回転させる。
Specifically, as shown in FIGS. 39A and 40A, the left and
これにより、腕部材444の回転に伴う反力の作用により、基体441及び正面体442を正面視時計回り(左回り)に回転させることができる。その結果、第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させることができ、その動きに変化を与えることができる。
Thus, the
この場合、本実施形態では、第1部材440は、腕部材444が、基体441に回転可能に軸支され、駆動モータ445から付与される駆動力により回転されるので、腕部材444の変位に伴う反力を、基体441及び正面体442に対して回転方向へ作用させやすくすることができる。その結果、基体441及び正面体442の動きに回転の成分を発生させやすくできる。
In this case, in the present embodiment, the
特に、本実施形態では、腕部材444の回転中心(基体441の軸441c)が左右のアーム体430の一対の連結ピン433の左右方向中央に位置されるので、腕部材444の回転に伴う反力を、第1部材430(基体441及び正面体442)の回転運動に繋げやすくできる。
In particular, in the present embodiment, the rotation center of the arm member 444 (the
なお、ここでは、腕部材444の回転時の反力により第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させる位置として、下降位置を一例として説明したが、上記構成から理解できる通り、他の位置においても可能である。即ち、左右のアーム体430が停止された状態において、各連結ピン433と第1部材440の各摺動溝441aの外側終端および内側終端のそれぞれとの間に隙間を有する位置であれば、いずれの位置であっても良い。よって、上昇位置または下降位置に限られず、上昇位置と下降位置との間の任意の位置で左右への往復動(横揺れ)を発生させることができる。また、左右のアーム体430が停止される回転位置は、同じ回転位置である必要はなく、異なる回転位置(即ち、第1部材440が傾斜姿勢となる位置)で停止されても良い。
Note that, here, the descending position has been described as an example of the position where the
ここで、第1部材440にその姿勢を検出するセンセ装置を設け、そのセンサ装置の検出結果に基づいて、腕部材444の回転状態を変更する制御を行っても良い。これにより、第1部材440の動きを速やかに収束させる、或いは、第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させることができる。
Here, a sensor device for detecting the attitude of the
例えば、左右のアーム体430の変位(回転)が停止され、この停止に伴って、第1部材440が惰性(慣性の作用)により左右のアーム体430に対して左右に往復動(横揺れ)される際には(図37及び図38参照)、その第1部材440の基体441及び正面体442の往復動を弱めるように腕部材444を回転させる(腕部材444の回転により発生する反力を、基体441及び正面体442の運動を打ち消す方向へ作用させる)。これにより、第1部材440の動きを速やかに収束させることができる。
For example, the displacement (rotation) of the left and
或いは、第1部材440の動きが収束して停止している状態、又は、第1部材440が惰性(慣性の作用)により左右に往復動(横揺れ)されている状態から、第1部材440の基体441及び正面体442を往復動させる又はその往復動を強めるように腕部材444を回転させる(腕部材444の回転により発生する反力を、基体441及び正面体442の運動を増幅させる方向へ作用させる)。これにより、第1部材440を左右に往復動させることができると共に、腕部材444の回転状態に応じて、第1部材440の左右への往復動に変化を付与することができる。
Alternatively, from the state in which the movement of the
なお、センサとしては、第1部材440の腕部材444を除く他の部分(例えば、基体441、正面体442又は背面体443など)に配設されその3方向の加速度を検出する加速度センサ(例えば、静電容量型、ピエゾ型など)、アーム体430及び第1部材440の間の距離を検出する距離センサ(例えば、三角測距式やタイム・オブ・フライト式など)などが例示される。距離センサでは、少なくとも2箇所に設け、アーム体430に対する第1部材440(基体441や正面体442)の相対姿勢を検出するように構成する。
In addition, as the sensor, an acceleration sensor (for example, an acceleration sensor (for example, provided on a
次いで、中央遊動ユニット400と左右回転ユニット500との連携について、図41を参照して説明する。
Next, the cooperation between the
図41(a)は、中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット500の正面図であり、図41(b)は、中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット500の上面図であり、図41(c)は、図41(b)のXLIc−XLIc線における中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット500の断面背面図である。
FIG. 41 (a) is a front view of the
なお、図41(a)から図41(c)では、中央遊動ユニット400が下降位置に、左右回転ユニット500が張出位置に、それぞれ配置された状態が図示される。また、図41(a)から図41(c)では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、各ベース体410,511,512やカバー体420,513等の図示が省略され、説明に必要な主要な構成のみが図示される。
41 (a) to 41 (c) show a state where the
図41に示すように、本実施形態では、中央遊動ユニット400が下降位置に配置された状態で、左右回転ユニット500が張出位置に配置されると、中央遊動ユニット400の第1部材440(基体441)の背面に立設される一対の筒部441bに対し、左右回転ユニット500の一対の変位部材530がそれぞれ当接可能に形成される。これにより、第1部材430の動きを規制することができる。
As shown in FIG. 41, in the present embodiment, when the left and
例えば、上昇位置に配置されていた中央遊動ユニット400を左右のアーム体430の下方への回転により下降位置に配置した際に、同時に、左右回転ユニット500を張出位置に配置して、第1部材440(筒部441b)に変位部材530を当接させることで、上述した場合のように(図37及び図38参照)、第1部材440が惰性(慣性の作用)により左右に往復動(横揺れ)されることを規制することができる。
For example, when the
或いは、第1部材440の腕部材444を変位(回転)させる場合に、第1部材440(筒部441b)に変位部材530を当接させることで、腕部材444の変位の反作用により、第1部材(基体441及び正面体442)が左右に往復動(横揺れ)されることを規制することができ、これにより、正面体442は停止状態に維持しつつ、腕部材444のみを変位させる態様を遊技者に視認させることができる。
Alternatively, when the
このように、本実施形態によれば、左右回転ユニット500の変位部材530の配設位置に応じて(即ち、変位部材530を筒部441bに当接させるか否かを切り替えることで)、腕部材444の変位に伴う反力で第1部材540(基体441及び正面体442)を腕部材444と共に変位させる態様と、第1部材540(基体441及び正面体442)を停止状態に維持しつつ、腕部材444のみを変位させる態様とを選択的に形成することができる。
As described above, according to the present embodiment, the arm is switched according to the position of the
次いで、図42から図48を参照して、左右センサ装置600について説明する。まず、図42及び図43を参照して、左右センサ装置600と中央遊動ユニット400との関係について説明する。
Next, the left and
図42(a)及び図43(a)は、左右センサ装置600の正面図であり、図42(b)及び図43(b)は、図42(a)のXLIIb−XLIIb線および図43(a)のXLIIIb−XLIIIb線における左右センサ装置600の断面図である。図42では第1部材440が上昇位置に、図43では第1部材440が下降位置に、それぞれ配置された状態が図示される。
FIGS. 42 (a) and 43 (a) are front views of the left and
なお、図42及び図43では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、背面ケース210、第1部材440及びガラスユニット16の板ガラス16aのみが図示され、他の構成の図示が省略される。また、図42及び図43では、第1センサ610及び第2センサ620からそれぞれ照射された光の経路および板ガラス16aに照射された光の照射領域S1,S2が二点鎖線を用いて模式的に図示される。後述する図44及び図45においても同様であり、その説明は省略する。
42 and 43, only the
図42及び図43に示すように、左右センサ装置600は、ガラスユニット16の板ガラス16aの前方における遊技者の手指を検出し、その有無(存在)や位置、或いは、動作方向や動作速度を取得するためのセンサであり、背面ケース210の開口211aを挟んで左右に配設される第1センサ610及び第2センサ620を備える。なお、第1センサ610は、回転体昇降ユニット300の中央ユニット300Cにおける正面ベース312の上端側に配設され(図9参照)、第2センサ620は、背面ケース210の底壁部211に配設される。
As shown in FIGS. 42 and 43, the left and
第1センサ610及び第2センサ620は、発光部および受光部を備える光センサとして形成され、板ガラス16aに照射される光の照射領域S1,S2が、板ガラス16aの幅方向(図42(a)左右方向)中央で重なりを有するように、発光部を内側へ向けた傾斜姿勢で配設される。よって、上述したように、遊技盤13(センターフレーム86)の開口部を挟んでそれぞれ開口部の内縁よりも幅方向の奥まった位置(幅方向外側となる位置)に各センサ装置610,620を配設することができ、遊技者から視認され難くできる。
The
この場合、板ガラス16aの前方(図42(a)紙面手前側、図42(b)下側)であって、照射領域S1,S2の斜め前方(発光部からの照射方向に沿う方向での前方)に遊技者の手指が存在する場合には、発光部から照射され板ガラス16aを透過した光が、遊技者の手指で反射され、その反射された光が受光部で受光されることで、遊技者の手指の存在が検出される。
In this case, the front of the
左右センサ装置600は、第1センサ610及び第2センサ620を左右に配設し、板ガラス16aの前方2か所(照射領域S1,S2のそれぞれに対応する領域)での検出を行うことができるので、両センサ610,620のそれぞれの検出結果に基づいて、遊技者の手指の位置(照射領域S1又は照射領域S2のいずれの前方に位置するか)、動作方向(照射領域S1から照射領域S2へ向かう方向またはその逆方向)或いは動作速度(照射領域S1,S2間を横切る際の速度)を検出できる。
The left and
ここで、本実施形態では、例えば、図43に示すように、左右センサ装置600(第1センサ610及び第2センサ620)の光の経路が、第1部材440の移動領域に重なるように設定される。即ち、第1部材440が左右センサ装置の検出領域(第1センサ610及び第2センサ620と板ガラス16aとの間の光の経路)の少なくとも一部に重なる位置まで変位可能に形成される。
Here, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 43, the light path of the left and right sensor devices 600 (the
この場合、第1部材440は、図43(a)及び図43(b)に示すように、板ガラス16aの前方(図43(a)紙面手前側、図43(b)下側)であって、照射領域S1の斜め前方(第1センサ610の発光部からの照射方向に沿う方向での前方)における領域(以下「第1センサ610の検出領域」と称す)と、板ガラス16aの前方であって、照射領域S2の斜め前方(第2センサ620の発光部からの照射方向に沿う方向での前方)における領域(以下「第2センサ620の検出領域」と称す)とを区画する位置に変位可能とされる。
In this case, as shown in FIGS. 43 (a) and 43 (b), the
これにより、板ガラス16aの前方において、第1センサ610の検出領域と第2センサ620の検出領域とを確実に切り離すことができる。よって、第1センサ610の検出領域にある遊技者の手指を第2センサ620が、第2センサ620の検出領域にある遊技者の手指を第1センサ610が、それぞれ検出することを確実に回避できる。
Thus, the detection area of the
よって、例えば、遊技者に二者択一の選択をさせる演出(例えば、第3図柄表示装置81の表示領域内の左右2箇所(第1センサ610の検出領域に対応する位置と第2センサ620の検出領域に対応する位置の2箇所)に選択対象(例えば、図形や文字)が表示され、その選択対象に対応する2箇所の領域(検出位置)のいずれかに遊技者が手指を近づけることで、いずれか一方を選択する演出)を行う場合に、その遊技者の選択動作の検出精度を高めることができる。
Therefore, for example, an effect that allows the player to make an alternative selection (for example, two positions on the left and right in the display area of the third symbol display device 81 (the position corresponding to the detection area of the
また、中央遊動ユニット400は、上述したように、左右のアーム体430が互いに独立して変位(回転)可能に形成されると共に、第1部材440(基体441)に腕部材444が相対変位可能に配設されるので、第1部材440を上下方向に沿って直線状に昇降させるだけでなく、第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させることができる(図39参照)。また、第1部材440の停止位置を左右方向のいずれか一方へ偏らせることができる(図33及び図34参照)。
In addition, as described above, the
これにより、第1部材440の動き(位置)に応じて、第1センサ610の検出領域または第2センサ620の検出領域のうちの少なくとも一方または両方の大きさを変更することができる。よって、例えば、第3図柄表示装置81に表示される選択対象の表示態様の変化に応じて、遊技者に自分の手指を移動させて、その手指が検出される位置(検出領域)を探させるという演出を行うことができる。
Accordingly, the size of at least one or both of the detection area of the
また、例えば、第1部材440が第1センサ610の検出領域または第2センサ620の検出領域のうちの一方を遮蔽して、検出不能とすることもできるので、第3図柄表示装置81には選択対象を手指により選択することを遊技者に指示する表示がなされているにも関わらず、第1部材440が検出領域の一方を遮蔽して、遊技者の選択動作の邪魔をするという演出を行うことができる。或いは、第1部材440が検出領域の一方を遮蔽することで、他方を選択するように遊技者に促す指示を第3図柄表示装置81に表示するという演出を行うことができる。
Further, for example, since the
図44(a)は、左右センサ装置600の正面図であり、図44(b)は、図44(a)のXLIVb−XLIVb線における左右センサ装置600の断面図である。
FIG. 44A is a front view of the left and
上述したように、第1部材440は、正面体442が光透過性の材料から形成されると共に、内部に複数の発光手段(LED)が配設され、それら複数の発光手段を発光(点灯または点滅)させることで、正面体442の正面および外周面を透過した光を、正面および外周面から外部へ向けて照射させることができる。これにより、正面体442の全体(正面および外周面)が発光しているように遊技者に視認させることができる。
As described above, in the
この場合、第1部材440の正面体442(特に、その正面体442の外周面)から外部へ向けて照射された光が、第1センサ610及び第2センサ620に入射されると、入射された光と発光部から発光された光との干渉が発生することや入射された光を受光部が直接受光することに起因して、誤検出を招く。
In this case, when light emitted from the
これに対し、本実施形態によれば、図44に示すように、正面体442(特に、外周面)から外部へ照射された光が、第1センサ610及び第2センサ620へ入射されることを遮蔽可能な位置(正面体442と各センサ610,620とを結ぶ仮想線(図44(b)の破線矢印)を横切る位置、以下「遮蔽位置」と称す)に、変位部材530が変位可能に形成される。よって、正面体442の発光手段を発光させる際には、変位部材530を遮蔽位置へ変位させることで、発光手段から発光された光から各センサ610,620を変位部材530により遮蔽することができ、その結果、各センサ610,620の誤検出を抑制できる。
On the other hand, according to the present embodiment, as shown in FIG. 44, light emitted from the front body 442 (particularly, the outer peripheral surface) to the outside is incident on the
また、このように、発光手段から発光された光が第1センサ610及び第2センサ620へ入射されることを遮蔽するための手段を、変位部材530に兼用させることで、常設の遮蔽部材を設けることを不要として、その分、部品コストの削減を図ることができる。一方、発光手段の発光が行われない際には、変位部材530を遮蔽位置から退避させることができるので、その分、常設の遮蔽部材を設ける場合と比較して、スペースを確保できる。よって、変位部材530の退避により確保されるスペースを、他の変位部材が変位するためのスペースとして利用することができる。
Further, as described above, the means for blocking the light emitted from the light emitting means from being incident on the
更に、第1部材440(正面体442)は、上昇位置と下降位置との間を昇降可能に形成されるところ(図33及び図34参照)、その第1部材440の変位位置に応じて、変位部材530を変位(回転)させて遮蔽位置に配置することができる。即ち、第1部材440の動きに変位部材530を追従させることができる。よって、第1部材440の配置(昇降位置)に関わらず、第1センサ610及び第2センサ620を変位部材530により遮蔽することができる。
Further, the first member 440 (front body 442) is formed so as to be able to move up and down between an ascending position and a descending position (see FIGS. 33 and 34), and according to the displacement position of the
即ち、第1部材440の可動範囲の全範囲に対応できるように、常設の遮蔽部材を設ける場合には、かかる遮蔽部材の配設に大きなスペースが必要となるところ、変位部材530であれば、第1部材440の変位(昇降位置)に応じて自身が遮蔽位置へ変位することができるので、変位部材530を小型化することが可能となる。よって、常設の遮蔽部材を不要とできる分、部品コストの削減とスペースの確保とを達成できるだけでなく、変位部材530を駆動するための駆動モータ520の負担を軽減することができる。
That is, when a permanent shielding member is provided so as to cover the entire movable range of the
次いで、図45を参照して、左右センサ装置600と左右回転ユニット500との関係について説明する。
Next, the relationship between the left and
図45(a)は、左右センサ装置600の正面図であり、図45(b)は、図45(a)のXLVb−XLVb線における左右センサ装置600の断面図である。
FIG. 45 (a) is a front view of the left and
図45に示すように、左右回転ユニット500は、左右の変位部材530が退避位置(図7参照)と張出位置(図8参照)との間を変位(回転)可能にそれぞれ形成され、それら退避位置および張出位置に左右の変位部材530が配置されたことを検出するセンサ(図示せず)が設けられているところ、左右の変位部材530は、退避位置と張出位置との間となる中間位置(所定位置)において、第1センサ610の検出領域および第2センサ620の検出領域に重なる(横切る)ようにそれぞれ形成される。
As shown in FIG. 45, the left and
左右センサ装置600は、左右回転ユニット500の各変位部材530が中間位置(所定位置)に配置されたことを、各センサ610,620によって、それぞれ独立に検出可能に形成される。これにより、板ガラス16aの前方における対象物F(図46参照)の有無を検出する手段と、変位部材530の中間位置への配置を検出する手段とを、第1センサ610及び第2センサ620に兼用させることができる。よって、変位部材530が中間位置に配置されたことを検出するためのセンサを別途設けることを不要として、その分、製品コストの削減を図ることができる。
The left and
なお、左右センサ装置600の各センサ610,620によって左右回転ユニット500の各変位部材530が検出される位置を、中間位置ではなく、張出位置としても良い。変位部材530が張出位置へ配置されたことを検出するためのセンサを別途設けることを不要として、その分、製品コストの削減を図ることができる。
Note that the position at which each of the
次いで、図46を参照して、左右センサ装置600により板ガラス16aの汚れDを検出する方法について説明する。
Next, with reference to FIG. 46, a method of detecting dirt D on the
図46(a)及び図46(b)は、ガラスユニット16の板ガラス16aの部分拡大上面図であり、図42(b)に対応する。なお、図46では、第1センサ610の発光部から発光された光の経路が二点鎖線を用いて模式的に図示される。また、図42(a)では、第1センサ610の検出領域に存在する対象物Fが、図42(b)では、照射領域S1(図42(a)参照)に付着する汚れDが、それぞれ模式的に図示される。
FIGS. 46 (a) and 46 (b) are partially enlarged top views of the
図46(a)に示すように、例えば、第1センサ610(図42参照)の検出領域に対象物F(遊技者の手指)が存在する場合、第1センサ610の発光部から照射された光は、板ガラス16aを所定の屈折角で屈折しつつ透過した後、対象物Fで反射され、往路と同じ経路を辿ることで、第1センサ610の受光部に受光される。これにより、第1センサ610により遊技者の手指の存在が検出される。
As shown in FIG. 46A, for example, when the target object F (the finger of the player) exists in the detection area of the first sensor 610 (see FIG. 42), the light is emitted from the light emitting unit of the
この場合、第1センサ610及び第2センサ620は、互いの発光部および受光部を内側へ向けた傾斜姿勢で配設されることで(図42参照)、上述したように、遊技盤13の開口部を挟んでそれぞれ開口部の内縁よりも幅方向の奥まった位置(幅方向外側となる位置)での配設が可能となり(図6参照)、これら各センサ610,620を遊技者から視認され難くできる。
In this case, the
しかしながら、この場合には、図46(b)に示すように、第1センサ610の発光部から発光された光の板ガラス16aに対する入射角が大きくなる(入射方向と板ガラス16aとが平行に近くなる)ため、板ガラス16aに汚れD(例えば、遊技者の手の脂など)が付着されていると、その汚れDによって光が往路とは異なる方向へ反射してしまい、反射光を第1センサ610の受光部に受光させることができない。よって、板ガラス16aへの汚れDの付着の有無を第1センサ610によって検出することができない。
However, in this case, as shown in FIG. 46B, the angle of incidence of the light emitted from the light emitting unit of the
これに対し、本実施形態によれば、第1センサ610及び第2センサ620が互いの発光部および受光部を内側へ向けた傾斜姿勢で配設されるので、板ガラス16aの照射領域S1に汚れDが付着される場合には、第1センサ610の発光部から発光され光を、第2センサ620の受光部が検出することができ、これにより、板ガラス16aへの照射領域S1への汚れDの付着の有無を検出できる。なお、照射領域S2への汚れDの有無は、第2センサ620の発光部から発光され光を、第1センサ610の受光部が検出するか否かに基づいて判断できる。
On the other hand, according to the present embodiment, since the
即ち、第1センサ610の発光部から発光した光が、第2センサ620の受光部により受光される場合には照射領域S1への汚れDの付着があり、第2センサ620の受光部により受光されない場合には照射領域S1への汚れDの付着はない、とそれぞれ判断できる。同様に、第2センサ620の発光部から発光した光が、第1センサ610の受光部により受光される場合には照射領域S2への汚れDの付着があり、第1センサ610の受光部により受光されない場合には照射領域S2への汚れDの付着はない、とそれぞれ判断できる。
That is, when the light emitted from the light emitting unit of the
ここで、第1センサ610及び第2センサ620による板ガラス16aの汚れDの有無の検出は、パチンコ機10の電源投入時の処理において行うことが好ましい。パチンコ機10の電源投入時は、遊技者が入店していないため、板ガラス16aの前方(各センサ610,620の検出領域)に対象物F(遊技者の手指)が存在しない。よって、対象物Fと汚れDとの区別(例えば、対象物で反射する場合の経路長と汚れDで反射する場合の経路長との差に基づいて、発光から受光までに要する時間に閾値を設ける)を行う必要がなく、その分、板ガラス16aの汚れDの有無の検出精度を高めることができるからである。
Here, it is preferable that the detection of the presence or absence of dirt D on the
次いで、図47から図50を参照して、第2実施形態について説明する。図47(a)は、第2実施形態における収容体330の側面図であり、図47(b)は、図47(a)の矢印XLVIIb方向視における収容体330の正面図である。なお、図47(a)は、図18(a)に対応する。また、図47(a)及び図47(b)では、側壁体332、隔壁体334及び装飾体335が取り外された状態が図示される。
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 47A is a side view of the
第1実施形態では、駆動モータ350が回転駆動されると、その回転が第1回転体340a及び第2回転体340bへ伝達機構により常時伝達される場合を説明したが、第2実施形態における伝達機構は、駆動モータ350の回転の第2回転体340bへの伝達を断続的とすることが可能に形成される。なお、上記第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
In the first embodiment, a case has been described in which when the
図47(a)及び図47(d)に示すように、第2実施形態における伝達機構は、駆動モータ350の駆動軸に固着される駆動ギヤ351と、その駆動ギヤ351に順に歯合される伝達ギヤ352、第1ギヤ2353、中間ギヤ2354及び第2ギヤ2355からなる歯車列とを備える。
As shown in FIGS. 47A and 47D, the transmission mechanism in the second embodiment is meshed with a
第1ギヤ2353は、第1実施形態における第1ギヤ353に対して歯数のみが異なり、他の構成は同一に形成される。なお、第1ギヤ2353の歯数は20に設定される。一方、第2ギヤ2355は、第1実施形態のける第2ギヤ355に対して厚み寸法のみが異なり、他の構成は同一に形成される。即ち、第2ギヤ2355の歯数は20に設定される。よって、第1ギヤ2353と第2ギヤ2355とは実質的に同一の歯車として形成される。
The
中間ギヤ2354は、第1ギヤ2353と第2ギヤ2355との間に介在される歯車であり、2枚の歯車(第1側中間ギヤ2354a及び第2側中間ギヤ2354b)を軸方向(図47(b)左右方向)に同心に重ね合わせて一体化した部材として形成される。
The
第1側中間ギヤ2354aには、第1ギヤ2353の歯と歯合可能な歯が全周にわたって形成される。よって、第1ギヤ2353(第1回転体340a)が回転されている間は、その回転に同期して、中間ギヤ2354(第1側中間ギヤ2354a及び第2側中間ギヤ2354b)が常に回転される。なお、第1側中間ギヤ2354aは歯数が21に設定される。
On the first side
第2側中間ギヤ2354bは、第1側中間ギヤ2354aの歯の一部を省略した点を除き他の構成は第1側中間ギヤ2354aと同一の歯車として形成される。詳細には、第2側中間ギヤ2354bには、7個の歯を省略(除去)した領域である非歯合領域と、その非歯合領域の残部の領域(即ち、14個の歯が周方向に連続する領域)である歯合領域とが形成される。
The second side
第2側中間ギヤ2354bの非歯合領域では、歯が省略(除去)され、第2ギヤ2355の歯と歯合不能とされるため、中間ギヤ2354bから第2ギヤ2355への回転の伝達が遮断される。一方、第2側中間ギヤ2354bの歯合領域では、第2ギヤ2355の歯と歯合可能とされ、中間ギヤ2354bから第2ギヤ2355へ回転が伝達される。
In the non-meshing region of the second side
この場合、第2側中間ギヤ2354bの非歯合領域は、歯数が21に設定される第1側中間ギヤ2354aに対し、7個の歯を省略することで形成される領域であるので、中心角が120度とされ、歯合領域は、残りの14個の歯に対応する領域であるので、中心角が240度とされる。
In this case, the non-meshing region of the second side
よって、第2回転体340bは、第2側中間ギヤ2354bと第2ギヤ2355とが非歯合とされる非歯合領域に対応する区間では、停止されており、第2側中間ギヤ2354bと第2ギヤ2355とが歯合される始業領域に対応する区間では、回転される。従って、第1回転体340aが360度回転されると、中間ギヤ2354も360度回転される一方、第2回転体340bは、240度だけ回転される。
Therefore, the second
次いで、第2実施形態における第1回転体340a及び第2回転体340bの回転動作について説明する。
Next, the rotation operation of the
図48は、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを示すテーブルである。また、図49及び図50は、第1回転体340a及び第2回転体340bが回転される際の遷移状態を示す第1回転体340a及び第2回転体340bの側面模式図であり、図49(a)から図49(e)は、図48にNo.1〜5として示す状態に、図50(a)から図50(d)は、図48にNo.6〜9として示す状態に、それぞれ対応する。
FIG. 48 is a table showing combinations of figures of the first
なお、図48から図50では、第1実施形態の場合と同様に、第1回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A〜C」を用いて、第2回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A’〜C’」を用いて、それぞれ図示する。
In FIGS. 48 to 50, similarly to the case of the first embodiment, the
ここで、第1回転体340aの第1表示板343A及び第2回転体340bの第1表示板343Aをそれぞれ視認位置に配置した状態(図48のNo.1及び図49(a)に示す状態)を以下「初期状態」と称す。この初期状態では、第2ギヤ2355に対する中間ギヤ2354の位相は、歯合領域と非歯合領域との一側の境界位置(歯合領域の終端、非歯合領域の始端)に設定される(図47(a)参照)。
Here, a state in which the
図48のNo.1及び図49(a)に示すように、第1回転体340aの第1表示板343A及び第2回転体340bの第1表示板343Aをそれぞれ視認位置に配置した状態から(図48のNo.1「A’,A」、第1の組み合わせ)、第1回転体340aを120度回転させその第2表示板343Bを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ2354(第2側中間ギヤ2354b)における非歯合領域の作用により回転が伝達されず、停止状態に維持される。
In FIG. As shown in FIG. 49 and FIG. 49A, the
その結果、図48のNo.2及び図49(b)に示すように、第2回転体340bは第1表示板343Aが視認位置に配置された状態に維持される。これにより、第2の組み合わせ(図48のNo.2「A’,B」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 2 and FIG. 49 (b), the second
なお、図48のNo.2及び図49(b)に示す状態では、初期状態(図49(a)参照)から第1回転体340a(第1ギヤ2353)が120度回転され、これに伴って、中間ギヤ2354も120度回転されているので、第2ギヤ2355に対する中間ギヤ2354の位相が、歯合領域と非歯合領域との他側の境界位置(歯合領域の始端、非歯合領域の終端)に配置される。
Note that, in FIG. In the state shown in FIG. 2 and FIG. 49 (b), the first
図48のNo.2及び図49(b)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Cを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ2354(第2側中間ギヤ2354b)における歯合領域(中心角240度のうちの前半の120度の領域)の作用により120度回転される。
In FIG. 49 and the state shown in FIG. 49 (b), when the first
その結果、図48のNo.3及び図49(c)に示すように、第2回転体340bは第2表示板343Bを視認位置に配置させる。これにより、第3の組み合わせ(図48のNo.3「B’,C」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 3 and FIG. 49 (c), the second
図48のNo.3及び図49(c)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Aを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ2354(第2側中間ギヤ2354b)における歯合領域(中心角240度のうちの後半の120度の領域)の作用により120度回転される。
In FIG. When the first
その結果、図48のNo.4及び図49(d)に示すように、第2回転体340bは第3表示板343Cを視認位置に配置させる。これにより、第4の組み合わせ(図48のNo.4「C’,A」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 4 and FIG. 49 (d), the second
なお、図48のNo.4及び図49(d)に示す状態では、初期状態(図49(a)参照)から第1回転体340a(第1ギヤ2353)が360度回転され、これに伴って、中間ギヤ2354も360度回転されているので、第2ギヤ2355に対する中間ギヤ2354の位相が、歯合領域と非歯合領域との一側の境界位置(歯合領域の終端、非歯合領域の始端)に配置される。
Note that, in FIG. In the state shown in FIG. 4 and FIG. 49D, the first
以降は、上述した態様(図48のNo.1及び図49(a)に示す状態から図48のNo.3及び図49(c)に示す状態までの区間の回転)と実質的に同一の態様が、更に2回繰り返されることで、1サイクルが完了される(テーブルが始点から終点まで一巡される)。 Thereafter, substantially the same as the above-described embodiment (rotation of the section from the state shown in No. 1 of FIG. 48 and FIG. 49 (a) to the state shown in No. 3 of FIG. 48 and FIG. 49 (c)). By repeating the mode two more times, one cycle is completed (the table is cycled from the start point to the end point).
この場合、図48のNo.4〜No.6に示す状態の区間では、図49(a)〜図49(c)における第1回転体340aの位相を120度異ならせた状態に置き換えて考えれば良く、第5の組み合わせ(図48のNo.5「C’,B」)及び第6の組み合わせ(図48のNo.6「A’,C」)を形成することができる。
In this case, in FIG. 4-No. In the section of the state shown in FIG. 6, the phase of the first
また、図48のNo.7〜No.9に示す状態の区間では、図49(a)〜図49(c)における第1回転体340aの位相を240度異ならせた状態に置き換えて考えれば良く、第7の組み合わせ(図48のNo.7「B’,A」)、第8の組み合わせ(図48のNo.8「B’,B」)及び第9の組み合わせ(図48のNo.9「C’,C」)を形成することができる。
In addition, in FIG. 7-No. In the section of the state shown in FIG. 9, the phase of the first
以上のように、本実施形態によれば、駆動モータ350の回転を第1回転体340a及び第2回転体340bのそれぞれへ伝達する伝達機構が複数の歯車からなる歯車列として形成され、そのうちの1の歯車(中間歯車2354)には、相手の歯車(第2ギヤ2355)と歯合して回転を伝達する歯合領域と、相手の歯車に対して非歯合となり回転の伝達を遮断する非歯合領域とが形成される。
As described above, according to the present embodiment, the transmission mechanism that transmits the rotation of the
これにより、第1回転体340aを回転させつつ第2回転体340bを一時的に停止させることができるので、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを変更することができる。その結果、1個の駆動モータ350のみで、組み合わせ可能な最大数である9組の組み合わせを形成することができると共に、その組み合わせを任意に選択することができる。その結果、部品コストの削減を図りつつ、各回転体340a,340bの回転による効果的な演出を行うことができる。
Thus, the
特に、本実施形態によれば、第1回転体340aを回転させつつ第2回転体340bを停止させる状態と、第1回転体340a及び第2回転体340bの両者を回転させる状態との2つの状態を形成することができる。即ち、第1回転体340aを回転させつつ第2回転体340bの回転を停止させると共に、その第2回転体340bの停止を解除して回転を再開させることができるので、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを視認する遊技者の興趣を高めることができる。
In particular, according to the present embodiment, there are two states: a state in which the
また、本実施形態の伝達機構によれば、回転方向の方向性を有さないので、駆動モータ350の回転方向を正逆切り替えることで、図48に示すテーブルの進行方向を切り替えることができる。よって、例えば、第1の組み合わせ(図48のNo.1「A’,A」)が形成された状態から、第8の組み合わせ(図48のNo.8「B’,B」)を現出させる場合に、図48のテーブルを正方向(図48下方向)へ進行して、第8の組み合わせを現出させることに加え、図48のテーブルを逆方向(図48上方向)へ進行して、第9の組み合わせを現出させることもできる。
In addition, according to the transmission mechanism of the present embodiment, since there is no directionality in the rotation direction, the traveling direction of the table shown in FIG. 48 can be switched by switching the rotation direction of the
これにより、前者の場合のように、図48のNo.7からNo.8への移行において、第2回転体340bを停止させた状態で、第1回転体340aのみを回転させて、第8の組み合わせ(図48のNo.8「B’,B」)を現出させる(即ち、一方には「B’」が既に現出されている状態で、他方を「A」から「B」に切り替えて、「B’,B」を現出させる)演出と、後者の場合のように、図48のNo.9からNo.8への移行において、第1回転体340a及び第2回転体340bの両者を回転させて、第8の組み合わせ(図48のNo.8「B’,B」)を現出させる(即ち、一方および他方の両方の図形が切り替えられて「B’,B」を現出させる)演出とを遊技状態に応じて任意に選択して実行することができる。
As a result, as in the former case, No. 7 to No. 7 In the transition to No. 8, the eighth combination (No. 8 “B ′, B” in FIG. 48) appears by rotating only the
また、前者の場合には、第1回転体340aの120度の回転を7回繰り返すことが必要となるのに対し、後者の場合には、第1回転体340aの120度の回転を2回行えば良いので、所望の図形の組み合わせを速やかに現出させることができる。
In the former case, it is necessary to repeat the 120-degree rotation of the
ここで、本実施形態では、中間ギヤ2354(第2側中間ギヤ2354b)に非歯合領域が形成され、第1回転体340aが回転されている間、第2回転体340bの回転と停止とが切り替えられ、図形の組み合わせが変更される。この場合、中間ギヤ2354における非歯合領域の形成範囲が、第1回転体340a及び第2回転体340bの外周面に複数描かれた図形の間隔に対応して設定される。即ち、第1回転体340a及び第2回転体340bが第1表示板343Aから第3表示板343Cをそれぞれ備え、各外周面に描かれる図形が120度間隔で配置されることから、非歯合領域の形成範囲(中心角)が120度に設定される。
Here, in the present embodiment, a non-meshing region is formed in the intermediate gear 2354 (the second side
これにより、第1回転体340aと第2回転体340bとの位相がずれないので、第1回転体340aの図形と第2回転体340bの図形との組み合わせを要素とする図48に示すテーブルの長さを短く(テーブルの段数を少なく)することができる。よって、所望の図形の組み合わせを現出させるのに必要とされる第1回転体340a及び第2回転体340bの回転数を抑制できる。即ち、所望の図形の組み合わせを現出させるのに必要な時間を短縮できる。
As a result, since the phases of the
但し、中間ギヤ2354における非歯合領域の形成範囲を、第1回転体340a及び第2回転体340bの外周面に複数描かれた図形の間隔に非対応に設定しても良い。例えば、非歯合領域の形成範囲を中心角108度の範囲とした場合には、第1実施形態の場合と同様に、第1回転体340a及び第2回転体340bの位相のずれを生じさせることができる。よって、図形の組み合わせを複数(例えば、9組)形成可能としつつ、図形が組み合わされない状態も形成可能として、遊技者に図形のずれ(組み合わせの非成立)を視認させることができる。
However, the formation range of the non-meshing region in the
次いで、図51から図54を参照して、第3実施形態について説明する。図51(a)は、第3実施形態における収容体330の側面図であり、図51(b)は、図51(a)の矢印LIb方向視における収容体330の正面図である。なお、図51(a)は、図18(a)に対応する。また、図51(a)及び図51(b)では、側壁体332、隔壁体334及び装飾体335が取り外された状態が図示される。
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 51 (a) is a side view of the
第2実施形態では、中間ギヤ2354に非歯合領域と歯合領域とがそれぞれ1箇所ずつ形成される場合を説明したが、第3実施形態における中間ギヤ3354には、非歯合領域と歯合領域とがそれぞれ2箇所ずつ形成される。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
In the second embodiment, the case where the non-meshed region and the toothed region are formed in the
図51(a)及び図51(d)に示すように、第3実施形態における伝達機構は、駆動モータ350の駆動軸に固着される駆動ギヤ351と、その駆動ギヤ351に順に歯合される伝達ギヤ352、第1ギヤ3353、中間ギヤ3354及び第2ギヤ3355からなる歯車列とを備える。
As shown in FIGS. 51A and 51D, the transmission mechanism in the third embodiment is meshed with a
第1ギヤ3353は、第1実施形態における第1ギヤ353に対して厚み寸法のみが異なり、他の構成は同一に形成される。即ち、第1ギヤ3353の歯数は20に設定される。一方、第2ギヤ3355は、第1実施形態のける第2ギヤ355に対して歯数および厚み寸法が異なり、他の構成は同一に形成される。なお、第2ギヤ3355の歯数は20に設定される。よって、第1ギヤ3353と第2ギヤ3355とは実質的に同一の歯車として形成される。
The
中間ギヤ3354は、第1ギヤ3353と第2ギヤ3355との間に介在される歯車であり、2枚の歯車(第1側中間ギヤ3354a及び第2側中間ギヤ3354b)を軸方向(図51(b)左右方向)に同心に重ね合わせて一体化した部材として形成される。
The
第1側中間ギヤ3354aには、第1ギヤ3353の歯と歯合可能な歯が全周にわたって形成される。よって、第1ギヤ3353(第1回転体340a)が回転されている間は、その回転に同期して、中間ギヤ3354(第1側中間ギヤ3354a及び第2側中間ギヤ3354b)が常に回転される。なお、第1側中間ギヤ3354aは歯数が35に設定される。
On the first side
第2側中間ギヤ3354bは、第1側中間ギヤ3354aの歯の一部を省略した点を除き他の構成は第1側中間ギヤ3354aと同一の歯車として形成される。詳細には、第2側中間ギヤ3354bには、7個の歯を省略(除去)した領域である第1の非歯合領域X1及び第2の非歯合領域X2と、それら第1の歯合領域X1及び第2の非歯合領域X2の間の一方に位置し7個の歯が周方向に連続する領域である第1の歯合領域Y1と、その第1の歯合領域Y1から位相を180度異ならせて第1の歯合領域X1及び第2の非歯合領域X2の間の他方に位置し14個の歯が周方向に連続する領域である第2の歯合領域Y2とが形成される。
The other configuration of the second side
よって、本実施形態では、第1回転体340a(第1ギヤ3353)を360度回転させると、第1の歯合領域Y1では、第2回転体340b(第2ギヤ3355)を120度回転させると共に、第2の歯合領域Y2では、第2回転体340b(第2ギヤ3355)を240度回転させることができる。一方、第1の非歯合領域X1及び第2の非歯合領域X2では、第2回転体340b(第2ギヤ3355)が停止されている間に、第1回転体340a(第1ギヤ3353)をそれぞれ120度回転させることができる。
Therefore, in the present embodiment, when the first
次いで、第3実施形態における第1回転体340a及び第2回転体340bの回転動作について説明する。
Next, the rotation operation of the
図52は、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを示すテーブルである。また、図53及び図54は、第1回転体340a及び第2回転体340bが回転される際の遷移状態を示す第1回転体340a及び第2回転体340bの側面模式図であり、図53(a)から図53(d)は、図52にNo.1〜4として示す状態に、図54(a)及び図54(b)は、図52にNo.5,6として示す状態に、それぞれ対応する。
FIG. 52 is a table showing combinations of figures of the first
なお、図52から図54では、第1実施形態の場合と同様に、第1回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A〜C」を用いて、第2回転体340aの第1表示板343A〜第3表示板343Cを符号「A’〜C’」を用いて、それぞれ図示する。
In FIGS. 52 to 54, similarly to the case of the first embodiment, the
ここで、第3実施形態における初期状態は、第2実施形態の場合と同様に、第1回転体340aの第1表示板343A及び第2回転体340bの第1表示板343Aをそれぞれ視認位置に配置した状態とされる。この初期状態では、第2ギヤ3355に対する中間ギヤ3354の位相は、第1の歯合領域Y1と第1の非歯合領域X1との境界位置(第1の歯合領域Y1の終端、第1の非歯合領域X1の始端)に設定される(図51(a)参照)。
Here, as in the case of the second embodiment, the initial state of the third embodiment is such that the
図52のNo.1及び図53(a)に示すように、第1回転体340aの第1表示板343A及び第2回転体340bの第1表示板343Aをそれぞれ視認位置に配置した状態から(図52のNo.1「A’,A」、第1の組み合わせ)、第1回転体340aを120度回転させその第2表示板343Bを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ3354(第2側中間ギヤ3354b)における第1の非歯合領域X1の作用により回転が伝達されず、停止状態に維持される。
No. of FIG. As shown in FIG. 53 and FIG. 53A, the
その結果、図52のNo.2及び図53(b)に示すように、第2回転体340bは第1表示板343Aが視認位置に配置された状態に維持される。これにより、第2の組み合わせ(図52のNo.2「A’,B」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 2 and FIG. 53 (b), the second
なお、図52のNo.2及び図53(b)に示す状態では、初期状態(図53(a)参照)から第1回転体340a(第1ギヤ3353)が120度回転され、これに伴って、第2ギヤ3355に対する中間ギヤ3354の位相が、第1の非歯合領域X1と第2の歯合領域Y2との境界位置(第2の歯合領域Y2の始端、第1の非歯合領域X1の終端)に配置される。
Note that, in FIG. In the state shown in FIG. 2 and FIG. 53 (b), the first
図52のNo.2及び図53(b)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Cを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ3354(第2側中間ギヤ3354b)における第2の歯合領域Y2(14個の歯のうちの前半の7個の歯)の作用により120度回転される。
No. of FIG. 53 and the state shown in FIG. 53 (b), when the first
その結果、図52のNo.3及び図53(c)に示すように、第2回転体340bは第2表示板343Bを視認位置に配置させる。これにより、第3の組み合わせ(図52のNo.3「B’,C」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 3 and FIG. 53 (c), the second
図52のNo.3及び図53(c)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Aを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ3354(第2側中間ギヤ3354b)における第2の歯合領域Y2(14個の歯のうちの後半の7個の歯)の作用により120度回転される。
No. of FIG. 53 and the state shown in FIG. 53 (c), when the first
その結果、図52のNo.4及び図53(d)に示すように、第2回転体340bは第3表示板343Cを視認位置に配置させる。これにより、第4の組み合わせ(図52のNo.4「C’,A」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 4 and FIG. 53 (d), the second
なお、図52のNo.4及び図53(d)に示す状態では、初期状態(図53(a)参照)から第1回転体340a(第1ギヤ3353)が360度回転され、これに伴って、第2ギヤ3355に対する中間ギヤ3354の位相が、第2の歯合領域Y2と第2の非歯合領域X2との境界位置(第2の歯合領域Y2の終端、第2の非歯合領域の始端)に配置される。
Note that, in FIG. In the state shown in FIG. 4 and FIG. 53 (d), the first
図52のNo.4及び図53(d)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第2表示板343Bを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ3354(第2側中間ギヤ3354b)における第2の非歯合領域X2の作用により回転が伝達されず、停止状態に維持される。
No. of FIG. 53 and the state shown in FIG. 53 (d), when the first
その結果、図52のNo.5及び図54(a)に示すように、第2回転体340bは第3表示板343Cが視認位置に配置された状態に維持される。これにより、第5の組み合わせ(図52のNo.5「C’,B」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 5 and FIG. 54 (a), the second
なお、図52のNo.5及び図54(a)に示す状態では、初期状態(図53(a)参照)から第1回転体340a(第1ギヤ3353)が480度(120度×4)回転され、これに伴って、第2ギヤ3355に対する中間ギヤ3354の位相が、第2の非歯合領域X2と第1の歯合領域Y1との境界位置(第2の非歯合領域Xの終端、第1の歯合領域Y1の始端)に配置される。
Note that, in FIG. 5 and the state shown in FIG. 54 (a), the first
図52のNo.5及び図54(a)に示す状態から、第1回転体340aを120度回転させその第3表示板343Cを視認位置に配置させると、第2回転体340bは、中間ギヤ3354(第2側中間ギヤ3354b)における第2の歯合領域Y2(7個の歯)の作用により120度回転される。
No. of FIG. 54 and the state shown in FIG. 54 (a), when the first
その結果、図52のNo.6及び図54(b)に示すように、第2回転体340bは第1表示板343Aを視認位置に配置させる。これにより、第6の組み合わせ(図52のNo.6「A’,C」)を形成することができる。
As a result, as shown in FIG. As shown in FIG. 6 and FIG. 54 (b), the second
なお、図52のNo.6及び図54(b)に示す状態では、中間ギヤ3354が、初期状態(図53(a)参照)から360度回転される。即ち、中間ギヤ3354は、初期状態に復帰され、第2ギヤ3355に対する位相が、第1の歯合領域Y1と第1の非歯合領域X1との境界位置(第1の歯合領域Y1の終端、第1の非歯合領域X1の始端)に設定される(図53(a)参照)。
Note that, in FIG. 6 and the state shown in FIG. 54B, the
よって、以降は、上述した態様(図52のNo.1及び図53(a)に示す状態から図52のNo.6及び図54(b)に示す状態までの区間の回転)と実質的に同一の態様が、繰り返される。その結果、1サイクル(テーブルの始点から終点までの一巡)の間に、9組の組み合わせを形成することができる。なお、本実施形態では、1サイクルのテーブルの段数が15段とされる。 Therefore, hereinafter, substantially the same manner as described above (rotation of the section from the state shown in No. 1 of FIG. 52 and FIG. 53 (a) to the state shown in No. 6 of FIG. 52 and FIG. 54 (b)). The same embodiment is repeated. As a result, nine combinations can be formed in one cycle (one round from the start point to the end point of the table). In the present embodiment, the number of stages of the table in one cycle is fifteen.
以上のように、本実施形態によれば、駆動モータ350の回転を第1回転体340a及び第2回転体340bのそれぞれへ伝達する伝達機構が複数の歯車からなる歯車列として形成され、そのうちの1の歯車(中間歯車3354)には、相手の歯車(第2ギヤ3355)と歯合して回転を伝達する歯合領域(第1及び第2の歯合領域Y1,Y2)と、相手の歯車に対して非歯合となり回転の伝達を遮断する非歯合領域(第1及び第2の非歯合領域Y1,Y2)とが形成される。
As described above, according to the present embodiment, the transmission mechanism that transmits the rotation of the
これにより、第1回転体340aを回転させつつ第2回転体340bを一時的に停止させることができるので、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを変更することができる。その結果、1個の駆動モータ350のみで、組み合わせ可能な最大数である9組の組み合わせを形成することができると共に、その組み合わせを任意に選択することができる。その結果、部品コストの削減を図りつつ、各回転体340a,340bの回転による効果的な演出を行うことができる。
Thus, the
特に、本実施形態によれば、中間ギヤ3354には、第2ギヤ3355への回転の伝達を遮断する非歯合領域(第1及び第2の非歯合領域X1,X2)が2箇所に分散配置され、歯合領域と非歯合領域とが周方向に交互に配置される。よって、例えば、図52のNo.4からNo.7で示す状態のように、第2回転体340bの回転の停止を2種の図形で連続させることができる。よって、第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組み合わせを視認する遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
In particular, according to this embodiment, the
また、本実施形態の伝達機構によれば、回転方向の方向性を有さないので、駆動モータ350の回転方向を正逆切り替えることで、図52に示すテーブルの進行方向を切り替えることができる。よって、例えば、図52のテーブルをNo.4からNo.7までの間で進行方向を正逆切り替えることで、第1回転体340aと第2回転体340bとの回転速度を遊技者に異ならせて視認させることができる。
In addition, according to the transmission mechanism of the present embodiment, since there is no directionality in the rotation direction, the traveling direction of the table shown in FIG. 52 can be switched by switching the rotation direction of the
次いで、図55を参照して、第4実施形態について説明する。図55(a)は、第4実施形態における中央遊動ユニット4400の上面図であり、図55(b)は、図55(a)の矢印LVb方向視における中央遊動ユニット4400の背面図である。また、図55(c)は、図55(a)の状態からアーム体4430が下方へ回転された状態における中央遊動ユニット4400の背面図である。なお、図55では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、ベース体410やカバー体420等の図示が省略され、説明に必要な主要な構成のみが図示される。
Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 55 (a) is a top view of the
第1実施形態では、第1部材440に摺動溝441aが形成されると共に、アーム体430に連結ピン433が形成される場合を説明したが、第4実施形態における摺動溝4439及び連結ピン4449は、それぞれアーム体4430及び第1部材4440に形成される。なお、なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
In the first embodiment, the case where the sliding
図55(a)から図55(c)に示すように、第4実施形態における中央遊動ユニット4400は、一対のアーム体4430のそれぞれの先端側に摺動溝4439が開口形成されると共に、それら各摺動溝4439に挿通される一対の連結ピン4449が第1部材4440の背面から突設される。
As shown in FIGS. 55 (a) to 55 (c), the
摺動溝4439は、直線状に延設される正面視長穴形状の開口として形成され、アーム体4430の長手方向に沿って延設される。連結ピン4449は、摺動溝441aに沿って摺動可能な断面円形の棒状体として形成される。摺動溝4439及び連結ピン4449を介して、アーム体4430と第1部材4440とが相対移動可能に連結される。なお、連結ピン4449の先端には、摺動溝441aの溝幅よりも大径のカラーが抜け止めとして締結固定される。
The sliding
このように、本実施形態における中央遊動ユニット400によれば、摺動溝4439とその摺動溝4439に摺動可能に挿通される連結ピン4449とにより一対のアーム体4430と第1部材4440とを連結する構造において、連結ピン4449を第1部材4440から突設させ、摺動溝4439を一対のアーム体4430に形成するので、アーム体4430の変位位置(回転角度)を調整することで、摺動溝4439の向き(傾斜角度)を変化させることができる。
As described above, according to the
即ち、アーム部材4430の回転を停止させ、第1部材4440を惰性(慣性の作用)により左右に往復動(横揺れ)させる場合(図37及び図38参照)や、腕部材444を変位(回転)させることで発生する反力の作用により第1部材4440を左右へ往復動(横揺れ)させる場合(図39及び図40参照)には、アーム部材4430の回転角度を調整して、一対の摺動溝4439の間の相対角度を変化させることで、第1部材4440の往復動の態様を変化させることができる。
That is, the rotation of the
図55(c)に示すように、一対の摺動溝4439を略ハの字状に配置する場合には、上述したように、回転成分を付与することができるので、第1部材440を、直線運動のみでなく、直線運動に回転運動を組み合わせた動きで、左右に往復動(横揺れ)させることができる。
As shown in FIG. 55 (c), when the pair of sliding
この場合、本実施形態によれば、一対のアーム体4430の変位位置(回転角度)を変更することで、一対の摺動溝4439の間の相対角度(ハの字の対向角度)を調整することができ、その結果、第1部材4440の左右への往復動の態様を変化させることができる。
In this case, according to the present embodiment, by changing the displacement position (rotation angle) of the pair of
例えば、一対の摺動溝4439の間の相対角度を小さく(ハの字の対向角度を小さく)することで、回転成分を増加させ、第1部材4440の左右への往復動(横揺れ)における回転運動の割合を増加させることができる。一方、一対の摺動溝4439の間の相対角度を大きく(ハの字の対向角度を大きく)することで、回転成分を減少させ、第1部材4440の左右への往復動(横揺れ)における直線運動の割合を増加させることができる。
For example, by reducing the relative angle between the pair of sliding grooves 4439 (reducing the facing angle of the C-shape), the rotation component is increased, and the
特に、本実施形態によれば、図55(b)に示すように、一対の摺動溝4439を一直線上に配置することができるので、回転成分を発生させず、第1部材4440の左右への往復動(横揺れ)を直線運動のみで行わせることができる。即ち、第1部材4440が左右方向へ水平移動する態様を形成できる。
In particular, according to the present embodiment, as shown in FIG. 55 (b), a pair of sliding
なお、このように、一対の摺動溝4439の間の相対角度を変更して、第1部材4440の左右への往復動の態様を変化させること(回転成分を含む態様と、回転成分を含まず、直線成分のみの態様との両者を可能とすること)は、第1部材440(基体441)に摺動溝441aが形成される第1実施形態では達成不可能であり、アーム体4430の先端に摺動溝4439を形成することで初めて可能となったものである。これにより、第1部材4440の動きに変化を付与できる。
In this way, by changing the relative angle between the pair of sliding
次いで、第5実施形態における中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット5500について、図56及び図57を参照して説明する。図56(a)及び図57(a)は、第5実施形態における中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット5500の正面図であり、図56(b)及び図57(b)は、中央遊動ユニット400及び左右回転ユニット5500の断面背面図である。
Next, a
なお、図56(b)及び図57(b)は、図41(c)に対応する。また、図56及び図57では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、各ベース体410,511,512やカバー体420,513等の図示が省略され、説明に必要な主要な構成のみが図示される。
FIGS. 56B and 57B correspond to FIG. 41C. 56 and 57, illustrations of the
第5実施形態における左右回転ユニット5500は、第1実施形態における左右回転ユニット500(図41参照)と比較して、張出位置の位置が下方に配置される。よって、中央遊動ユニット400が下降位置に配置された状態で、左右回転ユニット5500が張出位置に配置されると、左右回転ユニット5500の変位部材530により、中央遊動ユニット400の第1部材440(基体441)の背面に立設される一対の筒部441bを下方へ押し下げることができる。
The left and
よって、図56及び図57に示すように、中央遊動ユニット400が下降位置に配置された状態で、左右回転ユニット500の左右の変位部材530をそれぞれ交互に張出位置に配置する(一方を張出位置に配置しつつ、他方を張出位置から若干後退させる動作を繰り返す)ことで、第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させることができる。
Therefore, as shown in FIGS. 56 and 57, the left and
なお、この場合には、左右の変位部材530をそれぞれ交互に張出位置に配置する動作および張出位置から後退される動作と、第1部材440の左右への往復動(横揺れ)の動作とが連動(同期)するように、左右の変位部材530を変位(回転)させても良い。第1部材440及び左右の変位部材530の全体が連動して上下左右に揺れる動きを形成でき、一体感のある大きな動きを遊技者に認識させることができる。
In this case, the operation of disposing the left and
或いは、左右の変位部材530の一方を第1部材440(筒部441b)に衝突させ、その衝突により発生する反動(慣性)で第1部材440を左右に往復動(横揺れ)させると共に、所定時間経過後に、次いで、左右の変位部材530の他方を第1部材440(筒部441b)に衝突させ、第1部材440を引き続き左右に往復動(横揺れ)させるようにしても良い。第1部材440の左右への往復動を強調して遊技者に認識させることができる。
Alternatively, one of the left and
このように、第5実施形態によれば、アーム体430を変位させることなく、第1部材440を左右に往復動させることができる。即ち、第5実施形態によれば、中央遊動ユニット400のアーム体430の上方または下方への回転を停止させた際の惰性(慣性力の作用)により第1部材440をアーム体430に対して左右に往復動させる形態だけでなく、アーム体430の変位に起因する慣性力を利用せず、左右回転ユニット500の変位部材530の変位を利用して第1部材440を左右に往復動させる形態も形成することができる。
Thus, according to the fifth embodiment, the
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the above embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, a gaming machine may be configured by replacing or combining some or all of one embodiment with some or all of other one or more embodiments.
上記各実施形態では、回転体昇降ユニット300において、第1回転体340a及び第2回転体340bがそれぞれ表示面(第1から第3表示板343A〜343C)を3面備え、それら3面の図形を組み合わせて遊技者に視認させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1回転体340aの表示面の面数nと第2回転体340bの表示面の面数mとが異なる値に設定されるものであっても良い。
In each of the above embodiments, in the
上記各実施形態では、回転体昇降ユニット300において、駆動モータ350の駆動力を第1回転体340a及び第2回転体340bに伝達する伝達機構が、駆動ギヤ351、伝達ギヤ352、第1ギヤ353,2353,3353、中間ギヤ354,2354,3354及び第2ギヤ355,2355,3355からなる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、中間ギヤ354,2354,3354及び第2ギヤ355,2355,3355を少なくとも備えるものとして形成しても良い。
In each of the above embodiments, the transmission mechanism that transmits the driving force of the
例えば、中間ギヤ354,2354,3354を第1回転体340aに配設すると共に、その中間ギヤ354,2354,3354に歯合可能な状態で第2ギヤ355,2355,3355を第2回転体340bに配設し、駆動モータ530の駆動軸を、中間ギヤ354,2354,3354又は第2ギヤ355,2355,3355の一方に固着する構造が例示される。かかる構造によれば、歯車の数を低減して、部品コストの削減を図ることができる。
For example, the
上記各実施形態では、回転体昇降ユニット300において、基体331には、収容体330の背面(図18(b)紙面奥側)を形成する部分の正面(内面)に反射部RFを配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、他の部分に反射部RFを配設しても良い。他の部位としては、基体331の部分であって、収容体330の上面または下面を形成する部分の内面が例示される。これら各面は、第1回転体340a及び第2回転体340bが回転される際にその外周面(各表示板343A〜343C)が対面される面なので、LED344から発光された光を遊技者へ向けて視認可能に反射させることができる。
In each of the above embodiments, in the rotating
特に、本実施形態では、第1回転体340a及び第2回転体340bが断面三角形状に形成されるので、各回転体340a,340bが回転される際には、その回転に伴って、上記反射板RFが配設される基体441の各内面と各回転体340a,340bの外周面との間の隙間(図18(b)上下方向間隔)を増減させることができると共に、上記反射板RFが配設される基体441の各内面に対する各回転体340a,340bの各表示板343Aから343Cとの対向角度を変化させることができる。これにより、LED344から発光され透過部PNから照射された光を、反射部RFからの反射光として視認する遊技者に対して、その反射光の態様を変化させることができる。
In particular, in the present embodiment, since the first
上記各実施形態では、回転体昇降ユニット300において、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転軸が互いに平行に配置される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、直交するものであっても良い。これにより、遊技者に対して、例えば、第1回転体340a及び第2外周面340bの外周面にそれぞれ描かれる図形を互いに直交する方向へ変位(移動)させることができる。この場合、各表示板344A〜344Cは正面視正方形上に形成することが好ましい。第1回転体340a及び第2回転体340bを並設した場合に、それらの外周面に描かれる図形の一体感を形成できるからである。
In each of the above embodiments, the case where the rotating axes of the first
上記各実施形態では、回転体昇降ユニット300において、1の収容体330に配設される回転体(第1回転体340a及び第2回転体340b)の数が2本とされる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、3本以上であっても良い。
In each of the above embodiments, the case where the number of the rotating bodies (the first
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400において、左右のアーム体430の基端側がベース体410に回転可能に軸支される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、左右のアーム体430の基端側をベース体410に対してスライド変位可能に形成しても良い。スライド変位によっても、左右のアーム体430が独立に変位可能とされることで、上記各実施形態の場合と同様に、第1部材440の動きに変化を付与することができる。
In the above embodiments, the case where the base ends of the left and
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400において、アーム体430及び第1部材440が連結ピン433及び摺動溝441aにより連結されることで、左右のアーム体430の変位(回転)時や慣性力が作用される際などに、アーム部材430に対して第1部材440が相対変位可能とされる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、アーム体430及び第1部材440を相対変位可能に連結する構造は他の構造であっても良い。
In each of the above embodiments, in the
他の構造としては、例えば、アーム体430の先端と第1部材440とを、弾性部材(例えば、ゴム状弾性体やウレタン、金属製のコイルばね・ねじりばね、板ばねなど)を介して連結し、弾性部材の弾性変形により相対変位を可能とする構造、アーム体430の先端と第1部材440とを、軸と軸孔とにより回転可能に連結し、軸孔に対する軸の回転により相対変位を可能とする構造、アーム体430の先端と第1部材440とを、球状のボールとそのボールに球面接触するスタッドとにより連結し、スタッドに対するボールの回転により相対変位を可能とする構造、アーム体430の先端と第1部材440とを、1又は複数のリンク機構により連結し、リンク機構の変形により相対変位を可能とする構造、これらの一部または全部を組み合わせた構造、などが例示される。
As another structure, for example, the distal end of the
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400を上昇位置または下降位置に配置する際の動作方法を説明したが、それら各動作方法は一例であり、他の動作方法を採用することは当然可能である。よって、例えば、図33及び図34に示す動作方法において、その一部を他の動作方法に置き換えても良い。
In each of the above embodiments, the operation method when the
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400において、第1部材440を惰性(慣性の作用)により左右に往復動(横揺れ)させる場合には、左右のアーム体430を停止状態に維持する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、第1部材440の左右への往復動が収束する前に、左右のアーム体430の一方または両方を所定振幅で周期的に変位(回転)させても良い。アーム体430の変位が所定振幅での周期的な変位なので、かかるアーム体430の動きを遊技者に認識させることなく、第1部材440の左右への往復動を形成し、惰性による往復動が継続されていると遊技者に認識させることができる。
In each of the above embodiments, in the
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400において、腕部材444が左右対称形状とされ、その重心位置が左右方向中央に位置する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、腕部材444の重心位置を左右方向のいずれか一方側へ偏心させても良い。これによれば、腕部材444の回転に伴い基体441に作用される反力を大きくして、第1部材440の左右への往復動(横揺れ)を大きくできると共に変化を与えることができる。
In each of the above embodiments, in the
上記各実施形態では、中央遊動ユニット400及び左右回転体500,5500において、第1部材440(基体441の筒部441b)に変位部材530を直接当接させることで、第1部材440の動きを規制する或いは第1部材440に動きを発生させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1部材440(基体441の筒部441b)と変位部材530とを非接触としつつ、同様の動作を実行可能に形成しても良い。
In each of the above embodiments, the movement of the
具体的には、第1部材440(基体441の筒部441b)又は変位部材530の一方に磁石を配設する共に、第1部材440(基体441の筒部441b)又は変位部材530の他方に磁石または鉄製部材を配設し、変位部材530が所定位置まで変位された場合に、一方の磁石と他方の磁石または鉄製部材との間で磁力が作用されることで、第1部材440の動きを規制する或いは第1部材440に動きを発生させる構造が例示される。
Specifically, a magnet is provided on one of the first member 440 (the
これによれば、第1部材440(基体441の筒部441b)と変位部材530とを非接触として、両者が当接することを回避できるので、衝突による損傷を抑制することができる。なお、第1部材440(基体441の筒部441b)又は変位部材530の他方に鉄製部材を配設する場合には、左右の変位部材530の一方と第1部材440との間に作用する磁力、及び、左右の変位部材530の他方と第1部材440との間に作用する磁力とを釣り合わせて、左右の変位部材530の間で第1部材440が引っ張られるようにすることで、非接触状態とする。
According to this, the first member 440 (the
<制御的構成について>
次に、図58〜図111を参照して、第1実施形態における制御的構成についての第1制御例について説明する。
<About control configuration>
Next, a first control example of the control configuration in the first embodiment will be described with reference to FIGS.
