JP6462561B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、特定状態へ移行させる機能を搭載したものがある。特定状態は、特定の役(例えばベル役)を入賞させるために推奨されているストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂アシストタイム)である。このような機能を搭載したスロットマシンとしては、例えば特許文献1のようなものがある。
Conventionally, some slot machines, which are a type of gaming machine, have a function for shifting to a specific state. The specific state is a state (so-called assist time) in which an operation mode of a stop button recommended for winning a specific combination (for example, a bell combination) is notified. An example of a slot machine equipped with such a function is disclosed in
しかしながら、特許文献1に開示されているスロットマシンにおいて、特定状態への移行抽選は、主基板及び副基板のうち、副基板によって実行される。即ち、従来のスロットマシンでは、特定状態へ移行させる機能が副基板の処理によって実現されている。副基板は、セキュリティの観点において主基板ほどには優れておらず、副基板の不正改造による出率の改ざんが行われる虞があった。
However, in the slot machine disclosed in
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、遊技性を損なうことなくセキュリティを向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the prior art as described above. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving security without impairing game playability.
上記課題を解決する遊技機は、予め定めた処理を実行できる第1制御部と、前記第1制御部による処理結果に基づいて、演出に関する処理を実行できる第2制御部と、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部と、前記複数の図柄列と各別に対応しており、前記変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部と、前記第1制御部によって制御される第1制御部用の表示部と、を備え、前記第1制御部は、前記変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する結果決定処理と、前記ゲーム実行部を制御することにより前記変動ゲームを開始させる開始処理と、前記開始処理の実行により前記変動ゲームを開始させたのちに、前記操作部の操作態様に応じて図柄列を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出処理と、特定状態へ移行させるか否かを決定する移行決定処理と、前記移行決定処理の結果に基づき前記特定状態へ移行させる状態移行処理と、前記状態移行処理の実行により前記特定状態へ移行させた場合であって、前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち特定のゲーム結果を決定したときに、前記第1制御部用の表示部を制御することにより、前記特定のゲーム結果を導出させるために推奨されている前記操作部の操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示処理と、所定の表示条件が成立している場合に、前記第1制御部用の表示部を制御することにより、前記操作部の操作態様に関する情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示処理と、を実行でき、非特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記結果決定処理の実行により決定されたゲーム結果を特定可能な一方で推奨される前記操作部の操作態様については特定不能な第1出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力され、前記特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記第1出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力されず、前記特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、推奨される前記操作部の操作態様を特定可能な一方で前記結果決定処理の実行により決定されたゲーム結果については特定不能な第2出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力され、前記非特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記第2出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力されず、前記操作部の操作態様に関する情報を表示させることができる期間は、前記異なる情報を表示させることができる期間と少なくとも一部において重複しており、該重複している期間において、前記操作部の操作態様に関する情報は、前記異なる情報の表示態様を、前記操作部の操作態様に関する情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes a first control unit that can execute a predetermined process, a second control unit that can execute a process related to an effect based on a processing result by the first control unit, and a plurality of symbol sequences. A game execution unit capable of executing a variation game by varying the game sequence, and a plurality of operation units for performing a stop operation on the corresponding symbol sequence in the variation game, respectively. A display unit for a first control unit controlled by the first control unit, wherein the first control unit determines a game result that can be derived in the variable game, and the game Starting the variable game by controlling the execution unit, and starting the variable game by executing the start process, and then stopping the symbol sequence according to the operation mode of the operation unit A result deriving process for deriving a game result, a transition determining process for determining whether or not to shift to a specific state, a state shifting process for shifting to the specific state based on a result of the transition determining process, and the state shifting process And controlling the display unit for the first control unit when a specific game result is determined among the game results by executing the result determination process. By the first information display processing for displaying information related to the operation mode of the operation unit recommended for deriving the specific game result, and when a predetermined display condition is satisfied, the first control by controlling the display unit for the parts, the second information display process for displaying information different from information about the operation mode of the operating section, it can be run in a non-specific state When the specific game result is determined among the game results by execution of the result determination process, the game result determined by the execution of the result determination process can be specified while the recommended operation unit A first output command that cannot be specified for the operation mode is output from the first control unit to the second control unit, and the specific game result is determined from the game results by executing the result determination process in the specific state. In the case where the game is performed, the first output command is not output from the first control unit to the second control unit, and the specific game result among the game results is obtained by executing the result determination process in the specific state. If determined, the recommended operation mode of the operation unit can be specified, while the game result determined by executing the result determination process is not specified. A second output command is output from the first control unit to the second control unit, and the specific game result is determined among the game results by executing the result determination process in the non-specific state. The second output command is not output from the first control unit to the second control unit, and the different information can be displayed during a period in which information about the operation mode of the operation unit can be displayed. It overlaps at least in part with the period, and in the overlapping period, the information regarding the operation mode of the operation unit does not display the display mode of the different information and the information regarding the operation mode of the operation unit. The gist is that it is displayed in a different display mode from the time.
この発明によれば、遊技性を損なうことなくセキュリティを向上させることができる。 According to the present invention, security can be improved without impairing game playability.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game in a slot machine.
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。この実施形態の演出表示装置15は、第2表示部に相当する。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
The
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
Each of the
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄、青色のチェリーを模した図柄である青チェリー図柄、及び黒色のチェリーを模した図柄である黒チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「7」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「7」を模した図柄である青セブン図柄、及び黄色のアラビア数字の「7」を模した図柄である黄セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。 In addition, there are a plurality of types of symbols in this embodiment. For example, the multiple types of symbols include a red cherry design that mimics a red cherry, a blue cherry design that mimics a blue cherry, and a black cherry design that mimics a black cherry It is. There are several kinds of designs: watermelon design, which mimics a watermelon, bell design, which mimics a bell, red seven symbol, which mimics the red Arabic numeral “7”, and blue Arabic numerals. A blue seven symbol which is a symbol imitating “7” and a yellow seven symbol which is a symbol imitating “7” of a yellow Arabic numeral are included. In addition, the plurality of types of symbols include a BAR symbol that imitates the character “BAR” and a replay symbol that imitates the character “REPLAY”.
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部に相当する。
The
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図6に示す)。
The
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
The
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
Here, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。 The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In this specification, “derived” means that a symbol combination corresponding to a game result is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL.
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール16a〜16c(ストップボタン21a〜21c)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
The
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
As shown in FIG. 2, the operation order of the
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図6に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
The
As shown in FIG. 3, the
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部34は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
The
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b、及び3ベット表示部35cを備えている。1ベット表示部35aは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部35bは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部35cは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、ベット表示部35a〜35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35では、3つの表示部35a〜35cによって、ベット数(賭け数)を表示する。
The
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部37を備えている。払出し表示部37は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
The
図1に示すように、スロットマシン10は、情報パネル30にある表示部31〜37とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。この実施形態の指示情報表示部38a〜38cは、リール16a〜16c(複数の図柄列)のそれぞれと各別に対応している複数の情報表示部に相当する。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。指示情報表示部38は、他の情報を表示するための表示部31〜37と兼用されておらず、指示情報を表示する専用の表示器である。即ち、指示情報表示部38と演出表示装置15とは別の表示部である。また、この実施形態の指示情報表示部38は、演出表示装置15に比して、遊技者から見たときに表示窓12aに近接している。
The instruction
この明細書において「ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(以下、押し位置と示す)に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「リールの押し順」及び「リールの押し位置」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
In this specification, “information about the operation mode of the
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図4に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。
Next, an example of a prize predetermined for the symbol combination (combination) will be described.
As shown in FIG. 4, in the symbol combination, a symbol combination (small role, paying combination) in which medals are paid out as a prize, a symbol combination (replaying combination, replay combination) in which replay is defined as a prize, and a prize There is a symbol combination (bonus combination) that determines the bonus.
小役(払出し役)には、例えば、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役、スイカ役、ベル役、ベルこぼし役、及びチャンス役がある。赤チェリー役は、例えば[赤チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。青チェリー役は、例えば[青チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。黒チェリー役は、例えば[黒チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。なお「ANY」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数(例えば10枚)のメダルの払出しが定められている。 The small role (payout role) includes, for example, a red cherry role, a blue cherry role, a black cherry role, a watermelon role, a bell role, a bell spilling role, and a chance role. The red cherry role is, for example, a symbol combination of [red cherry, ANY, ANY]. The blue cherry role is, for example, a combination of symbols of [blue cherry, ANY, ANY]. The black cherry role is, for example, a symbol combination of [black cherry / ANY / ANY]. “ANY” means that it does not matter which symbol. For these cherry roles, a predetermined number (for example, 10) of medals is determined as a prize.
スイカ役は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄組合せである。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば5枚)のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数(例えば8枚)のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば[リプレイ・ベル・リプレイ]の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に[ベル・ベル・ベル]が表示される。 The watermelon role is, for example, a symbol combination of [watermelon / watermelon / watermelon]. For the watermelon role, a predetermined number (for example, 5) of medals is determined as a prize. The bell role is, for example, a symbol combination of [Bell Bell Bell]. As a bell, a predetermined number (for example, eight) of medals is determined as a prize. The bell spilling combination is, for example, a symbol combination of [Replay / Bell / Replay]. For the bell spilling combination, a predetermined number (for example, two) of medals is determined as a prize. When winning the bell spilling role, for example, [Bell / Bell / Bell] is displayed on the invalid line rising to the right.
