[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP6437994B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム - Google Patents

コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6437994B2
JP6437994B2 JP2016256824A JP2016256824A JP6437994B2 JP 6437994 B2 JP6437994 B2 JP 6437994B2 JP 2016256824 A JP2016256824 A JP 2016256824A JP 2016256824 A JP2016256824 A JP 2016256824A JP 6437994 B2 JP6437994 B2 JP 6437994B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
advertisement
player
game
friend
candidate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016256824A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018108178A (ja
Inventor
恩田 明生
明生 恩田
大将 大森
大将 大森
真 菊池
真 菊池
雄輝 松葉
雄輝 松葉
真幸 小田
真幸 小田
達也 塩入
達也 塩入
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2016256824A priority Critical patent/JP6437994B2/ja
Priority to US15/855,330 priority patent/US11202962B2/en
Publication of JP2018108178A publication Critical patent/JP2018108178A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6437994B2 publication Critical patent/JP6437994B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/61Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor using advertising information
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Description

本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームに係る収益手段として、リワード広告が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへの特典を与える広告である(例えば、特許文献1を参照)。
特開2003−529093号公報
しかし、出稿契約期間におけるリワード広告の内容は基本的に変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となり、その広告に対する興味が薄れてゆく。これでは、いくらリワードがあるといってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを第1の目的とする。また、広告に対する興味を抱かせるような新たな技術を提供することを第2の目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
ゲーム中のプレーヤ(以下「対象プレーヤ」という)のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段(例えば、図8の広告候補選択部212)と、
前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段(例えば、図8の広告候補選択部212)と、
前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段(例えば、図8のオファー表示制御部216)と、
前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段(例えば、図8の特典付与部222)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここでいうコンピュータシステムは、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
第1の発明によれば、ゲームにおいて表示される広告視聴に対して付与される特典を、フレンドプレーヤの視聴有無に応じて変更することができる。つまり、同じ広告であっても、フレンドプレーヤが視聴済みであるか否かによって異なるリワードが得られることになり、広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。
第2の発明は、
前記特典付与手段は、当該広告候補を視聴した前記フレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第1の発明のコンピュータシステム。
第2の発明によれば、広告を視聴済みのフレンドプレーヤの数に基づいて、付与する特典を変更することができる。例えば、より多くのフレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に価値の高い特典を付与するといったことが可能となり、広告視聴に対する興趣やインセンティブを与えることができる。
第3の発明は、
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記特典付与手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、対象プレーヤと親密なフレンドプレーヤによる広告の視聴有無に基づいて、付与する特典を変更することができる。例えば、より親密なフレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に価値の高い特典を付与するといったことが可能となり、広告視聴に対する興趣やインセンティブを与えることができる。
第4の発明は、
前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みであった場合に、当該フレンドプレーヤが視聴した旨を前記対象プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段(例えば、図8のフレンド視聴済み通知制御部220)、
を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであることが通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を高めて視聴を促すことができるとともに、フレンドプレーヤとの間でその広告について話題にすることが期待される。
第5の発明は、
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補が動画広告であり、且つ、前記フレンドプレーヤが当該動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を前記対象プレーヤに通知する、
第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、動画広告である広告候補をフレンドプレーヤが全部視聴済みであることが通知されるので、その動画広告を対象プレーヤが全部視聴するようになることが期待される。
第6の発明は、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤの数を通知する、
第4又は第5の発明のコンピュータシステムである。
この第6の発明によれば、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤの数が通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を更に高めて視聴を促すことができる。
第7の発明は、
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、前記対象プレーヤに通知する、
第4〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
この第7の発明によれば、フレンドプレーヤが広告候補を視聴したときのゲーム進行状況等と、対象プレーヤのゲーム進行状況と対応条件を満たすことが通知されるので、フレンドプレーヤが同じようなゲーム進行状況等のときに視聴していることがわかり、対象プレーヤにその広告に対する興味を抱かせることができる。
第8の発明は、
前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
前記特典付与手段は、前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みの場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、広告候補を視聴したときのフレンドプレーヤのゲーム進行状況等と対象プレーヤのゲーム進行状況等が対応条件を満たすか否かに基づいて、特典が変更される。これにより、フレンドプレーヤと同じようなゲーム進行状況等での広告視聴に対するインセンティブを与えることができる。
第9の発明は、
前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって対象プレーヤが未視聴の広告が、広告候補として選択される。つまり、対象プレーヤはフレンドプレーヤと同じ広告を視聴することになり、その広告についてフレンドプレーヤとの間で話題になることが期待される。
第10の発明は、
前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
前記広告候補選択手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たす前記フレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
第9の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、対象プレーヤと親密なフレンドプレーヤが視聴済みの広告が広告候補として選択されるので、フレンドプレーヤが視聴済みの広告視聴に対するインセンティブを与えることができる。
第11の発明は、
前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
前記広告候補選択手段は、前記フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を前記広告候補として選択する、
第9又は第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告が、広告候補として選択される。つまり、フレンドプレーヤが、途中で中断せずに最後まで視聴した動画広告であるので、対象プレーヤに対して、この動画広告を最後まで見ようというインセンティブを与えることができる。
第12の発明は、
前記広告表示制御手段は、前記広告候補を視聴した場合に付与される前記特典を通知する付与特典通知制御手段(例えば、図8の付与特典通知部224)を有する、
第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、広告候補を視聴した場合に付与される特典を通知することができるので、対象プレーヤに対して、広告視聴に対するインセンティブを与えることができるとともに、
第13の発明は、
第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続されたゲームシステムである。
第13の発明によれば、ゲームシステムにおいて第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができるゲームシステムを実現できる。
第14の発明は、
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたプレーヤ端末である。
