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JP6333457B1 - 情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理プログラムが、少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第2のキャラクタの数である第1の数を記憶し、前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である第2の数を記憶し、前記繰り返し処理において、前記第1の数及び前記第2の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御処理を、コンピュータに実行させる。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバに関する。
従来、プレイヤーが操作する味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦闘を行うゲームにおいて、戦闘に参加しているキャラクタのパラメータを表示することが一般的に行われている。例えば、ターン制RPG(Role−Playing Game)の戦闘画面において、敵キャラクタ及び味方キャラクタの現在のHP(Hit Point)等のステータスを表示することが行われている。
具体的な例として、特許文献1の図51や特許文献2の図3には、複数の敵キャラクタのパラメータ及び複数の味方キャラクタそれぞれのパラメータを同時に表示することが開示されている。
特開2005−6992号公報 特開2015−54220号公報
上述した特許文献1や特許文献2等に記載の一般的な技術による表示を行うことにより、プレイヤーは、戦闘に参加している各キャラクタのパラメータを確認しながら、ゲームを進行していくことが可能となる。ところで、このような一般的な技術では、表示領域の制約があるため、複数のキャラクタが存在する場合には、各キャラクタのパラメータ表示を小さく表示する必要がある。
しかしながら、各キャラクタのパラメータ表示を小さく表示してしまうと、パラメータ表示の視認性が低下してしまうといった問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第2のキャラクタの数である第1の数を記憶する前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である第2の数を記憶する第1のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第4のステップと、
前記繰り返し処理において、前記第1の数及び前記第2の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1のステップ乃至前記第5のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる。
本発明によれば、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置のハードウェアの構成を示すブロック図である。 図1の情報処理装置の機能的構成のうち、第1の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置が実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。 図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置が実行する戦闘実行処理において表示させる表示例を示す模式図である。 図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置が実行する戦闘実行処理において表示させる他の表示例を示す模式図である。 一般的な技術における戦闘実行処理での表示例を示す模式図である。 本発明の第1の実施形態における表示例と、一般的な技術における戦闘実行処理での表示例を対比するための模式図である。 本発明の第2の実施形態や第3の実施形態に係る。プレイヤー端末及びサーバのハードウェアの構成を示すブロック図である。 図8のプレイヤー端末及びサーバのハードウェアの機能的構成のうち、第2の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図9の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末及びサーバが実行する、第2の実施形態における戦闘実行処理の流れを説明するシーケンス図である。 図8のプレイヤー端末及びサーバのハードウェアの機能的構成のうち、第3の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図11の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末及びサーバが実行する、第3の実施形態における戦闘実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本発明の実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
なお、以下では、本発明の実施形態として、第1の実施形態、第2の実施形態及び第3の実施形態の3つの実施形態について説明をする。
ここで、第1の実施形態は、他の装置との通信を要することなく、独立した情報処理装置にて、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。
また、第2の実施形態及び第3の実施形態は、いわゆるクライアント・サーバシステムであり、クライアントであるプレイヤー端末と、サーバが協働することにより、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。なお、第2の実施形態と第3の実施形態では、プレイヤー端末とサーバとでの機能の切り分けが異なる。
以下、これらの実施形態それぞれについて詳細に説明をする。
<第1の実施形態>
[ハードウェア構成]
まず、第1の実施形態のハードウェアの構成について図1を参照して説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置1のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置1は、例えば、ゲーム機やパーソナルコンピュータとして構成される。
情報処理装置1は、図1に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、ドライブ19と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、ドライブ19と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理装置1の他の各部を収容する本体と独立したコントローラにより実現されるようにしてもよい。そして、入力部16と、本体とが図示を省略した通信部により有線又は無線による通信を行うことにより、プレイヤーの操作を本体が受け付ける構成としてもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音声データを出力する部分である。出力部17が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音声としてプレイヤーが認識可能に出力される。
