JP6518802B1 - Third party management system for ball storage data, game arcade system, computer program - Google Patents
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Abstract
【課題】貯玉・再プレイサービスを導入する遊技場内のシステムの維持コストを低減させる仕組みを提供する。【解決手段】遊技場システム10は、ファン保有の貯玉データを物理的な遊技媒体に変更し、変更した遊技媒体を用いた遊技を可能にするとともに、遊技によりファンが獲得した遊技媒体を貯玉データに変更し、変更した貯玉データを第三者管理システム20へ送信する。第三者管理システム20は、遊技場システム10より受信した変更後の貯玉データをファンの識別情報と関連付けて記録するとともに、記録された貯玉データが遊技媒体に変更される際、または遊技後の遊技媒体が前記貯玉データに変更される際に、所定価値の貯玉維持費データを当該ファンに関連付けられている電子マネーから差し引く。【選択図】図1[PROBLEMS] To provide a mechanism for reducing the maintenance cost of a system in a game arcade introducing a ball storage / replay service. A game arcade system 10 converts fan storage data stored in a fan into a physical game medium, enables a game using the changed game medium, and stores the game medium acquired by the fan by the game as a ball game data , And transmit the changed ball data to the third party management system 20. The third party management system 20 records the changed ball data received from the game arcade system 10 in association with the fan identification information and records the stored ball data as a game medium, or after the game When a game medium is changed to the storage data, storage maintenance cost data of a predetermined value is deducted from the electronic money associated with the fan. [Selected figure] Figure 1
Description
本発明は、ファン(遊技機で遊技する者)の貯玉データを第三者において管理する第三者管理システムに関する。ファンが遊技場で獲得した遊技媒体、例えば物理的な遊技球や遊技用メダルが「貯玉」であり、貯玉の数を表すデータが「貯玉データ」である。 The present invention relates to a third party management system that manages, in a third party, ball storage data of a fan (a person playing a game with a game machine). Game media acquired by the fan at the game arcade, such as physical game balls and game medals, are "reserved balls", and data representing the number of stored balls is "reserved ball data".
パチンコ遊技機等を設置した遊技場では、ファンのリピータ化を目的とする様々なサービスが行われている。ファンが遊技によって獲得した遊技媒体を景品と交換することは、最も代表的なサービスの一つである。最近は、貯玉を用いた再プレイを可能にする貯玉・再プレイサービスも行われている。貯玉・再プレイサービスによって、ファンは、獲得した遊技媒体数を貯玉して次回の遊技に使用したり、より高価値の景品と交換することが可能となる。このことは、ファンの遊技意欲の向上につながっていることが推測される。また、貯玉数を増やすために同じファンが何度も来場して遊技するようになるため、遊技場側においてはファンのリピータ化につながることが期待される。貯玉数は貯玉データとして蓄積され、随時消費することができる。特許文献1,2には、遊技場から独立した第三者機関で貯玉データを管理するシステムが開示されている。
In a game arcade in which pachinko machines and the like are installed, various services for the purpose of repeatering fans are performed. It is one of the most representative services that fans exchange gaming media acquired by gaming with prizes. Recently, a deposit and replay service has also been performed that enables replay using a deposit. The ball storage / replay service allows the fan to store the acquired number of game media and use it for the next game, or exchange it for a more valuable gift. It is speculated that this has led to an improvement in the gaming intention of the fans. In addition, since the same fan comes to visit many times and plays a game in order to increase the number of balls, it is expected that on the game arcade side, it will lead to the fan becoming a repeater. The number of stored balls is accumulated as stored ball data and can be consumed as needed.
特許文献1,2に開示されたシステムによれば、遊技場システムにトラブルが発生した場合でもファンの貯玉データが保証される。そのため、ファンにとっては、安心して貯玉をし、再プレイをすることができる利点がある。遊技場としてもファンのリピート率や定着率を向上させることができる利点がある。
しかし、貯玉・再プレイサービスを利用するファンが多くなると管理すべきデータの量が多くなり、遊技場システムの処理能力を高める必要がある。また、第三者機関で貯玉データを管理する際の手数料負担が多くなる。そのため、遊技場経営者の導入負担や維持コストが大きくなり、貯玉・再プレイサービス並びに貯玉のバックアップを実現するシステムの普及が図れないという問題がある。
According to the systems disclosed in
However, as the number of fans using the ball storage / replay service increases, the amount of data to be managed increases, and it is necessary to increase the processing capacity of the game arcade system. In addition, the burden of fees when managing the ball data at a third party organization increases. Therefore, the introduction burden and maintenance cost of the game arcade manager increase, and there is a problem that the system for realizing the ball storage / replay service and the backup of the ball storage can not be spread.
本発明は、上記問題を解決するため、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させる仕組みを提供することを主たる課題とする。 The main object of the present invention is to provide a mechanism for reducing the maintenance cost of storage balls or replays in a game arcade and a system utilizing backup of storage balls in order to solve the above problems.
本発明は、貯玉データの第三者管理システム及び遊技場システムを提供する。
本発明の第三者管理システムは、遊技場会員が遊技機で獲得した物理的な遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、を備えていることを特徴とする。
The present invention provides a third party management system for ball storage data and a game arcade system.
A third party management system according to the present invention is a communication means for communicating with a game arcade system that enables a game arcade member to physically store the balls of the game ball acquired by the game machine or replay using the balls. And storing means for storing the ball account of the game arcade member, and storing ball data representing the number of game balls acquired by the game arcade member in the ball account, and the game arcade member separately acquired from the game A first management means for storing electronic money in association with the storage account, and when the number of replays using the storage is less than a predetermined number, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the storage cost data of the predetermined value And second managing means for subtracting the electronic money from the electronic money.
また、本発明の遊技場システムは、物理的な遊技球を用いた遊技機における遊技場会員による貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムであって、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする。 In addition, the game arcade system according to the present invention is a game arcade system which enables storage balls by a game arcade member in a gaming machine using a physical game ball or replay using the balls, and the game arcade member A registration unit for registering a storage account, storing storage data representing the number of gaming balls acquired by the gaming facility member in the storage account, and storing the electronic money acquired separately from the game by the gaming facility member with the storage account The first managing means for storing in association with each other, and when the number of replays using the balls is equal to or less than a predetermined number, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the ball maintenance cost data of a predetermined value is deducted from the electronic money (2) A management means, and communication means for associating the storage account with the identification information of the game arcade member and transmitting the same to an external third party management system.