<第1制御例について>
次に、図58〜図111を参照して、パチンコ機10における第1制御例について説明する。図58(a)は、枠ボタン22とタッチスイッチ290を示した図である。枠ボタン22は、遊技者が押下する押下部を有しており、押下部を所定量下方に押下するとリミット型のスイッチがオンとなる構成となっている。パチンコ機10では、所定間隔(本制御例では、2ms)毎に枠ボタン22の状態を監視しており、「OFF」の状態から「ON」と判別された次の監視タイミング(2ms後)でも「ON」と判別されたら枠ボタン22が押下されたと判別している。このように構成することで、ノイズ等で一瞬だけON状態となった場合に誤って枠ボタン22が押下されたと判別してしまう不具合を抑制できる。また、枠ボタン22が連続して押下され続けていない状態、即ち「ON」の状態から「OFF」の状態に切り替わり、その次の監視タイミングでも「OFF」と判別されると枠ボタン22の押下が解除されたと判別する。
<About the first control example>
Next, a first control example in the
タッチスイッチ290は、枠ボタン22と前方側に近接して配置されている。タッチスイッチ290は上皿17の上面と略同一面にセンサ部が配置されており、そのセンサ部より赤外線が放射され、その赤外線が対象物に当たって反射した赤外線を識別するとオンするように構成されている。よって、遊技者は、タッチスイッチ290のセンサ部に手等を所定距離まで近づけることで、センサをオンさせることができる。タッチスイッチ290をオン状態にするために、手等をセンサ部に近づける動作をすることをタッチスイッチ290を操作するという。
The
また、タッチスイッチ290も枠ボタン22と同様にパチンコ機10が所定間隔(本制御例では、2ms)で状態を監視しており、「OFF」と判別された状態から次に「ON」状態となり、その次にさらに「ON」と判別されるとタッチスイッチ290が遊技者により操作されたと判別して、第3図柄表示装置81の表示態様を可変させる等の処理を実行する。タッチスイッチ290のセンサ部の上面には「touch」の文字が示されており、タッチスイッチ290が配置されていることを遊技者が容易に分かるように構成されている。
Also, the
図58(b)は、選択スイッチ291の構成を示した図である。この選択スイッチ291は、枠ボタン22の右側に配置されており、枠ボタン22と同様の押下スイッチで構成されている。選択スイッチ291は、上方向の三角形で構成された上選択スイッチ291aと下方向の三角形で構成された下選択スイッチ291bで構成されている。この選択スイッチ291は、主に音量を調節する場合に、遊技者が押下して使用される。上選択スイッチ291aを押下することにより、音量が大となるように設定される。また、下選択スイッチ291bを押下することにより、音量が小となるように設定される。それぞれのスイッチが押下され、オン状態になると信号が音声ランプ制御装置113に出力されて、押下したことを判別できるように構成されている。
FIG. 58B is a diagram showing the configuration of the
図59に示す第3図柄表示装置81の表示画面(表示領域)には、上下方向に3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3はキャラクタと数字から構成される主図柄と、主図柄の間に設けられる副図柄(ブランク図柄)とから構成される。これら図柄列は周期性をもって矢印X方向(右から左方向)へとスクロールして変動表示が行われる。特に上図柄列Z1および中図柄列Z2においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列され、下図柄列Z3においては、主図柄の数字が降順に現れるように配列されている。
On the display screen (display area) of the third
また、第3図柄表示装置81の表示画面(表示領域)には、各図柄列Z1〜Z3毎に左・中・右の3列に第3図柄が表示される。この表示領域の左列部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
Further, on the display screen (display area) of the third
また、第3図柄表示装置81の表示画面(表示領域)には、この表示領域の中列部が有効ラインL2、右列部が有効ラインL3、左下から右上方向への斜めラインが有効ラインL4、左上から右下への斜めラインが有効ラインL5と合計で5つの有効ラインが構成され、そのいずれの有効ライン上に大当たり図柄の組合せが停止表示されても大当たりとして大当たり動画が表示される。
On the display screen (display area) of the third
なお、図59では省略したが、第3図柄表示装置の表示領域には、上述した第3図柄が表示される表示領域(主表示領域)以外に、副表示領域が設けられている。副表示領域は、主表示領域よりも下方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域に等区分されている。このうち、左側の小領域は、第1入賞口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、その他の小領域は、予告演出画像を表示する領域である。
Although omitted in FIG. 59, the display area of the third symbol display device is provided with a sub-display area in addition to the above-described display area (main display area) in which the third symbol is displayed. The sub-display area is provided horizontally below the main display area, and is equally divided into three small areas in the left-right direction. Of these, the small area on the left is an area for displaying the number of retained balls that is the number of balls (reserved balls) that have not been changed among the balls entered into the first winning
一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入賞口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域の小領域においても示される。小領域には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
On the other hand, when a ball enters the first winning
また、本制御例では、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄は、スーパーリーチとなった場合等において、図柄に付されている数字のみの図柄に可変して表示されたり、主表示領域が拡大されて、小表示領域の表示領域がなくなる場合等がある。このように構成することで、遊技者に新鮮味のある表示態様を表示することができる。
Further, in the present control example, the third symbol displayed on the third
なお、本制御例においては、第1入賞口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
In the present control example, although the ball entering the first winning
次に、図60を参照して、本制御例における第3図柄表示装置81で表示される左右選択演出の表示態様について説明する。図60(a)は、左右選択演出が実行される場合における第3図柄表示装置81、中央誘導ユニット400および左右センサ装置600の状態を示す模式図である。左右選択演出が実行されると、まず第1センサ610の照射領域(検出領域)S1と第2センサ620の照射領域(検出領域)S2とが重複する共通領域を覆うように中央遊動ユニット400が降下する。
Next, with reference to FIG. 60, the display mode of the left / right selection effect displayed on the third
中央遊動ユニット400が降下することにより、その降下した中央遊動ユニット400によって左右センサ装置600が照射する光が遮蔽され、ガラス板16aに光が到達しなくなる。それにより、中央遊動ユニット400が降下している箇所に対応するガラス板16aの表面は左右センサ装置の検出領域から除外され、第1センサ610の照射領域(検出領域)S1と第2センサ620の照射領域(検出領域)とが分断される。
When the central floating
このように分断された照射領域(検出領域)S1およびS2に対応する表示領域にそれぞれ遊技者に選択させる内容を表示する(図60では、照射領域S1に対応する表示領域に夕日背景、照射領域S2に対応する表示領域に星空背景を表示)。このように構成することにより、遊技者は表示領域に表示されている表示内容を見て、その表示画面に対応するガラス板16aに触れるだけで任意の選択をすることが可能となる。また、第1センサ610の照射領域S1と第2センサ620の照射領域S2とが重複する領域および重複する領域の近傍の領域は中央遊動ユニット400によって左右センサ装置600の照射領域から除外されており、照射領域S1と照射領域S2とが完全に分断されているため、遊技者が選択していない側のセンサが遊技者の手指を検出してしまう誤検出を防ぐことができる。
In the display areas corresponding to the divided irradiation areas (detection areas) S1 and S2, the content to be selected by the player is displayed (in FIG. 60, the display area corresponding to the irradiation area S1 is the sunset background, the irradiation area A starry sky background is displayed in the display area corresponding to S2). With this configuration, the player can view the display content displayed in the display area and make an arbitrary selection simply by touching the
よって、本制御例の左右センサ装置600の構成および中央遊動ユニット400の降下制御によれば、遊技者がガラス板16aに触れているか否かを検出するだけの演出が実行された場合には、第1センサ610の照射領域S1と第2センサ620の照射領域S2とを一部が重複するように左右センサ装置600を設けているため、広い領域で遊技者の手指を検出することが可能となり、遊技者が左右の何れかを選択する演出が実行された場合には、第1センサ610の照射領域S1と第2センサ620の照射領域S2とを完全に分断させることができ、遊技者が選択していない側のセンサが遊技者の手指を検出してしまう誤検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の手指を検出する複数の演出に対し、各演出に適した検出状況を構築することで遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
Therefore, according to the configuration of the left and
なお、本制御例では、中央遊動ユニット400が左右センサ装置600の照射領域(検出領域)S1,S2を分断することで左右選択演出を実現可能に構成したが、それ以外の構成を用いて左右選択演出を実現可能に構成してもよい。左右選択演出を実現可能に構成する別例について、図60(b)を用いて説明する。
In the present control example, the
図60(b)は、別例における左右選択演出が実行される場合の第3図柄表示装置81、中央誘導ユニット400および左右センサ装置600の状態を示す模式図である。本別例では、左右選択処理が実行されると、まず第3図柄表示装置81の表示領域を分断するように中央遊動ユニット400が降下される。そして、中央遊動ユニット400に設けられる加速度センサより情報を取得して中央遊動ユニット400の位置情報を算出する。
FIG. 60B is a schematic diagram illustrating a state of the third
そして、算出された位置情報より、第3図柄表示装置81の表示領域のうち、中央遊動ユニット400に覆われていない所定の表示領域を左右選択表示領域として設定し、その左右選択表示領域に左右選択画面を表示する。次いで、左右センサ装置600を構成する第1センサ610及び第2センサ620の照射位置(検出位置)S1,S2が左右選択画面と重複するように左右選択装置600を可変させる。
Then, from the calculated position information, a predetermined display area of the display area of the third
上述した別例の構成によれば、第3図柄表示装置81の表示領域を覆う可変部材(中央遊動ユニット400)の移動に合わせて、第3図柄表示装置81の表示領域に表示される左右選択画面の表示位置および左右センサ装置600の照射位置(検出位置)を変更することが可能になるため、左右選択演出における遊技者の選択操作を確実に検出できるという効果がある。
According to the configuration of the above-described another example, the left and right selection displayed on the display area of the third
なお、本別例では加速度センサを用いて可変部材の位置を算出する構成を用いたが、それに限ることなく例えば可変部材の駆動制御を行うプログラムの実行状況より可変部材の位置を算出してもよい。 In this alternative example, the configuration in which the position of the variable member is calculated using the acceleration sensor was used. However, the present invention is not limited to this. Good.
次に、図61〜図62を参照して、時間演出期間(モードC)に第3図柄表示装置81で表示される表示態様について説明する。パチンコ機10に電源が投入されてから55分が経過すると、5分間の時間演出期間(モードC)としてふれあいタイムと呼ばれる犬とタッチスイッチ290を使用してふれあうことのできる演出が表示される演出表示態様が表示される。この期間においては、通常演出期間(モードA)で表示される表示態様(図59参照)に変えて、図61に示す表示態様に切り替えて表示される。第3図柄が表示される主表示領域は縮小されて右下に表示され、その他の領域に犬のキャラクタが表示される。そして、左下の表示領域にタッチセンタ290を操作して犬を近くに呼ぶ演出(犬を拡大して表示させる演出)が表示されるようにするように遊技者に促す演出が表示される。「呼ぶ」という文字を表示して、タッチスイッチ290を操作するとこの犬を呼ぶ演出が表示されることを遊技者に報知している。
Next, a display mode displayed on the third
図62(a)は、ふれあい演出として「なでる演出」態様の一例を示した図である。「なでる演出」では、タッチスイッチ290をオンにできる距離まで手を近づけて、枠ボタン22の周囲を回動させてタッチスイッチ290をオンにさせる(操作する)ように促している。タッチスイッチ290がオンすることで、犬の頭上に表示された手を模した図柄も回転して、犬の頭をなでるように表示され、犬が喜んだ表情に可変して表示される。
FIG. 62A is a diagram showing an example of a “stroke effect” mode as a contact effect. In the “stroke effect”, the hand is brought close to a distance at which the
このようにすることで、遊技者の手の動きがあたかも犬をなでているかのような動きになるため、遊技者は犬をなでているかのような気分を味わうことができる。また、その操作を報知する表示態様の上部には、インジケータが表示され、遊技者がなでる動作をすることに基づいて、所定の抽選が行われて、その抽選の結果に応じて表示画面右側に表示されるインジケータが上昇していく。 By doing so, the player's hand moves as if he were stroking the dog, so that the player can feel as if he is stroking the dog. In addition, an indicator is displayed at the top of the display mode for notifying the operation, and a predetermined lottery is performed based on the player's stroking operation, and a predetermined lottery is performed on the right side of the display screen according to the result of the lottery. The displayed indicator goes up.
表示画面右側に表示されているインジケータは、次回の時間演出期間(RTC292より取得した時間情報に基づく演出期間)が到来するまでの間の魚群信頼度を表示している。つまり、時間演出期間中に実行されるふれあい演出は、魚群信頼度を設定するための演出であり、ふれあい演出中にタッチスイッチ290を数多く操作することで次回の時間演出期間までの間魚群の信頼度が高くなるよう設定可能に構成されている。
The indicator displayed on the right side of the display screen displays the fish school reliability until the next time effect period (the effect period based on the time information acquired from the RTC 292) arrives. That is, the contact effect performed during the time effect period is an effect for setting the fish school reliability, and by operating
このように構成することにより、遊技者は演出の信頼度を自分の操作で変更することができるため、積極的に遊技に参加するようになり、遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。 By configuring in this way, the player can change the reliability of the effect by his own operation, so he will actively participate in the game, and can be prevented from getting tired of the game Becomes
なお、本制御例ではふれあい演出として「なでる演出」を説明したが、ふれあい演出の内容を複数設けてもよい。演出内容を複数設ける場合は、インジケータの上昇率が高いが間違えて操作した場合はインジケータが下がる演出を設け、遊技者がゲーム性を選択できるようにするとよい。このような演出として例えば「ブラッシング演出」が考えられる。「ブラッシング演出」では表示されている犬の胴体をうまくブラッシングすることでインジケータが大きく上昇し、間違えて犬の顔をブラッシングしてしまうとインジケータが下降してしまうといった演出が考えられる。 In the present control example, the “stroke effect” has been described as the contact effect, but a plurality of contact effect contents may be provided. In the case of providing a plurality of effects, it is preferable to provide an effect in which the indicator has a high rate of rise but the indicator is lowered if the indicator is operated by mistake, so that the player can select game characteristics. For example, a “brushing effect” can be considered as such an effect. In the “brushing effect”, it is conceivable that the indicator is greatly raised by brushing the displayed torso of the dog, and the indicator is lowered if the dog's face is brushed by mistake.
また、遊技者がふれあい演出を行うことでインジケータが下降する演出を設けてもよい。このような構成を設けることで、意図的に魚群信頼度を下げて出現頻度を上げるといった設定も任意に行えるようにすることができる。 Further, an effect may be provided in which the indicator descends when the player performs a contact effect. By providing such a configuration, it is possible to arbitrarily perform settings such as intentionally lowering the fish school reliability and increasing the appearance frequency.
また、犬の種類を複数用意し、犬の種類によってインジケータの上昇具合や設定可能な演出の種類を変更できるようにしてもよい。犬の種類を複数用意する場合であれば、例えば、通常期間における複数のミッションや遊技内容に基づいて登場する犬の種類を変更するとよい。このように構成することにより、ふれあい演出中に所望の特典を得るために、通常期間における遊技を集中して行うこととなり、遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。 Alternatively, a plurality of dog types may be prepared so that the degree of ascending of the indicator and the type of effect that can be set can be changed depending on the dog type. In the case of preparing a plurality of dog types, for example, it is preferable to change the dog type that appears based on a plurality of missions and game contents during the normal period. With such a configuration, in order to obtain a desired privilege during the contact effect, the game during the normal period is intensively performed, and it is possible to prevent the player from getting tired of the game.
また、枠ボタン22の周囲を回動させてタッチスイッチ290を操作した場合、一般的に素早く操作すると200ms〜300ms程度の間隔でオンすると想定される。よって、タッチスイッチ290がオンする間隔が200ms〜300msを含む151ms〜500msの場合に、最もインジケータが上がり易く設定されている。よって、正しい動作で素早くタッチスイッチ290を操作している遊技者ほどより多くの特典を付与することができる。また、この「なでる演出」では、タッチスイッチ290をずっとオンさせ続けている遊技者、即ち、タッチスイッチ290に手をかざしているだけの遊技者等には、インジケータにレベルが上昇しないように構成した。これにより、正しい動作で遊技するように促すことができる。
In addition, when the
図62(b)は、「ふれあい演出」の終了画面の一例を示した図である。「ふれあい演出」である「ふれあいタイム」(図62(a)参照)中のタッチスイッチ290操作によって、魚群の信頼度が70%となったことを報知している。なお、「ふれあいタイム」終了時点で保留記憶されている当否判定結果の中に判定結果が大当たりの保留記憶がある場合に、「ふれあいタイム」の遊技結果を無視して「魚群の信頼度は100%」と表示してもよい。このように構成することにより、演出の最後まで遊技者に興味を持たせることが可能となり、遊技に対する飽きを抑制することが可能となる。
FIG. 62 (b) is a diagram illustrating an example of an end screen of the “contact effect”. By operating the
次に、図63を参照して変動表示中における音量設定の表示態様について説明する。図63は第3図柄変動表示中に音量設定画面が表示される一例を示した模式図である。本制御例は第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動表示が実行されている期間であっても、リーチが成立するまでの期間であれば遊技者の操作に基づいて音量を設定できるよう構成されている。
Next, a display mode of the volume setting during the variable display will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a schematic diagram showing an example in which a volume setting screen is displayed during the third symbol variation display. In the present control example, the volume can be set based on the operation of the player as long as the reach is established, even during the period in which the third
第3図柄の変動表示が実行中に枠ボタン22を操作すると、第3図柄の変動画面よりも上層に音量設定画面が表示される。この音量設定画面が表示されている間に選択スイッチ291(上選択スイッチ291a、下選択スイッチ291b)を操作することにより、音量が調整される。音量設定画面には現在の音量レベルと、音量設定が可能であることを示す「音量設定中」の文字と、操作スイッチ291を操作することを促すマークとが表示されている。
When the
この音量設定画面は、変動中の第3図柄がリーチ状態になった場合や、音量設定が可能となってから(音量設定画面が表示されてから)所定時間、選択スイッチ291が操作されなかった場合や、音量設定を完了させる操作を行った場合に消去される。
In this volume setting screen, the
以上説明をしたように、本制御例では第3図柄の変動表示中に音量を設定可能に構成されているため、遊技中の音声を聞きながら(遊技音量を聞きながら)音量を調整することができる。これにより、第3図柄が変動していない場合に音量を調整し、第3図柄の変動表示が開始された場合に想定外の遊技音量となってしまうという不具合を低減させることが可能となる。 As described above, in this control example, since the volume can be set during the fluctuation display of the third symbol, the volume can be adjusted while listening to the voice during the game (while listening to the game volume). it can. This makes it possible to adjust the sound volume when the third symbol is not fluctuating, and to reduce the inconvenience of an unexpected game volume when the fluctuation display of the third symbol is started.
なお、本制御例では音量設定画面に現在の音量レベルを表示しているが、これに加えて、パチンコ機10にて出力される遊技音量の最大値に対して現在出力されている遊技音量がどれくらいなのかを遊技者が相対的に把握することができる音量値を表示してもよい。このように構成することで、現在出力されている遊技音量と音量値とを踏まえて音量を調整することが可能となり、遊技中に想定外の遊技音量が出力されるという不具合をより低減させることが可能となる。
In the present control example, the current volume level is displayed on the volume setting screen. In addition to this, the game volume currently output with respect to the maximum value of the game volume output from the
また、このような構成を用いる場合は、現在実行されている変動表示における遊技音量の最大値を遊技者が把握できるよう表示するとよい。このように構成することにより、遊技者は今回の変動表示で大きな音が発生することを事前に察知することが可能となり、事前に音量を調整することが可能となる。また、現在実行されている変動表示における遊技音量の最大値を表示することにより、当否判定の結果を遊技者が予想することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 When such a configuration is used, it is preferable to display the maximum value of the game sound volume in the currently executed variable display so that the player can grasp the maximum value. With this configuration, the player can detect in advance that a loud sound will be generated in the current fluctuation display, and can adjust the volume in advance. In addition, by displaying the maximum value of the game sound volume in the currently executed fluctuation display, the player can predict the result of the hit / fail determination, and the interest of the game can be improved.
さらに、当否判定の結果が大当り等の所定の結果である場合は、遊技者が枠ボタン22を操作しても音量設定画面が表示されず、音量設定ができないように構成してもよい。このように構成することで、通常行われる音量の調整操作に対して遊技結果に基づく変化を付与することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, when the result of the hit determination is a predetermined result such as a big hit, the volume setting screen may not be displayed even if the player operates the
なお、図63では、第3図柄が変動している場合における音量設定画面を示しているが、第3図柄が変動していない状態が所定時間継続することにより、パチンコ機10のタイトルが表示される待機画面(デモ画面)が表示されている場合においても音量設定画面が表示されるように構成されている。この場合、デモ画面が表示されてから所定時間が経過した場合、又はデモ画面中に所定の操作を行った場合に音量設定画面が表示され音量が設定可能となる。
Although FIG. 63 shows the volume setting screen when the third symbol fluctuates, the title of the
<パチンコ機10における電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of
Next, an electrical configuration of the
ここで、図4に記載されている主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について図64を参照して説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, a counter and the like provided in
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
In order to select the special symbol lottery and the display setting of the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図76参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図84参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、特別図柄の保留球を記憶するための4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、特別図柄の特別図柄保留球実行エリアが設けられている。特別図柄保留球格納エリア203aの各エリアには、第1入賞口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 76), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 84). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球がスルーゲート66または67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
The
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 299) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 299 in the case of a counter that can take a value of 0 to 299). It returns to the structure. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図76参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図84参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 299. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 76) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 84).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル(図66(a)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図66(a)参照)と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図66(a)参照)とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the first random number counter C1 is, for example, updated periodically (once for each timer interrupt process in the present control example), and stored at the timing when the ball wins the first winning
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding sphere storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first one The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the
一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。本制御例では、大当たり種別は、「大当たりA」と「大当たりB」との2種類が設定されており、第1当たり種別カウンタC2によって、「大当たりA」と「大当たりB」とのどちらか一方が決定される。そして、その大当たり種別を示す表示態様が大当たり図柄として第1図柄表示装置37に表示される。
On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a special symbol jackpot, the first symbol corresponding to the stop symbol displayed on the first
本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は1個あり、その乱数値である「7」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。
The first random number counter C1 in the
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「0〜9」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/30」となる。 On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are ten random numbers that are the jackpot of the special symbol, and the values “0 to 9” are stored in the special symbol jackpot random number table for the high probability. As described above, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers is 300 out of the total number of random numbers, and the total number of random number values to be a jackpot is 10, so the probability of a special symbol to be a jackpot is “1/30”.
また、本制御例のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図示しない大当たり種別選択テーブルに設定される、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜59」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となる。また、値が「60〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となる。
Further, the value of the first hit type counter C2 in the
このように、本制御例のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。尚、第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、特別図柄の大当たり種別を決定するための乱数値は、大当たり種別選択テーブル202b(図66(b)参照))により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
As described above, the
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図84参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202dは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The fluctuation type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called short-time deviation, long-time deviation, normal reach, super reach, and the like. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third
次に、主制御装置110が変動パターンを選択して、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づいて、詳細な変動パターンが決定される仕組みについて説明する。音声ランプ制御装置113のROM222の変動パターン選択テーブル222a内には、図69〜図70に示したように特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン選択テーブルがそれぞれ設定されている。
Next, a description will be given of a mechanism in which the
なお、詳細は後述するが、本制御例では、音声ランプ制御装置113により、RTC292が計時する計時データに基づいて、パチンコ機10に電源が投入されてからの時間が計測され、54分間の通常演出期間(モードA)が設定され、その通常演出期間が経過すると、1分間の準備期間(モードB)が設定され、その準備期間の後に、5分間の時間演出期間(モードC)が設定される。この各期間についての詳細については、後述するが、この設定された期間により、主制御装置110からの変動パターンコマンドが同じであっても、期間が異なることにより選択される変動パターンが異なるように設定される。ここで、異なる演出が設定されても、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが示す変動時間で構成された演出となっており、各演出の変動時間や、当否判定結果、大まかな変動の内容(リーチ、スーパーリーチ、非リーチ等)は同一となるように構成されている。このように構成することで、主制御装置110は、個別の変動パターンを決定する必要がなく、制御付加を軽減することができる。また、主制御装置110のROM202に記憶される変動パターン選択テーブルのデータ量も抑制することができる。
Although details will be described later, in the present control example, the time from when the power of the
変動パターン選択テーブル202dの一部である変動パターン選択テーブルについて説明する。変動パターン選択テーブルは変動が開始される特別図柄の当否判定結果、現在の演出モードに対応して、それぞれ、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、各変動パターンを選択する構成となっている。ここで、決定される変動パターンは、変動パターンの大まかな種別、変動時間が決定される事となる。「大当たりA」、「大当たりB」共通の当否判定結果が大当たりの場合に選択される変動パターンとして、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」各種が規定されている。各変動パターンに対して、変動種別カウンタCS1の値が割り付けられており、当否判定結果が当たりであれば、取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンが決定される。なお、当否判定結果が当たりである場合には、保留個数の値に関わらず、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンが選択される。ここで、当否判定結果が当たりである場合には、「ノーマルリーチ」よりも、「スーパーリーチ」となる変動パターンの方が選択され易く設定されている。よって、当否判定結果が当たりである場合には、「スーパーリーチ」の変動パターンが実行されて大当たりとなる頻度が増え、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択されると大当たりへの期待を持ちやすい。 The variation pattern selection table that is a part of the variation pattern selection table 202d will be described. The variation pattern selection table is configured to select each variation pattern based on the value of the variation type counter CS1 according to the result of determining whether or not the variation starts a special symbol and the current effect mode. Here, the variation pattern to be determined is determined roughly according to the type of the variation pattern and the variation time. Various types of “normal reach” and “super reach” are defined as the variation patterns selected when the hit / fail judgment result common to “big hit A” and “big hit B” is a big hit. The value of the variation type counter CS1 is assigned to each variation pattern, and if the result of the determination is a hit, the variation pattern is determined based on the acquired value of the variation type counter CS1. If the result is a hit, the variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS1 irrespective of the value of the suspended number. Here, when the result of the hit determination is a hit, the variation pattern that is “super reach” is set to be more easily selected than “normal reach”. Therefore, when the result of the hit determination is a hit, the frequency of the “super reach” change pattern being executed and the jackpot is increased, and the player can change to the big hit when the “super reach” change pattern is selected. Easy to have expectations.
なお、「ノーマルリーチ」の大当たりの変動パターンであるノーマルリーチ大当たり変動パターンは、左図柄列Z1と右図柄列Z3とで同じ図柄で停止表示されるリーチ表示態様を経て、中図柄列Z2が所定時間変動表示した後に、リーチ表示態様の主図柄と同じ図柄で停止表示される変動表示態様である。「ノーマルリーチ」の大当たりの変動パターンは、後述する「スーパーリーチ」の大当たりとなる変動パターンと比較して、比較的に短い変動時間で構成されている。 Note that the normal reach jackpot variation pattern, which is the jackpot variation pattern of “normal reach”, is displayed in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 in a reach display mode in which the same symbol is stopped and displayed, and the middle symbol row Z2 varies for a predetermined time. This is a variable display mode in which, after being displayed, the same symbol as the main symbol of the reach display mode is stopped and displayed. The fluctuation pattern of the "normal reach" jackpot has a relatively shorter fluctuation time than the fluctuation pattern of the "super reach" described later.
「スーパーリーチ」の大当たりの変動パターンであるスーパーリーチ大当たり変動パターンA〜Cは、ノーマルリーチ大当たり変動パターンAと同様に、リーチ表示態様で表示され、その後に、キャラクタ等が表示されて、リーチ表示態様で表示されている図柄と同じ図柄で中図柄列Z2が停止表示されるか否かの演出が実行される。「スーパーリーチ」の変動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動パターンよりも比較的に長い変動時間で構成されている。 The super reach jackpot variation patterns A to C, which are the jackpot variation patterns of “super reach”, are displayed in the reach display mode, similarly to the normal reach jackpot variation pattern A, and thereafter, the characters and the like are displayed, and the reach display mode is displayed. An effect is executed to determine whether or not the middle symbol row Z2 is stopped and displayed with the same symbol as the symbol indicated by. The fluctuation pattern of “super reach” has a longer fluctuation time than the fluctuation pattern of “normal reach”.
次に、特別図柄の当否判定結果が外れである場合に選択される変動パターンとしては、外れ用の変動パターンとして、「短時間外れ(短時間用)」、「長時間外れ(短時間用)」、「ノーマルリーチ外れ」、「スーパーリーチ外れ」が規定されている。「短時間外れ」の変動パターンである短時間外れ変動パターンは、他の変動パターンよりも短い変動時間(7000ms)で構成され、リーチ表示態様で表示されることなく、所定時間の間、主図柄が変動表示された後に、左図柄列Z1、右図柄列Z3、中図柄列Z2の順で主図柄が停止表示される表示態様が実行される。「長時間外れ」の変動パターンである長時間外れ変動パターンは、短時間外れ変動パターンよりも長い変動時間(10000ms)で構成されている。「ノーマルリーチ外れ」の変動パターンであるノーマルリーチ外れ変動パターンは、ノーマルリーチ大当たり変動パターンに対して中図柄列Z2がリーチ表示態様の図柄とは異なる図柄で最終的に停止表示されることで異なる表示態様で構成された抽選結果が外れである事を示す表示態様である。このノーマルリーチ外れ変動パターンは、当否判定結果が外れである場合には、後述するスーパーリーチ外れ変動パターンよりも選択され易く構成されている。また、「スーパーリーチ外れ」であるスーパーリーチ外れ変動パターンは、スーパーリーチ大当たり変動パターン各種に対して、最終的に外れを示す表示態様で表示される点で異なる表示態様である。 Next, as a variation pattern to be selected when the result of determining whether the special symbol is correct is “variable for variation”, “variable for short time”, “variable for long time”, "," Normal out of reach "," Super out of reach ". The short-time departure fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern of “short-time departure”, has a fluctuation time (7000 ms) shorter than other fluctuation patterns, and is not displayed in the reach display mode. Is displayed, the main symbol is stopped and displayed in the order of the left symbol column Z1, the right symbol column Z3, and the middle symbol column Z2. The long-time deviation fluctuation pattern that is the fluctuation pattern of “long-time deviation” has a longer fluctuation time (10000 ms) than the short-time deviation fluctuation pattern. The normal-reach variation pattern, which is a variation pattern of “normal-reach loss”, has a different display mode because the middle symbol row Z2 is finally stopped and displayed with a symbol different from the symbol of the reach display mode with respect to the normal reach jackpot variation pattern. This is a display mode indicating that the configured lottery result is out of order. The normal-reach deviation pattern is configured to be more easily selected than the super-reach deviation pattern described later when the result of determination is incorrect. Further, the super-reach deviation variation pattern that is “super-reach departure” is a display mode different from the super-reach jackpot variation pattern in that the super-reach departure variation pattern is finally displayed in a display mode indicating the departure.
なお、特別図柄の当否判定結果が外れである場合には、変動開始時の特別図柄の保留個数が0〜2個である場合と3個〜4個である場合とで、選択される変動パターンの割合が異なるように変動種別カウンタCS1が各変動パターンにそれぞれ割り付けされるよう構成してもよい。 In addition, if the result of the special symbol determination is out of order, the variation pattern to be selected depends on whether the number of reserved special symbols at the start of the variation is 0 to 2 or 3 to 4 May be configured such that the variation type counter CS1 is assigned to each variation pattern so that the ratio of the variation types is different.
例えば、保留個数が0個〜2個である場合には、「短時間外れ」の変動パターンには、変動種別カウンタCS1の値が割り付けられておらず、選択されない構成とすればよい。これにより、保留個数が0〜2個である時には、選択される変動パターンの変動時間が比較的長くなり、その間に第1入賞口64に遊技球を入球させやすくして、特別図柄の変動が停止した期間(遊技の抽選が実行されない期間)が発生してしまうのを抑制できる。
For example, in the case where the number of held items is 0 to 2, the value of the variation type counter CS1 may not be assigned to the variation pattern of “short time departure” and may not be selected. As a result, when the reserved number is 0 to 2, the fluctuation time of the selected fluctuation pattern becomes relatively long, during which game balls can easily enter the first winning
また、保留個数が3個〜4個である場合には、「短時間外れ」の変動パターンが選択される割合が多く設定するとよい。これにより、保留個数が3個〜4個と上限個数に近い場合には、短い変動パターンが選ばれやすく構成することで、第1入賞口64に入球しても、保留個数以上の無効球となってしまう不具合を抑制することができる。
In addition, when the number of reservations is three or four, it is preferable to set a large ratio of selecting the variation pattern of “short time departure”. In this way, when the number of reserves is close to the upper limit number of three to four, a short variation pattern is easily selected so that even if the player enters the first winning
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球がスルーゲート66または67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。
The second random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present control example, the value of the second random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the through
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される普通当たり乱数テーブル202c(図66(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、普通当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この普通当たり乱数テーブル202c(図66(c)参照)は、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。さらに、普通図柄の当たりの種別は、通常当たりと長時間当たりとが設定されており、それぞれ第2当たり乱数カウンタC4の値が設定されている。
Then, the value of the random number which is a normal symbol hit is set by a normal random number table 202c (see FIG. 66 (c)) stored in the
ここで、普通図柄の通常当たりは、通常遊技状態(低確率遊技状態)、大当たり遊技状態では、0.2秒の開放時間で第1電動役物640aが開放状態に作動される動作が、1回実行される当たりである。また、時短中、確変期間においては、2秒間の開放時間で第1電動役物640aが開放状態に作動される動作が、2回繰り返される当たりである。
Here, in the normal winning of the normal symbol, in the normal gaming state (low-probability gaming state), in the big hitting gaming state, the operation in which the first
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート66または67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置(図示せず)において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜20」であれば、通常当たりとして、第1電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。また、第2当たり乱数カウンタC4の値が「21〜204」であれば、長時間当たりとして、第1電動役物640aが「1秒×2回」だけ開放される。
When the ball passes through the through
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図66(c)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the normal symbol has a high probability, there are 200 random numbers which are the jackpots of the ordinary symbol, and the range is “5 to 204”. These random numbers are stored in the normal random number table 202c for high probability (see FIG. 66 (c)). As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random number values to be a big hit is 200 out of a total of 240 random number values, so that the probability of a special symbol to be a big hit is “1 / 1.2”.
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート66または67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。尚、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1電動役物640aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
If the ball passes the through
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図76参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図84参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 76). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 84).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図64に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Returning to FIG. 4, the description will be continued. The
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図84参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図83参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図82参照)が即座に実行される。
When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the
また、RAM203は、図65(b)に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、時短中カウンタ203eと、確変フラグ203fと、その他メモリエリア203zとを有している。
Also, as shown in FIG. 65 (b), the
特別図柄保留球格納エリア203aは、特別図柄に対する1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area for the special symbol and four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each value of the random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored.
より具体的には、球が第1入賞口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first winning opening 64 (start winning), each value of each of the counters C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas from the area to the reserved fourth area, the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, the data corresponding to the winning in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the reserved first area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
Thereafter, when a special symbol lottery is performed in the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process of packing the winning data stored in the other reserved areas (the reserved second area to the reserved fourth area) into the reserved area having the smaller area number (the reserved first area to the reserved third area). Done. In the present control example, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.
普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area), similarly to the special symbol holding ball storage area 203a. Each of these areas stores a second random number counter C4.
より具体的には、球がスルーゲート66または67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, at the timing when the ball passes through the through
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
Thereafter, in the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winning prize stored in the other reserved area is stored as in the special symbol reserved ball storage area 203a. A shift process is performed to pack the data into the reserved area with the smaller area number. The data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.
特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入賞口64の入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入賞口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図79のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図77のS205参照)。
The special symbol holding
この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図77のS206、図79のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the special symbol reserved
音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
Each time the value of the special symbol reserved
尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。
The sound
普通図柄保留球数カウンタ203dは、スルーゲート66または67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置(図示せず)で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート66または67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図81のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図80のS605参照)。
The ordinary symbol holding ball number counter 203d is a ball number (standby) of a variable display of an ordinary symbol (second symbol) performed by a second symbol display device (not shown) based on the passage of the ball through the through
球がスルーゲート66または67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図81のS705)。一方、球がスルーゲート66または67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図81のS703:No)。
When the ball passes through the through
時短中カウンタ203eは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203eの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、特別図柄の大当たりと判定される度に、その大当たり種別に応じた値が設定される。即ち、特別図柄の大当たりになった場合には、時短中カウンタ203eの値が幾つであるかに関わらず、大当たり種別に応じた値が新たに設定される。
The time reduction counter 203e is a counter indicating whether or not the
確変フラグ203fは、遊技状態が確変である場合にオンに設定されるフラグである。 The probability change flag 203f is a flag that is set to ON when the gaming state is a probability change.
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置(図示せず)、第2図柄保留ランプ(図示せず)、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図82参照)が即座に実行される。
Like the
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、タッチスイッチ290、選択スイッチ291などがそれぞれ接続されている。
The input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される背景モードを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。
The sound
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice
音声ランプ制御装置113のROM222には、図68(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、SW予告選択テーブル222b、魚群選択テーブル222c、揺れ動作テーブル222dが格納されている。また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、図68(b)に示すように、入賞情報格納エリア223a、特別図柄保留球数カウンタ223b、普通図柄保留球数カウンタ223c、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、時間演出実行フラグ223g、投入時間記憶エリア223h、開始期間フラグ223i2、SW有効時間記憶エリア223j、レベル記憶エリア223k、期待度記憶エリア223m、演出モード記憶エリア223n、待機フラグ223o、タッチ演出有効時間記憶エリア223q、間隔カウンタ223r、音量設定記憶エリア223s、音量設定フラグ223t、分離フラグ223u、動作中フラグ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。
As shown in FIG. 68 (a), the
入賞情報格納エリア223aは、主制御装置110から出力される入賞コマンドに基づいて、入賞情報が保留球に対応して記憶されるエリアである。入賞情報としては、当否判定結果、変動パターン、停止種別等の各種情報が設定される。
The prize
特別図柄保留球数カウンタ223bは、保留球コマンドに基づいて、特別図柄の保留球数が格納される記憶エリアである。
The special symbol reserved
普通図柄保留球数カウンタ223cは、普通図柄の保留球数が保留球コマンドに基づいて格納される記憶エリアである。
The normal symbol reserved
変動開始フラグ223dは、第3図柄を変動開始するタイミングであることを示すフラグである。
The
停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から出力される停止種別コマンドに基づいて第3図柄表示装置81に停止表示させる停止種別を示すフラグである。
The stop
演出カウンタ223fは、音声ランプ制御装置113において、各種演出や変動パターンの詳細の決定、各種抽選等に用いられるカウンタである。この演出カウンタ223fは0から198の範囲で繰り返しメイン処理で更新される。
The
時間演出実行フラグ223gは、RTC292より取得する時間情報(時刻情報)が正常であることを示すフラグである。RTC292より取得する時間情報(時刻情報)が製造されてから3年以内であると判定された場合にオンに設定され、3年を経過したと判定された場合にオフに設定される。
The time
投入時間記憶エリア223hは、RTC292より取得する時間情報(時刻情報)より、パチンコ機10に電源が投入された時間と、時間演出期間の設定期間を記憶するエリアである。この投入時間記憶エリア223には、パチンコ機10に電源が投入されると、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される立ち上げ処理(図86参照)内の時間設定処理(図86、S1212)のS1224において、時間演出期間の情報が24時間分設定される。
The insertion
準備期間フラグ223i1は、準備期間が開始されることを示すフラグである。この準備期間フラグ223i1は、RTC292より取得した時間情報(時間データ)が準備期間である場合にオンに設定され、RTC292より取得した時間情報(時間データ)が時間演出期間である場合にオフに設定される。
The preparation period flag 223i1 is a flag indicating that the preparation period starts. The preparation period flag 223i1 is set to on when the time information (time data) obtained from the
開始期間フラグ223i2は、時間演出期間が開始されることを示すフラグである。開始期間フラグ223i2は、RTC292より取得した時間情報(時間データ)が時間演出期間である場合にオンに設定され、RTC292より取得した時間情報(時間データ)が時間演出期間を経過した場合にオフに設定される。
The start period flag 223i2 is a flag indicating that the time effect period starts. The start period flag 223i2 is set to on when the time information (time data) acquired from the
SW有効時間記憶エリア223jは、SW操作の有効時間を記憶するエリアである。このSW有効時間記憶エリア223jは、SW演出制御処理(図97、S2202)において、記憶されている有効時間を減算またはリセットされる。
The SW valid
レベル記憶エリア223kは、タッチセンサ制御処理(図99、S2316)におけるタッチ演出有効時間内にタッチスイッチ(タッチセンサ)290の操作に基づいて変更するレベルの上下を記憶するエリアである。
The
期待度記憶エリア223mは、タッチセンサ制御処理(図99、S2316)においてタッチ演出有効時間が0になった場合にレベル記憶エリア223kに記憶されているレベルに基づいた期待度を記憶するエリアである。
The expected
演出モード記憶エリア223nは、演出モードA、演出モードB、演出モードCに関する情報がそれぞれ記憶(設定)される記憶エリアである。演出モードは現在の演出モードが通常遊技期間(時間演出期間外)であれば演出モードAが記憶され、時間演出期間であれば、演出モードBが記憶され、延長時間演出期間であれば、演出モードCが記憶される。
The effect
待機フラグ223oは、時間演出期間において、時間演出期間中(演出モードC中)に犬が待機している表示状態であることを示すフラグである。待機フラグ223oは、時間演出期間においてふれあい演出(時間演出)が選択された際にオンに設定され、その後、タッチスイッチ290をオンにすることでオフに設定される。
The standby flag 223o is a flag indicating that the display state is such that the dog is waiting during the time effect period (in the effect mode C) during the time effect period. The standby flag 223o is set to ON when a contact effect (time effect) is selected in the time effect period, and is thereafter set to OFF by turning on the
タッチ演出有効時間記憶エリア223qは、タッチ演出の有効時間を記憶するエリアである。このタッチ演出有効時間記憶エリア223qは、タッチセンサ制御処理(図99、S2316)において、記憶されている有効時間が減算される。
The touch effect effective
間隔カウンタ223rは、タッチセンサ制御処理(図99、S2316)に用いられるカウンタである。この間隔カウンタ223rは、タッチセンサが操作されない場合にカウントされ、タッチセンサが操作された場合にリセットされる。
The
音量設定記憶エリア223sは、音量設定処理(図93、S1314)によって設定された音量を記憶するエリアである。
The volume
音量設定フラグ223tは、音量設定処理(図93、S1314)に用いられるフラグであって、音量設定が可能になるとオンに設定され(図93、S1905)、音量設定が完了するとオフに設定される。
The
分離フラグ223uは、左右選択処理(図94、S1315)に用いられるフラグであって、中央遊動ユニット400の下降が設定された場合にオンに設定され(図94、S2004)、左右のいずれかを選択した場合にオフに設定される(図94、S2007)。
The
動作中フラグ223vは、揺れ制御処理(図95、S1316)に用いられるフラグであって、役物駆動開始タイミングと判定された場合にオンに設定され(図95、S2103)、役物の揺れ動作が終了した場合にオフに設定される(図95、S2111)。
The in-
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図88参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図72を参照して後述する。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図82参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM
次に、図71を参照して、主制御装置110のMPU201内のROM202に設けられる各種テーブルについて説明する。図71(a)は、第本制御例における魚群予告選択テーブル222cの内容を模式的に示す模式図である。ここで、魚群予告選択テーブル222cは、図62にて説明したふれあいタイム(時間演出)の結果に基づいて、後述するタッチセンサ制御処理(図99、S2316)のS2332を実行する際に参照されるテーブルである。
Next, various tables provided in the
本テーブルを用いることにより、ふれあいタイムの結果として表示された信頼度(期待度)(図62(b)参照)に対応した期待度で魚群予告が出現するよう予告演出が制御される。なお、本制御例では魚群予告選択テーブル222cを用いたが、ふれあいタイム(時間演出)によって期待度が設定される演出を複数設けた場合は、それぞれの演出に対応するようにテーブルを設けられる。 By using this table, the announcement effect is controlled so that the fish school announcement appears with the degree of expectation corresponding to the degree of reliability (expected degree) displayed as a result of the contact time (see FIG. 62B). In this control example, the fish school announcement selection table 222c is used. However, when a plurality of effects in which the degree of expectation is set by the contact time (time effect) are provided, a table is provided to correspond to each effect.
また、図71(a)に示す魚群予告選択テーブル222cでは、期待度0%の場合に魚群予告を出現させないよう設定されているが、例えば、当否判定結果が外れの場合にのみ魚群予告を出現するように設定してもよい。このように構成することにより、当否判定結果を問わず魚群予告を所望する遊技客が、ふれあいタイム(時間演出)中に意図的に期待度を下げるよう演出に参加するため、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。 Also, in the fish school announcement selection table 222c shown in FIG. 71 (a), it is set so that the fish school announcement does not appear when the expectation is 0%. For example, the fish school announcement appears only when the result of the determination is incorrect. May be set. With this configuration, the player who desires the fish school notice regardless of the result of the pass / fail judgment intentionally participates in the production to lower the expectation during the contact time (time production), so that the player gets tired of the game early. Can be suppressed.
図71(b)は、第1制御例における揺れ動作テーブル222dの内容を模式的に示す模式図である。この揺れ動作テーブル222dは、後述する揺れ制御処理(図95、S1316)のS2108を実行する際に参照されるテーブルである。 FIG. 71B is a schematic diagram schematically showing the contents of the swing operation table 222d in the first control example. The swing operation table 222d is a table that is referred to when executing S2108 of a later-described swing control process (S1316 in FIG. 95).
ここで、中央遊動ユニット400の一部を構成する腕部材444の可動制御について図26を参照して説明する。腕部材444は駆動モータ450の回転力により、伝達機構(伝達手段)であるクランク部材446を介して回転可能に構成されている。なお、腕部材444の回転状況は、腕部材444に設けられた加速度センサの情報によって把握可能に構成されている。
Here, the movable control of the
本制御例では、可変部材としての腕部材444を揺らす制御を実行する場合に、揺れ動作テーブル222dを参照して腕部材444に設けられる加速度センサから取得した情報に基づいて駆動モータ445の回転方向を決定している。具体的には、腕部材444の揺れ幅(回転範囲)を大きくする場合は、加速度センサの情報が左回転中データであれば、腕部材444の回転方向が左回転となる回転データを設定し、加速度センサの情報が右回転中データであれば、腕部材444の回転方向が右回転となる回転データを設定する。
In this control example, when executing control to swing the
つまり、加速度センサから取得した情報により腕部材444の実際の回転方向(回転状況)を検出することで、実際の回転状況に基づいて駆動モータ445を駆動制御しているため、駆動モータ445の回転力を効率よく腕部材に伝達させることができる。
That is, by detecting the actual rotation direction (rotation state) of the
特に、腕部材444のように部材の一端側に伝達手段を接続し、他端側には他の部材が接続されないように構成されている可変部材においては、他端側の回転状況が駆動モータとずれてしまう虞があるため、可変部材の他端側に加速度センサを設け、その加速度センサから取得した情報に基づいて駆動モータ445を駆動制御することがより効果的となる。
In particular, in a variable member such as the
また、図71(b)にて示した揺れ動作テーブル222dには、腕部材444の揺れ(回転)を大きくする場合の動作テーブルのみ記載されていたが、腕部材444の揺れ(回転)を小さくする場合の動作テーブルを設けてもよい。この場合、例えば、加速度センサの情報が左回転中データであれな、腕部材444の回転方向が右回転となる回転データを設定し、駆動モータ445を回転駆動させる動作テーブルにすればよい。このように構成することで、腕部材444の回転力と駆動モータ445の駆動力とが相殺するため、効率よく腕部材444の揺れ(回転)を小さくすることができる。
Although only the operation table for increasing the swing (rotation) of the
さらに、腕部材444(可変部材)の揺れ制御を枠ボタン22の操作に基づいて行ってもよい。この場合、第3図柄表示装置81の表示画面にタイミングを合わせて枠ボタン22を押下する演出を実行させ、枠ボタン22を押下するタイミングに基づいて駆動モータ445を駆動させることで可変部材(腕部材444)の回転を制御するよう構成すればよい。具体的には、枠ボタン22の押下タイミングを3段階に分けて検出し、一番良いタイミングで押下した場合は腕部材444の回転方向に沿った方向で駆動モータ445を回転させ、一番悪いタイミングで押下した場合は腕部材444の回転方向とは逆方向(腕部材444の回転が静止する方向)で駆動モータ445を回転させる。
Further, the swing control of the arm member 444 (variable member) may be performed based on the operation of the
このように構成することにより、遊技者の操作に基づいて可変部材の回転状況を変化させることができ、遊技者が参加する演出を増やすことができるため、遊技の飽きを抑制することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to change the rotation state of the variable member based on the operation of the player, and it is possible to increase the effect in which the player participates, thereby suppressing the tiredness of the game. Become.
次に、図72を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図72は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, an electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The input side of the
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
In addition, the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
Hereinafter, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in this control example, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As will be described in detail later, the
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is reduced particularly when random access is performed. For example, in a case where data arranged continuously on a plurality of pages is read, high-speed reading of data on the second and subsequent pages is possible, but an address is specified for reading data of the first page. It takes a long time from when the data is output. In addition, when data that is not continuous is read, a large amount of time is required each time the data is read. As described above, since the reading speed of the NAND flash memory is low, if the
そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this control example, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
The NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. As described above, the control program and the fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは111、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) occur during data writing, and a defective data block in which data cannot be written occurs. Or Therefore, the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, the bad data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When fetching the instruction code received from the
ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in the present control example, instead of storing the entire control program in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions of the boot program, which are to be processed first by the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is specified from the
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR ROM is a memory from which data can be read at a high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program is stored in a program storage area of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 include the remaining boot programs in the control programs transferred by a predetermined amount from the second program storage area 234a1 to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
Thereby, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図100のS2901参照)の終了後に実行される初期化処理(図100のS2902参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In the remaining boot programs, all of the remaining control programs not transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, without storing all the boot programs in the NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions to be processed first by the
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図75参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図102(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of the image is performed using the image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, while the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, the reading speed is slower than other ROMs (such as a mask ROM and an EEPROM). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Thereby, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
Particularly, in the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
When drawing an image using nonresident image data in the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
In addition, since the image data is also stored in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction issued by the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
Thereby, the image data read out from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
Further, the transfer of the image data from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する。
The
ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像(図示なし)を第3図柄表示装置81に表示させる。
Here, the power-on fluctuation image will be described. The
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は、それを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合はそれを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when a display variation pattern command transmitted from the sound
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入賞口64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、「○」、「×」を示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, when the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入賞口64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Also, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third
図72に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 72, the description will be continued. The
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error, from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player from the error. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
The
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
Note that the image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
As described above, by providing two frame buffers, the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
The frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame for displaying the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in a second
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The fluctuation effect is an effect started in the third
また、第1入賞口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって第1電動役物640aが開放され、球が第2入賞口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
In addition, the first winning
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
Note that, as described above, the demonstration effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図73を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図73は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG. FIG. 73 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to an address in which the time (20 milliseconds in this control example) in which one frame of image is displayed on the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, the translucency, Drawing information, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, for drawing a sprite on the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for specifying a sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite is displayed. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing a superimposition process with another sprite. The color information is information for specifying a color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when drawing the specified sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the fluctuation display data table, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。
Here, the display position of the rear image is fixed on the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背景モードに対応した背景(海中、浜辺、準備期間の背景、時間演出専用の背景)のいずれかを表示させることが特定される場合は、背景のうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。
If the
尚、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this control example, a case will be described in which only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table. Instead, the back type and the range of the May be defined as position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating an elapsed time from when the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating an elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and drawing of an image based on the display data table according to the rear type (or the third symbol display device 81). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, or the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. This is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may be information indicating an address at which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
In addition, since each 3rd symbol is given a unique number, a change symbol in the immediately preceding change effect and a stop symbol corresponding to the stop type designated by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In the symbol offset information, the predetermined time in which the offset information of the stop symbol of the variable effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variable effect performed this time, the third symbol fluctuates at a high speed. It is set to be the time displayed. While the third symbol is being displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the stop effect of the variable effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the number of the third symbol is interrupted, the player is not made aware of the interruption of the continuity of the number. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図73の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the head address of the display data table, and the data table is stored in the last address (“02F0H” in the example of FIG. 73) of the display data table. "End" information indicating the end of the process is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図75参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Here, when a program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Also, a display data table is prepared corresponding to each of the rendering modes, a display data table buffer corresponding to the rendering mode to be displayed is set, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that in the
次いで、図74を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図74は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effects defined in the display data table, Transfer data information for transferring image data not resident in the
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
Note that if all the image data of the sprite used in the effect specified in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図74のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and is transfer data information of image data of a sprite to be transferred at a time indicated by the address (hereinafter, referred to as “transfer target image data”). (Corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 74). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図74のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (address "0002H" in FIG. 74 corresponds).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図74の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that, as in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in the head address “0000H” of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 74, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table. Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図75参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図74の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 74, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
When the transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thus, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and corresponds to an address specified in the display data table, and transfers transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address. Since the data information is specified, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図示しない電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図46参照)の中でオンに設定される(図100のS2905参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図109(b)のS4105参照)。
The simple
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図102(b)のS3201参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図102(b)のS3208参照)および簡易表示設定処理(図102(b)のS3209参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図103〜図105参照)および表示設定処理(図106〜図108参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図109(a)のS4001参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図109(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図110参照)を実行する。
The simple
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図75参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図75参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図75参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thus, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図102(b)のS3203参照)の中で、ポインタ更新処理(図106)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図75参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, when the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図75を参照して、描画リストの詳細について説明する。図75は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図75に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the drawing list will be described in detail with reference to FIG. FIG. 75 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, in the detailed information of each sprite, the storage RAM type and the address of the data of the sprite (display object) correspond to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from other image contents. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Also, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
Further, when the transfer data information is described in the address indicated by the
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図102(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図106のS3707参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on the V interrupt signal transmitted from the
格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored image
この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図100のS2902参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image
そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図110参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図110のS4209参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図110のS4210参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
The MPU 231 refers to the stored image
描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図111のS4302参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図102(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図111のS4302参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<主制御装置110の制御処理について>
次に、図76から図84のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding control processing of
Next, control processes executed by the
図76は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 76 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (299 in this control example). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in a corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、299,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). More specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are maximized (in this control example, When they reach 299, 99, 239), they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図79を参照して後述する。
Next, in addition to the process for displaying on the first
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置(図示せず)において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート66または67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図80および図81を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process, the normal symbol change process, which is a process for displaying on the second symbol display device (not shown), is executed (S106), and the process is performed in accordance with the passage of the ball in the through
次に、図77を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図77は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図76参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, the special symbol change process (S104) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol change process, first, it is determined whether or not the current moment is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the first
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S204:No)、本処理を終了する。特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図84参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
If it is not during the special symbol jackpot (S201: No), it is determined whether the display mode of the first
S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S207の処理が実行された後には、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図78を参照して後述する。
After the command of the number of reserved balls is set by the processing of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol reserved ball storage area 203a to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After the process of S207 is executed, a special symbol change start process for starting variable display on the first
S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、本処理を終了する。
In the process of S202, if the display mode of the first
一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S210)。停止図柄の設定は、図78を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。
On the other hand, in the process of S209, if the fluctuating time of the fluctuating display being executed has elapsed (S209: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first
なお、本制御例では、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを決定し、第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて大当たりの種別(大当たりA、大当たりB)を決定しているが、1つの乱数カウンタの値に基づいて大当たりか否かの決定と、大当たりの種別の決定を実行できるようにしてもよい。この場合、例えば、乱数値の総数を3000とし、乱数カウンタにてループカウントさせる。総数3000の乱数値の中に大当たりAに対応する乱数を6つ、大当たりBに対応する乱数を4つ設けることで、本制御例と同等の振り分けを実現することが可能となる。このようにすることで、カウンタを1つ削減できるという効果がある。 In the present control example, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1, and the big hit type (big hit A, big hit B) is determined based on the value of the first hit type counter C2. However, it may be possible to determine whether or not a jackpot is based on the value of one random number counter and determine the type of the jackpot. In this case, for example, the total number of random numbers is set to 3000, and a loop count is performed by a random number counter. By providing six random numbers corresponding to jackpot A and four random numbers corresponding to jackpot B in the total of 3000 random number values, it is possible to achieve the same distribution as in the present control example. By doing so, there is an effect that one counter can be reduced.
尚、本制御例では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In the present control example, when the big hit A occurs, the blue LED is turned on in the first
S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S211)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S211:Yes)、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定し(S212)、大当たり種別が大当たりBであれば、RAM203の時短中カウンタ203eに100を設定する(S214)。その後、S215の処理を実行する。また、大当たり種別が大当たりAであれば、確変フラグ203fをオンに設定して、大当たり遊技後の遊技状態を確変期間である高確率に設定する(S213)。そして、特別図柄の大当たりの開始を設定し(S215)、次いで、停止コマンドを設定し(S300)、本処理を終了する。
After the processing of S210 is completed, when the variable display being executed on the first
なお、本制御例では大当たり種別が大当たりAの場合、確変フラグ203fをオンに設定し、大当たり遊技後の遊技状態を確変期間である高確率に設定することで、次回の大当たり遊技が開始されるまでの間、時短遊技をし、大当たり種別が大当たりBの場合、時短中カウンタ203eに100を設定するものであったが、それとは異なる大当たり種別を設けてもよい。例えば、遊技状態を高確率に設定し、時短遊技を提供しない大当たり種別や、遊技状態を高確率に設定し、時短中カウンタ203eに100を設定する大当たり種別や、確変中カウンタを新たに設け、確変中カウンタおよび時短中カウンタにそれぞれ100を設定し、所定回数(100回)だけ高確率且つ時短の遊技を提供する大当たり種別や、高確率の遊技状態が継続するか否かを毎変動抽選で決定する大当たり種別が考えられる。このように、様々な大当たり種別を用いるあるいはそれらを組み合わせることにより、多彩な遊技性を遊技者に提供することが可能となり、遊技性の興趣向上を図ることができる。 In the present control example, when the big hit type is big hit A, the next big hit game is started by setting the probability change flag 203f to ON and setting the game state after the big hit game to the high probability of being the probability change period. In the meantime, when the time-saving game is played and the big-hit type is big-hit B, 100 is set in the medium-time-time counter 203e. However, a different big-hit type may be provided. For example, a gaming state is set to a high probability, a jackpot type that does not provide a time-saving game, a gaming state is set to a high probability, a jackpot type that sets 100 to a time-saving medium counter 203e, and a probability changing counter is newly provided. The probability change counter and the time reduction counter are set to 100, respectively, and a jackpot type that provides a high-probability and time-reduction game for a predetermined number of times (100 times), and whether or not a high-probability game state continues, is determined by a variable lottery. The jackpot type to be determined is conceivable. As described above, by using various jackpot types or by combining them, it is possible to provide a variety of playability to the player, and to improve the interest of the playability.
S211の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S211:No)、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S216)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S216:Yes)、時短中カウンタ203eの値を1減算して(S217)、S300へ移行する。一方、時短中カウンタ203eの値が0であれば(S216:No)、S217の処理をスキップして、S300へ移行する。 In the process of S211, if the result of the current lottery is out of the special symbol (S211: No), it is determined whether or not the value of the during-time counter 203e is 1 or more (S216), and the value of the during-time counter 203e becomes 1 If this is the case (S216: Yes), the value of the time reduction counter 203e is decremented by 1 (S217), and the routine goes to S300. On the other hand, if the value of the during-hours reduction counter 203e is 0 (S216: No), the process of S217 is skipped and the process proceeds to S300.
次に、図78を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図78は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図76参照)の特別図柄変動処理(図77参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 78, a special symbol change start process (S208) executed by the
特別図柄変動開始処理(S208)では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値を取得する(S301)。 In the special symbol change start process (S208), first, each value of the first random number counter C1 and the first hit type counter C2 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired (S301).
次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S302)。なお、確変期間であるか否かの判断は、図示を省略した確変フラグ203fがオンであるか判別することにより実行される。この確変フラグは、大当たりAに基づく大当たり遊技終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 Next, it is determined whether or not the game state is currently in the probable change period (high-probability game state) (S302). The determination as to whether or not the period is the probable change period is performed by determining whether or not the probable change flag 203f (not shown) is on. This probability change flag is set to ON based on the end of the jackpot game based on the jackpot A. On the other hand, it is set to off based on the start of the big hit game.
確変中であると判別された場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S303の処理に移行する。S303の処理では、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
When it is determined that the probable change is being performed (S302: Yes), the
一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であると判別した場合には(S302:No)、S304の処理を実行する。S304の処理では、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」の1個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S302 that the
S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜59」の範囲にあれば、大当たりA(16R大当たり、大当たり遊技後次の大当たりまで確変期間)であると判定し、「60〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R大当たり、普通図柄の時短期間100回)であると判定する。 In the processing of S305, it is determined whether or not the special symbol lottery result obtained in the processing of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305). Yes), the display mode at the time of the big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the processing of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the special symbol jackpot type table, and the two types of special symbol jackpots (jackpot A, Among the jackpots B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 59”, it is determined to be the big hit A (16R big hit, a period of probable change to the next big hit after the big hit game) and “60 to If it is in the range of "99", it is determined to be the jackpot B (16R jackpot, 100 times of the normal symbol's time saving period).
このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37A,37Bの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。
In the process of S306, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first
なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。
In the variation pattern, the
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、が規定されている。大当たりA・大当たりB共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種、が規定されている。 For example, as the variation pattern for the departure, "departure (for a long time)", "departure (for a short time)", various types of "departure normal reach", and various types of "departure super reach" are defined. As the fluctuation pattern of the jackpot A and the jackpot B, various “normal reach” and various “super reach” are defined.
