JP6659633B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
複数回の識別情報の可変表示にまたがって楽曲を再生する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、通常変動において先読み予告演出中に流す楽曲の一部分であるパート1の部分(通常の変動音)を繰り返し出力する遊技機も提案されている(例えば特許文献2参照)。 There has been proposed a gaming machine that reproduces music over a plurality of times of variably displaying identification information (for example, see Patent Document 1). Also, there has been proposed a gaming machine that repeatedly outputs a part 1 (normal fluctuation sound) which is a part of a music piece played during a prefetch notice effect in a normal fluctuation (for example, see Patent Document 2).
再生する楽曲の制御を状況に応じて変更する場合、変動開始の認識が困難になり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。 When the control of the music to be played is changed according to the situation, it is difficult to recognize the start of the change, and there is a possibility that the interest of the game may be reduced.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having an improved interest in gaming.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、判定対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出を実行可能な特定予告演出実行手段と、を備え、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景のとき、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、
前記第2背景のとき、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、
前記第2背景のとき、可変表示を開始するときに所定音を出力可能であり(例えば図25(B))、
可変表示中に前記第1背景と前記第2背景とのいずれか一方から他方に変更可能であり(例えばS172の処理内で背景切替処理を実行可能である)、
前記特定予告演出においてリーチハズレが表示されるときと、前記特定予告演出とは異なる演出においてリーチハズレが表示されるときとで、リーチ状態となった後にリーチハズレとなるまでの期間が異なり、
可変表示を終了するときに特定音を出力可能であり、
前記特定予告演出が実行されるときと、前記特定予告演出が実行されないときとで、異なる態様の前記特定音を出力する。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る他の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、
前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、
前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である(例えば図25(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(A) To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result; ,
Determining means for determining whether or not the variable display that has not yet been started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
Based on a result of the determination by the determination means, a specific notice effect performing means capable of executing a specific notice effect to display a reach loss as a display result of the variable display in the variable display of a predetermined number of times before the variable display of the determination target,
The background when executing the variable display includes at least a first background and a second background,
In the case of the first background, the first background music (for example, music A) is output from the beginning each time the variable display is executed once,
In the case of the second background, a second background music (for example, music B) is output over a plurality of variable displays,
When the second background, when starting the variable display is capable of outputting a predetermined sound (e.g. FIG. 25 (B)),
Wherein the first background in the variable display Ri changeable der from either one to the other and the second background (for example possible that executes the background switching process in the processing of S172),
When the reach loss is displayed in the specific notice effect, and when the reach loss is displayed in an effect different from the specific notice effect, the period until the reach loss after entering the reach state is different,
A specific sound can be output when ending the variable display,
The specific sound in different modes is output when the specific notice effect is executed and when the specific notice effect is not executed.
According to such a configuration, even when music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.
(1) In order to achieve the above object, another gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to the player,
The background when executing the variable display includes at least a first background and a second background,
In the first background, the first background music (for example, music A) is output from the beginning each time the variable display is executed once,
In the second background, a second background music (for example, music B) is output over a plurality of variable displays,
In the second background, a predetermined sound may be output when starting variable display (for example, FIG. 25B).
According to such a configuration, even when music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定音を出力する際の態様が複数種類(例えば開始音A、開始音B)あるようにしてもよい。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The predetermined sound may be output in a plurality of types (for example, start sound A and start sound B).
According to such a configuration, even when music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定音の種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The degree of expectation to be controlled to an advantageous state may be different depending on the type of the predetermined sound.
According to such a configuration, the type of the predetermined sound can be noticed, and the interest of the game is improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
同一の遊技状態において、前記第1背景または前記第2背景のいずれかを表示可能である(例えば背景切替操作を検出したことにより背景画像を切り替え可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
In the same gaming state, either the first background or the second background may be displayed (for example, a background image may be switched by detecting a background switching operation).
According to such a configuration, the effects are diversified, and the interest of the game is improved.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示中に前記第1背景と前記第2背景とのいずれか一方から他方に変更可能である(例えばS172の処理内で背景切替処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
During the variable display, either one of the first background and the second background can be changed to the other (for example, the background switching process can be executed within the process of S172).
According to such a configuration, the effects are diversified, and the interest of the game is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1背景及び前記第2背景において、可変表示を終えるときに共通の停止音を出力可能である(例えば図25)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の終了タイミングがわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
In the first background and the second background, a common stop sound may be output when the variable display is finished (for example, FIG. 25).
According to such a configuration, the end timing of the variable display is easily understood, and the interest of the game is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2背景において、前記第2背景楽曲の出力していないときには前記所定音を出力しない(例えば図25(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音を必要なときのみ出力するので、好適に所定音を出力できる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
In the second background, the predetermined sound may not be output when the second background music is not output (for example, FIG. 25B).
According to such a configuration, since the predetermined sound is output only when necessary, the predetermined sound can be preferably output.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
可変表示の表示結果が識別情報のうち第1識別情報(例えば確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として第1有利状態(例えば確変大当りの大当り遊技状態)に制御し、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報(例えば非確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として前記第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば非確変大当りの大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1有利状態に制御されたことに基づいて通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば確変状態(高確高ベース状態))に制御し、当該特別状態中に前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態よりも不利な状態(例えば低確確高ベース状態、低確低ベース状態)に制御する特別状態制御手段(例えばステップS117の処理を実行するCPU103)と、をさらに備え、
前記特別状態中に前記特定予告演出を開始するときには、前記第2識別情報によるリーチハズレが表示される割合が高い(例えば図19)。
このような構成によれば、遊技者に不利な状態に制御されると見せかける予告演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
Determining means (for example, the
As a notice effect performed based on the result of the judgment by the judgment means, a specific notice effect (for example, a stop symbol notice) for displaying a reach loss as a display result of a variable display in a variable display of a predetermined number of times before a variable display of a notice object is executed. Possible announcement effect execution means (eg,
When the display result of the variable display is a specific result based on the first identification information (for example, the probable variable design) of the identification information, the variable state is controlled to the first advantageous state (for example, the jackpot game state of the probable variable jackpot) as the advantageous state, and the variable display is performed. When the display result is a specific result based on the second identification information (for example, the non-probable variable design) of the identification information, the second advantageous state (for example, the jackpot game state with the non-probable variable big hit) which is more disadvantageous than the first favorable state as the favorable state ) (For example, the
Based on being controlled to the first advantageous state, the state is controlled to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state (for example, a probable change state (highly accurate high base state)), and the second state is performed during the special state. Special state control means (for example, the
When the specific notice effect is started during the special state, the ratio of reach loss by the second identification information is high (for example, FIG. 19).
According to such a configuration, it is possible to execute a notice effect that appears to be controlled to be disadvantageous to the player, and the interest of the game is improved.
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示にについて、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定予告演出の予告対象の可変表示において、前記特定予告演出において表示されたリーチハズレと同一の識別情報によるリーチが実行された場合、他の識別情報によるリーチが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば図22)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定予告演出の実行態様と予告対象の可変表示の実行態様とに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8),
Determining means (for example, the
As a notice effect performed based on the result of the judgment by the judgment means, a specific notice effect (for example, a stop symbol notice) for displaying a reach loss as a variable display result in a predetermined number of variable displays prior to the variable display of the notice target is executed. Possible announcement effect execution means (for example,
In the variable display of the notice object of the specific notice effect, when the reach by the same identification information as the reach loss displayed in the specific notice effect is executed, the advantageous state is higher than when the reach by other identification information is executed. May be set higher (for example, FIG. 22).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution mode of the specific announcement effect and the execution mode of the variable display of the announcement target, and the interest of the game is improved.
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態(図30のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出(図30に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図30に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図30に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
Effect state control means (for example, effect control CPU 120) capable of controlling the effect state in the advantageous state to one of a plurality of effect states (A mode or B mode in FIG. 30);
Notification effect means (for example, effect control CPU 120) for executing an information effect related to the number of game media provided during the advantageous state (a notification effect based on the
The notification effect means executes the notification effect according to a first notification mode (such as the
According to such a configuration, the interest in the game during the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variable display of the decorative symbol is started, before the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。
In the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure reserved storages in the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) a first starting winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個や10個等)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, when a predetermined time that is the ordinary symbol variation time elapses, the fixed ordinary symbol that is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first starting condition is satisfied, for example, when a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game using the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, a big hit as a specific game state (advantageous state, specific state) in which a round (also called “round game”) that is advantageous to the player is executed a predetermined number of times The game state is controlled. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Among the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" to be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" Is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normally open big hit state) as a normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個や10個等)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15 or 10) of payouts (prize balls) can be obtained if a game ball wins in the special winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which a payout (prize ball) cannot be substantially obtained. Note that the short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the one in which the open period of the big winning opening is shorter than the big hit game state as the normal open round specific game state. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, while the upper limit number of times (for example, two times) in which the special winning opening is opened in the short-time open round specific game state is set. The number may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. In other words, the big hit gaming state as the short-term open round specific game state is such that the period during which the gaming ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. The second period is also short, and the number of rounds executed is at least one of the second round number smaller than the first round number in the normal open round specific game state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled as the special game state. In the small hitting game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the "left", "middle", and "right" decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each of the reach modes has a different possibility of being a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when a super-reach reach mode such as super-reach α or super-reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than when a normal-reach reach mode appears (big hit expectation). Will be higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying the player is performed in a variable display mode of the decorative symbol. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to perform the variable display effect of “slip” or “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decoration symbols are changed in all of the decoration
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the variable display effect of “pseudo ream”, the variable display is started after the variable display of the decorative symbol is started, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Until the final determined decorative symbol is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the variable display effect of “pseudo ream”, for example, one of a plurality of predetermined types of pseudo ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
As the variable display effects using such a variable display operation of the decorative pattern, in addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “development chance eyes”, “development chance eyes end”, “slide after stopping chance eyes” Such as various effect operations may be executed. Here, in the variable display effect of the “development chance eyes”, “left”, “middle”, “right” after the variable display of the decorative symbol is started and before the fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. In the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “end of development opportunity eyes”, after the variable display of the decorative symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as “slip” or “pseudo-sequence”, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in a reach state due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. An announcement effect for notifying the player in advance that the variable display result may be a “big hit” may be executed. The production operation to be a notice effect is that, after the variable display of the decorative symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 The preview effects include those that become a pre-read advance effect (also referred to as a pre-read advance notice). The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special map game, etc., before starting the variable display for which the possibility of the variable display result being a "big hit" is announced. is there. In particular, over the variable display of the decorative symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games, the look-ahead preview effect that continuously gives a preview of the possibility that the variable display result will be a "big hit" is a continuous preview effect Also called.
この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の可変表示が実行されるよりも前の複数回の可変表示において、予め定められた飾り図柄の組合せが導出表示される停止図柄予告が実行されるようになっている。この実施の形態では、予め定められた飾り図柄の組合せは、リーチハズレの組合せとなっている。遊技者は、リーチハズレの組合せが連続して導出表示されることで、後の可変表示において大当りとなる可能性が高いことを認識できる。 In this embodiment, as a prefetch notice effect, in a plurality of variable displays before the variable display of the notice target is executed, a stop symbol notice in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed is executed. It has become so. In this embodiment, the predetermined combination of decorative patterns is a combination of reach loss. The player can recognize that the combination of the reach loss is successively derived and displayed, so that there is a high possibility of a big hit in the later variable display.
先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。
As a pre-reading notice effect, a variable display to be noticed is changed by changing the hold storage display that allows the user to specify the number of special figure hold storage in the start winning
始動入賞記憶表示エリア5Hに加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
In addition to the starting prize
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。 In addition, in this embodiment, separately from such a prefetch notice effect, when the variable display is executed, the variable display result is referred to as “big hit” based on the variable pattern of the variable display and the variable display result. A fluctuating notice effect is executed in which the possibility or the like is announced. The fluctuating notice effect may be any as long as the effect of displaying a staging image, outputting sound, turning on a lamp, the operation of a staging part, a combination thereof, or the like can be used to notify the possibility of a “big hit”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Corresponding to this, after the reach effect is executed, or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When a normal big hit symbol such as a special symbol showing a number of “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a normal open round big hit symbol as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is displayed. In response to the reach state, after a predetermined reach effect has been executed, or without a reach effect, a predetermined normal jackpot combination ("non-probable variable jackpot combination") of a plurality of types of jackpot combinations ) Is stopped and displayed. The fixed decoration symbol which is usually a jackpot combination is, for example, a symbol number “1” variably displayed in each of the decoration
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 In response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a normal big hit symbol, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probable change" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time of the special symbol (the special figure variation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed). The same control is performed as in the state in which is executed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hit gaming state, and either of the conditions that the variable display result is “big hit” is satisfied first. Sometimes, it may be ended.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed among special symbols that are normally open round big hit symbols, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations are performed. Among them, the fixed decoration symbol which becomes a predetermined probability change big hit combination may be stopped and displayed. The determined decorative symbol to be the probability variable jackpot combination is, for example, the symbol number variably displayed in each of the decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable jackpot combination, in the variable display mode in which the probable variable jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the variable display result is "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of “probable change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is "big hit" for the big hit type of "probable change", the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the probability variation control (probable change control) is performed together with the time saving control. By performing the probable change control, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends. Note that, similarly to the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game state is ended, the certainty change control may be ended. In addition, even if the probable change control is terminated when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the control is performed such that the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。 A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a normal state or a low base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the game state in which the time-saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time-saving with probable change state to be distinguished from the high-probability low-base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a no time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variable display result in each special figure game is a “big hit” Is increased, thereby providing an advantageous state for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state (special state).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special figure game, a case where a short opening round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In such a case, any of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed without changing the decorative display variable display state to the reach state. In addition, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. For example, after completion, a fixed decorative symbol (a fixed decorative symbol serving as an opportunity corresponding to the state of the short-time open round big hit) which is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 In response to the fixed special symbol in the special figure game being a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the case where the variable display result is "big hit". This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "striking" (also referred to as "striking big hit" or "suddenly changing big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "big hit" big hit type, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time-varying control and the positive change control may be performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and based on the variable display result being "small hit", the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the variable display result becomes "small hit". However, when the special figure game in which the variable display result is “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and return to the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the special winning symbol that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, and the special winning opening is in the open state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “stochastic”. Based on this, there is a case where the state is controlled to the short-term open big hit state and a case where the variable display result is controlled to the small hitting game state based on “small hit”. On the other hand, the reason why the special winning symbol is opened after the determined decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "stochastic". Only when it is controlled to the short-term open jackpot state based on this. Therefore, the fixed decorative symbol constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, while the fixed decorative symbol of the reach combination is in the short-term open big hit state. Corresponds to being controlled.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
During the variable display of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination, a re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, after temporarily displaying a decorative pattern that is a normal jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the finalized decorative symbol which is a normal jackpot combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state or during the execution of the round in the jackpot gaming state During the period from the end of the last round in the big hit game state until the next variable display game is started, etc., during the big hit, which is a positive change notification effect whether or not to control to the positive change state A promotion effect may be performed. Note that the notification effect similar to the big hit medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the medium-sized jackpot promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as an “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot medium promotion direction, there is a jackpot medium promotion success production that informs that there is a promotion where the game state is in a certain change state even though the fixed decorative pattern is a normal big hit combination, and that there is no promotion that becomes a certain change state There is an announcement of promotion failure during the jackpot. For example, in the middle of a jackpot promotion effect, the decorative design is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3 (B), the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit” (predetermined result) or the variable displaying result is “big hit” , Different EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result) as to which of the plurality of types is the big hit type. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a predetermined result and a large hit type determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change". The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a preliminary determination result and a jackpot type determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening of the special winning opening differs in EXT data corresponding to the number of times the round is executed (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved storage number notification command is transmitted as notification of an increase in the first special figure reserved storage number when the first startup condition is satisfied due to the occurrence of the first startup prize. The second reserved storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start port winning designation command or a second start port winning specification command for designating which of the first starting winning port and the second starting winning port has won the winning is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (the first reserved storage number addition designation command or the second reserved figure addition command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While transmitting the reserved storage number addition designating command, when the reserved storage number decreases, the reserved storage number subtraction designation command (the second special figure reserved storage number) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has decreased. A command for specifying the number of 1-reserved storage number subtraction or the command for specifying a second reserved-storage number subtraction) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the prize-winning judgment result, and the judgment result of the big hit type. Also, the command C6XXH is a fluctuation category command indicating, as a prize-winning determination result, a determination result (determination result of the fluctuation pattern type) as to which range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type falls.