チャンス役は、例えば[BAR・BAR・BAR]の図柄組合せである。チャンス役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば[赤セブン・赤セブン・赤セブン]の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態(ボーナス遊技)の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。 The chance combination is, for example, a symbol combination of [BAR, BAR, BAR]. For the chance combination, a predetermined number (for example, two) of medals is determined as a prize. As a bonus combination, for example, there is a red seven combination. The red seven role is, for example, a symbol combination of [red seven, red seven, red seven]. The bonus combination is determined to be given a bonus state (bonus game) as an award, but the medal payout is not specified.
リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、第1昇格リプレイ役、及び第2昇格リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組合せである。第1昇格リプレイ役(青セブン役)は、例えば[青セブン・青セブン・青セブン]の図柄組合せである。第2昇格リプレイ役(黄セブン役)は、例えば[黄セブン・黄セブン・黄セブン]の図柄組合せである。リプレイ役は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。 The replay role includes, for example, a normal replay role, a first promoted replay role, and a second promoted replay role. The normal replay combination is, for example, a symbol combination of [Replay / Replay / Replay]. The first promotion replay role (blue seven role) is, for example, a symbol combination of [blue seven, blue seven, blue seven]. The second promotion replay role (yellow seven role) is, for example, a symbol combination of [yellow seven / yellow seven / yellow seven]. The replay role is that there is no need to bet medals and the next variable game can be started.
この実施形態のスロットマシン10は、非ボーナス状態における変動ゲーム(所謂一般遊技)について、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
The
図5に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、第1昇格リプレイ役に入賞又は第2昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT0状態又はRT1状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態(ボーナス遊技)に制御される。スロットマシン10では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数(例えば360枚)を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、該ボーナス状態に制御される直前のRT状態となるように遊技状態が制御される。
As shown in FIG. 5, in the
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、遊技状態に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、遊技状態に応じて制御される演出状態である。
Next, in the
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、チャンスモードMB、準備モードMC、及び特別モードMDがある。モードMA〜MDは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
The multiple types of effect modes include, for example, a normal mode MA, a chance mode MB, a preparation mode MC, and a special mode MD. Modes MA to MD are executed in a mode in which, for example, a background image and a character image that differ for each effect mode are displayed on the
通常モードMAは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。チャンスモードMB及び準備モードMCは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。チャンスモードMB及び準備モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMCは、特別モードMDへ移行される直前の特別モード準備画面である。
The normal mode MA is an effect mode in which the user stays in the changing game in the RT0 state. The normal mode MA is a non-assist time state (no instruction state) in which the player is not instructed so that the recommended operation mode (push order or push position) of the
特別モードMDは、主にRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMDは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。以下の説明では、チャンスモードMBをAT1状態(指示発生状態1)と示し、準備モードMC及び特別モードMDをAT2状態(指示発生状態2)と示す場合がある。
The special mode MD is an effect mode for staying mainly in a changing game in the RT1 state. The special mode MD is an AT state (instruction generation state) instructed so that the player can identify the operation mode of the recommended
詳しくは後述するが、モードMB〜MDにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB〜MDにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
As will be described in detail later, in modes MB to MD, recommended operation modes of the
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、予め定めた移行条件が成立したことを契機として、演出状態がチャンスモードMBに制御される。即ち、指示状態は、指示発生状態1に制御される。スロットマシン10では、チャンスモードMBにおいて、所定数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。即ち、指示状態は、指示なし状態に制御される。
In the
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMCへ移行される。即ち、指示状態は、指示発生状態2に制御される。スロットマシン10では、準備モードMCにおいて、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMDに制御される。即ち、指示状態は、指示発生状態2に維持される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMDに滞在している状態は、AT2状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMDにおいて、所定数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。即ち、指示状態は、指示なし状態に制御される。
In the
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。この実施形態の主基板40は、予め定めた処理を実行できる第1制御部(第1制御手段、主制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。この実施形態の副基板41は、主基板40の処理結果に基づいて、演出に関する処理を実行できる第2制御部(第2制御手段、副制御手段、演出制御手段)に相当する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 6, the
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
First, the
The
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
The
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30及び指示情報表示部38と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。この実施形態の指示情報表示部38は、主基板40によって制御される第1表示部(主基板40用の表示部)に相当する。
The
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
Next, among the lottery tables stored in the
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。 First, the winning number will be described in detail. The winning number of this embodiment is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or a plurality of winning combinations are determined as possible winning combinations in the variable game.
図7及び図8に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜020を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
As shown in FIGS. 7 and 8, in the
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aが赤チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが赤チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、青チェリー役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、左リール16aが青チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、青チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、青チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが青チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、黒チェリー役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、左リール16aが黒チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、黒チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、黒チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが黒チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれが赤セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号006〜008には、変動ゲームにおいて入賞可能になる役として、さらにボーナス役が定められている点で、当選番号001〜003と異なっている。なお、当選番号006〜008に当選している場合において、押し順及び押し位置に応じて導出される図柄組合せは、当選番号001〜003に当選しているときと同様であるので、その詳細な説明を省略する。当選番号009には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チャンス役が定められている。当選番号009に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、チャンス役に入賞するようにリールが停止される。
The winning numbers 006 to 008 are different from the winning
当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号010に当選している場合であって、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順及び第2押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号011には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号011に当選している場合であって、第3押し順(中左右)又は第4押し順(中右左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第3押し順及び第4押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号012には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号012に当選している場合であって、第5押し順(右左中)又は第6押し順(右中左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第5押し順及び第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号016〜020には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号016〜020のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順〜第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、上記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号013には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号013に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。当選番号014には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第1昇格リプレイ役とが定められている。当選番号014に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが青セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、青セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第1昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、青セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号015には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第2昇格リプレイ役とが定められている。当選番号015に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが黄セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、黄セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第2昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、黄セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm0、及びRT1状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm1がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm2がある。当選番号抽選テーブルTm0〜Tm2には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。 The winning number lottery table includes a winning number lottery table Tm0 used for internal lottery in the RT0 state (non-bonus state) and a winning number lottery table Tm1 used for internal lottery in the RT1 state (non-bonus state). The winning number lottery table includes a winning number lottery table Tm2 used for internal lottery in a bonus state. In the winning number lottery tables Tm0 to Tm2, for a winning number that can be determined, a random number (hereinafter, referred to as a winning number random number) used for lottery of the winning number is a numerical value that can be taken by the random number value. A predetermined number is distributed from the inside.
RT1状態用の当選番号抽選テーブルTm1では、RT0状態用の当選番号抽選テーブルTm0に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm2では、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm0,Tm1に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。 In the winning number lottery table Tm1 for the RT1 state, the winning number is determined so that the combined probability of the winning number for which the replay role is determined (winning probability) is higher than the winning number lottery table Tm0 for the RT0 state. Number random numbers are assigned. Thereby, in the RT1 state, the determination probability of the replay combination is changed with a higher probability than in the RT0 state. In the winning number lottery table Tm2 for the bonus state, the probability that the winning number determination probability (winning probability) with the bell role is added is higher than the winning number lottery tables Tm0 and Tm1 for the non-bonus state. In addition, the random numbers of the winning numbers are assigned. Thereby, in the bonus state, the determination probability of the bell combination is changed with a higher probability than in the non-bonus state.
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
As shown in FIG. 6, the sub-board 41 includes a
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置15は、副基板41によって制御される第2表示部に相当する。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。この実施形態において、演出表示装置15、装飾ランプ13、及びスピーカ14は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成されている演出実行手段として把握できる。そして、副基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。
The
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
The
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
The
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
Next, processing executed by the main control CPU 40a of the
図9に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
As shown in FIG. 9, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a stores information related to the gaming state of the
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is a re-game operation (step S104). When it is not during the re-game operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the medal detection signal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
When the main control CPU 40a is in a re-game operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is finished, the bet number in the current variable game is the specified bet number X that can start the variable game. (Step S106). When the re-game operation is in operation (step S104: YES), the main control CPU 40a sets the bet number in the previous variation game again in the
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. In other words, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not it is possible to start the variable game. On the other hand, when the bet number in the current variation game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the start operation by the
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。 On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the main control CPU 40a performs a game number subtraction process as one of the processes related to the AT state (step S108). The game number subtraction process is as follows.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、ボーナス状態ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the bonus state by referring to the value of the gaming state flag stored in the
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
On the other hand, if the number of remaining AT games is 1 or more, the main control CPU 40a updates the remaining AT games stored in the
ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。 When the process of step S108 (game number subtraction process) is completed, the main control CPU 40a performs a winning number lottery process for determining a winning number as the internal lottery described above (step S109). The winning number lottery process is as follows.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態(非ボーナス状態)、RT1状態(非ボーナス状態)、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
The main control CPU 40a refers to the value of the gaming state flag stored in the
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。したがって、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ(役)を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用CPU40aが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。 As described above, in this embodiment, the winning combination has a symbol combination (combination) that can be won in a variable game. Therefore, the process of step S109 (winning number lottery process) corresponds to a result determination process for determining a symbol combination (comb) as a game result that can be derived in the variable game. Then, the main control CPU 40a executes a winning number lottery process, thereby realizing a result determining means for determining a symbol combination (combination) that can be derived in the variable game. The winning number lottery process is a so-called role lottery.