本発明によれば、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させることができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the maintenance cost of storage or replay in a game arcade and a system utilizing backup of storage.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態例を説明する。
<全体構成>
図1は、本発明を適用した遊技管理システムの実施の形態例を示す全体構成図である。遊技管理システム1は、貯玉・再プレイサービスを可能にする情報処理システムであり、遊技場システム10、第三者管理システム20、ファン端末30を含んで構成される。遊技場システム10は遊技場毎に設置される。第三者管理システム20は各遊技場の運営者との利害の無い外部の第三者機関に設置される。ファン端末30は、ファンが操作可能なスマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等の情報端末であり、ディスプレイを有する。遊技場システム10と第三者管理システム20、第三者管理システム20とファン端末30は、それぞれ通信ネットワークNを介して接続される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Overall configuration>
FIG. 1 is an entire configuration diagram showing an embodiment of a game management system to which the present invention is applied. The
ファンは、貯玉・再プレイサービスを利用する際に、遊技中に獲得し、あるいは消費した貯玉数と、遊技とは別に取得した電子マネーと関連付けて記憶する会員カード40または一般カード50を使用する。電子マネーは、例えば遊技場などに設置された現金投入装置を通じてファンが投入した現金の額、図示しない金融システムなどを通じて取得した現金相当の財的価値、貯玉データを変換することにより取得可能な景品の価値などを表す電子データである。電子マネーは、それを取得したときに日時の情報とともに増額処理され、遊技場内で現金に代わって使用される度に減額処理される。増減額処理後の電子マネーを「チャージ残額」と呼ぶ場合がある。会員カード40は、当該カードを識別するためのカードIDのほか、それを保有するファンが会員であることを識別するための識別情報である会員IDなどが記憶されているカードであり、貯玉数やチャージ残額が0になっても繰り返し使用できる。但し、チャージ残額については、増減処理及び減額処理の記録が遊技履歴として残る。他方、一般カード50は遊技日に限って使用可能な無記名のカードであり、貯玉数と電子マネーのチャージ残額が共に0になったときは遊技機側に回収される。遊技履歴は記録されないが、記録させておくこともできる。会員カード40と一般カード50は、貯玉数に関わらず、チャージ残額が0でない場合は、プリペイドカードとして使用することができる。
When using the ball storage / replay service, the fan uses the
会員カード40は、ファンが遊技場システム10で遊技場会員の登録を行うことにより発行される。遊技場会員には、カードID、及び/又は、会員IDと関連付けた貯玉口座も登録される。貯玉口座は、遊技によりファンが獲得し、会員カード40に記憶された貯玉データを蓄積する口座である。電子マネーのチャージ残額も貯玉口座内あるいは貯玉口座と関連付けられた別のメモリ領域に記録される。以後の説明では、便宜上、電子マネーが貯玉口座内に貯玉データと共に記録されるものとする。この貯玉口座は遊技場システム10に登録され、第三者管理システム20にバックアップされる。
The
第三者管理システム20では、遊技場会員を貯玉会員として登録する。第三者管理システム20で管理する貯玉会員を識別するためのIDは会員IDと同じで良いが、会員IDに代えて、あるいは、会員IDと共に独自のIDを割り当てても良い。第三者管理システム20は、貯玉会員が操作するファン端末30からの権限情報を伴うアクセスを許容し、最新の貯玉口座の内容を閲覧可能にする。また、当該貯玉会員の会員ID及び遊技場IDを表す二次元画像コードを作成し、アクセスしたファン端末30の求めに応じてその二次元画像コードをファン端末30のディスプレイに表示可能にする。貯玉会員は、会員カード40を持たずに遊技場を訪れ、ファン端末30を用いて貯玉・再プレイする場合は、ファン端末30に表示される二次元画像コードを遊技機側に認識させる。この場合、ファンが獲得した貯玉は一般カード50に記憶されることとなる。
以下、遊技管理システム1における各個別システムについて詳細に説明する。
In the third
Hereinafter, each individual system in the
<遊技場システム>
遊技場システム10は、カード管理装置11、会員管理装置12、遊技管理装置13、通信管理装置14、及びカードR/W(リーダ/ライタ)111を備えている。これらは、遊技場内に敷設されるLAN(Local Area Network)に接続される。
カード管理装置11は、カードR/W111に装着された会員カード40の記憶情報を管理する。すなわち、カード管理装置11は、発行時には会員カード40に、遊技場会員の会員IDと当該遊技場の遊技場IDとを記憶する。また、カードR/W111を通じて会員カード40から貯玉データなどを読み取る。なお、カードR/W111は、遊技場会員であるファンが所持する一般カード50を読み取ることもできる。
<Playground System>
The
The card management device 11 manages storage information of the
会員管理装置12は、カード管理装置11と協働で、遊技場会員の個人情報、パスワード等の権限情報、遊技履歴、貯玉会員としての遊技場及び第三者機関との間の契約情報、遊技場会員としての特典情報、その他ファンに関する情報を更新自在に保持する。
遊技管理装置13は、台間処理機が装着された各遊技機150の動作監視、台間処理機の操作状況監視、その他遊技に関する各種制御を行う。通信管理装置14は、通信のアドレス先が設定されている第三者管理システム20との通信を定期的に行う。第三者管理システム20とは、仮想専用線(VPN)を用いて暗号通信される。仮想専用線を実現するための技術については、例えば「日経オープンシステム」No.46(1997年1月)p234等に詳細に記述されている。VPNを実現するための通信制御プログラムについては既に製品化されているので、これを用いることができる。
The
The game management device 13 monitors the operation of each
遊技管理装置13は、遊技場の所定部位に設置された複数の中継器15を介して複数の遊技機150と電気的に接続される。遊技機150は、例えばパチンコ遊技機であり、それぞれ台間処理機が装着されている。
図2は台間処理機の説明図である。台間処理機17は、状態表示部171、紙幣挿入口172、表示操作部173、カード挿入口174a、及び端末かざし部174bを備える。台間処理機17は、また、遊技機150に物理的な遊技球を供給するためのノズルユニット175及び遊技機150から排出される遊技球を貯玉数として計数する計数ユニット176を備える。計数ユニット176は、計数結果をカード挿入口174aに装着された会員カード40又は一般カード50に記録する。計数ユニット176で計数された後の遊技球は、盤面内で回収された回収球と同様、台間処理機17内に回収され、再びノズルユニット175から供給可能となる。
The game management device 13 is electrically connected to a plurality of
FIG. 2 is an explanatory view of the inter-room processing machine. The