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), based on the occurrence of the start winning, whether the variable display result is determined to be "big hit" or is determined to be "small hit" It is determined whether the random number value MR3 for determining the type of the jackpot or the variation pattern is in a range of the determined value. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” or a value designating the big hit type is set. Control transmission. In addition, the EXT data of the fluctuation category command is set to a value that specifies a range of a determined value that includes the random number value MR3 as a determination result, and control is performed to transmit the value to the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designating command, when the command C400H is the first symbol designating command according to the case where the variable display result is “losing”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable” The command C402H is a second symbol designating command according to the above, the command C402H is a third symbol designating command according to the case where the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probable change", and the command C403H is a variable ", And the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is" small hit ". The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to a big hit game state, and to set the variable display result to a “small hit” for a small hit. This is a random value used to determine whether or not to control the game state, and takes a value in a range of “1” to “65535”, for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", to be any of "non-probable", "probable", and "probable". Random value used for this purpose, for example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of a special symbol or a decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. To a value in the range of “251”. The random value MR4 for determining a variation pattern is a random value used to determine a variation pattern in a variable display of a special symbol or a decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “1”. 997 ”. The random number value MR5 for determining the general figure display result is used to determine, for example, whether the variable display result in the general figure game by the ordinary
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable design mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. The variable pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.
図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。 Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of an effect operation performed during the variable display of the decorative symbol.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) according to the type (reach mode) of the reach effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and a variation with a normal reach. A variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach α or super reach β) may be used. In addition, the variation pattern accompanied by super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different fluctuation pattern type according to whether a predetermined variable display effect is performed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to a variable display time of a decorative symbol or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
The ROM 101 included in the
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A stores the variable display result before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, special figure display is performed according to whether the gaming state of the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is such that the special figure display result is represented as "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probable change state (high accuracy state), it is in the normal state or the time saving state (low accuracy state). More determined values are assigned to the special map display result of “big hit” than before. As a result, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a determined value in a predetermined range (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hitting game state as "small hit". In the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for the jackpot type determination when it is determined that the special map display result is to be set to “big hit” and the big hit game state is controlled. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that has been variably displayed (varied) in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the determined value to the big hit type of “probability” differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special map is the first special map, the determined value in the predetermined range (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the “big hit” jackpot type, while Is the second special map, the determined value is not assigned to the big hit type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determined value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Good. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller determined value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.
また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。 Further, the ROM 101 stores a special figure display result, a random number value MR3 for determining a variation pattern type, and a random number value MR4 for determining a variation pattern, in order to determine one of a plurality of types of variation patterns. A fluctuation pattern determination table to be referred to is stored.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special map holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit 151B, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening is included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special figure change effect control pattern is a period corresponding to a plurality of kinds of change patterns, during a period from the start of the change of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the special figure display result. It consists of data showing the control contents of various effecting operations such as variable display operation of decorative design, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, etc., or various effect display operation without variable display of decorative symbol. Have been. The announcement effect control pattern is configured from data indicating control contents of an effect operation which is an announcement effect executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect form in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of an effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure change effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, end code, What is necessary is that it is composed of control data for controlling various effect operations, and that the contents of various effect controls and the timing of switching the effect control be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control and the like on a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. In this case, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations performed according to the contents of the effect control pattern. The
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is performed during the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of a period (for example, a period for executing a notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation in response to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit game state, a period in which the ending effect is executed at the end of the big hit game state). Effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In this embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。
The command stored in the start winning
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
In an area corresponding to the buffer number “6” in the start-winning-time receiving
始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
Whether or not to execute a prefetch notice effect based on the start prize winning command stored in the start prize receiving
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。
In the start prize receiving
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, an operation (operation) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Subsequent to the special symbol processing, a normal symbol processing is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a process executed in step S15 shown in FIG. 11 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the
図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 13, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After executing one of the processes in steps S203 and S206, the number of special figure reservation storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved storage number count value is incremented by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved storage number count value is incremented by one. In this manner, the first reserved storage number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are used to determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit", and Is used to determine the type of big hit when the variable display result is "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the process of step S209, the
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing in step S210, transmission setting of a start-up winning award designation command according to the start-up opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning award designation command to the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S211, a winning random value determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step S213, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S215), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (Step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (Step S216). The start winning determination process ends. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winning can be surely completed.
図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 13 as a winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display process (variable display result of the special symbol) is set to "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether to control the state or the small hitting game state. In the variation pattern setting process, determination of a variation pattern type that classifies the variable display mode of the decorative symbol in an abstract manner, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol, and the like are performed. On the other hand, separately from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening), the
図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Subsequent to the processing in step S401, the starting port buffer value (“1” or “2”) or the current opening port buffer value is determined from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected according to the game state (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that the random number value MR1 is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「非リーチ共通」の変動カテゴリ)、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ)、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ(「その他のハズレ」の変動カテゴリ)が設けられる。そして、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Subsequent to the processing in step S405, a variation pattern type determination threshold for losing is set in accordance with the presence or absence of time saving control in the current gaming state specified in the processing in step S401 (step S406). The variation pattern type determination threshold value specifies a range of the determined value including the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and is determined to which of a plurality of types of variation categories preset according to the variation pattern type and the like. It is a determination value set to determine whether the In this embodiment, when at least the variable display result is “losing”, the variable category (“non-reach”) that is in a variable display mode of “non-reach” is common regardless of the presence / absence of time-saving control and the total number of reserved storages. The “variable category of“ common ”), the variable category that becomes the variable display mode of“ super reach ”in common regardless of the presence / absence of time saving control and the total number of stored memories (the“ variable category of “common super reach”), and other “loss” (A fluctuation category of “other loss”). Then, based on the random number value MR3, it is sufficient that it can be determined whether or not such a variation category is determined.
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is sent to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。 After executing any one of the processes in steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, A variation category according to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).
なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
In the processing of steps S406, S408, and S411, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold, one of the variation pattern type determination tables is set, and any variation pattern type is set as the variation category. May be determined. After that, the setting for transmitting the variable category command according to the determination result of the processing of step S412 to the
図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 14, even when the variable display result is "big hit" or "small hit", the variation category that uniformly includes the random value MR3 for determining the variation pattern type is included. Is determined. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination of the variable category may not be performed. In this case, a symbol designating command is transmitted according to the variable display result being "big hit" or "small hit", and the variation pattern type when the variable display result is "big hit" or "small hit" is obtained. Alternatively, a variable category command that comprehensively indicates this may be transmitted.
図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the random number determination process at the time of winning shown in FIG. 14, after the process of step S211 in FIG. 13 is performed, the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. Thus, the processing of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 is performed, and the processing of step S214 in FIG. 13 is further performed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening or the second starting winning opening and the first starting condition is obtained. And when the second starting condition is satisfied, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a hold storage number notification command (first hold status) The four commands of the storage number notification command or the second reserved storage number notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the command is not limited to being transmitted collectively within one timer interrupt, and commands may be transmitted one by one by the command control process of step S17 for each timer interrupt.
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 12, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation is determined using numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process of determining a pattern type to be one of a plurality of types, and a process of determining a variation pattern to be one of a plurality of types using numerical data representing a random value MR4 for determining a variation pattern based on a determination result of the variation pattern type And so on. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, a variation pattern including a variable display time of a fixed special symbol, a special symbol, and a decoration symbol, which is a variable display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value for determining the variation pattern. The processing includes determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol by using the MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable”. As an example, in response to the jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the maximum number of times the round is executed is set. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, the setting of the normal opening big hit state may be performed. On the other hand, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “0.1 seconds” in accordance with the jackpot type of “spot”, and the number of times the special winning opening is opened is the upper limit number of times the round is executed. May be set to "15 times" to set the short-term open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening opening number or the maximum winning opening opening number. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by a directing device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening process includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit game state based on the variable display result being “small hit”. As an example, when the variable display result is "small hit", similarly to when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "striking", the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set. The setting of the small hitting game state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the number of times of opening the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end processing, the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is performed by the effect devices such as the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, a display operation of an effect image in a display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control
図16は、演出制御プロセス処理として、図15のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞記憶表示エリア5Hや変動中特図表示エリア5Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS161)。特定表示処理では、保留表示予告を実行するための処理が行われてもよい。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S75 of FIG. 15 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 16, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み予告演出として、停止図柄予告を実行するための停止図柄予告設定処理を実行する(ステップS162)。
After executing the process of step S161, the
ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S162, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command or a second variation start command from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting processing is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting processing,
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the
図17は、停止図柄予告設定処理として、図16のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す停止図柄予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701の処理では、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S162 in FIG. 16 as the stop symbol notice setting process. In the stop symbol notice setting process shown in FIG. 17, the
始動入賞が発生したと判定された場合(ステップS701;Yes)、現在既に停止図柄予告を実行中であるかを判定する(ステップS702)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。停止図柄予告実行中フラグは、停止図柄予告を開始するときにオン状態にセットされ、停止図柄予告を終了するときにオフ状態にリセットされる。 If it is determined that the start winning has occurred (step S701; Yes), it is determined whether or not the stop symbol notice is already being executed (step S702). Whether the stop symbol notice is being executed may be determined based on, for example, whether or not the stop symbol notice execution flag is on. The stop symbol notice running flag is set to the ON state when the stop symbol notice is started, and is reset to the OFF state when the stop symbol notice is ended.
停止図柄予告を実行中でなければ(ステップS702;No)、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS703)。低ベース状態であるか否かは、遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the stop symbol notice is not being executed (Step S702; No), it is determined whether or not the vehicle is in the low base state (Step S703). Whether or not the game is in the low base state may be specified from the game state designation command.
低ベース状態である場合には(ステップS703;Yes)、第1特図保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS704)。高ベース状態である場合には(ステップS704;No)、第2保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS705)。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドから特定すればよい。 If it is in the low base state (step S703; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is 3 or more (step S704). If it is in the high base state (step S704; No), it is determined whether or not the second reserved storage number is 3 or more (step S705). The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number may be specified from the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command.
新たな始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップS701;No)、停止図柄予告を既に実行中である場合(ステップS702;Yes)、低ベース状態において第1保留記憶数が3未満である場合(ステップS704;No)、高ベース状態において第2保留記憶数が3未満である場合(ステップS705;No)、停止図柄予告の実行条件が成立していないものとして停止図柄予告設定処理を終了する。なお、保留記憶数が3未満である場合や遊技状態に問わず停止図柄予告を実行するようにしてもよい。また、始動入賞を契機とせずに、例えば前回の可変表示が終了したときなどに、停止図柄予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告設定処理の実行条件は本実施の形態のものに限定されない。 When it is determined that a new start winning has not occurred (Step S701; No), when the stop symbol notice is already being executed (Step S702; Yes), the first reserved storage number is less than 3 in the low base state. (Step S704; No), if the second hold number is less than 3 in the high base state (Step S705; No), the stop symbol notice setting process assumes that the execution condition of the stop symbol notice is not satisfied. To end. It should be noted that the stop symbol notice may be executed irrespective of the case where the number of retained storages is less than 3 or the game state. Alternatively, whether or not to execute the stop symbol notice may be determined without a start winning prize, for example, when the previous variable display ends. That is, the execution conditions of the stop symbol notice setting process are not limited to those of the present embodiment.
低ベース状態において第1保留記憶数が3以上である場合(ステップS704;Yes)、または、高ベース状態において第2保留記憶数が3以上である場合(ステップS705;Yes)、今回の始動入賞に対応する保留記憶(予告対象)より前に、可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれているか否かを判定する(ステップS706)。なお、保留記憶の可変表示結果は図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、判定すればよい。 In the case where the first reserved storage number is 3 or more in the low base state (step S704; Yes), or in the case where the second reserved storage number is 3 or more in the high base state (step S705; Yes), this start winning prize It is determined whether or not the variable display result includes a “small hit” or a super-reach losing hold memory before the hold memory corresponding to (1) (step S706). Note that the variable display result of the hold storage may be determined based on a symbol designating command or a variable category command.
可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には(ステップS706;Yes)、停止図柄予告の対象となる可変表示よりも前の可変表示においてスーパーリーチが実行されたり大当りとなることにより、予告対象が不明確になるため、停止図柄予告しない。そのため、停止図柄予告設定処理を終了する。 If the variable display result includes a “spot” or a hold memory that causes a super-reach loss (step S706; Yes), the super-reach is not performed in the variable display prior to the variable display targeted for the stop symbol notice. Since the target of the announcement becomes unclear due to the execution or the jackpot, the stop symbol is not announced. Therefore, the stop symbol notice setting process ends.
この実施の形態では、予告対象の保留記憶よりも前に、非リーチハズレとなる保留記憶の他に、ノーマルリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合でも、停止図柄予告を実行可能になっている。このようにすることで、停止図柄予告の実行頻度を確保することができる。なお、非リーチハズレとなる保留記憶に対応する可変表示において停止図柄予告を実行する場合、主基板11の側に決定された変動パターンに反してリーチハズレの組合せが停止図柄として停止表示されることになる。そのため、図5における非リーチの変動パターンは、厳密には非リーチの変動パターンというわけではなく、主基板11側では非リーチにすると決定されたことに対応する変動パターンである。
In this embodiment, the stop symbol notice can be executed even in the case where a hold memory that becomes a normal reach loss is included, in addition to a hold memory that becomes a non-reach loss, before the hold memory that is to be notified. . By doing so, the execution frequency of the stop symbol notice can be ensured. In addition, when the stop symbol notice is executed in the variable display corresponding to the non-reach loss holding storage, the combination of the reach loss is stopped and displayed as the stop symbol contrary to the variation pattern determined on the
なお、この実施の形態では、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンは複数設けられているが(図5参照)、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンのうちの少なくとも一部の変動パターン(例えば変動時間の長い方のPA2−2)が保留記憶に含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよいし、スーパーリーチハズレとある変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが保留記憶に含まれていても、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。また、この実施の形態のように、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンに対応した保留記憶が含まれていても停止図柄予告を実行可能にしてもよいし、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよい。さらに、予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶内容によらず、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, a plurality of variation patterns that cause a normal reach loss are provided (see FIG. 5), but at least a part of the variation patterns that result in a normal reach loss (for example, a variation pattern having a longer variation time). When PA2-2) is included in the pending storage, the stop symbol notice may not be executed, or at least a part of the variation pattern of the super reach loss and a certain variation pattern is included in the pending storage. Alternatively, the stop symbol notice may be made executable. In addition, as in this embodiment, even if a hold storage corresponding to at least a part of the fluctuation patterns among the fluctuation patterns that are the reach loss before the hold storage of the notice target is included, the stop symbol notice can be executed. Alternatively, if a hold storage that causes a reach loss is included before the hold storage of the notice target, the stop symbol notice may not be executed. Furthermore, the stop symbol notice may be made executable irrespective of the contents of the hold storage prior to the hold storage of the notice object.
