JP6565225B2 - Electronic musical instrument, volume control method and program - Google Patents
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Description
本発明は、例えば出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する電子楽器、音量制御方法およびプログラムに関する。 The present invention relates to an electronic musical instrument, a volume control method, and a program for suppressing generation of noise caused by mischievous playing, for example, playing a keyboard or hitting the keyboard at the output.
キーボードや電子ピアノ等の電子楽器では、操作パネルに配設された各種のスイッチ・ボタンが誤って操作された場合に、意図しないパラメータ変更を防止する機能を備えることが多い。例えば特許文献1には、複数備えるペダル操作子の内、演奏中に所定のペダル操作子を操作した場合にのみパネルロック機能を実行し、これにより演奏中に誤ってパネルスイッチに触れてもそのオンイベントが禁止され、意図しないパラメータ変更を防止する技術が開示されている。
Electronic musical instruments such as a keyboard and an electronic piano often have a function of preventing unintended parameter changes when various switches and buttons arranged on an operation panel are operated by mistake. For example, in
ところで、上記特許文献1に開示のパネルロック機能の他、楽器店などで電子楽器を展示する際に、客が勝手にスイッチやボタンを操作出来ないようにする操作ロックも知られているが、これらは何れも操作パネルに配設されるスイッチ・ボタンの操作制限である為、次のような弊害が生じる。
Incidentally, in addition to the panel lock function disclosed in
(a)例えば店頭展示中の電子楽器において、客が出鱈目に鍵盤を弾く悪戯弾きが為されると、他の客にとっては耳触りな騒音が発生するという問題が生じる。
(b)また、例えば自宅に設置された電子楽器において、親の留守中に子供が遊びで鍵盤を叩くように弾く悪戯弾きを行った場合、その叩くような鍵タッチで大音量の騒音が発生して近所迷惑になるという問題もある。
すなわち、以上の内容を言い換えれば、従来の電子楽器では、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来ない、という問題がある。
(A) For example, in an electronic musical instrument being displayed at a storefront, when a customer plays a mischievous key by playing the keyboard, the problem arises that noise is audible to other customers.
(B) Also, for example, in an electronic musical instrument installed at home, if a child plays a mischievous action like playing a keyboard while playing with his / her parent, a loud sound will be generated by touching that key. There is also a problem that the neighborhood becomes annoying.
In other words, in other words, the conventional electronic musical instrument has a problem that it is not possible to suppress the generation of noise caused by mischievous playing such as playing the keyboard or hitting the keyboard.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る電子楽器、音量制御方法およびプログラムを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an electronic musical instrument, a volume control method, and a program that can suppress the generation of noise due to mischievous playing.
上記目的を達成するため、本発明の一態様の電子楽器は、外部の音を取得する集音処理と、前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発
音する発音処理と、前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、を実行することを特徴とする。
In order to achieve the above object, an electronic musical instrument according to one embodiment of the present invention includes a sound collection process for acquiring external sound, and a plurality of sound sources acquired when the sound volume acquired by the sound collection process has reached a predetermined volume. A determination process for determining whether or not the operation state of the operation element is a specific operation state, and when it is determined that the operation state is not the specific operation state, a musical sound associated with each of the plurality of operation elements is A sound generation process for generating sound at a specified volume, and a volume control process for controlling not to generate a sound at the specified volume when the specific operation state is determined. .
本発明では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る。 In the present invention, generation of noise due to mischievous playing can be suppressed.
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
A.構成
図1は、本発明の一実施形態による電子鍵盤楽器100の構成を示すブロック図である。この図において、鍵盤(操作子)10は押離鍵操作に応じたキーオン/キーオフ信号、鍵番号およびベロシティ等からなる鍵盤情報を発生する。鍵盤操作子10が発生する鍵盤情報は、CPU14においてノートオン/ノートオフイベントに変換された後、音源部17に供給される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
A. Configuration FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an
操作部11は、楽器電源をパワーオン/パワーオフする電源スイッチの他、例えば発生する楽音の音色を選択する音色選択スイッチや、楽器の動作モードを選択するモード選択スイッチなどの各種スイッチを備え、これらスイッチ操作に応じた種類のスイッチイベントを発生する。操作部11が発生するスイッチイベントはCPU14に取り込まれる。表示部12は、CPU14から供給される表示制御信号に基づき、楽器各部のパラメータ設定内容や楽器の動作モード等を画面表示する。
The
集音部13は、図示されていないマイクロフォン、アンプおよびA/D変換器から構成され、CPU14の制御の下に、楽器周囲の音(以下、周囲音と称す)を集音して周囲音データを発生する。CPU14は、操作部11から供給される各種スイッチイベントに基づき装置各部の動作状態を設定する他、鍵盤操作子10から供給される鍵盤情報に基づき音源部17に楽音波形データWの発生を指示する。本発明の要旨に係わるCPU14の特徴的な処理動作、すなわち出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する動作については追って詳述する。
The
ROM15は、CPU14にロードされる各種制御プログラムを記憶する。各種制御プログラムとは、後述するメインルーチンと、当該メインルーチンを構成する店頭設置判断処理、音量タイマ処理および悪戯弾き防止処理を含む。なお、悪戯弾き防止処理は、手のひら弾き処理および片手指弾き処理を含む。また、片手弾き処理は、片手悪戯弾き判定処理を含む。
The
RAM16は、ワークエリアおよびデータエリアを備える。RAM16のワークエリアは、CPU14の作業領域として用いられ、各種レジスタ・フラグデータを一時記憶する。なお、各種レジスタの一部は、後述するタイマや各種カウンタ(判定回数カウンタ、ベロシティ条件カウンタおよびテンポ条件カウンタ)として用いられる。RAM16のデータエリアには、集音部13から出力される周囲音データが一時記憶される。
The
音源部17は、周知の波形メモリ読み出し方式にて構成される複数の発音チャンネルを備え、CPU14から供給されるノートオン/ノートオフイベントに従って楽音波形データWを発生する。サウンドシステム18は、音源部17から出力される楽音波形データWをアナログ形式の楽音信号に変換し、当該楽音信号から不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施した後、これを増幅してスピーカから発音させる。