S305の処理において、特別図柄の外れである判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aまたは普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。
In the process of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of the out-of-spec is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first
次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
Next, a variation pattern at the time of departure is determined (S309). Here, the display time of the first
次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S307又はS309の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図84)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
Next, a variation pattern command for notifying the
なお、本制御例では、変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターン(変動時間)を決定しているが、それに加え、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている保留個数毎に変動種別カウンタを設け、保留個数と変動種別カウンタとに基づいて変動パターンを決定してもよい。 In the present control example, the variation pattern (variation time) is determined based on the value of the variation type counter CS1. A counter may be provided, and the fluctuation pattern may be determined based on the suspended number and the fluctuation type counter.
次に、図79を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図79は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図76参照)の中で実行され、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
Next, with reference to FIG. 79, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入賞口64へ入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入賞口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。つまり、2m秒毎に実行されるタイマ割込処理において3回(6m秒)継続して球を検出した場合に入賞を検出するものである。なお、スイッチ読み込み処理S101において、スイッチが所定期間継続して検出している状態を判別できるように構成している場合は、本処理において3回のタイマ割込処理を実行する必要無くすことができる。
When the start winning process is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first winning opening 64 (start winning) (S401). Here, a ball entering the first winning
そして、球が第1入賞口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N1)が上限値(本制御例では4)未満であるか否かを判定する(S403)。
Then, when it is determined that the ball has won the first winning opening 64 (S401: Yes), the value of the special symbol holding
そして、第1入賞口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入賞口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、第1入賞口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す特別図柄の保留球数コマンドを設定する(S405)。
Then, there is no winning in the first winning opening 64 (S401: No), or even if there is a winning in the first winning
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図84参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the
S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。尚、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the pending ball number command in the processing of S405, the values of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt processing are stored in the
次に、球が第2入賞口640へ入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S407)。ここでは、第2入賞口640への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第2入賞口640に入賞したと判別されると(S407:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S408)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N2)が上限値(本制御例では4)未満であるか否かを判定する(S409)。
Next, it is determined whether or not the ball has won (started winning) the second winning opening 640 (S407). Here, a ball entering the second winning port 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the second winning opening 640 (S407: Yes), the value of the special symbol reserved
そして、第2入賞口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入賞口640への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N2)が4未満でなければ(S409:No)、S413の処理へ移行する。一方、第2入賞口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N2)を1加算する(S410)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す特別図柄の保留球数コマンドを設定する(S411)。
Then, there is no winning in the second winning opening 640 (S407: No), or even if there is a winning in the second winning opening 640, the value (N2) of the special symbol reserved
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図84参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the
S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S412)。尚、S412の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the pending ball count command in the process of S411, the values of the first random number counter C1, first hit type counter C2, and stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process are stored in the
そして、S413の処理において、先読みを実行して入賞コマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、S413にて実行される先読みについて説明をする。先読みとは、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている遊技情報(第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値等)に基づいて、変動開始時に実行される判定(当否判定)を事前に判定する先読み処理のことである。 Then, in the process of S413, prefetching is executed to set a winning command, and the process ends. Here, the prefetching performed in S413 will be described. The pre-reading is based on game information (the value of the first random number counter C1, the value of the first hit type counter C2, the value of the stop type selection counter C3, and the like) stored in the special symbol holding ball storage area 203a. This is a pre-reading process for determining in advance the determination (acceptance determination) performed at the start of fluctuation.
先読み処理では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、事前に判定を行い、その判定結果を入賞コマンドとして設定する。この入賞コマンドは、他のコマンドと同様に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図84参照)の外部出力処理(S1001)で、音声ランプ制御装置113に出力される。
In the pre-reading process, a determination is made in advance based on the acquired value of the first random number counter C1, and the determination result is set as a winning command. The winning command is stored in a command transmission ring buffer provided in the
音声ランプ制御装置113は、変動開始される前の段階で特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている遊技情報に基づく判定結果を用いて、遊技者に対して事前に所定の報知を行うことが可能となる。
The sound
なお、本制御例では主制御装置110のMPU201により先読み処理を実行し、その処理結果(判定結果)を入賞コマンドとして音声ランプ制御装置113に出力しているが、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている遊技情報(第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値等)、またはその遊技情報に対応する情報を音声ランプ制御装置113に出力し、音声ランプ制御装置113のMPU221によって上述した先読み処理を実行するように構成してもよい。このようにすることで、主制御装置110のデータ容量を削減することが可能となる。
In this control example, the
次に、図80を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図80は、普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図76参照)の中で実行され、第2図柄表示装置(図示せず)において行う第2図柄の変動表示や、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。なお、上述したように第3入賞口82に付随する第2電動役物82aの開放時間などの制御も同時に行われるが、その制御内容は第1電動役物640aと同じであるため説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 80, the ordinary symbol change process (S106) executed by the
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In the ordinary symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is hitting an ordinary symbol (second symbol) (S601). As the hit during the normal symbol (the second symbol), the control for opening and closing the first
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S605)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S602). If the display mode is not fluctuating (S602: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number M of suspended display of the variable display in the normal symbol) is acquired (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is larger than 0 (S604). If the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is 0 (S604: S604). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203d is decremented by 1 (S605).
次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。 Next, the data stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203b is shifted (S606). In the processing of S606, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the ordinary symbol reserved ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the ordinary symbol holding ball storage area 203b is acquired (S607).
次に、RAM203の時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定する(S608)。尚、時短中カウンタ203eは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203eの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。
Next, it is determined whether the value of the during-hours counter 203e of the
時短中カウンタ203eの値が1以上である場合は(S608:Yes)、S609の処理へ移行する。なお、S608の処理では、図80に図示はしていないが、確変フラグ203fがオンに設定されているか否かも合わせて判定している。これは、本制御例では確変フラグ203fがオンに設定されている場合はパチンコ機10が普通図柄の時短状態となるためである。よって、S608の処理において、時短中カウンタ203eの値が0であり且つ確変フラグ203fがオンに設定されていないと判定された場合に、S611の処理に移行するものであり、時短中カウンタ203eの値が1以上である場合、または確変フラグ203fがオンに設定されている場合は、S609の処理に移行するものである。
When the value of the time reduction counter 203e is 1 or more (S608: Yes), the process proceeds to S609. In the process of S608, although not shown in FIG. 80, it is also determined whether or not the probable change flag 203f is set to ON. This is because in the present control example, when the probable change flag 203f is set to ON, the
S609の処理では、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S609:Yes)、S611の処理に移行する。
In the processing of S609, it is determined whether or not the present is a special symbol jackpot. During the special symbol jackpot, the first
S609の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S609:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する。
In the process of S609, if the special symbol is not in the jackpot (S609: No), the
S608の処理において、時短中カウンタ203eの値が0である場合は(S608:No)、S611の処理へ移行する。S611の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜20」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,21〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する。
In the processing of S608, when the value of the time reduction counter 203e is 0 (S608: No), the processing shifts to S611. In the processing of S611, since the
次に、S610またはS611の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S612)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S612:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S610 or S611 is a hit of the ordinary symbol (S612), and when it is determined that the lottery result is the hit of the ordinary symbol (S612: Yes). Then, the display mode of the hit is set (S613). In the process of S613, after the variable display on the second symbol display device is completed, a setting is made so that a symbol of “○” is displayed as a stop symbol (second symbol).
そして、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S614)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S614:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S615)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S615:Yes)、S617の処理に移行する。本制御例では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入賞口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、第1電動役物640aの開放回数および開放時間が設定される。
Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter 203e is 1 or more (S614). If the value of the time reduction counter 203e is 1 or more (S614: Yes), the special symbol is hit at this moment. It is determined whether or not it is (S615). If the result of the determination is that the special symbol is being hit (S615: Yes), the process proceeds to S617. In the present control example, during the special symbol big hit, in order to suppress the ball from entering the first winning
S615の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S615:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S616)、S619の処理へ移行する。S614の処理において、時短中カウンタ203eの値が0である場合は(S614:No)、S617の処理へ移行する。S617の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S617)、S619の処理へ移行する。
In the processing of S615, if the special symbol is not in the jackpot (S615: No), the
S612の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S612:No)、外れ時の表示態様を設定する(S618)。このS618の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S619の処理へ移行する。 In the process of S612, if it is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (S612: No), the display mode at the time of the out of pattern is set (S618). In the process of S618, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of departure is completed, the process proceeds to S619.
S619の処理では、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S619)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S619:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S620)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203eの値が0であれば(S619:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S621)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。 In the processing of S619, it is determined whether or not the value of the time reduction counter 203e is 1 or more (S619). If the value of the time reduction counter 203e is 1 or more (S619: Yes), the variable display on the second symbol display device is performed. Is set to 3 seconds (S620), and this process ends. On the other hand, if the value of the counter 203e during time reduction is 0 (S619: No), the fluctuation time of the fluctuation display on the second symbol display device is set to 30 seconds (S621), and this processing ends. In this way, except during the special symbol jackpot, when the normal symbol has a high probability, the fluctuation display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", compared to when the ordinary symbol has a low probability. Since the release period of the second winning opening 640 is very long, that is, “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the ball can easily enter the second winning opening 640.
S602の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S620の処理またはS621の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S602, if the display mode of the second symbol display device is changing (S602: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device has elapsed (S602). S622). Note that the fluctuation time here is a time preset by the processing of S620 or S621 before the fluctuation display is started on the second symbol display device.
S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S618の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図84参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S613の処理またはS618の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the processing of S622, if the fluctuation time has not elapsed (S622: No), this processing ends. On the other hand, in the process of S622, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S622: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S623). In the process of S623, the lottery of the ordinary symbol is a hit, and if the display mode is set by the process of S613, the symbol “○” as the second symbol is stopped (displayed on the second symbol display device). ) Is set to be. On the other hand, if the lottery of the ordinary symbol is lost and the display mode is set by the processing of S618, the “X” symbol as the second symbol is stopped (lit) on the second symbol display device. It is set as follows. When the stop display is set by the process of S623, when the second symbol display updating process (see S1007) of the main process (see FIG. 84) is next executed, the variable display on the second symbol display device ends. Then, in the display mode set in the processing of S613 or the processing of S618, the stop symbol (second symbol) is stopped (lit) on the second symbol display device.
次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、第1電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図84参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、第1電動役物640aの開閉制御が開始され、S616の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで第1電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。
Next, when the variable display being executed on the second symbol display device is started, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol (this lottery result) performed by the ordinary symbol variation process is a hit of the ordinary symbol. A determination is made (S624). If the current lottery result is a normal symbol hit (S624: Yes), the opening / closing control of the first
次に、図81のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図81は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図76参照)の中で実行され、スルーゲート66または67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, a through gate passage process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理では、まず、球がスルーゲート66または67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、スルーゲート66または67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球がスルーゲート66または67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本制御例では4)未満であるか否かを判定する(S703)。
In the through gate passage processing, first, it is determined whether or not the ball has passed through the through
球がスルーゲート66または67を通過していないか(S701:No)、或いは、球がスルーゲート66または67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、球がスルーゲート66または67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
Whether the ball has not passed through the through
図82は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 82 is a flowchart showing the NMI interrupt processing executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
Note that the above-described NMI interrupt process is also executed in the
次に、図83を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図83は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本制御例では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, with reference to FIG. 83, a description will be given of a start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS912へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS912へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided on the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS912へ移行する。なお、図84のS1014の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed-up data has been destroyed, and the process also proceeds to S912 in such a case. As described later in the process of S1014 in FIG. 84, the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the
S912の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(使用領域)をクリアし(S913)、初期値を設定して(S914)、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。
In the process of S912, a payout initialization command is transmitted to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S913,S914)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。RAMの初期化処理(S913,S914)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S913)、その後、RAM203の初期値を設定する(S914)。RAM203の初期化処理の実行後は、S910の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the
S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S910)、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S911)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S910, the effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113 (S910), and the sound
次に、図84を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図84は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, a main process executed by the
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図76参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図76参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図77参照)や始動入賞処理(図79参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。
In the main processing, first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 76), output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (198 in this control example). Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in a corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本制御例では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
When the updating of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the abnormal payout signal received from the
次に、第2入賞口640に付随する第1電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図80参照)のS625の処理によって第1電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、第1電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この第1電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理における図80のS620の処理またはS621の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。なお、本制御例のパチンコ機10に設けられる第2電動役物82a(図2参照)も、第1電動役物と同じ開閉制御が実行されるものであり、その説明は省略する。
Next, an electric auditors product opening / closing process for controlling opening and closing of the first electric auditors accessory 640a attached to the second winning opening 640 is executed (S1005). In the opening and closing process of the electric accessory, when the opening and closing control of the first
次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図78参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本制御例では、第1図柄表示装置37のLED37A,37Bの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, a first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds. However, if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted every time the main processing is executed so that the player can confirm the change of the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図78参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図78参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
In the first symbol display updating process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 78) ends, the first symbol display device is activated. The variable display executed in 37 is ended, and the stopped symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 78). A stop display (lighting display) is displayed on the
次に、第2図柄表示装置(図示せず)の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図80参照)のS620の処理またはS621の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図80参照)のS623の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図80参照)のS613の処理またはS618の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device (not shown) is executed (S1007). In the second symbol display updating process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S620 or the process of S621 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 80), the variation display is started on the second symbol display device. . As a result, in the second symbol display device, a variable display in which the symbol “O” and the symbol “X” as the second symbol are alternately turned on is performed. In the second symbol display updating process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S623 of the normal symbol variation process (see FIG. 80), the variation executed in the second symbol display device is performed. The display is terminated, and the stopped symbol (the second symbol) is stopped and displayed (lighted display) on the second symbol display device in the display mode set by the process of S613 or the process of S618 of the normal symbol variation process (see FIG. 80). I do.
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1008)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1008:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1009)、既に所定時間が経過していれば(S1009:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1008). If power-off occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1008: No), the power
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1009:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1010,S1011)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing this time (S1009: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, the remaining time until the execution timing of the next main processing is reached. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1010, S1011).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1010)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1011)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1010). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in this control example). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1001〜S1007の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each processing of S1001 to S1007 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can be updated at random.
また、S1008の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1008:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図82のNMI割込処理が実行されたということなので、S1012以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1012)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1013)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1014)、RAM203のアクセスを禁止して(S1015)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び使用エリアにおけるチェックサム値である。
In addition, in the process of S1008, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1008: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power
なお、S1008の処理は、S1001〜S1007で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1010とS1011の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図83参照、S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the process of S1008 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S1001 to S1007 or at the end of one cycle of the processes of S1010 and S1011 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the
<音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図85から図99を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control Process Executed by Voice
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio
まず、図85を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図85は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, with reference to FIG. 85, a startup process executed by the MPU 221 in the audio
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1201)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1320の電源断処理(図87参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1202)。図87を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図87のS1317参照)、S1320の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1320の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is performed, first, an initial setting process is performed when the power is turned on (S1201). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is on, the current startup processing is caused by a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S1320 (see FIG. 87). ) Are determined to be started during execution (S1202). As will be described later with reference to FIG. 87, upon receiving the power-off command from main controller 110 (see S1317 in FIG. 87), sound
電源断処理中フラグがオフであれば(S1202:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1320の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1203)。
If the power-off processing flag is off (S1202: No), this startup processing is started after the power supply is completely cut off, or after a momentary power failure, and the power-off processing in S1320 is performed. It is started after the execution of the process is completed, or started only by resetting the MPU 221 of the sound
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1206の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1203:Yes)、S1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1203:No)、S1208へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1203:Yes)、S1204へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1203:No)、S1208へ移行する。
If the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1202:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1320の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off processing flag is on (S1202: Yes), this startup processing is performed after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off processing in S1320, the sound
S1204の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1204)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1204, the storage area of the entire range of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1205:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1206)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1205:No)、RAM223の異常を報知して(S1207)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If the read / write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1205: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the
S1208の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1208)。電源断フラグはS1320の電源断処理の実行時にオンされる(図87のS1319参照)。つまり、電源断フラグは、S1320の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1320の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1208:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1209)、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定する(S1211)。その後、後述する時間設定処理を行い(S1212)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1208, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1208). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S1320 (see S1319 in FIG. 87). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S1320 is executed, the process of S1208 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S1320 is completed. Therefore, in such a case (S1208: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio ramp control device 113 (S1209), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1208:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1209をスキップして、処理をS1210へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定する(S1211)。その後、後述する時間設定処理を行い(S1212)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the reason why the process of step S1208 is reached with the power-off flag turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely cut off, for example, so that the process of steps S1204 to S1206 passes through the process of S1208. This is the case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound
なお、S1209のクリア処理をスキップするのは、S1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至った場合には、S1204の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason why the clearing process of S1209 is skipped is that when the process from S1204 to S1208 is performed via the process of S1206, all the storage areas of the
S1212の処理では、時間設定処理を実行する(S1212)。なお、この時間設定処理(S1212)については、図86を参照して、詳細について説明する。図86は、この時間設定処理(S1212)を示したフローチャートである。時間設定処理(S1212)では、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、準備期間と時間演出期間をそれぞれ投入時間記憶エリア223hに設定する処理を実行する。
In the process of S1212, a time setting process is executed (S1212). The time setting process (S1212) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 86 is a flowchart showing the time setting process (S1212). In the time setting process (S1212), time information is acquired from the
時間設定処理(S1212)では、まず、RTC292より時間情報を取得する(S1221)。ここで取得される時間情報は、「時、分」の値が取得される。なおRTC292は、内部に電池を有した計時手段であり、パチンコ機10を組み立てる際に、所定の治具によりパチンコ機10に同じ現在時刻が初期設定される構成となっている。内部電池の容量は、約3年半程度の稼働時間となっている。また、RTC292は、カレンダー機能も有しており、「年月日」も判別可能な構成となっている。よって、例えば、クリスマスの日には、クリスマス専用の背景画像に変更させたり、サンタ等の特別なキャラクタ等を表示させる制御をすることも可能なように構成されている。
In the time setting process (S1212), first, time information is acquired from the RTC 292 (S1221). As the time information acquired here, the value of “hour, minute” is acquired. The
取得した時間情報は期限データ内であるか判別する(S1222)。ここで、期限データは、本制御例では、RTC292の内部電池の容量である3年半以内の3年に設定されている。製造時に予め設定された日にちから3年後の日付が期限データとして設定されており、その日にち以降であると判別された場合には、時間演出の設定が実行されないように構成されている。このように構成することで、電池の容量不足等により、時間に遅れ等が生じて、パチンコ機10同士で時間演出の開始タイミングの同期ができなくなる不具合を防止できる。
It is determined whether the acquired time information is within the term data (S1222). Here, in this control example, the term data is set to three years within three and a half years which is the capacity of the internal battery of the
なお、本制御例では、製造時に予め設定された日にちから3年後の日付であるかを判別して、後述する時間演出実行フラグ223gをオンに設定するように構成したが、それに限らず、RTC292に電力を供給している電池の電圧値を判別して、電圧値が所定電圧以上(例えば、3.3V以上)である場合には、時間演出実行フラグ223gをオンに設定するようにしてもよい。ここでは、RTC292が正常に動作可能な電圧値以上に設定することが望ましい。
In the present control example, it is determined whether or not the date is three years after the date preset at the time of manufacturing, and the time
S1222の処理において、取得した時間情報が期限データ外である、即ち、3年以上経過していると判別した場合には(S1222:No)、この処理を終了する。一方、取得した時間情報が期限データ内である、即ち、3年以内であると判別した場合には(S1222:Yes)、時間演出実行フラグ223gをオンに設定する(S1223)。取得した時間情報に基づいて、準備期間、時間演出期間をそれぞれ算出して、投入時間記憶エリア223hに設定する(S1224)。ここで、本制御例では、パチンコ機10に電源が投入された状態で予め設定されている所定時刻から54分間を通常遊技期間(演出モードA)、その後の1分間を準備期間(演出モードB)、準備期間経過後から5分間を時間演出期間(演出モードC)として設定されている。時間演出期間の5分が経過した後には、再び、54分の通常遊技期間が設定されて、その後、同様に各期間が設定されるように構成されている。
In the process of S1222, when it is determined that the acquired time information is outside the time limit data, that is, three years or more have elapsed (S1222: No), the process ends. On the other hand, when it is determined that the acquired time information is within the time limit data, that is, within three years (S1222: Yes), the time
なお、本制御例では上述したように各期間を設定しているが、RTC292から取得した時間情報(時刻情報)に基づいて、第1所定時刻に到達したら通常遊技期間(演出モードA)に対応する演出を実行し、第2所定時刻に到達したら準備期間(演出モードB)に対応する演出を実行し、第3所定時刻に到達したら時間演出期間(演出モードC)に対応する演出を実行するよう時刻情報に基づいて時系列的に設定をしてもよい。このようにすることで、複数のパチンコ機10に対して電源を投入する時間に誤差が生じたとしても、複数のパチンコ機10に対して所定の時刻に同じ演出を実行させることが可能となる。また、RTC292を用いているので、電源を投入する時間がずれたとしても、計時する時間情報(時刻情報)に誤差が生じることは無い。
In this control example, each period is set as described above. However, based on the time information (time information) acquired from the
上記した、各期間については、詳細について後述するが、通常遊技期間と時間演出期間とでは、表示される予告内容や特別図柄が表示される背景画像の種別が切り替えられて表示される。また、準備期間では、通常遊技期間から時間演出期間に切り替わるための準備を行うための期間であり、時間演出期間に切り替わる前に、準備期間で通常遊技期間で選択された特別図柄の変動が終了するように設定されている。 Although the details of each of the above-mentioned periods will be described later, the type of the background image on which the content of the notice to be displayed or the special symbol is displayed is switched between the normal game period and the time effect period. The preparation period is a period for preparing for switching from the normal game period to the time production period, and before switching to the time production period, the change of the special symbol selected in the normal game period in the preparation period ends. Is set to
なお、本制御例では、取得した時間情報に基づいて、24時間分の準備期間、時間演出期間を算出して投入時間記憶エリア223hに設定するように構成したが、それに限らず、まず、通常に遊技を実行する54分を設定して、その期間をカウントダウンまたは、カウントアップ等で計測して、54分が経過したことに基づいて、準備期間を設定するように構成してもよい。また、それ以外にも、54分後の時間を設定して、その時間に達したことを契機に次の期間の時間を設定するように構成してもよい。このように構成することで、記憶エリアの必要容量を少なくすることができる。よって、パチンコ機10をより安価に構成することができる。
In the present control example, a preparation period and a time production period for 24 hours are calculated and set in the insertion
また、遊技者が枠ボタン22や選択スイッチ291に対して所定の操作を実行することに基づいて通常期間、準備期間、時間演出期間の実行を開始するようにしてもよい。このようにすることで、友達同士が隣台で遊技を行う場合に、上述した所定の操作を同時に行うことで、パチンコ機10に現在時刻に関わらず所望の演出を実行させることが可能となる。
Further, the execution of the normal period, the preparation period, and the time effect period may be started based on the player performing a predetermined operation on the
次に、図87を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図87は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1301の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1301)、1m秒以上経過していなければ(S1301:No)、S1302〜S1310の処理を行わずにS1311の処理へ移行する。S1301の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1302〜S1310が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1311のコマンド判定処理や、S1312の変動表示設定処理や、図示を省略した各種カウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1311の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1312の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio
S1301の処理で1m秒以上経過していれば(S1301:Yes)、まず、S1303〜S1316の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1302)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1308の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1303)、その後電源投入報知処理を実行する(S1304)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1305の処理へ移行する。
If 1 ms or more has elapsed in the process of S1301 (S1301: Yes), first, various commands for the
S1305の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1306)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S1305, a customer waiting effect process is executed, and thereafter, a held number display update process is executed (S1306). In the customer waiting effect process, when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1307)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。なお、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)については、図96を参照して、詳細について後述する。
Thereafter, a frame button input monitoring / effect process is executed (S1307). In this frame button input monitoring / production process, an input as to whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1308)、その後音編集・出力処理を実行する(S1309)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / production process is completed, a lamp editing process is executed (S1308), and then a sound editing / output process is executed (S1309). In the lamp editing process, the lighting patterns of the
S1309の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1310)、S1311の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1308のランプ編集処理が実行される。なお、S1309の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the processing in S1309, a liquid crystal effect execution management processing is executed (S1310), and the flow shifts to the processing in S1311. In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third
S1311の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1311)。このコマンド判定処理の詳細については、図88を参照して後述する。このコマンド判定処理(図88、S1311)の処理が実行された後には、変動表示設定処理が実行される(S1312)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図91を参照して後述する。
In the process of S1311, a command determination process for performing a process according to the command received from the
S1312の処理が終わると、同期演出管理処理(S1313)を実行する。この同期演出管理処理(S1313)については、図92を参照して、詳細について後述する。この同期演出管理処理(図92、S1313)が実行された後には、音量設定処理が実行される(S1314)。この音量設定処理の詳細については、図93を参照して後述する。 When the processing in S1312 ends, a synchronous effect management processing (S1313) is executed. The synchronous effect management process (S1313) will be described later in detail with reference to FIG. After the synchronous effect management process (FIG. 92, S1313) is executed, a volume setting process is executed (S1314). The details of the volume setting process will be described later with reference to FIG.
S1314の処理が終わると、左右選択処理(S1315)を実行する。この左右選択処理(S1315)については、図94を参照して、詳細について後述する。この左右選択処理(図94、S1315)が実行された後には、揺れ制御処理が実行される(S1316)。この揺れ制御処理の詳細については、図95を参照して後述する。 When the process of S1314 ends, a left / right selection process (S1315) is executed. This left / right selection processing (S1315) will be described later in detail with reference to FIG. After the left / right selection process (S1315 in FIG. 94) is executed, a swing control process is executed (S1316). Details of the swing control process will be described later with reference to FIG.
S1316の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1317)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1317:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1319)、電源断処理を実行する(S1320)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1321)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
Upon completion of the process in S1316, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1317). The power-off information is stored when a power-off command is received from
一方、S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1317:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1318)、RAM223が破壊されていなければ(S1318:No)、S1301の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1318:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1317 (S1317: No), it is determined whether or not the
次に、図88を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1311)について説明する。図88は、このコマンド判定処理(S1311)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1311)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図87参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。
Next, the command determination process (S1311) executed by the MPU 221 in the audio
コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1401)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1401:Yes)、変動開始フラグ223dをオンに設定して(S1402)、変動パターン選択処理を実行する(S1403)。この変動パターン選択処理(S1403)については、図89を参照して、詳細について後述する。その後、後述する予告選択処理を実行する(S1404)。この予告選択処理(S1404)については、図90を参照して、詳細について後述する。S1404の処理が終わると、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1412)、この処理を終了する。
In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from
ここで、図89を参照して、この変動パターン選択処理(S1403)の詳細について説明する。図89は、この変動パターン選択処理(S1403)を示したフローチャートである。 Here, the variation pattern selection processing (S1403) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing this variation pattern selection processing (S1403).
変動パターン選択処理(S1403)では、まず、演出カウンタ223fの値を取得する(S1501)。演出カウンタ223fは、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図87参照)が実行される毎に1ずつ加算されるカウンタであり、0〜198までの範囲で繰り返し更新されるカウンタである。次に、演出モード記憶エリア223nに設定されている演出モードが演出モードAであるか判別する(S1502)。
In the variation pattern selection process (S1403), first, the value of the
ここで、本制御例では、演出モードA、演出モードB、演出モードCがそれぞれ設定されるように構成されている。各演出モードは、パチンコ機10に電源が投入されて、遊技が開始されてから所定時間が経過する毎に設定されるように構成されている。電源投入後から54分間は、通常遊技期間として演出モードAが、その54分間が経過すると、その後の1分間、準備期間として演出モードBが設定され、準備期間の1分間が経過すると、その後の5分間、時間演出期間として演出モードCがそれぞれ設定される。時間演出期間の5分間が経過した後には、再び通常遊技期間である演出モードAが設定され、演出モードB、演出モードCが繰り返し設定される。
Here, in the present control example, the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C are configured to be set respectively. Each effect mode is configured to be set every time a predetermined time elapses after the power is turned on to the
このように、パチンコ機10に電源が投入されてから、予め定められた所定時間が経過する毎に演出モードを切り替えるように構成することで、複数のパチンコ機10に対して同時に電源を投入するようにすることで、複数のパチンコ機10で演出モードが切り替わるタイミングを合わせることができる。よって、複数のパチンコ機10で同様の演出を同じタイミングで実行することができる。
In this way, by configuring the effect mode to be switched every time a predetermined time elapses after the power of the
演出モードAが設定されている(即ち、通常遊技期間である)と判別した場合には(S1502:Yes)、対応する特別図柄の変動パターン選択テーブルA(図69参照)または変動パターン選択テーブルB(図69参照)より当否判定結果、保留個数、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンを選択して設定し(S1503)、本処理を終了する。 When it is determined that the effect mode A is set (that is, during the normal game period) (S1502: Yes), the corresponding special symbol variation pattern selection table A (see FIG. 69) or variation pattern selection table B From FIG. 69 (see FIG. 69), a variation pattern is selected and set based on the value of the validity / invalidity determination, the number of holdings, and the value of the variation type counter CS1 (S1503), and this processing ends.
S1502の処理において、演出モードAが設定されていないと判別した場合には(S1502:No)、対応する特別図柄の変動パターン選択テーブルC(図70参照)より変動パターンを選択して設定し(S1504)、本処理を終了する。準備期間では、専用の背景画面が設定されて背景に準備期間であることを示す「まもなくふれあいタイム開始!!」という文字が表示される。ふれあいタイムとは、時間演出期間を示したものである。また、準備期間中には、背景画像に1分間をカウントダウン表示した時間表示が実行される。これにより、後どのくらいで時間演出期間が開始されるかを遊技者に分かり易く報知できる。 In the process of S1502, when it is determined that the effect mode A is not set (S1502: No), a change pattern is selected and set from the corresponding special pattern change pattern selection table C (see FIG. 70) ( S1504), this process ends. In the preparation period, a dedicated background screen is set, and the text "Soon to start contacting time !!" is displayed on the background to indicate the preparation period. The contact time indicates a time production period. During the preparation period, a time display in which one minute is displayed as a countdown on the background image is executed. As a result, it is possible to easily inform the player how long the time production period starts afterwards.
また、詳細は後述する予告選択処理(図90参照)に説明するが、準備期間では、予告演出が設定されないように構成されている。このように構成することで、時間演出期間が開始された場合に、準備期間で設定された予告表示が表示されて、時間演出期間で設定される専用の予告演出と異なる予告演出が表示される不具合を抑制できる。 Further, details will be described in a later-described notice selection process (see FIG. 90), but the notice effect is not set in the preparation period. With this configuration, when the time production period is started, a notice display set in the preparation period is displayed, and a notice production different from the special notice production set in the time production period is displayed. Defects can be suppressed.
つぎに、図90を参照して、予告選択処理(S1404)の詳細について説明する。図90は、この予告選択処理(S1404)を示したフローチャートである。 Next, details of the notice selection process (S1404) will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart showing this notice selection processing (S1404).
予告選択処理(S1404)では、まず、準備期間フラグ223i1がオンに設定されているかを判別する(S1601)。準備期間フラグ223i1がオンに設定されている場合(S1601:Yes)、この処理を終了する。準備期間フラグ223i1は、後述する同期演出管理処理(図92参照)にて準備期間であると判別された場合に、予告演出が設定されないようするためにオンに設定されるものである。 In the notice selection process (S1404), first, it is determined whether the preparation period flag 223i1 is set to ON (S1601). When the preparation period flag 223i1 is set to ON (S1601: Yes), this processing ends. The preparation period flag 223i1 is set on so as to prevent the announcement effect from being set when it is determined in the synchronous effect management process (see FIG. 92) that the operation is in the preparation period.
一方、S1601の処理において、準備期間フラグ223i1がオンに設定されていない場合は(S1601:No)、つぎに、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S1602)。スーパーリーチの変動パターンではない場合(S1602:No)、そのまま本処理を終了する。一方、スーパーリーチの変動パターンである場合(S1602:Yes)、次に、演出カウンタ223fを取得する(S1603)。その後、設定されている期待度と取得した演出カウンタ223fの値に基づいて、予告抽選を実行する(S1604)。続いて、魚群予告を選択するか否かを判定する(S1605)。魚群予告を選択しない場合(S1605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、魚群予告を選択する場合(S1605:Yes)、魚群予告を示す表示用コマンドを設定し(S1606)、本処理を終了する。なお、S1604にて用いた設定されている期待度とは、後述する図99のS2332にて設定されるものであり、詳細については後述する。
On the other hand, if the preparation period flag 223i1 has not been set to ON in the processing of S1601 (S1601: No), it is next determined whether or not the super reach variation pattern is present (S1602). If it is not the super-reach fluctuation pattern (S1602: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if the pattern is a fluctuation pattern of the super reach (S1602: Yes), then the
ここで、図88に戻って説明を続ける。S1401の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1405)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1405:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S1406)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1407)、S1412の処理へ移行する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図91参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
Here, returning to FIG. 88, the description will be continued. In the process of S1401, when it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S1401: No), it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S1405). When the stop type command is received (S1405: Yes), the stop
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1405:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1408)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1408:Yes)、受信した保留球数コマンドより特別図柄の保留球数を抽出して、特別図柄保留球数カウンタ223bに設定する(S1409)。S1409の処理の終了後は、S1412の処理へ移行する。S1408の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1408:No)、次いで、主制御装置110より特別図柄の入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S1410)。そして、入賞コマンドを受信した場合には(S1410:Yes)、受信した入賞コマンドが示す入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納する(S1411)。その後、S1412の処理へ移行する。
On the other hand, if the stop type command has not been received (S1405: No), then it is determined whether or not a pending ball count command has been received from the main control device 110 (S1408). Then, when the reserved ball number command is received (S1408: Yes), the reserved ball number of the special symbol is extracted from the received reserved ball number command and set in the special symbol reserved
上述したように、本パチンコ機10では、球が第1入賞口64または第2入賞口640へ入賞(始動入賞)すると、主制御装置110において各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得された各カウンタC1〜C3の各値が、特別図柄保留球格納エリア203aに記憶される。また、主制御装置110において各カウンタC1〜C2、CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、取得された各カウンタC1〜C2の各値から、その本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が先読み(予測)される。そして、主制御装置110において先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞コマンドが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信される。
As described above, in the
S1410の処理において、特別図柄の入賞コマンドを受信していない場合には(S1410:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1412)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。
In the process of S1410, if a special symbol winning command has not been received (S1410: No), it is determined whether or not another command has been received, and a process according to the received command is executed ( S1412), and returns to the main processing. For example, if the other command is a command used by the sound
次に、図91を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1312)について説明する。図91は、この変動表示設定処理(S1312)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1312)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図87参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, the variable display setting process (S1312) executed by the MPU 221 in the audio
変動表示設定処理(図91、S1312)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S1701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1706の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S1701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S1702)、次いで、変動パターンコマンドから選択した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S1703)。
In the variation display setting process (FIG. 91, S1312), first, it is determined whether or not a
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1704)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。また、ここで選択された各予告内容についても通知される。
Then, a display variation pattern command for notifying the
次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S1705)。この処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S1706の処理へ移行する。
Next, the data stored in the winning
S1706の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S1706)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1706:No)、この処理を終了する。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S1706:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S1707)、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得し、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S1708)、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1709)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。S1709の処理が実行された後には、この処理を終了する。
In the processing of S1706, it is determined whether or not the stop
次に、図92を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図87)内の一処理である同期演出管理処理(S1313)について説明する。図92は、この同期演出管理処理(S1313)を示したフローチャートである。この同期演出管理処理(S1313)では、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、準備期間、時間演出期間であるかを判別して、それを示す演出モードを設定する処理を実行する。
Next, the synchronous effect management process (S1313), which is one of the main processes (FIG. 87) executed by the MPU 221 of the audio
同期演出管理処理(図92、S1313)では、まず、時間演出実行フラグ223gがオンに設定されているか判別する(S1801)。時間演出実行フラグ223gがオフであると判別した場合には(S1801:No)、この処理を終了する。一方、時間演出実行フラグ223gがオンであると判別した場合には(S1801:Yes)、RTC292より「時、分」の時間情報を取得した後(S1802)、開始期間フラグ223i2がオンであるか判別する(S1803)。開始期間フラグ223i2がオフであると判別した場合には(S1803:No)、S1802の処理で取得した時間データが、投入時間記憶エリア223hに設定されている準備期間であるか判別する(S1804)。準備期間でないと判別した場合には(S1804:No)、つぎに、S1802の処理で取得した時間データが、投入時間記憶エリア223hに設定されている時間演出期間であるか判別する(S1805)。
In the synchronous effect management process (FIG. 92, S1313), first, it is determined whether the time
S1805の処理によって時間演出期間ではないと判別した場合には、この処理を終了する。一方、S1802の処理で取得した時間データが、投入時間記憶エリア223hに設定されている時間演出期間であると判別された場合には(S1805:Yes)、準備期間フラグ223i1をオフに設定し(S1806)、その後開始期間フラグ223i2をオンに設定する(S1807)。そして、演出モード記憶エリア223nに演出モードCを設定する(S1808)。その後、演出モードC(時間演出期間)であることを表示制御装置114に対して通知するための表示用演出コマンドを設定し(S1809)、この処理を終了する。なお、表示制御装置114は、このコマンドを受信したことに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を時間演出期間に対応した表示態様に切り替える処理を実行する。
If it is determined in the processing of S1805 that it is not the time effect period, this processing ends. On the other hand, if it is determined that the time data acquired in the processing of S1802 is the time effect period set in the insertion
S1804に戻り説明を続ける。S1804の処理において、S1802の処理で取得した時間データが、投入時間記憶エリア223hに設定されている準備期間であると判別した場合には(S1804:Yes)、準備期間フラグ223i1をオンに設定し(S1810)、演出モード記憶エリア223nに演出モードBを設定する(S1811)。その後、演出モードB(準備期間)であることを表示制御装置114に対して通知するための表示用演出コマンドを設定し(S1812)、この処理を終了する。なお、表示制御装置114は、このコマンドを受信したことに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を準備期間に切り替える処理を実行する。
Returning to step S1804, the description will be continued. In the process of S1804, if it is determined that the time data acquired in the process of S1802 is the preparation period set in the insertion
また、準備期間では、第3図柄表示装置81の表示領域にて、専用の背景画面が設定されて背景に準備期間であることを示す「まもなくふれあいタイム開始!!」という文字が表示される。ふれあいタイムとは、時間演出期間を示したものである。また、準備期間中には、背景画像に1分間をカウントダウン表示した時間表示が実行される。これにより、後どのくらいで時間演出期間が開始されるかを遊技者に分かり易く報知できる。
In the preparation period, a dedicated background screen is set in the display area of the third
図92に戻って説明を続ける。S1803の処理において、開始期間フラグ223i2がオンであると判別した場合には(S1803:Yes)、S1802の処理で取得した時間データが時間演出期間外であるか判別する(S1813)。時間演出期間外ではないと判別した場合には(S1813:No)、この処理を終了する。時間演出期間外であると判別した場合には(S1813:Yes)、開始期間フラグ223i2をオフに設定し(S1814)、演出モード記憶エリア223nに演出モードA(通常遊技期間)を設定する(S1815)。演出モードAであることを表示制御装置114に対して通知するための表示用演出コマンドを設定する(S1816)。その後、この処理を終了する。なお、表示制御装置113は、このコマンドを受信したことに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を通常演出期間の表示態様に切り替える処理を実行する。
Returning to FIG. 92, the description will be continued. In the process of S1803, when it is determined that the start period flag 223i2 is ON (S1803: Yes), it is determined whether the time data acquired in the process of S1802 is outside the time effect period (S1813). If it is determined that it is not outside the time effect period (S1813: No), this process ends. If it is determined that the time is outside the time effect period (S1813: Yes), the start period flag 223i2 is set to off (S1814), and the effect mode A (normal game period) is set in the effect
次に、図93を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図87)内の一処理である音量設定処理(S1314)について説明する。図93は、この音量設定処理(S1314)を示したフローチャートである。この音量設定処理では、遊技者による選択スイッチ291の操作に基づいてパチンコ機10の音量を設定する処理が実行される。
Next, a volume setting process (S1314), which is one of the main processes (FIG. 87) executed by the MPU 221 of the audio
音量設定処理(図93、S1314)では、まず、演出モードがモードA(通常遊技機間)であるか否かを判別する(S1901)。演出モードがモードAではない場合(S1901:No)、この処理を終了する。一方、演出モードがモードAである場合は(S1901:Yes)、次いで、リーチ成立期間か否かを判別する(S1902)。ここで、リーチ成立期間について説明する。リーチ成立期間とは、第3図柄表示装置81にて変動表示(可変表示)される3の図柄列のうち、2つの図柄列が停止表示された状態において大当たりとなる第3図柄の組み合わせが停止表示される可能性が残っている状態(リーチ状態)が成立している期間である。
In the volume setting process (FIG. 93, S1314), it is first determined whether or not the effect mode is mode A (between normal gaming machines) (S1901). When the effect mode is not the mode A (S1901: No), the process ends. On the other hand, when the effect mode is the mode A (S1901: Yes), it is then determined whether or not the reach is established (S1902). Here, the reach establishment period will be described. The reach establishment period is a combination of the third symbol that becomes a big hit in a state where two symbol columns are stopped and displayed among three symbol columns that are variably displayed (variably displayed) on the third
S1902の判別結果がリーチ成立期間である場合(S1902:Yes)、この処理を終了する。一方で、リーチ成立期間でない場合(S1902:No)、その後、音量設定フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S1903)。音量設定フラグがオフである場合(S1903:No)、次に、選択スイッチ291(上選択スイッチ291a、下選択スイッチ291b)が操作されているか否かを判別する(S1904)。選択スイッチ291が操作されていない場合(S1904:No)、この処理を終了する。選択スイッチ291が操作されている場合(S1904:Yes)、その後、音量設定フラグ223tをオンに設定し(S1905)、音量設定画面の表示を示す表示用コマンドを設定して(S1906)、この処理を終了する。
If the result of the determination in S1902 is the reach establishment period (S1902: Yes), this processing ends. On the other hand, when it is not the reach establishment period (S1902: No), it is then determined whether or not the
S1903の処理において、音量設定フラグ223tがオンである場合は(S1903:Yes)、上選択スイッチ291aが操作されているか否かを判別する(S1907)。上選択スイッチ291aが操作させられている場合(S1907:Yes)、音量レベルを上げて、音量設定記憶エリア223sに設定し(S1908)、音量レベルを示す表示用コマンドを設定して(S1909)、この処理を終了する。
In the process of S1903, if the
S1907の処理において、上選択スイッチ291aが操作されていない場合(S1907:No)、その後、下選択スイッチ291が操作されているか否かを判別する(S1910)。下選択スイッチ291bが操作されていない場合(S1910:No)、この処理を終了する。一方、下選択スイッチが操作されている場合(S1910:Yes)、音量レベルを下げて、音量設定記憶エリア223sに設定し(S1911)、音量レベルを示す表示用コマンドを設定し(S1912)、この処理を終了する。
In the process of S1907, if the
以上説明をしたように、音量設定処理(S1314)は、第3図柄表示装置81にて第3図柄が変動表示されている状態であっても、特定の期間(演出モードAが設定されている状態であって、リーチが成立していない期間)である場合は、遊技者が操作可能な操作手段(選択スイッチ291)の操作を有効にし、その操作手段を操作することにより音量を設定可能に構成されるものである。
As described above, in the sound volume setting process (S1314), even when the third symbol is variably displayed on the third
このように構成することにより、従来は第3図柄表示装置81にて第3図柄が変動表示されていない状態(所謂、デモ画面表示状態又は待機画面状態)でのみ設定可能であったパチンコ機10の音量を、第3図柄が変動表示中であっても設定可能とすることができ、遊技者に所望の音量で遊技を楽しんでもらうことが可能となる。
With this configuration, the
また、本制御例では、演出モードがA以外に設定されている場合は、音量の設定が出来ないように構成されている。これは、演出モードBや演出モードCといったRTC292より取得した時間情報に基づいて演出を実行するモードでは、周りのパチンコ機10と演出を同期させる制御が行われる場合がある。そのような演出が行われているときに遊技機の音量が変更されてしまうと周りのパチンコ機10との同期演出(例えば、遠くから車が近づいてくることを複数のパチンコ機10の音量を制御して行う演出)において演出バランスが崩れてしまうからである。
In this control example, when the effect mode is set to a mode other than A, the sound volume cannot be set. In a mode in which the effect is executed based on the time information acquired from the
なお、図示はしないが、演出モードがBやCに設定されている場合では、同期演出にて適切な音量が出力されるよう、同期演出に関する音量の出力は設定されている音量レベルを無視して所定の音量レベルを出力されるようになっている。このように構成することで、複数のパチンコ機10に異なる音量レベルが設定されている状態であったとしても同期演出に関しては適切な音量を出力することが可能となり、演出面で遊技者に興味を持たせることが可能となる。
Although not shown, when the effect mode is set to B or C, the output of the volume relating to the synchronous effect ignores the set volume level so that an appropriate volume is output in the synchronous effect. Thus, a predetermined volume level is output. With such a configuration, it is possible to output an appropriate volume for a synchronous effect even when different volume levels are set for the plurality of
さらに、上述した同期演出中に出力される所定の音量レベルは、通常時の基準値となる音量レベルよりも下げるよう(ボリュームが小さくなるよう)設定している。これは、同期演出中は複数のパチンコ機10から同時に同じ音が出力される場合が多いためである。
Further, the predetermined volume level output during the above-described synchronous effect is set to be lower (the volume is reduced) than a volume level that is a reference value in a normal state. This is because the same sound is often output simultaneously from a plurality of
なお、音量設定をデジタル信号のみで制御(出力される音量をデジタル信号でスピーカに出力するパターン)しているパチンコ機10においては、上述した制御によって同期演出に関する音量制御が可能であるが、アナログ制御(スピーカの出力部を制御することでスピーカに入力されたデジタル信号の音量を調整するパターン)の場合は、同期演出に関する音量が適切な音量となるように、設定されている音量レベルに基づいて、デジタル信号を制御すればよい。このようにすることで、同期演出に関して適切な音量を出力することが可能となる。
In the
このように、同期演出に対応して出力される音量を、設定されている音量レベルに関わらず適切な音量で出力することが可能な制御を行っているパチンコ機10であれば、演出モードがAに設定されている状態以外であっても音量を設定できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はより所望の音量で遊技を楽しむことが可能となる。
In this way, if the
また、本制御例では、リーチ成立期間中は音量の設定ができないよう構成されている。これは、リーチ成立後は遊技盤13に設けられている可動役物が駆動したり、第3図柄表示装置上でも大当たりの期待感を煽る演出が行われたりしている状況であることから、音声ランプ制御装置113の処理負担を軽減するとともに、パチンコ機10全体で実行しており演出を楽しんでもらうためである。
In this control example, the sound volume cannot be set during the reach establishment period. This is a situation in which the movable role provided on the
なお、本制御例では第3図柄が変動表示中に音量を設定可能に構成しているため、音量設定を遊技性に用いることも可能となる。たとえば、抽選結果が大当りである特別図柄に対応する第3図柄であって、その第3図柄の変動表示終盤に大当たりを報知する大音量の演出が設定されている場合に音量設定を行うと、「今回の変動は大きな音が発生するから注意!!」といった報知がされるものが考えられる。このような報知を行うことで、その変動表示に対応する特別図柄の抽選結果を示唆するとともに、音量設定を行う上での参考にもすることができ、遊技者が遊技を楽しみながら、所望以上の大きな音量が発生してしまうことを事前に防ぐことを可能とすることができる。さらに、パチンコ機10から不意に大きな音が発生してしまうことも防止することが可能となるため、心臓の弱い人でも安心して遊技を行うことができる。
In this control example, since the volume can be set during the variable display of the third symbol, the volume setting can be used for gaming. For example, when the lottery result is the third symbol corresponding to the special symbol that is a big hit, and the sound volume setting is performed when a large volume effect for notifying the big hit is set at the end of the fluctuation display of the third symbol, It is conceivable that a notification such as "Be careful because this fluctuation produces a loud sound!" By performing such notification, it is possible to suggest a lottery result of a special symbol corresponding to the fluctuating display, and also to refer to the setting of the volume. It is possible to prevent the occurrence of a loud sound volume in advance. Further, since it is possible to prevent unexpectedly loud sound from being generated from the
また、第3図柄が変動表示中に音量を設定可能に構成していることから、遊技者は変動表示中のBGMを聞きながら音量の設定を行うことができる。よって、従来のようにデモ画面表示中に音量レベルを設定した結果、変動表示中のBGMの音量が予想以上に大きくなり不快感を与えてしまうといった不具合を解消することができるという効果がある。 Further, since the third symbol is configured so that the volume can be set during the fluctuation display, the player can set the volume while listening to the BGM during the fluctuation display. Therefore, as a result of setting the sound volume level during the display of the demo screen as in the related art, there is an effect that it is possible to solve the problem that the sound volume of the BGM during the fluctuating display becomes larger than expected and gives discomfort.
また、本制御例では遊技者の操作に基づく音量設定処理のみ記載したが、RTC292より取得した時間情報に基づいて音量設定を行ってもよい。例えば、枠ボタン22や選択スイッチ291を操作することで、パチンコ機10に営業時間(開店時刻と閉店時刻)を入力する。RTC292より取得した時間情報が、閉店時刻に到達したら自動的に音量レベルを所定レベルまで下げ、RTC292より取得した時間情報が開店時間に到達したら音量レベルを所定の基準レベルまたは前日の営業時間中に設定されていた音量レベルに自動的に復帰させるようにするとよい。このように構成することで、営業時間外に行われるメンテナンス業務中にパチンコ機10が出力する音量を自動的に下げることが可能となり、メンテナンス作業者が不快な思いをすることを抑制することが可能となる。
Further, in the present control example, only the volume setting process based on the operation of the player is described, but the volume setting may be performed based on the time information acquired from the
また、RTC292より取得した時間情報に基づいて実行される時間演出期間中は自動的に音量レベルを所定レベルまで下がり、時間演出期間中に行われるミニゲームの結果や、時間演出期間中に実行されている特別図柄の抽選結果に基づいて音量レベルが上がっていくように制御してもよい。このように構成することで、時間演出期間中に音量が大きいパチンコ機10に周りの遊技者も注目することとなり、音量が大きくなったパチンコ機10で遊技を行っている遊技者は優越感に浸ることができる。
In addition, the volume level is automatically reduced to a predetermined level during the time effect period executed based on the time information acquired from the
また、このような構成を採用する場合、入賞コマンドに基づく先読み処理の結果に基づいて音量レベルが大きくなるよう制御するとよい。このようにすることで、抽選結果が大当りである特別図柄に対応する第3図柄の変動表示が開始される前に音量レベルの変化を把握することにより、大当たりへの期待を高めた状態で遊技に注目させることが可能となる。 When such a configuration is adopted, it is preferable to control the volume level to increase based on the result of the pre-reading process based on the winning command. In this manner, the game is performed in a state in which the expectation of the big hit is increased by grasping the change in the volume level before the fluctuation display of the third symbol corresponding to the special symbol whose lottery result is the big hit is started. Can be noticed.
続いて、図94を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図87)内の一処理である左右選択処理(S1315)について説明する。図94は、この左右選択処理(S1315)を示したフローチャートである。この左右選択処理では、左右センサ装置600(第1センサ610、第2センサ620)を用いて遊技者に二者択一(左右)を選択させる演出を行う場合に実行される処理である(図60参照)。
Next, a left / right selection process (S1315), which is one of the main processes (FIG. 87) executed by the MPU 221 of the sound
ここで、左右センサ装置600について図42または図43を用いて説明をする。左右センサ装置600は、ガラスユニット16の板ガラス16aの前方における遊技者の手指を検出し、その有無(存在)や位置、或いは、動作方向や動作速度を取得するためのセンサであり、背面ケース210の開口211aを挟んで左右に配設される第1センサ610及び第2センサ620を備える。
Here, the left and
第1センサ610及び第2センサ620の照射領域(検出領域)は、図42の照射領域S1,S2に示すように互いが一部重複するように設定されている。このようにすることで、連続する広い領域で遊技者の手指の存在を検出できるようにしている。
The irradiation regions (detection regions) of the
本制御例では、このように照射領域(検出領域)が設定されている左右センサ装置600の照射領域(検出領域)を、中央遊動ユニット400を下降させることで左右に区画し、遊技者に二者択一の選択をさせる演出が行われる(図60参照)。この遊技者に二者択一の選択をさせるための処理が左右選択処理である。
In the present control example, the irradiation area (detection area) of the left and
左右選択処理(図94、S1315)では、まず、左右選択タイミングであるか否かを判別する(S2001)。この左右選択タイミングとは、音声ランプ制御装置113のMPU221にて実行される変動パターン選択処理(図89、S1403)によって選択された変動パターンに左右選択演出が含まれている場合であって、その左右選択演出が実行されるタイミングを示すものである。
In the left / right selection process (S1315 in FIG. 94), first, it is determined whether it is the right / left selection timing (S2001). The right / left selection timing is a timing when the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection process (S1403 in FIG. 89) executed by the MPU 221 of the audio
S2001の処理において、左右選択タイミングではない場合(S2001:No)、この処理を終了する。一方、左右選択タイミングである場合(S2001:Yes)は、次いで、分離フラグ223uがオンであるかを判別する(S2002)。分離フラグ223uがオフである場合(S2002:No)、その後、中央遊動ユニット400の下降を設定し(S2003)、分離フラグ223uをオンに設定して(S2004)、この処理を終了する。
In the processing of S2001, if it is not the right / left selection timing (S2001: No), this processing ends. On the other hand, if it is the left / right selection timing (S2001: Yes), then it is determined whether the
S2002の処理において、分離フラグ223uがオンである場合は(S2002:Yes)、次いで、左センサがオンであるかを判別する(S2005)。左センサがオンである場合(S2005:Yes)、その後、左選択の背景を示す表示用コマンドを設定し(S2006)、その後、分離フラグ223uをオフに設定し(S2007)、この処理を終了する。
In the process of S2002, when the
S2005の処理において、左センサがオフである場合(S2005:No)、次いで、右センサがオンであるか判別する(S2008)。右センサがオフである場合は(S2008:No)、この処理を終了する。一方、右センサがオンである場合(S2008:Yes)、その後、右選択の背景を示す表示用コマンドを設定し(S2009)、分離フラグをオフに設定し(S2010)、この処理を終了する。 In the process of S2005, if the left sensor is off (S2005: No), then it is determined whether the right sensor is on (S2008). If the right sensor is off (S2008: No), this process ends. On the other hand, if the right sensor is on (S2008: Yes), then a display command indicating the background of the right selection is set (S2009), the separation flag is set to off (S2010), and this process ends.
以上説明をしたように、本制御例では、第1センサ610の検出領域と、第2センサ620の検出領域との少なくとも一部が重複する共有検出領域が形成されるように構成し、通常時は、第1センサ610及び第2センサ620によって連続して形成される検出領域を1つの検出領域とすることで、広い範囲で確実に遊技者の操作を検出できるようにし、二者択一の演出を行う場合は、板ガラス16aと左右センサ装置600との間に可動役物(可変部材)を侵入させることで、少なくとも上述した共有検出領域を、左右センサ装置600の検出領域から除外させ、第1センサ610の検出領域と第2センサ620の検出領域とを分断させる。
As described above, the present control example is configured such that a shared detection area in which at least a part of the detection area of the
このように構成することで、左右センサ装置600を変更することなく遊技者が板ガラス16aをタッチする(又は、手指を近づける)演出遊技を行う場合には、遊技者によるタッチ操作を連続した広い範囲で検出することを可能とし、遊技者が二者択一の選択を行う演出遊技を行う場合には、第1センサ610の検出領域と第2センサ620の検出領域とを分断させ、遊技者が選択した側を精度よく検出することを可能にすることができる。
With such a configuration, when the player performs an effect game in which the player touches the
また、本制御例では左右センサ装置600を構成する第1センサ610及び第2センサ620が固着されており、検出領域を移動させることができないが、第1センサ610及び第2センサ620を可動できるようにしてもよい。このようにすることで、検出領域を移動させることができる。
In the present control example, the
このように構成することで、たとえば、パチンコ機10に設けられる可動役物の位置を検出し、第3図柄表示装置81のうち、可動役物に覆われていない領域に対応する板ガラス16aの前方を第1センサ610及び第2センサ620の検出領域とすることができる。これにより、可動役物に覆われていない表示領域にて「タッチ」という表示を行い、その表示領域に対応する板ガラス16aの前方を各センサの検出領域にすることで、可動役物が第3図柄表示装置の表示領域を覆っている状況であっても、検出領域を遊技者に分かりやすく報知することができ、演出を十分に楽しませることができるという効果がある。
With this configuration, for example, the position of the movable accessory provided in the
また、第1センサ610及び第2センサ620を可動可能に構成し、パチンコ機10に設けられる遊技者が操作可能な枠ボタン22又は選択スイッチ291を操作することで、第1センサ610及び第2センサ620の検出領域を調整できる機能を持たせてもよい。このようにすることで、遊技者が板ガラス16aの所望の位置を触れるだけで演出を実行することができる。
In addition, the
また、第1センサ610及び第2センサ620を可動可能に構成し、現在の検出領域がどこなのかを分からなくさせるようにしてもよい。このように構成することにより、例えば、第1センサ610の検出領域を遊技者が当てる演出を実行することができる。
Further, the
このような演出を行う場合は、第1センサ610の検出領域を当てる前に、第2センサ620の領域に触れてしまうと外れとなるようにするとよい。また、当たりの特典としては、特別な映像や遊技者が貯めているポイントを大量に獲得できる特典やそのポイントを大量に獲得できる情報を表示するものが考えられる。このような演出を行うことにより、遊技者が実際に参加できる演出を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
In the case of performing such an effect, it is preferable that if the user touches the area of the
なお、本制御例では第1センサ610および第2センサ620は、発光部および受光部を備える光センサであって、発光部から照射された光が遊技者の手指で反射し、その反射された光を受光部で受光することで、遊技者の手指を検出するように構成されているが、手指の動きを検出できるセンサであれば他の方式を採用してもよい。
In the present control example, the
たとえば、検出エリア内に感知軸を複数本構成し、その感知軸によって熱(赤外線)を発生する物体(手指)が横切ることを検出する人感センサや、分極を持つ誘電体の一種である焦電体を用いたものであって、人体から放射されている赤外線(5〜10μm)を焦電体の受光面で受光することで発生する電流(電荷状態の変化に伴って発生する電流)に基づいて手指を検出する焦電型赤外線センサが考えられる。 For example, a plurality of sensing axes are configured in a detection area, and a human sensor that detects that an object (finger) that generates heat (infrared rays) crosses the sensing axes, or a pyroelectric that is a kind of dielectric having polarization. An electric body is used, and the electric current generated by receiving infrared rays (5 to 10 μm) radiated from the human body on the light receiving surface of the pyroelectric body (current generated due to a change in charge state) A pyroelectric infrared sensor that detects a finger based on the finger is conceivable.
なお、焦電型赤外線センサを用いる場合は、検出方向に指向性を持たせるために焦電素子をドーム状のレンズに搭載させるとよい。また、焦電素子は無機物のセラミック系材料(チタン酸ジルコン酸鉛(PZT)等)で構成されるものでも、有機材料(ポリフッ化ビニリデン(PVDF)等)で構成されるものでもよい。特にPVDFで構成される有機強誘電性薄膜を用いることで、柔軟性に富んだ可塑性フィルムとして赤外線センサを構成することが可能となるため、赤外線センサの取付位置の自由度を高めることが可能となる。 When a pyroelectric infrared sensor is used, the pyroelectric element may be mounted on a dome-shaped lens in order to provide directivity in the detection direction. The pyroelectric element may be made of an inorganic ceramic material (such as lead zirconate titanate (PZT)) or an organic material (such as polyvinylidene fluoride (PVDF)). In particular, by using an organic ferroelectric thin film composed of PVDF, it becomes possible to configure the infrared sensor as a highly flexible plastic film, so that it is possible to increase the degree of freedom of the mounting position of the infrared sensor. Become.
また、このような素子を複数配置することで、手指の高速移動や移動方向も検出することができ、手指を動かすジェスチャー操作も検出可能となる。よって、遊技者が実際に参加できる新たな演出を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。それ以外のセンサとして非接触型の光電センサや静電容量型近接スイッチや、深度センサを用いてもよい。 By arranging a plurality of such elements, a high-speed movement and a moving direction of a finger can be detected, and a gesture operation of moving a finger can also be detected. Therefore, it is possible to provide a new effect in which the player can actually participate, and it is possible to prevent the player from getting tired of the game early. As other sensors, a non-contact type photoelectric sensor, a capacitance type proximity switch, or a depth sensor may be used.
次に、図95を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図87)内の一処理である揺れ制御処理(S1316)について説明する。図95は、この揺れ制御処理(S1316)を示したフローチャートである。この揺れ制御処理では、駆動モータ450を用いて中央遊動ユニット400を揺らす場合に実行される処理である。
Next, the swing control process (S1316), which is one of the main processes (FIG. 87) executed by the MPU 221 of the sound
ここで、本制御例における駆動モータを用いた可変部材(中央遊動ユニット400)の可変制御(動作制御)について説明をする。まず、駆動モータはステッピングモータで形成されている。ステッピングモータは、入力パルスに同期してステップ状に一定角度(例えば、1.8度)ずつ回転するものであり、入力されるパルス数(ステップ数)およびパルス速度(周波数)を制御することでモータの回転量および回転速度を制御し、可変部材を可動制御できるよう構成されている。 Here, variable control (operation control) of the variable member (center floating unit 400) using the drive motor in this control example will be described. First, the drive motor is formed by a stepping motor. The stepping motor rotates in a stepwise manner at a constant angle (for example, 1.8 degrees) in synchronization with an input pulse, and controls the number of input pulses (the number of steps) and the pulse speed (frequency). The rotation amount and the rotation speed of the motor are controlled so that the movable member can be movably controlled.