可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれていない場合には(ステップS706;No)、今回発生した始動入賞を対象として停止図柄予告を実行するか否かを判定する(ステップS707)。 If the variable display result does not include the hold memory of “big hit” or super reach loss (step S706; No), it is determined whether or not to execute the stop symbol notice for the start winning that has occurred this time. (Step S707).
ステップS707の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、例えば図18に示す決定割合で、保留表示予告の実行有無が決定されればよい。 In the process of step S707, the variable display result and the variation category (variation pattern) are pre-read based on the symbol designation command and the variation category command received together with the start opening winning designation command at the time of the start winning, and the determination ratio shown in FIG. In this case, it is only necessary to determine whether or not to execute the hold display notice.
図18に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」(確変大当り)である場合に95%の割合で停止図柄予告を実行することが決定され、スーパーリーチハズレである場合に40%の割合で停止図柄予告を実行することが決定される。このように、この実施の形態の停止図柄予告は、確変大当りとなることを予告する予告演出であるともいえる。これに対して、他の大当り種別である場合にも、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。 As shown in FIG. 18, in this embodiment, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change" (probable change big hit), it is determined to execute the stop symbol notice at a rate of 95%. It is determined that the stop symbol notice is executed at a rate of 40% in the case of super reach loss. Thus, it can be said that the stop symbol notice of this embodiment is a notice effect that gives a notice of a probability of a big hit. On the other hand, even in the case of another big hit type, the stop symbol notice may be made executable.
なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」(非確変大当り)である場合に停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告として確変図柄によるリーチハズレの組み合わせと停止させると、遊技者に確変図柄によるリーチから非確変大当りに成り下がったかのように感じさせてしまう。そのため、予告対象の可変表示結果が非確変大当りとなる場合には、停止図柄予告においては非確変図柄によるリーチハズレの組み合わせのみが停止されるようにすることが望ましい。 In addition, when the stop symbol notice is executed when the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probable change" (non-probable change big hit), the stop symbol notice is stopped with a combination of the reach loss by the probable change symbol as the stop symbol notice. , It makes the player feel as if it has fallen into a non-probable variable jackpot from the reach of the probable pattern. Therefore, when the variable display result of the notification target is a non-probable variable jackpot, it is desirable to stop only the combination of the reach loss by the non-probable variable symbol in the stop symbol notification.
ステップS707にて、停止図柄予告の実行有無が決定されると停止図柄予告を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS708)、実行しないと決定された場合には(ステップS708;No)、停止図柄予告設定処理を終了する。 In step S707, when it is determined whether or not to execute the stop symbol notice, it is determined whether or not to execute the stop symbol notice (step S708), and when it is determined not to execute (step S708; No). Then, the stop symbol notice setting process ends.
停止図柄予告を実行すると決定された場合には(ステップS708;Yes)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS709)。 When it is determined that the stop symbol notice is to be executed (Step S708; Yes), it is determined whether or not the gaming state is in the probable change state (Step S709).
確変状態と判定された場合には(ステップS709;Yes)、停止図柄予告における停止させる飾り図柄の組み合わせ(停止図柄)として、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS710)。 When it is determined that the state is the probable change state (step S709; Yes), a stop symbol (stop design notice pattern) of the reach loss due to the non-probable change design is determined as a combination of decorative symbols to be stopped in the stop design notice (stop design) ( Step S710).
確変状態でない(非確変状態)であると判定された場合には(ステップS709;No)、停止図柄予告における停止図柄として、確変図柄または非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS711)。 If it is determined that the state is not the probable change state (non-probability change state) (step S709; No), a stop symbol (stop design notice pattern) of the reach loss by the probabilistic design or the non-probability change design is used as the stop design in the stop design notice. It is determined (step S711).
続いて、ステップS707、S710、S711における決定結果をRAMの所定領域等に保存して(ステップS712)、停止図柄予告設定処理を終了する。 Subsequently, the determination results in steps S707, S710, and S711 are stored in a predetermined area of the RAM (step S712), and the stop symbol notice setting process ends.
この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、図19に示すように、リーチハズレを形成する停止図柄のいずれかが停止表示されるようになっている。図19に示すよう、この実施の形態では、停止図柄のパターン(停止図柄予告パターン)として、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに「1」〜「8」のいずれかの飾り図柄が揃い、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに1つずれた数字となるパターン(停止図柄パターンA〜H)が用意されている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄(中停止図柄)は、任意の図柄(大当り除く)であってもよい。また、中停止図柄は専用の図柄(例えば数字以外の予告図柄等)であってもよい。停止図柄予告の予告対象となる可変表示よりも前の可変表示において、リーチハズレの組合せが連続的に停止表示されることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, one of the stop symbols forming the reach loss is stopped and displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 19, in this embodiment, as the stop symbol pattern (stop symbol notice pattern), any of “1” to “8” is displayed in each of the “left” and “right” decorative
図19に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなり、遊技状態が非確変状態である場合には、非確変図柄または確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなる。このように、この実施の形態では、確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチを表示することで、非確変大当りとなって確変状態が終了しまうのではと遊技者に一旦感じさせる。その後、リーチハズレとなって、停止図柄予告が開始される。よって、非確変大当りとなるようにみせかける停止図柄予告を実行でき、より遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 19, when the gaming state is the probable change state, it is one of the stop symbol advance notice patterns of the reach loss by the non-probable change pattern, and when the game state is the non-probable change state, the non-probable change pattern or the probable change This is one of the stop symbol notice patterns of reach loss by symbol. As described above, in this embodiment, in the case of the probable change state, the reach by the non-probable change symbol is displayed, so that the player once feels that the probable change state ends with a non-probable change big hit. After that, reach loss occurs and a stop symbol notice is started. Therefore, a stop symbol notice that appears to be a non-probable variable hit can be executed, and the player's sense of expectation can be further increased, and the interest of the game is improved.
なお、この実施の形態では、停止図柄予告が実行される場合には、同じ停止図柄(リーチハズレ)が連続して停止表示される。即ち、図17のステップS710またはS711の処理で、図19に示す停止図柄予告パターンのいずれかに決定され、その停止図柄予告パターンに対応した停止図柄が予告対象までの可変表示において連続して停止表示されるようになっている。このようにすることで、同じ停止図柄が連続することで、停止図柄予告が実行されていることを遊技者が認識しやすくなる。 In this embodiment, when a stop symbol notice is executed, the same stop symbol (reach loss) is continuously stopped and displayed. That is, in the process of step S710 or S711 in FIG. 17, one of the stop symbol notice patterns shown in FIG. 19 is determined, and the stop symbol corresponding to the stop symbol notice pattern is continuously stopped in the variable display up to the notice target. It is displayed. By doing so, the same stop symbols are successively provided, so that the player can easily recognize that the stop symbol notice is being executed.
これに対して、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定するようにしてもよい。この場合、図23に示すように、複数回(図23では3回)の可変表示において停止させる停止図柄(例えば図19の停止図柄予告A〜Hのいずれかの図柄)を予めパターン化しておき、そのパターンを選択することで、複数回の可変表示において停止させる図柄を決定するようにしてもよい。 On the other hand, the symbols to be stopped in the continuous variable display up to the notice target may be determined. In this case, as shown in FIG. 23, a stop symbol (for example, any one of the stop symbol notices A to H in FIG. 19) to be stopped in the variable display a plurality of times (three times in FIG. 23) is patterned in advance. By selecting the pattern, the symbol to be stopped in the variable display a plurality of times may be determined.
図23における停止図柄予告B→B→Bの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告B→D→Fの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」、「434」、「656」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→D→Dの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→F→Hの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」、「656」、「878」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。なお、ここでは説明のため一部の停止図柄予告パターンを示しているが、確変図柄のリーチハズレが停止表示されるパターンや2回の可変表示において停止図柄予告を実行する場合の停止図柄予告パターン等が適宜用意されればよい。このように、停止図柄予告を実行する複数の可変表示おいて停止表示させる停止図柄をパターン化することで、決定処理のおける処理負担が軽減したり、各図柄の出現率の調整が容易になる。 The stop symbol announcement pattern of stop symbol announcement B → B → B in FIG. 23 indicates that the stop symbol of “212” is a stop symbol announcement pattern in which the stop symbol of “212” is stopped and displayed in three variable displays. The stop symbol notice pattern of stop symbol notice B → D → F is a stop symbol notice pattern in which stop symbols “212”, “434”, and “656” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Is shown. The stop symbol notice pattern of the stop symbol notice D → D → D indicates that the stop symbol “434” is a stop symbol notice pattern in which the stop symbol “434” is stop-displayed in three variable displays. The stop symbol notice pattern of stop symbol notice D → F → H is a stop symbol notice pattern in which stop symbols “434”, “656”, and “878” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Is shown. Here, a part of the stop symbol notice pattern is shown for the sake of explanation, but a pattern in which the reach loss of the positively-variable symbol is stopped and displayed, or a stop symbol notice pattern in the case of executing the stop symbol notice in two variable displays, etc. May be appropriately prepared. As described above, by patterning the stop symbols to be stopped and displayed in the plurality of variable displays for executing the stop symbol notice, the processing load in the determination process is reduced, and the appearance rate of each symbol is easily adjusted. .
この場合において、図23に示すように、同じリーチハズレの停止図柄が連続した場合、連続しない場合よりも大当りとなる信頼度が高くなるようにしてもよい。また、中停止図柄が異なっていても、左右図柄が同じリーチが連続した場合には信頼度が高くなるようにしてもよい。この場合、中停止図柄も同じか否かで信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告が開始された場合、同じ図柄が停止表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In this case, as shown in FIG. 23, the reliability of the big hit may be higher when stop symbols of the same reach loss are continuous than when they are not continuous. Further, even if the middle stop symbols are different, the reliability may be increased when the same reach of the left and right symbols continues. In this case, the reliability may be different depending on whether the middle stop symbol is the same or not. By doing so, when the stop symbol notice is started, the player pays attention to whether the same symbol is stopped and displayed, and the interest of the game is improved.
また、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定する場合、確変状態において非確変図柄の停止図柄に決定する(あるいは決定しやすくする)のは、一連の停止図柄予告における最初の停止図柄だけであってもよい。このように、停止図柄予告が開始されてから少なくとも最初の停止図柄が非確変図柄によるリーチとすることで、非確変大当りが終了して確変状態が終了してしまうのではと遊技者に認識させることができる。 Also, when determining the symbols to be stopped in the continuous variable display up to the subject of the notice, each of the symbols to be determined to be the stop symbols of the non-stochastic variable symbols in the probable change state (or to be easily determined) is a series of stop symbol announcements. Only the first stop symbol may be used. In this way, by making at least the first stop symbol reach from the non-probable variable symbol after the stop symbol notice is started, the player is made aware that the non-probable variable jackpot ends and the probable variable state ends. be able to.
なお、通常は、リーチハズレを停止表示させるか否かは、主基板11の側で変動パターンを決定することで決定されるが、この実施の形態では、停止図柄予告を実行すると決定された場合には、変動パターンによらず、演出制御基板12の側で、リーチハズレの停止図柄が停止表示されるようになっている。
Normally, whether or not the reach loss is stopped and displayed is determined by determining a fluctuation pattern on the
このように、演出制御基板12の側で、リーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、即ち、停止図柄予告を実行している場合には、停止するときの態様によって停止図柄予告であることを遊技者が認識可能であることが好ましい。例えば、図20(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合と比較して、停止図柄予告を実行する場合であって非リーチハズレの変動パターン時にリーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、リーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)が短くなるようにしてもよい。また、リーチが成立してから最終停止までの変動期間が短くすることに加えてまたは代えて、飾り図柄を最終停止させるときに停止音を出力させる場合、その停止音を異ならせたり、専用のエフェクトを使用しても良い。例えば、図20(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合の停止音を停止音Aとして、停止図柄予告を実行する場合のリーチハズレである場合停止音を停止音Bとしてもよい。また、停止図柄予告であるか否かによって、リーチハズレ時の左右図柄(リーチ図柄)と中停止図柄の図柄差が異なるようにしてもよい。例えば、停止図柄予告を実行しないリーチハズレの場合は、左右図柄と比較して「−2」〜「+2」の範囲のいずれかの図柄を「中」に停止表示させる一方、停止図柄予告である場合には、図19に示すような、左右図柄と比較して「−1」の図柄のみを「中」に停止表示させるようにしてもよい。また、停止図柄予告である場合のみ停止表示されるものであってもよい(例えば「+3」、「−3」等)。
As described above, when the stop symbol of the reach loss is stopped and displayed on the side of the
また、同じノーマルリーチの変動パターンである場合であっても、図20(B)に示すように、停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告を実行しない場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を、非リーチハズレで停止図柄予告を実行する場合同様に短くしてもよい。この場合、リーチ煽り期間以外の期間が長くなるため、その期間において他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、全図柄変動期間において、停止図柄予告が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。 Also, even in the case of the same normal reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 20 (B), when the stop symbol notice is executed, the reach is established more than when the stop symbol notice is not executed. The fluctuating period up to the final stop (reach inflation period) may be shortened similarly to the case of executing the stop symbol notice with non-reach loss. In this case, since a period other than the reach-inducing period becomes longer, another effect may be executed in that period. For example, during the entire symbol change period, an effect indicating that the stop symbol notice is executed may be executed.
また、図20(C)に示すように、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合、リーチを構成する図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄である場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を長くしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告である場合でも、遊技者が確変大当りとなることを期待できる期間を長くすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、確変図柄である場合も非確変図柄である場合よもリーチ煽り期間は同じであってもよい。 Also, as shown in FIG. 20C, when the stop symbol notice is executed in the variation pattern of the non-reach losing, the reach is larger when the symbol constituting the reach is the positive variable symbol than when the non-positive variable symbol is used. The fluctuation period (reach-inducing period) from the establishment to the final stop may be lengthened. By doing in this way, even in the case of a stop symbol notice, the period in which the player can expect to be a probability change jackpot can be lengthened, and the interest of the game improves. It should be noted that the reach provoking period may be the same as in the case of a probable variable design and the case of a non-probable design.