なお、情報処理装置1を、例えば携帯型のゲーム機として構成する場合には、ディスプレイやスピーカを、情報処理装置1と一体として実現するようにしてもよい。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
ドライブ19は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ19には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ19によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
[機能的構成]
図2は、図1の情報処理装置1の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
戦闘実行処理とは、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する処理を含む、一連の処理をいう。
戦闘実行処理が実行される場合、図2に示すように、CPU11において、キャラクタ動作処理部111と、パラメータ判定部112と表示制御部113と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、表示用データ記憶部182とが設定される。
キャラクタ動作処理部111は、プレイヤーが操作するキャラクタである味方キャラクタと、味方キャラクタと対戦するキャラクタである敵キャラクタとを動作させる処理を行う部分である。以下の説明では、味方キャラクタ及び敵キャラクタのそれぞれに複数のキャラクタが含まれる場合を例に取って説明する。この説明において、複数の味方キャラクタをまとめて呼ぶ場合には、適宜「味方キャラクタ群」と呼ぶ。また、同様に、複数の敵キャラクタをまとめて呼ぶ場合には、適宜「敵キャラクタ群」と呼ぶ。また、味方キャラクタと敵キャラクタを区別することなく呼ぶ場合には、「各キャラクタ」と呼ぶ。
キャラクタ動作処理部111は、入力部16から入力されるプレイヤーの操作に基づいた動作指令の内容や、所定の条件に応じて味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部111は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
キャラクタの動作とは、例えば、何れかのキャラクタが他のキャラクタに影響を与える処理を伴う動作である。例えば、一方のキャラクタ群のキャラクタが、他方のキャラクタ群のキャラクタに対して攻撃を行い、他方のキャラクタ群のキャラクタについてのヒットポイントを減少させたり、所定のステータス異常を引き起こさせたりする動作である。
あるいは、例えば、何れかのキャラクタ群のキャラクタが、自身が属するキャラクタ群に対して回復行動を行い、自身が属するキャラクタ群のキャラクタについてのヒットポイントを回復させたり、所定のステータス異常を回復させたりする動作である。
ここで、以下の説明において、ヒットポイントとは、戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータであり、或るキャラクタについてヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となった場合に、そのキャラクタは戦闘へ参加することができなくなる。このヒットポイントは、本発明における「判定用パラメータ」に相当する。
また、例えば、各キャラクタについての所定のステータス異常に関するパラメータの値が変更された場合に、所定のステータス異常が引き起こされる。ステータス異常が引き起こされたキャラクタに対しては、例えば、キャラクタの動作を制限する処理や、キャラクタの防御力を示すパラメータを一時的に増減させる処理が行われる。
なお、これらのキャラクタ動作はあくまで一例であり、本実施形態を適用するゲームのルールに応じて適宜変更することが可能である。例えば、所定の状態の場合に、何れかのキャラクタ群のキャラクタが、自身が属するキャラクタ群に対して攻撃を行ったり、一方のキャラクタ群のキャラクタが、他方のキャラクタ群のキャラクタに対して回復行動を行ったりしてもよい。また、例えば、或るキャラクタについてヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となった場合に、回復行動により、この或るキャラクタが再度戦闘に参加できるようにしてもよい。
キャラクタ動作処理部111は、パラメータ記憶部181に格納されている、各キャラクタに対応するパラメータを読み込み、上記のように各キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部111は、各キャラクタの動作結果に応じて、各キャラクタのパラメータを変更する。そして、変更後のパラメータに基づいて、パラメータ記憶部181に格納されている各キャラクタのパラメータを最新の値に更新する。
なお、以下の説明では、各キャラクタのパラメータとして、主にヒットポイントを例に取って説明する。ただし、キャラクタ動作処理部111は、ヒットポイント以外の他のパラメータ(例えば魔法を使用するためのマジックポイント等のパラメータや、キャラクタが所定の特殊行動(スキル)を発動するためのパラメータ)も、キャラクタの動作に伴い変更する。また、キャラクタ動作処理部111は、これら他のパラメータも、パラメータ記憶部181に格納する。また、キャラクタ動作処理部111は、これら他のパラメータも、各キャラクタの動作に伴い、適宜、最新の値に変更する。
パラメータ判定部112は、パラメータに基づいた判定を行う部分である。パラメータ判定部112は、パラメータの1つであるヒットポイントの値に基づいて、判定を行う。そして、パラメータ判定部112は、判定の結果に基づいて、パラメータの表示態様の変更指示や、戦闘の終了指示を行う。パラメータ判定部112が行う判定については、図3のフローチャートを参照して後述する。
表示制御部113は、パラメータ記憶部181に格納されている、キャラクタ動作処理部111により更新された最新のパラメータと、表示用データ記憶部182に格納されている表示用のデータとに基づいて、戦闘に関する表示を行うための制御をする部分である。戦闘に関する表示を行うための制御をするとは、例えば、表示を行うための画像データを出力部17から出力し、出力部17に接続されたディスプレイ等に画像を表示させるための制御処理を行うことである。
表示制御部113は、例えば、戦闘に参加している各キャラクタを示す画像及び/又は文字や、各キャラクタのパラメータを示す画像及び/又は文字や、各キャラクタの動作状況を示す画像及び/又は文字や、各キャラクタの動作に伴うパラメータの変化を示す画像(例えばキャラクタに与えられたダメージ数を示す画像)及び/又は文字や、各種のエフェクト等を示す画像及び/又は文字を表示するための制御を行う。表示制御部113による表示の具体例については、図4等を参照して後述する。なお、画像として表示されるパラメータは、本発明における「表示対象パラメータ」に相当する。すなわち、本実施形態では、表示対象パラメータの少なくとも一部として、判定用パラメータであるヒットポイントを表示する。
