JP2018143456A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機において、始動入球に基づいて実行される抽選で特定の抽選結果となった場合に、当たり状態に移行するものがある。かかる遊技機では、当たり状態となった場合に、盤面に設けられた大開放口が開放状態に設定される。大開放口へと遊技球を入賞させることにより、遊技者に対して賞球が付与されるため、当たり状態となることで遊技者に有利となる。なお、大開放口は、開放状態に設定されてから予め定めた規定数の遊技球が入賞した場合に、遊技球が入球困難となる閉鎖状態に設定される。また、かかる従来型の遊技機の中には、大開放口に対して、1の開放状態で規定数以上の遊技球の入賞を検出した場合に、特別な演出(オーバー入賞演出)を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っているものがある。 In a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine that shifts to a winning state when a specific lottery result is obtained in a lottery executed on the basis of a starting ball. In such a gaming machine, when a winning state is reached, the large opening provided in the board surface is set to an open state. By winning the game ball to the large opening, a prize ball is awarded to the player, so that it becomes advantageous to the player by entering the winning state. The large opening is set in a closed state in which it is difficult for a game ball to enter when a predetermined number of game balls are won after being set in the open state. Further, in such conventional gaming machines, a special effect (over winning effect) is executed when a winning of more than a specified number of game balls is detected in a single open state with respect to the large opening. There are some that are aimed at improving the interest of players.
かかる従来型の遊技機では、オーバー入賞演出を実行するか否かを判別するために、大開放口に入賞した遊技球の個数をカウントする必要があるが、遊技機の機種に応じて大開放口が閉鎖されるまでの入球数が異なるのが一般的であった。よって、機種に応じてオーバー入賞演出を実行するか否かの条件を設定し直さなければならないため、1の機種に採用したプログラムを、そのまま他の遊技機へと転用することができない場合があった。即ち、開発者の作業負荷が増大してしまうという問題点があった。 In such a conventional gaming machine, it is necessary to count the number of game balls won in the large opening in order to determine whether or not the over winning effect is executed. The number of balls entered until the mouth was closed was generally different. Therefore, because it is necessary to reset the conditions for whether or not to execute the over-winning effect according to the model, there is a case where the program adopted for one model cannot be transferred to another gaming machine as it is. It was. That is, there is a problem that the workload of the developer increases.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、開発者の作業負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can reduce a developer's work load.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の制御を実行する主制御手段と、その主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する従制御手段と、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球の入球が規制される規制状態とに可変可能な可変入球手段と、を有し、前記主制御手段は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいた演出を実行するための演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記判別手段による判別結果が特定の判別結果であることに基づいて、前記可変入球手段を前記規制状態から前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて成立信号を出力する成立信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、入球信号を出力する入球信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記従制御手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報に基づいて、演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された前記演出態様を実行する演出実行手段と、前記成立信号を受信した後に、所定条件が成立するまでの期間で前記入球信号を受信した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有する。
In order to achieve this object, a gaming machine according to
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記所定条件は、前記可変入球手段に所定数の遊技球が入球するか、予め定められた所定期間が経過した場合に成立するものである。
The gaming machine according to
請求項3記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記従制御手段は、前記所定条件として、予め定められた所定期間が経過したことに基づいて前記成立信号出力手段により出力された前記成立信号を受信した場合に、前記特定演出が実行されることを回避する回避手段を備える。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the sub control means is configured to output the establishment signal output means based on a predetermined period of time having elapsed as the predetermined condition. When the establishment signal output by is received, avoidance means for avoiding execution of the specific effect is provided.
請求項1記載の遊技機によれば、遊技の制御を実行する主制御手段と、その主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する従制御手段と、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球の入球が規制される規制状態とに可変可能な可変入球手段と、を有し、前記主制御手段は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいた演出を実行するための演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記判別手段による判別結果が特定の判別結果であることに基づいて、前記可変入球手段を前記規制状態から前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて成立信号を出力する成立信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、入球信号を出力する入球信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記従制御手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報に基づいて、演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された前記演出態様を実行する演出実行手段と、前記成立信号を受信した後に、所定条件が成立するまでの期間で前記入球信号を受信した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有する。 According to the gaming machine of the first aspect, the main control means for executing the control of the game, the slave control means for executing the control of the game based on the control signal from the main control means, and the game ball can enter And a variable entry means that can be varied between an open state and a restricted state in which entry of game balls is restricted, and the main control means comprises: a determination means that executes determination based on the establishment of a determination condition; The effect information determining means for determining the effect information for executing the effect based on the determination result by the determining means, and the variable entry means based on the determination result by the determining means being a specific determination result. A bonus game executing means for executing a bonus game to vary the predetermined condition from the restricted state to the released state until a predetermined condition is satisfied, a formation signal output means for outputting a formation signal based on the establishment of the predetermined condition, and the variable input Game on ball means A bonus signal output means for outputting a pitch signal based on the player's entry, and a privilege grant for giving a privilege advantageous to the player based on the game ball entering the variable pitch means And the sub control means determines an effect mode based on the effect information determined by the effect information determination means, and the effect mode determination means determines the effect mode determination means. And an effect execution means for executing an effect mode, and a specific effect execution means for executing a specific effect when the entrance signal is received in a period until a predetermined condition is satisfied after receiving the establishment signal. .
これにより、開発者の作業負荷を軽減することができるという効果がある。 As a result, the developer's workload can be reduced.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記所定条件は、前記可変入球手段に所定数の遊技球が入球するか、予め定められた所定期間が経過した場合に成立するものである。
According to the gaming machine according to
これにより、特定演出が実行されたことにより、遊技者に対して、所定数の遊技球が可変入球手段に入球した後、または所定時間が経過した後で、更に可変入球手段に対して遊技球が入球したと認識させることができる。よって、特定演出を確認した遊技者を喜ばせることができるという効果がある。 As a result, when the specific effect is executed, after the predetermined number of game balls have entered the variable entry means, or after a predetermined time has elapsed, the variable entry means is further provided to the player. It can be recognized that a game ball has entered. Therefore, there is an effect that the player who has confirmed the specific performance can be pleased.
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記従制御手段は、前記所定条件として、予め定められた所定期間が経過したことに基づいて前記成立信号出力手段により出力された前記成立信号を受信した場合に、前記特定演出が実行されることを回避する回避手段を備える。 According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the first or second aspect, the slave control means is based on the fact that a predetermined period has been set as the predetermined condition. When the establishment signal output by the establishment signal output unit is received, avoidance means for avoiding execution of the specific effect is provided.
これにより、特定演出が実行されたことにより、遊技者に対して、所定数を上回る個数の遊技球が可変入球手段に入球したことを報知することができる。よって、特定演出を確認した遊技者をより喜ばせることができるという効果がある。 Thereby, it is possible to notify the player that the number of game balls exceeding the predetermined number has entered the variable ball entry means by executing the specific effect. Therefore, there is an effect that the player who has confirmed the specific performance can be more pleased.
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図60を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIG. 1 to FIG. 60, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described as a first embodiment. 1 is a front view of a
図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
On the
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
In addition, a
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その左側に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。
In the
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、正面方向に付勢されており、その付勢に抗して背面方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー54bの操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、スルーゲート67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front center portion of the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。
First
また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
In addition, the first
尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64及び第2入賞口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In the
ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variation jackpot” is a probability variation jackpot in which the maximum number of rounds shifts to a high probability state after a jackpot of 15 rounds, and “4R probability variation jackpot” is a jackpot with a maximum number of rounds of four. It is a probabilistic jackpot that shifts to a high probability state after. In addition, “15R normal jackpot” is a jackpot that shifts to a low probability state after the maximum number of rounds of 15 rounds and hits a short time during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). is there.
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口640へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口640へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。
In addition, the “high probability state” means a state in which the jackpot probability thereafter increases as an added value after the jackpot ends, that is, when the probability change is in progress (probability change), in other words, a game that easily shifts to the special game state. It is a state of. The high probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the hit probability of the second symbol, which will be described later, is increased and the ball is likely to win the second winning
確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。電動役物640aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その電動役物640aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口640へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
During probability change and time reduction, not only does the probability of winning the second symbol increase, but also the time for opening the
なお、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで電動役物640aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間および1回の当たりで電動役物640aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間や、1回の当たりで電動役物640aを開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
In addition, during the probability change or during the short time, it is not necessary to change the opening time of the
遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64及び第2入賞口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning ports 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable
また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。
The variable
第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third
第2図柄表示装置は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
Each time the sphere passes through the through
パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
In the
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口640の電動役物640aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter during the probability change or during the shorter time than when the game state is normal. As a result, during the probability change and during the time reduction, since the variation display of the second symbol is performed in a short time, the winning lottery can be performed more than during normal. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player a lot of opportunities for the
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
It is to be noted that the probability of winning is increased during probability change or time reduction, and other methods such as increasing the opening time and the number of times of opening of the
スルーゲート67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部が通過可能に構成されている。スルーゲート67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The through
球のスルーゲート67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The total number of passes through the through-gate 67 of the sphere is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed by the above-described first
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲート67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、スルーゲート67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
Note that the variable display of the second symbol is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。
Below the
一方、第1入賞口64の正面視右方には、球が入賞し得る第2入賞口640が配設されている。この第2入賞口640へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。
On the other hand, a second winning
また、第1入賞口64および第2入賞口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
Each of the first winning
第2入賞口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは開閉可能に構成されており、通常は電動役物640aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口640へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口640へ入賞しやすい状態となる。
The second winning
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物640aが開放状態(引込み状態)となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物640aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
As described above, the probability of hitting the second symbol is higher than that during normal change during the probability change and the short time, and the time required for the variation display of the second symbol is short. "Is easily displayed, and the number of times that the
ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口640へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口640へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口640にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
Here, the probability of winning a big hit is the same in both the low probability state and the high probability state when the ball wins the first winning
よって、通常中においては、第2入賞口640に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口640に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
Therefore, during normal times, the electric winnings associated with the second winning
一方、確変中や時短中は、スルーゲート67に球を通過させることで、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放状態となりやすく、第2入賞口640に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口640へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、スルーゲート67を通過させて電動役物を開放状態にすると共に、第2入賞口640への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
On the other hand, during the probability change or during the short time, passing the ball through the through
このように、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
As described above, the
第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、第1入賞口64又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
第1入賞口64の左上には第2可変入賞装置82aが配設され、その近傍に第2特定入賞口82が設けられている。通常は第2可変入賞装置82aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2特定入賞口82へと入賞できないようになっている。一方、特定の大当たり(例えば、15R確変大当たり)の際に第2可変入賞装置が開放する(拡大状態となる)ことで、球が第2特定入賞口82に入賞しやすい特別遊技状態とすることができる。
A second variable winning device 82a is disposed at the upper left of the first winning
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の上方右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。
Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
A sticking space K1 for sticking a certificate paper, an identification label or the like is provided at the lower right corner of the
遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。
The
遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。
A number of nails are planted on the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
Various commands are transmitted from the
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。
The sound
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
Further, the sound
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次いで、図5から図14を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、遊技盤13及び動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7から図14は、動作ユニット200の正面図である。なお、図5から図14では、背面ケース300の背面に配設される第3図柄表示装置81の図示が省略される。
Next, a schematic configuration of the
ここで、図7から図10では、ベース部材400が第1回転位置に回転された状態が、図11から図14では、ベース部材400が第2回転位置に回転された状態が、それぞれ図示される。
Here, FIGS. 7 to 10 show a state where the
この場合、図7及び図11では、表示面523aを正面へ向けた姿勢で液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が、図8及び図12では、表示面523aを正面へ向けた姿勢で液晶表示装置523が離間位置に配置された状態が、それぞれ図示される。また、図9及び図13では、装飾面523bを正面へ向けた姿勢で液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が、図10及び図14では、装飾面523bを正面へ向けた姿勢で液晶表示装置523が離間位置に配置された状態が、それぞれ図示される。
In this case, in FIGS. 7 and 11, the state in which the liquid
図5及び図6に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、スライドユニットSLが回転可能に収容される。
As shown in FIGS. 5 and 6, the
背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。
The
スライドユニットSLは、背面ケース300の底壁部301に回転可能に支持されるベース部材400と、そのベース部材400の正面側に配設されるスライド機構500とを備える。スライド機構500は、互いに近接または離間する方向へスライド変位可能に形成される一対の液晶表示装置523を備える。なお、一対の液晶表示装置523は、それらの変位(回転軸523cを回転中心とする回転、及び、スライドレール510の伸縮に伴うスライド変位)の速度や変位のタイミング(変位の開始または変位の停止)が互いに同一となるように設定(制御)される。
The slide unit SL includes a
ベース部材400は、第1回転位置とその第1回転位置から略90°位相を異ならせた第2回転位置との間で回転可能に形成される。なお、第1回転位置では、液晶表示装置523のスライド変位の方向が上下方向(鉛直方向)とされ(図7から図10参照)、第2回転位置では、液晶表示装置523のスライド変位の方向が左右方向(水平方向)とされる(図11から図14参照)。
The
液晶表示装置523は、図柄などの表示を行う液晶ディスプレイとして形成されると共に、回転可能に軸支され、その表示面523aを正面へ向けた姿勢(図7、図8、図11及び図12参照)と、表示面523aの背面側となる装飾面523bを正面へ向けた姿勢(図9、図10、図13及び図14参照)とを形成可能とされる。
The liquid
一対の液晶表示装置523が互い近接する方向へスライド変位され、近接位置に配置されると、かかる一対の液晶表示装置523が第3図柄表示装置81の正面に配置されることで、第3図柄表示装置81が視認不能に遮蔽される一方(図7、図9、図11及び図13参照)、一対の液晶表示装置523が互い離間する方向へスライド変位され、離間位置に配置されると、かかる一対の液晶表示装置523が第3図柄表示装置81の正面から上下または左右に退避されることで、第3図柄表示装置81が視認可能とされる(図8、図10、図12及び図14参照)。
When the pair of liquid
次いで、図15から図43を参照して、スライドユニットSLの詳細構成を説明する。まず、図15から図23を参照して、背面ケース300に対してスライドユニットSLのベース部材400を回転可能に支持する構成について説明する。
Next, the detailed configuration of the slide unit SL will be described with reference to FIGS. 15 to 43. First, a configuration for rotatably supporting the
図15は、背面ケース300及びスライドユニットSLの分解正面斜視図であり、図16は、背面ケース300及びスライドユニットSLの分解背面斜視図である。また、図17から図19は、背面ケース300及びベース部材400の正面図である。
FIG. 15 is an exploded front perspective view of the
なお、図17では、ベース部材400が第1回転位置に、図19では、ベース部材400が第2回転位置に、それぞれ回転された状態が図示されると共に、図18では、ベース部材400が第1回転位置から第2回転位置へ又はその逆へ回転される際の遷移状態が図示される。
In FIG. 17, the
図15から図19に示すように、背面ケース300には、ベース部材400に回転駆動力を付与するための回転駆動機構と、ベース部材400を回転可能に支持するための第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322と、それら各ホイール部材321,322を保持するための覆設部材331〜334とが配設される。
As shown in FIGS. 15 to 19, the
回転駆動機構は、駆動モータ311と、その駆動モータ311の駆動軸に固着されるピニオンギヤ312と、そのピニオンギヤ312に先頭のギヤ(第1伝達ギヤ313a)が歯合されると共に末尾のギヤ(第3伝達ギヤ313c)がベース部材400のギヤ部403に歯合される伝達ギヤ列とを備え、背面ケース300の底壁部301における正面視右上方に配設される。なお、第1伝達ギヤ313aと第3伝達ギヤ313cの間には第2伝達ギヤ313bがそれぞれ介在される。
The rotation drive mechanism includes a
第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322は、背面ケース300の底壁部301から立設される軸303に回転可能に軸支される円板状の部材であり、ベース部材400の外周縁に沿って所定間隔を隔てつつ複数が配設される。図17に示す正面視において、第1ホイール部材321は、ベース部材400の下方となる2カ所に、第2ホイール部材322は、ベース部材400の上方となる2カ所および左右となる2カ所に、それぞれ配設される。ここで、図20を参照して、各ホイール部材321,322の詳細構成について説明する。
The
図20(a)は、図17のXXa−XXa線における第1ホイール部材321の断面図であり、図20(b)は、図17のXXb−XXb線における第2ホイール部材322の断面図である。
20A is a cross-sectional view of the
図20(a)及び図20(b)に示すように、背面ケース300の底壁部301には、真鍮製の軸303が正面側へ向けて突出する姿勢で締結固定されると共に、その軸303の周囲には、軸303と同心の正面視円形の第1凹部301b1及び第2凹部301b2が底壁部301に凹設される。
As shown in FIGS. 20A and 20B, a
第1凹部301b1及び第2凹部301b2は、軸303に回転可能に軸支された第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322を受け入れて収容するための凹部であり、第2凹部301b2の内径が、第1ホイール部材321の外径よりも小さく、かつ、第2ホイール部材322の外径よりも大きな寸法に設定される。これにより、第2凹部301b2への第1ホイール部材321の組み付け間違いを抑制できる。
The first recess 301b1 and the second recess 301b2 are recesses for receiving and accommodating the
第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322は、周方向に連続する断面コ字状の溝321a,322aが外周面に凹設された断面H形状の部材として形成され、溝321a,322aにベース部材400の外縁(フランジ部402)が挿通される。これにより、ベース部材300の径方向(図20(a)下方向)及び前後方向(図20(a)左右方向)の変位を規制しつつ、かかるベース部材400を背面ベース300に回転可能に支持できる。
The
なお、第1ホイール部材321は、軸303に保持される内輪部および溝321aが凹設される外輪との間に複数の球体を配設した玉軸受として形成される。これにより、ベース部材400の荷重を支える第1ホイール部材321の耐久性を確保できると共に、駆動モータ311に必要とされる出力を抑制できる。
The
また、第2ホイール部材322は、溝322aを挟んで対向する一対の壁部のうちの正面側(図20(b)左側)に位置する壁部の外径が、凹部301b2の内径よりも大きくされる。即ち、第2ホイール部材322は、背面側の壁部よりも正面側の壁部の方が外径が大きくされる。これにより、第2ホイール部材322の軸303への組み付け方向の間違いを抑制しつつ、第2ホイール部材322の剛性を確保して、耐久性の向上を図ることができる。
Further, the
特に、本実施形態では、ベース部材400の正面側に比較的重量が嵩むスライド機構500が配設され、そのスライド機構500の重量を受けたベース部材400の上側が正面側へ倒れる前傾姿勢となるところ、第2ホイール部材322は、ベース部材400の上方および左右に配設されるため(図17参照)、上述のように、第2ホイール部材322の正面側の壁部の外径が大きくされる構成が、ベース部材400の前傾姿勢の抑制と第2ホイール部材322の耐久性の向上とに対して特に有効となる。
In particular, in the present embodiment, a
図15から図19に戻って説明する。覆設部材331〜334は、中央に円形の開口が開口された矩形状の板状体を上下左右に4分割した形状に形成され、背面ケース300の底壁部301の正面に配設される。これにより、第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322の正面側に覆設部材331〜334が覆設され、各ホイール部材321,322が軸303から抜け出ることが規制される。
Returning to FIG. 15 to FIG. The covering
ベース部材400は、中央に正面視略矩形状の開口401が開口形成された円板形状に形成される部材であり、外縁に沿ってフランジ状に形成され上述した第1ホイール部材321及び第2ホイール部材322の溝321a,322aに挿通されるフランジ部402と、正面側に刻設されると共に周方向に沿って円弧状に湾曲し回転駆動機構の伝達ギヤ列における末尾のギヤ(第3伝達ギヤ313c)が歯合されるギヤ部403とを備える。
The
よって、例えば、ベース部材400が図17に示す第1回転位置に配置された状態から、駆動モータ311が正方向へ回転され、その回転がピニオンギヤ312を介して、伝達ギヤ列に伝達されると、その伝達ギヤ列の末尾のギヤ(第3伝達ギヤ313c)の回転が、ギヤ部403に伝達され、ベース部材400が正面視時計回り(図17右回転方向)に回転される。駆動モータ311が正方向へ更に回転されると、ベース部材400が、図18に示す状態を経て、図19に示す第2回転位置に配置される。
Therefore, for example, when the
一方、ベース部材400が図19に示す第2回転位置に配置された状態から、駆動モータ311が逆方向へ回転されると、伝達ギヤ列の末尾のギヤ(第3伝達ギヤ313c)の回転が、ギヤ部403に伝達されることで、ベース部材400が正面視反時計回り(図19左回転方向)に回転され、図18に示す状態を経て、図17に示す第1回転位置に配置される。
On the other hand, when the
この場合、ベース部材400は、そのフランジ部402の外周面が、主に、第1ホイール部材321の溝321aにおける溝底に当接されることで、その重量が支持される。即ち、フランジ部402の外周面と溝321aの溝底における外周面との円周面どうしの転がり接触により支持されるので、接触面を最小限として、摩擦の少ない状態で支持される。これにより、ベース部材400を回転駆動するために必要とされる駆動モータ311の出力を抑制できる。
In this case, the weight of the
また、ベース部材400の正面側には、スライド機構500が配設(固設)されるので、上述したように、ベース部材400が背面ケース300に対して第1回転位置と第2回転位置との間で回転されると、この回転に伴って、図21から図23に示すように、スライド機構500が回転される。なお、図21から図23は、背面ケース300及びスライドユニットSLの正面図であり、図21は図17に、図22は図18に、図23は図19に、それぞれ対応する。
Further, since the
次いで、図24から図43を参照して、スライド機構500の詳細構成について説明する。図24及び図25は、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態におけるスライドユニットSLの正面斜視図および正面図であり、図26及び図27は、液晶表示装置523が離間位置に配置された状態におけるスライドユニットSLの正面斜視図および正面図である。また、図28は、スライドユニットSLの分解正面斜視図であり、図29は、スライドユニットSLの分解背面斜視図である。
Next, a detailed configuration of the
図24から図29に示すように、スライドユニットSLは、ベース部材400と、そのベース部材400の正面側に配設されるカバー部材420と、カバー部材420の正面側に配設されるスライドレール510と、そのスライドレール510に配設されるスライド部材520と、そのスライド部材520に駆動力を付与してスライド変位させるためのスライド駆動機構と、を主に備える。
As shown in FIGS. 24 to 29, the slide unit SL includes a
カバー部材420は、中央に正面視略矩形状の開口421が開口形成された円板形状に形成される部材である。カバー部材420の開口421は、ベース部材400の開口401と略同一の形状に形成され、それら開口401,421どうしの形状が重なる位相(回転位置)で、ベース部材400の正面側にカバー部材420が配設(固着)される。
The
なお、ベース部材400及びカバー部材420の開口401,421により形成される空間は、スライド部材520の液晶表示装置523を回転させるための空間としても利用される。即ち、スライド部材520の液晶表示装置523は、近接位置に配置された状態では、正面視において開口401,421と重なる位置に配置され、カバー部材420に干渉することなく回転が可能とされる。
Note that the space formed by the
ここで、かかるスライド駆動機構の詳細構成について、図28及び図29に加え、図30から図35を参照して説明する。図30、図32及び図34は、カバー部材420及びスライド駆動機構の正面図であり、図31、図33及び図35は、カバー部材420及びスライド駆動機構の背面図である。
Here, the detailed configuration of the slide drive mechanism will be described with reference to FIGS. 30 to 35 in addition to FIGS. 30, FIG. 32, and FIG. 34 are front views of the
なお、図30及び図31では、スライド部材520を近接位置に配置するための位置である内方突出位置に伝達アーム437が配置された状態が、図34及び図35では、スライド部材520を離間位置に配置するための位置である外方反転位置に伝達アーム437が配置された状態が、図32及び図32では、伝達アーム437が内方突出位置から外方反転位置へ又はその逆へ回転される際の遷移状態が、それぞれ図示される。また、図30から図35では、伝達アーム437との位置関係を示し、理解を容易とするために、スライド部材520の連結フレーム524が二点鎖線を用いて模式的に図示される。
30 and 31, the state where the
本実施形態のスライド機構500には、一対のスライド部材520と、それら各スライド部材520をそれぞれスライド駆動するための一対のスライド駆動機構とが配設されるところ、一対のスライド駆動機構は、実質的に同一に構成されるため、両者に同じ符号を付すと共に、一方のみについて説明し、他方の説明は省略する。
In the
図28から図35に示すように、スライド駆動機構は、カバー部材420の正面側に配設される駆動モータ431と、その駆動モータ431の駆動軸に固着されるピニオンギヤ432と、そのピニオンギヤ432に歯合される伝達ギヤ433と、その伝達ギヤ433が歯合されるラックギヤ434aが外周側に刻設されると共に湾曲した板状に形成されるラック部材434と、そのラック部材434の内周側に刻設されたラックギヤ434bに歯合される伝達ギヤ435と、その伝達ギヤ435によって互いに逆方向に回転される一対のアーム駆動ギヤ436と、それら一対のアーム駆動ギヤ436に基端側が固着される一対の伝達アーム437と、を主に備える。
As shown in FIGS. 28 to 35, the slide drive mechanism includes a
よって、例えば、伝達アーム437が図30及び図31に示す内方突出位置(その先端側をカバー部材420の開口421側へ向ける位置)に配置された状態から、駆動モータ431が正方向へ回転され、その回転がピニオンギヤ432及び伝達ギヤ433を介して、ラック部材434のラックギヤ434aに伝達されると、ラック部材434がカバー部材420の周方向に沿って変位される。
Therefore, for example, the
ラック部材434が周方向へ変位されると、そのラック部材434の変位が、ラックギヤ434bを介して、伝達ギヤ435に伝達され、一対のアーム駆動ギヤ436がそれぞれ回転されることで、一対の伝達アーム437がその基端側を中心として互いに逆方向へ回転される。
When the
駆動モータ431が正方向へ更に回転されると、一対の伝達アーム437が、図32及び図33に示す状態を経て、図34及び図35に示す外方反転位置(内方反転位置から略180°回転され、その先端側をカバー部材420の開口421と反対側へ向ける位置)に配置される。
When the
一方、伝達アーム437が図34及び図35に示す外方反転位置に配置された状態から、駆動モータ431が逆方向へ回転され、その回転がピニオンギヤ432及び伝達ギヤ433を介して、ラック部材434のラックギヤ434aに伝達されると、ラック部材434がカバー部材420の周方向に沿って変位される。
On the other hand, the
ラック部材434が周方向へ変位されると、そのラック部材434の変位が、ラックギヤ434bを介して、伝達ギヤ435に伝達され、一対のアーム駆動ギヤ436がそれぞれ回転されることで、一対の伝達アーム437がその基端側を中心として互いに逆方向へ回転される。駆動モータ431が逆方向へ更に回転されると、一対の伝達アーム437が、図32及び図33に示す状態を経て、図30及び図31に示す内方反転位置に配置される。
When the
後述するように、伝達アーム437の先端側は、スライド部材520の連結フレーム524における摺動溝524aに摺動可能に連結されており、伝達アーム437が基端側を中心として回転されることで、スライド部材520の連結フレーム524における摺動溝524aの内面が伝達アーム437の先端側によって押し引きされ、スライド部材520がスライド変位される(図39から図41参照)。
As will be described later, the distal end side of the
この場合、スライド部材520のスライド方向に沿って延設される直線状のラック部材を利用して、駆動モータ431の回転駆動力をスライド部材520のスライド変位へ変換する構成では、スライド部材520のスライド変位量を確保すると、直線状のラック部材がベース部材400及びカバー部材420の円形の外形内に収まらず、背面ケース300(外壁部302)に干渉するため、ベース部材400を背面ケース300に対して回転させることができなくなる。
In this case, in the configuration in which the rotational drive force of the
ベース部材400の背面ケース300に対する回転を可能とするために、直線状のラック部材をベース部材400及びカバー部材420の円形の外形内に収めた場合では、スライド部材520のスライド変位量が短くなるだけでなく、開口421から直線状のラック部材が遊技者から視認可能に露出して、外観が損なわれる。
In order to allow the
一方、駆動モータ431のピニオンギヤ432でアーム駆動ギヤ436を直接駆動する構造も考えられるが、この場合には、駆動モータ431の配設位置がスライド部材520のスライド変位の移動軌跡に重なるため、スライド部材520のスライド変位量が短くなる。
On the other hand, a structure in which the
これに対し、本実施形態では、円弧状に湾曲したラック部材434をカバー部材420の外縁側(開口421の外側)に周方向に沿って配置して、駆動モータ431の回転を、ラック部材434の変位に変換すると共に、その変位をアーム駆動ギヤ436の回転に変換して、伝達アーム437を回転させるので、スライド部材520のスライド変位量を確保しつつ、ベース部材400を背面ケース300に対して回転させることができると共に、開口421からのラック部材434の露出を回避して、外観の向上を図ることができる。また、駆動モータ431をスライド部材520のスライド変位の軌跡の外側(両脇)に配設することができるので、かかる点からも、スライド部材520のスライド変位量を確保できる。
On the other hand, in this embodiment, the
図24から図29に戻って説明する。スライドレール510は、カバー部材420とスライド部材520との間に介設される伸縮式の直線案内機構であり、かかるスライドレール510が伸縮されることで、カバー部材420に対してスライド部材520がスライド変位される。なお、本実施形態では、スライドレール510は、スライド部材520の両端をそれぞれ支持する一対を一組として、二組が互いにその伸縮方向を違えた(即ち、位相を180°異ならせた)姿勢で対向配置される。
Returning to FIG. The
ここで、図36から図38を参照して、スライドレール510及びスライド部材520の詳細構成について説明する。図36は、スライドレール510及びスライド部材520の分解正面斜視図であり、図37及び図38は、スライドレール510及びスライド部材520の分解背面斜視図である。なお、図36から図38では、理解を容易とするために、伝達アーム437が図示される。
Here, the detailed configuration of the
本実施形態では、スライドレール510及びスライド部材520からなる組が二組配設されるところ、これら二組は、一方の組における一対のスライドレール510の対向間隔が、他方の組における一対のスライドレール510の対向間隔よりも小さくされる点を除いて、実質的に同一に構成されるため、両者に同じ符号を付すと共に、一方のみについて説明し、他方の説明は省略する。なお、上述した対向間隔に差を設けることで、一方の組のスライドレール510を、他方の組のスライドレール510の対向間に配置することができる。
In the present embodiment, two sets of the
図36から図38に示すように、スライドレール510は、カバー部材420の正面に配設される基端レール511と、その基端レール511の正面側において長手方向への相対変位が可能に連結される中間レール512と、その中間レール512の正面側において長手方向への相対変位が可能に連結される先端レール513とを備える。即ち、基端レール511及び先端レール513が中間レール512を介して互いに長手方向への相対変位が可能とされる。
As shown in FIGS. 36 to 38, the
スライド部材520は、一対のスライドレール510の先端レール512がそれぞれ背面側に配設される一側被案内部材521及び他側被案内部材522と、それら一側被案内部材521及び他側被案内部材522の間に回転可能に軸支される液晶表示装置523と、一側被案内部材521及び他側被案内部材522を連結する連結フレーム524と、連結フレーム524に配設され液晶表示装置523に対向配置される対向部材525とを備える。
The
一側被案内部材521は、スライドレール510の先端レール513が配設されるレール側部材521aと、液晶表示装置523を回転可能に軸支する液晶側部材521bとに分割され、これらレール側部材521a及び液晶側部材521bが相対変位可能に連結される。
The one-side guided
詳細には、断面円形の挿通孔521a1がレール側部材521aの2カ所に穿設されると共に、それら2カ所の挿通孔521a1にそれぞれ挿通される円柱状の挿通ピン521b1が液晶側部材521bから一対突設される。挿通孔521a1どうしの軸間距離は、挿通ピン521b1どうしの軸間距離と同一とされると共に、挿通孔521a1の内径は、挿通ピン521b1の外径よりも大きくされる。
Specifically, the insertion holes 521a1 having a circular cross section are formed at two positions on the
この場合、挿通孔521a1及び挿通ピン521b1の軸方向は、スライドレール510のスライド方向に直交すると共に、スライドレール510のスライド平面に対して平行とされる。よって、挿通孔521a1及び挿通ピン521b1の間には、全周にわたって所定の隙間が形成され、その隙間の分、いずれの方向(両者の軸直角方向)へ対しても両者を相対変位させることができる。
In this case, the axial directions of the insertion hole 521a1 and the insertion pin 521b1 are orthogonal to the sliding direction of the
なお、挿通ピン521b1の先端には、挿通孔521a1の内径よりも大径とされるワッシャーWが締結固定され、挿通孔521a1からの挿通ピン521b1の抜け止めが施される。 A washer W having a diameter larger than the inner diameter of the insertion hole 521a1 is fastened and fixed to the tip of the insertion pin 521b1, and the insertion pin 521b1 is prevented from coming off from the insertion hole 521a1.
この場合、レール側部材521aの挿通孔521a1が穿設される板状の部分の厚み寸法は、挿通ピン521b1の突設寸法よりも小さな寸法に設定される。これにより、レール側部材521aを液晶側部材521bに対して挿通孔521a1及び挿通ピン521b1の軸方向に沿う方向に対しても相対変位させることができる。
In this case, the thickness dimension of the plate-like portion where the insertion hole 521a1 of the
よって、本実施形態では、他側被案内部材522側が支点となって、液晶側部材521b及び液晶表示装置523がレール側部材521aに対して傾斜した姿勢を形成させることができる。例えば、レール側部材521aに対して、液晶側部材521bがスライド変位の方向へ先行し、それらの対向間隔がスライド変位の方向の前方側で大きくなる(スライド変位の方向の後方側で小さくなる)形態での相対変位を許容できる。これにより、後述するように、液晶表示装置523の回転駆動時の慣性力によって、かかる液晶表示装置523がスライド変位されることを抑制しやすくできる。
Therefore, in this embodiment, the liquid
液晶表示装置523は、正面視長方形状の板状体であり、上述したように、液晶ディスプレイとして形成され、一側が図柄などを表示可能な表示面523aとされると共に、その一側と反対側となる他側が、装飾が施された装飾面523bとされる。
The liquid
この場合、液晶表示装置523には、その長手方向両端から円柱状の回転軸523cがそれぞれ突設され、各回転軸523cが一側被案内部材521(液晶側部材521b)及び他側被案内部材522の軸支孔521b2,522cにそれぞれ回転可能に軸支される。即ち、液晶表示装置523は、回転軸523c及び軸支孔521b2,522cを介して、一側被案内部材521及び他側被案内部材522に回転可能に軸支され、その回転によって、表示面523aを正面側(遊技者側)へ向けた姿勢と装飾面523bを正面側へ向けた姿勢とを形成可能とされる。
In this case, the liquid
なお、回転軸523cの軸心は、液晶表示装置523の幅方向中央かつ厚み方向中央に配置される。この場合、液晶表示装置523は、液晶ディスプレイが配置されるため、表示面523a側が装飾面523b側よりも重くされる。また、液晶ディスプレイの構成部品や装飾面523bの非対称形状に起因して、液晶表示装置523の重心の位置は、回転軸523cの軸心から少なくとも表示面523a側に偏心して位置される。そのため、液晶表示装置523の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が発生しやすい。
Note that the axis of the
また、液晶表示装置523は、一側被案内部材521の液晶側部材521bに配設された回転駆動機構により回転駆動される。回転駆動機構は、駆動モータ531と、その駆動モータ531の駆動軸に固着されるピニオンギヤ532と、そのピニオンギヤ532に歯合される第1ギヤ533と、その第1ギヤ533に歯合されると共に液晶表示装置523に固着される第2ギヤ534とを備え、駆動モータ531の回転駆動力を、各ギヤ532〜534を介して、液晶表示装置523へ伝達し、かかる液晶表示装置523を回転させる。
Further, the liquid
なお、回転駆動機構は、一対の液晶表示装置523を、それらの変位(回転)の速度や変位(回転)のタイミング(回転の開始または回転の停止)が互いに同一となるように設定(制御)される。
The rotation drive mechanism sets (controls) the pair of liquid
ここで、本実施形態では、液晶表示装置523の回転軸が、液晶表示装置523の幅方向中央かつ厚み方向中央に設定される。よって、液晶表示装置523が表示面523a又は装飾面523bのいずれの面を正面へ向けた姿勢であっても、液晶表示装置523と対向部材525との間の対向間隔は、一定とされる。
Here, in the present embodiment, the rotation axis of the liquid
連結フレーム524には、スライドレール510のスライド方向に直交する方向に沿って直線状に延設される摺動溝524aが穿設され、その摺動溝524aには伝達アーム437の先端側が摺動可能に挿通される。連結フレーム524は、一側被案内部材521(液晶側部材521b)及び他側被案内部材522に配設されるので、上述したスライド駆動機構により伝達アーム437が回転され、その先端側が摺動溝524aに沿って摺動されると、スライド部材520全体がスライド変位される。
The connecting
なお、連結フレーム524が、一側被案内部材521(液晶側部材521b)及び他側被案内部材522の間を連結することで、液晶側部材521b、液晶表示装置523及び他側部材522の全体としての剛性を高めることができる。これにより、液晶側部材521bと他側部材522との対向間隔を一定に維持しやすくして、液晶表示装置523の回転をスムーズに行いやすくすることができる。また、後述するように、液晶表示装置523の回転駆動時の慣性力によって、かかる液晶表示装置523がスライド変位されることを抑制しやすくできる。
The
対向部材525は、連結フレームの正面から立設される板状の部材であり、液晶表示装置523の側面(表示面523a及び装飾面523bを連結する面)と所定の間隔(液晶表示装置523の回転を許容する間隔)を隔てて対向配置される。また、対向部材525には、複数のLED(演出手段)が配設され、液晶表示装置523の側面へ向けて光を照射可能に形成される。よって、LEDから照射し、液晶表示装置523の側面で反射させた光を、対向部材525と液晶表示装置523と対向間から遊技者に視認させる演出を行うことができる。
The facing
このように構成されるスライド部材520がスライド駆動機構(伝達アーム437)によってスライド変位される構造について説明する。図39(a)、図40(a)及び図41(a)は、スライド部材520の正面図であり、図39(b)、図40(b)及び図41(b)は、スライド部材520の背面図である。
A structure in which the
なお、図39では、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が、図41では、液晶表示装置523が離間位置に配置された状態が、図40では、液晶表示装置523が近接位置から離間位置へ又はその逆へスライド変位される際の遷移状態が、それぞれ図示される。また、図39は図30及び図31に図示する状態に、図40は図32及び図33に図示する状態に、図41は図34及び図35に図示する状態に、それぞれ対応する。
39, the state in which the liquid
ここで、上述したように、一対の液晶表示装置523は、それらの変位(スライドレール510の伸縮に伴うスライド変位)の速度や変位のタイミング(変位の開始または変位の停止)が互いに同一となるように設定(制御)される。よって、一方の液晶表示装置523のみ説明し、他方の液晶表示装置523についてはその説明を省略する。
Here, as described above, the pair of liquid
図39に示すように、一対の伝達アーム437が内方突出位置に配置された状態では(図30及び図31参照)、スライドレール510が短縮された状態とされ、液晶表示装置523が近接位置に配置される。かかる状態から一対の伝達アーム437がその基端側を中心として互いに逆方向へ回転されると、伝達アーム437の先端側が連結フレーム524の摺動溝524aに沿って摺動することで、液晶表示装置523がスライドレール510を伸長させる方向へスライド変位される。
As shown in FIG. 39, in a state where the pair of
一対の伝達アーム437が更に回転され、かかる一対の伝達アーム437が、図40に示す状態を経て、図41に示すように、外方反転位置に配置されると(図34及び図35参照)、スライドレール510が伸長された状態とされ、液晶表示装置523が離間位置に配置される。
When the pair of
一方、図41に示す状態から、一対の伝達アーム437が上述した場合とは反対方向へ回転されると、伝達アーム437の先端側が連結フレーム524の摺動溝524aに沿って摺動することで、液晶表示装置523がスライドレール510を短縮させる方向へスライド変位される。一対の伝達アーム437が更に回転され、かかる一対の伝達アーム437が、図40に示す状態を経て、図39に示すように、内方突出位置に配置されると、スライドレール510が短縮された状態とされ、液晶表示装置523が近接位置に配置される。
On the other hand, from the state shown in FIG. 41, when the pair of
図42(a)は、参考図であり、図42(b)は、スライド機構500を模式的に図示した正面模式図である。
FIG. 42A is a reference diagram, and FIG. 42B is a schematic front view schematically showing the
なお、本実施形態では、一側被案内部材521が、レール側部材521a及び液晶側部材521bとの2部品からなり、それらが相対変位可能に連結されたが、図42(a)に参考図として示す構造(以下「参考構造」と称す)では、一側被案内部材Xが、一体の部品(1部品)として形成される。参考構造の他の構成は、本実施形態の場合と同一であるので、同じ符号を付して、その説明は省略する。
In this embodiment, the one-side guided
本実施形態では、スライドレール510の伸縮によりスライド部材520がスライド変位可能に形成されると共に、そのスライド部材520が、一側被案内部材521及び他側被案内部材522と、それらの間に回転可能に軸支される液晶表示装置523とから形成される。よって、液晶表示装置523を、スライド変位だけでなく、回転も可能として、演出動作のバリエーションを増やすことができる。即ち、液晶表示装置523の表示面523aだけでなく、装飾面523bも遊技者に視認させることができる。
In this embodiment, the
しかしながら、この場合、図42(a)に示す参考構造では、液晶表示装置523を一側被案内部材X及び他側被案内部材522に対して回転させると、その回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド変位の方向と平行となり、その慣性力が作用されたスライド部材(一側被案内部材X、他側被案内部材522及び液晶表示装置523)が、スライドレール510を伸縮させて、スライド変位されてしまう。即ち、液晶表示装置523を、スライド変位の方向(図42(a)上下方向)には所定位置に停止させたままで、回転のみをさせることが困難となる。
However, in this case, in the reference structure shown in FIG. 42A, when the liquid
これに対し、本実施形態では、一側被案内部材521を、レール側部材521a及び液晶側部材521bの2部品から形成すると共に、それら両部材521a,521bを相対変位可能に連結したので、一側被案内部材521に配設される側(図42(b)右側)のスライドレール510に対する液晶表示装置523の相対変位の許容量と、他側被案内部材522に配設される側(図42(b)左側)のスライドレール510に対する液晶表示装置523の相対変位の許容量とを異ならせることができる。
On the other hand, in the present embodiment, the one-side guided
これにより、液晶表示装置523の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が作用される場合に、液晶表示装置523の一側被案内部材521(液晶側部材521b)側を他側被変位部材522側よりも変位させやすくし、スライド変位の方向(図42(b)上下方向)と直交する方向(図42(b)左方向)への変位成分を液晶表示装置523に持たせることができる。よって、かかるスライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライドレール510へ押し付ける力(制動力)とする(即ち、スライドレール510が伸縮することを規制する)ことができるので、スライド部材520がスライド変位されることを抑制できる。即ち、液晶表示装置523を、スライド変位の方向(図42(b)上下方向)には所定位置に停止させたままで、回転のみさせやすくすることができる。
Thereby, when the inertial force accompanying the start or stop of the rotation of the liquid
この場合、本実施形態では、一側被案内部材521に配設される側(図42(b)右側)のスライドレール510に対する液晶表示装置523の相対変位が、他側被案内部材522に配設される側(図42(b)左側)のスライドレール510に対する液晶表示装置523の相対変位よりも許容されやすい形態とされるところ、かかる相対変位が許容されやすい形態の一側被案内部材521の液晶側部材521bに、回転駆動手段(駆動モータ531及び各ギヤ532〜534)が配設される(図38参照)。即ち、液晶表示装置523の一側被案内部材521(液晶側部材521b)側を他側被案内部材522側よりも重くすることができる。
In this case, in this embodiment, the relative displacement of the liquid
よって、上述したように、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライドレール510へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動機構(駆動モータ531及び各ギヤ532〜534)の回転慣性(重さ)を利用して、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、液晶表示装置523を、スライド変位の方向には所定位置に停止させたままで、回転のみさせやすくすることができる。
Therefore, as described above, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is the force (braking force) that presses against the
なお、本実施形態では、回転駆動機構の駆動モータ531が、その駆動軸を液晶表示装置523側へ向けると共に、本体部を液晶表示装置523から離間する方向へ向けた姿勢で配設されるので、かかる駆動モータ531の重心位置を他側被案内部材522からより遠い位置に配置することができる。即ち、駆動モータ531の重心を、他側被変位部材522からより遠い軌跡で変位させることができる。
In the present embodiment, the
これにより、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライドレール510へ押し付ける力(制動力)とする場合に、駆動モータ531の回転慣性(重さ)をより利用しやすくして、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、液晶表示装置523を、スライド変位の方向には所定位置に停止させたままで、回転のみさせやすくすることができる。
Thereby, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is a force (braking force) that presses against the
図43(a)は、液晶表示装置523が離間位置に配置された状態におけるスライド機構500を模式的に図示した正面模式図であり、図43(b)は、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態におけるスライド機構500を模式的に図示した正面模式図である。
FIG. 43A is a schematic front view schematically showing the
ここで、上述した参考構造では(図42(a)参照)、液晶表示装置523どうしを互いを近接する方向へスライド変位させ、近接位置に配置させる際に、両者が近接位置で隙間なく当接されると、それら液晶表示装置523をスライド変位させるためのスライド駆動機構(駆動モータ431及び各ギヤ432,433等、図31参照)の負荷が大きくなり、それらの損傷を招く。
Here, in the above-described reference structure (see FIG. 42 (a)), when the liquid
一方で、かかる損傷を回避するために、寸法公差や組立公差、或いは、制御公差を見込んで、液晶表示装置523のスライド変位を停止させる位置に余裕を持たせる(近接位置において液晶表示装置523どうしが当接しないように両者の間に十分な隙間を設定する)と、隙間が大きくなり(隙間から背面側の第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認され)、外観(演出効果)の悪化を招く。
On the other hand, in order to avoid such damage, allowance is provided at a position where the slide displacement of the liquid
これに対し、本実施形態によれば、上述したように、一側被案内部材521を、レール側部材521a及び液晶側部材521bの2部品から形成すると共に、それら両部材521a,521bを相対変位可能に連結すると共に、このように形成されるスライド部材520どうしを互い違いの姿勢で向い合せに配設する。即ち、一方のスライド部材520における一側被案内部材521が他方のスライド部材520における他側被案内部材522に、一方のスライド部材520の他側被案内部材522が他方のスライド部材520における一側被案内部材521に、それぞれ対向配置される。
On the other hand, according to the present embodiment, as described above, the one-side guided
これにより、図43(b)に示すように、互いが近接する方向へスライド変位され、近接位置において液晶表示装置523どうしが当接された場合には、一方および他方のスライド部材520において、一側被案内部材521が相対変位する(液晶側部材521bがレール側部材521aに対して後退する)ことで、相手(他方および一方)のスライド部材520における他側被案内部材522を受け入れることができる(一方および他方の液晶表示装置523をそれぞれスライド変位の方向に対して傾斜した姿勢とできる)。
As a result, as shown in FIG. 43 (b), when the liquid
よって、液晶表示装置523どうしが近接位置で当接しても、スライド駆動機構(駆動モータ431や各ギヤ432,433等)の損傷を抑制できるので、液晶表示装置523を停止させる位置をより近接した位置に設定できる。その結果、近接位置において、液晶表示装置523どうしを、互いの間の隙間をより小さくした状態で近接させることができ、その分、外観(演出効果)の向上を図ることができる。
Therefore, even if the liquid
ここで、本実施形態では、他側被案内部材522には、被検出部が配設されると共に、その被検出部を検出するための検出センサがカバー部材420に配設され、被検出部が検出センサにより検出されることで、スライド部材520が所定位置までスライド変位されたことが検出される。よって、液晶表示装置523の姿勢が変化した場合でも、被検出部材のカバー部材420(検出センサ)に対する位置ずれを抑制できる。その結果、スライド部材520のスライド変位の位置をより正確に検出できる。
Here, in the present embodiment, the other-side guided
次いで、図44から図47を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、スライド機構500が、スライドレール510とそのスライドレール510に支持されるスライド部材520との組を二組備え(即ち、二組は実質的に互いに同じ構成となる)、その二組が互いに向い合せの(即ち、位相を180°異ならせた)姿勢で対向配置される場合を説明したが、第2実施形態におけるスライド機構2500は、互いに異なる構成のスライド部材520及びスライド部材2520を備え、それらスライド部材520,2520が向い合せの姿勢で対向配置される。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 47. In the first embodiment, the
図44及び図45は、第2実施形態におけるスライド機構2500を模式的に図示した正面模式図である。また、図46は、参考図であり、第1実施形態におけるスライド機構500を模式的に図示した正面模式図である。なお、図44では、ベース部材400が第1回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が離間位置に配置された状態が、図45では、ベース部材400が第1回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が、それぞれ図示される。
44 and 45 are schematic front views schematically showing the
図44及び図45に示すように、カバー部材420の正面側には、第1実施形態の場合と同様に、二組のスライドレール510が、互いにその伸縮方向を違えた(即ち、位相を180°異ならせた)姿勢で対向配置される。
As shown in FIGS. 44 and 45, on the front side of the
この場合、第2実施形態におけるスライド機構2500では、一方の組(図44及び図45上側)のスライドレール510には、第1実施形態の場合と同様に、スライド部材520が配設される一方、他方の組(図44及び図45下側)のスライドレール510には、スライド部材2520が配設される。
In this case, in the
スライド部材2520は、スライド部材520に対して、液晶表示装置523に対する一側被案内部材521及び他側被案内部材522の配設位置が逆とされる。よって、一方の組のスライド部材520における一側被案内部材521は、他方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521と、一方の組のスライド部材520における他側被案内部材522は、他方の組のスライド部材2520における他側被案内部材522と、それぞれ対向配置される。
In the
即ち、第2実施形態におけるスライド機構2500は、一方の組のスライド部材520と他方の組のスライド部材2520とが、図44及び図45に示す平面視において、それら両部材520,2520のスライド変位の方向における中央に位置し且つスライド変位の方向に垂直な仮想線に対して、線対称となる姿勢で配置される。
That is, in the
ここで、図46に示すように、第1実施形態におけるスライド機構500は、上述した通り、実質的に同じ構成の二組が、互いに向い合せとなる(即ち、位相を180°異ならせた)姿勢で対向配置されるので、一方の組のスライド部材520における一側被案内部材521は、他方の組のスライド部材2520における他側被案内部材522と、一方の組のスライド部材520における他側被案内部材522は、他方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521と、それぞれ対向配置される。
Here, as shown in FIG. 46, in the
即ち、第1実施形態におけるスライド機構500は、一方の組のスライド部材520と他方の組のスライド部材520とが、図46に示す平面視において、それら両部材520のスライド変位の方向における中央であって、かつ、スライド変位の方向に直交する方向における中央に位置する仮想点(即ち、ベース部材400及びカバー部材420の背面ケース300に対する回転中心)に対して、点対称となる姿勢で配置される。
That is, in the
そのため、第1実施形態におけるスライド機構500では、液晶表示装置523の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が作用されると、一方の組のスライド部材520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分と、他方の組のスライド部材520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分とが、互い違いの向き(点対称の向きであって、ベース部材400及びカバー部材420に回転慣性を与える向き)となるため、ベース部材400及びカバー部材420が、背面ケース300に対して、図46の矢印R方向へ回転される。即ち、ベース部材400及びカバー部材420を背面ケース300に対して所定の回転位置に停止させたままで、液晶表示装置523を回転させることが困難であった。
Therefore, in the
これに対し、第2実施形態におけるスライド機構2500によれば、図45に示すように、液晶表示装置523の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が作用されると、一方の組のスライド部材520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分と、他方の組のスライド部材2520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分とを、同じ向き(線対称となる向き)とすることができる。
On the other hand, according to the
よって、かかる変位成分によってはベース部材400及びカバー部材420に回転慣性が生じないので、かかるベース部材400及びカバー部材420が背面ケース300に対して回転されることを抑制できる。即ち、ベース部材400及びカバー部材420を背面ケース300に対して所定の回転位置に停止させたままで、液晶表示装置523を回転させることができる。
Accordingly, the
図47は、スライド機構2500を模式的に図示した正面模式図であり、ベース部材400が第2回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が図示される。
FIG. 47 is a schematic front view schematically showing the
上述したように、第2実施形態では、ベース部材400が第1回転位置に配置された状態では(図45参照)、一方の組のスライド部材520における一側被案内部材521と、他方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521とが、それぞれ正面視右側に配設される。
As described above, in the second embodiment, when the
この場合、ベース部材400の第2回転位置は、第1回転位置から正面視時計回り(右回り)に90°回転された位置である(図17から図19及び図21から図23参照)。よって、図47に示すように、ベース部材400が第2回転位置に配置された状態(即ち、スライド部材520,2520のスライド変位の方向が水平方向(図47左右方向)とされる状態)では、一方の組のスライド部材520における一側被案内部材521と、他方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521とを、それぞれ正面視下側(鉛直方向下側)に配設することができる。
In this case, the second rotation position of the
これにより、ベース部材400が図47に示す第2回転位置に配置された状態において、液晶表示装置523のスライド変位の開始またはスライド変位の停止に伴う慣性力が作用される場合には、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分(スライド部材520,2520をスライドレール510へ押し付ける(スライドレール510の伸縮を規制する)方向の変位成分)を、鉛直方向上方(重力方向と反対方向、図47上方向)とすることができる。
Thus, in the state where the
その結果、スライド部材520(液晶表示装置523)を水平方向へスライド変位させる際に、上述した方向の変位成分で重力の作用を打ち消す又は軽減して、重力の作用によるスライドレール510の摺動抵抗を軽減でき、その結果、スライド変位に必要とされる駆動モータ431(図28及び図29参照)の出力を抑制できる。また、スライド変位に伴うスライドレール510の摩耗を抑制できる。
As a result, when the slide member 520 (liquid crystal display device 523) is slid in the horizontal direction, the action of gravity is canceled or reduced by the displacement component in the above-described direction, and the sliding resistance of the
次いで、図48から図50を参照して、第3実施形態について説明する。第2実施形態では、ベース部材400が第2回転位置に配置された状態(スライド部材520,2520が水平方向にスライド変位される状態)において、一側被案内部材521が他側被案内部材522よりも鉛直方向下側に配置される場合を説明したが、第3実施形態の一側被案内部材521は、他側被案内部材522よりも鉛直方向上側に配置される。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 50. In the second embodiment, in a state where the
図48及び図49は、第3実施形態におけるスライド機構3500を模式的に図示した正面模式図である。なお、図48では、ベース部材400が第1回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が離間位置に配置された状態が、図49では、ベース部材400が第1回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が、それぞれ図示される。
48 and 49 are schematic front views schematically showing a
図48及び図49に示すように、第3実施形態におけるスライド機構3500は、第2実施形態におけるスライド機構2500を180°回転させて形成される。即ち、第2実施形態の場合とは反対に、一方の組(図48及び図49上側)のスライドレール510には、スライド部材2520が配設される一方、他方の組(図48及び図49下側)のスライドレール510には、スライド部材520が配設される。
As shown in FIGS. 48 and 49, the
即ち、第3実施形態では、ベース部材400が第1回転位置に配置された状態では、一方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521と、他方の組のスライド部材520における一側被案内部材521とが、それぞれ正面視左側に配設される。
That is, in the third embodiment, in a state where the
このように構成された第3実施形態におけるスライド機構3500によっても、第2実施形態の場合と同様に、液晶表示装置523の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が作用されると、一方の組のスライド部材2520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分と、他方の組のスライド部材520に発生するスライド変位の方向と直交する方向の変位成分とを、同じ向き(線対称となる向き)とすることができる。
Similarly to the second embodiment, the
よって、かかる変位成分によってはベース部材400及びカバー部材420に回転慣性が生じないので、かかるベース部材400及びカバー部材420が背面ケース300に対して回転されることを抑制できる。即ち、ベース部材400及びカバー部材420を背面ケース300に対して所定の回転位置に停止させたままで、液晶表示装置523を回転させることができる。
Accordingly, the
図50は、スライド機構3500を模式的に図示した正面模式図であり、ベース部材400が第2回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置523が近接位置に配置された状態が図示される。
FIG. 50 is a schematic front view schematically showing the
上述したように、第3実施形態では、ベース部材400が第1回転位置に配置された状態では(図49参照)、一方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521と、他方の組のスライド部材520における一側被案内部材521とが、それぞれ正面視左側に配設される。
As described above, in the third embodiment, when the
よって、図50に示すように、ベース部材400が第2回転位置に配置された状態(即ち、スライド部材520,2520のスライド変位の方向が水平方向(図50左右方向)とされる状態)では、一方の組のスライド部材2520における一側被案内部材521と、他方の組のスライド部材520における一側被案内部材521とを、それぞれ正面視上側(鉛直方向上側)に配設することができる。
Therefore, as shown in FIG. 50, in a state in which the
これにより、ベース部材400が図47に示す第1回転位置に配置された状態において、液晶表示装置523のの回転の開始または回転の停止に伴う慣性力が作用される場合には、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分(スライド部材520をスライドレール510へ押し付ける力(制動力)を発生させる変位成分)を、鉛直方向下方(重力方向、図50下側)とすることができる。これにより、液晶表示装置523を回転させる際に、スライド部材520が浮き上がることを抑制でき、その回転を安定化させることができる。また、浮き上がりに伴うガタツキにより、可動部や摺動部が破損することを抑制できる。
As a result, in the state where the
この場合、一側被案内部材521の液晶側部材521bには、回転駆動手段(駆動モータ531及び各ギヤ532〜534)が配設される(図38参照)。即ち、液晶表示装置523の一側被案内部材521(液晶側部材521b)側を他側被案内部材522側よりも重くすることができる。
In this case, the liquid
よって、上述したように、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライドレール510へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動機構(駆動モータ531及び各ギヤ532〜534)の回転慣性(重さ)を利用して、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、液晶表示装置523を回転させる際に、スライド部材520が浮き上がることを抑制しやすくでき、その回転を安定化させることができる。また、浮き上がりに伴うガタツキにより、可動部や摺動部が破損することを抑制しやすくできる。
Therefore, as described above, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is the force (braking force) that presses against the
また、回転駆動機構の駆動モータ531は、その駆動軸を液晶表示装置523側へ向けると共に、本体部を液晶表示装置523から離間する方向へ向けた姿勢で配設されるので、かかる駆動モータ531の重心位置を他側被案内部材522からより遠い位置に配置することができる。即ち、駆動モータ531の重心を、他側被変位部材522からより遠い軌跡で変位させることができる。
Further, the
これにより、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライドレール510へ押し付ける力(制動力)とする場合に、駆動モータ531の回転慣性(重さ)をより利用しやすくして、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、液晶表示装置523を回転させる際に、スライド部材520が浮き上がることを抑制しやすくでき、その回転を安定化させることができる。また、浮き上がりに伴うガタツキにより、可動部や摺動部が破損することを抑制しやすくできる。
Thereby, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is a force (braking force) that presses against the
次いで、図51から図54を参照して、第4実施形態について説明する。第1実施形態では、液晶表示装置523の回転軸523cが幅方向中央に配設される場合を説明したが、第4実施形態の回転軸4523cは、液晶表示装置4523の幅方向に偏心した位置に配設される。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the case where the
図51は、第4実施形態におけるスライドレール510及びスライド部材4520の分解背面斜視図である。また、図52(a)は、液晶面523aを正面側へ向けた状態におけるスライド機構4500を模式的に図示した正面模式図であり、図52(b)は、装飾面523bを正面側へ向けた状態におけるスライド機構4500を模式的に図示した正面模式図である。なお、図52(a)及び図52(b)では、ベース部材400が第1回転位置に配置され、且つ、液晶表示装置4523が離間位置に配置された状態が図示される。
FIG. 51 is an exploded rear perspective view of the
図51及び図52に示すように、第4実施形態におけるスライド機構4500は、第1実施形態の場合と同様に、液晶表示装置4523の長手方向両端から円柱状の回転軸4523cが突設され、かかる回転軸4523cが一側被案内部材4521(液晶側部材4521b)及び他側被案内部材4522の軸支孔4521b2,4522cに回転可能に軸支される。
As shown in FIGS. 51 and 52, the
即ち、液晶表示装置4523は、回転軸4523c及び軸支孔4521b2,4522cを介して、一側被案内部材4521及び他側被案内部材4522に回転可能に軸支され、その回転によって、表示面523aを正面側(遊技者側)へ向けた姿勢と装飾面523bを正面側へ向けた姿勢とを形成可能とされる。
That is, the liquid
この場合、回転軸4523c及び軸支孔4521b2,4522cは、その形成位置が、第1実施形態の場合(図38参照)における形成位置よりもスライド変位の方向に沿って対向部材525から離間された位置に設定される。即ち、第1実施形態では、液晶表示装置523の幅方向中央に回転軸523cが配置されたのに対し、第4実施形態の回転軸4523cは、液晶表示装置4523の幅方向(図52(a)及び図52(b)上下方向)の一側に偏心して配置される。
In this case, the
なお、第4実施形態における回転駆動機構では、軸支孔4521bの形成位置が駆動モータ531のピニオンギヤ532から離間された分、第1実施形態における回転駆動機構に対し、ピニオンギヤ532と第1ギヤ533との間に第3ギヤ4535が追加して配置される。
In the rotation drive mechanism in the fourth embodiment, the
ここで、対向部材525には、上述したように、液晶表示装置4523と対向する側の側面に、複数のLEDが配設され、液晶表示装置4523の側面(表示面523aと装飾面523bとを連結する面)へ向けて光を照射可能に形成され、かかるLEDから照射し、液晶表示装置4523の側面で反射させた光を、液晶表示装置4523と対向部材525と対向間(隙間)から遊技者に視認させる演出を行うことができる。
Here, as described above, the opposing
よって、液晶表示装置4523と対向部材525と対向間隔(隙間)が狭いと、液晶表示装置4523の側面で反射した光を通過させる空間(隙間)が確保できず、その光を遊技者に有効に視認させることができない。
Therefore, if the facing distance (gap) between the liquid
この場合、一対の液晶表示装置4523の対向間隔(図52(a)上下方向の間隔)は、その対向間から、ベース部材400及びカバー部材420の開口401,421を介して、第3図柄表示装置81を遊技者に視認させることから、最大限に確保できることが好ましい。一方で、一対の対向部材525の対向間隔(図52(a)上下方向の間隔)は、配設スペースの制約(即ち、背面ケース300の外壁部302の対向間に収納可能な寸法としなければならない)を受けるため、拡大することができない。
In this case, the interval between the pair of liquid crystal display devices 4523 (FIG. 52 (a) vertical interval) is the third symbol display through the
そのため、一対の液晶表示装置4523の対向間隔を大きくして、その対向間に第3図柄表示装置81を視認するための間隔を確保すると、液晶表示装置4523と対向部材525(LED)との対向間隔(隙間)が小さくされるため、LEDの光の照射、反射または通過のための隙間の確保が困難になる一方、かかる隙間を確保するために、一対の液晶表示装置4523の対向間隔を狭くすると、第3図柄表示装置81を視認するための間隔の確保が困難になる。
Therefore, when the interval between the pair of liquid
これに対し、本実施形態によれば、回転軸4523c及び軸支孔4521b2,4522cの形成位置がスライド変位の方向の一側に偏心して位置されるので、液晶表示装置4523の回転位置に応じて、かかる液晶表示装置4523と対向部材525との対向間の間隔(隙間)を増減させることができる。
On the other hand, according to the present embodiment, the formation positions of the
即ち、図52(a)に示すように、液晶表示装置4523を回転させ、表示面523aを正面側へ向けた姿勢とすることで、液晶表示装置4523と対向部材525との対向間隔を小さくできる。よって、その分、一対の液晶表示装置4523の対向間隔(即ち、第3図柄表示装置81の正面への液晶表示装置4523の張り出し量)を小さくでき、その結果、遊技者が第3図柄表示装置81を視認するための視認可能領域を確保することができる。
That is, as shown in FIG. 52A, the distance between the liquid
一方、図52(b)に示すように、液晶表示装置4523を回転させ、装飾面523bを正面側へ向けた姿勢とすることで、液晶表示装置4523と対向部材525との対向間隔を大きくできる。よって、対向部材525のLEDから照射され、液晶表示装置4523の側面で反射された光を通過させる空間(隙間)を確保でき、その結果、液晶表示装置4523と対向部材525と対向間(隙間)から遊技者に視認させる演出を有効に行うことができる。
On the other hand, as shown in FIG. 52B, by rotating the liquid
また、液晶表示装置4523と対向部材525との対向間隔を大きくするために、対向部材525を液晶表示装置4523から遠ざけた位置に配置する(即ち、一対の対向部材525の間隔を大きくする)必要がないので、スライド機構4500の小型化を図ることできる。即ち、スライド機構4500を、背面ケース300の外壁部302の対向間に収容可能としつつ、上記第3図柄表示装置81の視認性と、LEDから照射された光による演出効果との両立を図ることができる。
Further, in order to increase the facing distance between the liquid
次いで、ベース部材400を第1回転位置から第2回転位置へ又はその逆へ回転させる際に、その回転に要する駆動力を抑制する方法について説明する。
Next, a method for suppressing the driving force required for the rotation when the
図53(a)及び図53(b)は、ベース部材400が第1回転位置から第2回転位置へ回転される際の遷移状態を示すスライド機構4500の正面模式図である。
53 (a) and 53 (b) are schematic front views of the
ベース部材400を第1回転位置から第2回転位置へ回転させる場合には、図53(a)に示すように、背面ケース300との干渉を避けるために、一対の液晶表示装置4523を近接位置に配置する。この場合、一方(上側、図53(a)上側)の液晶表示装置4523は、表示面523aを正面側へ向けた姿勢とする一方で、他方(下側、図53(a)下側)の液晶表示装置4523は、装飾面523bを正面側へ向けた姿勢とする。
When the
これにより、一対の液晶表示装置4523全体を、上下方向中央よりも上側へ偏心した位置に配置することができるので、その分、重心Gの位置を、ベース部材400の回転中心よりも上方に位置させることができる。
As a result, the entire pair of liquid
よって、ベース部材400を正面視時計回り(図53(a)右回り)に90°回転させて、図53(a)に示す第1回転位置から、図53(b)に示す第2回転位置へ回転させる際には、重心Gの移動軌跡(図53(b)に破線矢印で図示する)を下方(重力方向)へ向けて移動する軌跡とすることができる。
Therefore, the
従って、ベース部材400の第1回転位置からの回転が開始されると、重心Gに作用する重力方向(下方)への力を、ベース部材400を回転させる方向の力として作用させることができ、ベース部材400をその自重により自転させることができる。その結果、ベース部材400の第1回転位置から第2回転位置への回転に必要とされる駆動モータ311(図15及び図16参照)の出力を抑制することができる。
Therefore, when the rotation of the
図54(a)及び図54(b)は、ベース部材400が第2回転位置から第1回転位置へ回転される際の遷移状態を示すスライド機構4500の正面模式図である。
54 (a) and 54 (b) are schematic front views of the
ベース部材400を第2回転位置から第1回転位置へ回転させる場合には、図54(a)に示すように、背面ケース300との干渉を避けるために、一対の液晶表示装置4523を近接位置に配置する。この場合、一方(第1回転位置への回転に伴い重力方向へ移動する側、図54(a)左側)の液晶表示装置4523は、表示面523aを正面側へ向けた姿勢とする一方で、他方(第1回転位置への回転に伴い重力方向と反対側へ移動する側、図54(a)右側)の液晶表示装置4523は、装飾面523bを正面側へ向けた姿勢とする。
When the
これにより、一対の液晶表示装置4523全体(即ち、重心Gの位置)を、ベース部材400の回転中心から遠ざかる位置であって、その後の回転に伴って重力方向へ移動する側へ偏心した位置(図54(a)左側)に配置することができる。
As a result, the entire pair of liquid crystal display devices 4523 (that is, the position of the center of gravity G) is a position away from the center of rotation of the
よって、ベース部材400を正面視反時計回り(図54(a)左回り)に90°回転させて、図54(a)に示す第2回転位置から、図54(b)に示す第1回転位置へ回転させる際には、重心Gの移動軌跡(図54(b)に破線矢印で図示する)を下方(重力方向)へ向けて移動する軌跡とすることができる。
Therefore, the
従って、ベース部材400の第2回転位置からの回転が開始されると、重心Gに作用する重力方向(下方)への力を、ベース部材400を回転させる方向の力として作用させることができ、ベース部材400をその自重により自転させることができる。その結果、ベース部材400の第2回転位置から第1回転位置への回転に必要とされる駆動モータ311(図15及び図16参照)の出力を抑制することができる。
Therefore, when the rotation of the
次いで、図55から図57を参照して、第5実施形態について説明する。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Next, a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 57. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as each embodiment mentioned above, and the description is abbreviate | omitted.