第14の発明によれば、プレーヤ端末において第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができるプレーヤ端末を実現できる。
第15の発明は、
コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、コンピュータに、第1の発明と同様の作用効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
ゲームシステムの構成例。 広告視聴に対する特典(リワード)の付与の概要図。 視聴をオファーする広告の選択の説明図。 オファー表示体の表示例。 広告表示の表示例。 付与通知の表示例。 フレンドの視聴有無に応じた特典(リワード)の変更の説明図。 サーバシステムの機能構成例。 広告定義データのデータ構成例。 リワード定義データのデータ構成例。 リワード変更設定データのデータ構成例。 ユーザ管理データのデータ構成例。 プレイデータのデータ構成例。 ユーザ端末の機能構成例。 サーバシステムにおける処理を説明するフローチャート。 リワード広告処理のフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例。 リワード広告処理の変形例。 ユーザ管理データの変形例。 リワード定義データの変形例。 オファー表示体の変形例。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて、広告視聴に対する特典がプレーヤに付与される広告を表示制御させる例を説明する。なお、ゲームジャンルは問わない。また、プレイ人数も、シングルプレイ、マルチプレイの何れでも良い。
[ハードウェア構成]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線Nに接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むシステムである。図1の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」という)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1102と、キーボード1104と、ディスプレイ1106と、ストレージ1108とを有し、本体装置1102には制御基板1110を搭載する。制御基板1110には、CPU(Central Processing Unit)1112やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1114、通信装置1116が搭載されている。なお、制御基板1110の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1110が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1508と、マイク1510と、制御基板1520と、内蔵バッテリー1530と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、GPSモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
制御基板1520は、CPU1522やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1524、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1526、インターフェース回路1528などを搭載する。
インターフェース回路1528には、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1508へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1510で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1520に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1110の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1520は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1524に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[広告視聴に対する特典]
図2は、本実施形態における広告視聴に対する特典(リワード)の付与についての概要図である。本実施形態では、プレーヤ2は、ユーザ端末1500にて所定の実行開始操作をしてゲームを実行開始する。ゲームの内容は、例えばARPG(アクション・ロールプレイング・ゲーム)、シューティングゲーム、パズルゲーム、など適宜設定可能である。ユーザ端末1500のタッチパネル1506には、プレイ中のゲーム画面W2が表示されるのは勿論のこと、プレイ開始前のメニュー画面(例えば、ARPGであれば、メニュー項目は、1)オンラインショッピング、2)パーティ編成、3)装備変更、4)ゲームプレイ開始、5)フレンド登録、6)チャット、など)や、プレイ後のリザルト表示画面などが表示される。以降、そうしたプレイ開始・プレイ中・プレイ後を含む状況を総括してゲーム実行状況と呼ぶこととする。
そして、ゲームを実行開始して以降、ゲーム実行状況が広告表示のオファーを表示させるオファータイミングとなった場合に、ゲーム画面W2にリワード広告の表示に関するオファー表示体10が表示される。
オファータイミングは、プレイ前・プレイ中・プレイ後において、プレーヤ2が至急の操作入力を要求されないゲーム実行状況や、指示操作入力が受け付けされないゲーム実行状況、等のタイミングとする。具体的には、イ)画面切り替えタイミング、ロ)ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング、ハ)プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミング、をオファータイミングとすることができる。
より具体的な例としては、プレイ前であれば、1)ログイン直後のタイミング、2)ログイン後に表示されるメニュー画面が表示された入力待ちのタイミング、3)メニュー画面からサブメニュー画面やメニュー項目の実行に移ったタイミング、4)オンラインショッピングでの購入後、5)パーティ編成の開始前や終了後、6)プレーヤキャラクタの装備変更の開始前や終了後、7)フレンド登録の開始前や開始後、8)チャットの開始前や開始後、9)データローディング中、などをオファータイミングとして設定することができる。
また、プレイ中であれば、10)ゲーム画面W2が表示された直後、11)操作メニューの呼び出し中、12)プレーヤキャラクタのレベルアップ通知後、13)戦闘終了後、14)ステージクリア後、15)新しいステージへの移行のためのデータローディング中、16)新しいステージへの以降直後、17)ボスキャラクタの登場直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
また、プレイ後であれば、17)直前のプレイにおけるリザルト通知後、18)データセーブ直前・データセーブ中・データセーブ直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
そして、オファー表示体10にてプレーヤ2より所定の承認操作が入力されると、広告表示20が開始される。広告表示20が開始されてからは、プレーヤ2は任意のタイミングで広告表示20を中止することができる。そして、広告表示20がプレーヤ2により中止される、又は、所定の終了時間まで表示が終了すると、プレーヤ2に広告視聴に対する特典6が付与される。本実施形態では、この特典6をリワードと呼ぶ。
リワード6の内容は、ゲームに関連して利用可能であればゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、
1)プレーヤキャラクタが使用できるアイテム(アイテムの内容は問わない)、
2)ステージやフィールド、ダンジョンの解放権、
3)アイテムやキャラクタ等をランダムに抽選して提供される無料抽選権(いわゆるガチャの無料実施権)、
4)キャラクタの装備品の装備枠の増加権、
5)パーティ編成枠の増加権、
6)オンラインショッピングのクーポン、
7)プレイ対価の割引券、
8)イベント参加権、
9)対戦やり直し権、
10)ゲーム内通貨、
11)経験値、
12)スキル、
13)プレーヤの称号、
14)プレーヤキャラクタなどのカラー設定やデコレーション要素、
15)プレーヤキャラクタとすることのできる新しいキャラクタ、
などを設定することができる。
本実施形態の第1の特徴として、プレーヤに対して視聴がオファーされる広告は、当該プレーヤが未視聴であって、フレンドが視聴済みである広告が選択される。フレンドとは、プレーヤが友人と認めてフレンド登録した他のユーザのことである。
図3は、オファーされる広告の選択を説明する図である。過去にプレーヤ2が視聴した広告に関する情報が、広告視聴履歴として、サーバシステム1100においてプレーヤ2別に管理されているユーザ管理データ360に含まれている。そして、広告オファーの対象となるプレーヤ2の広告視聴履歴と、当該プレーヤ2のフレンド4の広告視聴履歴とに基づき、フレンド4が視聴済みであってプレーヤ2が未視聴の広告のうちから、所定数(1又は複数)の広告が、プレーヤ2に視聴をオファーする広告候補としてランダム選択されて、オファー表示体10に表示される。
図4は、オファー表示体10の表示例を示す図である。オファー表示体10は、プレーヤ2から広告表示の承認を得るための入力画面であり、表示する広告についての情報とともに、広告視聴時にプレーヤ2に付与されるリワードについての情報を事前通知する。オファー表示体10の表示形態としては、ゲーム画面W2の上にポップアップ表示されるとしても良いし、画面の特定の表示範囲内(例えば、表示画面の下部に設けられたゲーム表示部以外の表示部分)を切り換え表示するとしても良い。
オファー表示体10は、広告候補通知部12と、予定リワード通知部14と、広告表示の拒否操作アイコン16と、広告表示の承認操作アイコン16と、を有する。
広告候補通知部12は、当該オファーに関連して表示が予定されている広告の情報と、当該広告を視聴済みのフレンドの情報とを表示する。1回の視聴で複数の広告を連続表示する場合には、広告候補通知部12にはその連続表示する複数の広告の情報が、オファーに係る広告候補の情報として表示される。ここでいう広告に関する情報としては、広告のサムネイル、広告の内容のカテゴリー、商品名、広告形態(動画/静止画など)、表示時間などを適宜設定することができる。また、視聴済みのフレンドに関する情報としては、フレンド名、フレンドが視聴したときのゲーム進行状況(例えば、プレイ中のステージ名等)やプレーヤステータス(例えば、プレーヤレベルなど)を適宜設定することができる。
予定リワード通知部14は、広告候補通知部12で通知される広告(オファーされた広告候補)を全て視聴した場合に付与が予定されているリワードに関する情報が表示される。当該情報としては、リワードの内容と、リワードが変化する可能性を示唆する文言とが含まれる。リワードの内容は、例えばアイテムであればアイテム名と標準付与数とに関する情報を含めると好適である。予定リワード通知部14で明示されているリワード内容を標準リワードと呼ぶ。この標準リワードを基準とし、プレーヤ2の視聴状況やプレーヤ2のフレンドの視聴有無に応じて、最終的に付与されるリワードの内容が変更される。例えば図4の例では、全ての広告を視聴したか否かの視聴状況に応じて、リワードとして付与されるアイテムの個数が変化する旨が示唆されている。
そして、承認操作アイコン16を操作(選択)すると、オファー表示体10は消去され、広告候補通知部12に表示されている広告候補についての広告表示20が開始される。また、拒否操作アイコン16を操作(選択)すると、オファー表示体10は消去され、元のゲーム画面に戻る。
図5は、広告表示20の表示例を示す図である。広告表示20は、広告本体22と、視聴度合いゲージ24と、視聴中止操作アイコン26と、を有する。広告本体22は、広告の静止画や動画である。視聴度合いゲージ24は、広告本体22の全視聴量(時間長さ)に対する現在までの視聴量の割合を示す。視聴中止操作アイコン26が操作されると、広告表示20がゲーム画面から消去され、広告視聴は中止される。そして、広告視聴が中止された時点までの視聴に応じたリワードがプレーヤ2に付与されるとともに、付与されたリワードを通知する付与通知30が表示される。
