〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1
457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Loc al Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。
第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。
そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。
マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置K
F2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。
また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タ
ッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。
[個人連続成功回数(コンボ値)の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
例えば、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以内である場合(Perfect、Great、Goodのいずれかの評価の場合)に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以外の場合(Badの場合)に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
例えば、一の音楽ゲームにおいて500個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Kは500となる。
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Kを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定してもよい。
また、本実施形態では、判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)プレーヤの操作入力位置と判定基準位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよいし、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよい。
[リプレイデータの保存]
本実施形態では、マーカ6に対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータ(リプレイデータの候補)と
して記憶部に記憶する処理を行う。
例えば、マーカ6に対するプレーヤの入力評価が所定評価とは、プレーヤの入力タイミングの判定が「Bad(Fast/Slow)」の場合や、プレーヤの入力位置の判定が失敗であると判定された場合(タッチミスの場合)である。本実施形態では、ゲーム終了後保存されたリプレイデータを再生表示し、プレーヤが入力に失敗した箇所を把握することができるようにしている。
リプレイデータ(マーカ6の判定における状態を特定するデータ)は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報(演出、エフェクト処理のデータ)等、或いは、表示部に表示された画像(スクリーンショット)、表示部に表示された動画像でもよい。
本実施形態では、表示部に表示された画像をリプレイデータとして保存する場合には、図7に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4(例えば、3フレーム後(1フレーム1/60秒とすると3/60秒後))の画像を保存する。タイミングT4では、判定基準タイミングT1に対するプレーヤの入力の結果が表示されるタイミングであり、タイミングT1よりも当該タイミングT4を再生した方が、プレーヤは入力結果を認識でき好ましいからである。
例えば、図6に示すように、判定基準タイミングT1においてプレーヤの操作入力タイミングが行われると、図8に示すような画像W10が入力結果表示タイミングT4において表示された場合、画像W10(スクリーンショット)をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像W10を保存する場合には、判定基準タイミングT1おいて評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。また、本実施形態では、判定基準タイミングT1だけでなく他の判定基準タイミング(判定基準タイミングT1前後の他の判定基準タイミング)において評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。これらの入力タイミングや入力位置の情報はリプレイデータ再生時に付加情報を表示するために用いられる。
また、本実施形態では、表示部に表示された動画像をリプレイデータとして保存する場合には、図9に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1と、判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。
例えば、図9に示すように、4分の4拍子の楽曲データにおいて、入力結果表示タイミングT4がa5小節目に属する場合にはa5小節(4拍分)の動画像を保存してもよい。
また、本実施形態では、図9に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1と、判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の時系列毎の静止画をリプレイデータとして保存してもよい。つまり、動画だけでなく、時系列の変化を時系列毎の画像を合成することによって静止画として表示してもよい。かかる場合、静止画がリプレイ時に表示されることになるので、プレーヤがリプレイ時にマーカの進む方向を容易に認識できるようにするために、リプレイ時にマーカの周囲に当該マーカの移動方向を矢印などの表示体で付加表示してもよい。
また、楽曲データが特に小節a8に曲の特徴箇所がある場合(音の強弱が強い箇所、曲のサビの箇所)、小節a8を含むa5〜a8の4小節の動画像を保存してもよい。
また、楽曲データが、8小節(A1)→8小節(B1)→8小節(A2)→16小節(