パラメータ記憶部181は、上述したように、各キャラクタの、ヒットポイントやマジックポイントといったパラメータを格納する部分である。これらのパラメータは、上述したように、キャラクタ動作処理部111により最新の値に更新される。
また、パラメータ記憶部181には、各キャラクタの能力を示すパラメータも格納される。各キャラクタの能力を示すパラメータとは、例えば、各キャラクタの攻撃力や防御力等を示すパラメータや、使用可能な魔法やスキルを示すパラメータ等である。キャラクタ動作処理部111は、これら各キャラクタの能力を示すパラメータと所定の計算式とに基づいて、各キャラクタの動作結果を算出する。例えば、キャラクタ動作処理部111は、これら各キャラクタの能力を示すパラメータと所定の計算式とに基づいて、攻撃により与えられるダメージの値等を算出する。
表示用データ記憶部182は、表示制御部113が表示を行うための画像データや、画像データの配置位置を示すデータ等を格納する部分である。なお、表示制御部113が表示を行うための画像データについては、表示用データ記憶部182にのみ格納されていてもよいが、ドライブ19によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
[動作]
以上、戦闘実行処理を実行するための機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図4を参照して説明をする。
図4は、図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置1が実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、情報処理装置1において実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
ステップS11において、パラメータ判定部112は、戦闘に参加する敵キャラクタの数である第1の数を記憶する。
ステップS12において、表示制御部113は、戦闘に参加する各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部17に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。なお、上記ステップS11及び本ステップS12における処理は、本発明における「前処理」に相当する。また、以下のステップS13〜ステップS19における処理は、本発明における「繰り返し処理」に相当する。
ステップS13において、パラメータ判定部112は、戦闘において繰り返される繰り返し処理において、ヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数である第2の数を記憶する。
ステップS14において、キャラクタ動作処理部111は、入力部16によりプレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部111は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。なお、ステップS14では、ゲームにおける状況に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタが相互に動作するのではなく、一方のみが動作するような場合があってもよい。
ステップS15において、キャラクタ動作処理部111は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部111は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部181に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
ステップS16において、表示制御部113は、ステップS15にて変更されたヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部17に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
ステップS17において、パラメータ判定部112は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。戦闘の終了条件は、例えば、味方キャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は敵キャラクタ群に含まれる各キャラクタのヒットポイントが所定の値(例えばゼロ以下)となり、何れかのキャラクタ群に含まれる、戦闘に参加可能なキャラクタが存在しなくなった場合に満たされる。また他にも、例えば、戦闘実行処理開始から所定の時間が経過した場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。
更に他にも、例えば、プレイヤーが所定の動作指示(例えば戦闘からの逃走指示)を行った場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。この場合に、プレイヤーが所定の動作指示(例えば戦闘からの逃走指示)を行って、且つ、この所定の動作(例えば戦闘からの逃走)が成功した場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップS17においてYesと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS18に進む。
ステップS18において、パラメータ判定部112は、表示態様を変更するか否かを判断するための条件である、第1の数及び第2の数の少なくとも一方に関する条件(以下「キャラクタ数条件」と呼ぶ。)が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件は、任意に定めることができるが、例えば、以下の3つの条件の何れか又はこれらを組み合わせた条件とすることができる。
第1の条件:第1の数と、ステップS15にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数を比較して、変化があったこと。
第2の条件:第2の数と、ステップS15にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数を比較して、変化があったこと。
第3の条件:ステップS15にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数が、所定の数であること。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップS18においてYesと判定され、処理はステップS19に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップS18においてNoと判定され、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
