JP6550089B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit The present invention relates to a slot machine capable of generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 Generally, a slot machine is provided with a variable display unit having a reel on the outer peripheral portion of which a plurality of types of symbols are drawn as identification information, and the start switch is operated in a state where a prescribed bet number is set. A symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter, the symbol combination is displayed or a combination of display results is predetermined when the reel starts rotating and the stop switch is operated and the rotation of the reel stops) A prize is generated by deriving a role).
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 Types of roles include small roles, special roles, and replay roles. Here, when the display result corresponding to the small winning combination is derived on the pay line, the number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When the display result corresponding to the special part is derived on the pay line, the gaming state can be shifted to the special gaming state such as regular bonus or big bonus which is advantageous for the player. When the display result corresponding to the replay role is derived on the pay line, the next game can be played without consuming new medals in setting the bet number.
このようなスロットマシンとして、提示した条件が達成されたときに払出枚数などの特典を付与するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a slot machine, there is a slot machine which gives a benefit such as the number of payouts when the presented condition is achieved (for example, Patent Document 1).
上述したスロットマシンにおいては、提示した条件が達成されたときに、その都度、特典が付与されるため、遊技者が期待感を持続し難かった。 In the above-described slot machine, since a bonus is given each time the presented condition is achieved, it is difficult for the player to maintain a sense of expectation.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to provide a slot machine which maintains a sense of expectation for a player with respect to the provision of a benefit.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特典の付与に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが連続で行われているときに、前記抽選結果を報知する報知演出を実行しない一方で当該抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能であり、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームとなったことで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続が途切れたときに、前記報知演出を実行可能である。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のART抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行される)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
(1) A variable display unit capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Predetermining means for determining a display result which permits derivation;
Lottery means for performing lottery for grant of a benefit when the determination result of the prior determination means is a specific determination result;
And an effect means for executing an effect concerning a lottery result by the lottery means,
The effect means does not execute notification effect for notifying the lottery result while the game in which the decision result of the prior decision means is the specific decision result is continuously performed, while suggesting the lottery result The game of which the determination result of the predetermination means is the specific determination result is interrupted due to the fact that the suggestion effect can be executed and the determination result of the predetermination means becomes the game that is not the specific determination result Sometimes, the notification effect can be performed.
The slot machine may be configured as follows.
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (for example, slot machine 1) where winning can be generated according to the display result,
Predetermining means (for example, processing for executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result which permits derivation;
A lottery (for example, the ART lottery shown in FIG. 12 (c)) relating to the provision of a benefit (for example, ART) when the determination result of the predetermining means is a specific determination result (for example, normal bell winning, pushing order bell winning) Lottery means (for example, a process of executing ART lottery in CZ by the main control unit 41)
And an effect means (for example, a process for executing an effect in CZ by the sub control unit 91) for performing an effect (for example, an effect in CZ) relating to a lottery result by the lottery means,
The effect means is
In the game in which the determination result of the predetermination means is a specific determination result, the notification effect (for example, button effect) for notifying the lottery result is not executed, and the game in which the determination result of the predetermination means is not the specific determination result Then, it is possible to execute the notification effect (for example, as shown in FIG. 15 (i), a button effect is executed when a replay win or a lose is won instead of a bell win),
The suggestion effect that suggests the lottery result when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result (For example, as shown in FIGS. 15 (a) to 15 (h), the chance effect is executed when the bell wins continuously).
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームの連続が途絶えるまでは抽選結果を報知する報知演出が実行されず、代わりに抽選結果を示唆する示唆演出が実行される。これにより、特典の付与に関して遊技者に期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, the notification effect of notifying the lottery result is not executed until the continuation of the game which is the specific determination result is discontinued, and the suggestion effect of suggesting the lottery result is executed instead. This makes it possible to maintain the player's sense of expectation regarding the provision of the benefit.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行される)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units, and a winning can be generated according to a display result combination which is a combination of display results of the plurality of variable display units.
The effect means executes the suggested effect after the variable display of all the variable display portions is stopped (for example, as shown in FIG. 14A, the chance effect is performed after the third stop of the bell-wined game) Will be
このような構成によれば、全ての可変表示部の変動表示が停止した後に示唆演出が実行されるため、示唆演出が事前決定手段の決定結果を示唆していると誤解される虞が少ない。 According to such a configuration, since the suggestive effect is executed after the variable display of all the variable display portions is stopped, there is little possibility that the suggestive effect is misunderstood as suggesting the determination result of the predetermining means.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The lottery means is for each game when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. A lottery is performed once (for example, as shown in FIG. 12C, in CZ, normally, an ART lottery is performed once every time a bell or pushing order bell is won).
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときには当該ゲームごとに抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。 According to such a configuration, when the game which is the specific determination result is continuous, since the lottery is performed once for each game, the player can easily understand the lottery method.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
(4) In the slot machine according to any one of the above (1) to (3),
The effect means is configured to perform the advance when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. The effect of changing the determination result of the determination means according to the number of consecutive times of the game which is the specific determination result is executed as the suggested effect (for example, as shown in FIG. 14 (a), FIG. As such, the chance effect changes according to the number of consecutive bell wins).
このような構成によれば、特定決定結果であるゲームが連続しているときに当該特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the game which is the specific determination result is continuous, the suggestion effect which is changed according to the number of consecutive times of the game which is the specific determination result is executed, so that the interest of the game is improved. be able to.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。 An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below on the basis of an embodiment. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Slot machine configuration]
The
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
As shown in FIG. 1A, in the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられている。前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
At the lower right of the
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
In the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインであり、複数のリール2L,2C,2Rに跨って設定されている。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
The pay line is a line for determining whether a combination of symbols displayed in the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図1(b)に示されように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
As shown in FIG. 1B, inside the
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されている。サブ制御部91は、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
Similar to the
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定キースイッチをON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態として電源をONすると、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン1の筐体内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをON状態とすると、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the setting value, after the game is over, the setting key switch may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch is turned on in such a situation, the setting value read out from the
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
[Internal lottery]
After setting the number of bets, when the
内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、図7に示すように、ボーナス1に当選したときには、BB1の当選フラグと、中段ベルの当選フラグと、右下がりベルの当選フラグとが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BB1などのボーナスの当選フラグについては、当選したボーナスが入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
When the lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順ともいう),操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態に制御された区間である。
[Normal section and advantageous section]
The section of the game played in the
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ART(アシストリプレイタイム)への制御に関するART抽選を実行する。ARTとは、たとえば、全ての遊技状態のうちで最もリプレイ確率が高い有利RT(たとえば、後述するRT2)においてATに制御された状態である。
The AT is a notification state under control of the
メイン制御部41は、ARTに制御するか否かをART抽選で決定する。なお、ART抽選においてARTに制御することが決定されることをART当選と称し、ART抽選においてARTに制御することが決定されないことを非ART当選と称する。
The
メイン制御部41は、ART抽選でART当選した場合、ARTに制御する旨のATフラグをRAM41cの所定領域にセットする。そして、メイン制御部41は、ATフラグがセットされている場合、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において後述する押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。その後、メイン制御部41は、ATに制御されたままで遊技状態がRT2に移行したときに、ART(AT+RT)を開始する。
When the ART is won by the ART lottery, the
なお、押し順役の種類に対応する操作手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順のことを、不正解手順と称する。 In addition, the thing of the operation procedure corresponding to the kind of pushing order is called correct procedure. On the other hand, an operation procedure that does not correspond to the type of push order is called an incorrect answer procedure.
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。 CZ is a state controlled to a section advantageous to the player. For example, in CZ, navigation effects are performed at least once in which a winning combination for obtaining the maximum payout number is generated. Specifically, when a push order bell is won, a navigation effect for notifying a correct procedure is executed. Such navigational effects to be executed when the bells in order of pushing are selected are also referred to as bell navigations.
また、CZ中においては、ARTへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもART当選する確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。 In addition, in CZ, the degree of advantage regarding control to ART is higher than that in normal (during non-CZ). Specifically, during CZ, the probability of winning an ART will be higher than during non-CZ, or it will be easier to determine that control by the ART is made.
メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
The
なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ARTへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。 It should be noted that CZ may be advantageous for the player in that the navi effect at which the winning of the maximum payout number is obtained occurs is performed at least once, and the degree of advantage regarding control to ART may be the same as usual. Good. Of course, the CZ may be advantageous for the player in that the navi effect is executed at least once when a winning occurs with which the maximum payout number is obtained, and the degree of advantage for control to the ART becomes higher than usual.
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。 The number of CZs is not limited to one, and a plurality of CZs may be provided. In this case, in any CZ, although the degree of advantage regarding control to the ART is higher than usual, the degree of advantage may be different according to the type of CZ.
前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ATおよびCZのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、CZ抽選や非CZ中におけるART抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、CZ中におけるART抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。 As described above, the "favorable section" includes a section controlled to the informing state such as AT and a section controlled to the advantageous state such as CZ. On the other hand, a section in a normal state in which neither AT nor CZ is controlled is referred to as a "normal section". Further, since the CZ lottery and the ART lottery in the non-CZ are lotterys for shifting to an advantageous section, they are referred to as “advantage zone transition drawing”. That is, the advantageous section transition lottery is performed in the normal section, and after winning in the advantageous section transition lottery, it shifts to the advantageous section having the performance related to the instruction function. During the advantageous section, a “lottery relating to the pointing function” such as an ART lottery in CZ is performed as “the processing relating to the pointing function”.
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。 The advantageous section transition lottery is a perfect probability. Specifically, in the advantageous section transition lottery, the winning probability does not change even if the setting value is any of 1 to 6. Further, the advantageous section transition lottery is not executed with the winning of a combination such that the winning probability of the internal lottery changes in accordance with the set value. In addition, the advantageous section transition lottery is not executed triggered by the winning of a combination (for example, various replays shown in FIG. 7) such that the winning probability of the internal lottery changes in accordance with the gaming state. Further, in the advantageous section transition lottery, the winning probability does not change according to the number of bets (prescribed number) required for the game of one game. Further, in the advantageous section transition lottery, the winning probability does not change according to the gaming state. Furthermore, in the advantageous section transition lottery, the lottery opportunity does not change according to the prescribed number and the game state.
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率(たとえば、1/17500)よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するBB1などのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞がある。このため、内部中においては有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。 In the advantageous section transition lottery, the advantageous section is won with a probability higher than a predetermined probability (for example, 1/17500). Note that the advantageous section transition lottery is not executed during the normal section and during and after the bonus winning such as BB1 to be described later. If an advantageous section transition lottery is made inside, there is a risk that the player will avoid the occurrence of the bonus winning. For this reason, the advantageous section transition lottery is not performed inside. In addition, since the winning probability of the small winning combination changes during the bonus, the advantageous segment transition lottery is not performed during the bonus.
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内(スタートスイッチ7が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング)で有利区間報知ランプ19が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには当該CZ当選したゲーム内で青色に点灯し、ART当選したときには当該ART当選したゲーム内で赤色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ19は、CZおよびATのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、CZおよびATのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態(有利区間)に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
If the advantageous section transition lottery is won, the advantageous
有利区間がCZに制御された区間である場合、有利区間中においては、ART当選する確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。また、CZ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ART抽選が行われる。有利区間がATに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。 In the case where the advantageous section is a section controlled to CZ, the probability of winning ART will be high during the advantageous section, or it will be easy to determine that it is controlled by ART. In addition, in CZ, ART lottery is performed as “lottery relating to instruction function”. In the case where the advantageous section is a section controlled by the AT, the navi effect is executed when the pushing order is won.
指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されてもよいし、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。 In the lottery relating to the instruction function, the winning probability does not change even if the setting value is any one of 1 to 6. Further, the lottery relating to the instruction function is not executed triggered by the winning of a combination (for example, various replays shown in FIG. 7) in which the winning probability of the internal lottery changes in accordance with the set value. In addition, the lottery relating to the instruction function may be executed triggered by the winning of a combination (for example, various replays shown in FIG. 7, for example) such that the winning probability of the internal lottery changes according to the gaming state. The winning probability may change according to the number of bets (prescribed number) required to play the game. Further, in the lottery relating to the instruction function, the winning probability may change according to the gaming state, or the lottery trigger may change according to the prescribed number or the gaming state.
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス中)において実行可能である。 Note that the advantageous section transition lottery is not executed during the bonus (during the bonus during the normal section). On the other hand, the lottery relating to the instruction function can be executed during the bonus (during the bonus in the advantageous section).
有利区間中においては、ATおよびCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。 During the advantageous section, navigation effects are executed at least once, in which a winning combination for obtaining the maximum payout number is generated, whichever AT or CZ. For example, as will be described later, when eight medals are paid out, which is the maximum payout number due to the middle bell or the right-down bell winning, when CZ or AT, when winning the push order bell described later The correct procedure for winning the middle bell and the lower right bell is notified by the navigation effect.
メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数(本実施の形態においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、未だARTが継続していてもATが終了する。
The
ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
Here, for example, the net increase per game in the
なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。 The condition under which the limit process is performed may be set appropriately in consideration of the product of the number of digested games in the advantageous section and the net increase number per game. For example, if the net increase number per game is less than three, the number of times of limit of the number of count games may be set to 1000 games. Further, the total net increase number when the limit processing is executed is not limited to 3000 at the maximum, and other numbers such as 2000 may be applied. For example, when the total net increase number is set to 2000 at the maximum, if the net increase number is less than 2, it is sufficient to set the number of times of limitation of the number of count games to 1000 games.
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。 Furthermore, since the ratio of the number of digested games in the advantageous section to the total number of games is suppressed to less than 70%, this also makes it possible to suppress an increase in the gambling of the game.
[待機区間]
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役(たとえば、図7に示す弱チェリーや弱スイカ)の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態(CZ,AT)への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間報知ランプ19が点灯し、有利区間に移行する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出が実行されてもよい。
[Waiting interval]
The advantageous section transition lottery may be executed triggered by a bonus winning. Alternatively, the advantageous section transition lottery may be executed triggered by the winning of a combination (for example, weak cherry or weak watermelon shown in FIG. 7) simultaneously winning with the bonus. When the win by the advantageous section transition lottery is the same timing as the bonus win, the standby section is a standby section in which the control to the advantageous state (CZ, AT) is on standby until the bonus prize is won. In the standby section, the advantageous
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ART当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。なお、以下で説明するコマンドは一例であり、メイン制御部41からサブ制御部91に対しては、その他、本実施の形態における遊技を成立させるための各種コマンドが送信される。
[command]
An example of a command that the
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery target combination that has won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。
The push order command is a command capable of specifying an operation procedure (correct procedure) for stopping the symbol combination that is advantageous to the player according to the lottery target combination won in the internal lottery. The pushing order command is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command specifies which of the
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The prize determination command is a command capable of specifying the combination of symbols arranged on the prize line LN, the presence or absence of a prize, the type of the prize, the number of medals paid out at the prize, and the like. The prize determination command is transmitted after all reels stop and a prize determination is made.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類などを特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態において、遊技状態コマンドには、後述するART中において遊技者が獲得した純増枚数を特定可能な情報、ART中におけるバトルでの勝利回数を特定可能な情報、およびリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報などが含まれる。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, the type of RT, and the like. The game state command is transmitted at the end of the game. Further, in the present embodiment, the gaming state command includes information capable of specifying the net increase number obtained by the player during ART described later, information capable of specifying the number of wins in the battle during ART, and limit processing. It includes information that can specify the number of remaining games until the game is run and the remaining net increase number.