図6は、リワードが付与されたことをプレーヤ2に通知する付与通知30の表示例を示す図である。付与通知30は、標準リワード通知部32と、変更リワード通知部34と、変更事由通知部36と、通知表示解除アイコン38と、を有する。変更リワード通知部34は、標準リワードに対して追加或いは削除された内容を通知する。変更事由通知部36は、リワードが変更された理由を通知する。例えば広告視聴が、広告の全時間長に対して50%の視聴であった場合には、リワードの数量が半分以下に削減され、その削減内容が変更リワード通知部34に表示され、視聴時間が全時間に満たない旨が変更事由通知部36に表示される。また、図6に示すように、プレーヤ2が視聴した広告と同じ広告を視聴したフレンドがいた場合、そのフレンド数に応じてリワードの数量が増加され、その増加内容が変更リワード通知部34に表示され、その事由が変更事由通知部36に表示される。
本実施形態の第2の特徴として、広告を視聴した際に付与されるリワードの内容が、フレンドによる当該広告の視聴に応じて変更される。
図7は、フレンドの視聴に応じたリワードの変更を説明する図である。サーバシステム1100が管理するプレーヤ別のユーザ管理データ360に含まれる広告視聴履歴において、視聴済みの広告それぞれに、当該広告を視聴した際(正確には、オファータイミング)のゲーム進行状況、及び、プレーヤステータスを含むゲーム進行状況等が対応付けて格納されている。ゲーム進行状況等の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。ゲーム進行状況としては、ゲームの進み具合を表すゲーム進度(例えば、ステージクリアタイプのゲームならばクリア済みのステージリスト)や、プレイ開始からの経過時間であるプレイ時間、とすることができる。また、プレーヤステータスとしては、プレーヤの技量を表すプレーヤキャラクタレベル(或いは、プレーヤレベルやプレイレベル)、とすることができる。
そして、広告を視聴した際のプレーヤ2のゲーム進行状況等と、当該広告を視聴済みのフレンド4が当該広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが、ゲーム進行状況等が似ている条件として定められた対応条件を満たす場合に、プレーヤ2に付与されるリワードの内容が変更される。
[機能構成]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部200と、音出力部104と、画像表示部106と、通信部108と、サーバ記憶部300とを備える。
操作入力部102は、管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1104がこれに該当する。
サーバ処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態のサーバ処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部230と、音生成部240と、画像生成部242と、通信制御部244とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、アカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、4)ゲーム中に視聴した広告に係る視聴済み広告管理、5)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど)の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理、6)ログイン/ログアウトを管理するプレイ管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、広告候補選択部212と、広告表示制御部214と、特典付与部222と、付与特典通知部224と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
広告候補選択部212は、ゲーム中のプレーヤ(以下、「対象プレーヤ」という)のフレンドプレーヤの情報を取得し、対象プレーヤがプレイするゲームにおいて表示させる広告候補を選択する。その際、広告視聴情報に基づいて、フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、対象プレーヤが未視聴の広告を広告候補として選択することができる。
具体的には、ゲームの実行状況が広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に、広告候補を選択する。タイミング条件を満たすタイミングは、所与の画面の切り換えタイミング(例えば、所与のゲームの進行単位の開始、又は、完了に伴う画面切り換えタイミング)や、ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング(例えば、プレーヤのプレイレベルが変化したタイミング)、プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングとすることができる。
広告候補は、プレーヤ2、及び、フレンド4それぞれの広告視聴履歴データ380(図12参照)に基づいて、フレンド4による視聴済みの広告であって、プレーヤ2が未視聴の広告のうちから選択することができる。この際、フレンド4は視聴済みであるがプレーヤ2が未視聴である広告が無い場合には、フレンド4の視聴有無に関わらず、プレーヤ2が未視聴の広告を選択することとしても良い。
また、広告候補選択部212は、対象プレーヤとフレンドプレーヤとの親密度を示す指標値が高密度であることを示す所定の高密度条件を満たすフレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、対象プレーヤが未視聴の広告を広告候補として選択することもできる。すなわち、対象プレーヤのフレンドのうち、対象プレーヤとの親密度を示す指標値である友好度が、高いとみなせる所定値以上であるフレンドのみを対象として、広告候補を選択することができる。
また、広告候補選択部212は、フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を広告候補として選択することもできる。すなわち、広告が動画である場合には、この動画が最後まで表示されたことを“視聴済み”とみなすことができる。
広告表示制御部214は、広告候補を表示させるか否かの視聴選択を対象プレーヤが選択可能に広告候補を表示制御させる。具体的には、広告候補選択部212によって選択された広告候補を広告本体22に表示させた広告表示20を行う(図5参照)。なお、広告表示20の表示中にあっては、プレーヤの視聴中止操作に基づいて、広告の表示完了前に表示を中止することができる。
また、広告表示制御部214は、オファー表示制御部216と、付与予定特典通知制御部218と、フレンド視聴済み通知制御部220と、を有する。
オファー表示制御部216は、広告候補選択部212が選択した広告候補の視聴をオファーする。具体的には、広告候補を示したオファー表示体10を表示する制御を行う(図4参照)。広告表示制御部214は、オファー表示制御部216によるオファーに対するプレーヤの承認操作がなされた場合に、広告表示20を開始し、拒否操作がなされた場合には、広告表示20の表示を行わない。
付与予定特典通知制御部218は、オファー表示制御部216による広告候補の視聴のオファーの際に、当該広告候補を視聴することで付与される予定の特典を通知する制御を行う。本実施形態では、オファー表示体10における予定リワード通知部14の表示制御が該当する(図4参照)。
フレンド視聴済み通知制御部220は、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであった場合に、フレンドプレーヤが視聴した旨を対象プレーヤに通知する。具体的には、オファー表示体10における広告候補通知部12の表示制御がこれに該当する(図4参照)。
また、フレンド視聴済み通知制御部220は、広告候補が動画広告であり、且つ、フレンドプレーヤが動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を対象プレーヤに通知することができる。また、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤの数を通知することができる。また、広告候補を視聴済みのフレンドプレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等と、対象プレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、フレンドプレーヤが対応条件を満たすゲーム進行状況等のときに広告を視聴した旨を、対象プレーヤに通知することができる。
特典付与部222は、対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて広告候補が表示制御された場合に、ゲームに係る所与の特典を対象プレーヤに付与するとともに、フレンドプレーヤによる広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与する。
具体的には、広告表示制御部214が表示制御した広告に対応付けられている特典を標準リワードとして設定する。そして、当該広告が対象プレーヤのフレンドが視聴済みであるか否かに応じて、標準特典を変更して最終的に付与する特典を決定し、決定した特典をプレーヤ2に付与する。
また、特典付与部222は、広告候補を視聴したフレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。また、指標値が所定の高密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。また、広告候補をフレンドプレーヤが視聴済みの場合に、フレンドプレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等と、対象プレーヤが広告を視聴した際のゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して対象プレーヤに付与することができる。
付与特典通知部224は、特典付与部222が対象プレーヤに付与した特典を通知する制御を行う。具体的には、付与通知30を表示する制御を行う(図6参照)。
計時部230は、システムクロックを利用して、現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部240は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部104へ出力する。音出力部104は、音声信号を受信して放音する。図1の例では本体装置1102やディスプレイ1106が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部242は、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部106へ出力することができる。画像表示部106は、画像生成部242から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1106が該当する。
通信制御部244は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末1500とのデータ通信に係る処理を実行する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1116が該当する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1102が搭載するICメモリ1114やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1108がこれに該当する。
本実施形態では、サーバ記憶部300は、サーバシステムプログラム302と、サーバプログラム304と、配信用ゲームクライアントプログラム306と、ゲーム初期設定プログラム310と、広告定義データ320と、リワード定義データ350と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部300は、逐次生成・更新して管理されるデータとして、ユーザ管理データ360と、プレイデータ410と、現在日時312と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム302は、サーバ処理部200が読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。サーバプログラム304は、サーバ処理部200が読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。配信用ゲームクライアントプログラム306は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。ゲーム初期設定プログラム310は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