The
B.動作
次に、図2〜図8を参照して、上記構成による電子鍵盤楽器100のCPU14が実行するメインルーチン、店頭設置判断処理、音量タイマ処理、悪戯弾き防止処理、手のひら弾き処理、片手指弾き処理および片手悪戯弾き判定処理の各動作について説明する。以下に述べる動作説明では、ことわりが無い限りCPU14が動作主体となる。
B. Operation Next, referring to FIG. 2 to FIG. 8, the main routine executed by the
(1)メインルーチンの動作
図2は、CPU14が実行するメインルーチンの動作を示すフローチャートである。ユーザが電源スイッチをオン操作して電子鍵盤楽器100がパワーオンされると、CPU14はメインルーチンを実行して図2に図示するステップSA0に進み、各種レジスタやフラグを初期化するイニシャライズを行った後、次のステップSA1に進み、モード設定を実行する。このモード設定では、表示部12に画面表示されるモード設定画面(不図示)において、例えば楽器の動作モードを、操作部11のスイッチやボタンを勝手に操作出来ないようにする店頭ロックモード(操作ロック)を設定する。
(1) Operation of Main Routine FIG. 2 is a flowchart showing the operation of the main routine executed by the
続いて、ステップSA2では、店頭設置判断処理を実行する。店頭設置判断処理では、後述するように、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上ならば騒音時間カウンタを歩進させ、一方、集音音量が基準音量未満ならば騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を、楽器電源がパワーオンされている間に繰り返し行い、その過程で騒音時間カウンタの値が指定騒音時間を超えると、店頭設置の状態に遷移したと判別して店頭設置フラグTSFを「1」にセットするようになっている。 Subsequently, in step SA2, storefront installation determination processing is executed. In the store installation determination process, as will be described later, if the sound collection volume (amplitude of ambient sound data) is equal to or higher than the reference volume, the noise time counter is incremented, whereas if the sound collection volume is lower than the reference volume, the noise time counter is set. The zero reset operation is repeated while the instrument power supply is powered on. If the value of the noise time counter exceeds the specified noise time during this process, it is determined that the state has changed to the store installation state, and the store installation flag TSF is set. Is set to “1”.
そして、ステップSA3では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットする音量タイマ処理を実行する。 In step SA3, when the value of the timer that counts the elapsed time from the point where the mischief was played exceeds the return time, the master volume is returned to the original value, the timer is reset to zero, and the mischief flip flag IHF is set. Execute volume timer processing to reset to zero.
続いて、ステップSA4およびステップSA6では、鍵盤操作子10の鍵変化に基づき「押鍵操作の有無」および「離鍵操作の有無」を判断する。押離鍵操作されなければ、ステップSA4およびステップSA6の各判断が何れも「NO」になり、後述のステップSA8に進む。
Subsequently, in step SA4 and step SA6, “presence / absence of key pressing operation” and “presence / absence of key release operation” are determined based on the key change of the
押鍵操作された場合には、ステップSA4の判断結果が「YES」になり、ステップSA5を介して悪戯弾き防止処理を実行する。悪戯弾き防止処理では、後述するように、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 If the key is pressed, the determination result in step SA4 is “YES”, and the mischief playing prevention process is executed via step SA5. In the mischievous playing prevention process, as will be described later, each key number of “5 keys” or more pressed is continuous, and the average of the velocities of the keys pressed is equal to or higher than the reference velocity. In order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing after setting the mischievous playing flag IHF to “1” and preserving the current volume value, assuming that the mischievous playing by playing the keys together with the palm was performed. The master volume value is temporarily set to “0”.
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 In addition, a plurality of keys pressed with the fingertip of one hand ("3 keys" or more and "5 keys") are all adjacent, and the plurality of keys pressed during the mischievous play determination period, a predetermined touch If a weaker and random tempo is played more than a predetermined number of times, or if a more intense play than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times, it is determined that one-handed mischief has been played and the mischievous flag IHF is set to “1”. After the current volume value is stored, the master volume value is temporarily set to “0” in order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing.
一方、離鍵操作された場合には、ステップSA6の判断結果が「YES」になり、ステップSA7に進み、離鍵操作された鍵の鍵番号を含むノートオフイベントを発生して音源部17に供給し、これにより発音中の楽音の内、離鍵操作された鍵の鍵番号に対応する音高の楽音を消音させる消音処理を行う。 On the other hand, when the key release operation is performed, the determination result in step SA6 is “YES”, and the process proceeds to step SA7, where a note-off event including the key number of the key that has been subjected to the key release operation is generated and Thus, a mute process is performed to mute the musical tone having the pitch corresponding to the key number of the key that has been released from the musical tone being generated.
この後、ステップSA8に進み、電源オフ操作の有無を判断し、電源オフ操作が為されなければ、判断結果は「NO」になり、前述したステップSA2に処理を戻す。そして、電源オフ操作されると、判断結果が「YES」になり、本ルーチンを終了させる。 Thereafter, the process proceeds to step SA8, where it is determined whether or not a power-off operation is performed. If the power-off operation is not performed, the determination result is “NO”, and the process returns to step SA2. When the power is turned off, the determination result is “YES”, and this routine is terminated.