なお、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合については図示していないが、全図柄変動期間(左図柄停止までの期間)や右図柄停止までの期間を確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、または、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、のいずれかと同じにしてもよいしいずれとも違うようにしてもよい。また、左停止図柄が確変図柄である場合には、確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にし、左停止図柄が非確変図柄である場合には、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にしてもよい。このようにすることで、左図柄停止までの期間や右図柄停止までの期間によって、停止図柄予告の有無が遊技者にばれてしまうことを防止できる。 In addition, although the case where the stop symbol notice is executed in the variation pattern of the non-reach loss is not shown, the stop symbol notice is given in the entire symbol change period (the period until the left symbol is stopped) and the period until the right symbol is stopped with the positively-variable symbol. In the case of executing, or in the case of executing the stop symbol notice with a non-probable variable symbol, it may be the same as or different from either. In addition, when the left stop symbol is a probable variable symbol, the same as when performing a stop symbol notice with a probable variable symbol, and when the left stop symbol is a non-probable variable symbol, a stop symbol announcement is performed with a non-probable variable symbol. It may be the same as the case in which In this way, it is possible to prevent the presence or absence of the stop symbol notice from being exposed to the player depending on the period until the left symbol stops or the period until the right symbol stops.
また、図20では、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が短くなる例を示したが、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が長くなるようにしてもよい。 FIG. 20 shows an example in which the reach-inducing period is shorter when the stop symbol notice is executed than in the case where the stop symbol notice is not executed. However, the reach-inducing time is shorter when the stop symbol notice is executed than when it is not executed. The period may be long.
図21は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS171内で実行される最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定するための停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄予告実行中であるか否かを判定する(ステップS721)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the stop symbol determination process for determining the final stop symbol (fixed decorative symbol) executed in step S171 in the effect control process process of FIG. In the stop symbol determination process,
停止図柄予告実行中である場合(ステップS721;Yes)、停止図柄予告設定処理のステップS710またはS711にて決定された停止図柄予告パターンに応じた最終停止図柄が停止表示されるための設定を行い(ステップS722)、停止図柄決定処理を終了する。 When the stop symbol notice is being executed (step S721; Yes), the setting for stopping and displaying the final stop symbol corresponding to the stop symbol notice pattern determined in step S710 or S711 of the stop symbol notice setting process is performed. (Step S722), the stopped symbol determination processing ends.
停止図柄予告実行中でない場合(ステップS721;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定するための処理を実行する。この実施の形態では、停止図柄予告実行中でない場合(ステップS721;No)、停止図柄予告の予告対象の変動であるか否かを判定する(ステップS723)。 If the stop symbol notice is not being executed (step S721; No), a process for determining the final stop symbol corresponding to the variable display result is executed. In this embodiment, when the stop symbol notice is not being executed (Step S721; No), it is determined whether or not the stop symbol notice is a change in the notice target (Step S723).
停止図柄予告の予告対象の変動である場合(ステップS723;Yes)、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS724)。 If the stop symbol notice is a change of the notice object (Step S723; Yes), it is determined whether or not the variable display result is a big hit (Step S724).
可変表示結果が大当りである場合(ステップS724;Yes)、予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて大当り図柄(大当り組合せ)を決定する(ステップS725)。その後、停止図柄決定処理を終了する。 If the variable display result is a big hit (step S724; Yes), a big hit symbol (big hit combination) is determined based on the stop symbol notice pattern to be notified (step S725). Thereafter, the stop symbol determination processing ends.
この実施の形態では、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。従って、ステップS725においては、図22に示すように、停止図柄予告のリーチ図柄と同じ大当り図柄に決定される割合が高くなっている。また、左右のリーチ図柄のみならず、停止図柄における中図柄と同じ大当り図柄にも決定されやすくなっている。 In this embodiment, in the variable display of the notice object, when the reach is made with the decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, the reliability of the big hit is increased. Therefore, in step S725, as shown in FIG. 22, the ratio of being determined to be the same big hit symbol as the reach symbol of the stop symbol notice is high. Further, it is easy to determine not only the right and left reach symbols but also the same big hit symbol as the middle symbol in the stop symbol.
このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄(リーチ図柄)と、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。 By doing in this way, the player can pay attention to the stop symbol (reach symbol) in the stop symbol notice and which symbol will be the reach in the variable display of the notice object, and the interest of the game is improved. I do.
なお、図22に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。 Note that the determination ratio shown in FIG. 22 is an example, and in the variable display of the notice target, when the reach is achieved with the decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, the reliability of the big hit need only be high.
この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、予告対象の可変表示まで同じリーチハズレの図柄が停止表示されるが、予告対象の可変表示において異なるリーチハズレの図柄が停止表示される場合は、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレの図柄のうち少なくとも一部と同じ図柄でリーチなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。また、停止図柄予告において停止表示された回数が多いリーチハズレの図柄ほど、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, the same reach-losing pattern is stopped and displayed until the variable display of the notice object is displayed. In the variable display of the target, when the reach reaches the same symbol as at least a part of the reach-losing symbols stopped and displayed in the stop symbol notice, the big hit reliability may be increased. Further, the larger the reach-losing symbol in which the stop display is performed in the stop symbol notice, the higher the hit reliability may be.
停止図柄予告の予告対象の変動でない場合(ステップS723;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS726)。ステップS726では、可変表示結果に対応して、非リーチハズレの組合せ、リーチハズレの組合せ、確変大当りの組合せ、非確変大当りの組合せが決定されればよい。 If the stop symbol notice is not a change in the notice target (step S723; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result is determined (step S726). In step S726, the combination of the non-reach loss, the combination of the reach loss, the combination of the probability variable jackpot, and the combination of the non-probable variable jackpot may be determined according to the variable display result.
また、停止図柄予告の予告対象の変動である場合でも、可変表示結果が大当りでない場合(ステップS724;No)、可変表示結果(この場合リーチハズレ)に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS726)。この場合、所定の割合(例えば均等割合)で「1」〜「8」の飾り図柄のいずれかに決定すればよいが、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるような割合でリーチ図柄を決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告と同じ数字のリーチ図柄が選択されづらくなるようにしてもよい。このように、停止図柄予告の予告対象の変動である場合には、予告対象の可変表示結果に応じて、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるように最終停止図柄が決定さればよい。 In addition, even if the stop target notice is a change in the notice target, if the variable display result is not a big hit (step S724; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result (reach loss in this case) is determined (step S726). . In this case, a predetermined ratio (for example, an equal ratio) may be used to determine any of the decorative symbols “1” to “8”. The reach symbol may be determined at such a rate that the reliability becomes higher. That is, the reach symbol having the same number as the stop symbol notice may be hardly selected. In this way, in the case of the change of the notice object of the stop symbol notice, if the reach reaches with the decorative symbol of the same number as the stop symbol notice according to the variable display result of the notice object, the reliability of the big hit is The final stop symbol may be determined so as to be higher.
ステップS725またはS726の処理を実行した後には、停止図柄決定処理を終了する。 After executing the processing of step S725 or S726, the stopped symbol determination processing ends.
なお、この実施の形態では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインは1ラインであったが、図24(A)に示すように、少なくとも中央ラインSC、斜めラインWA、WBを含む複数の有効ライン(合計3ライン)があってもよい。また、上段ラインや下段ラインの有効ライン(合計5ライン)があってもよい。
In this embodiment, the number of effective lines in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
この場合、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、「1」〜「8」の数字を示す飾り図柄と、数字以外のブランク図柄(例えば「*」等)と、が交互に配置されてスクロール表示される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、それぞれ3段の表示エリアで構成され、数字を示す飾り図柄とブランク図柄が3つずつ表示されるようになっている。そして、中央ラインSC、斜めラインWA、WBにおいて、同じ数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されると大当りとなる。なお、ブランク図柄は大当り組合せを構成せず、ブランク図柄が揃ってもハズレとなる。何らかのチャンス目にブランク図柄を含むものがあってもよい。
In this case, in the decorative
このような有効ラインが3つである場合、図24(B)に示すように、斜めラインWA及びWBにおいて2種の図柄が同時にリーチとなるダブルリーチ(Wリーチ)を発生させることができる。例えば、図24(B)に示す例であれば、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cの中段に、「1」または「2」の飾り図柄が停止すれば大当りとなるため、中央ラインSC等に表示される単独のリーチ(シングルリーチ)よりも、大当りとなりやすいかのように見せるリーチ演出が実行可能である。 When there are three such effective lines, as shown in FIG. 24B, it is possible to generate a double reach (W reach) in which two types of symbols simultaneously reach the diagonal lines WA and WB. For example, in the example shown in FIG. 24 (B), if the decorative symbol “1” or “2” stops in the middle stage of each of the “medium” decorative symbol display areas 5C, a big hit occurs, so the central line SC And so on, a reach effect that makes it seem as if a big hit is more likely than a single reach (single reach) displayed.
このような有効ラインが複数である場合においても、本願発明を適用できる。このような有効ラインが複数である場合には、停止図柄予告において、図24(C)に示すような、Wリーチのリーチハズレとなる図柄(停止図柄予告I〜P)が停止表示される場合がある。なお、停止図柄予告を実行する場合(図17のステップS710、S711)、上述の実施の形態における停止図柄予告A〜Hを含めていずれかの停止図柄予告パターンに決定されればよい。 The present invention can be applied to a case where there are a plurality of such effective lines. When there are a plurality of such activated lines, in the stop symbol notice, symbols (stop symbol notices I to P) serving as reach loss of W reach as shown in FIG. 24C may be stopped and displayed. is there. When the stop symbol notice is executed (steps S710 and S711 in FIG. 17), any one of the stop symbol notice patterns including the stop symbol notices A to H in the above embodiment may be determined.
そして、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレに少なくとも含まれる飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。具体的には、停止図柄予告Wリーチのリーチハズレとなる図柄が停止表示された場合、予告対象の可変表示において、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチとなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。 Then, in the variable display of the notice object, when the reach is achieved with the decorative symbols included at least in the reach loss stopped and displayed in the stop symbol notice, the reliability of the big hit only needs to be high. Specifically, when a symbol that is a reach loss of the stop symbol notice W reach is stopped and displayed, and when one or both of the W reach becomes the match in the variable display of the notice target, the big hit reliability is determined. Should be increased.
また、停止図柄予告の実行中に異なるリーチハズレの停止図柄が表示される場合、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、続かない場合よりも大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。Wリーチの双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、いずれか一方が一致する場合より大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。 In addition, when a stop symbol of a different reach loss is displayed during execution of the stop symbol notice, when one or both of the W reach reaches a stop symbol of a match loss continues, the big hit reliability is higher than when the stop symbol does not continue. May be increased. When the stop symbol of the reach loss in which both of the W reach coincide with each other continues, the big hit reliability may be made higher than in the case where either one of them coincides.
このような有効ラインが3つである場合、大当り図柄は、「1」〜「8」の数字が中央ラインSCに揃うものの他、図24(D)に示すように、斜めラインWA及びWBに揃うものが含まれる。例えば、斜めラインWA及びWBに「1」が揃うものをそれぞれ1WA、1WB、斜めラインWA及びWBに「3」が揃うものをそれぞれ3WA、3WB等とする。 When there are three such effective lines, the big hit symbols are not only those having the numbers “1” to “8” aligned with the center line SC, but also having diagonal lines WA and WB as shown in FIG. Includes all items. For example, those in which the diagonal lines WA and WB have "1" are 1WA and 1WB, and those in which the diagonal lines WA and WB have "3" are 3WA and 3WB, respectively.
Wリーチの停止図柄予告が実行された予告対象の可変表示において大当り図柄を決定する場合、図21のステップS725では、例えば図24(E)に示すような決定割合で、最終停止図柄(大当り図柄)が決定さればよい。図24に示す決定割合では、Wリーチの停止図柄予告に少なくとも含まれるリーチとなった場合には含まれない場合よりも大当り信頼度が高くなり、同じWリーチとなった場合にはより大当り信頼度が高くなるように設定されている。 When determining the big hit symbol in the variable display of the notice target in which the W-reach stop symbol notice has been executed, in step S725 of FIG. 21, for example, the final stop symbol (big hit symbol) is determined at a determination ratio as shown in FIG. ) May be determined. In the determination ratio shown in FIG. 24, the jackpot reliability is higher when the reach is not included in at least the stop symbol notice of W reach than when it is not included, and when the same W reach is reached, the jackpot reliability is higher. It is set to be higher.
このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄の組合せと、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can pay attention to the combination of the stop symbols in the stop symbol notice and which symbol will be the reach in the variable display of the notice object, and the interest of the game is improved.
なお、図24(E)に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。 Note that the determination ratio shown in FIG. 24 (E) is an example, and in the variable display of the notice object, when the reach is made with the decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, if the reliability of the big hit is high. Good.
<変動中の音声について>
続いて、この実施の形態のパチンコ遊技機1における変動中(可変表示中)の音声について説明する。この実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。第1背景と第2背景とは、色や描かれるキャラクタ等が異なっていればよい。そして、選択されている背景画像に応じて、変動中に異なる楽曲が再生出力されるようになっている。第1背景が選択されている場合は、図25(A)に示すように、変動が開始されるごと第1背景に対応した楽曲Aが先頭から頭出しで繰り返し再生出力される。変動の終了時には楽曲Aの再生出力も終了する。これに対して、第2背景が選択されている場合には、図25(B)に示すように、客待ちデモや大当り遊技状態終了から遊技が開始される初回変動において、第2背景に対応した楽曲Bの再生出力が開始される。第2背景では変動が終了しても引き続き楽曲Bの再生出力が継続される。一連の楽曲Bのデータの再生出力が終了した場合、楽曲Bを最初から再生出力させる。即ち、第2背景である場合、楽曲Bが停止することなくループ再生される。なお、初回変動は客待ちデモから遊技が開始されるときだけであってもよい。
<About the changing voice>
Subsequently, a sound during a change (during variable display) in the
そして、この実施の形態では、初回変動を除いて、第2背景において変動が開始されるときに、変動が開始されることを示す変動開始音が出力される。変動開始音は、変動が開始されることを示す音であればよい。 Then, in this embodiment, except for the initial fluctuation, when the fluctuation starts in the second background, a fluctuation start sound indicating that the fluctuation is started is output. The change start sound may be a sound indicating that the change is started.
このように、この実施の形態では、第1背景と第2背景とで異なる背景画像を表示できるとともに、異なる音声の出力制御が実行されるため、演出が多彩になる。そして、複数回の変動に亘って楽曲Bがループ再生させる第2背景においては、変動が開始されることを示す変動開始音を出力するので、複数回の変動に亘って楽曲を再生する場合でも、変動開始タイミングを遊技者が把握しやすくなる。 As described above, in the present embodiment, different background images can be displayed for the first background and the second background, and output control of different sounds is executed, so that the effects are diversified. Then, in the second background in which the music B is loop-reproduced over a plurality of fluctuations, a fluctuation start sound indicating that the fluctuation is started is output. Therefore, even when the music is reproduced over a plurality of fluctuations. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the change start timing.
なお、第2背景であっても、初回変動では、無音状態や楽曲を再生出力していない状態から楽曲Bの再生出力が開始されることから、遊技者が変動開始を把握しやすいため変動開始音は出力しないようになっている。このようにすることで、必要に応じた変動開始音を出力することができる。なお、これに限定されず、初回変動であっても変動開始音は出力するようにしてもよい。そうした場合、変動開始音の出力制御が容易になる。 Note that, even in the second background, in the first variation, the reproduction output of the music B is started from a silent state or a state in which the music is not reproduced and output. No sound is output. By doing so, it is possible to output a fluctuation start sound as required. Note that the present invention is not limited to this, and the fluctuation start sound may be output even in the case of the initial fluctuation. In such a case, output control of the fluctuation start sound becomes easy.