主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用CPU40aは、当選番号005〜008に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When the winning number lottery is performed, the main control CPU 40a sets a winning number flag stored in the
ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。 When the process of step S109 (winning number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT game number lottery process as one of the processes related to the AT state (step S110). The AT game number lottery process is the following process.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the RT0 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the
現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態である場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
When the current gaming state is the RT0 state, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
その一方で、現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定する。この実施形態の主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)のうち、残りATゲーム数を決定する処理は、特定状態としてのAT状態(AT1状態又はAT2状態)へ移行させるか否かを決定する移行決定処理に相当する。そして、この実施形態では、主制御用CPU40aが残りATゲーム数を決定する処理を実行することにより、AT状態へ移行させるか否かを決定する移行決定手段が実現される。即ち、残りATゲーム数を決定するための抽選は、上述したAT移行抽選となる。 On the other hand, when the present performance state is not the AT1 state or the AT2 state (when it is a non-AT state), the main control CPU 40a is based on the winning number determined in the process of step S108 (winning number lottery process). Then, the number of remaining AT games is determined. The main control CPU 40a of this embodiment determines the transition to the AT state by determining one or more AT games as the number of remaining AT games, while determining the AT state by determining 0 games as the number of remaining AT games. Decide not to migrate to. That is, in the process of step S110 (AT game number lottery process), the process of determining the number of remaining AT games determines whether to shift to the AT state (AT1 state or AT2 state) as the specific state. It corresponds to processing. In this embodiment, the main control CPU 40a executes a process for determining the number of remaining AT games, thereby realizing a shift determining means for determining whether or not to shift to the AT state. That is, the lottery for determining the number of remaining AT games is the AT shift lottery described above.
主制御用CPU40aは、当選番号009(チャンス)に当選している場合、AT1状態(チャンスモードMB)に制御する残りATゲーム数として、例えば20ゲームを決定する。即ち、この実施形態の主制御用CPU40aは、当選番号009に当選している場合を移行条件の成立として、AT1状態へ移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。
When the winning number 009 (chance) is won, the main control CPU 40a determines, for example, 20 games as the number of remaining AT games to be controlled to the AT1 state (chance mode MB). In other words, the main control CPU 40a of this embodiment determines to shift to the AT1 state with the transition condition established when the winning
主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)に当選している場合、AT2状態(特別モードMD)に制御する残りATゲーム数として、例えば0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。また、主制御用CPU40aは、当選番号015(第2昇格リプレイ)に当選している場合、AT2状態(特別モードMD)に制御する残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、及び200ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
When the winning number 014 (first promotion replay) is won, the main control CPU 40a has, for example, 0 games, 10 games, 20 games, 30 games as the number of remaining AT games to be controlled to the AT2 state (special mode MD). , And 50 games are determined by lottery. When the winning number 015 (second promoted replay) is won, the main control CPU 40a sets the remaining AT games to be controlled to the AT2 state (special mode MD) as 0 games, 10 games, 20 games, 30 A game, 50 games, 100 games, and 200 games are determined by lottery. For example, the main control CPU 40a acquires a random number value generated in the
このように、主制御用CPU40aは、当選番号014,015の何れかに当選している場合、AT2状態へ移行させるか否か、及び移行させる場合の残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合を移行条件の成立として、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT2状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。その後、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
As described above, the main control CPU 40a determines whether or not to shift to the AT2 state when the winning
この実施形態のスロットマシン10では、AT状態(AT1状態又はAT2状態)に制御することを特定可能な値がATフラグに設定されることにより、スロットマシン10の演出状態がAT状態へ移行される。したがって、ステップS110の処理のうち、ATフラグを設定する処理は、残りATゲーム数を決定する処理の結果に基づきAT状態へ移行させる状態移行処理に相当する。そして、主制御用CPU40aがATフラグを設定する処理を実行することにより、残りATゲーム数を決定する処理の結果に基づきAT状態へ移行させる状態移行手段が実現される。
In the
ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS111)。AT指示処理は、次のような処理である。 When the process of step S110 (AT game number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT instruction process (step S111). The AT instruction process is as follows.
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに00を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
First, the main control CPU 40a clears the instruction number flag by setting 00 to the instruction number flag stored in the
図10に示すように、この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
As shown in FIG. 10, the instruction number in this embodiment includes, as instruction information, among the operation modes of the
指示番号01には、第1停止操作により左リール16aを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第1指示情報が定められている。指示番号02には、第1停止操作により中リール16bを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第2指示情報が定められている。指示番号03には、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第3指示情報が定められている。
In the
また、指示番号04には、第1停止操作により左リール16a及び中リール16bの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第4指示情報が定められている。指示番号05には、第1停止操作により左リール16a及び右リール16cの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第5指示情報が定められている。指示番号06には、第1停止操作により中リール16b及び右リール16cの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第6指示情報が定められている。
The
指示番号07には、第1押し順を指示内容とする第7指示情報が定められている。指示番号08には、第2押し順を指示内容とする第8指示情報が定められている。指示番号09には、第3押し順を指示内容とする第9指示情報が定められている。指示番号10には、第4押し順を指示内容とする第10指示情報が定められている。指示番号11には、第5押し順を指示内容とする第11指示情報が定められている。指示番号12には、第6押し順を指示内容とする第12指示情報が定められている。なお、指示番号99には、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている。
In the
図9に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、AT1状態(チャンスモードMB)、及びAT2状態(準備モードMC又は特別モードMD)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した演出状態と、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
As shown in FIG. 9, when the instruction control flag is cleared, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
非AT状態(通常モードMA)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
Processing in the non-AT state (normal mode MA) is as follows.
The main control CPU 40a determines the
AT1状態(チャンスモードMB)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、当選番号010(第1制御ベル)に当選している場合、指示番号01,04,05の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。主制御用CPU40aは、当選番号011(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号02,04,06の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。主制御用CPU40aは、当選番号012(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号03,05,06の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている指示番号を決定する処理を行うことにより、指示番号の抽選を行うことができる。
Processing in the AT1 state (chance mode MB) is as follows.
When the winning number 010 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines one of the
主制御用CPU40aは、当選番号001〜009,013〜020に当選している場合、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When the winning
AT2状態(準備モードMC又は特別モードMD)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、当選番号010(第1制御ベル)に当選している場合、指示番号01を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号011(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号02を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号012(第3制御ベル)に当選している場合、指示番号03を決定する。
Processing in the AT2 state (preparation mode MC or special mode MD) is as follows.
When the winning number 010 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines the
主制御用CPU40aは、当選番号016(第4制御ベル)に当選している場合、指示番号08を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号017(第5制御ベル)に当選している場合、指示番号09を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号018(第6制御ベル)に当選している場合、指示番号10を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号019(第7制御ベル)に当選している場合、指示番号11を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号020(第8制御ベル)に当選している場合、指示番号12を決定する。
When the winning number 016 (fourth control bell) is won, the main control CPU 40a determines the
主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)又は当選番号015(第2昇格リプレイ)に当選している場合、指示番号12を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号001〜009,013に当選している場合、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When the winning number 014 (first promotion replay) or the winning number 015 (second promotion replay) is won, the main control CPU 40a determines the
ステップS111の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。 When the process of step S111 (AT instruction process) is completed, the main control CPU 40a performs an effect command transmission process (step S112). The effect command transmission process is the following process.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。
The main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
AT状態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。したがって、この実施形態の第1指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する第2情報に相当する。
In the AT state, the main control CPU 40a refers to the value of the instruction number flag stored in the
また、主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)に当選している場合であって、指示番号12を決定したときには、リール16a〜16cごとに、青セブン図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ここで、青セブン図柄の図柄番号は、特定の図柄組合せの1つである第1昇格リプレイ役を導出させるために、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄に関する情報となる。したがって、この実施形態の第2指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する第2情報に相当する。また、この実施形態において、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)は、指示情報を表示させる場合に、第2情報に相当する指示コマンドを副基板41に出力する指示処理に相当する。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を主制御用CPU40aが実行することにより、指示コマンドを副基板41に出力する指示手段が実現される。
In addition, when the winning number 014 (first promotion replay) is won and the
また、主制御用CPU40aは、当選番号015(第2昇格リプレイ役・黄セブン役)に当選している場合であって、指示番号014を決定したときには、リール16a〜16cごとに、黄セブン図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ここで、黄セブン図柄の図柄番号は、特定の図柄組合せの1つである第2昇格リプレイの図柄組合せを導出させるために、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄に関する情報である。
Further, when the main control CPU 40a has won the winning number 015 (second promoted replay role / yellow seven role) and determines the
以上のように、この実施形態のスロットマシン10において、第1指示コマンド及び第2指示コマンドは、スタートレバー20による開始操作の受付け(ステップS107:YES)に伴って、副基板41へ出力されることになる。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値が00(クリア状態)である場合、指示コマンドを生成しない。
As described above, in the
また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号001〜003,006〜008の何れかに当選している場合、チェリー役に当選していることを特定可能なチェリー当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。チェリー当選コマンドは、チェリー役の何れかに当選していることを特定可能であるものの、該チェリー役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号010〜012,016〜020の何れかに当選している場合、ベル役に当選していることを特定可能なベル当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ベル当選コマンドは、ベル役に当選していることを特定可能である一方で、該ベル役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
In the non-AT state, the main control CPU 40a generates a cherry winning command that can specify that the player has won the cherry role when winning
また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号013〜015の何れかに当選している場合、リプレイ役の何れかに当選していることを特定可能なリプレイ当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。リプレイ当選コマンドは、リプレイ役の何れかに当選していることを特定可能である一方で、該リプレイ役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。以上のように、各当選コマンドは、AT状態ではない場合に出力可能なコマンドである。
In the non-AT state, when the main control CPU 40a has won any of the winning
ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。即ち、ステップS114の処理は、リールユニット16を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS114の処理を実行することにより、変動ゲームを開始させる開始手段が実現される。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
When the process of step S112 (effect command transmission process) is completed, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest gaming time (wait time) has elapsed (step S113). When the shortest game time has not elapsed (step S113: NO), the main control CPU 40a waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S113: YES), the main control CPU 40a controls each actuator of the
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、指示番号フラグに00(クリア状態)が設定されている場合、及び指示番号99(指示なし)を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報の表示を行わない。
Next, the main control CPU 40a performs instruction information display processing (step S115). The instruction information display process is the following process.