ステップS19において、表示制御部113は、出力部17に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させる。表示態様の変更の具体例については、図4等を参照して、次に述べる。その後、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
[表示態様の変更の具体例]
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態における表示態様の変更について説明をする。ここで、図4及び図5は、本実施形態の表示制御部113の制御に基づいて、出力部17に接続されたディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
まず、図4に表示態様を変更する前の画面の例を示す。図4に示すように画面の左側には、敵キャラクタである、キャラクタC11、キャラクタC12、及びキャラクタC13が表示される。一方で、画面の右側には、味方キャラクタである、キャラクタC21、キャラクタC22、キャラクタC23、及びキャラクタC24が表示される。更に、画面上部には、敵キャラクタそれぞれのパラメータが表示される。具体的には、キャラクタC11のパラメータであるパラメータP11と、キャラクタC12のパラメータであるパラメータP12と、キャラクタC13のパラメータであるパラメータP13とが表示される。
このように、本実施形態では、敵キャラクタそれぞれのパラメータが表示されるので、プレイヤーは、このパラメータを参照しながら、味方キャラクタの動作等を決定して、戦闘を進めていくことができる。そして、戦闘を進めていく過程で、戦闘に参加する敵キャラクタの数が減少していき、キャラクタ数条件が満たされたとする。すると、上述したように、パラメータ判定部112は、表示態様を変更するように表示制御部113に対して指示を出す。そして、表示制御部113が、この指示に応じて表示態様の変更を行う。
表示態様の変更後の表示例を図5に示す。
本例では、敵キャラクタであるキャラクタC11及びキャラクタC12のヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。この場合に、本実施形態では、表示態様を変更し、キャラクタC13のパラメータであるパラメータP13の表示領域を広くすることによって、パラメータP13を図4の例と比べてより大きく表示する。これにより、プレイヤーは、パラメータP13をより視認しやすくなる。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
このような表示態様の変更を実現するための方法としては、例えば、2つの方法が考えられる。
1つ目の方法は、パラメータの表示に用いる表示素材(例えばパラメータに対応する画像)を、現在用いている第1の表示素材から、第1の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第2の表示素材に差し替える方法である。この1つ目の方法によれば、画像を引き伸ばす処理等を行う必要がないので、解像度の高い画像により表示することができる。また、この1つ目の方法によれば、複数の種類のパラメータを表示する場合等に、表示態様の変更の前後で複数のパラメータの配置を異ならせるようなこともできる。更に、この1つ目の方法によれば、パラメータの表示デザインを変更することもできる。例えば、パラメータゲージにおいて半分の地点を示すライン(いわゆる目盛り)を追加した表示デザインに変更することもできる。
2つ目の方法は、パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行う方法である。この2つ目の方法によれば、表示素材を複数用意する必要がないので、画像データのデータ量を削減することができる。
なお、表示態様を変更して、パラメータを、より大きく表示するのは、表示態様の変更の一例に過ぎず、他の方法にて表示態様を変更することもできる。この点については、図7を参照して後述する。
[表示態様の変更による効果]
次に、上述した本実施形態の表示態様の変更により奏される効果について、一般的な技術と対比しながら説明をする。
まず、図6に一般的な技術における表示例を示す。図6の例では、図5と同様に、図4の状態から敵キャラクタであるキャラクタC11及びキャラクタC12のヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。
この場合に、一般的な技術では、特に表示態様の変更を行わず、キャラクタC13のパラメータであるパラメータP13を、図4の例と同様に表示する。そのため、図5の表示例と比べて、パラメータP13の視認性が低くなってしまう。
これに対し、本実施形態では、上述したように、表示態様を変更することにより、ユーザの視認性を向上させることが可能となる。つまり、本実施形態は、一般的な技術に比べて、有利な効果を奏する。
次に、図7を参照して、本実施形態による表示態様の変更について、より詳細に説明をする。図7(A)に、敵が3体出現して戦闘が開始された際の、パラメータ表示の例を示す。すなわち、図7(A)は表示態様の変更前の、パラメータ表示の例である。以下の説明では、特に、キャラクタC13のパラメータであるパラメータP13を例に取って説明をする。
本例では、キャラクタC13の画像と共に、パラメータP13として、パラメータP131、パラメータP132、及びパラメータP133が表示される。ここで、パラメータP131は、キャラクタC13のヒットポイントを示す。また、パラメータP132は、キャラクタC13の攻撃が行われるまでの時間を示す。更に、パラメータP133は、キャラクタC13のステータス異常を示す。
ここで、敵数が変化することにより、本実施形態でいうキャラクタ数条件が満たされたとする。この場合、一般的な技術では、キャラクタ数条件による判定や、表示態様の変更は行わない。そのため、図7(B)に示すように、パラメータP13の表示態様は変化せず、パラメータP131、パラメータP132、及びパラメータP133も図7(A)と同様に表示される。
これに対して、本実施形態では、図7(C)に示すように、表示態様を変更する。具体的には、上述したように、パラメータの表示領域を広くして、表示素材の差し替え等を行うことにより、パラメータP131をより大きく表示する。また、本例では、パラメータの配置位置も変更し、パラメータP133をパラメータP132の下から、パラメータP131の上に移動するという変更も行う。
更に、図7(A)では、パラメータP133として表示されるアイコンの数を表示領域の制約上から4つまでとしていたが、表示態様の変更時に表示領域を広くすることにより更にアイコンの表示数を増やす。例えば、図7(C)の例では、アイコンを8つ表示している。なお、キャラクタC13がより多くのステータス異常を有しているような場合には、より多くのアイコンを表示するようにしてもよい。このように表示態様を変更することにより、視認性が向上するのみならず、表示される情報量を増やすようなことも可能となる。
なお、表示態様の変更として、或る1つの種類のパラメータ(例えばパラメータP133)について表示されるもの(例えばアイコン)の数を増やすのみならず、表示されるパラメータの種類を増やすようにしてもよい。例えば、図7(A)では表示領域の制約により、パラメータP131、パラメータP132、及びパラメータP133の3つの種類のパラメータを表示していたが、表示態様の変更時に表示領域を広くすることにより、図7(A)では表示してない、新たなパラメータ(例えばパラメータP134)を表示するようにしてもよい。