C1)のように構成されている場合には、予め曲を構成単位で区切り(8小節、8小節、8小節、16小節に区切り)、入力結果表示タイミングT4を含む構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、a1〜a8までの8小節(期間A2)の構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。このようにすれば、後で再生表示する際に、曲に合わせてプレーヤがミスしたところを特定でき、プレーヤは曲のイメージと入力ミスした箇所を対応付けて入力ミスを把握することができる。なお、楽曲データでは、曲の構成単位は小節単位でもよいし、拍単位、リズム単位でもよい。
ところで、操作技量の高いプレーヤは、滅多にミスすることはなくマーカ6の入力が連続して成功することが多い。通常、このようなレベルの高いプレーヤは、明らかなミスをしたところよりも、プレーヤの入力タイミングの評価が「Perfect」ではなく「Great」或いは「Good」に判定されてしまう理由を把握したいと考えている。
そこで、本実施形態では、連続成功回数が所定回数(例えば、100回以上)続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Good」である場合に、当該判定基準タイミングで「Great」或いは「Good」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。また、このような評価基準にするかどうかについては、ゲーム時のプレーヤの技量(レベル等)に応じて、判断してもよい。例えば、ゲーム時のプレーヤのレベルが所定値以上である場合であって、連続成功回数が所定回数(例えば、100回以上)続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Good」である場合に、当該判定基準タイミングで「Great」或いは「Good」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。
また、本実施形態では連続成功回数が途絶えた場合の状況を特定するためのデータを、リプレイデータとして保存するようにしてもよい。
例えば、予め所定率(例えば、15%)を決定し、全判定基準タイミングの数(全マーカ数)に所定率を乗算した値と閾値とする。例えば、一の楽曲データにおいて1000個の判定基準タイミングが存在する場合には150を閾値とする。
そして、連続成功回数が閾値以上(150以上)継続している状況で、プレーヤが入力に失敗した場合(プレーヤの入力評価が「Bad(Fast又はSlow)」と評価された場合)、プレーヤの入力が失敗した判定状態を特定するデータをリプレイデータとして保存する。
また、本実施形態では、他のプレーヤがプレイするゲーム装置と同期をとって(例えば、所定時刻に同時にゲームを開始する等の同期をとって)複数のプレーヤが同時にゲームプレイすることができる。かかる場合、本実施形態では、同一の基準タイミングにおいて、複数のプレーヤが同時に「Perfect」の評価であると判定されたときは高評価であることを示す「Sync」評価であると判定する。本実施形態では、「Sync」評価の連続成功回数(他のプレーヤとの連続高評価)が途絶えた場合の状況を特定するためのデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1、プレーヤP2の双方の入力が連続して「Perfect」と評価され「Sync」評価の連続成功回数が閾値以上(150以上)継続している状況で、プレーヤP1及びプレーヤP2の少なくとも一方の入力評価が「Great」、「Good」、「Bad(Fast又はSlow)」のいずれかと評価され「Sync」評価が途絶えた場合に、当該「Sync」評価が途絶えた状態(「Great」、「Good」、「Bad(Fast又はSlow)」のいずれかと評価された判定状態)を特定するデータをリプレイデータとして保存
してもよい。
このようにすれば、プレーヤにとって再生表示する意義の高い入力ミスの状況のデータをリプレイデータとして保存することができる。
なお、本実施形態では、判定済みの判定基準タイミングの数(判定済みのマーカ数)に所定率を乗算した値を閾値としてもよい。例えば、一の楽曲データにおいて現在500個の判定基準タイミングが判定された場合に、75を閾値とする。
また、本実施形態では、プレーヤのゲーム度合いに応じて、この所定率を可変にしてもよい。例えば、ゲーム開始時は所定率を15%(最小所定率)に設定し、ゲーム終了時の所定率を50%(最大所定率)にし、ゲームが進行するにつれて、徐々に所定率を増加させる。ゲーム進行に応じて連続成功回数も増加するので、このように所定率をゲーム進行に応じて増加させるようにすれば、例えば、ゲーム終了間際で間違えた状況のデータをリプレイデータとして保存することができ、プレーヤにとって意義のあるデータを保存することができる。
なお、専用のプレーヤカードを用いてゲームプレイするときのみ、リプレイデータを保存するようにしてもよい。
[優先順位の設定処理]
本実施形態では、複数のリプレイデータが保存された場合には、各リプレイデータに優先順位を設定する。つまり優先順位が高いほど、再生意義の高いリプレイデータとなる。
特に、本実施形態では、プレーヤの習熟度や楽曲のレベル等に応じてリプレイデータに優先順位を設定する。例えば、以下の順位で優先順位を設定する。
(1)優先順位1位は、個人連続成功回数が所定回数を超えた後に入力に失敗した状況を示すリプレイデータである。
ここで、所定回数とは、全判定基準タイミング数(マーカ数)の所定率(例えば、15%)とすることができる。プレーヤは、通常の入力の失敗よりも、個人連続成功回数がある程度長く続いた後に失敗した場合、その失敗した原因を把握することを望むからである。
(2)優先順位2位は、タッチを離すタイミングに失敗した状況を示すリプレイデータである。
本実施形態では、プレーヤに判定基準タイミングでタッチパネルに触れさせ所定期間後にタッチを離すマーカ6が存在する。例えば、プレーヤが判定基準タイミングから所定期間後のタイミングで、タイミングよくタッチパネルからタッチを離すことができたか否かの判定を行う。
(3)優先順位3位は、個人連続成功回数が最大数(フルコンボ)である場合において、プレーヤの入力評価が「Good」と判定された状況を示すリプレイデータである。
(4)優先順位4位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Good」である状況を示すリプレイデータである。
(5)優先順位5位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、プレーヤの入
力評価が「Great」と判定された状況を示すリプレイデータである。
(6)優先順位6位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Great」である状況を示すリプレイデータである。
(その他)なお、本実施形態では、入力の手順の種類に応じて、優先順位を決定してもよい。
[リプレイデータの選択処理]
本実施形態では、上述したように保存された複数のリプレイデータ(リプレイデータの候補)の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。選択するリプレイデータの数は1つでもよいし複数でもよい。
