JP6333457B1 - 情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
しかしながら、各キャラクタのパラメータ表示を小さく表示してしまうと、パラメータ表示の視認性が低下してしまうといった問題があった。
少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第2のキャラクタの数である第1の数を記憶する前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である第2の数を記憶する第1のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第4のステップと、
前記繰り返し処理において、前記第1の数及び前記第2の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1のステップ乃至前記第5のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる。
本発明の実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
ここで、第1の実施形態は、他の装置との通信を要することなく、独立した情報処理装置にて、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。
また、第2の実施形態及び第3の実施形態は、いわゆるクライアント・サーバシステムであり、クライアントであるプレイヤー端末と、サーバが協働することにより、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。なお、第2の実施形態と第3の実施形態では、プレイヤー端末とサーバとでの機能の切り分けが異なる。
以下、これらの実施形態それぞれについて詳細に説明をする。
[ハードウェア構成]
まず、第1の実施形態のハードウェアの構成について図1を参照して説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置1のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置1は、例えば、ゲーム機やパーソナルコンピュータとして構成される。
なお、情報処理装置1を、例えば携帯型のゲーム機として構成する場合には、ディスプレイやスピーカを、情報処理装置1と一体として実現するようにしてもよい。
図2は、図1の情報処理装置1の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
戦闘実行処理とは、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する処理を含む、一連の処理をいう。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、表示用データ記憶部182とが設定される。
また、例えば、各キャラクタについての所定のステータス異常に関するパラメータの値が変更された場合に、所定のステータス異常が引き起こされる。ステータス異常が引き起こされたキャラクタに対しては、例えば、キャラクタの動作を制限する処理や、キャラクタの防御力を示すパラメータを一時的に増減させる処理が行われる。
以上、戦闘実行処理を実行するための機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図4を参照して説明をする。
図4は、図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置1が実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、情報処理装置1において実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
更に他にも、例えば、プレイヤーが所定の動作指示(例えば戦闘からの逃走指示)を行った場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。この場合に、プレイヤーが所定の動作指示(例えば戦闘からの逃走指示)を行って、且つ、この所定の動作(例えば戦闘からの逃走)が成功した場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。
キャラクタ数条件は、任意に定めることができるが、例えば、以下の3つの条件の何れか又はこれらを組み合わせた条件とすることができる。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態における表示態様の変更について説明をする。ここで、図4及び図5は、本実施形態の表示制御部113の制御に基づいて、出力部17に接続されたディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
本例では、敵キャラクタであるキャラクタC11及びキャラクタC12のヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。この場合に、本実施形態では、表示態様を変更し、キャラクタC13のパラメータであるパラメータP13の表示領域を広くすることによって、パラメータP13を図4の例と比べてより大きく表示する。これにより、プレイヤーは、パラメータP13をより視認しやすくなる。
1つ目の方法は、パラメータの表示に用いる表示素材(例えばパラメータに対応する画像)を、現在用いている第1の表示素材から、第1の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第2の表示素材に差し替える方法である。この1つ目の方法によれば、画像を引き伸ばす処理等を行う必要がないので、解像度の高い画像により表示することができる。また、この1つ目の方法によれば、複数の種類のパラメータを表示する場合等に、表示態様の変更の前後で複数のパラメータの配置を異ならせるようなこともできる。更に、この1つ目の方法によれば、パラメータの表示デザインを変更することもできる。例えば、パラメータゲージにおいて半分の地点を示すライン(いわゆる目盛り)を追加した表示デザインに変更することもできる。
次に、上述した本実施形態の表示態様の変更により奏される効果について、一般的な技術と対比しながら説明をする。
まず、図6に一般的な技術における表示例を示す。図6の例では、図5と同様に、図4の状態から敵キャラクタであるキャラクタC11及びキャラクタC12のヒットポイントが所定値(例えばゼロ以下)となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。
次に、本発明の第2の実施形態について説明をする。本実施形態は、第1の実施形態における情報処理装置1の機能を、プレイヤー端末2と、サーバ3に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。
まず、第2の実施形態のハードウェアの構成について図8を参照して説明する。図8は、本発明の第2の実施形態に係るプレイヤー端末2やサーバ3のハードウェアの構成を示すブロック図である。なお、図中では、プレイヤー端末2に対応する符号には括弧を付すことなく記載し、サーバ3に対応する符号には括弧を付して記載する。
ここで、プレイヤー端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータとして構成される。また、サーバ3は、サーバ装置として構成される。
一方で、通信部29や通信部39は、インターネット等のネットワークを介して他の装置との間で行う通信を制御する。例えば、プレイヤー端末2とサーバ3は、通信部29及び通信部39を用いて相互に通信を行う。
図9は、図8のプレイヤー端末2及びサーバ3の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、第2の実施形態と第3の実施形態において、ハードウェア構成は共通するが、機能的構成は相違する。そこで、第2の実施形態では、プレイヤー端末2a、CPU21a、記憶部28a、サーバ3a、CPU31a、記憶部38aと、符号の末尾に「a」を付して説明をする。これに対して、第2の実施形態では、プレイヤー端末2b、CPU21b、記憶部28b、サーバ3b、CPU31b、記憶部38bと、符号の末尾に「b」を付して、第2の実施形態とは区別して説明をする。
更に、CPU31aにおいて、キャラクタ動作処理部311と、パラメータ通知部312とが機能する。また、記憶部38aの一領域には、パラメータ記憶部381が設定される。
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図10を参照して説明をする。
図10は、図9の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末2a及びサーバ3aが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末2a及びサーバ3aにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
ステップS12において、表示制御部113は、戦闘に参加する各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、表示させる制御を行う。ステップS13において、パラメータ判定部212は、第2の数を記憶する。
ステップS14において、キャラクタ動作処理部311は、プレイヤー端末2aから受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部311は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップS17においてYesと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS18に進む。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップS18においてYesと判定され、処理はステップS19に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップS18においてNoと判定され、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明をする。本実施形態は、第1の実施形態における情報処理装置1の機能を、プレイヤー端末2と、サーバ3に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。なお、第3の実施形態では、第2の実施形態よりも多くの機能をサーバ3bにより実現する。従って、第3の実施形態では、プレイヤー端末2bの処理をより軽減することが可能となる。
図11は、図8のプレイヤー端末2及びサーバ3の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
更に、CPU31bにおいて、キャラクタ動作処理部311と、パラメータ判定部313と、サーバ側表示制御部314とが機能する。また、記憶部38bの一領域には、パラメータ記憶部381と表示用データ記憶部382が設定される。
プレイヤー端末側表示制御部214は、この画像データを受信し、出力部27に接続されているディスプレイに表示させるための制御を行う。