(2)店頭設置判断処理の動作
次に、図3を参照して店頭設置判断処理の動作を説明する。図3は、店頭設置判断処理の動作を示すフローチャートである。上述したメインルーチンのステップSA2(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図3に図示するステップSB1に進み、店頭設置フラグTSFが「1」であるか否かを判断する。店頭設置フラグTSFは、「1」の場合に店頭設置された状態を表し、「0」の場合に店頭設置されていない状態を表す。したがって、このステップSB1では、店頭設置された状態であるか否かを判断する。
(2) Operation of Storefront Installation Determination Process Next, the operation of the storefront installation determination process will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the storefront installation determination process. When this process is executed via step SA2 (see FIG. 2) of the main routine described above, the
ここで、店頭設置フラグTSFが「1」の場合、すなわち電子鍵盤楽器100が店頭設置された状態ならば、上記ステップSB1の判断結果が「YES」になり、本処理を終える。これに対し、店頭設置フラグTSFが「0」の場合、すなわち店頭設置されていない状態ならば、上記ステップSB1の判断結果は「NO」になり、ステップSB2に進む。
Here, if the storefront installation flag TSF is “1”, that is, if the
ステップSB2では、集音音量が基準音量以上であるか否かを判断する。集音音量とは、CPU14の制御の下に、集音部13がRAM16のデータエリアに取り込んだ周囲音データの振幅である。そして、集音音量が基準音量以上であると、上記ステップSB2の判断結果が「YES」になり、ステップSB3に進み、騒音時間カウンタをインクリメントして歩進させる。一方、集音音量が基準音量未満ならば、上記ステップSB2の判断結果が「NO」になり、騒音時間カウンタをゼロリセットする。
In step SB2, it is determined whether or not the collected sound volume is greater than or equal to the reference volume. The sound collection volume is the amplitude of ambient sound data that the
次いで、ステップSB5では、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上であるか否かを判断する。騒音時間カウンタの値が指定騒音時間未満であると、判断結果は「NO」になり、本処理を終える。これに対し、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上になると、上記ステップSB5の判断結果が「YES」になり、ステップSB6に進み、店頭設置フラグTSFを「1」にセットして本処理を終える。 Next, in step SB5, it is determined whether or not the value of the noise time counter is equal to or greater than the specified noise time. If the value of the noise time counter is less than the specified noise time, the determination result is “NO”, and the present process ends. On the other hand, if the value of the noise time counter is equal to or greater than the specified noise time, the determination result in step SB5 is “YES”, the process proceeds to step SB6, the storefront installation flag TSF is set to “1”, and this process is performed. Finish.
このように、店頭設置判断処理では、楽器電源がパワーオンされている間、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上になると騒音時間カウンタを歩進させる一方、集音音量が基準音量未満になると騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を繰り返し、その過程で騒音時間カウンタの値が予め設定される指定騒音時間を超えた場合に、店頭設置された状態に遷移したと判別して店頭設置フラグTSFを「1」にセットする。 In this way, in the store installation determination process, while the instrument power is turned on, the noise time counter is incremented when the sound collection volume (amplitude of ambient sound data) exceeds the reference volume, while the sound collection volume is the reference. Repeatedly resetting the noise time counter to zero when the volume falls below the level, and if the noise time counter value exceeds the preset specified noise time in the process, it is determined that the state has been changed to the store installation state. The installation flag TSF is set to “1”.
なお、本実施形態では、集音音量(周囲音データの振幅)に基づいて店頭設置の状態か否かを判別する態様としたが、これに限らず、例えば一定期間サンプリングした周囲音データを周波数分析した結果(反響音特性や音圧分布など)に基づき店頭設置の状態を判別する態様としても構わない。 In the present embodiment, it is determined whether or not the store is installed based on the collected sound volume (amplitude of ambient sound data). However, the present invention is not limited to this. For example, ambient sound data sampled for a certain period of time is used as the frequency. It may be possible to determine the state of the storefront installation based on the analysis result (echo sound characteristics, sound pressure distribution, etc.).
(3)音量タイマ処理の動作
次に、図4参照して音量タイマ処理の動作を説明する。図4は、音量タイマ処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップSA3(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図4に図示するステップSC1に進み、悪戯弾きフラグIHFが「1」、つまり悪戯弾き(後述する)が行われたか否かを判断する。
(3) Operation of Volume Timer Process Next, the operation of the volume timer process will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the volume timer process. When this process is executed via step SA3 (see FIG. 2) of the main routine described above, the
悪戯弾きが行われていなければ、ここでの判断結果は「NO」になり、本処理を終えるが、悪戯弾きが行われた場合(悪戯弾きフラグIHFが「1」)には、次のステップSC2に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上であるか否かを判断する。タイマの値が復帰時間未満ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSC3に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマを歩進させて本処理を終える。 If no mischievous play is performed, the determination result here is “NO”, and the present process is terminated. If a mischievous play is performed (the mischievous play flag IHF is “1”), the next step is performed. Proceeding to SC2, it is determined whether or not the value of the timer that counts the elapsed time from the point where the mischievous play was performed is equal to or greater than the return time. If the value of the timer is less than the return time, the determination result is “NO”, the process proceeds to step SC3, and the timer for measuring the elapsed time from the point where the mischievous play is performed is incremented, and this process is terminated.
一方、タイマの値が復帰時間以上であると、上記ステップSC2の判断結果が「YES」になり、ステップSC4に進み、マスターボリュームを元の値に戻す。そして、ステップSC5では、タイマをゼロリセットし、続くステップSC6では、悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットして本処理を終える。 On the other hand, if the value of the timer is equal to or longer than the return time, the determination result in step SC2 is “YES”, the process proceeds to step SC4, and the master volume is returned to the original value. In step SC5, the timer is reset to zero, and in the subsequent step SC6, the mischievous play flag IHF is reset to zero and the process ends.
このように、音量タイマ処理では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットする。 As described above, in the volume timer process, when the value of the timer that counts the elapsed time from the time when the mischief was played exceeds the return time, the master volume is reset to the original value, the timer is reset to zero, and the mischief Play flag IHF is reset to zero.
(4)悪戯弾き防止処理の動作
次に、図5参照して悪戯弾き防止処理の動作を説明する。図5は、悪戯弾き防止処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップSA5(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図5に図示するステップSD1に進み、店頭ロックモードであって、店頭フラグTSFが「1」で、かつ悪戯弾きフラグIHFが「1」であるか否かを判断する。店頭(操作ロック)モードかつ、店頭フラグTSFが「1」で悪戯弾きフラグIHFが「1」、つまり悪戯弾きが行われると、判断結果が「YES」になり、ステップSD6に進み、鍵盤操作子10の押鍵操作に応じて生成したノートオンイベントを音源部17に供給する発音処理を実行して本処理を終える。
(4) Operation of Mischief Play Prevention Process Next, the operation of the mischief play prevention process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the mischievous flip prevention process. When this processing is executed through step SA5 (see FIG. 2) of the main routine described above, the
一方、悪戯弾きが行われなければ、上記ステップSD1の判断結果は「YES」になり、ステップSD2に進む。ステップSD2では、押鍵された鍵の数が「5鍵」以上であるか否かを判断する。一度に押鍵された(同時に押鍵された)鍵の数が「5鍵」以上であると、判断結果は「YES」となり、ステップSD3に進み、手のひら弾き処理を実行する。 On the other hand, if no mischief is performed, the determination result in step SD1 is “YES”, and the flow proceeds to step SD2. In step SD2, it is determined whether or not the number of keys pressed is “5 keys” or more. If the number of keys pressed at the same time (pressed simultaneously) is equal to or greater than “5 keys”, the determination result is “YES”, the process proceeds to step SD3, and a palm flip process is executed.