例えば、本実施形態のゲーム装置は、優先順位の最上位のリプレイデータの候補から順に、リプレイデータを選択する。
また、例えば、ゲーム終了後、プレーヤがプレイしているゲーム装置の表示部に、優先順位の最上位のものから順に、リプレイデータの候補を表示してもよいし、曲の進行順にリプレイデータの候補を表示してもよい。そして、本実施形態のゲーム装置は、所定の制限時間内に、プレーヤの選択入力情報に基づいて、1又は複数のリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、図10に示すように、プレーヤP1の操作対象のゲーム装置1400−1とは異なる端末装置1600の表示部1610において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部(例えば、タッチパネルディスプレイ)から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。なお、表示部1610は入力部としても機能するタッチパネルディスプレイである。
[リプレイデータの再生処理]
本実施形態では、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理(リプレイ処理)を行う。
例えば、ゲーム装置の選択処理によって選択されたリプレイデータに基づき、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現する。例えば、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報等のリプレイデータに基づき画像を生成して、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現するリプレイ処理を行う。また、画像(スクリーンショット)のリプレイデータの場合には、当該画像を表示する再生処理を行う。
また、本実施形態では、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、どのようにプレーヤが入力ミスをしたのかプレーヤが把握できるように、付加情報を表示する。例えば、プレーヤが入力ミスをしたマーカを強調する演出情報を付加情報として表示する。
例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとのズレ(時間差)を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。
例えば、図8に示すような画像W10がリプレイ表示された場合には、プレーヤはどのようにミスをしたのか不明である。そこで、本実施形態では、図11に示すように、リプレイ再生時に、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、「Slow」)を示す表示体90(評価表示体90)を表示する。なお、図示していないが
、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、2フレームの差である場合には「2」という数字)をマーカ6の周囲に配置表示して具体的にどのくらいの期間ずれているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ6を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が大きいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、時間的な入力ミスが大きい程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力ミスを容易に確認することができる。
また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置とのズレ(位置差)を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。
例えば、本実施形態では、図11に示すように、リプレイ再生時において、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差を示す情報、例えば、プレーヤの入力位置を特定するプレーヤの入力位置を示す表示体70を表示する。例えば、プレーヤがタッチミス(入力位置が失敗)の場合は、表示体70を赤色で表示し、プレーヤがタッチミスしたことを容易に確認できるようにしている。また、表示体70を半透明情報に基づき表示してもよい。例えば、表示体70を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が大きいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、位置的な入力ミスが大きい程、目立つように表示体70が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力ミスを容易に確認することができる。
また、本実施形態では、リプレイ再生時において、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングT1より1つ前の判定基準タイミングTxのタッチ位置を示す表示体71と当該判定基準タイミングTxに対する評価を示す評価表示体91を、また、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングT1より2つ前の判定基準タイミングTyのタッチ位置を示す表示体72と当該判定基準タイミングTyに対する評価を示す評価表示体92を付加情報として表示してもよい。
また、本実施形態では、図12に示すように、リプレイ再生時に、所定の短期間(1拍分)に連続してマーカ62−1、62−2、62−3に対して連続して入力する場合や、タッチ操作を維持しながらスライド操作させる入力の場合は、プレーヤの入力位置75、76、77や入力軌跡82を付加情報として表示してもよい。また、マーカ62−1、62−2、62−3の判定基準位置をつないだ軌跡(入力成功と判定される軌跡81)を付加情報として表示してもよい。
なお、本実施形態は、リプレイデータの再生時に表示する付加情報を、リプレイデータ再生時に生成して表示してもよいし、リプレイデータを保存する際に当該リプレイデータに対応づけて付加情報を記憶部に記憶し、リプレイデータの再生表示の際に対応する付加情報を表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤがゲームプレイしたゲーム装置1400においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、表示部(タッチパネルディスプレイ1420)にリプレイ画像を表示してもよいし、図10に示すように、端末装置1600においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、端末装置1600の表示部1610にリプレイ画像を表示してもよい。