ART当選コマンドは、ART当選した旨、およびARTの種類であるARTモードなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、ART当選コマンドに基づきART当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、ART当選したことを遊技者に報知するART当選報知を行う。
The ART winning command is a command capable of specifying that ART winning has been made and an ART mode that is a type of ART. The
CZ当選コマンドは、CZ当選した旨、および付与されたCZゲーム数などを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、CZ当選コマンドに基づきCZ当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、CZ当選したことを遊技者に報知するCZ当選報知を行う。
The CZ winning command is a command capable of specifying that the CZ has been won, the number of CZ games granted, and the like. The
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
The
[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
[Grouping command]
The internal winning command includes a grouping command as a command transmitted when a navigation target role such as pushing order bell or pushing order replay is won. The
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、図7に示すように、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「25」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「34」〜「39」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「40」〜「42」の役番号、リプレイGR21〜23はそれぞれ「43」〜「45」の役番号が定められている。
First, in each lottery target role, a role number capable of specifying the type of the role is defined. For example, as shown in FIG. 7, the
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「34」〜「45」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
Further, each lottery target role is grouped with other roles having the same function or role, and a group number is determined. For example, the
メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部41は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「34」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
The
一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
As an example, when the
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
The grouping command as described above is a command that can specify the group to which the winning combination belongs, but is a command that can not specify the type of a specific combination. For this reason, even if the
そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
Therefore, the
たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。
For example, when the
一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンド基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管理している。
On the other hand, when the
また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
Further, as described above, the
なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。
Note that the
また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。
Further, the
チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。
The rare characters such as cherries and watermelons may be grouped, and when the cherries and watermelons are won, the
たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
For example, weak cherries and weak watermelons may belong to the same group as a rare with "weak". The
たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
For example, weak cherries and strong cherries may belong to the same group as the "cherry" role. If the
たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。
For example, if weak cherry is divided into
また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
Also, special roles such as bonus may be grouped, and the
なお、本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合には、例外的に、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。そして、準備演出が最低保証期間に亘って実行された以降では、リプレイGR21〜GR23に当選したときに正解手順(特殊リプレイが入賞する操作手順)を特定可能な押し順コマンドが送信される。準備演出は、RT2以外の遊技状態においてART当選した場合に移行する準備中に実行される演出である。本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されない限り、ARTが開始されないようになっている。 In the present embodiment, when the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period, exceptionally, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for a normal replay is specified. Possible push order commands are sent. Then, after the preparation effect is executed over the minimum guarantee period, a push order command capable of specifying the correct procedure (the operation procedure in which the special replay wins) is transmitted when the replays GR21 to GR23 are won. The preparation effect is an effect to be executed during preparation to shift when ART is won in a gaming state other than RT2. In the present embodiment, the ART is not started unless the preparation effect is executed over the minimum guarantee period.
[入賞役]
図3は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
[Prize winning combination]
FIG. 3 is a diagram for describing types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to the winning combinations.
図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。 The name column of FIG. 3 shows the names of winning combinations, and the combination column of symbols shows combinations of symbols for which the winning combination is winning. In addition, in the symbol combination column aligned with the invalid line, a combination of symbols that is easy to be recognized by the player is shown, which is a combination of symbols that is stopped at the invalid line when the winning combination of symbols stops at the pay line. ing. In the award column, the value to be awarded at the time of winning (such as medal payout, re-playing award, etc.) is shown.
BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1 and BB2 are winning combinations with the transition to the advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the ending condition of the bonus to be transferred by winning is shown. The bonus ends when the predetermined number of medals or more is paid out. For example, with regard to a bonus controlled by winning / winning BB1, the game ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。 "/" Means "or". For example, with regard to fall replay, the combination of symbols is "bell-replay-bell", and the value to be awarded is a replay bonus. Also, when the combination of symbols of the fall fall replay is stopped on the pay line, “replay / plum-replay-replay / plum” is stopped on the invalid line.
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。 A replay role (replay) is a role to provide a replay. Here, replay means that it is possible to play the next game without using a gaming value (for example, credit) owned by the player. In other words, replay means that the variable display can be variably displayed without using the gaming value owned by the player.
本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず入賞する。たとえば、特殊リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず特殊リプレイが入賞し、無効ラインLM4上に黒BARや白BARといったBAR図柄が揃う。BAR図柄は、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄よりも大きく、また目立つ態様であるため、遊技者にとって視認性が高い。このため、BAR図柄が揃うと、遊技者に何らかの特典の付与について期待させることができる。なお、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。 In the present embodiment, when the replay player combination is won, the player wins regardless of the operation mode (operation procedure, operation timing) of the stop switch. For example, when the special replay is won, the special replay is won regardless of the operation mode (operation procedure, operation timing) of the stop switch, and BAR symbols such as black BAR and white BAR are aligned on the invalid line LM4. The BAR symbol is larger and more prominent than the bell symbol, the replay symbol, the cherry symbol and the watermelon symbol, so that the player has high visibility. For this reason, when the BAR symbol is aligned, it is possible to make the player expect to give some kind of benefit. It should be noted that, even if the re-playing combination is won, depending on the operation mode of the lead-out operation means, the combination may not be winning combination (that is, a combination with a drop).
[移行出目]
図4は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
[Migration appearance]
FIG. 4 is a figure for demonstrating the symbol combination of a transition outcome.
移行出目は、図8に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
As for the transition outcome, any of the
[遊技状態の遷移]
図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図6は、遊技状態の概要を示す図である。
[Transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. FIG. 6 is a diagram showing an outline of the gaming state.
本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図5の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図6の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
In the
BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。 When one of BB1 and BB2 is won, it is controlled to RT4. The winning flag set when one of BB1 and BB2 is won is carried over until the winning of the winning BB occurs. The RT4 is also controlled continuously from BB winning to BB winning occurrence. During RT4, it is lower than during RT0 and RT2, and the replay is won with the same probability as during RT1 and RT3 (see the numerical value in the column of replay in the upper part of FIG. 6).
なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図7の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the player can win a prize without losing the winning combination. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a prize without dropping the winning combination during RT4 is the number of medals for which medals or credits were used to set the number of bets during RT4. The probability is set that the number of medals does not increase without exceeding the total number. When a BB prize occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by being paid out more than the number of medals described in FIG. The type of replay to be internally drawn is determined for each type of RT (a circle in FIG. 7 described later indicates a replay to be drawn).
[抽選対象役]
図7は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
[Participant for lottery]
FIG. 7 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read as a lottery target combination (hereinafter also referred to as a winning combination) for each gaming state.
役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号を示し、抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、通常ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 The combination number column indicates the combination number determined for each lottery target combination, the lottery combination combination column indicates the name thereof, and the gaming state column includes the circle combination for each type of RT. Indicates that the lottery target is selected, and the numerical value below the circle indicates the number of judgment values related to the winning probability. For example, the normal bell is a lottery target combination winning at 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, a bonus lottery is not made, but the winning combination of winning combinations (hereinafter also referred to as simultaneous winning combinations) that can be won simultaneously with the bonus will be the same as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 During the bonus, for example, the middle bell is set as the lottery target combination, and it is determined to win with a very high probability (64000/65536). Also, the middle bell is a part that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, middle bell winning may occur with extremely high probability regardless of the operation timing and the operation sequence. Therefore, during the bonus, the number of medals can be efficiently increased, and the bonus is advantageous to the player.
[入賞役の組合せ]
図7に示すように、たとえば、弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
[Combination of winning combination]
As shown in FIG. 7, for example, weak watermelons include falling right watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it is to be elected the falling watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーや通常ベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図7で示すように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、通常ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
Among the lottery target roles,
[押し順役]
図8は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
[Push order]
FIG. 8 is a view for explaining reel control at the time of winning a winning combination.
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、操作手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。 In the present embodiment, a push order is provided as a combination in which the display result derived in accordance with the operation mode (operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R is different. The operation mode includes an operation procedure (the order of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, also referred to as pressing order), and the operation timing (the timing of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R). The push order includes push order bell and push order replay.
図8に示すように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
As shown in FIG. 8, the pushing order bells include
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。 In the game in which the push bell is won, the roles (down-the-down bell, middle bell) derived when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the correct procedure are called the main roles. On the other hand, in the game in which the push bell is won, the part (upper bell) that can be derived when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the incorrect answer procedure is called a side part.
図8に示すように、押し順リプレイには、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23が含まれる。押し順リプレイに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプレイに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
As shown in FIG. 8, the push order replay includes replays GR1 to GR6, replays GR11 to GR13, and replays GR21 to GR23. When the
AT中においては、基本的には、押し順リプレイや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、有利に遊技を進めることができる。 During AT, basically, information capable of specifying the correct procedure in the game in which the push replay and the push bell are won is notified. Therefore, the player can proceed with the game advantageously by specifying the correct procedure by using the information notified during the AT as a clue and operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the specific procedure.
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはART当選に対する期待感を異ならせることができる。
When the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won can be performed. For example, when the weak watermelon is won, the reel control is performed to pull the watermelon or upper watermelon above the middle watermelon with priority over the middle watermelon, or the upper watermelon, while when the strong watermelon is won, the right falls. Reel control is performed in which the middle watermelon is preferentially given priority over the watermelon and upper watermelon. Further, when weak cherry or strong cherries are won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the pay line, and when middle cherries are won, reel control is performed to pull the middle cherries onto the pay line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or middle cherry, etc. from the combination of symbols when the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
The “game” in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
When the
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery command setting process is performed to set a command according to the result of the internal lottery. The
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
When it is determined that the navigation target combination is won during the AT, the
一方、メイン制御部41は、AT中でないとき、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において正解手順を特定できないようにできる。
On the other hand, when the AT is not in progress or the navigation lottery target combination is not won, the
また、メイン制御部41は、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、サブ制御部91によって通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
Further, the
なお、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
When the internal lottery process is completed, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the rotation of the
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medal payout or credit addition according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, counting the number of medals paid out during a bonus process for bonus termination control, winning without carryover A flag (e.g., a winning flag for a small winning combination / replay role) is erased, and the like. In the game end processing, processing for setting a gaming state is performed in preparation for the next game. Thereby, the game processing for one game is completed, and the game processing for the next one game is started.
[遊技の流れ]
ここで、図5および図6を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3における遊技の流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するような遊技の流れとなる。まず、非AT中の遊技の流れについて説明する。
[Flow of game]
Here, referring back to FIGS. 5 and 6, the flow of the game will be collectively described. First, the flow of games in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. At
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図4参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state ends, control is made to RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図8で示したように、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 At RT1, the player moves to RT0 by winning a promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 8, it is necessary to perform the stop operation in the operation procedure for winning any of the replays GR1 to GR6 and winning the promotion replay.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR11〜GR13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Further, even when controlled to RT0, it is set so as to make it difficult to maintain control to the RT0. That is, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, in RT0, there is a possibility of winning the replays GR11 to GR13, and in this case, the fall fall replay is won with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4のうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。
Furthermore, when one of the
図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR21〜GR23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図8に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
As shown in FIGS. 6 and 7, at RT0, there is a possibility that the replays GR21 to GR23 may be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 8) is firstly selected. When stopped, Special Replay may be won and controlled by RT2. However, even when controlled to RT2, when any of the bells such as the
次に、AT中であるときの遊技の流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイの入賞によりRT0を維持することができる。 Next, the flow of the game when AT is in progress will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the promotion replay may be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning of promotion replay. In RT0, when one of the replays GR11 to GR13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a regular replay may be executed. For this reason, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, RT0 can be maintained by winning of normal replay.
RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、準備演出が最低保証期間に亘って実行された後において、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行させることができる。これにより、ARTに制御されることになる。
In RT0, the navigation for identifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell when winning to any of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when winning in any of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ARTは、後述するバトルで負けてしまうと終了する。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 Although the navi presentation is not performed after the ART is ended, the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after ART is over, since it is not in AT, as described above, the first reels except the predetermined reel (the reel for winning the right lower bell or the middle bell shown in FIG. 8) are stopped first. Ru. As a result, during RT2 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART and the transition to RT1 is made.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後の遊技の流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図5で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, it is informed that BB is won in the game after the end of the BB winning game, and the player can grasp that the player has won BB1 or BB2. When a BB prize occurs, the corresponding bonus is entered, and when the predetermined number of finish sheets has been paid out, the process ends and is shifted to RT3.
ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図6参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。 Here, in the case where the BB is simultaneously won with another lottery target combination, reel control is performed so that the lottery target combinations other than the BB win first. Therefore, when there is a high probability of winning the small winning combination or the re-playing combination in RT4, the BB winning is hard to occur and it becomes difficult to shift to the bonus. Therefore, in RT4, the probability of winning a replay role is set to be lower than RT0 or RT2 (see FIG. 6). Furthermore, in RT0 to RT4, the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the re-play combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is set so that it is easy to win BB alone and it is difficult to happen that it is not possible to shift to the bonus forever.
[遊技の一例]
図9〜図11を参照しながら、本実施の形態における遊技の一例について説明する。図9〜図11は、遊技の一例を説明するための図である。
[One example of game]
An example of the game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 11. 9 to 11 are diagrams for explaining an example of the game.
通常区間においては、特定の役(CZ抽選対象役)に当選したときにCZ抽選が行われる。たとえば、図9(a)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにCZ抽選対象役であるチェリーに当選したときには、CZ抽選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、CZ抽選が行われたことが遊技者に示唆される。CZ抽選については、図12(a)で後述する。
In the normal section, a CZ lottery is performed when a specific combination (CZ lottery target combination) is won. For example, as shown in FIG. 9A, when the
CZ抽選でCZ当選したときには、CZ当選報知が行われる。たとえば、図9(b)に示すように、CZ当選したゲームで第3停止されたときには、有利区間報知ランプ19が点灯するとともに、液晶表示器51の画面上に「WIN(CZ当選)」の画像が表示される。これにより、CZ当選したことが遊技者に報知される。
When CZ is won in the CZ lottery, a CZ election notification is performed. For example, as shown in FIG. 9B, when the game is stopped for the third time in the CZ winning game, the advantageous
CZ当選報知が行われると、次のゲームから有利区間(CZ)に移行する。CZ中においては、特定の役(ART抽選対象役)に当選したときにART抽選が行われる。ART抽選対象役には、通常ベルや押し順ベルが含まれる。ART抽選については、図12(b),(c)で後述する。 When the CZ winning notification is issued, the game is shifted to the advantageous section (CZ) from the next game. During the CZ, the ART lottery is performed when a specific combination (ART lottery target combination) is won. The ART lottery target role usually includes a bell and a push bell. The ART lottery will be described later with reference to FIGS. 12 (b) and 12 (c).
CZ中においては、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したときにチャンス演出が実行される。チャンス演出は、ベル当選によってART抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出であり、ベル当選したゲームが連続するごとにその態様が変化する。 During CZ, chance presentation is performed when a bell such as a bell or a push bell is won. The chance effect is an effect that indicates to the player that the ART lottery has been performed by the bell winning, and the mode changes each time the game in which the bell is winning is continued.
たとえば、図9(c)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が表示される。これにより、ART抽選が2ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
For example, as shown in FIG. 9C, when the game in which the bell is won is two consecutive (two consecutive bells), an image of “CHANCE” is displayed on the screen of the
また、図9(d)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。これにより、ART抽選が4ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
Further, as shown in FIG. 9D, when the game in which the bell is won is four consecutive (four consecutive bells), an image of “Hot” is displayed on the screen of the
さらに、図9(e)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。これにより、ART抽選が5ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
Furthermore, as shown in FIG. 9E, when the game in which the bell is won is five consecutive (five bells), an image of “superheat” is displayed on the screen of the
チャンス演出は、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには実行されない。ベル当選の連続によってチャンス演出が実行された後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったゲームでは、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、ベル当選の連続によって行われたART抽選の結果を報知する演出である。 The chance effect is not executed when the replay wins or loses in the internal lottery. After the chance effect is executed by successive bell wins, the button effect is executed in the game in which the replay wins or loses in the internal lottery. The button effect is an effect of informing the result of the ART lottery performed by the continuation of the bell winning.
たとえば、図9(f)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。これにより、遊技者は、演出用スイッチ56の押下を促される。
For example, as shown in FIG. 9 (f), when the replay wins or loses in the internal lottery after the bell wins continuously, "PUSH" along with the image for pressing the
ART抽選でART当選したときには、ボタン演出の後にART当選報知が行われる。たとえば、図9(g)に示すように、ボタン演出によって促された遊技者が演出用スイッチ56を押下すると、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
When ART is won in the ART lottery, the ART winning notification is performed after the button effect. For example, as shown in FIG. 9 (g), when the player instructed by the button effect presses the
ART当選報知が行われると、ARTの準備中に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。 When the ART winning notification is made, it is controlled during the preparation of the ART. During preparation, when the player has won the push replay, an operation procedure for maintaining or promoting the gaming state is notified by the navigation effect.