そして、各可変部材は上述したステッピングモータの回転駆動に連動する伝達手段(ギヤ)の駆動を受けてそれぞれ可変するように構成されている。なお、音声ランプ制御装置113には可変部材が可変する最少単位(伝達手段であるギヤが1歯分回転する単位)に対応するようにステッピングモータに対してパルスを出力する駆動モータ制御手段が設けられている。
Each of the variable members is configured to receive a drive of a transmission unit (gear) interlocked with the rotation of the stepping motor and to change the respective components. The voice
まず、中央遊動ユニット400の一部を構成するアーム体430の可動制御について図24を参照して説明する。アーム体430は駆動モータ450の回転力により、伝達機構(伝達手段)であるクランクギヤ453を介して移動可能に構成されている。そして、アーム体430の移動に基づいてアーム体430に装着されている可変部材が可変されるように構成されている。なお、クランクギヤ453には図示しない原点検出センサが設けられている。その原点検出センサが原点を検出している状態を基準にし、駆動モータ450の回転数(ステップ数)に基づいてアーム体430の位置を管理制御している。
First, the control of the movement of the
つぎに、中央遊動ユニット400の一部を構成する腕部材444の可動制御について図26を参照して説明する。腕部材444は駆動モータ450の回転力により、伝達機構(伝達手段)であるクランク部材446を介して回転可能に構成されている。なお、駆動モータ450が装着される背面体443には図示しない原点検出センサが設けられている。その限定検出センサが原点を検出している状態を基準にし、駆動モータ445の回転数(ステップ数)に基づいて腕部材444の位置を管理制御している。
Next, the movable control of the
つまり、中央遊動ユニット400は、駆動モータ450(2個)と駆動モータ445とをそれぞれ制御することにより、複数のパターンの動作が可能となるように構成されている(図31、図33、図34、図37,図39参照)。
That is, the
また、本制御例では、可変可能に構成されている部材に対し、図示しない加速度センサを設けることで、可変部材の現在位置の把握を容易に行えるようにしている。よって、ステッピングモータの回転数(ステップ数)より算出される可変部材の位置(想定位置)と、加速度センサより検出される可変部材の現在位置とを比較することにより、可変部材が正常に可動制御されているかを判別することが可能となる。なお、想定位置と現在位置とが異なる場合は、伝達機構(伝達手段)の脱調による移動不良が考えられる。 In the present control example, an acceleration sensor (not shown) is provided for a member that is configured to be variable, so that the current position of the variable member can be easily grasped. Therefore, by comparing the position (estimated position) of the variable member calculated from the number of rotations (the number of steps) of the stepping motor with the current position of the variable member detected by the acceleration sensor, the variable member can be normally moved. Can be determined. If the assumed position and the current position are different from each other, it is conceivable that the transmission mechanism (transmission means) is out of synchronization due to a step-out.
図95に戻り説明を続ける。揺れ制御処理(図95、S1316)では、まず、役物駆動開始タイミングであるか否かを判別する(S2101)。この役物駆動開始タイミングとは、音声ランプ制御装置113のMPU221にて実行される変動パターン選択処理(図89、S1403)によって選択された変動パターンに役物を揺らす演出が含まれている場合であって、その役物を揺らす演出が実行されるタイミングを示すものである。役物駆動開始タイミングである場合(S2101:Yes)、設定されている動作シナリオを読み込み(S2102)、動作中フラグ223vをオンに設定し(S2103)、この処理を終了する。
Returning to FIG. 95, the description will be continued. In the swing control process (FIG. 95, S1316), first, it is determined whether or not it is the accessory driving start timing (S2101). This accessory drive start timing is a timing when the variation pattern selected by the variation pattern selection process (S1403 in FIG. 89) executed by the MPU 221 of the audio
なお、本図では変動パターンに基づいて行われる役物駆動開始タイミングが設定される場合について説明しているが、それ以外にも例えば枠ボタン22を操作することで役物駆動開始タイミングを設定できるように構成してもよい。
In this figure, the case where the accessory driving start timing performed based on the variation pattern is set is described. However, the accessory driving start timing can be set by operating the
S2101の処理において、役物駆動開始タイミングではない場合(S2101:No)、次いで、動作中フラグ223vはオンであるかを判別する(S2104)。動作中フラグ223vがオフである場合(S2104:No)、この処理を終了する。一方、動作中フラグ223vがオンである場合は(S2104:Yes)、動作シナリオを更新し(S2105)、その後、揺れ動作のシナリオであるか否かを判別する(S2106)。揺れ動作のシナリオである場合(S2106:Yes)、加速度センサの情報を読み込み(S2107)、揺れ動作テーブル222dより揺れ動作データを設定し(S2108)、S2109の処理へ移行する。つまり、S2108では、加速度センサの情報が左回転中データの場合は、腕部材444の回転方向が左回転となる回転データを設定し、加速度センサの情報が右回転中データの場合は、腕部材444の回転方向が右回転となる回転データを設定する。
In the process of S2101, if it is not the accessory driving start timing (S2101: No), then, it is determined whether the operating
一方、S2106の処理において、揺れ動作のシナリオではない場合(S2106:No)、この処理を終了する。つぎに、S2109の処理では、シナリオエンドであるかを判別する(S2109)。シナリオエンドではない場合(S2109:No)、この処理を終了する。一方、シナリオエンドである場合(S2109:Yes)、動作中フラグ223vをオフに設定し(S2110)、この処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2106, if the scenario is not a swing operation scenario (S2106: No), the process ends. Next, in the process of S2109, it is determined whether or not the scenario is the end (S2109). If it is not the scenario end (S2109: No), this process ends. On the other hand, if it is the scenario end (S2109: Yes), the operating
以上説明をしたように、本制御例では、可変部材としての腕部材444を揺らす制御を実行する場合に、腕部材444に設けられる加速度センサから取得した情報に基づいて駆動モータ445の回転方向を決定している。つまり、加速度センサから取得した情報により腕部材444の実際の回転方向(回転状況)を検出することで、実際の回転状況に基づいて駆動モータ445を駆動制御することが可能となるため、駆動モータ445の回転力を効率よく腕部材に伝達させることができる。
As described above, in the present control example, when the control for swinging the
特に、腕部材444のように部材の一端側に伝達手段を接続し、他端側には他の部材が接続されないように構成されている可変部材においては、他端側の回転状況が駆動モータとずれてしまう虞があるため、可変部材の他端側に加速度センサを設け、その加速度センサから取得した情報に基づいて駆動モータ445を駆動制御することがより効果的となる。
In particular, in a variable member such as the
なお、可変部材の揺れ制御を枠ボタン22を用いて行ってもよい。この場合、第3図柄表示装置81の表示画面にタイミングを合わせて枠ボタン22を押下する演出が実行させ、枠ボタン22を押下するタイミングに基づいて駆動モータ445を駆動させることで可変部材(腕部材444)の回転を制御する。具体的には、枠ボタン22の押下タイミングを3段階に分けて検出し、一番良いタイミングで押下した場合は腕部材の回転方向に沿った方向で駆動モータ445を回転させ、一番悪いタイミングで押下した場合は腕部材444の回転方向とは逆方向(腕部材444の回転が静止する方向)で駆動モータ445を回転させる。
The swing control of the variable member may be performed using the
このように構成することにより、遊技者の操作に基づいて可変部材の回転状況を変化させることができ、遊技者が参加する演出を増やすことができるため、遊技の飽きを抑制することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to change the rotation state of the variable member based on the operation of the player, and it is possible to increase the effect in which the player participates, thereby suppressing the tiredness of the game. Become.
次に、図96を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図87参照)内の一処理である枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)について説明する。図96は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 96, a description will be given of the frame button input monitoring / producing process (S1307), which is one of the main processes (see FIG. 87) executed by the MPU 221 of the audio
枠ボタン入力監視・演出処理(図87、S1307)では、まず、演出モードがAであるか否かを判別する(S2201)。演出モードがAであると判別した場合には(S2201:Yes)、後述するSW演出制御処理を実行し(S2202)、その後、この処理を終了する。 In the frame button input monitoring and effect processing (FIG. 87, S1307), first, it is determined whether or not the effect mode is A (S2201). When it is determined that the effect mode is A (S2201: Yes), a SW effect control process described later is executed (S2202), and thereafter, the process ends.
一方、S2201の処理において、演出モードがAではないと判別した場合には(S2201:No)、後述する特殊SW演出制御処理を実行し(S2203)、その後、この処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the effect mode is not A in the process of S2201 (S2201: No), a special SW effect control process described later is executed (S2203), and thereafter, the process ends.
ここで、図97を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理(図96参照)内の一処理であるSW演出制御処理(S2202)について説明する。図97は、このSW演出制御処理(S2202)を示したフローチャートである。このSW演出制御処理では、RTC292より取得した時間情報に基づく演出が行われる期間(時間演出期間)以外の期間である通常期間(演出モードA)におけるSW操作に基づく処理が実行される。
Here, the SW effect control process (S2202), which is one of the frame button input monitoring / effect processes (see FIG. 96), will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flowchart showing the SW effect control processing (S2202). In the SW effect control process, a process based on the SW operation in a normal period (effect mode A) other than a period (time effect period) in which an effect based on the time information acquired from the
SW演出制御処理(S2202)では、まず、SW有効時間が0よりも大きいか否かを判別する(S2301)。SW有効時間が0であれば(S2301:No)、この処理を終了する。 In the SW effect control process (S2202), first, it is determined whether or not the SW effective time is longer than 0 (S2301). If the SW valid time is 0 (S2301: No), this processing ends.
S2301の処理において、SW有効時間が0でなければ(S2301:Yes)、SW有効時間記憶エリア223jに記憶されているSW有効時間を減算し(S2302)、次いで、パチンコ機10に設けられるSWである枠ボタン22(他にはタッチスイッチ290、選択スイッチ291)を押したか否かを判別する(S2303)。枠ボタン22等を押していない場合(S2303:No)、この処理を終了する。一方、枠ボタン22等を押した場合(S2303:Yes)、選択されている表示用予告コマンドを設定して(S2304)、SW有効時間記憶エリア223jに記憶されているSW有効時間をリセットし(S2305)、この処理を終了する。
In the processing of S2301, if the SW valid time is not 0 (S2301: Yes), the SW valid time stored in the SW valid
次に、図98を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理(図96参照)内の一処理である特殊SW演出制御処理(S2203)について説明する。図98は、この特殊SW演出制御処理(S2203)を示したフローチャートである。この特殊SW演出制御処理では、RTC292より取得した時間情報に基づく演出が行われる期間(時間演出期間)におけるSW操作に基づく処理が実行される。
Next, the special SW effect control process (S2203), which is one of the frame button input monitoring / effect processes (see FIG. 96), will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flowchart showing the special SW effect control processing (S2203). In the special SW effect control process, a process based on the SW operation in a period (time effect period) in which an effect based on the time information acquired from the
特殊SW演出制御処理(S2203)では、まず、待機フラグ223oがオンであるか判別する(S2311)。この待機フラグ223oは、図61に示すように、時間演出期間において、ふれあい演出で第3図柄表示装置81に表示される犬が待機している状態であることを示すフラグである。つまり、時間演出期間においてふれあい演出が選択された際に待機フラグ223oはオンに設定される。そして、タッチスイッチ290をオンにすることで待機フラグ223oはオフに設定される。
In the special SW effect control process (S2203), first, it is determined whether the standby flag 223o is on (S2311). As shown in FIG. 61, the standby flag 223o is a flag indicating that a dog displayed on the third
待機フラグ223oがオンであると判別した場合には(S2311:Yes)、タッチセンサ290がオンであるか判別する(S2312)。タッチセンサ290がオンであると判別した場合には(S2312:Yes)、待機フラグ223oをオフに設定する(S2313)。待機フラグ223oがオフであることを示す表示用状態コマンドを設定する(S2314)。その後、この処理を終了する。一方、S2312の処理において、タッチセンサ290がオフであると判別した場合には(S2312:No)、この処理を終了する。
If it is determined that the standby flag 223o is on (S2311: Yes), it is determined whether the
S2311の処理において、待機フラグ223oがオフであると判別した場合には(S2311:No)、タッチ演出有効時間が0よりも大きいか否かを判別する(S2315)。タッチ演出有効時間が0であれば(S2315:No)、この処理を終了する。一方、タッチ演出有効時間が0でなければ(S2315:Yes)、タッチセンサ制御処理を実行し(S2316)、その後、この処理を終了する。 In the process of S2311, when it is determined that the standby flag 223o is off (S2311: No), it is determined whether the touch effect effective time is longer than 0 (S2315). If the touch effect effective time is 0 (S2315: No), this process ends. On the other hand, if the touch effect effective time is not 0 (S2315: Yes), a touch sensor control process is executed (S2316), and thereafter, this process ends.
ここで、図99を参照して、特殊SW演出制御処理(図98参照)内の一処理であるタッチセンサ制御処理(S2316)について説明する。図99は、このタッチセンサ制御処理(S2316)を示したフローチャートである。タッチセンサ制御処理(S2316)では、まず、タッチ演出有効時間を減算する(S2321)。その後、タッチセンサ290がオンか否かを判別する(S2322)。タッチセンサ290がオンである場合には(S2322:Yes)、タッチセンサ290のオンを示す表示用タッチコマンドを設定する(S2323)。その後、レベル記憶エリア233kに1加算し(S2324)、レベルに対応した期待度を示す表示用コマンドを設定する(S2325)。続いて、間隔カウンタ223rをリセットし(S2326)、S2331の処理へ移行する。
Here, the touch sensor control process (S2316), which is one of the special SW effect control processes (see FIG. 98), will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a flowchart showing the touch sensor control processing (S2316). In the touch sensor control processing (S2316), first, the touch effect effective time is subtracted (S2321). Thereafter, it is determined whether or not the
S2322の処理でタッチセンサ290がオフであると判別した場合には(S2322:No)、間隔カウンタ223rの値に1加算し(S2327)、間隔カウンタ223rが上限値か否かを判別する(S2328)。間隔カウンタ223rが上限値である場合は(S2328:Yes)、レベル記憶エリア223kを1減算する(S2329)。その後、レベルに対応した期待度を示す表示用コマンドを設定し(S2330)、S2331の処理へ移行する。
If it is determined in the process of S2322 that the
S2331の処理において、タッチ演出有効時間が0か否かを判別する(S2331)。タッチ演出有効時間が0ではない場合(S2331:No)、この処理を終了する。一方、タッチ演出有効時間が0である場合(S2331:Yes)、レベル記憶エリア223kに設定されているレベルに基づいた期待度を期待度記憶エリア223mに設定する(S2332)。その後、期待度が設定されたことを示す表示用コマンドを設定し(S2333)、この処理を終了する。
In the processing of S2331, it is determined whether or not the touch effect effective time is 0 (S2331). If the touch effect effective time is not 0 (S2331: No), this process ends. On the other hand, when the touch effect effective time is 0 (S2331: Yes), an expectation based on the level set in the
<表示制御装置114における制御処理について>
次に、図100から図111を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing in
Next, each control performed by the
まず、図100を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図100は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
The activation of the main processing is specifically performed according to the following flow. When the power is supplied to the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all boot programs to be processed first by the
これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in the present control example, a predetermined number of instructions from the boot program, which are to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2901)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S2901), and the
ここで、図101を参照して、ブート処理(S2901)について説明する。図101は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2901)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S2901) will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing the boot process (S2901) executed in the main process in the
上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in the present control example, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is particularly low when random access is performed, the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S3001)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-mentioned hardware operation of the
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S3002)。これにより、MPU231は、S3001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the
また、S3002の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Also, by setting the
S3002の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S3003)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
After the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S3004)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図101のS2901)の終了後に実行すべき初期化処理(図100のS2902参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S3005)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
After executing other processes necessary for the boot process (S3004), the
このように、ブート処理(S2901)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the boot process (S2901) in this manner, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, without storing all the boot programs in the NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions to be processed first by the
尚、図101に示すブート処理では、S3001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S3001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S3002の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S3003〜S3005の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 101, the predetermined amount of the control program transferred to the
また、S3001の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S3001及びS3002の処理を含めて複数回繰り返した後、S3003〜S3005の処理を実行するようにしてもよい。
The boot program transferred by the process of S3001 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the
また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S3001及びS3002の処理を行わずに、S3003〜S3005の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in the present control example, a case has been described where a part of the boot program executed by the
ここで、図100の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2902)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred to and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Further, in the initial setting process, after performing the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2903)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2903の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2904)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
S2904の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2905)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図109(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図109(a)のS4002参照)。
Upon completion of the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図102(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示省略)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図102(b)のS3208参照)および簡易表示設定処理(図102(b)のS3209参照)が実行される。
Also, the simple
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, since the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64または第2入賞口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図示を省略した電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the
S2905の処理の後、割込許可を設定し(S2906)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2906の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S2905, interruption permission is set (S2906), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set by the processing of S2906, the command interruption processing and the V interruption processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.
次いで、図102(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図102(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, the command interruption process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S3101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S3101), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing or a simple command determination processing of a V interrupt processing described later, and processing according to the command is performed.
次いで、図102(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図102(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図75参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, with reference to FIG. 102 (b), the V interrupt processing executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the execution of the V interrupt processing is started when a V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図102(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S3201)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S3201:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示省略)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S3202)を実行し、次いで、表示設定処理(S3203)を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 102 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S3202)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S3202), the contents of the command from the audio
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図103〜図105を参照して後述する。
In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds during which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the
表示設定処理(S3203)では、コマンド判定処理(S3202)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図106〜図108を参照して後述する。
In the display setting process (S3203), an image for one frame to be displayed next in the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S3204)。このタスク処理では、表示設定処理(S3203)もしくは簡易表示設定処理(S3209)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, a task process is executed (S3204). In this task process, the image is formed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S3205)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンド(図示省略)を受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図109および図110を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S3205). In this transfer setting process, while the simple
次いで、描画処理を実行する(S3206)。この描画処理では、タスク処理(S3204)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S3205)により設定された転送指示とから、図75に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図111を参照して後述する。
Next, a drawing process is executed (S3206). In this drawing processing, the type of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S3204), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting processing (S3205) are used. The drawing list shown in FIG. 75 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S3207)。そして、V割込処理を終了する。S3207の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, an update process of various counters provided in the
一方、S3201の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S3201:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示省略)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S3208)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S3209)を実行して、S3204の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the simple
次いで、図103〜図105を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S3202)の詳細について説明する。まず、図103は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, details of the above-described command determination processing (S3202), which is one processing of the V interrupt processing executed by the
このコマンド判定処理(図103、S3202)では、図103に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3301)、未処理の新規コマンドがなければ(S3301:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S3301:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S3203)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3302)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3303)。 In this command determination process (FIG. 103, S3202), first, as shown in FIG. 103, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3301). (S3301: No), the command determination process ends, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S3301: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S3203) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3302). For all unprocessed commands stored in the buffer area, the types of the commands are analyzed (S3303).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3304)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3304:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3305)、S3301の処理へ戻る。 First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S3304). If there is a display variation pattern command (S3304: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3305), and returns to the process of S3301.
ここで、図104(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3305)の詳細について説明する。図104(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the variation pattern command processing (S3305) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 104 (a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the audio
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3401)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3401の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of the fluctuation in the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display
これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time in the display
次いで、S3401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3402)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3401の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3403)。表示設定処理では、S3403の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3401 is determined, read from the data
次いで、S3401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3404)、ポインタ233fを0に初期化する(S3405)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3406)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3405の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3402の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing the variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the
また、表示設定処理では、S3404の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
In the display setting process, the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured using the
ここで、図103の説明に戻る。S3304の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3304:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3306)、表示用停止種別コマンドがあれば(S3306:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3307)、S3301の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. In the process of S3304, if it is determined that there is no display variation pattern command (S3304: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3306). If there is a display stop type command (S3306: Yes), a stop type command process is executed (S3307), and the process returns to S3301.
ここで、図104(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3307)の詳細について説明する。図104(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S3307) will be described with reference to FIG. FIG. 104B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the audio
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3501)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図102(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S3502)。
In the stop type command process, first, a stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpot A, jackpot B, reach out of front and rear, reach other than front and back, and complete out) indicated by the display stop type command is determined. (S3501), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt processing (see FIG. 102 (b)) is executed, and displayed on the third
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S3502の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(S3503)。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set in the process of S3502 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is set. It is set to off (S3503).
図103に戻り、説明を続ける。S3306の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S3306:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用保留コマンドがあるか判別する(S3308)。表示用保留コマンドを受信していると判別した場合には(S3308:Yes)、コマンドに基づいた保留図柄データを設定する(S3309)。これにより、保留図柄が表示されたり、表示されている保留図柄の色が可変するように設定される。その後、S3301の処理へ戻る。 Returning to FIG. 103, the description will be continued. In the process of S3306, when it is determined that there is no display stop type command (S3306: No), it is next determined whether there is a display pending command among the unprocessed commands (S3308). If it is determined that the display hold command has been received (S3308: Yes), hold symbol data based on the command is set (S3309). As a result, the reserved symbol is displayed or the color of the displayed reserved symbol is set to be variable. After that, the process returns to S3301.
一方、表示用保留コマンドがないと判別されると(S3308:No)、表示用予告コマンドがあるか判別される(S3310)。表示用予告コマンドがあると判別されると(S3310:Yes)、コマンドに基づいた予告の表示データが設定される。これにより、枠ボタン22が押下されてSW予告に対応した予告表示等の表示設定がされる。その後、S3301の処理へ戻る。
On the other hand, if it is determined that there is no display hold command (S3308: No), it is determined whether there is a display advance notice command (S3310). If it is determined that there is a display advance notice command (S3310: Yes), the display data of the advance notice based on the command is set. As a result, the
一方、表示用予告コマンドがないと判別されると(S3310:No)、表示用状態コマンドがあるか判別される(S3312)。表示用状態コマンドがあると判別されると(S3312:Yes)、コマンドに基づいた状態に対応する背景表示データが設定される(S3313)。これにより、時間演出等に対応した表示が設定される。その後、S3301の処理へ戻る。 On the other hand, when it is determined that there is no display advance command (S3310: No), it is determined whether there is a display status command (S3312). If it is determined that there is a display state command (S3312: Yes), background display data corresponding to the state based on the command is set (S3313). Thereby, the display corresponding to the time effect or the like is set. After that, the process returns to S3301.
一方、表示用状態コマンドがないと判別されると(S3312:No)、表示用タッチコマンドがあるか判別される(S3314)。表示用タッチコマンドがあると判別されると(S3314:Yes)、コマンドに基づいて、対応する表示データが設定される(S3315)。これにより、ふれあい演出等のタッチ演出等に対応する表示が設定される。その後、S3301の処理へ戻る。 On the other hand, if it is determined that there is no display state command (S3312: No), it is determined whether there is a display touch command (S3314). If it is determined that there is a display touch command (S3314: Yes), corresponding display data is set based on the command (S3315). Thereby, a display corresponding to a touch effect such as a contact effect is set. After that, the process returns to S3301.
一方、表示用タッチコマンドがないと判別されると(S3314:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3316)、エラーコマンドがあれば(S3316:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3318)、S3301の処理へ戻る。 On the other hand, if it is determined that there is no display touch command (S3314: No), then it is determined whether or not there is an error command among unprocessed commands (S3316). If there is an error command (S3316) : Yes), execute error command processing (S3318), and return to the processing of S3301.
ここで、図105を参照して、エラーコマンド処理(S3318)の詳細について説明する。図105は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the error command processing (S3318) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 105 is a flowchart showing the error command processing. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the audio
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3601)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3602)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S3601). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S3602), and the error command is set. The process ends, and returns to the command determination process.
表示設定処理では、S3601の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3602の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the processing of S3601, the type of error that occurred based on the error determination flag set by the processing of S3602 is determined, and the corresponding error type is determined. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3602に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S3602, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third
ここで、図103の説明に戻る。S3316の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3316:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3317)、S3301の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. In the process of S3316, when it is determined that there is no error command (S3316: No), a process corresponding to another unprocessed command is executed (S3317), and the process returns to S3301.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3301の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3301:Yes)、再びS3302〜S3317の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3301〜S3307の処理が繰り返し実行され、S3301の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S3301 executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3301: Yes) ), And execute the processing of S3302 to S3317 again. Until there is no unprocessed new command in the command buffer area, the processing of S3301 to S3307 is repeatedly executed. If it is determined in the processing of S3301 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is performed. The process ends.
尚、V割込処理(図102(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S3208)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図104(a)参照)および停止種別コマンド処理(図104(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
The simple command determination process (S3208) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図104(a)参照)では、S3401の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S3402の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 104A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is stored in the display
次いで、図106〜図108を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S3203)の詳細について説明する。図106は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, details of the above-described display setting process (S3203), which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図106に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3701)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3701:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3702〜S3704の処理をスキップし、S3705の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3701:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3702)、S3703〜S3704の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 106, it is determined whether or not the new command flag is on (S3701). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S3701: No), In the previously executed command determination process, it is determined that the new command has not been processed, and the process of S3702 to S3704 is skipped and the process proceeds to S3705. On the other hand, if the new flag is on (S3701: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination process, the new command flag is set to off (S3702), and then S3703 to S3704. The processing corresponding to the new command is executed.
S3703の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3703)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3703:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3704)。 In the process of S3703, it is determined whether the error occurrence flag is on (S3703). If the error occurrence flag is on (S3703: Yes), a warning image setting process is executed (S3704).
ここで、図107を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図107は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3801)。
Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to the generated error on the third
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing, based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is specified, and the drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle is performed for each sprite. Determine necessary parameters.
そして、警告画像設定処理では、S3801の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3802)、表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of S3801, the error occurrence flag is set to off (S3802), and the process returns to the display setting process.
ここで、図106の説明に戻る。警告画像設定処理(S3704)の後、又は、S3703の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3703:No)、次いで、S3705の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S3704) or in the process of S3703, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S3703: No), the process proceeds to S3705.
S3705では、ポインタ更新処理を実行する(S3705)。ここで、図108を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図108は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S3705, a pointer update process is performed (S3705). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or the transfer data information of the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in each of the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3901)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the
S3901の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3902)。その結果、End情報であれば(S3902:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3903)、デモ用表示データテーブルであれば(S3903:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3904)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3905)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S3903の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S3903:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3906)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3902の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3902:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, in the process of S3903, when it is determined that the display data table stored in the display
ここで、図106に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3706)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3906の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, returning to FIG. 106, the description will be continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3707)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3708)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3708:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3708:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3709)。
Next, the value of the
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S3709:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3710)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3711)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3712)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3713)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3714)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3715)、V割込処理に戻る。
As a result, if the confirmed display flag is off (S3709: No), the effect of the confirmed display has not yet been performed, and it is the timing to perform the effect of the confirmed display. The setting is made (S3710), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Thus, when the variable display data table is set in the display
尚、S3715の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S3204)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3715によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
Note that the last stop symbol determination flag set by the process of S3715 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S3709の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S3709:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3716)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3716:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3717)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3718)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3719)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3720)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3721)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
On the other hand, in the process of S3709, if the confirmed display flag is on (S3709: Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (S3716). If the demonstration display flag is off (S3716: No), it means that the value of the
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
Thereby, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third
S3716の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3716:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In the process of S3716, if the demonstration display flag is ON (S3716: Yes), the demonstration effect is performed after the finalized display effect ends, and this means that the demonstration effect has ended, so the display setting process ends as it is. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, as described above, various settings are performed by the pointer update process executed in the next V interrupt process so that the demonstration effect is started again. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third
尚、V割込処理(図102(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S3209)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
Note that the same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S3209) executed when the simple
次いで、図109及び図110を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S3205)の詳細について説明する。まず、図109(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 109 and FIG. 110, details of the above-described transfer setting process (S3205), which is one process of the V interrupt process executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4001)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4001:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図109(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple
一方、S4001の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4001:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図110を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the processing in S4001, if the simple
次いで、図109(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3205)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4002)について説明する。図109(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4002)を示すフローチャートである。
Next, a resident image transfer setting process (S4002), which is one of the transfer setting processes (S3205) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4101)、転送指示を送信していれば(S4101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4102)。このS4102の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4102:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4102:Yes)、S4103の処理へ移行する。また、S4101の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4101:No)、S4103の処理へ移行する。
In the resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S4101). If the transfer instruction has been transmitted (S4101: Yes) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the
S4103の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4104)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the process of S4103, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理(S3206)において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, the drawing list transmitted to the
S4103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4103:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図102(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図102(b)のS3208参照)および簡易表示設定処理(図102(b)のS3209参照)ではなく、コマンド判定処理(図103〜図105参照)および表示設定処理(図106〜図108参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図110参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図109(a)のS4001:No参照)。
As a result of the processing in S4103, if all the resident target image data has been transferred (S4103: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing the resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
次いで、図110を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S3205)の一処理である通常画像転送設定処理(S4003)について説明する。図110は、この通常画像転送設定処理(S4003)を示すフローチャートである。
Next, a normal image transfer setting process (S4003), which is one of the transfer setting processes (S3205) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S3203)のポインタ更新処理(S3705)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4202)、転送データ情報であれば(S4202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4203)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4204)、S4205の処理へ移行する。
In the normal image transfer setting processing, first, the
また、S4202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4202:No)、S4203及びS4204の処理をスキップして、S4205の処理へ移行する。S4205の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4205)、転送指示を設定していれば(S4205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4206)。
Also, in the process of S4202, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S4202: No), the process of S4203 and S4204 is skipped, and the process proceeds to S4205. In the process of S4205, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set to the
このS4206の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4206:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4206:Yes)、S4207の処理へ移行する。また、S4205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4205:No)、S4207の処理へ移行する。
In the process of S4206, when an image data transfer instruction is set to the
S4207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4207)、転送開始フラグがオンであれば(S4207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4208)、S4209の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4207:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4212)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4212:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S4207, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S4207). If the transfer start flag is on (S4207: Yes), since there is image data to be transferred, the transfer start flag is set. Is turned off (S4208), and the routine goes to the process of S4209. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S4207: No), then it is determined whether the back image change flag is on (S4212). If the rear image change flag is not on but off (S4212: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process ends as it is.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4213)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4214)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、格納先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4215)、S4209の処理へ移行する。
On the other hand, if the back image change flag is on (S4212: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after setting the back image change flag to off (S4213), the back image provided for each back image type is set. Among the determination flags, the image data of the rear image corresponding to the rear image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S4214). Further, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
If the back image discrimination flag in the ON state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the
S4209の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4209)。このS4209の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the process of S4209, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S4209). The determination in the process of S4209 is performed by referring to the stored image
そして、S4209の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4209:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
If the image data to be transferred is stored in the
一方、S4209の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4209:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4210)。これにより、描画処理(S3206)において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, as a result of the processing in S4209, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S4209: No), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S4210). As a result, the drawing list transmitted to the
S4210の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S4211)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the processing in S4210, the stored image
また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In the present control example, the display data table is stored in the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Here, by the time the drawing of a predetermined sprite is started according to the display data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thus, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the
次いで、図111を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S3206)の詳細について説明する。図111は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 111, details of the above-described drawing processing (S3206), which is one processing of the V interrupt processing executed by the
描画処理では、タスク処理(S3204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S3205)により設定された転送指示から、図75に示す描画リストを生成する(S4301)。即ち、S4301の処理では、タスク処理(S3204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S3205)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing processing, the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S3204) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information The drawing list shown in FIG. 75 is generated from the transfer instruction set in the transfer setting process (S3205) (S4301). That is, in the process of S4301, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites constituting one frame determined in the task process (S3204). Then, the parameters necessary for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprite to be arranged on the rear side from the sprite to be arranged on the front side in the image of one frame, and details of the sprites are arranged in the order of the sprite after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite as detailed drawing information (detailed information). If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S3205), the head address (storage source head address) of the
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4302)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
Based on the drawing list received from the
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
When the drawing list includes transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the
尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S4302の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S4303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
In the drawing process, after the process in S4302, the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図102(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the transmission of the drawing list is performed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第2制御例>
次に、図112〜図117を参照して本パチンコ機10の第2制御例について説明する。本第2制御例では、第1制御例に対して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理の内容が変更されている。上述した第1制御例で行われている処理に加えリール制御処理を追加した点、およびリール制御処理を追加したことに基づいて音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動パターン選択処理および変動表示設定処理に新たな処理が追加された点で相違する。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。
<Second control example>
Next, a second control example of the
まず、図112について説明する。図112(a)は第3図柄表示装置81の下側を覆う位置に収容体330を上昇させた状態における表示態様を示す一例である。この図112(a)では、第3図柄表示装置81の表示領域に表示される第3図柄(以下、主第3図柄と称す)と、収容体330の第1回転体340aの外周面と第2回転体340bの外周面とによって合成表示される第3図柄(以下、副第3図柄と称す)とが同時に表示されている。この表示態様は、後述する変動表示設定処理2(図117参照)にて設定開始フラグ223dがオンに設定された場合に、リール制御処理(図115参照)によって収容体330を上昇させることにより実行される表示態様である。
First, FIG. 112 will be described. FIG. 112A is an example showing a display mode in a state where the
本表示態様においては、主第3図柄も副第3図柄もそれぞれ左右方向に3つ表示されており、左列、中列、右列とそれぞれが対応して表示されるよう構成されている。つまり、左列の主第3図柄(4と7が表示されている図柄)と左列の副第3図柄(AとA´とが合成表示されている図柄)とが対応しており、中列の主第3図柄(ブランク図柄)と中列の副第3図柄(CとB´とが合成表示されている図柄)とが対応しており、右列の主第3図柄(ブランク図柄)と右列の副第3図柄(CとA´とが合成表示されている図柄)とが対応している。 In this display mode, the main third symbol and the sub third symbol are each displayed three in the left-right direction, so that the left column, the middle column, and the right column are displayed corresponding to each other. In other words, the main third symbol in the left column (the symbol displaying 4 and 7) and the secondary third symbol in the left column (the symbol displaying A and A 'in a combined manner) correspond to each other. The main third symbol in the row (blank symbol) corresponds to the sub third symbol in the middle row (the symbol in which C and B 'are displayed in combination), and the main third symbol in the right row (blank symbol) And the sub-third symbol in the right column (a symbol in which C and A ′ are combined and displayed).
副第3図柄は特定の組合せとして「AとA´」、「BとB´」、「CとC´」を有しており、3つの副第3図柄が全て「AとA´」で合成表示されると、特別図柄の当否判定結果が大当りであったことを報知するものである。また、3つの副第3図柄が全て「BとB´」や「CとC´」で合成表示された場合は、遊技者に大当たりを期待させる報知を行うものであり、例えば「BとB´」で合成表示された副第3図柄が3つ並ぶことで「チャ・ン・ス」と表示されるように構成されている。 The sub-third symbol has "A and A '", "B and B'", and "C and C '" as specific combinations, and all three sub-third symbols are "A and A'". When combined and displayed, it informs that the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit. Further, when all three sub third symbols are combined and displayed with "B and B '" or "C and C'", a notification for expecting a big hit to the player is performed. For example, "B and B" The arrangement is such that “cha-n-su” is displayed by arranging three sub-third symbols combined and displayed by “′”.
図112(b)は図112(a)が表示された後に、中、右の第3図柄が切り替わった状態における表示態様の一例を示す図である。本図に示すように、主第3図柄と副第3図柄を表示する場合においては、それぞれの図柄の組合せによって特別図柄の当否判定結果を表示するようになっており、例えば、特別図柄の当否判定結果が大当りの場合は、主第3図柄に特別図柄の当否判定結果が大当りとなる組合せ(サメ・カメの図柄が3つ並ぶ組合せ)が表示され、副第3図柄には特別図柄の当否判定結果が大当りとなる組合せ(AとA´とで合成表示される図柄が3つ並ぶ組合せ)が表示される。 FIG. 112 (b) is a diagram showing an example of a display mode in a state where the middle and right third symbols are switched after FIG. 112 (a) is displayed. As shown in the figure, when the main third symbol and the sub third symbol are displayed, the result of determining whether or not the special symbol is valid is displayed according to the combination of the respective symbols. When the determination result is a big hit, a combination (a combination of three sharks and turtles) in which the hit result of the special symbol is a big hit is displayed on the main third symbol, and the special symbol is displayed on the sub third symbol. A combination in which the determination result is a big hit (a combination in which three symbols combined and displayed by A and A ′ are arranged) is displayed.
以上説明をしたように、本制御例では、通常遊技状態では第3図柄表示装置81の表示領域にて変動表示される第3図柄を用いて特別図柄の当否判定結果を報知しているが、通常遊技状態とは異なる遊技状態であるリールモードに移行した場合には、第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される主第3図柄と、上述した副第3図柄との組み合わせによって特別図柄の当否判定結果を報知可能に構成されている。
As described above, in the present control example, in the normal gaming state, the third symbol displayed fluctuatingly displayed in the display area of the third
なお、上述したリールモードへの移行条件としては、特別図柄の当否判定結果が所定の判定結果(大当たり)であった場合や、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンド又は入賞コマンドにリールモードに対応する演出情報が含まれている場合がある。
The conditions for shifting to the reel mode described above include a case in which the result of the special symbol determination is a predetermined determination result (big hit), and a case in which the fluctuation pattern command or the winning command received by the sound
<第2制御例における電気的構成について>
本第2制御例では、第1制御例に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222とRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electrical Configuration in Second Control Example>
The second control example is different from the first control example in that the contents of the
図113(a)は、第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222は、第1制御例に対して、リールシナリオテーブル222eが追加されている。その他の構成については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 113A is a schematic diagram schematically showing the contents of the
次に、図114を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2について説明する。図114は、メイン処理2についてのフローチャートである。このメイン処理2のうち、S1301〜S1313、S1315、S1317〜S1321の各処理では、それぞれ第1制御例におけるメイン処理(図87参照)のS1301〜S1313、S1315、S1317〜S1321の各処理と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。本制御例では、メイン処理の中で実行されるS1314の音量設定処理(図93参照)が行われない点、S1330のリール制御処理(図115参照)が行われる点において、第1制御例と相違するので以下説明する。
Next, a
図115を参照して、リール制御処理(S1330)について説明する。図115は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理2(図114)内の一処理であるリール制御処理(S1330)を示すフローチャートである。
The reel control process (S1330) will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a flowchart showing a reel control process (S1330), which is one of the main processes 2 (FIG. 114) executed by the MPU 221 of the audio
このリール制御処理では、まず、設定開始フラグ223wがオンか否かを判別する(S2401)。設定開始フラグ223wがオンである場合(S2401:Yes)、設定されているリールシナリオを読み込み(S2402)、各リールの開始位置を設定する(S2403)。その後、設定開始フラグ223wをオフに設定し(S2404)、リールモードフラグ223xをオンに設定して(S2405)、この処理を終了する。
In this reel control processing, first, it is determined whether or not the setting
一方、S2401の処理において、設定開始フラグ223wがオフである場合(S2401:No)、次いで、リールモードフラグ223xがオンか否かを判別する(S2406)。リールモードフラグがオフである場合(S2406:No)、この処理を終了する。一方、リールモードフラグがオンである場合は(S2406:Yes)、設定されているシナリオを更新する(S2407)。その後、エンドデータであるか否かを判別する(S2408)。エンドデータである場合(S2408:Yes)、この処理を終了する。一方、エンドデータではない場合は(S2408:No)、シナリオに基づいて動作データを設定し(S2409)、この処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2401, if the setting
次に、図116を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動パターン選択処理2について説明する。図116は、変動パターン選択処理2についてのフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 116, a description will be given of the variation
この変動パターン選択処理2では、まず、演出カウンタ223fの値を取得する(S1511)。次に、演出モードがAであるか否か判別する(S1512)。演出モードがAである場合(S1512:Yes)、リールモードフラグ223xがオンであるか否かを判別する(S1513)。リールモードフラグ223xがオフである場合(S1513:No)、対応する変動パターン選択テーブルAまたはBより変動パターンを選択して設定を行う(S1514)。その後、この処理を終了する。一方、リールモードフラグ223xがオンである場合は(S1513:Yes)、リールシナリオテーブルより変動パターンを選択し(S1515)、この処理を終了する。
In the variation
ここで、リールシナリオテーブルについて説明する。リールシナリオテーブルには入賞コマンドを受信した場合に実行される演出制御処理(先読み制御処理)にて参照されるテーブルと、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出制御処理(変動パターン選択処理)にて参照されるテーブルとが分けて設けられている。 Here, the reel scenario table will be described. The reel scenario table includes a table referred to in the effect control process (pre-reading control process) executed when a winning command is received, and an effect control process (variable pattern selection process) executed when a variable pattern command is received. ) Are separately provided.
S1515では変動パターン選択処理に対応したリールシナリオテーブルが参照される。このリールシナリオテーブルには、第1回転体340a及び第2回転体340bから構成されるリール部材を遊技者が視認可能な位置(露出位置)と遊技者が視認困難な位置(収納位置)とのどちらに位置させるのかが決定されるリール位置と、リール部材の回転動作として、回転速度とが予め定められたシナリオが複数用意されており、変動パターン選択コマンドに含まれる情報、回転動作量に基づいて適宜選択設定されるよう構成されている(図134(a)参照)。
In S1515, a reel scenario table corresponding to the variation pattern selection processing is referred to. The reel scenario table includes a position (exposure position) where the player can visually recognize the reel member composed of the first
S1512の処理において、演出モードがAではない場合(S1512:No)、対応する変動パターン選択テーブルCより変動パターンを選択して設定する(S1516)。その後、この処理を終了する。 In the process of S1512, when the effect mode is not A (S1512: No), a variation pattern is selected and set from the corresponding variation pattern selection table C (S1516). After that, this processing ends.
次に、図117を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理2(S1340)について説明する。図117は、この変動表示設定処理2(S1340)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2のうち、S1711〜S1719の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図91参照)のS1701〜S1709の各処理と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。本制御例では、S1720〜S1723の処理が行われる点において、第1制御例と相違するので以下説明する。
Next, the variable display setting process 2 (S1340) executed by the MPU 221 in the audio
S1720の処理では、停止種別選択コマンドに含まれる情報がリールモード突入パターンか否かを判別する(S1720)。リールモード突入パターンである場合(S1720:Yes)、設定開始フラグ223wをオンに設定し(S1721)、この処理を終了する。なお、リールモード突入パターンは特別図柄の当否判定結果が大当りである場合における停止種別選択コマンドのほうが特別図柄の当否判定結果が大当りではない場合における停止種別選択コマンドよりも多く含まれるように構成されている。
In the processing of S1720, it is determined whether or not the information included in the stop type selection command is a reel mode entry pattern (S1720). If it is the reel mode entry pattern (S1720: Yes), the setting
一方、リールモード突入パターンではない場合(S1720:No)、次いで、リールモード終了パターンか否かを判別する(S1722)。リールモード終了パターンでない場合(S1722:No)、そのままこの処理を終了する。一方、リールモード終了パターンである場合は(S1722:Yes)、リールモードフラグをオフに設定し(S1723)、この処理を終了する。 On the other hand, if it is not the reel mode entry pattern (S1720: No), then it is determined whether or not it is the reel mode end pattern (S1722). If the pattern is not the reel mode end pattern (S1722: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is the reel mode end pattern (S1722: Yes), the reel mode flag is set to off (S1723), and this processing ends.
<第3制御例>
次に、図118〜図133を参照して本パチンコ機10の第3制御例について説明する。本第3制御例では、第2制御例に対して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理の内容が変更されている。具体的には、上述したコマンド判定処理に入賞時演出変更処理を加えた点と、音量設定処理2を加えた点と、特殊演出処理を加えた点と、揺れ制御処理2を加えた点と、その他の処理を加えた点で相違する。その他の構成については同一であるのでその他の構成については説明を省略する。
<Third control example>
Next, a third control example of the
まず、図118を参照して、特殊音量設定演出中に表示される表示態様について説明する。ここで、特殊音量設定演出について説明する、特殊音量設定演出とは、球が入球されたことに基づいて発生する演出であり、演出が発生している期間中は通常時の音量設定(図93参照)とは異なる特殊音量設定(図130参照)が可能となる。この特殊音量設定によって音量設定がされた場合は、パチンコ機10の音量を変更設定するとともに、変動中の特別図柄の大当たり期待度や保留図柄内の大当たり期待度が特殊な音声や音量または表示態様を用いて報知されるよう構成されている。
First, a display mode displayed during the special volume setting effect will be described with reference to FIG. Here, the special sound volume setting effect will be described. The special sound volume setting effect is an effect that is generated based on the fact that a ball has been thrown in. During the period in which the effect is occurring, the normal sound volume setting (FIG. 93 (see FIG. 130). When the volume is set by the special volume setting, the volume of the
このように構成された特殊音量設定演出によれば、パチンコ機10の音量を設定する操作によって、大当たり期待度を示唆する報知も実行されることなる。よって、遊技者が行う1つの操作に基づいて音量設定と期待度示唆報知(演出設定)という2種類の設定を可能にし、遊技者が遊技を楽しむために行う枠ボタン22(操作手段)への操作回数を減らすことを可能にすることができるという効果がある。
According to the special volume setting effect configured as described above, a notification indicating the expectation of the big hit is also executed by the operation of setting the volume of the
図118は、特殊音量設定演出中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図である。本図に示すように特殊音量設定演出が実行されると副図柄(ブランク図柄)の一部が音量設定を示すボリューム図柄へと変化し表示される。この特殊音量設定演出中は左右センサ装置600の照射領域(検出領域)が、ボリューム図柄が表示される表示領域に対応するように制御されており、遊技者がボリューム図柄に対応するガラス板16aに触れることで、特殊音量設定が可能となる。
FIG. 118 is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third
特殊音量設定が可能になると、パチンコ機10に設けられている選択スイッチ291を操作することでパチンコ機10の音量を設定することが可能となる。この選択スイッチ291の操作に基づいて、表示画面に表示されているボリューム図柄が音量の大きさを示す音量レベルに対応した表示態様に変更し表示される。
When the special volume setting can be performed, the volume of the
また、選択スイッチ291の操作に基づいて、ボリューム図柄が表示態様を変動中の特別図柄の大当たり期待度や保留図柄内の大当たり期待度に応じた表示態様に変更される。具体的には、ボリューム図柄の色が白→青→黄→赤→虹へと変更されていく。なお、大当たり期待度に基づく表示態様の変更方法としては色の変更だけではなく、たとえば、ボリューム図柄に表示されている柄の種類を変えたり、ボリューム図柄として表示されているシンボルマークの形態を変更したり、数を増やしたりする変更方法が考えられる。
In addition, based on the operation of the
さらに、大当たり期待度に基づく報知演出として、ボリューム図柄の表示態様を変更するだけではなく、音声(音量)を用いた報知を行ってもよく、例えば、音量レベルを上げる操作をしているにも関わらずパチンコ機10の音量が下がるといった矛盾演出や、当否判定結果に大当たりが存在することを告知する告知音演出を行ってもよい。このようにパチンコ機10の音量を設定する操作を行った場合に、大当たり期待度に基づく報知演出を音を用いて行うことで、音量設定と報知演出という異なるカテゴリに関連性を持たせることが可能となり、音量設定を行った遊技者に対して大当たり期待度に基づく報知演出を気付かせやすくすることが可能となる。
Further, as a notification effect based on the jackpot expectation, not only the display mode of the volume symbol may be changed, but also notification using sound (volume) may be performed. For example, even when an operation of increasing the volume level is performed. Regardless, a contradictory effect such as a decrease in the volume of the
なお、本制御例では特殊音量設定演出としてパチンコ機10の音量を設定する制御を説明しているが、同様の制御を音量設定以外に用いてもよい。たとえば、第3図柄表示装置81(液晶表示装置)の輝度や色合いを設定する場合に用いてもよい。このよう構成を採用する場合は、副図柄(ブランク図柄)を、輝度を示すライト図柄や色合いを示すカラーバー図柄に変更表示し、大当たりの期待度に基づく報知演出として上述した図柄の表示態様を変更する演出以外に、パチンコ機10に設けられている複数のランプ(LED)を用いて報知するとよい。このように構成することにより、遊技者が視覚的な設定(輝度、色合い)を変更するために行う操作に基づいて、大当たりの期待度を視覚的な報知演出(ランプの輝度、色合い)で実行することが可能となり、遊技者に報知演出を気付かせやすくすることが可能となる。
In this control example, the control for setting the volume of the
また、第3図柄表示装置81に表示される複数の副図柄(ブランク図柄)をそれぞれボリューム図柄、ライト図柄、カラーバー図柄に変更し、遊技者が選択した図柄に対応した設定が行われるようにしてもよい。
Further, a plurality of sub-designs (blank designs) displayed on the third
なお、本制御例では停止表示されている副図柄および変動表示中の副図柄の一部がボリューム図柄に変更されるよう構成されているが、停止表示されている副図柄のみボリューム図柄に変更可能に構成してもよいし、変動表示中の副図柄のみがボリューム図柄に変更可能に構成してもよい。また、通常時における音量設定操作に基づいて大当たり期待度を報知するようにしてもよい。 In the present control example, the sub-design which is stopped and displayed and a part of the sub-design which is being changed and displayed are changed to the volume design, but only the sub-design which is stopped and displayed can be changed to the volume design. Or only the sub-design in the variable display may be changed to the volume design. Further, the jackpot expectation degree may be notified based on the volume setting operation at the normal time.
また、本制御例では遊技者がボリューム図柄をタッチしたか否かを左右センサ装置600の検出結果より判別する構成を用いたが、左右センサ装置600以外の操作手段を用いた操作によってボリューム図柄を選択したことを判別する構成にしてもよい。
Further, in the present control example, a configuration is used in which it is determined whether or not the player has touched the volume symbol based on the detection result of the left and
以上説明をしたように、本制御例における特殊音量設定演出では、遊技者が音量設定を行う操作を行うだけで、大当たり期待度を示唆する状態示唆報知演出も合わせて行われるため、遊技者による操作手段(枠ボタン22、選択スイッチ291)の操作が煩雑になることを抑制することができる。
As described above, in the special sound volume setting effect in the present control example, the player simply performs the operation of setting the sound volume, and the state suggestion notification effect indicating the jackpot expectation degree is also performed. The operation of the operation means (the
また、音量設定操作に基づく状態示唆報知演出の態様として音を用いた態様を用いているため、遊技者に対して状態示唆報知演出を容易に気付かせることが可能となる。 Further, since the mode using sound is used as the mode of the state suggestion notification effect based on the volume setting operation, the player can easily notice the state suggestion notification effect.
次に、図119を参照して時間演出について説明をする。図119は時間演出期間を実行するタイミングを示したタイミングチャートである。まず、パチンコ機10に電源が投入されると、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する立ち上げ処理(図85参照)内の時間設定処理(図86参照)により現在時刻情報が計時手段であるRTC292から取得される。その取得した時刻情報に基づいて、54分が経過すると準備期間(演出モードB)が設定される。なお、この準備期間設定されるまでの期間は、通常遊技期間(演出モードA)が設定される。そして、準備期間(演出モードB)が設定されてから1分が経過すると、時間演出期間(演出モードC)が設定される。その後、時間演出期間(演出モードC)が設定されてから5分が経過すると再び通常遊技期間が設定される。
Next, the time effect will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a timing chart showing the timing of executing the time effect period. First, when the power of the
本制御例では、遊技者が通常遊技期間(演出モードA1)中にポイントを獲得し、準備期間(演出モードB)中に獲得したポイントの結果を表示し、その獲得したポイントに応じて時間演出期間(演出モードC)中に行われる時間演出の内容を変更し、その時間演出の結果に基づいて次回の通常遊技期間(演出モードA2)の遊技内容を変更する演出が行われる。 In this control example, the player acquires points during the normal game period (production mode A1), displays the result of the points acquired during the preparation period (production mode B), and performs a time production according to the acquired points. An effect of changing the content of the time effect performed during the period (effect mode C) and changing the game content of the next normal game period (effect mode A2) based on the result of the time effect is performed.
次に、図120と図121を参照して各演出モードにおける演出の詳細な内容について説明する。なお、上述した第1制御例にて記載した内容と同一の演出についてはその説明を省略する。 Next, the details of the effects in each effect mode will be described with reference to FIGS. The description of the same effect as that described in the first control example is omitted.
図120(a)は、図119に示す通常遊技期間(A1)中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図であって、遊技者がポイントを獲得するために実行されるミニゲームを示す図である。表示画面中央には宝箱が3つ並んでおり、その上方には、遊技者に任意の宝箱を選択させるよう促すコメントが表示される。遊技者が任意の宝箱を選択するとその中からポイントを示す表示態様が出現し、遊技者の獲得ポイントに加算される。
FIG. 120 (a) is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third
また、本表示画面では画面左下に遊技者が獲得している獲得ポイント(10)と最大獲得可能ポイント(100)が「10/100」として表示されている。なお、通常遊技期間中に獲得したポイントに応じて後の時間演出期間中に実行される時間演出の内容が決定されるように構成されている。 Also, on this display screen, the acquired points (10) and the maximum attainable points (100) acquired by the player are displayed as "10/100" at the lower left of the screen. It is to be noted that the content of the time effect to be executed during the subsequent time effect period is determined in accordance with the points acquired during the normal game period.
さらに、獲得ポイントを表示する領域の近傍には、最大値を100ポイントに設定してある獲得ポイントインジケータが表示されており、現在の獲得ポイントが最大値に対してどれくらいであるのかを視覚的に把握できるようになっている。さらに、このインジケーには獲得ポイント数40,70,90を示す箇所に境界線が付されており、それぞれの境界線に対して「GET」の文字が表示されている。本図で10ポイントに対応する表示がされている。 Further, in the vicinity of the area where the acquired points are displayed, an acquired point indicator with the maximum value set to 100 points is displayed, and it is possible to visually determine how much the current acquired points are relative to the maximum value. It can be grasped. Further, in this indicator, a boundary line is provided at a position indicating the number of acquired points of 40, 70, 90, and the character "GET" is displayed for each boundary line. In this figure, a display corresponding to 10 points is displayed.
この境界線は、後に行われる時間演出(演出モードCで行われる演出)の内容を決定する際に用いるテーブル(図125(a)参照)が切り替わる値を示すものである。このように境界線を遊技者に対して視認可能な態様で表示することにより、境界線を目標値としながら時間演出を変化させる可能性がある段階までに必要なポイント数を把握することが可能となるため、遊技者に対してミニゲームへの参加意欲を高めることができる。 This boundary line indicates a value at which a table (see FIG. 125 (a)) used when determining the content of the time effect (effect performed in the effect mode C) to be performed later is switched. By displaying the boundary line in such a manner as to be visible to the player in this way, it is possible to grasp the number of points required before the stage where there is a possibility of changing the time effect while setting the boundary line as the target value. Therefore, the player's willingness to participate in the mini game can be increased.
また、インジケータ上の獲得ポイント数の表示は境界線を越えることで色が変わるよう構成されている。なお、本制御例では獲得ポイントについて上述した2つの表示を行っているが、いずれか一方のみ表示するようにしてもよい。 In addition, the display of the number of acquired points on the indicator is configured so that the color changes when the score crosses the boundary line. In the present control example, the above-described two displays are performed on the acquired points, but only one of the obtained points may be displayed.
なお、本制御例では図120(a)に示すミニゲーム以外に図120(b)に示すような通常の遊技演出でもポイントを獲得可能に構成されている。そこで、図120(b)について説明を行う。 In this control example, in addition to the mini-game shown in FIG. 120 (a), points can be obtained in a normal game effect as shown in FIG. 120 (b). Thus, FIG. 120B will be described.
図120(b)は、図119に示す通常遊技期間(A1)中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図であって、特定の演出である「魚群リーチ」を示す図である。「魚群リーチ」が実行されると、表示画面に「魚群GET+20ポイント」と表示され、獲得ポイントが20加算される。このように、通常の遊技演出であっても特定の演出が実行された場合にはポイントが獲得できるようにしているため、ミニゲームが上手く操作できなくてもポイントを蓄積させることが可能となる。よって、遊技者に対して通常遊技期間中に発生する演出に興味を持たせることができる。
FIG. 120 (b) is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third
なお、通常の遊技演出で獲得できるポイントについては、そのポイント数やポイントが付与される特定の演出をランダムで設定できるように構成するとよい。このような構成を用いる場合は、今回の通常遊技期間中に特定演出として設定された演出の種類とポイント数とを表示画面に表示するとよい。また、通常遊技期間中に特定演出として設定された全ての演出が実行された場合に、獲得ポイントをMAXにする特典を設けてもよい。 In addition, about the points which can be acquired by a normal game effect, it is good to comprise so that the number of points and the specific effect to which points are given can be set at random. When such a configuration is used, the type of effect and the number of points set as the specific effect during the current normal game period may be displayed on the display screen. In addition, when all the effects set as the specific effects are executed during the normal game period, a privilege for maximizing the acquired points may be provided.
また、通常遊技期間中にミニゲームや特定の演出の実行により獲得したポイント数を全て表示画面に表示することなく、一部のポイント数を表示上は加算しないように構成してもよく、例えば、ミニゲームで実際に獲得したポイントよりも少ないポイントを獲得表示したり、特定の演出として設定されている演出の一部を、表示上は特定の演出ではない通常の演出として表示したりするとよい。このように構成することで、具体的な獲得ポイント数を遊技者に把握し難くし、最終的な結果発表(図121(a)参照)まで演出を楽しませることができる。 Also, during the normal game period, without displaying all the number of points obtained by executing the mini-game or the specific effect on the display screen, it may be configured such that some points are not added on the display, for example, It is good to acquire and display fewer points than the points actually acquired in the mini game, or to display a part of the effect set as a specific effect as a normal effect that is not a specific effect on the display . With such a configuration, it is difficult for the player to know the specific number of acquired points, and the effect can be enjoyed until the final result announcement (see FIG. 121 (a)).
図121(a)は、図119に示す準備期間(演出モードB)中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図であって、通常遊技期間中に獲得したポイント数の結果を発表する表示画面を示す図である。本表示画面の上部領域には時間演出である「ふれあいタイム」が間もなく開始されることを報知するコメントが表示され、本表示画面の右側領域には時間演出が開始されるまでの残り時間(35秒)をカウントダウン表示するカウントダウン表示部が設けられている。このカウントダウン表示部にて表示されている数値(秒数)が0になると時間演出期間(演出モードC)に突入し、時間演出が開始される。
FIG. 121 (a) is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third
さらに、本表示画面の左側領域には通常遊技期間(演出モードA1)中に獲得したポイント数の結果を表示する獲得ポイント結果表示部が設けられており、通常遊技期間中に獲得したポイントが表示される。なお、通常遊技期間中に獲得したポイント数を全て表示画面に表示しないよう構成されている場合は、本図の結果表示部に表示されるポイント数の結果を見ることで初めて通常遊技期間中に獲得したポイント数を把握できるものである。 Further, in the left area of the display screen, an acquired point result display section is provided for displaying the result of the number of points acquired during the normal game period (production mode A1), and the points acquired during the normal game period are displayed. Is done. In addition, if it is configured not to display all the number of points acquired during the normal game period on the display screen, the first time during the normal game period, by looking at the result of the number of points displayed on the result display section of this figure The number of acquired points can be grasped.
図121(b)は、図119に示す準備期間(演出モードB)中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図であって、通常遊技期間中に獲得したポイント数を用いて犬種選択テーブル(図125(a)参照)に基づいて選択された犬種が表示される表示画面を示す図である。本表示画面の上部領域には次の時間演出期間(演出モードC)中に用いられる犬種が決定したことを示すコメントが表示されている。表示画面の左側領域には今回決定された犬種が表示される犬種表示部が設けられ、次の時間演出期間中に用いられる犬種として犬種Cが表示されている。また、カウントダウン表示部には残り9秒を示す表示がされている。
FIG. 121 (b) is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third
ここで、時間演出期間中に用いられる犬種について説明をする。本制御例では時間演出期間中に用いられる犬種として犬種A〜犬種Dが用意されており、後述する犬種選択テーブル(図125(a)参照)によって選択決定される。それぞれの犬種には個性があり、ふれあいタイム中(時間演出中)の演出(図61,62参照)における信頼度の上昇度合いや、信頼度をカスタム設定可能な演出の種類が異なる。例えば、図121(b)で表示されている犬種Cは、信頼度の上昇度合が「通常」、信頼度をカスタム設定可能な演出が「魚群リーチ」として設定されている。 Here, the dog breed used during the time production period will be described. In this control example, dog breeds A to D are prepared as dog breeds used during the time effect period, and are selected and determined by a dog breed selection table described later (see FIG. 125 (a)). Each dog breed has individuality, and the degree of increase in the reliability during the production during the contact time (during the time production) (see FIGS. 61 and 62) and the type of production for which the reliability can be custom-set are different. For example, in the dog breed C displayed in FIG. 121 (b), the degree of increase in the reliability is set as “normal”, and the effect in which the reliability can be custom-set is set as “fish school reach”.
なお、本制御例ではそれぞれの犬種に対して信頼度の上昇度合いと信頼度をカスタム設定可能な演出の種類が設定されていたが、遊技者が信頼度の上昇度合いと信頼度をカスタム設定可能な演出の種類を選択できるようにしてもよい。このような場合、例えば犬種Dが選択された場合は選択できる範囲が少なくなり、犬種Aが選択された場合は選択できる範囲が多くなるように構成するとよい。このように構成することで、遊技者は様々なカスタム設定を行おうと犬種Aが設定されるように遊技を行うようになる。 In the present control example, the degree of increase in the degree of reliability and the type of effect in which the degree of reliability can be custom-set are set for each dog breed. You may make it possible to select the type of possible production. In such a case, for example, when the dog breed D is selected, the selectable range may be reduced, and when the dog breed A is selected, the selectable range may be increased. With this configuration, the player plays a game so that the dog breed A is set to perform various custom settings.
また、本制御例に記載した遊技態様(リーチの種類、信頼度)以外の遊技態様をカスタム設定できるように構成してもよい。たとえば、当否判定結果が大当りとなる変動表示におけるプレミア演出の出現率や、遊技者が貯めているポイントを大量に付与可能な演出の出現率等が考えられる。 Further, a game mode other than the game modes (reach type and reliability) described in the present control example may be configured to be custom-set. For example, the appearance rate of a premiere effect in a variable display in which the result of a hit determination is a big hit, the appearance rate of an effect capable of giving a large amount of points accumulated by a player, and the like can be considered.
なお、本制御例では通常遊技期間を、ポイントを獲得する期間(演出モードA1)と時間演出にて設定された内容に基づいた演出を実行する期間(演出モードA2)とに分け、交互に実行されるように構成されているが、たとえば、通常遊技期間開始時(時間演出期間終了時)に通常遊技期間中に何れの期間を実行するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。このように構成することで、時間演出期間中に所望の設定が出来なかった場合、再度ポイントを獲得する期間を選択することが可能となるため、遊技者が積極的に演出に参加するよう促すことが可能となる。 In this control example, the normal game period is divided into a period for acquiring points (effect mode A1) and a period for executing an effect based on the content set in the time effect (effect mode A2), and the execution is performed alternately. However, for example, at the start of the normal game period (at the end of the time production period), the player may be allowed to select which period to execute during the normal game period. With this configuration, if a desired setting cannot be made during the time production period, it is possible to select a period for acquiring points again, so that the player is encouraged to actively participate in the production. It becomes possible.