広告定義データ320は、ゲーム内で表示する広告を定義したデータであり、用意されている複数の広告別に記憶されている。一つの広告定義データ320は、図9に示すように、固有の広告ID322と、広告カテゴリー324と、当該広告を表示するタイミングを定義するタイミング条件326と、オファー表示体10の表示内容を定義する広告オファーデータ328と、広告表示を実現するためのデータである広告実行データ330と、適用リワードID340と、を含む。広告カテゴリー324とは、広告を広告内容(広告対象ともいえる)別に分類したときの類別であり、例えば食料品や衣類、家具、家電、ゲーム、ゲーム内のアイテムやキャラクタ、等のことである。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
タイミング条件326は、広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件であり、オファー表示体10を表示させるタイミングを定義する。換言すると、どのタイミングで、どういった特徴を有するプレーヤに向けて、この広告を表示させたいかを定義している。当該広告の依頼者の意向に応じて適宜設定される。
広告オファーデータ328は、オファー表示体10(図4参照)を表示させるためのデータを格納する。例えば、テキストデータやアイコンなどの画像データがこれに含まれる。
広告実行データ330は、広告表示20(図5参照)を実現するためのデータであり、オファー表示体10にて承認操作されることで表示が開始される単数又は複数の広告それぞれについての広告実行データ330が含まれている。一つの広告実行データ330は、表示順番332と対応付けて広告本体データ334を格納している。広告本体データ334は、広告表示の広告本体22(図5参照)を実現するためのデータである。広告本体22をどのように実現するかによって、テキストデータ、静止画データ、動画データ、スクリプトデータ、3DCGモデリングデータ、テクスチャデータ、などのデータの内容を適宜設定可能である。適用リワードID340は、当該広告定義データに基づく広告視聴に対して、適用される特典(リワード)を示すデータである。該当するリワードを定義するリワード定義データ350のリワードIDが格納される、
リワード定義データ350は、広告視聴に対する特典(リワード)の内容を定義したデータであり、用意されている複数のリワード別に記憶されている。一つのリワード定義データ350は、例えば図10に示すように、固有のリワードID352と、対象広告IDリスト354と、標準リワードデータ356と、リワード変更設定データ358とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
対象広告IDリスト354は、当該定義データが適用される広告ID322(図9参照)のリストである。
標準リワードデータ356は、リワードの基準となる内容を定義する。その内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、この標準リワードを基準として、実際に付与するリワードの内容が変更される。
例えば、リワードを、アイテム(例えば、プレーヤキャラクタが装備する品、いわゆるガチャの抽選権、新しいダンジョンやマップの解放権、ゲーム内通貨、称号、プレーヤキャラクタのカラー設定、プレーヤキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、など)の付与とする場合には、標準リワードデータ356へ、付与するアイテム種類を示す付与アイテムIDとその付与数とのセットを、単数又は複数格納することになる。
また、リワードを、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値(例えば、スキル、行動力、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、人気度、好感度、などゲーム内容により適宜設定可。)の増減として実現する場合には、標準リワードデータ356へ、対象とする能力パラメータ値の種類と増減量とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
また、リワードを、クーポンの付与で実現するならば、クーポンの種類と付与数とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
また、リワードを、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与で実現する場合には、標準リワードデータ356へ、レンタルキャラクタの種類と、能力パラメータ値の設定と、貸与期間或いは返却条件と、のセットを、単数又は複数格納すればよい。
リワード変更設定データ358は、標準リワードデータ356で定義されている内容をどのような条件で、どのように変更するかを定義するデータである。リワード変更設定データ358は、例えば図11に示すように、変更実施条件358aと、変更内容358bと、付与通知設定データ358cと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
変更実施条件358aは、標準リワードデータで定義されている内容をどのような条件で変更するかを定義する。本実施形態では、該当する広告を視聴済みのフレンドに係る条件とする。具体的には、該当する広告を視聴済みのフレンドの数や、該当する広告を視聴済みのフレンドとの友好度、対象プレーヤのゲーム進行状況等と該当する広告を視聴済みのフレンドの当該広告視聴時の進行状況等とが対応条件を満たすこと(例えば、当該広告の視聴時のプレーヤレベルの差や、視聴時にプレイ中のステージの差などが同程度であることを示す条件を満たすこと)、などを設定することができる。
変更内容358bは、標準リワードデータ356で定義されている内容をどのように変更するかを定義する。例えば、標準リワードデータ356でアイテムの付与が設定されている場合は、その付与数の増減を設定することができる。また、標準リワードデータ356で定義されているアイテムとは別に追加するリワードを設定することができる。図11の例では、付与するアイテムの増加数及び追加アイテムIDを設定する例を示しているが、標準リワードデータ356におけるリワードの設定と同様に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減や、クーポンの付与、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与、などを変更内容358bに設定することができる。
付与通知設定データ358cは、付与通知30における通知内容を定義する(図6参照)。例えば、標準リワード通知部32や変更リワード通知部34で表示する画像やテキスト、変更事由通知部36で表示するテキスト、などの情報が格納されている。
ユーザ管理データ360は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ360は、例えば図12に示すように、固有のユーザアカウント362と、登録年齢364と、登録性別366と、アクセス履歴データ368と、フレンド登録リスト370と、広告視聴履歴データ380と、セーブデータ390と、リワード取得履歴データ400と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アクセス履歴データ368は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
フレンド登録リスト370は、当該プレーヤが友人と認めた他ユーザのユーザアカウントのリストであり、フレンドそれぞれのユーザアカウントに、対象プレーヤとの親密度を表す指標値である友好度や、登録日時などを対応付けて格納している。友好度は、フレンドとして登録してからの経過時間や、ゲーム内で仲間となった回数や時間、ゲーム外でチャットを行った回数や時間、などに応じて変更される。これらのフレンドは、所定の登録手続きにより新規登録・登録抹消等を行うことができる。
広告視聴履歴データ380は、広告の視聴を承認操作する毎に作成され、広告の視聴に関するデータを格納する。1つの広告視聴履歴データ380は、例えば視聴日時382と、視聴した広告の広告ID384と、広告の視聴によって付与されたリワードのリワードID386と、視聴時のゲーム進行状況等388と、を対応付けて格納する。
セーブデータ390は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ種類392と、プレーヤ技量指標394と、保有アイテムデータ396と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。保有アイテムデータ396は、ゲームで使用可能なアイテムの種類毎に用意されて、その保有数や有効期限、などの情報を格納する。オンラインショッピングにてアイテムを購入すれば自動的に作成され、プレイ中にアイテムを使用すると自動的に保有数が更新される。また、プレイ中にクリアボーナスやドロップアイテムなどとしてアイテムを取得した場合にも、自動的に作成・更新される。
リワード取得履歴データ400は、広告視聴に係る特典(リワード)を取得する毎に作成される。1つのリワード取得履歴データ400は、例えば、取得日時と、当該リワードの起源となった広告を示す視聴広告IDと、リワードIDと、標準リワードと、変更内容と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイデータ410は、プレーヤ毎に(換言すると、ユーザ端末1500毎に)用意され、ゲーム実行状況に関する各種データを格納する。具体的には、一つのプレイデータ410は、例えば図13に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント412と、実行開始日時414と、ゲーム進行制御データ416と、オファー表示制御データ418と、広告表示制御データ420と、付与通知表示制御データ422と、広告視聴履歴データ424と、リワード取得履歴データ426と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤアカウント412は、該当するプレーヤを示す。ゲーム進行制御データ416は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況に関する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位(例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など)を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
オファー表示制御データ418は、オファー表示体10(図4参照)の表示に係る各種制御データを格納する。広告表示制御データ420は、広告表示20(図5参照)の表示に係る各種制御データを格納する。例えば、表示する広告ID、表示位置を決めるための基準座標、表示サイズ、現在実行中の表示順番、視聴度合、確定リワード内容、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
付与通知表示制御データ422は、付与通知30(図6参照)の表示に係る各種制御データを格納する。広告視聴履歴データ424及びリワード取得履歴データ426は、プレーヤのユーザ管理データ360から同名のデータがプレイ開始前にコピーされ、プレイ中に更新され、ゲーム終了時にユーザ管理データ360に反映される。
[ユーザ端末]
図14は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部602と、端末処理部700と、音出力部604と、画像表示部606と、通信部608と、端末記憶部800とを備える。