図55(a)は、第5実施形態における遊技盤13の部分拡大正面斜視図であり、図55(b)は、遊技盤13の部分拡大正面図である。また、図56は、図55(b)のLVI−LVI線における遊技盤13の部分拡大断面図であり、図57は、図56(b)のLVII−LVII線における遊技盤13の部分拡大断面図である。
FIG. 55A is a partially enlarged front perspective view of the
図55から図57に示すように、遊技盤13には、樹脂材料から形成され、遊技球が流下する通路を形成する通路部材5600が配設される。通路部材5600には、遊技盤13の幅方向(図55(b)左右方向)に延設される転動板5610と、その転動板5610の正面側(55(b)紙面手前側)に配設される正面壁部5620と、転動板5610の背面側(図55(b)紙面奥側)に配設される背面壁部5630と、その背面壁部5630の一部を背面側に張り出させて形成される張出壁部5640とを主に備える。
As shown in FIGS. 55 to 57, the
転動板5610は、その上面が遊技球の転動面とされる部材であり、遊技盤13の幅方向端部から下降傾斜して形成される第1の部分と、その第1の部分の下降傾斜側の端部から遊技盤13の幅方向中央へ向けて上昇傾斜される第2の部分とから、正面視W字状の転動面を形成する。
The rolling
転動板5610の上面(転動面)には、第1の部分と第2の部分との接続部分に凹設されると共に、正面側(図55(b)紙面手前側)へ向けて下降傾斜される凹部5611と、第2の部分の最上方部分に凹設されると共に、背面側(図55(b)紙面奥側)へ向けて下降傾斜される凹部5612とが配設される。
The upper surface (rolling surface) of the rolling
正面壁部5620は、転動板5610の上面(転動面)よりも上方に立設されており、転動板5610の上面から遊技球が落下することを抑制する。但し、正面壁部5620は、転動板5610の凹部5611に対応する部分が切り欠かれており、凹部5611に受け入れられた遊技球を落下させることができる。
The
張出壁部5640は、転動板5610の上面側を転動する遊技球を、その転動板5610の下面側から遊技領域へ流出させるための通路を形成するための部材であり、転動板5610を転動して凹部5612に受け入れられた遊技球が張出壁部5640へ受け入れられる。
The overhanging
ここで、遊技盤13の背面側には、動作ユニット200が配設される。よって、本実施形態のように、遊技盤13の背面側から張出壁部5640が張り出されていると、その張出壁部5640への干渉を避けるために、動作ユニット200(スライドユニットSL)の可動範囲が制限され、その演出効果が阻害される。
Here, the
これに対し、本実施形態では、張出壁部5640が、断面U字状に形成され(図57参照)、その内壁面間の幅寸法(図57左右方向寸法)が、遊技球の直径よりも若干大きな寸法に設定される一方、背面壁部5630の正面から内壁面までの奥行寸法(図57上下方向寸法)が遊技球の直径よりも小さくされる。
On the other hand, in this embodiment, the overhanging
この場合、張出壁部5640は、その張出方向(図56右側、図57上側)の断面円弧状の頂部が背面壁部5630と平行な仮想平面により面取りされる(切断される)と共に、その面取りされた部分に、幅寸法(図57左右方向寸法)が遊技球の直径よりも小さな寸法に設定される開口部5641が開口形成される。
In this case, the overhanging
即ち、遊技球が、その一部を開口部5641から外部へ突出させた状態で、張出壁部5640により形成される通路を通過(流下)することができるので、遊技球の全体を内周側に取り囲む大きさに張出壁部640を形成する場合と比較して、張出壁部5640の背面側への張り出し寸法L1を抑制できる。よって、その分、動作ユニット200の配設スペースやスライドユニットSLの可動範囲を確保できる。
In other words, the game ball can pass (flow down) through the passage formed by the overhanging
次いで、図58を参照して、第6実施形態について説明する。図58は、第6実施形態における通路部材6600の部分拡大断面図であり、図57に対応する。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a partially enlarged cross-sectional view of the
図58に示すように、第6実施形態における張出壁部6640は、背面壁部5630から立設される一対の壁部と、それら一対の壁部の立設先端どうしを接続する壁部とから断面コ字形状に形成され、その断面コ字形状における張り出し先端側(図58上側)の壁部に開口部6641が開口形成される。
As shown in FIG. 58, the overhanging wall portion 6640 in the sixth embodiment includes a pair of wall portions erected from the
開口部6641は、張出壁部6640の内壁面側から外壁面側へ向かうに従って、その幅寸法(図58左右方向寸法)が小さくされる形態に形成される。即ち、張出壁部6640は、その内周面が傾斜面として形成される。これにより、遊技球の一部を開口部6641から外部へ突出させる突出可能量を拡大して、張出壁部5640の張り出し寸法L2を抑制可能としつつ、開口部6641の周縁部(傾斜面とされる部位)における厚み寸法を最大限に確保して、張出壁部6640の剛性を確保することができる。
The
この場合、本実施形態では、張出壁部6640の内壁面における開口部6641の幅寸法Wが、遊技球の直径よりも小さな寸法に設定されると共に、張出壁部5640の内壁面と開口部5641の内周面との稜線部分Sが遊技球に当接されるように、傾斜面(開口部6641の内周面)の角度が設定される。これにより、遊技球の一部を開口部6641から外部へ突出させる突出可能量を確保しつつ、傾斜面(開口部6641の内周面)の先端側で対象物を受け止めることを抑制して(即ち、比較的剛性が高い稜線部分Sで遊技球を受け止めて)、張出壁部6640(開口部6641の周縁)の破損を抑制できる。
In this case, in this embodiment, the width dimension W of the
次いで、図59を参照して、第7実施形態について説明する。図59(a)は、第7実施形態における通路部材7600の部分拡大断面図であり、図59(b)は、図59(a)のLIXb−LIXb線における通路部材7600の断面図である。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 59A is a partially enlarged cross-sectional view of a
図59(a)及び図59(b)に示すように、第7実施形態における通路部材7600は、正面壁部7651と、その正面壁部7651に対向配置される背面壁部7652と、それら正面壁部7651及び背面壁部7652の両側にそれぞれ配設される側面壁部7653とを備え、これら各壁部7651〜7653により取り囲まれた断面略矩形の空間により遊技球を流下させる通路を形成する。
As shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b), the
ここで、通路部材7600は、正面壁部7651及び背面壁部7652の一部(正面内周壁部7651a及び背面外周壁部7652a)を背面壁部へ向けて張り出させることで、それら正面内周壁部7651a及び背面外周壁部7652aによって、屈曲した通路を形成する。即ち、正面内周壁部7651aが屈曲した通路の内周側を、背面外周壁部7652aが屈曲した経路の外周側を、それぞれ形成する。
Here, the
この場合、本実施形態では、屈曲した通路の内周側となる正面内周壁部7651aに開口部7654が開口形成される。即ち、開口部7654が、屈曲した通路を通過する際に遊技球に作用する遠心力の方向(図59(a)右方向)と反対側となる壁面に形成される。なお、開口部7654は、第6実施形態における開口部6641と実質的に同一に形成されるので、その説明は省略する。
In this case, in this embodiment, an
よって、本実施形態によれば、遊技球の一部を開口部7654から外部へ突出させることで、背面外周壁部7652aの張り出し寸法L3を抑制できるだけでなく、通路部材7600の損傷や摩耗を抑制しやすくできる。
Therefore, according to the present embodiment, by projecting a part of the game ball to the outside from the
即ち、開口部7654が、屈曲した通路を通過する際に遊技球に作用する遠心力の方向(図59(a)右方向)と反対側となる壁面に形成されるので、遠心力によって押し付けられる遊技球を、開口部7654が開口形成されておらず比較的剛性が高くされる背面外周壁部7652aによって受け止めるさせることができ、遠心力によって遊技球が正面内周壁部7651aに押し付けられることを抑制できる。その結果、開口部7654の開口形成により比較的剛性が低くされる正面内周壁部7651の損傷や開口部7654の周縁における摩耗を抑制できる。
That is, since the
次いで、図60を参照して、第8実施形態について説明する。図60は、なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Next, an eighth embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 60, the same parts as those of the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
図60に示すように、第8実施形態における通路部材8600は、第7実施形態の場合と同様に、正面壁部7651(正面内周壁部7651a)、背面壁部7652(背面外周壁部7652a)及び側面壁部7653とから断面略矩形であって屈曲した通路を形成する。なお、本実施形態では、背面外周壁部7652aに開口部8654が開口形成される。開口部8654は、第6実施形態における開口部6641と実質的に同一に形成されるので、その説明は省略する。
As shown in FIG. 60, the
このように、本実施形態によれば、遊技球の一部を開口部8654から外部へ突出させることで、背面外周壁部7652aの張り出し寸法L4を抑制できる。この場合、本実施形態では、スライドユニットSLの可動範囲が、開口部8654から突出された遊技球の一部の変位軌跡である範囲Rgと重なる位置に設定される。これにより、背面外周壁部7652aの張り出し寸法L3が少なくされることで形成された空間(範囲Rg)を有効に活用して、スライドユニットSLの可動範囲を拡大することができる。その結果、スライドユニットSLによる演出効果を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment, by projecting a part of the game ball from the
この場合、通路部材8600には、遊技球の通過を検出する第1スイッチ8655及び第2スイッチ8656が開口部8654よりも上流側および下流側にそれぞれ配設される。よって、これら第1スイッチ8655及び第2スイッチ8656による検出状態を監視することで、少なくとも、通路部材8600の通路内に遊技球が存在しないこと、よって、開口部8654から遊技球の一部が突出されていない状態であることを把握することができる。
In this case, the
従って、第1スイッチ8655及び第2スイッチ8656の検出結果に基づいて、少なくとも開口部8654から遊技球の一部が突出されていない状態であることが把握される間のみ、スライドユニットSLを範囲Rgと重なる位置まで変位させるように制御することで、かかるスライドユニットSLと遊技球との干渉を回避することができる。
Therefore, based on the detection results of the
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described based on the above embodiment, but the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, a gaming machine may be configured by replacing or combining part or all of one embodiment with part or all of another one or more embodiments.
上記各実施形態では、スライドレール510の伸縮によりスライド部材520,2520,4520がスライド変位される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一対の棒状体(一側部材および他側部材)を配設し、それら一対の棒状体に沿って一側被案内部材521(レール側部材521a)及び他側被案内部材522が摺動されることで、スライド部材520,2520,4520がスライド変位されるものであっても良い。
In each of the above embodiments, the case where the
上記各実施形態では、一側被案内部材521におけるレール側部材521a及び液晶側部材521bの間での相対変位を可能とする構成が、挿通ピン521b1及び挿通孔521a1から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限れらるものではなく、例えば、レール側部材521aと液晶側部材521bとの間に弾性体(例えば、ゴムやウレタンなどの可撓性材料、金属製のばねなど)が介在され、その弾性体の弾性変形に伴い、相対変位が可能となる構成であっても良い。
In each of the above-described embodiments, a case has been described in which the configuration that enables relative displacement between the rail-
上記各実施形態では、液晶表示装置523の重心の位置が、回転軸523cの軸心から少なくとも表示面523a側に偏心して位置される場合を説明したが、必ずしもそれに限られるわけではない。例えば、液晶表示装置523の重心の位置が、回転軸523cの軸心に一致する形態でも良い。
In each of the above embodiments, the case where the position of the center of gravity of the liquid
また、回転軸523cの軸心に沿う方向(液晶表示装置523の長手方向)における重心の位置は、液晶表示装置523の長手方向中央に位置していても良く、或いは、液晶表示装置523の長手方向一側または他側に偏心して位置していても良い。この場合、かかる回転軸523cの軸心に沿う方向にける重心の位置は、回転駆動機構の駆動モータ531に近接される側に偏心されていることが好ましい。駆動モータ531の重さの場合と同様に、液晶表示装置523の重心の偏りを利用できるからである。
Further, the position of the center of gravity in the direction along the axis of the
上記各実施の形態では、カバー部材420に対してスライド部材520,2520,4520がスライドレール510を介してスライド変位可能に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、他の変位形態の部材(変位部材)が配設されるものであっても良い。
In each of the above-described embodiments, the case where the
例えば、背面ケース300に対するベース部材400の回転方向と同方向の回転軸でカバー部材420に回転可能に軸支される回転体を一対設けたものであっても良い。この場合には、一対の回転体を、背面ケース300に対するベース部材400の回転軸を対称点として点対称に配置し、両者の回転方向を逆方向とする。これにより、一対の回転体の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力を打ち消し合わせることができ、ベース部材400及びカバー部材420が背面ケース300に対して回転されることを抑制できる。即ち、ベース部材400及びカバー部材420を背面ケース300に対して所定の回転位置に停止させたままで、一対の回転体の回転のみをさせやすくすることができる。
For example, a pair of rotating bodies that are rotatably supported by the
上記第2実施形態では、回転駆動機構(駆動モータ531、ピニオンギヤ532、第1ギヤ533及び第2ギヤ534)が一側被案内部材521の液晶側部材521bに配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、かかる回転駆動機構を他側被案内部材521に配設しても良い。
In the second embodiment, the case where the rotation drive mechanism (the
この場合には、ベース部材400が第2回転位置に配置された状態において、液晶表示装置523のスライド変位の開始またはスライド変位の停止に伴う慣性力が作用される場合に、その液晶表示装置523の回転慣性に起因して、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分が大きくなり過ぎることを抑制できる。その結果、液晶表示装置523を回転させる際には、その慣性力で液晶表示装置523がスライド変位されることを抑制可能としつつ、スライド部材520(液晶表示装置523)を水平方向へスライド変位させる際には、重力の作用によるスライドレール510の摺動抵抗を軽減でき、スライド変位に必要とされる駆動モータ431の出力を抑制できる。また、スライド変位に伴うスライドレール510の摩耗を抑制できる。
In this case, in a state where the
上記第5から第8実施形態では、通路部材5600〜8600が遊技領域を流下する遊技球の通路として形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、他の部材を対象物としても良い。例えば、遊技領域外において演出に使用される球形の部材であっても良い。
In the fifth to eighth embodiments, the case where the
上記第8実施形態では、変位部材としてのスライドユニットSLが背面外周壁7652aの背面を範囲Rgに重なりつつ変位される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材の一部が背面外周壁部7652aの開口部8654から通路部材8600の内部へ挿通される位置まで変位されるものであっても良い。この場合には、スライドユニットSLの変位領域を最大に拡大することができ、その変位による演出効果を更に高めることができる。即ち、変位部材をより正面側へ変位させることを可能として、遊技者に近づけることで迫力を持たせることができる。
In the eighth embodiment, the case where the slide unit SL as the displacement member is displaced while the rear surface of the rear outer peripheral wall 7552a is overlapped with the range Rg has been described. However, the present invention is not necessarily limited thereto. A part thereof may be displaced to a position where it is inserted from the
上記第8実施形態において、スライドユニットSLが背面外周壁7652aの背面を範囲Rgに重なりつつ変位される場合、スライドユニットSLの背面外周壁7652aの背面を範囲Rgに重なる部分を独立して変位可能な可変構造として、遊技球との干渉が予測される場合には、可変構造の部分のみを変位させることで、遊技球との干渉を抑制するようにしても良い。これにより、遊技球との干渉が予測される場合に、スライドユニットSL全体を変位させる必要がなく、速やかに遊技球との干渉を抑制するための対応をとることができる。
In the eighth embodiment, when the slide unit SL is displaced while the back surface of the rear outer peripheral wall 7602a is overlapped with the range Rg, the portion of the slide unit SL that overlaps the rear surface of the rear outer
<第1制御例>
次に、図62から126を参照して、本パチンコ機10の第1制御例について説明する。本第1制御例では、遊技球が特定入賞口65aへオーバー入賞した場合にオーバー入賞演出を表示するように構成した。これにより、遊技者は大当たり遊技中にオーバー入賞したことを容易に認識することができるので、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。
<First control example>
Next, a first control example of the
なお、オーバー入賞演出として、オーバー入賞した遊技球の個数を示す情報を表示してもよい。これにより、オーバー入賞した遊技球の個数を遊技者が把握しやすい遊技機とすることができる。また、オーバー入賞した遊技球の個数に応じて演出を可変しても良い。これにより、遊技者に対して、オーバー入賞した遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 Note that information indicating the number of game balls that have been over-winned may be displayed as an over-winning effect. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to easily grasp the number of game balls that have won over. Further, the production may be varied according to the number of game balls that have won over. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the number of game balls over-winned, so that the interest of the player can be improved.
第1制御例では、オーバー入賞演出として、大当たり遊技におけるラウンドが進行することに応じて、期待度の高いことを示すオーバー入賞演出が表示され易いように構成した。即ち、大当たり遊技におけるラウンド数に応じて、オーバー入賞演出の選択比率を異なるように構成した。これにより、大当たり遊技が長期間になったとしても、遊技者の興趣を向上できる。 In the first control example, as an over-winning effect, an over-winning effect indicating that the degree of expectation is high is easily displayed in accordance with the progress of the round in the jackpot game. That is, the selection ratio of the over-winning effect is different according to the number of rounds in the jackpot game. Thereby, even if the jackpot game becomes a long term, the interest of the player can be improved.
第1制御例では、右打ちを示唆する文字列(右打ち 右打ち 右打ち)を円周状に並べて表示するように構成した。これにより、表示画面(サブ液晶表示装置523または第3図柄表示装置81)が回転した場合でも、右打ちを行う遊技状態であることを好適に示唆(報知)することができる。
In the first control example, a character string suggesting a right strike (right strike, right strike, right strike) is arranged and displayed in a circle. Thereby, even when the display screen (the sub liquid
なお、右打ちを示唆する表示を行うとともに、右打ちを示唆する音声(例えば、「右打ちしてください」との音声)を出力するようにしてもよい。これにより、表示画面が回転した場合においても、右打ちを行う遊技状態であることを好適に示唆(報知)することができる。 In addition, a display suggesting a right strike may be performed, and a voice suggesting a right strike (for example, a voice “Please make a right strike”) may be output. Thereby, even when the display screen is rotated, it is possible to suitably suggest (notify) that the game state is a right-handed game.
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の表示面523aの裏側である装飾面523bにサブLED290を設け、表示面523aに表示されるサブ図柄の点滅表示と同期して、LEDを点滅させるように構成した。
In the first control example, the
これにより、サブ液晶表示装置523が反転動作し、サブ液晶表示装置523の表示面523aが視認できなくなった場合においても、サブ図柄の点滅表示の状態を、サブLEDを視認することで把握することができ、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。
As a result, even when the sub liquid
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523aと下表示面523bと、第3図柄表示装置81とに跨って図柄を表示し、上表示面523aと下表示面523bとがスライド変位されることに応じて、その図柄の表示位置を可変するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81との表示領域を有効に活用して演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、サブ液晶表示装置523によって、第3図柄表示装置81の一部または全部が視認できない状態になったとしても、好適に演出を表示することができる。
In the first control example, the symbols are displayed across the
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523aと下表示面523bとが上下に駆動(スライド)される場合(即ち、表示領域が縦長となる場合)と、左右に駆動(スライド)される場合(即ち、表示領域が横長となる場合)とで、画像データの表示角度や表示座標を補正するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81との表示領域を有効に活用して演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上することができる。
In the first control example, the
まず、図62(a)を参照して、本制御例において第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523とに表示する画像のデータについて説明する。
First, with reference to FIG. 62A, image data displayed on the third
本制御例では、第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523と一の画像データに基づいて表示を行うように構成している。具体的には、(0,0)から(X,Y3)の座標で表される画像データを用い、(0,0)から(X,Y1)の領域の画像データがサブ液晶表示装置523の上表示面523aに表示され、(0,Y1)から(X,Y2)の領域の画像データが第3図柄表示装置81に表示され、(0,Y2)から(X,Y3)の領域の画像データがサブ液晶表示装置523の下表示面523a2に表示される。
In this control example, the third
図62(b)は、プッシュ演出が開始された時点の演出内容を示した模式図である。プッシュ演出では、図62(b)に示すように、上表示面523a1と下表示面523a2とが近接位置にスライド移動されており、下表示面523a2に「PUSH」の文字が描かれたボタンが表示される。このボタンが表示されている状態で、枠ボタン22を押下することによって、上表示面523a1と下表示面523a2と上下へスライド移動され、そのスライド移動に応じて図柄の表示位置が可変されていく演出が開始される(図63から図65参照)。
FIG. 62B is a schematic diagram showing the contents of the effect at the time when the push effect is started. In the push effect, as shown in FIG. 62 (b), the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are slid to the close positions, and a button with “PUSH” characters drawn on the lower display surface 523a2 is displayed. Is displayed. By pressing the
次に、図63〜図65を参照して、本制御例における演出表示について説明をする。本制御例では、スライド部材520に設けられるサブ液晶表示装置523(上表示面523a1、下表示面523a2)および第3図柄表示装置81を用いた演出表示が実行される。詳しくは、第3図柄表示装置81に対して、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1を上方向(図63の視点で上方向)に、サブ液晶表示装置523の下表示面523a2を下方向(図63の視点で下方向)にスライド移動させることで、演出表示に用いる表示領域を拡大させ、その拡大される表示領域を用いて図柄(図63では「魚」を模した図柄)を拡大させたり、図柄の数を増加させたりする演出表示が実行される。
Next, with reference to FIGS. 63 to 65, the effect display in this control example will be described. In this control example, the effect display using the sub liquid crystal display device 523 (upper display surface 523a1, lower display surface 523a2) and the third
このように構成することで、表示領域に多種多様な図柄の態様を表示することが可能となり、遊技者に対して遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to display a variety of patterns in the display area, and it is possible to improve the interest of the game for the player.
図63(a)は、サブ液晶表示装置523が第3図柄表示装置81を完全に覆った状態における表示領域を示す図である。図63(a)に示すように、この状態では上表示面523a1および下表示面523a2が当接する位置にスライド移動されており、図柄の上半分を上表示面523a1が、図柄の下半分を下表示面523a2が表示するよう表示制御されている。
FIG. 63A shows a display area in a state where the sub liquid
このような場合においても、サブ液晶表示装置523の各表示面(上表示面523a1および下表示面523a2)に表示される表示データは、第3図柄表示装置81に表示される表示データを流用しているため、サブ液晶表示装置用に別途表示データを備える必要がなく、データ量の削減が可能となる。
Even in such a case, display data displayed on each display surface (upper display surface 523a1 and lower display surface 523a2) of the sub liquid
なお、本制御例では、サブ液晶表示装置523によって第3図柄表示装置81が完全に覆われる構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第3図柄表示装置に表示される遊技に関する情報(例えば、保留記憶数の表示や、異常の表示)が表示される表示領域が、サブ液晶表示装置523がどの位置に移動したとしても視認可能となるように構成してもよい。
In this control example, the configuration in which the third
図63(a)に示す状態から、サブ液晶表示装置523がスライド移動を開始すると、図63(b)に示す状態に移行する。この図63(b)は、図63(a)に示す状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動が開始された状態を示す図である。図63(b)に示すように、サブ液晶表示装置523のスライド移動が開始されると、上表示面523a1は、上方向(図63(b)視点で上方向)へとスライド移動し、下表示面523a2は、下方向(図63(b)視点で下方向)へとスライド移動する。スライド移動された上表示面523a1および下表示面523a2には、図63(a)と同じ表示物(図柄の上半分と下半分)が表示されている。これは、各表示面(上表示面523a1および下表示面523a2)の移動量に対応して表示物の表示位置を移動させることで実現可能にしている。
When the sub liquid
そして、サブ液晶表示装置523がスライド移動することにより、上表示面523a1と下表示面523a2との間に第3図柄表示装置81の表示面が露出する。この第3図柄表示装置81には、下表示面523a2に表示された表示物の上半分、上表示面523a1に表示された表示物の下半分に対応する図柄の表示、および、第3図柄表示装置81の表示面に表示される図柄が表示されており、手前側(視認可能な側)から、下表示面523a2(下図柄)、上表示面523a1(上図柄)、第3図柄表示装置81の表示面(中図柄)の順に表示されている。
Then, as the sub liquid
図63(b)に示す状態では、3つの図柄(上図柄、中図柄、下図柄)の殆どが重なった状態で表示されているため、遊技者に対してどの図柄が表示されるのかを明確に把握させるのが困難な状態である。この状態において、第3図柄表示装置81に表示される図柄(中図柄)が最も視認困難となるように各図柄を重ねているため、遊技者に対して最後に現れる図柄がどんな図柄であるかを期待させながら演出を実行させることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In the state shown in FIG. 63 (b), since most of the three symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) are overlapped, it is clear which symbol is displayed to the player. It is difficult to let them know. In this state, since the symbols displayed on the third symbol display device 81 (the middle symbol) are overlapped so that the symbols are the most difficult to see, what symbol is the last symbol that appears to the player? There is an effect that it is possible to execute the production while expecting, and to prevent the game from getting bored early.
つぎに、図64(a)および図64(b)を参照して、図63(b)の状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動がさらに進行した状態について説明をする。図64(a)は、図63(b)に示す状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動が進行した状態を示す図であり、図64(b)は、図64(a)に示す状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動がさらに進行した状態を示す図である。
Next, a state where the slide movement of the sub liquid
図64(a)および図64(b)に示すように、サブ液晶表示装置523のスライド移動が進行することで、上表示面523a1および下表示面523a2が離れ、第3図柄表示装置81の表示面が徐々に露出することで、全体の表示領域が徐々に拡大されていく。この状態においても、スライド移動された上表示面523a1および下表示面523a2には、図63(a)と同じ表示物(図柄の上半分と下半分)が表示されている。
64 (a) and 64 (b), as the slide movement of the sub liquid
そして、第3図柄表示装置81の表示面では、上図柄、中図柄、下図柄の重なりが徐々に少なくなるように各図柄が表示される。このように構成することで、上表示523a1および下表示面523a2の表示に対しては、特定の表示物(図63(a)の状態から表示されている表示物)に対応する表示データの表示位置を各表示面のスライド移動に合わせて移動させるだけの制御を実行するだけでよく、表示制御の負荷を軽減させることができるという効果がある。
On the display surface of the third
また、図柄の重なりを徐々に少なくする演出表示を、実際に表示面(上表示523a1、下表示面523a2、第3図柄表示装置81の表示面)を移動させて実行することにより、単に固定された表示面にて実行する場合よりも遊技者に与える違和感を抑制することができるという効果がある。 In addition, the effect display that gradually reduces the overlap of symbols is simply fixed by actually moving the display surface (upper display 523a1, lower display surface 523a2, display surface of the third symbol display device 81). There is an effect that it is possible to suppress a sense of incongruity given to the player as compared with the case of executing on the display screen.
なお、この場合、各表示面(上表示面523a1および下表示面523a2)がスライド移動するタイミングを異ならせたり、スライド移動する速度を変化させたりし、そのスライド移動に対応して各表示面の表示制御を実行するとよい。これにより、より演出効果を高めることができるという効果がある。 In this case, the timing of sliding movement of each display surface (upper display surface 523a1 and lower display surface 523a2) is changed, or the speed of sliding movement is changed. Display control may be executed. Thereby, there exists an effect that a production effect can be heightened more.
次に、図65(a)および図65(b)を参照して、図64(b)の状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動がさらに進行した状態について説明をする。図65(a)は、図64(b)に示す状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動が進行した状態を示す図であり、図65(b)は、図65(a)に示す状態からサブ液晶表示装置523のスライド移動がさらに進行した状態を示す図である。
Next, a state where the slide movement of the sub liquid
図65(a)に示す位置までサブ液晶表示装置523がスライド移動することにより、第3図柄表示装置81の表示面に表示される中図柄に付される数字を示す態様の一部が表示され始める。さらに、サブ液晶表示装置523のスライド移動が進行し、図65(b)の状態になると、上図柄、中図柄、下図柄が完全に表示される状態となる(各表示面が最大に離間する位置までスライド移動した状態となる)。この状態において、中図柄に付された数字を示す態様を遊技者が視認することで、今回の表示演出に対応した特別図柄の抽選結果を把握可能にしている。
When the sub liquid
なお、本制御例では特別図柄の変動に対応した第3図柄の変動パターンとして特定の変動パターンが選択された場合に、図63〜図65に示した演出が実行されるよう構成されているが、それ以外に用いても良い。例えば、特別図柄が大当たりに当選したことを第3図柄で表示した後に、今回の大当たりが通常大当たりなのか確変大当たりであるのかを演出表示を用いて報知する技術(所謂、確変昇格演出)に用いても良い。 In this control example, when a specific variation pattern is selected as the variation pattern of the third symbol corresponding to the variation of the special symbol, the effects shown in FIGS. 63 to 65 are executed. Other than that, it may be used. For example, after displaying that the special symbol wins the jackpot in the third symbol, it is used for the technology (so-called probabilistic promotion effect) that uses the effect display to inform whether the current jackpot is a normal jackpot or a promising jackpot May be.
次に、図66を参照して、サブ液晶表示装置523が回転した場合における表示内容について説明をする。図66(a)は、上表示面523a1と下表示面523a2が上下方向に当接した場合における態様を示す図であり、図66(b)は、上表示面523a1と下表示面523a2が左右方向に当接した場合における態様を示す図である。
Next, display contents when the sub liquid
サブ液晶表示装置523を図66(a)に示す状態から図66(b)に示す状態へと回転させた場合は、サブ液晶表示装置523に表示される表示物の表示データの表示位置をサブ液晶表示装置523の回転角度に対応して補正することで、回転前と同一の表示態様を表示可能に構成されている。なお、この場合においても各表示面に表示される表示データは第3図柄表示装置81に表示される表示データを流用しているため、表示データを別途備える必要がなくデータ量を削減することができるという効果がある。
When the sub liquid
次に、図67を参照して、サブ液晶表示装置523の反転動作について説明をする。本制御例では上述したようにスライド部材520が反転可能に構成されており、その一面側には上述した表示面(上表示面523a1、下表示面523a2)が設けられており、他面側には装飾面(上装飾面523b1、下装飾面523b2)が設けられている。
Next, the inversion operation of the sub liquid
次に、図67〜図68を参照して、サブ液晶表示装置523が第3図柄表示装置81の前面側を覆う位置で反転した場合における演出態様について説明する。図67(a)は、サブ液晶表示装置523の表示面が前面側を向いた状態から反転する状態を示した図であり、図67(b)は、サブ液晶表示装置523の表示面が背面側を向き始めた状態(装飾面が前面側を向き始めた状態)を示した図である。サブ液晶表示装置523は、背面側の第3図柄表示装置81の表示領域のほとんどを隠蔽した状態であり、」サブ液晶表示装置523に第3図柄表示装置81に代わって主な演出が切り替えられて表示されている。下表示面523a2の下部には、特別図柄が変動表示中であることを示す飾り図柄Zが表示されており、下表示面523a2の背面側の装飾面523b2には、前面側の飾り図柄Zと一致する位置に、サブLED290が配置されている。図68は、サブ液晶表示装置523が反転して、上装飾面523b1,下装飾面523b2がそれぞれ前面側に向いた状態を示した図である。反転することにより上装飾面523b1と下装飾面523b2とが組み合わさる(並列に接続(接触して並べられる)される)ことで、リンゴの図柄となり、「CHANCE」という文字が形成されるように構成されている。また、リンゴの下面には、波形の装飾が施されており、先端部にそれぞれ4つずつのLEDが配置されている。そのうち、下装飾面523b2に配置されている一番下のLEDはサブLED290で構成されている。図68(a)は、サブLED290が消灯した状態であり、図68(b)は、サブLEDが点灯した状態で構成されている。
Next, with reference to FIG. 67 to FIG. 68, a description will be given of an effect mode when the sub liquid
このように構成することで、サブ液晶表示装置520が反転して表示面が視認できなくなっても、特別図柄が変動中であることを遊技者に報知することができ、遊技者が混乱するのを抑制することができる。
With this configuration, even if the sub liquid
次に、図69を参照して、大当たり遊技中における遊技球の発射位置の示唆態様である右打ち報知態様について説明する。図69(a)は、大当たり遊技中に第3図柄表示装置81または上表示面523a1に表示される右打ち報知態様である。「右打ち」という文字が3つ円形状(環形状)に湾曲して表示されており、大当たり遊技中は、この文字がそれぞれ右回転して表示される。なお、本制御例では、可変入賞装置65は、第3図柄表示装置81の右側(右側流路)を流下した遊技球が、第3図柄表示装置81の左側(左側流路)を流下した遊技球よりも遊技球が入賞し易い位置に配置されている(遊技領域の右側下部)。これにより、遊技者は、通常時は、左側流路に遊技球を通過させて、第1始動口64に入賞させるように遊技を行う左打ちの発射強度となるようにハンドルを操作して遊技球を発射させているが、大当たり遊技中では、右側流路を遊技球が通過する発射強度となるようにハンドルを操作して遊技を行う。
Next, with reference to FIG. 69, a right-handed notification mode, which is a suggestion mode of the launch position of the game ball during the jackpot game, will be described. FIG. 69A shows a right-handed notification mode displayed on the third
ここで、右打ち報知態様が表示されることで、右側流路を遊技球が通過する発射強度でハンドルを操作することを報知すると共に、右打ちという文字が右回転することで、右側流路の位置(方向)とハンドルの回動方向とを同時に報知している。 Here, when the right-handed notification mode is displayed, it is notified that the handle is operated with the firing strength that the game ball passes through the right channel, and the right-handed character is rotated to the right, The position (direction) and the rotation direction of the handle are simultaneously notified.
図69(b)に示すように、大当たり遊技中にサブ液晶表示装置523がスライド可動して、第3図柄表示装置81の前面側に移動して、第3図柄表示装置81を隠蔽した場合には、上表示面523a1の右上に右打ち報知態様が表示される。また、図69(c)は、サブ液晶表示装置523が右方向に回転した場合の表示態様を示した図である。この場合には、上表示面523a1の右下(図69(b)と実際の表示位置に変更なし)に表示されている。この場合にも、右打ちの文字表示の方向も、文字の回転表示方向も変えること無く、右打ちの操作について正しく報知することができる。
As shown in FIG. 69 (b), when the sub liquid
このように、本制御例では、右打ちの文字表示を環形状で回転させて表示させたことにより、表示されている表示面が回転されても正しい位置について表示態様を変えることなく報知することができる。よって、表示制御処理の負荷を軽減することができる。また、右打ち報知態様を多種用意するのと比較して、データ量を少なくすることができる。 Thus, in this control example, the right-handed character display is rotated and displayed in a ring shape, so that even if the displayed display surface is rotated, the correct position is notified without changing the display mode. Can do. Therefore, the load of display control processing can be reduced. In addition, the amount of data can be reduced as compared to preparing various types of right-handed notification modes.
なお、本制御例では、右打ち表示態様を文字で表示したが、環形状で構成した矢印の図柄や、遊技球を模した図柄を回動させてもよい。さらに、遊技球の発射強度を可変させるハンドルを模した図柄を回転して表示させてもよい。 In this control example, the right-handed display mode is displayed with characters, but an arrow symbol configured in a ring shape or a symbol imitating a game ball may be rotated. Further, a pattern imitating a handle for changing the firing strength of the game ball may be rotated and displayed.
次に、図147を参照して、本制御例における右打ち報知態様の変形例について説明する。図147は、右打ち報知態様の変形例を示した図である。本変形例では、右打ちの文字表示の背面側に右方向に湾曲した矢印図柄が3つ環形状で追加されている点で変更されている。 Next, with reference to FIG. 147, a modified example of the right-handed notification mode in this control example will be described. FIG. 147 is a diagram illustrating a modification example of the right-handed notification mode. In this modification, it is changed in that three arrow symbols curved in the right direction are added in a ring shape on the back side of the right-handed character display.
図147(a)は、右打ち報知態様の表示領域を示した図である。右打ち報知態様は、環形状で構成された表示領域に表示される。この表示領域は、中心から120度毎に3つの領域に分割されており、第1エリアα、第2エリアβ、第3エリアγで構成されている。第1エリアαには、右方向に湾曲した矢印図柄が右回転して表示されるエリアであり、第2エリアβと第3エリアγには、「右打ち」の文字がそれぞれ環形状に沿って湾曲して表示されている。第2エリアβと第3エリアγは、回転表示される矢印図柄よりも上のレイヤーに設定されており、回転表示される矢印図柄は、第2エリアβと第3エリアγとには、表示されないように構成されている。また、矢印図柄は、3つ設定されており、1の矢印図柄が第2エリアβの背面へと移動すると次の矢印図柄が第1エリアαへと移動して表示されるように構成されている。なお、各エリアのレイアの位置は、変更できるように構成されており、サブ液晶表示装置523の回転角度によって可変して設定される。
FIG. 147 (a) is a diagram showing a display area of a right-handed notification mode. The right-handed notification mode is displayed in a display area configured in a ring shape. This display area is divided into three areas every 120 degrees from the center, and is composed of a first area α, a second area β, and a third area γ. The first area α is an area in which an arrow symbol curved in the right direction is displayed by rotating to the right. In the second area β and the third area γ, the characters “right-handed” follow the ring shape. Is curved and displayed. The second area β and the third area γ are set in a layer above the arrow symbol to be rotated, and the arrow symbol to be rotated is displayed in the second area β and the third area γ. It is configured not to be. Also, three arrow symbols are set, and when one arrow symbol moves to the back of the second area β, the next arrow symbol moves to the first area α and is displayed. Yes. Note that the position of the layer in each area is configured to be changeable, and is variably set according to the rotation angle of the sub liquid
図147(a)は、上表示面523a1の右上に右打ち報知態様が表示された場合の表示態様であり、第1エリアαのレイヤーにおける右打ちの文字表示のレイヤーが矢印図柄よりも下に設定されている。よって、第1エリアαには、矢印図柄が表示され、右打ちの文字は表示されない。図147(b)は、サブ液晶表示装置523が右方向に90度回転した場合の表示態様を示した図である。この場合には、第3エリアβの文字表示のレイヤーが矢印図柄のレイヤーよりも下に設定され、第1エリアαの文字表示のレイヤーが矢印図柄よりも上のレイヤーに設定される。
FIG. 147 (a) is a display mode when a right-handed notification mode is displayed on the upper right of the upper display surface 523a1, and the right-handed character display layer in the layer of the first area α is below the arrow pattern. Is set. Therefore, an arrow symbol is displayed in the first area α, and a right-handed character is not displayed. FIG. 147 (b) is a diagram showing a display mode when the sub liquid
このように構成することで、常に遊技機10の上側方向に右側向きの矢印図柄が表示されることとなり、正しい右側流路の位置を遊技者に報知することができる。なお、本変形例では、レイヤーの設定を変更することで、矢印が表示される位置を可変したが、それに限らず、右打ち報知態様の回転座標を可変して設定(右打ち報知態様をサブ液晶表示装置523の回動量に合わせて回動)することで可変するように構成してもよい。
With this configuration, a right-pointing arrow symbol is always displayed in the upper direction of the
次に、図70を参照して、図63から図65において説明した演出を設定するための詳細について説明する。本制御例では、サブ液晶表示装置523がスライド移動される場合に、そのスライド移動される量に合わせて図柄の表示位置を補正する演出を行うように構成した。
Next, details for setting the effects described in FIGS. 63 to 65 will be described with reference to FIG. In this control example, when the sub liquid
具体的には、図70(a)から図70(b)へと上表示面523a1が上方向へ可変されたことに応じて、上表示面523a1がスライド移動された量に基づいて、図柄2(上図柄)の表示座標が上方向へと補正される。
Specifically, based on the amount by which the upper display surface 523a1 is slid in response to the upward movement of the upper display surface 523a1 from FIG. 70 (a) to FIG. 70 (b), the
また、下表示面523a2が下方向へ可変されたことに応じて、下表示面523a2がスライド移動された量に基づいて、図柄3(下図柄)の表示座標が下方向へと補正される。 Further, in response to the lower display surface 523a2 being changed downward, the display coordinates of the symbol 3 (lower symbol) are corrected downward based on the amount by which the lower display surface 523a2 is slid.
このように、サブ液晶表示装置523がスライド移動した量に応じて各図柄の表示座標を可変させることで、サブ液晶表示装置523がスライド移動されることに合わせて図柄が広がっていく一体的な演出を表示することができる。
In this way, by changing the display coordinates of each symbol in accordance with the amount of sliding movement of the sub liquid
<第1制御例における電気的構成について>
まず、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration in First Control Example>
First, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
In
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
In order to select a special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図28参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図44参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入賞口64への入賞に対応する第1特別図柄実行エリア203aと第2入賞口640への入賞に対応する第2特別図柄実行エリア203bとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第1入賞口64aまたは第2入賞口64bへの入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普図実行エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 28), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 44). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
次に、図71を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first per-random number counter C1 is incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 299) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 299 for a counter that can take a value of 0 to 299). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図84参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図93参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 299. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 84), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 93).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。尚、特別図柄の高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aと、特別図柄の低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aとは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this control example, once for each timer interrupt process), and the
ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「9」であるか判別されて、「9」であれば大当たりであると判別される。 Here, the first random number table 202a will be described. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined to be winning in each gaming state in the lottery of the first special symbol or the second special symbol are set. Specifically, when the gaming state is a high-probability gaming state, in the lottery of the first special symbol or the second special symbol, the value of the obtained first random number counter C1 is any of “0-9” If it is determined that there is any of “0-9”, it is determined that it is a big hit. Further, when the gaming state is the normal gaming state, it is determined whether the acquired value of the first random number counter C1 is “9”, and if it is “9”, it is determined that it is a big hit.
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, if the value of the first per-random number counter C1 stored in the
一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first per random number counter C1 stored in the
本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は1個あり、その乱数値である「0」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。
The first random number counter C1 in the
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「0〜9」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/40」となる。 On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are ten random numbers that are jackpots of the special symbol, and the values “0 to 9” are stored in the first per-random number table for the high probability. Thus, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are jackpots is 10 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol is jackpot is “1/40”.
尚、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定してもよい。大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
A duplicate value between the random number value that is a big hit stored in the first random number table for the low probability time and the random number value that is the big hit stored in the first random number table for the high probability time In order to prevent this, a random value corresponding to each jackpot may be set. If there is a value that is always used as a jackpot random number regardless of the situation of the
また、本制御例のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜29」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となる。また、乱数値が「30〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となる。なお、本制御例では、大当たりの種類は2種類としたが、それに限らず、1種類でもよいし、2種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。
Further, the value of the first hit type counter C2 in the
停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄以外で停止する「外れリーチ」(例えば90〜99の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との2つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され。球が第2入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。
For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and reaches a maximum value (that is, 99) and then returns to 0. In this control example, the stop type at the time of release displayed on the 3rd
尚、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。また、低確率状態であれば、第1入賞口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely off” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely off” is easily selected. In the low probability state, the random value range corresponding to the stop type “completely out” is 0 to 79 and the probability range is low, in order to secure the time for the ball to enter the first winning
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間はずれ、長時間はずれ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図93参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図72(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as so-called short-time deviation, long-term deviation, normal reach, and super reach is determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the voice
変動パターン選択テーブル202dには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定され、大当たりAの変動パターンとして、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル202dに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113にも変動パターン選択テーブル222aが設定されており、主制御装置110が出力する変動パターンコマンドが示す変動パターンの種別に対応して更に詳細な変動パターン内容が変動パターン選択テーブル222aより選択される。
In the variation pattern selection table 202d, for example, “out (for long time)”, “out (for short time)”, “out normal reach”, and “out super reach” are defined as variation patterns for out. As a variation pattern of jackpot A, various types of “normal reach” and “super reach” are defined. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern selection table 202d according to the predicted lottery result or the predicted stop type (a jackpot type in the case of a jackpot). Although illustration is omitted, the variation pattern selection table 222a is also set in the audio
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。
The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present control example, the value of the second per-random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interruption process, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the normal starting port (through gate) 67, It is stored in the normal symbol holding
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される普通図柄当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、普通図柄当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この普通図柄当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
The value of the random number that becomes the normal symbol is set by a random number table (not shown) per normal symbol stored in the
図73(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As shown in FIG. 73 (c), there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random values are stored in a random table per normal symbol for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are big hits is 24 among the total number of random number values, so the probability of hitting a normal symbol is “1/10”.
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。
On the other hand, when the normal symbol has a high probability, there are 200 random values that are hit by the normal symbol, and the range is “5 to 204”. These random number values are stored in a random table per symbol for high probability. As described above, when the normal symbol has a low probability, the total number of random numbers to be won is 200 among the total number of
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640に付随する電動役物640aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640に付随する電動役物640aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640に付随する電動役物640aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
When the
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図84参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図93参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 84). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 93).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
次に、図72〜図74を参照して、本制御例における主制御装置110内のROM202の内容と、RAM203の内容とについて説明する。
Next, the contents of the
図72(a)は、主制御装置110に設けられているROM202の内容を模式的に示した図である。図72(a)に示した通り、ROM202には、第1当たり乱数テーブル202aと、第1当たり種別選択テーブル202bと、第2当たり乱数テーブル202cと、変動パターン選択テーブル202dとが少なくとも設けられている。
FIG. 72A is a diagram schematically showing the contents of the
ここで、図73(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aの内容について説明する。図73(a)は、第1当たり乱数テーブル202aの内容を模式的に示した図である。第1当たり乱数テーブル202a(図73(a)参照)は、上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値が規定されたテーブルである。この第1当たり乱数テーブル202aに規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタC1の値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 Here, the contents of the first random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 73 (a) is a diagram schematically showing the contents of the first random number table 202a. As described above, the first random number table 202a (see FIG. 73A) is a table in which a random number value that is a big hit of a special symbol is defined. When the random number value specified in the first random number table 202a matches the value of the first random number counter C1, it is determined that the special symbol is a big hit.
この第1当たり乱数テーブル202aには、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するための大当たり判定値(低確率時の大当たり判定値)と、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するための大当たり判定値(高確率時の大当たり判定値)とが設けられており、それぞれの大当たりとなる判定値(乱数)の個数が異なっている。このように、大当たりとなる判定値(乱数)の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The first per-random number table 202a includes a jackpot determination value (a jackpot determination value at a low probability) for determining whether or not a special symbol is a big hit at a low probability of the special symbol, and a special symbol at a high probability of the special symbol. Jackpot judgment value (a jackpot judgment value at a high probability) for determining whether or not the jackpot is a big hit, and the number of judgment values (random numbers) each of which is a big jackpot is different. In this way, by varying the number of determination values (random numbers) that are jackpots, the probability of jackpots is changed when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.
次に、図73(b)を参照して、第1当たり種別選択テーブル202bの内容について説明する。図73(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容を模式的に示した図である。第1当たり種別選択テーブル202b(図73(b)参照)は、大当たりAと大当たりBとがそれぞれ選択可能となるように設定されている。具体的には、大当たりAの判定値として第1当たり種別カウンタC2の値「0〜49」が、大当たりBの判定値として「50〜99」が設定されている。 Next, the contents of the first hit type selection table 202b will be described with reference to FIG. FIG. 73 (b) is a diagram schematically showing the contents of the first hit type selection table 202b. The first hit type selection table 202b (see FIG. 73 (b)) is set so that the big hit A and the big hit B can be selected. Specifically, the value “0 to 49” of the first hit type counter C2 is set as the determination value for the jackpot A, and “50 to 99” is set as the determination value for the jackpot B.
ここで、上述したように、「大当たりA」は、可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65a5を通過することが可能に構成されている(即ち、確変状態となるか否かの抽選を実行する)が、「大当たりB」では、確変スイッチ65a5を通過することが不可能(または困難)に構成されている(即ち、確変状態となるか否かの抽選を実行しない)。
Here, as described above, the “big hit A” is configured such that the game ball that has won the variable winning
次に、図73(c)を参照して、第2当たり乱数テーブル202cの内容について説明する。図73(c)は、第2当たり乱数テーブル202cの内容を模式的に示した図である。第2当たり乱数テーブル202c(図73(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図73(c)に示した通り、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)は、第2当たり乱数カウンタバッファに格納された第2当たり乱数カウンタC4の値が5〜28の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置(図示せず)における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640に付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放される。 Next, the contents of the second random number table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 73 (c) is a diagram schematically showing the contents of the second random number table 202c. The second hit random number table 202c (see FIG. 73 (c)) is a data table in which a hit determination value for a normal symbol is stored. As shown in FIG. 73 (c), when the normal symbol has a low probability (during the normal state of the normal symbol), the value of the second random number counter C4 stored in the second random number counter buffer is in the range of 5 to 28. In the case of, it is determined that the symbol is a normal symbol. As described above, when it is determined that the symbol is a normal symbol, after the variable display on the second symbol display device (not shown) is finished, the symbol “○” is turned on as the stop symbol (second symbol). In addition to being displayed, the electric accessory attached to the second prize opening 640 is opened for “0.2 seconds × 1 time”.
次に、図74を参照して、変動パターン選択テーブル202dの内容について説明する。変動パターン選択テーブル202d(図74(a)参照)は、変動パターンの表示態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタCS1の値毎に表示態様が規定されている。 Next, the contents of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIG. The variation pattern selection table 202d (see FIG. 74A) is a data table used to determine the variation pattern display mode, and the display mode is defined for each value of the variation type counter CS1.
この変動パターン選択テーブル202dには、特別図柄の抽選結果に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、図74(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図74(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図74(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図74(d)参照)とが少なくとも規定されている。なお、図示は省略したが、このほかにも、時短遊技状態における変動パターンテーブル等が設定されている。 In the variation pattern selection table 202d, a plurality of different tables corresponding to the special symbol lottery results are defined. Specifically, as shown in FIG. 74 (a), the jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 74 (b)), the out (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 74 (c)), A deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (see FIG. 74D) is defined at least. Although not shown in the drawing, a variation pattern table in the short-time gaming state is set in addition to this.
図74(b)参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図74(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ設定されている。各変動パターンに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が判定値として設定されている。 With reference to FIG. 74 (b), the jackpot variation pattern table 202d1 will be described. FIG. 74B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is a jackpot. As the jackpot variation pattern, various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are set. The value of the variation type counter CS1 is set as the determination value for each variation pattern.
具体的には、ノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンについては、「0〜50」が、スーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンについては、「51〜179」が、スペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンについては、「180〜198」がそれぞれ変動種別カウンタCS1の判定値として設定される。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する時には、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。
Specifically, “0-50” for the fluctuation patterns of various normal reach (30 seconds), “51-179” for the fluctuation patterns of various super reach (60 seconds), various special reach (90 seconds). ) Is set as a determination value of the variation type counter CS1. When the
図74(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の抽選結果が外れである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が設定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチを設定する。 FIG. 74C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) variation pattern table 202d2. The deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 is a data table in which the type (fluctuation time) of the fluctuation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is out of place is set. If the special symbol lottery result is out of place, as described above, whether the stop type is completely out of reach (non-reach) or out of reach (reach common) from the stop type selection table (not shown) It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete outage is set, and if in the range of “80 to 99”, outlier reach is set.
ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間の比較的に短い短外れ(7秒)と変動時間の長い長外れ(10秒)が設定されている。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the variation pattern type is a complete deviation, a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a long fluctuation time are set. “0 to 98” is set as the judgment value for the short deviation (7 seconds), and “99 to 198” is set as the judgment value for the fluctuation type counter CS1 for the long deviation (10 seconds).
また、外れリーチに対しては、外れのノーマルリーチ各種(30秒)に対して「0〜149」が、外れのスーパーリーチ各種(60秒)に対して「150〜197」が、外れのスペシャルリーチ各種(90秒)に対して「198」が、変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 For outreach, “0 to 149” for various types of normal reach (30 seconds) and “150 to 197” for various types of superreach (60 seconds). For various types (90 seconds), “198” is set as the determination value of the variation type counter CS1.
このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターン選択テーブル202d2より取得している変動種別選択カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターン選択テーブル202d2より変動パターンを選択する。
As described above, the
図74(c)は、外れ用(確変)変動パターン選択テーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターン選択テーブル202d3は、遊技状態が確変遊技状態である場合に、外れとなる特別図柄の変動パターンを選択するためのデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターン選択テーブル202d3では、設定されている変動種別選択カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターン選択テーブル202d2とは異なる点で相違する。 FIG. 74C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (probability variation) variation pattern selection table 202d3. This deviation (probability change) variation pattern selection table 202d3 is a data table for selecting a variation pattern of a special symbol to be removed when the game state is a probability variation game state. This deviation (probable variation) variation pattern selection table 202d3 is different in that the set value of the variation type selection counter CS1 is different from the aforementioned variation (normal) variation pattern selection table 202d2.
なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチが決定される。 As described above, when the gaming state is the probability variation gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” based on the stop type selection table (not shown), complete losing is determined. , The outreach reach is determined in the range of “90 to 99”.
このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 In this way, when the probability variation gaming state is higher than the normal gaming state, the probability of reaching when the player is out of play is set lower. Therefore, it is possible to prevent the deviation fluctuation time from becoming longer at the time of probability change and the period until the big hit from being prolonged. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is bored during the probability-changing game state where it is easy to make a big hit and the player feels bored.
図72に戻り、説明を続ける。図72(b)は、主制御装置110内のRAM203の内容を模式的に示した模式図である。RAM203は、図72(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、確変設定フラグ203h、確変通過カウンタ203i、入賞個数カウンタ203j、動作カウンタ203k、報知カウンタ203m、残球タイマフラグ203n、残球タイマ203p、確変有効フラグ203q、確変有効タイマ203r、排出個数カウンタ203s、時短中カウンタ203t、予兆フラグ203u、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。
Returning to FIG. 72, the description will be continued. FIG. 72B is a schematic diagram schematically showing the contents of the
特別図柄1保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1入賞口64に入賞したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値がそれぞれ格納される。
The
より具体的には、球が第1入賞口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the ball wins the first winning opening 64 (start winning prize), and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas (area to reserved fourth area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as the area number is smaller, the data corresponding to the winning that is older in time is stored, and the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the first reserved area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
Thereafter, when the special controller lottery is performed in the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area having a smaller area number (holding first area to holding third area). Done. In this control example, in the
特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(特図2保留第1エリア〜第4エリア)を有している。これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値が格納される。第2入賞口640(第2特別図柄)用の記憶エリアであり、上述した特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、第1入賞口64(第1特別図柄)が第2入賞口640(第2特別図柄)に変更される点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。
The
普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。
Similarly to the
より具体的には、球が普通始動口67を通過したタイミングで、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
Thereafter, when the
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winnings stored in the other reserved areas are the same as in the case of the
特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入賞口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入賞口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図87のS404参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図85のS210参照)。
The
特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入賞口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第2特別図柄(第2図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第2入賞口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図87のS404参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図85のS205参照)。
The
この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)または、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図85のS206,S211、図87のS405,S411参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the
音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bおよび特別図柄2保留球数カウンタ223cによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The sound
尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。
The voice
普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通始動口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置(図示せず)で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通始動口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図90のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図89のS605参照)。
The normal symbol reserved
球が普通始動口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図90のS705参照)。一方、球が普通始動口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図90のS703:No)。
When the ball passes through the
確変フラグ203gは、現在の遊技状態が確変遊技状態(確変遊技状態)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が確変遊技状態であることを示し、オフであると低確率遊技状態(時短遊技状態含む)であることを示している。本制御例では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合に確変フラグ203gがオンに設定される(図96のS1303参照)。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。
The
確変設定フラグ203hは、大当たり遊技後に遊技状態を確変遊技状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変遊技状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に可変入賞装置65内の確変スイッチ65a5に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ65a5に遊技球が通過すると確変設定フラグ203hがオンに設定される(図98のS1512参照)。一方、確変フラグ203gがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ203hは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。
The probability
なお、電源投入時に確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合には、確変スイッチ65a5に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ203hを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ65a5を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203iが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203hのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。
If the probability
確変通過カウンタ203iは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本制御例では、大当たりAでの13ラウンド)で確変スイッチ65a5を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203iと後述する排出個数カウンタ203sとの合計により第1可変入賞口65に入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203iは、確変スイッチ65a5を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図98のS1511参照)。また、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図99のS1611参照)。なお、この確変通過カウンタ203iは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。
The probability
入賞個数カウンタ203jは、大当たり遊技における1つのラウンドで可変入賞装置65の特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた検出スイッチ65a1(図128参照)を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図98のS1503参照)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65に入賞した個数(入賞個数カウンタ203jの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203sと確変通過カウンタ203iとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ203jの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。
The winning
動作カウンタ203kは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kがオン(励磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本パチンコ機10では、大当たりAでは、13ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが5秒間オンに設定され、大当たりBでは13ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが0.5秒間オンに設定される。動作カウンタ203kには、大当たりAでは、13ラウンドの開始データとして5秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりBでは0.5秒に対応するカウンタ値が設定される(図95のS1202参照)。一方、主制御装置110のMPU201の実行する入賞処理(図98参照)のS1509の処理において1ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ203kの値が0と判別されることに基づいて、流路ソレノイド65kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203kは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定される。このように、動作カウンタ203kを設定して流路ソレノイド65kを制御することで、確変スイッチ65a5への入賞を大当たり種別に応じて制御できる。
The
報知カウンタ203mは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出(本制御例では、「液晶を見て」という音声)を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本制御例では12ラウンド目の終了タイミング(可変入賞装置65に10球入賞か30秒が経過)に1秒間に対応する報知カウンタ203mが設定される。この報知カウンタ203mは、主制御装置110の報知処理(図97参照)のS1402の処理により1ずつ減算されて更新される。報知カウンタ203mが0となることに基づいて、音声ランプ制御装置113に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置113では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。
The
このように構成することで、流路ソレノイド65kが動作される13ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第3図柄表示装置81を注視する。ここで、詳細については後述するが、大当たり遊技の12ラウンド目は、第3図柄表示装置81では、例えば、女の子のキャラクタが表示されて、第3図柄表示装置81を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。13ラウンド目には、流路ソレノイド65kが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を流路ソレノイド65kの動作期間により判別されてしまう。そこで、遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、可変入賞装置65内の切替部材65h(流路ソレノイド65k)の動きを遊技者が見え難くするような報知演出が実行されている。しかしながら、12ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材65hを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第3図柄表示装置81を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材65hの動作から遊技者の注意をそらすことができる。
With this configuration, since the sound “Look at the liquid crystal” is output before the 13th round when the flow path solenoid 65k is operated, the player can display the third symbol display device corresponding to the liquid crystal. Look at 81. Although details will be described later, in the 12th round of the jackpot game, for example, a girl character is displayed on the 3rd
なお、本制御例では、第3図柄表示装置81を見せるように報知することで、切替部材65hから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、13ラウンド開始前に、可変入賞装置65に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材65hの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第3図柄表示装置81に限らず、装飾ランプ34等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、12ラウンド中に、3次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本制御例では、注意をそらす演出は、切替部材65hの動作が終了するまでの最長時間(13ラウンド開始から5秒間)が設定される。これにより、報知時間により大当たりAであるか大当たりBであるかが判別される不具合を抑制できる。
In this control example, it is configured to distract the player's attention from the switching member 65h by informing the player to show the 3rd
残球タイマフラグ203nは、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されていると、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203pが1ずつ加算されて更新される(図99のS1605参照)。残球タイマ203pは、開閉扉65f1が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置65内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
The remaining
残球タイマ203pは、予め設定されている1のラウンドが終了して可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖した場合に、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本制御例では、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本制御例では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203pの上限値として設定されている。この残球タイマ203pの上限値(本制御例では、3秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図99のS1607)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に可変入賞装置65内に遊技球を残存させておき、13ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材65hまで遊技球を到達させて、大当たりBであっても確変スイッチ65a5に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
The remaining
なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ65a5を遊技球が通過しても確変設定フラグ203hをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態が付与されることを抑制できる。
If the number of winning and the number of discharging does not match, a dedicated flag is set to ON. If the flag is ON, the probability
確変有効フラグ203qは、流路ソレノイド65kがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ65a5に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ203qがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド65kがオンであることに基づいて、最後に特定入賞口65aへ入賞した遊技球が確変スイッチ65a5を通過するのに必要な時間が経過していないことを示している。即ち、確変スイッチ65a5に遊技球が通過することが有り得る期間であることを示している。
The probability variation
確変有効タイマ203rは、上述した確変有効フラグ203qがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203rにより流路ソレノイド65kがオフとなった後に、確変スイッチ65a5を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本制御例では、特定入賞口65aに入球した遊技球が確変スイッチ65a5を通過するのに要する時間は1秒である。確変有効タイマ203rの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ65a5を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
The probability variation
これにより、不正に切替部材65hを可変させて、確変スイッチ65a5に遊技球を通過させたり、確変スイッチ65a5の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて確変スイッチ65a5に遊技球を通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。 Thereby, the switching member 65h is illegally changed to allow the game ball to pass through the probability variation switch 65a5, or the game ball is pushed up by a piano wire or the like from below the probability variation switch 65a5 to pass the game ball to the probability variation switch 65a5. It is possible to suppress damage caused by fraud in which a magnetic sensor is erroneously detected as passing by radio waves or the like.