また、通常遊技期間を前半パートと後半パートに分け、前半パートを時間演出期間中に設定された内容に基づく演出を実行する期間とし、後半パートをポイントを獲得する期間としてもよいし、ポイントを獲得する期間と時間演出にて設定された内容に基づいた演出を実行する期間を重複させ、両方を同時に行ってもよい。 In addition, the normal game period is divided into a first half part and a second half part, and the first half part is a period for performing an effect based on the content set during the time production period, and the second half part may be a period for acquiring points, The acquisition period and the period for performing the effect based on the content set in the time effect may be overlapped, and both may be performed simultaneously.
さらに、通常遊技期間中に獲得したポイントを一日中蓄積し、その蓄積したポイントに基づいて時間演出の内容を設定してもよい。このように構成することで、遊技者に対して長時間の遊技を促すことが可能となる。また、獲得したポイントを外部端末(携帯装置)で読み取り可能な情報(例えば、二次元コード)に変換して出力し、外部装置によって読み取られた情報に基づいて作成された情報(例えば、パスワード)をパチンコ機10に入力することで、前回の獲得ポイントを引き継いだ遊技を実行できるようにしてもよい。このように構成することで、時間が無い遊技者に対しても日を跨いで長時間の遊技をさせるよう促すことが可能となる。
Furthermore, the points acquired during the normal game period may be accumulated all day, and the content of the time effect may be set based on the accumulated points. With this configuration, it is possible to encourage a player to play a game for a long time. Further, the acquired points are converted into information (for example, a two-dimensional code) readable by an external terminal (portable device) and output, and information created based on the information read by the external device (for example, a password) May be input to the
次に、図122を参照して揺れ演出2における演出の詳細な内容について説明する。図120(a)は、揺れ演出2中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図であって、遊技者が可変部材である腕部材444(図40参照)を揺らすためにタイミングよく枠ボタン22を操作することを促す表示画面を示す図である。
Next, the details of the effect in the
ここで、揺れ演出2について説明する。揺れ演出2は若干揺れている腕部材444を遊技者による枠ボタン22の操作に基づいて可動させる演出である。詳細に説明すると、腕部材444に設けられた加速度センサから取得した情報より腕部材444の可動状態(揺れ状態)データを算出し、その算出したデータに基づいて表示画面に操作タイミングを報知するタイミング報知を表示する。そして、遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングと、腕部材の可動状態(揺れ状態)データに基づく操作タイミングとに基づいて腕部材444を駆動させるタイミングを決定し、腕部材444を駆動させる演出である。
Here, the
上述した揺れ演出2では、遊技者がタイミングよく枠ボタン22を操作することで、腕部材444が大きく揺れるように制御され、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングが悪い場合は腕部材444の揺れが小さくなるように制御されるものである。このように、遊技者の操作に基づいて可変部材の動作制御を行うことにより、遊技者はパチンコ機10の演出に参加していると実感するため、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
In the
さらに、本制御例における揺れ演出2では、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングを表示するタイミング表示を実際の可変部材の揺れ状態に基づいて制御しているため、表示画面に表示されているタイミング表示と実際の可変部材の揺れ状態が同期することになる。よって、タイミング表示に合わせてタイミングよく枠ボタン22を操作すると脚部材444が大きく揺れるよう制御されるため、遊技者に違和感を与えることを無くすことができる。
Further, in the
図122(a)に戻り説明を続ける。図122(a)に示す表示画面の中央領域には遊技者に対して枠ボタン22を操作することを促すコメント及び枠ボタン22を模した図が表示されており、表示画面の右下領域にはインジケータが所定領域M内を左右方向に増減移動表示されるタイミング表示部が設けられている。このタイミング表示部にて表示されるインジケータは、実際の腕部材444の揺れ状態を加速度センサを用いてデータ化した情報に基づいて左右方向に増減移動表示されている。なお、左右方向に増減移動する速度については、腕部材444の揺れ幅が大きくなるほど速くなるよう制御してもよいし、加速度センサより得た情報を補正し常時一定の速度となるよう制御してもよい。
Returning to FIG. 122 (a), the description will be continued. In the center area of the display screen shown in FIG. 122 (a), a comment urging the player to operate the
そして、所定領域M内の中心位置S(aの範囲)にインジケータが位置するタイミングが枠ボタン22を操作することで最も効率よく腕部材444を揺らすタイミングとなっており、枠ボタン22を操作するタイミングが中心位置Sから離れるほど(bの範囲→cの範囲)腕部材444が大きく揺れないように制御される。なお、一回の揺れ演出2中には所定回数(例えば10回)のタイミング表示が繰り返し行われる。
The timing at which the indicator is located at the center position S (range of a) in the predetermined area M is the timing at which the
なお、本制御例では、揺れ部材演出2として遊技者が枠ボタン22をタイミングよく操作する演出を用いているが、それ以外の演出として図122(b)に示す演出を用いてもよい。図122(b)は、揺れ演出2中に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の別例を示した図であって、遊技者が可変部材である腕部材444(図40参照)を揺らすために枠ボタン22を連打操作することを促す表示画面を示す図である。
In this control example, an effect in which the player operates the
この別例では、表示画面の中央領域には遊技者に対して枠ボタン22を連打操作することを促すコメント及び枠ボタン22を模した図が表示されており、表示画面の右側領域には連打回数に対応して上方向に移動する(上昇する)インジケータが表示される連打回数表示部が設けられている。本図に記載した別例では、枠ボタン22を連打した回数に応じて連打回数表示部のインジケータが上昇していく。そして、連打回数表示部のインジケータレベルが高い程(上昇している程)、腕部材444が大きく揺れるタイミングで駆動させるように構成すればよい。
In this alternative example, a comment that prompts the player to perform a continuous tapping operation of the
<第3制御例における電気的構成について>
本第3制御例では、第2制御例に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222とRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electrical Configuration in Third Control Example>
The third control example is different from the second control example in that the contents of the
図123(a)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222は、第2制御例に対して、回転体動作テーブル222f、犬種選択テーブル222gが追加されている。その他の構成については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 123 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
さらに、図123(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223の内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223は、第2制御例に対して、音量設定期間フラグ223αおよび特殊音量設定フラグ223βを追加されている。その他構成については、第2制御例と同一であるので、その詳細な説明を省略する。なお、図123(b)に示したRAM223においては、特別図柄保留球数カウンタ223b、普通図柄保留球数カウンタ223c及び変動開始フラグ223dが記載されていないが、これは、その他メモリエリア223z内に含まれているものとし、その記載を省略しただけであり、第2制御例と同一の処理が行われる。
Further, FIG. 123 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the
次に、図124を参照して第1回転体340a及び第2回転体340bにて表示される図形の組合せについて説明をする。なお、第1回転体340a及び第2回転体340bの構成については、上記第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 124, a description will be given of a combination of figures displayed by the
図124は、本制御例における第1回転体340a及び第2回転体340bの図形の組合せ及びその図形の組合せを設定する場合に用いられる誤差範囲を示す回転体動作テーブルを示す模式図である。ここで、第1回転体340a及び第2回転体340bの回転動作について、図18を参照に説明する。
FIG. 124 is a schematic diagram showing a rotator operation table showing a combination of figures of the
まず、駆動モータ350が回転駆動されると、その回転が第1回転体340a及び第2回転体340bへ伝達機構により常時伝達される(詳細な説明については上記第1実施形態と同一のため省略する)。そして、駆動モータ350の回転駆動を第1回転体340aに伝達する伝達機構である第1ギヤ353の歯数は14に設定されている。一方、駆動モータ350の回転駆動を第2回転体340bに伝達する伝達機構である第2ギヤ355の歯数は20に設定されている。
First, when the
よって、駆動モータ350が回転駆動し、第1ギヤ353が1歯分回転すると第1回転体340aが約25度回転する。そして、第1ギヤ353が1歯分回転することに連動して第2ギヤ355も1歯分回転する。第2ギヤ355が1歯分回転すると第2回転体340bが約18度回転する。このように駆動モータ350の回転駆動に基づいて第1回転体340aと340bとが異なる角度の回転動作を行うため、様々な組み合わせを表示可能に構成されている。
Therefore, when the
図124に戻って説明を続ける。本図に示す回転体動作テーブルは縦軸にNo.が「1」から「141」まで設けられている。この縦軸に示されるNo.は、上述した駆動モータ制御手段が制御を行う単位に対応して付されており、つまり、駆動モータ350の回転駆動に基づいて第1ギヤ353及び第2ギヤ355が1歯分回転する状態毎に対応して付されているものであり、たとえば、No.1に示される状態から第1回転体340aが25度回転し、第2回転体340bが18度回転した状態がNo.2として示されている。以下、駆動モータ350の回転駆動に基づいて順に番号が付されていき、No.が「141」になるとNo.「1」と同じ状態に戻る。即ち、第1ギヤ353及び第2ギヤ355が140歯分、つまり、第1回転体340aが3600度(10回転)し、第2回転体340bが2520度(7回転)することで、元の状態に戻るよう構成されている。
Returning to FIG. 124, the description will be continued. The rotating body operation table shown in FIG. Are provided from “1” to “141”. No. shown on this vertical axis. Is assigned corresponding to the unit in which the above-described drive motor control means performs control, that is, each state in which the
また、回転体動作テーブルには、第1誤差範囲と第2誤差範囲とが設けられており、それぞれのNo.に対応した第1回転体340a及び第2回転体340bの表示態様が第3図柄の表示態様として許容されるものであるかを示している。ここで、回転体動作テーブルに設けられる第1誤差範囲及び第2誤差範囲について説明をする。なお、第1回転体340aおよび第2回転体340bに誤差が発生する仕組みや、その誤差によって表示態様に違和感が発生することを防止する構造については、上述した第1実施形態にて説明した構造と同一であるためその説明は省略する。
The rotating body operation table has a first error range and a second error range. Indicates whether the display mode of the
回転体動作テーブルに示される第1誤差範囲とは、遊技者に違和感を与えることなく、その表示態様を視認できる範囲として設定された誤差範囲(12度)であり、第2誤差範囲とは、第1誤差範囲よりも広い範囲であり、遊技者に視認可能な範囲として設定された誤差範囲(30度)である。 The first error range shown in the rotator operation table is an error range (12 degrees) set as a range in which the display mode can be visually recognized without giving a sense of incongruity to the player, and the second error range is This is a range wider than the first error range, and is an error range (30 degrees) set as a range visible to a player.
例えば、回転体動作テーブルのNo.「48」の状態における第1回転体340a及び第2回転体340bとにより合成表示される表示態様は「B,B´」であり、この表示態様は第1誤差範囲として設定されている。また、回転体動作テーブルのNo.「89」の状態における第1回転体340a及び第2回転体340bとにより合成表示される表示態様も「B,B´」であり、この表示態様は第2誤差範囲として設定されている。
For example, No. of the rotating body operation table. The display mode synthesized and displayed by the
これは、後述する先読みリール表示演出処理(図129参照)において、取得される現在の回転体の表示態様(表示情報)から第1誤差範囲であるNo.「48」に移動するまでの回転量が所定量以上の場合は、第2誤差範囲であるNo.「89」に移動させるように補正が行えるようにするためである。 This is the first error range No. which is the first error range from the current display state (display information) of the rotating body in the look-ahead reel display effect processing (see FIG. 129) described later. If the rotation amount until the movement to “48” is equal to or more than the predetermined amount, the second error range No. This is because the correction can be performed so as to move to “89”.
このように複数の誤差範囲を設定することにより、各回転体を停止させるまでの時間(第3図柄の変動残時間)が短い場合、例えば、第3図柄が変動表示中に発生する入賞コマンドに基づく回転体を用いた変動演出や、第3図柄が変動表示中に発生する枠ボタン22を操作することに基づく回転体を用いた変動演出であっても、予め定められた停止表示態様を表示させることが可能となる。
By setting a plurality of error ranges in this way, when the time until each rotating body is stopped (the remaining time of the fluctuation of the third symbol) is short, for example, the winning command generated during the fluctuation display of the third symbol is used. A predetermined stop display mode is displayed even in a fluctuation effect using a rotating body based on a rotating body, or a fluctuation effect using a rotating body based on operating a
なお、本制御例では上述した第1実施形態にて説明した駆動モータ350を用いており、第1回転部材340a及び第2回転部材340bを正転方向(No.の昇順方向)あるいは逆転方向(No.の降順方向)に回転させることが可能となっており、音声ランプ制御装置113に設けられる駆動モータ制御手段によって制御されている。
In this control example, the
次に、図125を参照して本制御例にて追加した特殊演出処理及び揺れ演出処理2にて用いられる各テーブルについて説明する。図125(a)は後述する特殊演出処理(図132参照)にて用いられる犬種選択テーブルの一例を示す模式図である。
Next, with reference to FIG. 125, each table used in the special effect processing and the
この犬種選択テーブルは、演出モードがモードAに設定されている間に獲得したポイント(ミッション達成結果)に基づき、演出モードがモードCに設定されている間に実行される特殊演出(ふれあいタイム)にて用いられる犬種を選択するためのテーブルであって、ミッション達成結果によって犬種A〜犬種Dの何れかが選択されるよう構成されている。 This dog breed selection table is based on points (mission achievement results) acquired while the effect mode is set to mode A, and special effects (contact time) executed while the effect mode is set to mode C. 4) is a table for selecting a dog breed used in the above-described method, and is configured so that any one of the breeds A to D is selected according to the mission achievement result.
犬種A〜犬種Dはそれぞれ、ふれあいタイム中(時間演出中)の演出(図61,62参照)における信頼度の上昇度合いや、信頼度をカスタム設定可能な演出の種類が異なるように設定されており、例えば、図121(b)で表示されている犬種Cは、信頼度の上昇度合が「通常」、信頼度をカスタム設定可能な演出が「魚群リーチ」として設定されている。なお、ミッション達成結果のポイントが多いほど遊技者にとって演出効果が高く設定されており、犬種Aが最も演出効果の高い犬種となるように設定されている。 Dog breed A to dog breed D are set so that the degree of increase in the reliability during the production during the contact time (during the time production) (see FIGS. 61 and 62) and the type of production for which the reliability can be custom-set are different. For example, in the dog breed C displayed in FIG. 121 (b), the degree of increase in the reliability is set as “normal”, and the effect for which the reliability can be custom-set is set as “fish school reach”. The effect is set higher for the player as the points of the mission achievement result are larger, and the breed A is set to be the dog with the highest effect.
ここでいう、演出効果が高いとは、例えば、通常であれば滅多に出現しない演出(プレミア演出)の出現頻度を高めたり、信頼度のカスタム設定の幅を広げたりすることで、通常の遊技状態では体験できない演出を体験可能にすることを意味する。 Here, the high effect of the effect refers to, for example, increasing the frequency of appearance of an effect (premier effect) that rarely appears normally, or widening the range of custom setting of the reliability, for example. This means that it is possible to experience effects that cannot be experienced in the state.
次いで、図125(b)は後述する揺れ制御処理2(図132参照)にて用いられる揺れ動作テーブル2の一例を示した模式図である。この揺れ動作テーブル2は、揺れ演出が行われている場合に実行される揺れ制御処理2(図132参照)において、枠ボタン22の操作タイミングと、可変部材(腕部材444)の可変状況を取得するための加速度センサ情報とに基づいて、可変部材(腕部材444)を回転させる方向を設定するテーブルである。
Next, FIG. 125 (b) is a schematic diagram showing an example of the swing operation table 2 used in the swing control processing 2 (see FIG. 132) described later. The swing operation table 2 acquires the operation timing of the
図125(b)に示す揺れ動作テーブル2にはボタン操作タイミングが「81〜100」、「51〜80」、「0〜50」の3つに区分されている。この区分は、図122(a)に表示されるインジケータの「a」、「b」、「c」にそれぞれ対応しており、例えば、枠ボタン22を押下したタイミングが丸の中(中心位置Sの中)の場合は、ボタン操作タイミングが「a」に対応する「81〜100」のテーブルを参照して、可変部材(腕部材444)を回転させる方向が設定される。
In the swing operation table 2 shown in FIG. 125 (b), the button operation timings are classified into three, "81 to 100", "51 to 80", and "0 to 50". This division corresponds to the indicators “a”, “b”, and “c” displayed in FIG. 122A, respectively. For example, the timing when the
次いで、図125(b)の揺れ動作テーブル2に示されている加速度センサ情報とは、可変部材に設けられている加速度センサから取得した情報に基づいて区分けされるものであり、例えば、加速度センサから取得した情報が、可変部材が左側に回転している状況を示している場合は左回転期間のテーブルが参照される。 Next, the acceleration sensor information shown in the swing operation table 2 in FIG. 125 (b) is classified based on information acquired from an acceleration sensor provided on the variable member. If the information obtained from indicates that the variable member is rotating to the left, the table of the left rotation period is referred to.
そして、上述したボタン操作タイミングおよび加速度センサ情報が該当するテーブルを参照して、可変部材(腕部材444)の回転方向が設定される。本制御例では、ボタン操作タイミングが「81〜100」の場合は、可変部材の回転幅が大きくなる方向に駆動モータを駆動させるデータが設定され、ボタン操作タイミングが「51〜80」の場合は、可変部材の回転幅を維持するために駆動モータを駆動させるデータを設定しない。さらに、ボタン操作タイミングが「0〜50」の場合は、可変部材の回転幅が小さくなる方向に駆動モータを駆動させるデータが設定される。 Then, the rotation direction of the variable member (arm member 444) is set with reference to the table corresponding to the button operation timing and the acceleration sensor information described above. In this control example, when the button operation timing is “81 to 100”, data for driving the drive motor in a direction in which the rotation width of the variable member increases is set. When the button operation timing is “51 to 80”, In addition, data for driving the drive motor to maintain the rotation width of the variable member is not set. Further, when the button operation timing is “0 to 50”, data for driving the drive motor in a direction in which the rotation width of the variable member becomes smaller is set.
なお、本制御例では、可変部材の回転幅を維持するために駆動モータを駆動させるデータを設定しないよう構成しているが、可変部材の回転幅を維持するように駆動モータを駆動させるデータを設定してもよい。 In the present control example, the data for driving the drive motor is not set to maintain the rotation width of the variable member. However, the data for driving the drive motor to maintain the rotation width of the variable member is not set. May be set.
<第3制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125から図133を参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明する。本制御例は、上述した各制御例に対し、コマンド判定処理と音量設定処理と揺れ制御処理との一部処理を変更した点、及び特殊演出処理を新たに追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third control example>
Next, a control process of the sound
まず、図126を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理の詳細について説明する。図126は、メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、第2制御例と同様にS1301からS1310の処理を実行する。次いで、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理2を行う(S1351)。このコマンド判定処理2の詳細については、図127を参照して後述する。このコマンド判定処理2(S1351)が実行された後には、上述した第2制御例と同様に変動表示設定処理が実行され、その後、音量設定処理2(S1352)が実行される。この音量設定処理2は図118にて説明した特殊音量設定演出中に実行される処理であり、詳細については、図130を参照して後述する。
First, with reference to FIG. 126, details of the main processing executed by the MPU 221 in the audio
そして、音量設定処理2(S1352)が実行された後には、特殊演出処理(S1353)が実行される。この特殊演出処理は図119および図120にて説明した特殊演出中に実行される処理であり、詳細については、図132を参照して後述する。次いで、図121にて説明した揺れ演出2中に実行される揺れ制御処理2(S1354)が実行される。この揺れ制御処理2(S1354)の詳細については、図132を参照して後述する。
Then, after the volume setting process 2 (S1352) is executed, a special effect process (S1353) is executed. This special effect process is a process executed during the special effect described in FIGS. 119 and 120, and will be described later in detail with reference to FIG. Next, the swing control process 2 (S1354) executed during the
そして、上述した第1制御例または第2制御例に記載したその他の処理(S1355)を実行し、上述した第2制御例と同様にS1317からS1321までの処理を実行する。なお、S1355では、同期演出管理処理(S1313)、左右選択処理(S1315)、リール制御処理(S1330)が実行される。 Then, the other processing (S1355) described in the first control example or the second control example is executed, and the processing from S1317 to S1321 is executed in the same manner as in the second control example. In S1355, synchronous effect management processing (S1313), left / right selection processing (S1315), and reel control processing (S1330) are executed.
次に、図127を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理2(S1351)の詳細について説明する。図127は、コマンド判定処理2(S1351)を示すフローチャートである。このコマンド判定処理2(S1351)では、上述した第2制御例におけるコマンド判定処理(S1311)に対して特別図柄の入賞コマンドを受信した場合に行われる入賞時演出変更処理(S1451)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
Next, details of the command determination process 2 (S1351) executed by the MPU 221 of the audio
コマンド判定処理2では、まず、上述したコマンド判定処理(図88参照)と同様にS1401からS1410の処理を実行する。次いで、S1410にて特別図柄の入賞コマンドを受信していないと判別された場合(S1410:No)、上述したコマンド判定処理と同様にその他のコマンドに応じた処理(S1412)を実行する。
In the
一方、S1410にて特別図柄の入賞コマンドを受信したと判別された場合は(S1410:Yes)、受信した入賞コマンドが示す入賞情報を入賞情報格納エリアに格納し(S1411)、入賞時演出変更処理(S1451)を実行する。この入賞時演出変更処理(S1451)は、主制御装置110から特別図柄の入賞コマンドを受信した場合に、その入賞コマンドに基づいて演出の変更処理を実行するものであり、その詳細については図128にて後述する。そして、入賞時演出変更処理(S1451)を実行後S1412へ移行する。
On the other hand, if it is determined in S1410 that a special symbol prize command has been received (S1410: Yes), the prize information indicated by the received prize command is stored in the prize information storage area (S1411). (S1451) is executed. This prize effect effect change process (S1451) is to execute an effect change process based on the prize command when a special symbol prize command is received from the
以上説明をしたように、本制御例では、主制御装置110から特別図柄の入賞コマンドを受信した場合に、その入賞コマンドに含まれている情報に基づいた演出(所謂、先読み演出)が実現できるように記載している。これにより、変動パターンコマンドを受信するタイミング以外のタイミングで演出を変更することで、様々な演出を実行することが可能となるため、遊技者に飽きられにくい遊技機を提供することができるという効果がある。
As described above, in the present control example, when a special symbol winning command is received from the
次に、図128を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理2(S1351)で行われる入賞時演出変更処理(S1451)の詳細について説明する。図128は、入賞時演出変更処理(S1451)を示すフローチャートである。この入賞時演出変更処理(S1451)では、受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて実行される演出(所謂、先読み演出)に関する処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 128, the details of the winning effect change processing (S1451) performed in the command determination processing 2 (S1351) executed by the MPU 221 in the audio
入賞時演出変更処理では、まず今回受信した入賞情報を入賞情報格納エリアから抽出する(S4401)。次いで、抽出した入賞情報に先読み演出に対応した情報が含まれているかを判別する(S4402)。抽出した入賞情報に先読み演出に対応した情報が含まれていない場合は(S4402:No)、この処理を終了する。一方、抽出した入賞情報に先読み演出に対応した情報が含まれている場合は(S4402:Yes)、その先読み演出がチャンス目表示演出であるかを判別する(S4403)。 In the winning effect change processing, first, the winning information received this time is extracted from the winning information storage area (S4401). Next, it is determined whether the extracted winning information includes information corresponding to the pre-reading effect (S4402). If the extracted winning information does not include the information corresponding to the pre-reading effect (S4402: No), the process ends. On the other hand, when the extracted winning information includes information corresponding to the pre-reading effect (S4402: Yes), it is determined whether the pre-reading effect is a chance eye display effect (S4403).
このチャンス目表示演出とは、今回受信した入賞コマンドの判定結果に基づいて実行される演出であって、今回受信した入賞コマンドに基づく第3図柄変動が開始されるまでに実行される第3図柄変動において、停止表示される図柄の組合せを大当たりとなる組合せ以外の予め定められた特定の組合せとすることで、保留図柄の判定結果に大当りが存在している可能性を示唆する演出である。 This chance-eye display effect is an effect that is executed based on the result of the winning command received this time, and is the third symbol that is executed before the third symbol change based on the winning command received this time is started. By changing the combination of the symbols stopped and displayed in the fluctuation to a predetermined specific combination other than the combination that makes a big hit, it is an effect that suggests a possibility that a big hit exists in the determination result of the reserved symbol.
S4403にて、先読み演出がチャンス目表示演出ではないと判別された場合は(S4403:No)、S4408へ移行する。一方、先読み演出がチャンス目表示演出であると判別された場合は(S4403:Yes)、次に第3図柄が高速変動中であるかを判別する(S4404)。 In S4403, when it is determined that the pre-reading effect is not the chance eye display effect (S4403: No), the process proceeds to S4408. On the other hand, if it is determined that the pre-reading effect is a chance-eye display effect (S4403: Yes), it is next determined whether the third symbol is changing at high speed (S4404).
ここで、第3図柄が高速変動中であると判別された場合は(S4404:Yes)、停止図柄がチャンス目となる表示用停止種別コマンドを設定し(S4413)、S4408に移行する。 If it is determined that the third symbol is fluctuating at high speed (S4404: Yes), a stop type command for display in which the stopped symbol is a chance is set (S4413), and the flow shifts to S4408.
一方、第3図柄が高速変動中ではないと判別された場合は(S4404:No)、第3図柄の変動残時間が3秒より多いかを判別する(S4405)。第3図柄の変動残時間が3秒以下の場合は(S4405:No)、S4408に移行する。一方、第3図柄の変動残時間が3秒より多いと判別された場合は(S4405:Yes)、変動残時間に基づいて、リールシナリオテーブルよりリールシナリオを設定し(S4406)、設定開始フラグをオンに設定する。そして、S4408に移行する。 On the other hand, when it is determined that the third symbol is not changing at high speed (S4404: No), it is determined whether or not the remaining variation time of the third symbol is longer than 3 seconds (S4405). When the remaining variation time of the third symbol is 3 seconds or less (S4405: No), the flow shifts to S4408. On the other hand, if it is determined that the remaining variation time of the third symbol is longer than 3 seconds (S4405: Yes), a reel scenario is set from the reel scenario table based on the remaining variation time (S4406), and the setting start flag is set. Set to ON. Then, control goes to a step S4408.
以上説明したように、本制御例におけるチャンス目表示演出では、チャンス目標示演出を実行する情報が含まれた入賞コマンドを受信したタイミングに応じてチャンス目を表示する態様を異ならせることができる。つまり、入賞コマンドを受信したタイミングが第3図柄表示装置81の表示画面に変動表示されている第3図柄が高速変動中であれば、その変動の停止図柄をチャンス目に変更する処理を実行しても遊技者に対して違和感を与えることが無いため第3図柄表示装置81の表示画面に変動表示される第3図柄の停止図柄がチャンス目となる表示用停止種別コマンドを設定する。一方、入賞コマンドを受信したタイミングが第3図柄表示装置81の表示画面に変動表示されている第3図柄が高速変動中ではない場合(例えば、複数の図柄列のうち少なくとも1つが停止表示されているタイミングや、複数の図柄列のうち少なくとも1つを遊技者が図柄の変動を視認できる低速表示中のタイミングの場合)では、回転体昇降ユニット300に設けられるリール部材(第1回転体340aの外周面と第2回転体340bの外周面とによって第3図柄を合成表示し、各回転体を回転させることで複数の第3図柄を変動表示する部材)を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている第3図柄を覆う位置(露出位置)に上昇させ、チャンス目を表示するように制御される。
As described above, in the chance eye display effect in the present control example, the manner in which the chance eye is displayed can be changed according to the timing at which the winning command including the information for executing the chance target indicating effect is received. That is, if the timing at which the winning command is received fluctuates and the third symbol displayed on the display screen of the third
このように構成することで、表示画面上で第3図柄が停止表示または低速で変動表示しているタイミングでチャンス目表示演出の情報を含む入賞コマンドを受信したとしても、遊技者に違和感を与えることなくチャンス目を表示することができる。よって、チャンス目表示演出の情報を含む入賞コマンドを受信した場合に、変動中の第3図柄の停止表示をチャンス目に変更できるとともに、遊技者に違和感を与えることなく変動中の第3図柄の停止表示をチャンス目に変更できる期間を長くすることができるという効果がある。 With this configuration, even if a winning command including information on a chance-eye display effect is received at a timing when the third symbol is stopped or displayed at a low speed on the display screen, a sense of incongruity is given to the player. The chance eyes can be displayed without the need. Therefore, when a winning command including information on the chance symbol display effect is received, the stop display of the changing third symbol can be changed to the chance, and the changing third symbol can be changed without giving a sense of incongruity to the player. This has the effect of extending the period during which the stop display can be changed to a chance.
なお、本制御例では、S4405にて第3図柄の変動残時間を判別している。これは、通常遊技状態において遊技者が視認困難な収納位置に収納されているリール部材を回転体昇降ユニット300を駆動させることで第3図柄表示装置81の表示画面を覆う露出位置まで上昇させるために必要な時間であり、リール部材を露出位置まで上昇させるために必要な時間を短くすれば、S4405にて判別される変動残時間を減らすことができる。
In the present control example, the remaining fluctuation time of the third symbol is determined in S4405. This is because, in the normal game state, the reel member stored in the storage position where the player is difficult to see is raised to the exposure position covering the display screen of the third
また、本制御例では、収納位置に収納されているリール部材は、その外周面に合成表示される表示態様が第3図柄のチャンス目に対応する表示態様となるようリール制御されている。つまり、リール部材を用いた第3図柄変動演出が終了し、回転体昇降ユニット300によってリール部材が収納位置に下降した後に、上述したリール制御が実行される。なお、第1回転体340a及び第2回転体340bが原点位置(初期位置)に位置する場合に表示面に表示される表示態様がチャンス目に対応する表示態様となるように構成するとよい。このように構成することで、リール部材の表示態様をチャンス目とさせるリール制御を別途設ける必要がなくなり、データ容量を削減することができる。
Further, in the present control example, the reel members stored in the storage position are reel-controlled so that the display mode synthesized and displayed on the outer peripheral surface thereof is a display mode corresponding to the chance of the third symbol. That is, after the third symbol variation effect using the reel member ends and the reel member is lowered to the storage position by the rotating
図128に戻り説明を続ける。次に、先読みリール表示演出処理が実行される(S4408)。ここで、先読みリール表示演出とは、先読みリール表示演出の情報が含まれている入賞コマンドに対応する図柄変動にて停止表示させる第3図柄を変動時間内に確実に表示させるために、先読みリール表示演出の情報が含まれている入賞コマンドに対応する図柄変動が開始されるまでにリール部材の表示態様を変更させる処理である。なお、詳細については図129を参照して後述する。 Returning to FIG. 128, the description will be continued. Next, a prefetch reel display effect process is executed (S4408). Here, the look-ahead reel display effect is a look-ahead reel in order to surely display the third symbol to be stopped and displayed at the symbol change corresponding to the winning command including the information of the look-ahead reel display effect within the variable time. This is a process of changing the display mode of the reel member until the symbol change corresponding to the winning command including the display effect information is started. The details will be described later with reference to FIG.
そして、先読みリール表示演出処理(S4408)が実行された後、先読み演出が特殊音量設定演出であるかを判別する(S4409)。ここで、特殊音量設定演出とは、通常時の音量設定(図93参照)とは異なる特殊音量設定が可能となる期間を示す演出であって、この特殊音量設定によって音量設定がされた場合は、パチンコ機10の音量を変更設定するとともに、変動中の特別図柄の大当たり期待度や保留図柄内の大当たり期待度が特殊な音声や音量または表示態様を用いて報知される演出である。
After the prefetch reel display effect process (S4408) is executed, it is determined whether the prefetch effect is a special volume setting effect (S4409). Here, the special sound volume setting effect is an effect indicating a period in which a special sound volume setting different from the normal sound volume setting (see FIG. 93) can be performed. In addition, the sound volume of the
S4409にて先読み演出が特殊音量設定であると判別されなかった場合は(S4409:No)、S4412に移行する。一方、先読み演出が特殊音量設定であると判別された場合は(S4409:Yes)、ブランク図柄(副図柄)をボリューム図柄に変更した表示用停止種別コマンドを設定する(S4410)。そして、音量設定期間フラグ223αをオンに設定する(S4411)。 If it is not determined in S4409 that the pre-reading effect is a special sound volume setting (S4409: No), the flow shifts to S4412. On the other hand, if it is determined that the pre-reading effect is the special volume setting (S4409: Yes), a display stop type command in which a blank symbol (sub symbol) is changed to a volume symbol is set (S4410). Then, the sound volume setting period flag 223α is set to ON (S4411).
次に、先読み演出に関するその他の処理を実行する(S4412)。ここで、その他の処理としては、例えば入賞コマンドに含まれる情報に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄の表示態様を変更する処理がある。S4412のその他の先読み処理を実行した後に、本処理を終了する。
Next, other processes related to the prefetch effect are executed (S4412). Here, as other processing, for example, there is a processing of changing the display mode of the reserved symbol displayed on the display screen of the third
以上説明したように、本制御例では主制御装置から特別図柄の入賞コマンドを受信した場合に、その入賞コマンドに含まれる情報に基づいて先読み演出を実行するように構成されている。これにより、入賞口に球が入賞してから、その入賞に対応する特別図柄の変動が開始されるまでの間にその入賞に基づく判定の結果を示唆する演出を遊技者に提供することが可能となり、遊技者に対して遊技に興味を持たせることができるという効果がある。 As described above, in the present control example, when a special symbol winning command is received from the main control device, a prefetch effect is executed based on information included in the winning command. As a result, it is possible to provide the player with an effect indicating the result of the determination based on the winning after the ball has won the winning opening and before the change of the special symbol corresponding to the winning starts. Thus, there is an effect that the player can be interested in the game.
次に、図129を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される先読みリール表示演出処理(S4408)の詳細について説明する。図129は、先読みリール表示演出処理(S4408)を示すフローチャートである。この先読みリール表示演出処理(S4408)は、上述した入賞時演出変更処理(S1451)中に行われる先読み演出に関する処理である。
Next, with reference to FIG. 129, details of the look-ahead reel display effect processing (S4408) executed by the MPU 221 of the audio
先読みリール表示演出処理が開始されると、まず、リール部材の現在の表示情報(リール部材に表示されている副第3図柄情報)と、先読み停止表示情報(入賞コマンドに基づく副第3図柄の停止表示情報)とを取得する(S4501)。リール部材に表示される副第3図柄は第1回転体340aと第2回転体340bとの外周面に表示される図柄を合成表示することで形成されている。また、第1回転体340a及び第2回転体340bは、駆動モータ350の回転駆動によって回転制御されている。
When the look-ahead reel display effect process is started, first, the current display information of the reel member (the sub third symbol information displayed on the reel member) and the prefetch stop display information (the sub third symbol based on the winning command). Stop display information) is acquired (S4501). The sub third symbol displayed on the reel member is formed by combining and displaying the symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the first
よって、駆動モータ350の回転駆動状況を検出することにより、現在の表示情報を取得可能に構成されている。具体的には、ステッピングモータである駆動モータ350を回転駆動させるステップ数(パルス数)を検出し、回転体動作テーブルより現在のステップ数が該当する箇所を現在の表示情報として取得する。
Therefore, the present display information can be obtained by detecting the rotational drive state of the
また、先読み停止表示情報の取得とは、入賞コマンドに含まれている情報より、その入賞コマンドに基づく副第3図柄の停止表示図柄を決定し、回転体動作テーブルよりその停止表示図柄が第1誤差範囲内で表示されるNo.情報を取得するものである。 The acquisition of the prefetch stop display information means that the stop display symbol of the sub third symbol based on the winning command is determined from the information included in the winning command, and the stop display symbol is determined to be the first from the rotating body operation table. No. displayed within the error range Information is acquired.
次に、以上のようにして取得した現在の表示情報と先読み停止表示方法と用いて回転量を算出する(S4502)。具体的には、回転体動作テーブルにおいて、現在の表示情報が該当するNo.と先読み停止表示情報が該当するNo.との差を算出する。なお、本制御例では、駆動モータ350が正転、逆転可能に構成されているため、算出する差は駆動モータ350を正転させた場合(駆動モータ350をNo.が増加する方向に回転させた場合)と、駆動モータ350を逆転させた場合(駆動モータ350をNo.が減少する方向に回転させた場合)とで差が少ない方の回転量を算出するよう構成されている。
Next, the rotation amount is calculated using the current display information acquired as described above and the prefetch stop display method (S4502). Specifically, in the rotating body operation table, the No. corresponding to the current display information corresponds. No. corresponding to the prefetch stop display information. Is calculated. In this control example, since the
そして、S4502で算出された回転量が第1回転体を1080度より多く回転させる回転量であるかを判別する(S4503)。ここで、第1回転体の回転量について説明する。本制御例では第1回転体が1周するのに約1秒要するように構成されている。つまり、S4503では、現在の表示情報が該当するNo.から先読み停止表示情報が該当するNo.に移動(回転)させるために必要な秒数が3秒以上であるかを判定している。 Then, it is determined whether the rotation amount calculated in S4502 is a rotation amount for rotating the first rotating body by more than 1080 degrees (S4503). Here, the rotation amount of the first rotating body will be described. In this control example, it is configured that it takes about one second for the first rotating body to make one rotation. That is, in S4503, the current display information corresponds to the corresponding No. No. to which the prefetch stop display information corresponds. It is determined whether or not the number of seconds required to move (rotate) is 3 seconds or more.
S4503の処理にて、回転量が1080度よりも多く回転させる回転量であると判定された場合(S4503:Yes)、停止表示情報に該当するNo.を第1誤差範囲から第2誤差範囲へと補正し(S4506)、S4504へ移行する。図124に示す回転動作テーブルによれば、現在情報に該当するNo.が、第1誤差範囲にて停止表示情報が該当するNo.まで回転させるために1080度より多く回転させる必要があるNo.であった場合は、1080度以下の回転範囲内に第2誤差範囲にて停止表示情報が該当するNo.が存在するため、S4506の処理にて停止表示情報に該当するNo.を第1誤差範囲から第2誤差範囲へと補正することにより、回転量を3秒以内に補正することが可能となる。 In the process of S4503, when it is determined that the rotation amount is a rotation amount that rotates more than 1080 degrees (S4503: Yes), the No. corresponding to the stop display information. Is corrected from the first error range to the second error range (S4506), and the flow shifts to S4504. According to the rotation operation table shown in FIG. No. corresponding to the stop display information in the first error range. No. that needs to be rotated more than 1080 degrees to rotate to If the stop display information corresponds to the stop display information within the second error range within the rotation range of 1080 degrees or less. No. corresponding to the stop display information in the process of S4506. Is corrected from the first error range to the second error range, the rotation amount can be corrected within 3 seconds.
一方、S4503の処理において、回転量が1080度以下であると判定された場合は、リールシナリオテーブルより対応するリールシナリオを設定し(S4504)、設定開始フラグをオンに設定する(S4505)。そして本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4503 that the rotation amount is equal to or less than 1080 degrees, the corresponding reel scenario is set from the reel scenario table (S4504), and the setting start flag is set to ON (S4505). Then, the present process ends.
ここで、リールシナリオテーブルについて説明する。リールシナリオテーブルには入賞コマンドを受信した場合に実行される演出制御処理(先読み制御処理)にて参照されるテーブルと、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出制御処理(変動パターン選択処理)にて参照されるテーブルとが分けて設けられている。 Here, the reel scenario table will be described. The reel scenario table includes a table referred to in the effect control process (pre-reading control process) executed when a winning command is received, and an effect control process (variable pattern selection process) executed when a variable pattern command is received. ) Are separately provided.
S4504では先読み制御処理に対応したリールシナリオテーブルが参照される。このリールシナリオテーブルには、第1回転体340a及び第2回転体340bから構成されるリール部材を遊技者が視認可能な位置(露出位置)と遊技者が視認困難な位置(収納位置)のどちらに位置させるのかが決定されるリール位置と、リール部材の回転動作として、回転速度、及び事前回動の有無と、先読みリール表示演出中であることを遊技者に報知する報知演出の有無とが予め定められたシナリオが複数用意されており、入賞コマンドに含まれる情報、回転動作量、保留図柄数に基づいて適宜選択設定されるよう構成されている(図134(b)参照)。
In S4504, a reel scenario table corresponding to the prefetch control processing is referred to. In this reel scenario table, either a position where the player can visually recognize the reel member composed of the first
なお、リールシナリオテーブルに設けられている事前回動とは、現在の表示情報に該当するNo.から停止表示情報に該当するNo.までの回動動作を、先読み情報(先読みリール表示演出の情報)が含まれる入賞コマンドに対応する特別図柄の変動表示中のみではなく、先読み情報(先読みリール表示演出の情報)が含まれる入賞コマンドに対応する特別図柄の変動が開始されるまでに実行されるその他の変動表示(事前変動表示)が行われている間にも現在の表示情報に該当するNo.から停止表示情報に該当するNo.に向けて事前にリール図柄を回動させる制御のことである。 Note that the pre-rotation provided in the reel scenario table refers to the No. corresponding to the current display information. From No. corresponding to the stop display information. The turning operation up to is performed not only during the fluctuation display of the special symbol corresponding to the winning command including the prefetch information (information on the prefetch reel display effect), but also on the winning command including the prefetch information (information on the prefetch reel display effect). No. corresponding to the current display information even while other change display (prior change display) is performed until the change of the special symbol corresponding to is started. From No. corresponding to the stop display information. Is a control for rotating the reel symbol in advance toward.
この事前回動の制御は、回動動作量を事前変動表示の回数(あるいは保留図柄数)に基づいて変動表示毎に回動動作量を均一にして回動させるパターンと、回動動作量に基づいて設定される事前回動動作量まで一度に回動させるパターンとがあり、それらは演出カウンタより取得した値及び各変動表示の変動時間に基づいて設定される。 The control of the pre-rotation includes a pattern in which the amount of rotation is made uniform with each rotation display based on the number of pre-variation displays (or the number of reserved symbols) and a rotation operation amount. There is a pattern that is rotated at a time up to the pre-rotational movement amount set based on the value, and these are set based on the value obtained from the effect counter and the fluctuation time of each variable display.
このような構成を用いることにより、先読み情報(先読みリール表示演出の情報)が含まれる入賞コマンドに対応する特別図柄の変動表示時間が短かったとしても、その変動表示中にリールを回転させる角度(回転数)を予め減らしておくことが可能となり、先読みリール表示演出を違和感なく遊技者に提供することが可能となる。 By using such a configuration, even if the fluctuation display time of the special symbol corresponding to the winning command including the pre-read information (information of the pre-read reel display effect) is short, the angle at which the reel is rotated during the fluctuation display ( It is possible to reduce the number of rotations in advance, and it is possible to provide a look-ahead reel display effect to the player without a sense of incongruity.
なお、上述した事前回動を行う場合、リールを露出位置に上昇させて事前回動を行い、再度リールを収納位置に降下させる演出パターンと、リールを収納位置に位置させた状態で事前回動を行う演出パターンとを両方設けると良い。 When performing the above-described pre-rotation, the reel is raised to the exposure position, the pre-rotation is performed, and the reel is lowered again to the storage position. It is good to provide both the effect patterns for performing
このように構成することで、前者の演出パターンでは露出位置で事前回動を行うことで、遊技者に対し先読みリール表示演出が行われていることを報知し、遊技者に期待を持たせながら遊技を行わせることが可能となる、後者の演出パターンでは収納位置で事前回動を行うことにより、事前回動の内容を遊技者に気付かせることなく遂行することが可能となり、あたかも任意の図柄(停止表示情報に該当するNo.での停止表示)を素早く表示しているように見せることが可能となる。 With such a configuration, in the former effect pattern, by performing pre-rotation at the exposure position, the player is notified that the pre-read reel display effect is being performed, and the player is expected to have an expectation. In the latter effect pattern, which allows the player to play a game, by performing pre-rotation at the storage position, it is possible to perform the contents of the pre-rotation without making the player aware of it, as if any pattern (Stop display at No. corresponding to the stop display information) can be made to appear as if it is being displayed quickly.
また先読みリール表示演出中であることを遊技者に報知する報知演出としては、リール部材である収容体300を収納位置で揺動駆動させる演出であり、演出カウンタより取得した値に基づいて複数の揺動パターンから適宜設定される。
In addition, the notification effect for notifying the player that the look-ahead reel display effect is being performed is an effect in which the
なお、リールシナリオテーブルからシナリオを選択する条件として、遊技状態や遊技結果を追加してもよい。このように構成することで、演出のパターンを複雑にすることが可能となり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。 Note that a game state or a game result may be added as a condition for selecting a scenario from the reel scenario table. With this configuration, it is possible to complicate the effect pattern, and it is possible to prevent the player from getting tired of the game early.
なお、第1回転体340aの回転速度を1周約1秒と説明したが、実際には、駆動モータ350に入力されるパルス幅(周波数)を制御することで、低速回転、中速回転、高速回転と回転速度を変更可能に構成されている。S4503の処理では、低速回転を行った場合における回転速度を基に停止表示情報が該当するNo.を第1誤差範囲から第2誤差範囲へと補正する補正境界値(1080度)を設けている。
Although the rotation speed of the first
このように構成することにより、S4504において設定されるリールシナリオにおいてどのような回転速度が設定されたとしても、停止表示情報を遊技者に停止表示させることが可能となる。 With this configuration, it is possible to cause the player to stop display the stop display information regardless of the rotation speed set in the reel scenario set in S4504.
なお、本制御例では現在の表示情報と先読み停止表示情報とに基づいて算出される回転量が所定量よりも大きいかを判別し、所定量よりも大きい場合は先読み停止表示情報に基づいて設定される停止表示図柄が表示されるNo.を第2誤差範囲内から取得するように構成しているが、それ以外の方法で停止表示図柄を第1誤差範囲内または第2誤差範囲内から設定できるようにしてもよい。例えば、先読み演出として先読みリール表示演出の情報が含まれる入賞コマンドに基づく第3図柄の変動表示が開始されるまでの時間、またはその入賞コマンドに基づく第3図柄の変動表示が停止されるまでの時間に基づいて停止表示図柄を第1誤差範囲から取得するか第2誤差範囲から取得するかを設定するようにしてもよい。このように構成することにより、より確実に遊技者に停止表示情報を表示させることが可能となる。 In this control example, it is determined whether or not the rotation amount calculated based on the current display information and the pre-read stop display information is larger than a predetermined amount. No. of the stop display symbol to be displayed is displayed. Is obtained from within the second error range, but the stop display symbol may be set from within the first error range or the second error range by other methods. For example, the time until the fluctuation display of the third symbol based on the winning command including the information of the prefetch reel display effect as the prefetch effect is started, or the fluctuation display of the third symbol based on the winning command is stopped. Whether to acquire the stop display symbol from the first error range or the second error range may be set based on the time. With this configuration, the player can more reliably display the stop display information.
また、本制御例では入賞コマンドが受信されたことに基づく演出の処理(所謂、先読み演出処理)として、本処理が構成されているが、たとえば変動パターンコマンドが受信されたことに基づく演出の処理として本処理を用いてもよい。このように構成することで、当該変動の変動時間に基づいて停止表示図柄を何れの誤差範囲に基づいて設定するかを判別することが可能となり、変動時間内に停止表示が間に合わないといった不具合を抑制することが可能となる。 In the present control example, the present process is configured as an effect process based on the reception of the winning command (so-called pre-reading effect process). For example, the effect process based on the reception of the fluctuation pattern command is performed. This process may be used. With such a configuration, it is possible to determine which error range the stop display symbol is set based on the fluctuation time of the fluctuation, and a problem that the stop display cannot be made in time within the fluctuation time. It can be suppressed.
また、それ以外にも遊技者が枠ボタン22を操作することに基づいて実行される演出に用いてもよい。このような演出としては、例えば、遊技者が枠ボタン22を操作する前は第3図柄標示装置81の表示画面によって第3図柄の変動表示を行い、遊技者が枠ボタン22を操作することにより、第3図柄の変動表示がリール部材を用いた態様に変更される演出が考えられる。
In addition, you may use it for the effect performed based on a player operating the
このような演出を実行する場合であっても、特別図柄の変動表示に対応して液晶表示される第3図柄の変動表示を、特別図柄の変動表示中にリール部材を用いた第3図柄の変動表示に切り替える演出を用いた場合において、本制御例のように、リール部材を用いた第3図柄の停止表示態様を第1誤差範囲及び第2誤差範囲から設定可能に構成することで、特別図柄の変動残時間に余裕がある場合は第1誤差範囲内から設定し、変動時間に余裕が無い場合は第2誤差範囲から設定することが可能となるため、変動時間内に停止表示が間に合わないといった不具合を抑制することが可能となるとともに、第2誤差範囲を設けることにより、特別図柄の変動残時間が少なくなった場合であっても、第3図柄の表示態様を液晶表示からリール部材を用いた表示へと変更することを可能とすることができる。 Even when such an effect is performed, the variation display of the third symbol displayed on the liquid crystal corresponding to the variation display of the special symbol is changed to the variation of the third symbol using the reel member during the variation display of the special symbol. In the case where the effect of switching to the variable display is used, the stop display mode of the third symbol using the reel member can be set from the first error range and the second error range as in the present control example. When there is a margin in the fluctuation time of the symbol, it is possible to set from within the first error range, and when there is no margin in the fluctuation time, it is possible to set from the second error range. In addition to the above, it is possible to suppress the problem that there is no change, and by providing the second error range, even if the remaining time for the change of the special symbol is reduced, the display mode of the third symbol is changed from the liquid crystal display to the reel member. For To change to the display was able to allow.
また、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される図柄(液晶図柄)および第1回転体340a及び第2回転体340bによって合成表示される図柄(回転体図柄)をそれぞれ第3図柄として用いているが、それ以外に、例えば液晶図柄のみ第3図柄として回転体図柄を演出用の演出図柄(特別図柄の変動表示に直接対応していない図柄)としてもよいし、液晶図柄を演出図柄とし、回転体図柄を第3図柄として用いてもよい。また、1回の変動表示中に第3図柄を液晶図柄から回転体図柄へと切り替えるようにしてもよい。このように構成することにより、第3図柄と演出図柄とを組み合わせることで様々な演出を提供することが可能となる。
In the present control example, a symbol (liquid crystal symbol) displayed on the display screen of the third
次に、図130を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される音量設定処理2(S1352)の詳細について説明する。図130は、音量設定処理2(S1352)を示すフローチャートである。この音量設定処理2(S1352)では、上述した音量設定処理(S1314)に対して、音量設定期間フラグ223αがオンと判別された場合の処理を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
Next, the details of the volume setting process 2 (S1352) executed by the MPU 221 of the audio
音量設定処理2ではまず、音量設定期間フラグ223αがオンであるかを判別する(S4601)。音量設定期間フラグ223αがオンではないと判別された場合(S4601:No)、上述した音量設定処理(S1314)を実行し、本処理を終了する。一方、音量設定期間フラグ223αがオンであると判別した場合には(S4601:Yes)、次いで特殊音量設定フラグ223βがオンに設定されているかを判別する(S4602)。特殊音量設定フラグ223βがオンに設定されていない場合は(S4602:No)、ボリューム図柄が遊技者によって選択されたかを判別する(S4603)。
In the sound
S4603の処理において、ボリューム図柄が選択されていないと判別された場合は(S4603:No)、本処理を終了する。一方、ボリューム図柄が選択されたと判別された場合は(S4603:Yes)、特殊音量設定フラグ223βをオンに設定し(S4604)、特殊音量設定画面の表示を示す表示用コマンドを設定する(S4605)。次いで特殊音量設定期間管理処理(S4606)を実行する。 If it is determined in the processing of S4603 that the volume symbol has not been selected (S4603: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the volume symbol has been selected (S4603: Yes), the special volume setting flag 223β is set to ON (S4604), and a display command indicating the display of the special volume setting screen is set (S4605). . Next, a special sound volume setting period management process (S4606) is executed.
なお、特殊音量設定フラグ223βがオンに設定されると、音声ランプ制御装置113によって制御される音量のレベルが、通常遊技における音量レベルから、特殊音量設定演出中における特殊音量レベルへと切り替わる。このように構成することにより、特殊音量設定演出が終了し通常遊技に戻った場合に、特殊音量設定演出中に操作した音量レベルから通常遊技における音量レベルへと自動的に切替わる。よって、遊技者が通常遊技に適した音量レベルにパチンコ機10の音量を再度設定するといった煩わしい操作を無くすことができる。
When the special sound volume setting flag 223β is set to ON, the sound volume level controlled by the sound
S4602の処理に戻り、特殊音量設定フラグ223βがオンであると判別された場合(S4602:Yes)、上選択スイッチ291aが押下されたかを判別する(S4607)。上選択スイッチ291aが押下されたと判別された場合は(S4607:Yes)、特殊音量レベルを上げて、音量設定記憶エリア内の特殊音量レベルに設定し(S4608)、特殊音量レベルを示す表示用コマンドを設定する(S4609)。一方、上選択スイッチ291aが押下されていないと判別された場合は(S4607:No)、次いで下選択スイッチ291bが押下されているかを判別する(S4610)。
Returning to the processing of S4602, when it is determined that the special volume setting flag 223β is ON (S4602: Yes), it is determined whether the
S4610の処理において、下選択スイッチ291bが押下されていないと判別された場合は(S4610:No)、特殊音量設定期間管理処理(S4606)へと移行する。一方、下選択スイッチ291bが押下されたと判別された場合は(S4610:Yes)、特殊音量レベルを下げて、音量設定記憶エリア内の特殊音量レベルに設定し(S4611)、特殊音量レベルを示す表示用コマンドを設定する(S4612)。次いで特殊音量設定期間管理処理(S4606)を実行する。
In the process of S4610, when it is determined that the
特殊音量設定期間管理処理(S4606)は、特殊音量が設定される期間を管理する処理であり、その詳細については図131を参照して後述する。S4606の処理が実行された後、本処理を終了する。 The special sound volume setting period management process (S4606) is a process of managing a period in which a special sound volume is set, and details thereof will be described later with reference to FIG. After the processing of S4606 has been executed, this processing ends.
次に、図131を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される特殊音量設定期間管理処理(S4606)の詳細について説明する。図131は音量設定期間管理処理(S4606)を示すフローチャートである。
Next, the details of the special sound volume setting period management process (S4606) executed by the MPU 221 of the audio
音量設定期間管理処理ではまず、音量設定期間フラグ223αがオフであるかを判別する(S4701)。ここで、音量設定期間フラグ223αがオフであると判別された場合(S4701:Yes)、本処理を終了する。一方、音量設定期間フラグ223αがオンであると判別された場合は(S4701:No)、次いで特殊音量設定演出を設定した入賞情報に対応する停止コマンドを受信しているかを判別する(S4702)。この判別は主制御装置110にて実行される特別図柄変動処理(図77のS104参照)のS300にて設定される停止コマンドを受信することにより判別される。
In the volume setting period management process, first, it is determined whether the volume setting period flag 223α is off (S4701). Here, if it is determined that the volume setting period flag 223α is off (S4701: Yes), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the volume setting period flag 223α is ON (S4701: No), it is determined whether a stop command corresponding to the winning information in which the special volume setting effect is set is received (S4702). This determination is made by receiving a stop command set in S300 of the special symbol change process (see S104 in FIG. 77) executed by
なお、本制御例では主制御装置から出力される入賞コマンドおよび停止コマンドには紐付可能な識別情報が付与されており、その識別情報に基づいて音声ランプ制御装置113のMPU221によって、入賞コマンドが示す入賞情報と停止コマンドとを対応づけるように構成されているが、それ以外の構成を用いてもよい。たとえば、入賞情報記憶エリア内で特殊音量設定演出の情報を含む入賞情報が格納されたエリアを記憶しておき、特殊音量設定演出の情報を含む入賞情報が格納されたエリアが実行エリアまでシフトしたことを管理する構成にしてもよい。
In this control example, the winning command and the stop command output from the main control device are provided with identification information that can be linked, and the MPU 221 of the audio
図131に戻り説明を続ける。S4702の処理において特殊音量設定演出を設定した入賞情報に対応する停止コマンドが無い(まだ受信されていない)と判別された場合(S4702:No)、まだ音量設定期間であるため、本処理を終了する。一方、特殊音量設定演出を設定した入賞情報に対応する停止コマンドがある(受信した)と判別された場合、特殊音量レベルをクリアし(S4703)、特殊音量設定画面の表示を消去する表示用コマンドを設定する(S4704)。次いで音量設定期間フラグ223αをオフに設定し(S4705)、本処理を終了する。 Referring back to FIG. 131, the description will be continued. If it is determined in the process of S4702 that there is no stop command (not yet received) corresponding to the winning information for which the special volume setting effect has been set (S4702: No), this process ends because the volume setting period is still in progress. I do. On the other hand, when it is determined that there is a stop command corresponding to the winning information in which the special volume setting effect is set (received), the special volume level is cleared (S4703), and the display command for deleting the display of the special volume setting screen. Is set (S4704). Next, the volume setting period flag 223α is set to off (S4705), and this processing ends.
以上説明をしたように、本制御例では、特殊音量設定演出中に実行される特殊音量設定処理において設定された音量を特殊音量レベルとして、通常の音量レベルとは分けて記憶、設定可能に構成されている。よって、特殊音量設定演出が終了し、通常遊技に戻った場合に、特殊音量設定演出が開始される前の通常遊技にて設定されていた音量(音量設定記憶エリアに記憶されていた音量レベル)に用意に戻すことが可能となる。 As described above, in the present control example, the volume set in the special volume setting process executed during the special volume setting effect is stored as a special volume level, which can be stored and set separately from the normal volume level. Have been. Therefore, when the special volume setting effect ends and returns to the normal game, the volume set in the normal game before the special volume setting effect is started (the volume level stored in the volume setting storage area). It becomes possible to return to ready.
次に、図132を参照して音声ランプ制御装置113のMPU221により事項される特殊演出処理(S1353)の詳細について説明する。図132は特殊演出処理(S1353)を示すフローチャートである。
Next, the details of the special effect processing (S1353) performed by the MPU 221 of the sound
特殊演出処理では、まず現在の演出モードがモードAであるかを判別する(S4801)。現在の演出モードがモードAではないと判別された場合(S4801:No)、S4808に移行する。一方、現在の演出モードがモードAであると判別された場合は(S4801:Yes)、次いでミニゲーム中であるかを判別する(S4802)。ここで、ミニゲームとは図120(a)で示した、遊技者が操作手段(枠ボタン22、タッチスイッチ290、選択スイッチ291)を操作することでポイントを獲得するゲーム演出のことである。
In the special effect processing, first, it is determined whether the current effect mode is mode A (S4801). If it is determined that the current effect mode is not the mode A (S4801: No), the flow shifts to S4808. On the other hand, when it is determined that the current effect mode is the mode A (S4801: Yes), it is next determined whether or not a mini game is being played (S4802). Here, the mini-game is a game effect shown in FIG. 120A in which a player obtains points by operating the operation means (the
S4802の処理において、ミニゲーム中ではないと判別された場合(S4802:No)、S4805に移行する。一方、ミニゲーム中であると判別した場合は(S4802:Yes)、ミニゲームの結果に応じたポイントを獲得ポイント格納エリアに加算し(S4803)、獲得ポイントを示す表示用コマンドを設定する(S4804)。そして、S4805に移行する。 If it is determined in the processing of S4802 that the mini game is not in progress (S4802: No), the flow shifts to S4805. On the other hand, if it is determined that the mini game is being played (S4802: Yes), a point corresponding to the result of the mini game is added to the acquired point storage area (S4803), and a display command indicating the acquired points is set (S4804). ). Then, the flow shifts to S4805.
次いで、現在の演出が特定演出であるかを判別する(S4805)。ここで、特定演出とは図120(b)で示した、通常遊技で発生する演出のうち、出現することによってポイントを獲得できる予め定められた演出である。S4805の処理において、特定演出ではないと判別された場合(S4805:No)、S4808に移行する。一方、特定演出であると判別された場合は(S4805:Yes)、特定演出に応じたポイントを獲得ポイント格納エリアに加算し(S4806)、獲得ポイントを示す表示用コマンドを設定する(S4807)。 Next, it is determined whether or not the current effect is a specific effect (S4805). Here, the specific effect is a predetermined effect that can acquire points by appearing among the effects generated in the normal game shown in FIG. 120 (b). In the process of S4805, if it is determined that the effect is not a specific effect (S4805: No), the process shifts to S4808. On the other hand, if it is determined that it is the specific effect (S4805: Yes), a point corresponding to the specific effect is added to the acquired point storage area (S4806), and a display command indicating the acquired points is set (S4807).
以上説明をしたように、演出モードがモードAである場合の特殊演出処理は、ミニゲーム又は特定演出に基づいて遊技者が獲得したポイントを加算する処理が行われる。なお、演出モードA中に遊技者がポイントを獲得できる方法として、別の方法を用いてもよい。例えば、パチンコ機10を所定のパスワードが入力可能に構成し、遊技者が所定のパスワードを入力操作することによってポイントが加算されるように構成してもよいし、遊技結果(大当たり回数や獲得出玉)に基づいてポイントが加算されるように構成してもよい。
As described above, in the special effect process when the effect mode is mode A, a process of adding points obtained by the player based on the mini game or the specific effect is performed. Note that another method may be used as a method by which the player can acquire points during the effect mode A. For example, the
図132に戻り説明を続ける。演出モードがモードAである場合の処理(S4802〜S4807)が実行された後に、現在の演出モードがモードBであるかを判別する(S4808)。演出モードがモードBではないと判別された場合(S4808:No)、S4811に移行する。一方、演出モードがモードBであると判別された場合(S4808:Yes)、次いで獲得ポイント格納エリアのポイント数に基づいて、犬種選択テーブル(図125(a)参照)より犬種を選択する(S4809)。そして、犬種を示す表示用コマンドを設定し(S4810)、S4811に移行する。 Returning to FIG. 132, the description will be continued. After the processing when the effect mode is mode A (S4802 to S4807) is performed, it is determined whether the current effect mode is mode B (S4808). When it is determined that the effect mode is not the mode B (S4808: No), the flow shifts to S4811. On the other hand, when it is determined that the effect mode is the mode B (S4808: Yes), a dog breed is selected from the dog breed selection table (see FIG. 125A) based on the number of points in the acquired point storage area. (S4809). Then, a display command indicating a dog breed is set (S4810), and the flow shifts to S4811.