図25に示すように、いずれの背景であっても変動の終了時(変動停止時)には、共通の停止音を出力するようになっている。このようにすることで、背景や再生出力される楽曲によらず変動の終了タイミングがわかりやすくなる。なお、背景Aでは変動停止時に楽曲の再生が途切れるため、停止音を出力しないようにしてもよい。また、背景Bでは変動停止後間もなく次回変動の開始により変動開始音が主力されるので、停止音を出力しないようにしてもよい。背景A及びBにおいて停止音を主力しないようにしてもよい。 As shown in FIG. 25, a common stop sound is output at the end of fluctuation (at the time of fluctuation stop) in any background. In this way, the end timing of the change can be easily understood regardless of the background and the music to be reproduced and output. Note that, in the background A, since the reproduction of the music is interrupted when the fluctuation stops, the stop sound may not be output. Further, in the background B, the fluctuation start sound is mainly performed by the start of the next fluctuation immediately after the fluctuation stop, so that the stop sound may not be output. In the backgrounds A and B, the stop sound may not be the main force.
また、この実施の形態では、第2背景において複数種類の変動開始音を出力可能になっている。この実施の形態では、変動開始音として開始音Aと開始音Bとが設けられている。開始音Aと開始音Bとは、異なる音であればよい。そして、開始音Aが出力される頻度が高くなっており、まれに開始音Bが出力されるようになっている。このように複数種類の変動開始音を設けることで、演出が単調になることを防止できる。 In this embodiment, a plurality of types of fluctuation start sounds can be output in the second background. In this embodiment, a start sound A and a start sound B are provided as fluctuation start sounds. The start sound A and the start sound B may be different sounds. The frequency at which the start sound A is output is high, and the start sound B is rarely output. By providing a plurality of types of fluctuation start sounds in this way, the effect can be prevented from being monotonous.
この実施の形態では、変動中にスティックコントローラ31A等の操作手段を所定の操作をすることで、第1背景と第2背景とを相互に切り替え可能になっている。第1背景で楽曲Aを出力しているときに、背景の切替操作があった場合、第2背景に切り替えられるとともに、出力される楽曲が楽曲Bに変更される。逆の場合も同様である。変動が実行されているときには、第1背景であるか第2背景であるかに関わらず、楽曲A及び楽曲Bが音声制御基板13において再生される。そして、いずれの背景であるかに応じて、対応する楽曲が出力される。よって、変動中に背景が切り替えられたときには、再生途中の楽曲が出力されることになる。即ち、楽曲Aを出力している場合でも裏で楽曲Bが再生されており、楽曲Bを出力している場合でも、裏で楽曲Aが再生されていることになる。このようにすることで、変動中に背景の変更操作があった場合でも、即時対応する楽曲を出力することができる。なお、ここでの再生とは、楽曲データを出力可能な音声に変換することをいい、出力する部分までは含まない。
In this embodiment, the first background and the second background can be switched between each other by performing a predetermined operation on the operation means such as the
なお、ここで説明した音声は、演出制御基板12の制御のもと、音声制御基板13により再生され、スピーカ8L、8Rから出力される。
The sound described here is reproduced by the
音声制御基板13には、パチンコ遊技機1における音声(演出音)を再生するための再生チャンネルが複数設けられている。そして、音声の種類に応じて、再生チャンネルが割り当てられている。例えば、同時に出力する音声は、異なる再生チャンネルにより再生され、重畳して出力される。また、楽曲Aと楽曲Bとは異なる再生チャンネルで再生されるが、背景画像に応じて何れか一方が出力される。具体的には、第1背景である場合には、楽曲Aが所定の音量でスピーカ8L、8Rから出力される。第2背景である場合には、楽曲Bが所定の音量でスピーカ8L、8Rから出力される。そして、出力しない(背景に対応していない)方の楽曲は再生チャンネルで再生されるが、音量をゼロにする等の制御により、スピーカ8L、8Rから出力されないように制御される。
The
図26は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS171内で実行される変動開始音を設定するための変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始音設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、現在が第2背景であるか否かを判定する(ステップS741)。現在の背景が第1背景であるか第2背景であるかは、例えばRAMに設けられた背景フラグにより判定すればよい。背景が第1背景に設定された場合、背景フラグに「1」の値がセットされ、第2背景に設定された場合、背景フラグに「2」の値がセットされる。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a change start sound setting process for setting a change start sound executed in step S171 in the effect control process process of FIG. In the fluctuation start sound setting process, the
現在の背景が第1背景である場合には(ステップS741;No)、変動開始音を出力しないので変動開始音設定処理を終了する。 If the current background is the first background (step S741; No), the fluctuation start sound is not output, and thus the fluctuation start sound setting processing ends.
現在の背景が第2背景である場合には(ステップS741;Yes)、いずれの変動開始音を出力させるかの開始音判定を行う(ステップS742)。ステップS742では、表示結果が「大当り」となるか否か、スーパーリーチとなるか否か等に応じて、例えば図27に示す判定割合で、変動開始音を開始音Aとするか開始音Bとするかを判定すればよい。図27に示す判定割合では、概ね開始音Aに判定されるようになっており、開始音Bはレアな変動開始音となっている。なお、図27に示す判定割合は一例であり、これに限定されない。例えば、表示結果によらず低確率で開始音Bにすると判定されるようにしてもよい。 If the current background is the second background (step S741; Yes), a start sound determination is made as to which fluctuation start sound is to be output (step S742). In step S742, the change start sound is set to the start sound A or the start sound B at the determination ratio shown in FIG. Is determined. In the determination ratio shown in FIG. 27, the start sound A is generally determined, and the start sound B is a rare fluctuation start sound. Note that the determination ratio shown in FIG. 27 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the start sound B may be determined with a low probability regardless of the display result.
ステップS742にて開始音Aと判定された場合(ステップS743;Yes)、開始音Aを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS744)、変動開始音設定処理を終了する。 If the start sound A is determined in step S742 (step S743; Yes), the setting for outputting the start sound A at the start of the change is performed (step S744), and the change start sound setting process ends.
ステップS742にて開始音Bと判定された場合(ステップS743;No)、開始音Bを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS745)、変動開始音設定処理を終了する。 If the start sound B is determined in step S742 (step S743; No), the setting for outputting the start sound B at the start of the change is performed (step S745), and the change start sound setting process ends.
なお、変動開始音がいずれであるかに応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が異なっていてもよい。例えば、開始音Bが出力された場合に開始音Aが出力された場合よりも、大当りやスーパーリーチになりやすくしてもよい。このようにすることで、変動開始音により変動開始タイミングを把握しやくすするとともに、大当りとなるか否かを遊技者に示唆することができる。そして、遊技者が変動開始音の種類に注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。 Note that the big hit reliability and the super reach ratio may be different depending on which of the fluctuation start sounds is. For example, a big hit or a super reach may be more likely to occur when the start sound B is output than when the start sound A is output. By doing so, it is possible to make it easier to grasp the fluctuation start timing by the fluctuation start sound and to suggest to the player whether or not a big hit will occur. Since the player pays attention to the type of the fluctuation start sound, the interest of the game is improved.
図28は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS172内で実行される変動中の音声を再生するための音声再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、図28に示す音声再生処理は、本発明に係る音声を出力するための部分を抽出したものであり、ステップS172内では他の演出音等を出力するための処理も実行される。図28に示す音声再生処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS781)。変動中のいずれのタイミングであるかは、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値や演出制御パターンから判定すればよい。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a sound reproduction process for reproducing a changing sound executed in step S172 in the effect control process process of FIG. In the sound reproduction process shown in FIG. 28, a portion for outputting sound according to the present invention is extracted, and in step S172, a process for outputting another effect sound or the like is also executed. In the sound reproduction process shown in FIG. 28, the
変動開始タイミングであると判定された場合(ステップS781;Yes)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS782)。 When it is determined that it is the fluctuation start timing (step S781; Yes), it is determined whether it is the first fluctuation from the customer waiting demonstration or the end of the big hit game state (silent state) (step S782).
初回変動であると判定された場合(ステップS782;Yes)、第2背景に対応した楽曲Bの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS783)。 When it is determined that it is the first variation (step S782; Yes), control for starting reproduction of the music B corresponding to the second background is executed (step S783).
初回変動でないと判定された場合(ステップS782;No)、またはステップS783の処理を実行した後は、第1背景であるか否かを判定する(ステップS784)。 When it is determined that it is not the first variation (step S782; No), or after the process of step S783 is performed, it is determined whether or not the background is the first background (step S784).
第1背景であると判定された場合(ステップS784;Yes)、第1背景に対応した楽曲Aの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS785)。その後、音声再生処理を終了する。 When it is determined that the background is the first background (step S784; Yes), control for starting reproduction of the music A corresponding to the first background is executed (step S785). After that, the sound reproduction process ends.
第1背景でない(第2背景である)と判定された場合(ステップS784;No)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS786)。 If it is determined that it is not the first background (it is the second background) (step S784; No), it is determined whether it is the first fluctuation from the customer waiting demonstration or the end of the big hit game state (silent state) (step S786). ).
初回変動でないと判定された場合(ステップS786;No)、図26のステップS744またはS745にて設定された変動開始音を出力するための制御を実行し(ステップS787)、音声再生処理を終了する。初回変動であると判定された場合(ステップS786;Yes)、音声再生処理を終了する。 If it is determined that it is not the first fluctuation (step S786; No), the control for outputting the fluctuation start sound set in step S744 or S745 of FIG. 26 is executed (step S787), and the sound reproduction processing ends. . When it is determined that it is the first fluctuation (step S786; Yes), the sound reproduction processing ends.
変動開始タイミングでないと判定された場合(ステップS781;No)、変動停止時であるか否かを判定する(ステップS788)。なお、ここでの変動停止時とは停止音の出力タイミングを示しており、厳密に終了タイミングとは一致していなくてもよい。変動停止時でなければ(ステップS788;No)、音声再生処理を終了する。 When it is determined that it is not the fluctuation start timing (Step S781; No), it is determined whether or not the fluctuation is stopped (Step S788). Here, the term “variation stop time” indicates the output timing of the stop sound, and does not have to exactly coincide with the end timing. If it is not time to stop the fluctuation (step S788; No), the sound reproduction process is terminated.
変動停止時であれば(ステップS788;Yes)、停止音を出力するための制御を実行し(ステップS789)、音声再生処理を終了する。なお、図20に示したように、複数種類の停止音を出力する場合には、ステップS789において、停止図柄予告の有無等に応じて、対応した停止音を出力するための制御が実行されればよい。 If the fluctuation is stopped (step S788; Yes), control for outputting a stop sound is executed (step S789), and the sound reproduction process is ended. As shown in FIG. 20, in the case of outputting a plurality of types of stop sounds, control for outputting a corresponding stop sound is executed in step S789 according to the presence or absence of a stop symbol notice. I just need.
この実施の形態では、上述したように、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。具体的には、変動中に遊技者がスティックコントローラ31A等により、所定の操作を実行することで変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。
In this embodiment, as described above, the player can select the background image that is changing from the first background and the second background. Specifically, the background image can be changed at any timing during the change by the player performing a predetermined operation using the
図29は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS172内で実行される背景画像を切り替えるための背景切替処理を示すフローチャートである。図29に示す背景切替処理では、演出制御用CPU120は、まず、所定の背景切替操作を検出したか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761では、例えば、コントローラセンサユニット35Aから所定の操作信号が入力されたか否かを判定すればよい。背景切替操作を検出しなければ(ステップS761;No)、背景切替処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the background switching process for switching the background image executed in step S172 in the effect control process process of FIG. In the background switching process shown in FIG. 29, first,
背景切替操作を検出した場合(ステップS761;Yes)、現在が第1背景であるか否かを判定する(ステップS762)。現在の背景画像は、背景フラグから判定すればよい。 When the background switching operation is detected (Step S761; Yes), it is determined whether or not the current is the first background (Step S762). The current background image may be determined from the background flag.
現在の背景が第1背景であると判定された場合には(ステップS762;Yes)、第2背景に変更するための制御を行う(ステップS763)。ステップS763では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲A再生用の再生チャンネルから楽曲B再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS764)、背景切替処理を終了する。 When it is determined that the current background is the first background (step S762; Yes), control for changing to the second background is performed (step S763). In step S763, processing for switching the background flag is also performed. Then, the reproduction channel for outputting the music is switched from the reproduction channel for reproducing the music A to the reproduction channel for reproducing the music B (step S764), and the background switching process ends.
現在の背景が第2背景であると判定された場合には(ステップS762;No)、第1背景に変更するための制御を行う(ステップS765)。ステップS765では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲B再生用の再生チャンネルから楽曲A再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS766)、背景切替処理を終了する。 When it is determined that the current background is the second background (step S762; No), control for changing to the first background is performed (step S765). In step S765, processing for switching the background flag is also performed. Then, the reproduction channel for outputting the music is switched from the reproduction channel for reproducing the music B to the reproduction channel for reproducing the music A (step S766), and the background switching process ends.
このように、この実施の形態では、遊技状態に関わらず遊技者が変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。即ち、第1背景であっても第2背景でも同じ遊技状態である場合がある。このようにすることで、各遊技状態における演出が多彩になり、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the player can change the background image at any timing during the change regardless of the game state. That is, there is a case where the game state is the same in both the first background and the second background. By doing in this way, the effects in each game state are diversified, and the interest of the game is improved.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、始動入賞発生時に停止図柄予告を実行すると決定された場合、図17のステップS710、S711において、停止図柄予告における停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定し、予告対象の最終停止図柄は、図21のステップS725において、可変表示を開始するときに予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて決定されていた。これに限定されず、停止図柄予告を実行すると決定された場合、始動入賞時に予告対象の最終停止図柄(大当り図柄、リーチ図柄)を決定するようにしてもよい。この場合、停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄が予め定められたパターンを複数用意しておき、当該パターンを決定することで停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄を決定するようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when it is determined that the stop symbol notice is to be executed when the start winning is generated, the stop symbol (stop symbol notice pattern) in the stop symbol notice is determined in steps S710 and S711 in FIG. The stop symbol has been determined based on the stop symbol notice pattern to be announced when starting the variable display in step S725 of FIG. The present invention is not limited to this, and when it is determined that the stop symbol notice is to be executed, the final stop symbol (big hit symbol, reach symbol) to be notified may be determined at the time of starting winning. In this case, the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol of the notice target are prepared in advance in a plurality of predetermined patterns, and the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol of the notice target are determined by determining the pattern. It may be determined.
また、停止図柄予告を実行しているときに、いずれの図柄でリーチハズレとなったかを表示しておくようにしてもよい。このようにすることで、予告対象において信頼度の高いリーチ図柄がわかりやすくなる。 Further, when the stop symbol notice is being executed, it may be displayed which symbol has reached the reach loss. By doing so, a highly reliable reach symbol can be easily understood in the notice target.
上記実施の形態では、確変状態において非確変大当りとなった場合、非確変状態(低確高ベース状態)に制御されるが、低確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when a non-probable variable jackpot occurs in the probable change state, the control is performed to the non-probable change state (low-probability high-base state), but it may be controlled to the low-probability low-base state.