また、本実施形態では、動画像のリプレイデータを再生する場合には、プレーヤが所定の評価(入力失敗)に至った期間(図9のa5小節目)のリプレイ再生速度を遅くし、プ
レーヤが容易にミスした箇所を確認できるようにしてもよい。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図13は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、リプレイ処理部247と、選択処理部248と、優先順位設定部249と、を有する。
難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。
マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。
判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構
成としてもよい。
予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。
軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。
評価部242は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。評価部242は、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
また、評価部242は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が所定評価であると判定するタイミングを決定してもよい。
表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
表示制御部244は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う。
計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。
リプレイ処理部247は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示する。
また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。
また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。
また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。
また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。
また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を付加情報として表示してもよい。
選択処理部248は、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。
例えば、選択処理部248は、所定の制限時間内で、プレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
また、選択処理部248は、プレーヤの操作対象のゲーム装置とは異なる端末装置(中継装置)の表示部において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
優先順位設定部249は、複数のリプレイデータの候補それぞれに優先順位を設定する。
音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力制御部272は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
通信制御部276は、ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う。
発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。例えば、発光制御部278は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別発光態様の発光制御を行う。
発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図18は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図19は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。
図18に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、リプレイ候補データ610と、リプレイデータ611と、付加情報612と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
図16は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。
第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。
マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607(図9参照)の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。
[動作の説明]
次に、本実施形態のリプレイ処理の流れを、図17を用いて説明する。まず、ゲームを開始する処理を行い(ステップS1)、プレーヤの入力評価が所定評価と判定されたか否かを判定する(ステップS2)。プレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合には(ステップS2のY)は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された当該判定の情報、つまり、当該判定における状態を特定するデータを、リプレイ候補データとして保存する(ステップS3)。
そして、リプレイ候補データに対応付けて所定評価に対する付加情報を保存する(ステップS4)。
そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS5)、ゲームが終了しない場合(ステップS5のN)ステップS2に戻る。