The main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S111 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the
その一方で、主制御用CPU40aは、指示番号01〜12の何れかを特定した場合、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、AT状態へ移行させた場合であって、当選番号抽選処理の実行により特定の図柄組合せ(ゲーム結果のうち特定のゲーム結果)を決定したときに、該特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報(第1情報)を表示させる情報表示処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aが指示情報表示処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる情報表示手段が実現される。なお、指示情報の具体的な表示態様については後述する。
On the other hand, when one of the
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any of the
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。 On the other hand, when the stop operation is accepted (step S116: YES), the main control CPU 40a executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S117). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to acceptance of the stop operation, and stops the symbols on the reel corresponding to the accepted stop operation.
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
More specifically, the main control CPU 40a is determined in advance based on the winning number determined in the process of step S109 (winning number lottery process) and the operation mode (pressing order and pressing position) of the
このように、リール停止処理は、ステップS114の処理の実行により変動ゲームを開始させたのちに、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがリール停止処理を実行することによって、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出手段が実現される。また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
As described above, in the reel stop process, after the variable game is started by executing the process of step S114, the symbol combinations are derived by stopping the
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not all of the
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out a medal to the player (step S120). In the process of step S120, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when winning a payout combination, and makes a negative determination when not winning a payout combination. When a medal is paid out (step S120: YES), the main control CPU 40a executes a medal payout process for driving a hopper unit (not shown) to pay out a medal (step S121). As described above, the
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
In the process of step S121, the main control CPU 40a controls the
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。 When the medal is not paid out (step S120: NO) and when the process of step S121 is completed, the main control CPU 40a performs an end process for ending one variation game (step S122). In step S122, the main control CPU 40a generates a variation game end command for instructing the end of the variation game, and stores it in the transmission buffer. The variable game end command can specify the presence / absence of a winning combination and the winning symbol combination (combination). The variable game end command is output as a command that can identify a winning symbol combination regardless of whether or not the game is in the AT state. The change game end command is not output until the symbol combination is derived.
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT0状態において、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
Further, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state according to the symbol combination (combination) determined to be winning in the process of step S122. That is, when the main control CPU 40a wins the first promoted replay role or the second promoted replay role in the non-bonus state RT0, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control the RT1 state. The game state flag stored in the
主制御用CPU40aは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する直前のRT状態に制御するように、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
When the main control CPU 40a wins a bonus combination in the non-bonus state, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control the bonus state in the game state flag stored in the
なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号005〜008に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号005〜008に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
In the end process, the main control CPU 40a deletes the bonus flag indicating that the bonus combination is won when the winning
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
Then, when the end process is ended, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again. As described above, the
次に、遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)について詳しく説明する。主制御用CPU40aは、次に説明するように指示情報表示部38を制御し、指示情報を表示させる。
Next, the process (instruction information display process) of step S115 in the game progress main process will be described in detail. The main control CPU 40a controls the instruction
図11(a)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号01(第1指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38b,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38aが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。このように、主制御用CPU40aは、次に停止させることが推奨されているリールに対応している指示情報表示部の表示態様を、他の指示情報表示部とは異なる表示態様とさせることにより、ストップボタン21a〜21cの操作順序に関する情報を表示させている。
As shown in FIG. 11A, when the instruction number 01 (first instruction information) is determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the rotation of the
この実施形態において、指示情報表示部の消灯は、対応するリールの停止操作が推奨されていないことを報知する非推奨報知態様であり、指示情報表示部の点灯は、対応するリールの停止操作が推奨されていることを報知する推奨報知態様である。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、指示情報表示部38a〜38cの点灯態様が推奨報知態様とされることにより、該推奨報知態様とされた指示情報表示部に対応するリールの停止操作が推奨されていることを、遊技者が識別可能となる。その一方で、この実施形態のスロットマシン10では、指示情報表示部38a〜38cの点灯態様が非推奨報知態様とされることにより、該非推奨報知態様とされた指示情報表示部に対応するリールの停止操作が推奨されていないことを、遊技者が識別可能となる。
In this embodiment, the turn-off of the instruction information display unit is a non-recommended notification mode for notifying that the corresponding reel stop operation is not recommended, and the instruction information display unit is turned on when the corresponding reel stop operation is performed. This is a recommended notification mode for notifying that it is recommended. Therefore, in the
図11(b)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号02(第2指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
As shown in FIG. 11B, when the instruction number 02 (second instruction information) has been determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the rotation of the
図11(c)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号03(第3指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38bが消灯する一方で、指示情報表示部38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
As shown in FIG. 11C, when the instruction number 03 (third instruction information) is determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the rotation of the
図11(d)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号04(第4指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38cが消灯する一方で、指示情報表示部38a,38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
As shown in FIG. 11D, when the instruction number 04 (fourth instruction information) is determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the rotation of the
図11(e)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号05(第5指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38bが消灯する一方で、指示情報表示部38a,38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
As shown in FIG. 11E, when the instruction number 05 (fifth instruction information) is determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the rotation of the
図11(f)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号06(第6指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38aが消灯する一方で、指示情報表示部38b,38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
As shown in FIG. 11F, when the instruction number 06 (sixth instruction information) is determined, the main control CPU 40a accepts the first stop operation after the
このように、指示番号01〜06を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいて第1停止操作を受付ける前である現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1又は複数のリールを特定可能な情報である。
As described above, when the
図12に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号07〜12の何れかを決定している場合、停止操作ごとに、次に停止操作することが推奨されているリールに対応する1又は複数の指示情報表示部が点灯するように、指示情報表示部38を制御する。その一方で、主制御用CPU40aは、次に停止操作することが推奨されていないリールに対応する1又は複数の指示情報表示部が消灯するように、指示情報表示部38を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合、リール16a〜16cの回転を開始させてから、第1停止操作を受付ける迄の間、指示情報表示部38a,38bが消灯する一方で、指示情報表示部38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(a),(d))。即ち、指示番号12を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいて第1停止操作を受付ける前である現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1のリールを特定可能な情報である。なお、指示番号07〜11の何れかを決定している場合についても同様である。
As shown in FIG. 12, when the main control CPU 40a determines any one of the
次に、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けてから、第2停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(b),(e))。次に、主制御用CPU40aは、第2停止操作を受付けてから、第3停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38b,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38aが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(c),(f))。
Next, the main control CPU 40a turns off the instruction
即ち、指示番号12を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいてリール16a〜16cのうち一部のリールが既に停止されている現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1のリールを少なくとも特定可能な情報である。なお、指示番号07〜11の何れかを決定している場合についても同様である。
That is, when the
特に、図12(d)〜(f)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号014に当選しているときには、指示情報表示部38において、押し順に加えて、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている青セブン押し位置を識別可能となるように、指示情報表示部38を制御する。即ち、主制御用CPU40aは、推奨報知態様として青色に点灯するように、指示情報表示部38を制御する。これにより、遊技者は、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
In particular, as shown in FIGS. 12D to 12F, when the main control CPU 40a has determined the
また、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号015に当選しているときには、指示情報表示部38において、押し順に加えて、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている黄セブン押し位置を識別可能となるように、指示情報表示部38を制御する。即ち、主制御用CPU40aは、推奨報知態様として黄色に点灯するように、指示情報表示部38を制御する。これにより、遊技者は、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。このように、指示情報表示部38において表示させる指示情報は、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に有効ラインNL上に停止させることが推奨されている1又は複数の図柄(押し位置)を少なくとも特定可能な情報である。
In addition, when the
以上のように、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行することにより、例えばベル役や昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様として、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報を表示させている。また、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様として、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(押し位置)に関する情報を表示させている。