手のひら弾き処理では、後述するように、一度に押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 In the palm flip process, as will be described later, when the key numbers of “5 keys” or more pressed at a time are consecutive, and the average velocity of the keys pressed is equal to or higher than the reference velocity. In addition, the mischievous playing flag IHF is set to “1” on the assumption that the mischievous playing of each key with the palm of the hand was performed, and after the current volume value is stored, the generation of noise caused by playing the mischievous is suppressed. Therefore, the master volume value is temporarily set to “0”.
これに対し、一度に押鍵された鍵の数が「5鍵」未満であると、上記ステップSD2の判断結果が「NO」になり、ステップSD4に進む。ステップSD4では、押鍵された鍵の数が「3鍵」以上「5鍵」未満であるか否かを判断する。押鍵された鍵の数が「3鍵」以上「5鍵」未満ならば、判断結果は「YES」となり、ステップSD5を介して片手弾き処理を実行する。 On the other hand, if the number of keys pressed at a time is less than “5 keys”, the determination result in step SD2 is “NO”, and the process proceeds to step SD4. In step SD4, it is determined whether or not the number of pressed keys is “3 keys” or more and less than “5 keys”. If the number of keys pressed is not less than “3 keys” and less than “5 keys”, the determination result is “YES”, and one-hand flip processing is executed via step SD5.
片手弾き処理では、後述するように、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 In one-handed playing processing, as will be described later, a plurality of keys pressed with the fingertips of one hand are all adjacent to each other, and such a plurality of pressed keys are in the mischievous judgment period (the value of the judgment number counter exceeds the number of mischief judgments) In the process that is performed at a certain time), one-handed mischief is played when a mischievous play with a random tempo that is weaker than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times, or a mischievous play that is stronger than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times. It is determined that the play has been performed, and the mischief playing flag IHF is set to “1”, and after the current volume value is stored, the master volume value is temporarily set to “0” in order to suppress the generation of noise caused by the mischief playing. Set.
一方、押鍵された鍵の数が「3鍵」未満であると、上記ステップSD4の判断結果は「NOになり、ステップSD6に進み、押鍵された鍵に各々対応したノートオンイベントを発生して音源部17に供給する発音処理を実行して本処理を終える。なお、この場合、音源部17では、ノートオンイベントに含まれる鍵番号で指定される音高の楽音を、当該ノートオンイベントに含まれるベロシティで指定される音量で発音する。
On the other hand, if the number of keys pressed is less than “3 keys”, the determination result in step SD4 is “NO,” the process proceeds to step SD6, and a note-on event corresponding to each key pressed is generated. Then, the tone generation process supplied to the
以上のように、悪戯弾き防止処理では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 As described above, in the mischievous play prevention process, when the key numbers of “5 keys” or more pressed are consecutive, and the average of the velocities of the keys pressed is equal to or higher than the reference velocity, In order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing after setting the mischievous playing flag IHF to “1” and preserving the current volume value, assuming that the mischievous playing by playing the keys together with the palm was performed. The master volume value is temporarily set to “0”.
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 In addition, a plurality of keys pressed with the fingertip of one hand ("3 keys" or more and "5 keys") are all adjacent, and the plurality of keys pressed during the mischievous play determination period, a predetermined touch If a weaker and random tempo is played more than a predetermined number of times, or if a more intense play than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times, it is determined that one-handed mischief has been played and the mischievous flag IHF is set to “1”. After the current volume value is stored, the master volume value is temporarily set to “0” in order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing.
(5)手のひら弾き処理の動作
次に、図6を参照して手のひら弾き処理の動作について説明する。図6は、手のひら弾き処理の動作を示すフローチャートである。上述した悪戯弾き防止処理のステップSD3(図5参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図6に図示するステップSE1に進み、押鍵された鍵の全てが隣接しているか否か、すなわち押鍵された「5鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであるかどうかを判断する。
(5) Operation of the palm flipping process Next, the operation of the palm flipping process will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the palm flipping process. When this process is executed via step SD3 (see FIG. 5) of the mischievous flip prevention process described above, the
押鍵された「5鍵」以上の各鍵が隣接していない場合、つまり押鍵された各鍵の鍵番号が連続していなければ、手のひらで纏めて弾かれたものでないと見做し、上記ステップSE1の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。 If each key of “5 keys” or more pressed is not adjacent, that is, if the key number of each key pressed is not consecutive, it is assumed that the key was not played in the palm of your hand, The determination result at step SE1 is “NO”, and the present process ends.
一方、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、押鍵された「5鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであると、上記ステップSE1の判断結果は「YES」になり、ステップSE2に進む。ステップSE2では、CPU14はベロシティを検出し、押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であるか否かを判断する。押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ未満ならば、悪戯弾きではないと見做して判断結果が「NO」となり、本処理を終える。
On the other hand, if the key number of each key of “5 keys” or more pressed is consecutive and each key of “5 keys” or more pressed is played with the palm of the hand, the above step SE1 The determination result is “YES”, and the flow proceeds to step SE2. In step SE2, the
これに対し、押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きと見做し、上記ステップSE2の判断結果が「YES」になり、ステップSE3に進む。そして、ステップSE3では、悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットし、続くステップSE4では、現在楽器側で設定される音量値をRAM16のデータエリアに保存する。そして、ステップSE5では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定して本処理を終える。
On the other hand, if the average velocity of the pressed keys is equal to or higher than the reference velocity, it is considered as a mischievous playing by playing each key together with the palm of the hand, and the determination result in step SE2 is “YES”. Proceed to step SE3. In step SE3, the mischief playing flag IHF is set to “1”, and in the subsequent step SE4, the volume value currently set on the musical instrument side is stored in the data area of the
このように、手のひら弾き処理では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 As described above, in the palm flipping process, when the key number of each key of “5 keys” or more pressed is continuous and the average of the velocities of the keys pressed is equal to or higher than the reference velocity, In order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing after setting the mischievous playing flag IHF to “1” and preserving the current volume value, assuming that the mischievous playing by playing the keys together with the palm was performed. The master volume value is temporarily set to “0”.
