JP2004351229A - 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータゲーム画面に、キャラクタとそのキャラクタに関する属性情報を表示する場合において、キャラクタの表示サイズが拡大縮小されて表示される場合であっても、キャラクタに関する属性情報の表示サイズを固定にすることで、属性情報が拡大されすぎて、画面の大部分を覆ってしまったり、縮小されすぎて、読めなくなるという不都合をなくすことができ、プレイヤに見やすい画面を提供することができる。
【選択図】図7
Description
モニタに表示されるキャラクタの近傍にそのキャラクタに関する属性情報が表示される場合がある。属性情報は、例えば、キャラクタを操作するプレイヤの名前、番号であったり、対戦によりキャラクタが取得しているポイントなどである(指示部分(▼)も含む)。この属性情報は、従来、その情報の対象となるキャラクタが拡大縮小して表示される場合、同じ倍率で拡大縮小されて表示されたり、対象キャラクタの拡大縮小表示とは無関係に同一の大きさで表示されている。
最大対戦人数に満たない人数のプレイヤ間で、既に対戦ゲームが進行していて、その進行中の対戦ゲームに新規のプレイヤが途中参加できる場合がある。最大対戦人数が2人である場合、一方のプレイヤがコンピュータを相手に一人用ゲームを行っているときに、他方のプレイヤが別のコンピュータゲーム装置でゲームを開始すると、強制的にプレイヤ同士の対戦ゲームに切り替わっていた。このとき、コンピュータ相手の1人用対戦ゲームは中断させられ、プレイヤ同士の新規な対戦ゲームが開始される。但し、コンピュータ相手の対戦ゲームは、他のプレイヤが参加するまでのつなぎであることがほとんであるので、コンピュータ相手の1人用対戦ゲームが中断しても、問題は生じない。
対戦ゲームの制限時間内に、キャラクタ同士の対戦の勝敗が決着しない場合、従来、あらかじめ数値化された各キャラクタの残り体力などの大小により勝敗を判定していた。体力は、ゲーム中に敵キャラクタから受けた攻撃の回数や種類に応じて徐々に減少する。
前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より短い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表示することを特徴とする。
前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より長い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表示することを特徴とする。
前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体との距離が所定距離より短い場合、前記第一の表示体の属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで表示することを特徴とする。
前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体との距離が所定距離より長い場合、前記第一の表示体の属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで表示することを特徴とする。
一のコンピュータゲーム装置と異なる他の複数のコンピュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレイヤによる対戦ゲームが進行しているときに、前記一のコンピュータゲーム装置でゲームが開始される場合、前記対戦ゲームのプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの経過状況に基づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームのいずれかを選択するを特徴とする。
各プレイヤ間に対戦の優劣がない又は比較的小さい場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、優劣がある又は比較的大きい場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする。例えば、対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤがポイントを取得する場合、前記選択手段は、前記対戦の優劣を、前記プレイヤが取得するポイントの数により判定する。
前記選択手段は、前記対戦ゲームが所定時間以上経過してない場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、所定時間以上経過している場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする。
前記対戦ゲームにおける各キャラクタの活躍度を算出する算出手段と、
前記対戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれもが、所定の勝利条件を満足しない場合、前記キャラクタの活躍度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する判定手段とを備えることを特徴とする。好ましくは、前記対戦ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の通信により複数のプレイヤ間で行われることを特徴とする。
第一の実施の形態は、上記(問題点1)を解決するコンピュータゲーム装置を提供する。第一の実施の形態では、仮想空間内において、キャラクタまたはそのキャラクタの近傍に配置されるキャラクタに関する属性情報のオブジェクトと視点との距離が、所定距離範囲内の場合は、通常通り、属性情報を、その距離に応じてキャラクタと同じ比率で拡大縮小表示するが、所定距離を超えると、それ以上縮小しないようにし、逆に、所定距離未満になると、それ以上拡大しないようにする。即ち、視点とキャラクタ又は属性情報のオブジェクトとの距離とは無関係に、属性情報のオブジェクトを一定の大きさで表示する。例えば、属性情報は、コンピュータゲームの進行に伴って、キャラクタがポイントを取得する場合、キャラクタの取得したポイント数である。
L=dtan(θ/2)…(1)
従って、画面に表示されるポリゴンGの横方向長さ(「ポリゴンG表示長さ」という)Adを一定にするために、画面表示範囲長さ2Lと、ポリゴンGの仮想空間での実長さ(「ポリゴンG実長さ」という)Arとの比k(k=Ar/2L)が一定になるようにすればよい。
Ar=k×2L
=k×2dtan(θ/2)…(2)
とすればよい。
k1=A1/2L
=A1/(2×d1tan(θ/2))…(3)
となり、第二の距離d2であるときの比k2は、
k2=A1/2L
=A1/(2×d2tan(θ/2))…(4)
となる。
Ar=k1×2L
=k1×2dtan(θ/2)
となる。
Ar=k2×2L
=k2×2dtan(θ/2)
となる。
第二の実施の形態は、上記(問題点2)を解決するコンピュータゲーム装置を提供する。第二の実施の形態では、3人以上のプレイヤが参加可能な対戦ゲームにおいて、最大対戦人数に満たない人数のプレイヤによる対戦ゲームが進行している間に、新規なプレイヤが対戦ゲームを開始した場合に、進行している対戦ゲームの状態に基づいて、新規なプレイヤが、現在進行しているプレイヤ同士の対戦ゲームに途中参加させるか、コンピュータ相手の一人用ゲームを開始するのかを選択する。第二の実施の形態は、ゲームプログラムを実行するCPU101によって処理される。