このように、本実施形態では、表示態様の変更として、パラメータの表示される大きさ、配置、種類、及び数、並びにこれらの組み合わせ等について様々な変更を行うことができる。
なお、以上の説明では、図7(A)から、表示態様を変更して図7(C)のように表示する例、すなわち、パラメータ表示を大きくしたり、アイコン数を増やしたりする例について説明したが、図7(C)のように表示している状態から、表示態様を変更して図7(A)のように表示してもよい。つまり、満たされたキャラクタ数条件の内容に応じて、パラメータ表示を小さくしたり、アイコン数を減少させたりするようにしてもよい。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明をする。本実施形態は、第1の実施形態における情報処理装置1の機能を、プレイヤー端末2と、サーバ3に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。
なお、第2の実施形態の説明及び下記第3の実施形態の説明において、上述した第1の実施形態と共通する部分については重複する説明を適宜省略し、上述した第1の実施形態と相違する部分について詳細に説明をする。
[ハードウェア構成]
まず、第2の実施形態のハードウェアの構成について図8を参照して説明する。図8は、本発明の第2の実施形態に係るプレイヤー端末2やサーバ3のハードウェアの構成を示すブロック図である。なお、図中では、プレイヤー端末2に対応する符号には括弧を付すことなく記載し、サーバ3に対応する符号には括弧を付して記載する。
ここで、プレイヤー端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータとして構成される。また、サーバ3は、サーバ装置として構成される。
プレイヤー端末2は、図8に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。
また、サーバ3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。
これら各部は、図1を参照して説明した情報処理装置1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
一方で、通信部29や通信部39は、インターネット等のネットワークを介して他の装置との間で行う通信を制御する。例えば、プレイヤー端末2とサーバ3は、通信部29及び通信部39を用いて相互に通信を行う。
以上、第2の実施形態に係るプレイヤー端末2やサーバ3のハードウェアの構成について説明をした。なお、図示を省略しているが、本実施形態では、プレイヤー端末2が複数存在しており、この複数のプレイヤー端末2が1つのサーバ3に接続されている構成としてもよい。つまり、プレイヤー端末2とサーバ3の関係は、1対1の関係であってもよいが、多対1の関係であってもよい。また、サーバ3の機能を複数のサーバ装置に分散して設けるような場合には、プレイヤー端末2とサーバ3の関係は、1対多の関係であったり、多対多の関係であったりしてもよい。
[機能的構成]
図9は、図8のプレイヤー端末2及びサーバ3の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、第2の実施形態と第3の実施形態において、ハードウェア構成は共通するが、機能的構成は相違する。そこで、第2の実施形態では、プレイヤー端末2a、CPU21a、記憶部28a、サーバ3a、CPU31a、記憶部38aと、符号の末尾に「a」を付して説明をする。これに対して、第2の実施形態では、プレイヤー端末2b、CPU21b、記憶部28b、サーバ3b、CPU31b、記憶部38bと、符号の末尾に「b」を付して、第2の実施形態とは区別して説明をする。
戦闘実行処理が実行される場合、図9に示すように、CPU21aにおいて、プレイヤー操作通知部211と、パラメータ判定部212と、表示制御部213と、が機能する。また、記憶部28の一領域には、表示用データ記憶部281が設定される。
更に、CPU31aにおいて、キャラクタ動作処理部311と、パラメータ通知部312とが機能する。また、記憶部38aの一領域には、パラメータ記憶部381が設定される。
ここで、プレイヤー操作通知部211及びパラメータ通知部312以外の機能ブロック及び各記憶部は、図2を参照して説明した情報処理装置1が備える、符号のみが異なる同名の機能ブロックと同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
プレイヤー操作通知部211は、入力部26によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部29を介してサーバ3aのキャラクタ動作処理部311に対して送信する部分である。
また、パラメータ通知部312は、パラメータ記憶部381に格納されている最新のパラメータの値を、通信部39を介してプレイヤー端末2aのパラメータ判定部212及び表示制御部213に対して送信する部分である。
[動作]
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図10を参照して説明をする。
図10は、図9の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末2a及びサーバ3aが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末2a及びサーバ3aにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
なお、図10において、図3のフローチャートと同様の内容のステップについては、同じ符号(例えば、「S11」)を付している。また、この図3のフローチャートと同様の内容のステップについては、重複する説明を省略し、簡略に説明をする。
ステップS21において、パラメータ通知部312は、パラメータ記憶部381に格納されている最新のパラメータの値を、通信部39を介してプレイヤー端末2aに対して送信する。
ステップS11において、パラメータ判定部212は、第1の数を記憶する。
ステップS12において、表示制御部113は、戦闘に参加する各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、表示させる制御を行う。ステップS13において、パラメータ判定部212は、第2の数を記憶する。
ステップS22において、プレイヤー操作通知部211は、入力部26によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部29を介してサーバ3aに対して送信する。
ステップS14において、キャラクタ動作処理部311は、プレイヤー端末2aから受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部311は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