(6)片手指弾き処理の動作
次に、図7を参照して片手指弾き処理の動作について説明する。図7は、片手指弾き処理の動作を示すフローチャートである。前述した悪戯弾き防止処理のステップSD5(図5参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図7に図示するステップSF1に進み、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接しているか否かを判断する。押鍵された鍵が全て隣接しているか否かは、押鍵された各鍵の鍵番号が連続しているかどうかで判断する。押鍵された鍵が隣接していなければ、片手指先による複数押鍵と見做さず、上記ステップSF1の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
(6) Operation of one-handed finger flipping process Next, the operation of the one-handed finger flipping process will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the one-hand finger flipping process. When this process is executed through step SD5 (see FIG. 5) of the mischievous play prevention process described above, the
一方、片手の指先で押鍵された複数の鍵が隣接していれば、上記ステップSF1の判断結果は「YES」になり、ステップSF2に進む。ステップSF2では、悪戯弾きであるかどうかを判定する回数を計数する判定回数カウンタの値が「0」、つまり初回判定であるかどうかを判断する。判定回数カウンタの値が「0」ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSF3に進み、初回判定からの経過時間を計時するタイマをオン(起動)し、続くステップSF4では、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。 On the other hand, if a plurality of keys pressed with the fingertip of one hand are adjacent, the determination result in step SF1 is “YES”, and the process proceeds to step SF2. In step SF2, it is determined whether or not the value of the determination number counter that counts the number of times to determine whether or not the play is a mischief is “0”, that is, whether or not it is the first determination. If the value of the determination number counter is “0”, the determination result is “YES”, and the process proceeds to step SF3 to turn on (activate) a timer for measuring the elapsed time from the initial determination. In the subsequent step SF4, The counter is incremented and incremented to complete the present process.
さて、再び本処理が実行され、押鍵された鍵が隣接していれば、上記ステップSF1の判断結果が「YES」になり、上記ステップSF2に進むが、この場合、判定回数カウンタの値が歩進されている為、判断結果は「NO」になり、ステップSF5に進む。ステップSF5では、上記ステップSF3で起動したタイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間以上であるか否かを判断する。 If this process is executed again and the pressed keys are adjacent, the determination result in step SF1 is “YES” and the process proceeds to step SF2. In this case, the value of the determination counter is Since it is stepped, the determination result is “NO”, and the flow proceeds to Step SF5. In step SF5, it is determined whether or not the elapsed time from the first determination timed by the timer activated in step SF3 is equal to or longer than the mischievous playing determination time.
タイマで計時される初回判定からの経過時間が悪戯弾き判定時間以上ならば、悪戯弾きではないと見做し、ここでの判断結果は「YES」となり、ステップSF6に進む。そして、ステップSF6では、判定回数カウンタをゼロリセットし、続くステップSF7では、タイマをオフして本処理を終える。 If the elapsed time from the first determination timed by the timer is equal to or longer than the mischievous play determination time, it is considered that the play is not mischievous. In step SF6, the determination number counter is reset to zero, and in the subsequent step SF7, the timer is turned off and the process is terminated.
一方、タイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間未満であると、上記ステップSF5の判断結果が「NO」となり、ステップSF8に進む。ステップSF8では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSF9に進み、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させる。そして、ステップSF10を介して片手悪戯弾き判定処理を実行する。この後、ステップSF11に進み、タイマをゼロリセットする。 On the other hand, if the elapsed time from the first determination timed by the timer is less than the mischievous play determination time, the determination result in step SF5 is “NO”, and the flow proceeds to step SF8. In step SF8, it is determined whether or not the value of the determination number counter is equal to or less than the mischievous play determination number. If the value of the determination number counter is equal to or less than the mischievous determination number, the determination result is “YES”, and the process proceeds to step SF9 to increment the determination number counter and advance. Then, a one-handed mischief playing determination process is executed via step SF10. Thereafter, the process proceeds to step SF11 to reset the timer to zero.
片手悪戯弾き判定処理では、後述するように、悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットする。 In the one-handed mischievous judgment process, as described later, during the mischievous judgment period (until the value of the judgment count counter reaches the number of mischievous judgments), a random tempo that is weaker than the predetermined touch is played more than the predetermined number of times. If it is performed or a mischievous play stronger than a predetermined touch is performed a predetermined number of times or more, it is determined that a one-handed mischievous play has been performed, and the mischievous play flag IHF is set to “1”.
これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数を超えると、上記ステップSF8の判断結果が「NO」になり、ステップSF11に進み、悪戯弾きフラグIHFが「1」であるか否かを判断する。悪戯弾きが行われおらず、悪戯弾きフラグIHFが「0」ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSF6に進む。そして、ステップSF6では、判定回数カウンタをゼロリセットした後、ステップSF7に進み、タイマをオフにして本処理を終える。 On the other hand, if the value of the determination number counter exceeds the mischievous play determination number, the determination result in step SF8 is “NO”, and the process proceeds to step SF11 to determine whether or not the mischievous play flag IHF is “1”. to decide. If no mischievous playing is performed and the mischievous playing flag IHF is “0”, the determination result is “NO”, and the process proceeds to step SF6. In step SF6, the determination number counter is reset to zero, and then the process proceeds to step SF7, where the timer is turned off and the process is terminated.
一方、悪戯弾きフラグIHFが「1」にセットされていると、上記ステップSF11の判断結果は「YES」になり、ステップSF12に進む。ステップSF12では、現在楽器側で設定される音量値をRAM16のデータエリアに保存する。そして、ステップSF13では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定すると共に、音長計測(後述する)を終了させる。続いて、ステップSF14では、判定回数カウンタおよび後述するベロシティ条件カウンタ並びにテンポ条件カウンタをゼロリセットする。この後、ステップSF7に進み、タイマをオフして本処理を終える。
On the other hand, if the mischievous flag IHF is set to “1”, the determination result in step SF11 is “YES”, and the process proceeds to step SF12. In step SF12, the volume value currently set on the musical instrument side is stored in the data area of the
このように、片手指弾き処理では、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 As described above, in the one-handed finger flipping process, a plurality of keys pressed with the fingertips of one hand are all adjacent to each other, and the plurality of pressed keys are in the mischievous playing determination period (the value of the determination counter is equal to or more than the number of mischievous playing determinations). In the process that is performed at a certain time), one-handed mischief is played when a mischievous play with a random tempo that is weaker than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times, or a mischievous play that is stronger than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times. It is determined that the play has been performed, and the mischief playing flag IHF is set to “1”, and after the current volume value is stored, the master volume value is temporarily set to “0” in order to suppress the generation of noise caused by the mischief playing. Set.