以上説明したように、演出モードがモードBである場合の特殊演出処理は、モードA中に獲得したポイントに基づいて、後述するモードCで用いる犬種を選択する処理が行われる。なお、本制御例では複数種類の犬種から特定の犬種を選択することにより、モードC中に行われる設定の内容(演出の信頼度及び信頼度を設定する演出の種類)が変更されるように構成しているが、モードB中において、モードA中に獲得したポイントに基づいてモードC中に行われる設定の種類や信頼度の上昇度合いを遊技者が選択できるように構成してもよい。このように構成する場合は、モードA中に獲得したポイントが多い程、遊技者が選択できる範囲を拡大させるように構成するとよい。このようにすることで、遊技者が積極的にポイントを獲得するようになり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the special effect process when the effect mode is mode B, a process of selecting a dog breed to be used in mode C, which will be described later, based on points acquired during mode A is performed. In this control example, by selecting a specific breed from a plurality of breeds, the contents of the settings performed during the mode C (the reliability of the performance and the type of performance for setting the reliability) are changed. Although it is configured such that the player can select the type of setting and the degree of increase in the degree of reliability performed during mode C based on the points acquired during mode A during mode B, Good. In the case of such a configuration, the range that can be selected by the player may be expanded as the number of points acquired during the mode A increases. By doing so, the player actively acquires points, and it is possible to prevent the player from getting tired of the game early.
図132に戻り説明を続ける。演出モードがモードBである場合の処理(S4809〜S4810)が実行された後に、現在の演出モードがモードCであるかを判別する(S48118)。演出モードがモードCではないと判別された場合(S4811:No)、本処理を終了する。一方、モードCであると判別された場合は(S4811:Yes)、S4809にて設定された犬種に対応した演出を設定する(S4812)。そして、上述した特殊SW演出制御処理(図98、S2203)を実行し、本処理を終了する。 Returning to FIG. 132, the description will be continued. After the processing when the effect mode is mode B (S4809 to S4810) is performed, it is determined whether the current effect mode is mode C (S48118). When it is determined that the effect mode is not the mode C (S4811: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that the mode is the mode C (S4811: Yes), an effect corresponding to the dog breed set in S4809 is set (S4812). Then, the above-described special SW effect control process (FIG. 98, S2203) is executed, and this process ends.
以上説明したように、本制御例では上述した第2制御例に対して、演出モードがモードCの場合に実行される遊技演出の信頼度を変更設定(カスタム設定)可能な演出(特殊演出)について、演出モードがモードAの場合に獲得したポイントに基づいてカスタム設定の対象となる演出の種類や、その演出の信頼度の上昇度合いを変更可能に構成しているため、パチンコ機10がどの演出モードに滞在している場合であっても常に遊技者を遊技演出に参加させることが可能となり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題点を抑制することができるという効果がある。
As described above, in the present control example, as compared to the above-described second control example, the effect (special effect) in which the reliability of the game effect executed when the effect mode is the mode C can be changed (custom setting). With respect to the effect of the
次に、図133を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される揺れ制御処理2(S1354)の詳細について説明する。図133は揺れ制御処理2(S1354)を示すフローチャートである。
Next, the swing control process 2 (S1354) executed by the MPU 221 of the sound
揺れ制御処理2では、まず動作中フラグがオンに設定されているかを判別する(S4901)。動作中フラグがオンに設定されていると判別された場合(S4901:Yes)、S4905に移行する。一方、動作中フラグがオンに設定されていないと判別された場合は(S4901:No)、次いで変動パターンが揺れ演出であるかを判別する(S4902)。
In the
S4902の処理にて変動パターンが揺れ演出ではないと判別された場合は(S4902:No)、その他の揺れ制御処理(S4911)を実行し、本処理を終了する。なお、S4911で実行されるその他の揺れ制御処理とは、図95に示す揺れ制御処理(S1316)のことである。 If it is determined in the processing of S4902 that the fluctuation pattern is not a swing effect (S4902: No), other swing control processing (S4911) is executed, and this processing ends. The other swing control process executed in S4911 is the swing control process (S1316) shown in FIG.
一方、S49028の処理にて変動パターンが揺れ演出であると判別された場合は(S4902:Yes)、腕部材444(可動役物)を所定の態様で駆動させるための初期動作データを設定し(S4903)、動作中フラグをオンに設定する(S4904)。次いで、可動役物に設けられた加速度センサの情報を読み込み、可動役物の揺れ情報を取得する(S4905)。そして、加速度センサの情報に基づいてインジケータを移動させる表示用コマンドを設定する(S4906)。ここで設定された表示用コマンドに対応したインジケータが図122(a)に示す表示画面に表示されるインジケータとなる。 On the other hand, if it is determined in the processing of S49028 that the fluctuation pattern is a swing effect (S4902: Yes), initial operation data for driving the arm member 444 (movable auditorium) in a predetermined mode is set ( In S4903, the operating flag is set to ON (S4904). Next, the information of the acceleration sensor provided in the movable accessory is read, and the swing information of the movable accessory is obtained (S4905). Then, a display command for moving the indicator is set based on the information of the acceleration sensor (S4906). An indicator corresponding to the display command set here is an indicator displayed on the display screen shown in FIG.
S4906の処理が実行されると、次に枠ボタン22が操作されたかを判別する(S4907)。枠ボタン22が操作されていないと判別された場合は(S4907:No)、S4909に移行する。一方、枠ボタン22が操作されたと判別された場合は(S4907:Yes)、枠ボタン22の操作タイミングと、加速度センサの情報に基づいて揺れ動作テーブル(図125(b)参照)より揺れ動作データを設定する。そして、揺れ演出が終了したかを判別する(S4909)。
When the processing of S4906 is executed, it is determined whether the
揺れ演出が終了していないと判別された場合は(S4909:No)、本処理を終了し、一方、揺れ演出が終了したと判別された場合は(S4909:Yes)、動作中フラグをオフに設定して(S4910)、本処理を終了する。 If it is determined that the swing effect has not been completed (S4909: No), the present process is terminated, while if it is determined that the swing effect has been completed (S4909: Yes), the operating flag is turned off. This is set (S4910), and this process ends.
以上説明をしたように、本制御例における揺れ制御処理2では、腕部材444(可動役物)に設けられた加速度センサの情報よりその可動役物の動作状況を取得し、遊技者によって操作される枠ボタン22(操作手段)の操作タイミングと可動役物の動作状況とに基づいて可動役物が大きく揺れる方向(可動する方向)に可動させるか、或いは可動役物が小さく揺れる方向(可動する方向)に可動させるかを揺れ動作(可動動作)テーブル2を用いて設定する構成としているため、遊技者の操作に基づいて実際に可変部材が可動制御される。これにより、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させるよう促すことが可能となり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, in the
さらに、本制御例では加速度センサの情報より取得した可動役物の動作状況に基づいて、遊技者が操作手段を操作するタイミングを報知するインジケータ(操作タイミング報知表示)を第3図柄表示装置81の表示画面に表示可能に構成しているため、遊技者は操作タイミング報知表示を見ながら操作手段を操作することで、可動役物に対して所望の可動動作を行わせることが可能となる。
Further, in the present control example, an indicator (operation timing notification display) for notifying the timing at which the player operates the operation means is displayed on the third
また、上記実施形態では、音声ランプ制御装置113と、表示制御装置114とを別々に設けているが、代わりに、それぞれの装置113,114を一体化し、一つの装置として設けても良い。
Further, in the above embodiment, the audio
また、上記実施形態では、まず、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へコマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりコマンドが受信されると、音声ランプ制御装置113において表示制御装置114へ送信すべきコマンドが決定され、その後、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へコマンドが送信されるように構成されている。これに対して、まず、主制御装置110から表示制御装置114へコマンドが送信し、表示制御装置114によりコマンドが受信されたら、表示制御装置114において音声ランプ制御装置113へ送信すべきコマンドを決定させ、その後、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へコマンドを送信するように構成しても良い。
In the above embodiment, first, a command is transmitted from the
また、上記実施形態では、画像コントローラ237がキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送する処理を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスし、キャラクタROM234から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。そして、この場合、MPU231がキャラクタROM234から読み出した画像データを一旦バッファRAM237aに格納し、次いで、MPU231が、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判別して、未使用であれば、バッファRAM237aから転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the
この場合、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かの判別は、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ237が通常用ビデオRAM236にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とを画像コントローラ237に設け、MPU231が転送先のバッファRAMに対応するアクセスフラグを確認することで行うようにしてもよい。
In this case, the determination as to whether the
或いは、画像コントローラ237と常駐用ビデオRAM235との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ237と通常用ビデオRAM236との間で送受信される信号をMPU231によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを確認してもよい。或いは、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ237からMPU231に通知することによって、MPU231はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判断してもよい。
Alternatively, a signal transmitted / received between the
或いは、画像コントローラ237が第3図柄表示装置81を走査する場合に、その走査がブランク期間中であるか否かを、MPU231が画像コントローラ237の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ237からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM235,236が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ237は第3図柄表示装置81の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。
Alternatively, when the
また、この場合、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブル、又は、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fで示されるアドレスにNullデータではない転送データ情報が存在する場合に、その転送データ情報に従って、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理を開始するようにしてもよい。ここで、表示データテーブル等に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されるように、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って画像データを転送することにより、表示データテーブル等に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236に格納させておくことができる。そして、その通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
In this case, in the transfer data table set in the transfer
なお、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理は、MPU231によって実行される表示メイン処理またはメイン処理のループの中で行うようにしてもよい。これにより、MPU231において、コマンド割込処理やV割込処理といった表示制御装置114における重要な処理が行われていない時間を利用して、画像データの転送処理を実行することができる。また、コマンド割込処理やV割込処理は、表示メイン処理などよりも優先して実行される処理であるので、コマンド割込処理やV割込処理に影響を与えることなく、MPU231が画像データの転送処理を実行することができる。
Note that the process of reading image data from the
上記実施形態において、MPU231は、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM235に対するものであるのか、通常用ビデオRAM236に対するものであるのかを画像コントローラ237が判断することができる。即ち、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。例えば、MPU231から画像コントローラ237に対して送信され描画リストにおいて、スプライトのデータの格納先を示す情報として、格納RAM種別を含めることなく、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを用いて格納先のアドレスを指定するだけでよいので、その描画リストの構成を単純化することができる。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、キャラクタROM234をMPU231と画像コントローラ237の接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM234を画像コントローラ237に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM234を内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続して設けてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the
このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)をそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ234aにより構成されたキャラクタROM234を接続することができる。尚、キャラクタROM234が画像コントローラ237やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU231からキャラクタROM234に直接アクセスできるように構成してもよい。
By providing this bridge circuit, the existing
上記実施形態では、キャラクタROM234がNAND型フラッシュメモリ234aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置114を上記実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。
In the above-described embodiment, the case where the
上記実施形態では、キャラクタROM234にNOR型ROM234dを設け、その第1プログラム格納エリア234d1にMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などをキャラクタROM234に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the NOR ROM 234d is provided in the
また、上記実施形態では、内部バス(バスライン240)に接続されたNOR型ROM234dに第1プログラム格納エリア234d1を設け、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリを内部バス(バスライン240)に接続し、そのメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などを内部バス(バスライン240)に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。
In the above embodiment, the first program storage area 234d1 is provided in the NOR ROM 234d connected to the internal bus (bus line 240), and a part of the boot program executed first after the system reset is released in the
上記実施形態では、ROMコントローラ234bにおいて、内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットした上で、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力する場合について説明した。これに対し、ROMコントローラ234bが電源装置115から電源が投入されたことを検出すると、ROMコントローラ234bが第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットしておき、次いで、ROMコントローラ234bにおいて内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力してもよい。この場合、MPU231がシステムリセット解除後に内部バス(バスライン240)に対してアドレス「0000H」を指定すると、既にバッファRAM234cに第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムがセットされているか、セットされる途中であるので、キャラクタROM234は、アドレス「0000H」がMPU231によって指定されてからより少ないディレイで対応するデータ(命令コード)を出力することができる。従って、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In the above embodiment, when the
また、ROMコントローラ234bは、内部バス(バスライン240)に指定されたアドレスが、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラムを指定するものであると検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1から直接、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)を読み出し、内部バス(バスライン240)を介してMPU231に対して出力するようにしてもよい。これにより、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。また、この場合、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラム(ブートプログラム)をバッファRAM234cにセットする処理を行わないようにしてもよい。これにより、キャラクタROM234における電力消費を抑制することができる。
When the
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235を画像コントローラ237に接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU231とキャラクタROM234と画像コントローラ237とが接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続して設けてもよい。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)が、常駐用ビデオRAM235を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAM235を表示制御装置114に容易に設けることができる。
In the above embodiment, the case where the
上記実施形態では、表示制御装置114に1つの常駐用ビデオRAM235と1つの通常用ビデオRAM236とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAMを複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where one
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。これにより、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236への書き込みと読み出しを同時に行うことができるので、例えば、通常用ビデオRAM236から画像データを読み出して画像の描画を行いながら、キャラクタROM234から読み出された画像データを通常用ビデオRAM236へ書き込む処理を並列処理することができる。よって、画像データの書き込みによって描画処理が遅延するおそれを抑制することができる。
In the above embodiment, the case where the
また、上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235と通常用ビデオRAM236とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。
In the above-described embodiment, the case where the
上記実施形態における常駐用ビデオRAM235に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、第3図柄表示装置81に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に第3図柄表示装置81へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM235へ常駐させるのが好ましい。
The type of the image data stored in the
上記実施形態では、キャラクタROM234に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM235へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM234に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM235へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM235に非常駐のキャラクタROM234に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM236は、画像コントローラ237による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。
In the above embodiment, the case where a part of the image data stored in the
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM235に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、第3図柄表示装置81に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM235に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM235に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。或いは、その移行画像を表示させている間に、MPU231が画像コントローラ237に対して新たに常駐すべき画像データの転送指示(転送データ情報)を送信し、画像コントローラ237が、その転送指令(転送データ情報)に従ってキャラクタROM234から常駐すべき画像データを読み出し、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the
また、常駐用ビデオRAM235を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送しておき、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて移行画像を第3図柄表示装置81に表示させもよい。そして、その移行画像が表示されている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。或いは、MPU231より常駐すべき画像データの転送指示を受けた画像コントローラ237がキャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM235の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM235の更新を行うことができる。
When updating the
上記実施形態において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データを全て常駐した後、停電解消時に常駐用ビデオRAM235のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を記憶させておき、電源投入後に表示制御装置114のMPU231で実行される表示メイン処理またはメイン処理の中で、電源投入時主画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送開始する前に、RAM判定値を確認し、そのRAM判定値が正常な値であれば、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが正常に格納され続けていることを意味するので、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行とするように構成してもよい。この場合、簡易画像表示フラグをオフにすることで、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行となるようにしてもよい。これにより、瞬停の発生によって、表示制御装置114にシステムリセットが入力され、MPU231によって表示メイン処理またはメイン処理の実行が開始された場合であっても、常駐用ビデオRAM235のデータが正常に格納されている場合は、無駄にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データが転送されるのを防ぐことができ、停電復帰にかかる時間を短縮することができる。特に、キャラクタROM234は、読み出し速度の遅いキャラクタROM234aによって構成されているので、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データを転送する場合には長い時間を要する。これに対し、本変形例のように常駐用ビデオRAM235にRAM判定値を記憶させることで、瞬停などにより常駐用ビデオRAM235のデータが正常に残っている場合は、その画像データの転送に要する時間を短縮できるので、第3図柄表示装置81に対して、即座に通常の演出画像を表示させることができる。よって、遊技者に即座に遊技を開始させることができる。なお、RAM判定値は、例えば常駐用ビデオRAM235に記憶される画像データのチェックサム値であってもよい。また、このRAM判定値に代えて、常駐用ビデオRAM235の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりデータの有効性を判断するようにしても良い。
In the above embodiment, after all the image data to be resident in the
上記実施形態では、バッファRAM237aを画像コントローラ237内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バス(バスライン240)に直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM234から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バス(バスライン240)に影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。
In the above-described embodiment, the case where the
上記実施形態では、バッファRAM237aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、適宜設定されるものであってもよい。例えば、第3図柄表示装置81が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM237aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM235,236の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。
In the above embodiment, the case where the storage capacity of the
上記実施形態では、バッファRAM237aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ、その画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM234から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。
In the above embodiment, the case where one
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。
In the above embodiment, the case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the
同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像や電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。
Similarly, in the above-described embodiment, the power-on
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。
In the above embodiment, the case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the
同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。
Similarly, in the above-described embodiment, the power-on
上記実施形態では、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、音声ランプ制御装置113により背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドが生成され、表示制御装置114によってその背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示される背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信したコマンドの内容に基づいて、遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、例えば、遊技状態の変更にあわせて、背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドを生成してもよい。これにより、表示制御装置114では、その背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更することができる。また、表示制御装置114が直接遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更してもよい。そして、変更後の背面画像、または、変更後の演出態様のスーパーリーチに対応する背面画像の少なくとも一部の範囲に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されることによって、その常駐された範囲から、その背面画像を、背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて即座に表示させることができる。
In the above embodiment, when the
また、表示制御装置114は、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルや合成データテーブルの規定に従って背面画像を変更してもよい。この場合、変更後の背面画像に対応する画像データは、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報に従って、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ予め転送されるように構成してもよい。ここで、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報によって背面画像の画像データを転送する場合、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよいし、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアとは別のエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよい。後者の場合、背面画像を遊技者によって選択されて表示されていた元の背面画像に戻す際に、改めて元の背面画像に対応する画像データを転送する必要がないので、表示制御装置114の処理負荷の増大を抑制することができる。
Further, the
また、上記実施形態では、振動センサの出力信号を音声ランプ制御装置113に入力し、音声ランプ制御装置113にて振動エラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置114へ送信することにより、表示制御装置114にて第3図柄表示装置81へ即座に警告画像を表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、振動センサの出力信号を主制御装置110へ入力し、主制御装置110にて振動エラーを検出して、主制御装置110からそのエラーを通知するエラーコマンドを音声ランプ制御装置113および表示制御装置114のいずれかへ送信するようにしてもよい。そして、音声ランプ制御装置113に対してエラーコマンドが送信される場合は、音声ランプ制御装置113がそのエラーコマンドを受けて、表示制御装置114へ更にそのエラーを通知するエラーコマンドを送信するようにしてもよい。
In the above embodiment, the output signal of the vibration sensor is input to the sound
一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブル又は表示データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブル又は表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、表示データテーブルの追加描画内容により規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。
When the additional data table or the display data table defines the drawing content necessary to change a part or all of the color tones in one effect, the additional data table or the display data table uses the 1st symbol in the third
また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が表示データテーブルによって規定される場合、その表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。
When the drawing data necessary for changing and displaying an image to be displayed in one effect is defined by a display data table, the display data table includes an image for one frame in the third
また、上記実施形態では、表示データテーブルにおいて、その表示データテーブルに規定された描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報を含める場合について説明したが、それに加えて、表示データテーブルに規定された追加描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報(追加転送データ情報)を含めてもよい。この場合、追加転送データ情報は、各アドレス毎に、その追加表示可能な演出を識別するための識別情報(「追加演出1」、「追加演出2」・・・等)に対応付けて、追加描画内容と共にまたは追加描画内容とは別個に規定されるものであってもよい。そして、MPU231は、追加して表示すべき演出を決定すると、その決定された演出に対応する識別情報に対応付けられた追加描画内容と追加転送データ情報とを含めて、描画リストを作成するように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which the display data table includes transfer data information of image data necessary for drawing an image in accordance with the drawing content specified in the display data table. Transfer data information (additional transfer data information) of image data necessary for drawing an image according to the additional drawing content specified in the display data table may be included. In this case, the additional transfer data information is added for each address in association with identification information (“
これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、追加描画内容に従った描画で用いられるスプライトの画像データを、その画像データが用いられる前に予め通常用ビデオRAM236に転送しておくことができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、追加して表示すべき演出を容易に且つ確実に第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、表示データテーブルに規定された追加転送データ情報を用いることによって、追加描画内容に基づく画像の描画を指示しながら、必要な画像データを通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、追加描画内容によって多くのスプライトの描画を指定することができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種態様な演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Thus, the
上記実施形態では、表示データテーブルおよび転送データテーブルで、共通のポインタ233fを用いて、そのポインタ233fによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。
In the above-described embodiment, a case has been described in which the display data table and the transfer data table use the
上記実施形態では、画像コントローラ237が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU231に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ237は、第3図柄表示装置81を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU231に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。
In the above embodiment, a case will be described in which the
上記実施形態では、画像コントローラ237は、MPU231から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ237が、第3図柄表示装置81に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置81に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれかが受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置110から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第3図柄表示装置81に確定表示演出を表示させ続けることができる。
In the above embodiment, after the finalized display data table corresponding to the finalized display effect is set in the display
上記実施形態では、デモ演出が、背面画像を変化させると共に「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above embodiment, the case where the demonstration effect is to change the back image and stop and display the third symbol including the main symbol without the numbers “0” to “9” has been described. The present invention is not limited to this, and a third symbol composed of a main symbol with a number or a main symbol without a number may be stopped and displayed in a translucent state. Further, only the back image may be changed without displaying the third symbol. Further, a character or a back image completely different from the third symbol or the back image used in the variable display may be displayed.
上記実施形態では、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像に対応する画像データのみをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、電源投入時変動画像に対応する画像データを含む常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するようにしてもよい。これにより、電源投入時主画像を電源投入後により早く第3図柄表示装置81へ表示させることができるので、遊技者やホール関係者、又は、製造時の工場等における動作チェックにおいて、パチンコ機10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。
In the above-described embodiment, after the power is turned on, the
また、この場合、MPU231が、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送完了を監視するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像エリア235bに電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されて以降に、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すれば、その表示用変動パターンコマンドに基づき、電源投入時変動画像エリア235bに格納された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、簡易的な変動表示を第3図柄表示装置81に表示させることができる。なお、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させた直後に行うのが望ましい。これにより、電源投入時変動画像による変動表示をより早く行えるようにすることができる。
In this case, the
上記実施形態において、表示データテーブルおよび転送データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)や、その時間に転送すべき画像データの情報(転送データ情報)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置81のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置81のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置81が、1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置81は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。
In the above embodiment, the display data table and the transfer data table correspond to the time represented by 20 milliseconds as one unit, and the content of the image to be drawn at that time (drawing content) and the transfer at that time. The case where the information of the image data (transfer data information) is defined has been described, but the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the display content is defined at predetermined time intervals. The predetermined time interval may be set in accordance with the frame rate of the third
また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置114では、第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM234から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM234のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。
Also, in the display data table, the sprite type to be drawn specified at predetermined time intervals is not indicated by the sprite type itself, but the address of the
上記実施形態では、表示制御装置114のワークRAM233に格納画像データ判別フラグ233iを設け、スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを記憶させる場合について説明したが、これに代えて、画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報をワークRAM233に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データを転送指示する場合に、ワークRAM233に記憶された画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報を参照して、その所定の画像データが既に画像格納エリア236aに格納されているか否かを判別し、格納されていなければ、その所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定してもよい。また、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定した場合、その転送指示が設定されたスプライト種別を示す情報をワークRAM233に格納すると共に、そのスプライト種別の画像データが格納される画像格納エリア236aのサブエリアに格納されていたスプライト種別を示す情報を消去するようにしてもよい。
In the above embodiment, the stored image data determination flag 233i is provided in the
上記実施形態では、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ所定のスプライト種別の画像データを転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iに基づいて、そのスプライト種別の画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているか否かを判断し、通常用ビデオRAM236に、その所定のスプライト種別の画像データが格納されていれば、その転送処理を非実行とする処理を、MPU231が行う場合について説明したが、この処理を、画像コントローラ237が行うようにしてもよい。この場合、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、格納画像データ判別フラグ233iと同等のフラグを用意して、各スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているかどうかを記憶させてもよい。また、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を記憶させるようにしてもよい。なお、この場合、MPU231は、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への所定のスプライト種別の画像データの転送が必要であれば、通常用ビデオRAM236における画像データの格納状態に関わらず、画像コントローラ237に対して、その画像データの転送データ情報を送信するようにしてもよい。
In the above embodiment, when image data of a predetermined sprite type is transferred from the
上記実施形態では、複数の背面画像のうち、「背面A」に対応する画像データのみを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2以上の背面画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させるようにしてもよい。例えば、一部のスーパーリーチで用いられる背面画像の画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させてもよい。特に、出現頻度が高い又は高いと予想されるスーパーリーチの背面画像を常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させることにより、キャラクタROM737から通常用ビデオRAM536への画像データの転送処理が実行される回数を抑制することができる。
In the above-described embodiment, a case has been described in which only the image data corresponding to “back A” among the plurality of back images is resident in the
上記実施形態では、転送データテーブル又は表示データテーブルによって、ポインタ233fで示されるアドレスに対応付けて画像データの転送指令が規定され、MPU231は、その表示ポインタにより規定される所定の時間にその転送指令で指示された画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルの先頭に、その表示データテーブルにおいて必要となるスプライト種別に関する情報を記載し、MPU231は、その表示データテーブルの先頭に記載された情報に基づいて、必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。若しくは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、MPU231がそのコマンドに対応して第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別を判断して、その画像種別の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。
In the above embodiment, the transfer instruction of the image data is specified by the transfer data table or the display data table in association with the address indicated by the
上記実施形態では、「島ステージ」の背面画像である背面Cにおいて、その画像の一部の色調が時間と共に変化する場合について説明したが、画像全体の色調が時間と共に変化するものであってもよい。また、背面画像として、時間の経過と共にスクロールしたり、色調が変化したりするものだけではなく、また、そのような背面画像に代えて、時間の経過と共に、登場する物体(例えば、人物)が移動したり、変化したりするようなものであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the color tone of a part of the image changes with time on the back surface C which is the rear image of the “island stage”, but the color tone of the entire image may change with time. Good. In addition, as the back image, not only the one that scrolls and the color tone changes with the passage of time, but also an object (for example, a person) that appears over time instead of such a back image is displayed. It may move or change.
上記実施形態では、主制御装置110が、音声ランプ制御装置113に対して通知する始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を、保留球数コマンドに含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、別のコマンドによって、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を音声ランプ制御装置113に通知してもよい。
In the above-described embodiment, the
上記実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the above embodiment, when performing the fluctuation effect, a case was described in which the high-speed fluctuation in which all the symbols Z1 to Z3 are scrolled so fast that the player cannot visually recognize them is displayed. Alternatively, all the symbols Z1 to Z3 may be displayed in a reduced size so as to be invisible, or all the symbols Z1 to Z3 may be displayed as snow noise images in which a large number of white dots are randomly displayed.
上記実施形態において、球が入球した場合に特別図柄の大当たりの抽選が開始される第1入賞口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
In the above-described embodiment, the case has been described in which one first winning
上記実施形態では、主制御装置110において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が更新される度(即ち、増加した場合や、減少した場合にそれぞれ)に、保留球数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置110において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が増加する場合だけ、保留数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する。また、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を1減らすように構成する。これにより、主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ保留数コマンドを送信する回数と、音声ランプ制御装置113が保留数コマンドを受信する回数とをそれぞれ減らすことができるので、主制御装置110および音声ランプ制御装置113の制御的負担を軽減することができる。
In the above-described embodiment, the
上記実施形態においては、第1入賞口64への入賞およびスルーゲート66または67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入賞口64への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
In the above embodiment, the winning in the first winning
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling the symbol as the identification information on the display screen of the third
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game for giving a predetermined game value to a player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, a prize winning device having a special area such as a V zone may be provided, and the pachinko machine may be put into a special game state on condition that a ball is won in the special area. Furthermore, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areaches, sparrow balls, slot machines, so-called game machines in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
また、本制御例では遊技状態として特別図柄の大当たり確率が低確率である通常遊技状態と、特別図柄の大当たり確率が高確率である確変遊技状態を設定可能に構成され、さらに普通図柄が当たりやすい遊技状態である時短状態と、その時短状態よりも普通図柄が当たりにくい普通状態とを設定可能なパチンコ機を用いたが、それ以外の遊技状態を有するパチンコ機等に実施してもよい。例えば、特別図柄の大当たり確率が確率変動状態である場合に、特定の第1当たり乱数カウンタC1の値を取得すると、特別図柄の当否判定結果が外れの場合であっても、遊技者にとって有利な状態(所謂、小当たり)が通常よりも高い確率で設定される第2確変遊技状態を設定可能にしてもよい。なお、小当たりとは、特別図柄の当否判定結果が外れであるが、所定の条件範囲内で可変入賞装置65に球が入賞可能となる状態である。
Further, in the present control example, the normal game state in which the special symbol jackpot probability is low and the probability change game state in which the special symbol jackpot probability is high are settable as the game state, and the normal symbol is easily hit. Although a pachinko machine capable of setting a time-saving state, which is a game state, and a normal state, in which a normal symbol is less likely to hit than the time-saving state, is used, the present invention may be applied to a pachinko machine having other game states. For example, if the special jackpot probability is in the probability variation state and the value of the specific first random number counter C1 is acquired, it is advantageous for the player even if the result of determining whether or not the special symbol is successful is incorrect. The second probable game state in which the state (so-called small hit) is set with a higher probability than usual may be settable. Note that the small hit is a state in which a ball can be won in the variable winning
このように構成することにより、確変遊技状態に突入した遊技者は更に遊技者にとって有利な状態である第2確変遊技状態を目指して遊技を行うようになり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, the player who has entered the probable change game state will play a game aiming at the second probable change game state which is a more advantageous state for the player, and will be bored with the game early. Can be suppressed.
また、第2確変遊技状態を設定可能にする場合は、確変遊技状態中に実行される特別図柄の当否判定回数に制限(例えば、100回)を設け、当否判定回数が制限を超えた場合には確変遊技状態から通常遊技状態に移行するように構成するとよい。このように構成することで、従来のように確変遊技状態となれば次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するということがなくなるため、確変遊技状態中であっても遊技者に対して集中して遊技を行わせることができる。 When the second probability change game state can be set, a limit (for example, 100 times) is set for the number of times the special symbol is determined during the certain probability game state, and when the number of determinations exceeds the limit. May be configured to shift from the probable change game state to the normal game state. With this configuration, if the game state is changed to the certainty game state as in the prior art, the certainty game state does not continue until the next big hit, so even during the certainty game state, the player can concentrate on the player. A game can be played.
このように確変遊技状態中の特別図柄に当否判定回数に制限を設けたパチンコ機等に第2確変遊技状態を設定すると、遊技者は第2確変遊技状態中により多くの出玉を得るために大当たりと、小当たりとを意識することになる。よって、遊技者に対して集中して遊技を行わせることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In this manner, when the second probable game state is set in a pachinko machine or the like in which the number of times of determination of the special symbol in the probable game state is limited, the player can obtain more balls during the second probable game state. You will be aware of big hits and small hits. Therefore, it is possible to cause the player to concentrate on the game, and to prevent the player from getting tired of the game early.
更に、第2確変遊技状態を設定可能な遊技機を用いる場合は、第3図柄表示装置を複数設け、遊技状態に応じて第3図柄の変動表示を行う装置を切り替えるとよい。このようにすることで、周りの遊技者に対して第2確変遊技状態のように遊技者にとって最も有利な遊技状態で遊技を行っていることを報知することができ、遊技者に満足感を提供することができる。 Further, when a gaming machine capable of setting the second probable game state is used, a plurality of third symbol display devices may be provided, and a device for performing a variable display of the third symbol may be switched according to the gaming state. By doing so, it is possible to notify the surrounding players that they are playing in the most advantageous gaming state, such as the second probable gaming state, and to give the players satisfaction. Can be provided.
なお、複数の第3図柄表示装置として、本制御例にて用いた第3図柄表示装置81と、回転体昇降ユニット300に設けられるリール部材(第1回転体340aの外周面と第2回転体340bの外周面とによって第3図柄を合成表示し、各回転体を回転させることで複数の第3図柄を変動表示する部材)とを用いると良い。このように構成することで、第3図柄の変動表示を液晶上の表示とリール部材による回転表示といった異なる態様で表示することができ、見た目上の違いを明確にすることができる。
In addition, as the plurality of third symbol display devices, the third
また、回転体昇降ユニット300の昇降制御によって、回転体昇降ユニット300を遊技者が視認可能な露出位置(第3図柄表示装置の前面の少なくとも一部を覆う位置)に移動させたり、遊技者が視認困難な収納位置(センターフレーム86(図2参照)の内側に収納される位置)に移動させたりすることが可能であるため、たとえば、第2確変遊技状態における第3図柄の変動表示をリール部材で行うように構成することで、回転体昇降ユニット300が露出位置に位置しているだけで第2確変遊技状態の遊技を行っていることを回りに認識させることができ、遊技者に満足感を提供することができる。
In addition, the lifting / lowering control of the rotating body lifting / lowering
さらに、回転体昇降ユニット300の昇降制御として、回転体昇降ユニット300が収納位置と露出位置との間を行き来する動作を実行させることで、遊技者に対して現在の遊技状態を示唆する演出を行うことができるため、遊技者に対して期待感を持たせる演出を提供することが可能となる。
Further, as the lifting control of the
また、第2確変遊技状態において、第3図柄表示装置81にて特別図柄の当否判定結果が大当りであるか否かを示唆する変動表示を、リール部材にて特別図柄の当否判定結果が小当たりであるか否かを示唆する変動表示をそれぞれ実行するようにしてもよい。このように構成することにより、例えば、遊技者は第2確変遊技状態の前半期間では小当たりであるか否かを示唆する変動表示が行われるリール部材に注目し、第2確変遊技状態の後半期間になると大当たりであるか否かを示唆する変動表示が行われる第3図柄表示装置81に注目するようになる。これにより、遊技者は所望する特別図柄の判定結果を容易に確認することができるという効果がある。
In addition, in the second probability changing game state, the third
なお、特別図柄の当否判定結果が大当りであるか否かを示唆する変動表示と、特別図柄の当否判定結果が小当たりであるか否かを示唆する変動表示とを別の表示装置を用いて同時に表示する場合には、いずれか一方を第3図柄として表示し、他方を装飾図柄として表示すればよい。また、図柄の変動表示ではなく与えられたミッションを達成できるか否かといったストーリ演出や、音やランプだけを用いた演出等で当否判定結果を示唆する演出を行ってもよい。さらに、特別図柄の判定結果に基づいて変動表示される表示装置を切り替えてもよい。 Note that, using different display devices, a variable display that indicates whether the special symbol hit / fail determination result is a big hit and a variable display that indicates whether the special symbol hit / fail determination result is a small hit are used. When displayed simultaneously, one of them may be displayed as a third symbol, and the other may be displayed as a decorative symbol. In addition, a story effect such as whether or not a given mission can be achieved, an effect using only sounds or lamps, or the like that suggests the right / wrong determination result may be performed instead of the symbol change display. Further, the display device that is variably displayed based on the special symbol determination result may be switched.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called big hit symbol is generated. Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a game value in a game hall, so it is a game value seen in a current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of gaming machines can be solved.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.
<左右センサ装置600を一例とする発明の概念について>
前面側に遊技領域が形成される遊技盤と、その遊技盤の前面側に遊技媒体が通過可能な間隔を隔てて配設される光透過性の透明板と、前記遊技盤の背面側に変位可能に配設され前記遊技盤の開口を介して遊技者から視認可能とされる変位部材と、前記遊技盤の開口を介して前記透明板の前面側の物体を検出するセンサ装置と、を備えた遊技機において、前記変位部材が前記センサ装置の検出領域の少なくとも一部に重なる位置まで変位可能に形成されることを特徴とする遊技機A1。
<Regarding the concept of the invention using the left and
A game board having a game area formed on the front side, a light-transmitting transparent plate disposed on the front side of the game board at an interval capable of passing game media, and a displacement on the back side of the game board A displacement member disposed so as to be capable of being visually recognized by a player via an opening in the game board, and a sensor device for detecting an object on the front side of the transparent plate through the opening in the game board. In the gaming machine A1, the displacement member is formed so as to be displaceable to a position overlapping at least a part of a detection area of the sensor device.
ここで、例えば、遊技盤(前面枠の板ガラス)の前方へ向けて光を照射する発光部および対象物から反射した光を受光する受光部を備える光センサを設け、その光センサにより遊技者の手指の存在あるいは動作を検出するものが知られている(例えば、特開2010−094348号公報)。この場合、光センサの光(照射光および反射光)の経路は、変位可能に形成された変位部材の移動領域に重ならないように設定される(例えば、特開2010−094348号公報の段落0045及び第5図など)。そのため、光センサと変位部材とは互いに関連を持たない関係とされ、変位部材を有効に活用できていないという問題点があった。 Here, for example, an optical sensor including a light emitting unit that emits light toward the front of a game board (a sheet glass of a front frame) and a light receiving unit that receives light reflected from an object is provided, and the optical sensor is used to provide a player with a light. A device that detects the presence or movement of a finger is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-094348). In this case, the path of the light (irradiation light and reflected light) of the optical sensor is set so as not to overlap with the moving area of the displaceable displacement member (for example, paragraph 0045 of JP 2010-094348 A). And FIG. 5). Therefore, the optical sensor and the displacement member are not related to each other, and there is a problem that the displacement member cannot be effectively used.
これに対し、遊技機A1によれば、センサ装置の検出領域の少なくとも一部に重なる位置まで変位部材が変位可能に形成されるので、変位部材の変位によってセンサ装置の検出領域に影響を与えることができる。即ち、センサ装置と変位部材とを互いに関連を持つ関係とすることができ、これにより、変位部材の活用を図ることができる。 On the other hand, according to the gaming machine A1, since the displacement member is formed so as to be displaceable to a position overlapping at least a part of the detection region of the sensor device, the displacement of the displacement member affects the detection region of the sensor device. Can be. That is, the sensor device and the displacement member can be related to each other, so that the displacement member can be utilized.
なお、センサ装置は、非接触式の物体検知センサであり、例えば、光学式のセンサ装置(可視光または不可視光からなる光を照射する照射手段と、その照射手段から照射され対象物(物体)により反射した光を受光する受光手段とを備え、受光した光を評価するもの)が例示される。受光した光の評価方法としては、受光手段(PSDやC−MOS)の結像位置を対象物の有無(距離)に換算する三角測距式や光が照射されてから受光するまでに要する時間を対象物の有無(距離)に換算するタイム・オブ・フライト式などが例示される。 The sensor device is a non-contact type object detection sensor, for example, an optical sensor device (irradiation means for irradiating light composed of visible light or invisible light, and an object (object) irradiated from the irradiation means) And a light receiving means for receiving the light reflected by the light source, and evaluating the received light). As a method of evaluating the received light, there are a triangulation method for converting the image forming position of the light receiving means (PSD or C-MOS) into the presence / absence (distance) of an object, and a time required from when the light is irradiated to when the light is received. Is converted to the presence or absence (distance) of the target object.
遊技機A1において、前記センサ装置は、互いに所定間隔を隔てて配置される第1センサ及び第2センサを備え、前記変位部材は、前記第1センサの検出領域と前記第2センサの検出領域とを区画する位置に変位可能とされることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the sensor device includes a first sensor and a second sensor arranged at a predetermined distance from each other, and the displacement member includes a detection region of the first sensor and a detection region of the second sensor. A gaming machine A2 characterized in that the gaming machine A2 can be displaced to a position that partitions the game machine.
遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、第1センサの検出領域と第2センサの検出領域とを区画する位置に変位部材が変位可能とされるので、透明板の前面において、これら2つの領域を確実に切り離すことができる。これにより、例えば、これら2つの検出領域とのうちからいずれか一方の検出領域を遊技者に選択させる動作の検出精度を高めることができる。 According to the gaming machine A2, in addition to the effect provided by the gaming machine A1, the displacement member can be displaced to a position that partitions the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor. , These two regions can be reliably separated. Thereby, for example, it is possible to increase the detection accuracy of the operation of causing the player to select one of the two detection areas.
一方、第1センサの検出領域と第2センサの検出領域とを区画する位置から変位部材を退避させることで、これらの2つの検出領域の変位部材による区画を解除することができる。これにより、例えば、第1センサの検出領域と第2センサの検出領域とに加え、第1センサ及び第2センサの両者に検出される検出領域を形成することができる。 On the other hand, by retreating the displacement member from the position that separates the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor, the division of the two detection areas by the displacement member can be released. Thereby, for example, in addition to the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor, a detection area detected by both the first sensor and the second sensor can be formed.
遊技機A2において、前記変位部材は、前記第1センサの検出領域または第2センサの検出領域のうちの少なくとも一方に重なる領域を変位可能とされ、その変位部材の変位に伴い、前記第1センサの検出領域または第2センサの検出領域のうちの少なくとも一方の検出領域の大きさが変更されることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the displacement member is capable of displacing an area overlapping at least one of the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor, and the first sensor is displaced along with the displacement of the displacement member. A game machine A3, wherein the size of at least one of the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor is changed.
遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、変位部材が、第1センサの検出領域または第2センサの検出領域のうちの少なくとも一方に重なる領域を変位可能とされるので、その変位部材の変位に伴い、第1センサの検出領域または第2センサの検出領域のうちの少なくとも一方の検出領域の大きさを変更することができる。これにより、例えば、遊技者が自分の手や指を検出させる動作を行う場合に、遊技者に検出領域を探させることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A2, the displacement member can be displaced in a region overlapping at least one of the detection region of the first sensor or the detection region of the second sensor. With the displacement of the displacement member, the size of at least one of the detection area of the first sensor and the detection area of the second sensor can be changed. Thus, for example, when the player performs an operation of detecting his own hand or finger, the player can search for the detection area.
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記センサ装置は、前記変位部材が所定位置に配置されたことを検出可能に形成されることを特徴とする遊技機A4。 In any one of the gaming machines A1 to A3, the sensor device is formed so as to be able to detect that the displacement member is arranged at a predetermined position.
遊技機A4によれば、センサ装置は、変位部材が所定位置に配置されたことを検出可能に形成される。即ち、透明板の前面側の物体を検出する手段と、変位部材の変位位置を検出する手段とをセンサ装置が兼用することができ、変位部材の変位位置を検出する手段を別途設ける必要がない。よって、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、部品コストの削減を図ることができる。 According to the gaming machine A4, the sensor device is formed so as to be able to detect that the displacement member has been arranged at the predetermined position. That is, the means for detecting the object on the front side of the transparent plate and the means for detecting the displacement position of the displacement member can be shared by the sensor device, and there is no need to separately provide a means for detecting the displacement position of the displacement member. . Therefore, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A3, the cost of parts can be reduced.
遊技機A1からA4のいずれかにおいて、発光可能に形成される発光手段を備え、その発光手段の発光が前記センサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置へ前記変位部材が変位可能とされることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, there is provided a light emitting unit formed to be capable of emitting light, and the displacement member is displaceable to a position where light emission of the light emitting unit can be shielded from being incident on the sensor device. A gaming machine A5 characterized in that:
遊技機A5によれば、発光可能な発光手段を備えるので、その発光手段の発光による演出を行うことができる。この場合、発光手段の発光がセンサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置に変位部材を変位させることができるので、発光手段の発光がセンサ装置に受光されることを抑制できる。その結果、遊技機A1からA4のいずれかの奏する効果に加え、センサ装置の誤検出を抑制できる。また、発光手段の発光がセンサ装置へ入射されることを遮蔽するための部材を変位部材に兼用させることができるので、その分、部品コストの削減を図ることができる。更に、発光手段の発光が行われない際には、変位部材を遮蔽位置から退避させることができ、スペースを確保できるので、そのスペースを他の変位部材が変位するためのスペースとして利用することができる。 According to the gaming machine A5, since the light emitting means capable of emitting light is provided, it is possible to perform an effect by emitting light from the light emitting means. In this case, since the displacement member can be displaced to a position where light emission of the light emitting means can be blocked from being incident on the sensor device, light emission of the light emitting means can be suppressed from being received by the sensor device. As a result, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A4, erroneous detection of the sensor device can be suppressed. Further, since a member for blocking light emission of the light emitting means from being incident on the sensor device can be used also as the displacement member, the cost of parts can be reduced accordingly. Furthermore, when the light emitting means does not emit light, the displacement member can be retracted from the shielding position, and a space can be secured, so that the space can be used as a space for other displacement members to be displaced. it can.
遊技機A5において、前記発光手段は、複数が異なる位置に配設され、前記変位部材は、前記複数の発光手段の発光状態に応じて、前記発光手段からの発光が前記センサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置へ前記変位部材が変位可能とされることを特徴とする遊技機A6。 In the gaming machine A5, a plurality of the light emitting units are disposed at different positions, and the displacement member emits light from the light emitting unit to the sensor device according to a light emitting state of the plurality of light emitting units. The gaming machine A6, wherein the displacement member is capable of being displaced to a position where it can shield the game machine.
遊技機A6によれば、発光手段は、複数が異なる位置に配設されるので、それら複数の発光手段のうちの発光させる発光手段を変化させる演出を行うことができる。この場合、複数の発光手段の発光状態に応じて、発光手段からの発光がセンサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置へ変位部材を変位させることができるので、発光手段の発光がセンサ装置に受光されることを抑制できる。その結果、遊技機A5の奏する効果に加え、センサ装置の誤検出を抑制できる。また、複数の発光手段のうちのいずれの発光手段の発光に対してもセンサ装置への入射を遮蔽可能な固定の部材を設ける場合には、かかる部材の配設に大きなスペースが必要となるところ、発光手段の発光が行われない際には、変位部材を遮蔽位置から退避させることで、より大きなスペースを確保できる。よって、そのスペースを他の変位部材が変位するためのスペースとして利用することができる。 According to the gaming machine A6, since a plurality of light emitting means are arranged at different positions, it is possible to perform an effect of changing the light emitting means to emit light among the plurality of light emitting means. In this case, the displacement member can be displaced to a position where light emission from the light emitting means can be blocked from entering the sensor device according to the light emitting state of the plurality of light emitting means. Light can be suppressed. As a result, in addition to the effect of the gaming machine A5, erroneous detection of the sensor device can be suppressed. Further, when a fixed member capable of blocking the light emitted from any of the plurality of light emitting means from entering the sensor device is provided, a large space is required for disposing such a member. When the light emitting means does not emit light, a larger space can be secured by retracting the displacement member from the shielding position. Therefore, the space can be used as a space for other displacement members to be displaced.
遊技機A5又はA6において、前記遊技盤の背面側に変位可能に配設され前記遊技盤の開口を介して視認可能とされると共に前記発光手段が配設される第2変位部材を備え、前記変位部材は、前記第2変位部材の変位位置に応じて、前記発光手段からの発光が前記センサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置へ前記変位部材が変位可能とされることを特徴とする遊技機A7。 The gaming machine A5 or A6, further comprising a second displacement member that is displaceably disposed on the back side of the gaming board, is visible through an opening of the gaming board, and is provided with the light emitting unit. The displacement member is characterized in that, according to a displacement position of the second displacement member, the displacement member can be displaced to a position where light emitted from the light emitting unit can be blocked from being incident on the sensor device. Gaming machine A7.
遊技機A7によれば、発光手段は、変位可能に形成される第2変位部材に配設されるので、第2変位部材の変位に伴い異なる位置で発光手段を発光させる演出を行うことができる。この場合、第2変位部材の変位位置に応じて、発光手段からの発光がセンサ装置へ入射されることを遮蔽可能な位置へ変位部材を変位させることができるので、発光手段の発光がセンサ装置に受光されることを抑制できる。その結果、遊技機A5又はA6の奏する効果に加え、センサ装置の誤検出を抑制できる。また、第2変位部材の可動範囲の全体範囲に対応して、発光手段の発光がセンサ装置へ入射されることを遮蔽可能な固定の部材を設ける場合には、かかる部材の配設に大きなスペースが必要となるところ、発光手段の発光が行われない際には、変位部材を遮蔽位置から退避させることで、より大きなスペースを確保できる。よって、そのスペースを他の変位部材が変位するためのスペースとして利用することができる。 According to the gaming machine A7, since the light-emitting means is provided on the second displacement member formed to be displaceable, it is possible to perform an effect of causing the light-emitting means to emit light at different positions in accordance with the displacement of the second displacement member. . In this case, according to the displacement position of the second displacement member, the displacement member can be displaced to a position where light emission from the light emitting means can be blocked from being incident on the sensor device. Light can be suppressed. As a result, in addition to the effects of the gaming machine A5 or A6, erroneous detection of the sensor device can be suppressed. Further, in the case where a fixed member capable of blocking light emission of the light emitting means from being incident on the sensor device is provided corresponding to the entire movable range of the second displacement member, a large space is required for disposing such a member. However, when the light emitting means does not emit light, a larger space can be secured by retracting the displacement member from the shielding position. Therefore, the space can be used as a space for other displacement members to be displaced.
遊技機A1からA7のいずかにおいて、前記センサ装置は、互いに所定間隔を隔てて対向配置される第1センサ及び第2センサを備え、前記第1センサまたは第2センサの一方から発光され前記透明板の汚れで反射した光を前記第1センサまたは第2センサの他方が受光可能に形成されることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the gaming machines A1 to A7, the sensor device includes a first sensor and a second sensor that are arranged to face each other with a predetermined interval therebetween, and light is emitted from one of the first sensor or the second sensor. A gaming machine A8, wherein the other of the first sensor and the second sensor is formed to be able to receive light reflected by dirt on a transparent plate.
遊技機A8によれば、遊技機A1からA7のいずれかの奏する効果に加え、互いに所定間隔を隔てて対向配置される第1センサ及び第2センサをセンサ装置が備え、第1センサまたは第2センサの一方から発光され透明板で反射した光を第1センサまたは第2センサの他方が受光可能に形成されるので、第1センサおよび第2センサを遊技者から視認され難い位置に配設しつつ、透明板の汚れ(例えば、遊技者の手の脂など)の有無を検出可能とできる。 According to the gaming machine A8, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A7, the sensor device includes the first sensor and the second sensor that are arranged to face each other at a predetermined interval, and the first sensor or the second sensor is provided. Since the other of the first sensor or the second sensor is formed so as to be able to receive light emitted from one of the sensors and reflected by the transparent plate, the first sensor and the second sensor are arranged at positions where it is difficult for the player to visually recognize the light. In addition, it is possible to detect the presence or absence of dirt on the transparent plate (for example, grease of the hand of the player).
例えば、遊技盤の開口の縁部よりも幅方向の奥まった位置に1のセンサ装置を配設し、センサ装置からの発光を透明板に対して斜めに照射する構成では、正面視においてセンサ装置を遊技者から視認され難くできると共に、透明板の前面側に存在する物体(例えば、遊技者の手や指)を検出することはできる。しかし、センサ装置から発光された光の透明板に対する入射角が大きくため、透明板の汚れで反射した光をセンサ装置が受光することができない。 For example, in a configuration in which one sensor device is disposed at a position deeper in the width direction than the edge of the opening of the game board and light emitted from the sensor device is obliquely emitted to the transparent plate, the sensor device is viewed from the front. Can be hardly visually recognized by the player, and an object (for example, a hand or a finger of the player) existing on the front side of the transparent plate can be detected. However, since the angle of incidence of the light emitted from the sensor device on the transparent plate is large, the sensor device cannot receive the light reflected by the stain on the transparent plate.
これに対し、遊技機A8によれば、例えば、第1センサおよび第2センサが、遊技盤の開口を挟んでそれぞれ開口の縁部よりも幅方向の奥まった位置に配設されることで、遊技者から視認され難くできる。この場合、第1センサまたは第2センサの一方から発光された光が透明板の汚れで反射する場合にはその反射した光を第1センサまたは第2センサの他方で受光し、透明板の汚れがない場合には、第1センサまたは第2センサの一方から発光された光は透明板を透過し、第1センサまたは第2センサの他方で受光しない。これにより、透明板の汚れの有無を検出できる。 On the other hand, according to the gaming machine A8, for example, the first sensor and the second sensor are disposed at positions deeper in the width direction than the edges of the opening with the opening of the game board interposed therebetween. This makes it difficult for the player to visually recognize the player. In this case, when light emitted from one of the first sensor and the second sensor is reflected by dirt on the transparent plate, the reflected light is received by the other of the first sensor and the second sensor, and the dirt on the transparent plate is contaminated. When there is no, the light emitted from one of the first sensor and the second sensor passes through the transparent plate, and is not received by the other of the first sensor and the second sensor. This makes it possible to detect whether or not the transparent plate is dirty.
なお、第1センサ及び第2センサによる透明板の汚れの有無の検出は、遊技機の電源投入時の処理において行うことが好ましい。遊技機の電源投入時は、遊技者が入店していないため、透明板の前面側における物体(遊技者の手や指)と透明板の汚れとの区別を行う必要がなく、透明板の汚れの有無の検出精度を高めることができるからである。 It is preferable that the first sensor and the second sensor detect the presence or absence of dirt on the transparent plate in a process when the power of the gaming machine is turned on. When the power of the gaming machine is turned on, since no player has entered the store, there is no need to distinguish between an object (a player's hand or finger) on the front side of the transparent plate and dirt on the transparent plate. This is because the accuracy of detecting the presence or absence of dirt can be improved.
遊技機A1からA8のいずれかにおいて、前記変位部材は、前記センサ装置から発光された光が照射される面に、前記照射された光を吸収可能な吸収素材が配設されることを特徴とする遊技機A9。 In any one of the gaming machines A1 to A8, the displacement member is provided with an absorbing material capable of absorbing the emitted light on a surface to which the light emitted from the sensor device is applied. Gaming machine A9.
遊技機A9によれば、遊技機A1からA8のいずれかにおいて、変位部材は、センサ装置から発光された光が照射される面に、その照射された光を吸収可能な吸収素材が配設されるので、変位部材で反射した光がセンサ装置によって受光されることを回避できる。これにより、センサ装置の受光した光が、透明板の前面側の物体で反射した光であるか、変位部材で反射した光であるかを区別することを不要とできるので、透明板の前面側の物体の検出精度の向上を図ることができると共に、判断処理を簡素化して、制御負担を抑制できる。 According to the gaming machine A9, in any of the gaming machines A1 to A8, the displacement member is provided with an absorbing material capable of absorbing the emitted light on a surface to which the light emitted from the sensor device is applied. Therefore, it is possible to prevent the light reflected by the displacement member from being received by the sensor device. This makes it unnecessary to distinguish whether the light received by the sensor device is light reflected by an object on the front side of the transparent plate or light reflected by the displacement member. In addition to improving the detection accuracy of the object, the determination process can be simplified and the control load can be reduced.
遊技機A1からA9のいずれかにおいて、前記変位部材は、前記センサ装置から発光された光が照射される部分が、前記照射された光を透過可能な素材から形成されることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the gaming machines A1 to A9, a portion of the displacement member to which light emitted from the sensor device is irradiated is formed of a material capable of transmitting the emitted light. Machine A10.
遊技機A10によれば、遊技機A1からA9のいずれかにおいて、変位部材は、センサ装置から発光された光が照射される部分が、その照射された光を透過可能な素材から形成されるので、変位部材で反射した光がセンサ装置によって受光されることを回避できる。これにより、センサ装置が受光した光が、透明板の前面側の物体で反射した光であるか、変位部材で反射した光であるかを区別することを不要とできるので、透明板の前面側の物体の検出精度の向上を図ることができると共に、判断処理を簡素化して、制御負担を抑制できる。 According to the gaming machine A10, in any one of the gaming machines A1 to A9, the displacement member has a portion irradiated with light emitted from the sensor device formed of a material that can transmit the emitted light. In addition, it is possible to prevent the light reflected by the displacement member from being received by the sensor device. This makes it unnecessary to distinguish whether the light received by the sensor device is light reflected by an object on the front side of the transparent plate or light reflected by the displacement member. In addition to improving the detection accuracy of the object, the determination process can be simplified and the control load can be reduced.
また、変位部材の上記部分が照射された光を透過可能な素材から形成されることで、センサ装置から発光された光を透過させて、その透過させた光を透明板の前面側の物体に照射できると共に、物体で反射した光を透過させて、その透過させた光をセンサ装置に受光させることができる。これにより、センサ装置の検出領域を確保しつつ、変位部材を変位させることができる。 Further, since the above-described portion of the displacement member is formed of a material that can transmit the irradiated light, the light emitted from the sensor device is transmitted, and the transmitted light is transmitted to the object on the front side of the transparent plate. Irradiation can be performed, light reflected by the object can be transmitted, and the transmitted light can be received by the sensor device. Thereby, the displacement member can be displaced while securing the detection area of the sensor device.
遊技機A1からA10のいずれかにおいて、前記変位部材は、前記センサ装置から発光された光が照射される面に、前記照射された光を前記センサ装置と異なる方向へ反射させる反射面が形成されることを特徴とする遊技機A11。 In any of the gaming machines A1 to A10, the displacement member has a reflection surface formed on a surface irradiated with light emitted from the sensor device to reflect the emitted light in a direction different from that of the sensor device. A gaming machine A11 characterized in that:
遊技機A11によれば、遊技機A1からA10のいずれかにおいて、変位部材は、センサ装置から発光された光が照射される面に、その照射された光をセンサ装置と異なる方向へ反射させる反射面が形成されるので、変位部材で反射した光がセンサ装置によって受光されることを回避できる。これにより、センサ装置の受光した光が、透明板の前面側の物体で反射した光であるか、変位部材で反射した光であるかを区別することを不要とできるので、透明板の前面側の物体の検出精度の向上を図ることができると共に、判断処理を簡素化して、制御負担を抑制できる。 According to the gaming machine A11, in any of the gaming machines A1 to A10, the displacement member reflects the light emitted from the sensor device on a surface irradiated with the light in a direction different from that of the sensor device. Since the surface is formed, the light reflected by the displacement member can be prevented from being received by the sensor device. This makes it unnecessary to distinguish whether the light received by the sensor device is light reflected by an object on the front side of the transparent plate or light reflected by the displacement member. In addition to improving the detection accuracy of the object, the determination process can be simplified and the control load can be reduced.
<中央遊動ユニット400を一例とする発明の概念について>
変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に相対変位可能に配設される第1部材と、前記変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材は、互いに独立して変位可能な一対のアーム部材を備え、それら一対のアーム部材の一端に前記第1部材が相対変位可能に連結されることを特徴とする遊技機B1。
<About the concept of the invention in which the central floating
In a gaming machine having a displacement member formed to be displaceable, a first member disposed to be relatively displaceable to the displacement member, and a driving unit for applying a driving force to the displacement member, the displacement member is A gaming machine B1 comprising a pair of arm members that can be displaced independently of each other, and the first member is connected to one end of the pair of arm members so as to be relatively displaceable.
ここで、変位可能な変位部材を設け、その変位部材の変位により演出を行うものが知られている。また、変位部材の前面に第1部材を更に設け、その第1部材を回転させることで演出効果を高めるものもある(例えば、特開2012−105873号公報)。しかしながら、上述したものでは、変位部材と第1部材とが一体的に変位しつつ、第1部材が回転する形態であり、第1部材の動きの変化に乏しいという問題点があった。 Here, there has been known a device in which a displaceable displacement member is provided and an effect is produced by the displacement of the displacement member. In addition, there is a type in which a first member is further provided on the front surface of the displacement member, and the effect is enhanced by rotating the first member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-105873). However, in the above-described configuration, the first member is rotated while the displacement member and the first member are integrally displaced, and there is a problem that the change in the movement of the first member is poor.
これに対し、遊技機B1によれば、変位部材が互いに独立して変位可能な一対のアーム部材を備え、それら一対のアーム部材の一端第1部材が連結されるので、一対のアーム部材を互いに独立して変位させることで、両アーム部材の変位と第1部材の変位とを異ならせることができ、その結果、第1部材の動きに変化を与えることができる。 On the other hand, according to the gaming machine B1, the displacement member includes a pair of arm members that can be displaced independently of each other, and the first member at one end of the pair of arm members is connected. By independently displacing, the displacement of both arm members and the displacement of the first member can be made different, and as a result, the movement of the first member can be changed.
また、変位部材は、アーム部材に対して相対変位可能に連結されるので、アーム部材の変位と第1部材の変位とを独立させることができる。即ち、例えば、アーム部材の変位時に、そのアーム部材に対して変位部材を相対変位させ、両者を独立した変位で変位させる、或いは、アーム部材の変位の停止時に、第1部材の変位を継続させることを行うことができ、その結果、第1部材の動きに変化を与えることができる。 Further, since the displacement member is connected to the arm member so as to be relatively displaceable, the displacement of the arm member and the displacement of the first member can be made independent. That is, for example, when the arm member is displaced, the displacement member is displaced relative to the arm member and both are displaced by independent displacements, or when the displacement of the arm member is stopped, the displacement of the first member is continued. Can be performed, so that the movement of the first member can be changed.
なお、アーム部材の変位の形態としては、例えば、他端側を中心として回転する形態、他端側がスライド変位する形態、これらを組み合わせた形態(アーム部材の一方が回転を、他方がスライド変位を、それぞれ採用する形態)などが例示される。 The form of displacement of the arm member includes, for example, a form in which the other end rotates as a center, a form in which the other end slides, and a form in which these are combined (one of the arm members rotates and the other slides the slide displacement). , Forms adopted respectively) and the like.
また、アーム部材の一端と第1部材とが相対変位可能に連結される形態としては、例えば、アーム部材または第1部材の一方に配設された軸が他方に配設された軸孔に軸支され軸が軸孔に対して軸回転することで相対変位可能とする形態、アーム部材または第1部材の一方に配設されたピンが他方に配設された摺動溝に沿って摺動することで相対変位可能とする形態、アーム部材および第1部材が弾性部材を介して連結され弾性部材が弾性変形することで相対変位可能とする形態、アーム部材または第1部材の一方に配設された球状のボールが他方に配設されボールに球面接触するスタッドに対して任意方向に回転することで相対変位可能とする形態、アーム部材および第1部材が1又は複数のリンク機構(変形しない節が可動部分である関節により接続された機構)を介して連結されリンク機構が変形することで相対変位可能とする形態、これらの各形態を組み合わせた形態などが例示される。 Further, as a form in which one end of the arm member and the first member are connected so as to be relatively displaceable, for example, a shaft provided in one of the arm member or the first member is provided in a shaft hole provided in the other. A configuration in which the shaft is supported and is relatively displaceable by rotating with respect to the shaft hole. A pin provided on one of the arm member and the first member slides along a sliding groove provided on the other. The arm member and the first member are connected via an elastic member, and the elastic member is elastically deformed so that the arm member and the first member can be relatively displaced. The arm member and the first member are disposed on one of the arm member and the first member. A configuration in which a given spherical ball is disposed on the other side and relatively displaceable by rotating in an arbitrary direction with respect to a stud that comes into spherical contact with the ball, and the arm member and the first member are provided with one or more link mechanisms (not deformed) Seki is a moving part Form that allows relative displacement by coupled linkage via a connected system) is deformed, and the form of a combination of each of these embodiments are illustrated by.