状態表示部171は、遊技機150及び台間処理機17の稼働状態を表示する。何らかのトラブルが発生した場合は正常稼働時から表示内容が変化する。紙幣挿入口172は、会員カード40又は一般カード50にチャージする現金(紙幣)が挿入される。表示操作部173は、ファンとの間のユーザインタフェースであり、テンキー173a及び表示部173bを備える。テンキー173aは、機能選択、貯玉利用、遊技開始・終了指示その他の指示の入力に用いられる。表示部173bは、チャージ残額、貯玉残数、ファンへの案内情報などの表示を行う。カード挿入口174aには、遊技時に会員カード40又は他の台間処理機から発行された一般カード50が挿入される。
The state display unit 171 displays the operating states of the
なお、会員カード40が上述のようにカードR/W111で発行されるのに対し、一般カード50は、ファンが遊技機150による遊技を停止するときに、貯玉残数又はチャージ残額が0以外であればカード挿入口174aより発行される。他方、貯玉残数及びチャージ残額が共に0になった場合、カード挿入口174aから排出されることなく、上記の通り自動的に回収して、次のファンへの発行のために保存しておく。端末かざし部174bは、会員カード40に代えてファン端末30を用いた貯玉・再プレイを許容する際に、ファン端末30に表示された二次元画像コードを読み取る。
In addition, while the
次に、遊技管理装置13について詳しく説明する。遊技管理装置13は、ディスプレイ、プリンタ、キーボード、記憶装置などの周辺機器が接続されたコンピュータである。遊技管理装置13は、所定のコンピュータプログラムを実行することにより、図3に例示される機能を実現する。すなわち、遊技管理装置13は、データ入力部101、個人認証部102、遊技媒体管理部103、遊技場会員データベース(以下、データベースを「DB」と略す)104、貯玉口座DB105、遊技場会員管理部106、データ送受信部107、データ出力部108、及び、制御部109を備えて構成される。
Next, the game management device 13 will be described in detail. The game management device 13 is a computer to which peripheral devices such as a display, a printer, a keyboard, and a storage device are connected. The game management device 13 implements the functions illustrated in FIG. 3 by executing a predetermined computer program. That is, the game management apparatus 13 includes a
データ入力部101は、中継器15を介して台間処理機17の表示操作部173のテンキー173a、カード挿入口174a、端末かざし部174bなどから入力されるデータ、遊技管理装置13に接続されたキーボードなど(図示省略)より入力されるデータを受け付ける。また、入力されたデータを制御部109などに伝達する。
個人認証部102は、カード挿入口174aに会員カード40が挿入されたときに機能し、景品交換時や貯玉・再プレイ時などの場面で遊技場会員の個人認証を行う。すなわち、データ入力部101を通じて入力された会員IDや権限情報と登録時に遊技場会員DB104に格納された情報とを照合して遊技場会員の個人認証を行う。
The
The personal identification unit 102 functions when the
遊技媒体管理部103は、中継器15を介して遊技管理装置13から通知される各遊技機150で使用される遊技球の循環状況や遊技球数の監視などを行う。また、台間処理機17の計数ユニット176で計数された遊技球を貯玉数に加算するとともに再プレイ時に使用した遊技球を貯玉数から差し引く処理などを行う。遊技場会員DB104は、会員管理装置12が管理する遊技場会員の個人情報をファイルベースで格納する。貯玉口座DB105は、遊技場会員毎の貯玉口座を格納する。これらのDB104,105に格納される情報については、後で詳しく説明する。
The gaming
遊技場会員管理部106は、遊技場会員に関する情報を管理する。すなわち、ファンの会員登録の際に会員IDを割り当て、遊技場会員DB104に会員ID毎のレコード領域を作成する。また、ファンの会員登録の際に、貯玉口座を開設し、これを会員IDと関連付けて貯玉口座DB105に登録する。さらに、会員管理装置12、遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105との間で遊技場会員に関する情報の受け渡しを行う。
The game arcade
データ送受信部107は、通信管理装置14及び通信ネットワークNを介して第三者管理システム20との間で上記通信を可能にする。データ出力部108は、中継器15を介して各台間処理機17の表示部173bなどに各種データやメッセージ等を表示する。また、遊技管理装置13に接続されたプリンタ(図示省略)に各種データを印刷させる。制御部109は、遊技場システム10を実現する機能動作を統括的に制御する。また、遊技場システム10から第三者管理システム20へ送信する各種電文を作成するとともに、第三者管理システム20から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当機能を担当する機能ブロックに実行させる。
The data transmission /
次に、遊技場会員DB104と貯玉口座DB105について詳しく説明する。
遊技場会員DB104には、遊技場会員となったファンの個人情報、個人認証に用いる権限情報(パスワード等)、遊技場会員の遊技履歴(遊技日時等)などのレコードが会員IDと関連付けて保持される。遊技場会員DB104の保持内容は適宜更新される。図4は、このような遊技場会員DB104の内容例を示した図である。
Next, the game
In the game
貯玉口座DB105は、遊技場会員の貯玉口座が会員IDと関連付けて登録される。貯玉口座には、貯玉データ、所定期間(例えば1日)の貯玉の増減数(貯玉増減数)、電子マネー(チャージ残額)などが記録される。貯玉口座の内容は、遊技場会員の貯玉の蓄積、電子マネーのチャージ、貯玉及び電子マネーの使用等の申し出に応じて随時更新される。図5は、このような貯玉口座DB105の内容例を示した図である。
In the
<第三者管理システム>
第三者管理システム20は、複数の遊技場の各々に設置される遊技場システム10から受信した各遊技場の遊技場会員の貯玉口座を管理する。つまり、第三者管理システム20は、各遊技場システム10における遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105のバックアップシステムとしての役割を有し、さらに、遊技場システム10以外の付加価値サービスを提供する。通常、第三者管理システム20は、各遊技場システム10から1日1回、遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105の情報を受信し、更新する。遊技場会員は、第三者管理システム20では、貯玉会員として登録される。
<Third party management system>
The third
第三者管理システム20は、大容量のストレージ機能及び通信機能を備えたコンピュータである。図6は、コンピュータがコンピュータプログラムを実行することにより形成される第三者管理システム20の機能ブロック図である。第三者管理システム20は、データ送受信部21、個人認証部22、貯玉会員の情報を貯玉会員DB23を用いて管理する貯玉会員管理部25、遊技場毎の貯玉口座DB24を用いて貯玉口座を維持管理する貯玉口座管理部26、及び、第三者管理システム20の動作を統括的に制御する制御部27を備えて構成される。
The third
データ送受信部21は、遊技場システム10及びファン端末30との間で双方向の通信、好ましくは暗号通信を行う。データ送受信部21の機能は、例えば前述のようなVPNを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品を利用することにより容易に実現することができる。