(6)片手悪戯弾き判定処理の動作
次に、図8を参照して片手悪戯弾き判定処理の動作について説明する。図8は、片手悪戯弾き判定処理の動作を示すフローチャートである。上述した片手指弾き処理のステップSF10(図7参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図8に図示するステップSG1に進み、各鍵ベロシティ差が設定値以上であるか否か、すなわち所定タッチより強い鍵タッチであるかどうかを判断する。
(6) Operation of one-handed mischief playing determination process Next, the operation of one-handed mischievous playing determination process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the one-handed mischief playing determination process. When this process is executed through step SF10 (see FIG. 7) of the one-handed flipping process described above, the
各鍵ベロシティ差が設定値未満の所定タッチより弱い鍵タッチであれば、上記ステップSG1の判断結果は「NO」になり、ステップSG2以降のテンポ条件に基づく悪戯弾き判定を行い、一方、各鍵ベロシティ差が設定値以上の所定タッチより強い鍵タッチであると、上記ステップSG1の判断結果が「YES」になり、ステップSG10以降のベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定を行う。以下では、テンポ条件に基づく悪戯弾き判定と、ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定とに分けて動作説明を進める。 If the key velocity difference is weaker than a predetermined touch that is less than the set value, the determination result in step SG1 is “NO”, and a mischievous play determination is made based on the tempo condition from step SG2 onward. If the key touch is stronger than the predetermined touch with the velocity difference equal to or greater than the set value, the determination result in step SG1 is “YES”, and mischievous playing determination is performed based on the velocity condition after step SG10. In the following, the explanation of the operation is divided into a mischievous play determination based on the tempo condition and a mischievous play determination based on the velocity condition.
a.テンポ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値未満の弱い鍵タッチの場合、上記ステップSG1の判断結果が「NO」になり、ステップSG2に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているかどうかを判断する。押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているならば、判断結果は「YES」になり、ステップSG3に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始して本処理を終える。
a. Mischievous playing determination based on tempo condition In the case of a weak key touch in which each key velocity difference is less than the set value, the determination result in step SG1 is “NO”, the process proceeds to step SG2, and the length of the sound of the pressed key is reached. Determine whether measurement has started. If the measurement of the length of the sound of the pressed key has been started, the determination result is “YES”, the process proceeds to step SG3, the measurement of the length of the sound of the pressed key is started, and this processing is performed. Finish.
そして、2回目の判定になると、ステップSG4に進み、押鍵された鍵の音の音長計測開始直後か否かを判断する。音長計測開始直後であれば、ステップSG4の判断結果が「YES」になり、ステップSG5に進み、基準音長を確定して本処理を終える。 When it is determined for the second time, the process proceeds to step SG4, where it is determined whether or not it is immediately after the measurement of the sound length of the pressed key is started. If it is immediately after the sound length measurement is started, the determination result in step SG4 is “YES”, the process proceeds to step SG5, the reference sound length is determined, and the present process is finished.
さて、こうして初回判定および2回目判定により基準音長が確定すると、3回目以降の判定では、上記ステップSG2、SG4の各判断結果が何れも「NO」になり、ステップSG6に進む。ステップSG6では、音長悪戯弾き条件に一致するか否かを判断する。 Now, when the reference tone length is determined by the first determination and the second determination in this way, the determination results of the above steps SG2 and SG4 are both “NO” in the third and subsequent determinations, and the process proceeds to step SG6. In step SG6, it is determined whether or not the tone length mischievous playing condition is met.
音長悪戯弾き条件とは、3回目以降の判定において、押鍵の間隔(前押鍵タイミングと現押鍵タイミングとの差)が上記ステップSG5で確定した基準音長の整数倍あるいは分数に該当しなければ、ランダムなテンポの悪戯弾きと判定する条件である。そして、3回目以降の判定において、音長悪戯弾き条件に一致しなければ、上記ステップSG6の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。 The tone mischievous playing condition means that in the determination after the third time, the key pressing interval (difference between the previous key pressing timing and the current key pressing timing) corresponds to an integer multiple or a fraction of the reference tone length determined in the above step SG5. Otherwise, it is a condition for determining that the play is a random tempo. Then, in the third and subsequent determinations, if the tone length mischievous playing condition is not met, the determination result in step SG6 is “NO”, and the present process is terminated.
これに対し、音長悪戯弾き条件に一致する場合には、上記ステップSG6の判断結果が「YES」になり、ステップSG7に進む。ステップSG7では、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上であるか否かを判断する。テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数未満ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSG8に進み、テンポ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。 On the other hand, when it matches with the sound length mischievous playing condition, the determination result of the above step SG6 becomes “YES”, and the process proceeds to step SG7. In step SG7, it is determined whether or not the value of the tempo condition counter is equal to or greater than the number of tempo conditions. If the value of the tempo condition counter is less than the number of tempo conditions, the determination result is “NO”, the process proceeds to step SG8, the tempo condition counter is incremented, and the process ends.
一方、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上に達した場合、すなわちランダムなテンポの悪戯弾きがテンポ条件回数以上行われると、上記ステップSG7の判断結果が「YES」になり、ステップSG11に進む。ステップSG11では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。 On the other hand, if the value of the tempo condition counter has reached the number of tempo conditions or more, that is, if random tempo mischief is performed more than the number of tempo conditions, the determination result in step SG7 becomes “YES”, and the process proceeds to step SG11. . In step SG11, it is determined whether or not the value of the determination counter is equal to or greater than the number of mischievous determinations.