一方、ゲームが終了した場合には(ステップS5のY)、リプレイ候補データに優先順位を設定し(ステップS6)、リプレイ要求情報を受け付けたか否かを判定する(ステップS7)。リプレイ要求情報を受け付けた場合に(ステップS7のY)、優先順位が最高位のリプレイ候補データをリプレイデータとして決定し、リプレイデータを再生し、リプレイデータを再生時に付加情報を表示し(ステップS8)、処理が終了する。一方、リプレイ要求情報を受け付けない場合には(ステップS7のN)、処理が終了する。
[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図18に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図13〜図14参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。
なお、サーバシステム1100の評価部においては、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを端末に送信する処理を行う。また、サーバシステム1100のリプレイ処理部は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、サーバシステム1100のリプレイ処理部は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信する。
また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネ
ル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図23の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
[その2]
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像(映像)を、複数の端末(ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン等)にストリーム配信してもよい。
そして、本実施形態では、複数の端末の各ユーザからの評価情報に基づいて、プレーヤのゲームプレイを賞賛する評価処理を行い、当該賞賛タイミングを決定してもよい。つまり、複数の端末の各ユーザは、表示動画像を見て、賞賛すべきタイミングの情報をゲーム装置に送信することができる。つまり、各端末は、表示動画像に対して賞賛すべきタイミングである賞賛タイミング情報(評価情報の一例)をゲーム装置に送信する。そして、本実施形態のゲーム装置は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が賞賛であると判定する賞賛タイミング(賞賛の評価の判定タイミング)を決定する。なお、各端末は、当該賞賛タイミングにおいて、プレーヤの操作技量を褒める情報や、入力によって得られる画像(エフェクト画像)を褒める情報など賞賛に関する情報をゲーム装置に送信してもよい。
図19は、プレーヤP1のゲーム装置が各端末に表示動画像を配信し、ゲーム装置が当該各端末から受信した評価情報の一例を示す。例えば、ゲーム装置は、ユーザ毎に楽曲データの開始時を0と基準とする賞賛タイミングを受信する。例えば、ユーザAAは、楽曲データ開始時から1分20秒経過したタイミングTzを賞賛している。
例えば、ユーザAAの端末は、タイミングTzにおいてプレーヤP1の操作技量について賞賛した場合には、操作技量について褒めたことを示す情報(賞賛フラグF1=1)をゲーム装置に送信する。
また、ユーザBBの端末は、タイミングTzにおいてプレーヤP1の入力操作によって表示された画像(エフェクト画像)を賞賛する場合には、画像について褒めたことを示す情報(賞賛フラグF2=1)をゲーム装置に送信する。
このように、本実施形態のゲーム装置は、図19に示すように、各ユーザ端末から送信された評価情報を集計し、集計結果に基づいて賞賛タイミングの多いタイミングを決定する。例えば、プレーヤP1の表示動画像において、楽曲データ開始時から1分21秒経過したタイミングTzで賞賛タイミングが最も多い場合には、タイミングTzをプレーヤP1の賞賛タイミングと判定する。なお、集計結果に基づいて決定する賞賛タイミングは複数あってもよい。
また、本実施形態では、集計結果に基づいて決定された賞賛タイミングの状態を特定す
るデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。例えば、リプレイデータを再生すれば、プレーヤP1は、最も多くの人が賞賛した箇所を確認することができ、プレーヤP1にゲームの満足感を与えることができる。
リプレイデータは、賞賛タイミングTzの状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報(演出、エフェクト処理のデータ)等、或いは、表示部に表示された画像(スクリーンショット)、表示部に表示された動画像でもよい。また、賞賛タイミングTzの賞賛フラグF1の数、賞賛フラグF2の数も当該リプレイデータ(賞賛タイミングTz)に対応付けて保存する。
例えば、図20に示す画像W11は、集計結果に基づいて決定されたプレーヤP1の賞賛タイミングTzに表示された画像とする。本実施形態では、画像W11(スクリーンショット)をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像W11を保存する場合には、賞賛タイミングTzの状況において評価されたマーカの判定基準タイミングとそれに対するプレーヤの入力タイミングや、当該マーカの判定基準位置とそれに対するプレーヤの入力位置とを保存する。
また、本実施形態では、プレーヤP1の賞賛タイミングTzを含む動画像をリプレイデータとして保存する場合には、賞賛タイミングTzを含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。
本実施形態において、複数の賞賛タイミングを決定した場合には、当該賞賛タイミングに応じて複数のリプレイデータが存在することになる。かかる場合には、リプレイデータに優先順位を設定してもよい。例えば、リプレイデータに対応する賞賛タイミングの賞賛フラグF1=1の数が多い程、優先順位を高く設定してもよいし、当該賞賛タイミングの賞賛フラグF2=1の数が多い程、優先順位を高く設定してもよい。なお、複数のリプレイデータ(候補)の中から再生するリプレイデータを選択する際は、上述した手法で行えばよい。
そして、本実施形態では、リプレイデータに基づき再生処理を行う。例えば、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、賞賛された理由を把握するための付加情報を表示する。