The data transmission / reception unit 21 performs bi-directional communication, preferably encryption communication, between the
貯玉会員DB23は、貯玉会員となったファンの個人情報、個人認証に用いるパスワード、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場の遊技場ID、会員IDを、当該貯玉会員の属性情報として記憶する。貯玉会員DB23は、貯玉会員が複数の遊技場で遊技場会員となっている場合には、すべての遊技場の遊技場ID及び会員IDを保持する。貯玉会員DB23の内容は、貯玉会員の遊技場システム10での新規登録、削除、個人情報の変更等に応じて更新される。図7は、このような貯玉会員DB23の内容例を示した図である。図7の例では、貯玉会員が2つの遊技場の遊技場会員であり、遊技場ID及び会員IDがそれぞれ2つある。
The ball
貯玉口座DB24は、遊技場システム10から送られてくる貯玉口座の内容を遊技場毎に保持(登録)する。図8は、貯玉口座DB24の内容例を示した図である。図8の例では、遊技場IDを当該遊技場から送られてくる貯玉口座、貯玉データ、貯玉維持費データ、電子マネー及び貯玉データの更新日と関連付けて保持する。貯玉口座DB24の内容は随時更新され、更新日が書き替えられる。通信負荷の軽減を重視するために、更新は1日1回程度とするが、通信負荷が問題にならない場合の更新は、1日数回あるいはリアルタイムであっても良い。貯玉口座の内容は、遊技場システム10の貯玉口座DB105と同じ内容のものとなる。例えば貯玉口座DB105の内容を複写して、これに取得元の遊技場の遊技場IDを付与して管理することにより、貯玉口座DB24を簡易に構築することができる。
The ball
貯玉会員の会員IDにより、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場、遊技場会員、貯玉口座が特定される。つまり、貯玉会員の会員IDにより、貯玉会員の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員が複数の遊技場の遊技場会員である場合でも、すべての遊技場の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員DB23及び貯玉口座DB24は、例えば上記コンピュータの大容量記憶装置内に形成される。
A game arcade, a game arcade member, and a deposit account in which the deposit member is a play field member are specified by the member ID of the deposit member. In other words, it is possible to search the storage account of the storage member by the member ID of the storage member. Even if a ball storage member is a game hall member of a plurality of game halls, it is possible to search the ball storage accounts of all the game halls. The ball
個人認証部22は、第三者管理システム20へのファン端末30のアクセスを許可するための個人認証を行う。個人認証部22は、ファン端末30からデータ送受信部21を介して入力される貯玉会員のシステムID及び権限情報を含んだ電文と貯玉会員DB23の情報とを参照して貯玉会員の個人認証を行う。個人認証に成功すると、貯玉会員は、例えば、ファン端末30を通じて自分の貯玉口座の内容を閲覧することができる。
The
貯玉会員管理部25は、第1管理手段として機能するもので、会員登録の際に、ファン端末30に、遊技場ID、会員ID及び権限情報(パスワード等)の入力を促す。これらの情報は、貯玉会員毎のファイル形式で貯玉会員DB23に格納される。貯玉会員管理部25は、また、ファン端末30から貯玉口座の閲覧依頼があると、その会員IDに基づいて貯玉会員DB23から当該貯玉会員が関わる遊技場ID及び会員IDを読み出す。
The ball storage
貯玉口座管理部26は、貯玉会員毎に貯玉口座を登録する第2管理手段として機能する。各貯玉口座は、遊技場システム10から受信した貯玉口座を基に作成される。貯玉口座管理部26は、また、貯玉口座における貯玉データの蓄積状況あるいは貯玉データの消費状況を監視する。そして、監視結果が所定条件を満たすかどうかを判定し、満たす場合は、貯玉口座の維持に必要となる所定価値の貯玉維持費データを貯玉口座の電子マネーから差し引く。貯玉維持費データを差し引く所定条件については、後で詳しく説明する。
The ball storage
貯玉口座管理部26は、また、貯玉会員が操作するファン端末30から照会要求があると、貯玉口座DB24から当該貯玉会員の貯玉口座を抽出し、そのファン端末30が閲覧できるようにする。これにより、貯玉会員は、第三者管理システム20で管理している貯玉口座をいつでも確認できるようになる。さらに、貯玉口座管理部26は、貯玉会員から貯玉口座の凍結の要求があると、当該貯玉会員の貯玉口座の利用を制限する。これにより、第三者による不正利用を抑制することができる。
In addition, when there is an inquiry request from the
制御部27は、第三者管理システム20の各機能ブロックの動作を制御する。制御部27は、また、第三者管理システム20から各遊技場システム10及びファン端末30へ送信する各種電文を作成するとともに、各遊技場システム10及びファン端末30から受信した電文を解読して、解読した電文に応じた処理を各構成要素あるいはアクセスしてきたファン端末30に実行させる。
The
<ファン端末>
ファン端末30は、アプリケーションプログラムを実行することにより、第三者管理システム20が提供する種々のサービスを貯玉会員に提供するものである。本実施形態では図9に示されるように、ファン端末30を、データ送受信部31、データ入力部32、データ出力部33、制御部34として動作させる。
<Fan terminal>
The
データ送受信部31は、第三者管理システム20にアクセスして双方向の暗号通信を行うためのものであり、前述のようなVPNを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品である。
The data transmission / reception unit 31 is for accessing the third
データ入力部32は、キーボタン、タッチパネル等の入力インタフェースである。データ出力部33は、小型液晶ディスプレイ、音声出力デバイス等の出力インタフェースである。小型液晶ディスプレイは、各種データやメッセージ等を貯玉会員に視認可能な形態で提示するものであり、音声出力デバイスはメッセージ等を合成音声によって貯玉会員に提示するものである。 The data input unit 32 is an input interface such as a key button or a touch panel. The data output unit 33 is an output interface such as a small liquid crystal display or an audio output device. The small liquid crystal display presents various data, messages, and the like in a form that can be viewed by the ball member, and the voice output device presents the message and the like to the ball member by synthetic voice.