各コンピュータゲーム装置は、各装置における操作データや状態情報(ゲーム中、待機中など)を含むステータス信号を、所定タイミング(1/60秒)毎に他のゲーム装置に送信する。このように、ゲーム装置間でステータス信号を通信することで、ゲーム装置間の対戦ゲームが可能となる。
・途中参加許可情報(join ok):本発明に特徴的な情報であって、プレイヤ同士の対戦ゲーム又はコンピュータ相手の一人用ゲームを実行するゲーム装置が、以下に説明する途中参加許可条件を満足する場合に、その間中出力される情報。
第三の実施の形態は、上記(問題点3)を解決するコンピュータゲーム装置を提供する。例えば格闘ゲームのような対戦ゲームにおいては、各キャラクタに所定の体力値(エネルギー値)が与えられている。そして、この体力値は、相手からの攻撃を受けることにより減少し、体力値がなくなった(0になった)キャラクタの負けとなる。
(a)攻撃の属性により定められる倍率
通常攻撃 ×1
特殊攻撃 ×2
武器攻撃 ×2
投げ攻撃 ×2
連携攻撃 ×2
(b)連続技がヒットした回数により定められる倍率
1回 ×1
2回 ×2
3回 ×3
4回 ×4
5回 ×8
6回以上 ×16
このように、敵キャラクタへの攻撃により得点を加算することで、積極的に攻撃に参加することで、攻撃せずに逃げ回る場合より高得点を得られるようになるので、プレイヤの活躍度に応じた勝敗を正当に判定することができる。
キャラクタの活躍度は、攻撃を行うプラス分と、攻撃を受けるマイナス分とで評価されるものである。従って、上記(1)で攻撃を行うプラス分を算出するとともに、この(2)で、攻撃を受けるマイナス分を算出する。体力値は、初期値として、例えば「100」が与えられ、敵キャラクタから攻撃を受けるたびに、所定値減少する。(2)では、この体力値の減少分を、キャラクタの活躍度のマイナス分として考慮する。
対戦ゲームの目的は、敵キャラクタを倒すことであるので、その目的を達した場合に、ボーナスポイントを付与する。
アイテムとは、例えば、キャラクタが倒されたときに、出現する所定のオブジェクトであって、プレイヤの取得操作により、キャラクタがそのアイテムを取得すると、そのアイテムの種類に応じて所定の得点が加算される。アイテムの取得操作も、プレイヤの操作技量を要求するものであり、キャラクタの積極的な動作と見なせるので、キャラクタの活躍度に考慮することが好ましい。
3人以上のキャラクタによる対戦ゲームの場合、1対1で対戦しているキャラクタの他に少なくとも1つのキャラクタが存在する。そのようなキャラクタは、対戦に参加せずに、他のキャラクタ同士の対戦を傍観することができる。
2 操作パネル
3 モニタ
4 スピーカ
5 レバー
6 ボタン
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 ジオメトリ処理部
105 レンダリング処理部
Claims (32)
- 複数のコンピュータゲーム装置間の通信により、複数のプレイヤ間での対戦ゲームと、プレイヤとコンピュータゲーム装置による1人用対戦ゲームとが可能なコンピュータゲーム処理方法において、
一のコンピュータゲーム装置と異なる他の複数のコンピュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレイヤによる対戦ゲームが進行しているときに、前記一のコンピュータゲーム装置でゲームが開始される場合、前記対戦ゲームのプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの経過状況に基づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームのいずれかを選択することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項1において、
前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項1において、
前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場合、前記対戦ゲームの経過状況に応じて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項1又は3において、
前記対戦ゲームの経過状況は、各プレイヤの対戦の優劣の有無であって、
各プレイヤ間に対戦の優劣がない又は比較的小さい場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、優劣がある又は比較的大きい場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項4において、
対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤがポイントを取得する場合、
前記対戦の優劣を、前記プレイヤが取得するポイントの数により判定することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項1又は3において、
前記対戦ゲームの経過状況は、前記対戦ゲームの経過時間であって、
前記対戦ゲームが所定時間以上経過してない場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、所定時間以上経過している場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作して、当該キャラクタと別キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行するコンピュータゲーム処理方法において、
前記対戦ゲームにおける各キャラクタの活躍度を算出し、
前記対戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれもが、所定の勝利条件を満足しない場合、各キャラクタの活躍度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項7において、
前記対戦ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の通信により、複数のプレイヤの間で行われることを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項7又は8において、
一のキャラクタが他のキャラクタへ攻撃する毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度に加算することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項9において、
前記他のキャラクタに与えるダメージが大きい攻撃ほど、前記得点は高いことを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項9において、
前記プレイヤの操作難易度が高い攻撃ほど、前記得点は高いことを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項7又は8において、