上記実施の形態では、確変状態において停止図柄予告を実行する場合、確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる場合はなかったが、低確率で確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となるようにしてもよい。非確変状態において停止図柄予告を実行する場合においても、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる割合を高くしてもよい。 In the above-described embodiment, when the stop symbol notice is executed in the probable change state, the stop symbol of the reach loss by the probable symbol has not been obtained. However, the stop symbol of the reach loss by the probabilistic design may be formed with a low probability. Even in the case of executing the stop symbol notice in the non-probable change state, the ratio of reaching symbols for the reach loss due to the non-probable change symbol may be increased.
上記実施の形態では、停止図柄予告においてリーチハズレを停止表示する場合と、停止図柄予告を実行しない場合においてリーチハズレを停止表示する場合とで、可変表示の実行態様を異ならせていたが、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。また、ノーマルリーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合も、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。 In the above embodiment, the execution mode of the variable display is different between the case where the reach loss is stopped and displayed in the stop symbol notice and the case where the reach loss is stopped and displayed when the stop symbol notice is not executed. The variable display execution mode may be the same regardless of whether or not. Also, when the stop symbol notice is executed in the variation pattern of the normal reach loss, the execution mode of the variable display may be the same regardless of whether or not the stop symbol notice is issued.
また、停止図柄予告において特定のリーチハズレ(例えば、Wリーチのリーチハズレ)となる図柄が停止表示された場合には、特定のリーチハズレが停止表示されない場合よりも、予告対象の可変表示の大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の実行過程について遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, when a symbol that is a specific reach loss (for example, reach reach of W reach) is stopped and displayed in the stop symbol notice, the big hit reliability of the variable display of the notification target is more improved than when the specific reach loss is not stopped and displayed. You may make it high. By doing so, the player pays attention to the execution process of the stop symbol notice, and the interest of the game is improved.
上記実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能であったが、選択可能な背景画像が3種類以上であってもよい。また、各背景で再生可能な楽曲が複数種類あってもよい。 In the above embodiment, the player can select the changing background image from the first background and the second background. However, three or more types of background images can be selected. Further, there may be a plurality of types of music pieces that can be reproduced in each background.
上記実施の形態では、第2背景における変動開始音としてそれぞれ音が異なる開始音Aと開始音Bとを設けることで演出を多彩にしていた。変動開始音の出力態様を異ならせる方法はこれに限定されず、音の種類、音量を異ならせてもよい。また、出力タイミングを変動開始とわずかにずらして、遊技者に違和感を与えるようにしてもよい。さらに、組み合わせて異なる変動開始音を設けてもよい。また、変動開始音は3種類以上あってもよい。 In the above-described embodiment, the effect is varied by providing the start sound A and the start sound B, each of which has a different sound as the fluctuation start sound in the second background. The method of making the output mode of the fluctuation start sound different is not limited to this, and the kind and volume of the sound may be made different. Further, the output timing may be slightly shifted from the start of the change to give the player a sense of incompatibility. Further, different fluctuation start sounds may be provided in combination. Further, there may be three or more kinds of fluctuation start sounds.
変動開始音の種類に応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。即ち、変動開始音によって予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで遊技者が変動開始音に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 Depending on the type of the fluctuation start sound, the jackpot reliability and the super reach reach may be different. That is, the notice effect may be executed by the fluctuation start sound. By doing so, the player pays attention to the fluctuation start sound, and the interest of the game is improved.
また、上記実施の形態では、遊技者の操作によって背景画像を切り替え可能となっていたが、可変表示結果や変動パターンに応じて自動で切り替わるようにしてもよい。また、遊技状態によらずまたは遊技状態によって切り替わる複数種類の演出モードを設けて、演出モードに応じた背景画像となるようにしてもよい。 In the above embodiment, the background image can be switched by the operation of the player. However, the background image may be switched automatically according to the variable display result or the variation pattern. Also, a plurality of types of effect modes that switch depending on the game state or depending on the game state may be provided, and the background image may be set according to the effect mode.
次に、大当り遊技状態中であるラウンド中に、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される変形例について説明する。本変形例では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。 Next, a description will be given of a modified example in which a notification effect related to the number of game balls awarded by winning a game ball is executed during a round in a jackpot game state. In this modification, the big hit game state is controlled to be advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display is the big hit display result. Then, during the round in the jackpot game state, a notification effect related to the number of game balls awarded by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game ball. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of the over-winning by changing the mode of the notification when the over-winning occurs. As described above, the effect related to the number of game balls is an effect of giving some notification to the acquired game balls (the number of game balls).
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。 In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the information effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the information effect is executed by the second information mode. That is, in the notification effect, a different notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit game state) has reached a predetermined number. The notification effect according to the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit game state) is a specific number different from the predetermined number.
ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
During the round (during the big hit game state), each time a game ball wins the special variable winning
以下に、報知演出の具体例を説明する。図30は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図30では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。 Hereinafter, a specific example of the notification effect will be described. FIG. 30 is a diagram for explaining the notification effect. Here, in this modified example, the total number of game balls that can be obtained in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, ten payouts are made for one game ball winning, and the round is continued until ten game balls are won, so that about 100 pieces per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the value of the previous display of the total number acquired is carried over. FIG. 30 shows a case where the second and subsequent big hits are executed.
図30(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置5の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置5の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置5の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
FIG. 30A is a diagram illustrating a display screen of the
遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。
The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (production state) can be changed by operating the
図30(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。また、図30(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。図30(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図30(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図30(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。
FIGS. 30B to 30D are explanatory diagrams showing display screens of the
図30(c)は、図30(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図30(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図30(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図30(d)のようになる。図30(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図30(b)や図30(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
FIG. 30C shows a display screen of the
次に図30(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図30(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図30(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図30(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 30 (e), when the B mode is selected, an acquired total
図30(f)は、図30(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図30(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図30(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。
FIG. 30F shows a display screen of the
さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図30(g)のようになる。図30(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
Further, in the fourth big hit, the display screen of the
図30に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 30, when the mode is controlled to the A mode, the
また、図30(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図30(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 30B to 30D, the notification effect based on the acquisition of the game ball is executed by the
また、図30のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Also, as shown in the acquired total
また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, a
図31は、図15のS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図31では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図31に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。演出制御用CPU120は、受信コマンドがない場合には(S511でN)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process executed in S74 of FIG. FIG. 31 particularly describes various flags that are set when a game ball is won in the special winning opening. In the command analysis process shown in FIG. 31, the
一方、演出制御用CPU120は、受信コマンドがある場合には(S511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
On the other hand, if there is a received command (Y in S511),
S515において、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本変形例では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU120は、オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
In S515, the
S512おいて、演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、コマンド解析処理を終了する。
In S512, when the received command is not the special winning opening winning notification command (N in S512),
図32および図33は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。なお、この変形例では、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(図16のS176)をより詳細に説明するために、ラウンド中処理(例えば図32、図33)とラウンド後処理(例えば図34〜図36)とに分けている。ラウンド中処理とラウンド後処理とを統合して大当り中演出処理としてもよい。 FIG. 32 and FIG. 33 are flowcharts showing the mid-round processing in the effect control process processing. In this modification, in order to explain the big hit production process (S176 in FIG. 16) in the production control process process in more detail, during the round process (for example, FIGS. 32 and 33) and post-round process (for example, FIG. 34) To FIG. 36). The mid-round processing and post-round processing may be integrated into a jackpot medium effect processing.
図32に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM112に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
In the processing during the round shown in FIG. 32, the
演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S921)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S922)。
If the special command reception flag after opening the special winning opening is not set (N in S920),
次いで、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(S923)。第1ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(S923でY)、図30(a)に示すようなモード選択画面を表示し(S924)、S925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(S923でN)、S924からS926の処理を行なわずに、S928の処理へ移行する。
Next,
S925において、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードである場合には(S925でY)、Aモードフラグをセットし(S926)、S928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードでない場合には(S925でN)、Bモードフラグをセットし(S927)、S928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。
In S925,
次いで、S928において、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図31のS514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S929)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S930)。オーバー入賞フラグは、図31のS516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
Next, in S928, the
演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S931)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S930でN)、S932とS933の処理を行なわずに、S940の処理へ移行する。
When the over-winning flag is set (Y in S930),
S932において、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S933)、S940の処理へ移行する。S933においては、たとえば、図30(b)や図30(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
In S932, the
S940において、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされている場合には(S940でY)、S941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(S940でN)、S943の処理へ移行する。
In S940,
S941において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S942)、S945の処理へ移行する。たとえば、Aモードの表示とは、図30(b)〜(d)に示すように、第1報知画像204や女の子画像203を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S941でN)、S942の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。
In S941,
S943において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(S943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S944)、S945の処理へ移行する。たとえば、Bモードの表示とは、図30(f),(g)に示すように、第2報知画像214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像214の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(S943でN)、S944の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。
In S943, the
S945において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S945でN)、S946とS947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
In S945,
S920において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、演出制御用CPU120は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。
In S920, if the special winning opening opening command designation flag is set (Y in S920), the
図32のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
In the processing of S930 to S932 in FIG. 32, after the processing of adding the winning prize ball in over-winning is executed, the acquired
なお、図32では、S940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。 FIG. 32 illustrates a case where the determination of the total number of game balls is performed after determining whether or not the A-mode flag is set in S940. However, the image to be displayed is determined by first determining the total number of game balls acquired and, if the determination value exceeds a predetermined number, checking whether the mode is the A mode or the B mode. You may do so.
[第2変形例] 第2変形例では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。 [Second Modification] In a second modification, a description will be given of a gaming machine capable of improving the interest of a game by a notification effect executed when a specific number of game media is more than a predetermined number. For example, such a gaming machine is as follows.
(1) 例えば、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120におけるステップS3923,S3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 (1) For example, a gaming machine capable of performing a game, in which a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) easily wins, and a second state (for which a game medium is difficult to win) ( For example, a special prize-winning ball device (a large variable prize ball device for executing a notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a probable change state based on a probable change big win). Winning prize opening)) and the variable prize winning means in the first state until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number of game media (for example, 10) is won. Advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds) For example, a game control microcomputer 100), and the advantageous state control means includes, as advantageous states, at least a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state based on a probable variable jackpot) and an advantage over the first advantageous state. It is controllable to a low second advantageous state (for example, a jackpot game state based on a normal jackpot), and in one unit game in the first advantageous state, a specific number (for example, eleventh or twelfth) of game media is larger than a predetermined number. Based on winning (for example, occurrence of an over-winning), a notification effect in a special mode (for example, the first large winning opening LED 20c is caused to emit a rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 8). Notification effect execution means capable of executing the information effect of the aspect) A game machine configured to be controlled to the state, and further comprising a portion that executes the same processing as steps S3923 and S3924 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, based on the fact that a certain number of game media have been won in one unit game in the first advantageous state, a notification effect in a special mode is executed, whereby the game of the notification effect is executed. Interest can be improved.
(2) また、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、第1特別可変入賞球装置7a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置7b(第2大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(たとえば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3923,S3924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine capable of performing a game, wherein a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) is easy to win and a second state (for which a game medium is difficult to win) are provided. Variable winning means (for example, closed state) (for example, a first special variable winning ball device 7a (first large winning opening), a second special variable winning ball device 7b (second large winning opening)), The variable winning means can be changed to the first state until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of game media is won. Advantageous state control means (for example,
(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(3) In (1), the notification effect execution means does not execute the notification effect in a special mode when a certain number of game media are won in one unit game in the second advantageous state (for example, a probability change big hit). In the game machine configured to be controlled to the probable change state based on the fact, the
(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(4) In (2), the notification effect executing means, if the game medium wins a specific number in one unit game in the advantageous state before the game medium passes through the specific area, performs the notification effect in a special mode. It may be configured not to execute (for example,
(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(5) In (1) or (3), the notification effect execution means may execute the notification effect in a normal mode (for example, the first large amount) based on the fact that the number of game media in the one unit game in the advantageous state is less than the specified number. It is possible to execute a notification effect of causing the winning opening LED 20c and the second winning opening LED 20d to emit white light (for example, a part of executing the step S3925 when N is determined in the step S3920), and one unit game in the second advantageous state In the case where a certain number of game media have been won, a notification effect in a normal mode is executed (for example, a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probable change state based on a probability change big hit). In such a case, if the
(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(6) In (2) or (4), the notification effect execution means may execute the notification effect in the normal mode (for example, the first large amount) based on the fact that the number of game media in the one unit game in the advantageous state is less than the specified number. (A notification effect in which the winning opening LED 20c or the second winning opening LED 20d emits white light) (for example, a step S3925 is executed when N in step S3920), and before the game medium passes through the specific area. In the case where a certain number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, a notification effect in a normal mode is executed (for example, the
(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(たとえば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(たとえば、図37(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、S3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(7) In any one of (1), (3), and (5), when the game is controlled to the advantageous state, a predetermined game value is given (for example, the state is controlled to the probable state). (For example, a promotion effect performed in the same or similar manner as in FIGS. 37 (2) to (6)). In the game machine configured to be controlled to the probable change state on the basis of the information effect, the
(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(たとえば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3908〜S3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(たとえば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
(8) In any one of (2), (4), and (6), a special game is performed based on the fact that the game medium has passed a specific area (for example, a specific area in the second special winning opening) in an advantageous state. A special effect execution unit (for example, a part for executing steps S3908 to S3916 in the effect control CPU 120) capable of executing an effect (for example, a certainty change notification) is provided. When a specific number of game media are won in a unit game (for example, the sixth round) in which the game has passed, the notification effect in the special mode is not executed (for example, when the
(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(たとえば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(たとえば、スピーカ8からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3923,S3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
(9) In any one of (1) to (8), the notification effect execution means may include a light emission (for example, a rainbow light emission of the first special winning opening LED 20c) and a sound output as the notification effect according to the special mode. It may be configured to execute an effect including (for example, a sound output of a predetermined winning sound from the speaker 8) (for example, the
(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
(10) In any one of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, an acquired number notification effect, a cumulative prize ball number information effect, a cumulative acquisition number) Notification effect, probability change confirmation notification effect, consecutive chan number notification, big hit song name notification, right hit notification, error notification,
(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(たとえば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(たとえば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
(11) In any one of (1) to (10), the notification effect execution means may include a first specific number (for example, an eleventh) of prizes larger than a predetermined number and a first specific number of prizes. The notification effect is executed by using a different sound output channel for the second specific number (for example, the twelfth) of the next prize (for example, the
第2変形例についてさらに詳細に説明する。ここで、第2変形例においては、普通可変入賞球装置6Bの下方に、第1特別可変入賞球装置7aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置7aは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置7aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、この変形例では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。
The second modification will be described in more detail. Here, in the second modification, it is assumed that a first special variable winning ball device 7a is provided below the normal variable winning
また、第1特別可変入賞球装置7aの下方には、第2特別可変入賞球装置7bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置7bは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この変形例では、第2特別可変入賞球装置7b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ24で検出される。なお、この変形例では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ24が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ24で検出されることになる。そして、この変形例では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて10個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ24で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置7bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この変形例では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。
It is assumed that a second special variable winning ball device 7b is provided below the first special variable winning ball device 7a. The second special variable prize ball device 7b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special
また、この変形例では、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この変形例では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
Further, in this modified example, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special
また、この変形例では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
In this modification, if a winning in the first winning opening or the second winning opening has occurred as a processing during the round, the
図34〜図36は、第2変形例の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S3901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S3902のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(S3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S3904)。
FIGS. 34 to 36 are flowcharts illustrating post-round processing (S806) in the effect control process processing of the second modified example. In the post-round processing,
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S3905でY)、プロセスデータの切替を行なう(S3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S3907)、S3908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(S3905でN)、S3906とS3907の処理を行なわずに、S3908の処理へ移行する。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(S3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(S3908でY)、演出制御用CPU120は、その確変確定報知フラグをリセットする(S3909)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を開始する(S3910)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(たとえば、1.0秒に相当する値)をセットし(S3911)、S3912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(S3908でN)、S3909〜S3911の処理を行なわずに、S3912の処理へ移行する。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(S3912でY)、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(S3913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(S3914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(S3914のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を終了する(S3915)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(S3916)、S3917の処理へ移行する。
Next,
S3912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(S3912でN)、演出制御用CPU120は、S3913〜S3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。また、S3914において,減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていなければ(S3914のN)、S3915とS3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。
In S3912, if the probable change confirmation notification execution flag is not set (N in S3912),
次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(S3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(S3917でN)、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(S3917でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(S3918)。また、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し(S3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S3920)。
Next, the
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この変形例では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この変形例では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(たとえば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it means that an over-winning to the special winning opening has occurred. The "over winning" is, for example, in this modified example, the upper limit (10 in this example) of the number of game balls won to the first winning opening or the second winning opening for each round during the jackpot game. Is determined, but a game ball wins in the first winning opening and the second winning opening exceeding the upper limit number. For example, in this modification, even before a predetermined opening time (e.g., 29 seconds) elapses in each round during the jackpot game, the tenth winning opening to the first winning winning opening or the second winning winning opening is required. When the winning is detected, the first winning opening and the second winning opening are controlled to be in a closed state. However, it is assumed that the game ball wins immediately before the closing of the first winning opening and the second winning opening. In such a case, the eleventh and twelfth prizes may be won and an over prize may occur.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(S3920でY)、演出制御用CPU120は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(S3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
If the value of the winning counter after the addition is equal to or more than 11 (that is, if an over winning has occurred) (Y in S3920), the
第7ラウンド以降のラウンドであれば(S3921でY)、演出制御用CPU120は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(S3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(S3922でY)、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(S3923)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(S3924)、ラウンド後処理を終了する。
If it is a round after the seventh round (Y in S3921), the
なお、この変形例では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、S3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。 In this modification, in the rounds after the seventh round, there is only the case where the first special winning opening is controlled to be in the open state, so in S3923, there is only the case where the first special winning opening LED 20c emits a rainbow light. Note that the second winning port LED 20d may also be controlled to emit rainbow light.