排出個数カウンタ203sは、1のラウンドで排出確認スイッチ65e4(図示せず)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203sは、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である0にリセットされる(図99のS1611)。
The
時短中カウンタ203tは、時短遊技状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203tは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、100が設定される。即ち、本制御例では、大当たり遊技後に確変遊技状態に設定されない場合には、100回の時短遊技状態に移行する。
The short /
予兆フラグ203uは、確変遊技状態へと移行した場合に大当たりとなる入賞情報が取得され、既に保留となっている入賞情報(特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの情報)の中に、大当たりAとなる(即ち、確変遊技状態へと移行する可能性のある)入賞情報が格納されていることを示すフラグである。この予兆フラグ203uは、先読み処理(図88参照)において、確変遊技状態へと移行した場合に大当たりとなる入賞情報が取得された場合に(図88のS507:Yes)、その入賞情報に基づく変動が開始される時に確変遊技状態となっている可能性がある(即ち、それまでに大当たりAとなる入賞情報がある)と判別された場合に(図88のS508:Yes)、オンに設定される。そして、予兆フラグ203uがオンとなったことを示す入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113に通知される(図88のS511参照)。そして、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理(図96参照)において、確変フラグ203gがオンに設定された場合(即ち、確変遊技状態へと移行した場合)に(図96のS1304参照)、オフに設定される。なお、図示は省略したが、エンディング処理(図96)において、予兆フラグ203uがオンされた入賞情報に基づく大当たり遊技が終了したと判別された場合(即ち、大当たりAの大当たり遊技が実行されたが確変遊技状態へ移行しなかった場合)にも、予兆フラグ203uがオフに設定される。
In the
その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。
In the
図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 4, the description will be continued. An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図91参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、その他装置228(スライド用モータ311、回転用モータ431、反転用モータ531)、サブLED290、クロック発生装置(CLK)900などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
The voice
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The sound
スライド用モータ311は、サブ液晶表示装置523である上表示面523a1とした表示面523aをそれぞれ遊技機に平行方向にスライドさせて可動させるためのモータであり、ステッピングモータで構成されている。また回転用モータ431は、上表示面523a1と下表示面523a2とをそれぞれ遊技機10と平行させて回動させるためのモータであり、ステッピングモータで構成されている。反転用モータ531は、上表示面523a1と下表示面523a2とを遊技機10と平行な軸を中心として回動(反転)させるためのモータであるステッピングモータで構成されている。反転用モータ531は、上表示面523a1を回転(反転)させるためのモータと、下表示面523a2を回転(反転)させるためのモータとがそれぞれ設けられており、上表示面523a1と下表示面523a2とをそれぞれ独立させて回転させることができる。反転用モータ531は、上表示面521a1と下表示面531a2とをそれぞれ独立して、表示領域が前面側を向く状態と、表示領域が背面側を向く状態とに回転(反転させる)ためのモータである。
The
サブLED290は、上表示面523a1の裏側に形成されている装飾面523b1に配置されており、上表示面523a1が反転された場合に、第3図柄表示装置81に表示されている飾り図柄Z(特別図柄の変動中であることを遊技者に報知するための図柄)に変わって特別図柄の変動中であることを点滅して遊技者に報知するように構成されている。
The
音声ランプ制御装置113のROM222には、図75(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
As shown in FIG. 75A, the
クロック発生装置900は、100ms周期毎に変化するクロック信号を音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とに対して出力する装置である。このクロック発生装置900は、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とで、同じタイミングでサブLED290と飾り図柄Zとを点滅制御するための同期信号を供給するための装置である。これにより、サブ液晶表示装置523が反転して第3図柄表示装置81の表示領域上に重なる位置に可動された場合にも、表示されていた飾り図柄Zと同期してサブLED290を0点滅させて表示させることで、特別図柄が変動中であることを遊技者に報知して、遊技者が混乱することを抑制できる。
The
次に、図75から図78を参照して、音声ランプ制御装置113内のROM222とRAM223との内容について説明する。
Next, the contents of the
音声ランプ制御装置113のROM222には、図75(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、オーバー入賞テーブル222b、エンディングテーブル222c、サブ液晶駆動シナリオ222d、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
In the
変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the variation pattern selection table 222a, variation patterns of variation pattern types (out of reach, out of reach, various types of reach, etc.) are set as counter values for variation pattern selection (not shown). The sound
オーバー入賞テーブル222bは、可変入賞装置65の特定入賞口65aへ遊技球がオーバー入賞した場合に実行するオーバー入賞演出を選択するためのテーブルである。
The over-winning table 222b is a table for selecting an over-winning effect to be executed when a game ball is over-winning into the specific winning
ここで、図76を参照して、オーバー入賞テーブル222bの詳細について説明する。図76(a)は、オーバー入賞テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。オーバー入賞テーブル222bは、大当たり遊技におけるオーバー入賞演出を選択するために用いられるテーブルであり、図76(a)に示す通り、オーバー入賞テーブル222bには、当たりオーバー入賞テーブル222b1と、予兆オーバー入賞テーブル222b2と、外れオーバー入賞テーブル222b3とが設けられている。 Here, the details of the over-winning table 222b will be described with reference to FIG. FIG. 76A is a schematic diagram schematically showing the contents of the over-winning table 222b. The over winning table 222b is a table used for selecting an over winning effect in the jackpot game. As shown in FIG. 76 (a), the over winning table 222b includes a win over winning table 222b1 and a predictive over winning table. 222b2 and a miss-over winning table 222b3 are provided.
当たりオーバー入賞テーブル222b1は、保留されている入賞情報の中に大当たりとなる入賞情報がある場合に用いられるテーブルである。図76(b)に示すように、当たりオーバー入賞テーブル222b1には、演出カウンタ223fの値に対応して、オーバー入賞演出として選択される演出内容が規定されており、ラウンド数に応じて異なる規定となっている。
The winning over winning table 222b1 is a table used when there is winning information that is a big hit in the pending winning information. As shown in FIG. 76 (b), in the winning over winning table 222b1, the contents of the effects selected as the over winning effects are defined in accordance with the value of the
具体的には、ラウンド数が1〜10ラウンドの場合において、演出カウンタ223fの値が「0〜149」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「150〜198」であれば「泡」となり、「199」であれば「魚群」となる。
Specifically, when the number of rounds is 1 to 10 and the value of the
オーバー入賞演出の演出内容として「魚群」が選択されるのは、当たりオーバー入賞テーブル222b1を用いる場合(即ち、保留されている入賞情報の中に大当たりとなる入賞情報がある場合)のみであるため、オーバー入賞演出として「魚群」の演出を表示することで、遊技者に対して保留されている入賞情報の中に大当たりとなる入賞情報があることを示唆(報知)できる。 “Fish school” is selected as the production content of the over-winning effect only when the winning over-winning table 222b1 is used (that is, when there is winning information that is a big hit in the pending winning information). By displaying the “fish school” effect as the over-winning effect, it is possible to suggest (notify) that there is winning information that is a big hit in the winning information that is reserved for the player.
一方、ラウンド数が11〜15Rの場合では、演出カウンタ223fの値が「0〜99」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「100〜189」であれば「泡」となり、「190〜199」であれば「魚群」となる。このように、大当たり遊技におけるラウンドが進行することに応じて、大当たりとなる入賞情報が保留されている期待度が高いことを示すオーバー入賞演出が表示され易いように構成することで、大当たり遊技が長期間になったとしても、遊技者の興趣を向上できる。
On the other hand, in the case where the number of rounds is 11 to 15R, if the value of the
予兆オーバー入賞テーブル222b2は、保留されている入賞情報の中に確変遊技状態へ移行すれば大当たりとなる入賞情報があり、その保留されている入賞情報に基づく変動が開始されるまでに確変遊技状態へ移行する可能性のある場合(即ち、その後大当たりとなることは確定していないが、大当たりとなる可能性が高い場合)に用いられるテーブルである。 The predictive over winning table 222b2 includes winning information that becomes a big hit if it shifts to the probable gaming state in the pending winning information, and the probable gaming state until the change based on the winning winning information is started This table is used when there is a possibility of shifting to (i.e., when it is not determined that it will be a big hit after that, but is highly likely to be a big hit).
具体的には、図76(c)に示すように、ラウンド数が1〜10ラウンドの場合において、演出カウンタ223fの値が「0〜149」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「150〜199」であれば「泡」となる。
Specifically, as shown in FIG. 76 (c), when the number of rounds is 1 to 10 and the value of the
一方、ラウンド数が11〜15Rの場合では、演出カウンタ223fの値が「0〜99」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「100〜199」であれば「泡」となる。
On the other hand, in the case where the number of rounds is 11 to 15R, if the value of the
外れオーバー入賞テーブル222b3は、保留されている入賞情報の中に大当たりとなる入賞情報がない場合に用いられるテーブルである。 The off-over winning table 222b3 is a table used when there is no winning information that is a big hit in the pending winning information.
具体的には、図76(d)に示すように、ラウンド数が1〜10ラウンドの場合において、演出カウンタ223gの値が「0〜179」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「180〜199」であれば「泡」となる。
Specifically, as shown in FIG. 76 (d), when the number of rounds is 1 to 10 and the value of the
一方、ラウンド数が11〜15Rの場合では、演出カウンタ223fの値が「0〜159」であれば、オーバー入賞演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)となり、「160〜199」であれば「泡」となる。
On the other hand, when the number of rounds is 11 to 15R, if the value of the
このように、外れオーバー入賞テーブル222b3は、予兆オーバー入賞テーブル222b2よりも、オーバー入賞演出として「泡」が選択され難いように構成されている。これにより、オーバー入賞演出として「泡」が表示された場合には、遊技者に対して、その後大当たりとなることを期待させることができ、遊技者の興趣を向上できる。 Thus, the over-winning table 222b3 is configured such that “bubbles” are less likely to be selected as the over-winning effect than the predictive over-winning table 222b2. As a result, when “bubble” is displayed as an over-winning effect, the player can be expected to subsequently win a big hit, and the player's interest can be improved.
なお、本制御例では、オーバー入賞演出として、「無」、「泡」または「魚群」の3種類のうちのいずれかが選択されるように構成したが、これに限られるものではない。4種類から選択するように構成してもよいし、2種類から選択するようにしても当然よい。また、演出内容は「無」(即ち、実行されない)を選択されないように構成して、オーバー入賞する毎にオーバー入賞演出が表示されるようにしてもよい。これにより、オーバー入賞したことを遊技者にわかりやすい遊技機とすることができる。 In this control example, one of the three types of “no”, “bubble”, or “fish school” is selected as the over-winning effect, but the present invention is not limited to this. You may comprise so that it may select from four types, and it may naturally be made to select from two types. Further, the content of the effect may be configured such that “None” (that is, not executed) is not selected, and the over-winning effect is displayed every time the over-winning is made. Thereby, it can be set as the game machine which a player can understand that it was over-winning.
さらに、オーバー入賞演出として、オーバー入賞した遊技球の個数を示す情報を表示してもよい。これにより、オーバー入賞した遊技球の個数を遊技者が把握しやすい遊技機とすることができる。 Furthermore, as an over-winning effect, information indicating the number of game balls over-winning may be displayed. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to easily grasp the number of game balls that have won over.
また、オーバー入賞した遊技球の個数に応じて演出を可変しても良い。これにより、遊技者に対して、オーバー入賞した遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 Further, the production may be varied according to the number of game balls that have won over. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the number of game balls over-winned, so that the interest of the player can be improved.
次に、図77を参照して、エンディングテーブル222cの詳細について説明する。図77(a)は、エンディングテーブル222cの内容を模式的に示した模式図である。エンディングテーブル222cは、大当たり遊技の終了時におけるエンディング演出を選択するために用いられるテーブルであり、図77(a)に示す通り、エンディングテーブル222cには、当たりエンディングテーブル222c1と、予兆エンディングテーブル222c2と、外れエンディングテーブル222c3とが設けられている。 Next, the details of the ending table 222c will be described with reference to FIG. FIG. 77 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ending table 222c. The ending table 222c is a table used to select an ending effect at the end of the jackpot game. As shown in FIG. 77A, the ending table 222c includes a winning ending table 222c1 and a predictive ending table 222c2. An outlier ending table 222c3 is provided.
当たりエンディングテーブル222c1は、保留されている入賞情報の中に大当たりとなる入賞情報がある場合に用いられるテーブルである。図77(b)に示すように、当たりエンディングテーブル222c1には、演出カウンタ223fの値と、エンディング演出として選択される演出内容とが規定されている。
The winning ending table 222c1 is a table that is used when there is winning information that is a big hit among the pending winning information. As shown in FIG. 77 (b), the value of the
具体的には、図77(b)に示すように、演出カウンタ223gの値が「0〜19」の場合には、エンディング演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)が選択され、「20〜59」の場合には「泡」が選択され、「60〜99」の場合には「特別泡」が選択され、「100〜199」の場合には「魚群」が選択される。
Specifically, as shown in FIG. 77 (b), when the value of the
予兆エンディングテーブル222c2は、保留されている入賞情報の中に確変遊技状態へ移行すれば大当たりとなる入賞情報があり、その保留されている入賞情報に基づく変動が開始されるまでに確変遊技状態へ移行する可能性のある場合に用いられるテーブルである。 The predictive ending table 222c2 includes winning information that will be a big hit if it shifts to the probability-changing gaming state in the pending winning information, and it changes to the probability-changing gaming state before the change based on the pending winning information is started. This table is used when there is a possibility of migration.
図77(c)に示すように、予兆エンディングテーブル222c2には、演出カウンタ223fの値と、エンディング演出として選択される演出内容とが規定されており、大当たり遊技中におけるオーバー入賞演出として「泡」が選択された回数(泡回数カウンタ223jの値)に応じて異なる規定となっている。
As shown in FIG. 77 (c), the sign ending table 222c2 defines the value of the
具体的には、泡回数カウンタ223jの値が「0〜4」の場合に、演出カウンタ223gの値が「0〜149」であれば、エンディング演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)が選択され、「150〜179」であれば「泡」が選択され、「180〜199」であれば「特別泡」が選択される。
Specifically, when the value of the
また、泡回数カウンタ223jの値が「5〜15」の場合に、演出カウンタ223gの値が「0〜99」であれば、エンディング演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)が選択され、「100〜159」であれば「泡」が選択され、「160〜199」であれば「特別泡」が選択される。
If the value of the
泡回数カウンタ223jの値が「16以上」の場合に、演出カウンタ223gの値が「0〜49」であれば、エンディング演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)が選択され、「50〜99」であれば「泡」が選択され、「100〜199」であれば「特別泡」が選択される。
If the value of the
このように、オーバー入賞演出として「泡」の演出が多く表示されていた場合には、その後大当たりとなる可能性が高いことを示唆する「泡」または「特別泡」のエンディング演出が選択され易いように構成している。これにより、オーバー入賞演出において「泡」が数多く選択(表示)されたにも関わらず、エンディング演出において期待度の低い演出(例えば、「無」)が選択されてしまうことで、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止(抑制)できる。 As described above, when many “bubble” effects are displayed as over-winning effects, it is easy to select an ending effect of “bubbles” or “special bubbles”, which suggests that there is a high possibility that a big hit will occur afterwards. It is configured as follows. As a result, even though a large number of “bubbles” are selected (displayed) in the over winning effect, an effect with a low expectation (for example, “none”) is selected in the ending effect, so that the player's game It is possible to prevent (suppress) a decrease in motivation.
また、予兆エンディングテーブル222c2を用いてエンディング演出を選択する場合は、その後大当たりとなる可能性が高い場合である。よって、オーバー入賞演出として「泡」の演出が多く表示されていた場合には、その後大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出が選択されやすい、つまり、表示される演出の信頼度が高くなることになる。これにより、オーバー入賞された遊技球の個数が増えるほど、エンディング演出の信頼度が向上するという特典を付与することができ、遊技者の興趣を向上できる。 Further, when the ending effect is selected using the predictive ending table 222c2, there is a high possibility that it will be a big hit thereafter. Therefore, if many “bubble” effects are displayed as over-winning effects, it is easy to select an effect that suggests that there is a high probability of a big win after that, that is, the reliability of the displayed effect is high. Will be. Thereby, as the number of over-winning game balls increases, a privilege that the reliability of the ending effect is improved can be given, and the interest of the player can be improved.
外れエンディングテーブル222c3は、保留されている入賞情報の中に確変遊技状態へ移行すれば大当たりとなる入賞情報がない場合に用いられるテーブルである。図77(d)に示すように、外れエンディングテーブル222c2には、演出カウンタ223fの値と、エンディング演出として選択される演出内容とが規定されている。
The off-end ending table 222c3 is a table used when there is no winning information that becomes a big hit if the game proceeds to the probability-changing gaming state in the pending winning information. As shown in FIG. 77 (d), the outlier ending table 222c2 defines the value of the
具体的には、演出カウンタ223gの値が「0〜159」であれば、エンディング演出の演出内容は「無」(即ち、実行されない)が選択され、「160〜189」であれば「泡」が選択され、「190〜199」であれば「特別泡」が選択される。
Specifically, if the value of the
なお、本制御例では、予兆エンディングテーブル222c2でのみ泡回数カウンタ223jの値に応じて演出カウンタ223fの値と演出内容との規定を変更するように構成したがこれに限られるものではない。例えば、当たりエンディングテーブル222c1や外れエンディングテーブル222c3においても同様にしても当然よい。
In the present control example, the definition of the value of the
次に、図78を参照して、サブ液晶駆動シナリオ222dについて説明する。サブ液晶駆動シナリオ222dには、サブ液晶装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とを可変させるための各種モータ(スライド用モータ431、回転用モータ311、反転用モータ531)を駆動するための情報が格納されている。
Next, the sub liquid
具体的には、上表示面523a1と下表示面523a2とをスライド移動させるスライド用モータ431を駆動するためのスライド駆動シナリオ222d1と、上表示面523a1と下表示面523a2とを周方向へ回転移動させる回転用モータ311を駆動するための回転駆動シナリオ222d2と、上表示面523a1と下表示面523a2とをそれぞれ反転させる反転用モータ531を駆動するための反転駆動シナリオ222d3とが設けられている。
Specifically, the slide drive scenario 222d1 for driving the
まず、図78(b)を参照して、スライド駆動シナリオ222d1の内容について説明する。スライド駆動シナリオ222d1には、変動表示が開始されてからの経過時間を示す駆動シナリオカウンタ223mに対応して、モータ制御用IC(モータドライバ)に対して設定する設定値(動作速度(pps)、動作ステップ数、および動作方向)が規定されている。
First, the content of the slide drive scenario 222d1 will be described with reference to FIG. In the slide drive scenario 222d1, a set value (operation speed (pps), set to the motor control IC (motor driver) corresponding to the
図78(b)に示した通り、駆動シナリオカウンタ223mの値「1」に対応して、上表示面523a1と下表示面523a2とを離間位置から近接位置へとスライド変位させるための動作(往路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として50ppsが規定され、動作ステップ数として100が規定され、動作方向として正方向が規定されている。この設定内容がスライド用モータ431のモータドライバに対して出力(設定)される。なお、100ステップは、離間位置から近接位置までのステップ数を意味している。
As shown in FIG. 78 (b), in accordance with the value “1” of the
ここで、動作速度50ppsとは、モータドライバに対して1秒間に50パルス(ステップ)を出力するので、上表示面523a1と下表示面523a2とが100ステップ動作する(離間位置から近接位置へ移動する)のに必要な時間は100/50秒(2秒)となる。 Here, the operation speed of 50 pps means that 50 pulses (steps) are output to the motor driver per second, so that the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 operate 100 steps (moves from the separation position to the proximity position). The time required for the transmission is 100/50 seconds (2 seconds).
駆動シナリオカウンタ223mの値「5001」に対応して、上表示面523a1と下表示面523a2とを近接位置から離間位置へとスライド変位させるための動作(復路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として50ppsが規定され、動作ステップ数として100が規定され、動作方向として負方向が規定されている。この設定内容がスライド用モータ431のモータドライバに対して出力(設定)される。
Corresponding to the value “5001” of the
ここで、駆動シナリオカウンタ223mは、1ms毎に1加算されるカウンタであるので、駆動シナリオカウンタ223mの値が「5001」となるのは、上表示面523a1と下表示面523a2とを近接位置から離間位置へとスライド変位が開始されてから5秒後(即ち、2秒間のスライド変位が完了してから3秒後)となる。
Here, since the driving
そして、駆動シナリオカウンタ223mの値「7001」に対応して、駆動シナリオの終了を示す「END」の情報が格納されている。駆動シナリオカウンタ223mの値が「7001」となるのは、上表示面523a1と下表示面523a2とを近接位置から離間位置へとスライド変位させるための動作が開始されてから2秒後(即ち、上表示面523a1と下表示面523a2とを近接位置から離間位置へとスライド変位が完了した時)である。この「END」データが読み出されることにより、動作シナリオに規定された全ての動作が実行完了したと判別される。
Then, in correspondence with the value “7001” of the
このように、スライド駆動シナリオ222d1では、上表示面523a1と下表示面523a2とが2秒かけて離間位置から近接位置へとスライド動作し、その後、3秒間離間位置で維持されてから、再度2秒かけて近接位置から離間位置へとスライド動作する。 In this way, in the slide drive scenario 222d1, the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 slide from the separated position to the adjacent position over 2 seconds, and thereafter maintained at the separated position for 3 seconds. It slides from the proximity position to the separation position over a period of seconds.
次に、図78(c)を参照して、回転駆動シナリオ222d2の内容について説明する。回転駆動シナリオ222d2も同様に、変動表示が開始されてからの経過時間を示す駆動シナリオカウンタ223mに対応して、モータ制御用IC(モータドライバ)に対して設定する設定値(動作速度(pps)、動作ステップ数、および動作方向)が規定されている。
Next, the contents of the rotation drive scenario 222d2 will be described with reference to FIG. Similarly, in the rotational drive scenario 222d2, a set value (operation speed (pps)) set for the motor control IC (motor driver) corresponding to the
具体的には、図78(c)に示した通り、駆動シナリオカウンタ223mの値「1」に対応して、第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523とが第1回転位置(上表示面523a1と下表示面523a2と上下となる位置)から第2回転位置(第1回転位置から90度反時計回りに回転させた位置で、上表示面523a1と下表示面523a2とが左右となる位置)へと周方向へ回転させるための動作(往路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として120ppsが規定され、動作ステップ数として360が規定され、動作方向として正方向が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 78 (c), the third
駆動シナリオカウンタ223mの値「8001」に対応して、第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523と第2回転位置から第1回転位置へと周方向へ回転させるための動作(復路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として120ppsが規定され、動作ステップ数として360が規定され、動作方向として負方向が規定されている。
Corresponding to the value “8001” of the
そして、駆動シナリオカウンタ223mの値「12001」に対応して、駆動シナリオの終了を示す「END」の情報が格納されている。
Then, in correspondence with the value “12001” of the
このように、回転駆動シナリオ222d2では、第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523とが第1回転位置から第2回転位置へと3秒かけて回転し、その後、5秒間第2回転位置で維持されてから、再度3秒かけて第2回転位置から第1位置へと回転する。
As described above, in the rotation drive scenario 222d2, the third
次に、図78(d)を参照して、反転駆動シナリオ222d3の内容について説明する。反転駆動シナリオ222d3も同様に、変動表示が開始されてからの経過時間を示す駆動シナリオカウンタ223mに対応して、モータ制御用IC(モータドライバ)に対して設定する設定値(動作速度(pps)、動作ステップ数、および動作方向)が規定されている。
Next, the contents of the inversion driving scenario 222d3 will be described with reference to FIG. Similarly, in the reverse drive scenario 222d3, a setting value (operation speed (pps)) set for the motor control IC (motor driver) corresponding to the
具体的には、図78(d)に示した通り、駆動シナリオカウンタ223mの値「1」に対応して、サブ液晶表示装置523が通常位置(上表示面523a1と下表示面523a2が前面側となる位置)から反転位置(上装飾面523b1と下装飾面523b2とが前面側となる位置)へと反転させるための動作(往路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として90ppsが規定され、動作ステップ数として180が規定され、動作方向として正方向が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 78 (d), the sub liquid
駆動シナリオカウンタ223mの値「5001」に対応して、サブ液晶表示装置523が反転位置から通常位置へと再度反転させるための動作(復路の動作)に関わる情報が格納されている。具体的には、動作速度として90ppsが規定され、動作ステップ数として180が規定され、動作方向として負方向が規定されている。
Corresponding to the value “5001” of the
そして、駆動シナリオカウンタ223mの値「8001」に対応して、駆動シナリオの終了を示す「END」の情報が格納されている。
Then, in correspondence with the value “8001” of the
このように、反転駆動シナリオ222d3では、サブ液晶表示装置523が通常位置から反転位置へ2秒かけて反転し、その後、3秒間反転位置で維持されてから、再度2秒かけて反転位置から通常位置へと反転する。
In this way, in the inversion driving scenario 222d3, the sub liquid
なお、本制御例では、各駆動シナリオでは、一のモータに対しての動作を規定したが、これに限られるものではない。例えば、スライド用モータ431を駆動した後に、反転用モータ531を駆動する駆動シナリオを規定してもよい。これにより、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とを近接位置へとスライド変位させてから、反転動作させることができる。その結果、サブ液晶表示装置523を駆動(変位)させるバリエーションが増えるので、遊技者の興趣を向上できる。
In this control example, the operation for one motor is defined in each drive scenario, but the present invention is not limited to this. For example, a driving scenario in which the reversing
図75に戻り、説明を続ける。図75(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図75(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223c、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、ラウンド数カウンタ223g、サブ入賞個数カウンタ223h、魚群フラグ223i、泡回数カウンタ223j、クロックカウンタ223k、駆動シナリオカウンタ223m、駆動シナリオ格納エリア223n、その他メモリエリア223zと、が少なくとも設けられている。
Returning to FIG. 75, the description will be continued. The
入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。
The winning
特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
The
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。
As described above, the sound
具体的には、主制御装置110では、第1入賞口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in the
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図102のS1907参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。
When the sound
特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
特別図柄2保留球数カウンタ223cは、特別図柄1保留球数カウンタ223bに対して、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eに対応するカウンタである点で異なるのみであるので、その詳細な説明を省略する。
The
変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図102のS1902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図106のS2302参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図101参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図102のS1905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図106のS2309参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
The stop
演出カウンタ223fは、予告演出や、各種抽選に使用される0〜198の範囲で繰り返し更新されるカウンタである。図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図101参照)が実行される毎に1ずつ更新される。
The
ラウンド数カウンタ223gは、大当たり遊技におけるラウンドが実行された回数を判別するためのカウンタである。このラウンド数カウンタ223gは、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信した場合に1加算され(図103のS2004参照)、エンディングコマンドを受信した場合に0に初期化される(図103のS2013参照)。ラウンド数カウンタ223gの値は、オーバー入賞処理(図104参照)において、オーバー入賞演出を選択する際に利用される。このラウンド数カウンタ223gの値に応じてオーバー入賞演出の選択比率を可変させることで、ラウンド毎に異なる比率でオーバー入賞演出を選択(表示)することができる。
The
サブ入賞個数カウンタ223hは、大当たり遊技のラウンド内における特定入賞口65aへの入賞個数を判別するためのカウンタである。サブ入賞個数カウンタ223hは、主制御装置110より受信した入賞個数コマンドに応じて更新され(図103のS2007参照)、サブ入賞個数カウンタ223hの値に応じて、通常入賞であるかオーバー入賞であるかが判別される(図103のS2008参照)。そして、図示は省略したが、新たなラウンド数コマンドを受信した場合に0に初期化される。
The
魚群フラグ223iは、オーバー入賞演出において「魚群」の演出を選択(表示)したかを判別するためのフラグである。魚群フラグ223iは、オーバー入賞処理(図104参照)において、「魚群」のオーバー入賞演出が選択された場合にオンに設定され(図104のS2109参照)、エンディング設定処理においてオフに設定される(図105のS2210参照)。エンディング設定処理(図105参照)において、魚群フラグ223iがオンである場合には(図105のS2201:Yes)、エンディング演出として継続エンディング演出が選択される。これにより、確変遊技状態が付与されることを示唆する演出が重複して実行(表示)されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうという不具合を抑制(防止)できる。さらに、オーバー入賞演出として「魚群」の演出が表示されたにも関わらず、その後のエンディング演出で「泡」の演出が表示されてしまう、所謂、成り下がりを防止することができる。
The
泡回数カウンタ223jは、オーバー入賞演出として「泡」の演出が選択された回数を判別するためのカウンタである。泡回数カウンタ223jは、オーバー入賞処理(図104参照)において、「泡」のオーバー入賞演出が選択された場合に1加算され(図104のS2111参照)、エンディング設定処理において0に初期化される(図105のS2211参照)。この泡回数カウンタ223jの値は、エンディング設定処理(図105参照)において、エンディング演出を選択する際に利用される。
The
クロックカウンタ223kは、クロック発生装置900から入力されるクロック変化に応じてカウントされる0〜65535の間で繰り返し更新される16ビットのカウンタである。このクロック発生装置900のクロックは、表示制御装置114に対しても入力されており、クロックカウンタ223kの値を基準として演出を行うことで、表示制御装置114と演出を同期させることができる。
The
具体的には、ランプ編集処理(図107参照)において、クロック発生装置900から入力されているクロック信号が変化したと判別された場合に、クロックカウンタ223kの値が1ずつ加算される。このクロックカウンタ223kの値を基準として演出タイミングが決定される。例えば、クロックカウンタ223kの値が1000となった時点でサブLED290の点灯と、サブ図柄の表示とを開始し、1002となった時点でサブLED290を消灯し、サブ図柄を非表示とするように決定される。
Specifically, in the ramp editing process (see FIG. 107), when it is determined that the clock signal input from the
なお、クロック発生装置900のクロックは、100msに1度の周期で変化するもの(即ち、周波数が5Hzのクロック)であり、クロックカウンタ223kは100msに1ずつ加算されることになる。よって、2秒後にLEDの点灯などの演出を開始したい場合には、現在のクロックカウンタ223kの値に20を加算した値から、演出を開始するように決定すればよい。また、図示は省略したが、クロックカウンタ223kは、値が65535の場合に1加算されると、0に戻るように構成されている。
Note that the clock of the
クロック発生装置900のクロックは、100msに1度の周期で変化するもの(即ち、周波数が5Hzのクロック)に限られない。例えば、50msに1度の周期で変化する(即ち、周波数が10Hzのクロック)でも良いし、500msに1度の周期で変化する(即ち、周波数が1Hzのクロック)でも当然良い。クロック発生装置900のクロック周波数が高くなる(即ち、変化する間隔が短くなる)場合には、クロックカウンタ223kの更新間隔も短くなるように構成すればよい。これにより、クロック発生装置900のクロック周波数が高くなった場合においても、その変化を取りこぼすことなくクロックカウンタ223kを更新することができる。
The clock of the
駆動シナリオカウンタ223mは、各種駆動モータの制御を実行するタイミングを判別するためのカウンタである。駆動シナリオカウンタ223mは、変動表示設定処理(図106参照)において、駆動シナリオが設定されている変動パターンが設定された場合に(図106のS2305:Yes)、0に設定される。そして、1ms毎に実行されるサブ液晶駆動処理(図108)において、後述する駆動シナリオ格納エリア223nに駆動シナリオが設定されている場合に1ずつ加算される。この駆動シナリオカウンタ223mの値に応じて、駆動シナリオ格納エリア223nに設定されているモータを駆動するための情報が取得され、各種駆動モータ(スライド用モータ431,回転用モータ311,反転用モータ531)が駆動制御される。
The
駆動シナリオ格納エリア223nは、上述したROM222に格納されているサブ液晶駆動シナリオ222dを格納するための領域である。駆動シナリオ格納エリア223mは、変動表示設定処理(図106参照)において、駆動シナリオが設定されている変動パターンが設定された場合に(図106のS2305:Yes)、対応する駆動シナリオ222dが格納される。この駆動シナリオ格納エリア223mに格納されている駆動シナリオの情報に基づいて、各種駆動モータ(スライド用モータ431,回転用モータ311,反転用モータ531)が駆動制御される。
The driving
その他メモリエリア223zは、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図102参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In addition, the other memory area 223z includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the
次に、図79を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81などが接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。
Next, the electrical configuration of the
次に、図79を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81などが接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。
Next, the electrical configuration of the
図79は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
FIG. 79 is a block diagram showing an electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側と、クロック発生装置900とが接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81、サブ液晶表示装置(LCD)523が接続されている。
The input side of the
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
It should be noted that the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in this control example, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As will be described in detail later, the
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data continuously arranged on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time for the data to be output. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the
そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this control example, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
In addition, the
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, because of the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
The
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
In addition, since the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
In this control example, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all the control programs are stored in the
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
Thereby, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図109のS2601参照)の終了後に実行される初期化処理(図34のS1802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図83参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図111(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The image drawing is performed using image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Thus, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
In the image data transfer instruction that the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
Thus, the image data read from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
In addition, since the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64または第2入賞口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図123のS4704参照)。
When the power supply from the
図79に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。キャラクタROM234に用意されている背面画像(例えば、「街中ステージ」に対応する背面A、「空ステージ」に対応する背面B、「島ステージ」に対応する背面C)はいずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像であり、画像コントローラ237によって、その背面画像が水平方向に左から右へスクロールさせながら第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画が行われる。これにより、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
Returning to FIG. 79, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third
第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図5参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64または第2入賞口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
The
また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
In addition, in the
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
The
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
As described above, by providing the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Further, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、表示用クロックカウンタ233m、点灯クロック格納エリア233n、駆動データ格納エリア233p、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ223zを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variation effect is an effect that is started in the third
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入賞口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of this normal symbol, the greater the chance that the ball will pass through the
また、第2入賞口640は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入賞口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
In addition, since the second winning
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, in the ending effect, the player may make a special symbol in the lottery of the special symbol held by notifying that any lottery result of the special symbol lots on hold will be a big win of the special symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation that a special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can be continuously given willingness to participate in the game.
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
As described above, the demonstration effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図81を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図81は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this control example) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When the
尚、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this control example, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type is described instead. Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
In addition, since a unique number is attached to each 3rd symbol, the 3rd symbol is displayed as a variation symbol in the previous variation effect or a stop symbol corresponding to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Also, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at a high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variably displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the symbol of the change effect that was performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the discontinuity of the number continuity be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the display data table, and the data table is stored in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 21). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図83参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the
次いで、図82を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図82は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図82のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 82 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図82のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Is defined (corresponding to the address “0002H” in FIG. 82).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図15の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 15, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図83参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図82の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 82, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
When the transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers image data to be transferred that should start transfer at the time indicated by the address corresponding to the address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is surely stored in the
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図109参照)の中でオンに設定される(図109のS2605参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図123(b)のS4705参照)。
The simple
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図111(b)のS2901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投8入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図111(b)のS2911参照)および簡易表示設定処理(図111(b)のS2912参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図112〜図118参照)および表示設定処理(図119〜図122参照)が実行される。
The simple
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図123(a)のS4601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図123(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図124参照)を実行する。
Further, the simple
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図83参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図83参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図83参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図111(b)のS2903参照)の中で、ポインタ更新処理(図119のS4205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図83参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the pointer 233f is updated, the
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, when the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図83を参照して、描画リストの詳細について説明する。図83は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図16に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図111(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図119のS4208参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on the V interrupt signal transmitted from the
格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored image data discrimination flag 233i is stored in the
この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図109のS2602参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S2602 in FIG. 109) executed by the
そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図124参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 124) executed by the
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図124のS4813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図124のS4814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, the
描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図126のS5002参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図111(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図126のS5002参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Further, after the next 20 milliseconds, the
表示用クロックカウンタ233mは、クロック発生装置900から入力されるクロック変化に応じてカウントされる0〜65535の間で繰り返し更新される16ビットのカウンタである。このクロック発生装置900のクロックは、音声ランプ制御装置113に対しても入力されており、表示用クロックカウンタ223mの値を基準として演出を行うことで、音声ランプ制御装置113と演出を容易に同期させることができる。
The display clock counter 233m is a 16-bit counter that is repeatedly updated between 0 and 65535, which is counted according to a clock change input from the
具体的には、V割込処理(図111参照)において、クロック発生装置900から入力されているクロック信号が変化したと判別された場合に、クロックカウンタ223kの値が1ずつ加算される。クロック発生装置900のクロックは、100msに1度の周期で変化するもの(即ち、周波数が5Hzのクロック)であり、クロックカウンタ223kは100msに1ずつ加算されることになる。よって、2秒後にLEDの点灯などの演出を開始したい場合には、現在のクロックカウンタ223kの値に20を加算した値から、演出を開始するように決定すればよい。また、図示は省略したが、クロックカウンタ223kは、値が65535の場合に1加算されると、0に戻るように構成されている。
Specifically, in the V interrupt process (see FIG. 111), when it is determined that the clock signal input from the
詳細は後述するが、表示制御装置114の立ち上げ処理(図109のS2601〜S2606参照)が終了してから、クロック発生装置900のクロックの出力が開始されるように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113よりも処理に時間を要する表示制御装置114の立ち上げ処理が終了してから(即ち、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114との立ち上げ処理が終了してから)、クロックの出力が開始されるので、クロックカウンタ(クロックカウンタ223kと表示用クロックカウンタ233m)の値を正確に同期させることができる。
Although details will be described later, the
駆動データ格納エリア233pは、音声ランプ制御装置113によって設定されているサブ液晶表示装置523が駆動される駆動データを格納するための領域である。駆動データ格納エリア233pは、図80に示す通り、スライド量格納エリア233p1と、回転量格納エリア233p2と、反転量格納エリア233p3との領域を有している。
The drive
この駆動データ格納エリア233pは、音声ランプ制御装置113において各種駆動モータ(スライド用モータ431,回転用モータ311,反転用モータ531)の駆動が設定された場合に、音声ランプ制御装置113より送信される駆動データコマンドを受信したことに基づいて駆動データが設定される(図112のS3017参照)。
This drive
そして、描画補正処理(図125参照)において、駆動データ格納エリア233pに格納されている駆動データに応じて、一のスプライトを構成する各画像の表示座標や表示角度などが補正される。これにより、サブ液晶表示装置523の上表示面523aと下表示面523bとが、スライド移動されたり、回転されたりした場合でも、好適な演出を表示することができる。
Then, in the drawing correction process (see FIG. 125), the display coordinates and the display angle of each image constituting one sprite are corrected according to the drive data stored in the drive
デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図119参照)において、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図119のS4222参照)、デモ表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図115(a)のS3405など参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。
The demonstration display flag 233y is a flag indicating whether or not a demonstration effect is being performed. If this demo display flag 233y is on, it means that the demonstration is being performed, and if it is off, it means that the demonstration is not being performed. The demo display flag 233y is set to ON when the demo display data table is set in the display
確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図119参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図119のS4215)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図115(a)のS3405など参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。
The confirmed
<第1制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図84から図99のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control processing executed by
Next, each control process executed by the
図84は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 84 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this control example). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、299,99、239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this control example). When it reaches 299, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図85〜図88を参照して後述する。
Next, a special symbol variation process for setting the third symbol variation pattern and the like by the third
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図89および図90を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106). A gate passing process is executed (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the
次に、図85を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図85は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図84参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, the special symbol variation process (S104) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。
If the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether the display mode of the first
特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図93参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。
If the value (N2) of the
S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図86を参照して後述する。
After the special figure 2 reserved ball number command is set by the process of S206, the data stored in the
一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得する(S208)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S209)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合には(S209:No)、この処理を終了する。
On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the
一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S270)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S212)。その後、S213の処理が実行される。
On the other hand, if the value (N1) of the
S202の処理において、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、本処理を終了する。
In the process of S202, if the display mode of the first
一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37A,37Bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図86を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定される。
On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has passed in the process of S214 (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first
尚、本制御例では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In this control example, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first
S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S217)、その後、大当たりAの開始の設定(16ラウンド等の大当たりの設定)を実行する(S218)。
After the process of S215 is completed, the special symbol lottery result (current lottery result) performed by the special symbol variation start process when the variation display being executed in the first
一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、時短中カウンタ203tの値が1以上であるか判別する(S220)。時短中カウンタ203tの値が0であると判別された場合には(S220:No)、この処理を終了する。一方、時短中カウンタ203tが1以上であると判別された場合には(S220:Yes)、時短中カウンタ203tの値を1減算する(S221)。
On the other hand, in the process of S216, if the current lottery result is out (S216: No), it is determined whether or not the value of the hour /
次に、図86を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図86は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図84参照)の特別図柄変動処理(図85参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 86, the special symbol variation start process (S213) executed by the
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、停止種別カウンタCN1の各値を取得する(S301)。次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。
In the special symbol variation start process, first, the first per-random number counter C1 and the first per-type counter C2 stored in the common execution area of the
確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を第1当たり乱数テーブル202a(図73(c)参照)より取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、第1当たり乱数テーブル202a(図73(c)参照)に設定された10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
When the
なお、本制御例では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present control example, the first special symbol and the second special symbol have the same determination value determined as a big hit, but the present invention is not limited thereto, and different random values may be used. By comprising in this way, it is comprised so that the random number value determined to be off in the 1st special symbol may be determined to be a win in the 2nd special symbol, and the big hit bias can be suppressed.
また、本制御例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In this control example, the number of jackpot random numbers is set to be the same for the first special symbol and the second special symbol. The number of random values to be set may be set differently. By configuring in this way, the probability of jackpots can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol with the higher jackpot probability, the player Can give you the expectation of jackpot.
一方、S302の処理において、時短中カウンタ203gが0である場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率遊技状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図73(c)参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「9」の1個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、この当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S302, when the hour /
そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、大当たりAを示す大当たり時の表示態様を設定する(S306)。 Then, it is determined whether the special symbol lottery result acquired by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305). A display mode for jackpot time indicating jackpot A is set (S306).
このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA)に応じて、第1図柄表示装置37A、37Bの表示態様が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。次に、大当たり時の変動パターンを変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターン選択テーブル202d(図74(a)参照)より変動パターンを決定する(S307)。
In the process of S306, the display mode of the first
一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、特別図柄に対応した外れ時の表示様態を設定する(S308)。このS308の処理では、判定された外れに応じて、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が設定される。次に、外れ時の変動パターンを、現在の保留球数に基づいて決定する(S309)。その後、この処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S305 that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of removal corresponding to the special symbol is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first
なお、図示は省略したが、決定した各変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドが生成される。この処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
Although illustration is omitted, a fluctuation pattern command for notifying the sound
次に、始動入賞情報処理(S105)を説明する。まず、図87のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図87は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図84参照)の中で実行され、第1入賞口64または第2入賞口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
Next, start winning information processing (S105) will be described. First, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理(図87,S105)が実行されると、まず、球が第1入賞口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入賞口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入賞口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本制御例では4)未満であるか否かを判定する(S403)。
When the start winning process (FIG. 87, S105) is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first winning opening 64 (start winning) (S401). Here, the ball entering the first winning
そして、第1入賞口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入賞口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、第1入賞口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S405)。
Then, there is no winning in the first winning opening 64 (S401: No), or even if there is a winning in the first winning
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図93参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。
The held ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the
S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。尚、S406の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the pending ball number command by the process of S405, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process described above are stored in the
次いで、S407〜S412までの処理では、S401〜S406までの処理に対して、同様の処理が第2入賞口640の入賞に対しても実行される。第2入賞口640の入賞に対して、第2特別図柄に対する保留処理が実行される点で異なるのみで、その他の処理については同一であるので、その詳細な説明は省略する。そして、S407の処理において球が第2入賞口へ入賞していないと判定された場合(S407:No)と、S412の処理の後、先読み処理を実行する(S413)。その後、この処理を終了する。
Next, in the processing from S407 to S412, the same processing is executed for the winning of the second winning
次に、図88を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図87のS105参照)内の1処理である先読み処理(S413)について説明する。図88は、この先読み処理(S413)を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 88, the prefetching process (S413), which is one process in the start winning process (see S105 of FIG. 87) executed by the
この先読み処理(図88,S413)では、まず、第1入賞口64または第2入賞口640への新たな入賞があるかどうかが判定される(S501)。判定の結果、第1入賞口64または第2入賞口640への新たな入賞がない場合(S501;No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入賞口64または第2入賞口640への新たな入賞があった場合(S501:Yes)、S502の処理へ移行する。
In this prefetching process (FIG. 88, S413), first, it is determined whether or not there is a new winning in the first winning
S502の処理では、変動開始時の遊技状態が確変であるかどうか否かを判定し(S502)、遊技状態が確変であれば(S502:Yes)、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S503)、S505の処理に移る。一方、S502の処理において、遊技状態が確変でなければ(S502:No)、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S504)、S505の処理に移る。 In the process of S502, it is determined whether or not the gaming state at the start of the change is probable (S502). If the gaming state is probable (S502: Yes), the first random number table 202a has a high probability. A lottery result is acquired based on the jackpot determination value (S503), and the process proceeds to S505. On the other hand, if the gaming state is not certain in the process of S502 (S502: No), the lottery result is acquired based on the jackpot determination value at the low probability of the first random number table 202a (S504), and the process of S505 is performed. Move.
S505の処理では、S503またはS504の処理において取得された抽選結果が大当たりであるか否かを判別する(S505)。S505の処理において、抽選結果が大当たりであると判別された場合は(S505:Yes)、大当たりを示し、大当たり種別を含む入賞情報コマンドを設定して(S506)、本処理を終了する。 In the process of S505, it is determined whether or not the lottery result acquired in the process of S503 or S504 is a big hit (S505). In the process of S505, when it is determined that the lottery result is a jackpot (S505: Yes), a winning information command indicating a jackpot type and including a jackpot type is set (S506), and this process ends.
一方、S505の処理において、抽選結果が外れであると判別された場合は(S505:No)、次いで、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であれば抽選結果が大当たりとなるか否かを判別する(S507)。 On the other hand, if it is determined in the process of S505 that the lottery result is out (S505: No), then whether or not the lottery result is a big hit if the gaming state at the start of the variation is a probable variation gaming state. A determination is made (S507).
S507の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であったとしても抽選結果が外れである場合には(S507:No)、外れを示す入賞情報コマンドを設定して(S508)、本処理を終了する。 In the process of S507, even if the game state at the start of variation is the probability change game state, if the lottery result is out (S507: No), a winning information command indicating the out is set (S508), The process ends.
一方、S507の処理において、変動開始時の遊技状態が確変遊技状態であれば、抽選結果が大当たりとなると判別された場合には(S507:Yes)、次いで、変動開始時に確変状態へと移行している可能性があるか否かを判別する(S508)。具体的には、変動中の入賞情報または保留されている入賞情報に、確変状態へと移行する大当たりとなる入賞情報があるか否かによって判別する。 On the other hand, in the process of S507, if it is determined that the lottery result is a big win if the gaming state at the start of variation is a probabilistic gaming state (S507: Yes), then, the process shifts to a probable state at the beginning of variation. It is determined whether or not there is a possibility (S508). Specifically, the determination is made based on whether or not the winning winning information being fluctuated or the pending winning information includes a winning bonus information that shifts to the probability changing state.
S508の処理において、変動開始時に確変状態へと移行している可能性がない(即ち、確変遊技状態へと移行する大当たりの入賞情報がない)場合には(S508:No)、外れを示す入賞情報コマンドを設定して(S509)、本処理を終了する。 In the processing of S508, when there is no possibility of shifting to the probability variation state at the start of the variation (that is, there is no jackpot winning information that shifts to the probability variation gaming state) (S508: No), a winning indicating a miss An information command is set (S509), and this process ends.
一方、S508の処理において、変動開始時に確変状態へと移行している可能性がある(即ち、確変遊技状態へと移行する大当たりの入賞情報がある)場合には(S508:Yes)、高確率用および低確率用の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得する(S520)。そして、予兆フラグ203uをオンに設定し(S511)、予兆フラグ203uがオンであることを示し、S520の処理において取得したそれぞれの抽選結果を含む入賞情報コマンドを設定して(S512)、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S508, when there is a possibility that the state has shifted to the probability variation state at the start of the variation (that is, there is jackpot winning information that transitions to the probability variation gaming state) (S508: Yes), a high probability A lottery result is acquired based on the jackpot determination value for the use and the low probability (S520). Then, the
ここで、本制御例では、大当たり遊技中に確変スイッチ65a5を遊技球が通過するまで確変遊技状態が付与されるか否かを判別することができない。これに対し、本制御例ではS507〜S512の処理を実行することで、確変スイッチ65a5を通過可能な大当たりとなる入賞情報がある場合には、高確率時および低確率時のそれぞれの抽選結果を取得し音声ランプ制御装置113へ通知することができる。これにより、音声ランプ制御装置113では、確変遊技状態が付与される場合と、されない場合とのいずれの場合においても適切な演出を表示することができる。
Here, in this control example, it is impossible to determine whether or not the probability variation gaming state is given until the game ball passes through the probability variation switch 65a5 during the big hit game. On the other hand, in the present control example, by performing the processing of S507 to S512, if there is winning information that is a big hit that can pass through the probability variation switch 65a5, the lottery results at the high probability and low probability are displayed. The sound
次に、図89を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図89は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図84参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入賞口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 89, the normal symbol variation process (S106) executed by the
この普通図柄変動処理(図89,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入賞口64に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation process (FIG. 89, S106), it is first determined whether or not the present symbol is being hit by the normal symbol (second symbol) (S601). As for the normal symbol (second symbol) being hit, the opening and closing control of the
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S605)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S602), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S602: No), the value of the normal symbol reserved
次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。
Next, the data stored in the normal symbol reserved
次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S608)。
Next, it is determined whether or not the
パチンコ機10が普通図柄の時短状態である場合は(S608:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S609)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S609:Yes)、S611の処理に移行する。
When the
S609の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S609:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2図柄当たり乱数テーブル202cと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2図柄当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図73(c)参照)。
In the process of S609, if the special symbol jackpot is not being hit (S609: No), the
S608の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態である場合は(S608:No)、S611の処理へ移行する。S611の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図73(c)参照)。
In the process of S608, when the
次に、S610またはS611の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S612)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S612:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the normal symbol lottery result acquired by the processing of S610 or S611 is a normal symbol win (S612). If it is determined that the normal symbol wins (S612: Yes) The display mode for winning is set (S613). In the process of S613, after the variable display on the second symbol display device is finished, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).
そして、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S614)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S614:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S615)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S615:Yes)、S617の処理に移行する。本制御例では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入賞口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物640aの開放回数および開放時間が設定される。
Then, it is determined whether or not the
S615の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S615:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S616)、S619の処理へ移行する。S614の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S614:No)、S617の処理へ移行する。S617の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S617)、S619の処理へ移行する。
In the process of S615, if the special symbol jackpot is not being hit (S615: No), the
S612の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S612:No)、外れ時の表示態様を設定する(S618)。このS618の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S619の処理へ移行する。 In the process of S612, when it is determined that the symbol is out of the normal symbol (S612: No), the display mode at the time of disconnection is set (S618). In the process of S618, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of removal is completed, the process proceeds to S619.
S619の処理では、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S619)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S619:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S620)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S619:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S621)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S619, it is determined whether the
S602の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S620の処理またはS621の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S602, if the display mode of the second symbol display device is changing (S602: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device has passed ( S622). The variation time here is a time preset by the processing of S620 or the processing of S621 before the variable display is started in the second symbol display device.
S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S618の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図93参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S613の処理またはS618の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 If the variation time has not elapsed in the process of S622 (S622: No), this process ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the process of S622 (S622: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S623). In the process of S623, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S613, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the stop display (lighted display) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S618, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device. Is set as follows. When the stop display is set by the process of S623, when the second symbol display update process (see S1007) of the main process (see FIG. 93) is executed next, the variable display in the second symbol display device is finished. Then, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the processing of S613 or S618.
次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図89,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図93参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S616の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。
Next, the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 89, S106) when the fluctuation display being executed in the second symbol display device is started is the normal symbol. It is determined whether or not it is a win (S624). If the current lottery result is a normal symbol (S624: Yes), the opening / closing control start of the
次に、図90のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図90は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図84参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through gate passage process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理(図90,S107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本制御例では4)未満であるか否かを判定する(S703)。
In the through gate passing process (FIG. 90, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S701). Here, the passage of the sphere at the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interruption processes. If it is determined that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol reservation
球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していないか(S701:No)、或いは、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
Whether the ball has not passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S701: No), or even if the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, the normal symbol holding
図91は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 91 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and
次に、図92を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図92は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本制御例では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, a startup process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS912へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS912へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS912へ移行する。なお、図93のS1014の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S912. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S912の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。
In the process of S912, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S913,S914)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。RAMの初期化処理(S913,S914)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S913)、その後、RAM203の初期値を設定する(S914)。RAM203の初期化処理の実行後は、S910の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S911)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S910, an effect permission command is transmitted to the sound
次に、図93を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図93は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 93, the main process executed by the
メイン処理(図93参照)においては、まず、タイマ割込処理(図84参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図84参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図85参照)や始動入賞処理(図87参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図94参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process (see FIG. 93), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 84), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this control example). Then, the update value of the variation
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本制御例では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理(図93参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図62参照)において実行しても良い。
When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図89参照)のS625の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS616の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, an electrical accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the
次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図86参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本制御例では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図86参照)のS307,S309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図86参照)のS306,S310の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。
Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the processing of S307 and S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 86) is completed, the first
次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図89参照)のS620の処理またはS621の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図89参照)のS623の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図89参照)のS613の処理またはS618の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, the 2nd symbol display update process which updates the display of a 2nd symbol display apparatus is performed (S1007). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S620 of the normal symbol variation start process (see FIG. 89) or the process of S621, the variation display is started on the second symbol display device. To do. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S623 of the normal symbol variation process (see FIG. 89), the variation being executed in the second symbol display device. The display is terminated, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S613 or the processing of S618 of the normal symbol variation start process (see FIG. 89). )
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1008)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1008:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1009)、既に所定時間が経過していれば(S1009:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is stored in the RAM 203 (S1008). If no occurrence information of power interruption is stored in the RAM 203 (S1008: No), a power failure signal is output from the power
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1009:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1010,S1011)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1009: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1010, S1011).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1010)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1011)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1010). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in this control example). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1001〜S1007の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1007 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.
また、S1008の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1008:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図91のNMI割込処理が実行されたということなので、S1012以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1012)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1013)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1014)、RAM203のアクセスを禁止して(S1015)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the processing of S1008, if the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1008: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power outage or the power off, and the power
なお、S1008の処理は、S1001〜S1007で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1010とS1011の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S1008 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1001 to S1007 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1010 and S1011 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図94のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1004)を説明する。図94は、この大当たり制御処理(S1004)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004)は、メイン処理(図93参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1004) executed by the
大当たり制御処理(図94,S1004)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1101)。具体的には、特別図柄変動処理(図85参照)のS218またはS220の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1101:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1102)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (FIG. 94, S1004), first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1101). Specifically, if the special symbol variation process (see FIG. 85) S218 or S220 is executed and the special symbol jackpot start is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. When the special symbol jackpot is started in the processing of S1101 (S1101: Yes), an opening command is set (S1102), and this processing is terminated.
一方、S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1101:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1103)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1103の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1103:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if the special symbol jackpot is not started in the processing of S1101 (S1101: No), it is determined whether the special symbol jackpot is being hit (S1103). During the special symbol jackpot, the special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) is being displayed on the first
一方、S1103の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1103:Yes)、S1104の処理を実行する。S1104の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1104)。S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1104:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S1105)。 On the other hand, if it is determined in the process of S1103 that the special symbol is a big hit (S1103: Yes), the process of S1104 is executed. In the process of S1104, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1104). In the process of S1104, when it is determined that it is the start timing of a new round (S1104: Yes), a jackpot operation setting process is executed (S1105).
ここで、図95を参照して、大当たり動作設定処理について説明する(S1105)。図95は、この大当たり動作設定処理(S1105)の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理(図95、S1105)では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作を設定されている開放シナリオから読み込む(S1201)。流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kの開放動作をS1201で読み込んだデータに基づいて設定する(S1202)。可変入賞装置65の開閉扉65f1の開放動作をS1201の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。なお、S1202の処理では、1ラウンド毎の流路ソレノイド65kの動作、開閉扉65f1の動作が設定される。
Here, with reference to FIG. 95, the jackpot operation setting process will be described (S1105). FIG. 95 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S1105). In the jackpot operation setting process (FIG. 95, S1105), first, an opening operation corresponding to the number of jackpot rounds to be started is read from the set opening scenario (S1201). The opening operation of the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k is set based on the data read in S1201 (S1202). The opening operation of the open / close door 65f1 of the variable winning
そして、入賞個数カウンタ203jの値を0にリセットし(S1204)、ラウンド数に対応したラウンド数コマンドを設定して(S1205)、本処理を終了する。
Then, the value of the winning
このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。
In this way, each operation of the variable winning
図94に戻って説明を続ける。S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1104:No)、次いで、確変ソレノイド65kの動作タイミングであるか判別する(S1106)。確変ソレノイド65kの動作タイミングであると判別した場合には(S1106:Yes)、確変ソレノイド65kをオンに設定し(S1107)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 94, the description will be continued. In the process of S1104, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1104: No), it is then determined whether it is the operation timing of the probability variable solenoid 65k (S1106). If it is determined that it is the operation timing of the probability variation solenoid 65k (S1106: Yes), the probability variation solenoid 65k is set to ON (S1107), and this processing is terminated.
一方、S1106の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には(S1106:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1108)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本制御例では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1108:Yes)、確変ソレノイド65kをオフに設定し(S1109)、エンディング処理を実行する(S1110)。その後、この処理を終了する。なお、図示は省略したが、本制御例では、確変スイッチ65a5を遊技球が1球通過すると、確変ソレノイド65kがオフに設定される。しかし、確変スイッチ65a5を遊技球が通過することなく大当たり遊技が終了する場合を考慮して、S1009の処理において念のため、確変ソレノイド65kをオフに設定するようにしている。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1106 that it is not the timing of the opening operation (S1106: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1108). The start timing of the ending effect is the end timing of the ending effect when the 15th round is completed and the open / close door 65f1 is closed, and a waiting time (3 seconds in this control example) that is a ball throwing time has elapsed. It is determined as If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1108: Yes), the probability variation solenoid 65k is set to off (S1109), and the ending process is executed (S1110). Thereafter, this process is terminated. Although illustration is omitted, in this control example, when one game ball passes through the probability change switch 65a5, the probability change solenoid 65k is set to OFF. However, in consideration of the case where the big hit game is finished without the game ball passing through the probability variation switch 65a5, the probability variation solenoid 65k is set to OFF just in case of the processing of S1009.
ここで、図96を参照して、このエンディング処理(S1110)の詳細について説明する。図96は、このエンディング処理(図96、S1110)の内容を示したフローチャートである。エンディング処理(図96、S1110)では、まず、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを音声ランプ制御装置113に対して設定する(S1301)。確変設定フラグ203hはオンであるか判別する(S1302)。S1302の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別された場合は(S1302:Yes)、確変フラグ203gをオンに設定し(S1303)、本処理を終了する。図示は省略したが、確変フラグ203gがオンに設定されるのに基づいて、確変設定フラグ203hはオフに設定されるように構成されている。
Here, with reference to FIG. 96, details of the ending process (S1110) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the contents of this ending process (FIG. 96, S1110). In the ending process (FIG. 96, S1110), first, an ending command indicating the start of ending is set to the sound lamp control device 113 (S1301). It is determined whether the probability
一方、S1302の処理において、確変設定フラグ203hがオフであると判別された場合は(S1302:No)、S1303の処理をスキップして、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1302 that the probability
このように、本制御例では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ203hがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ203gがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ65a5を遊技球が通過しているかを判別して確変を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、確変遊技状態へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ65a5に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、確変遊技状態が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ65a5に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。
Thus, in this control example, at the end of the jackpot game, it is determined whether the probability
図94に戻って説明を続ける。S1109の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には(S1109:No)、報知処理を実行する(S1111)。ここで、図97を参照して、報知処理(S1111)の詳細について説明する。図97は、この報知処理(S1111)の内容を示したフローチャートである。 Returning to FIG. 94, the description will be continued. In the process of S1109, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1109: No), a notification process is executed (S1111). Here, the details of the notification process (S1111) will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flowchart showing the contents of the notification process (S1111).
報知処理(S1111)では、まず、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であるか判別する(S1401)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1401:No)、12ラウンド目の終了タイミングであるか判別する(S1402)。12ラウンド目の終了タイミングの判別は、12ラウンド目において、10球入賞したことを検知した場合または30秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。12ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には(S1402:Yes)、報知カウンタ203mに2秒に対応するカウンタ値を設定する。その後、この処理を終了する。一方、S1402の処理において、12ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には(S1402:No)、この処理を終了する。ここで、S1403で2秒のカウンタが設定されることで、12ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の3秒間中に報知カウンタ203mが0となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、13ラウンド目に流路ソレノイド65kが動作するが、遊技者は12ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、可変入賞装置65の切替部材65hの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
In the notification process (S1111), first, it is determined whether or not the value of the
なお、本制御例では、報知カウンタ203mを設けることにより、インターバル時間の終了1秒前より13ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、12ラウンド目より継続的に実行してもよい。
In this control example, by providing the
一方、S1401の処理において、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1401:Yes)、報知カウンタ203mの値を−1して更新する(S1404)。更新後の報知カウンタ203mの値が0であるか判別する(S1405)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1405:Yes)、報知コマンドを設定する(S1406)。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置113により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。
On the other hand, if it is determined in the process of S1401 that the value of the
図94に戻って説明を続ける。報知処理(図97、S1111)が実行されると、入賞処理を実行する(S1112)。ここで、図98を参照して、この入賞処理(S1112)について詳細に説明する。図98は、この入賞処理(S1112)の内容を示したフローチャートである。 Returning to FIG. 94, the description will be continued. When the notification process (FIG. 97, S1111) is executed, a winning process is executed (S1112). Here, with reference to FIG. 98, the winning process (S1112) will be described in detail. FIG. 98 is a flowchart showing the contents of the winning process (S1112).