一のキャラクタが他のキャラクタから攻撃を受ける毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から減算することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項7又は8において、
一のキャラクタが他のキャラクタとの対戦を避けるための所定の回避行動を所定時間以上継続した場合、所定時間経過後、単位時間毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から減算することを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項13において、
前記得点は、制限時間終了所定時間前から、それ以外の時間での得点より高く設定されることを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項13において、
前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが所定の攻撃動作を行わないことであることを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 請求項13において、
前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが他のキャラクタからの攻撃をかわすための所定の動作を継続することであることを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 複数のコンピュータゲーム装置間の通信により、複数のプレイヤ間での対戦ゲームと、プレイヤとコンピュータゲーム装置による1人用対戦ゲームとが可能なコンピュータゲーム装置を制御するプログラムを格納する記録媒体において、
当該コンピュータゲーム装置と異なる他の複数のコンピュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレイヤによる対戦ゲームが進行しているときに、当該コンピュータゲーム装置でゲームが開始される場合、前記対戦ゲームのプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの経過状況に基づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームのいずれかを選択する選択処理を有するプログラムを格納する記録媒体。 - 請求項17において、
前記選択処理は、前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする記録媒体。 - 請求項17において、
前記選択処理は、前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場合、前記対戦ゲームの経過状況に応じて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする記録媒体。 - 請求項17又は19において、
前記対戦ゲームの経過状況は、各プレイヤの対戦の優劣の有無であって、
前記選択処理は、各プレイヤ間に対戦の優劣がない又は比較的小さい場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、優劣がある又は比較的大きい場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする記録媒体。 - 請求項20において、
対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤがポイントを取得する場合、
前記対戦の優劣を前記プレイヤが取得するポイントの数により判定する処理を有するプログラムを格納することを特徴とする記録媒体。 - 請求項17又は19において、
前記対戦ゲームの経過状況は、前記対戦ゲームの経過時間であって、
前記選択処理は、前記対戦ゲームが所定時間以上経過してない場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、所定時間以上経過している場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする記録媒体。 - プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作して、当該キャラクタを別キャラクタと対戦させる対戦ゲームを実行する各コンピュータゲーム装置を制御するプログラムを格納する記録媒体において、
前記対戦ゲームにおける各キャラクタの活躍度を算出する処理と、
前記対戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれもが、所定の勝利条件を満足しない場合、前記キャラクタの活躍度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する処理と有するプログラムを格納する記録媒体。 - 請求項23において、
前記対戦ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の通信により、複数のプレイヤの間で行われることを特徴とする記録媒体。 - 請求項23又は24において、
前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタへ攻撃する毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度に加算することを特徴とする記録媒体。 - 請求項25において、
前記他のキャラクタに与えるダメージが大きい攻撃ほど、前記得点は高いことを特徴とする記録媒体。 - 請求項25において、
前記プレイヤの操作難易度が高い攻撃ほど、前記得点は高いことを特徴とする記録媒体。 - 請求項23又は24において、
前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタから攻撃を受ける毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から減算することを特徴とする記録媒体。 - 請求項23又は24において、
前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタとの対戦を避けるための所定の回避行動を所定時間以上継続した場合、所定時間経過後、単位時間毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から減算することを特徴とする記録媒体。 - 請求項29において、
前記得点は、制限時間終了所定時間前から、それ以外の時間での得点より高く設定されることを特徴とする記録媒体。 - 請求項29において、
前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが所定の攻撃動作を行わないことであることを特徴とする記録媒体。 - 請求項29において、
前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが他のキャラクタからの攻撃をかわすための所定の動作を継続することであることを特徴とする記録媒体。
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