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。 For example, when the gaming state is RT1, when any one of the replays GR1 to GR6 is won, an operation procedure for winning a promotion replay is notified. If the gaming state is RT0, an operation procedure for causing normal replay to be won is notified when any of replays GR11 to GR13 is won, and special replay is given when any of replays GR21 to GR23 is won. An operation procedure for winning a prize is informed. Furthermore, when the gaming state is RT2, when any one of the replays GR21 to GR23 is won, an operation procedure for winning a special replay is notified. When the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period at RT0, an operation procedure for winning a normal replay is notified even if any of the replays GR21 to GR23 is won.
準備演出としては、準備演出Aと、準備演出Bとが設けられている。準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行される演出である。準備演出Bは、ARTが終了した後のART抽選(引き戻し抽選ともいう)で再度ARTへの制御が決定されたときに移行する準備中で実行される演出である。引き戻し抽選については、図12(c)で後述する。 As the preparation effect, preparation effect A and preparation effect B are provided. The preparation effect A is an effect to be executed during preparation for the ART first hit. The preparation effect B is an effect to be performed during preparation to shift when control to the ART is determined again in an ART lottery (also referred to as a pullback lottery) after the ART is completed. The pull-back lottery will be described later with reference to FIG.
図10(h)に示すように、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行される。なお、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間である。このため、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、準備演出Aは、最低40秒間に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。準備演出Aによるアニメーションは、約40秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低10ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Aによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。
As shown in FIG. 10 (h), the preparation effect A is executed over at least 10 games. In the case where the player advances the game tempoily without interruption, the time taken for one game is about 4 seconds. Therefore, when the player advances the game tempoily without interruption, the preparation effect A is executed for at least 40 seconds. In the preparation effect A, an animation image is displayed on the screen of the
準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときには、開始演出が実行される。開始演出は、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を報知する演出である。 After the preparation effect A is executed for at least 10 games, when any of the replays GR21 to GR23 is won, the start effect is performed. The start effect is an effect of informing an operation procedure for winning a special replay.
たとえば、図10(i)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図10(j)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
For example, as shown in FIG. 10 (i), when any one of replays GR21 to GR23 is won when
開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(k)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。また、ARTが開始すると、液晶表示器51の画面上の右上において、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51bと、ART中におけるバトルの勝利回数を示す勝利数表示領域51cとが表示される。
When the start effect is performed and the special replay is won, the ART start notification is performed. For example, as shown in FIG. 10 (k), an image of “ART start” is displayed on the screen of the
ART中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される。敵キャラクタは敵A〜敵Fの6体存在する。ART中のバトルにおいては、敵Aから順番にバトルを繰り広げていき、最終の敵Fまで全て勝利すると、エンディング演出が実行される。一方、最終の敵Fに至るまでにいずれかの敵に敗北してしまうと、その時点でARTが終了する。この場合、状態としては、非AT中のRT2となる。ART中のバトルについては、図13で後述する。 During ART, battle rendition between an ally character and an enemy character is performed. There are six enemy characters, enemy A to enemy F. In the battle in the ART, the battle is conducted in order from the enemy A, and when all the enemies F are beaten, an ending effect is executed. On the other hand, if one of the enemies is defeated before reaching the final enemy F, the ART ends at that point. In this case, the state is RT2 during non-AT. The battle in ART will be described later with reference to FIG.
図10(l)〜(m)に示すように、ART中のバトルで6回勝利すると、15ゲームに亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出では、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
As shown in FIGS. 10 (l) to 10 (m), when the player wins six battles in the ART, an ending effect is executed over 15 games. In the ending effect, the
本実施の形態のARTにおいては、バトルで6回勝利してエンディング演出が実行されると1ループ目のバトルが終了し、その後、2ループ目のバトルに突入する。つまり、エンディング演出が実行されると、次のループのバトルへの移行が確定する。エンディング演出中においては、既にARTの継続が確定していることもあり、ART抽選などのARTに関する抽選は何ら行われない。 In the ART of the present embodiment, when the ending effect is performed six times in the battle and the ending effect is executed, the battle of the first loop ends, and thereafter, the battle of the second loop is entered. That is, when the ending effect is executed, the transition to the battle of the next loop is decided. During the ending production, the continuation of the ART has already been determined, and there is no lottery for ART such as ART lottery.
図10(n),(о)に示すように、エンディング演出が終了した後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、再び開始演出が実行される。この次のループのバトルへ移行する際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の開始演出と同じような演出である。 As shown in FIGS. 10 (n) and 10 (ro), when any of the replays GR21 to GR23 is won after the ending effect is finished, the start effect is executed again. The start effect executed when shifting to the battle of the next loop is the same effect as the start effect at the ART first hit shown in FIGS. 10 (i) and 10 (j).
具体的には、図10(n)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図10(о)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
Specifically, as shown in FIG. 10 (n), when any of the replays GR21 to GR23 is won when the
そして、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、図10(k)で示した初当り時と同様に、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(p)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図10(q)に示すように、2ループ目のバトルが行われる。
Then, when the start effect is performed and the special replay is won, the ART start notification is performed as in the case of the first hit shown in FIG. For example, as shown in FIG. 10 (p), an image of “ART start” is displayed on the screen of the
ここで、1ループ目のバトル後のエンディング演出、そして、その後の開始演出からART開始報知に至るまでの間、ARTには常に制御された状態である。この間、液晶表示器51の画面上の右上においては、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51bが常に表示されている。さらに、2ループ目のバトルが開始されると、1ループ目のバトルにおける純増枚数はそのまま引き継がれる。なお、バトルの勝利回数についてはリセットされるため、勝利数表示領域51cには「0勝」の画像が表示される。
Here, the ending production after the battle of the first loop and the subsequent starting production to the ART start notification are always controlled by the ART. Meanwhile, in the upper right of the screen of the
次に、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合の例について説明する。図10(r)に示すように、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合、次のゲームからATが終了してナビ演出が実行されなくなり、ARTが終了する。 Next, an example in which the ally character is defeated in the second loop battle will be described. As shown in FIG. 10 (r), when the ally character is defeated in the second loop battle, the AT is ended from the next game and the navi effect is not executed, and the ART is ended.
ARTが終了した後には引き戻し抽選が行われる引き戻し期間(本実施の形態では50ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、CZ中になるため、後述する図12に示すテーブルを用いてART抽選(引き戻し抽選)が行われる。但し、ナビ演出が実行されないため、引き戻し期間の早いうちに引き戻し当選しない限りは、遊技状態がRT2から転落する。図11(s)に示すように、ARTが終了した後、引き戻し期間に移行すると、通常区間と同じように通常背景画像が液晶表示器51に表示される。純増表示領域51bは消えることがないが、ARTとは異なり画像が暗く表示される。なお、引き戻し当選することなく引き戻し期間が終了すると、通常区間に移行して、純増表示領域51bは消える。このため、遊技者は、純増表示領域51bを手掛かりに引き戻し期間であることを認識することができ、その間に引き戻し当選することを期待することになる。なお、引き戻し期間においては引き戻し期間専用の演出が実行されるものであってもよい。
After the ART is completed, a transition is made to a pullback period (between 50 games in the present embodiment) in which a pullback lottery is performed. In the pullback period, since CZ is in progress, the ART lottery (pullback lottery) is performed using a table shown in FIG. 12 described later. However, since the navi effect is not executed, the gaming state falls from RT2 as long as the pulling back is not won within the early pulling back period. As shown in FIG. 11 (s), after ART is completed, when a transition to a pullback period is made, a normal background image is displayed on the
図11(t)に示すように、引き戻し期間においてスタートスイッチ7が操作されたときに引き戻し抽選対象役に当選したときには、図12に示すテーブルを用いて引き戻し抽選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、引き戻し抽選が行われたことが遊技者に示唆される。
As shown in FIG. 11 (t), when the player is elected to the pull-back lottery combination when the
引き戻し抽選で引き戻し当選したときには、引き戻し当選報知が行われる。たとえば、図11(u)に示すように、引き戻し当選したゲームで第3停止されたときには、液晶表示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。これにより、引き戻し当選したことが遊技者に報知される。
When a withdrawal is won in a withdrawal lottery, a withdrawal win notification is given. For example, as shown in FIG. 11 (u), when the game is stopped for the third time in the game for which the pullback is won, an image of “WIN (drawback winning)” is displayed on the screen of the
引き戻し当選報知が行われると、次のゲームから再び有利区間(AT)に制御される。ARTが引き戻されると、先ずはARTの準備中の状態に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。 When the pulling back notification is made, the next game is controlled to the advantageous section (AT) again. When ART is pulled back, it is first controlled to a state in preparation for ART. During preparation, when the player has won the push replay, an operation procedure for maintaining or promoting the gaming state is notified by the navigation effect.
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。 For example, when the gaming state is RT1, when any one of the replays GR1 to GR6 is won, an operation procedure for winning a promotion replay is notified. If the gaming state is RT0, an operation procedure for causing normal replay to be won is notified when any of replays GR11 to GR13 is won, and special replay is given when any of replays GR21 to GR23 is won. An operation procedure for winning a prize is informed. Furthermore, when the gaming state is RT2, when any one of the replays GR21 to GR23 is won, an operation procedure for winning a special replay is notified. When the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period at RT0, an operation procedure for winning a normal replay is notified even if any of the replays GR21 to GR23 is won.
図11(v)に示すように、引き戻し後の準備中においては準備演出Bが実行される。準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間であるため、準備演出Bは、最低20秒間に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。準備演出Bによるアニメーションは、約20秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低5ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Bによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。また、引き戻し当選によってARTが引き戻されたため、再び純増表示領域51bにおける画像が明るく表示される。
As shown in FIG. 11 (v), the preparation effect B is executed during the preparation after the pullback. The preparation effect B is executed over at least five games. When the player advances the game tempoily without interruption, the time required for one game is about 4 seconds, so the preparation effect B is executed for at least 20 seconds. In the preparation effect B, an animation image is displayed on the screen of the
準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、開始演出が実行される。このART引き戻し後に再びARTに制御される際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の開始演出、および図10(n),(о)で示したエンディング後の次ループ確定時の開始演出と同じような演出である。 After the preparation effect B is executed for at least five games, the start effect is performed when any of the replays GR21 to GR23 is won. The start effect to be executed when the ART is again controlled after ART pullback is the start effect at the ART first hit shown in FIGS. 10 (i) and 10 (j) and in FIG. 10 (n) and 10 (i). It is the same effect as the start effect at the time of the next loop decision after the ending shown.
具体的には、図11(w)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図11(x)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
Specifically, as shown in FIG. 11 (w), when any one of the replays GR21 to GR23 is won when the
そして、図10(k)で示した初当り時、および図10(p)で示した次ループ確定時と同様に、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば、図11(y)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図11(z)に示すように、バトルが再開する。
Then, similar to the first hit shown in FIG. 10 (k) and the next loop decision shown in FIG. 10 (p), when the start effect is performed and the special replay is won, the ART start notification is performed. For example, as shown in FIG. 11 (y), an image of “ART start” is displayed on the screen of the
ここで、引き戻し後のARTにおいては、前回のARTで敗れたバトルの続きからバトルが行われる。そして、前回のARTにおける純増枚数もそのまま引き継がれる。このため、純増表示領域51bにおいては、前回のARTにおける純増枚数を引き継いだ値(図11に示す例では445枚)が表示される。さらに、勝利数表示領域51cにおいては、前回のARTにおける勝利回数を引き継いだ値(図11に示す例では2勝)が表示される。 Here, in the ART after pullback, the battle is performed from the continuation of the battle lost in the previous ART. And the net increase number in the previous ART is taken over as it is. For this reason, in the net increase display area 51b, a value (445 in the example shown in FIG. 11) which is a continuation of the net increase number in the previous ART is displayed. Further, in the number-of-wins display area 51c, a value (two wins in the example shown in FIG. 11) which is a succession of the number of wins in the previous ART is displayed.
[特典抽選]
図12は、CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。図12に示す各抽選テーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、抽選契機となったときに、これらいずれかの抽選テーブルを参照して抽選を行う。
[Featured lottery]
FIG. 12 is a diagram for explaining the CZ lottery and the ART lottery. Each lottery table shown in FIG. 12 is stored in the
先ず、図12(a)を参照しながら、CZ抽選について説明する。図12(a)に示すように、CZ抽選は、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われる。つまり、CZ抽選は、ART終了後の引き戻し期間では行われない。CZ抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのCZ抽選対象役に当選したときに行われる。 First, the CZ lottery will be described with reference to FIG. 12 (a). As shown in FIG. 12A, the CZ lottery is performed in the normal section and after the 51st game after the end of ART. That is, the CZ lottery is not performed in the pullback period after the end of ART. The CZ lottery is performed when any CZ lottery target role is won, such as weak watermelon, weak cherry, strong watermelon, strong cherry, and middle cherry.
図12(a)に示すCZ抽選では、これらCZ抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、0ゲーム、20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのいずれかにCZゲームが決定される。CZゲームが20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのいずれかに決定されると、CZ当選したことになる。 In the CZ lottery shown in FIG. 12 (a), the CZ lottery is performed on one of 0 game, 20 games, 40 games, and 60 games with different probability depending on the type of the winning combination among the CZ lottery target roles. The game is decided. When the CZ game is determined to be any of 20 games, 40 games, and 60 games, it means that CZ is won.
次に、図12(b)を参照しながら、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われるART抽選について説明する。このART抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのART抽選対象役に当選したときに行われる。 Next, with reference to FIG. 12B, the ART lottery performed in the normal section and after the 51st game after the end of ART will be described. This ART lottery is performed when one of ART lottery target roles such as weak watermelon, weak cherry, strong watermelon, strong cherry, and middle cherry is won.
図12(b)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。ARTモードとは、ARTの継続率(バトルでの勝率)を左右するモードである。ARTモードについては、図13で後述する。
In the ART lottery shown in FIG. 12 (b), among the ART lottery target roles, there is no ART control, one of
次に、図12(c)を参照しながら、CZ中に行われるART抽選(あるいは、引き戻し抽選)について説明する。このART抽選では、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーに加えて、新たに、通常ベルおよび押し順ベルがART抽選対象役に加わる。 Next, the ART lottery (or pull-back lottery) performed during CZ will be described with reference to FIG. In this ART lottery, in addition to weak watermelons, weak cherries, strong watermelons, strong cherries, and middle cherries, a normal bell and a push bell are newly added to the ART lottery target role.
図12(c)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。なお、引き戻し期間において実行される引き戻し抽選でこの抽選テーブルを利用する際には、押し順ベルについて、主役の入賞時(つまり、正解手順で操作されたとき)に引き戻し抽選が行われる。このように、引き戻し期間でないときのCZ中におけるART抽選と、引き戻し期間におけるCZ中におけるART抽選とでテーブルを共通化することでRAM41cの記憶容量の増大を抑えることができる。その一方で、引き戻し期間中においては、内部抽選で当選し易い押し順ベルは入賞時に抽選が行われるようになっているため、ナビ演出が実行されない引き戻し期間において簡単に引き戻し当選してしまうことを極力抑えることができる。
In the ART lottery shown in FIG. 12 (c), among the ART lottery target roles, there is no ART control, one of
[ARTモード]
図13は、ARTモードを説明するための図である。図13に示す各ARTモードテーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、これらARTモードテーブルを参照しながら、ART中のバトルを進める。
[ART mode]
FIG. 13 is a diagram for explaining the ART mode. Each ART mode table shown in FIG. 13 is stored in the
ARTモードとしては、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3が設けられている。本実施の形態においては、これらいずれかのARTモードに従ってART中のバトルが行われる。
As the ART mode,
図13(a)に示すように、ARTモードテーブル1では、各ARTモードに対応する味方キャラクタのHP(体力)、敵キャラクタのHP(体力)、および味方キャラクタの勝率が定められている。 As shown in FIG. 13A, in the ART mode table 1, the HP (physical strength) of the teammate character corresponding to each ART mode, the HP (physical strength) of the enemy character, and the winning percentage of the teammate character are determined.