操作入力部602は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部700に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部700は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部602や端末記憶部800を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部602からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1520がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部700は、ユーザ端末演算部710と、計時部720と、音生成部722と、画像生成部724と、通信制御部726と、を備える。
ユーザ端末演算部710は、操作信号送信制御部712と、ゲーム画面表示制御部714と、音声再生制御部716と、を含む。
操作信号送信制御部712は、操作入力部602に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部714は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部714が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音声再生制御部716は、サーバシステム1100から受信した各種音声データに基づいて、音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ、など)を放音させるための制御を行う。
音生成部722は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部604に出力する。音出力部604は、音生成部722から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1508がこれに該当する。
画像生成部724は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部724は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部606に出力する。画像表示部606は、画像生成部724から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部726は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部608を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部608は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1526がこれに該当する。
端末記憶部800は、端末処理部700にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部700の作業領域として用いられ、端末処理部700が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部602から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1520が搭載するICメモリ1524やメモリカード1540がこれに該当する。本実施形態の端末記憶部800は、端末システムプログラム802と、ゲームクライアントプログラム804と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム802は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム804は、端末処理部700が読み出して実行することによってユーザ端末演算部710としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム802の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム306(図8参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム804は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[処理の流れ]
サーバシステム1100における処理の流れを説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200がサーバプログラム304を実行することにより実現される。
図15、図16は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末1500を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ユーザ端末1500では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム804がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
サーバシステム1100は、先ずユーザ端末1500からのリクエストに応じてログイン処理を実行する(ステップS1)。これに伴って、プレイデータ410が作成される(図13参照)。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、ゲーム進行制御データ416は作成されない。また、オファー表示制御データ418、広告表示制御データ420、及び、付与通知表示制御データ422も、この時点では作成されない。そして、プレイデータ410には、広告視聴履歴データ380及びリワード取得履歴データ400は、プレーヤのユーザ管理データ360の広告視聴履歴データ380及びリワード取得履歴データ400がコピーされる。
ログイン処理を完了すると、サーバシステム1100は、次にユーザ端末1500にてメニュー表示を行う(ステップS3)。メニュー表示の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、フレンド管理、プレイ開始、及び、ログアウトを含む。勿論、これ以外にも、例えば、オンラインショッピング利用、(プレーヤキャラクタの)装備変更・アイテム管理、フレンドとのチャットなどを適宜加えてもよい。
そして、メニュー画面にてフレンド管理の選択操作を検出すると(ステップS5:YES)、サーバシステム1100は、フレンドの登録や削除を実現するフレンド管理処理を実行する(ステップS7)。
また、メニュー画面にてプレイ開始の選択操作を検出すると(ステップS9:YES)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタを使ったゲームプレイを実現するゲーム進行制御を開始し(ステップS11)、続いて、リワード広告処理(図16参照))の実行を開始する(ステップS13)。
そして、ゲームプレイが終了すると(ステップS15:YES)、サーバシステム1100は、実行中のリワード広告処理を終了する(ステップS17)。次いで、プレーヤのユーザ管理データ360における、セーブデータ390(図12参照)と、広告視聴履歴データ380と、リワード取得履歴データ400と、を更新する(ステップS19)。また、広告視聴履歴データ380及びリワード取得履歴データ400は、プレイデータ410の広告視聴履歴データ424及びリワード取得履歴データ426に基づいて更新される。
また、メニュー画面にてログアウトの選択操作を検出すると(ステップS21:YES)、サーバシステム1100は、当該プレーヤのログアウト処理を実行して(ステップS23)、当該プレーヤに係る一連の処理を終了する。
図16は、本実施形態におけるリワード広告処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、先ず、タイミング条件326を満たしている広告定義データ320(図9参照)を検索する。該当する広告定義データ320が有れば(ステップS101:YES)、該当する広告の中から、対象プレーヤが未視聴であって、フレンドプレーヤが視聴済みの広告のうちから、一つの広告をランダムに選択する(ステップS103)。次いで、選択した広告についてのオファー表示体10を表示させ、プレーヤによる広告表示の承認操作/拒否操作と、広告表示サイズの選択操作と、を受け付ける(ステップS105)。これに伴い、プレイデータ410には、当該オファー表示体10に係るオファー表示制御データ418(図13参照)が作成される。
そして、広告表示が拒否されたならば(ステップS107:NO)、オファー表示体10の表示を解除した後に、ステップS101に戻る。なお、オファー表示体10を表示開始してから所定時間内になんらかの操作入力が検出されなかった場合には、自動的に拒否されたものとみなす。
一方、広告表示が承認されたならば(ステップS107:YES)、サーバシステム1100は、オファー表示体10の表示を解除するとともにオファー表示制御データ418を削除し、代わって、ステップS103で選択した広告の広告表示20の表示を開始する(ステップS109)。これに伴って、プレイデータ410には、広告表示制御データ420(図13参照)が作成される。
広告表示20の表示開始以降、広告が最後まで視聴された場合(ステップS111:YES)、或いは、広告表示20が完了する前にプレーヤによる視聴中止操作入力が検出された場合には(ステップS113:YES)、サーバシステム1100は、広告表示20を終了させる(ステップS115)。
そして、サーバシステム1100は、今回の広告視聴に係る特典(リワード)を決定する(ステップS117)。具体的には、表示した広告の広告定義データ320の適用リワードID340(図9参照)が示すリワード定義データ350(図10参照)を参照して標準リワードを決定する。次いで、当該広告定義データ320のリワード変更設定データ358を参照して、リワード変更設定データ358の変更実施条件358a(図11参照)毎に、満たされているか否かを逐次判定し、満たされている変更実施条件358aに対応する変更内容358bの変更を確定リワードに適用して、付与するリワードを決定する。このとき、満たされている変更実施条件358aに対応する付与通知設定データ358cが、プレイデータ410の付与通知表示制御データ422として蓄積され、後の付与通知30の変更事由通知部36の表示に用いられる。
そして、サーバシステム1100は、決定したリワードをプレーヤに付与制御する(ステップS119)。これに伴って、プレイデータ410には、新たなリワード取得履歴データ400(図13参照)が作成される。次いで、サーバシステム1100は、付与通知30を表示させる(ステップ121)。その後、ステップS101に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームにおいて表示される広告視聴に対して付与される特典を、フレンドプレーヤの視聴有無に応じて変更することができる。つまり、同じ広告であっても、フレンドプレーヤが視聴済みであるか否かによって異なるリワードが得られることになり、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。また、広告候補がフレンドプレーヤにより視聴済みであることが通知されるので、対象プレーヤに対して、その広告に対する興味を高めて視聴を促すことができるとともに、フレンドプレーヤとの間でその広告について話題にすることが期待される。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、第1実施形態におけるサーバシステム1100が備えていたゲーム管理部210を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
端末記憶部800は、端末システムプログラム802と、ゲームプログラム806と、を記憶する。そして、ゲーム管理部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定プログラム310と、広告定義データ320と、リワード定義データ350と、プレイデータ410とが、端末記憶部800にて記憶される。ゲームプログラム806は、本実施形態のユーザ端末演算部710と、ゲーム管理部210と、を端末処理部700にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図15,図16参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ360を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部210の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(A)フレンド