As described above, the operation mode of the
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
Next, processing performed by the
The
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用CPU41aは、第1指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。以下、リール16a〜16cの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。この実施形態のナビ演出は、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出に相当する。
The
図11(a)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号01を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16aの停止操作が推奨されていることを識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模した画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。以下の説明では、停止操作が推奨されているリールを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。
As shown in FIG. 11A, when the
図11(b)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号02を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を中リール16bに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(c)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号03を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11C, when the
図11(d)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号04を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16a又は中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模したナビ画像をリール16a,16bのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11D, when the first instruction command that can specify the
図11(e)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号05を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16a又は右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模したナビ画像をリール16a,16cのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11E, when the first instruction command that can specify the
図11(f)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号06を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、中リール16b又は右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模した画像をリール16b,16cのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11F, when the
図12に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号07〜12の何れかを特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力するごとに、次に停止操作することが推奨されているリールを識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
As illustrated in FIG. 12, when the first instruction command that can specify any of the
例えば、副制御用CPU41aは、指示番号12を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置15を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、第1指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、最初の停止操作として、右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(a)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、右リール16cに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。
For example, the
次に、副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第2停止操作として、中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(b)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
Next, the
次に、副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第3停止操作として、左リール16aの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(c)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を表示とする。
Next, the
また、例えば、副制御用CPU41aは、指示番号12を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、当選番号014を特定可能な第2指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置15を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し位置として、青セブン押し位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「逆押しで青セブンを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(d)〜(f)に示す)。
Further, for example, when the
以上のように、ナビ演出処理は、主基板40から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置15を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出を表示させる演出処理に相当する。即ち、この実施形態のスロットマシン10では、副制御用CPU41aがナビ演出処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させる演出手段が実現される。
As described above, when the instruction information regarding the pressing order and the symbol number regarding the pressing position are instructed from the
また、副制御用CPU41aは、チェリー当選コマンドを入力した場合、チェリー役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するチェリー示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、チェリー示唆演出は、チェリーを模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、チェリー示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
Further, when the
副制御用CPU41aは、ベル当選コマンドを入力した場合、ベル役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するベル示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、ベル示唆演出は、ベルを模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、ベル示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
When the bell control command is input, the
副制御用CPU41aは、リプレイ当選コマンドを入力した場合、リプレイ役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するリプレイ示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、リプレイ示唆演出は、「REPLAY」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、リプレイ示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
When the
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、赤チェリー役の入賞が発生していることを特定した場合、赤色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。副制御用CPU41aは、ベル役の入賞が発生していることを特定した場合、黄色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aは、リプレイ役の入賞が発生していることを特定した場合、青色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。
Further, when the variable control end command is input, the
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)AT状態へ移行させるか否かは、従来のように副基板41ではなく、主基板40が決定する。そして、主基板40は、AT状態へ移行させている場合であって、特定の図柄組合せ(例えばベル役や昇格リプレイ役)が決定されているときに、該役を変動ゲームにて導出させることができるように、必要なストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示させる指示情報表示処理を実行できる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
The
(1) Whether or not to shift to the AT state is determined not by the sub-board 41 but by the
(2)複数あるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)、及び変動ゲームにおいて、有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(押し位置)の少なくとも一方に関する情報が表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(2) The operation order (push order) of the plurality of
(3)主基板40(主制御用CPU40a)は、指示情報表示部38を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示させる。したがって、推奨されている操作態様を、遊技者が理解し易くなる。
(3) The main board 40 (the main control CPU 40a) controls the instruction
(4)指示情報表示部38における指示情報の表示に加えて、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関するナビ演出が、演出表示装置15において表示される。したがって、遊技者にとって理解し易い遊技性を提供できる。
(4) In addition to displaying the instruction information on the instruction
(5)特に、主基板40(主制御用CPU40a)は、指示情報表示部38に指示情報を表示させる場合に限って、指示情報(指示番号)を指示するコマンドを出力できる。このため、副基板41(副制御用CPU41a)は、指示情報表示部38において、指示情報が表示されることを条件として、推奨されている操作態様に関する演出であるナビ演出を表示させることができる。したがって、例えば、副基板41の改造や故障に起因して、不適切なナビ演出が演出表示装置15において表示されたとしても、少なくとも指示情報表示部38の表示内容を確認することにより、適切な操作態様を遊技者が識別可能にできる。
(5) In particular, the main board 40 (main control CPU 40a) can output a command for instructing instruction information (instruction number) only when the instruction information is displayed on the instruction
(6)指示情報表示部38は、演出表示装置15に比して、表示窓12aに近接していることから、リール16a〜16cに注視する遊技者に対して、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を認識させ易くできる。
(6) Since the instruction
(7)指示情報表示部38a〜38cは、リール16a〜16c(図柄列)と各別に対応している。このため、ストップボタン21a〜21cの操作順序に関する情報と、リール16a〜16cとを対応付けて遊技者に理解し易くすることができる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(7) The instruction
(8)指示情報は、次に停止させることが推奨されているリールに対応した情報表示部の表示態様を、他の情報表示部とは異なる表示態様とすることにより表示される。したがって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されているリール(図柄列)を遊技者に容易に理解させ易くできる。 (8) The instruction information is displayed by setting the display mode of the information display unit corresponding to the reel recommended to be stopped next to a display mode different from the other information display units. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the reels (symbols) recommended to be stopped next in the current progress situation in the current variation game.
(9)指示情報表示部38は、他の表示部と兼用されていないことから、指示情報表示部38において表示される情報を遊技者に理解させ易くできる。
(10)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されているリールを少なくとも特定可能な指示情報が指示情報表示部38において表示される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(9) Since the instruction
(10) In the
(11)スロットマシン10では、リール16a〜16cのうち一部のリールが既に停止されている現在の進行状況においても次に停止させることが推奨されているリールを少なくとも特定可能な指示情報が表示される。したがって、次に停止させることが推奨されている図柄列を、遊技者にさらに理解させ易くできる。
(11) The
(12)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されている図柄を少なくとも特定可能な指示情報が指示情報表示部38において表示される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(12) In the
(13)指示情報表示部38において表示される指示情報から、さらに、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されている1又は複数の図柄列を特定可能であることから、遊技者にとって、さらに理解し易い情報の表示を行える。
(13) From the instruction information displayed on the instruction
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のスロットマシン10について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
(Second Embodiment)
Next, the
この実施形態のスロットマシン10において、払出し表示部37は、指示情報を表示するための表示部として兼用されている。この実施形態において、スロットマシン10は、指示情報表示部38を備えていてもよく、備えていなくてもよい。上述のように、払出し表示部37は、2つの7セグメント表示器を備えており、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、例えば各種チェリー役などといった特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている押し順を、遊技者が識別可能となるように表示される。
In the
遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)において決定した指示番号を特定する。
In the process of step S115 in the game progress main process (instruction information display process), the main control CPU 40a refers to the value of the instruction number flag stored in the
そして、図13(a)〜(d)に示すように、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号01を決定している場合には「01」を、指示番号02を決定している場合には「02」を、指示番号03を決定している場合には「03」を、指示番号99を決定している場合には「99」を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。同様に、主制御用CPU40aは、その他の指示番号04〜12の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部37を制御する。
Then, as shown in FIGS. 13A to 13D, the main control CPU 40a controls the
主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転を開始させてから、第3停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部37を制御する。このように、ステップS115の処理(指示情報表示処理)は、AT状態へ移行させた場合であって、当選番号抽選処理の実行により特定の図柄組合せを決定したときに、該特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示処理に相当する。また、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS115の処理(指示情報表示処理)を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示手段が実現される。
The main control CPU 40a controls the
上述のように、指示番号には、それぞれ1つの指示情報が定められている。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、払出し表示部37に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン21a〜21cの操作順序を識別可能となっている。
As described above, one instruction information is defined for each instruction number. Therefore, in the
また、上述のように、遊技進行メイン処理におけるステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。即ち、この実施形態の払出し表示部37では、リール16a〜16cの回転を開始させてから第3停止操作を受付ける迄の期間においては、指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては、メダルの払出し枚数に関する情報が表示されるようになっている。この実施形態において、ステップS121の処理は、払出し役に入賞したことによって、所定の表示条件が成立している場合に、払出し表示部37を制御することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示処理に相当する。スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS121の処理を実行することにより、指示情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示手段が実現される。