入賞処理(図98、S1112)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1501)。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開放扉65f1の開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には(S1501:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1501:Yes)、特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したか判別される。特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したと判別した場合には(S1502:Yes)、入賞個数カウンタ203jを1加算して更新し、その更新した入賞個数カウンタ203jの値を示す入賞個数コマンドを設定する(S1503)。その後、S1504の処理を実行する。一方、検出スイッチ65c1を通過していないと判別した場合には(S1502:No)、S1504の処理を実行する。
In the winning process (FIG. 98, S1112), first, it is determined whether or not it is a round effective period (S1501). The round effective period is a period during which a round game is set, that is, a period from the open state of the open door 65f1 to the end of the interval period (3 seconds). When it is determined that it is outside the round effective period (S1501: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is within the round effective period (S1501: Yes), it is determined whether or not the detection switch 65c1 of the specific winning
S1504の処理では、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であるか判別する(S1504)。入賞個数カウンタ203jの値が10以上であると判別した場合には(S1504:Yes)、特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖を設定する(S1506)。その後、残球タイマフラグ203nをオンに設定する(S1507)。その後、S1508の処理を実行する。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、開閉扉65f1が閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。
In the process of S1504, it is determined whether the value of the winning
一方、S1504の処理において、入賞個数カウンタ203jの値が10未満であると判別した場合には、ラウンド時間(本制御例では、30秒)が経過したか判別する(S1505)。ラウンド時間が経過したと判別した場合には(S1505:Yes)、S1506の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には(S1505:No)、S1508の処理を実行する。
On the other hand, in the process of S1504, if it is determined that the value of the winning
S1508の処理では、動作カウンタ203kの値が0より大きい値であるか判別する(S1508)。動作カウンタ203kの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1508:Yes)、動作カウンタ203kの値を−1して更新する(S1509)。確変スイッチ65a5を遊技球が通過したか判別する(S1510)。確変通過スイッチ65e3を遊技球が通過したと判別した場合には(S1510:Yes)、確変通過カウンタ203iの値に1加算して更新する(S1511)。確変設定フラグ203hをオンに設定する(S1512)。その後、S1513の処理を実行する。一方、S1510の処理において、確変スイッチ65a5を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1510:No)、S1513の処理を実行する。S1513の処理では、動作カウンタ203kが0であるか判別する(S1513)。動作カウンタ203kが0であると判別した場合には、流路ソレノイド65kをオフに設定する(S1514)。確変有効フラグ203qをオンに設定する(S1515)。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ203qがオンに設定されることで、切替部材65hが切り替えられた後も、特別流路65e2に残存している遊技球が確変スイッチ65a5を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。
In the processing of S1508, it is determined whether or not the value of the
一方、S1508の処理において、動作カウンタ203kが0であると判別した場合には(S1508:No)、確変有効フラグ203qがオンであるか判別する(S1516)。確変有効フラグ203qがオフである場合には(S1516:No)、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ203qがオンであると判別した場合には(S1516:Yes)、確変有効タイマ203rに1加算して更新する(S1517)。確変有効タイマの値が上限値(本制御例では、1.2s)であるか判別する(S1518)。確変有効タイマ203rが上限値であると判別した場合には(S1518:Yes)、確変有効フラグ203qをオフに設定し(S1519)。確変有効タイマ203rを初期値である0にリセットして(S1520)、本処理を終了する。一方、S1518の処理において、確変有効タイマ203rが上限値でないと判別した場合には(S1518:No)、S1510の処理を実行する。
On the other hand, in the processing of S1508, when it is determined that the
これにより、確変有効タイマ203rが上限値でないと、確変スイッチ65a5を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ65a5に遊技球を通過させて確変遊技状態が付与されることを抑制できる。
Thus, if the probability variation
図94に戻って説明を続ける。入賞処理(図98、S1112)が実行されると、異常処理を実行する(S1113)。その後、この処理を終了する。ここで、この異常処理(S1113)について、図99を参照して、詳細を説明する。図99は、この異常処理(S1113)の内容を示したフローチャートである。異常処理(S1113)では、不正に確変スイッチ65a5を通過させられていないかを監視する処理を実行する。 Returning to FIG. 94, the description will be continued. When a winning process (FIG. 98, S1112) is executed, an abnormal process is executed (S1113). Thereafter, this process is terminated. Here, the details of this abnormality process (S1113) will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a flowchart showing the contents of the abnormality process (S1113). In the abnormality process (S1113), a process for monitoring whether the probability variation switch 65a5 is illegally passed is executed.
異常処理(図99、S1113)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1601)。ラウンド有効期間外である場合には(S1601:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1601:Yes)、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したか判別する(S1602)。球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したと判別した場合には(S1602:Yes)、球排個数カウンタ203sの値を1加算して更新する(S1603)。その後、S1604の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。
In the abnormality process (FIG. 99, S1113), first, it is determined whether it is a round effective period (S1601). If it is outside the round effective period (S1601: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that it is within the round effective period (S1601: Yes), it is determined whether or not the game ball has passed through the ball outlet switch 65e4 (S1602). When it is determined that the game ball has passed through the ball discharge port switch 65e4 (S1602: Yes), the value of the ball
S1604の処理では、残球タイマフラグ203nがオンであるか判別する(S1604)。残球タイマフラグ203nがオフであると判別した場合には(S1604:No)、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203nがオンであると判別した場合には(S1604:Yes)、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ203pを1加算して更新する(S1605)。残球タイマ203pは上限値(本制御例では、3秒)が経過したか判別する(S1606)。上限値でないと判別した場合には(S1606:No)、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には(S1606:Yes)、排出個数(確変通過カウンタ203iと排出個数カウンタ203sとの合計値)と入賞個数(入賞個数カウンタ203jの値)とが一致するか判別する(S1607)。
In the processing of S1604, it is determined whether the remaining
一致すると判別した場合には(S1607:Yes)、S1609の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には(S1607:No)、エラーコマンドを設定する(S1608)。その後、S1609の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、可変入賞装置65内に不正に遊技球を残存させて、大当たりBであっても確変スイッチ65a5に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
If it is determined that they match (S1607: Yes), the process of S1609 is executed. On the other hand, if it is determined that they do not match (S1607: No), an error command is set (S1608). Thereafter, the process of S1609 is executed. When the sound
S1609の処理では、残球タイマフラグ203nをオフに設定し(S1609)、残球タイマ203pを初期値である0にリセットする(S1610)。その後、入賞個数カウンタ203j、排出個数カウンタ203s、確変通過カウンタ203iが初期値にそれぞれリセットされ(S1611)、その後、この処理を終了する。
In the processing of S1609, the remaining
<第1制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図100から図108を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control processing executed by the sound
Next, each control process executed by the
まず、図100を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図100は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, a startup process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1701)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1815の電源断処理(図101参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1702)。図101を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図101のS1814参照)、S1815の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1815の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1701). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-on processing in S1815 (see FIG. 101) is performed due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”). ) Is determined during execution (S1702). As will be described later with reference to FIG. 101, when the sound
電源断処理中フラグがオフであれば(S1702:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1815の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1703)。
If the power-off process flag is off (S1702: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure has occurred and the power-off process in S1815 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1706の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1703:Yes)、S1704へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1703:No)、S1708へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1703:Yes)、S1704へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1817の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1703:No)、S1708へ移行する。
If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1702:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1817の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1704へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S1702: Yes), the startup process of this time is after the instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process of S1817, the sound
S1704の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1704)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the processing of S1704, the entire storage area of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1705:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1706)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1705:No)、RAM223の異常を報知して(S1707)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1705: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the
S1708の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1708)。電源断フラグはS1817の電源断処理の実行時にオンされる(図101のS1816参照)。つまり、電源断フラグは、S1817の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1708の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1817の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1708:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1709)、RAM223の初期値を設定した後(S1710)、割込み許可を設定して(S1711)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the processing of S1708, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1708). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1817 is executed (see S1816 in FIG. 101). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S1817 is executed, the current startup process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1817 is completed. Therefore, in such a case (S1708: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1709), the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1708の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1704からS1706の処理を経由してS1708の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1708:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1709をスキップして、処理をS1710へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1710)、割込み許可を設定して(S1711)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, when the power-off flag is turned off, the processing of S1708 is reached because the current start-up processing is started after, for example, the power supply is completely shut down. This is a case where the processing has been reached, or the
なお、S1709のクリア処理をスキップするのは、S1704からS1706の処理を経由してS1708の処理へ至った場合には、S1704の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clear process of S1709 is that when the process from S1704 to S1706 is reached via the process of S1706, all the storage areas of the
次に、図101を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図101は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1801の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1801)、1m秒以上経過していなければ(S1801:No)、S1802〜S1811の処理を行わずにS1813の処理へ移行する。S1801の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1802〜S1811が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1813の変動表示設定処理や、S1812のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1812の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1813の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, a main process executed by the
S1801の処理で1m秒以上経過していれば(S1801:Yes)、まず、S1803〜S1813の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1802)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1808の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1803)、その後電源投入報知処理を実行する(S1804)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1805の処理へ移行する。
If 1 msec or more has elapsed in the process of S1801 (S1801: Yes), first, various commands for the
S1805の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1806)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S1805, a waiting-for-customer effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S1806). In the customer waiting effect process, when a predetermined period of time elapses when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1807)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。また、第3図柄表示装置81に対してタッチ操作が行われたか否かの入力の監視も行う。
Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1807). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1808)、その後音編集・出力処理を実行する(S1809)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンや、サブLED290の点灯パターンなどが設定される。ランプ編集処理の詳細については、図107を参照して後述する。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S1808), and then the sound editing / output process is executed (S1809). In the lamp editing process, the lighting pattern of the
S1809の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S1810)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1808のランプ編集処理が実行される。なお、S1809の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S1809, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1810). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third
S1810の処理を終えると、サブ液晶表示装置(サブ液晶)523を駆動(スライド駆動や回転駆動など)するためにサブ液晶駆動処理を実行する(S1811)。このサブ液晶駆動処理(S1811)の詳細については、図108を参照して後述する。 When the process of S1810 is completed, a sub liquid crystal drive process is executed to drive the sub liquid crystal display device (sub liquid crystal) 523 (slide drive, rotation drive, etc.) (S1811). Details of the sub liquid crystal driving process (S1811) will be described later with reference to FIG.
サブ液晶駆動処理(S1811)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1812)。このコマンド判定処理の詳細については、図102を参照して後述する。
After the sub liquid crystal driving process (S1811), a command determination process for performing a process according to the command received from the
次に、S1813の処理へ移行する。S1813の処理では、変動表示設定処理が実行される(S1813)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図106を参照して後述する。
Next, the process proceeds to S1813. In the process of S1813, a variable display setting process is executed (S1813). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the
そして、変動表示設定処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1814)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1814:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1816)、電源断処理を実行する(S1817)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1818)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
Then, when the variable display setting process is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1814). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the
一方、S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1814:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1815)、RAM223が破壊されていなければ(S1815:No)、S1801の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1815:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the occurrence information of the power interruption is not stored in the process of S1814 (S1814: No), it is determined whether or not the
次に、図102を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1812)について説明する。図102は、このコマンド判定処理(S1812)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1812)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図101参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による連続予告演出の開始の決定も行う。
Next, a command determination process (S1812) executed by the
コマンド判定処理(図102,S1812)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1901)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S1902)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S1903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図106参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination processing (FIG. 102, S1812), first, the first command received from the
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S1905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図106参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, if the variation pattern command has not been received (S1901: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main controller 110 (S1904). When the stop type command is received (S1904: Yes), the stop
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1907:Yes)、受信した保留球数コマンドが特図1保留球数コマンドであるか、特図2保留球数コマンドであるかを判別して、そのコマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を抽出し、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納する(S1908)。また、S1908の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値をそれぞれ表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
On the other hand, if the stop type command has not been received (S1904: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control device 110 (S1907). Then, when the reserved ball number command is received (S1907: Yes), it is determined whether the received reserved ball number command is the special figure 1 reserved ball number command or the special figure 2 reserved ball number command. The value included in the command, that is, the value of the
ここで、特図1保留球数コマンド又は特図2保留球数コマンドは、球が第1入賞口64又は第2入賞口640に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。尚、S1908の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the special figure 1 reserved ball number command or the special figure 2 reserved ball number command is executed when the ball wins (start winning prize) at the first winning
S1907の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1907:No)、次いで、主制御装置110より報知コマンドを受信したか判別する(S1909)。報知コマンドを受信したと判別した場合には(S1909:Yes)、受信したコマンドに対応した報知音声(本制御例では、「液晶を見て」)を選択し、報知用の表示用コマンドを設定する(S1910)。 In the processing of S1907, when the pending ball number command has not been received (S1907: No), it is then determined whether a notification command has been received from the main control device 110 (S1909). When it is determined that the notification command has been received (S1909: Yes), the notification voice corresponding to the received command (in this control example, “see the liquid crystal”) is selected, and the display command for notification is set. (S1910).
次に、S1909の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合には(S1909:No)、次いで、大当たり関連のコマンドを受信したか否かを判別する(S1911)。S1911の処理において、大当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合には(S1911:Yes)、大当たり関連処理を実行して(S1912)、S1913の処理へ移行する。なお、大当たり関連処理(S1912)の詳細については、図103を参照して後述する。 Next, in the processing of S1909, when it is determined that a notification command has not been received (S1909: No), it is then determined whether or not a jackpot related command has been received (S1911). In the process of S1911, when it is determined that a jackpot related command is received (S1911: Yes), the jackpot related process is executed (S1912), and the process proceeds to S1913. Details of the jackpot related process (S1912) will be described later with reference to FIG.
一方、S1911の処理において、大当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合には、そのままS1913の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in S1911 that a jackpot-related command has not been received, the process proceeds to S1913.
S1913の処理では、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1913)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
In the process of S1913, it is determined whether another command has been received, the process corresponding to the received command is executed (S1913), and the process returns to the main process. If the other command is a command used in the sound
次に、図103を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(S1912)について説明する。図103は、大当たり関連処理(S1912)を示すフローチャートである。この大当たり関連処理(S1912)は、コマンド判定処理(図1812参照)において大当たり関連のコマンドを受信したと判別された場合に実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot related process (S1912) executed by the
大当たり関連処理では、まずオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S2001)。オープニングコマンドを受信したと判別された場合(S2001:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定し(S2002)、本処理を終了する。ここで設定される表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図101参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。
In the jackpot related process, it is first determined whether or not an opening command has been received (S2001). When it is determined that the opening command has been received (S2001: Yes), a display opening command is set (S2002), and this process ends. The display opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the
一方、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合は(S2001:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2003)。S2003の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合(S2003:Yes)、ラウンド数カウンタ223gに1を加算する(S2004)。その後、ラウンド数カウンタ223gに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2005)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the opening command has not been received (S2001: No), it is then determined whether a round number command has been received (S2003). In the process of S2003, when it is determined that the round number command has been received (S2003: Yes), 1 is added to the
S2003の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合は(S2003:No)、入賞個数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信したと判別された場合(S2006:Yes)、受信したコマンドに基づいてサブ入賞個数カウンタ223hの値を更新し、S2008の処理へ移行する。
In the process of S2003, when it is determined that the round number command has not been received (S2003: No), it is determined whether or not a winning number command has been received (S2006). In the process of S2006, if it is determined that a winning command is received (S2006: Yes), the value of the
S2008の処理では、S2007の処理において更新されたサブ入賞個数カウンタ223hの値が10より大きいか否かを判別する(S2008)。S2008の処理において、サブ入賞個数カウンタ223hの値が10よりも大きい場合は(S2008:Yes)、1ラウンドにおける所定入賞個数(10個)よりも多い遊技球が特定入賞口65aへ入球した(所謂、オーバー入賞した)場合である。この場合には、オーバー入賞処理を実行して(S2009)、本処理を終了する。なお、オーバー入賞処理(S2009)の詳細については、図104を参照して後述する。
In the process of S2008, it is determined whether or not the value of the sub winning
一方、S2008の処理において、サブ入賞個数カウンタ223hの値が10以下であると判別された場合は(S2008:No)、通常の入賞演出を実行するために、通常演出コマンドを設定して、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2008, when it is determined that the value of the
S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信していないと判別された場合は(S2006:No)、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S2011)。 If it is determined in the process of S2006 that a winning command has not been received (S2006: No), it is determined whether an ending command has been received (S2011).
S2011の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別された場合は(S2011:Yes)、エンディング設定処理を実行し(S2012)、ラウンド数カウンタ223gを0に設定して(S2013)、本処理を終了する。なお、エンディング設定処理(S2012)の詳細については、図105を参照して後述する。
If it is determined in step S2011 that an ending command has been received (S2011: Yes), an ending setting process is executed (S2012), the
S2011の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別された場合は(S2011:No)、V通過コマンドを受信したか否かを判別する(S2014)。 If it is determined in step S2011 that an ending command has not been received (S2011: No), it is determined whether a V-pass command has been received (S2014).
S2014の処理において、V通過コマンドを受信したと判別された場合は(S2016:Yes)、確変スイッチ65a5を遊技球が通過し、確変遊技状態が付与されることを示唆する演出を実行するため、表示用V演出コマンドを設定し(S2015)、本処理を終了する。 In the process of S2014, when it is determined that the V passing command is received (S2016: Yes), in order to execute an effect suggesting that the game ball passes through the probability change switch 65a5 and the probability change game state is given, A display V effect command is set (S2015), and this process ends.
ここで、図104を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるオーバー入賞処理(S2009)について説明する。図104は、このオーバー入賞処理(S2009)を示したフローチャートである。このオーバー入賞処理(S2009)は、上述した大当たり関連処理(図103参照)の中で実行され、特定入賞口65aへオーバー入賞したことに基づく演出を実行するための処理である。
Here, with reference to FIG. 104, the over winning process (S2009) executed by the
オーバー入賞処理では、まず、演出カウンタ223fの値を取得する(S2101)。そして、入賞情報格納エリア223aに、当たりとなる入賞情報があるか否かを判別する(S2103)。当たりとなる入賞情報があると判別された場合には(S2103:Yes)、S2101の処理において取得した演出カウンタ223fの値に基づいて、当たりオーバー入賞テーブル222b1よりオーバー入賞演出を選択し(S2103)、S2107の処理へと移行する。
In the over winning process, first, the value of the
一方、S2103の処理において当たりとなる入賞情報がないと判別された場合には(S2103:No)、次いで、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報があるか否かを判別する(S2104)。S2104の処理において、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報があると判別された場合には(S2104:Yes)、予兆オーバー入賞テーブル222b2より、演出カウンタ223fの値に基づいてオーバー入賞演出を選択し(S2105)、S2107の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S2103 that there is no winning winning information (S2103: No), it is then determined whether or not there is winning information including information in which the
S2104の処理において、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報がないと判別された場合には(S2104:No)、外れオーバー入賞テーブル222b3より、演出カウンタ223fの値に基づいてオーバー入賞演出を選択し(S2106)、S2107の処理へ移行する。
In the process of S2104, when it is determined that there is no winning information including information in which the
S2107の処理では、S2103,S2105またはS2106の処理において選択されたオーバー入賞演出を示す表示用オーバー入賞コマンドを設定して(S2107)、S2108の処理へ移行する。 In the process of S2107, an over-winning command for display indicating the over-winning effect selected in the process of S2103, S2105 or S2106 is set (S2107), and the process proceeds to S2108.
S2108の処理では、選択されたオーバー入賞演出が「魚群」であるか否かを判別する(S2108)。選択されたオーバー入賞演出が「魚群」であると判別された場合は(S2108:Yes)、魚群フラグ223iをオンに設定して(S2109)、本処理を終了する。
In the processing of S2108, it is determined whether or not the selected over winning effect is “fish school” (S2108). If it is determined that the selected over-winning effect is “fish school” (S2108: Yes), the
一方、S2108の処理において、選択されたオーバー入賞演出が「魚群」でないと判別された場合は(S2108:No)、次いで、選択されたオーバー入賞演出が「泡」であるか否かを判別する(S2110)。選択されたオーバー入賞演出が「泡」であると判別された場合には(S2110)、泡回数カウンタ223jを1加算して(S2111)、本処理を終了する。このS2111の処理においてオーバー入賞において「泡」が選択された回数が記憶され、エンディング演出を選択する際に、「泡」が選択された回数に応じてエンディング演出の選択割合が変更される(図104参照)。
On the other hand, if it is determined in the processing of S2108 that the selected over winning effect is not “fish school” (S2108: No), it is then determined whether or not the selected over winning effect is “bubble”. (S2110). If it is determined that the selected over-winning effect is “bubble” (S2110), the
S2110の処理において、選択されたオーバー入賞演出が「泡」でないと判別された場合は(S2110:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2110, when it is determined that the selected over winning effect is not “bubble” (S2110: No), this process is ended as it is.
このように、オーバー入賞時に表示されるオーバー入賞演出は、入賞情報格納エリア223aに大当たりとなる情報があるか否か(即ち、その後、大当たりとなるか否か)によって、表示される演出が異なるように構成されている。これにより、遊技者はオーバー入賞演出が表示されることを期待して遊技を実行するため、遊技者の興趣を向上できる。
As described above, the over-winning effect displayed at the time of over-winning is different depending on whether or not there is information that is a big hit in the winning
次に、図105を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるエンディング設定処理(S2012)について説明する。図105は、このエンディング設定処理(S2012)を示したフローチャートである。このエンディング設定処理(S2012)は、上述した大当たり関連処理(図103参照)において実行される処理であり、大当たり終了時の演出を実行するための処理である。
Next, with reference to FIG. 105, the ending setting process (S2012) executed by the
エンディング設定処理では、まず、魚群フラグ223iがオンであるか否かを判別する(S2201)。S2201の処理において、魚群フラグ223iがオンであると判別された場合は(S2201:Yes)、オーバー入賞演出において、その後、確変遊技状態が付与されることを示唆する演出が既に実行(表示)された場合であるので、継続エンディング演出を選択して(S2202)、S2209の処理へ移行する。これにより、確変遊技状態が付与されることを示唆する演出が重複して実行(表示)されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうという不具合を抑制(防止)できる。
In the ending setting process, first, it is determined whether or not the
S2201の処理において、魚群フラグ223iがオフであると判別された場合は(S2201:No)、次いで、演出カウンタ223fの値を取得する(S2203)。そして、入賞情報格納エリア223aに当たりとなる入賞情報が格納されているか否かを判別する(S2204)。
If it is determined in the processing of S2201 that the
S2204の処理において、入賞情報格納エリア223aに当たりとなる入賞情報が格納されていると判別された場合は(S2204:Yes)、当たりエンディングテーブル222c1より演出カウンタ223fの値に基づいてエンディング演出を選択し(S2205)、S2209の処理へ移行する。
In the process of S2204, when it is determined that the winning information storing the winning
一方、S2204の処理において、入賞情報格納エリア223aに当たりとなる入賞情報が格納されていないと判別された場合は(S2204:No)、次いで、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報があるか否かを判別する(S2206)。
On the other hand, if it is determined in the process of S2204 that the winning information corresponding to the winning
S2206の処理において、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報があると判別された場合には(S2206:Yes)、予兆エンディングテーブル222c2より演出を選択して、S2209の処理へ移行する。
In the process of S2206, when it is determined that there is winning information including information in which the
一方、S2206の処理において、予兆フラグ203uがオンに設定された情報を含む入賞情報がないと判別された場合には(S2206:No)、外れエンディングテーブル222c3より演出を選択して、S2209の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S2206, when it is determined that there is no winning information including the information that the
S2209の処理では、S2202,S2205,S2207またはS2208の処理において選択された演出を示す演出コマンドを設定して(S2209)、魚群フラグ223iをオフに設定し(S2210)、泡回数カウンタ223jの値を0に設定して(S2211)、本処理を終了する。
In the process of S2209, an effect command indicating the effect selected in the process of S2202, S2205, S2207 or S2208 is set (S2209), the
このように、大当たりの終了時に表示されるエンディング演出は、入賞情報格納エリア223aに大当たりとなる情報があるか否か(即ち、その後、大当たりとなるか否か)によって、表示される演出が異なるように構成されている。これにより、遊技者はエンディング演出に注目して遊技を実行するため、遊技者の興趣を向上できる。
As described above, the ending effect displayed at the end of the jackpot is different depending on whether or not there is information that will be a jackpot in the winning
次に、図106を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1813)について説明する。図106は、この変動表示設定処理(S1813)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1813)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図101参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, the variable display setting process (S1813) executed by the
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S2301)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2301:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2306の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S2301:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S2302)、次いで、コマンド判定処理(図102参照)のS1903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2303)。
In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2304)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
Based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the
S2304の処理を終えると、S2303の処理において取得した変動パターンに駆動シナリオの設定があるか否かを判別する(S2305)。S2305の処理において、駆動シナリオの設定があると判別された場合は(S2305:Yes)、対応する駆動シナリオをサブ液晶駆動シナリオ222dから駆動シナリオ格納エリア223nへと格納して(S2306)、駆動シナリオカウンタ223mを0に設定して(S2307)、S2308の処理へ移行する。
When the process of S2304 is finished, it is determined whether or not there is a drive scenario setting in the variation pattern acquired in the process of S2303 (S2305). If it is determined in the process of S2305 that a driving scenario is set (S2305: Yes), the corresponding driving scenario is stored from the sub liquid
S2308の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S2308)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2308:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S2308:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S2309)、次いで、コマンド判定処理(図102参照)のS1906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S2310)。主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S2311)、S2312の処理へ移行する。S2312の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2312)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
In the processing of S2308, it is determined whether or not the stop
次に、図107を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるランプ編集処理(S1808)について説明する。図107は、このランプ編集処理(S1808)を示したフローチャートである。このランプ編集処理(S1808)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図101参照)の中で実行され、第3図柄表示装置114に表示されるサブ図柄と同一のタイミングで点灯制御されるサブLEDの点灯などの設定を実行する。
Next, the lamp editing process (S1808) executed by the
ランプ編集処理(図107,S1808)では、まず、クロック発生装置900から入力されるクロック信号が変化したか否かを判別する(S2401)。クロック信号が変化していないと判別された場合には(S2401:No)、S2402からS2406の処理をスキップして、S2407の処理へ移行する。
In the ramp editing process (FIG. 107, S1808), first, it is determined whether or not the clock signal input from the
一方、S2401の処理において、クロック信号が変化したと判別された場合には(S2401:Yes)、クロックカウンタ223kを1加算し(S2402)、変動開始タイミングであるか否かを判別する(S2403)。
On the other hand, if it is determined in the process of S2401 that the clock signal has changed (S2401: Yes), the
S2403の処理において、変動開始タイミングでないと判別された場合には(S2403:No)、S2404からS2406の処理をスキップして、S2407の処理へ移行する。 In the process of S2403, when it is determined that it is not the change start timing (S2403: No), the process of S2404 to S2406 is skipped and the process proceeds to S2407.
一方、S2403の処理において、変動開始タイミングであると判別された場合には(S2403:Yes)、選択されている変動時間に基づいて、点灯させるクロックカウンタの値を決定する(S2404)。そして、S2404の処理において決定したクロックカウンタの値を示すカウンタコマンドを設定し(S2405)、決定したクロックカウンタの値に基づいてサブLEDの点灯データを設定して(S2406)、S2407の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2403 that it is a change start timing (S2403: Yes), the value of the clock counter to be lit is determined based on the selected change time (S2404). Then, a counter command indicating the value of the clock counter determined in the process of S2404 is set (S2405), lighting data of the sub LED is set based on the determined value of the clock counter (S2406), and the process proceeds to S2407. To do.
S2407の処理では、その他のランプを点灯させるための処理を実行して、本処理を終了する。 In the processing of S2407, processing for lighting other lamps is executed, and this processing is terminated.
詳細は後述するが、音声ランプ制御装置113と、サブ表示装置114とで、同一のクロック信号に基づいて更新されるカウンタの値を基準として、サブLEDの点灯と、サブ図柄の表示とを実行するようにしている。これにより、第3図柄表示装置114に表示されるサブ図柄と同一のタイミングでサブLEDを点灯するように制御することができる。
Although details will be described later, the sound
次に、図108を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるサブ液晶駆動処理(S1811)について説明する。図108は、このサブ液晶駆動処理(S1811)を示したフローチャートである。このサブ液晶駆動処理(S1811)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図101参照)の中で実行される処理であり、サブ液晶表示装置523を駆動(スライド駆動、回転駆動など)させるための処理である。
Next, with reference to FIG. 108, the sub liquid crystal driving process (S1811) executed by the
サブ液晶駆動処理(図108,S1811)では、まず、駆動シナリオ格納エリア223nに駆動シナリオが格納されているか否かを判別する(S2501)。S2501の処理において、駆動シナリオが格納されていないと判別された場合には、サブ液晶表示装置523を駆動させるタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。
In the sub liquid crystal drive process (FIG. 108, S1811), first, it is determined whether or not a drive scenario is stored in the drive
一方、S2501の処理において、駆動シナリオが格納されていると判別された場合には(S2501:Yes)、駆動シナリオカウンタ223mを1加算する(S2502)。
On the other hand, if it is determined in step S2501 that the driving scenario is stored (S2501: Yes), the driving
そして、駆動シナリオ格納エリアに格納された駆動シナリオにおいて、加算後の駆動シナリオカウンタ223mの値に該当するモータ駆動データがあるか否かを判別する(S2503)。S2503の処理において、モータ駆動データがあると判別された場合は(S2503:Yes)、そのモータ駆動データに基づいて各種駆動モータ(スライド用モータ431,回転用モータ311,反転用モータ531)を駆動させるために、駆動シナリオ格納エリア223nの情報に基づいてモータ駆動データを設定し(S2504)、駆動データコマンドを設定して(S2505)、本処理を終了する。
Then, in the driving scenario stored in the driving scenario storage area, it is determined whether there is motor driving data corresponding to the value of the driving
S2503の処理において、モータ駆動データがないと判別された場合には(S2503)、次いで、駆動シナリオの終了タイミングであるか否かを判別する(S2506)。具体的には、駆動シナリオカウンタ223mの値に対応する駆動シナリオ格納エリアの情報が「END」であれば、駆動シナリオの終了タイミングであると判別する。
If it is determined in step S2503 that there is no motor drive data (S2503), it is then determined whether it is the end timing of the drive scenario (S2506). Specifically, if the information of the driving scenario storage area corresponding to the value of the driving
S2506の処理において、駆動シナリオの終了タイミングであると判別された場合には(S2506:Yes)、駆動シナリオ格納エリア223nの情報をクリアして(S2507)、本処理を終了する。
If it is determined in the processing of S2506 that it is the end timing of the driving scenario (S2506: Yes), the information in the driving
一方、S2506の処理において、駆動シナリオの終了タイミングでないと判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2506 that it is not the end timing of the driving scenario, this processing is ended as it is.
<第1制御例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図109から図126を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing executed by display control apparatus in first control example>
Next, each control executed by the
まず、図109を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図109は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, a main process executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs processed first by the
これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in this control example, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2601)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2601), and the
ここで、図110を参照して、ブート処理(S2601)について説明する。図110は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2601)を示すフローチャートである。
Here, the boot processing (S2601) will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a flowchart showing a boot process (S2601) executed in the main process in the
上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this control example, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2701)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-described hardware operations of the
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2702)。これにより、MPU231は、S2701の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the
また、S2702の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Further, by setting the
S2702の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2703)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2704)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図109のS2601参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図109のS2602参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2705)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S2704), the
このように、ブート処理(S2601)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
As described above, by executing the boot process (S2601), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the
尚、図110に示すブート処理では、S2701の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2701の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2702の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2703〜S2705の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 110, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2701 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. A predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2701 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S2702 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S2703 to S2705 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.
また、S2701の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2701及びS2702の処理を含めて複数回繰り返した後、S2703〜S2705の処理を実行するようにしてもよい。
In addition, the boot program transferred by the process of S2701 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the
また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2701及びS2702の処理を行わずに、S2703〜S2705の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
In the present control example, a case has been described in which a part of the boot program executed by the
ここで、図109の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2602)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2602). Specifically, the value of the stack pointer is set in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Further, in the initial setting process, after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2603)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2603の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2604)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
S2604の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2605)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図123(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図123(a)のS4602参照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図111(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図111(b)のS2908参照)および簡易表示設定処理(図111(b)のS2909参照)が実行される。
The simple
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, since the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S2605の処理の後、割込許可を設定し(S2606)、クロック発生装置900に対してクロック出力の開始を設定する(S2607)。これにより、表示制御装置114が立ち上がってからクロック出力が開始される。音声ランプ制御装置113は表示制御装置114よりも早く立ち上がるものであるため、クロック出力が開始されるタイミングは、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とのいずれもが立ち上がった後となり、両装置において正確に同期をとることができる。
After the processing of S2605, interrupt permission is set (S2606), and clock output start is set for the clock generator 900 (S2607). Thereby, the clock output is started after the
その後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2606の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 Thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S2606, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図111(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図111(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, a command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2801)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2801), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.
次いで、図111(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図111(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図59参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, with reference to FIG. 111 (b), a V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図111(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2901)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2902)を実行し、次いで、表示設定処理(S2903)を実行する。
Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 111 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S2902)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S2902), the content of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図112〜図90を参照して後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the
表示設定処理(S2903)では、コマンド判定処理(S2902)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図119〜図93を参照して後述する。
In the display setting process (S2903), an image for one frame to be displayed next on the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2904)。このタスク処理では、表示設定処理(S2903)もしくは簡易表示設定処理(S2909)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, a task process is then executed (S2904). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S2905)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図123および図124を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S2905). In this transfer setting process, while the simple
次いで、描画内容の補正を行うために、描画補正処理を実行する(S2906)。描画補正処理の詳細については、図125を参照して後述する。 Next, in order to correct the drawing content, a drawing correction process is executed (S2906). Details of the drawing correction processing will be described later with reference to FIG.
次いで、描画処理を実行する(S2907)。この描画処理では、タスク処理(S2904)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2905)により設定された転送指示とから、図59に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図126を参照して後述する。
Next, a drawing process is executed (S2907). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S2904), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S2905) are used. 59 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2908)。S2908の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
そして、クロック発生装置900から入力されるクロック信号が変化したか否かを判別する(S2909)。クロック信号が変化したと判別された場合には(S2909:Yes)、表示用クロックカウンタを1加算して(S2910)、V割込処理を終了する。一方、クロック信号が変化していないと判別された場合には(S2909:No)、そのままV割込処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the clock signal input from the
一方、S2901の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示せず)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2911)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2912)を実行して、S2904の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2901 that the simple
次いで、図112〜図118を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2902)の詳細について説明する。まず、図112は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 112 to 118, details of the above-described command determination process (S2902), which is one process of the V interrupt process executed by the
このコマンド判定処理では、図112に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S3001)、未処理の新規コマンドがなければ(S3001:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S3001:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2903)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S3002)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S3003)。 In this command determination process, as shown in FIG. 112, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S3001). If there is no unprocessed new command (S3001: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S3001: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S2903) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S3002), and then the command The command types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S3003).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S3004)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S3004:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S3005)、S3001の処理へ戻る。 First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S3004). If there is a display variation pattern command (S3004: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S3005), the process returns to S3001.
ここで、図113(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S3005)の詳細について説明する。図113(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Details of the variation pattern command process (S3005) will be described with reference to FIG. 113 (a). FIG. 113A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the sound
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3101)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3101の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display
これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, as shown in this control example, by setting the change display data table corresponding to the change pattern with the shortest change time in the display
次いで、S3101で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3102)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3101の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3103)。表示設定処理では、S3103の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S3101 is determined and read from the data
次いで、S3101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3104)、ポインタ233fを0に初期化する(S3105)。そして、デモ表示フラグ233yおよび確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3106)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S3105の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S3101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S3102の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S3105, from the variation display data table set in the display
また、表示設定処理では、S3104の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the
ここで、図112の説明に戻る。S3004の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S3004:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S3006)、表示用変動種別コマンドがあれば(S3006:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S3007)、S3001の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3004 that there is no display variation pattern command (S3004: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S3006). If there is a display variation type command (S3006: Yes), stop type command processing is executed (S3007), and the processing returns to S3001.
ここで、図113(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S3007)の詳細について説明する。図113(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Details of the stop type command process (S3007) will be described with reference to FIG. 113 (b). FIG. 113 (b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3201)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図111(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S3202)。 In the stop type command processing, first, stop type table corresponding to stop type information (one of big hit A, big hit B, front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command. (S3201), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 111 (b)) is executed, and the third symbol display device The stop symbol after the change effect displayed in 81 is finally set (S3202).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S3202の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S3203)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S3202 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to other stop symbols are turned off. (S3203), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S3202の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2904)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S3203によって設定された停止図柄判別フラグからS3202の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
上述したように、本制御例では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。
As described above, in this control example, the
尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3201の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS3202の処理によって設定される。
In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
If the stop symbol corresponding to the “special symbol jackpot” is set, the third
ここで、図112の説明に戻る。S3006の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S3006:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、大当たり関連のコマンドがあるか否かを判別し(S3008)、大当たり関連のコマンドがあれば、表示用大当たり関連コマンド処理を実行して(S3009)、S3001の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S3006 that there is no display stop type command (S3006: No), it is then determined whether there is a jackpot related command among the unprocessed commands (S3008). If there is a related command, display jackpot related command processing is executed (S3009), and the processing returns to S3001.
ここで、図114〜図117を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド判定処理(S2902、図112参照)の一処理である上述の表示用大当たり関連コマンド処理(S3009)の詳細について説明する。まず、図114は、この表示用大当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。
Here, referring to FIG. 114 to FIG. 117, the above-mentioned display jackpot related command processing (S3009), which is one processing of the command determination processing (S2902, see FIG. 112) executed by the
この表示用大当たり関連コマンド処理では、図114に示すように、まず、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S3301)、表示用オープニングコマンドがあれば(S3301:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S3302)、S3303の処理へ移行する。 In this display jackpot-related command processing, as shown in FIG. 114, first, it is determined whether or not there is a display opening command among unprocessed commands (S3301), and if there is a display opening command ( (S3301: Yes), an opening command process is executed (S3302), and the process proceeds to S3303.
ここで、図115(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S3302)の詳細について説明する。図115(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the opening command process (S3302) will be described with reference to FIG. FIG. 115A is a flowchart showing the opening command process. This opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the sound
オープニングコマンド処理では、まず、コマンドに対応したオープニング表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3401)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S3402)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3403)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S3404)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3405)、オープニングコマンドを終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
In the opening command process, first, an opening display data table corresponding to the command is determined and set in the display
図114に戻り、説明を続ける。S3301の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S3301:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S3303)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S3303:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S3304)、S3305の処理へ移行する。 Returning to FIG. 114, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3301 that there is no display opening command (S3301: No), it is then determined whether or not there is a display round number command among unprocessed commands (S3303). If there is a round number command for use (S3303: Yes), the round number command process is executed (S3304), and the process proceeds to S3305.
ここで、図115(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S3304)の詳細について説明する。図115(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command processing (S3304) will be described with reference to FIG. FIG. 115B is a flowchart showing round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the sound
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3502)。
In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data
そして、S3501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3503)、ポインタ233fを0に初期化する(S3504)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3505)、ラウンド数コマンド処理を終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display
図114に戻って説明を続ける。S3303の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S3303:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S3305)、表示用エンディングコマンドがあれば(S3305:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S3306)、S3307の処理へ移行する。 Returning to FIG. 114, the description will be continued. If it is determined in the process of S3303 that there is no display round number command (S3303: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S3305). If there is an ending command for use (S3305: Yes), ending command processing is executed (S3306), and the process proceeds to S3307.
ここで、図116(a)を参照して、エンディングコマンド処理(S3306)の詳細について説明する。図116(a)は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the ending command process (S3306) will be described with reference to FIG. FIG. 116A is a flowchart showing the ending command process. This ending command process is to execute a process corresponding to the display ending command received from the sound
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3602)。
In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, the determined ending display data table is read from the data
次いで、S3601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3603)、ポインタ233fを0に初期化する(S3604)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3605)、エンディングコマンド処理を終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the ending display data table set in the display
ここで、図114の説明に戻る。S3305の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S3305:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用通常入賞演出コマンドがあるか否かを判別し(S3307)、表示用通常入賞演出コマンドがあれば(S3307:Yes)、通常入賞演出コマンド処理を実行して(S3308)、S3309の処理へ移行する。 Returning to the description of FIG. If it is determined in the processing of S3305 that there is no display ending command (S3305: No), it is then determined whether or not there is a display normal winning effect command among the unprocessed commands (S3307). If there is a display normal winning effect command (S3307: Yes), the normal winning effect command process is executed (S3308), and the process proceeds to S3309.
ここで、図116(b)を参照して、通常入賞演出コマンド処理(S3308)の詳細について説明する。図116(b)は、通常入賞演出コマンド処理を示すフローチャートである。この通常入賞演出コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用通常入賞演出コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 116B, the details of the normal winning effect command process (S3308) will be described. FIG. 116 (b) is a flowchart showing the normal winning effect command process. This normal winning effect command processing is to execute processing corresponding to the display normal winning effect command received from the audio
通常入賞演出コマンド処理では、まず、表示用通常入賞演出コマンドによって示される通常入賞演出の表示態様に対応した通常入賞表示データテーブルを決定し、その決定した通常入賞表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3702)。
In the normal winning effect command process, first, the normal winning display data table corresponding to the display mode of the normal winning effect indicated by the display normal winning effect command is determined, and the determined normal winning display data table is stored in the data
次いで、S3701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された通常入賞表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3703)、ポインタ233fを0に初期化する(S3704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3705)、通常入賞コマンド処理を終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the normal winning display data table set in the display
ここで、図114の説明に戻る。S3307の処理において、表示用通常入賞演出コマンドがないと判別されると(S3307:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オーバー入賞演出コマンドがあるか否かを判別し(S3309)、表示用オーバー入賞演出コマンドがあれば(S3309:Yes)、通常オーバー演出コマンド処理を実行して(S3310)、S3311の処理へ移行する。 Returning to the description of FIG. If it is determined in the processing of S3307 that there is no display normal winning effect command (S3307: No), it is then determined whether or not there is a display over winning effect command among the unprocessed commands (S3309). ) If there is a display over winning effect command (S3309: Yes), the normal over effect command process is executed (S3310), and the process proceeds to S3311.
ここで、図117(a)を参照して、オーバー入賞演出コマンド処理(S3310)の詳細について説明する。図117(a)は、オーバー入賞演出コマンド処理を示すフローチャートである。このオーバー入賞演出コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オーバー入賞演出コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 117A, details of the over winning effect command processing (S3310) will be described. FIG. 117 (a) is a flowchart showing over-winning effect command processing. This over-winning effect command processing is to execute processing corresponding to the display over-winning effect command received from the audio
オーバー入賞演出コマンド処理では、まず、表示用オーバー入賞演出コマンドによって示されるオーバー入賞演出の表示態様に対応したオーバー入賞演出表示データテーブルを決定し、その決定したオーバー入賞演出表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3802)。
In the over-winning effect command process, first, an over-winning effect display data table corresponding to the display mode of the over-winning effect indicated by the display over-winning effect command is determined, and the determined over-winning effect display data table is stored in the data table. The data is read from the
次いで、S3801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオーバー入賞演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3803)、ポインタ233fを0に初期化する(S3804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3805)、オーバー入賞演出コマンド処理を終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the over-winning effect display data table set in the display
ここで、図114の説明に戻る。S3309の処理において、表示用オーバー入賞演出コマンドがないと判別されると(S3309:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別し(S3311)、表示用V演出コマンドがあれば(S3311:Yes)、V演出コマンド処理を実行して(S3312)、表示用大当たり関連コマンド処理を終了する。 Returning to the description of FIG. If it is determined in the processing of S3309 that there is no display over winning effect command (S3309: No), it is then determined whether or not there is a display V effect command among the unprocessed commands (S3311). If there is a display V effect command (S3311: Yes), the V effect command process is executed (S3312), and the display jackpot related command process is terminated.
ここで、図117(b)を参照して、V演出コマンド処理(S3312)の詳細について説明する。図117(b)は、V演出コマンド処理を示すフローチャートである。このV演出コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用V演出コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 117B, details of the V effect command processing (S3312) will be described. FIG. 117 (b) is a flowchart showing the V effect command process. This V effect command process is to execute a process corresponding to the display V effect command received from the audio
V演出コマンド処理では、まず、表示用V演出コマンドによって示されるV演出の表示態様に対応したV演出表示データテーブルを決定し、その決定したV演出表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3902)。
In the V effect command process, first, a V effect display data table corresponding to the display mode of the V effect indicated by the display V effect command is determined, and the determined V effect display data table is read from the data
次いで、S3901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたV演出表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3903)、ポインタ233fを0に初期化する(S3904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S3805)、V演出コマンド処理を終了し、表示用大当たり関連コマンド処理に戻る。
Next, based on the V effect display data table set in the display
ここで、図114の説明に戻る。S3311の処理において、表示用V演出コマンドがないと判別されると(S3311:No)、そのまま表示用大当たり関連コマンド処理を終了する。 Returning to the description of FIG. If it is determined in the process of S3311 that there is no display V effect command (S3311: No), the display jackpot related command process is terminated as it is.
図112に戻り、説明を続ける。S3008の処理において、大当たり関連コマンドがないと判別されると(S3008:No)、次いで、未処理のコマンドの中に背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S3010)、背面画像変更コマンドがあれば(S3010:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S3011)、S3001の処理へ戻る。 Returning to FIG. 112, the description will be continued. If it is determined in the processing of S3008 that there is no jackpot related command (S3008: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S3010), and the back image change command is determined. If there is (S3010: Yes), the back image change command process is executed (S3011), and the process returns to S3001.
ここで、図118(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S3009)の詳細について説明する。図118(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 118A, details of the rear image change command processing (S3009) will be described. FIG. 118A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the sound
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S4603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S4001)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S4002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S4603) of the change of the back image due to reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S4001). . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and other back images The rear image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S4002), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.
通常画像転送設定処理では、S4001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S4002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S4001 is turned on, the back image type after the change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S4002. . If the specified back image type is back B or back C, a part of the image data corresponding to the back image is resident in the back image area 235c of the
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S4002によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back surfaces A to C is displayed according to the back surface type of the back image specified in the display data table, from the back image discrimination flag set in S4002, The rear image type to be displayed at the time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified with time, and the RAM type (resident) that stores the image data corresponding to the range of the rear
尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図112の説明に戻る。S3010の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S3010:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S3010)、エラーコマンドがあれば(S3010:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S3011)、S3001の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3010 that there is no rear image change command (S3010: No), then it is determined whether there is an error command among unprocessed commands (S3010). If (S3010: Yes), error command processing is executed (S3011), and the processing returns to S3001.
ここで、図118(b)を参照して、エラーコマンド処理(S3011)の詳細について説明する。図118(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, details of the error command process (S3011) will be described with reference to FIG. 118 (b). FIG. 118B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S4102). The process ends, and the process returns to the command determination process.
表示設定処理では、S4101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4101, the error type generated from the error determination flag set by the process of S4102 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process in S4102, the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third
ここで、図112の説明に戻る。S3012の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S3012:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、カウンタコマンドがあるか否かを判別する(S3014)。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in step S3012 that there is no error command (S3012: No), it is then determined whether there is a counter command among unprocessed commands (S3014).
S3014の処理において、カウンタコマンドがあると判別された場合には(S3014:Yes)、受信したコマンドに基づいて点灯クロック格納エリア223nを更新し(S3015)、S3001の処理へ戻る。カウンタコマンドによって、音声ランプ制御装置113においてサブLED290を点灯させるタイミングが表示制御装置114に通知される。通知されたサブLED290を点灯させるタイミングに基づいて、点灯クロック格納エリア223nが更新される。この点灯クロック格納エリア223nに格納された情報と、表示用クロックカウンタ223mとに基づいて、後述するサブ図柄設定処理(図122参照)においてサブ図柄が設定される。これにより、音声ランプ制御装置113と同期されたカウンタである表示用クロックカウンタ223mを基準として、音声ランプ制御装置113においてサブLED290が点灯されるタイミングと同一のタイミングでサブ図柄を表示するように制御できるので、サブLED290の点灯と、サブ図柄の表示とを同期して演出することができる。
If it is determined that there is a counter command in the process of S3014 (S3014: Yes), the lighting
S3014の処理において、カウンタコマンドがないと判別された場合には(S3014:No)、次いで、駆動データコマンドがあるかを判別し(S3016)、駆動データコマンドがあれば(S3016:Yes)、受信したコマンドに基づいて駆動データ格納エリア223pを更新して(S3017)、S3001の処理へ移行する。
If it is determined in step S3014 that there is no counter command (S3014: No), it is then determined whether there is a drive data command (S3016). If there is a drive data command (S3016: Yes), reception is performed. The drive
S3017の処理によって、更新されたサブ液晶表示装置523の駆動される情報に応じて、表示内容(例えば、表示角度など)を変更することができるので、好適な演出を実行することができる。
The display content (for example, the display angle) can be changed according to the updated information driven by the sub liquid
S3016の処理において、駆動データコマンドがないと判別されると(S3016:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3018)、S3001の処理へ戻る。 If it is determined in the process of S3016 that there is no drive data command (S3016: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S3018), and the process returns to S3001.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS3001の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S3001:Yes)、再びS3002〜S3013,S3019の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S3001〜S3013,S3019の処理が繰り返し実行され、S3001の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S3001 that is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S3001: Yes). ), The processing of S3002 to S3013 and S3019 is executed again. Then, the processes of S3001 to S3013 and S3019 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. If it is determined in the process of S3001 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, The command determination process ends.
尚、V割込処理(図111(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2911)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図示せず)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図113(a)参照)および停止種別コマンド処理(図113(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
Note that the simple command determination process (S2911) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図113(a)参照)では、S3101の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S3102の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 113A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display
次いで、図119〜図122を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2903)の詳細について説明する。図119は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 119 to 122, the details of the above-described display setting process (S 2903), which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図112に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S4201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S4201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S4202〜S4204の処理をスキップし、S4205の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S4201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S4202)、S4203〜S4204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 112, it is determined whether or not the new command flag is ON (S4201). If the new command flag is not ON, that is, if it is OFF (S4201: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the process of S4202 to S4204 is skipped, and the process proceeds to S4205. On the other hand, if the new flag is on (S4201: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S4202), and then S4203 to S4204. By this process, the process corresponding to the new command is executed.
S4203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S4203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S4203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S4204)。 In the process of S4203, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S4203). If the error occurrence flag is on (S4203: Yes), a warning image setting process is executed (S4204).
ここで、図120を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図120は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S4301)。
Details of the warning image setting process will be described here with reference to FIG. FIG. 120 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, magnification, and rotation angle are drawn for each sprite. Various parameters are determined.
そして、警告画像設定処理では、S4301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S4302)、表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of S4301, the error occurrence flag is set to OFF (S4302), and the process returns to the display setting process.
ここで、図119の説明に戻る。警告画像設定処理(S4204)の後、又は、S4203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S4203:No)、次いで、S4205の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 119. After the warning image setting process (S4204) or in the process of S4203, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S4203: No), the process proceeds to S4205.
S4205では、ポインタ更新処理を実行する(S4205)。ここで、図121を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図121は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S4205, pointer update processing is executed (S4205). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update processing acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and transfer data table respectively stored in the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S4401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S4401). That is, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the start information is described in the address “0000H”, and the substance of each data is specified after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the
S4401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S4402)。その結果、End情報であれば(S4402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After updating the value of the pointer 233f by the processing of S4401, next, in the display data table set in the display
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S4403)、デモ用表示データテーブルであれば(S4403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S4405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S4403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S4403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S4406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S4402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S4402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, in the process of S4403, when it is determined that the display data table stored in the display
ここで、図119に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S4206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S4206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, returning to FIG. 119, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display
次いで、サブ図柄の表示を設定するために、サブ図柄設定処理を実行する(S4207)。ここで、図122のフローチャートを参照して、サブ図柄設定処理(S4207)の詳細について説明する。このサブ図柄設定処理は、音声ランプ制御装置113において点灯制御されるサブLED290に同期させて、第3図柄表示装置81またはサブ液晶表示装置523にサブ図柄を表示させるための処理である。
Next, in order to set the display of the sub symbol, a sub symbol setting process is executed (S4207). Here, the details of the sub symbol setting process (S4207) will be described with reference to the flowchart of FIG. This sub symbol setting process is a process for displaying the sub symbol on the third
サブ図柄設定処理(S4207)では、まず、変動期間であるか否かを判別する(S4501)。S4501の処理において、変動期間でないと判別された場合は(S4501:No)、変動に対応して表示されるサブ図柄を表示するタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。 In the sub symbol setting process (S4207), first, it is determined whether or not it is a variable period (S4501). If it is determined in the processing of S4501 that the period is not a fluctuation period (S4501: No), this processing is terminated as it is not the timing for displaying the sub-symbol displayed corresponding to the fluctuation.
一方、変動期間であると判別された場合には(S4501)、次いで、表示用クロックカウンタ233mの値が点灯タイミングの値となっているか否かを判別する(S4502)。具体的には、点灯クロック格納エリア233nに格納されている情報のうち、表示用クロックカウンタ233mの値に対応する情報が点灯情報であるか否かを判別する。 On the other hand, if it is determined that the period is a fluctuation period (S4501), it is then determined whether or not the value of the display clock counter 233m is a lighting timing value (S4502). Specifically, it is determined whether the information corresponding to the value of the display clock counter 233m is the lighting information among the information stored in the lighting clock storage area 233n.
S4502の処理において、表示用クロックカウンタ233mの値が点灯タイミングの値であると判別された場合には(S4502:Yes)、表示設定処理(図119参照)のS4206の処理において取得した描画内容のうち、サブ図柄の情報を点灯に設定(変更)して、本処理を終了する。 In the process of S4502, when it is determined that the value of the display clock counter 233m is the value of the lighting timing (S4502: Yes), the drawing content acquired in the process of S4206 of the display setting process (see FIG. 119) is determined. Among these, the sub-symbol information is set (changed) to lighting, and this processing is terminated.
一方、S4502の処理において、表示用クロックカウンタ233mの値が点灯タイミングの値でないと判別された場合には(S4502:No)、表示設定処理(図119参照)のS4206の処理において取得した描画内容のうち、サブ図柄の情報を消灯に設定(変更)して、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4502 that the value of the display clock counter 233m is not the value of the lighting timing (S4502: No), the drawing content acquired in the process of S4206 of the display setting process (see FIG. 119). Among these, the sub-symbol information is set to be turned off (changed), and this processing is terminated.
図119に戻り、説明を続ける。S4207の処理を終えると、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S4208)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S4209)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S4209:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S4209:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグ233zがオンであるか否かを確認する(S4210)。
Returning to FIG. 119, the description will be continued. When the process of S4207 is completed, the value of the
その結果、確定表示フラグ233zがオフであれば(S4210:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4311)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4212)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4213)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S4214)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ233zをオンに設定した後(S4215)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S4216)、V割込処理に戻る。
As a result, if the confirmed
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
As a result, when the variable display data table is set in the display
尚、S4216の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2904)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S4216によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop symbol determination flag set by the processing of S4216 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S4210の処理において、確定表示フラグ233zがオンではなくオフであれば(S4210:No)、デモ表示フラグ233yがオンであるか否かを判別する(S4217)。そして、デモ表示フラグ233yがオフであれば(S4217:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S4218)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4219)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S4220)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S4221)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグ233yをオンに設定して(S4222)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
On the other hand, if the
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third
S4217の処理において、デモ表示フラグ233yがオンであれば(S4217:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In the process of S4217, if the demonstration display flag 233y is on (S4217: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is finished, and the demonstration effect is finished. End and return to V-interrupt processing. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third
尚、V割込処理(図111(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2912)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In the V interrupt process (see FIG. 111B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S2912) executed when the simple
次いで、図123及び図124を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2905)の詳細について説明する。まず、図123(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 123 and 124, details of the above-described transfer setting process (S2905), which is one process of the V interrupt process executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図123(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple
一方、S4601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図124を参照して後述する。
On the other hand, if the simple
次いで、図123(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2905)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4602)について説明する。図123(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4602)を示すフローチャートである。
Next, a resident image transfer setting process (S4602), which is a process of the transfer setting process (S2905) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4701)、転送指示を送信していれば(S4701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4702)。このS4702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4702:Yes)、S4703の処理へ移行する。また、S4701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4701:No)、S4703の処理へ移行する。
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S4701), and if a transfer instruction is transmitted (S4701: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the
S4703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4704)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the process of S4703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the
S4703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図111(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図111(b)のS2908参照)および簡易表示設定処理(図111(b)のS2909参照)ではなく、コマンド判定処理(図112〜図118参照)および表示設定処理(図119〜図93参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図124参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図123(a)のS4601:No参照)。
If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing of S4703 (S4703: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing this resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, in the
次いで、図124を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2905)の一処理である通常画像転送設定処理(S4603)について説明する。図124は、この通常画像転送設定処理(S4603)を示すフローチャートである。
Next, a normal image transfer setting process (S4603), which is a process of the transfer setting process (S2905) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2903)のポインタ更新処理(S4205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4802)、転送データ情報であれば(S4802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4804)、S4805の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer
また、S4802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4802:No)、S4803及びS4804の処理をスキップして、S4805の処理へ移行する。S4805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4805)、転送指示を設定していれば(S4805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4806)。
In the process of S4802, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S4802: No), the process of S4803 and S4804 is skipped, and the process proceeds to S4805. In the process of S4805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the
このS4806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4806:Yes)、S4807の処理へ移行する。また、S4805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4805:No)、S4807の処理へ移行する。
In the process of S4806, when an image data transfer instruction is set to the
S4807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4807)、転送開始フラグがオンであれば(S4807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4808)、S4803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S4813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S4807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S4807). If the transfer start flag is on (S4807: Yes), there is image data to start transfer, so the transfer start flag is present. Is turned off (S4808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S4803 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S4813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S4807: No), it is then determined whether or not the back image change flag is on (S4809). If the back image change flag is not on but off (S4809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4812)、S4813の処理へ移行する。
On the other hand, if the back image change flag is on (S4809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S4810), the back image provided for each back image type Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S4811). Furthermore, the head address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4813の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
When the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the
S4813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4813)。このS4813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the processing of S4813, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S4813). The determination in the process of S4813 is performed by referring to the stored image
そして、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
If the transfer target image data is stored in the
一方、S4813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the
S4814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S4815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the process of S4814, the stored image
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
As described above, when the normal image transfer process is executed, if the back image is changed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier, the back image is displayed. The image data not stored in the back image area 235c of the
また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In this control example, the display data table is displayed in the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
次いで、図125を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画補正処理(S2906)の詳細について説明する。図125は、この描画補正処理を示すフローチャートである。描画補正処理(S2906)は、サブ液晶表示装置523が駆動されることに応じて、表示する演出を補正するための処理である。
Next, with reference to FIG. 125, the details of the above-described drawing correction process (S2906), which is one process of the V interrupt process executed by the
描画補正処理では、まず、サブ液晶表示装置523が駆動されているか否かを判別する(S4901)。S4901の処理において、サブ液晶表示装置523が駆動されていないと判別された場合は(S4901:No)、描画内容を補正する必要がないので、そのまま本処理を終了する。
In the drawing correction process, first, it is determined whether or not the sub liquid
一方、S4901の処理において、サブ液晶表示装置523が駆動されていると判別された場合は(S4901:Yes)、駆動状態に応じた補正を行うために、S4902の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S4901, when it is determined that the sub liquid
S4902の処理では、サブ液晶表示装置523がスライド駆動されているか否かを判別する(S4902)。S4902の処理において、サブ液晶表示装置523がスライド駆動されていると判別された場合には(S4902:Yes)、スライド移動されている移動量に応じて、図柄1〜3の表示座標を補正し(S4903)、S4904の処理へ移行する。S4903の処理において、図柄1〜3の表示座標が補正されることによって、サブ液晶表示装置523の駆動に対応して図柄1〜3の表示位置が一体的に可変される演出を実行(表示)することができ、遊技者の興趣を向上できる。
In the process of S4902, it is determined whether or not the sub liquid
S4902の処理において、スライド駆動されていないと判別された場合は(S4902:No)、S4903の処理をスキップして、S4904の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S4902 that the slide drive is not performed (S4902: No), the process of S4903 is skipped and the process proceeds to S4904.
S4904の処理では、サブ液晶表示装置523が回転駆動されているか否かを判別する(S4904)。S4904の処理において、サブ液晶表示装置523が回転駆動されていると判別された場合には(S4904:Yes)、回転駆動されている回転量に応じて、全ての画像の表示座標(および表示角度)を補正して(S4905)、本処理を終了する。
In the process of S4904, it is determined whether or not the sub liquid
S4905の処理によって、サブ液晶表示装置523の回転量に応じて画像の表示座標(および表示角度)を補正することができるので、サブ液晶表示装置523が回転した場合においても、好適な演出を表示することができる。
Since the display coordinates (and display angle) of the image can be corrected according to the rotation amount of the sub liquid
次いで、図126を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2907)の詳細について説明する。図126は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 126, the details of the above-described drawing process (S2907), which is one process of the V interrupt process executed by the
描画処理では、タスク処理(S2904)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2905)により設定された転送指示から、図59に示す描画リストを生成する(S4301)。即ち、S4301の処理では、タスク処理(S2904)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2905)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2904) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information) , Color information, filter designation information), and the transfer list set by the transfer setting process (S2905), the drawing list shown in FIG. 59 is generated (S4301). That is, in the process of S4301, the storage RAM type and address storing the image data of each sprite are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2904). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2905), the leading address (storage source leading address) of the
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, since the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4302)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
Based on the drawing list received from the
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S4302の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S4303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
In the drawing process, after the process of S4302, the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図111(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Further, after the next 20 milliseconds, the
以上、説明したように、本第1制御例では、遊技球が特定入賞口65aへオーバー入賞した場合にオーバー入賞演出を表示するように構成した。これにより、遊技者は大当たり遊技中にオーバー入賞したことを容易に認識することができるので、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。
As described above, in the first control example, the over winning effect is displayed when the game ball is over won to the specific winning
なお、オーバー入賞演出として、オーバー入賞した遊技球の個数を示す情報を表示してもよい。これにより、オーバー入賞した遊技球の個数を遊技者が把握しやすい遊技機とすることができる。また、オーバー入賞した遊技球の個数に応じて演出を可変しても良い。これにより、遊技者に対して、オーバー入賞した遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 Note that information indicating the number of game balls that have been over-winned may be displayed as an over-winning effect. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to easily grasp the number of game balls that have won over. Further, the production may be varied according to the number of game balls that have won over. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the number of game balls over-winned, so that the interest of the player can be improved.
第1制御例では、オーバー入賞演出として、大当たり遊技におけるラウンドが進行することに応じて、期待度の高いことを示すオーバー入賞演出が表示され易いように構成した。即ち、大当たり遊技におけるラウンド数に応じて、オーバー入賞演出の選択比率を異なるように構成した。これにより、大当たり遊技が長期間になったとしても、遊技者の興趣を向上できる。 In the first control example, as an over-winning effect, an over-winning effect indicating that the degree of expectation is high is easily displayed in accordance with the progress of the round in the jackpot game. That is, the selection ratio of the over-winning effect is different according to the number of rounds in the jackpot game. Thereby, even if the jackpot game becomes a long term, the interest of the player can be improved.