例えば、上述の実施形態では、対象プレーヤが登録したフレンドに限らず、例えば、対象プレーヤが過去に対戦したことがある他のプレーヤや、同一チームとしてプレイしたことがある他のプレーヤといった、対象プレーヤとゲームプレイにおいて何らかの関係性の有る他のプレーヤが視聴済みであるか否かを、オファーする広告の選択条件や、広告視聴に対するリワードの変更条件としても良い。
(B)リワードの変更
また、リワードの変更条件として、フレンドが広告を視聴してからの経過時間に応じてリワードを変更することとしても良い。
(C)ゲーム進行状況に応じた広告表示
また、ゲーム進行状況に応じた広告を表示するようにしても良い。具体的には、広告定義データ320(図9参照)において設定されているタイミング条件326に、ゲーム進行状況条件、及び、プレーヤ条件を含めて設定しておく。プレーヤ条件は、ターゲットとするプレーヤを指定する条件であり、プレーヤが保有しているべきアイテムやその所有するべき数などを設定した所有アイテム条件を含むこととする。
このようなタイミング条件326の設定によって、例えば広告出稿者が希望する状況で希望する広告をオファーできる。例えば、回復力が高い特殊回復薬や武器を強化するアイテムといったボス戦に役に立つアイテムの広告定義データ320に、タイミング条件326として、ゲーム進行状況条件を「ボスキャラクタと闘うスペシャルゲームステージの開始前」と設定し、プレーヤ条件を「当該広告に関するアイテムの所有数が所定数以下」と設定しておく。これにより、ボス戦前に、これから始まるボス戦で現状のプレーヤにとって買っておいたほうが戦闘に有利または役に立つもの(例えば、特殊回復薬や強化武器アイテム)の広告や、これから開始されるボス戦に出てくるキャラクタの関連グッズ(ゲームでは利用できないリアル物品)の広告を表示することができる。
(D)複数の広告オファーから選択
また、上記実施形態では、1回のオファータイミングでは1つの広告のみオファーする構成としているが、複数のオファーを行う構成も可能である。具体的には、図18のリワード広告処理Bのように、タイミング条件326を満たす広告の中から、対象プレーヤが未視聴であって、フレンドプレーヤが視聴済みの広告の全てを選択する(ステップS104)。そして、選択した広告毎にループAを実行する(ステップS105〜S121)構成とすることができる。或いは、複数のオファーのうちから1回の視聴を行った時点で、当該オファータイミングにおけるオファーを終了することとしても良い。
この場合、プレーヤは、自分が見たいと思う広告を自由に選択して視聴できるようになる。また、広告出稿者の立場からすると、プレーヤの気分や状況に応じて好ましい長さの広告を選んで貰うことができるようになる。すなわち、広告出稿者が、同じ製品の広告であるが視聴時間違いの動画広告を複数用意し(例えば、15秒と、90秒)、それぞれに異なる標準リワードを設定しつつ、同じタイミング条件326を設定すれば、同じ広告オファーのタイミングでありながら、プレーヤに好みの視聴時間の広告を選択して視聴してもらうことができるようになり、広告視聴を見て貰える確率が高くなる。
(E)リワードの選択
また、上述の実施形態では、標準リワードの内容は広告毎に一意に設定されている構成であったが、プレーヤが選択可能な構成とすることができる。具体的には、図19に示すように、ユーザ管理データ360に広告視聴履歴データ380が追加される毎に、累積視聴時間ポイント389を自動的に更新する構成とする。累積視聴時間ポイント389は、プレーヤが過去に広告を視聴した時間の累積時間そのもの、又は当該累積時間に基づいて換算されるポイント、或いは、累積視聴回数そのもの、又は当該累積視聴回数に基づいて換算されるポイントとする。
そして、図20に示すように、リワード定義データ350に、複数の標準リワード選択肢定義データ355を用意する。標準リワード選択肢定義データ355は、標準リワードデータ356と、選択可能条件357aと、予定リワード通知内容357bと、を含み、それぞれ標準リワードデータ356の内容が異なり、且つ、選択可能条件357aが異なるように設定されている。
選択可能条件357aは、プレーヤの過去の広告視聴履歴に関する条件とする。例えば、累積視聴時間ポイント389の消費や、対象広告IDリスト354にリストアップされている広告のうち視聴済の広告数や視聴済広告の割合、等で条件を記述することができる。図示の例では、これら2つの要素のAND条件を例示しているが、OR条件であってもよい。
選択可能条件357aの達成困難度合が比較的高い程(例えば、図20のように「対象広告IDリスト354でリストアップされている広告のうち視聴済100%」)、標準リワードの内容をより高価値とすると好適である。例えば、達成困難度合が比較的高い選択可能条件357aの標準リワードの内容を、達成困難度が比較的低い選択可能条件357aの標準リワードの内容を複数個或いは全部組み合わせた内容とすると好適である。
また、図21に示すように、オファー表示体10に、累積視聴時間ポイントの使用量を指定するポイント使用量指定部15を追加する。
そして、リワード広告処理(図16参照)において、広告オファーを表示する際に(ステップS105)、オファー表示体10のポイント使用量指定部15で指定された累積視聴時間ポイントの使用量を含めて選択可能条件357aを満たす標準リワード選択肢定義データ355を1つ選択して、その予定リワード通知内容357bをオファー表示体10において表示する制御も併せて行う。その後、リワードを決定する際に(ステップS117)、標準リワードの内容は、ステップS107で表示が承認された標準リワード選択肢定義データ355の標準リワードデータ356に従うものとする。
(F)抽選によるリワードの変更
或いは、標準リワードの内容を、抽選を伴うもの(例えば、標準リワードそのものの付与/付与見送りを当落抽選する、標準リワードとされるキャラクタの能力パラメータ値が抽選に当選すると特に高く設定される、など)とする構成も可能である。
具体的には、リワード広告処理(図16参照)において、リワードを決定する際に(ステップS117)、プレーヤの累積視聴時間ポイントに応じた抽選を行って標準リワードを決定する。すなわち、表示した広告に対応付けられている標準リワードの当選確率(換言すると、特典をプレーヤに付与する確率)を可変に設定し、当該設定された当選確率に基づいて抽選処理して、標準リワードを決定するようにすればよい。1つの広告に複数の標準リワードを対応付けておき、表示した広告に対応する複数の標準リワードそれぞれの当選確率を累積視聴時間ポイントに応じて可変に設定し、当該当選確率に従った抽選を行って標準リワードを決定することとしても良い。或いは、1つの広告に対応付ける標準リワードは1つであるが、その付与個数やパラメータを、累積視聴時間ポイントに従った抽選によって決定することとしても良い。
(G)ゲームの実現
また、第1実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部210の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
(H)ゲームシステム
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば1台のゲーム装置でもよい。
具体的には、図22は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1800の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置1800は、筐体本体1802に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック1804と、ボタンスイッチ1806と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1808と、を備える。また、筐体本体1802には、スピーカ1810と、プレーヤ撮影カメラ1812と、入金装置1814と、電子決済用媒体1816からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1818と、制御基板1820と、を備える。
制御基板1820には、CPU1822や、GPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM、RAM、ROM等の各種ICメモリ1824と、通信回線Nに通信接続するための通信装置モジュール1826、I/Fコントローラ1828(インターフェイスコントローラ)などが搭載されている。
I/Fコントローラ1828には、例えば、1)タッチパネル1808のドライバ回路、2)ジョイスティック1804及びボタンスイッチ1806からの信号を受信する回路、3)スピーカ1810へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)プレーヤ撮影カメラ1812から撮影した画像データを読み出すための回路、5)入金装置1814や媒体読取装置1818への信号入出力回路、などが搭載されている。
そして、これら制御基板1820に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1820の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて実現する構成でもよい。
制御基板1820は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1804やボタンスイッチ1806,タッチパネル1808からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1800の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置1800は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1824に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1820の制御により、業務用ゲーム装置1800は、ジョイスティック1804やタッチパネル1808などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1808に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1810から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1808に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1810から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1804等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
そして、当該構成においては、第1実施形態におけるサーバシステム1100とユーザ端末1500との機能を、この業務用ゲーム装置1800の1台で実現する。勿論、ユーザ管理データ360を、第1及び第2実施形態と同様にサーバシステム1100に記憶させておいて、業務用ゲーム装置1800が必要なときにサーバシステム1100にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
1000 ゲームシステム
1100 サーバシステム
200 サーバ処理部
202 ユーザ管理部
210 ゲーム管理部
212 広告候補選択部
214 広告表示制御部
216 オファー表示制御部、218 付与予定特典通知制御部
220 フレンド視聴済み通知制御部
222 特典付与部、224 付与特典通知部
300 サーバ記憶部
304 サーバプログラム
306 配信用ゲームクライアントプログラム、310 ゲーム初期設定データ
320 広告定義データ、350 リワード定義データ
360 ユーザ管理データ、410 プレイデータ
1500 ユーザ端末
700 端末処理部
710 ユーザ端末演算部
712 操作信号送信制御部、714 ゲーム画面表示制御部
716 音声再生制御部
800 端末記憶部
804 ゲームクライアントプログラム
2 プレーヤ(対象プレーヤ)、4 フレンド(フレンドプレーヤ)、6 リワード
W2 ゲーム画面、10 オファー表示体、20 広告表示、30 付与通知