図13(a)に示すように、各ARTモードでは、味方キャラクタのHPおよび敵キャラクタのHPが互いに異なる。また、各ARTモードでは、敵A〜敵Fのそれぞれについて味方キャラクタの勝率が互いに異なる。具体的には、ARTモード3は、ARTモード1およびARTモード2よりも、味方キャラクタのHPが高く、かつ敵キャラクタのHPが低い傾向にある。このため、ARTモード3では、ARTモード1およびARTモード2よりも、味方キャラクタの勝率が高い傾向にある。一方、ARTモード1は、ARTモード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタのHPが低く、かつ敵キャラクタのHPが高い傾向にある。このため、ARTモード1では、ARTモード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタの勝率が低い傾向にある。
As shown in FIG. 13A, in each ART mode, the HP of the teammate character and the HP of the enemy character are different from each other. Further, in each ART mode, the winning rates of the ally characters are different for each of the enemy A to enemy F. Specifically, the
また、各ARTモードにおいては、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がるようになっている。つまり、ART中における1ループ中のバトルを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。さらに、各ARTモードにおいては、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がるようになっている。つまり、ART中におけるループを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。これらの勝率は、バトルで敗北してARTが終了した後、引き戻し当選によって再度ARTに制御されたときに引き継がれる。 In each ART mode, the battle winning rate is increased as the battle in ART is repeated from enemy A to enemy F. That is, each time the battle in one loop in ART is repeated, the degree of advantage of the player is improved. Furthermore, in each ART mode, the winning percentage in the battle with each enemy character is increased by 5% each time the battle loop is repeated. That is, each time the loop in the ART is repeated, the player's degree of advantage is improved. These winning rates are inherited when they are controlled again by ART by pulling back after losing the battle and ending ART.
図13(b)に示すように、ARTモードテーブル2では、バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の内容が定められている。 As shown in FIG. 13B, in the ART mode table 2, the contents of the offensive / defense between the teammate character and the enemy character in the battle are defined.
図13(b)に示すように、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのHPを減らす。たとえば、通常ベルや押し順ベル、チェリーやスイカ、リプレイGR21〜GR23といった役に当選したときに、当選役の種類に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わる。リプレイGR21〜GR23に当選したときには、通常ベルや押し順ベル、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、通常ベルや押し順ベルに当選したときには、リプレイGR21〜GR23、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに小さなダメージしか与えられない。 As shown in FIG. 13B, in the battle in the ART, the HP character of the enemy character is reduced by the teammate character attacking the enemy character in accordance with the winning combination of the internal lottery. For example, when the player plays a bell, pushing bell, cherry or watermelon, or replays GR21 to GR23, the attack contents of the ally character change according to the type of the winning combination. When the player wins the replays GR21 to GR23, an attack is carried out which gives greater damage to the enemy character than when the player wins the bell, push bell, cherry or watermelon. On the other hand, when a normal bell or pushing order bell is won, only a small damage is given to the enemy character than in the case of winning the replays GR21 to GR23, or cherry or watermelon.
ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときには、後述する攻撃ナビ演出が実行される場合がある。攻撃ナビ演出では、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。本実施の形態においては、入賞結果に関わらず、内部抽選の当選役に応じて攻撃内容が変化する。このため、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選した場合、攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作するか否かに関わらず、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。すなわち、特殊リプレイおよび通常リプレイのいずれが入賞しても、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。 When a player wins any of the replays GR21 to GR23 in the battle during the ART, an attack navigation effect described later may be executed. In the attack navigation effect, an operation procedure for winning special replay may be notified. In the present embodiment, regardless of the winning result, the attack content changes in accordance with the winning combination of the internal lottery. Therefore, when any one of the replays GR21 to GR23 is won, an attack which gives a large damage to the enemy character is performed regardless of whether the stop switch is operated according to the attack navigation effect. That is, regardless of whether the special replay or the normal replay is won, an attack that causes a large damage to the enemy character is performed.
なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞することを条件に、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われてもよい。つまり、入賞結果に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わるものであってもよい。攻撃ナビ演出については、図14(b)で後述する。 It should be noted that on the condition that the special replay is won when any of the replays GR21 to GR23 is won, an attack may be performed which gives a large damage to the enemy character. That is, the attack contents of the teammate character may change according to the winning result. The attack navigation effect will be described later with reference to FIG.
一方、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタがダメージを与えられる。たとえば、特定リプレイに当選したときには、味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃されて、味方キャラクタのHPが減らされる。 On the other hand, in the battle during ART, ally characters are damaged in accordance with the winning combination of the internal lottery. For example, when the specific replay is won, the ally character is attacked by the enemy character, and the HP of the ally character is reduced.
また、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタのHPが回復する。たとえば、特別リプレイに当選したときには、後述する回復演出が実行され、当該演出中において味方キャラクタのHPが回復する。なお、味方キャラクタのHPは全回復してもよいし、一部のみ回復してもよい。回復する程度は特別リプレイに当選したときの抽選によって決定されてもよい。また、回復する当選役を複数種類設けて、当選役の種類に応じて回復する程度を異ならせてもよい。 Further, in the battle in ART, the HP of the allied character is recovered according to the winning combination of the internal lottery. For example, when a special replay is won, a recovery effect to be described later is executed, and the HP of the teammate character is recovered during the effect. Note that the ally character's HP may be completely recovered, or only a part may be recovered. The degree of recovery may be determined by lottery when the special replay is won. Also, a plurality of winning combinations to be recovered may be provided, and the degree of recovery may be varied according to the type of winning combination.
特定リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様に関わらず特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、味方キャラクタのHPが回復することがあり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときの攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときにも特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。 When the specific replay is won, the reel control is performed so that the special replay always wins regardless of the operation mode of the stop switch. Therefore, when the BAR symbol alignment is stopped, the HP of the teammate character may be recovered, and the interest of the game can be improved. Reel control is performed so that the special replay always wins even when the stop switch is operated according to the attack navigation effect when any one of the replays GR21 to GR23 is won. For this reason, when the BAR symbol alignment is stopped, an attack which gives a large damage to the enemy character may be performed, and the interest of the game can be improved.
メイン制御部41は、上述したARTモードテーブル1,2を参照しながら、ART中のバトルを行い、敵キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの勝利として次の敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの敗北としてARTを終了させる。メイン制御部41は、ART中のバトルにおける勝利回数を計数して、その計数結果をRAM41cに格納する。メイン制御部41は、勝利回数が6回に達すると、サブ制御部91にエンディング演出を実行させる。
The
[演出の一例]
図14を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1で実行される演出の一例について説明する。図14は、各種演出を説明するための図である。
[Example of production]
An example of effects performed by the
図14(a)に示すように、CZ中に実行される演出には、チャンス演出と、ボタン演出とが含まれる。 As shown in FIG. 14 (a), the effects to be executed during CZ include chance effects and button effects.
図9(c)〜(e)で説明したように、チャンス演出は、CZ中において、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したゲームの第3停止後に実行され、ART抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出である。チャンス演出は、ベル当選したゲームが連続するにつれてその態様が変化する。 As explained in FIGS. 9 (c) to 9 (e), the chance effect is executed after the third stop of the game which has won the bell such as the normal bell and the pushing order bell during the CZ, and the ART lottery is performed. Is an effect that suggests the player. The chance presentation changes as the bell-winning game continues.
図15は、CZ中における演出の一例を説明するための図である。図15(c),(d)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が白色で表示される。また、ベル当選したゲームが3連続(ベル3連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が赤色で表示される。図15(e),(f)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。図15(g),(h)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。
FIG. 15 is a diagram for explaining an example of effects in CZ. As shown in FIGS. 15C and 15D, when the game in which the bell is won is two consecutive (two consecutive bells), an image of “CHANCE” is displayed in white on the screen of the
図12(c)で説明したように、CZ中においては、通常ベルや押し順ベルに当選したときにART抽選が行われることから、ベル当選したゲームが連続すると、その連続回数分だけART抽選が行われたことになる。このため、チャンス演出が実行される度、また、その態様が連続回数に応じて変化する度に、ART当選に対する遊技者の期待感が向上する。 As described in FIG. 12C, during CZ, since ART lottery is performed when a bell or pushing order bell is won, if successive bell winning games are continued, the ART lottery for the consecutive number of times is performed. Was done. For this reason, every time chance presentation is performed, and each time the mode changes according to the number of consecutive times, the player's expectation for ART winning is improved.
図9(f)で説明したように、ボタン演出は、CZ中において、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときに実行される。たとえば、図15(i)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選したときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。そして、図15(j)に示すように、ベル当選の連続中にART当選していない場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「LOSE」の画像が表示される。これにより、ART当選しなかったことが遊技者に報知される。一方、図15(k)に示すように、ベル当選の連続中にART当選している場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
As described with reference to FIG. 9F, the button effect is executed when the replay wins or loses in the internal lottery after the bell wins continuously during the CZ. For example, as shown in FIG. 15 (i), when the replay is won in the internal lottery after the bell wins continuously, the image of "PUSH" is displayed on the screen of the
図14(a)に示すように、引き戻し期間中においては、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知は、図11(u)で説明したように、ART終了後の引き戻し期間(50ゲーム間)において引き戻し当選したときに行われ、引き戻し当選したことを遊技者に報知する演出である。引き戻し当選報知が行われると、液晶表示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。
As shown in FIG. 14 (a), during the pullback period, a pullback winning notification is performed. As described with reference to FIG. 11 (u), the pullback win notification is performed when a pullback win is made in a pullback period (between 50 games) after the end of ART, and is an effect of notifying a player that a pullback win is made. When the pull back winning notification is performed, an image of “WIN (pull back winning)” is displayed on the screen of the
図14(a)に示すように、準備中に実行される準備演出には、準備演出Aと、準備演出Bとが含まれる。 As shown in FIG. 14 (a), the preparation effect to be executed during preparation includes a preparation effect A and a preparation effect B.
図10(h)で説明したように、準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行され、最低10ゲーム間(約40秒間)に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
As described in FIG. 10 (h), the preparation effect A is executed during preparation for ART first hit, and is executed for at least 10 games (about 40 seconds). In the preparation effect A, an animation image is displayed on the screen of the
図11(v)で説明したように、準備演出Bは、引き戻し時の準備中で実行され、最低5ゲーム間(約20秒間)に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
As described with reference to FIG. 11 (v), the preparation effect B is performed during preparation for the pullback and is performed for at least five games (approximately 20 seconds). In the preparation effect B, an animation image is displayed on the screen of the
ART開始時に実行される演出には、開始演出が含まれる。図10(i),(j)で説明したように、開始演出は、ARTに初当りしたときの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに実行される。但し、前述したように、準備演出Aが10ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。 The effect to be executed at the start of ART includes the start effect. As described with reference to FIGS. 10 (i) and 10 (j), the start effect is executed when any one of the replays GR21 to GR23 is won during the preparation when the ART is hit for the first time. However, as described above, when the preparation effect A is not executed over 10 games, the start effect is not performed.
また、図10(n),(o)で説明したように、開始演出は、ART中のバトルが1ループ終了してエンディング演出が実行された後、次のループのバトルが開始するときにも実行される。 Also, as described in FIGS. 10 (n) and 10 (o), the start effect is also when the battle of the next loop is started after the battle in ART is completed by one loop and the ending effect is executed. To be executed.
さらに、図11(w),(x)で説明したように、開始演出は、ARTを引き戻したときの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときにも実行される。但し、前述したように、準備演出Bが5ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。 Furthermore, as described with reference to FIGS. 11 (w) and 11 (x), the start effect is also executed when any of the replays GR21 to GR23 is won during preparation for pulling back the ART. However, as described above, when the preparation effect B is not executed over the five games, the start effect is not performed.
図14(a)に示すように、ART中においては、回復演出が実行される。回復演出は、ART中のバトルにおいて、特別リプレイに当選したときに実行される。回復演出は、特別リプレイに当選したゲームから2,3ゲームに亘って実行される連続演出であり、味方キャラクタが回復するかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
As shown in FIG. 14 (a), a recovery effect is performed during the ART. Recovery effect is executed when a special replay is won in the battle during ART. The recovery effect is a continuous effect which is executed from the game winning the special replay to a few games, and an animation image as if the ally character is recovered is displayed on the screen of the
図14(a)に示すように、ART中に実行される攻撃ナビ演出には、攻撃ナビ演出Aと、攻撃ナビ演出Bと、攻撃ナビ演出Cとが含まれる。バトル中においては、回復演出が実行されていないときに攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれかが実行され、回復演出が実行されているときに攻撃ナビ演出Cが実行される。 As shown in FIG. 14 (a), the attack navi effect executed during the ART includes an attack navi effect A, an attack navi effect B, and an attack navi effect C. During the battle, either the attack navigation effect A or the attack navigation effect B is executed when the recovery effect is not executed, and the attack navigation effect C is executed when the recovery effect is executed.
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出を実行するか否か、および実行する攻撃ナビ演出の種類は攻撃ナビ演出抽選によって決定される。本実施の形態においては、メイン制御部41のRAM41cに攻撃ナビ演出抽選テーブルが格納されており、メイン制御部41によって攻撃ナビ演出抽選が行われる。その抽選結果を特定可能な情報はコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて攻撃ナビ演出を実行する。
As shown in FIG. 14 (b), whether or not to execute an attack navigation effect, and the type of attack navigation effect to be executed are determined by an attack navigation effect drawing. In the present embodiment, the attack navigation effect lottery table is stored in the
攻撃ナビ演出抽選は、ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23、および共通リプレイのいずれかに当選したときに行われる。図14(b)に示す攻撃ナビ演出抽選では、これら抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、攻撃ナビ演出なし、攻撃ナビ演出A、および攻撃ナビ演出Bのうちのいずれかに決定される。但し、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれに決定されたとしても、これらの攻撃ナビ演出が実行されることなく、攻撃ナビ演出Cが実行される。 The attack navigation effect lottery is performed when any of the replays GR21 to GR23 and the common replay is won in the battle during the ART. In the attack navigation effect lottery shown in FIG. 14 (b), among the lottery object roles, among the lottery target roles, among the attack navigation effect no effect, the attack navigation effect A, and the attack navigation effect B, with different probabilities. It is decided on either. However, during the recovery effect, even if the attack navi effect A or the attack navi effect B is determined, the attack navi effect C is executed without these attack navi effects being executed.
リプレイGR21〜GR23に当選したときには、攻撃ナビ演出Aが攻撃ナビ演出Bよりも高い確率で選択される。一方、共通リプレイに当選したときには、攻撃ナビ演出Bが攻撃ナビ演出Aよりも高い確率で選択される。図13(b)で説明したように、バトル中にリプレイGR21〜GR23に当選したときには、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、バトル中に共通リプレイに当選しても、何らの攻撃も行われない。このため、攻撃ナビ演出Aが実行されたときには、攻撃ナビ演出Bが実行されたときよりも、リプレイGR21〜GR23に当選している可能性、すなわち敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる可能性が高い。 When the player wins the replays GR21 to GR23, the attack navigation effect A is selected with a higher probability than the attack navigation effect B. On the other hand, when the common replay is won, the attack navigation effect B is selected with a higher probability than the attack navigation effect A. As described with reference to FIG. 13B, when the player wins the replays GR21 to GR23 during the battle, an attack that causes a large damage to the enemy character is performed. On the other hand, even if you win the common replay during the battle, no attack is performed. Therefore, when the attack navi effect A is executed, the possibility of winning the replays GR21 to GR23, that is, an attack which gives greater damage to the enemy character can be performed than when the attack navi effect B is executed. Sex is high.