第1制御例では、右打ちを示唆する文字列(右打ち 右打ち 右打ち)を円周状に並べて表示するように構成した。これにより、表示画面(サブ液晶表示装置523または第3図柄表示装置81)が回転した場合でも、右打ちを行う遊技状態であることを好適に示唆(報知)することができる。
In the first control example, a character string suggesting a right strike (right strike, right strike, right strike) is arranged and displayed in a circle. Thereby, even when the display screen (the sub liquid
なお、右打ちを示唆する表示を行うとともに、右打ちを示唆する音声(例えば、「右打ちしてください」との音声)を出力するようにしてもよい。これにより、表示画面が回転した場合においても、右打ちを行う遊技状態であることを好適に示唆(報知)することができる。 In addition, a display suggesting a right strike may be performed, and a voice suggesting a right strike (for example, a voice “Please make a right strike”) may be output. Thereby, even when the display screen is rotated, it is possible to suitably suggest (notify) that the game state is a right-handed game.
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の表示面523aの裏側である装飾面523bにサブLED290を設け、表示面523aに表示されるサブ図柄の点滅表示と同期して、LEDを点滅させるように構成した。
In the first control example, the
これにより、サブ液晶表示装置523が反転動作し、サブ液晶表示装置523の表示面523aが視認できなくなった場合においても、サブ図柄の点滅表示の状態を、サブLEDを視認することで把握することができ、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。
As a result, even when the sub liquid
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523aと下表示面523bと、第3図柄表示装置81とに跨って図柄を表示し、上表示面523aと下表示面523bとがスライド変位されることに応じて、その図柄の表示位置を可変するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81との表示領域を有効に活用して演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、サブ液晶表示装置523によって、第3図柄表示装置81の一部または全部が視認できない状態になったとしても、好適に演出を表示することができる。
In the first control example, the symbols are displayed across the
第1制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523aと下表示面523bとが上下に駆動(スライド)される場合(即ち、表示領域が縦長となる場合)と、左右に駆動(スライド)される場合(即ち、表示領域が横長となる場合)とで、画像データの表示角度や表示座標を補正するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81との表示領域を有効に活用して演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上することができる。
In the first control example, the
<第2制御例について>
次に、図127から図137を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、遊技球が特定入賞口65aへオーバー入賞した場合に演出を表示する遊技機について説明した。
<About the second control example>
Next, a second control example of the
これに対し、本制御例では、大当たり遊技中にオーバー入賞した遊技球を遊技者が視認可能な領域に貯留しておき、その貯留された遊技球の数に応じて、大当たり遊技のエンディング演出の演出内容を可変させるように構成した。これにより、大当たり遊技中にオーバー入賞される遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 On the other hand, in this control example, the game balls that are over won during the jackpot game are stored in an area where the player can visually recognize, and the ending effect of the jackpot game is generated according to the number of the stored game balls. The production contents were made variable. This makes it possible to focus on the number of game balls that are over-winned during the jackpot game, so that the interest of the player can be improved.
また、上述した第1制御例では、右打ちを示唆する文字列(右打ち 右打ち 右打ち)を円周状に並べて表示することで、表示画面(サブ液晶表示装置523または第3図柄表示装置81)が回転した場合でも、右打ちを行う遊技状態であることを好適に示唆することができる遊技機について説明した。
Further, in the first control example described above, the display screen (the sub-liquid
これに対し、本制御例では、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに遊技状態(遊技球を発射する方向)を示唆するための方向報知LED295a〜jを円周状に配置し、その円周状に配置された方向報知LED295a〜jの点灯パターン(時計回りの点灯パターン、反時計回りの点灯パターン)によって、遊技状態を示唆するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523が反転表示されている場合でも、装飾面523bに設けられた方向報知LED295a〜jの点灯パターンによって、遊技状態を示唆(報知)することができる。さらに、サブ液晶表示装置523が回転駆動された場合でも、円周状に配置された方向報知LED295a〜jの点灯パターンを変更することなく、遊技状態を示唆(報知)することができる。
On the other hand, in the present control example,
この第2制御例では、第1制御例に対して、可変入賞装置65をオーバー入賞した遊技球を遊技者が視認可能な領域に貯留するように変更した点と、可変入賞装置65内にオーバー入賞した遊技球を貯留するか否かを振り分けるための振分部材65cと振分部材を駆動するための振分モータ65c2とを設けた点と、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに遊技状態(遊技球を発射する方向)を示唆するための方向報知LED295a〜jを円周状に配置した点とで相違する。また、音声ランプ制御装置113内のRAM223の内容を一部変更した点と、主制御装置110のMPU201により実行される処理と、音声ランプ制御処理113のMPU221により実行される処理とを一部変更した点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一である。以下、第1制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The second control example is different from the first control example in that the game balls that have won the variable winning
図127は本制御例におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図を示す図である。図127に示すように、本制御例では、上述した第1制御例における可変入賞装置65の内部を変更した点で相違し、その他の点は同一である。
FIG. 127 is a diagram showing a front view of the
詳細は、図128を参照して後述するが、本制御例における可変入賞装置65は、第1制御例と同様に、大当たり遊技が開始されると、開閉扉65f1の開閉動作が所定回数(例えば、15回(ラウンド))繰り返し実行される。各ラウンドでは、開閉扉65f1が所定期間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が所定個数(10個)入賞するまで)開放される。
The details will be described later with reference to FIG. 128. As in the first control example, the variable winning
各ラウンドにおいて、入賞した所定個数までの遊技球は、可変入賞装置65内の通常入賞流路65e1を流下して排出される。一方、所定個数を超えて入賞した遊技球(所謂、オーバー入賞した遊技球)は、可変入賞装置65内のオーバー入賞流路65e2を流下するように構成されている。
In each round, up to a predetermined number of game balls that have been won are discharged through the normal winning flow path 65e1 in the variable winning
開閉扉65f1の左側には、可変入賞装置65に入賞した後の遊技球で演出を実行するための演出部が形成されている。この演出部については、図128を参照して、詳細を説明するが、各ラウンド遊技において10個を越えて入賞した遊技球(以下、オーバー入賞と称す)が振分部材65c(図128参照)に案内され、貯留流路65e4に案内されるか否かの演出が実行される。本制御例では、各ラウンドで、貯留流路65e4に4球以上貯留されたら保留球の中に当たりとなる保留球が記憶されていることを示すように構成されている。図127に示すように振分部材65cと貯留流路65e4とは遊技者から視認可能な位置に配置されているので、大当たり遊技中にオーバー入賞することで、通常よりも多く賞球が払い出されることへの期待感に加え、オーバー入賞した遊技球が貯留流路65e4へ案内されるか否かの演出を楽しむことができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができる。
On the left side of the opening / closing door 65f1, there is formed an effect section for executing an effect with the game ball after winning the variable winning
次に、図128を参照して、本制御例における可変入賞装置65の詳細について説明する。図128(a)は、各ラウンドの開始直後の可変入賞装置65の背面図である。可変入賞装置65の特定入賞口65aは、遊技球1球通過可能な高さで構成された縦長の開口部を有しており、開口部に入球した遊技球を遊技盤13の背面側へと誘導する誘導路が形成されている。特定入賞口65aの内部には、遊技球を下流へ流下させるための誘導路へ遊技球を誘導するための誘導孔が形成されており、その誘導孔と後述するオーバー入賞流路65e3または通常入賞流路65e1とが連通して形成されている。誘導孔に検出スイッチ65a1が取り付けられており、特定入賞口65aに入球した遊技球が検出される。
Next, with reference to FIG. 128, the details of the variable winning
通常入賞流路65e1とオーバー入賞流路65e3との間には、入賞流路切替部材65bが配置されており、遊技球を通常入賞流路65e1とオーバー入賞流路65e3とに振り分けられるように構成されている。入賞流路切替部材65bは、図示しないオーバー入賞ソレノイドにより、上方に回動して先端を水平方向に向けた状態(図128(b)参照)と下方に回動して先端を下方に向けた状態(図128(a)参照)とに回動可能に構成されている。オーバー入賞ソレノイドがオンの状態となると、入賞流路切替部材65bが上方に回動し(図128(b)参照)、オーバー入賞ソレノイドがオフの状態となると、入賞流路切替部材65bが下方に回動(図128(a)参照)するように構成されている。
A winning
通常入賞流路65e1は、入賞流路切替部材65bが下方に回動した状態(図128(a)参照)において、遊技球を垂直下方に流下させる流路であり、遊技球を排出させるための排出流路65e2と連通して構成されている。排出流路65e2には、流下する遊技球を検出するための排出スイッチ65a3が配置されている。この通常入賞流路65e1には、各ラウンドで10球入賞するまでの遊技球が流下する流路であり、流下した遊技球は排出流路65e2を経て、確変スイッチ65a5が配置されている流路へと誘導された後に遊技機外部へと排出される。なお、検出スイッチ65a1に検出された後の遊技球はアウト口に入球した後の遊技球と同様にアウト球ととして扱われる。アウト球として扱われることで、遊技球を貯留して演出に利用したりすることも可能となる。
The normal winning flow path 65e1 is a flow path for causing the game ball to flow downward vertically in a state where the winning flow
オーバー入賞流路65e3は、入賞流路切替部材65bが上方に回動されてオーバー入賞流路65e3と連通した状態(図128(b)参照)において、遊技球を左方向へと流下させる流路である。オーバー入賞流路65e3には、各ラウンドで10球を超えて入賞したオーバー入賞の遊技球が流下する流路である。オーバー入賞流路65e3の終端には、オーバー入賞の遊技球の通過を検出するオーバー入賞検出スイッチ65a2(フォトセンサ)が配置されている。オーバー入賞流路65e3の下流側には、オーバー入賞した遊技球を貯留流路65e4と排出流路65e2とに振り分けるための振分部材65cが配置されている。
The over winning channel 65e3 is a channel that causes the game ball to flow downward in the left direction in a state where the winning
振分部材65cは、円板形状の外形で構成されており、遊技球1球分より若干大きい厚み(15mm)で構成されている。振分部材65cの中心には背面側に突出して形成された軸部が形成されており、ステッピングモータにより左右に回動可能に構成されている。振分部材65cには、遊技球が1球入球可能な凹部が収納領域65c1として構成されている。この収納領域65c1は、振分部材65cの側面に開口部が形成されており、オーバー入賞流路65e3より流下する遊技球が入球可能に構成されている。収納領域65c1は、遊技球が入球すると、遊技球全体が収納領域65c1内に収まるように構成されており、振分部材65cが回動した場合にも、回動に支障がないように構成されている。振分部材65cは、常には、オーバー入賞流路65e3より流下する遊技球を首脳領域65c1で受けることが可能な位置(図128(a)参照)である右上45度の方向に収納領域65c1の開口部が向いた状態で停止されており、オーバー入賞検出スイッチ65a2に遊技球が検出されてから2秒後に収納領域65c1に遊技球を収納した状態で左右方向のどちらか一方に回転するように構成されている。回動される方向は、保留球内に記憶されている保留球の当否判定結果に基づいて決定される。詳細については後述するが、大当たりとなる保留球が記憶されている場合には、オーバー入賞の遊技球が発生する毎に1/2の確率で抽選が実行され、その抽選に当選した場合に振分部材65cが左方向に回動して、貯留流路65e4に収納領域65c1に収納されている遊技球が案内される。なお、上限数は6球となっており、6球が貯留領域65iに貯留されている場合には、振分部材65cは、収納領域65c1に遊技球を収納した状態で右方向に回動して、排出流路65e2へと収納している遊技球を流下させる。なお、上記した1/2の確率の抽選に外れた場合には、振分部材65cは右方向に回動して、収納領域65c1内の遊技球は、排出流路65e2に案内(振分)される。
The
保留内の保留球に大当たりとなる保留球が記憶されていない場合(確変スイッチ65a5を通過した場合には大当たりとなる保留球が記憶されている場合(確変スイッチ65a5を通過する前を含む)では、1/3の確率で抽選され、上記した大当たりとなる保留球が記憶されている場合と同様に左右に振分部材65cが回動して振分される。ここで、保留球内に確変スイッチ65a5を通過した場合には大当たりとなる保留球が記憶されている場合には、最大4球まで貯留領域65iにオーバー入賞球が案内され、それ以上の遊技球は、振分部材65cが右方向に回動して収納領域65c1に収納された遊技球が排出流路65e2に誘導される。
When a holding ball that is a big hit is not stored in the holding ball in the holding (when the holding ball that is a big hit is stored when passing through the probability change switch 65a5 (including before passing through the probability change switch 65a5)) As in the case where the holding ball that is a big hit is stored, the sorting
既に説明したが、貯留流路65e4は、終端部にオーバー入賞球を6球まで貯留することが可能な貯留領域65iが形成されている。貯留領域65iは遊技球を2段重ねて貯留可能な高さで構成されており、遊技球の直径より若干大きい奥行き(15mm)で形成されている。貯留領域65iの底面は右方向に緩やかに傾斜しており、下流の終端部には貯留領域65i内の遊技球を排出するための貯留切替部材65gが取り付けられている。この貯留切替部材65gは、一端側に形成されている軸部65g1が回動可能に貯留領域65iの上壁部に固定されており、図示しないソレノイドにより上方に回動した状態(図128(b)に示す点線で示した状態)と垂直下方に先端部が向いた下方に回動した状態とに回動可能に構成されている。本制御例では、大当たり遊技の開始では、下方に回動した状態となっており、大当たり遊技の終了タイミングであるエンディングの開始タイミングに基づいて、上方(右上方向に回転)に回動され貯留領域65i内の遊技球を貯留排出流路65e6へと排出されるように構成されている。貯留排出流路65e6の上流部(入り口部)には、貯留領域65iより排出される遊技球を検出可能な貯留排出スイッチ65a4(フォトセンサ等)が配置されている。なお、貯留領域65iより排出される遊技球は、確変スイッチ65a5には、誘導されないように構成されている。
As described above, the storage channel 65e4 has a storage region 65i capable of storing up to six over winning balls at the end portion. The storage area 65i is configured to have a height at which two game balls can be stacked and stored, and is formed with a depth (15 mm) slightly larger than the diameter of the game balls. The bottom surface of the storage area 65i is gently inclined rightward, and a
なお、図示は省略したが、排出流路65e2の流下した先には、確変ソレノイド65kにより可変される切替部材65hと確変スイッチ65a5とが設けられている。確変ソレノイド65kがオンである場合に、流下した遊技球が確変スイッチ65a5を通過可能となり、確変ソレノイド65kがオフである場合に、流下した遊技球が確変スイッチ65a5を通過不可能(または困難)となるように構成されている。 Although illustration is omitted, a switching member 65h and a probability variation switch 65a5 that are variable by a probability variation solenoid 65k are provided at the tip of the discharge channel 65e2. When the probability variation solenoid 65k is on, the game ball that has flowed down can pass through the probability variation switch 65a5, and when the probability variation solenoid 65k is off, the game ball that has flowed down cannot pass through the probability variation switch 65a5 (or difficult). It is comprised so that it may become.
このように、本制御例における可変入賞装置65では、各ラウンドで定められた10個の入球に達するまでは、通常入賞流路65e1を遊技球が通過するように、入賞流路切替部材65bが制御される。よって、オーバー入賞した遊技球と、オーバー入賞する前の遊技球との流路を分けることができ、オーバー入賞した遊技球を正確に検出することができる。
Thus, in the variable winning
なお、本制御例では、演出部(振分部材65cと貯留流路65e4、貯留領域65i)の前面には遊技盤13がくり抜かれており遊技機10の前面側より視認できるように構成されている。
In the present control example, the
このように本制御例では、各ラウンドでオーバー入賞が発生すると、振分部材65cが回動して、貯留領域65iに遊技球が案内されるか否かの演出が実行される。よって、オーバー入賞したことを報知することができる。遊技者は、振分部材65cの収納領域65c1に遊技球が入球したことを視認でき、オーバー入賞を確認し、振分部材65cが左右どちらの方向に回動するかの演出を楽しむことができる。大当たり遊技中に貯留領域65iに案内された遊技球の数により保留内に記憶されている保留球の当否判定結果も予測することができる。本制御例では、保留球内に大当たりとなる保留球が記憶されている場合には、高確率で貯留領域65iに遊技球が案内されるように構成したので、振分部材65cにより貯留領域65iに振り分けられる頻度によっても保留球内の判定結果を予測することができる。よって、遊技者は、貯留領域65iに遊技球が振り分けられることで、保留球内に大当たりとなる保留球が記憶されており、この大当たり遊技後にも短期間に連続して大当たりが実行されることへの期待を持つことができる。さらに、本制御例では、保留内に記憶されている判定結果により貯留領域65iに案内される遊技球の最大個数を可変して設定しているので、案内された個数からも当否判定結果を早期に予測することができる。さらに、5球以上貯留領域65iに貯留された場合には、保留内に大当たりとなる保留球が記憶されていることを認識することができ、判定結果を遊技者に早期に報知して興趣を向上することができる。
As described above, in the present control example, when an overwinning is generated in each round, the sorting
なお、本制御例では、5球以上で大当たりとなる保留球が記憶されていることを報知するように構成したが、適宜個数等を設定してもよい。また、振分部材65cにより貯留領域65iに振り分けるか否かの抽選確率において、適宜設定してもよい。さらに、オーバー入賞の発生割合(前回の大当たり遊技における)の履歴により振分の抽選確率を変えてもよい。さらに、オーバー入賞の発生割合(前回の大当たり遊技における)により、貯留領域65iに案内される保留球内の判定結果に基づく最大個数を変更するように構成してもよい。この場合には、大当たり遊技の開始時や、大当たり遊技中等に第3図柄表示装置81に「貯留領域65iに3個遊技球が貯まったら保留連確定!!」等の文字や音声案内をすることで、遊技者に分かり易く遊技を行わせることができる。更に、振分部材65cは、回動することによって遊技球を振り分ける構成としたが、それに限らず、シーソー形状で振り分けるように構成してもよい。また、オーバー入賞球をすべて貯留領域65iに案内して、貯留されたオーバー入賞球の数で保留球内の判定結果を報知したり、通常図柄から確変図柄への大当たり遊技中の昇格演出に利用してもよい。この場合には、大当たり遊技中にオーバー入賞球の数だけ、昇格チャンスが与えられるように構成する等の演出が考えられる。
In this control example, it is configured to notify that a reserve ball that is a big hit with five or more balls is stored, but the number or the like may be set as appropriate. Moreover, you may set suitably in the lottery probability of whether to distribute to the storage area | region 65i by the
<第2制御例における電気的構成について>
次に、図129を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図129は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration in Second Control Example>
Next, with reference to FIG. 129, the electrical configuration of the
本第2制御例では、上述した第1制御例に対し、振分モータ65c2が設けられている点、方向報知LED295が設けられている点、音声ランプ制御装置113のRAM223の内容が一部変更されている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
In the second control example, the point that the sorting motor 65c2 is provided, the
振分モータ65c2は、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に接続されており、音声ランプ制御装置113のMPU221から送信されるコマンドに基づいて駆動制御される。具体的には、大当たり遊技が開始された場合に、振分モータ65c2の駆動が開始され、振分部材65cが回転駆動される。上述したように、振分モータ65c2は一定間隔(2秒間隔)で反時計回りと時計回りとに交互に駆動され、振分部材65cの収納領域65c1が、オーバー入賞流路65e3を流下してきた遊技球を受け入れ可能な位置を中心として、反時計回りに120度回転した位置(収納領域65c1内の遊技球が貯留流路65e4へと流下する位置)と、時計回りに90度回転した位置(収納領域65c1内の遊技球がアウト流路65e5へと流下する位置)とに交互に可動される(図128参照)。
The sorting motor 65c2 is connected to the input /
方向報知LED295は、音声ランプ出力装置113の入出力ポート225に接続されており、音声ランプ制御装置113のMPU221から送信されるコマンドに基づいて点灯制御される。方向報知LED295は、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに配置され、上装飾面523b1に5個(295f〜295j)、下装飾面523b2に5個(295a〜295e)の計10個が設けられている(図132参照)。上述したように、遊技状態が右打ちを行う遊技状態である場合には、方向報知LED295の点灯順が右回り(時計回り)となるように点灯・消灯制御され、右打ちを行うことが示唆(報知)され、遊技状態が左打ちを行う遊技状態である場合には、方向LED295の点灯順が左回り(反時計回り)となるように点灯・消灯制御され、左打ちを行うことが示唆(報知)される。
The
次に、図130(a)を参照して、本制御例における主制御装置110のRAM203の内容について説明する。図130(a)は、このRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第2制御例における主制御装置110のRAM203は、第1制御例のRAM203に対し、貯留個数カウンタ203v、貯留上限個数203wが追加された点で相違する。その他の点は第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, the contents of the
貯留個数カウンタ203vは、オーバー入賞した遊技球のうち、振分部材65cによって貯留領域65iへと振り分けられた遊技球の個数を計数するためのカウンタである。この貯留個数カウンタ203vの値は、振分モータ設定処理(図133参照)において、振分先を貯留流路65e4として振分モータの駆動が設定された場合に1ずつ加算される(図133の5111参照)。そして、振分モータ設定処理(図133参照)において、振分先が貯留流路65e4に決定された場合に、貯留上限個数を超えて貯留領域に遊技球が振り分けられることになるかを判別するために参照される。なお、図示は省略したが、貯留個数カウンタ203vの値は、大当たり遊技の終了時に0に初期化される。
The stored
貯留上限個数203wは、オーバー入賞した遊技球のうち、振分部材65cによって貯留領域65iへと振り分けられる遊技球の個数の上限を定めるための値である。この貯留上限個数203wの値は、振分モータ設定処理(図134参照)において、保留されている入賞情報に応じて(即ち、その後大当たりとなる期待度に応じて)設定される(図134のS5103,S5105,S5106参照)。そして、上述した貯留個数カウンタ203vの値が貯留上限個数203wよりも小さい場合に、振分先が貯留流路65e4に決定されることが許容される。なお、図示は省略したが、貯留上限個数203wの値は、大当たり遊技の終了時に0に初期化される。
The storage
次に、図130(b)を参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明する。図130(b)は、このRAM223の内容を模式的に示した模式図である。本第2制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、特定入賞口状態223pと、貯留個数カウンタ223rとが追加されている。その他の構成については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, the contents of the
特定入賞口状態223pは、特定入賞口65aへ遊技球が入球可能な状態であるか否かを示す情報が格納される。特定入賞口状態223pが開放状態である場合には、可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態となっており、特定入賞口65aへ遊技球が入球可能な状態であることを示し、特定入賞口状態223pが閉鎖状態である場合には、可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖状態となっており、特定入賞口65aへ遊技球が入球不可能(または困難)な状態であることを示す。特定入賞口状態223pは、主制御装置110から大当たり遊技におけるラウンドの開始(即ち、特定入賞口65aの開放)を示すラウンド数コマンドを受信した場合に開放状態が設定され(図136のS2031参照)、特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖に基づく閉鎖コマンドを受信した場合に閉鎖状態が設定される(図136のS2034参照)。設定された特定入賞口状態223pは、主制御装置110から入賞個数コマンドを受信した場合に参照され(図136のS2032参照)、受信した入賞個数コマンドが通常の入賞に基づくコマンドであるか、または、オーバー入賞に基づくコマンドであるかが判別される。
The specific
次に、図131を参照して、本制御例における第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523との一体的な演出である液晶駆動連動演出について説明する。図131(a)および(b)は、本制御例において実行される液晶駆動連動演出を模式的に示した模式図である。
Next, with reference to FIG. 131, a liquid crystal drive interlocking effect that is an integrated effect of the third
まず、図131(a)を参照して、サブ液晶表示装置523が上下に駆動される場合の液晶駆動連動演出について説明する。
First, with reference to FIG. 131A, a liquid crystal drive interlocking effect in the case where the sub liquid
図131(a)に示すように、液晶駆動連動演出では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動されるのに応じて、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81とに表示される表示内容が可変される。
As shown in FIG. 131 (a), in the liquid crystal drive interlocking effect, the sub liquid
具体的には、上表示面523a1と下表示面523a2とが、第3図柄表示装置81の前で隣接している状態において、上表示面523a1と下表示面523a2とを合わせた表示領域の中央部に星の画像が表示される。
Specifically, in the state where the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are adjacent to each other in front of the third
その後、上表示面523a1が上方へ駆動され、下表示面523a2が下方へ駆動され、中央部には第3図柄表示装置81の一部が視認可能となる。この駆動に応じて、中央部に表示されていた星の画像が複製されて右上、右下、左下、左上の4方向へと移動されて表示される。右上と左上とに移動されて表示される星の画像は、視認可能となった第3図柄表示装置81と上表示面523a1とに跨って表示され、右下と左下とに移動されて表示される星の画像は、視認可能となった第3図柄表示装置81と下表示面523a2とに跨って表示される。
Thereafter, the upper display surface 523a1 is driven upward, the lower display surface 523a2 is driven downward, and a part of the third
そして、上表示面523a1がさらに上方へ駆動され、下表示面523a2がさらに下方へ駆動されると、右上と左上とに移動されて表示される星の画像は、上表示面523a1において表示され、右下と左下とに移動されて表示される星の画像は、下表示面523a2において表示される。 When the upper display surface 523a1 is further driven upward and the lower display surface 523a2 is further driven downward, the star image that is moved to the upper right and upper left is displayed on the upper display surface 523a1, The star image moved and displayed at the lower right and lower left is displayed on the lower display surface 523a2.
このように、液晶駆動連動演出では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動されるのに応じて、サブ液晶表示装置523と第3図柄表示装置81とが一体となって、星の画像が右上、右下、左下、左上の4方向へと移動される演出が表示される。これにより、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動されることに加え、その駆動に応じた演出を表示することができるので、遊技者の興趣を向上できる。
Thus, in the liquid crystal drive interlocking effect, the sub liquid
次に、図131(b)を参照して、サブ液晶表示装置523が回転駆動されており、上表示面523a1と下表示面523a2とが左右に駆動される場合の液晶駆動連動演出について説明する。
Next, with reference to FIG. 131 (b), a liquid crystal drive interlocking effect in the case where the sub liquid
上表示面523a1と下表示面523a2とが左右に駆動される場合の液晶駆動連動演出と、上述した上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合の液晶駆動連動演出とでは、同一の画像データを用い、その画像データの回転角度と位置とを補正して演出を実行するように構成している。これにより、液晶駆動連動演出に用いる画像データの容量を削減することができる。 In the liquid crystal drive interlocking effect when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven left and right, and in the liquid crystal drive interlocking effect when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven up and down as described above. The same image data is used, and the rotation angle and position of the image data are corrected and the effect is executed. Thereby, the capacity of the image data used for the liquid crystal drive interlocking effect can be reduced.
具体的には、上表示面523a1と下表示面523a2とが、第3図柄表示装置81の前で隣接している状態において、上表示面523a1と下表示面523a2とを合わせた表示領域の中央部に星の画像が表示される。
Specifically, in the state where the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are adjacent to each other in front of the third
中央部に表示される星の画像は、上述した上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合に対し、反時計回り(左回り)に90度回転されて表示される。これにより、サブ液晶表示装置523が反時計回り(左回り)に90度回転されている状態においても同一の画像データを用いて同一の演出を表示できる。
The star image displayed in the center is displayed by being rotated 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) as compared to the case where the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven up and down. Thereby, even when the sub liquid
その後、上表示面523a1が左方向へ駆動され、下表示面523a2が右方向へ駆動され、中央部には第3図柄表示装置81の一部が視認可能となる。この駆動に応じて、中央部に表示されていた星の画像が複製されて右上、右下、左下、左上の4方向へと移動されて表示される。左上と左下とに移動されて表示される星の画像は、視認可能となった第3図柄表示装置81と上表示面523a1とに跨って表示され、右上と右下とに移動されて表示される星の画像は、視認可能となった第3図柄表示装置81と下表示面523a2とに跨って表示される。
Thereafter, the upper display surface 523a1 is driven leftward, the lower display surface 523a2 is driven rightward, and a part of the third
右上、右下、左下、左上の4方向へと移動されて表示される星の画像は、上述した上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合に対し、反時計回り(左回り)に90度回転されて表示される。また、表示位置がそれぞれ補正されて表示される。具体的には、上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合に対し、上表示面523a1と下表示面523a2とが左右に駆動される場合には、表示領域が縦長の表示領域から横長の表示領域へと変化する。そのため、それぞれの星の図柄は縦方向の移動量が少なく、横方向の移動量が多くなるように表示位置を補正する。これにより、サブ液晶表示装置523が反時計回り(左回り)に90度回転されている状態においても同一の画像データを用いて同一の演出を表示できる。
The star image moved and displayed in the four directions of the upper right, lower right, lower left, and upper left is counterclockwise (when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven up and down ( The image is rotated 90 degrees counterclockwise. The display position is corrected and displayed. Specifically, when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven up and down, when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven left and right, the display area is vertically long. The display area changes to a horizontally long display area. Therefore, the display position is corrected so that each star symbol has a small amount of movement in the vertical direction and a large amount of movement in the horizontal direction. Thereby, even when the sub liquid
そして、上表示面523a1がさらに上方へ駆動され、下表示面523a2がさらに下方へ駆動されると、それぞれの星の画像の回転角度と表示位置とが補正され、左上と左下とに移動されて表示される星の画像は、上表示面523a1において表示され、右上と右下とに移動されて表示される星の画像は、下表示面523a2において表示される。 When the upper display surface 523a1 is further driven upward and the lower display surface 523a2 is further driven downward, the rotation angle and display position of each star image are corrected and moved to the upper left and lower left. The star image to be displayed is displayed on the upper display surface 523a1, and the star image displayed by being moved to the upper right and lower right is displayed on the lower display surface 523a2.
このように、本制御例では、上表示面523a1と下表示面523a2とが左右に駆動される場合の液晶駆動連動演出と、上述した上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合の液晶駆動連動演出とにおいて、同一の画像データを用い、その画像データの回転角度と表示位置とを補正して演出を実行するように構成している。これにより、液晶駆動連動演出に用いる画像データの容量を削減することができる。 Thus, in this control example, the liquid crystal drive interlocking effect when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven left and right, and the above-described upper display surface 523a1 and lower display surface 523a2 are driven up and down. The same image data is used for the liquid crystal drive interlocking effect in the case of the image data, and the effect is executed by correcting the rotation angle and display position of the image data. Thereby, the capacity of the image data used for the liquid crystal drive interlocking effect can be reduced.
なお、本制御例では、画像データの表示位置を補正するように構成したが、これに限られるものではない。例えば、上表示面523a1と下表示面523a2とが上下に駆動される場合(即ち、表示領域が縦長の場合)には、画像データを縦長となるように圧縮(縮小)して表示し、上表示面523a1と下表示面523a2とが左右に駆動される場合(即ち、表示領域が横長の場合)には、画像データを横長となるように圧縮(縮小)するようにしても当然よい。 In this control example, the display position of the image data is corrected. However, the present invention is not limited to this. For example, when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven up and down (that is, when the display area is vertically long), the image data is compressed (reduced) to be vertically long and displayed. When the display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are driven left and right (that is, when the display area is horizontally long), the image data may naturally be compressed (reduced) to be horizontally long.
また、上表示面523a1と下表示面523a2とのいずれか一方(または両方)が故障などにより駆動できず、表示領域を拡張できない場合には、その表示領域に応じて画像データの表示位置を補正したり、画像データを圧縮(縮小)するようにしてもよい。これにより、上表示面523a1と下表示面523a2とのいずれか一方(または両方)が駆動できず、表示領域を拡張できない場合においても、好適に演出を表示することができる。 In addition, when one (or both) of the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 cannot be driven due to a failure or the like and the display area cannot be expanded, the display position of the image data is corrected according to the display area. Or image data may be compressed (reduced). Thereby, even when either one (or both) of the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 cannot be driven and the display area cannot be expanded, it is possible to appropriately display the effect.
次に、図132を参照して、本制御例におけるサブ液晶表示装置523の装飾面523bに配置されている方向報知LED295a〜295jによって実行(報知)される遊技方法示唆演出について説明する。図132は、遊技方法示唆演出の演出内容を模式的に示した模式図である。
Next, with reference to FIG. 132, the game method suggestion effect executed (notified) by the
図132(a)に示すように、本制御例におけるサブ液晶表示装置523の装飾面523には、りんごを模した装飾が施されており、上装飾面523b1にその左半分の装飾が施され、下装飾面523b2に残りの右半分の装飾が施されている。よって、上装飾面523b1と下装飾面523b2とが隣接する位置に駆動されることで、一体的な演出を行うことができる。
As shown in FIG. 132 (a), the
その装飾面523における装飾の、りんごの丸い実の部分には、方向報知LED295a〜295jが円周状に配置されている。具体的には、方向報知LED295aは右半分の最上部となる位置に配置されており、そこから時計回りに順に(方向報知LED295b、295c・・・295jの順に)各方向報知LED295が配置され、左半分の最上部となる位置に方向報知LED295jが配置されている。
これらの方向報知LED295a〜295jは、後述する音声ランプ制御装置113の遊技方法報知処理により、現在の遊技状態に応じて右打ち報知コマンドまたは左打ちコマンドが設定されることで点灯制御される。
These
現在の遊技状態が右打ちを行う遊技状態であることを示す右打ち報知コマンドが設定された場合には、まず、方向報知LED295aが点灯・消灯され、次に方向報知LED295bが点灯・消灯され、というように時計回りの順に、それぞれの方向報知LED295が点灯・消灯される。これにより、円周状に配置されている方向報知LED295が時計回り(右回り)に点灯・消灯されていくので、遊技者に対して、現在が右打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)することができる。
When a right-handed notification command indicating that the current gaming state is a right-handed gaming state is set, first, the
一方、現在の遊技状態が左打ちを行う遊技状態であることを示す左打ち報知コマンドが設定された場合には、方向報知LED295aが点灯・消灯され、次に、方向報知LED295jが点灯・消灯され、というように反時計回りの順に、それぞれの方向報知LED295が点灯・消灯される。これにより、円周状に配置されている方向報知LED295が反時計回り(左回り)に点灯・消灯されていくので、遊技者に対して、現在が左打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)することができる。
On the other hand, when a left-handed notification command indicating that the current gaming state is a left-handed gaming state is set, the
図132(b)は、サブ液晶表示装置523が図132(a)に対して90度時計回りに回転駆動された場合を示した模式図である。この場合にも、右打ち報知コマンドが設定された場合には、方向報知LED295aから、時計回り(右回り)に方向報知LED295が点灯・消灯されていく。また、左打ち報知コマンドが設定された場合には、方向報知LED295aから、反時計回り(左回り)に方向報知LED295が点灯・消灯されている。
FIG. 132 (b) is a schematic diagram showing a case where the sub liquid
このように、本制御例では、サブ液晶表示装置523が回転駆動されている状態に関わらず、同一の制御処理を実行することで、右打ち(または左打ち)を行う遊技状態であることを示唆(報知)することができる。その結果、制御処理が複雑になってしまうことを防止(抑制)できる。
Thus, in this control example, regardless of the state in which the sub liquid
<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図133を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、大当たり制御処理(S1004)の処理が一部変更された点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control processing executed by
Next, with reference to FIG. 133, each control process executed by the
図133は、本制御例における大当たり制御処理(S1004)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004)は、主制御装置110のMPUにより実行されるメイン処理(図93参照)において実行される処理である。
FIG. 133 is a flowchart showing the jackpot control process (S1004) in this control example. This jackpot control process (S1004) is a process executed in the main process (see FIG. 93) executed by the MPU of the
大当たり制御処理(S1004)では、まず、大当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判別する(S1101)。 In the jackpot control process (S1004), first, it is determined whether or not it is the start timing of the jackpot game (S1101).
そして、S1101の処理において、大当たり開始タイミングであると判別された場合は(S1101:Yes)、オープニングコマンドを設定し(S1102)、貯留ソレノイド65g1をオンに設定して(S1131)、本処理を終了する。 If it is determined that it is the big hit start timing in the processing of S1101 (S1101: Yes), an opening command is set (S1102), the storage solenoid 65g1 is set to ON (S1131), and this processing ends. To do.
また、S1131の処理によって、貯留ソレノイド65g1がオンに設定されることで、貯留領域65iに入球した遊技球を貯留することが可能となる。この貯留領域65iはオーバー入賞した遊技球が流下される領域であり、大当たり遊技中に貯留領域65iに貯留された遊技球の数に応じて、エンディング演出の演出内容が異なるように構成されている。貯留領域65iに貯留された遊技球は、大当たりの終了時(エンディング演出の開始前)に貯留ソレノイド65g1がオフに設定されることで、貯留排出流路65e6へと流下される。 Further, the storage solenoid 65g1 is set to ON by the processing of S1131, so that it is possible to store the game ball that has entered the storage area 65i. This storage area 65i is an area where the over-winning game balls flow down, and is configured such that the content of the ending effect varies depending on the number of game balls stored in the storage area 65i during the big hit game. . The game ball stored in the storage area 65i is flowed down to the storage / discharge channel 65e6 when the storage solenoid 65g1 is set off at the end of the big hit (before the start of the ending effect).
一方、S1101の処理において、大当たりの開始タイミングでないと判別された場合は(S1101:No)、次いで、大当たり中であるか否かを判別する(S1103)。S1103の処理において、大当たり中でないと判別された場合は(S1103:No)、そのまま本処理を終了する。一方、大当たり中であると判別された場合は(S1103:Yes)、次いで、新たなラウンドの開始タイミングであるか否かを判別する(S1104)。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1101 that it is not the big hit start timing (S1101: No), it is next determined whether or not the big hit is being made (S1103). If it is determined in the processing of S1103 that the game is not a big hit (S1103: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the jackpot is being hit (S1103: Yes), it is then determined whether it is the start timing of a new round (S1104).
S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別された場合は(S1104:Yes)、オーバー入賞ソレノイド65b1をオフに設定し(S1132)、大当たり動作設定処理を実行して(S1134)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S1104 that it is the start timing of a new round (S1104: Yes), the over winning solenoid 65b1 is set to OFF (S1132), and the jackpot operation setting process is executed (S1134). This process ends.
S1132の処理によって、オーバー入賞ソレノイド65b1がオフに設定されることで、特定入賞口65aへ入球し検出スイッチ65a1を通過した遊技球が、通常入賞流路65e1へ流下可能な状態となる。詳細は後述するが、同一ラウンドにおいて、検出スイッチ65a1を所定個数(本制御例では10個)の遊技球が通過した場合に、オーバー入賞ソレノイド65b1がオンに設定され、特定入賞口65aへ入球し検出スイッチ65a1を通過した遊技球は、通常入賞流路65e1へ流下不可能となり、オーバー入賞流路65e2へと流下する。
As a result of the processing of S1132, the over winning solenoid 65b1 is set to OFF, so that the game ball that has entered the specific winning
S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別された場合は(S1104:No)、次いで、閉鎖動作のタイミングであるか否かを判別する(S1133)。S1133の処理において閉鎖動作のタイミングであると判別された場合は(S1133:Yes)、オーバー入賞ソレノイド65b1をオンに設定し(S1134)、開放ソレノイドをオフに設定し(S1135)、閉鎖コマンドを設定して(S1136)、本処理を終了する。 In the process of S1104, if it is determined that it is not the start timing of a new round (S1104: No), it is then determined whether it is the timing of the closing operation (S1133). If it is determined in the processing of S1133 that the timing is the closing operation (S1133: Yes), the over winning solenoid 65b1 is set to ON (S1134), the opening solenoid is set to OFF (S1135), and the closing command is set. In step S1136, the process is terminated.
S1134の処理によって、オーバー入賞ソレノイド65b1がオンに設定されることで、特定入賞口65aへ入球し検出スイッチ65a1を通過した遊技球が、通常入賞流路65e1へ流下不可能な状態となり、オーバー入賞流路65e2へと流下可能な状態となる。オーバー入賞流路65e2へと流下した遊技球は、振分部材65cの収納領域65c1へと流下し、貯留流路65e4またはアウト流路65e5へと振り分けられることになる。
As a result of the processing of S1134, the over winning solenoid 65b1 is set to ON, so that the game ball that has entered the specific winning
S1135の処理によって、開放ソレノイドがオフに設定されることで、特定入賞口65aの開閉扉65f1が閉鎖状態となる。
As a result of the processing of S1135, the opening solenoid is set to OFF, and the open / close door 65f1 of the specific winning
S1136の処理によって、特定入賞口65aの開閉扉65f1が閉鎖状態となったことが、音声ランプ制御装置113へと通知される。音声ランプ制御装置113では、この閉鎖コマンドが通知されることで、その後に通知される入球個数コマンドがオーバー入賞に基づく入球個数コマンドであることを判別できる。
The voice
S1133の処理において、閉鎖動作のタイミングでないと判別された場合には(S1133:No)、確変ソレノイド65kの動作タイミングであるか否かを判別する(S1106)。S1106の処理において、確変ソレノイド65kの動作タイミングであると判別された場合は(S1106:Yes)、確変ソレノイド65kをオンに設定して、本処理を終了する。 In the process of S1133, when it is determined that it is not the timing of the closing operation (S1133: No), it is determined whether it is the operation timing of the probability changing solenoid 65k (S1106). In the process of S1106, when it is determined that it is the operation timing of the probability variation solenoid 65k (S1106: Yes), the probability variation solenoid 65k is set to ON, and this process is terminated.
一方、S1133の処理において、確変ソレノイド65kの動作タイミングでないと判別された場合は(S1106:No)、次いで、貯留排出タイミングであるか否かを判別し(S1137)、貯留排出タイミングであると判別された場合は(S1137:Yes)、貯留ソレノイドをオフに設定し(S1138)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S1133, when it is determined that it is not the operation timing of the probability variation solenoid 65k (S1106: No), it is then determined whether it is the storage discharge timing (S1137), and it is determined that it is the storage discharge timing. If it is determined (S1137: Yes), the storage solenoid is set to OFF (S1138), and this process is terminated.
S1137の処理では、大当たり遊技として予め定められているタイミング(本制御例ではエンディング演出の開始タイミングの5秒前)であれば貯留排出タイミングであると判別する。これにより、エンディング演出の開始前に貯留領域65iに貯留されている遊技球の数を貯留排出スイッチ65a4によってカウントすることができ、そのカウント結果に応じたエンディング演出を表示することができる。 In the processing of S1137, it is determined that it is the storage and discharge timing if it is a timing predetermined as a jackpot game (in this control example, 5 seconds before the start timing of the ending effect). Thereby, the number of game balls stored in the storage area 65i before the start of the ending effect can be counted by the storage / discharge switch 65a4, and the ending effect according to the count result can be displayed.
なお、貯留排出タイミングでは上述したものに限られない。例えば、ラウンド毎に排出するようにして計数しておくようにしてもよいし、エンディングコマンドを受信したタイミングで排出するようにしてもよい。 The storage / discharge timing is not limited to that described above. For example, it may be counted so that it is discharged every round, or it may be discharged when the ending command is received.
S1137の処理において、貯留排出タイミングでないと判別された場合は(S1137:No)、次いで、貯留排出スイッチ65a4を遊技球が通過したか否かを判別し(S1139)、貯留排出スイッチ65a4を遊技球が通過したと判別した場合には(S1139:Yes)、貯留排出コマンドを設定し(S1140)、本処理を終了する。 In the processing of S1137, when it is determined that it is not the storage / discharge timing (S1137: No), it is then determined whether or not the game ball has passed through the storage / discharge switch 65a4 (S1139), and the storage / discharge switch 65a4 is set to the game ball. Is determined to have passed (S1139: Yes), a storage / discharge command is set (S1140), and this process ends.
S1140の処理によって、貯留排出コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信されるので、音声ランプ制御装置113において大当たり遊技中に貯留されていた遊技球の数をカウントすることができ、そのカウント結果に応じたエンディング演出を表示することができる。
Since the storage / discharge command is transmitted to the sound
一方、S1139の処理において、貯留スイッチ65a4を遊技球が通過していないと判別した場合には(1139:No)、S1108の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1139, when it is determined that the game ball has not passed through the storage switch 65a4 (1139: No), the process proceeds to S1108.
S1108の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別された場合は(S1108:Yes)、第1制御例と同様に、S1109およびS1110の処理を実行して本処理を終了する。 If it is determined in the processing of S1108 that it is the start timing of the ending effect (S1108: Yes), the processing of S1109 and S1110 is executed and the present processing is terminated as in the first control example.
一方、S1108の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別された場合は(S1108:No)、振分モータ設定処理を実行して(S1141)、その他の処理(報知処理(S1111)、入賞処理(S1112)、異常処理(S1113))を実行して、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1108 that it is not the start timing of the ending effect (S1108: No), a sorting motor setting process is executed (S1141), and other processes (notification process (S1111), winning process) (S1112), abnormal processing (S1113)) is executed, and this processing is terminated.
ここで、図134のフローチャートを参照して、振分モータ設定処理(S1141)の詳細について説明する。振分モータ設定処理(S1141)は、オーバー入賞スイッチ65a2を通過した遊技球を、貯留流路65e4とアウト流路65e5とのどちらに振り分けるように、振分モータ65c2を駆動するかを決定し、設定するための処理である。 Here, the details of the sorting motor setting process (S1141) will be described with reference to the flowchart of FIG. The distribution motor setting process (S1141) determines whether to drive the distribution motor 65c2 so that the game balls that have passed the over winning switch 65a2 are distributed to the storage flow path 65e4 or the out flow path 65e5. This is a process for setting.
振分モータ設定処理(S1141)では、まず、オーバー入賞スイッチ65a2を遊技球が通過したか否かを判別する(S5101)。 In the sorting motor setting process (S1141), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the over winning switch 65a2 (S5101).
S5101の処理において、オーバー入賞スイッチ65a2を遊技球が通過していないと判別された場合は(S5101:No)、遊技球を振り分けるために振分モータを駆動させる必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、これに限られず、振分モータを常に駆動しておくようにしても当然よい。 If it is determined in S5101 that the game ball has not passed through the over-winning switch 65a2 (S5101: No), it is not necessary to drive the sorting motor to distribute the game ball. finish. Of course, the present invention is not limited to this, and the sorting motor may be always driven.
一方、S5101の処理において、オーバー入賞スイッチ65a2を遊技球が通過したと判別された場合は(S5101:Yes)、次いで、保留されている入賞情報に大当たりとなる入賞情報があるか否かを判別する(S5102)。 On the other hand, if it is determined in the process of S5101 that the game ball has passed the over winning switch 65a2 (S5101: Yes), it is then determined whether or not there is winning information that is a big hit in the pending winning information. (S5102).
S5102の処理において、保留されている入賞情報に大当たりとなる入賞情報があると判別された場合は(S5102:Yes)、その後大当たりとなることが確定している場合であるので、貯留上限個数203wを4に設定して、S5107の処理へ移行する。
In the processing of S5102, if it is determined that there is winning information that is a big hit in the pending winning information (S5102: Yes), it is a case where it is confirmed that it will be a big win after that, the storage
一方、S5102の処理において、保留されている入賞情報に大当たりとなる入賞情報がないと判別された場合は(S5102:No)、次いで、予兆フラグ203uがオンであるか否かを判別する(S5103)。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5102 that there is no winning information that is a big hit in the pending winning information (S5102: No), it is then determined whether or not the
S5103の処理において、予兆フラグ203uがオンであると判別された場合は(S5103)、その後大当たりとなることが確定してはいないものの、大当たりとなる確率が高い場合であるので、貯留上限個数203wを3に設定して、S5107の処理へ移行する。
In the process of S5103, if it is determined that the
一方、S5103の処理において、予兆フラグ203uがオンであると判別された場合は(S5103:No)、保留されている入賞情報が全て外れの場合(即ち、その後大当たりとなる確率が低い場合)であるので、貯留上限個数203wを2に設定して、S5107の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S5103, when it is determined that the
S5107の処理では、オーバー入賞スイッチ65a2を通過した遊技球を、貯留流路65e4とアウト流路65e5とのどちらに振り分けるかを決定する(S5107)。この振り分けは、図示しないテーブルとカウンタとに基づいて決定される。 In the process of S5107, it is determined whether the game ball that has passed the over winning switch 65a2 is to be distributed to the storage channel 65e4 or the out channel 65e5 (S5107). This distribution is determined based on a table and a counter (not shown).
具体的には、保留されている入賞情報に大当たりとなる入賞情報がある場合には、大当たり用のテーブルを用い、カウンタの値が「0〜2」の場合には、振分先を貯留流路65e4に決定し、「3〜5」の場合には、振分先をアウト流路65e5に決定する。即ち、1/2の確率で振分先が貯留流路65e4に決定され、1/2の確率で振分先がアウト流路65e5に決定される。一方、保留されている入賞情報に大当たりとなる入賞情報がない場合には、外れ用のテーブルを用い、カウンタの値が「0〜1」の場合には、振分先を貯留流路65e4に決定し、「2〜5」の場合には、振分先をアウト流路65e5に決定する。即ち、1/3の確率で振分先が貯留流路65e4に決定され、2/3の確率で振分先がアウト流路65e5に決定される。 Specifically, when there is winning information that is a big hit in the pending winning information, a table for jackpot is used, and when the counter value is “0 to 2”, the distribution destination is stored. The path 65e4 is determined, and in the case of “3 to 5”, the distribution destination is determined to be the out flow path 65e5. That is, the distribution destination is determined to be the storage flow path 65e4 with a probability of 1/2, and the distribution destination is determined to be the out flow path 65e5 with a probability of 1/2. On the other hand, if there is no winning information that is a big hit in the pending winning information, a table for losing is used, and if the counter value is “0 to 1”, the distribution destination is stored in the storage channel 65e4. In the case of “2 to 5”, the distribution destination is determined to be the out flow path 65e5. That is, the allocation destination is determined to be the storage channel 65e4 with a probability of 1/3, and the allocation destination is determined to be the out channel 65e5 with a probability of 2/3.
このように、保留の入賞情報に大当たりがある場合には振分先が貯留流路65e4に決定されやすく、保留の入賞情報に大当たりがない場合には振分先がアウト流路65e5に決定されやすいように構成されている。なお、この振分比率はこれに限られるものではなく、適宜変更しても当然よい。 As described above, when there is a big hit in the pending winning information, the allocation destination is easily determined as the storage channel 65e4, and when there is no big hit in the pending winning information, the allocation destination is determined as the out channel 65e5. It is configured to be easy. Note that the distribution ratio is not limited to this, and may be appropriately changed.
S5107の処理を終えると、S5107の処理において振分先が貯留流路65e4に決定されたか否かを判別する(S5108)。 When the processing of S5107 is completed, it is determined whether or not the distribution destination is determined as the storage channel 65e4 in the processing of S5107 (S5108).
S5108の処理において、振分先が貯留流路65e4に決定されたと判別された場合は(S5108:Yes)、次いで、貯留個数カウンタ203vの値が貯留上限個数203wよりも小さいか否かを判別する(S5109)。
In the process of S5108, when it is determined that the distribution destination is determined to be the storage flow path 65e4 (S5108: Yes), it is then determined whether or not the value of the
S5109の処理において、貯留個数カウンタ203vの値が貯留上限個数203wよりも小さいと判別された場合は(S5109:Yes)、振分先を貯留流路65e4として振分モータ65e2の駆動を設定し(S5111)、貯留個数カウンタ203vを1加算して(S5112)、本処理を終了する。
In the process of S5109, when it is determined that the value of the
S5111の処理によって、振分モータ65c2が駆動制御されることで、振分部材65cが反時計回り(左回り)に回転し、振分部材65cの収納領域65c1が、オーバー入賞流路65e2と連通している状態から貯留流路65e4と連通する状態となる位置(向き)に可変される。これにより、オーバー入賞流路65e2を流下し、収納領域65c1へと収納された遊技球が、貯留流路65e4へと振り分けられ、貯留流路65e4を経由して貯留領域65iへと流下することになる。その後、振分部材65cが時計回り(右回り)に回転し、振分部材65cの収納領域65c1が、オーバー入賞流路65e2と連通する状態となる位置(原点位置)へと戻される。
As the distribution motor 65c2 is driven and controlled by the processing of S5111, the
一方、振分先がアウト流路65e5に決定されたと判別された場合(S5108:No)、及び、貯留個数カウンタ203vの値が貯留上限個数203wであると判別された場合(S5109:Yes)には、振分先をアウト流路65e5として振分モータ65c2の駆動を設定して(S5112)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the distribution destination is determined to be the out flow path 65e5 (S5108: No), and when it is determined that the value of the
S5112の処理によって、振分モータ65c2が駆動制御されることで、振分部材65cが時計回り(右回り)に回転し、振分部材65cの収納領域65c1が、オーバー入賞流路65e2と連通している状態からアウト流路65e4と連通する状態となる位置(向き)に可変される。これにより、オーバー入賞流路65e2を流下し、収納領域65c1へと収納された遊技球が、アウト流路65e4へと振り分けられることになる。その後、振分部材65cが反時計回り(左回り)に回転し、振分部材65cの収納領域65c1が、オーバー入賞流路65e2と連通する状態となる位置(原点位置)へと戻される。
The distribution motor 65c2 is driven and controlled by the process of S5112, whereby the
このように、振分モータ設定処理(S1141)では、保留されている入賞情報に基づいて(即ち、その後大当たりとなる期待度に応じて)、貯留流路65e4へ振り分けられる遊技球の上限数が異なるように構成した。これにより、貯留流路65e4へ遊技球が多く振り分けられた場合には、大当たりの期待度が高いことを示唆することができ、遊技者に対して貯留流路65e4へ振り分けられる遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 As described above, in the sorting motor setting process (S1141), the upper limit number of game balls to be distributed to the storage channel 65e4 is determined based on the pending winning information (that is, according to the degree of expectation that subsequently becomes a big hit). Configured differently. As a result, when a large number of game balls are distributed to the storage channel 65e4, it is possible to suggest that the expectation of the jackpot is high, and to the number of game balls allocated to the storage channel 65e4 to the player Since attention can be paid, the interest of the player can be improved.
また、演出部65αが視認可能に構成されていることで、振分モータ65cによる振分動作を視認することができる。これにより、振分モータ65cによる振分動作に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。
Moreover, since the production | generation part 65 (alpha) is comprised so that visual recognition is possible, the distribution operation | movement by the
さらに、演出部65αでは貯留流路65e4へ振り分けられた遊技球が貯留される貯留領域65iが視認可能に設けられているので、大当たり遊技中に貯留流路65e4へ振り分けられた遊技球の個数を容易に把握することができ、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。 Furthermore, in the effect part 65α, the storage area 65i in which the game balls distributed to the storage flow path 65e4 are stored is visible so that the number of game balls distributed to the storage flow path 65e4 during the big hit game is determined. A gaming machine that can be easily grasped and is easy for a player to understand can be provided.
<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図133を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、メイン処理2(図135参照)において遊技方法報知処理(図138参照)を実行するように変更した点、大当たり関連処理(図103参照)に代えて大当たり関連処理2(図136参照)を実行する点、エンディング処理(図105参照)に代えてエンディング処理2(図137参照)を実行する点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the sound
Next, with reference to FIG. 133, each control process executed by the
まず、図135のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2について説明する。メイン処理2では、上述した第1制御例におけるメイン処理(図101参照)と同様に、S1801〜S1811の処理を実行する。
First, the
S1811の処理を終えると、遊技方法報知処理を実行し(S1831)、S1812の処理へ移行する。S1812以降は、上述した第1制御例と同様にS1812〜S1818の処理を実行する。遊技方法報知処理(S1831)の詳細については、図138を参照して後述する。 When the process of S1811 is completed, a game method notification process is executed (S1831), and the process proceeds to S1812. After S1812, the processing of S1812 to S1818 is executed in the same manner as in the first control example described above. Details of the gaming method notification process (S1831) will be described later with reference to FIG.
ここで、図136を参照して、コマンド判定処理(S1812)において実行される大当たり関連処理2(S1912)の詳細について説明する。上述したように、本制御例では、大当たり遊技中に特定入賞口65aが閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドや、貯留排出スイッチ65a4を遊技球が通過したことを示す貯留排出コマンドが主制御装置110より送信される。第1制御例における大当たり関連処理(図103参照)に対し、本制御例における大当たり関連処理2(S1912)は、これらのコマンドを受信した場合の処理を行うように変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Here, with reference to FIG. 136, the details of the jackpot related process 2 (S1912) executed in the command determination process (S1812) will be described. As described above, in the present control example, the
大当たり関連処理2(S1912)では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判別する(S2001)。オープニングコマンドを受信したと判別された場合には(S2001:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S2002)、本処理を終了する。 In the jackpot related process 2 (S1912), it is first determined whether or not an opening command has been received (S2001). If it is determined that an opening command has been received (S2001: Yes), a display opening command is set (S2002), and this process ends.
一方、S2001の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合には(S2001:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2003)。 On the other hand, if it is determined in step S2001 that the opening command has not been received (S2001: No), it is then determined whether a round number command has been received (S2003).
S2003の処理においてラウンド数コマンドを受信したと判別された場合には(S2001:Yes)、ラウンド数カウンタ223gの値を1加算し(S2004)、ラウンド数カウンタ223gの値に基づいて、表示用ラウンド数コマンドを設定する(S2005)。そして、特定入賞口状態223pを開放状態に設定して(S2031)、本処理を終了する。
If it is determined in step S2003 that the round number command has been received (S2001: Yes), the value of the
S2031の処理によって、主制御装置110からラウンド開始を示すラウンド数コマンドを受信したことに基づいて、特定入賞口状態223pに開放状態が設定される。これにより、特定入賞口状態223pに開放状態が設定されている場合に受信した入賞個数コマンドは、通常の入賞(即ち、オーバー入賞ではない)であることが判別できる。
Based on the reception of the round number command indicating the start of a round from the
一方、S2003の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2003:No)、次いで、入賞個数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。 On the other hand, if it is determined in the process of S2003 that a round number command has not been received (S2003: No), it is then determined whether or not a winning number command has been received (S2006).
S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信したと判別された場合には(S2006:Yes)、次いで、特定入賞口状態223pが閉鎖状態であるか否かを判別する(S2032)。S2032の処理において、特定入賞口状態223pが閉鎖状態であると判別された場合には(S2032:Yes)、受信した入賞個数コマンドはオーバー入賞に基づくコマンドであるので、オーバー入賞処理を実行して(S2009)、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S2006 that a winning command has been received (S2006: Yes), it is then determined whether or not the specific winning
一方、S2032の処理において、特定入賞口状態223pが開放状態であると判別された場合には(S2032:No)、受信した入賞個数コマンドは通常の入賞に基づくコマンドであるので、通常入賞コマンドを設定して(S2010)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S2032 that the specific winning
S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2006:No)、閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する(S2033)。S2033の処理において、閉鎖コマンドを受信したと判別された場合には(S2033:Yes)、特定入賞口状態223pを閉鎖状態に設定して(S2034)、本処理を終了する。
In the process of S2006, if it is determined that the winning command has not been received (S2006: No), it is determined whether or not a close command has been received (S2033). In the process of S2033, when it is determined that the close command has been received (S2033: Yes), the specific winning
このように、特定入賞口状態223pは、主制御装置110より閉鎖コマンドを受信した場合に、閉鎖状態に設定される。よって、主制御装置110より閉鎖コマンドを受信した後から新たなラウンド数コマンドを受信するまでの間(即ち、特定入賞口65aが規定数(10個)の入賞を終えた後から次の特定入賞口65aの開放までの間)は、特定入賞口状態223pが閉鎖状態に設定される。これにより、特定入賞口状態223pが閉鎖状態に設定されている場合に受信した入賞個数コマンドを、オーバー入賞に基づく入賞個数コマンドであると判別することができる。
As described above, the specific winning
なお、所定期間(30秒)を経過したしたことに基づいて閉鎖状態に設定された場合には、オーバー入賞したと判別しないようにしてもよい。この場合には、ラウンドが開始されてからの経過時間を計測して、所定期間の経過タイミングで閉鎖コマンドが受信されたか否かを判別すればよい。 In addition, you may make it not discriminate | determine that it was over-winning, when it sets to a closed state based on having passed the predetermined period (30 second). In this case, the elapsed time from the start of the round may be measured to determine whether or not the closing command has been received at the elapse timing of the predetermined period.
S2033の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別された場合には(S2033:No)、次いで、貯留排出コマンドを受信したか否かを判別する(S2035)。S2035の処理において、貯留排出コマンドを受信したと判別した場合には(S2035:Yes)、貯留排出カウンタ233rを1加算して(S2036)、本処理を終了する。 In the process of S2033, when it is determined that the close command has not been received (S2033: No), it is then determined whether or not a storage / discharge command has been received (S2035). In the process of S2035, when it is determined that the storage / discharge command has been received (S2035: Yes), the storage / discharge counter 233r is incremented by 1 (S2036), and this process ends.
貯留排出コマンドは、大当たり遊技において貯留領域65iに貯留されていた遊技球の数だけ主制御装置110より送信されるので、全ての貯留排出コマンドを受信し終えると、貯留排出カウンタ233rの値は貯留領域65iに貯留されていた遊技球の数となる。この貯留排出カウンタ223rの値に基づいて、エンディング演出の表示内容が決定される。即ち、貯留領域65iに貯留されていた遊技球の数に応じたエンディング演出を表示することができる。これにより、大当たり遊技において、貯留領域65iに遊技球が貯留される数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。
Since the storage discharge command is transmitted from the
S2035の処理において、貯留排出コマンドを受信していないと判別した場合には(S2035:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S2011)。S2011の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別された場合には(S2011:Yes)、エンディング設定処理2を実行し(S2012)、ラウンド数カウンタを0に設定して(S2013)、本処理を終了する。
In the process of S2035, when it is determined that the storage / discharge command has not been received (S2035: No), it is then determined whether or not an ending command has been received (S2011). If it is determined in step S2011 that an ending command has been received (S2011: Yes), ending
S2012の処理では、貯留排出カウンタ223rの値に応じてエンディング演出の表示内容を決定する。詳細については、図137を参照して後述する。
In the processing of S2012, the display content of the ending effect is determined according to the value of the storage /
S2011の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別された場合には(S2011:No)、上述した第1制御例の大当たり関連処理(図103参照)と同様に、S2014からS2015の処理を実行して、本処理を終了する。 If it is determined in S2011 that the ending command has not been received (S2011: No), the processing from S2014 to S2015 is performed in the same manner as the jackpot-related processing (see FIG. 103) of the first control example described above. Execute this to finish this process.
次に、図137のフローチャートを参照して、エンディング設定処理2(S2012)の詳細について説明する。エンディング設定処理2(S2012)は、第1制御例におけるエンディング設定処理(図105参照)に対して、貯留排出カウンタ223rの値に応じてエンディング演出を選択するようにした点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, details of the ending setting process 2 (S2012) will be described with reference to the flowchart of FIG. The ending setting process 2 (S2012) is different from the ending setting process (see FIG. 105) in the first control example in that an ending effect is selected according to the value of the storage /
エンディング演出処理2(S2012)では、まず、魚群フラグ223iがオンであるか否かを判別し(S2201)、魚群フラグ223iがオンであると判別された場合には(S2201:Yes)、エンディング演出として継続演出を選択して(S2202)、S2209の処理へ移行する。
In the ending effect process 2 (S2012), first, it is determined whether or not the
S2201の処理において、魚群フラグ223iがオフであると判別された場合には(S2201:No)、貯留排出カウンタ223rの値が4より大きいか否かを判別する(S2231)。S2231の処理において、貯留排出カウンタ223rの値が4以下であると判別された場合(即ち、大当たり遊技中に貯留領域65iへ貯留された遊技球が4球以下の場合)には(S2231:No)、エンディング演出として通常エンディング演出を選択して、S2209の処理へ移行する。
In the process of S2201, when it is determined that the
一方、S2231の処理において、貯留排出カウンタの値が4より大きいと判別された場合(即ち、大当たり遊技中に貯留領域65iへ貯留された遊技球が4球より多い場合)には(S2231:Yes)、第1制御例におけるエンディング設定処理(図105参照)と同様に、S2203からS2208の処理を実行して、S2209の処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined in the processing of S2231 that the value of the storage / discharge counter is larger than 4 (that is, when there are more game balls stored in the storage area 65i during the big hit game) (S2231: Yes) ) Similar to the ending setting process in the first control example (see FIG. 105), the process from S2203 to S2208 is executed, and the process proceeds to S2209.