Claims (19)

  1. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
    各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
    ゲーム中のプレーヤ(以下「対象プレーヤ」という)のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段と、
    前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みであり、且つ、当該広告候補の広告を視聴済みのフレンドプレーヤが視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、前記対象プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  2. 前記特典付与手段は、当該広告候補を視聴した前記フレンドプレーヤの数に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
    前記特典付与手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たすフレンドプレーヤの視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
    前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補が動画広告であり、且つ、前記フレンドプレーヤが当該動画広告を全部視聴済みの場合に、その旨を前記対象プレーヤに通知する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記フレンド視聴済み通知制御手段は、前記広告候補を視聴済みの前記フレンドプレーヤの数を通知する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記特典付与手段は、前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みの場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
    各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
    ゲーム中のプレーヤ(以下「対象プレーヤ」という)のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段と、
    前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記特典付与手段は、前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みの場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、前記対象プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する、
    コンピュータシステム。
  8. 前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
    各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理手段と、
    ゲーム中のプレーヤ(以下「対象プレーヤ」という)のフレンドプレーヤの情報を取得するフレンド情報取得手段と、
    前記広告視聴情報に基づいて、前記フレンドプレーヤによる視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を、前記対象プレーヤがプレイする前記ゲームにおいて表示させる広告候補として選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を表示させるか否かの視聴選択を前記対象プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    前記対象プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典を前記対象プレーヤに付与する特典付与手段であって、前記フレンドプレーヤによる当該広告候補の視聴有無に基づいて特典を変更して前記対象プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  10. 前記フレンド情報取得手段は、前記フレンドプレーヤそれぞれについて、前記対象プレーヤと当該フレンドプレーヤとの親密度を示す指標値を取得し、
    前記広告候補選択手段は、前記指標値が所定の高親密度条件を満たす前記フレンドプレーヤが視聴済みの広告であって、前記対象プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記広告視聴情報には、動画全部を視聴した動画広告に関する情報が含まれ、
    前記広告候補選択手段は、前記フレンドプレーヤが動画全部を視聴済みの動画広告を前記広告候補として選択する、
    請求項8〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記広告表示制御手段は、前記広告候補を視聴した場合に付与される前記特典を通知する付与特典通知制御手段を有する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
    が通信可能に接続されたゲームシステム。
  14. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記判定手段により前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みと判定され、且つ、当該広告候補の広告を当該視聴済みのフレンドプレーヤが視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、自プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、自プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段、
    を更に備えたプレーヤ端末。
  15. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記特典付与手段は、前記判定手段により前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みと判定された場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、自プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する、
    プレーヤ端末。
  16. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御するプレーヤ端末であって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段と、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段と、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段と、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記判定手段により前記フレンドプレーヤによる視聴済みと判定された広告であって、自プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
    プレーヤ端末。
  17. コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記判定手段により前記広告候補が前記フレンドプレーヤにより視聴済みと判定され、且つ、当該広告候補の広告を当該視聴済みのフレンドプレーヤが視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、自プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たす場合に、当該フレンドプレーヤが当該対応条件を満たす前記ゲーム進行状況等のときに当該広告を視聴した旨を、自プレーヤに通知するフレンド視聴済み通知制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  18. コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記広告視聴情報には、広告を視聴した際のゲーム進行状況及び/又はプレーヤステータス(以下包括して「ゲーム進行状況等」という)を示す情報が含まれ、
    前記特典付与手段は、前記判定手段により前記広告候補を前記フレンドプレーヤが視聴済みと判定された場合に、当該フレンドプレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等と、自プレーヤが当該広告を視聴した際の前記ゲーム進行状況等とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する、
    プログラム。
  19. コンピュータに、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲームにおいて表示させる広告候補を選択する広告候補選択手段、
    前記広告候補を自プレーヤのフレンドプレーヤが視聴していたか否かを、各プレーヤの広告視聴情報を管理する管理システムにアクセスして判定する判定手段、
    視聴するか否かを自プレーヤが選択可能に前記広告候補を表示制御させる広告表示制御手段、
    自プレーヤにより視聴する旨が選択されて前記広告表示制御手段により前記広告候補が表示制御された場合に、前記ゲームに係る所与の特典であって前記判定手段による判定結果に基づいて特典を変更して自プレーヤに付与する特典付与手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記広告候補選択手段は、前記広告視聴情報に基づいて、前記判定手段により前記フレンドプレーヤによる視聴済みと判定された広告であって、自プレーヤが未視聴の広告を前記広告候補として選択する、
    プログラム。
JP2016256824A 2016-12-28 2016-12-28 コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム Active JP6437994B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016256824A JP6437994B2 (ja) 2016-12-28 2016-12-28 コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム
US15/855,330 US11202962B2 (en) 2016-12-28 2017-12-27 System for giving reward in exchange for watching advertisement