図16は、攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面の大部分の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of an attack navigation effect. As shown in FIG. 16A, in the attack navigation effect A, an image (“BAR”) corresponding to the BAR symbol is displayed in an area of half or more of the area on the screen of the
さらに、攻撃ナビ演出Aでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Aでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。
Furthermore, in the attack navigation effect A, a character image of “Aim for BAR” and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。なお、本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Bでは、攻撃ナビ演出Aよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される領域は小さい。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
As shown in FIG. 16 (b), in the attack navigation effect B, an image (“BAR”) corresponding to the BAR symbol is displayed in a half or more area of the area on the screen of the
さらに、攻撃ナビ演出Bでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Bでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。なお、図14(b)で説明したように、攻撃ナビ演出Bは、攻撃ナビ演出Aよりも、共通リプレイに当選したときに実行される確率が高いため、表示される操作手順が所謂ガセである可能性が高い。
Furthermore, in the attack navigation effect B, a character image of “Aim for BAR” and an operation procedure for winning special replay are displayed on the screen of the
図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出Cでは、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示される。攻撃ナビ演出Cは、回復演出中に実行されるが、このようにBAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示されることで、攻撃ナビ演出Aや攻撃ナビ演出Bが実行されるよりも回復演出が阻害されない。 As shown in FIG. 16C, in the attack navigation effect C, an image (“BAR”) corresponding to the BAR symbol is displayed smaller than any of the attack navigation effect A and the attack navigation effect B. Although the attack navigation effect C is executed during the recovery effect, the attack navigation effect A and the attack navigation effect B are executed by the image ("BAR") corresponding to the BAR symbol being displayed in a small size as described above More than recovery stage is not disturbed.
上述した攻撃ナビ演出は、リプレイGR21〜GR23および共通リプレイのいずれかに当選したときに実行され、これらの役が当選したゲームの開始時(スタートスイッチ7が操作されたとき)にBAR図柄に対応する画像(「BAR」)などが表示される。その後、当該ゲームが終了するまで(第3停止されるまで)、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)などの態様を変化させることなく、攻撃ナビ演出は継続する。
The above-described attack navigation effect is executed when any of the replays GR21 to GR23 and the common replay is won, and corresponds to the BAR symbol at the start of the game in which these combinations are won (when the
図14(a)に示すように、ART中においては、エンディング演出が実行される。図10(m)で説明したように、エンディング演出は、ART中のバトルにおいて、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利したときに実行される。エンディング演出は、15ゲームに亘って実行され、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
As shown in FIG. 14 (a), an ending effect is performed during the ART. As described in FIG. 10 (m), the ending effect is executed when allied characters have won all six enemies A to F in the battle in the ART. The ending effect is executed over 15 games, and an animation image in which the ally character looks back on the battle with the enemy character and is pleased with victory is displayed on the
[遊技の一例のタイミングチャート]
図17および図18は、遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。図17および図18に示されたタイミングチャートには、遊技区間を示すラインと、CZの制御中であるか否かを示すラインと、ARTの準備中であるか否かを示すラインと、ARTの制御中であるか否かを示すラインと、演出内容を示すラインと、リプレイGR21〜GR23当選時のナビ対象を示すラインとが含まれる。
[Timing chart of an example game]
FIG. 17 and FIG. 18 are timing charts for explaining an example of the game. In the timing charts shown in FIGS. 17 and 18, there are a line indicating a game section, a line indicating whether or not CZ is being controlled, and a line indicating whether or not ART is being prepared, and ART A line indicating whether or not the control is being performed, a line indicating the contents of the effect, and a line indicating the navigation target when the replays GR21 to GR23 are won are included.
図17に示すように、タイミングt1でCZ当選報知が行われると、CZに制御されるとともに、遊技区間が通常区間から遊技区間へと移行する。CZ中においては、チャンス演出およびボタン演出が実行され得る。また、CZ中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、CZ中においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。 As shown in FIG. 17, when the CZ winning notification is issued at timing t1, the game zone is controlled to CZ, and the gaming zone is shifted from the normal zone to the gaming zone. During CZ, chance presentation and button presentation can be performed. In addition, during CZ, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning a normal replay is notified. Therefore, in CZ, basically, the gaming state is not promoted from RT1 to RT2.
タイミングt2でART当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Aが少なくとも実行される10ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Aが10ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2に昇格することになる。 When the ART winning notification is given at timing t2, the process shifts to the preparation of ART. During preparation, preparation effect A is executed for at least 10 games. During this time, when the player wins the replays GR21 to GR23, an operation procedure for winning a normal replay is informed. Therefore, basically, the gaming state is not promoted from RT1 to RT2 in 10 games in which the preparation effect A is executed at least. On the other hand, when the preparation effect A is executed for ten or more games, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning a special replay by the start effect is informed. Therefore, the gaming state is promoted from RT1 to RT2.
タイミングt3で遊技状態がRT2に昇格すると、ARTに制御される。ART中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。 When the gaming state is promoted to RT2 at timing t3, it is controlled by ART. In battle during ART, an attack navi effect A, an attack navi effect B, an attack navi effect C, and a recovery effect may be executed. During the battle, the attack navigation effect lottery is executed when the player wins the replays GR21 to GR23, and the operation procedure for winning the special replay may be informed by the execution of the attack navigational effect only when the event is won.
タイミングt4において、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てにバトルで勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングt5において、エンディング演出が終了すると、2ループ目のバトルの準備中に移行する。この間においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。 When a teammate character wins all six enemies A to F in a battle at timing t4, an ending effect is executed. At the timing t5, when the ending effect is finished, transition is made during preparation of the second loop battle. During this time, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning a special replay is notified by the start effect.
タイミングt6において、開始演出が実行されると、2ループ目のバトルが開始する。なお、タイミングt3〜t6に亘っては常にARTに制御されている状態である。たとえば、t4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにおいてもARTが継続する。このため、タイミングt3〜t6においては押し順ベルの当選時に正解手順を報知するナビ演出が実行される。 When the start effect is executed at timing t6, the battle of the second loop starts. In addition, it is in the state always controlled by ART over the timing t3-t6. For example, as indicated by t4 to t6, the ART continues even when the next battle second loop starts after the battle first loop ends and the ending effect is executed. For this reason, at timings t3 to t6, a navigation effect of notifying a correct procedure at the time of winning of the push order bell is executed.
図18に示すように、タイミングt7において、2ループ目のバトルで敵Dに敗北すると、その時点でARTが終了する。その後ARTの引き戻し期間(たとえば、50ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、ナビ演出が実行されないため、基本的に、遊技状態がRT2から転落する。 As shown in FIG. 18, when the enemy D is defeated in the second loop battle at timing t7, the ART ends at that point. After that, it shifts to the ART pullback period (for example, between 50 games). In the pullback period, since the navi effect is not executed, basically, the gaming state falls from RT2.
タイミングt8において、引き戻し期間中に行われた引き戻し抽選で当選すると、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Bが少なくとも実行される5ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Bが5ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2に昇格することになる。 At timing t8, if the player is won in the pullback lottery performed during the pullback period, a pullback win notification is performed. When a pull-back winning notification is made, transition is made during the preparation of ART. During preparation, preparation effect B is executed over at least five games. During this time, when the player wins the replays GR21 to GR23, an operation procedure for winning a normal replay is informed. Therefore, basically, the gaming state is not promoted from RT1 to RT2 among the five games in which the preparation effect B is executed at least. On the other hand, when the preparation effect B is executed over five or more games, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning the special replay by the start effect is informed. Therefore, the gaming state is promoted from RT1 to RT2.
タイミングt9で遊技状態がRT2に昇格すると、再びARTに制御される。引き戻しによるART中においては、前回のART中に敗北した敵Dからバトルが再開する。このとき、前回のARTにおける純増枚数も引き継がれる。ART中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。 When the gaming state is promoted to RT2 at timing t9, it is controlled again by ART. During the ART by pulling back, the battle resumes from the enemy D who lost during the previous ART. At this time, the net increase number in the previous ART is also taken over. In battle during ART, an attack navi effect A, an attack navi effect B, an attack navi effect C, and a recovery effect may be executed. During the battle, the attack navigation effect lottery is executed when the player wins the replays GR21 to GR23, and the operation procedure for winning the special replay is informed by the execution of the attack navigation effect only when the attack navigation is won.
タイミングt10において、バトルで味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングt11において、エンディング演出が終了すると、3ループ目のバトルの準備中に移行する。 At timing t10, when allied characters win all six enemies A to F in battle, an ending effect is executed. At the timing t11, when the ending effect is finished, the process is shifted to preparation for the battle of the third loop.
[開始演出の実行タイミング]
図19は、開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。本実施の形態においては、準備演出は、予め定められた最低保証期間に亘って必ず実行される。たとえば、前述したように、準備演出Aの場合、最低10ゲーム間に亘って必ず実行される。
[Execution timing of start effect]
FIG. 19 is a timing chart for explaining the execution timing of the start effect. In the present embodiment, the preparation effect is always performed over a predetermined minimum guarantee period. For example, as described above, in the case of the preparation effect A, the game is always performed over at least 10 games.
図19(a)には、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合(この場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間)のタイミングチャートが示されている。遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、タイミングt1からタイミングt3までの約40秒間で10ゲーム消化される。この10ゲーム間において、準備演出Aが実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、その後、12ゲーム目となるタイミングt4で開始演出が実行される。 FIG. 19A shows a timing chart in the case where the player advances the game with good tempo without interrupting the game (in this case, the time taken for one game is about 4 seconds). When the player advances the game tempo-freely without interrupting the game, 10 games are taken in about 40 seconds from timing t1 to timing t3. The preparation effect A is executed among the 10 games. When the preparation effect A is executed over the 10 games with the minimum guarantee, thereafter, the start effect is executed at a timing t4 at which the twelfth game is to be made.
図19(b)には、遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた場合のタイミングチャートが示されている。遊技者が1ゲーム目を終了したタイミングt2から2ゲーム目を開始するタイミングt3まで遊技を中断した場合を想定する。なお、この間、40秒間経過したとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ10ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Aは、10ゲーム間消化するタイミングt5に至るまで実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、その後、12ゲーム目となるタイミングt6で開始演出が実行される。 FIG. 19 (b) shows a timing chart when the player advances the game while interrupting the game. It is assumed that the game is interrupted from the timing t2 when the player ends the first game to the timing t3 when the second game starts. It is assumed that 40 seconds have elapsed during this time. In this case, although the preparation effect A has been performed for 40 seconds, it has not yet been performed for 10 games. For this reason, the preparation effect A is executed until timing t5 at which 10 games are consumed. When the preparation effect A is executed over the 10 games with the minimum guarantee, thereafter, the start effect is executed at a timing t6 at which the 12th game is started.
このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とでは、いずれにおいても準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行される。ここで、図19に示すように、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合における準備中と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合における準備中とで、内部抽選の当選状況が完全に一致する場合を想定する。この場合、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とのいずれにおいても、準備中におけるゲーム数は同じで、さらに準備中におけるゲームでの内部抽選の当選状況は同じになる。このため、両者のいずれにおいても準備中における有利度は同じになる。両者の違う所は、遊技を中断したか否かだけである。このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた遊技者と、遊技を中断しながら遊技を進めた遊技者との間の不公平を生じさせないようにすることができる。 Thus, in the case where the game is advanced without interruption and the game is advanced while interrupting the game, the preparation effect A is executed over the 10 games with the minimum guarantee in any case. Ru. Here, as shown in FIG. 19, in the case of the preparation in the case where the player advanced the game without interruption and the preparation in the case of advancing the game while interrupting the game, the internal lottery It is assumed that the winning situation completely matches. In this case, the number of games being prepared is the same in both the case where the player advances the game at a tempo without interrupting the game and the case where the game is advanced while interrupting the game, and the number of games in preparation is further reduced. The winning status of the internal lottery in the game will be the same. For this reason, the degree of preference in preparation is the same in both cases. The only difference between the two is whether or not the game has been interrupted. In this manner, it is possible to prevent unfairness between the player who advanced the game with good tempo without interrupting the game and the player who advanced the game while interrupting the game.
なお、引き戻し時の準備中において実行される準備演出Bについても同様のことが言える。たとえば、引き戻し時の準備中において遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた結果、準備中演出が5ゲーム間に亘って実行される前に20秒間経過したとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ5ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Bは、5ゲーム間消化するまで継続して実行され、その後、開始演出が実行され得る。 In addition, the same thing can be said about the preparation effect B performed during the preparation at the time of pullback. For example, it is assumed that, as a result of the player advancing the game while interrupting the game during the preparation at the time of withdrawal, 20 seconds have passed before the in-provision effect is executed over five games. In this case, although the preparation effect A has been performed for 40 seconds, it has not yet been performed for five games. For this reason, the preparation effect B is continuously executed until five games are consumed, and then the start effect may be performed.
また、準備演出が実行されている最低保証期間内において、リプレイGR21〜GR23に当選したときに、遊技者が偶然に特殊リプレイを入賞させてしまうことも考えられる。たとえば、最低保証期間内においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知されるが、遊技者が当該操作手順に従ってストップスイッチを操作せずに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順でストップスイッチを操作してしまうこともある。この場合、最低保証期間内であっても、特殊リプレイの入賞によって遊技状態がRT2に移行してしまう。このような場合においては、開始演出を実行せずに、最低保証期間が経過するまで準備演出が継続する。そして、最低保証期間が経過した後でリプレイGR21〜GR23に当選したときに、開始演出が実行される。 In addition, it is also conceivable that the player accidentally wins the special replay when the player wins the replays GR21 to GR23 within the minimum guarantee period in which the preparation effect is executed. For example, within the minimum guarantee period, when the player wins replays GR21 to GR23, an operation procedure for winning a normal replay is notified, but the player does not operate the stop switch according to the operation procedure, and the special replay is performed. The stop switch may be operated in the operation procedure for winning a prize. In this case, even within the minimum guarantee period, the gaming state shifts to RT2 due to the special replay winning. In such a case, the preparation effect is continued until the minimum guarantee period has elapsed without executing the start effect. Then, when the player wins the replays GR21 to GR23 after the minimum guarantee period has elapsed, the start effect is executed.
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な効果]
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限らず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出が実行される。これにより、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
[Main effects of
As shown in FIGS. 10 (i) and 10 (j), not only when the ART is started by the first hit but also as shown in FIGS. 10 (n) and 10 (o), the ending effect is executed in the ART. Even when the ART of the next loop is started after that, the start effect is executed. Thus, the player can easily understand that ART is to be started.
図17のt4〜t6に示すように、ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されたとしても、その間、常にARTへの制御が途切れない。これにより、遊技者にとって有利なARTが継続することで遊技の興趣を向上させることができる。 As shown at t4 to t6 in FIG. 17, even if the ART of the next loop is started after the ending effect is performed in the ART, the control to the ART is not interrupted at all times during that time. Thereby, the interest of the game can be improved by continuing the ART advantageous to the player.
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限らず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出によってBAR図柄揃いが停止するための操作手順が報知される。これにより、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。 As shown in FIGS. 10 (i) and 10 (j), not only when the ART is started by the first hit but also as shown in FIGS. 10 (n) and 10 (o), the ending effect is executed in the ART. Even when the ART of the next loop is started after that, an operation procedure for stopping the BAR symbol alignment is informed by the start effect. Thus, the player can easily understand that ART is to be started.
図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後には必ず次の2ループ目のバトルが開始するため、遊技の興趣が向上する。 As shown at t4 to t6 in FIG. 17, after the battle of the first loop ends and the ending effect is executed, the battle of the next second loop always starts, so the interest of the game is improved.
初当り時のARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Aと、ARTが終了した後の引き戻し期間において引き戻し当選した場合に再びARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Bとが異なる。たとえば、図10(h)に示すように、準備演出Aは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのような演出であるのに対して、図11(v)に示すように、準備演出Bは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出である。また、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行されるのに対して、準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。これにより、遊技者は、引き戻しによって再びARTが開始されたことが分かり易く、遊技の興趣が向上する。 A preparation effect A performed during preparation until the ART at the time of the first hit starts, and a preparation effect performed during preparation before the ART starts again when a pullback is won in a withdrawal period after the ART is completed It is different from B. For example, as shown in FIG. 10 (h), the preparation effect A is a effect as if the teammate character reaches the castle where the enemy character awaits, whereas as shown in FIG. 11 (v), the preparation effect A is prepared. The effect B is an effect as if the ally character revives and challenges the defeated enemy character again. Further, while the preparation effect A is performed over at least 10 games, the preparation effect B is performed over at least 5 games. As a result, the player can easily understand that ART is started again by pullback, and the interest of the game is improved.