遊技機B1において、前記一対のアーム部材は、前記第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、前記駆動手段から付与される駆動力により前記他端を中心として回転されることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the pair of arm members are rotatably supported at one end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable, and are driven by a driving force applied from the driving unit. A gaming machine B2 rotated about the other end.
遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、一対のアーム部材は、第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、駆動手段から付与される駆動力により他端を中心として回転されるので、一対のアーム部材のそれぞれの一端を、中心位置が互いに異なる円弧状の軌跡に沿って移動させることができる。その結果、一対のアーム部材をそれぞれ変位(回転)させることで、第1部材に直線運動と回転運動とを組み合わせた動きを付与することができ、その動きに変化を与えることができる。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect of the gaming machine B1, the pair of arm members are rotatably supported at the other end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable, and are driven. Since the arm member is rotated about the other end by the driving force applied from the means, it is possible to move one end of each of the pair of arm members along an arc-shaped locus whose center positions are different from each other. As a result, by displacing (rotating) the pair of arm members, the first member can be given a movement combining linear movement and rotational movement, and the movement can be changed.
なお、一対のアーム部材は、一端から他端までの距離が互いに同一の長さに設定されていても良く、或いは、異なる長さに設定されていても良い。 The distance from one end to the other end of the pair of arm members may be set to the same length as each other, or may be set to different lengths.
遊技機B1又はB2において、前記アーム部材または第1部材の一方には摺動溝が配設されると共に、前記アーム部材または第1部材の他方には前記摺動溝に沿って摺動可能に形成されるピン部が配設され、前記摺動溝は、少なくとも前記アーム部材が基準位置に配置された状態において、前記摺動溝の一方の端部または他方の端部と前記ピン部との間に隙間が形成されることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, a sliding groove is provided on one of the arm member or the first member, and the other of the arm member or the first member is slidable along the sliding groove. A pin portion to be formed is provided, and the sliding groove is formed between at least one end or the other end of the sliding groove and the pin portion in a state where at least the arm member is disposed at a reference position. A gaming machine B3, wherein a gap is formed therebetween.
遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、アーム部材および第1部材が摺動溝とピン部とを介して連結され、摺動溝は、少なくともアーム部材が基準位置に配置された状態において、摺動溝の一方の端部または他方の端部とピン部との間に隙間が形成されるので、アーム部材が停止されていても、隙間の分、第1部材がアーム部材に対して相対変位することを許容することができる。これにより、第1部材の動きに変化を与えることができる。 According to the gaming machine B3, in addition to the effect provided by the gaming machine B1 or B2, the arm member and the first member are connected via the sliding groove and the pin portion, and the sliding groove has at least the arm member at the reference position. In the disposed state, a gap is formed between one end or the other end of the sliding groove and the pin, so that even if the arm member is stopped, the first member is removed by the gap. Relative displacement with respect to the arm member can be allowed. Thereby, a change can be given to the movement of the first member.
例えば、アーム部材を所定速度で変位させた後に基準位置で停止させると、その停止に伴い発生する慣性力を第1部材に作用させることで、ピン部が摺動溝の一端および他端へ向けて往復動する変位を形成することができる。その結果、アーム部材の変位を停止させた後において、第1部材を往復動させる(揺らす)ことができる。 For example, when the arm member is displaced at a predetermined speed and then stopped at the reference position, the pin portion is directed toward one end and the other end of the slide groove by applying an inertial force generated by the stop to the first member. A reciprocating displacement can be formed. As a result, the first member can be reciprocated (oscillated) after the displacement of the arm member is stopped.
遊技機B3において、前記摺動溝は、前記第1部材に形成されると共に、一対の直線状の溝が非平行に配置されることを特徴とする遊技機B4。 In the gaming machine B3, the sliding groove is formed in the first member, and a pair of linear grooves are arranged non-parallel.
遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、摺動溝は、第1部材に形成されると共に、一対の直線状の溝が非平行に配置されるので、アーム部材の変位が基準位置で停止された後に、摺動溝の一方の端部または他方の端部とピン部との間の隙間の分、第1部材がアーム部材に対して相対変位される際には、その相対変位に回転成分を付与することができる。これにより、第1部材の動きに変化を与えることができる。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect of the gaming machine B3, the sliding groove is formed in the first member, and the pair of linear grooves are arranged non-parallel, so that the displacement of the arm member is reduced. After being stopped at the reference position, when the first member is relatively displaced with respect to the arm member by the gap between one end or the other end of the slide groove and the pin, the position of A rotational component can be added to the relative displacement. Thereby, a change can be given to the movement of the first member.
また、摺動溝が直線状に形成されることで、ピン部を摺動溝に沿ってスムーズに摺動させることができるので、アーム部材の変位に伴う第1部材の相対変位を安定化することができると共に、駆動手段の負荷を抑制できる。 Further, since the sliding groove is formed linearly, the pin portion can be smoothly slid along the sliding groove, so that the relative displacement of the first member accompanying the displacement of the arm member is stabilized. And the load on the driving means can be suppressed.
遊技機B4において、前記摺動溝が略ハの字状に配置されることを特徴とする遊技機B5。 In the gaming machine B4, the sliding groove is arranged in a substantially C-shape.
遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、摺動溝が略ハの字状に配置されるので、第1部材の往復動が収束して停止した後は、その停止状態に第1部材を維持することができる。よって、例えば、退避位置に退避された第1部材が外乱によりがたつくことを抑制できる。その結果、摺動溝や連結ピンの摩耗を抑制できる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect of the gaming machine B4, since the sliding grooves are arranged in a substantially U-shape, after the reciprocating motion of the first member has converged and stopped, the first member is stopped. The first member can be maintained. Therefore, for example, the first member retracted to the retracted position can be prevented from rattling due to disturbance. As a result, wear of the sliding groove and the connecting pin can be suppressed.
遊技機B3において、前記一対のアーム部材は、前記第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、前記駆動手段から付与される駆動力により前記他端を中心として回転され、前記摺動溝は、直線状に形成されると共に前記アーム部材の一端に配設され、前記ピン部が前記第1部材に配設されることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B3, the pair of arm members are rotatably supported at one end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable, and are driven by a driving force applied from the driving unit. The sliding groove is rotated about the other end, the sliding groove is formed in a straight line and is disposed at one end of the arm member, and the pin portion is disposed at the first member. Gaming machine B6.
遊技機B6によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、一対のアーム部材は、第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、駆動手段から付与される駆動力により他端を中心として回転されるので、一対のアーム部材のそれぞれの一端を、中心位置が互いに異なる円弧状の軌跡に沿って移動させることができる。その結果、一対のアーム部材をそれぞれ変位(回転)させることで、第1部材に直線運動と回転運動とを組み合わせた動きを付与することができ、その動きに変化を与えることができる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect achieved by the gaming machine B3, the pair of arm members are rotatably supported at the other end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable, and are driven. Since the arm member is rotated about the other end by the driving force applied from the means, it is possible to move one end of each of the pair of arm members along an arc-shaped locus whose center positions are different from each other. As a result, by displacing (rotating) the pair of arm members, the first member can be given a movement combining linear movement and rotational movement, and the movement can be changed.
この場合、摺動溝が直線状に形成されると共にアーム部材の一端に配設され、ピン部が第1部材に配設されるので、アーム部材の回転角度に応じて摺動溝の向き(傾斜方向)を変化させることができる。例えば、摺動溝を略ハの字状に配置することや一直線状に配置することができる。これにより、例えば、アーム部材の変位が停止され、慣性力の作用により第1部材が往復動される際に、摺動溝が略ハの字状に配置される場合には、第1部材の動きに回転成分を付与可能としつつ、その往復動をハの字の中央へ向けて速やかに収束させることができ、また、摺動溝が一直線状に配置される場合には、第1部材の動きを直線成分のみとすることができる。 In this case, since the sliding groove is formed linearly, is disposed at one end of the arm member, and the pin portion is disposed on the first member, the direction of the sliding groove is determined according to the rotation angle of the arm member. Tilt direction) can be changed. For example, the sliding grooves can be arranged in a substantially C-shape or in a straight line. Accordingly, for example, when the displacement of the arm member is stopped and the first member is reciprocated by the action of the inertial force, when the sliding grooves are arranged in a substantially C shape, The reciprocating motion can be quickly converged toward the center of the C-shape while allowing a rotation component to be given to the movement, and when the sliding grooves are arranged in a straight line, the first member The movement can be only a linear component.
また、摺動溝が直線状に形成されることで、ピン部を摺動溝に沿ってスムーズに摺動させることができるので、アーム部材の変位に伴う第1部材の相対変位を安定化することができると共に、駆動手段の負荷を抑制できる。 Further, since the sliding groove is formed linearly, the pin portion can be smoothly slid along the sliding groove, so that the relative displacement of the first member accompanying the displacement of the arm member is stabilized. And the load on the driving means can be suppressed.
遊技機B3からB6のいずれかにおいて、前記摺動溝の一方の端部または他方の端部と前記ピン部との間に形成される隙間は、重力の作用により前記第1部材の移動を許容する方向に配置されることを特徴とする遊技機B7。 In any of the gaming machines B3 to B6, a gap formed between one end or the other end of the sliding groove and the pin allows the movement of the first member by the action of gravity. A gaming machine B7, wherein the gaming machine B7 is arranged in a direction in which the game machine B7 is moved.
遊技機B7によれば、遊技機B3からB6のいずれかにおいて、摺動溝の一方の端部または他方の端部とピン部との間に形成される隙間は、重力の作用により第1部材の移動を許容する方向に配置されるので、第1部材の動きとして、アーム部材の変位に従動される動きに加え、アーム部材の変位に従動せず重力の作用により自由落下する動きも形成できる。これにより、第1部材の動きに変化を与えることができる。 According to the gaming machine B7, in any one of the gaming machines B3 to B6, the gap formed between one end or the other end of the sliding groove and the pin portion is caused by the first member due to the action of gravity. Since the first member is moved in a direction that allows the movement of the arm member, in addition to the movement that is driven by the displacement of the arm member, the first member can also form a movement that falls freely by the action of gravity without being driven by the displacement of the arm member. . Thereby, a change can be given to the movement of the first member.
遊技機B3からB7のいずれかにおいて、前記第1部材は、前記アーム部材の一端が連結される本体部と、その本体部に変位可能に配設される被駆動部と、その被駆動部に駆動力を付与する第2駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機B8。 In any one of the gaming machines B3 to B7, the first member includes a main body to which one end of the arm member is connected, a driven portion displaceably disposed on the main body, and a driven portion. A gaming machine B8 comprising: a second driving unit that applies a driving force.
遊技機B8によれば、遊技機B3からB7のいずれかにおいて、第1部材は、アーム部材の一端が連結される本体部と、その本体部に変位可能に配設される被駆動部と、その被駆動部に駆動力を付与する第2駆動手段とを備えるので、第2駆動手段の駆動力により被駆動部を本体部に対して相対変位させる演出を行うことができる。この場合、本体部には、被駆動部の変位に伴う反力が作用されるので、その反力によりピン部を摺動溝の一端および他端へ向けて往復動させる変位を形成することができる。その結果、アーム部材の変位が停止された状態において、本体部(第1部材)を変位(例えば、往復動)させることができる。 According to the gaming machine B8, in any of the gaming machines B3 to B7, the first member includes: a main body to which one end of the arm member is connected; a driven unit displaceably disposed on the main body; Since the driven portion is provided with the second driving means for applying a driving force, an effect of relatively displacing the driven portion with respect to the main body by the driving force of the second driving means can be performed. In this case, since a reaction force accompanying the displacement of the driven portion is applied to the main body, it is possible to form a displacement that reciprocates the pin portion toward one end and the other end of the sliding groove by the reaction force. it can. As a result, in a state where the displacement of the arm member is stopped, the main body (first member) can be displaced (for example, reciprocate).
遊技機B8において、前記被駆動部は、前記本体部に回転可能に軸支され、前記第2駆動手段から付与される駆動力により回転されることを特徴とする遊技機B9。 In the gaming machine B8, the driven part is rotatably supported by the main body and is rotated by a driving force applied from the second driving means.
遊技機B9によれば、遊技機B8の奏する効果に加え、被駆動部は、前記本体部に回転可能に軸支され、前記第2駆動手段から付与される駆動力により回転されるので、アーム部材の変位が停止された状態において、駆動部の回転に伴う反力を本体部に作用させて本体部を変位させる際には、本体部の動きに回転の成分を発生させやすくできる。 According to the gaming machine B9, in addition to the effect achieved by the gaming machine B8, the driven portion is rotatably supported by the main body portion and is rotated by the driving force applied from the second driving means. In a state where the displacement of the member is stopped, when a reaction force due to the rotation of the driving unit is applied to the main body to displace the main body, a rotation component can be easily generated in the movement of the main body.
被駆動部の形状としては、例えば、円形、多角形、長尺形状などが例示される。この場合、被駆動部は、その重心位置が回転中心(本体部に軸支される位置)から偏心されていても良い。これにより、駆動部の回転に伴う反力を大きくできると共に回転角に対する反力の変動を大きくして、本体部の動きに変化を与えることができる。 Examples of the shape of the driven portion include a circle, a polygon, and a long shape. In this case, the position of the center of gravity of the driven portion may be eccentric from the center of rotation (position supported by the main body). Thereby, the reaction force accompanying the rotation of the driving unit can be increased, and the fluctuation of the reaction force with respect to the rotation angle can be increased, thereby changing the movement of the main body.
遊技機B9において、前記被駆動部の回転中心が前記一対のピン部の間に位置されることを特徴とする遊技機B10。 In the gaming machine B9, the rotation center of the driven portion is located between the pair of pins.
遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、被駆動部の回転中心が前記一対のピン部の間に位置されるので、駆動部の回転に伴う反力を本体部の回転の動きに繋げやすくできる。 According to the gaming machine B10, in addition to the effect achieved by the gaming machine B9, the rotation center of the driven part is located between the pair of pins, so that the reaction force accompanying the rotation of the driving part is reduced by the rotation of the main body. It can be easily connected to movement.
遊技機B1からB10のいずれかにおいて、変位可能に形成される第2変位部材を備え、その第2変位部材が第1部材に当接可能に形成されることを特徴とする遊技機B11。 In any of the gaming machines B1 to B10, the gaming machine B11 includes a second displacement member formed so as to be displaceable, and the second displacement member is formed so as to be in contact with the first member.
遊技機B11によれば、遊技機B1からB10の奏する効果に加え、変位可能に形成される第2変位部材を備え、その第2変位部材が第1部材に当接可能に形成されるので、かかる当接により、第1部材の動きを規制することと、第1部材の動きに変化を与えることとの両者を達成することができる。例えば、アーム部材を基準位置で停止させる際に、第2変位部材を第1部材に当接させることで、アーム部材の停止に伴い発生する慣性力で第1部材が変位(往復動)されることを抑制できる。一方、例えば、アーム部材および第1部材が停止されている状態で、第2変位部材を第1部材に衝突させ、第1部材を跳ね飛ばすことで、アーム部材に対して第1部材を相対変位させる態様や、第2変位部材と一体となった状態で第1部材を変位させる態様を形成することができる。 According to the gaming machine B11, in addition to the effects provided by the gaming machines B1 to B10, the gaming machine B11 includes the second displacement member formed so as to be displaceable, and the second displacement member is formed so as to be able to contact the first member. By such a contact, both the regulation of the movement of the first member and the change of the movement of the first member can be achieved. For example, when the arm member is stopped at the reference position, the first member is displaced (reciprocated) by the inertial force generated by stopping the arm member by bringing the second displacement member into contact with the first member. Can be suppressed. On the other hand, for example, in a state where the arm member and the first member are stopped, the second displacement member collides with the first member, and the first member is bounced off, thereby displacing the first member relative to the arm member. A mode in which the first member is displaced while being integrated with the second displacement member can be formed.
更に、第1部材が本体部と被駆動部とを備える場合には、第2変位部材を本体部に当接させておくことで、本体部は停止状態に維持しつつ被駆動部のみを変位させることができる。即ち、被駆動部の変位に伴う反力で本体部を被駆動部と共に変位させる態様と、被駆動部のみを変位させる態様とを形成することができる。 Further, when the first member includes the main body and the driven part, the second displacement member is kept in contact with the main body to displace only the driven part while maintaining the main body in the stopped state. Can be done. That is, a mode in which the main body is displaced together with the driven portion by a reaction force accompanying the displacement of the driven portion, and a mode in which only the driven portion is displaced can be formed.
遊技機B1からB11のいずれかにおいて、変位可能に形成される第2変位部材を備え、前記第1部材または第2変位部材の一方には磁石が配設されると共に、前記第1部材または第2変位部材の他方には磁石または鉄製部材が配設され、前記第2変位部材が所定位置まで変位された場合には、前記一方の磁石と他方の磁石または鉄製部材との間で磁力が作用されることを特徴とする遊技機B12。 In any of the gaming machines B1 to B11, the game machine includes a second displacement member formed to be displaceable, and a magnet is disposed on one of the first member and the second displacement member, and the first member or the second member is disposed. A magnet or iron member is disposed on the other of the two displacement members, and when the second displacement member is displaced to a predetermined position, a magnetic force acts between the one magnet and the other magnet or iron member. A gaming machine B12.
遊技機B12によれば、遊技機B1からB11のいずれかの奏する効果に加え、変位可能に形成される第2変位部材を備え、第1部材または第2変位部材の一方には配設された磁石と、第1部材または第2変位部材の他方に配設された磁石または鉄製部材との間で磁力が作用されるので、かかる磁力の作用により、第1部材の動きを規制する、或いは、第1部材を変位させることができる。例えば、アーム部材を基準位置で停止させた後に、第2変位部材を第1部材に近接離間させることで、磁力の作用により、第1部材を変位(往復動)させることができる。なお、磁力の作用により第1部材の変位を規制できるので、第1部材と第2変位部材とを当接させる必要がなく、両者を非接触とできるので、損傷を抑制できる。 According to the gaming machine B12, in addition to the effect of any one of the gaming machines B1 to B11, the gaming machine B12 includes a second displacement member formed so as to be displaceable, and is disposed on one of the first member and the second displacement member. Since a magnetic force is applied between the magnet and the magnet or the iron member provided on the other of the first member or the second displacement member, the action of the magnetic force restricts the movement of the first member, or The first member can be displaced. For example, by stopping the arm member at the reference position and then moving the second displacement member close to and away from the first member, the first member can be displaced (reciprocated) by the action of a magnetic force. Since the displacement of the first member can be regulated by the action of the magnetic force, there is no need to bring the first member and the second displacement member into contact with each other, and the two members can be brought into non-contact, so that damage can be suppressed.
<第1回転体340a及び第2回転体340bを一例とする発明の概念について>
C1.駆動手段と、その駆動手段の駆動力を伝達する伝達手段と、その伝達手段から伝達される駆動力により回転されると共に外周面に複数の図形が描かれた第1回転体および第2回転体とを少なくとも備え、第1回転体の図形と第2回転体の図形とを遊技者に視認させる遊技機において、前記伝達手段は、第1回転体の回転状態と第2回転体の回転状態とが異なるように前記駆動手段の駆動力を前記第1回転体および第2回転体へ伝達可能に形成されることを特徴とする遊技機C1。
<About the concept of the invention in which the
C1. Driving means, transmitting means for transmitting the driving force of the driving means, and first and second rotating bodies rotated by the driving force transmitted from the transmitting means and having a plurality of figures drawn on an outer peripheral surface thereof Wherein the transmission means includes: a rotating state of the first rotating body; a rotating state of the second rotating body; The gaming machine C1 is formed so that the driving force of the driving means can be transmitted to the first rotator and the second rotator so as to differ from each other.
ここで、外周面に複数の図形が描かれた第1回転体および第2回転体を備え、それら第1回転体と第2回転体を回転させて、第1回転体の外周面に描かれた図形と第2回転体の外周面に描かれた図形とをそれぞれ遊技者に視認させる遊技機が知られている(特開2013−220215号公報)。この場合、第1回転体は第1の駆動モータ(駆動手段)により、第2回転体は第2の駆動モータにより、それぞれ独立して回転駆動され、遊技者が視認する第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせが変更可能とされる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、回転体と同じ数の駆動モータが必要となるため、その分、コストが嵩むという問題点があった。 Here, a first rotator and a second rotator having a plurality of figures drawn on the outer peripheral surface are provided, and the first rotator and the second rotator are rotated to draw on the outer peripheral surface of the first rotator. There has been known a gaming machine that allows a player to visually recognize a drawn figure and a figure drawn on the outer peripheral surface of a second rotating body (JP-A-2013-220215). In this case, the first rotator is independently driven by the first drive motor (drive means), and the second rotator is independently driven by the second drive motor. And the combination of the figure and the second rotator can be changed. However, the above-described conventional gaming machine requires the same number of drive motors as the number of rotating bodies, and thus has a problem in that the cost increases accordingly.
これに対し、遊技機C1によれば、伝達手段が、第1回転体の回転状態と第2回転体の回転状態とが異なるように駆動手段の駆動力を第1回転体および第2回転体へ伝達可能に形成されるので、1の駆動手段であっても、遊技者が視認する第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを変更できる。即ち、駆動手段の必要数を低減して、その分、コストを削減できる。 On the other hand, according to the gaming machine C1, the transmitting means adjusts the driving force of the driving means so that the rotating state of the first rotating body is different from the rotating state of the second rotating body. Therefore, the combination of the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body that can be visually recognized by the player can be changed even with one driving unit. That is, the required number of driving means can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.
なお、一方の回転体と他方の回転体との異なる回転状態としては、例えば、一方の回転体と他方の回転体との回転速度が異なる状態、及び、一方の回転体が回転されると共に他方の回転体が停止される状態が例示される。回転速度は、一定である必要はなく、増減しても良い。 Note that the different rotation states of one rotating body and the other rotating body include, for example, a state in which the rotating speed of one rotating body and the other rotating body are different, and a case where one rotating body is rotated and the other rotating body is rotated. The state where the rotating body is stopped is exemplified. The rotation speed does not need to be constant, but may be increased or decreased.
また、各回転体の外周面に描かれる複数の図形としては、例えば、文字や図柄、色彩、模様、或いは、これらの組み合わせが例示される。この場合、図形は、文字や図柄の一部(他の図形と組み合わさって1の文字や図柄を形成するもの)であっても良く、全部(その図形のみで1の文字や図柄を形成するもの)であっても良い。 Examples of the plurality of figures drawn on the outer peripheral surface of each rotating body include characters, designs, colors, patterns, and combinations thereof. In this case, the figure may be a part of a character or a pattern (combined with another figure to form one character or a pattern), or may be a whole (one character or a pattern is formed only by the figure). ).
遊技機C1において、前記伝達手段は、駆動手段の回転を、前記第1回転体および第2回転体へそれぞれ異なる回転比で伝達することを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the transmission means transmits the rotation of the driving means to the first rotating body and the second rotating body at different rotation ratios, respectively.
遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、伝達手段は、駆動手段の回転を、第1回転体および第2回転体へそれぞれ異なる回転比で伝達するので、第1回転体の回転周期と第2回転体の回転周期とを異ならせることができる。よって、1の駆動手段であっても、遊技者が視認する第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを変更できる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect achieved by the gaming machine C1, the transmitting means transmits the rotation of the driving means to the first rotating body and the second rotating body at different rotation ratios, respectively. The rotation period and the rotation period of the second rotating body can be different. Therefore, even with one driving unit, the combination of the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body that can be visually recognized by the player can be changed.
また、伝達手段は、駆動手段から第1回転体および第2回転体へ伝達する回転の回転比を異ならせる構成なので、かかる伝達手段の構造の簡素化を図ることができる。 Further, since the transmission means is configured to vary the rotation ratio of the rotation transmitted from the driving means to the first rotating body and the second rotating body, the structure of the transmitting means can be simplified.
なお、伝達手段としては、例えば、噛み合いで回転を伝える機構(歯車伝達機構やチェーン伝達機構)や摩擦で回転を伝える機構(摩擦伝達機構やベルト伝達機構)が例示される。歯車伝達機構としては、平歯車、ウォームとウォーム歯車、かさ歯車、或いは、ラックとピニオンが、チェーン伝達機構としては、チェーン及びスプロケットが、摩擦伝達機構としては、摩擦歯車が、ベルト伝達機構としては、プーリとベルトが、それぞれ例示される。 Examples of the transmission means include a mechanism that transmits rotation by meshing (gear transmission mechanism or chain transmission mechanism) and a mechanism that transmits rotation by friction (friction transmission mechanism or belt transmission mechanism). As the gear transmission mechanism, a spur gear, a worm and a worm gear, a bevel gear, or a rack and a pinion, as a chain transmission mechanism, a chain and a sprocket, as a friction transmission mechanism, as a friction gear, as a belt transmission mechanism. , A pulley and a belt are respectively exemplified.
この場合、第1回転体の回転軸と駆動手段の駆動軸との間、及び、第2回転体の回転軸と駆動手段の駆動軸との間のそれぞれに、上述した噛み合いで回転を伝える機構または摩擦で回転を伝える機構が配設されるものであっても良く、第1回転体および第2回転体の一方は、その回転軸が駆動手段の駆動軸に直結され、第1回転体および第2回転体の他方の回転軸と駆動手段の駆動軸との間に、上述した噛み合いで回転を伝える機構または摩擦で回転を伝える機構が配設されるものであっても良い。後者の場合には、回転を伝える機構を構成するための部品(歯車など)の数を抑制して、その分、コストの低減を図ることができる。 In this case, the mechanism for transmitting the rotation by the above-described engagement between the rotation axis of the first rotating body and the driving axis of the driving means and between the rotation axis of the second rotating body and the driving axis of the driving means. Alternatively, a mechanism for transmitting rotation by friction may be provided, and one of the first rotating body and the second rotating body has its rotating shaft directly connected to the driving shaft of the driving means, and The mechanism for transmitting rotation by meshing or the mechanism for transmitting rotation by friction may be provided between the other rotation shaft of the second rotating body and the drive shaft of the drive means. In the latter case, the number of components (gears and the like) for constituting the mechanism for transmitting rotation can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.
遊技機C2において、前記第1回転体および第2回転体は、その外周面に描かれた図形を遊技者に視認可能とする視認位置において、一方の位相に対して他方の位相がずれた状態で停止されることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C2, the first rotator and the second rotator are in a state where the other phase is shifted with respect to one phase at a viewing position where a figure drawn on the outer peripheral surface is visible to a player. A game machine C3, which is stopped at
遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、現出させることのできる図形の組み合わせの数を増加させることができると共に、所望の図形の組み合わせを現出させるために必要とされる回転数を抑制して短時間で現出させることができる。 According to the gaming machine C3, in addition to the effect achieved by the gaming machine C2, the number of graphic combinations that can be made to appear can be increased, and it is necessary to make a desired graphic combination appear. The number of rotations can be suppressed to make it appear in a short time.
即ち、外周面に描かれた図形を遊技者に視認させる視認位置に第1回転体および第2回転体を停止させる際に、それら両回転体の両者の位相が一致することを要求すると、組み合わせ可能な図形の数が少なくなると共に、所望の図形の組み合わせを現出させるために必要とされる回転数が多くなる(テーブルが長くなる)。これに対し、遊技機C3によれば、第1回転体および第2回転体が視認位置に停止される際には、両回転体の一方の位相に対して他方の位相をずれた状態とするので、現出させることのできる図形の組み合わせの数を増加させることができると共に、所望の図形の組み合わせを現出させるために必要とされる回転数を抑制して短時間で現出させることができる。 That is, when the first rotator and the second rotator are stopped at the visual recognition position at which the figure drawn on the outer peripheral surface is visually recognized by the player, it is requested that the phases of the two rotators both match. As the number of possible figures decreases, the number of rotations required to bring out the desired figure combination increases (the table lengthens). On the other hand, according to the gaming machine C3, when the first rotator and the second rotator are stopped at the viewing position, the two rotators are shifted from one phase to the other phase. Therefore, it is possible to increase the number of graphic combinations that can be made to appear, and to reduce the number of rotations required to make a desired graphic combination appear, and to make it appear in a short time. it can.
この場合、第1回転体および第2回転体は、その外周面の少なくとも一部または全部が、回転軸に直交する断面視において、外方へ凸となる円弧状に湾曲して形状されることが好ましい。これにより、視認位置に停止された第1回転体および第2回転体の間に位相のずれがある場合でも、その位相のずれを遊技者に認識させ難くできるからである。 In this case, the first rotating body and the second rotating body have at least a part or all of their outer peripheral surfaces curved in an arc shape that is outwardly convex in a cross-sectional view perpendicular to the rotation axis. Is preferred. Thereby, even if there is a phase shift between the first rotating body and the second rotating body stopped at the visual recognition position, it is difficult for the player to recognize the phase shift.
遊技機C1において、前記伝達手段は、前記駆動手段の回転を前記第1回転体へ伝達する第1伝達手段と、前記駆動手段の回転を前記第2回転体へ伝達する第2伝達手段とを備え、前記第1伝達手段または第2伝達手段の少なくとも一方は、互いに歯合可能とされる2の歯車を少なくとも備え、それら2の歯車のうちの一方の歯車は、他方の歯車と歯合して回転を伝達する歯合領域と前記他方の歯車との歯合を非歯合として回転の伝達を遮断する非歯合領域とを備えることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C1, the transmission unit includes a first transmission unit that transmits the rotation of the driving unit to the first rotator, and a second transmission unit that transmits the rotation of the driving unit to the second rotator. At least one of the first transmission means and the second transmission means includes at least two gears that can mesh with each other, and one of the two gears meshes with the other gear. A gaming machine C4 comprising: a toothed area for transmitting rotation through rotation; and a non-engaged area for interrupting the transmission of rotation by setting the toothed engagement with the other gear to be non-engaged.
遊技機C4によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、駆動手段の回転を第1回転体へ伝達する第1伝達手段、及び、駆動手段の回転を第2回転体へ伝達する第2伝達手段の少なくとも一方は、互いに歯合可能とされる2の歯車を少なくとも備え、それら2の歯車のうちの一方の歯車は、他方の歯車と歯合して回転を伝達する歯合領域と他方の歯車との歯合を非歯合として回転の伝達を遮断する非歯合領域とを備えるので、第1回転体および第2回転体の一方を停止させつつ他方を回転させる状態と、第1回転体および第2回転体の両者を回転させる状態と、を形成することができる。よって、1の駆動手段であっても、遊技者が視認する第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを変更できる。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect of the gaming machine C1, the first transmission means for transmitting the rotation of the driving means to the first rotating body, and the second transmission for transmitting the rotation of the driving means to the second rotating body. At least one of the means comprises at least two gears which are meshable with one another, one of the two gears meshing with the other gear and transmitting the rotation and the other gear. Since there is provided a non-meshed region for interrupting the transmission of rotation by setting the meshing with the gear to be non-meshing, a state in which one of the first rotating body and the second rotating body is stopped while the other is rotated, and the first rotating body is stopped. A state in which both the body and the second rotating body are rotated. Therefore, even with one driving unit, the combination of the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body that can be visually recognized by the player can be changed.
また、このように、伝達手段は、第1回転体および第2回転体の他方を回転させつつ、一方の回転を停止させると共にその停止を解除して回転を再開させることができるので、第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを視認する遊技者の期待感を高めることができる。 Further, as described above, the transmission means can stop the rotation of one of the first rotator and the second rotator while rotating the other, and release the stop to restart the rotation. It is possible to increase the sense of expectation of the player who visually recognizes the combination of the graphic of the rotating body and the graphic of the second rotating body.
なお、第1伝達手段または第2伝達手段の両者が、互いに歯合可能とされる2の歯車を少なくとも備えると共に、それら2の歯車のうちの一方の歯車が、歯合領域と非歯合領域とを備えるものであっても良い。これにより、第1回転体および第2回転体の両者が回転する状態、両者が停止する状態、一方が停止し他方が回転する状態、一方が回転し他方が停止する状態を形成することができる。 In addition, both the first transmission means and the second transmission means include at least two gears that can be meshed with each other, and one of the two gears has a geared area and a non-meshed area. May be provided. Thereby, a state where both the first rotating body and the second rotating body rotate, a state where both stop, a state where one stops and the other rotates, and a state where one rotates and the other stops can be formed. .
遊技機C4において、前記第1伝達手段または第2伝達手段の一方のみが前記歯合領域および非歯合領域を有する歯車を備え、前記非歯合領域の形成範囲は、前記第1回転体または第2回転体の他方の外周面に複数描かれた図形の間隔に対応して設定されることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C4, only one of the first transmission means and the second transmission means includes a gear having the meshing region and the non-meshing region, and the formation range of the non-meshing region is the first rotating body or A gaming machine C5, which is set corresponding to the interval between a plurality of figures drawn on the other outer peripheral surface of the second rotating body.
遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、第1伝達手段または第2伝達手段の一方のみが歯合領域および非歯合領域を有する歯車を備えるので、駆動手段が駆動されている状態では、第1回転体または第2回転体の一方は、回転と停止とが切り替えられ、他方は回転が維持される。この場合、非歯合領域の形成範囲は、第1回転体または第2回転体の他方の外周面に複数描かれた図形の間隔に対応して設定されるので、第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを要素とするテーブルの長さを短くすることができる。よって、所望の図形の組み合わせを現出させるのに要する第1回転体および第2回転体の回転数を抑制できる。即ち、所望の図形の組み合わせを現出させるのに必要な時間を短縮できる。 According to the gaming machine C5, in addition to the effect achieved by the gaming machine C4, only one of the first transmission means and the second transmission means is provided with the gear having the toothed area and the non- toothed area, so that the driving means is driven. In this state, one of the first rotating body and the second rotating body is switched between rotation and stop, and the other is kept rotating. In this case, since the formation range of the non-meshing region is set corresponding to the interval between a plurality of figures drawn on the other outer peripheral surface of the first rotator or the second rotator, the range of the first rotator is different from that of the first rotator. It is possible to reduce the length of the table having a combination with the graphic of the second rotating body as an element. Therefore, it is possible to suppress the number of rotations of the first rotator and the second rotator required to make a desired graphic combination appear. That is, it is possible to reduce the time required to make a desired graphic combination appear.
なお、非歯合領域の形成範囲が、他方の外周面に複数描かれた図形の間隔に対応して設定されるとは、第1回転体または第2回転体の一方が非歯合領域により停止されている間に、他方がn個分(nは1を含む整数)の図形の間隔に対応する回転角だけ回転されることを意味する。特に、n=1に設定されることが好ましい。上述したテーブルの長さを最短して、所望の図形の組み合わせを現出させるのに必要な回転数を最少とできるからである。 It should be noted that the formation range of the non-meshed region is set corresponding to the interval between a plurality of figures drawn on the other outer peripheral surface when one of the first rotator or the second rotator is determined by the non-meshed region. While stopped, it means that the other is rotated by a rotation angle corresponding to the interval between n figures (n is an integer including 1). In particular, it is preferable to set n = 1. This is because the length of the table described above can be minimized, and the number of rotations required to produce a desired combination of figures can be minimized.
遊技機C2からC5のいずれかにおいて、前記伝達手段は、前記駆動手段の正方向への回転を前記第1回転体および第2回転体へ伝達する正方向伝達手段と、前記駆動手段の正方向とは反対の逆方向への回転を前記第1回転体および第2回転体へ伝達する逆方向伝達手段と、前記駆動手段が正方向へ回転された場合にはその駆動手段の回転の前記正方向伝達手段への伝達を許容すると共に前記逆方向伝達手段への伝達を遮断し且つ前記駆動手段が逆方向へ回転された場合にはその駆動手段の回転の前記正方向伝達手段への伝達を遮断すると共に前記逆方向伝達手段への伝達を許容する切換手段とを備えることを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C2 to C5, the transmission unit includes: a forward direction transmission unit that transmits a forward rotation of the drive unit to the first rotator and the second rotator; and a forward direction of the drive unit. Reverse direction transmitting means for transmitting rotation in the opposite direction to the first rotating body and the second rotating body, and, when the driving means is rotated in the forward direction, the rotation of the driving means in the forward direction. The transmission to the direction transmission means is allowed, the transmission to the reverse direction transmission means is interrupted, and when the driving means is rotated in the reverse direction, the rotation of the driving means is transmitted to the forward direction transmission means. A gaming machine C6 comprising: switching means for shutting off and allowing transmission to the reverse transmission means.
遊技機C6によれば、遊技機C2からC5のいずれかの奏する効果において、駆動手段が正方向へ回転された場合には、切換手段によって、駆動手段の回転の正方向伝達手段への伝達が許容されると共に逆方向伝達手段への伝達を遮断され、且つ、駆動手段が逆方向へ回転された場合には、切換手段によって、駆動手段の回転の正方向伝達手段への伝達が遮断されると共に逆方向伝達手段への伝達が許容されるので、駆動手段が正方向へ回転される場合と逆方向へ回転される場合とで、遊技者が視認する第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせの種類を異ならせることができる。即ち、第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを要素とするテーブルを2種類とし、駆動手段の回転方向に変更することで、かかる2種類のテーブルを任意に選択可能とすることができる。 According to the gaming machine C6, when the driving unit is rotated in the forward direction, the transmission of the rotation of the driving unit to the forward transmission unit is performed by the switching unit as an effect provided by any of the gaming machines C2 to C5. When the transmission is permitted and the transmission to the reverse transmission means is cut off, and the driving means is rotated in the reverse direction, the transmission of the rotation of the driving means to the forward transmission means is cut off by the switching means. And the transmission to the reverse direction transmission means is allowed, so that the figure of the first rotating body and the second rotation that the player visually recognizes when the driving means is rotated in the forward direction and when the driving means is rotated in the reverse direction. The type of combination with the figure of the body can be made different. That is, two types of tables each having a combination of the graphic of the first rotator and the graphic of the second rotator as elements, and changing the direction of rotation of the driving means, enable the two types of tables to be arbitrarily selected. can do.
なお、正方向伝達手段および逆方向伝達手段としては、遊技機C2又はC3で説明した第1の構造(第1回転体と第2回転体との回転比を異ならせる構造)、遊技機C4又はC5で説明した第2の構造(非歯合領域により第1回転体または第2回転体の一方を停止させる構造)、及び、第1回転体および第2回転体を同速度で同期回転させる第3の構造のうちから任意に選択することができる。 In addition, as the forward direction transmission means and the reverse direction transmission means, the first structure (the structure in which the rotation ratio between the first rotating body and the second rotating body is different) described in the gaming machine C2 or C3, the gaming machine C4 or The second structure described in C5 (the structure in which one of the first rotating body and the second rotating body is stopped by the non-meshing region) and the second structure in which the first rotating body and the second rotating body are synchronously rotated at the same speed. 3 can be arbitrarily selected.
例えば、正方向伝達手段として第1の構造を、逆方向伝達手段として第2の構造を、それぞれ選択する場合が例示される。また、正方向伝達手段および逆方向伝達手段に同じ構造を選択しても良い。例えば、正方向伝達手段および逆方向伝達手段として、第1の構造を選択する場合、或いは、第2の構造を選択する場合がそれぞれ例示される。前者の場合には、正方向伝達手段と逆方向伝達手段とで回転比を異なるものとし、後者の場合には、正方向伝達手段と逆方向伝達手段とで歯合領域と非歯合領域との形成割合を異なるものとする。これによっても、第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせを要素とするテーブルを2種類とし、駆動手段の回転方向に変更することで、かかる2種類のテーブルを任意に選択可能とすることができる。 For example, a case where the first structure is selected as the forward direction transmission unit and the second structure is selected as the reverse direction transmission unit is exemplified. Further, the same structure may be selected for the forward direction transmission unit and the reverse direction transmission unit. For example, a case where the first structure is selected or a case where the second structure is selected as the forward direction transmitting unit and the backward direction transmitting unit are exemplified. In the former case, it is assumed that the rotation ratio is different between the forward direction transmitting unit and the backward direction transmitting unit, and in the latter case, the forward direction transmitting unit and the backward direction transmitting unit have the toothed area and the non- toothed area. Are formed at different rates. In this case, two types of tables each having a combination of the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body as elements are used, and the two types of tables are arbitrarily selected by changing the rotation direction of the driving unit. Can be possible.
また、駆動手段が正方向へ回転される際の第1回転体および第2回転体の回転方向と、駆動手段が逆方向へ回転される際の第1回転体および第2回転体の回転方向とは、同方向であっても良く、逆方向であっても良い。但し、同方向とすることが好ましい。駆動手段の回転方向に変更して、テーブルが変更されたことを遊技者に意識させ難くできるからである。 The rotation directions of the first and second rotating bodies when the driving unit is rotated in the forward direction, and the rotation directions of the first and second rotating bodies when the driving unit is rotated in the opposite direction. May be in the same direction or in the opposite direction. However, it is preferable that the directions are the same. This is because it is possible to make it difficult for the player to be aware that the table has been changed by changing the rotation direction of the driving means.
遊技機C1からC6のいずれかにおいて、前記第1回転体および第2回転体の少なくとも一方の内部に配設される発光手段を備えると共に、第1回転体および第2回転体の少なくとも一方の外周面の少なくとも一部が光透過性の材料から形成されることを特徴とする遊技機C7。 In any one of the gaming machines C1 to C6, the game machine further includes a light emitting unit disposed inside at least one of the first rotator and the second rotator, and an outer periphery of at least one of the first rotator and the second rotator. A gaming machine C7, wherein at least a part of the surface is formed of a light transmissive material.
遊技機C7によれば、遊技機C1からC6のいずれかにおいて、第1回転体および第2回転体の少なくとも一方の外周面の少なくとも一部が光透過性の材料から形成されるので、第1回転体および第2回転体の少なくとも一方の内部に配設される発光手段の発光を遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine C7, in any one of the gaming machines C1 to C6, at least a part of the outer peripheral surface of at least one of the first rotator and the second rotator is formed of a light transmissive material. The light emission of the light emitting means disposed inside at least one of the rotating body and the second rotating body can be visually recognized by the player.
なお、発光手段の発光は、常時発光させても良く、所定条件下で発光させても良い。所定条件としては、例えば、第1回転体の図形と第2回転体の図形とが特定の組み合わせを形成した場合、第1回転体または第2回転体の一方が停止している場合、その停止が実行される前または停止後に回転を再開する場合、などが例示される。 The light emitting means may emit light at all times or may emit light under predetermined conditions. As the predetermined condition, for example, when the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body form a specific combination, when one of the first rotating body and the second rotating body is stopped, the stop is performed. When the rotation is restarted before or after the execution is stopped, the example is exemplified.
遊技機C7において、前面が開放した箱状に形成されると共に前記第1回転体および第2回転体が収容され前記前面の開放部分を介して前記第1回転体および第2回転体の外周面に描かれた図形を遊技者に視認させる収容体を備えることを特徴とする遊技機C8。 In the gaming machine C7, the outer peripheral surface of the first rotator and the second rotator is formed in a box shape having an open front surface and accommodates the first rotator and the second rotator through the open portion of the front surface. A gaming machine C8 comprising a container for allowing a player to visually recognize a graphic drawn on the game machine.
遊技機C8によれば、遊技機C7の奏する効果に加え、前面が開放した箱状に形成されると共に第1回転体および第2回転体が収容され前面の開放部分を介して前記第1回転体および第2回転体の外周面に描かれた図形を遊技者に視認させる収容体を備えるので、かかる収容体を利用して発光手段の発光を遊技者に視認させることができる。即ち、発光手段の発光を直接視認させる場合と異なる態様で遊技者に視認させることができる。例えば、発光手段から発光された光を収容体の内壁面で反射させて遊技者に視認させる態様、発光手段から発光され収容体の壁部を透過して所定の対象物に照射された光を所定の対象物と共に遊技者に視認させる態様、発光手段から発光された光を収容体の壁部内に入射させて収容体の所定部位(例えば、前面の端面)を発光させる形態、などが例示される。 According to the gaming machine C8, in addition to the effect provided by the gaming machine C7, the first rotating body and the second rotating body are formed in a box shape having an open front surface, and the first rotating body is accommodated through an open portion of the front surface. Since the player has a container that allows the player to visually recognize the figure drawn on the outer peripheral surface of the body and the second rotating body, the light emission of the light emitting means can be visually recognized by the player using the container. That is, it is possible for the player to visually recognize the light emission of the light emitting means in a different manner from the case where the light emission is directly visually recognized. For example, a mode in which light emitted from the light emitting means is reflected on the inner wall surface of the container and visually recognized by a player, and light emitted from the light emitting means and transmitted through the wall of the container and irradiated on a predetermined object is irradiated with light. Examples include a mode in which the player visually recognizes the object together with a predetermined target, a mode in which light emitted from the light emitting unit is incident on a wall portion of the container, and a predetermined portion (for example, an end surface on the front surface) of the container emits light. You.
なお、上記各態様は、例えば、第1回転体または第2回転体の少なくとも一方に描かれた複数の図形のうちの特定の図形が第1回転体または第2回転体の背面側(即ち、遊技者から視認不能な位置)に配置された際に実行されることが好ましい。遊技者から視認不能な位置に配置された特定の図形を、発光手段の発光に伴って、遊技者に連想させる(特定の図形が視認可能となるように第1回転体または第2回転体が回転されることを期待させる)ことができるからである。特に、かかる発光手段の発光は、第1回転体または第2回転体の少なくとも一方が停止されている状態において実行されることが好ましい。 Note that, in each of the above aspects, for example, a specific figure among a plurality of figures drawn on at least one of the first rotator or the second rotator is on the back side of the first rotator or the second rotator (that is, It is preferably executed when the player is placed at a position where the player cannot see it. A specific figure arranged at a position invisible to the player is associated with the player along with the light emission of the light emitting means (the first rotating body or the second rotating body is moved so that the specific figure becomes visible). It can be expected to be rotated). In particular, it is preferable that the light emission of the light emitting unit is performed in a state where at least one of the first rotating body and the second rotating body is stopped.
遊技機C1からC8において、前記第1回転体および第2回転体が収容される収容体と、その収容体を前記第1回転体および第2回転体が遊技者から視認可能な演出位置と遊技者から視認不能な退避位置との間で移動させる移動手段とを備えることを特徴とする遊技機C9。 In each of the gaming machines C1 to C8, a housing in which the first rotator and the second rotator are stored, and an effect position in which the first rotator and the second rotator can visually recognize the storage from a player. A gaming machine C9 comprising: moving means for moving to and from a retreat position invisible to a user.
遊技機C9によれば、遊技機C1からC8のいずれかの奏する効果に加え、第1回転体および第2回転体が収容される収容体を、第1回転体および第2回転体が遊技者から視認可能な演出位置と遊技者から視認不能な退避位置との間で移動させる移動手段を備えるので、第1回転体の図形と第2回転体の図形との組み合わせのうちの所望の組み合わせを必要なタイミングで速やかに現出させることができる。 According to the gaming machine C9, in addition to the effect of any one of the gaming machines C1 to C8, the first rotator and the second rotator are replaced by a container in which the first rotator and the second rotator are stored. Since the moving means is provided for moving between an effect position that is visible from the player and an evacuation position that is invisible to the player, the desired combination of the graphic of the first rotating body and the graphic of the second rotating body can be changed. It can appear immediately at the required timing.
即ち、本発明では、所望の組み合わせを現出させるために第1回転体および第2回転体を比較的多く回転させる必要があり、時間が嵩むところ、移動手段により第1回転体および第2回転体を遊技者から視認不能な退避位置に移動させることができるので、かかる退避位置において事前に第1回転体および第2回転体を所定の回転位置まで回転させておくことができ、これにより、必要なタイミングが到来した際には、移動手段により第1回転体および第2回転体を演出位置に移動させると共に、所望の組み合わせを速やかに現出させることができる。 That is, in the present invention, it is necessary to relatively rotate the first rotating body and the second rotating body in order to make a desired combination appear, and when the time is increased, the first rotating body and the second rotating body are moved by the moving means. Since the body can be moved to the evacuation position invisible to the player, the first rotator and the second rotator can be rotated to a predetermined rotation position in advance at the evacuation position. When the necessary timing has arrived, the first rotating body and the second rotating body can be moved to the rendering position by the moving means, and a desired combination can be quickly made to appear.
遊技機C9において、所定の動作を実行する動作手段を備え、前記第1回転体および第2回転体の回転が、前記退避位置に配置され且つ前記動作手段が動作される場合に行われることを特徴とする遊技機C10。 In the gaming machine C9, the game machine C9 includes operation means for executing a predetermined operation, and the rotation of the first rotator and the second rotator is performed when the retreat position is provided and the operation means is operated. A gaming machine C10 characterized by the following.
遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、第1回転体および第2回転体の回転が、退避位置に配置され且つ動作手段が動作される場合に行われるので、第1回転体および第2回転体を退避位置において事前に回転させておく場合に、その回転が遊技者に認識されることを抑制できる。 According to the gaming machine C10, in addition to the effect achieved by the gaming machine C9, the rotation of the first rotating body and the second rotating body is performed when the retracting position is provided and the operating means is operated. When the body and the second rotating body are previously rotated at the evacuation position, the rotation can be suppressed from being recognized by the player.
即ち、第1回転体および第2回転体を回転させる際には、比較的大きな音が発生するため、退避位置に移動されて、遊技者から視認不能とされたとしても、第1回転体および第2回転体の回転により発生する音によってその回転が遊技者に認識されるおそれがある。これに対し、遊技機C10によれば、第1回転体および第2回転体の回転を、動作手段の動作に紛れ込ませて行うことができるので、かかる回転を遊技者に認識させ難くすることができる。 That is, when the first rotator and the second rotator are rotated, a relatively loud sound is generated. Therefore, even if the first rotator and the second rotator are moved to the retreat position and become invisible to the player, There is a possibility that the player may recognize the rotation by the sound generated by the rotation of the second rotating body. On the other hand, according to the gaming machine C10, since the rotation of the first rotator and the second rotator can be performed by being mixed into the operation of the operating means, it is difficult for the player to recognize such rotation. it can.
なお、動作手段としては、例えば、払出装置や音声発生装置などが例示される。即ち、払出装置により遊技媒体の払い出しが行われている状態では、その遊技媒体の払い出し動作に伴い、比較的大きな音が発生する。よって、遊技者に第1回転体等の回転を認識させ難くできる。音声発生装置から音声が発生されている状態も同様である。また、これに代えて、或いは、これに加えて、表示装置において所定の表示が行われている場合に、第1回転体および第2回転体の回転を行うようにしても良い。表示装置で行われている所定の表示に遊技者の意識が集中しているため、第1回転体等の回転を遊技者に認識させ難くできる。 In addition, as an operation | movement means, a payout apparatus, a sound generation apparatus, etc. are illustrated, for example. That is, in the state where the payout device is paying out the game media, a relatively loud sound is generated with the payout operation of the game media. Therefore, it is difficult for the player to recognize the rotation of the first rotating body and the like. The same applies to the state where sound is being generated from the sound generating device. Alternatively or additionally, the first rotator and the second rotator may be rotated when a predetermined display is being performed on the display device. Since the player's consciousness is concentrated on the predetermined display performed on the display device, it is difficult for the player to recognize the rotation of the first rotating body and the like.
<LED344を一例とする発明の概念について>
外周面に複数の図形が描かれると共に外周面を形成する外壁の少なくとも一部が光透過性の材料から形成される回転体と、その回転体の内部に配設される発光手段と、前記回転体が回転可能に収容され前面の開放部分を介して前記回転体の外周面に描かれた図形を遊技者に視認させる収容体とを備える遊技機において、前記発光手段から発光され前記回転体の外壁から透過された光が、前記収容体で反射して遊技者に視認されることを特徴とする遊技機D1。
<About the concept of the invention using the
A rotating body in which a plurality of figures are drawn on the outer peripheral surface and at least a part of an outer wall forming the outer peripheral surface is formed of a light-transmitting material; a light emitting means disposed inside the rotating body; A game machine comprising: a body rotatably housed so that a player can visually recognize a figure drawn on the outer peripheral surface of the rotating body through an open portion of the front surface. A gaming machine D1 wherein light transmitted from an outer wall is reflected by the container and visually recognized by a player.
ここで、外周面に複数の図形が描かれると共に外周面を形成する外壁の一部が光透過性の材料から形成される回転体と、その回転体の内部に配設される発光手段と、回転体が回転可能に収容される収容体とを備え、回転体の外周面に描かれた図形を収容体の前面の開放部分から遊技者に視認させる遊技機が知られている(特開2013−220215号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、発光手段の光は、収容体の前面の開放部分から視認される回転体の外壁を透過して、遊技者に直接的に視認されるのみであり、その光の演出効果が有効に発揮されていないという問題点があった。 Here, a plurality of figures are drawn on the outer peripheral surface, and a part of an outer wall forming the outer peripheral surface is formed of a light transmitting material, a rotating body, and a light emitting means disposed inside the rotating body, There is known a gaming machine that includes a housing in which a rotating body is rotatably housed, and allows a player to visually recognize a figure drawn on the outer peripheral surface of the rotating body from an open portion on the front surface of the housing (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2013). -220215). However, in the above-described conventional gaming machine, the light of the light emitting means passes through the outer wall of the rotating body which is visible from the open portion of the front surface of the housing, and is only directly visible to the player. There was a problem that the light effect was not effectively exhibited.
これに対し、遊技機D1によれば、発光手段から発光され回転体の外壁から透過された光が、収容体で反射して遊技者に視認されるので、回転体の外壁を透過した光を直接的に視認する場合とは異なる態様で光を遊技者に視認させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 On the other hand, according to the gaming machine D1, the light emitted from the light emitting means and transmitted from the outer wall of the rotating body is reflected by the container and visually recognized by the player. The light can be visually recognized by the player in a mode different from the case where the visual recognition is performed directly, and as a result, the light effect can be effectively exerted.
遊技機D1において、前記回転体の外壁には、光透過性の材料から形成され前記発光手段から発光された光を前記回転体の外部に透過させる透過部と、光を反射可能な材料から形成され前記発光手段から発光された光を前記回転体の内部へ反射させる反射部とが形成され、前記回転体の回転時に前記透過部および反射部が前記発光手段から発光された光の照射領域を通過可能とされることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the outer wall of the rotating body is formed of a light transmissive material, and a transmitting portion for transmitting light emitted from the light emitting means to the outside of the rotating body, and a material capable of reflecting light is formed. And a reflecting portion for reflecting light emitted from the light emitting means to the inside of the rotating body is formed, and when the rotating body rotates, the transmitting part and the reflecting part adjust an irradiation area of the light emitted from the light emitting means. A gaming machine D2, which can be passed.
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、回転体の外壁には、発光手段から発光された光を回転体の外部に透過させる透過部と、発光手段から発光された光を回転体の内部へ反射させる反射部とが形成され、回転体の回転時に透過部および反射部が発光手段から発光された光の照射領域を通過可能とされるので、発光手段から発光された光を透過部から外部へ直接透過させる態様と、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させる形態とを形成することができると共に、それら各形態を回転体の回転に伴って切り替えることができる。即ち、1の発光手段のみで2つの発光形態を形成でき、例えば、発光手段の照射方向を可動とする構造を採用しなくても、遊技者から視認される光の位置を少なくとも2箇所に切り替えることができる。その結果、部品点数の削減と構造の簡素化とを図りつつ、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D2, in addition to the effect provided by the gaming machine D1, the outer wall of the rotating body has a transmitting portion for transmitting the light emitted from the light emitting means to the outside of the rotating body, and the light emitted from the light emitting means. A reflection portion for reflecting the light into the rotating body is formed. When the rotating body rotates, the transmission portion and the reflection portion can pass through the irradiation area of the light emitted from the light emitting device. And a form in which the light emitted from the light emitting means is reflected by the reflecting section and then transmitted from the transmitting section to the outside, and each of these forms is a rotating body. Can be switched with the rotation of. That is, two light-emitting modes can be formed by only one light-emitting means. For example, the position of light visually recognized by a player is switched to at least two places without employing a structure in which the irradiation direction of the light-emitting means is movable. be able to. As a result, the effect of producing light can be effectively exerted while reducing the number of parts and simplifying the structure.
遊技機D2において、前記発光手段は、前記収容体の前記前面の開放部分へ向けて光を照射する姿勢で配設されることを特徴とする遊技機D3。 The gaming machine D3, wherein in the gaming machine D2, the light emitting means is arranged in a posture of irradiating light toward an open portion of the front surface of the housing.
遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、発光手段は、収容体の前面の開放部分へ向けて光を照射する姿勢で配設されるので、発光手段から発光された光を透過部から外部へ直接透過させる態様では、その光を、収容体の前面の開放部分に位置する回転体の外周面から遊技者に視認させることができる一方、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させる形態では、収容体の前面の開放部分に位置する回転体の外周面からは光の視認を不能として、収容体の内壁面から反射した光を回転体の周囲において遊技者に視認させることができる。これにより、回転体の回転に伴い、光が視認される位置を切り替えることができると共に、その視認される位置を大きく相違させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effect of the gaming machine D2, the light emitting means is disposed in a posture of irradiating light toward the open portion of the front surface of the housing, so that the light emitted from the light emitting means is emitted. In the mode in which light is directly transmitted from the transmission portion to the outside, the light can be visually recognized by the player from the outer peripheral surface of the rotating body located at the open portion of the front surface of the housing, while the light emitted from the light emitting means is reflected. In the form where light is transmitted from the transmission part to the outside after being reflected by the part, light cannot be viewed from the outer peripheral surface of the rotating body located at the open part of the front face of the container, and the light reflected from the inner wall surface of the container is The player can visually recognize the periphery of the rotating body. Thereby, the position where light is visually recognized can be switched along with the rotation of the rotating body, and the position where the light can be visually recognized can be greatly changed. As a result, the effect of producing light can be effectively exhibited. it can.
遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記回転体は、断面略多角形の略角柱状体として形成されることを特徴とする遊技機D4。 In any of the gaming machines D1 to D3, the rotating body is formed as a substantially prismatic body having a substantially polygonal cross section.
遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかの奏する効果に加え、回転体が断面多角形の角柱状体として形成されるので、回転体の回転に伴って、回転体の見かけの直径を変化(増減)させることができる。よって、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させ、収容体の内壁面から反射した光を回転体の周囲において遊技者に視認させる場合に、光を視認される領域の大きさを回転体の回転に伴って増減させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect of any one of the gaming machines D1 to D3, since the rotating body is formed as a prismatic body having a polygonal cross section, the apparent appearance of the rotating body is accompanied by the rotation of the rotating body. The diameter can be changed (increased or decreased). Therefore, when the light emitted from the light emitting means is reflected by the reflecting portion and then transmitted to the outside from the transmitting portion, and the light reflected from the inner wall surface of the container is visually recognized by the player around the rotating body, the light is emitted. The size of the visible region can be increased or decreased with the rotation of the rotating body, and as a result, the effect of producing light can be effectively exhibited.
遊技機D4において、前記回転体は、第1回転体と、その第1回転体に略平行に並設される第2回転体とを備え、それら第1回転体および第2回転体は、それぞれ断面略三角形の略三角柱状体として形成されることを特徴とする遊技機D5。 In the gaming machine D4, the rotator includes a first rotator and a second rotator arranged substantially in parallel with the first rotator, and the first rotator and the second rotator are respectively A gaming machine D5 formed as a substantially triangular prism having a substantially triangular cross section.
遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、回転体は、第1回転体と、その第1回転体に略平行に並設される第2回転体とを備え、それら第1回転体および第2回転体がそれぞれ断面三角形の三角柱状体として形成されるので、第1回転体および第2回転体の回転に伴って、第1回転体および第2回転体の間の隙間(対向間隔)を変化させることができる。よって、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させ、収容体の内壁面から反射した光を、第1回転体および第2回転体の間の隙間から遊技者に視認させる場合に、光を視認される領域の大きさを回転体の回転に伴って増減させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect provided by the gaming machine D4, the rotating body includes a first rotating body and a second rotating body arranged substantially in parallel with the first rotating body. Since the rotator and the second rotator are each formed as a triangular prism having a triangular cross section, the gap between the first rotator and the second rotator is increased with the rotation of the first rotator and the second rotator. Opposing interval) can be changed. Therefore, after the light emitted from the light emitting means is reflected by the reflecting portion, the light is transmitted from the transmitting portion to the outside, and the light reflected from the inner wall surface of the housing is transmitted from the gap between the first rotating body and the second rotating body. When the player visually recognizes the light, the size of the area where the light is visually recognized can be increased or decreased with the rotation of the rotating body, and as a result, the effect of producing the light can be effectively exhibited.
遊技機D5において、前記第1回転体または第2回転体のうちの少なくとも一方は、前記断面略三角形の外面のうちの一の外面を形成する外壁の内面に前記反射部が配設されると共に残りの二の外面を形成する各外壁に前記透過部がそれぞれ配設されることを特徴とする遊技機D6。 In the gaming machine D5, at least one of the first rotator and the second rotator has the reflection portion disposed on an inner surface of an outer wall forming one of the outer surfaces having the substantially triangular cross section. The gaming machine D6, wherein the transmitting portions are respectively provided on outer walls forming the remaining two outer surfaces.
遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1回転体または第2回転体のうちの少なくとも一方は、断面略三角形の外面のうちの一の外面を形成する外壁の内面に反射部が配設されると共に残りの二の外面を形成する各外壁に透過部がそれぞれ配設されるので、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させる場合には、2箇所の外面(透過部)から光を外部へ透過させることができる。よって、収容体の内壁面の異なる2箇所で光を反射させて遊技者に視認させることができる、或いは、一方の透過部から透過した光は遊技者に直接視認させつつ他方の透過部から透過した光を収容体の内壁面で反射させて遊技者に視認させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D6, in addition to the effect achieved by the gaming machine D5, at least one of the first rotating body and the second rotating body is provided on the inner surface of the outer wall forming one of the outer surfaces of the substantially triangular cross section. Since the reflecting portion is provided and the transmitting portions are provided on each of the outer walls forming the remaining two outer surfaces, the light emitted from the light emitting means is reflected by the reflecting portion and then transmitted from the transmitting portion to the outside. In this case, light can be transmitted to the outside from two outer surfaces (transmitting portions). Therefore, the light can be reflected at two different places on the inner wall surface of the container and visually recognized by the player, or the light transmitted from one transmission part can be directly visually recognized by the player and transmitted from the other transmission part. The reflected light can be reflected on the inner wall surface of the container and visually recognized by the player, and as a result, the effect of producing light can be effectively exhibited.