制御部34は、ファン端末30の各機能ブロックの動作を統括的に制御する。制御部34は、また、第三者管理システム20へ送信する各種電文を作成するとともに、第三者管}理システム20から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当する機能ブロックに実行させる。
上記のアクセスは、例えば、貯玉口座の照会、貯玉会員ないし会員IDを表す二次元画像コードの取得、貯玉口座の凍結要求の送信などである。つまり、貯玉会員は、ファン端末30を操作することにより、自身の貯玉口座の確認等を遊技場外から何時でも行うことができる。
The control unit 34 centrally controls the operation of each functional block of the
The above-mentioned access is, for example, inquiry of a deposit account, acquisition of a two-dimensional image code representing a deposit member or member ID, transmission of a freeze request of the deposit account, and the like. That is, by operating the
[運用形態例]
次に、遊技管理システム1の運用形態例を説明する。ここでは、遊技場会員であるファンが貯玉口座に蓄積されている貯玉データを利用して遊技機150の再プレイを行うとともに、遊技により獲得した遊技球を貯玉口座に蓄積するときの動作例を説明する。
[Example of operation form]
Next, an operation mode example of the
図10は、ファンが貯玉・再プレイする場合の手順説明図である。遊技場に来場したファンは、貯玉・再プレイをするか現金で遊技するかを選択することができる。現金だけで遊技する場合(S10:N)、目的の遊技機150の隣に配置された台間処理機17に会員カード40を挿入して、現金(紙幣)を挿入することになる。挿入された現金は、電子マネーとしてチャージされる。
貯玉・再プレイをする場合(S10:Y)、ファンは、遊技場システム10のカードR/W111に会員カード40を装着して、貯玉口座から遊技球所定数個分の貯玉データをチャージ(記憶)し、その貯玉データを使用して遊技(再プレイ)できるようにする(S11)。その後、遊技機150の隣の台間処理機17のカード挿入口174aに会員カード40を挿入する。台間処理機17は、会員カード40に記憶されている現在の貯玉データを表示部173bに提示する。ファンは、提示された貯玉データから規定数分の貯玉数を入力する(S12)。1回の操作で入力できる貯玉数は決まっている。台間処理機17は、ノズルユニット175から規定数分の遊技球を供給する。これによりファンは、遊技球を用いた遊技機150での遊技が可能となる(S13)。遊技中は、貯玉数が増減する。つまり、遊技により遊技球を獲得できない場合は、貯玉数が減少し、他方、遊技球を獲得した場合、台間処理機17の計数ユニットが計数値を貯玉数に加算する。会員カード40には、貯玉増減数、貯玉を用いた再プレイの回数なども記憶される。ファンが操作パネル173を操作して遊技終了にしない限り、S12とS13の手順が繰り返される(S14:N)。
FIG. 10 is a diagram for explaining the procedure in the case where the fan plays a game of balls and replays. Fans who have arrived at the game arcade can choose to play balls or replay or to play with cash. In the case of playing only cash (S10: N), the
In the case of playing balls / replaying (S10: Y), the fan attaches the
ファンが、遊技機での遊技終了を操作パネル173の操作により入力すると、会員カード40がカード挿入口174aから排出される。遊技を終えたファンは、その会員カード40を遊技場システム10のカードR/W111に装着するとともに、カード管理装置11の入力デバイスを用いて貯玉の意思を入力する。カード管理装置11は、カードR/W111により読み取られた会員ID及び貯玉データを遊技管理装置13に伝達する(S15)。遊技管理装置13は、そのファン(遊技場会員)の貯玉口座を貯玉口座DB105より特定し、更新する(S16)。
When the fan inputs the game end in the gaming machine by operating the operation panel 173, the
次に、第三者管理システム20における貯玉口座のバックアップの処理について図11を参照して説明する。遊技場(遊技管理装置13)は、第三者管理システム20に対して貯玉口座のバックアップの処理を行う。バックアップの処理は、所定の周期、例えば1日の営業の終了時に行っても良いし、上記のとおり、ファンの貯玉口座の更新が完了する度に行っても良い。図11は、前者の場合の処理の手順を示す。
Next, processing of backing up a storage account in the third
遊技場システム10(遊技管理装置13の制御部109)は、遊技場会員管理部106により、遊技場会員(貯玉会員でもあるファン)毎の貯玉口座の集計処理を行う(S30)。本実施形態では、前回のバックアップから貯玉口座の残高に変化のあった遊技場会員を抽出し、その遊技場会員の貯玉口座の貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネーの集計処理を行う。その後、集計電文を作成する。集計電文は、当該遊技場の遊技場IDに、遊技場会員毎の貯玉口座の集計結果(貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネー)などが付加されて作成される。遊技場システム10(制御部109)は、作成した集計電文を、データ送受信部107を介して第三者管理システム20へ送信する(S31)。
The game arcade system 10 (the
第三者管理システム20(制御部27)は、遊技場システム10から送信された集計電文を受信し、集計電文に基づいて各貯玉会員の貯玉口座のデータを更新する(S40)。具体的には、貯玉口座管理部26により、集計電文に含まれる遊技場ID、会員ID及び貯玉口座に基づいて、貯玉口座DB24における当該会員IDについての貯玉口座を特定し、更新する。その後、第三者管理システム20は、会員IDにより識別される貯玉会員毎に貯玉維持費データを決定する(S41)。そして、貯玉口座管理部26が、各貯玉会員の貯玉口座のチャージ残額から貯玉維持費データを差し引く(貯玉口座を再更新する)。また、第三者管理システム20は、貯玉再更新電文を作成し、データ送受信部21を介して各遊技場システム10へ送信する(S42)。
The third party management system 20 (control unit 27) receives the tally message transmitted from the
貯玉再更新電文を受信した遊技場システム10は、第三者管理システム20から受信した貯玉再更新電文に基づいて対応する貯玉口座DB105における遊技場会員毎の貯玉口座のデータを更新する(S32)。貯玉口座DB105の更新時、遊技場システム10(遊技場会員管理部106)は、それまで記憶していた貯玉口座DB105の貯玉増減数や貯玉・再プレイ回数、電子マネーなどをクリアするか、圧縮して保管する。
以上のバックアップの処理により、遊技場システム10と第三者管理システム20とで、それぞれ記憶する貯玉口座の内容は、同じになる。
The
By the above-described backup processing, the contents of the storage account stored respectively in the
なお、以上は貯玉維持費データを第三者管理システム20が決定して貯玉口座から差し引く例について説明したが、遊技場システム10が貯玉維持費データを各遊技場会員の貯玉口座から差し引く構成であっても良い。この場合、遊技場システム10は、第三者管理システム20から貯玉維持費データを予め取得しておく。そして、遊技場システム10は、貯玉口座の内容を更新した後、予め定めた基準に基づいて貯玉維持費データを決定し、更新後の貯玉口座の電子マネーから貯玉維持費データを差し引く。バックアップの処理時に遊技場システム10から第三者管理システム20へ送信される貯玉更新電文には、貯玉維持費データ及び貯玉維持費データを差し引いた後の貯玉口座の内容が記述される。このような構成では、第三者管理システム20は、貯玉更新電文に応じて貯玉口座DB24を更新するのみとなり、処理が簡略化される。遊技場システム10もまた、第三者管理システム20から貯玉再更新電文を取得することがなくなるため、処理が簡略化される。
In the above, an example has been described in which the third-
[貯玉維持費データ]
ここで、貯玉維持費データについて詳しく説明する。貯玉口座における貯玉データの蓄積状況あるいは貯玉データの消費状況の監視結果が所定条件を満たす場合に貯玉維持費データが貯玉口座の電子マネーから差し引かれることは上述のとおりである。所定条件を満たす場合は、本実施形態では、例えば以下のいずれかの場合とする。
[Retained ball maintenance cost data]