初当り時のARTが開始するまでの準備中においてはARTが開始する旨を示唆する準備演出Aが実行され、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては再びARTが開始する旨を示唆する準備演出Bが実行される。このように、状況に応じて異なる準備演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 During preparation until the ART at the time of the first hit starts, preparation effect A is executed that suggests that ART starts, and during the preparation until ART starts again by pulling back, it is suggested that ART starts again A preparation effect B is executed. In this way, different preparation effects are performed according to the situation, so the interest of the game can be improved.
引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような準備演出Bが実行される。すなわち、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、ARTが終了する際に登場した敵キャラクタによって、準備演出Bが実行される。このため、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。 During preparation until ART starts again by pulling back, a preparation effect B is performed as if the ally character revives and challenges the defeated enemy character again. That is, during preparation until ART starts again by pullback, preparation effect B is executed by the enemy character that appeared when ART ends. Therefore, the player can easily understand that ART is started again by pulling back.
図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには、終了したARTにおける純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれるため、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。 As shown in FIGS. 11 (r) and 11 (y), when ART is pulled back, since the net increase in the number of completed ARTs and the number of wins in the battle are taken over, the player understands that ART will start again by pulling back. easy.
図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11 (z), when ART is pulled back, it is performed from the continuation of the previous battle, and since the winning percentage in the battle is taken over, the interest of the game can be improved.
図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームの連続が途絶えるまではボタン演出が実行されず、代わりにART抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行される。これにより、ART当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。 As shown in FIGS. 15 (a) to 15 (h), the button effect is not executed until the continuation of the bell winning game is discontinued, and instead, the chance effect is suggested to suggest the result of the ART lottery. This makes it possible to maintain the player's expectation regarding ART winning.
図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行される。つまり、ベル入賞によって遊技者がベル当選していることを把握したときにチャンス演出が実行される。このため、チャンス演出が当選役を示唆していると誤解される虞が少ない。 As shown in FIG. 14 (a), the chance effect is executed after the third stop of the bell winning game. That is, when it is determined that the player has won the bell by the bell prize, the chance effect is executed. For this reason, there is little possibility that the chance effect may be misunderstood as suggesting a winning combination.
図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる。つまり、ベル当選となったゲームが連続しているときには当該ゲームごとにART抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。 As shown in FIG. 12C, during CZ, an ART lottery is performed once every time a bell or push order bell is won. That is, since the ART lottery is performed once for each game when the bell-winning game continues, the player can easily understand the lottery method.
図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームが連続しているときに当該ベル当選となったゲームの連続回数に応じて変化するチャンス演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 14 (a) and FIGS. 15 (a) to 15 (h), when the game in which the bell is won is consecutive, the chance effect is changed according to the number of consecutive games in which the bell is won. Can be performed to improve the interest of the game.
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもリプレイGR21〜GR23に当選したときに実行される確率が高い。さらに、図16(a),(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもBAR図柄が大画像で表示される。このように、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃いが導出される確率とBAR図柄画像の大きさとが関連付けられて攻撃ナビ演出が実行されるため、BAR図柄揃いの導出を促す攻撃ナビ演出において遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 14 (b), the attack navigation effect A is more likely to be executed when the replay navigations GR 21 to
図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれも実行されることなく攻撃ナビ演出Cが実行される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目することなく、回復演出に集中することができる。
As shown in FIGS. 14 (a) and 16 (c), during the recovery effect, the attack navigation effect C is performed without any of the attack navigation effect A and the attack navigation effect B being performed. Therefore, the player can concentrate on the recovery effect without paying attention to the BAR symbol image displayed on the screen of the
図16に示すように、攻撃ナビ演出Cが実行されたときには、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されたときよりも、液晶表示器51の画面上にBAR図柄が小画像で表示される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目せずに、回復演出に集中することができる。
As shown in FIG. 16, when the attack navi effect C is executed, the BAR symbol has a small image on the screen of the
攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されても、リールにおけるBAR図柄の大きさよりも大きいBAR図柄画像が液晶表示器51の画面上に表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
Whether the attack navigation effect A or the attack navigation effect B is executed, a BAR symbol image larger than the size of the BAR symbol on the reel is displayed on the screen of the
攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
The attack navigation effect is executed at the start of the game by the operation of the
図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
As shown in FIG. 16 (a), in the attack navigation effect A, the BAR symbol is displayed in a large area of the screen of the
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
As shown in FIG. 16 (b), in the attack navigation effect B, a BAR symbol is displayed in a half or more area of the screen of the
図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが予め定められた10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される。このため、開始演出が実行されるまで遊技者に準備演出Aを見せることができる。これにより、ARTが開始されるときに遊技の興趣を向上させることができる。 As shown at t2 to t3 in FIG. 17, the start effect is performed after the preparation effect A has been executed for ten predetermined games. Therefore, the player can be shown the preparation effect A until the start effect is executed. Thereby, when ART is started, the interest of the game can be improved.
図10(j),(o)に示すように、無効ラインLM4上にART開始を示唆する視認性の高いBAR図柄が並ぶことでARTが開始する。このため、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄のような、BAR図柄よりも小さく、また目立たない図柄が並ぶことでARTが開始する場合に比べて、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。 As shown in FIGS. 10 (j) and 10 (o), the ART is started by arranging a highly visible BAR pattern indicating the start of ART on the invalid line LM4. For this reason, the player is aware that the ART is started as compared to the case where the ART is started by arranging the symbols smaller and less prominent than the BAR symbol such as the bell symbol, the replay symbol, the cherry symbol and the watermelon symbol. Is easy to understand.
図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていないときには特殊リプレイの入賞が回避される。これにより、最低保証期間が経過するまではARTが開始することなく遊技者に準備演出を見せることができる。 As indicated by t2 to t3 in FIG. 17 and t8 to t9 in FIG. 18, the operating procedure for winning the normal replay at the time of winning the replays GR21 to GR23 is informed until the minimum guarantee period of the preparation effect elapses. That is, when the preparation effect is not performed over the minimum guarantee period, the special replay winning is avoided. In this way, it is possible to show the player a preparation effect without starting ART until the minimum guarantee period has elapsed.
準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23の当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞してしまっても、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続する。これにより、最低保証期間が経過するまでは遊技者に準備演出を見せることができる。 If the special replay is won at the time of winning of the replays GR21 to GR23 before the minimum guarantee period of the preparation effect passes, the start effect is not executed. That is, even if the special replay has won when the preparation effect has not been executed over the minimum guarantee period, the preparation effect continues until the minimum guarantee period elapses. Thus, it is possible to show the player a preparation effect until the minimum guarantee period has elapsed.
図19(b)に示すように、準備演出Aが40秒間経過した場合でも、準備演出Aが10G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。同様に、準備演出Bが20秒間経過した場合でも、準備演出Bが5G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。このため、最低保証期間であるゲーム数が消化されるまで、準備中を継続させることができる。 As shown in FIG. 19B, even when the preparation effect A has elapsed for 40 seconds, the start effect is not performed when the preparation effect A is not executed over 10G. Similarly, even when the preparation effect B has elapsed for 20 seconds, the start effect is not performed when the preparation effect B is not performed over 5G. Therefore, preparation can be continued until the number of games, which is the minimum guarantee period, is consumed.
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[準備演出について]
本実施の形態においては、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されることなく、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続するものであった。しかし、これに限らない。
[About the preparation effect]
In the present embodiment, when the special replay is won at the time of winning the replays GR21 to GR23 before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses, the preparation effect is not performed until the minimum guarantee period elapses without the start effect being executed. Was to continue. However, it is not limited to this.
たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、その時点で準備演出を途中で終了してもよい。そして、その後、ART中である旨を示唆する演出を実行してもよい。たとえば、準備演出を途中で終了したときにARTが開始することを予告する画像(たとえば、「次回ART開始」の画像)を表示し、その後、ART開始画面を表示する演出を実行してもよい。 For example, if the special replay is won at the time of winning the replays GR21 to GR23 before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses, the preparation effect may be ended halfway at that point. Then, an effect may be performed that suggests that the user is in ART. For example, an image (for example, an image of “the next ART start”) for notifying that the ART starts when the preparation effect is ended may be displayed, and then an effect of displaying the ART start screen may be executed. .
このようにすれば、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞したことで準備演出が途中で終了してしまっても、ART開始画面が表示されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, the ART start screen is displayed even if the preparation effect is terminated halfway due to the special replay winning when the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period. It is possible to prevent the decline in
[開始演出について]
本実施の形態においては、図10(j),(o)、および図11(x)に示すように、開始演出は、無効ラインLM4上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知する演出であったが、これに限らない。
[About the start effect]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 10 (j), (o) and 11 (x), the start effect is an effect of informing the operation procedure for deriving the BAR pattern alignment on the ineffective line LM4. There was, but not limited to this.
たとえば、開始演出は、入賞ラインLN上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知してもよい。また、BAR図柄揃いではなく、7揃いをライン上に導出させる操作手順を報知してもよい。 For example, the start effect may notify of an operation procedure for deriving the BAR symbol alignment on the pay line LN. Moreover, you may alert | report the operation procedure which is not BAR pattern-matching but derive | leads-out 7 alignment on a line.
また、開始演出は、操作手順を報知するものに限らず、操作手順を報知するものに代えて、あるいは操作手順を報知するものに加えて、アニメーション画像が表示されるものであってもよい。たとえば、開始演出は、ART中のバトルが開始する旨を予告するようなアニメーション画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙するようなオープニング画像)が表示されてもよい。また、開始演出は、複数ゲームに亘って実行されてもよい。 The start effect is not limited to the notification of the operation procedure, and instead of the notification of the operation procedure, or in addition to the notification of the operation procedure, an animation image may be displayed. For example, as the start effect, an animation image (for example, an opening image in which an ally character and an enemy character face each other) may be displayed to announce that the battle in the ART starts. In addition, the start effect may be executed over a plurality of games.
本実施の形態においては、図10(j),(o)に示すような初当り時の開始演出およびARTがループする際の開始演出と、図11(x)に示すような引き戻し時の開始演出とが、同じようにBAR図柄揃いの導出を促す演出であった。しかし、これに限らない。たとえば、引き戻し時の開始演出は、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果(たとえば、リプレイ図柄揃いやばらけ目など)の導出を促す演出であってもよい。 In this embodiment, the start effect at the first hit as shown in FIGS. 10 (j) and 10 (o) and the start effect at the time when ART loops and the start at the pullback as shown in FIG. 11 (x) The effect is an effect which urges the derivation of the BAR pattern as well. However, it is not limited to this. For example, the start effect at the time of pull-back may be an effect that urges derivation of a display result (for example, a re-replay pattern match, a distraction eye, etc.) that is less noticeable than the BAR pattern match.
このようにすれば、引き戻しによって再びARTが開始するときには、初当り時やARTがループするときとは異なり、BAR図柄のような目立つ図柄が揃わず、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果が導出されてARTが開始する。このため、BAR図柄のような目立つ図柄が揃ってしまうことで、たとえば初当りになったと遊技者が誤解することがなく、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。 In this way, when ART starts again due to pullback, unlike the first hit or when ART loops, there is no matching pattern such as BAR pattern, and the display result is less noticeable than BAR pattern alignment. The ART is started. For this reason, the player is not misunderstood that, for example, the player's first hit, for example, is easy to understand that the ART starts again by pulling back because the symbols which stand out like the BAR symbol are aligned.
開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。 The start effect is not limited to the notification of the operation procedure (pushing order) of the stop switch, but the operation timing (for example, the operation timing of the stop switch for stopping a specific reel such as the left reel or all reels) It may be a notification. Furthermore, the start effect may be to notify the operation timing in addition to the operation procedure (pushing order) of the stop switch.
[引き戻し時の数値情報の引き継ぎについて]
本実施の形態においては、図11(z)に示すように、ARTが引き戻されたときには、数値情報として純増枚数や勝利回数、勝率が引き継がれるものであったが、これに限らない。
[About handing over numerical information at pullback]
In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (z), when ART is withdrawn, the net increase number, the number of wins, and the win rate are taken over as numerical information, but the present invention is not limited to this.
たとえば、引き継がれる数値情報は、ART中における払出枚数の合計や、ARTのループ回数であってもよい。また、バトルを繰り返すごとに味方キャラクタの攻撃力や防御力、HPなどが上がるものであれば、味方キャラクタの攻撃力、防御力、あるいはHPが数値情報として引き継がれてもよい。また、これらの数値情報は、純増枚数や勝利回数と同様に、ART中において、液晶表示器51の画面上に表示されてもよい。なお、数値情報は、液晶表示器51の画面上以外に、スロットマシン1の筐体に別途設けられた表示部に表示されてもよい。
For example, the numerical information to be taken over may be the total number of payouts during ART or the number of loops of ART. In addition, if the attack power, defense power, HP and the like of the ally character are raised each time the battle is repeated, the attack power, defense power or HP of the ally character may be taken over as numerical information. Also, these numerical information may be displayed on the screen of the
[勝利回数の計数について]
本実施の形態においては、ART中のバトルでの勝利回数がメイン制御部41によって計数され、当該計数結果が6回に到達したときにエンディング演出が実行されるものであった。そして、エンディング演出が実行されたときには、計数結果が0回にリセットされて再び次のループでの勝利回数がメイン制御部41によって計数されるものであった。
[About counting the number of wins]
In the present embodiment, the
しかし、これに限らず、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数してもよい。たとえば、勝利回数は、6回に到達したときに1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、12回に到達したときに2ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、18回に到達したときに3ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行されてもよい。この場合、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数すればよい。
However, the present invention is not limited to this, and the
[攻撃ナビ演出について]
本実施の形態においては、図16(a),(b)に示すように、ART中のバトルにおいて実行され得る攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bが、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであったが、これに限らない。
[About attack navi production]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b), attack navigation effect A and attack navigation effect B that can be executed in a battle in ART are more than half on the screen of
たとえば、ART中のバトルに限らず、CZ中に実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。この場合、BAR図柄画像の大きさによって、初当りでのART当選を遊技者に期待させるものであってもよい。
For example, not only the battle in ART but also the navi effect executed during CZ displays the BAR symbol image in a half or more area on the screen of the
また、ART中のバトル以外のとき、たとえば、バトル開始前の準備中やエンディング演出中など、ナビ演出が実行され得る期間であれば、いずれの期間で実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。
In addition, if it is a period during which navigation effects can be performed, such as during preparation before the start of a battle or during ending effects, for example, other than in battle during ART, navigation effects performed in any of the periods may be attack navigation effects A As in the attack navigation effect B, a BAR symbol image may be displayed in a half or more area on the screen of the
また、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるナビ演出は、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bといったように2種類に限らず、3種類以上であってもよい。また、BAR図柄画像に限らず、7図柄画像など、その他の図柄に対応するが画像が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示されてもよい。
In addition, the navi effect in which the BAR symbol image is displayed in a half or more area on the screen of the
本実施の形態においては、図16(c)に示すように、ART中のバトルにおいて、回復演出中にBAR図柄画像が小さくなる攻撃ナビ演出Cが実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、連続攻撃中やバトル開始前のオープニング演出中など、複数ゲームに亘って実行される演出であれば、いずれの演出においても、攻撃ナビ演出CのようなBAR図柄画像が小さくなるナビ演出を適用させてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 16C, in the battle during ART, an attack navigation effect C in which the BAR symbol image becomes smaller during recovery effect is executed, but the present invention is limited thereto. Absent. For example, if it is an effect to be executed over a plurality of games such as during consecutive attacks or opening effects before the start of a battle, a navi effect such as the BAR symbol image such as the attack navi effect C becomes small in any of the effects. It may be applied.