Further, as described above, in the process of step S121 in the game progress main process, the main control CPU 40a controls the
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1),(3)〜(5),(10)〜(12)に加えて、以下の効果を有する。
(14)払出し表示部37は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報とは異なる情報を表示するための表示部としても兼用されていることから、スロットマシン10の構成を簡単にできる。
The
(14) Since the
(15)複数あるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(16)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させることができる期間と、これとは異なる情報を表示させることができる期間とが重複していないことから、払出し表示部37に表示されている情報を遊技者に理解し易くできる。
(15) Information relating to the operation order (push order) of the plurality of
(16) Since the period during which information related to the operation mode of the
(第3実施形態)
次に、第3実施形態のスロットマシン10について説明する。
この実施形態のスロットマシン10は、変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せとして赤チェリー役、青チェリー役、及び黒チェリー役の何れかを決定している場合に、該決定した役に対応した指示情報を表示させることが可能である点で、第1実施形態及び第2実施形態と異なっている。なお、この実施形態のスロットマシン10は、第2実施形態で表示可能とした指示情報を表示可能であってもよく、また表示可能でなくてもよい。
(Third embodiment)
Next, the
In the
例えば、この実施形態のスロットマシン10では、赤チェリー役には指示番号21が、青チェリー役には指示番号22が、黒チェリー役には指示番号23が対応付けられている。また、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示なしには、指示番号99が対応付けられている。上述のように、赤チェリー役は、当選番号001及び当選番号006を含む複数の当選番号に定められている。また、青チェリー役は、当選番号002及び当選番号007を含む複数の当選番号に定められている。黒チェリー役は、当選番号003及び当選番号008を含む複数の当選番号に定められている。
For example, in the
主制御用CPU40aは、AT1状態又はAT2状態である場合に、遊技進行メイン処理におけるステップS111の処理(AT指示処理)において、次のような処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、当選番号001,006に当選している場合、指示番号21を決定する。また、主制御用CPU40aは、当選番号002,007に当選している場合、指示番号22を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号003,008に当選している場合、指示番号23を決定する。
When in the AT1 state or the AT2 state, the main control CPU 40a performs the following process in the process of step S111 (AT instruction process) in the game progress main process. That is, the main control CPU 40a determines the instruction number 21 when the winning number 001,006 is won. The main control CPU 40a determines the
主制御用CPU40aは、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、決定している指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、主制御用CPU40aは、AT指示処理において決定した指示番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。このため、遊技者は、払出し表示部37に表示された指示番号から、各チェリー押し位置と、押し順が不問であること、とを識別可能になる。
The main control CPU 40a generates a first instruction command that can identify the determined instruction number in the process of step S112 (effect command transmission process), and stores it in the transmission buffer. In the process of step S115 (instruction information display process) in the game progress main process, the main control CPU 40a controls the
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号21を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、赤チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、赤色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
In addition, when the first instruction command that can specify the instruction number 21 is input in the navigation effect process, the
副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号22を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、青チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、青色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
When the first instruction command that can specify the
副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号23を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、黒チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、黒色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
When the first instruction command that can specify the
このように、この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せ(役)を遊技者が識別可能となるように表示される。また、異なる観点によれば、指示情報は、特定の図柄組合せ(ここではチェリー役)を導出させるために推奨されている押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される。なお、この実施形態の指示情報では、押し位置を識別可能である一方で、特定の押し順を指示していない。
As described above, in the
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1),(3)〜(5),(10)〜(12),(14)〜(16)に加えて、以下の効果を有する。
The
(17)当選している図柄組合せ(役)と関連付けて、リール16a〜16cの押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態のスロットマシン10について説明する。
(17) Information related to the pressed positions of the
(Fourth embodiment)
Next, the
この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、例えば昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている押し順及び押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される場合がある点で第2実施形態及び第3実施形態と異なっている。なお、この実施形態のスロットマシン10は、第2実施形態や第3実施形態で表示可能とした指示情報を表示可能であってもよく、また表示可能でなくてもよい。
In the
図14に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号014に当選しているときには、指示番号を示す「12」の表示(図14(a)に示す)と、青セブンの図柄番号を示す数字(例えば15)の表示(図14(b)に示す)とが交互に行われるように、払出し表示部37を制御する。これにより、遊技者は、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
As shown in FIG. 14, when the
主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号015に当選しているときには、指示番号を示す「12」の表示と、黄セブンの図柄番号を示す数字の表示とが交互に行われるように、払出し表示部37を制御する。これにより、遊技者は、払出し表示部37における表示内容から、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
When the
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1)〜(5),(10)〜(16)に加えて、以下の効果を有する。
(18)1つの表示部において、リール16a〜16cの押し順及び押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
The
(18) In one display unit, information on the pressing order and the pressing position of the
(第5実施形態)
次に、第5実施形態のスロットマシン10について説明する。
この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、遊技進行メイン処理におけるステップS109の処理(当選番号抽選処理)において当選している当選番号を遊技者が識別可能となるように表示される点で、第1実施形態〜第4実施形態と異なっている。以下、詳細に説明する。
(Fifth embodiment)
Next, the
In the
図15(a)に示すように、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、当選番号抽選処理にて決定した当選番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、当選番号015に当選している場合、数字の「15」を十進法で表示するように、払出し表示部37を制御する。
As shown in FIG. 15A, the main control CPU 40a pays out so as to display the winning number determined in the winning number lottery process in the process of step S115 (instruction information display process) in the game progress main process. The
この実施形態のスロットマシン10において、例えば当選番号010〜020には、ベル役や昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている操作態様として、特定の操作態様(押し順や押し位置)が定められている。このため、遊技者は、払出し表示部37に表示された数字(情報)を視認することにより、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている操作態様を識別できるようになる。
In the
したがって、ステップS115の処理は、AT状態へ移行させた場合であって、特定の図柄組合せ(役)が予め定められている特定の結果情報としての当選番号を決定したときに、払出し表示部37を制御することにより、特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている操作態様に関する指示情報を表示させる情報表示処理に相当する。特に、この実施形態において、払出し表示部37に表示される指示情報は、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)の実行により、特定の当選番号を決定したことを特定可能な情報となる。
Accordingly, the process of step S115 is a case where the state is shifted to the AT state, and when a winning number is determined as specific result information in which a specific symbol combination (combination) is determined in advance, the
特に、この実施形態のスロットマシン10において、当選番号001〜008については、当選番号ごとに、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)のうち、押し位置を特定可能である。当選番号010〜012,016〜020については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち押し順を特定可能である。また、当選番号014,015については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち両方を特定可能である。
In particular, in the
このように、この実施形態のスロットマシン10において、払出し表示部37に表示される指示情報は、当選番号抽選処理(結果決定処理)の実行により決定した特定の当選番号(特定の結果情報)の識別情報(識別番号)である。そして、払出し表示部37に表示される当選番号(識別情報)は、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様の一部又は全部を特定可能である。
As described above, in the
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1)〜(5),(10)〜(18)に加えて、以下の効果を有する。
(19)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報が払出し表示部37において表示されるとともに、この情報からは、特定の当選番号に当選していることについても特定可能である。このため、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様だけではなく、特定の当選番号が決定されていることについても、遊技者が認識できるようになる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
The
(19) In the
(20)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、当選番号抽選処理の実行により決定した特定の当選番号の識別情報が表示される。このため、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様だけではなく、当選番号についても、遊技者が識別できるようになる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
(20) In the
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1実施形態に関し、左ストップボタン21aは左指示情報表示部38aとして、中ストップボタン21bは中指示情報表示部38bとして、右ストップボタン21cは右指示情報表示部38cとして、それぞれ兼用されていてもよい。この場合、ストップボタン21a〜21cは、第1実施形態における指示情報表示部38のように、例えばカラーLEDなどをそれぞれに内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されているとよい。この構成によれば、第1実施形態と同様に、ストップボタン21a〜21cの表示態様により、推奨されている押し順や押し位置を遊技者が識別可能となるように、指示情報を表示できる。
The embodiment described above may be changed to another embodiment as follows, for example.
In the first embodiment, the
ここで、ストップボタン21a〜21cは、例えば点灯により、ストップボタン21a〜21cの操作受付け中である旨の情報を表示する。即ち、指示情報を表示させることができる期間は、指示情報とは異なる情報(ここでは操作受付け中である旨の情報)を表示させる期間と、少なくとも一部において重複している。この場合、主制御用CPU40aは、例えば指示情報を表示する場合には、ストップボタン21a〜21cを点滅させるなど、上記重複している期間において、ストップボタン21a〜21cの点灯態様を、指示情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示させるとよい。このような変更は、例えばクレジット表示部36を指示情報表示部38として兼用する場合などについても、同様に適用できる。
Here, the
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38は、リール16a〜16cのうち少なくとも1つのリール(図柄列)に対応している1又は複数の情報表示部を含んでいてもよい。例えば、指示情報表示部38は、指示情報表示部38a〜38cに加えて、又は代えて、リール16a,16bに対応している指示情報表示部と、リール16a,16cに対応している指示情報表示部と、リール16b,16cに対応している指示情報表示部と、を備えていてもよい。このように構成しても、指示情報表示部38では、指示情報04〜06を表示できる。
Regarding the first embodiment, the instruction
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38に表示する指示情報は、今回の変動ゲームにおいて推奨されているリール16a〜16cを停止させる順序の全てを特定可能な情報であってもよい。例えば、指示情報表示部38が液晶ディスプレイなどのように、所定の画像を表示可能な表示部であれば、指示情報表示部38において、演出表示装置15におけるナビ演出と同様に、ストップボタン21a〜21cの操作順序の全てを遊技者に識別可能とするようにナビ画像を表示してもよい。この構成によれば、リール16a〜16cに関して、今回の変動ゲームにおいて推奨されている停止順序の全てを特定可能な情報が表示される。したがって、遊技者にとって理解し易い情報の表示を行える。
Regarding the first embodiment, the instruction information displayed on the instruction
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38は一体の表示部であってもよい。
・第1実施形態に関し、推奨報知態様と非推奨報知態様とする指示情報表示部の点灯態様を変更してもよい。例えば、推奨報知態様は、非推奨報知態様に比して輝度を低く設定してもよく、色調を異ならせてもよい。即ち、推奨報知態様と非推奨報知態様とは、遊技者が識別可能な態様で区別されておればよく、具体的な指示情報表示部の点灯態様を問わない。
In the first embodiment, the instruction
-Regarding 1st Embodiment, you may change the lighting mode of the instruction information display part made into a recommendation alerting | reporting aspect and a non-recommended alerting | reporting aspect. For example, in the recommended notification mode, the luminance may be set lower than in the non-recommended notification mode, and the color tone may be different. That is, the recommended notification mode and the non-recommended notification mode may be distinguished from each other in a mode that can be identified by the player, and the specific lighting mode of the instruction information display unit is not limited.