なお、この変形例では、ラウンド後処理においてのみS3920〜S3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもS3920〜S3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。 Note that, in this modified example, the case where the processes of S3920 to S3924 are performed only in the post-round process has been described, but the present invention is not limited to such a processing mode. For example, the same processing as S3920 to S3924 may be executed even during the round. With such a configuration, for example, even if the program is configured to perform the processing during the round until all the game balls that have won the first special winning opening or the second special winning opening are detected, the over winning is achieved. Is detected, the first big winning opening LED 20c can emit a rainbow light or a predetermined winning sound can be output.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(S3920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(S3921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(S3922でN)であれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行ない(S3925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
When the value of the winning counter after the addition is not equal to or more than 11 (that is, when it is not over winning) (N in S3920) or when it is not the round after the seventh round (that is, the first to sixth rounds). Case) (N in S3921), if the certainty-change confirmed notification flag is not set (that is, if the certainty-change confirmation notification has not yet been completed) (N in S3922), the
この変形例では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のS3917〜S3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にS3920〜S3924の処理が実行されることによって、この変形例では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
In this modified example, the processing during S3917 to S3925 of the mid-round processing and post-round processing is executed, so that when the game ball wins in the first or second large winning opening, at least the first winning opening is obtained. A notification effect of causing the special winning opening LED 20c and the second special winning opening LED 20d to emit light is executed. In particular, by executing the processing of S3920 to S3924, in this modification, when an over-winning occurs, the game medium wins in a specific area in the second big winning opening, and the probability change confirmation notification is executed. Thereafter, in the case of the seventh and subsequent rounds of the jackpot game, the first large winning opening LED 20c emits a rainbow light, and the
ただし、この変形例では、S3921,S3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この変形例では、S3921,S3922でNのときにはS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。 However, in this modified example, by executing the determination processing of S3921 and S3922, even if an over-winning has occurred, it is possible that the game ball has not yet been won in the specific area in the second big winning opening. Does not execute the notification effect in the special mode. By preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball wins in the specific area, the interest of the game by the notification effect is prevented from being rather lowered. Further, in this modification, when N is determined in S3921 and S3922, the process proceeds to S3925, so that even if an over-winning has occurred, the game ball has not yet been won in a specific area in the second big winning opening. , A notification effect in a normal mode is executed. Before the game ball wins in the specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, so that the effect of the notification effect is improved.
さらに、この変形例では、S3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この変形例では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。 Furthermore, in this modified example, by executing the determination processing of S3921, the over-winning occurs in the sixth round in which the second large winning opening is controlled to the open state and the game ball may win in the specific area. In such a case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this modification, in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed, the notification effect in the special mode is not executed, so that the probability change confirmation notification is performed by the notification effect in the special mode. This prevents the execution from being hindered and prevents the effect from being reduced.
なお、この変形例では、S3921,S3922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この変形例で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
In this modification, by performing the determination processing of S3921 and S3922, the game medium wins in the specific area in the second big winning opening and the certainty change confirmation notification is executed, and thereafter, the seventh and subsequent rounds of the big hit game are performed. In the case of a round, a case is shown in which the first special winning opening LED 20c emits a rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
また、この変形例では、演出制御用CPU120側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用CPU120側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
In this modification, the
図34のS3902において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S3902でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S3926)。
In S3902 of FIG. 34, if the special winning opening flag is set (Y in S3902), the
次いで、演出制御用CPU120は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(S3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(S3927でY)、演出制御用CPU120は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(S3928)、S3930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(S3927でN)、演出制御用CPU120は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(S3929)、S3930の処理へ移行する。
Next,
なお、この変形例では、たとえば、昇格演出として画像表示装置5においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、S3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、S3928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
In this modification, for example, a roulette effect is executed on the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8)の制御を実行する(S3931)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(S3932)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、入賞カウンタを初期化する(S3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。
Next,
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理に対応した値に設定し(S3934)、ラウンド後処理を終了する。
Then,
図34のS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S3901でY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S3935)。
When the big hit end designation command reception flag is set in S3901 of FIG. 34 (Y in S3901), the
次いで、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S3936)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(たとえば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S3937)。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8)の制御を実行する(S3939)。
Next,
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をエンディンブ演出処理(S177)に対応した値に設定し(S3940)、ラウンド後処理を終了する。
Then,
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図37および図38は、第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図37および図38において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 Next, a description will be given of a specific example of the presentation mode of the notification presentation. FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the presentation mode of the notification presentation of the second modified example. In addition, in FIG. 37 and FIG. 38, the effect mode changes in the order of (1), (2), (3),.
図37(1)に示すように、左中右の飾り図柄(演出図柄)が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図37(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図37(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(S3928参照)。図37(2)に示す例では、画像表示装置5においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
As shown in FIG. 37 (1), the decoration symbol (effect symbol) in the middle left and right is stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs. As shown in FIG. 37 (2), the first round is started. It is assumed that the big hit game has started. Further, as shown in FIGS. 37 (2) to (6), a promotion effect is also executed in the first to fifth rounds (see S3928). In the example shown in FIG. 37 (2), a case where the promotion effect is started by displaying the
また、図37(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図37(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 In addition, as shown in FIG. 37 (3), when a prize in the special winning opening occurs during the round of the big hit game, a notification effect is executed in a normal mode. In the example shown in FIG. 37 (3), a case is shown in which a game ball wins in the first special winning opening and the notification effect is executed in such a manner that the first special winning opening LED 20c emits white light.
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図37(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図37(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。 Further, even when the number of winnings in the special winning opening reaches a predetermined upper limit number (10 in this example) and the round is finished, an over-winning may occur. In this case, as shown in FIG. 37 (4), even if an over-winning has occurred, the round is a round before the sixth round and the game ball wins in a specific area in the second big winning opening, and it is likely to change. Before the execution of the fixed notification, the notification effect is performed in the normal mode. In the example shown in FIG. 37 (4), a case is shown in which an over-prize is generated in the first special winning opening, and the notification effect is executed in such a manner that the first special winning opening LED 20c emits white light (see S3925). ).
次いで、図37(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図37(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図37(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 37 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and as shown in FIG. 37 (6), when the fifth round is reached, the result of the roulette hit / failure is notified. Promotion effect in a simple manner is executed. In the example shown in FIG. 37 (6), based on the jackpot type being the jackpot which is a probability change jackpot, the ball enters the area of the roulette where “certain” is displayed, and the result of the roulette is a hit (probability change). In this case, the promotion effect is executed in such a manner that an image in a form that results in a state is displayed) and a
なお、この変形例では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In this modification, a case is shown in which a roulette effect is executed as a promotion effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a promotion effect, an enemy and an ally character battle and suggest that the ally character wins and becomes probable, or that the ally character loses and does not become probable. May be performed. In addition, for example, as a promotion effect, a performance such as displaying a fortune is performed, and if the result of the fortune is "good", it is suggested that the state becomes a probable state, or if the result of the fortune is "evil", the probable state is obtained. An effect that suggests that it does not occur may be performed. In this way, the promotion effect may be any as long as it is possible to perform an effect that can stimulate whether or not to be controlled to a certain state in any way.
また、この変形例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。 Also, in this modified example, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is reported in the last fifth round (in this example, the result of roulette is reported). However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, without waiting for the fifth round, the first to fourth rounds may be configured to notify the result of the promotion effect. In this case, after the notification of the result of the promotion effect, a notification effect in a special mode may be executed when an over-winning prize occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.
次いで、図37(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図37(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図37(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図37(8)に示すように、画像表示装置5において確変確定報知の実行が開始される。図37(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置5において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 37 (7), the process proceeds to the sixth round, and the second special winning opening is controlled to be open. Then, as shown in FIG. 37 (7), in the sixth round, a game ball wins in the second special winning opening, and a game ball wins in a specific area in the second special winning opening, and is controlled to be in a stable state. Shall be determined. In the example shown in FIG. 37 (7), it is also shown that the notification effect is executed in such a manner that the second special winning opening LED 20d emits white light because the gaming ball has won the second special winning opening during the sixth round. Have been. In addition, based on the determination that control to the probable change state is performed, execution of the probabilistic change notification is started in the
なお、図37(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。 In FIG. 37 (7), when a game ball wins in a specific area in the second special winning opening (especially when a first game ball wins in the specific area), the second special winning opening LED 20d. (Or the first special winning opening LED 20c) may be illuminated with a dedicated light emission color (for example, a red light different from the notification effect of the special mode) or a special winning sound (for example, different from the notification effect of the special mode) A dedicated prize sound may be output.
また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図38(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図38(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。 Also, in the sixth round, even if the number of winnings in the second winning port reaches a predetermined upper limit number (10 in this example) and the round ends, an over-winning may occur. In this case, as shown in FIG. 38 (9), even if an over-winning has occurred, in the case of the sixth round in which the probability-change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. In the example shown in FIG. 38 (9), a case is shown in which an over-prize is generated in the second special winning opening, and the notification effect is executed in such a manner that the second special winning opening LED 20d emits white light (see S3925). ).
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図38(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図38(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Next, the process proceeds to the seventh and subsequent rounds. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 38 (10), when a prize in the special winning opening occurs during the round of the big hit game, the notification effect is executed in a normal mode. In the example shown in FIG. 38 (10), a case is shown in which a game ball wins in the first special winning opening, and the notification effect is executed in such a manner that the first special winning opening LED 20c emits white light.
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図38(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図38(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3923,S3924参照)。
On the other hand, when an over prize occurs in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 38 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 38 (11), an overprize occurs in the first special winning opening, the first special winning opening LED 20c emits a rainbow light, and the
なお、この変形例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
In this modification, the case where a predetermined winning sound is output from the
また、この変形例では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
Also, in this modified example, as a notification effect in a special mode, a case is shown in which the first large winning opening LED 20c emits a rainbow light and an effect of outputting a predetermined winning sound from the
なお、この変形例では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。 In this modification, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the big hit game is 15 times (15 rounds) is shown. You may. The predetermined number of times may be once or twice. For example, when a sudden change big hit or a small hit that opens the special winning opening only once or twice is provided, the sudden change big hit or An over prize in a small hit may be detected.
なお、この変形例では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。 In this modified example, when an over-winning occurs before the game ball wins the specific area in the second special winning opening, a case where the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode is performed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, if an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, the notification effect may not be executed at all.
なお、この変形例では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。 In this modification, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in the present example, the first special winning opening LED 20c or the second (A notification effect of a mode in which the special winning opening LED 20d emits white light) is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probable change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.
なお、この変形例では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この変形例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。 Note that, in this modified example, a case is shown where the game ball is controlled to be in a probable change state based on the fact that a game ball has won in a specific area provided in the second big winning opening. I can't. For example, the jackpot types are a normal jackpot (a jackpot that is not controlled to a probable change state after the jackpot game. It may be controlled to a time saving state or a high base state after the jackpot game) and a probable change jackpot (a probable change after the jackpot game). A big hit that is controlled to a state. In addition, the time saving state and the high base state may be controlled together with the probable change state.). In the gaming machine configured as described above, the configuration for executing the notification effect described in this modified example may be applied. Hereinafter, a description will be given of a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probable change state based on a probable change big hit.
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。 In this modification, the specific area does not need to be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball device (large winning opening) may be provided.
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probable change state based on a probability change big hit, at least a first advantageous state (this example) is set as a favorable state (in this example, a big hit game state). In this example, it is possible to control a big hit game state based on a probability change big hit) and a second advantageous state (in this example, a big hit game state based on a normal big hit (non-probability variable big hit)) having a lower degree of advantage than the first advantageous state. . Then, based on the fact that a certain number (for example, the eleventh and twelfth) of game media has been awarded in one unit game in the first advantageous state among the predetermined number (in this example, ten) in one unit game, The notification effect in a special mode (in this example, the notification effect in a mode in which the first special winning opening LED 20c emits a rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 8) may be executed. With such a configuration, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode based on the fact that a certain number of game media have been won in the one unit game in the first advantageous state. It is possible to improve the interest of the game by the effect.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3923,S3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 In addition, in the case where the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probable change state based on the probable big hit, the big hit based on the second advantageous state (in this example, the normal big hit (non-probable variable big hit)) In the case where a certain number of game media have been won in one unit game in the (game state), the notification effect in a special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not a normal big hit is determined. If it is determined that the normal big hit is determined, the processing of S3923 and S3924 is not performed. Good. With such a configuration, the notification effect in the special mode is not executed in the second advantageous state, so that it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from being rather lowered.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 Further, in the case where the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probable change state based on the probable change hit, when the game medium wins less than the specified number in one unit game in the advantageous state. Thus, a notification effect in a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first special winning opening LED 20c and the second special winning opening LED 20d emit white light) can be executed. Then, when a specific number of game media have been won in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not a normal big hit is performed, and if it is determined that the normal big hit is performed, the processing of S3925 may be executed. With such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図37(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行しないようにすればよい(S3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 Also, in the case of performing a notification effect on a gaming machine configured to be controlled to a probable change state based on a probable change hit, a predetermined game value may be given when the gaming machine is controlled to an advantageous state. In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 37 (2) to (6)) for notifying that it is controlled to the probable change state. . Then, if a specific number of game media have been won in one unit game in the first advantageous state before the specific effect is executed (in this example, before notification of the result in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. No (in this example, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode), and after executing the specific effect (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state In a case where a specific number of game media have been won in one unit game in, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 in the post-round processing, it is determined whether or not the promotion effect is executed in the first to fifth rounds, and the first to fifth rounds in which the promotion effect is executed. If it is determined that the round is five, S3923 and S3924 may not be executed (S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, S3923 and S3924 may be executed. With such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the special mode after the execution of the specific effect.