また、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせてもよい。たとえば、開始演出は7揃いを導出させるための操作手順を報知する一方で、攻撃ナビ演出はBAR揃いを導出させるための操作手順を報知してもよい。このように、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせることで、ARTの開始時と、ART中におけるバトルでの攻撃時とを遊技者に分かり易くすることができる。 Furthermore, the display result corresponding to the operation procedure to be notified may be different between the notification of the operation procedure in the start effect and the notification of the operation procedure in the attack navigation effect. For example, the start effect may inform an operation procedure for deriving 7 sets, while the attack navigation effect may notify an operation procedure for deriving BAR sets. As described above, by differentiating the display result corresponding to the operation procedure to be notified between the notification of the operation procedure in the start effect and the notification of the operation procedure in the attack navigation effect, the ART can be started and during the ART It is possible to make it easy for the player to understand the attack time in the battle.
攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。 The attack navigation effect is not limited to notifying the operation procedure (pushing order) of the stop switch, but the operation timing (for example, the operation timing of the stop switch for stopping a specific reel such as the left reel or all the reels) May be notified. Furthermore, in addition to the operation procedure (pushing order) of the stop switch, the attack navigation effect may be notified of the operation timing.
[チャンス演出およびボタン演出について]
本実施の形態においては、チャンス演出およびボタン演出は、CZ中に実行され、ART当選を期待させるようになっていたが、これに限らない。たとえば、チャンス演出およびボタン演出は、ART中に実行され、ARTの継続やゲーム数の上乗せなどを期待させてもよい。
[About chance presentation and button presentation]
In the present embodiment, the chance presentation and the button presentation are performed during the CZ to expect ART winning, but the present invention is not limited thereto. For example, chance rendition and button rendition may be performed during an ART to expect continuation of the ART, addition of the number of games, and the like.
チャンス演出の実行回数に応じて、ART抽選におけるART当選確率が高まるようにしてもよい。 The ART winning probability in the ART lottery may be increased according to the number of times the chance effect is executed.
連続してチャンス演出が実行された後にチェリーなどベル以外のART抽選対象役に当選したときには、さらにチャンス演出を目立つような(遊技者にART当選を期待させるような)態様で実行してもよい。 When the chance effect is continuously executed and the player is elected to the ART lottery target role other than bell such as cherries, the chance effect may be further performed in such a manner as to make the player effect stand out .
ベルが当選したときにチャンス演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ベルが当選してもチャンス演出が実行されない場合があってもよい。 It may be determined by lottery whether or not the chance effect is to be executed when the bell is won, and the chance effect may not be executed even if the bell is won.
[パチンコへの適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄揃い(たとえば、777)となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当たりの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御される時短大当りなどがある。
[Apply to pachinko]
In the embodiment described above, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the technology of the present embodiment and the modifications can be applied not only to this, but also to general pachinko machines having a known configuration. In the pachinko gaming machine, when the game ball passes through the start winning opening, a big hit lottery is performed, and the decorative symbol is variably displayed according to the result of the big hit lottery. Then, if the predetermined symbol alignment (for example, 777) is obtained when the variation of each of the "left", "middle" and "right" decorative symbols is stopped, it is a big hit that is advantageous for the player. In addition, in the big hit, in addition to the normal big hit, a probability change big hit that is controlled to a definite change state where the probability of becoming a big hit in the big hit lottery becomes high, and a variation of the decorative pattern is controlled to be short time than usual. There are times when junior high is hit.
上記のようなパチンコ遊技機において、7図柄揃いで確変大当りが発生して確変状態でのラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技では、大入賞口が開放状態となり、遊技球が入賞可能となる。たとえば、このようなラウンド遊技が10回連続で行われたときにエンディング演出が実行され、その後、再び2ループ目のラウンド遊技が行われてもよい。このとき、エンディング演出後では、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになることによって2ループ目のラウンド遊技が開始されてもよい。 In the pachinko gaming machine as described above, a probability variation big hit occurs with 7 symbols aligned and a round game in a probability variation state is started. In the round game, the special winning opening is in the open state, and the game ball can be won. For example, the ending effect may be performed when 10 such round games are played in succession, and then the second loop of round games may be played again. At this time, after the ending effect, the round pattern of the second loop may be started by variably displaying the decorative symbols and becoming 7 symbols aligned.
このように、確変大当りでのラウンド遊技が開始されるときに限らず、エンディング演出が実行された後に次のラウンド遊技が開始されるときにおいても、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになる。これにより、ラウンド遊技が開始されることについて遊技者が分かり易い。 Thus, not only when the round game at the big variation big hit is started, but also when the next round game is started after the ending effect is executed, the decorative symbols are variably displayed to be 7 patterns aligned . Thereby, the player can easily understand that the round game is started.
また、確変大当りでのラウンド遊技においてエンディング演出が実行された後に次のループでのラウンド遊技が開始されたとしても、確変大当りでのラウンド遊技が途切れない。これにより、遊技者にとって有利な確変大当りでのラウンド遊技が継続することで遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even if the round game in the next loop is started after the ending effect is executed in the round game in the definite variation big hit, the round game in the positive variation big hit is not interrupted. As a result, it is possible to improve the interest of the game by continuing the round game at the certain variation big hit which is advantageous to the player.
また、エンディング演出が実行された後には必ず次の確変大当りでのラウンド遊技が開始されるため、遊技の興趣が向上する。 In addition, since the round game at the next probability variation big hit is always started after the ending effect is executed, the interest of the game is improved.
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、ART当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the benefits are exemplified by the values that directly affect the payout rates of medals and pachinko balls, such as BB winning, ART winning, and the number of AT games that can be controlled by AT. However, the benefit may be a value that improves the degree of advantage to the player, for example, a value that does not directly affect the payout rate of medals.
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でART当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
Specifically, when the high probability state in which the ART wins in the AT lottery is provided with a higher probability than the normal time, execution of the probability suggestion effect for suggesting whether the current state is the high probability state or not The execution of the premiere effect (such as the appearance of a special character, the execution of a special bonus during the next generated bonus, the execution of a special bonus, etc.) with the voice on the
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。 In addition, although the AT game number has been illustrated as an example of the benefit, the benefit related to the AT is not limited to this, and for example, the right (Navistock) that enables the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) Good. Also, when the navigation effect executable number of times capable of executing the navigation effect is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed by the determined number of the navigation effect executable number of times, the navigation effect executable number of times is also considered as a benefit Good.
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, for example, in the case where the upper limit awarding amount is determined and the AT is controlled until the granted gaming value (the number of medals paid out) reaches the decided upper limit awarding amount, the upper limit awarding amount may be a privilege. Also, when a predetermined AT start condition is satisfied, the control is performed by the AT until a predetermined AT end condition is satisfied, and the continuation lottery is performed to determine whether the AT is to be continued when the AT end condition is satisfied. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a benefit.
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous conditions]
In the above-described example, as the advantageous state, the slot machine has exemplified the big bonus (BB) or AT in which the probability of winning a small winning combination is higher than that in the predetermined state, but in the advantageous state for the player The present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 The advantageous state is, for example, regular bonus (RB) or replay time (RT) in which the probability of winning a predetermined winning combination is high, concentration state of small combination, or retractable range of at least one reel is more than usual. Challenge time (CT) in which the occurrence of all small winning combination is permitted in each game as it becomes narrower, the operation procedure for winning the small winning combination instead of changing the winning probability of the winning combination etc. For example, it may be a pseudo bonus to be notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, and the probability of being controlled to a freeze state is a high probability, the number of games such as the number of AT games is a high probability An advantageous state of an aspect different from the above embodiment may be set, such as a state in which the game is added or a state in which the number of AT-added games is easily increased. In addition, the player has an advantage indirectly for the player, such as a condition for obtaining benefits on the communication network, or a condition in which the probability of fulfilling conditions for executing effects with a sense of premium (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a state in which the special benefits or the interest of the game is improved. Further, the permission determining means for determining whether or not to shift to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 In addition, the advantageous state is, for example, “probability of being awarded”, and “when it is determined that a privilege is to be awarded, in a privilege giving lottery that determines whether or not to give a privilege. At least one of “value of benefit (or expected value of amount of benefit)” may be higher than a normal state (a state different from the advantageous state). Further, the advantageous state may be that the number of execution triggers of the privilege giving lottery is larger than that in the normal state. Further, the advantageous state may be a state in which the number of necessary digest games that need to be digested for giving a benefit is smaller than that in the normal state.
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのART当選確率」、および「AT抽選でのART当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, when the bonus is the number of AT games, the advantageous state is "the ART winning probability in the AT lottery" and "AT awarded when the ART in the AT lottery is won" than the normal state. At least one of “value of the number of games” may be higher than normal. Further, the advantageous state may be that the number of execution triggers of the AT lottery is larger than that in the normal state. For example, when the execution opportunity of the AT lottery in the normal state is the first winning combination and the second winning combination, the execution opportunity of the AT lottery in the advantageous state is the first winning combination and the second winning combination. In addition to, the third part may be elected.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the example described above, an example in which presentation and notification are performed using the
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the embodiment described above, a plurality of reels capable of fluctuating display of a plurality of kinds of symbols that can be identified respectively are displayed, and after fluctuating display of the reels, display results are derived by stopping fluctuating display of the reels, and a plurality of The slot machine which can generate a prize according to the combination of the display result of the reel has been described. That is, a plurality of variable display units capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified respectively are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display of the variable display unit is stopped by stopping the variable display Also, a slot machine capable of winning a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display portions has been described. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified respectively is provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit If the slot machine is capable of generating a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one provided with three reels, but one equipped with only one reel, and a slot machine provided with a plurality of reels other than three, It is also good.
[本実施の形態および変形例のまとめ]
本実施の形態に係るスロットマシン1、および変形例に係るスロットマシン,パチンコ遊技機は、以下のような構成を主に備える。
[Summary of the Embodiment and Modification]
The
(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルでの勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始される)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(x)に示すように、バトル1ループ目およびバトル2ループ目のいずれの開始時においても開始演出が行われる)。
(1-1) In a gaming machine that plays a game (for example,
Advantageous state control means (for example, processing for controlling ART by the main control unit 41) for controlling to an advantageous state (for example, ART);
Counting means for counting the number of occurrences of specific events (for example, victory in battle) in the advantageous state (for example, the number of victory in battle) (for example, processing for counting the number of victory in battle by the main control unit 41) ,
A specific effect means (for example, a sub control unit 91) capable of executing a specific effect (for example, an ending effect) when the number of occurrences of the specific event counted by the counting means reaches a specific number (for example, six times) A process of executing an ending effect),
Suggestive effect means (for example, processing for executing the start effect by the sub control unit 91) for executing the suggested effect (for example, the start effect) for suggesting the start of control to the advantageous state;
The advantageous state control means starts control to the next advantageous state after the specific effect is executed in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 10 (m) to (p), a
The suggestive effect means is used when the control to the advantageous state is started and also when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is performed in the advantageous state. Perform suggestion effects (eg, as shown in FIGS. 10 (i), (j) and FIGS. 11 (w), (x), start effects at the start of any of the first and second loops of battle) Is done).
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにはARTが継続する)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The advantageous state control means does not interrupt control to the advantageous state when starting control to the next advantageous state after the specific effect is performed in the advantageous state (for example, t4 to t6 in FIG. 17). As shown in, when the first loop of the battle is finished and the ending effect is executed, the ART continues when the second loop of the battle starts.
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(x)に示す開始演出)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The gaming machine is
A plurality of variable display units (for example,
It further comprises derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive a display result combination,
The suggested effect is a special display result combination (for example, special replay) in which a plurality of special identification information (for example, BAR symbol) are arranged on a line (for example, on the invalid line LM4) across the plurality of variable display portions. This is an effect of urging the player to operate the derivation operation means in order to derive the symbol alignment) (for example, the start effect shown in FIGS. 10 (i), (j) and FIGS. 11 (w), (x)).
(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中においてはARTに関する演出が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後には必ず次のバトル2ループ目が開始する)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
While the specific effect is being executed, no lottery is performed to determine whether or not control to the next advantageous state is started after the specific effect is performed (for example, during the ending effect, an effect related to ART) The control to the next advantageous state is always started after the specific effect is performed (for example, as shown in t4 to t6 in FIG. 17, the first loop of battle ends) After the ending effect is executed, the
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御するか否かを決定する決定手段と、
特定遊技状態(たとえば、RT2)を含む複数種類の遊技状態(たとえば、RT0〜RT2)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態に制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている場合、前記特定遊技状態において前記有利状態に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f),(g)および図15(i)〜(k)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態(たとえば、RT0)において前記報知演出が実行されてから、当該特定遊技状態に制御されて前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(たとえば、準備中)において、準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間には、最初の前記有利状態への制御が開始するまでの第1準備期間(たとえば、図17のt2〜t3の期間)と、前記有利状態への制御が終了した後の所定期間(たとえば、ART終了後の50ゲーム間の引き戻し期間)において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するまでの第2準備期間(たとえば、図18のt8〜t9の期間)とが含まれ、
前記準備演出手段は、前記第1準備期間と前記第2準備期間とで前記準備演出を異ならせる(たとえば、図17のt2〜t3の期間では準備演出Aが実行され、図18のt8〜t9の期間では準備演出Bが実行される)。
(2-1) A variable display unit capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified by each,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (for example, slot machine 1) where winning can be generated according to the display result,
Determining means for determining whether to control to an advantageous state (e.g. ART);
Gaming state control means (for example, processing for controlling the gaming state by the main control unit 41) for controlling any of a plurality of types of gaming states (for example, RT0 to RT2) including a specific gaming state (for example, RT2) ,
When control to the advantageous state is determined, advantageous state control means (for example, processing to control ART by the main control unit 41) for controlling to the advantageous state in the specific gaming state;
Execution of notification effects (for example, ART winning notification by button effects shown in FIGS. 9 (f) and (g) and FIGS. 15 (i) to 15 (k)) for notifying that control to the advantageous state is determined Notification effect means (for example, processing for executing a button effect by the sub control unit 91);
A preparation period (for example, in preparation) until the control to the advantageous state is started after the notification effect is executed in the gaming state (for example, RT0) different from the specific gaming state A preparation effect unit (for example, processing for executing a preparation effect by the sub control unit 91) for executing a preparation effect (for example, a preparation effect);
In the preparation period, a first preparation period (for example, a period from t2 to t3 in FIG. 17) until the first control to the advantageous state starts, and a predetermined period after the control to the advantageous state is ended A second preparation period (for example, t8 in FIG. 18) until control to the advantageous state starts again when control to the advantageous state is determined in (for example, a pullback period for 50 games after the end of ART). Period of t9) and
The preparation effect means makes the preparation effect different between the first preparation period and the second preparation period (for example, the preparation effect A is executed in the period from t2 to t3 in FIG. 17, and from t8 to t9 in FIG. 18). The preparation effect B is performed in the period of).
(2−2) 上記(2−1)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、
前記第1準備期間においては、前記準備演出として、前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第1準備演出(たとえば、図10(h)に示す準備演出A)を実行し、
前記第2準備期間においては、前記準備演出として、再び前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第2準備演出(たとえば、図11(v)に示す準備演出B)を実行する。
(2-2) In the slot machine of (2-1) above,
The preparation effect means is
In the first preparation period, as the preparation effect, the first preparation effect (for example, preparation effect A shown in FIG. 10 (h)) is suggested to suggest that control to the advantageous state is started,
In the second preparation period, as the preparation effect, a second preparation effect (for example, preparation effect B shown in FIG. 11 (v)) is suggested to suggest that control to the advantageous state starts again.
(2−3) 上記(2−2)のスロットマシンにおいて、
前記第2準備演出は、前記有利状態への制御が終了する際に登場したキャラクタによる演出である(たとえば、図14に示すように、準備演出Bは味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出)。
(2-3) In the slot machine of (2-2) above,
The second preparation effect is an effect by the character that appeared when the control to the advantageous state ends (for example, as shown in FIG. 14, the preparation effect B is an enemy character that is lost because the ally character is restored. Directed like trying to challenge again).