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図12を参照して説明をする。
図12は、図11の機能的構成を有する図8のプレイヤー端末2b及びサーバ3bが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末2b及びサーバ3bにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも1以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
ステップS31において、サーバ側表示制御部314は、パラメータ記憶部381に格納されている最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部382に格納されている表示用データとに基づいて、出力部27に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部314は、生成した画像データを、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
ステップS32において、プレイヤー操作通知部211は、入力部26によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部29を介してサーバ3bに対して送信する。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップS17においてYesと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS18に進む。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップS18においてYesと判定され、処理はステップS33に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップS18においてNoと判定され、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
その後、処理はステップS13に進む。そして、繰り返し処理であるステップS13以降の処理が、再度繰り返される。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
すなわち、本発明は、パラメータ等の各種情報をプレイヤーが認識可能な形態で出力する情報処理装置に広く適用することが可能である。
換言すると、図2、図9、及び図11に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわり、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置1、プレイヤー端末2あるいはサーバ3に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図2、図9、及び図11の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
上述の各実施形態では、キャラクタ数条件として、上述した第1の条件、第2の条件、及び第3の条件の3つの条件を例示すると共に、これらの条件を組み合わせてもよいと説明したが、これに限らない。
例えば、上述した第3の条件は満たされやすく、第3の条件をキャラクタ数条件として用いると表示態様の変更が頻繁に生じることとなる。この場合、特に、スマートフォン等の小さな画面で表示の変更が頻繁に生じることを、希望しないプレイヤーも存在する。このような場合には、表示処理をする回数をできるだけ削減することを目的として、第3の条件をキャラクタ数条件として用いないようにしてもよい。
特に第2の実施形態や第3の実施形態のように、クライアント・サーバシステムとした場合に、プレイヤー端末2とサーバ3の回線が輻輳したり、プレイヤー端末2が適切に通信用の無線電波を送受信できなかったりして、通信接続に失敗するような場合があり得る。このような場合に、自動的に又はプレイヤーの操作に応じて、プレイヤー端末2がサーバ3に対して再接続(リロード)を試みるようにしてもよい。この場合は、再接続後に、例えばステップS13からはじまる繰り返し処理を再度行うようにしてもよい。
また、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、第2の数を記憶できていない可能性があるので、再接続時には、第2の数を用いる条件である第1の条件をキャラクタ数条件とするのではなく、第1の数を用いる条件である第2の条件をキャラクタ数条件として判定を行うようにするとよい。更に、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、キャラクタ数条件を満たしたか否かの判定(ステップS18に相当)と、満たしていた場合の表示態様の変更(ステップS19に相当)とを適切に行なえていない可能性があるので、再接続時に、ステップS18及びステップS19を行ってからステップS13を行うようにしてもよい。
上述した各実施形態では、敵キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更していたが、これに限らず、味方キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。また、敵キャラクタと味方キャラクタの双方パラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。
Claims (9)
- 少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第4のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1のステップ乃至前記第5のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる情報処理プログラム。 - 前記第5のステップにおいて、前記判定数が、前記戦闘開始時に戦闘に参加すると決定された第2のキャラクタの数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第5のステップにおいて、現在行われている繰り返し処理における前記判定数が、前回行われた繰り返し処理における前記判定数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記前処理ステップ及び前記第4のステップにおいて、前記表示対象パラメータとして、前記判定用パラメータを表示させる請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記第5のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記第5のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第1の表示素材から、前記第1の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第2の表示素材に差し替えることにより、前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記第5のステップにおいて、1体のキャラクタについて表示される前記表示対象パラメータの種類の数、及び1体のキャラクタについて表示される1つの種類の前記表示対象パラメータについて表示されるものの数、の何れか又は双方の数を増加又は減少させることで前記表示態様の変更を実現する請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムにおいて、
前記端末は、
少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記サーバから受信した前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1の手段と、
前記サーバから受信した前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第2の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第3の手段と、
プレイヤーから入力された動作指令を受け付け、該受け付けた動作指令を前記サーバに対して送信する第4手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記戦闘開始時及び前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータを前記端末に送信する第5の手段と、
前記繰り返し処理において、前記端末から受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第6の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第7の手段と、
を備え、
前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1の手段乃至前記第7の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する情報処理システム。 - 表示媒体への表示を制御する機能を有する端末と通信可能に接続されたサーバであって、
少なくとも1以上の第1のキャラクタを含む第1のキャラクタ群と、複数の第2のキャラクタを含む第2のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第2のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定すると共に表示態様を変更させる制御を行うためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの数である判定数を記憶する第1の手段と、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第1のキャラクタ群及び第2のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第2の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第3の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第2のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行うように前記端末に指示をする第4の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第5の手段と、
を備え、
前記第1のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第2のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第1の手段乃至前記第5の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了するサーバ。
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