・図15(b)に示すように、第2実施形態〜第5実施形態に関し、主制御用CPU40aは、払出し表示部37において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、7セグメント表示器を構成している第1セグメントから第7セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。なお、図15(b)には、十進法における「15」が二進法による表示に変換された例が示されている。
As shown in FIG. 15B, with respect to the second to fifth embodiments, the main control CPU 40 a may display the
・図16及び図17に示すように、上述した実施形態に関し、情報パネル30は、指示情報を表示するための専用の指示情報表示部39を備えていてもよい。指示情報表示部39は、例えば並ぶように配置された3つの7セグメント表示器39a〜39cを備えている。この場合、スロットマシン10は、指示情報表示部38を備えていてもよく、備えていなくてもよい。この場合において、図17(a)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「003」などのように、指示番号を指示情報表示部39に表示させてもよい。
-As shown in
また、図17(b)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「115」などのように、変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止操作することが推奨されているリールを示す数字と、該リールにおける押し位置としての図柄番号を示す数字とを指示情報表示部39に表示させてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、左リール16aを示す「1」、中リール16bを示す「2」、及び右リール16cを示す「3」の何れかを、7セグメント表示器39aに表示させるとよい。そして、主制御用CPU40aは、押し位置としての図柄番号を、7セグメント表示器39b,39cに表示させるとよい。
Further, as shown in FIG. 17B, the main control CPU 40a is recommended to perform the next stop operation as the instruction information in the current progress state in the variable game, for example, “115”. A number indicating a reel and a number indicating a symbol number as a pressing position on the reel may be displayed on the instruction
また、図17(c)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「015」などのように、当選番号抽選処理において決定した当選番号を指示情報表示部39に表示させてもよい。また、主制御用CPU40aは、指示情報として、特定の図柄組合せ(役)を識別可能な情報としての数字を指示情報表示部39に表示させてもよい。図17(d)に示すように、専用の指示情報表示部39において、十進法の数字を二進法に変換して表示させてもよい。
Further, as shown in FIG. 17C, the main control CPU 40a causes the instruction
・図18に示すように、第1実施形態に関し、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおける現在の進行状況において、次以降に停止操作することが推奨されているストップボタン21a〜21c(リール16a〜16c)の一部又は全部を識別可能となるように、指示情報を表示させてもよい。
As shown in FIG. 18, with respect to the first embodiment, the main control CPU 40a is recommended to perform
例えば、図18(a)に示すように、主制御用CPU40aは、第1停止操作がなされていない進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様(例えば全点灯)とする。また、副制御用CPU41aは、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第2表示態様(例えば2/3点灯)とし、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第3表示態様(例えば1/3点灯)とする。
For example, as shown in FIG. 18A, the main control CPU 40a displays the instruction information display unit corresponding to the reel to be stopped next in the first display mode (in the progress state in which the first stop operation is not performed). For example, all lighting). The
例えば、図18(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1停止操作が終了した進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様とし、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第2表示態様とさせるとよい。また、主制御用CPU40aは、停止操作済みのリールに対応した指示情報表示部を第4表示態様(例えば消灯)とさせるとよい。 For example, as shown in FIG. 18B, the main control CPU 40a sets the instruction information display unit corresponding to the reel to be stopped next to the first display mode in the progress state where the first stop operation has ended. The instruction information display unit corresponding to the reel to be stopped next may be set to the second display mode. Further, the main control CPU 40a may set the instruction information display unit corresponding to the reel that has been operated to stop to the fourth display mode (for example, extinguish).
例えば、図18(c)に示すように、主制御用CPU40aは、第2停止操作が終了した進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様とし、停止操作済みのリールに対応した指示情報表示部を第4表示態様とさせるとよい。 For example, as shown in FIG. 18C, the main control CPU 40a sets the instruction information display unit corresponding to the reel to be stopped next to the first display mode in the progress state where the second stop operation has been completed, The instruction information display unit corresponding to the reel that has been operated to stop may be set to the fourth display mode.
・第2実施形態に関し、押し順及び押し位置を特定可能な指示番号(指示情報)を設けてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、AT状態において当選番号014に当選した場合、指示番号30を決定し、これを払出し表示部37に表示するとよい。
-Regarding 2nd Embodiment, you may provide the instruction number (instruction information) which can specify a pushing order and a pushing position. For example, when the winning
・第3実施形態に関し、押し順及び押し位置を特定可能な指示番号(指示情報)を設けてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、AT状態において、第1昇格リプレイ役に当選している場合、該第1昇格リプレイ役に対応付けた指示番号40を決定し、これを払出し表示部37に表示するとよい。
-Regarding 3rd Embodiment, you may provide the instruction number (instruction information) which can specify a pushing order and a pushing position. For example, when the main control CPU 40a has won the first promotion replay combination in the AT state, the main control CPU 40a determines the
・上述した実施形態に関し、非AT状態は、ナビ演出が行われ得るが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低い演出状態であってもよい。
・上述した実施形態に関し、指示情報を表示する表示部は、リール16a〜16cにそれぞれ対応している指示情報表示部38や、払出し表示部37のような7セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、複数の発光部を円形状や直線状に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
In the embodiment described above, the non-AT state may be a navigation effect, but may be an effect state with a lower probability of occurrence of the navigation effect than the AT state.
In the embodiment described above, the display unit that displays the instruction information is a display unit that uses a 7-segment display such as the instruction
・上述した実施形態に関し、指示情報を表示するための1又は複数の表示部を備え、該表示部において、複数種類の指示情報を表示してもよい。複数種類の指示情報としては、例えば以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。即ち、指示情報は、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている押し位置、当選番号抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、当選している図柄組合せ(役)や該図柄組合せを特定可能な役番号から選択できる。 In the embodiment described above, one or more display units for displaying instruction information may be provided, and a plurality of types of instruction information may be displayed on the display unit. As a plurality of types of instruction information, for example, information selected from the following instruction information can be adopted. That is, the instruction information includes a pressing order recommended for winning a specific symbol combination, a pressing position recommended for winning a specific symbol combination, a winning number won in a winning number lottery process, and a pressing order. It is possible to select from an instruction number that can identify the pressing position, a winning symbol combination (combination), or a combination number that can identify the symbol combination.
・上述した実施形態に関し、指示番号01〜03は、第1停止操作から第3停止操作までの何れの停止操作であるかを特定しない指示情報が定められていてもよい。
・上述した実施形態に関し、表示部31〜37のうち、1つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
In the embodiment described above, the
-Regarding embodiment mentioned above, one or a plurality of display parts among display parts 31-37 may be shared as a display part for displaying directions information.
・上述した実施形態に関し、表示部31〜37は、情報パネル30に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
・上述した実施形態に関し、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
-Regarding embodiment mentioned above, the display parts 31-37 do not need to be gathered by the
In the embodiment described above, in the process of Step S112 (effect command transmission process), the main control CPU 40a may or may not output an instruction command when the
・上述した実施形態に関し、主基板40から出力される第1指示コマンドは、主基板40の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
In the embodiment described above, the first instruction command output from the
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、指示なしの指示番号99を決定した場合にも指示情報を表示させてもよい。
・上述した実施形態に関し、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、主制御用CPU40aは、当選番号014,015に当選している場合、該当選番号を特定可能な第2指示コマンドを生成してもよい。
In the embodiment described above, the main control CPU 40a may display the instruction information even when the
-Regarding the embodiment described above, in the process of Step S112 (effect command transmission process), the main control CPU 40a generates a second instruction command that can identify the corresponding selection number when the winning
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドで特定可能な情報をあわせて特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
・上述した実施形態に関し、指示情報は、押し順及び押し位置のうち、押し順のみを遊技者が識別可能な情報であってもよく、押し位置のみを遊技者が識別可能な情報であってもよい。
In the embodiment described above, the main control CPU 40a may generate a dual-purpose instruction command that can be specified by combining information that can be specified by the first instruction command and the second instruction command.
-Regarding the embodiment described above, the instruction information may be information that allows the player to identify only the pushing order of the pushing order and the pushing position, and is information that allows the player to identify only the pushing position. Also good.
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、演出表示装置15とは別にナビ演出を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上述した実施形態に関し、副制御用CPU41aは、ナビ演出を行わせない構成であってもよい。
In the embodiment described above, the
In the embodiment described above, the
・上述した実施形態に関し、ナビ演出は、主制御用CPU40aが表示させる指示情報の一部を遊技者が識別可能な演出であってもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
In the embodiment described above, the navigation effect may be an effect that allows the player to identify part of the instruction information displayed by the main control CPU 40a.
In the embodiment described above, the main control CPU 40a may perform an addition process for the number of remaining AT games that can be controlled to the AT state based on the winning number that has been won. In addition, the main control CPU 40a may perform an addition process for the number of sets that can be controlled to the AT state when one set is set until the number of remaining AT games becomes zero.
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、例えばベル役などといった特定の図柄組合せに当選した場合に、フリーズ演出(リールロック演出)を発生させるか否かのフリーズ抽選を行うとともに、該抽選に当選したことを条件として、変動ゲーム中にフリーズ演出を行うように、リールユニット16を制御してもよい。また、上記特定の図柄組合せに当選している場合に、他の図柄組合せに当選しているときに比して、有意に高い確率を上記フリーズ抽選の当選確率として設定することができる。この場合において、主制御用CPU40aがベル当選コマンドを出力すると仮定したときには、フリーズ演出が発生し、且つベル示唆演出が行われた状況から、特定の図柄組合せに当選していることを、遊技者が容易に推測できてしまう。したがって、主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せ(役)に当選し、且つフリーズ抽選に当選した場合に、指示情報を所定の表示部において表示させるとよい。
In the embodiment described above, the main control CPU 40a performs a freeze lottery to determine whether or not to generate a freeze effect (reel lock effect) when a specific symbol combination such as a bell role is won, and the lottery The
なお、フリーズ演出とは、リール16a〜16cにゲーム結果を導出させるための遊技上の動作とは別に、演出上の動作(停止、順回転、又は逆回転)を行わせる演出である。フリーズ演出は、開始操作を受付けてから、停止操作を受付け可能となる迄の期間に行われる場合と、第1停止操作から第3停止操作の結果としてゲーム結果が導出されてから、メダルの払出しが完了する迄の期間に行われる場合と、がある。
Note that the freeze effect is an effect that causes the operation (stop, forward rotation, or reverse rotation) on the effect to be performed separately from the game operation for causing the
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、例えば払出し枚数が同一である図柄組合せ(役)をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、何れかのチェリー役を定めた当選番号001〜003,006〜008の何れかに当選している場合、チェリー役のグループを示す数字を表示するように、所定の表示部を制御するとよい。上述のように、当選番号006〜008では、ボーナス役にも重複して当選することになるが、該当選番号に当選した変動ゲームだけに注目した場合、メダルの払出しがあるか否かの観点から、チェリー役の方が遊技者にとっての価値が高い。このような場合において、チェリー役に関する指示情報を優先して表示することにより、遊技者にとって理解し易い遊技性が提供される。
In the embodiment described above, the main control CPU 40a may group, for example, symbol combinations (combinations) having the same payout number and display instruction information that can identify the group on a predetermined display unit. For example, if the main control CPU 40a wins any of the winning
・上述した実施形態に関し、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。スロットマシン10は、例えばAT1状態及びAT2状態の何れかを省略してもよく、また、AT1状態及びAT2状態に加えて別のAT状態を備えていてもよい。
-Regarding the embodiment described above, the number of AT states (effect modes) may be changed. For example, the
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、RT機能の作動によって付与可能なRT状態を2種類以上備えていてもよい。また、スロットマシン10は、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。
-Regarding embodiment mentioned above, the
・上述した実施形態に関し、RT1状態への移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理におけるステップS110の処理において、残りATゲーム数を決定した場合(AT移行抽選に当選した場合)に、AT状態への移行と同時にRT1状態へ移行させてもよく、AT状態への移行から所定ゲーム数の消化を契機としてRT1状態へ移行させてもよい。また、主制御用CPU40aは、リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、RT1状態へ移行させてもよい。主制御用CPU40aは、RT0状態への移行についても、ベルこぼし役の入賞とは異なる条件の成立を契機として行ってもよい。 -Regarding the embodiment described above, the transition condition to the RT1 state can be changed according to the gameability to be created. For example, when the number of remaining AT games is determined in the process of step S110 in the game progress main process (when the AT transition lottery is won), the main control CPU 40a shifts to the RT1 state simultaneously with the transition to the AT state. Alternatively, the transition to the RT state may be made when the predetermined number of games are consumed from the transition to the AT state. Further, the main control CPU 40a may shift to the RT1 state based on the establishment of the shift condition that a winning combination different from the replay combination is won. The main control CPU 40a may perform the transition to the RT0 state when triggered by the establishment of conditions different from the winning of the bell spilling combination.