判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「YES」になり、ステップSG12に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップSG11の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。 When the value of the determination number counter reaches the mischievous play determination count or more, the determination result is “YES”, the process proceeds to step SG12, it is determined that the mischievous play has been performed, and the mischievous play flag IHF is set to “1”. This process is finished. On the other hand, if the value of the determination number counter is less than the mischievous determination number, the determination result in step SG11 is “NO”, and the present process is terminated.
b.ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値以上の強い鍵タッチならば、上記ステップSG1の判断結果は「YES」になり、ステップSG9に進み、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上であるか否かを判断する。ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数未満であれば、判断結果は「NO」になり、ステップSG10に進み、ベロシティ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
b. Mischievous playing determination based on velocity condition If each key velocity difference is a strong key touch greater than the set value, the determination result in step SG1 is “YES”, the process proceeds to step SG9, and the value of the velocity condition counter is equal to or greater than the number of velocity conditions. It is determined whether or not. If the value of the velocity condition counter is less than the number of velocity conditions, the determination result is “NO”, the process proceeds to step SG10, the velocity condition counter is incremented and stepped, and the process is terminated.
一方、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上に達すると、上記ステップSG9の判断結果は「YES」になり、ステップSG11に進む。ステップSG11では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「YES」になり、ステップSG12に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップSG11の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。 On the other hand, when the value of the velocity condition counter reaches the number of velocity conditions or more, the determination result in step SG9 is “YES”, and the flow proceeds to step SG11. In step SG11, it is determined whether or not the value of the determination counter is equal to or greater than the number of mischievous determinations. When the value of the determination number counter reaches the mischievous play determination count or more, the determination result is “YES”, the process proceeds to step SG12, it is determined that the mischievous play has been performed, and the mischievous play flag IHF is set to “1”. This process is finished. On the other hand, if the value of the determination number counter is less than the mischievous determination number, the determination result in step SG11 is “NO”, and the present process is terminated.
このように、片手悪戯弾き判定処理では、悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットする。 In this way, in the one-handed mischievous determination process, during the mischievous determination period (until the value of the determination counter reaches the number of mischievous determinations), random playing of a random tempo weaker than the predetermined touch is performed more than the predetermined number of times. Or when a mischievous play stronger than a predetermined touch is performed a predetermined number of times or more, it is determined that a one-handed mischievous play has been performed, and the mischievous play flag IHF is set to “1”.
以上説明したように、本実施形態では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 As described above, in this embodiment, when the key number of each key of “5 keys” or more pressed is continuous, and the average velocity of the keys pressed is equal to or higher than the reference velocity, In order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing after setting the mischievous playing flag IHF to “1” and preserving the current volume value, assuming that the mischievous playing by playing the keys together with the palm was performed. The master volume value is temporarily set to “0”.
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。 In addition, a plurality of keys pressed with the fingertip of one hand ("3 keys" or more and "5 keys") are all adjacent, and the plurality of keys pressed during the mischievous play determination period, a predetermined touch If a weaker and random tempo is played more than a predetermined number of times, or if a more intense play than a predetermined touch is performed more than a predetermined number of times, it is determined that one-handed mischief has been played and the mischievous flag IHF is set to “1”. After the current volume value is stored, the master volume value is temporarily set to “0” in order to suppress the generation of noise caused by mischievous playing.
そして、悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットした時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリューム値を保存しておいた音量値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットするので、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することができる。 When the value of the timer that measures the elapsed time from the time when the mischievous flag IHF is set to “1” exceeds the return time, the master volume value is returned to the stored volume value and the timer is set to zero. The resetting and the mischievous playing flag IHF are reset to zero, so that it is possible to suppress the generation of noise due to the mischievous playing such as playing the keyboard or hitting the keyboard.
なお、上述した実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「0」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに加えて、例えば「悪戯しないでね」などの合成音を発声するようにして幼児などに注意を促して悪戯防止を図る態様も可能である。 In the above-described embodiment, when it is determined that mischievous playing has been performed, the master volume value is set to “0” to suppress the generation of noise due to mischievous playing. It is also possible to prevent mischief by alerting an infant or the like by uttering a synthesized sound such as “Do not do it”.
また、上述した実施形態において、集音音量(周囲音データの振幅)に基づいて店頭設置の状態と判別した場合に、鍵盤操作子10を構成する各鍵のスイッチを無効化し、これにより押鍵操作による発音を防止する態様を備えることも可能である。
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that the store is installed based on the sound collection volume (amplitude of ambient sound data), the switch of each key constituting the
また、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上である場合は店頭設置の状態と判別しているが、これに替えて、集音音量が基準音量より低い場合は自宅に設置してあると判断して、悪戯弾きによる騒音の発生を抑制することができる。すなわち、自宅等の静かな場所に設置してある場合も悪戯引きによる騒音を妨げ、近所迷惑になることを防ぐことができる。 In addition, if the sound collection volume (the amplitude of ambient sound data) is higher than the reference volume, it is determined that the store is installed. Instead, if the sound collection volume is lower than the reference volume, install it at home. Therefore, the generation of noise due to mischievous playing can be suppressed. That is, even when it is installed in a quiet place such as a home, it is possible to prevent noise caused by mischief and prevent the neighborhood from being annoying.
加えて、本実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「0」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに替えて、例えば悪戯弾きが行われたと判定した場合に、その悪戯弾きで発生する音の属性(音量、音高および音色)を考慮してマスターボリュームの値を制御することも可能である。すなわち音の属性(音量、音高および音色)によって聴感上で騒音と感じる音の大きさが存在する為、音の属性(音量、音高および音色)に応じて騒音とならない最少レベルでの発音を許容する態様としても構わない。 In addition, in this embodiment, when it is determined that mischievous play has been performed, the master volume value is set to “0” to suppress the generation of noise due to mischievous play. It is also possible to control the value of the master volume in consideration of the attributes (sound volume, pitch, and tone color) of the sound generated by playing the mischief when it is determined that the sound has been performed. In other words, since there is a volume of sound that is perceived as noise depending on the sound attributes (volume, pitch, and timbre), the sound is produced at the minimum level that does not cause noise according to the sound attributes (volume, pitch, and timbre). It is also possible to adopt a mode that allows
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明はそれに限定されるものではなく、本願出願の特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to it, It is included in the invention described in the claim of this application, and its equivalent range.
以下では、本願出願当初の特許請求の範囲に記載された各発明について付記する。
(付記)
[請求項1]
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、を実行する処理部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
Hereinafter, each invention described in the scope of claims at the beginning of the present application will be additionally described.