S2209の処理では、S2203,S2205,S2207,S2208またはS2232の処理によって選択されたエンディング演出を示す表示用エンディング演出コマンドを設定する(S2209)。そして、第1制御例におけるエンディング設定処理(図105参照)と同様に、S2210およびS2211の処理を実行して、本処理を終了する。 In the process of S2209, a display ending effect command indicating the ending effect selected by the process of S2203, S2205, S2207, S2208, or S2232 is set (S2209). Then, similarly to the ending setting process (see FIG. 105) in the first control example, the processes of S2210 and S2211 are executed, and this process ends.
このように、本制御例では、貯留排出カウンタ223rの値が2以上の場合には、保留内に大当たりとなる入賞情報がある期待度を示唆するエンディング演出を選択するようにしたが、貯留排出カウンタ223rの値が1以下の場合には、通常のエンディング演出を選択するようにした。これにより、遊技者は大当たり遊技において貯留排出カウンタの値が2以上となる(即ち、貯留領域65iに遊技球が2球以上入球する)ことを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上できる。
As described above, in this control example, when the value of the storage /
なお、貯留排出カウンタ223rの値が2以上の場合としたが、これに限られず、3以上の場合としても良いし、このような制限を設けないようにしても当然よい。
Although the value of the storage /
さらに、貯留排出カウンタ223rの値が特定の値(例えば5)である場合にのみ、特定の演出(例えば、保留内に大当たりとなる入賞情報があるか否かを正確に示唆する演出)を表示するようにしてもよい。
Furthermore, only when the value of the storage /
また、貯留排出カウンタ223rの値に応じて、エンディング演出を選択するためのテーブルを変更するようにしても当然よい。
Further, the table for selecting the ending effect may be changed according to the value of the storage /
次に、図138のフローチャートを参照して、メイン処理2(図135参照)において実行される遊技方法報知処理(S1831)の詳細について説明する。遊技方法報知処理(S1831)は、現在の遊技状態が、第3図柄表示装置81の左側を遊技球が流下するように発射する遊技状態(所謂、左打ちの遊技状態)と、第3図柄表示装置81の右側を遊技球が流下するように発射する遊技状態(所謂、右打ちの遊技状態)とのいずれであるかを示唆(表示)するための処理である。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 138, the game method notification process (S1831) executed in the main process 2 (see FIG. 135) will be described in detail. In the game method notification process (S1831), the current game state is a game state in which a game ball is launched to flow down on the left side of the third symbol display device 81 (so-called left-handed game state), and the third symbol display. This is a process for suggesting (displaying) a gaming state (so-called right-handed gaming state) in which the game ball is launched so as to flow down on the right side of the
遊技方法報知処理(S1831)では、まず、遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるか否かを判別する(S5201)。S5201の処理において、遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であると判別された場合は(S5201:Yes)、右打ちを行う遊技状態であるので、表示用右打ち示唆コマンドを設定する(S5202)。 In the gaming method notification process (S1831), first, it is determined whether or not the gaming state is a short-time gaming state or a probability variation gaming state (S5201). If it is determined in the processing of S5201 that the gaming state is the short-time gaming state or the probability-changing gaming state (S5201: Yes), the game is in a right-handed gaming state, so a display right-handed suggestion command is set (S5202). ).
S5202の処理によって設定された表示用右打ち示唆コマンドは、表示制御装置114へと送信され、表示制御装置114が表示用右打ち示唆コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81、またはサブ液晶表示装置523のいずれかに右打ちを示唆する画像が表示される。これにより、遊技者に対して遊技状態が右打ちを行う遊技状態であることを示唆できるので、わかりやすい遊技機を提供できる。
The display right-handed suggestion command set by the processing of S5202 is transmitted to the
S5202の処理を終えると、右打ち示唆LED点灯コマンドを設定して(S5203)、本処理を終了する。S5203の処理で設定される右打ち示唆LEDコマンドによって、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに配置されている方向報知LED295a〜295jが、295aから295jの順番で、1つずつ順に点灯消灯が繰り返される。方向報知LED295a〜295jは、295aから295jの順番で、時計回り(右回り)に配置されているので、LEDの点灯が時計回り(右回り)に行われることになり、遊技者に対して右打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)できる。これにより、サブ液晶表示装置523が反転状態となる演出中であっても、装飾面523bに配置されている方向報知LED295a〜295jによって、右打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)できる。
When the process of S5202 is finished, a right-handed suggestion LED lighting command is set (S5203), and this process ends. The
また、この右打ちを行う遊技状態であることの示唆(報知)は、サブ液晶表示装置523が回転動作した場合であっても、LEDの点灯が時計回り(右回り)に行われることは変わらないので、同一の制御で示唆(報知)を行うことができる。
In addition, the suggestion (notification) that the game is in the right-handed state is that the LED is lit clockwise (clockwise) even when the sub liquid
一方、S5201の処理において、遊技状態が時短または確変遊技状態でないと判別された場合は(S5201:No)、次いで、球がスルーゲート67を通過したか否かを判別する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5201 that the gaming state is not the time saving or the probability variation gaming state (S5201: No), it is then determined whether or not the ball has passed through the through
S5201の処理において、球がスルーゲート67を通過したと判別された場合は(S5201:Yes)、遊技状態が左打ちの遊技状態であるにも関わらず、第3図柄表示装置81の右側に配設されるスルーゲート67を遊技球が通過した場合(即ち、右打ち遊技が行われている場合)であるので、左打ちの遊技状態であることを示唆(報知)するために、S5205の処理へ移行する。
If it is determined in the process of S5201 that the ball has passed through the through gate 67 (S5201: Yes), the game state is a left-handed game state, but the ball is placed on the right side of the third
S5205の処理では、表示用左打ち示唆コマンドを設定する(S5205)。S5202の処理によって設定された表示用左打ち示唆コマンドは、表示制御装置114へと送信され、表示制御装置114が表示用左打ち示唆コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81、またはサブ液晶表示装置523のいずれかに「左打ちに戻してください!」という文字が表示される。これにより、遊技者に対して遊技状態が右打ちを行う遊技状態であることを示唆できるので、わかりやすい遊技機を提供できる。
In the process of S5205, a display left-hand suggestion command is set (S5205). The display left-handed suggestion command set by the processing of S5202 is transmitted to the
S5205の処理を終えると、左打ち示唆LEDコマンドを設定して(S5206)、本処理を終了する。S5205の処理で設定される左打ち示唆LEDコマンドによって、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに配置されている方向報知LED295a〜295jが、295jからaの順番で、1つずつ順に点灯消灯が繰り返される。方向報知LED295a〜295jは、295aから295jの順番で、時計回り(右回り)に配置されているので、LEDの点灯が反時計回り(左回り)に行われることになり、遊技者に対して左打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)できる。これにより、サブ液晶表示装置523が反転状態となる演出中であっても、装飾面523bに配置されている方向報知LED295a〜295jによって、左打ちを行う遊技状態であることを示唆(報知)できる。
When the process of S5205 is completed, a left-hand suggesting LED command is set (S5206), and this process ends. The
また、この左打ちを行う遊技状態であることの示唆(報知)は、サブ液晶表示装置523が回転動作した場合であっても、LEDの点灯が反時計回り(左回り)に行われることは変わらないので、同一の制御で示唆(報知)を行うことができる。
Further, the suggestion (notification) that the game is in the left-handed state is that the LED is lit counterclockwise (counterclockwise) even when the sub liquid
以上、説明したように、本第2制御例では、大当たり中にオーバー入賞した遊技球を貯留流路65e4へ振り分ける振分比率を、保留されている入賞情報に基づいて(即ち、その後大当たりとなる期待度に応じて)、異なるように構成した。これにより、貯留流路65e4へ遊技球が多く振り分けられた場合には、大当たりの期待度が高いことを示唆することができ、遊技者に対して貯留流路65e4へ振り分けられる遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 As described above, in the second control example, the distribution ratio for distributing the game balls that have won over the jackpot to the storage channel 65e4 is determined based on the pending winning information (that is, the jackpot thereafter. Depending on the degree of expectation), it was configured differently. As a result, when a large number of game balls are distributed to the storage channel 65e4, it is possible to suggest that the expectation of the jackpot is high, and to the number of game balls allocated to the storage channel 65e4 to the player Since attention can be paid, the interest of the player can be improved.
第2制御例では、大当たり中にオーバー入賞した遊技球を振り分けるための振分部材65cが配置される演出部65αを視認可能に構成した。これにより、振分モータ65cによる振分動作を遊技者が視認することができ、振分モータ65cによる振分動作に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。
In the second control example, the effect unit 65α in which the
第2制御例では、演出部65αでは貯留流路65e4へ振り分けられた遊技球が貯留される貯留領域65iが視認可能に設けられている。これにより、大当たり遊技中に貯留流路65e4へ振り分けられた遊技球の個数を容易に把握することができ、遊技者にとってわかりやすい遊技機を提供できる。 In the second control example, in the effect part 65α, a storage area 65i in which game balls distributed to the storage flow path 65e4 are stored is provided so as to be visible. Thereby, the number of game balls distributed to the storage channel 65e4 during the jackpot game can be easily grasped, and a game machine that is easy to understand for the player can be provided.
第2制御例では、大当たり遊技中にオーバー入賞した遊技球を遊技者が視認可能な領域に貯留しておき、その貯留された遊技球の数(貯留排出カウンタ223rの値)に応じて、大当たり遊技のエンディング演出の演出内容を可変させるように構成した。これにより、大当たり遊技中にオーバー入賞される遊技球の個数に注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。
In the second control example, the game balls that are over-winned during the jackpot game are stored in an area where the player can visually recognize, and depending on the number of the stored game balls (the value of the
なお、貯留排出カウンタ223rの値が特定の値(例えば5)である場合にのみ、特定の演出(例えば、保留内に大当たりとなる入賞情報があるか否かを正確に示唆する演出)を表示するようにしてもよい。
In addition, only when the value of the storage /
第2制御例では、サブ液晶表示装置523の装飾面523bに遊技状態(遊技球を発射する方向)を示唆するための方向報知LED295a〜jを円周状に配置し、その円周状に配置された方向報知LED295a〜jの点灯パターン(時計回りの点灯パターン、反時計回りの点灯パターン)によって、遊技状態を示唆するように構成した。これにより、サブ液晶表示装置523が反転表示されている場合でも、装飾面523bに設けられた方向報知LED295a〜jの点灯パターンによって、遊技状態を示唆(報知)することができる。さらに、サブ液晶表示装置523が回転駆動された場合でも、円周状に配置された方向報知LED295a〜jの点灯パターンを変更することなく、遊技状態を示唆(報知)することができる。
In the second control example,
<第3制御例について>
次に、図139から図145を参照して、本パチンコ機10の第3制御例について説明する。
<Regarding the third control example>
Next, a third control example of the
上述した第1制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とを反転させて、サブ液晶表示装置523の裏側である上装飾面523b1と下装飾面523b2とを用いた演出を行う遊技機について説明した。
In the first control example described above, the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
これに対し、本第3制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが反転された場合に、パチンコ機10の背面側に向いた上表示面523a1と下表示面523a2との表示内容を、ミラー(鏡)298を介して遊技機の前面側から視認可能とするミラー演出を実行可能に構成した。これにより、サブ液晶表示装置523の装飾面(523b1、523b2)と、その裏側の面である表示面(523a1、523a2)とを、同時に演出に用いることができるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
On the other hand, in the third control example, when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
また、本第3制御例において、ミラー演出を実行するために配置されるミラー298は、ハーフミラー(所謂、マジックミラー)であり、明るい側から見れば光が反射してミラー(鏡)となるが、暗い側から見ると光が透過して窓のようになるものである。そして、ミラー298の前面側にはミラー前面LED296が設けられ、ミラー298の背面側にはミラー背面LEDが設けられている。よって、ミラー前面側LED296を点灯させることにより、ミラー298の前面側が明るくなり、ミラー298はミラー(鏡)として機能する。一方、ミラー背面側LED297を点灯させることにより、ミラー298の背面側が明るくなり、ミラー298は単なる窓(ガラス)となる。
Further, in the third control example, the mirror 298 arranged for executing the mirror effect is a half mirror (so-called magic mirror), and when viewed from the bright side, the light is reflected to become a mirror (mirror). However, when viewed from the dark side, light is transmitted and looks like a window. A
本制御例では、ミラー演出において、反転されて背面側となる表示面(523a1、523a2)の表示の準備が整ってから(表示内容を反転されてから)、ミラー前面側LED297を点灯させて、ミラー298をミラー(鏡)として機能させるように構成した。これにより、表示の準備が整う前の表示面(523a1、523a2)が遊技者に見えてしまうことがないため、好適な演出を提供することができる。
In this control example, in the mirror effect, after the display surface (523a1, 523a2) that is inverted and turned to the back side is ready (after the display content is inverted), the mirror
ここで、本制御例におけるミラー演出の演出態様について説明する。図139は、本制御例におけるミラー演出を模式的に示した模式図である。図139(a)は、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが近接位置にスライド移動されている状態を、パチンコ機10の前面側から見た様子を模式的に示した模式図である。
Here, the effect aspect of the mirror effect in this control example will be described. FIG. 139 is a schematic diagram schematically showing a mirror effect in this control example. FIG. 139 (a) schematically shows a state in which the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
図139(a)に示すように、本制御例におけるミラー演出では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが左右方向にスライド移動されて近接位置に可変され、その近接位置において上表示面523a1と下表示面523a2とが反転動作され、サブ液晶表示装置523の上装飾面(523b1、523b2)がパチンコ機10の前面側から視認可能となっている。
As shown in FIG. 139 (a), in the mirror effect in this control example, the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
サブ液晶表示装置523の左側後方には左ミラー298aが、右側後方には右ミラー298bが配置されている。左ミラー298aと右ミラー298bとはパチンコ機10の中央に行くほど、後方(背面側)位置となるように傾けて配置されており、左ミラー298aと右ミラー298bとを上面側から見るとハの字型の配置となっている(図139(b)参照)。よって、前面側から右ミラー298aと左ミラー298とを介して、各ミラー298よりも中央側に配置されているサブ液晶表示装置523の背面側を視認することが可能となっている。
A
右ミラー298aの前面側には右ミラー前面LED296aが配置され、左ミラー298bの前面側には左ミラー前面LED296bが配置されている。また、左ミラー298aの背面側には左ミラー背面LED297aが配置され、右ミラー298bの背面側には右ミラー背面LED297bが配置されている。左ミラー298aと右ミラー298bとはそれぞれマジックミラーで構成されており、左ミラー前面側LED296aが点灯した状態では、左ミラー298aは、鏡となり、上表示面523aまたは上装飾面523b1の表示態様または装飾態様を表示させることができる。左ミラー背面LED297aが点灯した状態では、マジックミラーは透視して背面側が視認可能(鏡では無く透過部材)となり、鏡面を形成しないので、サブ液晶表示装置523の背面側が左ミラー298aに映らないように構成されている。右ミラー298bについても同様に構成されている。
A right
このように構成されていることで、サブ液晶表示装置523の背面側の状態を遊技者に視認可能な状態と視認できない状態とを切り替えることができ、遊技者に新鮮味のある演出を提供することができる。
By being configured in this manner, the state of the back side of the sub liquid
<第3制御例における電気的構成について>
次に、図140を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図140は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration in Third Control Example>
Next, the electrical configuration of the
本第3制御例では、上述した第1制御例に対し、音声ランプ制御装置の入出力ポート225にミラー前面LED296と、ミラー背面LED297とが接続されている点、音声ランプ制御装置113のROM222の内容とRAM223の内容とが一部変更されている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
In the third control example, the
図141を参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の内容について説明する。図141(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、サブ液晶駆動シナリオ222dにミラー演出駆動シナリオ222d4が追加された点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
The contents of the
図141(b)を参照して、ミラー演出駆動シナリオ222d4の内容について説明する。ミラー演出駆動シナリオ222d4は、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とをスライド移動させた後に反転させるためのシナリオである。
The contents of the mirror effect drive scenario 222d4 will be described with reference to FIG. 141 (b). The mirror effect driving scenario 222d4 is a scenario for inverting the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
ミラー演出駆動シナリオ222d4には、変動表示が開始されてからの経過時間を示す駆動シナリオカウンタ223mに対応して、モータ制御用IC(モータドライバ)に対して設定する設定値(動作速度(pps)、動作ステップ数、および動作方向)が規定されている。
In the mirror effect drive scenario 222d4, a set value (operation speed (pps)) set for the motor control IC (motor driver) corresponding to the
具体的には、図141(b)に示す通り、駆動シナリオカウンタ223mの値「1」に対応して、動作対象としてスライド用モータ431が規定され、動作速度として50ppsが規定され、動作ステップ数として100が規定され、動作方向として正方向が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 141 (b), in correspondence with the value “1” of the
駆動シナリオカウンタ223mの値「2001」に対応して、動作対象として反転用モータ531が規定され、動作速度として100ppsが規定され、動作ステップ数として200が規定され、動作方向として正方向が規定されている。
Corresponding to the value “2001” of the
駆動シナリオカウンタ223mの値「8001」に対応して、動作対象として反転用モータ531が規定され、動作速度として100ppsが規定され、動作ステップ数として200が規定され、動作方向として負方向が規定されている。
Corresponding to the value “8001” of the
駆動シナリオカウンタ223mの値「10001」に対応して、動作対象として反転用モータ531が規定され、動作速度として50ppsが規定され、動作ステップ数として100が規定され、動作方向として負方向が規定されている。
Corresponding to the value “10001” of the
そして、駆動シナリオカウンタ223mの値「12001」に対応して、駆動シナリオの終了を示す「END」の情報が格納されている。
Then, in correspondence with the value “12001” of the
このように、ミラー演出駆動シナリオ222d4では、サブ液晶表示装置523が離間位置から近接位置へと2秒かけてスライド変位し、近接位置において通常位置から反射位置(背面側に向いた表示面(523a1、523a2)がミラー298を介して前面側から視認可能となる位置)へ2秒かけて反転し、その後、4秒間反射位置で維持されてから、再度2秒かけて反射位置から通常位置へと反転し、近接位置から離間位置へと2秒かけてスライド変位する。
As described above, in the mirror effect driving scenario 222d4, the sub liquid
次に、図142を参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明する。図142に示す通り、本制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、ミラー演出中フラグ223sが追加された点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, the contents of the
ミラー演出中フラグ223sは、ミラー演出が実行されているか否かを判別するためのフラグであり、オンであればミラー演出が実行されていることを示し、オフであればミラー演出が実行されていないことを示す。このミラー演出フラグ223sは、変動表示設定処理3(図145参照)において、駆動シナリオとしてミラー演出駆動シナリオ222d4が設定された場合(即ち、演出パターンとしてミラー演出が設定された場合)に、オンに設定される。ミラー演出フラグ223sがオンの場合には、ミラー演出設定処理(図144参照)において、ミラー前面LED296およびミラー背面LED297の点灯・消灯の制御が行われ、表示制御装置114に対して表示内容を反転させるためのコマンドの通知が行われる。なお、図示は省略したが、ミラー演出を実行した変動表示が終了すると、オフに設定される。
The mirror effect flag 223s is a flag for determining whether or not the mirror effect is being executed. If the flag is on, the mirror effect is being executed. If the flag is off, the mirror effect is being executed. Indicates no. This mirror effect flag 223s is turned on when the mirror effect drive scenario 222d4 is set as the drive scenario in the variable display setting process 3 (see FIG. 145) (that is, when the mirror effect is set as the effect pattern). Is set. When the mirror effect flag 223s is on, the
<第3制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図143から図145を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、メイン処理3(図143参照)においてミラー演出設定処理(図143参照)を実行するように変更した点、変動表示設定処理(図106参照)に代えて変動表示設定処理(図145参照)を実行する点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the sound
Next, with reference to FIGS. 143 to 145, each control process executed by the
まず、図143のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理3について説明する。メイン処理3では、上述した第1制御例におけるメイン処理(図101参照)と同様に、S1801〜S1811の処理を実行する。
First, the main process 3 executed by the
S1811の処理を終えると、ミラー演出設定処理を実行し(S1851)、S1812の処理へ移行する。S1812以降は、上述した第1制御例と同様にS1812〜S1818の処理を実行する。 When the process of S1811 is completed, a mirror effect setting process is executed (S1851), and the process proceeds to S1812. After S1812, the processing of S1812 to S1818 is executed in the same manner as in the first control example described above.
ここで、図144を参照して、メイン処理3(図143参照)において実行されるミラー演出設定処理(S1851)の詳細について説明する。ミラー演出設定処理(S1851)は、ミラー演出が実行されている場合に、ミラー前面LED296およびミラー背面LED297の点灯・消灯の制御や、表示制御装置114に対して表示内容を反転させるためのコマンドの通知を行うための処理である。
Here, the details of the mirror effect setting process (S1851) executed in the main process 3 (see FIG. 143) will be described with reference to FIG. The mirror effect setting process (S1851) is a command for turning on / off the
ミラー演出設定処理(S1851)では、まず、ミラー演出中フラグ223sがオンであるか否かを判別する。S1851の処理において、ミラー演出中フラグ223sがオフであると判別された場合は(S5301:No)、ミラー演出が実行されていないため、そのまま本処理を終了する。 In the mirror effect setting process (S1851), first, it is determined whether or not the mirror effect flag 223s is on. In the process of S1851, if it is determined that the mirror effect flag 223s is off (S5301: No), the mirror effect is not executed, and thus this process ends.
一方、S5301の処理において、ミラー演出中フラグ223sがオンであると判別された場合は(S5301:Yes)、駆動シナリオカウンタ223mの値が1であるか否かを判別する(S5302)。S5302の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が1であると判別された場合は(S5302:Yes)、ミラー298を鏡として機能させないようにするために、ミラー前面LED296をオフに設定し(S5303)、ミラー背面LED297をオンに設定して(S5304)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the mirror effect flag 223s is on (S5301: Yes), it is determined whether the value of the
S5302の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が1でないと判別された場合は(S5302:No)、次いで、駆動シナリオカウンタ223mの値が4000であるか否かを判別する(S5305)。
If it is determined in the process of S5302 that the value of the
S5305の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が4000であると判別された場合は(S5305:Yes)、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが近接位置へとスライド移動され、その近接位置において反転動作が完了したタイミングである。この場合には、反転動作されることで、パチンコ機10の背面側に向いている表示面(523a1、523a2)を、ミラー298を介して前面側から視認可能とするために、S5306の処理へ移行する。
If it is determined in the process of S5305 that the value of the
S5306の処理では、表示用反転補正開始コマンドを設定して(S5306)、ミラー前面LED296をオンに設定し(S5307)、ミラー背面LED297をオフに設定して(S5308)、本処理を終了する。これにより、表示面(523a1、523a2)の表示内容が左右対称に反転され(即ち、鏡を介して視認した場合に正常な表示内容となる)、ミラー298の前面側が明るくなることで、ミラー298が鏡として機能することになる。
In the process of S5306, a display inversion correction start command is set (S5306), the
一方、S5305の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が4000でないと判別された場合は(S5305:No)、次いで、駆動シナリオカウンタ223mの値が8000であるか否かを判別する(S5309)。
On the other hand, if it is determined in the process of S5305 that the value of the
S5309の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が8000であると判別された場合は(S5309:Yes)、ミラー演出において、背面側を向いている表示面が前面側へと反転されるタイミングである。
In the process of S5309, when it is determined that the value of the
この場合には、ミラー前面LED296をオフに設定し(S5310)、ミラー背面LED297をオンに設定し(S5311)、表示用反転補正終了コマンドを設定して(S5312)、本処理を終了する。
In this case, the
S5310からS5312の処理によって、表示制御装置114により表示制御されているサブ液晶表示装置523の表示面(523a1、523a2)の表示内容が通常状態に設定され、ミラー298が鏡として機能しない状態に設定される。
By the processing from S5310 to S5312, the display content of the display surface (523a1, 523a2) of the sub liquid
一方、S5309の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が8000でないと判別された場合は(S5309:No)、次いで、駆動シナリオカウンタ223mの値が12000であるか否かを判別する(S5313)。
On the other hand, in the process of S5309, when it is determined that the value of the
S5313の処理において、駆動シナリオカウンタ223mの値が12000であると判別された場合には(S5313:Yes)、ミラー演出の終了タイミングであるので、ミラー前面LED296をオフに設定し(S5314)、ミラー背面LED297をオフに設定して(S5315)、本処理を終了する。
In the process of S5313, when it is determined that the value of the
S5313およびS5314の処理によって、ミラー演出が行われていない場合には、ミラー前面LED296とミラー背面LED297とを消灯状態とすることができるので、消費電力を低減することができる。
When the mirror effect is not performed by the processing of S5313 and S5314, the
次に、図145を参照して、変動表示設定処理3(S1813)の詳細について説明する。変動表示設定処理3(S1813)は、第1制御例と同様に、S2301からS2307の処理を実行する。S2307の処理を終えると、S2306の処理において格納された駆動シナリオがミラー演出に対応する駆動シナリオであるか否かを判別する(S2351)。 Next, with reference to FIG. 145, details of the variable display setting process 3 (S1813) will be described. In the variable display setting process 3 (S1813), the processes from S2301 to S2307 are executed as in the first control example. When the processing of S2307 is finished, it is determined whether or not the driving scenario stored in the processing of S2306 is a driving scenario corresponding to the mirror effect (S2351).
S2351の処理において、駆動シナリオがミラー演出に対応する駆動シナリオであると判別された場合には(S2351:Yes)、ミラー演出を含む変動パターンが設定された場合であるので、ミラー演出中フラグ223sをオンに設定して、S2308の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S2351 that the drive scenario is a drive scenario corresponding to the mirror effect (S2351: Yes), since a variation pattern including the mirror effect is set, the mirror effect flag 223s is set. Is set to ON, and the process proceeds to S2308.
一方、S2351の処理において、駆動シナリオがミラー演出に対応しない駆動シナリオであると判別された場合には(S2351:No)、S2352の処理をスキップして、S2308の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2351 that the drive scenario is a drive scenario that does not correspond to the mirror effect (S2351: No), the process of S2352 is skipped and the process proceeds to S2308.
S2308以降は、上述した第1制御例と同様にS2308からS2312の処理を実行して、本処理を終了する。 After S2308, the processing from S2308 to S2312 is executed as in the first control example described above, and this processing is terminated.
このように、本第3制御例では、サブ液晶表示装置523の上表示面523a1と下表示面523a2とが反転された場合に、パチンコ機10の背面側に向いた上表示面523a1と下表示面523a2との表示内容を、ミラー(鏡)298を介して遊技機の前面側から視認可能とするミラー演出を実行可能に構成した。これにより、サブ液晶表示装置523の装飾面(523b1、523b2)と、その裏側の面である表示面(523a1、523a2)とを、同時に演出に用いることができるので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。
Thus, in the third control example, when the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 of the sub liquid
第3制御例では、ミラー演出を実行するために配置されるミラー298を、ハーフミラー(所謂、マジックミラー)とした。これは、明るい側から見れば光が反射してミラー(鏡)となるが、暗い側から見ると光が透過して窓のようになるものである。そして、ミラー298の前面側にはミラー前面LED296を設け、ミラー298の背面側にはミラー背面LEDを設けた。よって、ミラー前面側LED296を点灯させることにより、ミラー298の前面側が明るくなり、ミラー298はミラー(鏡)として機能する。一方、ミラー背面側LED297を点灯させることにより、ミラー298の背面側が明るくなり、ミラー298は単なる窓(ガラス)となる。このように、LEDの点灯を制御することで、ミラー298を鏡として機能させるか、窓として機能させるかを可変することができる。
In the third control example, the mirror 298 arranged to execute the mirror effect is a half mirror (so-called magic mirror). When viewed from the bright side, the light is reflected and becomes a mirror (mirror), but when viewed from the dark side, the light is transmitted and looks like a window. A
なお、窓として機能させる場合には、そのミラー298の背面側に模様や図柄などを視認可能に設けることで、サブ液晶表示装置523と一体的な演出とすることができる。また背面側の演出用のLEDを配置しておき、そのLEDの点灯パターンを可変させることで、ミラー298を窓として機能させた場合に視認可能となる模様や図柄を変更可能としてもよい。これにより、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技者の興趣を向上できる。
In the case of functioning as a window, by providing a pattern, a pattern, or the like on the back side of the mirror 298 so as to be visible, an effect that is integrated with the sub liquid
第3制御例では、ミラー演出において、反転されて背面側となる表示面(523a1、523a2)の表示の準備が整ってから(表示内容を反転されてから)、ミラー前面側LED297を点灯させて、ミラー298をミラー(鏡)として機能させるように構成した。これにより、表示の準備が整う前の表示面(523a1、523a2)が遊技者に見えてしまうことがないため、好適な演出を提供することができる。
In the third control example, in the mirror effect, after the display surface (523a1, 523a2) that is inverted and turned to the back side is ready (after the display content is inverted), the mirror
なお、ミラー演出においてミラー298が鏡として機能されるか否かによって、大当たりとなる期待度を示唆(報知)するようにしてもよい。これにより、ミラー演出において、上表示面523a1と下表示面523a2とが離間位置から近接位置へとスライド移動され、近接位置において上表示面523a1と下表示面523a2とが反転動作した後に、上表示面523a1と下表示面523a2との表示内容がミラー298を介して表示されるか否かに注目させることができるので、遊技者の興趣を向上できる。 Note that the degree of expectation that is a big hit may be indicated (notified) depending on whether or not the mirror 298 functions as a mirror in the mirror effect. Thus, in the mirror effect, the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are slid from the separated position to the adjacent position, and the upper display surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are reversed at the adjacent position, and then the upper display is performed. Since it can be noted whether or not the display contents of the surface 523a1 and the lower display surface 523a2 are displayed via the mirror 298, the interest of the player can be improved.
<第3制御例の変形例>
次に、図146を参照して、図139で説明したミラー演出の変形例について説明する。本制御例では、サブ液晶表示装置523の背面側を遊技者に視認させるミラー演出を実行させる場合には、第3図柄表示装置81とサブ液晶表示装置523との間に左背面ミラー部材299aと右背面ミラー部材299bとを移動させて、左ミラー298aと右ミラー298bとに投影(反射)させるように構成する。このように構成することで、サブ液晶表示装置523を完全に第3図柄表示装置81と平行に向かい合う位置まで反転させてもサブ液晶表示装置523の背面側を遊技者に視認させることができる。よって、遊技者にサブ液晶表示装置523を完全に平らにした状態でサブ液晶表示態様の上装飾面523b1と下装飾面523b2とを視認させることができる。
<Modification of third control example>
Next, with reference to FIG. 146, a modification example of the mirror effect described in FIG. 139 will be described. In the present control example, when the mirror effect for allowing the player to visually recognize the back side of the sub liquid
<第1制御例の変形例について>
次に、図148〜図150を参照して、上述した第1制御例における演出表示の変形例について説明をする。図148〜図150は、第1制御例における図63〜図65に示した演出表示に対して、各図柄(上図柄、中図柄、下図柄)が重なる順番を異ならせたものであり、特別図柄が大当たりに当選したことを第3図柄で表示した後に、今回の大当たりが通常大当たりなのか確変大当たりであるのかを演出表示を用いて報知する技術(所謂、確変昇格演出)に用いられるものである。
<Modification of the first control example>
Next, with reference to FIG. 148 to FIG. 150, a modification example of the effect display in the first control example described above will be described. FIGS. 148 to 150 are different from the effects shown in FIGS. 63 to 65 in the first control example in the order in which each symbol (upper symbol, middle symbol, lower symbol) overlaps. After displaying that the symbol wins the jackpot in the third symbol, it is used for technology (so-called probabilistic promotion effect) that uses the effect display to notify whether the current jackpot is a normal jackpot or a probable bonus jackpot is there.
この場合、確変昇格演出が開始されると、図148(a)に示すように、サブ液晶表示装置523を第3図柄表示装置81が完全に覆われるようにスライド移動させ(上表示面523a1および下表示面523a2が当接するようスライド移動させ)、サブ液晶表示装置523の表示面に「確変昇格演出」が開始される旨を表示する。
In this case, when the probable promotion effect is started, as shown in FIG. 148 (a), the sub liquid
その後、図148(a)に示すように、昇格演出用図柄を1つ拡大表示させる。この場合に表示される昇格演出用図柄は、通常遊技(特別図柄変動遊技)に対応して表示される第3図柄とは異なり、数字を示す箇所が削除されたキャラクタ図柄となる。この状態において表示されたキャラクタ図柄が、通常遊技において用いられる「確変図柄」(特定の数字、例えば「3」,「7」が付されている図柄)と同じ態様(キャラクタ)であった場合は、「確変昇格演出」によって確変大当たりに当選したことを示す演出表示となる。 Thereafter, as shown in FIG. 148 (a), one symbol for promotion effect is enlarged and displayed. In this case, the promotion effect symbol displayed is a character symbol from which the number indicating the number is deleted, unlike the third symbol displayed corresponding to the normal game (special symbol variation game). When the character design displayed in this state is the same mode (character) as the “probability variation” (designation with specific numbers such as “3” and “7”) used in normal games , “Probability promotion effect” is an effect display indicating that the promising jackpot is won.
一方、この状態において表示されたキャラクタ図柄が、通常遊技において用いられる「確変図柄」以外の図柄と同じ態様(キャラクタ)であった場合は、確変大当たりに当選したことを報知することなく「確変昇格演出」が継続する。 On the other hand, if the character symbol displayed in this state is the same mode (character) as the symbol other than the “probable variation symbol” used in the normal game, the “probable variation promotion” is performed without notifying that the winning symbol has been won. "Direction" continues.
そして、図148(b)〜図150(b)に示すように、サブ液晶表示装置523をスライド移動させることで表示領域を徐々に拡大していき、図150(b)の状態まで表示領域を拡大させた場合に、上下方向に3つ並んで表示されるキャラクタ図柄のうち、一部のキャラクタ図柄(例えば、中央に表示されるキャラクタ図柄)に数字を示す態様が付与される。
As shown in FIGS. 148 (b) to 150 (b), the display area is gradually expanded by sliding the sub liquid
この場合に付与された数字が、通常遊技において用いられる「確変図柄」に付される数字(例えば「3」,「7」)であった場合は、「確変昇格演出」によって確変大当たりに当選したことを示す演出表示となる。つまり、この「確変昇格演出」に用いられるキャラクタ図柄は、通常遊技において用いられる第3図柄と同様のキャラクタが用いられ、そのキャラクタ図柄に対して複数の数字(少なくとも、「確変図柄」に付される数字および「確変図柄」以外に付される数字)を示す態様が付されるよう構成されている。 If the number given in this case is a number (for example, “3”, “7”) attached to the “probability change symbol” used in normal games, it was won by the “probable change promotion effect”. An effect display indicating that. In other words, the character symbol used for this “probability promotion effect” is the same character as the third symbol used in normal games, and a plurality of numbers (at least “probability variation”) are attached to the character symbol. And a number indicating a number other than the “probability pattern”).
上述した「確変昇格演出」によれば、遊技者に対してキャラクタ図柄が表示されたタイミング(図148(a)参照)と、キャラクタ図柄に数字を示す態様が付されたタイミング(図150(b)参照)の2つのタイミングで確変大当たりに当選したことを報知することが可能となる。よって、「確変昇格演出」が開始されてから終了するまでの間、遊技者が確変大当たりに昇格することを期待しながら演出を注視することになるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the “probability promotion effect” described above, the timing at which the character symbol is displayed to the player (see FIG. 148 (a)), and the timing at which the character symbol is given a mode (FIG. 150 (b)). It is possible to notify that the winning jackpot has been won at two timings (see)). Therefore, from the start to the end of the "probability promotion effect" until the game ends, the player will watch the effect while expecting to be promoted to a probable jackpot, which can improve the interest of the game effective.
さらに、上述した「確変昇格演出」において、上下方向に3つ表示されたキャラクタ図柄のそれぞれに数字を示す態様を付して、それぞれのキャラクタ図柄に付された数字が所定の法則(数字を足した場合に奇数となったり、数字が所定の規則(例えば、「341」)で表示されたりする)を満たした場合に確変大当たりに当選したことを報知するようにしてもよい。これにより、表示領域を拡大することをより効果的に演出に用いることが可能となる。 Further, in the above-mentioned “probability promotion effect”, a mode is shown in which each of the three character symbols displayed in the vertical direction is shown with a number, and the number assigned to each character symbol is determined according to a predetermined law (the number is added). In such a case, it is possible to notify that the probability winning jackpot has been won when it becomes an odd number or a number satisfies a predetermined rule (for example, “341”). As a result, it is possible to more effectively use enlargement of the display area for production.
また、上下方向に3つ表示されたキャラクタ図柄に対して数字を示す態様が付されるタイミングをずらしたり、上下方向に3つ表示されるキャラクタ図柄の態様が「確変昇格演出」の途中で切り替わるようにしてもよい。 In addition, the timing of adding a mode indicating a number to a character symbol displayed in the vertical direction is shifted, or the mode of the character symbol displayed in the vertical direction is switched in the middle of the “probability promotion effect”. You may do it.
<第4制御例について>
次に、図151から図156を参照して、本パチンコ機10の第4制御例について説明する。第4制御例では、上述した第1制御例に対して、大当たり遊技におけるタイミングを示すコマンドとして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを送信した後は、特定入賞口65aの閉鎖を示す閉鎖コマンドのみを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信するように構成した。音声ランプ制御装置113では、閉鎖コマンドを受信してからの経過時間に応じて、大当たり遊技におけるタイミングを判別するように構成した。これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信するコマンド数を減らすことができるので、処理負荷を軽減できる。
<Regarding the fourth control example>
Next, a fourth control example of the
まず、図151を参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明する。本制御例におけるRAM223は、第1制御例に対して、特定入賞口状態223p、大当たり中フラグ223t、計時カウンタ223uが追加された点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
First, the contents of the
特定入賞口状態223pは、特定入賞口65aへ遊技球が入球可能な状態であるか否かを示す情報が格納される。特定入賞口状態223pが開放状態である場合には、可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態となっており、特定入賞口65aへ遊技球が入球可能な状態であることを示し、特定入賞口状態223pが閉鎖状態である場合には、可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖状態となっており、特定入賞口65aへ遊技球が入球不可能(または困難)な状態であることを示す。特定入賞口状態223pは、大当たり遊技計時処理(図156参照)において、ラウンド開始タイミングであると判別された場合に開放状態が設定され(図156のS5306参照)、特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖に基づく閉鎖コマンドを受信した場合に閉鎖状態が設定される(図136のS2074参照)。設定された特定入賞口状態223pは、主制御装置110から入賞個数コマンドを受信した場合に参照され(図156のS2072参照)、受信した入賞個数コマンドが通常の入賞に基づくコマンドであるか、または、オーバー入賞に基づくコマンドであるかが判別される。
The specific
大当たり中フラグ223tは、大当たり遊技の実行中であるかを判別するためのフラグであり、オンである場合は大当たり遊技が実行中であることを示し、オフである場合は大当たり遊技が実行されていないことを示す。この大当たり中フラグ223tは、主制御装置110から送信されるオープニングコマンドを受信した場合にオンに設定される(S2071)。そして、大当たり計時処理(図156参照)において大当たり遊技の実行中であるか否かを判別するために参照され(図156のS5301参照)、大当たり遊技のエンディング開始タイミングであると判別された場合に、オフに設定される(図156のS5310参照)。
The jackpot flag 223t is a flag for determining whether or not the jackpot game is being executed. When the jackpot game is on, the jackpot game is being executed. When the jackpot game is off, the jackpot game is being executed. Indicates no. The big hit flag 223t is set to ON when an opening command transmitted from the
<第4制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図152および図153を参照して、本第4制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、大当たり動作設定処理(図95参照)に代えて一部の処理が変更された大当たり動作設定処理4(S1105)が実行される点と、エンディング処理(図96参照)に代えて一部の処理が変更されたエンディング処理4(S1110)が実行される点とで相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control processing executed by
Next, with reference to FIGS. 152 and 153, each control process executed by the
まず、図152を参照して、大当たり動作設定処理4(S1105)の詳細について説明する。大当たり動作設定処理4(S1105)は、第1制御例における大当たり動作設定処理(図95参照)に対して、ラウンド数コマンドが設定されない点で相違し、その他の点は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 First, details of the jackpot operation setting process 4 (S1105) will be described with reference to FIG. The jackpot operation setting process 4 (S1105) is different from the jackpot operation setting process (see FIG. 95) in the first control example in that a round number command is not set and the other points are the same. The detailed explanation is omitted.
詳細については後述するが、音声ランプ制御装置113において、ラウンドの終了を示す閉鎖コマンドを受信してからの経過時間を計測することによって、ラウンドの開始を判別している。これにより、主制御装置110からの大当たり遊技におけるラウンドの開始を示すラウンド数コマンドを不要にすることができ、処理負荷を軽減できる。
As will be described in detail later, the audio
次に図153を参照して、エンディング処理4(S1110)の詳細について説明する。エンディング処理4(S1110)は、第1制御例におけるエンディング処理(図96)に対して、エンディングコマンドが設定されない点で相違し、その他の点は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, the details of the ending process 4 (S1110) will be described with reference to FIG. The ending process 4 (S1110) is different from the ending process (FIG. 96) in the first control example in that an ending command is not set, and the other points are the same, and thus detailed description thereof is omitted.
詳細については後述するが、音声ランプ制御装置113において、ラウンドの終了を示す閉鎖コマンドを受信してからの経過時間と、実行されたラウンド数とを計数することによって、エンディングの開始を判別している。これにより、主制御装置110からの大当たり遊技におけるエンディングの開始を示すエンディングコマンドを不要にすることができ、処理負荷を軽減できる。
Although details will be described later, the audio
<第4制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図154から図156を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、大当たり関連処理(図103参照)に代えて一部の処理が変更された大当たり関連処理4(S1912)が実行される点と、大当たり計時処理(図156参照)が新たに実行される点とで相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the sound
Next, with reference to FIGS. 154 to 156, each control process executed by the
まず、図154のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理4について説明する。メイン処理4では、上述した第1制御例におけるメイン処理(図101参照)と同様に、S1801〜S1811の処理を実行する。
First, the
S1811の処理を終えると、大当たり計時処理を実行し(S1831)、S1812の処理へ移行する。S1812以降は、上述した第1制御例と同様にS1812〜S1818の処理を実行する。大当たり計時処理(S1831)の詳細については、図156を参照して後述する。 When the process of S1811 is completed, the jackpot timing process is executed (S1831), and the process proceeds to S1812. After S1812, the processing of S1812 to S1818 is executed in the same manner as in the first control example described above. Details of the jackpot timing process (S1831) will be described later with reference to FIG.
次に、図155を参照して、コマンド判定処理(S1812)において実行される大当たり関連処理4(S1912)の詳細について説明する。大当たり関連処理4(S1912)では、第1制御例に対し、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合に、大当たり中フラグ223tをオンに設定するようにした点と、大当たり遊技中に特定入賞口65aが閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを受信したことに基づいて、その閉鎖コマンドを受信してからの経過時間を計測するようにした点と、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを受信した場合の処理を削除した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 155, details of the jackpot related process 4 (S1912) executed in the command determination process (S1812) will be described. In the jackpot related process 4 (S1912), in response to the first control example, when the opening command indicating the start of the jackpot is received, the jackpot flag 223t is set to ON, and the specific winning during the jackpot game Based on the fact that the closing command indicating that the
大当たり関連処理4(S1912)では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判別し(S2001)、オープニングコマンドを受信したと判別された場合には(S2001:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S2002)、大当たり中フラグをオンに設定して(S2071)、本処理を終了する。 In jackpot related processing 4 (S1912), first, it is determined whether or not an opening command has been received (S2001). If it is determined that an opening command has been received (S2001: Yes), a display opening command is set. (S2002), the big hit flag is set to ON (S2071), and this process ends.
一方、S2001の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別された場合は(S2001:No)、次いで、入賞個数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信したと判別した場合には(S2006:Yes)、次いで、特定入賞口状態223pが閉鎖状態であるか否かを判別する(S2072)。
On the other hand, if it is determined in the process of S2001 that the opening command has not been received (S2001: No), it is then determined whether or not a winning number command has been received (S2006). If it is determined in the process of S2006 that a winning command has been received (S2006: Yes), it is then determined whether or not the specific winning
S2072の処理において、特定入賞口状態223pが閉鎖状態であると判別された場合には(S2072:Yes)、受信した入賞個数コマンドはオーバー入賞に基づくコマンドであるので、オーバー入賞処理を実行して(S2009)、本処理を終了する。
If it is determined in the processing of S2072 that the specific winning
一方、S2072の処理において、特定入賞口状態223pが開放状態であると判別された場合には(S2072:No)、受信した入賞個数コマンドは通常の入賞に基づくコマンドであるので、通常入賞コマンドを設定して(S2010)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S2072 that the specific
S2006の処理において、入賞個数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2006:No)、閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する(S2073)。 In the process of S2006, if it is determined that the winning command has not been received (S2006: No), it is determined whether or not a close command has been received (S2073).
S2073の処理において、閉鎖コマンドを受信したと判別された場合には(S2073:Yes)、特定入賞口状態223pを閉鎖状態に設定して(S2074)、計時カウンタ223uを0に設定して(S2075)、本処理を終了する。
If it is determined in the processing of S2073 that the closing command has been received (S2073: Yes), the specific winning
S2075の処理によって、特定入賞口65aが閉鎖される毎に計時カウンタ223uが0に初期化される。これにより、特定入賞口65aが閉鎖されてからの経過時間を計時することができる。
By the process of S2075, the time counter 223u is initialized to 0 every time the specific winning
一方、S2073の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別された場合には(S2073:No)、第1制御例と同様にS2014からS2015の処理を実行して、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2073 that the close command has not been received (S2073: No), the process from S2014 to S2015 is executed as in the first control example, and this process ends.
次に、本制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理4(図154参照)において実行される大当たり計時処理(S1831)の詳細について説明する。大当たり計時処理(S1831)は、メイン処理4(図154参照)において1ms毎に実行される処理であり、大当たり遊技におけるラウンド開始タイミングとエンディングタイミングとを判別するために計時を行う処理である。
Next, details of the jackpot timing process (S1831) executed in the main process 4 (see FIG. 154) of the sound
大当たり計時処理(S1831)では、まず、大当たり中フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S5301)。大当たり中フラグ223tがオフであると判別された場合には(S5301:No)、大当たり遊技中ではなく、計時を行う必要がないため、そのまま本処理を終了する。 In the jackpot timing process (S1831), it is first determined whether or not the jackpot flag 223t is on (S5301). If it is determined that the jackpot flag 223t is off (S5301: No), the jackpot game is not being played and it is not necessary to keep time, so this processing is terminated.
一方、S5301の処理において、大当たり中フラグ223tがオンであると判別された場合には(S5301:Yes)、計時カウンタ223uの値を1加算して(S5302)、加算した計時カウンタ223uの値に基づいて、ラウンド開始タイミングであるか否かを判別する(S5303)。 On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the big hit flag 223t is on (S5301: Yes), the value of the time counter 223u is incremented by 1 (S5302), and the value of the added time counter 223u is obtained. Based on this, it is determined whether or not it is a round start timing (S5303).
具体的には、計時カウンタ223uの値が4000であれば、ラウンドが終了してから4秒間が経過した場合であるので、ラウンド開始タイミングであると判別する。 Specifically, if the value of the time counter 223u is 4000, it is determined that it is a round start timing since 4 seconds have elapsed since the round ended.
S5303の処理においてラウンド開始タイミングであると判別された場合には(S5303:Yes)、ラウンド数カウンタ223gの値を1加算し(S5304)、表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5305)、特定入賞口状態223pを開放状態に設定して(S5306)、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S5303 that it is the round start timing (S5303: Yes), the value of the
一方、S5303の処理において、ラウンド開始タイミングでないと判別された場合には(S5303:No)、次いで、エンディング開始タイミングであるか否かを判別する(S5307)。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5303 that it is not the round start timing (S5303: No), it is then determined whether it is the ending start timing (S5307).
具体的には、ラウンド数カウンタ223gの値が16であり、計時カウンタ223uの値が400よりも小さい場合を、最終ラウンドにおいて閉鎖コマンドを受信したことによって計時カウンタ223uの値が0に設定された場合であると判別して、エンディング開始タイミングであると判別する。
Specifically, when the value of the
なお、最終ラウンドにおいて特定入賞口65aが閉鎖されてから所定期間後にエンディング演出を開始する場合には、計時カウンタ223uが所定期間となるまで待てばよい。
In the final round, when the ending effect is started after a predetermined period after the specific winning
S5307の処理において、エンディング開始タイミングであると判別した場合には(S5307)、第1制御例と同様のエンディング設定処理(図105参照)を実行し(S5308)、ラウンド数カウンタを0に設定し(S5309)、大当たり中フラグ223tをオフに設定して(S5310)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S5307 that it is the ending start timing (S5307), the same ending setting process (see FIG. 105) as in the first control example is executed (S5308), and the round number counter is set to 0. (S5309), the big hit medium flag 223t is set to OFF (S5310), and this processing is terminated.
以上、説明したように、本第4制御例では、大当たり遊技におけるタイミングを示すコマンドとして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを送信した後は、特定入賞口65aの閉鎖を示す閉鎖コマンドのみを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信するように構成した。音声ランプ制御装置113では、閉鎖コマンドを受信してからの経過時間に応じて、大当たり遊技におけるタイミングを判別するように構成した。これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信するコマンド数を減らすことができるので、処理負荷を軽減できる。
As described above, in the fourth control example, after transmitting the opening command indicating the start of the jackpot game as the command indicating the timing in the jackpot game, only the closing command indicating the closing of the specific winning
<第1制御例における変形例2>
次に、図157〜図158を参照して、第1制御例における開閉表示演出における変形例について説明する。
<
Next, with reference to FIGS. 157 to 158, a modified example of the opening / closing display effect in the first control example will be described.
図157は、サブ液晶表示装置523が上下にスライド移動される場合の表示態様を示した図である。図157(a)は、サブ液晶表示装置523が第3図柄表示装置81の前面側に配置された状態を示した図である。このように、第3図柄表示装置81がサブ液晶表示装置523によって重なる位置では、サブ液晶表示装置523に第3図柄表示装置81で表示されていた第3図柄(特別図柄)の表示態様が表示される。下表示面523a2の右下部分には、飾り図柄Zが点滅して表示される。リーチ表示態様となる中図柄が変動中であることを示している。
FIG. 157 is a diagram showing a display mode when the sub liquid
図158(b)は、サブ液晶表示装置523が互いに上下にスライドを開始した場合の表示態様を示した図である。リーチ図柄は、それぞれ右上に移動して表示され、中図柄は、第3図柄表示装置81の露出している領域へと移動して表示される。魚群演出(魚の群れが変動表示される演出)が表示される。その後、図158(c)に示すように、サブ液晶表示装置523のスライド量が大きくなると、サブ液晶表示装置523側へと魚の群れが移動して表示される。このように、魚の群れの表示は、中図柄が表示される領域は、少ない魚の群れとなっており、中図柄が表示されない領域には多い魚の群れが移動して表示されるように構成されている。このように構成することで、サブ液晶表示装置523のスライド方向に合わせた魚群の群れの変動表示をさせることができ、スライド移動して拡張される表示領域を有効に利用して、魚群が移動する領域を広くすることができる。
FIG. 158 (b) is a diagram showing a display mode when the sub liquid
図158は、サブ液晶表示装置523が左右にスライド移動される(左右方向外側にスライドする)場合の表示態様を示した図である。図158(a)は、サブ液晶表示装置523が第3図柄表示装置81の前面側に配置された状態を示した図である。このように、第3図柄表示装置81がサブ液晶表示装置523によって重なる位置では、サブ液晶表示装置523に第3図柄表示装置81で表示されていた第3図柄(特別図柄)の表示態様が表示される。下表示面523a2の右下部分には、飾り図柄Zが点滅して表示される。リーチ表示態様となる中図柄が変動中であることを示している。
FIG. 158 is a diagram showing a display mode when sub liquid
図158(b)は、サブ液晶表示装置523が互いに外側にスライドを開始した場合の表示態様を示した図である。リーチ図柄は、それぞれ右上に移動して表示され、中図柄は、第3図柄表示装置81の露出している領域へと移動して表示される。魚群演出(魚の群れが変動表示される演出)が表示される。その後、図158(c)に示すように、サブ液晶表示装置523のスライド量が大きくなると、サブ液晶表示装置523側へと魚の群れが移動して表示される。このように、魚の群れの表示は、中図柄が表示される領域は、少ない魚の群れとなっており、中図柄が表示されない領域には多い魚の群れが移動して表示されるように構成されている。このように構成することで、サブ液晶表示装置523のスライド方向に合わせた魚群の群れの変動表示をさせることができ、スライド移動して拡張される表示領域を有効に利用して、魚群が移動する領域を広くすることができる。
FIG. 158 (b) is a diagram showing a display mode when the sub liquid
なお、図157から図158に示した状態にサブ液晶表示装置523が回動した場合には、同様の魚群演出の表示データの回転座標と表示座標が補正されて設定されることで、それぞれ表示されるように構成されている。これにより、サブ液晶表示装置523が回動した場合の魚群データをそれぞれ別に記憶しておく必要がなく、データ量を抑制することができる。
When the sub liquid
なお、本発明を上記各制御例または各制御例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 In addition, you may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said each control example or each control example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.
以上、上記制御例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above control example, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.
<一側被案内部材521のレール側部材521a及び液晶側部材521bが相対変位可能に連結されたスライド部材520を一例とする発明の概念について>
一側部材と、その一側部材に対向配置される他側部材と、それら一側部材および他側部材に一側および他側がそれぞれ案内されてスライド変位されるスライド部材とを備えた遊技機において、前記スライド部材は、前記一側部材に案内される一側被案内部材と、前記他側部材に案内される他側被案内部材と、それら一側被案内部および他側被案内部の間に回転可能に軸支される回転部材と、を備え、前記一側部材に対する前記一側被案内部材の相対変位の許容状態が、前記他側部材に対する前記他側被案内部材の相対変位の許容状態と異なることを特徴とする遊技機A1。
<About the concept of the invention, taking as an example the
In a gaming machine comprising: one side member; another side member disposed opposite to the one side member; and a slide member that is slid and displaced while being guided by the one side member and the other side member, respectively. The slide member includes a one-side guided member guided by the one-side member, an other-side guided member guided by the other-side member, and the one-side guided portion and the other-side guided portion. A rotating member that is pivotally supported on the one side member, and an allowable state of relative displacement of the one side guided member relative to the one side member is allowable relative displacement of the other side guided member relative to the other side member. A gaming machine A1 that is different from the state.
ここで、一側部材と、その一側部材に対向配置される他側部材と、それら一側部材および他側部材に一側および他側がそれぞれ案内されてスライド変位されるスライド部材とを備えた遊技機が知られている(特開2014−014602号公報)。 Here, the one-side member, the other-side member disposed to face the one-side member, and the slide member that is slid and displaced while being guided by the one-side member and the other-side member, respectively. A gaming machine is known (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-014602).
本願出願人は、スライド部材が、一側部材に案内される一側被案内部材と、他側部材に案内される他側被案内部材と、それら一側被案内部および他側被案内部の間に回転可能に軸支される回転部材とから形成される構成を考案した(本願出願時において未公知)。かかる構成によれば、回転部材が、スライド変位だけでなく、回転も可能とされることで、演出動作のバリエーションを増やすことができる。また、回転部材の回転により、例えば、回転部材の表側だけでなく、裏側も遊技者に視認させることができる。 The applicant of the present application is that the slide member includes one side guided member guided by the one side member, another side guided member guided by the other side member, and the one side guided portion and the other side guided portion. The present invention devised a structure formed by a rotating member that is rotatably supported between them (not known at the time of filing this application). According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the rendering operation by allowing the rotating member to be rotated as well as sliding. Further, by the rotation of the rotating member, for example, not only the front side of the rotating member but also the back side can be visually recognized by the player.
しかしながら、かかる構成では、回転部材を回転させると、その回転の開始または回転の停止に伴う慣性力によって、スライド部材が一側部材および他側部材に対してスライド変位されるという問題点があった。即ち、スライド部材を一側部材および他側部材に対して所定位置に停止させつつ、回転部材のみを回転させることが困難であった。 However, in such a configuration, when the rotating member is rotated, there is a problem that the sliding member is slid and displaced with respect to the one side member and the other side member due to the inertial force accompanying the start or stop of the rotation. . That is, it is difficult to rotate only the rotating member while stopping the slide member at a predetermined position with respect to the one side member and the other side member.
これに対し、遊技機A1によれば、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位の許容状態が、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位の許容状態と異なるので、回転部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合には、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分をスライド部材に持たせることができる。よって、かかるスライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とすることができ、スライド部材が一側部材および他側部材に対してスライド変位されることを抑制できる。即ち、スライド部材を一側部材および他側部材に対して所定位置に停止させつつ、回転部材のみを回転させやすくすることができる。 On the other hand, according to the gaming machine A1, the allowable state of relative displacement of the one side guided member with respect to the one side member is different from the allowable state of relative displacement of the other side guided member with respect to the other side member. When an inertial force accompanying the start of rotation or the stop of rotation is applied to the slide member, the slide member can have a displacement component in a direction orthogonal to the direction of the slide displacement. Therefore, the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement can be a force (braking force) pressing the slide member against the one side member or the other side member, and the slide member is the one side member and the other side member. It is possible to suppress sliding displacement with respect to. That is, it is possible to easily rotate only the rotating member while stopping the slide member at a predetermined position with respect to the one side member and the other side member.
なお、一側部材または他側部材に対する一側被案内部材または他側被案内部材の相対変位を形成する構成としては、例えば、両者の間に隙間が形成され、その隙間の分、相対変位が可能となる形態、両者の間に弾性体(例えば、ゴムやウレタンなどの可撓性材料、金属製のばねなど)が介在され、その弾性体の弾性変形に伴い、相対変位が可能となる形態、或いは、これらが組み合わされた形態などが例示される。 In addition, as a structure which forms the relative displacement of the one side guided member or the other side guided member with respect to the one side member or the other side member, for example, a gap is formed between the two, and the relative displacement is equivalent to the gap. Possible forms and forms in which an elastic body (for example, a flexible material such as rubber or urethane, a metal spring, etc.) is interposed between the two, and relative displacement is possible due to elastic deformation of the elastic body Or the form etc. with which these were combined are illustrated.
また、許容状態が異なる形態としては、例えば、相対変位の許容量が異なる場合、相対変位のしやすさ(単位相対変位を形成するのに必要な力)が異なる場合、或いは、これらが組み合わされた場合などが例示される。 In addition, for example, the allowable states are different from each other, for example, when the allowable amount of relative displacement is different, the ease of relative displacement (force required to form unit relative displacement), or a combination thereof. The case is shown as an example.
遊技機A1において、前記回転部材を回転駆動するための回転駆動手段を備え、前記一側部材に対する前記一側被案内部材の相対変位が、前記他側部材に対する前記他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、前記回転駆動手段が前記一側被案内部材に配設されることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A1 includes a rotational drive unit for rotationally driving the rotational member, and the relative displacement of the one-side guided member relative to the one-side member is relative to the other-side guided member. The gaming machine A2 is characterized in that it is more easily tolerated and the rotational driving means is disposed on the one-side guided member.
遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位が、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、その相対変位が許容されやすい形態の一側被案内部材に回転駆動手段が配設されるので、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動手段の回転慣性を利用して、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、スライド部材を一側部材および他側部材に対して所定位置に停止させつつ、回転部材のみを回転させやすくすることができる。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the relative displacement of the one side guided member with respect to the one side member is more easily tolerated than the relative displacement of the other side guided member with respect to the other side member. Since the rotational drive means is disposed on the one-side guided member in a form in which relative displacement is likely to be allowed, the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement can be converted into the one-side member or the other-side member. In the case of a force to be pressed (braking force), the pressing force can be increased by utilizing the rotational inertia of the rotation driving means. As a result, only the rotating member can be easily rotated while stopping the slide member at a predetermined position with respect to the one side member and the other side member.
なお、相対変位が許容されやすい形態としては、例えば、相対変位の許容量が大きくされる場合、単位相対変位を形成するのに必要な力が小さくされる場合、これらが組み合わされた場合などが例示される。 In addition, as a form in which the relative displacement is easily allowed, for example, when the allowable amount of the relative displacement is increased, the force required to form the unit relative displacement is decreased, or when these are combined, etc. Illustrated.
遊技機A2において、前記回転駆動手段は、前記他側被案内部材と反対側となる前記一側被案内部材の外面側に配設されることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the rotation driving means is disposed on the outer surface side of the one-side guided member that is opposite to the other-side guided member.
遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、回転駆動手段が、他側被案内部材と反対側となる一側被案内部材の外面側に配設されるので、一側部材に対して一側被案内部材が相対変位される際に、回転駆動手段を他側被変位部材からより遠い軌跡で変位させることができる。これにより、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動手段の回転慣性をより利用しやすくして、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、スライド部材を一側部材および他側部材に対して所定位置に停止させつつ、回転部材のみを回転させやすくすることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect produced by the gaming machine A2, the rotation driving means is disposed on the outer surface side of the one side guided member that is opposite to the other side guided member. On the other hand, when the one side guided member is relatively displaced, the rotation driving means can be displaced along a locus farther from the other side displaced member. Thereby, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is used as a force (braking force) for pressing the slide member against the one side member or the other side member, it is easier to use the rotational inertia of the rotation driving means. Thus, the pressing force can be increased. As a result, only the rotating member can be easily rotated while stopping the slide member at a predetermined position with respect to the one side member and the other side member.
遊技機A2又はA3において、前記スライド部材は、一対が前記スライド変位の方向に沿って向い合せに配設され、互いが近接する方向へスライド変位された場合には、一方の前記スライド部材の一側被案内部材が他方の前記スライド部材の他側被案内部材に、一方の前記スライド部材の他側被案内部材が他方の前記スライド部材の一側被案内部材に、それぞれ対向配置されることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A2 or A3, a pair of the slide members are arranged to face each other along the direction of the slide displacement, and when the slide members are slid in a direction in which they are close to each other, The side guided member is disposed opposite to the other guided member of the other slide member, and the other guided member of one slide member is disposed opposite to the one guided member of the other slide member. Characteristic gaming machine A4.
ここで、一対のスライド部材をスライド変位の方向に沿って向い合せに配設し、互いを近接する方向へスライド変位させることで、中央位置に対向配置させる場合に、両者が中央位置で隙間なく当接されると、それらスライド部材をスライド変位させるための駆動手段(モータ)の負荷が大きくなり、駆動手段や駆動力の伝達機構(ギヤなど)の損傷を招く。 Here, when the pair of slide members are arranged facing each other along the direction of the slide displacement and are slid to each other in a direction close to each other so that they are arranged opposite to each other at the center position, there is no gap at the center position. When abutting, the load on the driving means (motor) for slidably displacing the slide members becomes large, causing damage to the driving means and the driving force transmission mechanism (gear, etc.).