ステップS15において、キャラクタ動作処理部311は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部311は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部381に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
ステップS23において、パラメータ通知部312は、パラメータ記憶部381に格納されている、ステップS15にて変更された最新のパラメータの値を、通信部39を介してプレイヤー端末2aに対して送信する。
ステップS16において、表示制御部213は、ステップS15にて変更されたヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部27に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
ステップS17において、パラメータ判定部212は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップS17においてYesと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS18に進む。
ステップS18において、パラメータ判定部212は、キャラクタ数条件が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップS18においてYesと判定され、処理はステップS19に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップS18においてNoと判定され、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
ステップS19において、表示制御部213は、出力部17に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させる。その後、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明をする。本実施形態は、第1の実施形態における情報処理装置1の機能を、プレイヤー端末2と、サーバ3に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。なお、第3の実施形態では、第2の実施形態よりも多くの機能をサーバ3bにより実現する。従って、第3の実施形態では、プレイヤー端末2bの処理をより軽減することが可能となる。
なお、上述した第1の実施形態及び第2の実施形態と共通する部分については重複する説明を適宜省略し、上述した第1の実施形態及び第2の実施形態と相違する部分について詳細に説明をする。例えば、ハードウェア構成については、上述したように、第2の実施形態と第3の実施形態とで共通するので再度の説明を省略する。
[機能的構成]
図11は、図8のプレイヤー端末2及びサーバ3の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
戦闘実行処理が実行される場合、図11に示すように、CPU21bにおいて、プレイヤー操作通知部211と、プレイヤー端末側表示制御部214と、が機能する。
更に、CPU31bにおいて、キャラクタ動作処理部311と、パラメータ判定部313と、サーバ側表示制御部314とが機能する。また、記憶部38bの一領域には、パラメータ記憶部381と表示用データ記憶部382が設定される。
ここで、プレイヤー操作通知部211、プレイヤー端末側表示制御部214及びサーバ側表示制御部314以外の機能ブロック及び各記憶部は、図2を参照して説明した情報処理装置1が備える、符号のみが異なる同名の機能ブロックと同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
プレイヤー操作通知部211は、第2の実施形態と同様に、入力部26によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部29を介してサーバ3bのキャラクタ動作処理部311に対して送信する部分である。
サーバ側表示制御部314及びプレイヤー端末側表示制御部214は、協働することにより、表示制御部113と同様の表示制御を実現する部分である。具体的に、サーバ側表示制御部314は、パラメータ記憶部381に格納されている最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部382に格納されている表示用データとに基づいて、出力部27に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部314は、生成した画像データを、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
プレイヤー端末側表示制御部214は、この画像データを受信し、出力部27に接続されているディスプレイに表示させるための制御を行う。
[動作]
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図12を参照して説明をする。
図12は、図11の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末2b及びサーバ3bが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末2b及びサーバ3bにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
なお、図12において、図3のフローチャートと同様の内容のステップについては、同じ符号(例えば、「S11」)を付している。また、この図3のフローチャートと同様の内容のステップについては、重複する説明を省略し、簡略に説明をする。
ステップS11において、パラメータ判定部313は、第1の数を記憶する。
ステップS31において、サーバ側表示制御部314は、パラメータ記憶部381に格納されている最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部382に格納されている表示用データとに基づいて、出力部27に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部314は、生成した画像データを、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
ステップS12において、プレイヤー端末側表示制御部214は、サーバ側表示制御部314から受信した画像データに基づいて、各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部27に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
ステップS13において、パラメータ判定部313は、第2の数を記憶する。
ステップS32において、プレイヤー操作通知部211は、入力部26によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
ステップS14において、キャラクタ動作処理部311は、プレイヤー端末2bから受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部311は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