(Appendix)
[Claim 1]
Multiple controls,
A sound generation instruction process for instructing the sound source unit to generate a musical sound based on an operation of one of a plurality of operators;
A determination process for determining whether or not an operation state of the plurality of operators is a specific operation state;
Volume control for instructing the sound source unit to change to either one of the volume lower than the volume of the musical sound when determined as the specific operation state and the mute state when determined as the specific operation state A processing unit for executing processing;
An electronic musical instrument characterized by comprising:
[請求項2]
前記処理部は、更に複数の操作子夫々の操作に基づいたベロシティを検出するベロシティ検出処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の電子楽器。
[Claim 2]
The electronic musical instrument according to
[請求項3]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、且つ前記操作された操作子夫々のベロシティの平均値が基準のベロシティ以上の場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の電子楽器。
[Claim 3]
The processing unit determines the specific state as the determination process when all of the operated operators are adjacent to each other and an average velocity value of each of the operated operators is equal to or higher than a reference velocity. The electronic musical instrument according to
[請求項4]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定値未満であって、前記複数の操作子の操作がランダムなテンポで所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
[Claim 4]
In the determination unit, the plurality of operated operators are all adjacent to each other, the velocity difference between the operated operators is less than a predetermined value, and the operations of the plurality of operators are performed. The electronic musical instrument according to
[請求項5]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定以上である操作が所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
[Claim 5]
The processing unit, as the determination process, when all of the operated operators are adjacent to each other, and an operation in which a difference in velocity between the operated operators is a predetermined number or more is performed a predetermined number of times, The electronic musical instrument according to
[請求項6]
前記電子楽器は、更に外部の音を取得する集音部を備え、
前記処理部は、判定処理として更に前記集音部によって取得された音の音量が所定音量以上であるか否かを判定する処理を実行することを特徴する請求項1〜5のいずれかに記載の電子楽器。
[Claim 6]
The electronic musical instrument further includes a sound collecting unit for acquiring external sound,
The said process part performs the process which determines whether the volume of the sound acquired by the said sound collection part is more than a predetermined volume as a determination process further, It is characterized by the above-mentioned. Electronic musical instruments.
[請求項7]
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示部と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定部と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
[Claim 7]
Multiple controls,
A sound generation instruction unit that instructs the sound source unit to generate a musical sound based on an operation of any one of a plurality of operators;
A determination unit that determines whether or not an operation state of the plurality of operators is a specific operation state;
Volume control for instructing the sound source unit to change to either one of the volume lower than the volume of the musical sound when determined as the specific operation state and the mute state when determined as the specific operation state And
An electronic musical instrument characterized by comprising:
[請求項8]
複数の操作子を備える電子楽器で用いられる音量制御方法であって、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、
を実行させる
ことを特徴とする音量制御方法。
[Claim 8]
A volume control method used in an electronic musical instrument having a plurality of operators,
A sound generation instruction process for instructing the sound source unit to generate a musical sound based on an operation of one of a plurality of operators;
A determination process for determining whether or not an operation state of the plurality of operators is a specific operation state;
Volume control for instructing the sound source unit to change to either one of the volume lower than the volume of the musical sound when determined as the specific operation state and the mute state when determined as the specific operation state Processing,
A volume control method characterized by causing
[請求項9]
複数の操作子を備える電子楽器に搭載されるコンピュータに、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示ステップと、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定ステップと、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
[Claim 9]
In computers mounted on electronic musical instruments with multiple controls,
A sound generation instruction step for instructing the sound source unit to generate a musical sound based on an operation of one of a plurality of operators;
A determination step of determining whether or not an operation state of the plurality of operators is a specific operation state;
Volume control for instructing the sound source unit to change to either one of the volume lower than the volume of the musical sound when determined as the specific operation state and the mute state when determined as the specific operation state Steps,
A program characterized by having executed.
10…鍵盤
11…操作部
12…表示部
13…集音部
14…CPU
15…ROM
16…RAM
17…音源部
18…サウンドシステム
100…電子鍵盤楽器
DESCRIPTION OF
15 ... ROM
16 ... RAM
17 ...
Claims (8)
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行することを特徴とする電子楽器。 Sound collection processing to acquire external sound,
A determination process for determining whether or not the operation state of the plurality of operators is a specific operation state when the volume of the sound acquired by the sound collection process has reached a predetermined volume ;
When it is determined that the operation state is not the specific operation state, a sound generation process for generating a musical sound associated with each of the plurality of operation elements at a specified volume,
A volume control process for controlling not to sound at the specified volume when the specific operation state is determined;
An electronic musical instrument characterized by performing
前記基準のベロシティに達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行することを特徴とする電子楽器。 A determination process for determining whether or not a reference velocity has been reached based on each velocity detected in accordance with an operation of each of a plurality of operators,
A determination process for determining whether or not the operation state of the plurality of operators is a specific operation state when the reference velocity is reached ;
When it is determined that the operation state is not the specific operation state, a sound generation process for generating a musical sound associated with each of the plurality of operation elements at a specified volume,
A volume control process for controlling not to sound at the specified volume when the specific operation state is determined;
An electronic musical instrument characterized by performing
外部の音を取得する集音処理と、
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行させることを特徴とする音量制御方法。 To electronic musical instrument computers,
Sound collection processing to acquire external sound,
A determination process for determining whether or not the operation state of the plurality of operators is a specific operation state when the volume of the sound acquired by the sound collection process has reached a predetermined volume ;
When it is determined that the operation state is not the specific operation state, a sound generation process for generating a musical sound associated with each of the plurality of operation elements at a specified volume,
A volume control process for controlling not to sound at the specified volume when the specific operation state is determined;
A volume control method characterized by causing
外部の音を取得する集音処理と、
前記集音処理により取得された音の音量が所定音量に達しているときに、複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態でないと判定された場合に、前記複数の操作子夫々に対応付けられている楽音を、夫々指定された音量で発音する発音処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合に、前記指定された音量で発音しないように制御する音量制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。 To electronic musical instrument computers,
Sound collection processing to acquire external sound,
A determination process for determining whether or not the operation state of the plurality of operators is a specific operation state when the volume of the sound acquired by the sound collection process has reached a predetermined volume ;
When it is determined that the operation state is not the specific operation state, a sound generation process for generating a musical sound associated with each of the plurality of operation elements at a specified volume,
A volume control process for controlling not to sound at the specified volume when the specific operation state is determined;
A program characterized by having executed.
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