一方で、かかる損傷を回避するために、寸法公差や組立公差、或いは、制御公差を見込んで、両者を停止させる位置に余裕を持たせる(中央位置において両者の間に十分な隙間を設定する)と、隙間から背面側が遊技者に視認されることとなり、外観(演出効果)の悪化を招く。 On the other hand, in order to avoid such damage, allow for a position for stopping both in consideration of dimensional tolerance, assembly tolerance, or control tolerance (set a sufficient gap between the two at the center position). Then, the back side is visually recognized by the player from the gap, and the appearance (effect effect) is deteriorated.
これに対し、遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、一対のスライド部材が互い違いの向きで向い合せに配設されるので、互いが近接する方向へスライド変位され中央位置においてスライド部材どうしが当接された場合には、一方および他方のスライド部材の一側被案内部材が後退することで、相手(他方および一方)のスライド部材の他側被案内部材を受け入れることができる(一対のスライド部材を、上述した相対変位の許容状態の差に基づいて、スライド変位の方向に対して傾斜した姿勢とできる)。即ち、一対のスライド部材が中央位置で当接しても、駆動手段や駆動力の伝達機構の損傷を抑制できるので、両者を停止させる位置をより近接した位置に設定できる。その結果、中央位置において、一対のスライド部材どうしを、互いの間の隙間をより小さくした状態で近接させることができ、外観(演出効果)の向上を図ることができる。 On the other hand, according to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by the gaming machine A2 or A3, the pair of slide members are arranged in opposite directions so that they are slid and displaced in the direction in which they are close to each other. When the slide members are brought into contact with each other at the position, the one-side guided member of the one and the other slide members is retracted to accept the other-side guided member of the other (one and the other) slide members. (The pair of slide members can be inclined with respect to the direction of the slide displacement based on the above-described difference between the relative displacement allowable states). That is, even when the pair of slide members abut on each other at the center position, damage to the driving means and the driving force transmission mechanism can be suppressed, so that the position where both are stopped can be set closer. As a result, at the center position, the pair of slide members can be brought close to each other with a smaller gap between each other, and the appearance (effect effect) can be improved.
遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記一側部材および他側部材が配設されるベース部材と、そのベース部材に配設されるセンサ装置と、そのセンサ装置により検出される被検出部材とを備え、前記被検出部材が前記他側被案内部材に配設されることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A2 to A4, a base member on which the one side member and the other side member are disposed, a sensor device disposed on the base member, and a detected member detected by the sensor device, A gaming machine A5, wherein the detected member is disposed on the other guided member.
遊技機A5によれば、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位が、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位よりも許容され難い形態とされるところ、他側被案内部材に被検出部材が配設されるので、スライド部材の姿勢が変化した場合でも、被検出部材のベース部材(センサ装置)に対する位置ずれを抑制できる。その結果、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材(一側部材および他側部材)に対するスライド部材の位置をより正確に検出できる。 According to the gaming machine A5, the relative displacement of the other guided member with respect to the other member is less acceptable than the relative displacement of the one guided member with respect to the one member. Since the member to be detected is provided, even when the posture of the slide member changes, it is possible to suppress the displacement of the member to be detected with respect to the base member (sensor device). As a result, in addition to the effects of any of the gaming machines A2 to A4, the position of the slide member relative to the base member (one side member and the other side member) can be detected more accurately.
<一側被案内部材521どうしが対向配置されたスライド機構2500を一例とする発明の概念について>
基台と、その基台に回転可能に支持されるベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材とを備えた遊技機であって、前記変位部材の変位に伴う慣性力によって前記ベース部材が前記基台に対して回転することを抑制する抑制手段を備えることを特徴とする遊技機B1。
<About the concept of the invention taking as an example the
A gaming machine comprising a base, a base member rotatably supported by the base, and a displacement member disposed to be displaceable on the base member, wherein the inertial force accompanying the displacement of the displacement member The gaming machine B1 is characterized by comprising suppression means for suppressing the base member from rotating relative to the base.
ここで、変位可能に形成される部材を備えた遊技機が知られている(特開2014−014602号公報)。 Here, a gaming machine including a member formed to be displaceable is known (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-014602).
この場合、かかる構成(変位部材)を、例えば、ベース部材に配設すると共に、ベース部材を基台によって回転可能に支持する構造では(本願出願時に未公知)、変位部材の変位の開始または変位の停止に伴う慣性力によってベース部材が基台に対して回転されるという問題点があった。即ち、ベース部材を基台に対して所定の回転位置に停止させつつ、変位部材を変位させることが困難であった。 In this case, for example, in a structure in which such a configuration (displacement member) is disposed on the base member and the base member is rotatably supported by the base (unknown at the time of filing this application), the start or displacement of the displacement member is displaced. There is a problem that the base member is rotated with respect to the base by the inertial force accompanying the stop of the rotation. That is, it is difficult to displace the displacement member while stopping the base member at a predetermined rotational position with respect to the base.
これに対し、遊技機B1によれば、変位部材の変位に伴う慣性力によってベース部材が基台に対して回転することを抑制する抑制手段を備えるので、変位部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がベース部材に作用された場合に、ベース部材が基台に対して回転されることを抑制できる。即ち、ベース部材を基台に対して所定の回転位置に停止させつつ、回転部材を回転させる或いはスライド部材をスライド変位させやすくできる。 On the other hand, according to the gaming machine B1, since the base member is prevented from rotating with respect to the base by the inertial force accompanying the displacement of the displacement member, the rotation of the displacement member is started or stopped. When the inertial force associated with is applied to the base member, the base member can be prevented from rotating with respect to the base. That is, it is possible to easily rotate or rotate the slide member while stopping the base member at a predetermined rotational position with respect to the base.
なお、変位の態様は、特に限定されるものではなく、回転変位、揺動変位、スライド変位、これらを組み合わせた態様の変位などが例示される。スライド変位の軌跡は、直線、曲線、これらを組み合わせた軌跡のいずれでも良い。また、変位の方向は、不定であっても良い。例えば、ベース部材に弾性体を介して変位部材が弾性支持され、その弾性体の弾性変形によって変位部材が変位する態様であっても良い。 Note that the mode of displacement is not particularly limited, and examples thereof include rotational displacement, swing displacement, slide displacement, and a combination of these. The slide displacement trajectory may be a straight line, a curved line, or a combination of these. Further, the direction of displacement may be indefinite. For example, the displacement member may be elastically supported by the base member via an elastic body, and the displacement member may be displaced by elastic deformation of the elastic body.
遊技機B1において、前記変位部材は、一側部材と、その一側部材に対向配置される他側部材と、それら一側部材および他側部材に一側および他側がそれぞれ案内されてスライド変位されるスライド部材とを備えると共に、前記スライド部材が、前記一側部材に案内される一側被案内部材と、前記他側部材に案内される他側被案内部材と、それら一側被案内部および他側被案内部の間に回転可能に軸支される回転部材と、を備え、前記一側部材に対する前記一側被案内部材の相対変位の許容状態が、前記他側部材に対する前記他側被案内部材の相対変位の許容状態と異なり、前記一対のスライド部材は、一方の前記スライド部材の一側被案内部材および他側被案内部材と、他方の前記スライド部材の一側被案内部材および他側被案内部材とが、それぞれ対向される姿勢で配設されることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the displacement member is slid and displaced by one side member, the other side member disposed opposite to the one side member, and one side and the other side guided by the one side member and the other side member, respectively. A sliding member, the one side guided member guided by the one side member, the other side guided member guided by the other side member, the one side guided portion, and A rotating member that is rotatably supported between the other side guided portions, and an allowable state of relative displacement of the one side guided member with respect to the one side member is the other side covered with respect to the other side member. Unlike the allowable displacement state of the guide member, the pair of slide members includes one side guided member and the other side guided member of one of the slide members, and one side guided member and the other of the other slide member. Side guided member Gaming machine B2, characterized in that disposed in a posture respectively opposed.
ここで、一側部材と、その一側部材に対向配置される他側部材と、それら一側部材および他側部材に一側および他側がそれぞれ案内されてスライド変位されるスライド部材とを備えた遊技機が知られている(特開2014−014602号公報)。 Here, the one-side member, the other-side member disposed to face the one-side member, and the slide member that is slid and displaced while being guided by the one-side member and the other-side member, respectively. A gaming machine is known (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-014602).
本願出願人は、スライド部材が、一側部材に案内される一側被案内部材と、他側部材に案内される他側被案内部材と、それら一側被案内部および他側被案内部の間に回転可能に軸支される回転部材と、を備え、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位の許容状態を、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位の許容状態と異ならせた構成を考案した(本願出願時において未公知)。かかる構成によれば、回転部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合に、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分をスライド部材に持たせることができるので、かかるスライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とすることができ、その結果、スライド部材が一側部材および他側部材に対してスライド変位されることを抑制できる。即ち、スライド部材を一側部材および他側部材に対して所定位置に停止させつつ、回転部材のみを回転させやすくすることができる。 The applicant of the present application is that the slide member includes one side guided member guided by the one side member, another side guided member guided by the other side member, and the one side guided portion and the other side guided portion. A rotating member that is rotatably supported in between, and the allowable state of relative displacement of the one guided member with respect to the one side member is different from the allowable state of relative displacement of the other guided member with respect to the other member A devised structure was devised (not known at the time of filing this application). According to this configuration, when an inertial force accompanying the start or stop of rotation of the rotation member is applied to the slide member, the slide member can have a displacement component in a direction perpendicular to the direction of the slide displacement. Therefore, the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement can be a force (braking force) for pressing the slide member against the one side member or the other side member. As a result, the slide member becomes the one side member. Further, it is possible to suppress sliding displacement with respect to the other side member. That is, it is possible to easily rotate only the rotating member while stopping the slide member at a predetermined position with respect to the one side member and the other side member.
この場合、本願出願人は、上述した一側部材および他側部材をベース部材に配設し、そのベース部材を基台によって回転可能に支持する構成を考案した(本願出願時において未公知)。かかる構成によれば、ベース部材の回転位置に応じて、スライド部材のスライド変位の方向や回転部材の回転軸の方向を変化させることができるので、その分、演出動作のバリエーションを増やすことができる。 In this case, the applicant of the present application has devised a configuration in which the above-described one side member and the other side member are disposed on the base member, and the base member is rotatably supported by the base (not known at the time of filing this application). According to this configuration, the direction of the slide displacement of the slide member and the direction of the rotation axis of the rotation member can be changed according to the rotation position of the base member, and accordingly, variations in the rendering operation can be increased accordingly. .
しかしながら、かかる構成では、同じ構成のスライド部材どうしを向い合せに配設した場合には、回転部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合に、一方のスライド部材におけるスライド変位の方向と直交する変位成分と他方のスライド部材におけるスライド変位の方向と直交する変位成分とが、互い違いの向き(点対称の向きであって、ベース部材に回転慣性を与える向き)となるため、ベース部材が基台に対して回転されるという問題点があった。即ち、ベース部材を基台に対して所定の回転位置に停止させつつ、回転部材を回転させることが困難であった。 However, in such a configuration, when the slide members having the same configuration are arranged facing each other, one of the slides is applied when an inertial force is applied to the slide member when rotation of the rotation member starts or stops. The displacement component orthogonal to the direction of the slide displacement in the member and the displacement component orthogonal to the direction of the slide displacement in the other slide member are staggered directions (point-symmetrical directions that give rotational inertia to the base member) Therefore, there is a problem that the base member is rotated with respect to the base. That is, it is difficult to rotate the rotating member while stopping the base member at a predetermined rotational position with respect to the base.
これに対し、遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、一対のスライド部材を、一方のスライド部材の一側被案内部材および他側被案内部材と、他方の前記スライド部材の一側被案内部材および他側被案内部材とが、それぞれ対向される姿勢で配設するので、回転部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合に、一方のスライド部材におけるスライド変位の方向と直交する変位成分と他方のスライド部材におけるスライド変位の方向と直交する変位成分とを、同じ向き(線対称の向き)とすることができ、ベース部材が基台に対して回転されることを抑制できる。即ち、ベース部材を基台に対して所定の回転位置に停止させつつ、回転部材を回転させる或いはスライド部材をスライド変位させやすくできる。 On the other hand, according to the gaming machine B2, in addition to the effects produced by the gaming machine B1, a pair of slide members are connected to one side guided member and the other side guided member of one slide member and the other slide member. Since the one-side guided member and the other-side guided member are arranged to face each other, when the inertia force accompanying the start or stop of rotation of the rotating member is applied to the slide member, The displacement component orthogonal to the slide displacement direction of the slide member and the displacement component orthogonal to the slide displacement direction of the other slide member can be set to the same direction (axisymmetric direction), and the base member is the base It can suppress that it rotates with respect to. That is, it is possible to easily rotate or rotate the slide member while stopping the base member at a predetermined rotational position with respect to the base.
なお、一側部材または他側部材に対する一側被案内部材または他側被案内部材の相対変位を形成する構成としては、例えば、両者の間に隙間が形成され、その隙間の分、相対変位が可能となる形態、両者の間に弾性体(例えば、ゴムやウレタンなどの可撓性材料、金属製のばねなど)が介在され、その弾性体の弾性変形に伴い、相対変位が可能となる形態、或いは、これらが組み合わされた形態などが例示される。 In addition, as a structure which forms the relative displacement of the one side guided member or the other side guided member with respect to the one side member or the other side member, for example, a gap is formed between the two, and the relative displacement is equivalent to the gap. Possible forms and forms in which an elastic body (for example, a flexible material such as rubber or urethane, a metal spring, etc.) is interposed between the two, and relative displacement is possible due to elastic deformation of the elastic body Or the form etc. with which these were combined are illustrated.
また、許容状態が異なる形態としては、例えば、相対変位の許容量が異なる場合、相対変位のしやすさ(単位相対変位を形成するのに必要な力)が異なる場合、或いは、これらが組み合わされた場合などが例示される。 In addition, for example, the allowable states are different from each other, for example, when the allowable amount of relative displacement is different, the ease of relative displacement (force required to form unit relative displacement), or a combination thereof. The case is shown as an example.
遊技機B2において、前記一側部材に対する前記一側被案内部材の相対変位が、前記他側部材に対する前記他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、前記スライド部材を略水平方向へスライド変位させる場合には、前記一側被案内部材が前記他側被案内部材の略鉛直方向上側に位置する姿勢を前記スライド部材が形成するように、前記基台に対する前記ベース部材の回転位置が設定されることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, the relative displacement of the one-side guided member with respect to the one-side member is more easily tolerated than the relative displacement of the other-side guided member with respect to the other-side member, and the slide member is substantially horizontal. When the slide member is displaced in the direction, the base member rotates relative to the base so that the slide member forms a posture in which the one-side guided member is positioned substantially above the other-side guided member. A gaming machine B3 characterized in that a position is set.
遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位が、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、スライド部材を略水平方向へスライド変位させる場合には、一側被案内部材が他側被案内部材の略鉛直方向上側に位置する姿勢をスライド部材が形成するように、基台に対するベース部材の回転位置が設定されるので、回転部材の回転の開始または回転の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合に、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分(スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)を作用させる変位成分)を、鉛直方向下方(重力方向)とすることができる。これにより、回転部材を回転させる際に、スライド部材が浮き上がることを抑制でき、その回転を安定化させることができる。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B2, the relative displacement of the one-side guided member with respect to the one-side member is more easily tolerated than the relative displacement of the other-side guided member with respect to the other-side member. When sliding the slide member in a substantially horizontal direction, the base member relative to the base is formed so that the slide member forms a posture in which the one side guided member is positioned substantially above the other side guided member in the vertical direction. Since the rotation position is set, the displacement component in the direction perpendicular to the direction of the slide displacement (when the slide member is moved to one side when the inertia force accompanying the start or stop of the rotation of the rotation member is applied to the slide member. The displacement component that causes a force (braking force) to be pressed against the member or the other member can be set to be vertically downward (gravity direction). Thereby, when rotating a rotation member, it can suppress that a slide member floats, and the rotation can be stabilized.
なお、相対変位が許容されやすい形態としては、例えば、相対変位の許容量が大きくされる場合、単位相対変位を形成するのに必要な力が小さくされる場合、これらが組み合わされた場合などが例示される。 In addition, as a form in which the relative displacement is easily allowed, for example, when the allowable amount of the relative displacement is increased, the force required to form the unit relative displacement is decreased, or when these are combined, etc. Illustrated.
遊技機B2において、前記一側部材に対する前記一側被案内部材の相対変位が、前記他側部材に対する前記他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、前記スライド部材を略水平方向へスライド変位させる場合には、前記一側被案内部材が前記他側被案内部材の略鉛直方向下側に位置する姿勢を前記スライド部材が形成するように、前記基台に対する前記ベース部材の回転位置が設定されることを特徴とする遊技機B4。 In the gaming machine B2, the relative displacement of the one-side guided member with respect to the one-side member is more easily tolerated than the relative displacement of the other-side guided member with respect to the other-side member, and the slide member is substantially horizontal. When the slide member is slid in the direction, the base member relative to the base is formed such that the slide member forms a posture in which the one side guided member is positioned substantially below the other side guided member. A gaming machine B4, wherein a rotational position is set.
遊技機B4によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、一側部材に対する一側被案内部材の相対変位が、他側部材に対する他側被案内部材の相対変位よりも許容されやすい形態とされ、スライド部材を略水平方向へスライド変位させる場合には、一側被案内部材が他側被案内部材の略鉛直方向下側に位置する姿勢をスライド部材が形成するように、基台に対するベース部材の回転位置が設定されるので、スライド部材のスライド変位の開始またはスライド変位の停止に伴う慣性力がスライド部材に作用された場合に、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分(スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)を作用させる変位成分)を、鉛直方向上方(重力方向と反対方向)とすることができる。これにより、スライド部材をスライド変位させる際に、重力の作用による抵抗を軽減して、スライド変位に必要な駆動力を抑制できる。また、スライド変位に伴う摺動部の摩耗を抑制できる。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects achieved by the gaming machine B2, the relative displacement of the one-side guided member with respect to the one-side member is more easily tolerated than the relative displacement of the other-side guided member with respect to the other-side member. When the slide member is slid in a substantially horizontal direction, the base member with respect to the base is formed so that the slide member forms a posture in which the one side guided member is positioned substantially below the other side guided member. Therefore, when the inertia force accompanying the start of the slide displacement of the slide member or the stop of the slide displacement is applied to the slide member, the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement (the slide member The displacement component that applies a force (braking force) that presses against the one side member or the other side member can be set upward in the vertical direction (the direction opposite to the gravity direction). Thereby, when the slide member is slid, the resistance due to the action of gravity can be reduced, and the driving force required for the slide displacement can be suppressed. Moreover, the wear of the sliding part accompanying the slide displacement can be suppressed.
なお、相対変位が許容されやすい形態としては、例えば、相対変位の許容量が大きくされる場合、単位相対変位を形成するのに必要な力が小さくされる場合、これらが組み合わされた場合などが例示される。 In addition, as a form in which the relative displacement is easily allowed, for example, when the allowable amount of the relative displacement is increased, the force required to form the unit relative displacement is decreased, or when these are combined, etc. Illustrated.
遊技機B3において、前記回転部材を回転駆動するための回転駆動手段を備え、その回転駆動手段が前記一側被案内部材に配設されることを特徴とする遊技機B5。 The gaming machine B3 is provided with a rotation driving means for driving the rotation member to rotate, and the rotation driving means is disposed on the one-side guided member.
遊技機B5によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、他側被案内部材と比較して相対変位が許容されやすい形態の一側被案内部材に回転駆動手段が配設されるので、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動手段の回転慣性を利用して、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、回転部材を回転させる際に、スライド部材が浮き上がることを抑制しやすくでき、その回転を安定化させることができる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect produced by the gaming machine B3, the rotational driving means is disposed on the one side guided member in which relative displacement is more easily allowed compared to the other side guided member. When the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the displacement is a force (braking force) that presses the slide member against the one side member or the other side member, the pressing force is increased using the rotational inertia of the rotation drive means. can do. As a result, when the rotating member is rotated, the slide member can be easily prevented from being lifted, and the rotation can be stabilized.
遊技機B4において、前記回転部材を回転駆動するための回転駆動手段を備え、その回転駆動手段が前記他側被案内部材に配設されることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B4, a gaming machine B6 is provided with a rotational driving means for rotationally driving the rotational member, and the rotational driving means is disposed on the other-side guided member.
遊技機B6によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、鉛直方向上方(重力方向と反対方向)とすることができるところ、一側被案内部材と比較して相対変位が許容され難い形態の他側被案内部材に回転駆動手段が配設されるので、回転駆動手段の回転慣性に起因して、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分が大きくなり過ぎることを抑制できる。その結果、回転部材を回転させる際には、スライド部材がスライド変位されることを抑制可能としつつ、スライド部材をスライド変位させる際には、そのスライド変位に必要な駆動力を抑制できると共に、スライド変位に伴う摺動部の摩耗を抑制できる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect produced by the gaming machine B4, the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement can be set vertically upward (opposite to the gravity direction). Since the rotational drive means is disposed on the other guided member in a form in which relative displacement is difficult to be allowed as compared with the guide member, the rotational drive means moves in a direction perpendicular to the direction of the slide displacement due to the rotational inertia of the rotational drive means. It can suppress that the displacement component of becomes too large. As a result, when rotating the rotating member, it is possible to suppress the sliding displacement of the sliding member, and when sliding the sliding member, the driving force necessary for the sliding displacement can be suppressed and the sliding Wear of the sliding part accompanying displacement can be suppressed.
遊技機B5において、前記回転駆動手段は、前記他側被案内部材と反対側となる前記一側被案内部材の外面側に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B5, the rotation driving means is disposed on an outer surface side of the one-side guided member that is opposite to the other-side guided member.
遊技機B7によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回転駆動手段が、他側被案内部材と反対側となる一側被案内部材の外面側に配設されるので、一側部材に対して一側被案内部材が相対変位される際に、回転駆動手段を他側被変位部材からより遠い軌跡で変位させることができる。これにより、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分を、スライド部材を一側部材または他側部材へ押し付ける力(制動力)とする場合に、回転駆動手段の回転慣性をより利用しやすくして、押し付ける力を大きくすることができる。その結果、回転部材を回転させる際に、スライド部材が浮き上がることを抑制しやすくでき、その回転を安定化させることができる。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects produced by the gaming machine B5, the rotation driving means is disposed on the outer surface side of the one side guided member on the opposite side to the other side guided member. On the other hand, when the one side guided member is relatively displaced, the rotation driving means can be displaced along a locus farther from the other side displaced member. Thereby, when the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement is used as a force (braking force) for pressing the slide member against the one side member or the other side member, it is easier to use the rotational inertia of the rotation driving means. Thus, the pressing force can be increased. As a result, when the rotating member is rotated, the slide member can be easily prevented from being lifted, and the rotation can be stabilized.
遊技機B6において、前記回転駆動手段は、前記他側部材と反対側となる前記他側被案内部材の外面側に配設されることを特徴とする遊技機B8。 In the gaming machine B6, the rotation driving means is disposed on the outer surface side of the other guided member that is opposite to the other member.
遊技機B8によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、回転駆動手段が、他側部材と反対側となる他側被案内部材の外面側に配設されるので、一側部材および他側部材に対して一側被案内部材および他側被案内部材がそれぞれ相対変位される際に、その相対変位量がより少ない部分に回転駆動手段を位置させることができる。これにより、回転駆動手段の回転慣性に起因して、スライド変位の方向と直交する方向への変位成分が大きくなり過ぎることを抑制できる。その結果、回転部材を回転させる際には、スライド部材がスライド変位されることを抑制可能としつつ、スライド部材をスライド変位させる際には、そのスライド変位に必要な駆動力を抑制できると共に、スライド変位に伴う摺動部の摩耗を抑制できる。 According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by the gaming machine B6, the rotation driving means is disposed on the outer surface side of the other guided member on the side opposite to the other side member. When the one-side guided member and the other-side guided member are relatively displaced with respect to the member, the rotation driving means can be positioned in a portion where the relative displacement amount is smaller. Thereby, it can be suppressed that the displacement component in the direction orthogonal to the direction of the slide displacement becomes too large due to the rotational inertia of the rotation driving means. As a result, when rotating the rotating member, it is possible to suppress the sliding displacement of the sliding member, and when sliding the sliding member, the driving force necessary for the sliding displacement can be suppressed and the sliding Wear of the sliding part accompanying displacement can be suppressed.
<回転軸4523cの位置が偏心されるスライド部材4520を一例とする発明の概念について>
第1位置および第2位置の間でスライド変位可能に形成されるスライド部材を備えた遊技機において、前記第1位置に配置されたスライド部材に対して前記第2位置と反対側から対向配置される対向部材と、その対向部材およびスライド部材の対向間で演出を行う演出手段とを備え、前記スライド部材は、前記スライド変位の方向に沿って偏心して位置する回転軸によって回転可能に形成されることを特徴とする遊技機C1。
<About the concept of the invention, taking as an example the
In a gaming machine including a slide member formed so as to be slidable between a first position and a second position, the game machine is disposed to face the slide member arranged at the first position from the opposite side to the second position. And an effect means for producing an effect between the opposing member and the slide member, and the slide member is formed to be rotatable by a rotation shaft that is eccentrically positioned along the direction of the slide displacement. A gaming machine C1 characterized by that.
ここで、第1位置および第2位置の間でスライド変位可能に形成されるスライド部材を備えた遊技機が知られている(特開2014−014602号公報)。 Here, a gaming machine including a slide member formed so as to be slidable between a first position and a second position is known (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-014602).
本願出願人は、第1位置に配置されたスライド部材に対して第2位置と反対側から対向配置される対向部材と、その対向部材およびスライド部材の対向間で演出を行う演出手段とを備える遊技機を考案した(本願出願時において未公知)。しかしながら、上述した構成では、第1位置に配置されたスライド部材と対向部材との対向間の間隔が狭いと、演出手段による演出を十分に行うことができない(例えば、演出のための部材の可動スペースを確保できない、或いは、演出のための部材を視認させる面積が確保できない)。一方で、かかる間隔を確保するべく、スライド部材の第1位置を第2位置側へずらすと、スライド部材が第2位置側へ張り出すことで、スライド部材のスライド変位の軌跡上に位置する他の部材(例えば、液晶表示装置)の視認可能領域の減少を招く。対向部材を第2位置と反対側へずらすと、第2位置から対向部材までの距離が大きくなり、装置全体としての大型化を招く。 The applicant of the present application includes a facing member arranged to face the slide member arranged at the first position from the opposite side to the second position, and a rendering means for producing an effect between the opposed member and the slide member. A gaming machine was devised (not known at the time of filing this application). However, in the configuration described above, if the interval between the slide member disposed at the first position and the facing member is narrow, the rendering by the rendering means cannot be sufficiently performed (for example, the movable member for rendering is movable). Space cannot be secured, or an area for visually recognizing members cannot be secured). On the other hand, when the first position of the slide member is shifted to the second position side in order to secure such an interval, the slide member projects to the second position side, so that it is positioned on the slide displacement locus of the slide member. The visible region of the member (for example, a liquid crystal display device) is reduced. If the opposing member is shifted to the side opposite to the second position, the distance from the second position to the opposing member increases, leading to an increase in the size of the entire apparatus.
これに対し、遊技機C1によれば、スライド部材は、スライド変位の方向に沿って偏心して位置する回転軸によって回転可能に形成されるので、その回転位置に応じて、対向部材との対向間の間隔を増減させることができる。即ち、スライド部材を対向部材との対向間隔が大きくなる回転位置へ回転させることで、演出手段による演出を十分に行うことができる一方、スライド部材を対向部材との対向間隔が小さくなる回転位置へ回転させることで、スライド部材の第2位置側への張出量を小さくでき、その分、他の部材の視認可能領域を確保することができる。また、対向部材を第2位置と反対側へずらす必要がないので、第2位置から対向部材までの距離を小さくでき、装置全体の小型化を図ることができる。 On the other hand, according to the gaming machine C1, the slide member is formed to be rotatable by a rotational shaft that is eccentrically positioned along the direction of the slide displacement, and therefore, between the opposing members according to the rotational position. Can be increased or decreased. In other words, by rotating the slide member to the rotational position where the facing interval with the facing member is increased, the effect by the effect means can be sufficiently performed, while the sliding member is moved to the rotating position where the facing distance with the facing member is reduced. By rotating, the amount of protrusion of the slide member to the second position side can be reduced, and accordingly, a visible area of other members can be secured. Further, since it is not necessary to shift the opposing member to the side opposite to the second position, the distance from the second position to the opposing member can be reduced, and the entire apparatus can be miniaturized.
なお、演出手段としては、例えば、変位可能に形成される部材を対向部材およびスライド部材の対向間のスペースを利用して変位させるもの、対向部材を、対向部材およびスライド部材の対向間のスペースを利用して変位させるもの、対向部材およびスライド部材の対向間から背面側の表示や装飾を視認させるもの、対向部材およびスライド部材の対向間へ光を照射するもの、これらを組み合わせたものが例示される。 In addition, as the production means, for example, a member formed so as to be displaceable is displaced using the space between the facing member and the slide member, and the space between the facing member and the sliding member is opposed to the facing member. Examples include those that use displacement, those that allow the display and decoration on the back side to be visually recognized from between the opposing members and the sliding member, those that irradiate light between the opposing member and the sliding member, and combinations thereof. The
遊技機C1において、前記演出手段は、前記対向部材とスライド部材との対向間へ向けて光を照射する照射手段を備えることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the rendering means includes an irradiating means for irradiating light between the facing member and the slide member.
ここで、例えば、対向部材が、スライド部材との対向間へ向けて光を照射する構成では、スライド部材で反射した光を、スライド部材と対向部材との対向間から遊技者に視認させる演出を行うことができる。 Here, for example, in a configuration in which the facing member irradiates light toward the facing portion with the slide member, the player can visually recognize the light reflected by the sliding member from between the facing portion of the sliding member and the facing member. It can be carried out.
この場合、上述した構成では、第1位置に配置されたスライド部材と対向部材との対向間の間隔が狭いと、スライド部材で反射した光を遊技者に十分に視認させることができない。一方で、かかる間隔を確保するべく、スライド部材の第1位置を第2位置側へずらすと、スライド部材が第2位置側へ張り出すことで、スライド部材のスライド変位の軌跡上に位置する他の部材(例えば、液晶表示装置)の視認可能領域の減少を招く。対向部材を第2位置と反対側へずらすと、第2位置から対向部材までの距離が大きくなり、装置全体としての大型化を招く。 In this case, in the above-described configuration, the light reflected by the slide member cannot be made sufficiently visible to the player if the distance between the slide member disposed at the first position and the facing member is narrow. On the other hand, when the first position of the slide member is shifted to the second position side in order to secure such an interval, the slide member projects to the second position side, so that it is positioned on the slide displacement locus of the slide member. The visible region of the member (for example, a liquid crystal display device) is reduced. If the opposing member is shifted to the side opposite to the second position, the distance from the second position to the opposing member increases, leading to an increase in the size of the entire apparatus.
これに対し、遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、スライド部材は、スライド変位の方向に沿って偏心して位置する回転軸によって回転可能に形成されるので、その回転位置に応じて、対向部材との対向間の間隔を増減させることができる。即ち、スライド部材を対向部材との対向間隔が大きくなる回転位置へ回転させることで、照射手段から照射された光を遊技者に十分に視認させることができる一方、スライド部材を対向部材との対向間隔が小さくなる回転位置へ回転させることで、スライド部材の第2位置側への張出量を小さくでき、その分、他の部材の視認可能領域を確保することができる。また、対向部材を第2位置と反対側へずらす必要がないので、第2位置から対向部材までの距離を小さくでき、装置全体の小型化を図ることができる。 On the other hand, according to the gaming machine C2, in addition to the effect produced by the gaming machine C1, the slide member is formed to be rotatable by a rotating shaft that is eccentrically positioned along the direction of the slide displacement. Accordingly, the interval between the facing member and the facing member can be increased or decreased. That is, by rotating the slide member to the rotation position where the facing interval with the facing member is increased, the light emitted from the irradiating means can be made fully visible to the player, while the sliding member is opposed to the facing member. By rotating to a rotational position where the interval is reduced, the amount of protrusion of the slide member toward the second position can be reduced, and accordingly, a visible region of other members can be secured. Further, since it is not necessary to shift the opposing member to the side opposite to the second position, the distance from the second position to the opposing member can be reduced, and the entire apparatus can be miniaturized.
なお、照射手段の配設位置としては、スライド部材へ照射可能に対向部材に配設される態様、対向部材に照射可能にスライド部材に配設される態様、スライド部材および対向部材の対向間に照射可能にその対向間の背面側に配設される態様、これらを組み合わせた態様が例示される。 In addition, as an arrangement | positioning position of an irradiation means, the aspect arrange | positioned in an opposing member so that irradiation to a slide member is possible, the aspect arrange | positioned in a slide member so that irradiation to an opposing member is possible, and between a slide member and opposing of an opposing member The aspect arrange | positioned in the back side between the opposition so that irradiation is possible, and the aspect which combined these are illustrated.
遊技機C1又はC2において、基台と、その基台に回転可能に支持されるベース部材とを備えると共に、前記ベース部材に前記スライド部材が配設されることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C3 or C2 includes a base and a base member rotatably supported on the base, and the slide member is disposed on the base member.
遊技機C2によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、スライド部材を回転させることで、重心の位置を変化させることができる。即ち、スライド部材を第1位置または第2位置に維持しつつ、基台に対するベース部材の回転に適した位置に重心の位置を調整することができる。その結果、例えば、ベース部材の回転を安定させることができる。或いは、ベース部材の回転に要する駆動力を抑制することができる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the position of the center of gravity can be changed by rotating the slide member. That is, the position of the center of gravity can be adjusted to a position suitable for the rotation of the base member relative to the base while maintaining the slide member at the first position or the second position. As a result, for example, the rotation of the base member can be stabilized. Alternatively, the driving force required for the rotation of the base member can be suppressed.
遊技機C3において、前記スライド部材は、一対が前記スライド変位の方向に沿って向い合せに配設されることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, the pair of slide members are arranged to face each other along the direction of the slide displacement.
遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、スライド部材は、一対がスライド変位の方向に沿って向い合せに配設される、即ち、一対のスライド部材を対称に配置することができるので、それら全体としての重心の位置をベース部材の基台に対する回転中心に近づけることができる。これにより、スライド部材の回転による重心の位置の変化が小さいものであっても、その重心の位置の変化を有効なものとしやすくできる。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects achieved by the gaming machine C3, a pair of slide members are arranged facing each other along the direction of slide displacement, that is, the pair of slide members can be arranged symmetrically. Therefore, the position of the center of gravity as a whole can be brought close to the center of rotation of the base member with respect to the base. Thereby, even if the change in the position of the center of gravity due to the rotation of the slide member is small, the change in the position of the center of gravity can be made effective.
遊技機C3又はC4において、前記基台に対する前記ベース部材の回転方向が、重心の位置を下降させる方向への回転である場合には、前記スライド部材の回転により、前記重心の位置を前記基台に対するベース部材の回転中心から遠ざけることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C3 or C4, when the rotation direction of the base member with respect to the base is rotation in a direction of lowering the position of the center of gravity, the position of the center of gravity is determined by the rotation of the slide member. A gaming machine C5, characterized in that it is kept away from the center of rotation of the base member.
遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、基台に対するベース部材の回転方向が、重心の位置を下降させる方向への回転である場合には、スライド部材の回転により、重心の位置を基台に対するベース部材の回転中心から遠ざけるので、その重心の位置の変化の分、基台に対してベース部材を回転させやすくすることができる。これにより、ベース部材の回転に要する駆動力を抑制することができる。 According to the gaming machine C5, in addition to the effect produced by the gaming machine C3 or C4, when the rotation direction of the base member relative to the base is rotation in the direction of lowering the position of the center of gravity, Since the position of the center of gravity is moved away from the center of rotation of the base member with respect to the base, the base member can be easily rotated with respect to the base by the change in the position of the center of gravity. Thereby, the driving force required for rotation of the base member can be suppressed.
遊技機C3からC5のいずれかにおいて、前記基台に対する前記ベース部材の回転方向が、重心の位置を上昇させる方向への回転である場合には、前記スライド部材の回転により、前記重心の位置を前記基台に対するベース部材の回転中心へ近づけることを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C3 to C5, when the rotation direction of the base member with respect to the base is rotation in a direction to raise the position of the center of gravity, the position of the center of gravity is determined by the rotation of the slide member. A gaming machine C6, which is close to the center of rotation of the base member with respect to the base.
遊技機C6によれば、遊技機C3からC5のいずれかの奏する効果に加え、基台に対するベース部材の回転方向が、重心の位置を上昇させる方向への回転である場合には、スライド部材の回転により、重心の位置を基台に対するベース部材の回転中心へ近づけるので、その重心の位置の変化の分、基台に対してベース部材を回転させやすくすることができる。これにより、ベース部材の回転に要する駆動力を抑制することができる。 According to the gaming machine C6, in addition to the effects of any of the gaming machines C3 to C5, when the rotation direction of the base member relative to the base is rotation in the direction of raising the position of the center of gravity, Since the position of the center of gravity is brought closer to the center of rotation of the base member with respect to the base by the rotation, the base member can be easily rotated with respect to the base by the change in the position of the center of gravity. Thereby, the driving force required for rotation of the base member can be suppressed.
<開口部5641が開口形成された張出壁部5640を一例とする発明の概念について>
球形の対象物を取り囲み前記対象物が通過する通路として形成される通路部材を備えた遊技機において、前記通路部材は、その側面に開口形成される開口部を備え、前記対象物がその一部を前記開口部から外部へ突出させた状態で通過可能に形成されることを特徴とする遊技機D1。
<About the concept of the invention taking the overhanging
In a gaming machine including a passage member that surrounds a spherical object and is formed as a passage through which the object passes, the passage member includes an opening formed in a side surface thereof, and the object is a part of the passage member. The gaming machine D1 is formed so as to be able to pass through in a state of protruding from the opening to the outside.
ここで、球形の対象物を取り囲み前記対象物が通過する通路として形成される通路部材を備えた遊技機が知られている(特開2013−192836号)。かかる通路部材によれば、例えば、遊技領域を通過する遊技球を、一端側から流入させ、遊技領域の背面側で通過させた後、他端側から遊技領域へ排球することができる。しかしながら、このように構成した場合には、その通路部材が張り出す分、遊技領域の背面側に変位可能に配設される演出部材の可動範囲が制限されるという問題点があった。 Here, there is known a gaming machine including a passage member that surrounds a spherical object and is formed as a passage through which the object passes (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-192836). According to such a passage member, for example, a game ball passing through the game area can be introduced from one end side, passed through the back side of the game area, and then discharged from the other end side to the game area. However, in the case of such a configuration, there is a problem in that the movable range of the effect member disposed so as to be displaceable on the back side of the game area is limited due to the extension of the passage member.
これに対し、遊技機D1によれば、通路部材は、その側面に開口形成される開口部を備え、対象物がその一部を開口部から外部へ突出させた状態で通過可能に形成されるので、対象物の全体を内周側に取り囲む形態の場合と比較して、通路部材の張り出しを抑制できる。よって、その分、他の部材の配設スペースや他の部材の可動範囲を確保できる。 On the other hand, according to the gaming machine D1, the passage member is provided with an opening formed in the side surface thereof, and the object is formed so as to be able to pass in a state in which a part projects from the opening to the outside. Therefore, compared with the case of the form which surrounds the whole target object to the inner peripheral side, the protrusion of a channel | path member can be suppressed. Therefore, the arrangement space of other members and the movable range of other members can be ensured accordingly.
なお、通路部材の断面形状は任意であり、例えば、断面円形、断面楕円形、断面多角形、或いは、これらを組み合わせた形状などが例示される。 In addition, the cross-sectional shape of a channel | path member is arbitrary, For example, a cross-sectional circle, a cross-sectional ellipse, a cross-sectional polygon, or the shape which combined these is illustrated.
遊技機D1において、前記通路部材には、一対の前記開口部が対向配置されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, a pair of the openings are disposed to face the passage member.
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、通路部材には、一対の開口部が対向配置されるので、それら一対の開口部が開口形成される側面の対向間隔を狭くすることができ、その分、他の部材の配設スペースや他の部材の可動範囲を効率的に確保できる。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects produced by the gaming machine D1, the passage member is provided with a pair of opening portions facing each other, so that the facing distance between the side surfaces where the pair of opening portions are formed is reduced. Accordingly, the space for disposing other members and the movable range of the other members can be efficiently secured.
遊技機D1又はD2において、前記通路部材には、前記開口部の周縁における内面側に傾斜面が形成されることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D1 or D2, a gaming machine D3, wherein the passage member is formed with an inclined surface on an inner surface side at a peripheral edge of the opening.
遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、通路部材には、開口部の周縁における内面側に傾斜面が形成されるので、その傾斜面の分、対象物がその一部を開口部から外部へ突出させる突出可能量を拡大して、通路部材の張り出しを抑制しつつ、開口部の周縁部における通路部材の厚み寸法を確保して、通路部材の剛性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D1 or D2, the passage member is formed with an inclined surface on the inner surface side at the peripheral edge of the opening, so that the object is equivalent to the inclined surface. Enlarging the amount of protrusion that allows the portion to protrude from the opening to the outside, suppressing the overhang of the passage member, and securing the thickness dimension of the passage member at the peripheral edge of the opening, thereby improving the rigidity of the passage member be able to.
遊技機D3において、前記通路部材は、前記対象物の通過の方向に直交する方向における前記傾斜面の基端どうしの間隔が、少なくとも前記対象物の直径よりも小さな寸法に設定されることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D3, the passage member is set such that the distance between the base ends of the inclined surfaces in a direction orthogonal to the direction of passage of the object is at least smaller than the diameter of the object. A gaming machine D4.
遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、通路部材は、対象物の通過の方向に直交する方向における傾斜面の基端どうしの間隔が、少なくとも対象物の直径よりも小さな寸法に設定されるので、対象物がその一部を開口部から外部へ突出させる際に、傾斜面の先端(内周側端部)のみで対象物を受け止めることを抑制できる。即ち、傾斜面が非形成の部分で球を受け止めることができるので、通路部材(開口部の周縁)の破損を抑制できる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect produced by the gaming machine D3, the passage member has a dimension in which the distance between the base ends of the inclined surfaces in the direction orthogonal to the direction of passage of the object is at least smaller than the diameter of the object. Therefore, when a part of the object protrudes from the opening to the outside, the object can be suppressed from being received only by the tip (inner peripheral side end) of the inclined surface. That is, since the sphere can be received by the portion where the inclined surface is not formed, the breakage of the passage member (periphery of the opening) can be suppressed.
遊技機D1からD4のいずれかにおいて、前記通路部材は、4面の壁部から断面矩形状に形成され、前記4面の壁部のうちの少なくとも1面に前記開口部が開口形成されることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the gaming machines D1 to D4, the passage member is formed in a rectangular cross section from four wall portions, and the opening is formed in at least one of the four wall portions. A gaming machine D5 characterized by this.
遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかの奏する効果に加え、通路部材は、4面の壁部から断面矩形状に形成され、4面の壁部のうちの少なくとも1面に開口部が開口形成されるので、通路部材の断面係数を確保して、その剛性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect of any of the gaming machines D1 to D4, the passage member is formed in a rectangular cross section from the four wall portions, and is formed on at least one of the four wall portions. Since the opening is formed as an opening, the section modulus of the passage member can be secured and the rigidity thereof can be improved.
遊技機D1からD4のいずれかにおいて、前記通路部材は、前記対象物の直径と略同等または若干大きな内径の断面円形状に形成され、前記断面円形状をその曲線上の2点を結ぶ線分により切断することで前記開口部が形成されることを特徴とする遊技機D6。 In any one of the gaming machines D1 to D4, the passage member is formed in a cross-sectional circle shape having an inner diameter substantially equal to or slightly larger than the diameter of the object, and a line segment connecting the two points on the curve of the cross-sectional circle shape The gaming machine D6 is characterized in that the opening is formed by cutting by the above.
遊技機D6によれば、遊技機D1からD4のいずれかの奏する効果に加え、通路部材は、対象物の直径と略同等または若干大きな内径の断面円形状に形成され、断面円形状における曲線上の2点を直線状に切断することで開口部が形成されるので、通路部材の張り出しを最小限に抑制できる。その結果、他の部材の配設スペースや他の部材の可動範囲を効率的に確保できる。 According to the gaming machine D6, in addition to the effects of any of the gaming machines D1 to D4, the passage member is formed in a cross-sectional circular shape having an inner diameter substantially equal to or slightly larger than the diameter of the object, Since the opening is formed by cutting the two points in a straight line, the overhang of the passage member can be suppressed to a minimum. As a result, an arrangement space for other members and a movable range of other members can be efficiently secured.
遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記通路部材は、前記対象物の通過経路が湾曲または屈曲され、前記開口部は、前記通過経路の湾曲または屈曲によって前記対象物に作用する遠心力の方向と反対側となる前記通路部材の側面に形成されることを特徴とする遊技機D7。 In any one of the gaming machines D1 to D6, the passage member is curved or bent in a passage path of the object, and the opening is a direction of a centrifugal force acting on the object by the curvature or bending of the passage path. A gaming machine D7, which is formed on a side surface of the passage member on the opposite side.
遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかの奏する効果に加え、開口部の形成位置が、通過経路の湾曲または屈曲によって対象物に作用する遠心力の方向と反対側となる通路の側面とされる、即ち、遠心力によって対象物が押し付けられる側面と反対側の側面に開口部が形成されるので、開口部の周縁が摩耗または破損することを抑制できる。 According to the gaming machine D7, in addition to the effects of any of the gaming machines D1 to D6, the passage where the formation position of the opening is opposite to the direction of the centrifugal force acting on the object due to the bending or bending of the passage path Since the opening is formed on the side surface opposite to the side surface on which the object is pressed by the centrifugal force, it is possible to suppress the peripheral edge of the opening from being worn or damaged.
遊技機D1からD7のいずれかにおいて、変位可能に形成される変位部材を備え、前記変位部材は、前記通路部材の開口部から突出された前記対象物の一部の変位軌跡を少なくとも含む範囲まで変位可能に形成されることを特徴とする遊技機D8。 In any one of the gaming machines D1 to D7, a displacement member formed so as to be displaceable is provided, and the displacement member extends to a range including at least a displacement locus of a part of the object protruding from the opening of the passage member. A gaming machine D8 formed so as to be displaceable.
遊技機D8によれば、遊技機D1からD7のいずれかにおいて、変位可能に形成される変位部材を備え、変位部材は、通路部材の開口部から突出された対象物の一部の変位軌跡を少なくとも含む範囲まで変位可能に形成されるので、通路部材の張り出しが少なくされた領域を有効に活用して、変位部材の変位領域を拡大することができる。これにより、変位部材の変位による演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine D8, any of the gaming machines D1 to D7 includes a displacement member formed so as to be displaceable, and the displacement member shows a displacement trajectory of a part of the object protruding from the opening of the passage member. Since it is formed to be displaceable to at least the range including it, the displacement region of the displacement member can be expanded by effectively utilizing the region where the protrusion of the passage member is reduced. Thereby, the effect by the displacement of a displacement member can be heightened.
なお、変位部材は、その一部が通路部材の開口部から通路部材の内部に挿通される位置まで変位可能に形成されるものであっても良い。この場合には、変位部材の変位領域を最大に拡大することができ、変位部材の変位による演出効果を更に高めることができる。例えば、変位部材をより前方へ変位させることを可能として、遊技者に近づけることで迫力を持たせることができる。 The displacement member may be formed so as to be displaceable from a part of the passage member to a position where the displacement member is inserted into the passage member. In this case, the displacement area of the displacement member can be expanded to the maximum, and the effect produced by the displacement of the displacement member can be further enhanced. For example, it is possible to displace the displacement member further forward, and force can be imparted by bringing it closer to the player.
遊技機D8において、前記通路部材の少なくとも前記開口部が形成される領域における対象物の有無を検出する検出手段を備え、その検出手段によって前記対象物が検出される場合には、前記変位部材が少なくとも前記変位軌跡を含む範囲まで変位されることが規制されることを特徴とする遊技機D9。 The gaming machine D8 includes detection means for detecting the presence or absence of an object in at least an area where the opening of the passage member is formed, and when the object is detected by the detection means, the displacement member is The gaming machine D9 is restricted from being displaced to a range including at least the displacement locus.
遊技機D9によれば、遊技機D8の奏する効果に加え、通路部材の少なくとも開口部が形成される領域において対象物が検出手段によって検出される場合には、変位部材が少なくとも変位軌跡(通路部材の開口部から突出された対象物の一部の変位軌跡)を少なくとも含む範囲まで変位されることが規制されるので、変位部材が対象物に干渉することを回避できる。 According to the gaming machine D9, in addition to the effects produced by the gaming machine D8, when the object is detected by the detecting means in at least the region where the opening of the passage member is formed, the displacement member is at least a displacement trajectory (passage member Therefore, it is possible to prevent the displacement member from interfering with the object.
遊技機D9において、前記検出手段は、前記通路部材の開口部よりも上流および下流にそれぞれ配設されそれら各配設位置における前記対象物の通過をそれぞれ検出する第1スイッチ及び第2スイッチを備えることを特徴とする遊技機D10。 In the gaming machine D9, the detection means includes a first switch and a second switch that are disposed upstream and downstream of the opening of the passage member and detect the passage of the object at the respective positions. A gaming machine D10 characterized by that.
遊技機D10によれば、遊技機D9の奏する効果に加え、検出手段は、通路部材の開口部よりも上流および下流にそれぞれ配設されそれら各配設位置における対象物の通過をそれぞれ検出する第1スイッチ及び第2スイッチを備えるので、通路部材の少なくとも開口部が形成される領域における対象物の有無を確実に検出できる。よって、変位部材が対象物に干渉することをより確実に回避できる。 According to the gaming machine D10, in addition to the effects produced by the gaming machine D9, the detection means are arranged upstream and downstream of the opening of the passage member, respectively, and detect the passage of the object at each of the arrangement positions. Since the first switch and the second switch are provided, it is possible to reliably detect the presence or absence of an object in a region where at least the opening of the passage member is formed. Therefore, it can avoid more reliably that a displacement member interferes with a target object.
<特徴E群>(オーバー入賞した遊技球で演出)
遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段に遊技球の入球を規制する1状態と前記規制が解除された第2状態とに可変可能な可変部材と特定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態に可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により特典遊技が実行される場合に、前記入球手段に入球した遊技球の数をカウントするカウント手段とそのカウント手段によるカウント値が予め定められた上限値となったことに基づいて、前記可変部材を前記第2状態から前記第1状態へと可変させる可変手段とその可変手段により前記第2状態に可変されるまでに前記入球手段に遊技球が入球することに基づいて演出を実行する演出実行手段とその演出実行手段により実行される演出を決定する演出決定手段と、を有し前記演出決定手段は、特別条件が成立している場合に、特別演出態様を決定することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Directed by over-winning game balls)
Based on the establishment of a specific condition and a variable member that can be varied between a ball entry means that allows a game ball to enter, a 1 state that restricts the entry of the game ball to the ball entry means, and a second state in which the restriction is released When the bonus game is executed by the bonus game executing means for executing the bonus game for changing the variable member from the first state to the second state and the bonus game executing means, the player enters the pitching means. A variable means for changing the variable member from the second state to the first state based on a counting means for counting the number of game balls played and a count value by the counting means reaching a predetermined upper limit value. An effect executing means for executing an effect based on the game ball entering the ball entering means and the effect executed by the effect executing means before being changed to the second state by the means and the variable means. Play The effect determination unit includes a determining unit, a is the gaming machine and wherein the when special conditions are satisfied, in which is configured to be able to determine the particular representation embodiment E1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入球に基づいて実行される抽選で特定の抽選結果となった場合に、当たり状態に移行するものがある。かかる遊技機では、当たり状態となった場合に、盤面に設けられた大開放口が開放状態に設定される。大開放口へと遊技球を入賞させることにより、遊技者に対して賞球が付与されるため、当たり状態となることで遊技者に有利となる。なお、大開放口は、開放状態に設定されてから予め定めた規定数の遊技球が入賞した場合に、遊技球が入球困難となる閉鎖状態に設定される。また、かかる従来型の遊技機の中には、大開放口に対して、1の開放状態で規定数以上の遊技球の入賞を検出した場合に、特別な演出(オーバー入賞演出)を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っているものがある。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine that shifts to a winning state when a specific lottery result is obtained in a lottery executed on the basis of a starting ball. In such a gaming machine, when a winning state is reached, the large opening provided in the board surface is set to an open state. By winning the game ball to the large opening, a prize ball is awarded to the player, so that it becomes advantageous to the player by entering the winning state. The large opening is set in a closed state in which it is difficult for a game ball to enter when a predetermined number of game balls are won after being set in the open state. Further, in such conventional gaming machines, a special effect (over winning effect) is executed when a winning of more than a specified number of game balls is detected in a single open state with respect to the large opening. There are some that are aimed at improving the interest of players.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、オーバー入賞演出が実行されたとしても、通常よりも若干多い数の賞球を獲得したことを遊技者に認識させるに過ぎず、遊技者の興趣を十分に向上させることができない場合があった。 However, in such a conventional gaming machine, even if the over winning effect is executed, the player only recognizes that he has won a slightly larger number of prize balls than usual, and the player's interest is sufficiently In some cases, it could not be improved.
これに対して遊技機E1では、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球の入球を規制する1状態と前記規制が解除された第2状態とに可変可能な可変部材と、特定条件の成立に基づいて、前記可変部材を前記第1状態から前記第2状態に可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により特典遊技が実行される場合に、前記入球手段に入球した遊技球の数をカウントするカウント手段と、そのカウント手段によるカウント値が予め定められた上限値となったことに基づいて、前記可変部材を前記第2状態から前記第1状態へと可変させる可変手段と、その可変手段により前記第2状態に可変されるまでに前記入球手段に遊技球が入球することに基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される演出を決定する演出決定手段と、を有し、前記演出決定手段は、特別条件が成立している場合に、特別演出態様を決定することが可能に構成されている。 On the other hand, the gaming machine E1 can be varied between a ball entry means that allows a game ball to enter, a 1 state in which entry of the game ball is restricted to the ball entry means, and a second state in which the restriction is released. A privilege game executing means for executing a privilege game for changing the variable member from the first state to the second state based on the establishment of a specific condition, and the privilege game executing means. In the case, the count member that counts the number of game balls that have entered the entrance means, and the count value by the count means has reached a predetermined upper limit, the variable member is The variable means for changing from the second state to the first state, and the effect for executing the effect based on the game ball entering the ball entering means before the variable means changes the second state. Execution means and production Anda effect determination means for determining an effect to be performed by the row unit, the effect determination unit, when special conditions are satisfied, and is configured to be able to determine the special effect mode.
これにより、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved more.
遊技機E1において取得条件の成立に基づいて、情報を取得する取得手段とその取得手段により取得された情報が記憶される記憶手段と判別条件の成立に基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を判別する判別手段とその判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に前記特定条件を成立させる特定条件成立手段と、を有し前記特別条件は、前記記憶手段に前記判別手段により特定の判別結果と判別される前記情報が記憶されていることが少なくとも一つの条件として設定されているものであることを特徴とする遊技機E2。 Based on the establishment of the acquisition condition in the gaming machine E1, the acquisition means for acquiring information, the storage means for storing the information acquired by the acquisition means, and the storage means are stored based on the establishment of the determination condition. Determining means for determining information, and specific condition establishment means for satisfying the specific condition when the determination result by the determination means is a specific determination result, and the special condition is stored in the storage means by the determination means. It is set as at least one condition that the information discriminated as a specific discrimination result is stored as a gaming machine E2.
遊技機E2によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得条件の成立に基づいて、情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報が記憶される記憶手段と、判別条件の成立に基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を判別する判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に前記特定条件を成立させる特定条件成立手段と、を有し、前記特別条件は、前記記憶手段に前記判別手段により特定の判別結果と判別される前記情報が記憶されていることが少なくとも一つの条件として設定されているものである。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E2, the following effects are produced. That is, an acquisition unit that acquires information based on the establishment of the acquisition condition, a storage unit that stores information acquired by the acquisition unit, and a storage unit that stores the information acquired based on the determination condition Determination means for determining information, and specific condition establishment means for establishing the specific condition when the determination result by the determination means is a specific determination result, and the special condition is stored in the storage means It is set as at least one condition that the information discriminated as a specific discrimination result by the means is stored.
これにより、特別演出態様の演出が実行されることにより、特定の判別結果となる情報が記憶手段に記憶されていることを遊技者に対して認識させることができる。よって、特別演出態様の演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができるので、特典遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, by performing the effect of the special effect mode, it is possible to make the player recognize that the information that is the specific determination result is stored in the storage unit. Therefore, since the game can be performed in the hope that the effect of the special effect mode is executed, there is an effect that the interest of the player in the game during the execution of the privilege game can be improved.
遊技機E2において前記特別条件は、前記記憶手段に前記判別手段により特定の判別結果と判別される前記情報が記憶されている場合に、所定の確率で成立するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, the special condition is established with a predetermined probability when the storage unit stores the information determined as a specific determination result by the determination unit. Machine E3.
遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、前記特別条件は、前記記憶手段に前記判別手段により特定の判別結果と判別される前記情報が記憶されている場合に、所定の確率で成立するものであるので、特典遊技において特別演出態様の演出が実行されなかったとしても、記憶手段に対して特定の判別結果となる情報が記憶されている可能性がある。よって、特別演出態様の演出が実行されなかった場合にも、特定の判別結果となる情報が記憶されていることを期待して遊技者に遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect produced by the gaming machine E2, the special condition is a predetermined probability when the storage unit stores the information determined as a specific determination result by the determination unit. Therefore, even if the special effect mode effect is not executed in the bonus game, there is a possibility that information that is a specific determination result is stored in the storage means. Therefore, even when the effect of the special effect mode is not executed, the player can play the game with the expectation that information as a specific determination result is stored. There is an effect that motivation can be maintained.
遊技機E1からE3のいずれかにおいて前記演出実行手段は、前記カウント手段によりカウントされた後の遊技球を利用して演出を実行するものであることを特徴とする遊技機E4。 In any of the gaming machines E1 to E3, the effect executing means executes the effect using the game ball after being counted by the counting means.
遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、前記演出実行手段は、前記カウント手段によりカウントされた後の遊技球を利用して演出を実行するものであるので、遊技球とは別に演出を実行するための構成を設ける場合に比較して、部品点数を削減することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effect produced by any of the gaming machines E1 to E3, the effect execution means executes the effect using the game ball counted by the counting means. There is an effect that the number of parts can be reduced as compared with the case where a configuration for performing an effect is provided separately from the game ball.
遊技機E4において前記特別演出態様は、前記カウント手段によりカウントされた後の遊技球を遊技者が視認可能に構成された特定領域へと誘導する態様を含むものであることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E4, the special effect mode includes a mode in which the game ball after being counted by the counting means is guided to a specific area configured to be visible to the player.
遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、前記特別演出態様は、前記カウント手段によりカウントされた後の遊技球を遊技者が視認可能に構成された特定領域へと誘導する態様を含むものであるので、特定領域に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E5, in addition to the effect played by the gaming machine E4, the special effect mode is a mode in which the game ball after being counted by the counting means is guided to a specific area configured to be visible to the player. Therefore, it is possible to play a game while paying attention to a specific area. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.
遊技機E1からE5のいずれかにおいて前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして所定の音声が出力される音声出力手段を有するものであることを特徴とする遊技機E6。 One of the gaming machines E1 to E5 has a sound output means for outputting a predetermined sound as one of the effects executed by the effect executing means.
遊技機E6によれば、遊技機E1からE5の何れかが奏する効果に加え、前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして所定の音声が出力される音声出力手段を有するので、聴覚的な演出を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effect produced by any of the gaming machines E1 to E5, the gaming machine E6 includes a voice output unit that outputs a predetermined sound as one of the presentations executed by the presentation execution unit. A realistic production can be realized. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.
遊技機E1からE6のいずれかにおいて前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして、所定の表示態様が表示される表示手段を有するものであることを特徴とする遊技機E7。 A gaming machine E7 having display means for displaying a predetermined display mode as one of the effects executed by the effect executing means in any of the gaming machines E1 to E6.
遊技機E7によれば、遊技機E1からE6のいずれかが奏する効果に加え、前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして、所定の表示態様が表示される表示手段を有するものであるので、視覚的な演出を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E7, in addition to the effect produced by any of the gaming machines E1 to E6, the gaming machine E7 includes a display unit that displays a predetermined display mode as one of the effects executed by the effect executing unit. Because there is, it is possible to achieve a visual presentation. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be further improved.
遊技機E1からE7のいずれかにおいて前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了を示す終了演出を実行する終了演出実行手段とその終了演出実行手段により実行される前記終了演出の態様を決定する終了演出態様決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機E8。 An end effect executing means for executing an end effect indicating the end of the privilege game executed by the privilege game executing means in any one of the gaming machines E1 to E7, and an aspect of the end effect executed by the end effect executing means. A gaming machine E8, comprising: an end effect mode determining means for determining.
遊技機E8によれば、遊技機E1からE7の何れかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了を示す終了演出を実行する終了演出実行手段と、その終了演出実行手段により実行される前記終了演出の態様を決定する終了演出態様決定手段と、を有するので、特典遊技の終了を遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines E1 to E7, the following effects are produced. That is, the end effect execution means for executing the end effect indicating the end of the privilege game executed by the privilege game execution means, and the end effect mode determination for determining the mode of the end effect executed by the end effect execution means. Therefore, there is an effect that the player can easily understand the end of the privilege game.
<特徴F群>(サブ液晶が反転することで役物を形成)
判別情報に基づいて演出を実行する演出実行手段とその演出実行手段により実行される前記演出の一つとして表示態様が表示される第1表示領域と、その第1表示領域の背面側に前記演出の一つとして遊技者に特定の報知態様を報知するための第1特定報知部とを有した第1表示手段と前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして表示態様が表示される第2表示領域と、その第2表示領域の背面側に前記特定の報知態様を報知するための第2特定報知部とを有した第2表示手段と前記第1表示領域と前記第2表示領域とをそれぞれ遊技者に視認させることが可能な第1状態と、前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とをそれぞれ遊技者に視認させることが可能な第2状態とに少なくとも前記第1表示手段と前記第2表示手段とを変位させることが可能な変位手段と、を有することを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (form is formed by inversion of sub liquid crystal)
An effect executing means for executing an effect based on the discrimination information, a first display area in which a display mode is displayed as one of the effects executed by the effect executing means, and the effect on the back side of the first display area As one of the above, a display mode is displayed as one of the effects executed by the first display means having the first specific notification section for notifying the player of the specific notification mode and the effect execution means. Second display means having a second display area and a second specific notification section for notifying the specific notification mode on the back side of the second display area, the first display area, and the second display area At least in the first state in which the player can visually recognize the first specific notification unit and the second state in which the player can visually recognize the second specific notification unit and the second specific notification unit, respectively. 1 display means and the second display means Gaming machine F1 characterized by having a displacement means capable of displacing the.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、LGHディスプレイ等の表示装置や、可動可能な可動部材等を構成に含み、表示演出および可動演出により多様な演出動作を実行可能なものがある。この従来型の遊技機の中には、表示演出の実行中に、例えば可動部材が表示装置の前面側に可動した場合でも、表示演出の視認性を確保する技術が採用されているものがある(例えば、特開2015−134091号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines include a display device such as an LGH display, a movable member that can be moved, and the like, and can perform various presentation operations by display effects and movable effects. Among the conventional gaming machines, there is a technology that ensures the visibility of the display effect even when the movable member moves to the front side of the display device, for example, during execution of the display effect. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2015-134091).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、表示装置自体の向きが可変する場合は想定されていなかった。このため、表示装置自体を可変動作させてしまうと、表示演出を用いた適切な演出動作が実現できなくなってしまう場合があった。即ち、演出の自由度を高めることが困難となってしまう虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, it has not been assumed that the orientation of the display device itself is variable. For this reason, if the display device itself is variably operated, an appropriate effect operation using a display effect may not be realized. That is, it may be difficult to increase the degree of freedom of production.