ステップS15において、キャラクタ動作処理部311は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部311は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部381に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
ステップS33において、サーバ側表示制御部314は、パラメータ記憶部381に格納されている、ステップS15にて更新された最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部382に格納されている表示用データとに基づいて、出力部27に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部314は、生成した画像データを、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
ステップS16において、プレイヤー端末側表示制御部214は、サーバ側表示制御部314から受信した画像データに基づいて、各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部27に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
ステップS17において、パラメータ判定部313は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップS17においてYesと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS18に進む。
ステップS18において、パラメータ判定部313は、キャラクタ数条件が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップS18においてYesと判定され、処理はステップS33に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップS18においてNoと判定され、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
ステップS33において、サーバ側表示制御部314は、出力部17に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させるための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部314は、生成した画像データを、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
ステップS19において、プレイヤー端末側表示制御部214は、この画像データを受信し、出力部27に接続されているディスプレイに表示させるための制御を行う。
その後、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
以上、本発明の3つの実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、パラメータ等の各種情報をプレイヤーが認識可能な形態で出力する情報処理装置に広く適用することが可能である。
また、上述の実施形態では、本発明が適用される情報処理装置1やプレイヤー端末2は、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図2、図9、及び図11に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわり、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置1、プレイヤー端末2あるいはサーバ3に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図2、図9、及び図11の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤーにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図1や図8のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤーに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、または光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤーに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図1のROM12や、図1の記憶部18に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
以上、本発明の3つの実施形態について説明したが、この3つの実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
<第1の変形例>
上述の各実施形態では、キャラクタ数条件として、上述した第1の条件、第2の条件、及び第3の条件の3つの条件を例示すると共に、これらの条件を組み合わせてもよいと説明したが、これに限らない。
例えば、上述した第3の条件は満たされやすく、第3の条件をキャラクタ数条件として用いると表示態様の変更が頻繁に生じることとなる。この場合、特に、スマートフォン等の小さな画面で表示の変更が頻繁に生じることを、希望しないプレイヤーも存在する。このような場合には、表示処理をする回数をできるだけ削減することを目的として、第3の条件をキャラクタ数条件として用いないようにしてもよい。
<第2の変形例>
特に第2の実施形態や第3の実施形態のように、クライアント・サーバシステムとした場合に、プレイヤー端末2とサーバ3の回線が輻輳したり、プレイヤー端末2が適切に通信用の無線電波を送受信できなかったりして、通信接続に失敗するような場合があり得る。このような場合に、自動的に又はプレイヤーの操作に応じて、プレイヤー端末2がサーバ3に対して再接続(リロード)を試みるようにしてもよい。この場合は、再接続後に、例えばステップS13からはじまる繰り返し処理を再度行うようにしてもよい。
また、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、第2の数を記憶できていない可能性があるので、再接続時には、第2の数を用いる条件である第1の条件をキャラクタ数条件とするのではなく、第1の数を用いる条件である第2の条件をキャラクタ数条件として判定を行うようにするとよい。更に、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、キャラクタ数条件を満たしたか否かの判定(ステップS18に相当)と、満たしていた場合の表示態様の変更(ステップS19に相当)とを適切に行なえていない可能性があるので、再接続時に、ステップS18及びステップS19を行ってからステップS13を行うようにしてもよい。
<第3の変形例>