Here, the storage cost maintenance data will be described in detail. As described above, the storage cost data is deducted from the electronic money stored in the storage account when the storage status of storage data in the storage account or the monitoring result of the consumption status of the storage data satisfies a predetermined condition. In the case where the predetermined condition is satisfied, in the present embodiment, for example, either of the following cases is considered.
a.台間処理機からの貸出操作回数の条件
例えば貸玉が1個4円の場合、1回の貸出操作で125個(現金で500円相当)の貯玉が台間処理機17のノズル175から遊技機150に排出される。この場合の貯玉維持費データを差し引く条件として、貸出操作の回数を検知し、20回以下の貸出操作に限り、5円相当/回の電子マネーが貯玉維持費データとして、そのファン(会員)の貯玉口座から差し引く。20回を超える場合、貯玉・再プレイができず、現金を用いた遊技となる。差し引く電子マネーが足りない場合も同様とする。
なお、貸玉が1個n(0.1〜3.9)円で、1回の貸出操作で125個以上の遊技球の場合の貯玉維持費データは、貸玉の価値に応じた額分とすることができる。
a. Condition of the number of lending operations from the inter-table processing machine For example, when one ball is 4 yen, 125 balls (equivalent to 500 yen in cash) are played from the nozzle 175 of the
In addition, the storage fee maintenance cost data in the case of 125 or more gaming balls in one lending operation with one lending ball n (0.1 to 3.9) yen is an amount corresponding to the value of the lending ball It can be done.
b.現金を用いない貯玉・再プレイの条件
例えば上記a.の貸出操作時に徴収せず、遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉することを上記差し引きの条件としても良い。例えば、遊技日に一度も現金を投入することなく、貯玉・再プレイだけで貯玉口座の内容を変動させ、かつ電子マネーのチャージ残額が500円以上の場合、500円に相当する電子マネーを貯玉維持費データとして、貯玉口座から差し引く。遊技日に現金を投入したかどうかは、遊技履歴などから判別することができる。
b. Conditions of storage / replay without cash For example, a. It is good also as conditions of the above-mentioned subtraction that it does not collect at the time of loan operation of, and store a part or all of ball storage data after a game end. For example, without throwing in cash once on the game day, the contents of the storage account are changed only by storage and replay, and when the remaining amount of electronic money is 500 yen or more, the electronic money equivalent to 500 yen is stored As maintenance cost data, deducted from the deposit account. Whether or not cash has been inserted on the game day can be determined from the game history or the like.
c.現金投入額が所定額未満の場合の貯玉・再プレイの条件
上記b.と同様、a.の貸出操作時に徴収せず、遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉する場合の例である。遊技終了後、貯玉データの一部又は全部を貯玉する場合において、遊技日に使用した現金が1万円未満と判別される場合、使用した現金額の5%に相当する電子マネーを貯玉維持費データとして、貯玉口座から差し引く。現金を投入したかどうかは、遊技履歴から判別することができる。電子マネーのチャージ残額が上記5%に満たない場合は、追加の電子マネーをファンに求めることになる。
c. Conditions of storage and replay when cash input amount is less than predetermined amount b. As in a. It is an example in the case of storing a part or all of the ball storage data after the end of the game without collecting at the time of the lending operation of. After the end of the game, when storing some or all of the ball data, if it is determined that the cash used on the game day is less than 10,000 yen, the electronic money equivalent to 5% of the used cash is stored as a ball maintenance cost As data, deducted from the deposit account. Whether or not cash has been inserted can be determined from the game history. If the electronic money charge balance is less than 5%, additional electronic money will be sought from the fan.
d.貯玉が一定期間利用されない場合
貯玉が一定期間(例えば1年)更新されない場合、1000円に相当する電子マネーを貯玉維持費データとしてそのファンの貯玉口座から差し引く。なお、電子マネーのチャージ残額が足りない場合、貯玉口座を凍結する。
d. When the balls are not used for a certain period If the balls are not updated for a certain period (for example, one year), the electronic money equivalent to 1000 yen is deducted as the ball maintenance cost data from the ball account of the fan. In addition, when the charge balance of the electronic money is insufficient, the storage account is frozen.
e.貯玉数の蓄積前後の増減数
貯玉維持費データは、固定値として決定される他に、貯玉・再プレイによる貯玉数の蓄積前後の増減や、保有する貯玉数に応じて累進的に異なる金額が決定されてもよい。例えば、貯玉更新電文に含まれる貯玉の増減数がマイナスの場合、貯玉維持費データを0とし、貯玉増減数が多くなるにつれて、貯玉維持費データの額を段階的に増やしていくようにしても良い。また、貯玉口座に記憶される貯玉数が多いほど、貯玉維持費データの額を段階的に増やしていくようにしても良い。
e. In addition to being determined as fixed values, the amount of change in the number of stored balls due to storage / replay and the amount of money that varies progressively according to the number of stored balls It may be determined. For example, when the increase or decrease in the number of stored balls included in the stored-data update message is negative, the stored cost data is set to 0, and as the number of stored balls increases, the amount of stored cost data is gradually increased. good. In addition, as the number of stored balls stored in the storage account is larger, the amount of storage cost data may be gradually increased.