これに対して遊技機F1によれば、判別情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の一つとして、表示態様が表示される第1表示領域とその第1表示領域の背面側に前記演出の一つとして遊技者に特定の報知態様を報知するための第1特定報知部とを有した第1表示手段と、前記演出実行手段により実行される前記演出の一つとして、表示態様が表示される第2表示領域とその第2表示領域の背面側に前記特定の報知態様を報知するための第2特定報知部とを有した第2表示手段と、前記第1表示領域と前記第2表示領域とをそれぞれ遊技者に視認させることが可能な第1状態と、前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とをそれぞれ遊技者に視認させることが可能な第2状態とに少なくとも前記第1表示手段と前記第2表示手段とを変位させることが可能な変位手段と、を有する。 On the other hand, according to the gaming machine F1, the first display area in which the display mode is displayed as one of the effects executed by the effect executing means for executing effects based on the discrimination information and the effects executed by the effect executing means. And a first display means having a first specific notification section for notifying a player of a specific notification mode as one of the effects on the back side of the first display area, and the effect execution means As one of the effects, a second display having a second display area where a display mode is displayed and a second specific notification unit for notifying the specific notification mode on the back side of the second display area A player, a first state in which the player can visually recognize the first display area and the second display area, respectively, and the first specific notification section and the second specific notification section, respectively. Less in the second state that can be visually recognized Also has a displacement means capable of displacing said second display means and said first display means.
これにより、第1表示手段と、第2表示手段とを用いて、態様の異なる複数の演出を実現することができる。よって、演出の自由度を高めることができるという効果がある。 As a result, a plurality of effects with different aspects can be realized using the first display means and the second display means. Therefore, there is an effect that the degree of freedom of production can be increased.
遊技機F1において前記第2状態では、前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とでそれぞれ報知される報知態様が組み合わさることで前記特定の報知態様が形成されるものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, in the second state, the specific notification mode is formed by combining the notification modes notified by the first specific notification unit and the second specific notification unit, respectively. Characteristic gaming machine F2.
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、前記第2状態では、前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とでそれぞれ報知される報知態様が組み合わさることで前記特定の報知態様が形成されるので、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect produced by the gaming machine F1, in the second state, the identification mode that is notified by the first identification notification unit and the second identification notification unit is combined to provide the identification. Since the notification mode is formed, there is an effect that the interest of the player can be improved.
遊技機F2において前記特定の報知態様は、特定の図柄で構成されており前記第1特定報知部には、前記特定の図柄のうち、一部が表示されており、前記第2特定報知部には、前記特定の図柄のうち、前記第1特定報知部で表示されていない残りの図柄が表示されており前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とを所定の位置で並列して組み合わせることで、前記特定の図柄が形成されるものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the specific notification mode is configured with a specific symbol, and a part of the specific symbol is displayed on the first specific notification unit, and the second specific notification unit includes Of the specific symbols, the remaining symbols not displayed by the first specific notification unit are displayed, and the first specific notification unit and the second specific notification unit are arranged in parallel at a predetermined position. The game machine F3, wherein the specific symbol is formed by combining.
遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記特定の報知態様は、特定の図柄で構成されており、前記第1特定報知部には、前記特定の図柄のうち、一部が表示されており、前記第2特定報知部には、前記特定の図柄のうち、前記第1特定報知部で表示されていない残りの図柄が表示されており、前記第1特定報知部と前記第2特定報知部とを所定の位置で並列して組み合わせることで、前記特定の図柄が形成される。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machine F2, the following effects are produced. That is, the specific notification mode is configured with a specific symbol, a part of the specific symbol is displayed on the first specific notification unit, and the second specific notification unit is displayed on the second specific notification unit. Among the specific symbols, the remaining symbols not displayed by the first specific notification unit are displayed, and the first specific notification unit and the second specific notification unit are arranged in parallel at a predetermined position. By combining, the specific symbol is formed.
これにより、特定の図柄を第1特定報知部と第2特定報知部とを用いてダイナミックに表示させることができるので、特定の図柄をより明確に表示させることができるという効果がある。 Thereby, since a specific symbol can be dynamically displayed using a 1st specific alerting | reporting part and a 2nd specific alerting | reporting part, there exists an effect that a specific symbol can be displayed more clearly.
遊技機F1からF3のいずれかにおいて前記第1表示手段と前記第2表示手段とは異なる第3表示手段を有し前記演出実行手段は、前記第3表示手段が有する第3表示領域に前記演出の一つとして所定の表示態様を表示するものであり前記第1状態では、前記第1表示領域と前記第2表示領域とが前記第3表示領域に近接して並列するまたは少なくとも一部が重なる位置に配置されるものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the gaming machines F1 to F3, the first display means and the second display means have third display means different from each other, and the effect execution means has the effect in the third display area of the third display means. In the first state, the first display area and the second display area are adjacent to each other in the vicinity of the third display area, or at least a part of them overlaps with each other. A gaming machine F4, which is arranged at a position.
遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1表示手段と前記第2表示手段とは異なる第3表示手段を有し、前記演出実行手段は、前記第3表示手段が有する第3表示領域に前記演出の一つとして所定の表示態様を表示するものであり、前記第1状態では、前記第1表示領域と前記第2表示領域とが前記第3表示領域に近接して並列するまたは少なくとも一部が重なる位置に配置されるので、より自由度の高い演出を実現することができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F3, the following effects are produced. In other words, the first display means and the second display means have third display means different from each other, and the effect execution means has a predetermined display as one of the effects in a third display area of the third display means. The display mode is displayed, and in the first state, the first display area and the second display area are arranged close to each other in the vicinity of the third display area, or at least partially overlap each other. Therefore, there is an effect that it is possible to realize a production with a higher degree of freedom.
遊技機F1からF4のいずれかにおいて前記演出実行手段により特定の前記演出が実行された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段を備え前記演出実行手段は、前記特定の演出を実行する場合に、前記特定の報知態様を実行し易いものであることを特徴とする遊技機F5。 In any of the gaming machines F1 to F4, when the specific effect is executed by the effect execution means, the game execution means includes a privilege game execution means that executes a special game that is advantageous to the player. The game machine F5 is characterized in that it is easy to execute the specific notification mode when performing the production.
遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段により特定の前記演出が実行された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記特定の演出を実行する場合に、前記特定の報知態様を実行し易いものである。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are produced. That is, when a specific effect is executed by the effect executing means, a special game executing means for executing a special game advantageous to a player is provided, and the effect executing means executes the specific effect. In addition, it is easy to execute the specific notification mode.
これにより、特定の報知態様が実行されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, a game can be performed expecting that a specific alerting | reporting aspect will be performed. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.
遊技機F1からF5のいずれかにおいて判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段とその判別手段の判別結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される演出態様を決定する演出決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F6。 Based on the establishment of the determination condition in any of the gaming machines F1 to F5, the determination means for executing the determination and the effect determination means for determining the effect mode executed by the effect execution means based on the determination result of the determination means A gaming machine F6, characterized by comprising:
遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される演出態様を決定する演出決定手段と、を有する。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F5, the following effects are produced. That is, it has a discriminating unit for executing discrimination based on the establishment of the discriminating condition, and an effect determining unit for determining an effect mode executed by the effect executing unit based on the discrimination result of the discriminating unit.
これにより、判別手段の判別結果に応じて多様な演出態様を実現することができるという効果がある。 Thereby, there exists an effect that various production | generation aspects can be implement | achieved according to the determination result of a determination means.
<特徴G群>(サブ液晶を可動させながらメイン液晶の図柄を移動させて表示)
図柄を表示可能な第1表示手段と、その第1表示手段とは異なる第2表示手段とその第2表示手段の表示領域が第1表示手段の表示領域と重なる位置に少なくとも前記第2表示手段を可動させることが可能な第1可動手段と前記第1表示手段と前記第2表示手段とをそれぞれ表示制御する表示制御手段と前記第2表示手段に前記重なる位置で所定の図柄が表示された状態で、前記第1可動手段により前記第1表示手段の表示領域上を可動される場合に、可動することで露出する前記第1表示手段の表示領域に対して、可動した後の前記第1表示手段に表示されている前記所定の図柄と組み合わせて1の図柄を形成することが可能な可動表示態様を前記表示制御手段に設定する表示態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Display by moving the main liquid crystal design while moving the sub liquid crystal)
First display means capable of displaying symbols, second display means different from the first display means, and at least the second display means at a position where the display area of the second display means overlaps the display area of the first display means A predetermined symbol is displayed at the position overlapping the display control means and the second display means for controlling display of the first movable means capable of moving the first display means and the second display means, respectively. In the state, when the first movable means is moved on the display area of the first display means, the first after being moved with respect to the display area of the first display means exposed by moving. A display mode setting unit that sets, in the display control unit, a movable display mode capable of forming one symbol in combination with the predetermined symbol displayed on the display unit. To play 1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、LGHディスプレイ等の表示装置を複数構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、遊技に関する主要な演出を表示させるメイン表示装置と、補助的な演出を表示させるサブ表示装置とを用いることにより、表示演出の自由度を高め、遊技者の興趣向上を図っていた(例えば、特開2014−117576号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines include a plurality of display devices such as LGH displays. In such a conventional gaming machine, by using a main display device that displays main effects related to the game and a sub display device that displays auxiliary effects, the degree of freedom of display effects is increased and the player's interest is improved. (For example, JP, 2014-117576, A).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、表示演出の自由度の向上という面において、未だ改良の余地がある。 However, such conventional game machines still have room for improvement in terms of improving the degree of freedom of display effects.
これに対して遊技機G1では、図柄を表示可能な第1表示手段と、その第1表示手段とは異なる第2表示手段と、その第2表示手段の表示領域が第1表示手段の表示領域と重なる位置に少なくとも前記第2表示手段を可動させることが可能な第1可動手段と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とをそれぞれ表示制御する表示制御手段と、前記第2表示手段に前記重なる位置で所定の図柄が表示された状態で、前記第1可動手段により前記第1表示手段の表示領域上を可動される場合に、可動することで露出する前記第1表示手段の表示領域に対して、可動した後の前記第1表示手段に表示されている前記所定の図柄と組み合わせて1の図柄を形成することが可能な可動表示態様を前記表示制御手段に設定する表示態様設定手段と、を有する。 On the other hand, in the gaming machine G1, first display means capable of displaying symbols, second display means different from the first display means, and the display area of the second display means is the display area of the first display means. First movable means capable of moving at least the second display means at a position overlapping with the display means, display control means for controlling display of the first display means and the second display means, respectively, and the second display means The display of the first display means exposed by moving when the first movable means is moved on the display area of the first display means in a state where a predetermined symbol is displayed at the overlapping position. A display mode setting that sets a movable display mode in the display control unit capable of forming one symbol in combination with the predetermined symbol displayed on the first display unit after moving with respect to an area. And means .
これにより、第1表示手段と、第2表示手段とを用いてより自由度の高い表示演出を実現することができるという効果がある。 Thereby, there is an effect that a display effect with a higher degree of freedom can be realized by using the first display means and the second display means.
遊技機G1において前記第1表示手段と前記第2表示手段とは異なる第3表示手段とその第3表示手段の表示領域が前記第1表示領域と重なり、前記第2表示手段とそれぞれの一端が同一位置となる位置に少なくとも前記第3表示手段を可動させることが可能な第2可動手段と、を有し前記表示制御手段は、前記第2表示手段と前記第3表示手段とのそれぞれが前記同一位置に可動される場合に、所定条件の成立に基づいて、前記一端を境にして1の図柄を互いの表示領域に跨って表示させる特定表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, a third display means different from the first display means and the second display means and a display area of the third display means overlap the first display area, and one end of each of the second display means and the second display means Second display means that can move at least the third display means to a position that is the same position, and the display control means is configured such that each of the second display means and the third display means is When moving to the same position, based on the establishment of a predetermined condition, a specific display mode is displayed in which one symbol is displayed across each other display area with the one end as a boundary. Gaming machine G2.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1表示手段と前記第2表示手段とは異なる第3表示手段と、その第3表示手段の表示領域が前記第1表示領域と重なり、前記第2表示手段とそれぞれの一端が同一位置となる位置に少なくとも前記第3表示手段を可動させることが可能な第2可動手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第2表示手段と前記第3表示手段とのそれぞれが前記同一位置に可動される場合に、所定条件の成立に基づいて、前記一端を境にして1の図柄を互いの表示領域に跨って表示させる特定表示態様を表示させるものである。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects produced by the gaming machine G1, the following effects are produced. That is, the third display means different from the first display means and the second display means, the display area of the third display means overlaps the first display area, and one end of each of the second display means is the same. Second movable means capable of moving at least the third display means at a position to be a position, and the display control means is configured such that each of the second display means and the third display means is When moving to the same position, based on the establishment of a predetermined condition, a specific display mode is displayed in which one symbol is displayed across the display areas with the one end as a boundary.
これにより、第2表示手段と第3表示手段とを用いて1の図柄を表示させることができるので、より自由度の高い表示を実現することができるという効果がある。 Thereby, since one symbol can be displayed using the 2nd display means and the 3rd display means, there is an effect that a display with a higher degree of freedom can be realized.
遊技機G2において前記表示態様設定手段は、前記特定表示態様が前記表示制御手段により前記第2表示手段と前記第3表示手段とで表示している状態で、前記第2表示手段と前記第3表示手段との少なくとも一方が離間する方向に可動される場合には、特定の前記可動表示態様を設定するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, the display mode setting unit is configured to display the second display unit and the third display unit while the specific display mode is displayed on the second display unit and the third display unit by the display control unit. When at least one of the display means is movable in a direction away from the display means, the specific movable display mode is set.
遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、前記表示態様設定手段は、前記特定表示態様が前記表示制御手段により前記第2表示手段と前記第3表示手段とで表示している状態で、前記第2表示手段と前記第3表示手段との少なくとも一方が離間する方向に可動される場合には、特定の前記可動表示態様を設定するものであるので、第2表示手段と第3表示手段との配置に応じて、それぞれに対して適切な表示内容を表示させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects played by the gaming machine G2, the display mode setting means displays the specific display mode by the display control means on the second display means and the third display means. In the state, when at least one of the second display means and the third display means is moved in a direction away from the second display means, a specific movable display mode is set. According to the arrangement with the three display means, it is possible to display appropriate display contents for each.
遊技機G1からG3のいずれかにおいて前記特定の可動表示態様は、前記特定表示態様として表示されていた前記1の図柄が前記第1表示手段と前記第2表示手段、前記第1表示手段と前記第3表示手段とでそれぞれ表示されるように設定されているものであることを特徴とする遊技機G4。 In any of the gaming machines G1 to G3, the specific movable display mode is such that the first symbol displayed as the specific display mode is the first display unit, the second display unit, the first display unit, and the A gaming machine G4, which is set to be displayed on each of the third display means.
遊技機G4によれば、遊技機G1からG3のいずれかが奏する効果に加え、前記特定の可動表示態様は、前記特定表示態様として表示されていた前記1の図柄が前記第1表示手段と前記第2表示手段、前記第1表示手段と前記第3表示手段とでそれぞれ表示されるように設定されているので、第1表示手段、第2表示手段、および第3表示手段を用いてより自由度の高い表示内容を実現することができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect produced by any of the gaming machines G1 to G3, the specific movable display mode includes the first symbol displayed as the specific display mode as the first display means and the Since it is set to be displayed on the second display means, the first display means, and the third display means respectively, it is more free to use the first display means, the second display means, and the third display means. There is an effect that it is possible to realize a high degree of display content.
<特徴H群>(回転する表示装置における右打ち報知)
遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、情報を取得する取得手段とその取得手段に取得された前記情報が記憶される記憶手段と判別条件の成立に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記情報の判別を実行する判別実行手段とその判別手段による判別結果に基づいた識別情報が表示される表示手段とその表示手段に特定の前記判別結果に基づいた前記識別情報が表示された場合に、遊技球の入球が可能となる可変入球手段と、を有した遊技機において遊技者の操作に基づいて、遊技球の発射強度を可変させて発射することが可能な発射手段とその発射手段により第1の発射強度で発射された遊技球が流下することが可能な第1流路と、前記第1の発射強度とは異なる第2の発射強度で発射された遊技球が流下し、前記可変入球手段が配置された第2流路と特定の前記判別結果に基づいた前記識別情報が表示された後に、前記第2流路へと遊技球を発射させることを示唆する示唆態様を前記表示手段に表示させる示唆手段と、を有することを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Right-handed notification in a rotating display device)
An entry means capable of entering a game ball, an acquisition means for acquiring information based on the entry of the game ball into the entry means, and a storage means for storing the information acquired by the acquisition means Based on the establishment of the determination condition, the determination execution means for determining the information stored in the storage means, the display means for displaying the identification information based on the determination result by the determination means, and the display means When the identification information based on the determination result is displayed, a variable ball entry means capable of entering a game ball, and based on the player's operation in a gaming machine having a game ball launch intensity The first launching strength is different from the launching means capable of launching with a variable and the first flow path through which the game ball launched at the first launching intensity by the launching means can flow down. Games fired at the second launch strength Suggests that the game ball is fired into the second flow path after the identification information based on the second flow path in which the variable pitching means is arranged and the specific determination result is displayed. And a suggestion unit that displays the suggestion mode to be displayed on the display unit.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、LGHディスプレイ等の表示装置や、可動可能な可動部材等を構成に含み、表示演出および可動演出により多様な演出動作を実行可能なものがある。かかる従来型の遊技機には、表示装置に対して遊技球を打ち出す方向を示唆する示唆表示画像を表示可能なものがある。この従来型の遊技機には、示唆表示画像の表示中に、例えば可動部材が表示装置の前面側に可動した場合でも、示唆表示画像の視認性を確保する技術が採用されている(例えば、特開2015−134091号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines include a display device such as an LGH display, a movable member that can be moved, and the like, and can perform various presentation operations by display effects and movable effects. Some of these conventional game machines can display a suggestion display image that suggests a direction in which a game ball is launched on a display device. The conventional gaming machine employs a technique for ensuring the visibility of the suggestion display image even when the movable member is moved to the front side of the display device during the display of the suggestion display image (for example, JP, 2015-134091, A).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、表示装置の向きが可変する場合は想定されていなかった。このため、表示装置の向きを可変させた場合に、遊技球を打ち出す方向を適切に報知できなくなってしまう虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, it has not been assumed that the orientation of the display device is variable. For this reason, when the direction of the display device is changed, there is a possibility that the direction in which the game ball is launched cannot be properly notified.
これに対して遊技機H1によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、情報を取得する取得手段と、その取得手段に取得された前記情報が記憶される記憶手段と、判別条件の成立に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記情報の判別を実行する判別実行手段と、その判別手段による判別結果に基づいた識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判別結果に基づいた前記識別情報が表示された場合に、遊技球の入球が可能となる可変入球手段と、を有するものであり、遊技者の操作に基づいて、遊技球の発射強度を可変させて発射することが可能な発射手段と、その発射手段により第1の発射強度で発射された遊技球が流下することが可能な第1流路と、前記第1の発射強度とは異なる第2の発射強度で発射された遊技球が流下し、前記可変入球手段が配置された第2流路と、特定の前記判別結果に基づいた前記識別情報が表示された後に、前記第2流路へと遊技球を発射させることを示唆する示唆態様を前記表示手段に表示させる示唆手段と、を有する。 On the other hand, according to the gaming machine H1, a ball entry means capable of entering a game ball, an acquisition means for obtaining information based on the game ball entering the ball entry means, and the acquisition means. Based on the determination result by the determination means, the determination means for executing the determination of the information stored in the storage means based on the establishment of the determination condition Display means for displaying identification information, and variable entry means for allowing a game ball to enter when the identification information based on the specific discrimination result is displayed on the display means. The launching means capable of changing the launch intensity of the game ball based on the player's operation and launching the game ball with the first launch intensity may flow down. Possible first flow path and said first firing strength After the game ball launched at a second launch intensity different from the flow down, the second flow path in which the variable pitching means is arranged, and the identification information based on the specific discrimination result are displayed, Suggesting means for causing the display means to display a suggesting mode that suggests that a game ball is to be fired into the second flow path.
これにより、示唆態様を確認した遊技者に対して、第2の発射強度で遊技球を発射させることができるので、遊技の初心者であっても容易に可変入球手段に対して遊技球を入球させることができる。よって、遊技方法がより判り易い遊技機を実現できるという効果がある。 As a result, a player who has confirmed the suggestion can launch a game ball with the second launch strength, so even a beginner can easily enter the game ball into the variable ball entry means. Can be balled. Therefore, there is an effect that it is possible to realize a gaming machine in which the gaming method is easier to understand.
遊技機H1において前記表示手段の表示領域が前面側を向いた状態で、回動条件の成立に基づいて、前記表示手段を回動させることが可能な回動手段を有し前記示唆態様は、環形状の少なくとも一部を有し、前記第2流路の方向を示す方向示唆態様を含むものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, in the state where the display area of the display unit faces the front side, the suggestion mode includes a rotation unit that can rotate the display unit based on the establishment of a rotation condition. A gaming machine H2 having at least a part of a ring shape and including a direction suggesting mode indicating a direction of the second flow path.
遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記表示手段の表示領域が前面側を向いた状態で、回動条件の成立に基づいて、前記表示手段を回動させることが可能な回動手段を有し、前記示唆態様は、環形状の少なくとも一部を有し、前記第2流路の方向を示す方向示唆態様を含む。 According to the gaming machine H2, in addition to the effects achieved by the gaming machine H1, the following effects are achieved. That is, the display means has a turning means capable of turning the display means based on the establishment of the turning condition in a state where the display area faces the front side. It includes at least a part of the shape, and includes a direction suggesting aspect indicating the direction of the second flow path.
これにより、表示手段が回動されたとしても、環形状の少なくとも一部を有した方向示唆態様により、第2流路の方向を正確に示唆することができるという効果がある。 Thereby, even if the display means is rotated, there is an effect that the direction of the second flow path can be accurately suggested by the direction suggesting aspect having at least a part of the ring shape.
遊技機H2において前記方向示唆態様は、遊技球が前記第2流路へ飛球する方向に回動して動的表示されるものであることを特徴とする遊技機H3。 The gaming machine H3 is characterized in that the direction suggestion mode in the gaming machine H2 is dynamically displayed by rotating in a direction in which the gaming ball flies to the second flow path.
遊技機H3によれば、遊技機H2の奏する効果に加え、前記方向示唆態様は、遊技球が前記第2流路へ飛球する方向に回動して動的表示されるので、遊技者に対して遊技球を発射する方向をより判り易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effect played by the gaming machine H2, the direction suggestion mode is dynamically displayed by rotating in the direction in which the gaming ball flies to the second flow path, so that the player On the other hand, there is an effect that the direction in which the game ball is fired can be notified more easily.
遊技機H2またはH3において前記第2流路へ遊技球を発射することを示す文字情報が前記方向示唆態様の一部として表示されるものであることを特徴とする遊技機H4。 The gaming machine H4 is characterized in that character information indicating that a gaming ball is launched into the second flow path in the gaming machine H2 or H3 is displayed as a part of the direction suggestion mode.
遊技機H4によれば、遊技機H2またはH3の奏する効果に加え、前記第2流路へ遊技球を発射することを示す文字情報が前記方向示唆態様の一部として表示されるので、方向示唆態様を視認した遊技者に対して、遊技球を発射させる方向をより明確に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effects played by the gaming machine H2 or H3, the character information indicating that the game ball is launched into the second flow path is displayed as a part of the direction suggestion mode, so the direction suggestion There is an effect that the player who visually recognizes the aspect can more clearly understand the direction in which the game ball is fired.
遊技機H2からH4のいずれかにおいて前記方向示唆態様は、前記第2流路の方向を指し示す図柄で表示されるものであることを特徴とする遊技機H5。 The gaming machine H5, wherein in any of the gaming machines H2 to H4, the direction suggestion mode is displayed with a symbol indicating the direction of the second flow path.
遊技機H5によれば、遊技機H2からH4のいずれかが奏する効果に加え、前記方向示唆態様は、前記第2流路の方向を指し示す図柄で表示されるので、遊技者に対して、図柄の印象から直感的に遊技球を発射させる方向を理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines H2 to H4, the direction suggestion mode is displayed as a symbol indicating the direction of the second flow path, so that From this impression, it is possible to intuitively understand the direction in which the game ball is fired.
遊技機H1からH5のいずれかにおいて前記表示手段の裏面側が遊技者側に位置するように反転させる反転手段を有し前記表示手段の裏面側には、前記第2流路の方向を示す装飾部が配置されているものであることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the gaming machines H1 to H5, there is a reversing unit that reverses the display unit so that the back side of the display unit is located on the player side. On the back side of the display unit, a decorative portion that indicates the direction of the second flow path Is a game machine H6 characterized by that.
遊技機H6によれば、遊技機H1からH5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記表示手段の裏面側が遊技者側に位置するように反転させる反転手段を有し、前記表示手段の裏面側には、前記第2流路の方向を示す装飾部が配置されているので、表示手段が反転手段によって反転されたとしても、遊技者に対して遊技球を発射させる方向を正確に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effects played by the gaming machines H1 to H5, the following effects are achieved. That is, there is a reversing means for reversing so that the back side of the display means is located on the player side, and a decorative portion indicating the direction of the second flow path is arranged on the back side of the display means. Even if the display means is reversed by the reversing means, there is an effect that the player can accurately understand the direction in which the game ball is fired.
遊技機H6において前記装飾部は、前記第2流路の方向に向かって順に配置された発光手段を有し前記発光手段は、前記第2流路の方向に向かって順に点灯制御されるものであることを特徴とする遊技機H7。 In the gaming machine H6, the decoration portion has light emitting means arranged in order toward the direction of the second flow path, and the light emitting means is controlled to be turned on in order toward the direction of the second flow path. A gaming machine H7 characterized by being.
遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、前記装飾部は、前記第2流路の方向に向かって順に配置された発光手段を有し、前記発光手段は、前記第2流路の方向に向かって順に点灯制御されるので、遊技者がより容易に遊技球を発射させる方向を理解できるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effects produced by the gaming machine H6, the decorative portion has light emitting means arranged in order toward the direction of the second flow path, and the light emitting means is the second flow Since lighting control is sequentially performed in the direction of the road, there is an effect that the player can understand the direction in which the game ball is fired more easily.
<特徴I群>(サブ液晶をメイン液晶として使用する。)
判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいた識別情報が表示される表示手段とその表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段とその動的表示手段により前記識別情報が動的表示させる場合に、前記判別結果に基づいて前記表示手段に前記識別情報に付随する演出態様の表示を実行させる演出実行手段と前記表示手段に特定の前記判別結果に基づいて識別情報が表示された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、有した遊技機において前記表示手段は、メイン表示手段と、その第1表示手段の表示領域と並列する第1位置と、前記メイン表示手段の表示領域の前面側と重なる第2位置に少なくとも可動可能なサブ表示手段と、で少なくとも構成され前記サブ表示手段を前記第1位置と前記第2位置とに可動させることが可能な可動手段と前記第1位置に前記サブ表示手段が可動されている場合には、前記メイン表示手段に前記識別情報が表示され、前記サブ表示手段に前記演出態様の少なくとも一部が表示される第1状態に切り替えて設定し、前記第2位置に前記サブ表示手段が可動され、特定条件が成立している場合には、前記サブ表示手段に前記識別情報が表示される第2状態とを切り替えて設定することが可能な切替手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I group> (Sub liquid crystal is used as the main liquid crystal.)
Based on the establishment of the determination condition, a determination unit that performs determination, a display unit that displays identification information based on a determination result by the determination unit, and a dynamic display unit that dynamically displays the identification information on the display unit When the identification information is dynamically displayed by the dynamic display means, an effect execution means for causing the display means to display an effect mode associated with the identification information based on the determination result, A privilege granting unit that grants a privilege that is advantageous to the player when identification information is displayed based on the determination result, and the display unit in the gaming machine that has the main display unit and the first display unit A sub-table comprising at least a first position parallel to the display area and sub-display means movable at least in a second position overlapping the front side of the display area of the main display means; In the case where the movable display means is movable to the first position and the second position, and the sub display means is moved to the first position, the identification information is displayed on the main display means. If the sub display means is set to be switched to the first state where at least a part of the effect mode is displayed, the sub display means is moved to the second position, and the specific condition is satisfied. And a switching means capable of switching and setting a second state in which the identification information is displayed on the sub display means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、LGHディスプレイ等の表示装置を複数構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、遊技に関する主要な演出を表示させるメイン表示装置と、補助的な演出を表示させるサブ表示装置とを用いることにより、表示演出の自由度を高め、遊技者の興趣向上を図っている。また、かかる従来型の遊技機の中には、サブ表示装置をメイン表示装置の前面側に可動させ、メイン表示装置とサブ表示装置とで複合的な表示演出を実行可能なものもある(例えば、特開2015−029606号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines include a plurality of display devices such as LGH displays. In such a conventional gaming machine, by using a main display device that displays main effects related to the game and a sub display device that displays auxiliary effects, the degree of freedom of display effects is increased and the player's interest is improved. I am trying. Further, some of these conventional gaming machines can move the sub display device to the front side of the main display device and execute a composite display effect on the main display device and the sub display device (for example, JP, 2015-029606, A).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、表示演出の自由度の向上という面において、未だ改良の余地がある。 However, such conventional game machines still have room for improvement in terms of improving the degree of freedom of display effects.
これに対して遊技機I1では、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいた識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により前記識別情報が動的表示させる場合に、前記判別結果に基づいて前記表示手段に前記識別情報に付随する演出態様の表示を実行させる演出実行手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果に基づいて識別情報が表示された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、有するものであって、前記表示手段は、メイン表示手段と、そのメイン表示手段の表示領域と並列する第1位置と、前記メイン表示手段の表示領域の前面側と重なる第2位置に少なくとも可動可能なサブ表示手段と、で少なくとも構成され、前記サブ表示手段を前記第1位置と前記第2位置とに可動させることが可能な可動手段と、前記第1位置に前記サブ表示手段が可動されている場合には、前記メイン表示手段に前記識別情報が表示され、前記サブ表示手段に前記演出態様の少なくとも一部が表示される第1状態に切り替えて設定し、前記第2位置に前記サブ表示手段が可動され、特定条件が成立している場合には、前記サブ表示手段に前記識別情報が表示される第2状態とを切り替えて設定することが可能な切替手段と、を有する。 On the other hand, in the gaming machine I1, based on the establishment of the determination condition, a determination unit that performs determination, a display unit that displays identification information based on a determination result by the determination unit, and a display unit that displays the identification information Dynamic display means for dynamically displaying information, and when the identification information is dynamically displayed by the dynamic display means, the display means displays an effect mode associated with the identification information based on the determination result. An effect execution means to be executed; and a privilege granting means for granting a privilege that is advantageous to the player when identification information is displayed on the display means based on the specific discrimination result, the display means The means includes a main display means, a first position parallel to the display area of the main display means, and a sub-display movable at least in a second position overlapping the front side of the display area of the main display means. A movable means capable of moving the sub display means to the first position and the second position, and the sub display means being moved to the first position. Is switched to the first state in which the identification information is displayed on the main display means, and at least a part of the effect mode is displayed on the sub display means, and the sub display means is movable to the second position. And a switching means capable of switching and setting the second state in which the identification information is displayed on the sub-display means when the specific condition is satisfied.
これにより、サブ表示手段の位置に応じて第1状態と第2状態とを適切に切り替えることができるので、より自由度の高い表示演出を実現することができるという効果がある。 Thereby, since the first state and the second state can be appropriately switched according to the position of the sub display means, there is an effect that a display effect with a higher degree of freedom can be realized.
遊技機I1において前記サブ表示手段は、前記メイン表示手段の一端側に配置される第1表示手段と、前記メイン表示手段の他端側に配置される第2表示手段とで少なくとも構成され前記第1位置において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とは、前記メイン表示手段を間に対向する位置となるものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, the sub display means includes at least a first display means disposed on one end side of the main display means and a second display means disposed on the other end side of the main display means. In one position, the first display means and the second display means are positions facing the main display means in between.
遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記サブ表示手段は、前記メイン表示手段の一端側に配置される第1表示手段と、前記メイン表示手段の他端側に配置される第2表示手段とで少なくとも構成され、前記第1位置において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とは、前記メイン表示手段を間に対向する位置となる。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects achieved by the gaming machine I1, the following effects are achieved. That is, the sub display means is at least composed of a first display means disposed on one end side of the main display means and a second display means disposed on the other end side of the main display means. In the position, the first display means and the second display means are in positions facing the main display means in between.
これにより、第1位置において第1表示手段、および第2表示手段に対して表示される演出態様の自由度をより高めることができるという効果がある。 Thereby, there exists an effect that the freedom degree of the production | presentation aspect displayed with respect to a 1st display means and a 2nd display means in a 1st position can be raised more.
遊技機I2において前記第2位置では、前記第1表示手段と前記第2表示手段とが互いに一端側を接触させることで、前記メイン表示手段の表示領域を視認困難に覆うものであることを特徴とする遊技機I3。 In the gaming machine I2, at the second position, the first display means and the second display means make one end side contact with each other to cover the display area of the main display means with difficulty in visual recognition. A gaming machine I3.
遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、前記第2位置では、前記第1表示手段と前記第2表示手段とが互いに一端側を接触させることで、前記メイン表示手段の表示領域を視認困難に覆うものであるので、第2位置では、サブ表示手段のみを用いたコンパクトな表示を実現することができる。よって、表示内容に応じた適切な表示面積を設定できるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects achieved by the gaming machine I2, in the second position, the first display means and the second display means are brought into contact with each other at one end side, thereby displaying the main display means. Since the region is covered with difficulty in visual recognition, a compact display using only the sub display means can be realized at the second position. Therefore, there is an effect that an appropriate display area can be set according to the display content.
遊技機I2またはI3において前記第1表示手段と前記第2表示手段とをそれぞれ前記メイン表示手段を中心として回動させる回動手段を有するものであることを特徴とする遊技機I4。 A gaming machine I4 characterized in that in the gaming machine I2 or I3, the first display means and the second display means each have a turning means for turning around the main display means.
遊技機I4によれば、遊技機I2またはI3の奏する効果に加え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とをそれぞれ前記メイン表示手段を中心として回動させる回動手段を有するので、サブ表示手段を用いたより自由度の高い表示演出を実現できるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects produced by the gaming machine I2 or I3, the gaming machine I4 has a rotating means for rotating the first display means and the second display means around the main display means. There is an effect that a display effect with a higher degree of freedom using the display means can be realized.
遊技機I4において前記回動手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段とを回動させることで、前記メイン表示手段の上下方向に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが位置する上下位置と、前記メイン表示手段の左右方向に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが位置する左右位置とに可変させるものであることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machine I4, the rotating means rotates the first display means and the second display means so that the first display means and the second display means are arranged in the vertical direction of the main display means. A gaming machine I5, wherein the gaming machine I5 is varied between a vertically positioned position and a left and right position where the first display means and the second display means are positioned in the left-right direction of the main display means.
遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、前記回動手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段とを回動させることで、前記メイン表示手段の上下方向に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが位置する上下位置と、前記メイン表示手段の左右方向に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが位置する左右位置とに可変させるものであるので、サブ表示手段を用いたより自由度の高い表示演出を実現できるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects produced by the gaming machine I4, the turning means turns the first display means and the second display means to move the first display means in the vertical direction of the main display means. The first display means and the second display means are changed to a vertical position where the first display means and the second display means are located, and a left-right position where the first display means and the second display means are located in the left-right direction of the main display means. Therefore, there is an effect that a display effect with a higher degree of freedom using the sub display means can be realized.
遊技機I5において前記上下位置から前記第2位置に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが可動された後に前記上下位置に可動される場合に前記サブ表示手段と前記メイン表示手段とで融合して表示される第1融合表示態様と、前記左右位置から前記第2位置に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが可動された後に前記左右位置に可動される場合に前記サブ表示手段と前記メイン表示手段とで融合して表示される第2融合表示態様とを切り替えて設定する融合表示態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機I6。 In the gaming machine I5, when the first display means and the second display means are moved from the vertical position to the second position and then moved to the vertical position, the sub display means and the main display means A first fusion display mode displayed in a merged manner, and the sub display when the first display means and the second display means are moved from the left-right position to the second position and then moved to the left-right position. A gaming machine I6, comprising: a fusion display mode setting means for switching and setting a second fusion display mode that is displayed by being fused with the display means and the main display means.
遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、前記上下位置から前記第2位置に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが可動された後に前記上下位置に可動される場合に前記サブ表示手段と前記メイン表示手段とで融合して表示される第1融合表示態様と、前記左右位置から前記第2位置に前記第1表示手段と前記第2表示手段とが可動された後に前記左右位置に可動される場合に前記サブ表示手段と前記メイン表示手段とで融合して表示される第2融合表示態様とを切り替えて設定する融合表示態様設定手段を有するので、上下位置であるか、左右位置であるかに応じて適切な表示演出を実現できるという効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effects played by the gaming machine I5, when the first display means and the second display means are moved from the vertical position to the second position and then moved to the vertical position The first display means and the second display means are moved from the left and right positions to the second position. Since it has fusion display mode setting means for switching and setting the second fusion display mode that is fused and displayed by the sub display means and the main display means when moved to the left and right positions later, There is an effect that an appropriate display effect can be realized depending on whether there is a left or right position.
<特徴J群>(反転するサブ液晶の表示態様をミラーで表示)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいた演出態様が表示される表示手段とその表示手段に特定の前記判別結果に基づく演出態様が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において前記表示手段は、第1表示手段と第2表示手段とで少なくとも構成され前記第1表示手段と前記第2表示手段とを表示領域が前面側に向く前面位置と表示領域が背面側に向く第2位置とにそれぞれ回転させることが可能な回転手段と前記第1表示手段が前記背面位置に回転された場合に前記第1表示手段に表示される前記演出態様を前面側に投影させる第1投影手段と前記第2表示手段が前記背面位置に回転された場合に、前記第2表示手段に表示される前記演出態様を前面側に投影させる第2投影手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (Display mode of sub liquid crystal to be inverted is displayed by mirror)
When the discriminating means for executing discrimination based on the establishment of the discriminating condition, the display means for displaying the effect mode based on the discrimination result by the discriminating unit, and the effect mode based on the specific discrimination result are displayed on the display unit In addition, in the gaming machine having a privilege granting means for granting a privilege that is advantageous to the player, the display means includes at least a first display means and a second display means, and the first display means and the first display means Rotating means capable of rotating two display means to a front position where the display area faces the front side and a second position where the display area faces the back side, and the first display means are rotated to the back position When the first projection means for projecting the effect mode displayed on the first display means to the front side and the second display means are rotated to the rear position, the second display means displays the effect. Said performance Gaming machine J1, wherein those having a second projection means for projecting a manner on the front side.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、ミラー等の投影装置を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、所定の興趣演出が選択された場合に、投影装置を視認可能な状態とし、その投影装置に遊技者の顔等を投影させることによってインパクトのある興趣演出を実現可能としていた(例えば、特開2005−329159号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines include a projection device such as a mirror in its configuration. In such a conventional gaming machine, when a predetermined entertainment effect is selected, it is possible to realize an impact entertainment effect that makes the projection device visible and projects the player's face etc. on the projection device. (For example, JP-A-2005-329159).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、単に投影装置を遊技者にとって視認可能な状態に設定するに過ぎないため、投影装置に投影される対象が限定的であった。よって、投影装置を用いて遊技者の興趣を十分に向上させることができない場合があった。 However, in such a conventional gaming machine, the projection device is simply set in a state that can be visually recognized by the player, and therefore, the target to be projected onto the projection device is limited. Therefore, the player's interests may not be sufficiently improved using the projection device.
これに対して遊技機J1によれば、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいた演出態様が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判別結果に基づく演出態様が表示された場合に、遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有するものであり、前記表示手段は、第1表示手段と第2表示手段とで少なくとも構成され、前記第1表示手段と前記第2表示手段とを表示領域が前面側に向く前面位置と表示領域が背面側に向く第2位置とにそれぞれ回転させることが可能な回転手段と、前記第1表示手段が前記背面位置に回転された場合に前記第1表示手段に表示される前記演出態様を前面側に投影させる第1投影手段と、前記第2表示手段が前記背面位置に回転された場合に、前記第2表示手段に表示される前記演出態様を前面側に投影させる第2投影手段と、を有する。 On the other hand, according to the gaming machine J1, the determination means for executing the determination based on the establishment of the determination condition, the display means for displaying the effect mode based on the determination result by the determination means, and the display means And a privilege granting unit for granting a privilege that is advantageous to the player when an effect mode based on the determination result is displayed. The display unit includes a first display unit and a second display unit. Rotating means capable of rotating the first display means and the second display means to a front position where the display area faces the front side and a second position where the display area faces the back side, respectively. First projecting means for projecting the effect mode displayed on the first display means to the front side when the first display means is rotated to the back position; and the second display means is the back position. Rotated to To have a second projection means for projecting on the front side of the representation embodiment to be displayed on the second display means.
これにより、第1表示手段および第2表示手段が背面位置に回転された場合でも、それぞれに表示される演出態様を遊技者に視認させることができる。即ち、演出態様が視認可能な状態のままで第1表示手段および第2表示手段を回転動作させることができる斬新な演出動作を実現できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, even when the first display unit and the second display unit are rotated to the back position, the player can visually recognize the effect modes displayed on each. That is, since it is possible to realize a novel effect operation that can rotate the first display means and the second display means while the effect mode is visible, it is possible to improve the interest of the player in the game. effective.
遊技機J1において前記第1投影手段と前記第2投影手段とは、第1表示手段と前記第2表示手段とに表示された前記演出態様を映すことが可能な鏡面部を有するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the first projecting unit and the second projecting unit have a mirror part capable of projecting the effect mode displayed on the first display unit and the second display unit. A gaming machine J2.
遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、前記第1投影手段と前記第2投影手段とは、第1表示手段と前記第2表示手段とに表示された前記演出態様を映すことが可能な鏡面部を有するので、第1表示手段および第2表示手段が背面位置に回転された場合でも、それぞれに表示される演出態様を鏡面部を介して遊技者に明確に視認させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, the first projecting means and the second projecting means project the effect mode displayed on the first display means and the second display means. Since the mirror surface portion is provided, even when the first display means and the second display means are rotated to the back position, the player can clearly see the effect mode displayed on each of them through the mirror surface portion. There is an effect that can be.
遊技機J2において前記回転手段は、前記背面位置として前記第1表示手段と前記第2表示手段とがそれぞれ互いに遊技機前面側にV字形状となる位置に回転させるものであることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J2, the rotating means is such that the first display means and the second display means are rotated to a position where each of the first display means and the second display means is V-shaped on the front side of the gaming machine. Game machine J3.
遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、前記回転手段は、前記背面位置として前記第1表示手段と前記第2表示手段とがそれぞれ互いに遊技機前面側にV字形状となる位置に回転させるものであるので、背面位置となることにより、前面位置とは見た目を大きく異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects produced by the gaming machine J2, the rotating means has the first display means and the second display means V-shaped on the front side of the gaming machine as the back position. Since it is rotated to a position, it can be made to look very different from the front position by becoming the back position. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.
遊技機J1からJ3のいずれかにおいて前記第1投影手段と前記第2投影手段とは、前記第1表示手段と前記第2表示手段とがそれぞれ前記背面位置に回転された場合に、前記第1表示手段の表示領域または前記第2表示手段の表示領域と向き合うことが可能な投影面を有するものであることを特徴とする遊技機J4。 In any one of the gaming machines J1 to J3, the first projecting unit and the second projecting unit are configured such that when the first display unit and the second display unit are respectively rotated to the back position, A gaming machine J4 having a projection plane that can face the display area of the display means or the display area of the second display means.
遊技機J4によれば、遊技機J1からJ3のいずれかが奏する効果に加え、前記第1投影手段と前記第2投影手段とは、前記第1表示手段と前記第2表示手段とがそれぞれ前記背面位置に回転された場合に、前記第1表示手段の表示領域または前記第2表示手段の表示領域と向き合うことが可能な投影面を有するので、第1表示手段の表示領域、および第2表示手段の表示領域に表示される演出態様を、直接投影させることができるので、第1投影手段、および第2投影手段をコンパクト化することができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines J1 to J3, the first projecting means and the second projecting means include the first display means and the second display means, respectively. Since it has a projection plane that can face the display area of the first display means or the display area of the second display means when rotated to the back position, the display area of the first display means and the second display Since the effect mode displayed in the display area of the means can be directly projected, there is an effect that the first projecting means and the second projecting means can be made compact.
遊技機J1において前記背面位置に回転された前記第1表示手段の第1表示領域と向き合う位置に配置され、前記第1表示手段に表示される前記演出態様を前記第1投影手段へと回折させる第1回折手段と前記背面位置に回転された前記第2表示手段の第2表示領域と向き合う位置に配置され、前記第2表示手段に表示される前記演出態様を前記第2投影手段へと回折させる第2回折手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 In the gaming machine J1, it is arranged at a position facing the first display area of the first display means rotated to the back position, and the effect mode displayed on the first display means is diffracted to the first projection means. The first diffracting means is arranged at a position facing the second display area of the second display means rotated to the back position, and the effect mode displayed on the second display means is diffracted to the second projection means. And a second diffracting means for making the gaming machine J5 characterized by that.
遊技機J5によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記背面位置に回転された前記第1表示手段の表示領域と向き合う位置に配置され、前記第1表示手段に表示される前記演出態様を前記第1投影手段へと回折させる第1回折手段と、前記背面位置に回転された前記表示手段の第2表示領域と向き合う位置に配置され、前記第2表示手段に表示される前記演出態様を前記第2投影手段へと回折させる第2回折手段と、を有する。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects achieved by the gaming machine J1, the following effects are achieved. That is, the first diffracting means is arranged at a position facing the display area of the first display means rotated to the back position and diffracts the effect mode displayed on the first display means to the first projecting means. And a second diffracting means that is arranged at a position facing the second display area of the display means rotated to the back position and diffracts the effect mode displayed on the second display means to the second projecting means. And having.
これにより、第1投影手段、および第2投影手段の配置を、それぞれ第1回折手段、および第2回折手段によって回折可能な範囲で自由に定めることができる。よって、第1投影手段、および第2投影手段の配置の自由度を高めることができるという効果がある。 Thereby, the arrangement of the first projecting unit and the second projecting unit can be freely determined within a range that can be diffracted by the first diffracting unit and the second diffracting unit, respectively. Therefore, there is an effect that the degree of freedom of arrangement of the first projection unit and the second projection unit can be increased.
遊技機J5において前記第1回折手段と前記第2回折手段とは、ハーフミラーであることを特徴とする遊技機J6。 In the gaming machine J5, the first diffracting means and the second diffracting means are half mirrors.
遊技機J6によれば、遊技機J5の奏する効果に加え、前記第1回折手段と前記第2回折手段とは、ハーフミラーで構成されているので、第1表示手段の表示領域、および第2表示手段の表示領域に表示される演出態様を回折させるか否かを可変させることができる。よって、演出の自由度を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J6, in addition to the effects produced by the gaming machine J5, the first diffracting means and the second diffracting means are constituted by half mirrors, so that the display area of the first display means and the second It is possible to vary whether or not the effect mode displayed in the display area of the display means is diffracted. Therefore, there is an effect that the degree of freedom of production can be increased.
遊技機J5またはJ6において前記第1回折手段と前記第2回折手段とをそれぞれ、前記第1表示手段と前記第2表示手段との少なくとも一方が前記背面位置に回転される場合に、前記第1表示手段または前記第2表示手段と対向する位置に可動させる可動手段とを有するものであることを特徴とする遊技機J7。 In the gaming machine J5 or J6, when the first diffractive means and the second diffractive means are respectively rotated at least one of the first display means and the second display means to the back position, A gaming machine J7 having display means or movable means that can be moved to a position facing the second display means.
遊技機J7によれば、遊技機J5またはJ6の奏する効果に加え、前記第1回折手段と前記第2回折手段とをそれぞれ、前記第1表示手段と前記第2表示手段との少なくとも一方が前記背面位置に回転される場合に、前記第1表示手段または前記第2表示手段と対向する位置に可動させる可動手段とを有するので、第1表示手段、および第2表示手段に表示された演出態様をより正確に回折させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J7, in addition to the effects produced by the gaming machine J5 or J6, the first diffracting means and the second diffracting means are respectively connected to at least one of the first display means and the second display means. When it is rotated to the back position, it has a movable means that can be moved to a position facing the first display means or the second display means, so that the display mode displayed on the first display means and the second display means Can be diffracted more accurately.
<特徴K群>(閉鎖コマンドを使用したオーバー入賞)
遊技の制御を実行する主制御手段とその主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する従制御手段と遊技球が入球可能な開放状態と遊技球の入球が規制される規制状態とに可変可能な可変入球手段と、を有し前記主制御手段は判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいた演出を実行するための演出情報を決定する演出情報決定手段と前記判別手段による判別結果が特定の判別結果であることに基づいて、前記可変入球手段を前記規制状態から前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と前記所定条件の成立に基づいて成立信号を出力する成立信号出力手段と前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、入球信号を出力する入球信号出力手段と前記可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有し前記従制御手段は前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報に基づいて、演出態様を決定する演出態様決定手段とその演出態様決定手段により決定された前記演出態様を実行する演出実行手段と前記成立信号を受信した後に、所定条件が成立するまでの期間で前記入球信号を受信した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Over winning using the closing command)
The main control means for executing the game control, the slave control means for executing the game control based on the control signal from the main control means, the open state in which the game ball can enter, and the entrance of the game ball are restricted. A variable pitching means that can be changed to a restricted state, wherein the main control means is configured to execute a determination based on the determination result by the determination means and a determination means that executes determination based on establishment of the determination condition. Based on the fact that the discrimination result by the effect information determining means for determining the effect information and the discrimination means is a specific discrimination result, the variable pitching means is varied from the restricted state to the open state until a predetermined condition is satisfied. A bonus game execution means for executing a bonus game, a establishment signal output means for outputting a establishment signal based on the establishment of the predetermined condition, and an entry signal is output based on a game ball entering the variable entry means Do Privilege providing means for granting a privilege advantageous to a player based on a game ball entering the ball signal output means and the variable entry means, and the sub control means is provided by the effect information determining means. After receiving the effect signal determining means for determining the effect aspect, the effect executing means for executing the effect aspect determined by the effect aspect determining means, and the establishment signal based on the determined effect information, the predetermined condition is satisfied. A gaming machine K1 comprising: a specific effect execution means for executing a specific effect when the incoming signal is received in a period until it is established.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入球に基づいて実行される抽選で特定の抽選結果となった場合に、当たり状態に移行するものがある。かかる遊技機では、当たり状態となった場合に、盤面に設けられた大開放口が開放状態に設定される。大開放口へと遊技球を入賞させることにより、遊技者に対して賞球が付与されるため、当たり状態となることで遊技者に有利となる。なお、大開放口は、開放状態に設定されてから予め定めた規定数の遊技球が入賞した場合に、遊技球が入球困難となる閉鎖状態に設定される。また、かかる従来型の遊技機の中には、大開放口に対して、1の開放状態で規定数以上の遊技球の入賞を検出した場合に、特別な演出(オーバー入賞演出)を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っているものがある(例えば、特開2015−112239号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine that shifts to a winning state when a specific lottery result is obtained in a lottery executed on the basis of a starting ball. In such a gaming machine, when a winning state is reached, the large opening provided in the board surface is set to an open state. By winning the game ball to the large opening, a prize ball is awarded to the player, so that it becomes advantageous to the player by entering the winning state. The large opening is set in a closed state in which it is difficult for a game ball to enter when a predetermined number of game balls are won after being set in the open state. Further, in such conventional gaming machines, a special effect (over winning effect) is executed when a winning of more than a specified number of game balls is detected in a single open state with respect to the large opening. Thus, there are those that aim to improve the interest of the player (for example, JP-A-2015-112239).
かかる従来型の遊技機では、オーバー入賞演出を実行するか否かを判別するために、大開放口に入賞した遊技球の個数をカウントする必要があるが、遊技機の機種に応じて大開放口が閉鎖されるまでの入球数が異なるのが一般的であった。よって、機種に応じてオーバー入賞演出を実行するか否かの条件を設定し直さなければならないため、1の機種に採用したプログラムを、そのまま他の遊技機へと転用することができない場合があった。即ち、開発者の作業負荷が増大してしまうという問題点があった。 In such a conventional gaming machine, it is necessary to count the number of game balls won in the large opening in order to determine whether or not the over winning effect is executed. The number of balls entered until the mouth was closed was generally different. Therefore, because it is necessary to reset the conditions for whether or not to execute the over-winning effect according to the model, there is a case where the program adopted for one model cannot be transferred to another gaming machine as it is. It was. That is, there is a problem that the workload of the developer increases.
これに対して遊技機K1では、遊技の制御を実行する主制御手段と、その主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する従制御手段と、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球の入球が規制される規制状態とに可変可能な可変入球手段と、を有し、前記主制御手段は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいた演出を実行するための演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記判別手段による判別結果が特定の判別結果であることに基づいて、前記可変入球手段を前記規制状態から前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて成立信号を出力する成立信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、入球信号を出力する入球信号出力手段と、前記可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記従制御手段は、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報に基づいて、演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された前記演出態様を実行する演出実行手段と、前記成立信号を受信した後に、所定条件が成立するまでの期間で前記入球信号を受信した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有する。 On the other hand, in the gaming machine K1, the main control means for executing the game control, the slave control means for executing the game control based on the control signal from the main control means, and the opening where the game ball can enter. Variable entry means that can be varied between a state and a restricted state in which entry of game balls is restricted, the main control means, a determination means for performing determination based on the establishment of the determination condition, An effect information determining means for determining effect information for executing an effect based on a determination result by the determining means, and a result of the determination by the determining means being a specific determination result. A privilege game executing means for executing a privilege game that is varied from a restricted state to the released state until a predetermined condition is satisfied, a formation signal output means for outputting a formation signal based on the establishment of the predetermined condition, and the variable pitching means Game balls Entry signal output means for outputting a sphere signal based on having entered the game, and Privilege grant means for providing a privilege advantageous to the player based on the game sphere entering the variable entry means The sub control means has an effect mode determining means for determining an effect mode based on the effect information determined by the effect information determining means, and the effect determined by the effect mode determining means. And an effect execution means for executing an aspect and a specific effect execution means for executing a specific effect when the incoming signal is received in a period until the predetermined condition is satisfied after receiving the establishment signal.
これにより、従制御手段は、単に主制御手段から成立信号を受信したか否かに応じて特定演出を実行するかを判別できるので、所定条件が成立したか否かを従制御手段側で直接判別する必要がない。よって、従制御手段に設定する制御プログラムの転用を容易にすることができるので、開発者の作業負荷を軽減することができるという効果がある。 As a result, the sub control means can determine whether to execute the specific effect according to whether or not the establishment signal is simply received from the main control means, so whether or not the predetermined condition is established directly on the sub control means side. There is no need to determine. Therefore, it is possible to facilitate diversion of the control program set in the slave control means, and there is an effect that the workload of the developer can be reduced.
遊技機K1において前記所定条件は、前記可変入球手段に所定数の遊技球が入球するか、予め定められた所定期間が経過した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the predetermined condition is satisfied when a predetermined number of gaming balls enter the variable ball entry means or when a predetermined period of time elapses. .
遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、前記所定条件は、前記可変入球手段に所定数の遊技球が入球するか、予め定められた所定期間が経過した場合に成立するものであるので、特定演出が実行されたことにより、遊技者に対して、所定数の遊技球が可変入球手段に入球した後、または所定時間が経過した後で、更に可変入球手段に対して遊技球が入球したと認識させることができる。よって、特定演出を確認した遊技者を喜ばせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects played by the gaming machine K1, the predetermined condition is established when a predetermined number of gaming balls enter the variable ball entry means or when a predetermined period of time elapses. Therefore, after the specific effect is executed, after the predetermined number of game balls have entered the variable ball entry means, or after the predetermined time has elapsed, the variable ball is further changed. It can be recognized that a game ball has entered the means. Therefore, there is an effect that the player who has confirmed the specific performance can be pleased.
遊技機K1またはK2において前記従制御手段は前記所定条件として、予め定められた所定期間が経過したことに基づいて前記成立信号出力手段により出力された前記成立信号を受信した場合に、前記特定演出が実行されることを回避する回避手段を備えることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K1 or K2, when the sub control means receives the establishment signal output by the establishment signal output means based on the elapse of a predetermined period as the predetermined condition, the specific effect The game machine K3 is provided with avoidance means for avoiding execution of the game machine.
遊技機K3によれば、遊技機K1またはK2の奏する効果に加え、前記従制御手段は、前記所定条件として、予め定められた所定期間が経過したことに基づいて前記成立信号出力手段により出力された前記成立信号を受信した場合に、前記特定演出が実行されることを回避する回避手段を備えるので、特定演出が実行されたことにより、遊技者に対して、所定数を上回る個数の遊技球が可変入球手段に入球したことを報知することができる。よって、特定演出を確認した遊技者をより喜ばせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects produced by the gaming machine K1 or K2, the slave control means is output as the predetermined condition by the establishment signal output means based on the fact that a predetermined period has elapsed. When the establishment signal is received, the avoidance means for avoiding the execution of the specific effect is provided. Therefore, when the specific effect is executed, a number of game balls exceeding a predetermined number are given to the player. Can be notified that the ball has entered the variable ball entry means. Therefore, there is an effect that the player who has confirmed the specific performance can be more pleased.
遊技機K1からK3のいずれかにおいて前記主制御手段は取得条件の成立に基づいて、前記判別手段により判別される情報を取得する取得手段とその取得手段に取得された情報を前記判別条件が成立するまで少なくとも記憶させる記憶手段と前記判別条件が成立する前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判別する事前判別手段とその事前判別手段による事前判別結果に基づいた事前情報を示す事前信号を前記従制御手段に対して出力する事前信号出力手段と、を有し前記従制御手段は、前記事前信号が示す前記事前情報を記憶する事前情報記憶手段を有し前記特定演出態様は、前記事前情報記憶手段に記憶された前記事前情報の内容を示すものであることを特徴とする遊技機K4。 In any one of the gaming machines K1 to K3, the main control unit acquires the information determined by the determination unit based on the establishment of the acquisition condition, and the determination condition satisfies the information acquired by the acquisition unit. A prior signal indicating prior information based on a prior determination result by the prior determination unit and the prior determination unit that determines the information stored in the storage unit before the determination condition is satisfied A prior signal output means for outputting to the slave control means, the slave control means has a prior information storage means for storing the advance information indicated by the advance signal, and the specific effect mode is The gaming machine K4 is characterized by indicating the contents of the prior information stored in the prior information storage means.
遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記主制御手段は、取得条件の成立に基づいて、前記判別手段により判別される情報を取得する取得手段と、その取得手段に取得された情報を前記判別条件が成立するまで少なくとも記憶させる記憶手段と、前記判別条件が成立する前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判別する事前判別手段と、その事前判別手段による事前判別結果に基づいた事前情報を示す事前信号を前記従制御手段に対して出力する事前信号出力手段と、を有し、前記従制御手段は、前記事前信号が示す前記事前情報を記憶する事前情報記憶手段を有し、前記特定演出態様は、前記事前情報記憶手段に記憶された前記事前情報の内容を示すものである。 According to the gaming machine K4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K1 to K3, the following effects are produced. That is, the main control unit acquires at least the information acquired by the determination unit based on the establishment of the acquisition condition and the information acquired by the acquisition unit until the determination condition is satisfied. A storage unit, a prior determination unit for determining the information stored in the storage unit before the determination condition is satisfied, and a prior signal indicating a prior information based on a preliminary determination result by the prior determination unit; Pre-signal output means for outputting to the control means, the sub-control means has a pre-information storage means for storing the pre-information indicated by the pre-signal, the specific effect mode, It shows the contents of the prior information stored in the prior information storage means.
これにより、事前情報の内容を確認するために、所定条件の成立後に遊技球を可変入球手段へと入球させようとして、特典遊技の実行中において遊技者に対して積極的に遊技球を打ち出させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 Thereby, in order to confirm the contents of the prior information, the player can actively enter the game ball to the player during the execution of the special game in order to enter the game ball into the variable ball entry means after the predetermined condition is established. Can be launched. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.
上記各実施形態または各制御例における各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines in the above embodiments or control examples, the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
上記各実施形態または各制御例における各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of the game machines in each of the above embodiments or control examples, the game machine is a pachinko game machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
上記各実施形態または各制御例における各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any one of the game machines in each of the above embodiments or control examples, the game machine is a combination of a pachinko game machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
10 パチンコ機(遊技機)
64 第1入賞口(入球手段)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
10 Pachinko machines (game machines)
64 First prize opening (entrance means)
81 3rd symbol display device (display means)
Claims (3)
その主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する従制御手段と、
遊技球が入球可能な開放状態と遊技球の入球が規制される規制状態とに可変可能な可変入球手段と、を有し、
前記主制御手段は、
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、
その判別手段による判別結果に基づいた演出を実行するための演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記判別手段による判別結果が特定の判別結果であることに基づいて、前記可変入球手段を前記規制状態から前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記所定条件の成立に基づいて成立信号を出力する成立信号出力手段と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、入球信号を出力する入球信号出力手段と、
前記可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有し、
前記従制御手段は、
前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報に基づいて、演出態様を決定する演出態様決定手段と、
その演出態様決定手段により決定された前記演出態様を実行する演出実行手段と、
前記成立信号を受信した後に、所定条件が成立するまでの期間で前記入球信号を受信した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。 Main control means for executing control of the game;
Sub control means for executing control of the game based on a control signal from the main control means;
Variable entry means that can be varied between an open state in which a game ball can enter and a restricted state in which game ball entry is restricted,
The main control means includes
Discrimination means for executing discrimination based on establishment of the discrimination condition;
Effect information determining means for determining effect information for executing an effect based on the determination result by the determining means;
Based on the determination result by the determination means being a specific determination result, a privilege game executing means for executing a privilege game for changing the variable pitching means from the restricted state to the released state until a predetermined condition is satisfied; ,
Establishment signal output means for outputting an establishment signal based on establishment of the predetermined condition;
Based on the fact that a game ball has entered the variable entry means, an entry signal output means for outputting an entry signal;
Privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player based on the game ball entering the variable pitching means,
The slave control means includes
Based on the effect information determined by the effect information determining means, an effect aspect determining means for determining an effect aspect;
Effect execution means for executing the effect mode determined by the effect mode determination means;
A game machine comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect when the entrance signal is received in a period until a predetermined condition is satisfied after receiving the establishment signal. .
前記所定条件として、予め定められた所定期間が経過したことに基づいて前記成立信号出力手段により出力された前記成立信号を受信した場合に、前記特定演出が実行されることを回避する回避手段を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The slave control means includes
As the predetermined condition, an avoiding means for avoiding the execution of the specific effect when the establishment signal output by the establishment signal output means is received based on the elapse of a predetermined period. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is provided.
Priority Applications (1)
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JP2017041058A JP2018143456A (en) | 2017-03-03 | 2017-03-03 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2017041058A JP2018143456A (en) | 2017-03-03 | 2017-03-03 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2018143456A true JP2018143456A (en) | 2018-09-20 |
Family
ID=63590243
Family Applications (1)
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JP2017041058A Pending JP2018143456A (en) | 2017-03-03 | 2017-03-03 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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2017
- 2017-03-03 JP JP2017041058A patent/JP2018143456A/en active Pending
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