上述した各実施形態では、敵キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更していたが、これに限らず、味方キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。また、敵キャラクタと味方キャラクタの双方パラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。
1・・・情報処理装置,2・・・プレイヤー端末,3・・・サーバ,11,21,31,・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,29,39・・・通信部,19,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・キャラクタ動作処理部,112,212,313・・・パラメータ判定部,113,213・・・表示制御部,181,381・・・パラメータ記憶部,182,281,382・・・表示用データ記憶部,211・・・プレイヤー操作通知部,214・・・プレイヤー端末側表示制御部,312・・・パラメータ通知部,314・・・サーバ側表示制御部

Claims (9)

  1. 少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理ステップと、
    前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1のステップと、
    前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2のステップと、
    前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3のステップと、
    前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第4のステップと、
    前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5のステップと、
    を含む制御処理であって、
    前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1のステップ乃至前記第5のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる情報処理プログラム。
  2. 前記第5のステップにおいて、前記判定数が、前記戦闘開始時に戦闘に参加すると決定された第2のキャラクタの数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第5のステップにおいて、現在行われている繰り返し処理における前記判定数が、前回行われた繰り返し処理における前記判定数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項1に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記前処理ステップ及び前記第4のステップにおいて、前記表示対象パラメータとして、前記判定用パラメータを表示させる請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記第5のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記第5のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第1の表示素材から、前記第1の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第2の表示素材に差し替えることにより、前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記第5のステップにおいて、1体のキャラクタについて表示される前記表示対象パラメータの種類の数、及び1体のキャラクタについて表示される1つの種類の前記表示対象パラメータについて表示されるものの数、の何れか又は双方の数を増加又は減少させることで前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムにおいて、
    前記端末は、
    少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
    前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記サーバから受信した前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1の手段と、
    前記サーバから受信した前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第2の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第3の手段と、
    プレイヤーから入力された動作指令を受け付け、該受け付けた動作指令を前記サーバに対して送信する第4手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記戦闘開始時及び前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータを前記端末に送信する第5の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記端末から受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第6の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第7の手段と、
    を備え、
    前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1の手段乃至前記第7の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する情報処理システム。
  9. 表示媒体への表示を制御する機能を有する端末と通信可能に接続されたサーバであって、
    少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
    前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1の手段と、
    前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行うように前記端末に指示をする第4の手段と、
    前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5の手段と、
    を備え、
    前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1の手段乃至前記第5の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了するサーバ。
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