なお、上記の変形例では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。 In the above-described modified example, it is actually determined that the game ball is controlled to be in the probable change state based on the fact that the game ball has won in the specific area in the second big winning opening. Therefore, in the first to fifth rounds, Even if the promotion effect is executed and the hit result is reported, it is suggested that the probability of being controlled to the probable change state is high. Since it is determined, if the hit result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is in the probable change state.
なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。 In the above modification, the first advantageous state having a high degree of advantage is a jackpot game state based on a probable big hit, and the second advantageous state having a low degree of advantage is a big hit game state based on a normal big hit (non-probable variable big hit). Although a case has been shown, it is not limited to such an embodiment.
たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。 For example, when a time saving big hit that is controlled only in the time saving state after the big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big hit gaming state based on the time saving big hit, and the second advantageous state is set. The state may be a jackpot game state based on a normal jackpot. Further, for example, when a so-called pre-read determination is made during a big hit game, a case where there is a big hit in the hold storage (that is, a continuous big hit) is set as the first advantageous state, and the big hit is determined. The case where no such condition exists may be set as the second advantageous state.
また、たとえば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(たとえば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。 Also, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, 15 round big hits), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, 5 round big hits). Further, for example, the first advantageous state is a jackpot in which the number of times of probable change and the number of time savings after the jackpot game are not defined (a jackpot in which the probable change state and the time saving state continue until the next big hit), and the second advantageous state is a big hit game. It is good also as a big hit in which the number of continuations of probability change and the number of continuations of shortening of time are set later. In addition, for example, the first advantageous state may be a large hit with a large number of times of probable change or time saving after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of times of probable change or time saving after a big hit game.
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。 As described above, any form may be used as long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided.
また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。 Even in one case, advantages or disadvantages may be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, in the case of a jackpot type of 5R probability variable jackpot and 10R ordinary jackpot, from the viewpoint of the number of rounds, the 10R ordinary jackpot with a large number of rounds is more advantageous, and can be considered from the viewpoint of the game state after the jackpot game. For example, it is more advantageous to use the 5R probability-change big-hit, which is controlled to the probability-change state after the game. In this case, giving priority to the viewpoint of the number of rounds, the 10R normal big hit may be set to the first advantageous state, the 5R certain-variable big hit may be set to the second advantageous state, and the priority of the game state after the big hit game is given priority to the 5R. The probability change jackpot may be set to the first advantageous state, and the 10R normal jackpot may be set to the second advantageous state.
上記の変形例において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。 In the above-mentioned modified example, further, as a notification effect, a first notification notifying the magnitude of a value acquired in a specific period (a prize ball number notification effect notifying the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit game). ) And a second notification that notifies the magnitude of the value acquired during the special period (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during a jackpot game in consecutive chan). It may be. Then, the priority of the first notification may be higher than the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the accumulated prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and the plurality of notification effects can be suitably executed.
また、上記の変形例において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。 Further, in the above-described modified example, in one open game (in this example, a big hit game), the number of game media (in this example, game balls) is more variable than the maximum winning number (in this example, 10). Based on winning in the prize means (in this example, the special variable prize ball device 7 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (a notification effect for an over prize). In addition, different sound output channels are used for the first prize number (eleventh) prize that is larger than the maximum prize number and the second prize number (twelfth) prize next to the first prize number. The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0 in the eleventh (first over-prize), and the second information effect is performed on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (over-winner). A notification effect may be performed). With this configuration, the notification effect can be performed on different channels for the first prize number larger than the maximum prize number and the second prize number next to the first prize number. It is possible to prevent a decrease in the interest of the elderly. In addition, even when a prize greater than the upper limit prize number occurs at short intervals, the notification effect can be executed.
次に、以上に説明した変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した変形例では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
Next, the above-described modified examples, feature points, and the like are listed below.
(1) In the modification example described above, the notification mode of the notification effect may be made different depending on whether a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect is performed in a plurality of types as a notification effect in which a notification effect in white characters and a notification effect in rainbow-color characters are executed. Then, during the big hit game, the notification effect that is normally executed in white characters may be executed in rainbow-colored characters based on the fact that there is a hold memory in the hold storage buffer that results in a big hit display. With this configuration, the notification mode of the notification effect can be determined based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the hold storage buffer, and the interest of the game during the jackpot game can be improved. it can. Note that, when a variable display that is a jackpot display result is stored in the hold storage buffer, the notification effect may be executed in rainbow-colored characters at a rate of 100%, or a predetermined lottery rate (for example, The notification effect may be executed in rainbow-colored characters at a rate of 50%). In such a case, there is a possibility that the notification effect is executed a plurality of times in one big hit, and each time, a lottery may be executed to determine whether or not to use the rainbow-colored character. . In addition, once the notification effect using the rainbow-colored characters is executed, the subsequent notification effects may be executed using the rainbow-colored characters.
(2) 前述した変形例では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。 (2) In the above-described modified example, during a big hit game, a promotion effect from a normal big hit to a probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the mode of the notification effect may be different from the normal mode.
(3) 前述した変形例では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。 (3) In the above-described modification, a plurality of types of jackpots may be provided. Then, the mode of the notification effect may be different depending on the type of the big hit. For example, as the types of big hits, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.
(4) 前述した変形例では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
(4) In the modified example described above, an upper limit value may be provided for the display of the acquired total number display. Then, when the game balls are acquired up to the upper limit, the updating of the acquired total number display may be stopped. For example, when the upper limit value is set to 100,000, if the total number of game balls obtained exceeds 100,000, the total
(5) 前述した変形例では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
(5) In the above-described modified example, the mode of the notification effect may be changed according to the total number of the obtained game balls. For example, when the B mode is selected, when the total number of game balls acquired is 2500, the
(6) 前述した変形例では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。 (6) In the modification example described above, the mode of the notification effect may be changed when the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value. For example, if the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of obtained game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of game balls obtained exceeds a predetermined value, the display of a concept different from the display of the total number of games, such as “Congratulations!” (Display that celebrates achievement of the predetermined value, etc.) A notification effect by a display that changes to characters may be executed.
(7) 前述した変形例では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が画像表示装置5の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
(7) In the modified example described above, the case where the display image is different as the mode of the notification effect depending on the effect state (in the A mode or the B mode) has been described. Such a display image may be one in which the color of the character is different, the font of the character may be different, or the way of displaying the character may be different. The difference in how characters are displayed may be such that, for example, the direction in which characters (numbers) appear differs from those appearing from the left and those appearing from the right on the display screen of the
(8) 前述した変形例では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像204と女の子画像203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
(8) In the above-described modified example, the images at the time of executing the notification effect may be made of different materials. For example, when the A mode is selected, the
(9) 前述した変形例では、図30(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM112の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (9) In the above-described modification, during the selection of the mode as shown in FIG. 30A, the notification effect may not be executed even if the total number of gaming balls obtained exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is to be executed is stored in the storage area of the RAM 112, and after the mode selection is completed, it is notified that the total number of obtained game balls has exceeded a predetermined value. Is also good. If the total number of game balls obtained exceeds a predetermined value during the mode selection, the notification effect may not be executed.
(10) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置5の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
(10) In the modified example described above, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round has been described. However, during the big hit game, the mode A and the mode B may always be selectable. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected in the end area of the display screen so as not to obstruct the effect during the round by largely occupying the area of the display screen of the
(11) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。 (11) In the above-described modification, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round has been described. However, the selection of the mode by the player may be disabled when the special condition is satisfied. For example, in a case where a certain story is continuously displayed during a round of each big hit, the ending of the story is displayed based on the fact that 20 big hits are consecutively determined as a special condition. In this case, the mode may not be selectable during the 20th big hit where the ending is displayed. In addition, during the 20th big hit where the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or the small window image for the notification effect may be displayed in an area different from the area where the ending is displayed, and the area may be displayed. May be performed. In addition, the mode of the notification effect may be different between a jackpot that can be selected by the player and a jackpot that cannot be selected by the player (a jackpot under special conditions).
(12) 前述した変形例では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (12) In the above-described modification, the presence or absence of the notification effect may be determined based on whether the hit is a big hit that is advantageous or a bad hit for the player. For example, a notification effect may be executed in the case of a probable big hit that is a big hit that is advantageous to the player, and a notification effect may not be executed in the case of a normal big hit that is disadvantageous for the player.
(13) 前述した変形例では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域に打込んでアウト口に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。 (13) In the above-described modified example, the game balls counted for the notification effect have been described as being paid out for winning the game balls. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls hit into the game area and taken into the out mouth from the paid-out game balls may be counted as a game ball for the notification effect. To do so, for example, a launch sensor may be provided at the launch position of the hit ball, and an out port sensor capable of counting game balls taken into the out port may be provided. Then, the number of difference balls may be counted by monitoring each winning sensor including the special winning opening, the launch sensor, and the out opening sensor.
(14) 前述した変形例では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
(14) In the above-described modified example, in the gaming system including the
(15) 前述した変形例では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (15) In the modified example described above, the mode of the notification effect during the big hit may be changed by the notification of the different lottery. The notification of different lotteries is, for example, in a promotion effect that informs that a big hit is changed from a normal big hit to a big hit during a big hit. This is a kind of notification based on a chance notification mode for notifying the presence or absence of presence. Such a difference in the notification may be regarded as a difference in the effect state, and the mode of the notification effect during the big hit may be different between the complete notification mode and the chance notification mode.
(16) 前述した変形例では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。 (16) In the modification example described above, the effect state (effect mode) may be changeable in a game state other than the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next big hit game may be changed by changing the effect state during the time-saving state after the big hit game state.
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above embodiment, the “proportion” or “probability” at which various decisions are made is 0% (not determined) or 100% (always May be set so as not to be determined, or at least the possibility of any of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case where various decisions are made, if the ratio of any one of a plurality of decision results is higher than the ratio of another decision result, the ratio of the one decision result is 100% may be included, or the ratio of another determination result may be 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination results is 0%. Further, when the ratio of the other decision result is 0%, if the ratio of the 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% other than 0%, the ratio of the 1 decision result is the other decision result. Higher than the ratio.
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of a change pattern indicating a change mode such as a change time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one change is started when the change is started. Although the example in which the pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) uses the first command to determine whether or not there is a pseudo run, whether or not there is a slide effect, etc. A command (for example, a previous fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time and a fluctuation mode (for example, a previous fluctuation pattern) before (the second stop) is transmitted. A command (for example, a post-fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time or a fluctuation mode (for example, a post-fluctuation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. .
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuating time by each of the two commands, and the effect control board may select a specific fluctuating mode executed at each timing. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、先読み予告演出や保留記憶表示の表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。 In addition, it is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, or based on the starting winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The display mode (color, shape, and the like) of the prefetch notice effect and the hold storage display may be changed depending on whether the event has occurred.
また、図14に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。 In the process of step S403 shown in FIG. 14, a determination is made using the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. As described above, the jackpot determination data indicating the jackpot determination range used for determining whether or not the variable display result is determined to be "big hit" is a predetermined number when the gaming state is not in the probable change state (high accuracy state). The normal determination data including the jackpot determination value and the special determination data including a larger number of jackpot determination values than the predetermined number when the gaming state is the probable change state are provided. While the variable display result is determined using the normal determination data when the gaming state is not the probability change state, the variable display result is determined using the special determination data when the gaming state when the start winning is generated is the probability change state. judge. Here, when the gaming state is the probable change state, the variable display result is determined to be "big hit" using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize. When it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable” using the numerical data indicating the random number value MR2 for the jackpot type determination and it is determined that the probable change control is not performed after the end of the jackpot game state, The execution of the look-ahead notice effect based on the start winning award generated within the period until the probable change control ends based on the display result in the variable display that has been determined may be limited. As a result, despite the termination of the probable change control, a prefetch notice effect based on the result of the determination that the variable display result is determined to be "big hit" is executed using the special determination data corresponding to the probable change state. By doing so, consistency of the effect contents can be maintained.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game passing (entering) the second starting winning opening. The description has been given assuming that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the ball. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening. May be used.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to a player, and the player fires the paid out game ball (which may be a rental ball) to a game area to play a game. Although it was a gaming machine, using a frequency which is a game value of a size specified from recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score awarded by winning a game. Can be.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on a game medium passing through a start area provided in the game area, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified and deriving and displaying a display result, When the predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, the gaming machine is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the shot of the game ball, and the game score is set according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of a game value usable for addition of a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of a missing symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. . Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the main side performs pre-reading determination and transmits a command corresponding to the determination result to the sub-side. However, a command indicating a random number value is transmitted from the main side and the sub-side performs pre-reading determination. You may do so.
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the big hit type is determined at the start of the change to determine whether or not the game state after the big hit game state is set to the “probable change state”. Only the round game mode) is determined (it may be specified by the jackpot type or the like), and the jackpot game is performed based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot gaming state. The game state after the state may be set to the “probable change state”.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120… effect control CPU
123 ... display control unit
Claims (1)
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、判定対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出を実行可能な特定予告演出実行手段と、を備え、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景のとき、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲を先頭から出力し、
前記第2背景のとき、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲を出力し、
前記第2背景のとき、可変表示を開始するときに所定音を出力可能であり、
可変表示中に前記第1背景と前記第2背景とのいずれか一方から他方に変更可能であり、
前記特定予告演出においてリーチハズレが表示されるときと、前記特定予告演出とは異なる演出においてリーチハズレが表示されるときとで、リーチ状態となった後にリーチハズレとなるまでの期間が異なり、
可変表示を終了するときに特定音を出力可能であり、
前記特定予告演出が実行されるときと、前記特定予告演出が実行されないときとで、異なる態様の前記特定音を出力する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a display result of the variable display becomes a specific result ,
Determining means for determining whether or not the variable display that has not yet been started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
Based on a result of the determination by the determination means, a specific notice effect performing means capable of executing a specific notice effect to display a reach loss as a display result of the variable display in the variable display of a predetermined number of times before the variable display of the determination target,
The background when executing the variable display includes at least a first background and a second background,
In the case of the first background, the first background music is output from the beginning each time the variable display is executed once,
In the case of the second background , the second background music is output over a plurality of variable displays,
In the case of the second background , it is possible to output a predetermined sound when starting variable display,
Ri changeable der from either one to the other of the first background in the variable display and the second background,
When the reach loss is displayed in the specific notice effect, and when the reach loss is displayed in an effect different from the specific notice effect, the period until the reach loss after entering the reach state is different,
A specific sound can be output when ending the variable display,
When the specific notice effect is executed, and when the specific notice effect is not executed, the specific sound in a different mode is output,
A gaming machine characterized by that:
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