<ファン端末による貯玉口座確認サービス>
第三者管理システム20では、付加価値サービスの一つとして、貯玉会員が操作するファン端末30による貯玉確認サービスの処理を行う。この処理の手順を図12に示す。図12を参照すると、貯玉会員は、第三者管理システム20のホームページの貯玉会員サービス領域にアクセスし、貯玉提示の依頼を開始する(S50)。すなわち、ファン端末30を操作して貯玉提示要求の定型フォームを取得し、ファン端末30(データ入力部32)から自身の会員ID及び権限情報を入力する。これにより、ファン端末30から照会電文が第三者管理システム20へ送信される(S51)。
<Payment account confirmation service by fan terminal>
The third
第三者管理システム20は、ファン端末30からの照会電文を受信すると(S60)、個人認証部22及び貯玉会員管理部25により貯玉会員の認証、特定を行う(S61)。個人認証部22は、会員IDを基に貯玉会員DB23を参照して当該会員IDに該当する貯玉会員の認証を行う。認証に成功すると、貯玉会員管理部25が貯玉会員DB23を参照することで、当該貯玉会員が遊技場会員として登録されている遊技場の遊技場IDを特定するとともに、貯玉口座管理部26が、貯玉口座DB24において遊技場ID及び会員IDと関連付けられた貯玉口座を抽出する。貯玉維持費データが記憶されているときは、そのデータ及び差し引かれるタイミングなどを記述した案内情報を読み出す(S62)。そして、抽出した貯玉口座のデータ及び貯玉維持費データとその案内情報を含む貯玉口座データ電文を作成し、これをファン端末30がアクセスしている貯玉会員サービス領域に掲載する(S63)。つまり、ファン端末30に、貯玉口座データ電文が送信される。
When the third
貯玉データ電文を受信したファン端末30は、データ出力部33により貯玉口座データ(貯玉維持費データの案内情報)の表示を行う(S52、S53)。表示の終了により、貯玉提示処理が終了する。以上の処理により、貯玉会員は、自身が遊技場会員となっているすべての遊技場の貯玉口座データ及び差し引かれる貯玉維持費データを、ファン端末30により確認することができる。
The
なお、貯玉会員は、貯玉提示処理を開始して表示が終了するまでの間(S50〜S53)、待機することになる。そこでこの間を利用して、ファン端末30のデータ出力部33により、システム運営者の指示又は他の企業等の依頼に応じた広告・宣伝情報(コマーシャルメッセージ等の各種情報)の提供を行うようにしても良い。この広告・宣伝情報は、図示しない広告・宣伝DBなどに蓄積しておき、適宜、制御部27が読み出してファン端末30に表示させる制御を行うことになる。
In addition, a ball storage member will stand by until it starts a ball storage presentation process and a display is complete | finished (S50-S53). Therefore, utilizing this period, the data output unit 33 of the
以上のファン端末30の処理は、台間処理機17により実行することも可能である。この場合、貯玉会員は、ファン端末30を端末かざし部174bにかざしてデータ出力部33に表示させた二次元画像コードを読み取らせることで会員IDを入力する。貯玉会員は、表示操作部173のテンキー173aを操作することで権限情報及び貯玉口座の提示要求を入力する。貯玉口座のデータ及び貯玉維持費データは、表示操作部173の表示部173bに表示される。
The above processing of the
<貯玉口座凍結時の処理>
貯玉会員は、遊技中にチャージ残額や貯玉数が無くなると、会員カード40をカード挿入口174aにそのまま残して帰宅することがある。カード挿入口174aに会員カード40が残される場合、会員カード40が他者に不正利用される可能性がある。貯玉会員は、会員カード40を不正利用される前に、ファン端末30を通じて貯玉口座の凍結を依頼することができる。この凍結の処理の手順を図13に示す。
<Processing at the time of freezing the pool account>
When the remaining amount of charge and the number of stored balls disappear during the game, the stored ball member may leave the
図13を参照すると、貯玉会員は、第三者管理システム20のホームページの貯玉会員サービス領域にアクセスし、貯玉口座の凍結を依頼を開始する(S70)。すなわち、ファン端末30を操作して貯玉口座凍結依頼の定型フォームを取得し、ファン端末30(データ入力部32)から自身の会員ID及び権限情報を入力する。これにより、ファン端末30から貯玉口座凍結電文が第三者管理システム20へ送信される(S71)。
Referring to FIG. 13, the ball storage member accesses the ball storage member service area on the homepage of the third
第三者管理システム20は、ファン端末30からの貯玉口座凍結電文を受信すると(S80)、個人認証部22及び貯玉会員管理部25により貯玉会員の認証、特定を行う(S81)。また、貯玉口座管理部26において、貯玉口座DB24から当該貯玉会員の貯玉口座を特定し、それを凍結する(S82)。例えば貯玉口座管理部26は、貯玉口座の使用の可否を表すフラグを使用不可とする。なお、凍結されても貯玉口座のデータ自体は記憶されたままである。その後、第三者管理システム20は、貯玉口座を凍結したことを表す口座凍結電文をファン端末がアクセスしている領域に掲載する。つまり、当該口座凍結電文をファン端末30に送信する(S83)。このように第三者管理システム20は、貯玉口座凍結電文の受信を契機にて貯玉口座を凍結する。
When the third
第三者管理システム20から口座凍結電文を受信したファン端末30は、データ出力部33により貯玉口座が凍結されたことを示すメッセージの表示を行う(S72、S73)。表示の終了により、貯玉口座凍結処理が終了する。以上の処理により、貯玉会員は、会員カード40のカード挿入口174aからの抜き忘れ等による貯玉口座の不正利用を防止することができる。貯玉口座の凍結を解除することで、貯玉口座は、元のままの貯玉データで使用が再開される。なお、口座凍結後の使用再開時に、貯玉口座から貯玉維持費データを差し引くようにしても良い。
The
本実施形態によれば、遊技場会員(貯玉会員)が貯玉口座を利用する際に、貯玉維持費データが貯玉口座から差し引かれる。第三者管理システム20を備える第三者機関は、貯玉・再プレイサービスの提供に必要な運営費を貯玉維持費データにより徴収することができるので、貯玉・再プレイサービスの普及のための費用を捻出することができる。そのため、遊技場における貯玉又は再プレイ並びに貯玉のバックアップを利用するシステムの維持コストを低減させることができる。
According to the present embodiment, when the game arcade member (the ball storage member) uses the ball storage account, the ball storage cost data is deducted from the ball storage account. The third party organization equipped with the third
本実施形態では、遊技場システム10において行われる処理の内容を定めるコンピュータプログラムが遊技管理装置13に格納され、第三者管理システム20において行われる処理の内容を定めるコンピュータプログラムが第三者管理システム20に格納されていることを前提として説明したが、この例に限定されない。例えばCD−ROMやDVDのような可搬性の記録媒体に記録して流通させることが可能である。また、このコンピュータプログラムをプログラムサーバに記録しておき、適宜、遊技管理装置13や第三者管理システム20がダウンロードして使用する形態も可能である。
In the present embodiment, a computer program for determining the content of processing performed in the
Claims (13)
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。 Communication means for communicating with a game arcade system that enables physical play ball balls acquired by a game arcade member with a game machine or replay using the balls;
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
And second management means for deducting storage cost data of a predetermined value from the electronic money, assuming that the predetermined condition is satisfied, when the number of replays using the balls is equal to or less than a predetermined number . Characterized by
Third-party management system for deposit data.