(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1準備期間においては、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえば、BAR図柄揃い)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記第2準備期間においては、前記ライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の前記特別識別情報が並ばずかつ前記特別表示結果組合せよりも目立たない非特別表示結果組合せ(たとえば、ばらけ目)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御する(たとえば、変形例における[開始演出について]の欄参照)。
(2-4) In the slot machine according to any one of (2-1) to (2-3) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units, and a winning can be generated according to a display result combination which is a combination of display results of the plurality of variable display units.
The gaming state control means
In the first preparation period, a special display result combination (e.g., BAR symbol alignment) in which a plurality of special identification information (e.g., BAR symbols) are arranged on a line (e.g., on invalid line LM4) straddling a plurality of variable display portions. Control to the specific gaming state when the) is derived,
In the second preparation period, a plurality of non-special display result combinations (for example, the non-special display result combination which are not lined up with a plurality of the special identification information on the line (for example, over the invalid line LM4) ) Is controlled when the game is derived (for example, refer to the column of [about the start effect in the modification]).
(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において数値情報(たとえば、純増枚数,バトルでの勝利回数)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41による純増枚数やバトルでの勝利回数を更新する処理)をさらに備え、
前記更新手段は、前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態において更新した前記数値情報を引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態において当該数値情報を更新する(たとえば、図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれる)。
(2-5) In the slot machine of any of the above (2-1) to (2-4),
Update means (for example, processing for updating the net increase number by the
When the control to the advantageous state is started again when the control to the advantageous state is determined in the predetermined period after the control to the advantageous state is finished, the update means may end the control to the advantageous state. The numerical value information updated in the state is taken over, and the numerical value information is updated in the advantageous state in which the control is started again (for example, as shown in FIG. 11 (r), (y) And the number of wins in the battle will be taken over).
(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への制御を繰り返すほど前記有利状態における遊技者の有利度合いを向上させ(たとえば、図13(a)に示すように、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がる、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がる)、
前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態における前記有利度合いを引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態における前記有利度合いを向上させる(たとえば、図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれる)。
(2-6) In the slot machine according to any one of (2-1) to (2-5) above,
Said advantageous state control means
The degree of advantage of the player in the advantageous state is improved as the control to the advantageous state is repeated (for example, as shown in FIG. 13A, every time the battle in ART is repeated from the enemy A to the enemy F) The win rate in the battle goes up, and the win rate in the battle with each enemy character goes up by 5% at each repetition of the battle loop),
When the control to the advantageous state starts again when the control to the advantageous state is determined in the predetermined period after the control to the advantageous state is ended, the degree of the advantage in the advantageous state at which the control is ended To improve the degree of advantage in the advantageous state where control is started again (for example, as shown in FIG. 11 (z), when ART is pulled back, it takes place from the continuation of the previous battle and the winning rate in the battle) Is taken over).
(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のART抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行される)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
(3-1) A variable display unit capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified by each,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (for example, slot machine 1) where winning can be generated according to the display result,
Predetermining means (for example, processing for executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result which permits derivation;
A lottery (for example, the ART lottery shown in FIG. 12 (c)) relating to the provision of a benefit (for example, ART) when the determination result of the predetermining means is a specific determination result (for example, normal bell winning, pushing order bell winning) Lottery means (for example, a process of executing ART lottery in CZ by the main control unit 41)
And an effect means (for example, a process for executing an effect in CZ by the sub control unit 91) for performing an effect (for example, an effect in CZ) relating to a lottery result by the lottery means,
The effect means is
In the game in which the determination result of the predetermination means is a specific determination result, the notification effect (for example, button effect) for notifying the lottery result is not executed, and the game in which the determination result of the predetermination means is not the specific determination result Then, it is possible to execute the notification effect (for example, as shown in FIG. 15 (i), a button effect is executed when a replay win or a lose is won instead of a bell win),
The suggestion effect that suggests the lottery result when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result (For example, as shown in FIGS. 15 (a) to 15 (h), the chance effect is executed when the bell wins continuously).
(3−2) 上記(3−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行される)。
(3-2) In the slot machine of (3-1) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units, and a winning can be generated according to a display result combination which is a combination of display results of the plurality of variable display units.
The effect means executes the suggested effect after the variable display of all the variable display portions is stopped (for example, as shown in FIG. 14A, the chance effect is performed after the third stop of the bell-wined game) Will be
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
(3-3) In the slot machine of (3-1) or (3-2) above,
The lottery means is for each game when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. A lottery is performed once (for example, as shown in FIG. 12C, in CZ, normally, an ART lottery is performed once every time a bell or pushing order bell is won).
(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
(3-4) In the slot machine according to any one of (3-1) to (3-3) above,
The effect means is configured to perform the advance when the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result is being played after the game in which the determination result of the pre-determination means is the specific determination result. The effect of changing the determination result of the determination means according to the number of consecutive times of the game which is the specific determination result is executed as the suggested effect (for example, as shown in FIG. 14 (a), FIG. As such, the chance effect changes according to the number of consecutive bell wins).
(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記表示手段に特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)に関する特定識別情報(たとえば、BAR図柄)の画像を表示することで当該特定表示結果の導出を促す促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出)を実行する促進演出手段(たとえば、サブ制御部91による攻撃ナビ演出を実行する処理)とを備え、
前記促進演出には、第1促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出A)と第2促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出B)とが含まれ、
前記第1促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときには、前記第2促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記特定表示結果が導出される確率が高く(たとえば、図14(b)に示すように、特殊リプレイを含むリプレイGR21〜GR23に当選したときには攻撃ナビ演出Bよりも攻撃ナビ演出Aの方が実行されやすい)、
前記第1促進演出は、前記第2促進演出よりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が大きく表示される演出である(たとえば、図16(a),(b)に示すように、攻撃ナビ演出AではBAR図柄が大画像で表示され、攻撃ナビ演出BではBAR図柄が中画像で表示される)。
(4-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (for example, slot machine 1) where winning can be generated according to the display result,
Display means (for example, liquid crystal display 51) for displaying an image;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive a display result;
A promotion effect (for example, an attack that urges derivation of the specific display result by displaying an image of specific identification information (for example, BAR pattern) regarding the specific display result (for example, the BAR symbol alignment corresponding to the special replay) on the display means Promotion effect means (for example, processing for executing attack navigation effect by the sub control unit 91) for performing navigation effect),
The promotion effect includes a first promotion effect (for example, attack navigation effect A) and a second promotion effect (for example, attack navigation effect B),
When the derivation operation means is operated according to the first promotion effect, the probability that the specific display result is derived is higher than when the derivation operation means is operated according to the second promotion effect (for example, FIG. 14). As shown in (b), when a player wins replays GR21 to GR23 including special replay, attack navigation effect A is more easily performed than attack navigation effect B),
The first promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed larger on the display means than the second promotion effect (for example, as shown in FIGS. 16A and 16B) In the attack navigation effect A, the BAR symbol is displayed as a large image, and in the attack navigation effect B, the BAR symbol is displayed as a middle image).
(4−2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記促進演出には、第3促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出C)がさらに含まれ、
前記促進演出手段は、特定演出(たとえば、回復演出)の実行中において、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれも実行することなく前記第3促進演出を実行する(たとえば、図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては攻撃ナビ演出Cが実行される)。
(4-2) In the slot machine of (1) above,
The promotion effect further includes a third promotion effect (for example, attack navigation effect C),
The promotion effect unit executes the third promotion effect without executing either the first promotion effect or the second promotion effect during the execution of the specific effect (for example, the recovery effect) (for example, FIG. 14). (A) As shown in FIG. 16 (c), during the recovery effect, an attack navigation effect C is executed).
(4−3) 上記(4−2)のスロットマシンにおいて、
前記第3促進演出は、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれよりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が小さく表示される演出である(たとえば、図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出CではBAR図柄が小画像で表示される)。
(4-3) In the slot machine of (4-2) above,
The third promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed smaller on the display means than any of the first promotion effect and the second promotion effect (for example, FIG. 16C). As shown, in the attack navigation effect C, the BAR symbol is displayed as a small image).
(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出および前記第2促進演出は、いずれも前記表示手段に表示される前記特定識別情報の画像の大きさが、前記可変表示部における前記特定識別情報の大きさよりも大きい(たとえば、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bはいずれもリール上のBAR図柄よりも大きなBAR図柄の画像が表示される)。
(4-4) In the slot machine according to any one of (4-1) to (4-3) above,
In both the first promotion effect and the second promotion effect, the size of the image of the specific identification information displayed on the display means is larger than the size of the specific identification information in the variable display unit (for example, In both of the attack navigation effect A and the attack navigation effect B, an image of a BAR symbol larger than the BAR symbol on the reel is displayed).
(4−5) 上記(4−1)〜(4−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記促進演出を実行し、それ以降、当該促進演出の態様を変化させない(たとえば、攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない)。
(4-5) In the slot machine according to any one of (4-1) to (4-4) above,
It further comprises start operation means (for example, start switch 7) operated to display the change of the variable display section.
The promotion effect means executes the promotion effect when the start operation means is operated, and thereafter does not change the aspect of the promotion effect (for example, at the time of game start by operation of the
(4−6) 上記(4−1)〜(4−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示される)。
(4-6) In the slot machine according to any one of (4-1) to (4-5) above,
The first promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed in a display area of half or more of the display area of the display means (for example, as shown in FIG. 16A, the attack navigation system In the effect A, the BAR symbol is displayed in most of the area of the screen of the liquid crystal display 51).
(4−7) 上記(4−1)〜(4−6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示される)。
(4-7) In the slot machine according to any one of (4-1) to (4-6) above,
The second promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed in a display area of half or more of the display area in the display unit (for example, as shown in FIG. 16B, the attack navigation system In the effect B, the BAR symbol is displayed in a half or more area of the screen of the liquid crystal display 51).
(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
有利状態(たとえば、ART)への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f),(g)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行された後から前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(たとえば、準備中)である旨を示唆する準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間において前記特定表示結果が導出されたときに前記有利状態への制御を開始する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTを開始する処理)と、
前記特定表示結果を導出するための前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報知演出(たとえば、開始演出)を実行する操作態様報知演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記準備演出手段は、前記準備演出として、予め定められた特定期間(たとえば、10ゲーム間(1Gが約4秒間である場合の約40秒間)に亘って前記有利状態に関する演出を実行し、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行された後に前記操作態様報知演出を実行する(たとえば、図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される)。
(5-1) A variable display unit capable of variably displaying plural types of identification information that can be identified by each,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (for example, slot machine 1) where winning can be generated according to the display result,
Predetermining means (for example, processing for executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining whether or not derivation of a specific display result (for example, matching of BAR symbols corresponding to special replay) is permitted;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive a display result;
Informing effect means (for example, informing ART winning informing by button effect shown in FIGS. 9 (f) and (g)) informing that control to an advantageous state (for example, ART) is determined , Processing of executing a button effect by the sub control unit 91),
Preparation effect means (for example, preparation effect) for performing preparation effect (for example, preparation effect) indicating that it is a preparation period (for example, in preparation) until control to the advantageous state is started after the notification effect is performed , Processing for executing preparation effect by the sub control unit 91),
Advantageous state control means (for example, a process of starting ART by the main control unit 41) which starts control to the advantageous state when the specific display result is derived in the preparation period;
Operation mode notification effect means (for example, the start effect by the
The preparation effect means performs an effect relating to the advantageous state over a predetermined specific period (for example, 10 games (about 40 seconds when 1 G is about 4 seconds) as the preparation effect,
The operation mode notification effect means executes the operation mode notification effect after the preparation effect is executed over the specific period (for example, as shown in t2 to t3 of FIG. The start effect is executed after being executed).
(5−2) 上記(5−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、
前記特定表示結果は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に前記有利状態への制御の開始を示唆する視認性の高い複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ表示結果(たとえば、BAR図柄揃い)である。
(5-2) In the slot machine of (5-1),
The slot machine includes a plurality of variable display units.
The specific display result is a plurality of special identification information (e.g., BAR symbols) having high visibility indicating the start of control to the advantageous state on a line (e.g., on the invalid line LM4) straddling a plurality of variable display portions ) Is displayed (for example, BAR symbol alignment).
(5−3) 上記(5−1)または(5−2)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行されていない場合において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときには、前記操作態様報知演出を実行することなく、当該特定表示結果の導出を回避するための操作態様を報知する(たとえば、図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される)。
(5-3) In the slot machine of (5-1) or (5-2) above,
The operation mode notification effect means executes the operation mode notification effect when derivation of the specific display result is permitted by the pre-determination means when the preparation effect is not executed over the specific period. Without giving notice of the operation mode for avoiding the derivation of the specific display result (for example, as indicated by t2 to t3 in FIG. 17 and t8 to t9 in FIG. 18, until the minimum guarantee period of the preparation effect elapses) Is notified of an operation procedure for winning a normal replay when winning the replays GR21 to GR23.
(5−4) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記操作態様報知演出手段によって前記操作態様報知演出が実行されることなく、前記準備演出手段によって前記準備演出が前記特定期間に亘って実行される(たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない)。
(5-4) In the slot machine of (5-3) above,
When the operation mode for avoiding the derivation of the specific display result is informed, when the derivation display means is derived without the operation of the derivation operation means in the operation mode, the operation mode notification effect means The preparation effect is performed over the specific period by the preparation effect without the operation mode notification effect being performed (for example, when the replay GR21 to GR23 is won before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses) If Special Replay wins, the start effect is not executed).
(5−5) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記準備演出を途中で終了し(たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、準備演出を途中で終了する)、
前記スロットマシンは、前記準備演出が途中で終了した後に前記有利状態への制御中である旨を示唆する有利状態中演出(たとえば、ART開始画面を表示する演出)を実行する有利状態中演出手段(たとえば、メイン制御部41によるART開始画面を表示する演出を実行する処理)をさらに備える(たとえば、変形例における[準備演出について]の欄参照)。
(5-5) In the slot machine of (5-3) above,
When the operation mode for avoiding the derivation of the specific display result is informed that the preparation effect means is derived when the specific display result is derived without the operation of the derivation operation means in the operation mode. End the preparation effect (for example, if special replay is won when the
The slot machine executes an effect during in an advantageous state (for example, an effect for displaying an ART start screen) which indicates that control to the advantageous state is being performed after the preparation effect is ended halfway. (For example, a process of executing an effect of displaying an ART start screen by the main control unit 41) is further provided (for example, refer to the column of [about preparation effect] in the modification).
(5−6) 上記(5−1)〜(5−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間には、第1特定期間(たとえば、40秒間)と第2特定期間(たとえば、10G間)とが含まれ、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記第1特定期間に亘って実行された場合であっても、前記第2特定期間が経過するまで前記準備期間が継続していないときには前記操作態様報知演出を実行しない(たとえば、図19(b)に示すように、準備演出が40秒間経過した場合でも、準備演出が10G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない)。
(5-6) In the slot machine of any of the above (5-1) to (5-5),
The specific period includes a first specific period (for example, 40 seconds) and a second specific period (for example, between 10 G),
The operation mode notification effect means is configured to operate the operation mode when the preparation period does not continue until the second specific period elapses, even when the preparation effect is performed over the first specific period. The notification effect is not performed (for example, as shown in FIG. 19B, even when the preparation effect has been performed for 40 seconds, the start effect is not performed when the preparation effect is not performed over 10 G).
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display , 56 effect switches, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特典の付与に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが連続しているときに、前記抽選結果を報知する報知演出を実行しない一方で当該抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能であり、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームとなったことで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続が途切れたときに、前記報知演出を実行可能である、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Predetermining means for determining a display result which permits derivation;
Lottery means for performing lottery for grant of a benefit when the determination result of the prior determination means is a specific determination result;
And an effect means for executing an effect concerning a lottery result by the lottery means,
The presentation means, before when the determination result of the article before determining means is the specific determination result games are continuous, the lottery result suggests directing suggest the lottery result While not perform notification effect of informing the executable der a is, the determination result of the pre-determination means that becomes a game not the specific determination result, when the game continuous determination result of said predetermination means is the specific determination result is interrupted A slot machine capable of executing the notification effect .
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