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、AT状態の種類(非AT状態、AT1状態、及びAT2状態)ごとに異なる当選番号抽選テーブルを用いて当選番号を決定してもよい。即ち、主制御用CPU40aは、AT状態への移行に伴って、当選番号抽選テーブルを変更してもよい。 In the embodiment described above, the main control CPU 40a may determine a winning number using a winning number lottery table that differs for each type of AT state (non-AT state, AT1 state, and AT2 state). That is, the main control CPU 40a may change the winning number lottery table with the transition to the AT state.
・上述した実施形態に関し、当選番号抽選テーブルには、主制御用RAM40cにボーナスフラグが記憶されている場合の内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがあってもよい。
In the embodiment described above, the winning number lottery table may include a winning number lottery table used for internal lottery when a bonus flag is stored in the
・上述した実施形態に関し、ナビ演出は、スピーカ14による音声演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
・上述した実施形態に関し、当選番号に定める図柄組合せ(役)は適宜変更できる。例えば、ボーナス役が省略されていてもよい。
In the embodiment described above, the navigation effect may be accompanied by a sound effect by the
-Regarding embodiment mentioned above, the symbol combination (combination) determined to a winning number can be changed suitably. For example, the bonus combination may be omitted.
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1押し順以外の押し順でストップボタン21a〜21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ATゲーム数抽選処理(AT移行抽選)を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
-Regarding the embodiment described above, the
・上述した実施形態に関し、第1制御部としての主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the embodiment described above, the function of the
・上述した実施形態に関し、第2制御部としての副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the embodiment described above, the function of the sub-board 41 as the second control unit may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
次の技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
The
The following technical idea can be understood from the embodiment described above.
(イ)前記第1制御部用の表示部と前記第2制御部用の表示部とは別の表示部であり、前記第1制御部用の表示部は、前記第2制御部用の表示部に比して前記ゲーム実行部に近接しているとよい。 (A) The display unit for the first control unit and the display unit for the second control unit are separate display units, and the display unit for the first control unit is a display for the second control unit. The game execution unit may be closer to the game execution unit.
S109…ステップ(結果決定処理)、S110…ステップ(移行決定処理、状態移行処理)、S112…ステップ(指示処理)、S114…ステップ(開始処理)、S115…ステップ(情報表示処理、第1情報表示処理)、S117…ステップ(結果導出処理)、S121…ステップ(第2情報表示処理)、10…スロットマシン(遊技機)、12a…表示窓(ゲーム実行部)、15…演出表示装置(表示部、第2表示部)、16…リールユニット、16a〜16c…リール(図柄列)、21a〜21c…ストップボタン(操作部)、37…払出し表示部(表示部、第1表示部)、38…指示情報表示部(第1表示部)、38a〜38c…指示情報表示部(情報表示部)、40…主基板(第1制御部)、40a…主制御用CPU、41…副基板(第2制御部)、41a…副制御用CPU。 S109 ... step (result determination process), S110 ... step (transition determination process, state transition process), S112 ... step (instruction process), S114 ... step (start process), S115 ... step (information display process, first information display) Processing), S117 ... step (result derivation processing), S121 ... step (second information display processing), 10 ... slot machine (game machine), 12a ... display window (game execution unit), 15 ... effect display device (display unit) , 2nd display part), 16 ... reel unit, 16a-16c ... reel (design row), 21a-21c ... stop button (operation part), 37 ... payout display part (display part, 1st display part), 38 ... Instruction information display section (first display section), 38a to 38c ... Instruction information display section (information display section), 40 ... Main board (first control section), 40a ... Main control CPU, 41 ... Substrate (second control unit), 41a ... sub control CPU.
Claims (1)
前記第1制御部による処理結果に基づいて、演出に関する処理を実行できる第2制御部と、
複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部と、
前記複数の図柄列と各別に対応しており、前記変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部と、
前記第1制御部によって制御される第1制御部用の表示部と、を備え、
前記第1制御部は、
前記変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する結果決定処理と、
前記ゲーム実行部を制御することにより前記変動ゲームを開始させる開始処理と、
前記開始処理の実行により前記変動ゲームを開始させたのちに、前記操作部の操作態様に応じて図柄列を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出処理と、
特定状態へ移行させるか否かを決定する移行決定処理と、
前記移行決定処理の結果に基づき前記特定状態へ移行させる状態移行処理と、
前記状態移行処理の実行により前記特定状態へ移行させた場合であって、前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち特定のゲーム結果を決定したときに、前記第1制御部用の表示部を制御することにより、前記特定のゲーム結果を導出させるために推奨されている前記操作部の操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示処理と、
所定の表示条件が成立している場合に、前記第1制御部用の表示部を制御することにより、前記操作部の操作態様に関する情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示処理と、を実行でき、
非特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記結果決定処理の実行により決定されたゲーム結果を特定可能な一方で推奨される前記操作部の操作態様については特定不能な第1出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力され、
前記特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記第1出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力されず、
前記特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、推奨される前記操作部の操作態様を特定可能な一方で前記結果決定処理の実行により決定されたゲーム結果については特定不能な第2出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力され、
前記非特定状態において前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち前記特定のゲーム結果が決定された場合には、前記第2出力コマンドが前記第1制御部から前記第2制御部へ出力されず、
前記操作部の操作態様に関する情報を表示させることができる期間は、前記異なる情報を表示させることができる期間と少なくとも一部において重複しており、該重複している期間において、前記操作部の操作態様に関する情報は、前記異なる情報の表示態様を、前記操作部の操作態様に関する情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示されることを特徴とする遊技機。 A first control unit capable of executing a predetermined process;
Based on the processing result by the first control unit, a second control unit capable of executing processing related to the effect;
A game execution unit capable of executing a variable game by changing a plurality of symbol sequences;
A plurality of operation sections for respectively corresponding to the plurality of symbol sequences, and for performing a stop operation of the corresponding symbol sequences in the variable game;
A display unit for a first control unit controlled by the first control unit,
The first controller is
A result determination process for determining a game result that can be derived in the variable game;
A start process for starting the variable game by controlling the game execution unit;
A result derivation process for deriving a game result by stopping the symbol sequence according to the operation mode of the operation unit after starting the variable game by executing the start process;
A transition determination process for determining whether or not to transition to a specific state;
A state transition process for transitioning to the specific state based on the result of the transition determination process;
The display unit for the first control unit when the state is shifted to the specific state by executing the state transition process and when a specific game result is determined from the game results by executing the result determination process A first information display process for displaying information related to the operation mode of the operation unit recommended for deriving the specific game result by controlling
A second information display process for displaying information different from information related to the operation mode of the operation unit by controlling the display unit for the first control unit when a predetermined display condition is satisfied; Can run,
When the specific game result among the game results is determined by executing the result determination process in a non-specific state, the game result determined by executing the result determination process can be specified while being recommended. A first output command that cannot be specified for the operation mode of the operation unit is output from the first control unit to the second control unit,
When the specific game result is determined among the game results by executing the result determination process in the specific state, the first output command is not output from the first control unit to the second control unit. ,
When the specific game result is determined among the game results by executing the result determination process in the specific state, it is possible to specify a recommended operation mode of the operation unit while executing the result determination process A second output command that cannot be specified for the game result determined by is output from the first control unit to the second control unit,
When the specific game result among the game results is determined by executing the result determination process in the non-specific state, the second output command is output from the first control unit to the second control unit. Without
The period during which the information related to the operation mode of the operation unit can be displayed overlaps at least partly with the period during which the different information can be displayed, and the operation of the operation unit is performed in the overlapping period. The information relating to the aspect is displayed by changing the display aspect of the different information to a display aspect different from that when the information regarding the operation aspect of the operation unit is not displayed.
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