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に前記貯玉又は前記再プレイだけで前記貯玉口座の内容が変動した場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。 Communication means for communicating with a game arcade system that enables physical play ball balls acquired by a game arcade member with a game machine or replay using the balls;
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
After the game is over, when a part or all of the storage data is stored and the content of the storage account fluctuates only by the storage or the replay on the game day, it is determined that the predetermined condition is satisfied , and the predetermined value is And d) second managing means for subtracting storage money maintenance cost data from the electronic money.
Third-party management system for deposit data.
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に使用された現金が所定額未満の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、を備えていることを特徴とする、
貯玉データの第三者管理システム。 Communication means for communicating with a game arcade system that enables physical play ball balls acquired by a game arcade member with a game machine or replay using the balls;
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
After the end of the game, when a part or all of the storage data is stored and the cash used on the game day is less than the predetermined amount, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the electronic data of the predetermined value is stored. And a second management means for deducting money.
Third-party management system for deposit data.
請求項1ないし3のいずれか1項に記載の第三者管理システム。 The second management means is characterized by subtracting the storage money maintenance cost data of different values from the electronic money according to the balance of the storage account.
The third party management system according to any one of claims 1 to 3 .
請求項1ないし4のいずれか1項に記載の第三者管理システム。 The second management means is characterized by subtracting the storage money maintenance cost data of different values from the electronic money according to the number of increases and decreases before and after storage of the storage data into the storage account.
The third party management system according to any one of claims 1 to 4 .
請求項1ないし5のいずれか1項に記載の第三者管理システム。 The second management means is characterized in that the storage cost maintenance data is deducted from the electronic money when the storage account is not updated for a predetermined period.
The third party management system according to any one of claims 1 to 5 .
前記遊技場会員の前記貯玉口座を前記情報端末へ提示する制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1ないし6のいずれか一項に記載の第三者管理システム。 A second communication device for permitting access to the information terminal operated by the game arcade member;
Control means for presenting the storage account of the game arcade member to the information terminal;
Further comprising
The third party management system according to any one of claims 1 to 6 .
前記管理手段は、前記凍結要求の受信を契機に前記貯玉口座を凍結することを特徴とする、請求項7に記載の第三者管理システム。 The information terminal transmits a request for freezing the storage account of the game arcade member,
The third party management system according to claim 7 , wherein the management means freezes the storage account upon receipt of the freeze request.
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
前記貯玉を用いた再プレイの回数が所定の回数以下の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。 A game arcade system that enables storage balls by a game arcade member in a gaming machine using a physical game ball or replay using the balls,
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
A second management means for deducting, from the electronic money, storage cost data of a predetermined value, assuming that a predetermined condition is satisfied, when the number of replays using the balls is equal to or less than a predetermined number ;
A game arcade system, comprising: communication means for associating the storage account with the identification information of the game arcade member and transmitting it to an external third party management system.
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に前記貯玉又は前記再プレイだけで前記貯玉口座の内容が変動した場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。 A game arcade system that enables storage balls by a game arcade member in a gaming machine using a physical game ball or replay using the balls,
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
After the game is over, when a part or all of the storage data is stored and the content of the storage account fluctuates only by the storage or the replay on the game day, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the predetermined value is A second management means for deducting storage money maintenance cost data from the electronic money;
A game arcade system, comprising: communication means for associating the storage account with the identification information of the game arcade member and transmitting it to an external third party management system.
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球数を表す貯玉データを前記貯玉口座に蓄積するとともに、前記遊技場会員が遊技とは別に取得した電子マネーを前記貯玉口座と関連付けて記憶する第1管理手段と、
遊技終了後、前記貯玉データの一部又は全部が貯玉され、かつ遊技日に使用された現金が所定額未満の場合に、所定条件が満たされたとして、所定価値の貯玉維持費データを前記電子マネーから差し引く第2管理手段と、
前記貯玉口座を前記遊技場会員の識別情報と関連付けて外部の第三者管理システムへ送信する通信手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場システム。 A game arcade system that enables storage balls by a game arcade member in a gaming machine using a physical game ball or replay using the balls,
A registration unit that registers a storage account of the game arcade member;
A first management means for storing, in the storage account, ball storage data representing the number of gaming balls acquired by the game arcade member, and storing electronic money acquired separately from the game by the game arcade member in association with the storage account; ,
After the end of the game, when a part or all of the storage data is stored and the cash used on the game day is less than the predetermined amount, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the electronic data of the predetermined value is stored. Second management means deducted from money;
A game arcade system, comprising: communication means for associating the storage account with the identification information of the game arcade member and transmitting it to an external third party management system.
コンピュータプログラム。 The computer is operated as the game arcade system according to any one of claims 9 to 11 .
Computer program.
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