例えば、例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの一致度(時間差)を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示する。例えば、図21(A)(B)の再生画像W14、W15に示すように、リプレイ再生時、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、「Perfect」)を示す表示体95(評価表示体95)を表示する。なお、図示していないが、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、差が零の場合は「0」という数字)をマーカ6の周囲に配置表示して具体的にどのくらい一致しているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ6を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が小さい程、半透明の値(アルファ値)を高くしてもよい。このようにすれば、時間的な入力が成功する程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力成功を容易に確認することができる。
また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置との一致度(位置差)を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示してもよい。例えば、図21(A)(B)の再生画像W14、W15に示すように、リプレイ再生時、マーカ6を半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入
力位置と判定基準位置との位置差が小さいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、位置的な入力が成功する程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力成功を容易に確認することができる。
また、本実施形態では、賞賛タイミングTzに対応する賞賛フラグF1が1である場合(賞賛フラグF1=1の数が所定数以上ある場合)には、リプレイデータの再生時に、図21(A)に示すように、技量を褒めるコメント表示体96を表示してもよい。また、本実施形態では、賞賛タイミングTzに対応する賞賛フラグF2が1である場合(賞賛フラグF1=2の数が所定数以上ある場合)には、リプレイデータの再生時に、図21(B)に示すように、画像を褒めるコメント表示体97を表示してもよい。
なお、本実施形態の賞賛タイミングは、表示動画像を見たプレーヤの評価情報に基づいて決定してもよいし、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」であるタイミングであってもよい。例えば、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」であるタイミングを賞賛タイミングとする場合には、当該「Perfect」の評価の状態を特定するデータをリプレイデータの候補として保存すればよい。
[その4]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その5]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その6]
また、本実施形態のリプレイ手法については、例えば、決済手段の種類により実行の可否を制御してもよい。例えば、ゲーム中で用いる、ICカード等の情報記憶手段を用いて、ゲーム実行のための決済処理をした場合に、リプレイ機能が利用できるようになるように制御してもよい。また、ネットワーク上にユーザ情報を設定し、ネットワークにユーザ情報を登録しているプレーヤのみに本実施形態のようなリプレイの手法を実行可能にしてもよい。
[その7]
また、本実施形態では、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。そして、本実施形態では、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するように
してもよい。このようにすれば、プレーヤは後でチーム連続成功回数の加算が中止された理由を把握することができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
(チーム連続成功回数の詳細な説明)
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Lを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。
本実施形態では、複数のプレーヤからなる一チームに対して一つのチーム連続成功回数Lを設定する。つまり、個人連続成功回数Kはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Lは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Lの初期値を0に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Lを増加するようにカウントする。
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数(例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「2」)を、チーム連続成功回数Lに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Lを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
より具体的に説明すると、図22に示すように、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1以後、判定基準タイミングT12が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングT12で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1のタイミングでプレーヤP1〜P4の全員の入力が成功と判定された場合には、「4」がチーム連続成功回数Lに加算される。
そして、その後の判定基準タイミングT2において、プレーヤP4の入力が失敗し、プレーヤP1、P2、P3の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングT2のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「3」が加算される。
また、その後の判定基準タイミングT7において、プレーヤP1の入力が成功でありプレーヤP2、P3、P4の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングT7のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「1」が加算される。