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016256824A JP6437994B2 (ja) 2016-12-28 2016-12-28 コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018108178A JP2018108178A (ja) 2018-07-12
JP6437994B2 true JP6437994B2 (ja) 2018-12-12

Family

ID=62624838

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016256824A Active JP6437994B2 (ja) 2016-12-28 2016-12-28 コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US11202962B2 (ja)
JP (1) JP6437994B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7137329B2 (ja) 2018-03-20 2022-09-14 Juki株式会社 ミシン

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11663628B2 (en) 2012-05-14 2023-05-30 Iqzone, Inc. Systems and methods for unobtrusively displaying media content on portable devices
US11182819B2 (en) * 2019-06-25 2021-11-23 Alef Edge, Inc. System and method for a digital coin exchange
JP7156593B2 (ja) * 2019-08-09 2022-10-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
US11636737B2 (en) 2019-09-03 2023-04-25 You Call The Play Inc. Systems and methods for facilitating betting in a game
US11645893B2 (en) * 2019-09-03 2023-05-09 Tim Dillon Systems and methods for facilitating betting in a game
CN110738512A (zh) * 2019-09-10 2020-01-31 深圳市元征科技股份有限公司 一种多媒体广告投放方法及装置、服务器、存储介质
WO2021081519A1 (en) 2019-10-25 2021-04-29 Iqzone, Inc. Using system broadcasts to unobtrusively display media content on portable devices
JP7405621B2 (ja) * 2020-01-10 2023-12-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP7171678B2 (ja) * 2020-11-19 2022-11-15 Necパーソナルコンピュータ株式会社 広告配信装置及び広告配信方法
JP7168879B2 (ja) * 2021-01-13 2022-11-10 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3315954B2 (ja) * 1999-09-21 2002-08-19 株式会社ジャストシステム ネットワークシステム、インセンティブ提供方法、サーバ装置及び記録媒体
WO2001039067A1 (en) 1999-11-24 2001-05-31 Virtualgiveaway Corporation Method and system for advertising on a network
JP4251834B2 (ja) * 2002-08-28 2009-04-08 株式会社電通 広告の視聴結果に応じたインセンティブを供与するコンテンツ提供方法およびそのシステム
JP4801483B2 (ja) * 2006-03-30 2011-10-26 富士通株式会社 有料コンテンツ配信サーバおよびプログラム
US7870026B2 (en) * 2007-06-08 2011-01-11 Yahoo! Inc. Selecting and displaying advertisement in a personal media space
JP2014079528A (ja) * 2012-10-18 2014-05-08 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6249357B2 (ja) * 2013-03-22 2017-12-20 ヤフー株式会社 アイテムデータの交換を活用した広告出力
JP5313409B1 (ja) * 2013-03-28 2013-10-09 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体
US20140323189A1 (en) * 2013-04-26 2014-10-30 Yahoo Inc. Advertising game system
US9396608B2 (en) * 2013-05-30 2016-07-19 Zynga Inc. Dynamically variable advertising incentive rewards in online games
JP5508590B1 (ja) * 2013-09-30 2014-06-04 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム
JP5782147B2 (ja) * 2014-02-18 2015-09-24 グリー株式会社 インセンティブ付与方法、インセンティブ付与サーバ及びインセンティブ付与プログラム
US11763343B2 (en) * 2016-11-04 2023-09-19 Google Llc Systems and methods for validating interaction with third-party interactive media

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7137329B2 (ja) 2018-03-20 2022-09-14 Juki株式会社 ミシン

Also Published As

Publication number Publication date
US20180178128A1 (en) 2018-06-28
US11202962B2 (en) 2021-12-21
JP2018108178A (ja) 2018-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6437994B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
US20200023280A1 (en) Computer system and game system
JP6876092B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP7410258B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及び制御方法
US10963898B2 (en) Computer system for performing display control for advertisement
US11238475B2 (en) System for giving entertainment element in return for watching advertisement
JP6317410B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6713721B2 (ja) サーバシステム
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
US11188942B2 (en) Computer system, game system, and game device
JP2017192617A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2013059571A (ja) サーバシステム
JP7012636B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP6940471B2 (ja) コンピュータシステム、広告出力制御システム及び広告出力制御装置
JP2024058236A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2024132612A (ja) コンピュータシステム、取引制御方法、およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180601

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180717

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180724

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180919

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181016

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6437994

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250