遊技機D6において、前記収容体は、前面が開放した箱状体に形成され、前記箱状体の背面側の内壁面には、光を反射可能な材料から形成される反射部が前記第1回転体および第2回転体の外形を越える範囲に配設されることを特徴とする遊技機D7。 In the gaming machine D6, the housing is formed in a box shape having an open front surface, and a reflection portion formed of a material capable of reflecting light is provided on the inner wall surface on the back side of the box shape. A gaming machine D7 which is provided in a range exceeding the outer shape of the rotating body and the second rotating body.
遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、収容体は、前面が開放した箱状体に形成され、箱状体の背面側の内壁面には、光を反射可能な材料から形成される反射部が第1回転体および第2回転体の外形を越える範囲に配設されるので、発光手段から発光された光を反射部で反射させた後に透過部から外部へ透過させる場合に、箱状体の背面側の内壁面から反射する光を、第1回転体および第2回転体の間の隙間、及び、第1回転体および第2回転体の周囲において遊技者に視認させることができると共に、その光を各回転体の回転と共に変化させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D7, in addition to the effect of the gaming machine D6, the housing is formed in a box-like body having an open front surface, and the inner wall surface on the back side of the box-like body is made of a material capable of reflecting light. Since the formed reflecting portion is disposed in a range exceeding the outer shape of the first rotating body and the second rotating body, the light emitted from the light emitting means is reflected by the reflecting portion and then transmitted from the transmitting portion to the outside. In addition, the light reflected from the inner wall surface on the back side of the box-shaped body is visually recognized by the player in the gap between the first rotating body and the second rotating body, and around the first rotating body and the second rotating body. In addition, the light can be changed with the rotation of each rotating body, and as a result, a light effect can be effectively exhibited.
遊技機D7において、前記収容体は、前記箱状体の側面側の内壁面であって、前記第1回転体および第2回転体の回転軸に平行に対面する内壁面に、光を反射可能な材料から形成される反射部が配設されることを特徴とする遊技機D8。 In the gaming machine D7, the accommodation body can reflect light on an inner wall surface on a side surface side of the box-shaped body and facing the rotation axis of the first rotator and the second rotator in parallel. A gaming machine D8 provided with a reflection portion formed of a suitable material.
遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、収容体は、箱状体の側面側の内壁面であって、第1回転体および第2回転体の回転軸に平行に対面する内壁面に、光を反射可能な材料から形成される反射部が配設されるので、収容体の背面側の内壁面で反射した光を更に側面側の内壁面で反射させて遊技者に視認させることができると共に、透過部から透過した光を収容体の側面側の内壁面に反射させて遊技者に視認させることができ、その結果、光の演出効果を有効に発揮させることができる。 According to the gaming machine D8, in addition to the effect of the gaming machine D7, the housing is the inner wall surface on the side surface side of the box-shaped body and faces in parallel to the rotation axes of the first rotating body and the second rotating body. A reflector formed of a material capable of reflecting light is provided on the inner wall surface, so that light reflected on the inner wall surface on the back side of the container is further reflected on the inner wall surface on the side surface and visually recognized by a player. In addition to this, the light transmitted from the transmitting portion can be reflected on the inner wall surface on the side surface of the container and can be visually recognized by the player, and as a result, the effect of producing light can be effectively exhibited.
<特徴E群>(AQモード)
判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示することが可能な動的表示手段と、前記識別情報により特定の判定結果を示す前記識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記識別情報は、複数の識別情報が組み合わせて表示されることにより、前記判定手段の判定結果を示すように構成されており、複数の図柄を外周面に有した第1回転体とその第1回転体とは異なる第2回転体とを少なくとも有した図柄表示手段と、前記第1回転体と前記第2回転体とを回動制御する回動制御手段と、第1遊技状態とその第1遊技状態とは異なる第2遊技状態との少なくとも一方を設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合には、前記識別情報の組み合わせにより前記判定手段による判定結果を示し、前記第2遊技状態が設定されている場合には、前記識別情報の組み合わせと、前記図柄表示手段で表示される図柄の組み合わせとで、前記判定手段による判定結果を示すように切り替えて設定する切替設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (AQ mode)
A determination unit for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition, a display unit on which identification information indicating a determination result by the determination unit is displayed, and the identification information can be dynamically displayed on the display unit In a gaming machine having dynamic display means and privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to a player when the identification information indicating a specific determination result is displayed by the identification information, The identification information is configured to indicate a determination result of the determination unit by displaying a plurality of pieces of identification information in combination, and a first rotating body having a plurality of symbols on an outer peripheral surface and a first rotating body having the first symbol. Symbol display means having at least a second rotator different from the rotator, rotation control means for controlling the rotation of the first rotator and the second rotator, a first game state and its first Second game different from game state A state setting unit capable of setting at least one of a state and, when the first game state is set by the state setting unit, a determination result by the determination unit is indicated by a combination of the identification information; When the second game state is set, the combination of the identification information and the combination of the symbols displayed on the symbol display unit are switched and set so as to indicate the determination result by the determination unit. A gaming machine E1 having switching setting means.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、液晶画面に図柄を表示する代わりに複数の図柄を有した回転体を回転させることにより、複数の図柄の組み合わせで図柄を表示可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2008−23040号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機においても、常に回転体を回転させて図柄を表示する遊技しか行われず、遊技者が退屈するという問題点があった。遊技機E1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を低減することができる遊技機を提供することを目的としている。 Here, in a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine capable of displaying a symbol in a combination of a plurality of symbols by rotating a rotating body having a plurality of symbols instead of displaying the symbols on a liquid crystal screen is available. It has been proposed (for example, JP-A-2008-23040). However, even in this type of pachinko machine, there is a problem that a game in which a rotating body is always rotated and a symbol is displayed is performed, and the player is bored. The gaming machine E1 has been made in order to solve the above-described problems, and has an object to provide a gaming machine that can reduce a problem that a player gets tired of a game early.
遊技機E1によれば、判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示することが可能な動的表示手段と、前記識別情報により特定の判定結果を示す前記識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記識別情報は、複数の識別情報が組み合わせて表示されることにより、前記判定手段の判定結果を示すように構成されており、複数の図柄を外周面に有した第1回転体とその第1回転体とは異なる第2回転体とを少なくとも有した図柄表示手段と、前記第1回転体と前記第2回転体とを回動制御する回動制御手段と、第1遊技状態とその第1遊技状態とは異なる第2遊技状態との少なくとも一方を設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合には、前記識別情報の組み合わせにより前記判定手段による判定結果を示し、前記第2遊技状態が設定されている場合には、前記識別情報の組み合わせと、前記図柄表示手段で表示される図柄の組み合わせとで、前記判定手段による判定結果を示すように切り替えて設定する切替設定手段とを有するものである。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine E1, a determination means for performing a determination based on the satisfaction of the determination condition, a display means for displaying identification information indicating a determination result by the determination means, and moving the identification information to the display means. Dynamic display means capable of strategically displaying, and when the identification information indicating a specific determination result is displayed by the identification information, privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player, A first rotating body having a plurality of symbols on an outer peripheral surface, wherein the identification information is configured to indicate a determination result of the determination unit by displaying a plurality of pieces of identification information in combination. Symbol display means having at least a second rotator different from the first rotator, rotation control means for controlling rotation of the first rotator and the second rotator, and a first game state And a first game state different from the first game state A state setting unit capable of setting at least one of a game state and, when the first game state is set by the state setting unit, a determination result by the determination unit based on a combination of the identification information; When the second game state is set, the combination of the identification information and the combination of the symbols displayed by the symbol display means are switched and set so as to show the determination result by the determination means. Switching setting means for performing the setting. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機E1において、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ視認可能な第1位置とその第1位置よりも視認し難い第2位置とに可変させる可変手段を有し、その可変手段は、前記状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記第2遊技状態が設定されている場合よりも前記第2位置に前記第1回転体と前記第2回転体とを可変させやすいものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, there is provided variable means for changing the first rotator and the second rotator to a first position at which the first rotator and the second rotator are respectively visible and a second position at which the first rotator is less visible than the first position. Means for setting the first rotator and the second rotator at the second position when the first game state is set by the state setting means, compared to when the second game state is set; A gaming machine E2 characterized by being easy to change.
遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態に基づき可変手段によって第1回転体と第2回転体とを第1位置または第2位置へと可変することができる。 According to the gaming machine E2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, the first rotating body and the second rotating body can be changed to the first position or the second position by the variable means based on the game state.
これにより、第1回転体と第2回転体の位置によって遊技状態を想定することが可能となるため、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 This makes it possible to assume a game state based on the positions of the first rotator and the second rotator, which has the effect of improving the interest of the game.
遊技機E1またはE2において、前記第1回転体と前記第2回転体とで表示される図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなると、前記表示手段に特定の演出を実行する演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E1 or E2, when the combination of the symbols displayed by the first rotator and the second rotator becomes a specific combination, the display means has an effect executing means for executing a specific effect. A gaming machine E3, characterized in that:
遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、第1回転体と第2回転体とで表示される図柄の組合せに基づく演出を表示手段によって実行することが可能となるので、図柄表示手段と表示手段とで演出を関連付けることが可能となり、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect played by the gaming machine E1 or E2, it is possible to execute the effect based on the combination of the symbols displayed by the first rotating body and the second rotating body by the display means. In addition, the effect can be associated with the symbol display means and the display means, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記第1回転と前記第2回転体とを回転させる駆動力を伝達する駆動伝達手段を有し、前記駆動伝達手段は、前記第1回転体および第2回転体へとそれぞれ異なる回転比で前記駆動力を伝達することを特徴とする遊技機E4。 In any one of the gaming machines E1 to E3, the game machine has a drive transmission unit that transmits a driving force for rotating the first rotation and the second rotation unit, and the drive transmission unit includes the first rotation unit and the second rotation unit. A gaming machine E4 which transmits the driving force to the rotating body at different rotation ratios.
遊技機E4によれば、遊技機E1からE3の奏する効果に加え、駆動伝達手段による駆動力の伝達によって第1回転体と第2回転体とでさまざまな表示態様を表示することが可能となるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machines E1 to E3, it is possible to display various display modes on the first rotating body and the second rotating body by transmitting the driving force by the drive transmitting unit. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be improved.
遊技機E1からE4のいずれかにおいて、取得手段の成立に基づいて、前記判定手段により判定される情報を取得する取得手段と、少なくとも前記判定条件が成立するまで、前記取得手段により取得された前記情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報について、前記判定条件が成立するよりも前に判定を実行する事前判定手段と、前記第2遊技状態が設定されている場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1回転体と前記第2回転体とで表示される図柄の組み合わせを決定する決定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E5。 In any of the gaming machines E1 to E4, based on the establishment of the acquisition unit, an acquisition unit that acquires information determined by the determination unit, and the acquisition unit acquires the information acquired by the acquisition unit at least until the determination condition is satisfied. A storage unit for storing information; a pre-determination unit for performing a determination before the determination condition is satisfied with respect to the information stored in the storage unit; and a case where the second game state is set. A determining device for determining a combination of symbols displayed by the first rotating body and the second rotating body based on a determination result of the preliminary determining means. E5.
遊技機E5によれば、遊技機E1からE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前判定手段の判定結果に基づいて第1回転体と第2回転体とで表示される図柄の組合せが決定されるため、その決定された図柄の組合せが表示されるまでの時間を確保することができる。 According to the gaming machine E5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines E1 to E4. That is, the combination of the symbols displayed by the first rotator and the second rotator is determined based on the determination result of the preliminary determination unit, so that the time until the determined symbol combination is displayed is secured. can do.
これにより、例えば表示されるまでの時間を用いて遊技者に演出を提供することが可能となる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thereby, for example, it is possible to provide the effect to the player using the time until the display. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
遊技機E5において、前記決定手段により決定された図柄の組み合わせが決定された場合に、前記事前判定手段により判定された情報に対応する前記識別情報の動的表示が開始されるまでに、事前に所定量、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ回動させる事前回動手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E6。 In the gaming machine E5, when the combination of the symbols determined by the determining means is determined, the dynamic display of the identification information corresponding to the information determined by the preliminary determining means is started before starting. A gaming machine E6, further comprising a pre-rotation means for rotating the first rotator and the second rotator by a predetermined amount.
遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、事前判定手段により判定された情報に対応する識別情報の動的表示が開始されるまでに、第1回転体と第2回転体とを所定量回動させることが可能となるので、決定手段によって決定された図柄の組合せを確実に表示させることが可能となるという効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effect played by the gaming machine E5, the first rotator and the second rotator are not changed until the dynamic display of the identification information corresponding to the information determined by the preliminary determination unit is started. Can be rotated by a predetermined amount, so that the combination of symbols determined by the determining means can be displayed reliably.
<特徴F群>(音量をデモ時に表示)
判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される演出に基づいた音声が出力される音声出力手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されることに基づいて、音量を設定する音量設定手段と、を有した遊技機において、前記演出実行手段により演出が実行されている期間のうち、特定の期間である場合に前記操作手段による操作を有効に設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (volume is displayed during demonstration)
A determining means for performing a determination based on the satisfaction of the determination condition; a performance performing means for performing a performance based on the determination result by the determining means; and a sound based on the performance performed by the performance performing means is output. Sound output means, operating means operable by the player, and a volume setting means for setting a volume based on the operation of the operating means, wherein the effect execution means A gaming machine F1 comprising: setting means for setting an operation by the operation means to be valid when a specific period is within a period in which an effect is being performed.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、音声出力装置を備えて、遊技の演出等の音声の音量を設定可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2005−237647号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機においては、遊技に基づく演出が実行されていない状態においてのみ音量を設定可能であり、遊技に基づく演出が実行された際に意図しない音量の音声が出力されてしまうという問題点があった。遊技機F1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の好みの音量で遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。 Here, in a conventional gaming machine such as a pachinko machine, there has been proposed a gaming machine including an audio output device and capable of setting a sound volume of a game effect or the like (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-237647). . However, in this type of pachinko machine, the volume can be set only in a state where the effect based on the game is not executed, and the sound of an unintended volume is output when the effect based on the game is executed. There was a problem. The gaming machine F1 has been made in order to solve the above-described problems, and has an object to provide a gaming machine that can play a game at a volume desired by a player.
遊技機F1によれば、判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される演出に基づいた音声が出力される音声出力手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されることに基づいて、音量を設定する音量設定手段と、を有した遊技機において、前記演出実行手段により演出が実行されている期間のうち、特定の期間である場合に前記操作手段による操作を有効に設定する設定手段と、を有するものである。これにより、音量調整を適宜することができる。よって、遊技者の好みの音量で遊技できるという効果がある。 According to the gaming machine F1, the judging means for executing the judgment based on the establishment of the judgment condition, the effect executing means for executing the effect based on the judgment result by the judging means, and the effect executed by the effect executing means A gaming machine having audio output means for outputting sound based on the effect, operation means operable by a player, and volume setting means for setting a volume based on the operation of the operation means. And a setting means for setting the operation by the operation means to be valid when the effect is executed by the effect execution means during a specific period. Thereby, the sound volume can be adjusted appropriately. Therefore, there is an effect that the player can play the game at a desired volume.
遊技機F1において、前記演出実行手段により実行される演出の内容を決定する演出決定手段と、その演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記特定の期間を設定する特定期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, an effect determining means for determining the content of the effect executed by the effect executing means, a specific period setting means for setting the specific period based on the effect determined by the effect determining means, A gaming machine F2 characterized by having:
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、演出の内容に基づいて特定の期間を設定することができるので、演出を阻害しない範囲で音量を設定することができ、演出効果が損なわれることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect played by the gaming machine F1, a specific period can be set based on the contents of the effect, so that the volume can be set within a range that does not hinder the effect, and the effect of the effect can be improved. There is an effect that damage can be suppressed.
遊技機F1またはF2において、前記設定手段は、前記演出実行手段により演出が所定期間実行されない場合に、前記操作手段による操作を有効に設定する有効期間を設定するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F1 or F2, the setting means sets an effective period for effectively setting an operation by the operation means when the effect is not executed by the effect executing means for a predetermined period. Machine F3.
遊技機F3によれば、遊技機F1またはF2の奏する効果に加え、演出実行手段により演出が所定期間実行されない場合にも音量を設定することが可能であるので、遊技者が所望のタイミングで音量を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect played by the gaming machine F1 or F2, the volume can be set even when the effect is not executed for a predetermined period by the effect executing means. There is an effect that can be set.
遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記演出実行手段により演出態様が表示される表示手段と、前記設定手段により前記特定の期間が設定されていることを示す設定態様を前記表示手段に表示させる設定態様表示制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the gaming machines F1 to F3, the display means displays the effect mode by the effect execution means, and the setting means indicates that the specific period is set by the setting means on the display means. A gaming machine F4, comprising: setting mode display control means.
遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、音量を設定可能な期間を表示手段に表示させることができるので、遊技者が音量を設定可能な期間を容易に把握でき、遊技者が容易に音量を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect of any of the gaming machines F1 to F3, a period in which the volume can be set can be displayed on the display means, so that the period in which the player can set the volume can be easily set. There is an effect that it is possible to grasp and the player can easily set the volume.
遊技機F1からF4のいずれかにおいて、前記演出実行手段により前記所定期間の間、演出が実行されていない場合に、音量設定手段により設定されている音量を示す判別情報を報知する判別情報報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機F5。 Discrimination information notifying means for notifying discrimination information indicating the volume set by the volume setting means when the effect is not being executed by the effect executing means for the predetermined period in any of the gaming machines F1 to F4 A gaming machine F5 characterized by having:
遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、演出実行手段により演出が所定時間実行されない場合に、設定されている音量を判別可能な報知を行うので、遊技者が音量を変更すべきか否かを容易に判断することができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect of any one of the gaming machines F1 to F4, when the effect is not executed for a predetermined time by the effect executing means, the set volume can be discriminated and the notification is performed. Has the effect that it can be easily determined whether or not the volume should be changed.
遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記判定手段により特定の判定結果が判定されたことに基づいて、前記設定手段により前記操作手段が有効に設定されることを禁止する禁止手段を有するものであることを特徴とする遊技機F6。 In any of the gaming machines F1 to F5, a prohibition unit for prohibiting the setting unit from validating the operation unit based on the result of the specific determination result being determined by the determination unit. A gaming machine F6, characterized in that:
遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかの奏する効果に加え、判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、操作手段が有効に設定されることを禁止するので、音量を設定するための操作によって判定手段の判定結果を把握することが可能となり、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine F6, in addition to the effect of any one of the gaming machines F1 to F5, when a specific determination result is determined by the determining unit, the operation unit is prohibited from being set to be valid, so that the volume is reduced. It is possible to grasp the judgment result of the judging means by the operation for setting, so that there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機F1からF6のいずれかにおいて、前記演出実行手段により実行される演出は、前記判定結果を示す識別情報を動的表示する演出が含まれるものであり、前記識別情報は、特定の前記判定結果であることを示す第1図柄と、前記特定の前記判定結果とは異なる判定結果であることを示す第2図柄とで少なくとも構成され、前記設定態様は、前記第2図柄を可変して表示されるものであることを特徴とする遊技機F7。 In any one of the gaming machines F1 to F6, the effect performed by the effect executing means includes an effect of dynamically displaying identification information indicating the determination result, and the identification information includes the specific determination result. A first symbol indicating that the result is a result, and a second symbol indicating that the result of the determination is different from the specific determination result. The setting mode variably displays the second symbol. A gaming machine F7.
遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定結果を示す識別情報を動的表示する演出を演出実行手段により実行し、少なくとも、特定の判定結果であることを示す第1図柄と、特定の判定結果とは異なる判定結果であることを示す第2図柄とから構成される識別情報のうち、第2図柄を設定態様に可変して表示する。 According to the gaming machine F7, in addition to the effect of any one of the gaming machines F1 to F6, the following effect is achieved. That is, the effect that dynamically displays the identification information indicating the determination result is executed by the effect executing means, and at least the first symbol indicating the specific determination result is different from the specific determination result. The second symbol is variably displayed in the setting mode and is displayed in the identification information composed of the second symbol indicating the symbol.
これにより、特定の判定結果とは異なる判定結果であることを示す第2図柄を音量の設定に用いることができる。よって、表示手段に動的表示される識別情報を有効に使用することが可能となる。 Thereby, the second symbol indicating that the determination result is different from the specific determination result can be used for setting the volume. Therefore, it is possible to effectively use the identification information dynamically displayed on the display means.
遊技機F4からF7のいずれかにおいて、前記特定の期間が設定されている場合に、前記操作手段の操作に基づいて、前記表示手段の輝度を可変させる輝度可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F8。 In any one of the gaming machines F4 to F7, when the specific period is set, the gaming machine has a brightness varying unit that varies the brightness of the display unit based on the operation of the operation unit. Gaming machine F8.
遊技機F8によれば、遊技機F4からF7のいずれかの奏する効果に加え、特定の期間が設定されている場合に、操作手段の操作に基づいて輝度可変手段によって表示手段の輝度を可変させるので、遊技者の好みの輝度で遊技できるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in addition to the effect of any one of the gaming machines F4 to F7, when a specific period is set, the brightness of the display means is changed by the brightness changing means based on the operation of the operating means. Therefore, there is an effect that the player can play the game with the desired brightness.
遊技機F1からF8のいずれかにおいて、取得条件の成立に基づいて、前記判定条件の判定に使用する情報を取得する取得手段と、少なくとも前記判定条件が成立するまで、前記取得手段により取得された前記情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された前記情報を前記判定条件が成立するよりも前に判定する事前判定手段と、その事前判定手段による判定結果に基づいて、所定条件の成立を判別する判別手段とを有し、前記設定手段は、前記判別手段により前記所定条件が成立したと判別された場合に、少なくとも前記特定の期間を前記事前判定手段により判定された前記情報に対応する演出が実行されるまでの間、前記操作手段の操作を有効に設定するものであることを特徴とする遊技機F9。 In any of the gaming machines F1 to F8, based on the establishment of the acquisition condition, an acquisition unit that acquires information used for the determination of the determination condition, and the information is acquired by the acquisition unit at least until the determination condition is satisfied. A storage unit that stores the information, a pre-determination unit that determines the information stored by the storage unit before the determination condition is satisfied, and a predetermined condition based on a determination result by the preliminary determination unit. Determining means for determining whether the predetermined condition is satisfied, wherein the setting means determines whether at least the specific period has been determined by the preliminary determining means when the determining means determines that the predetermined condition has been satisfied. A game machine F9 characterized in that the operation of the operation means is set to be valid until an effect corresponding to is executed.
遊技機F9によれば、遊技機F1からF8のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得条件の成立に基づいて、取得手段により判定手段の判定に使用する情報を取得する。記憶手段によって、その取得した情報を少なくとも判定条件が成立するまで記憶する。その記憶された情報を判定条件が成立するよりも前に事前判定手段によって判定する。事前判定手段の判定結果に基づいて判別手段によって所定条件の成立を判別する。所定条件が成立した場合には、事前判定手段により判定された情報に対応する演出が実行されるまでの間、設定手段によって操作手段の操作を有効に設定する。 According to the gaming machine F9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines F1 to F8. That is, based on the establishment of the acquisition condition, the acquisition unit acquires information used for the determination by the determination unit. The storage unit stores the acquired information at least until a determination condition is satisfied. The stored information is determined by the preliminary determination unit before the determination condition is satisfied. Based on the determination result of the preliminary determination unit, the determination unit determines whether the predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is satisfied, the operation of the operation unit is set to be valid by the setting unit until an effect corresponding to the information determined by the preliminary determination unit is executed.
これにより、事前判定手段によって情報の判定が行われてから、その情報に対応する演出が実行されるまでの期間を音量が設定可能な期間とすることができる。よって、事前判定手段の判定結果に基づく演出に対応させて遊技者が好みの音量を設定できるという効果がある。 Thus, the period from when the information is determined by the preliminary determination unit to when the effect corresponding to the information is executed can be set as the period in which the volume can be set. Therefore, there is an effect that the player can set a desired volume in accordance with the effect based on the determination result of the preliminary determination unit.
<特徴G群>(魚群のカスタマイズ設定)
判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記識別情報を動的表示する動的表示手段と、特定の判定結果を示す前記識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、遊技者の操作により遊技情報を入力することが可能な操作手段と、その操作手段により入力された遊技情報を記憶することが可能な記憶手段と、前記識別情報が動的表示されている期間に、前記判定手段による判定結果に基づく事前情報を前記表示手段に表示させる事前表示手段と、その事前表示手段により表示される前記事前情報の内容を前記判定結果に基づいて決定する事前情報決定手段と、その事前情報決定手段により決定される特定の前記事前情報について、前記判定結果が特定の判定結果である場合と前記特定の判定結果以外である場合とで選択される割合を設定する設定手段と、その設定手段により設定される割合を前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報に基づいて決定する割合決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (Customization setting of fish school)
Determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition; display means for displaying identification information indicating a result of the determination by the determination means; and operation for dynamically displaying the identification information displayed on the display means. A gaming machine having a strategic display means and a privilege game executing means for executing a privilege game that is advantageous to the player when the identification information indicating a specific determination result is displayed. An operation unit capable of inputting game information, a storage unit capable of storing game information input by the operation unit, and a determination unit configured to determine whether or not the identification information is dynamically displayed. Prior display means for displaying prior information based on the determination result on the display means, and prior information determination means for determining the content of the prior information displayed by the preliminary display means based on the determination result Setting means for setting, for the specific advance information determined by the advance information determination means, a ratio selected when the determination result is a specific determination result and when the determination result is other than the specific determination result A gaming machine G1 comprising: a ratio setting unit that determines a ratio set by the setting unit based on the game information stored in the storage unit.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、遊技の抽選を実行して、その抽選に基づいた演出が実行される遊技機が提案されている(例えば、特開2010−094348号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機においては、遊技者個々の好みに合わせて演出の期待度を設定することができず、遊技者の好みに合わせた遊技機を提供することが困難であるという問題点があった。遊技機G1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の好みに合わせた遊技機を提供することを目的としている。 Here, in a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine has been proposed in which a lottery of a game is executed and an effect based on the lottery is executed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-094348). However, in this type of pachinko machine, it is not possible to set the expected degree of production in accordance with the individual taste of the player, and it is difficult to provide a game machine that matches the taste of the player. was there. The gaming machine G1 has been made in order to solve the above-described problems, and has an object to provide a gaming machine that matches the taste of a player.
遊技機G1によれば、判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に表示される前記識別情報を動的表示する動的表示手段と、特定の判定結果を示す前記識別情報が表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、遊技者の操作により遊技情報を入力することが可能な操作手段と、その操作手段により入力された遊技情報を記憶することが可能な記憶手段と、前記識別情報が動的表示されている期間に、前記判定手段による判定結果に基づく事前情報を前記表示手段に表示させる事前表示手段と、その事前表示手段により表示される前記事前情報の内容を前記判定結果に基づいて決定する事前情報決定手段と、その事前情報決定手段により前記判定結果が特定の判定結果である場合に、決定されることが可能な特定の前記事前情報が決定される確率を設定する設定手段と、その設定手段により設定される確率を前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報に基づいて決定する確率決定手段と、を有するものである。これにより、事前情報が示す期待度を遊技者の好みに合わせて可変させることができる。よって、遊技者の好みに合わせた遊技機を提供できるという効果がある。 According to the gaming machine G1, determination means for performing a determination based on the satisfaction of the determination condition, display means for displaying identification information indicating the determination result by the determination means, and the identification displayed on the display means Dynamic display means for dynamically displaying information; and privilege game execution means for executing a privilege game that is advantageous to the player when the identification information indicating a specific determination result is displayed. Operating means capable of inputting game information by a person's operation, storage means capable of storing the game information input by the operating means, and a period in which the identification information is dynamically displayed, Prior display means for displaying prior information based on a result of the determination by the determination means on the display means, and prior information determination for determining the content of the prior information displayed by the prior display means based on the result of the determination And setting means for setting a probability that the specific advance information can be determined when the determination result is a specific determination result by the advance information determination means, and the setting means And probability determining means for determining a probability set by the game information based on the game information stored in the storage means. Thus, the degree of expectation indicated by the advance information can be changed according to the preference of the player. Therefore, there is an effect that a gaming machine can be provided according to the player's preference.
遊技機G1において、前記特定の事前情報は、前記判定結果が特定の判定結果であることを示す期待度を遊技者に対して報知するものであることを示す遊技機G2。 In the gaming machine G1, the gaming machine G2 indicates that the specific advance information is to notify a player of an expectation indicating that the determination result is a specific determination result.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、判定結果が特定の判定結果であることを示す期待度を特定の事前情報として遊技者に報知するので、遊技者の好みに合わせてより詳細に演出を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, the degree of expectation indicating that the determination result is a specific determination result is notified to the player as specific advance information. There is an effect that the effect can be set in more detail.
遊技機G1またはG2において、前記操作手段により遊技者に入力される遊技情報は、前記期待度を示す情報であることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G3, the gaming information input to the player by the operation means in the gaming machine G1 or G2 is information indicating the degree of expectation.
遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、操作手段により遊技者に入力される遊技情報が期待度を示す情報であるため、遊技者の好みに合わせてより詳細に演出を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G1 or G2, since the game information input to the player by the operation means is information indicating the degree of expectation, more detailed production is performed according to the preference of the player. There is an effect that can be set.
遊技機G1からG3のいずれかにおいて、所定範囲で繰り返しカウンタ値を更新することが可能なカウンタ手段と、所定条件の成立に基づいて、前記カウンタ手段によりカウントされている前記カウンタ値を取得する取得手段と、を有し、前記特定の事前情報は、前記判定結果が特定の判定結果である場合と、前記特定の判定結果以外である場合とで、それぞれ前記カウンタ値の範囲で設定された判定値が設定されており、前記事前情報決定手段は、前記取得手段により取得されたカウンタ値が前記特定の事前情報に設定されている判定値のいずれかである場合に、前記特定の事前情報を決定するものであることを特徴とする遊技機G4。 A counter capable of repeatedly updating a counter value in a predetermined range in any of the gaming machines G1 to G3, and obtaining the counter value counted by the counter based on satisfaction of a predetermined condition. Means, and wherein the specific advance information is determined when the determination result is a specific determination result and when the determination result is other than the specific determination result. A value is set, and the prior information determining means, when the counter value obtained by the obtaining means is any of the determination values set in the specific prior information, the specific prior information A gaming machine G4 characterized in that:
遊技機G4によれば、遊技機G1からG3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、カウンタ手段によって所定範囲で繰り返しカウンタ値を更新する。所定条件の成立に基づいて、カウンタ手段によりカウントされているカウンタ値を取得手段によって取得する。特定の事前情報は、判定結果が特定の判定結果である場合と、特定の判定結果以外である場合とで、それぞれカウンタ値の範囲で設定された判定値が設定され、取得手段により取得されたカウンタ値が特定の事前情報に設定されている判定値のいずれかである場合に、特定の事前情報を決定する。これにより、制御を簡略化することができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines G1 to G3. That is, the counter means repeatedly updates the counter value within a predetermined range. Based on the satisfaction of the predetermined condition, the acquisition unit acquires the counter value counted by the counter unit. In the specific prior information, the determination value set in the range of the counter value is set when the determination result is the specific determination result and when the determination result is other than the specific determination result, and is obtained by the obtaining unit. When the counter value is one of the determination values set in the specific advance information, the specific advance information is determined. Thereby, there is an effect that control can be simplified.
遊技機G4において、前記割合設定手段は、前記遊技情報に基づいて、設定する前記判定値の範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機G5。 In the gaming machine G4, the ratio setting means sets the range of the determination value to be set based on the gaming information.
遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、遊技情報に基づいて割合設定手段によって判定値の範囲を設定するので、より容易に判定値を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effect of the gaming machine G4, since the range of the determination value is set by the ratio setting means based on the game information, the determination value can be set more easily.
<特徴H群>(タッチ検出位置の領域を分割する制御)
演出を実行する演出実行手段と、遊技者の操作動作を非接触で検出することが可能な検出手段と、その検出手段により前記操作動作が検出された場合に、前記演出実行手段により特定の演出を実行させる演出可変手段と、を有した遊技機において、前記検出手段は、前記操作動作を検出可能な第1検出領域とその第1検出領域の一部である共有検出領域を含む第2検出領域とを少なくとも有し、前記共有検出領域が形成されることを禁止する禁止位置と、前記共有検出領域が形成されることを許可する許可位置とに可変することが可能な可変部材と、その可変部材を前記禁止位置と前記許可位置とに可変制御する可変制御手段と、前記第1検出領域と前記第2検出領域とのどちらで前記検出手段により検出されたかを判別する判別手段と、を有し、前記演出可変手段は、前記禁止位置に前記可変部材が可変されている場合には、前記判別手段による前記第1検出領域と前記第2検出領域とのどちらか一方で検出された判別結果に基づいて、それぞれ対応する前記特定の演出に可変させるものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Control for dividing the area of the touch detection position)
Effect executing means for executing an effect, detecting means capable of detecting an operation of the player in a non-contact manner, and when the operation is detected by the detecting means, a specific effect is provided by the effect executing means. And a variable effect means for executing the second operation. The detection means comprises a first detection area capable of detecting the operation and a shared detection area which is a part of the first detection area. A variable member having at least an area, a variable position that can be changed to a prohibited position that prohibits the shared detection area from being formed, and a permission position that allows the shared detection area to be formed, Variable control means for variably controlling the variable member to the prohibition position and the permission position, and determination means for determining which of the first detection area and the second detection area has been detected by the detection means, When the variable member is changed to the prohibition position, the effect varying means determines a determination result detected by one of the first detection area and the second detection area by the determination means. The gaming machine H1 is adapted to change to the specific effect corresponding to each of the gaming machines H1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有した遊技盤に遊技球が入球可能な始動口が設けられ、その始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技の抽選を実行して、その抽選結果を示す演出が所定期間実行される。演出を遊技者の操作により可変させる手段として、遊技者が指等で入力を行うことができるタッチセンサを配置して、遊技者がタッチ操作することで、演出等を切り替えて実行する遊技機が提案されている(例えば、特開2009−219617号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、タッチセンサ等の入力手段を利用したさらなる好適な遊技が求められていた。好適な遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a starting port through which a game ball can enter is provided on a game board having a game area through which the game ball can flow, and based on a winning of the game ball to the starting port. , A lottery of the game is executed, and an effect indicating the lottery result is executed for a predetermined period. As means for varying the effect by the operation of the player, a touch sensor that allows the player to make an input with a finger or the like is arranged, and the player performs a touch operation to switch the effect or the like to execute the effect. It has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-219617). However, in the conventional gaming machines described above, further suitable gaming using input means such as a touch sensor has been demanded. It is an object to provide a suitable gaming machine.
遊技機H1によれば、演出を実行する演出実行手段と、遊技者を検出することが可能な検出手段と、その検出手段により操作が検出された場合に、前記演出実行手段により特定の演出を実行させる演出可変手段と、を有し、前記検出手段は、遊技者を検出可能な第1検出領域とその第1検出領域の一部である共有検出領域を含む第2検出領域とを少なくとも有し、前記共有検出領域が形成されることを禁止する禁止位置と、前記共有検出領域が形成されることを許可する許可位置とに可変することが可能な可変部材と、その可変部材を前記禁止位置と前記許可位置とに可変制御する可変制御手段と、前記第1領域と前記第2検出領域とのどちらで前記検出手段により検出されたかを判別する判別手段と、を有し、前記演出可変手段は、前記禁止位置に可変されている場合には、前記判別手段による判別結果に基づいて、それぞれ対応する前記特定の演出に可変させるものである。 According to the gaming machine H1, an effect executing means for executing an effect, a detecting means capable of detecting a player, and when an operation is detected by the detecting means, a specific effect is produced by the effect executing means. Effect changing means to be executed, the detecting means having at least a first detection area capable of detecting a player and a second detection area including a shared detection area which is a part of the first detection area. A variable member that can be changed to a prohibiting position that prohibits the formation of the shared detection region, and a permission position that prohibits the formation of the shared detection region; A variable control means for variably controlling a position and the permission position; and a determination means for determining which of the first area and the second detection area has been detected by the detection means. The means may be If it is variable in position on the basis of the discrimination result by the discriminating means, but for varying the specific effect that the corresponding.
これにより、共有検出領域が形成されることが可変部材により禁止されるので、可変部材の動作により検出手段により検出される領域を可変させることができ、検出手段を機能的に使用することができる。従って、好適な遊技機を提供できるという効果がある。 Accordingly, the formation of the shared detection region is prohibited by the variable member, so that the region detected by the detection unit can be changed by the operation of the variable member, and the detection unit can be used functionally. . Therefore, there is an effect that a suitable gaming machine can be provided.
遊技機H1において、前記演出として演出態様を表示可能な表示手段を有し、前記可変部材は、前記表示手段の表示領域の前面側で可変することが可能に配置されており、前記検出手段は、前記表示手段の表示領域の前面側に前記第1検出領域と前記第2検出領域とを有するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, display means capable of displaying an effect mode as the effect is provided, the variable member is arranged so as to be variable on a front side of a display area of the display means, and the detection means A gaming machine H2 having the first detection area and the second detection area on the front side of the display area of the display means.
遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、表示手段の前面側で可変部材が可変されるので、遊技者に可変部材の位置で検出領域を報知することができ、より分かり易い遊技を行わせることができる。さらに、表示手段に表示される演出を遊技者が選択することができ、多様な演出を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effect of the gaming machine H1, the variable member is variable on the front side of the display means, so that the player can be notified of the detection area at the position of the variable member, which is easier to understand. A game can be played. Further, there is an effect that the effect displayed on the display means can be selected by the player, and various effects can be performed.
遊技機H2において、前記演出実行手段は、前記可変部材が前記許可位置にある場合には、共有検出領域に対応する位置に第1演出を表示し、前記可変部材が前記禁止位置にある場合には、前記第1検出領域と前記第2検出領域とにそれぞれ対応する位置に第2演出を表示するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H2, the effect performing means displays the first effect at a position corresponding to the shared detection area when the variable member is at the permission position, and displays the first effect when the variable member is at the prohibited position. The gaming machine H3 displays a second effect at positions respectively corresponding to the first detection area and the second detection area.
遊技機H3によれば、遊技機H2の奏する効果に加え、許可位置にある場合には、共有検出領域に第1演出が表示され、禁止位置にあるときには第1検出領域と第2検出領域とにそれぞれ第2演出が表示されるので、遊技者に有効な検出領域を分かり易く報知でき、表示手段に表示される演出と融合させた演出を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effect played by the gaming machine H2, the first effect is displayed in the shared detection area when in the permitted position, and the first and second detection areas are displayed when in the prohibited position. Since the second effect is displayed on the display, the effective detection area can be informed to the player in an easy-to-understand manner, and it is possible to perform an effect that is integrated with the effect displayed on the display means.
遊技機H3において、前記第2演出は、第1検出領域に表示された表示態様と前記第2検出領域に表示された表示態様とのいずれか一方を遊技者に選択させる選択表示態様であることを特徴とする遊技機H4。 In the gaming machine H3, the second effect is a selection display mode that allows the player to select one of a display mode displayed in the first detection area and a display mode displayed in the second detection area. A gaming machine H4.
遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、選択表示態様により遊技者が選択操作することができ、より遊技に参加させることができ遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effect played by the gaming machine H3, there is an effect that the player can make a selection operation in the selection display mode, so that the player can participate more in the game and the interest of the game can be improved.
遊技機H1からH4のいずれかにおいて、前記検出手段は、第1検出領域を設定する第1検出手段と、前記第2検出領域を設定する第2検出手段とを少なくともそれぞれ有しているものであることを特徴とする遊技機H5。 In any of the gaming machines H1 to H4, the detection means has at least a first detection means for setting a first detection area and a second detection means for setting the second detection area. A gaming machine H5, which is characterized in that:
遊技機H5によれば、遊技機H1からH4のいずれかの奏する効果に加え、検出手段には、第1検出領域を設定する第1検出手段と第2検出領域を設定する第2検出手段とを少なくとも有しているので、独立して第1検出領域と第2検出領域とを検出することができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effect of any one of the gaming machines H1 to H4, the detecting means includes a first detecting means for setting a first detecting area and a second detecting means for setting a second detecting area. Therefore, there is an effect that the first detection region and the second detection region can be detected independently.
遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記検出手段は、赤外線を前記第1検出領域と前記第2検出領域とに対して出力可能な出力部と、その出力部より出力された前記赤外線が対象物に反射された赤外線を検出可能な検出部とを少なくとも有していることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the gaming machines H1 to H5, the detection unit may output an infrared ray to the first detection area and the second detection area, and may output the infrared ray output from the output section. A gaming machine H6 having at least a detection unit capable of detecting infrared light reflected on an object.
遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、赤外線によって第1検出領域と第2検出領域とが検出されるので、可変手段が可変することで、誤検出される不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effect of any one of the gaming machines H1 to H5, the first detection area and the second detection area are detected by infrared rays. This has the effect of suppressing inconveniences.
<特徴I群>(揺れ役物の揺れ幅増大、抑制制御)
揺動可能に構成された揺動部材と、その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、その状態判別手段による判別結果に基づいて、前記揺動手段を制御する揺動制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic I group> (increase of the swing width of the swinging role, suppression control)
A swing member configured to be swingable, swing means for swinging the swing member by operating the swing member in a first direction and a second direction different from the first direction, and the swing State determining means capable of determining whether the member is operating in the first direction or the second direction; and a rocking means for controlling the rocking means based on a determination result by the state determining means. And I. a control means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有した遊技盤に遊技球が入球可能な始動口が設けられ、その始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技の抽選を実行して、その抽選結果を示す演出が所定期間実行される。抽選結果の抽選を示す演出において、遊技盤に設けられた可動役物を可動させて、当否判定結果に関する情報を遊技者に事前に報知する予告演出を実行する遊技機が提案されていた(例えば、特開2010−094348号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技盤面の大きさや使用できる電力等にも制約があり、可動役物を可動させるためのモータ等の可動手段を配置できる数にも限りがあり、可動できる動作等にも制約がかかり、演出に制限があり遊技の興趣が低下するという問題点があった。本遊技機は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a starting port through which a game ball can enter is provided on a game board having a game area through which the game ball can flow, and based on a winning of the game ball to the starting port. , A lottery of the game is executed, and an effect indicating the lottery result is executed for a predetermined period. In an effect indicating a lottery of a lottery result, there has been proposed a gaming machine that performs a notice effect of moving a movable role provided on a game board and informing a player in advance of information on a result of a determination as to whether or not the result is acceptable (for example, And JP-A-2010-094348). However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the size of the game board surface and the available electric power are also limited, and the number of movable means such as motors for moving movable movable objects is limited, and the gaming machines are movable. There is also a problem in that the movements are restricted, the effects are limited, and the interest in the game is reduced. This gaming machine has been made in order to solve the above-described problems, and has an object to provide a gaming machine with improved interest in gaming.
遊技機I1によれば、揺動可能に構成された揺動部材と、その演出部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、その状態判別手段による判別結果に基づいて、前記揺動手段を制御する揺動制御手段と、を有するものである。 According to the gaming machine I1, a swing member configured to be swingable, and a swing that swings by operating the effect member in a first direction and a second direction different from the first direction, respectively. Means, state determination means capable of determining which of the first direction and the second direction the rocking member is operating, and the swinging means based on the determination result by the state determination means. Swing control means for controlling the means.
これにより、揺動部材の揺動を容易に制御できる。よって、遊技の制御処理を簡略化できるという効果がある。 Thus, the swing of the swing member can be easily controlled. Therefore, there is an effect that control processing of the game can be simplified.
遊技機I1において、前記揺動部材を揺動させる第1状態と前記揺動部材の揺動を抑制させる第2状態とを設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記第1状態が設定されたことに基づいて、前記状態判別手段により判別された方向と同一方向に前記揺動部材を動作させるように前記揺動制御手段により揺動手段を制御させる手段とを有するものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, state setting means capable of setting a first state in which the swing member swings and a second state in which the swing member is restrained from swinging; Means for controlling the rocking means by the rocking control means to operate the rocking member in the same direction as the direction determined by the state determining means based on the setting of one state. A gaming machine I2, characterized in that:
遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、揺動部材を揺動させる第1状態が状態設定手段により設定された場合に、状態判別手段により判別された方向と同一の方向に揺動部材を動作させるように揺動制御手段により揺動部材が制御されるので、揺動部材の揺動を継続することができるという効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effect achieved by the gaming machine I1, when the first state for swinging the swing member is set by the state setting means, the first direction is set in the same direction as the direction determined by the state determining means. Since the rocking member is controlled by the rocking control means so as to operate the rocking member, there is an effect that the rocking of the rocking member can be continued.
遊技機I1またはI2において、前記揺動部材は、変位可能な変位部材と、その変位部材に相対変位可能に配置される第1部材と、を有し、前記変位部材は、互いに独立して変位可能な一対のアーム部材を備え、それら一対のアーム部材の一端に前記第1部材が相対変位可能に連結されることを特徴とする遊技機I3。 In the gaming machine I1 or I2, the rocking member has a displaceable displacement member and a first member disposed so as to be relatively displaceable to the displacement member, and the displacement members are displaced independently of each other. A gaming machine I3 comprising a pair of possible arm members, wherein the first member is connected to one end of the pair of arm members so as to be relatively displaceable.
遊技機I3によれば、遊技機I1またはI2の奏する効果に加え、第1部材と変位部材とにより相対変位されるので、揺動部材の変位幅をより増大させることができ、演出をダイナミックに行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effect of the gaming machine I1 or I2, since the relative displacement is performed by the first member and the displacement member, the displacement width of the swinging member can be further increased, and the effect can be dynamically performed. There is an effect that can be performed.
遊技機I3において、前記一対のアーム部材は、前記第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、前記揺動手段から付与される駆動力により前記他端を中心に回転されることを特徴とする遊技機I4。 In the gaming machine I3, the pair of arm members are rotatably supported at the other end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable, and the driving force applied from the swing means. A gaming machine I4, which is rotated about the other end.
遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、第1部材が相対変位可能に配設される一端と反対側の他端が回転可能に軸支され、揺動手段から付与される駆動力により他端を中心に一対のアーム部材が回転されるので、揺動を継続して行わせることができ、演出をより長く行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effect of the gaming machine I3, the other end opposite to the one end where the first member is disposed so as to be relatively displaceable is rotatably supported and provided from the swinging means. Since the pair of arm members are rotated about the other end by the driving force, the swing can be continuously performed, and there is an effect that the effect can be performed for a longer time.
遊技機I3またはI4において、前記アーム部材または第1部材の一方には摺動溝が配設されると共に、前記アーム部材または第1部材の他方には前記摺動溝に沿って摺動可能に形成されるピン部が配設され、前記摺動溝は、少なくとも前記アーム部材が基準位置に配置された状態において、前記摺動溝の一方の端部または他方の端部と前記ピン部との間に隙間が形成されることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machine I3 or I4, a sliding groove is provided on one of the arm member or the first member, and the other of the arm member or the first member is slidable along the sliding groove. A pin portion to be formed is provided, and the sliding groove is formed between at least one end or the other end of the sliding groove and the pin portion in a state where at least the arm member is disposed at a reference position. A gaming machine I5, wherein a gap is formed therebetween.
遊技機I5によれば、遊技機I3またはI4の奏する効果に加え、アーム部材または第1部材の一方には摺動溝が配設されると共に、アーム部材または第1部材の他方には摺動溝に沿って摺動可能に形成されるピン部が配設され、摺動溝は、少なくともアーム部材が基準位置に配置された状態において、摺動溝の一方の端部または他方の端部と前記ピン部との間に隙間が形成されるので、揺動する場合の摩擦を軽減して、揺動の減衰を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effect of the gaming machine I3 or I4, a sliding groove is provided on one of the arm member and the first member, and the sliding groove is provided on the other of the arm member and the first member. A pin portion slidably formed along the groove is provided, and the sliding groove is connected to one end or the other end of the sliding groove at least in a state where the arm member is arranged at the reference position. Since a gap is formed between the pin and the pin portion, there is an effect that friction in swinging can be reduced, and attenuation of swing can be suppressed.
遊技機I1からI5のいずれかにおいて、前記状態判別手段は、前記揺動部材に配置された加速度センサを有し、その加速度センサから出力される情報に基づいて、前記揺動部材の状態を判別するものであることを特徴とする遊技機I6。 In any of the gaming machines I1 to I5, the state determination means includes an acceleration sensor arranged on the rocking member, and determines the state of the rocking member based on information output from the acceleration sensor. A gaming machine I6 characterized by the following.
遊技機I6によれば、遊技機I1からI5のいずれかの奏する効果に加え、揺動部材に配置された加速度センサから出力される情報に基づいて、揺動部材の状態が状態判別手段により判別されるので、揺動部材の状態に合わせて揺動の制御を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effect of any one of the gaming machines I1 to I5, the state of the rocking member is determined by the state determination unit based on information output from the acceleration sensor arranged on the rocking member. Therefore, there is an effect that swing control can be executed in accordance with the state of the swing member.
<特徴J群>(回動リールの事前回動制御)
駆動手段と、その駆動手段の駆動力を伝達する伝達手段と、その伝達手段から伝達される駆動力により回転されると共に外周面に複数の図形が描かれた第1回転体および第2回転体と、演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ回転制御して、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を示す組み合わせで前記図形が表示されるように回転制御する回転制御手段と、を少なくとも備え、前記第1回転体と前記第2回転体とはそれぞれ、遊技者が前記図形を視認し易い第1位置と、その第1位置よりも前記図形を視認し難い第2位置とに可変可能に構成され、前記回転制御手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を示す前記図形の組み合わせを表示する場合に、前記第2位置で所定量まで前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ回転させた後に、前記第1位置に前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ可変させるものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J group> (Pre-rotation control of rotating reel)
Driving means, transmitting means for transmitting the driving force of the driving means, and first and second rotating bodies rotated by the driving force transmitted from the transmitting means and having a plurality of figures drawn on an outer peripheral surface thereof And the effect content determining means for determining the effect content; and controlling the rotation of the first rotating body and the second rotating body, respectively, so that the graphic is a combination indicating the effect content determined by the effect content determining means. Rotation control means for controlling rotation so as to be displayed, wherein the first rotator and the second rotator are respectively a first position at which a player can easily see the figure, and a first position thereof. The rotation control means is configured to be changeable to a second position where it is more difficult to visually recognize the figure, and the rotation control means displays the combination of the figures indicating the effect content determined by the effect content determination means. Second place After rotating the first rotating body and the second rotating body to a predetermined amount respectively, the first rotating body and the second rotating body are respectively changed to the first position. Gaming machine J1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有した遊技盤に遊技球が入球可能な始動口が設けられ、その始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技の抽選を実行して、その抽選結果を示す演出が所定期間実行される。抽選結果を示す演出として、複数の図柄が示されたリールを複数回転させ、その複数のリールで表示される図柄の組み合わせにより抽選結果を報知する遊技機が提案されている(例えば、特開2004―160759号公報)。しかしながら、上述した従来の遊技機では、所定の図柄の組み合わせで停止表示させるには、リールの大きさや示される図柄の数等によりリールの回転時間(停止させたい図柄が前面に位置するまでの回転時間)が長くなり、抽選結果が表示されるまでの時間が長くなり、遊技の興趣を低下させるという不具合があった。上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a starting port through which a game ball can enter is provided on a game board having a game area through which the game ball can flow, and based on a winning of the game ball to the starting port. , A lottery of the game is executed, and an effect indicating the lottery result is executed for a predetermined period. As an effect indicating a lottery result, a gaming machine has been proposed in which a reel on which a plurality of symbols are shown is rotated a plurality of times, and a lottery result is notified by a combination of symbols displayed on the plurality of reels (for example, JP-A-2004-2004). -160759). However, in the conventional gaming machine described above, in order to stop and display a predetermined combination of symbols, the reel rotation time (rotation until the symbol to be stopped is located at the front) is determined by the size of the reel and the number of symbols to be displayed. Time) and the time until the lottery result is displayed becomes longer, and there is a problem that the interest of the game is reduced. The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having an improved game interest.
遊技機J1によれば、駆動手段と、その駆動手段の駆動力を伝達する伝達手段と、その伝達手段から伝達される駆動力により回転されると共に外周面に複数の図形が描かれた第1回転体および第2回転体と、演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ回転制御して、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を示す組み合わせで前記図形が表示されるように回転制御する回転制御手段と、を少なくとも備え、前記第1回転体と前記第2回転体とは、それぞれ、遊技者が前記図形を視認し易い第1位置と、その第1位置よりも前記図形を視認し難い第2位置とに可変可能に構成され、前記回転制御手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を示す前記図形の組み合わせを表示する場合に、前記第2位置で所定量まで前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ回転させた後に、前記第1位置に前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ可変させるものである。 According to the gaming machine J1, the driving means, the transmitting means for transmitting the driving force of the driving means, and the first means which is rotated by the driving force transmitted from the transmitting means and has a plurality of figures drawn on the outer peripheral surface. A rotating body and a second rotating body, a rendering content determining means for determining the rendering content, and a rotation content of the first rotating body and the second rotating body, respectively, and the rendering content determined by the rendering content determining means. At least rotation control means for controlling rotation so that the graphic is displayed in a combination of the first and second rotating bodies, wherein each of the first rotating body and the second rotating body is A first position and a second position in which the figure is more difficult to visually recognize than the first position, wherein the rotation control means is a combination of the figure indicating the effect content determined by the effect content determining means. Show In this case, after rotating the first rotating body and the second rotating body to a predetermined amount at the second position, the first rotating body and the second rotating body are respectively moved to the first position. It is a variable.
これにより、任意の図形を素早く表示できる。よって、図形が表示されるまで待機する時間を低減できるという効果がある。 Thereby, an arbitrary figure can be displayed quickly. Therefore, there is an effect that the waiting time until the graphic is displayed can be reduced.
遊技機J1において、前記回転制御手段は、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ第1方向とその第1方向とは反対の第2方向とに回転制御することが可能に構成され、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて、前記第1回転体と前記第2回転体とをそれぞれ、前記第1方向と前記第2方向とのいずれに回動させるかを決定する回転方向決定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the rotation control means can control the rotation of the first rotator and the second rotator in a first direction and a second direction opposite to the first direction. And determining whether the first rotating body and the second rotating body are to be rotated in the first direction or the second direction, respectively, based on the effect content determined by the effect content determining means. A gaming machine J2 having rotation direction determining means for determining.
遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1回転体と第2回転体とを演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて、第1方向と第2方向とのいずれに回動させるかが回転方向決定手段により決定されるので、演出に対応する位置に第1回転体と第2回転体とを効率良く回動させることができ、回動時間を短く構成できるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effect played by the gaming machine J1, the first rotator and the second rotator can be switched between the first direction and the second direction based on the rendering content determined by the rendering content determining means. Since the rotation direction is determined by the rotation direction determination means, the first rotating body and the second rotating body can be efficiently rotated to the position corresponding to the effect, and the rotating time can be shortened. This has the effect.
遊技機J1またはJ2において、前記伝達手段は、前記駆動手段の回転を、前記第1回転体および第2回転体へとそれぞれ異なる回転比で伝達することを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J1 or J2, the transmitting means transmits the rotation of the driving means to the first rotating body and the second rotating body at different rotation ratios, respectively.
遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、駆動手段の回転が第1回転体および第2回転体へとそれぞれ異なる回転比で伝達手段により伝達されるので、第1回転体に対して、第2回転体を異なる周期で回動させることができるので、第1回転体と第2回転体との図形の組み合わせを多様に効率良く表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effect of the gaming machine J1 or J2, the rotation of the driving means is transmitted to the first rotating body and the second rotating body at different rotation ratios by the transmitting means, so that the first rotation is achieved. Since the second rotating body can be rotated at different periods with respect to the body, there is an effect that various combinations of figures of the first rotating body and the second rotating body can be efficiently displayed.
遊技機A1からA11,B1からB12,C1からC10及びD1からD8、E1からE6,F1からF9,G1からG5,H1からH5,I1からI6,J1からJ3のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A11, B1 to B12, C1 to C10 and D1 to D8, E1 to E6, F1 to F9, G1 to G5, H1 to H5, I1 to I6, and J1 to J3, A gaming machine K1 characterized by being a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows. The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
遊技機A1からA11,B1からB12,C1からC10及びD1からD8、E1からE6,F1からF9,G1からG5,H1からH5,I1からI6,J1からJ3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A11, B1 to B12, C1 to C10 and D1 to D8, E1 to E6, F1 to F9, G1 to G5, H1 to H5, I1 to I6, and J1 to J3, A gaming machine K2, which is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided at an operation port arranged at a predetermined position in the game area. A requirement for winning (or passing through the operating port) is that identification information dynamically displayed on the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.
遊技機A1からA11,B1からB12,C1からC10及びD1からD8、E1からE5,F1からF9,G1からG5,H1からH5,I1からI6,J1からJ3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有した遊技盤に遊技球が入球可能な始動口が設けられ、その始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技の抽選を実行して、その抽選結果を示す演出が所定期間実行される。抽選結果の抽選を示す演出において、遊技盤に設けられた可動役物を可動させて、当否判定結果に関する情報を遊技者に事前に報知する予告演出を実行する遊技機が提案されていた(例えば、特許文献1:特開2010−094348号公報)。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技盤面の大きさや使用できる電力等にも制約があり、可動役物を可動させるためのモータ等の可動手段を配置できる数にも限りがあり、可動できる動作等にも制約がかかり、演出に制限があり遊技の興趣が低下するという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、揺動可能に構成された揺動部材と、その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、その状態判別手段による判別結果に基づいて、前記揺動手段を制御する揺動制御手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記揺動部材を揺動させる第1状態と前記揺動部材の揺動を抑制させる第2状態とを設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記第1状態が設定されたことに基づいて、前記状態判別手段により判別された方向と同一方向に前記揺動部材を動作させるように前記揺動制御手段により揺動手段を制御させる手段とを有するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2記載の遊技機において、前記揺動部材は、変位可能な変位部材と、その変位部材に相対変位可能に配置される第1部材と、を有し、前記変位部材は、互いに独立して変位可能な一対のアーム部材を備え、それら一対のアーム部材の一端に前記第1部材が相対変位可能に連結されるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、揺動可能に構成された揺動部材と、その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、その状態判別手段による判別結果に基づいて、前記揺動手段を制御する揺動制御手段と、を有するものである。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記揺動部材を揺動させる第1状態と前記揺動部材の揺動を抑制させる第2状態とを設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記第1状態が設定されたことに基づいて、前記状態判別手段により判別された方向と同一方向に前記揺動部材を動作させるように前記揺動制御手段により揺動手段を制御させる手段とを有するものである。よって、揺動部材の揺動を継続することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記揺動部材は、変位可能な変位部材と、その変位部材に相対変位可能に配置される第1部材と、を有し、前記変位部材は、互いに独立して変位可能な一対のアーム部材を備え、それら一対のアーム部材の一端に前記第1部材が相対変位可能に連結されるものである。よって、演出をダイナミックに行うことができるという効果がある。
In any of the gaming machines A1 to A11, B1 to B12, C1 to C10 and D1 to D8, E1 to E5, F1 to F9, G1 to G5, H1 to H5, I1 to I6, and J1 to J3, A gaming machine K3 characterized by combining a pachinko gaming machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.
<Others>
In a gaming machine such as a pachinko machine, a starting board through which a game ball can enter is provided on a game board having a game area through which the game ball can flow, and based on a prize of the game ball to the starting port, a game is played. The lottery is executed, and an effect indicating the lottery result is executed for a predetermined period. In an effect indicating a lottery of a lottery result, there has been proposed a gaming machine that performs a notice effect in which a movable role provided on a game board is moved to inform a player in advance of information on a result of a determination of success or failure (for example, , Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-094348).
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the size of the game board surface and the available electric power are also limited, and the number of movable means such as motors for moving movable movable objects is limited, and the gaming machines are movable. There is also a problem in that the movements are restricted, the effects are limited, and the interest in the game is reduced.
The present technical idea is made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with an improved game interest.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the
In the gaming machine according to the second aspect, in the gaming machine according to the first aspect, a first state in which the swinging member is swung and a second state in which the swinging member is suppressed may be set. Possible state setting means, and based on the setting of the first state by the state setting means, the oscillating member to operate the oscillating member in the same direction as the direction determined by the state determining means. Means for controlling the swing means by the control means.
The gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the swinging member includes a displaceable displacement member, and a first member disposed to be relatively displaceable to the displacement member. The displacement member includes a pair of arm members that can be displaced independently of each other, and the first member is connected to one end of the pair of arm members so as to be relatively displaceable.
<Effect>
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the
10 パチンコ機(遊技機)
444 腕部材(揺動部材)
445 駆動モータ(揺動手段の一部)
S2107 状態判別手段
10. Pachinko machines (game machines)
444 arm member (swinging member)
445 Drive motor (part of swinging means)
S2107 state discrimination hand stage
Claims (2)
その揺動部材に対して第1方向とその第1方向とは異なる第2方向とにそれぞれ動作させて揺動させる揺動手段と、を有した遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段を操作するタイミングを示唆することが可能な示唆態様を報知可能な報知手段と、
前記揺動部材が前記第1方向と前記第2方向とのいずれの方向に動作しているかを判別可能な状態判別手段と、
前記示唆態様に対応すると定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第1方向へ動作させるための第1動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第2方向へ動作させるための第2動作データを設定可能であり、前記示唆態様に対応しないと定められた所定のタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記状態判別手段により前記第1方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより、前記第2動作データを設定可能であり、前記状態判別手段により前記第2方向へ前記揺動部材が動作されていると判別されたことにより前記第1動作データを設定可能な手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。 A swing member configured to be swingable,
A swinging means for swinging the swinging member by operating the swinging member in a first direction and a second direction different from the first direction.
Operating means operable by the player;
Notifying means capable of notifying a suggestion mode capable of suggesting a timing of operating the operation means,
State determination means capable of determining which of the first direction and the second direction the swing member is operating;
When the operating means is operated at a predetermined timing determined to correspond to the suggestion mode, the state determining means determines that the swinging member is operated in the first direction. First operation data for operating in the first direction can be set, and operation is performed in the second direction when the state determination unit determines that the swinging member is operating in the second direction. When the operating means is operated at a predetermined timing determined not to correspond to the suggestion mode, the swinging member is moved in the first direction by the state determining means. Is determined to be operating, the second operation data can be set, and it is determined by the state determination means that the swing member is being operated in the second direction. Gaming machine, characterized in that those having a means capable of setting the first operation data by.
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