そして、図22に示すように、判定基準タイミングT12において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングT12のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Lは0に更新される。
要するに、期間M1において、プレーヤP1〜P4のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Lとする。つまり、図22の例では、プレーヤP1の個人連続成功回数K11、プレーヤP2の個人連続成功回数K21、K22、プレーヤP3の個人連続成功回数K31、K32、プレーヤP4の個人連続成功回数K41の合計が、チーム連続成功回数Lとなる。つまり、チーム連続成功回数L=(K11+K21+K22+K31+K32+K41)となる。
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Lが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Lが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて4人のプレーヤP1、P2、P3、P4が500個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行う場合において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Lは2000となる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Lのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算するようにしてもよい。
例えば、各プレーヤP1〜P4に特別フラグFを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する(特別フラグF=1は復活条件を満たし、特別フラグ=0は復活条件を満たさないことを示す)。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを1に設定し、ゲーム開始後、特別フラグFをプレーヤの入力の成功が継続する限り「1」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「0」に設定する。
そして、本実施形態では、特別フラグFの値が1のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグFの値が1であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算し、特別フラグFが1のプレーヤ数が0になった場合は、チーム連続成功回数Lを初期値(0)に更新する(リセットする)ように制御する。
具体的に図22を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数D(例えばD=10)を超えた場合に(K>Dの場合)復活条件を満たしたと判定し、特別フラグF=1に設定する。
例えば、プレーヤP2が判定基準タイミングT7で入力に失敗したとすると、プレーヤP2の特別フラグFが0に設定される。そして、プレーヤP2は、判定基準タイミングT8から連続して入力に成功し、個人連続成功回数K>所定回数Dを超えると、特別フラグFが1に設定される。そして、特別フラグF=1に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤP2の入力が成功した場合に、プレーヤP2の入力の成功に応じた数をチーム連
続成功回数に加算する。つまり、図22の例において、期間M1のチーム連続成功回数Lは、L=K11+K21+(K22−D)+K31+(K32−D)+K41で求めることになる。
(チーム連続成功回数を制御する際のゲームシステム例)
本実施形態では、図10に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
例えば、各ゲーム装置1400が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad(「Fast」又は「Slow」)」のいずれであるかの判定等を行う。
また、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
各ゲーム装置1400は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
つまり、各ゲーム装置1400は、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置1400において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
また、各ゲーム装置1400は、現在のチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、サーバに入力判定結果を送信し、サーバは、各ゲーム装置1400から送信された入力判定結果を受信し、集計を行う。
サーバは、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲ
ーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
そして、サーバは、チーム連続成功回数等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置1400は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
(他の手法によるチーム連続成功回数の制御の説明)
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
例えば、図23に示すように、プレーヤP1〜P4それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングT40(ゲームを開始時でもよい)からの個人連続成功回数をカウント(加算)する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算(カウント)する。
例えば、図23の例では、プレーヤP1がT44で失敗し、プレーヤP2がT43で失敗し、プレーヤP3がT42で失敗し、プレーヤP4がT41で失敗したとし、プレーヤP1の連続成功回数K14、プレーヤP2の連続成功回数K24、プレーヤP3の連続成功回数K34、プレーヤP4の連続成功回数K44とする。すると、チーム連続成功回数Lは、L=K24+K24+K34+K44となる。つまり、チーム連続成功回数Lは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングT40から、プレーヤP2が判定基準タイミングT43において失敗と判定するまでの期間M4においての各プレーヤの連続成功回数の合計となる。