以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚または2枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A8、特殊小役B1〜特殊小役B2、チェリーA、チェリーB、スイカA、スイカB、チャンス目A、チャンス目Bが用意されており、小役の当選態様として、図4(A)に示す打順ベル1〜打順ベル8、図4(B)に示す弱チェリー、強チェリー、スイカ、およびチャンス目が設定されている。図4(A)に示すように、打順ベルの当選態様は、ベルと、特殊小役A1〜特殊小役A8のいずれか1種類と、特殊小役B1および特殊小役B2のいずれか1種類とを含む3種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた3種類の小役が対応づけられていることを示している。また図4(B)に示すように、弱チェリーは、チェリーAが単独で当選することを示し、強チェリーは、チェリーAとチェリーBとが重複して当選することを示し、スイカは、スイカAとスイカBとが重複して当選することを示し、チャンス目は、チャンス目Aとチャンス目Bとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ7が用意されており、リプレイの当選態様として、図4(C)に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ4、ベルリプレイ、スペシャルリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図4(C)に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態での遊技における抽選フラグ設定処理において、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄A「CHA」、およびチェリー図柄B「CHB」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、ベル図柄「BL」)について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図6や図7に示すように、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
そして図6に示すように、通常状態において、打順ベルが当選した場合には、打順ベル1〜打順ベル4については、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)の2種類とストップボタンB2を最初に押下する順序(打順3,4)のうち1種類を含む計3種類の押下順序が正解打順となっており、打順ベル5〜打順ベル8については、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が不正解打順となっており、ストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)のうち1種類が正解打順となっている。
また図7に示すように、ボーナス成立状態において、打順ベルが当選した場合には、いずれの打順ベルにおいてもストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が不正解打順となっており、打順ベル1〜打順ベル4についてはストップボタンB2を最初に押下する順序(打順3,4)のうち1種類が正解打順となり、打順ベル5〜打順ベル8についてはストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)のうち1種類が正解打順となっている。
そして、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A8のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役B(特殊小役B1または特殊小役B2)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なおボーナス成立状態において打順ベル1が当選した場合には、ストップボタンB3が最初に押下される順序では、第3リールR3を停止させる際に、特殊小役A1とビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するチェリー図柄A「CHA」を有効ライン上に表示させる場合が有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる停止位置となり、停止操作の態様によってはビッグボーナス(BB)が入賞することがある。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6や図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A8のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役B(特殊小役B1または特殊小役B2)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおボーナス成立状態において打順ベル1が当選した場合には、図7に示すように、ストップボタンB1〜B3を「B3→B2→B1」(打順6)の順序で押下すると、特殊小役B1のみならず特殊小役A1やビッグボーナス(BB)が入賞することがあり、ストップボタンB1やB2の押下タイミングによっては、いずれの役も入賞しない場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、ストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)が特定打順に設定されている。
そして打順リプレイ1または打順リプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図9(B)に示すような赤7揃い煽りの停止態様を伴うリプレイ3の入賞を優先し、特定打順とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお打順リプレイ1および打順リプレイ2の当選時には、特定打順でストップボタンB1〜B3を押下しても図9(A)に示すような赤7揃いの停止態様を伴ってリプレイ3が入賞することはない。
また打順リプレイ3または打順リプレイ4が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図9(A)に示すような赤7揃いの停止態様を伴うリプレイ3の入賞を優先し、特定打順とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
またベルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序(打順1,2)でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2の入賞を優先し、ストップボタンB2またはB3が最初に押下される順序(打順3,4,5,6)でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、リプレイ2が入賞する場合に第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段からなる右下がりの無効ラインにベル図柄「BL」が揃って表示されるようになっている。
またスペシャルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1またはストップボタンB2が最初に押下される順序(打順1,2,3,4)でストップボタンB1〜B3が押下されると、図9(C)に示すような中段白7揃いの停止態様を伴うリプレイ4の入賞を優先し、ストップボタンB1〜B3がB3→B1→B2の順序(打順5)で押下されると、図9(D)に示すような右下がり白7揃いの停止態様を伴うリプレイ3の入賞を優先し、ストップボタンB1〜B3がB3→B2→B1の順序(打順6)で押下されると、図9(E)に示すような下段白7揃いの停止態様を伴うリプレイ7の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10〜図18に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ7、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A8、特殊小役B1〜特殊小役B2、チェリーA、チェリーB、スイカA、スイカB、チャンス目A、チャンス目Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態では、ベルについて、図5に示すように、第1リールR1〜第3リールR3においてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また本実施形態では、特殊小役A1〜特殊小役A8に対して、第1リールR1に共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」)が割り当てられている。また本実施形態では、ベルと特殊小役B1に対して、第2リールR2に共通の図柄(ベル図柄「BL」)が割り当てられている。また本実施形態では、ベルと特殊小役B2に対して、第3リールR3に共通の図柄(ベル図柄「BL」)が割り当てられている。また本実施形態では、特殊小役B1と特殊小役B2に対して、第1リールR1に共通の図柄(スイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」)が割り当てられている。
また特殊小役A1〜特殊小役A8については、図5に示すように、第1リールR1において各特殊小役Aの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2や第3リールR3において各特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2,B3を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役B1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役B1の入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」およびスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずに、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第2リールR2において特殊小役B1の入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第3リールR3において特殊小役B1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」が、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役B2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役B2の入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、スイカ図柄A「WMA」、およびスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずに、いずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第2リールR2において特殊小役B2の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」が、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第3リールR3において特殊小役B2の入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態では、図12〜図18に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図19(A)に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく、毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
またボーナス成立状態では、遊技状態移行制御手段170が、第1メイン状態、第2メイン状態、および第3メイン状態を含む複数種類のメイン状態の間でメイン状態を移行させる制御を行っている。
具体的には、第1メイン状態においてベルが2回連続して入賞したことに基づいて、メイン状態が第2メイン状態に移行する。ここでいう「ベルが2回連続して入賞したこと」というのは、1回目のベルの入賞後(打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われた後)に当選した打順ベルに関して、ベルが入賞したこと(正解打順で停止操作が行われたこと)を意味し、1回目のベルの入賞後に当選した打順ベルに関してベルが入賞しなかった場合には、「ベルが2回連続して入賞したこと」に該当しない。また第2メイン状態において打順ベルの当選時にベルが入賞しなかった場合、すなわち打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合には、メイン状態が第1メイン状態に転落する。また第1メイン状態あるいは第2メイン状態においてスペシャルリプレイが当選した場合には、メイン状態が第3メイン状態に移行する。第3メイン状態では、打順リプレイの当選時に、打順リプレイ毎に予め定められた転落打順で停止操作が行われたことに基づいてメイン状態が第2メイン状態に転落する。本実施形態では、図20に示すように、打順リプレイ1,2については、ストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する順序(打順3〜打順6)が転落打順として設定されており、打順リプレイ3,4については、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が転落打順として設定されている。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、メイン基板10の通信制御手段175が、サブ基板20において管理されている図19(B)に示す演出状態について第1AT状態または第2AT状態のいずれかに滞在していることを通知する特定信号の出力制御を行っている。そして通信制御手段175は、第1AT状態および第2AT状態の滞在中に特定信号が出力されているように特定信号の出力を開始する制御と特定信号の出力を停止する制御を行う。
そして本実施形態では、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能であるため、演出状態が第1AT状態あるいは第2AT状態に滞在しているかどうかをサブ基板20からメイン基板10へ直接的に通知することができない。このためメイン基板10における通信制御手段175は、メイン状態が第2メイン状態へ移行したことに基づいてサブ基板20によって第1AT状態が開始されるものと仮定し、メイン状態が第3メイン状態へ移行したことに基づいてサブ基板20によって第2AT状態が開始されるものと仮定して、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対して特定信号の出力を開始する制御を行う。なおメイン状態が第3メイン状態から第2メイン状態へ転落することによって第2メイン状態に移行する場合には、第2AT状態が終了して第1AT状態が開始されたものと仮定して特定信号の出力を維持するようになっている。またメイン状態が第2メイン状態から第3メイン状態へ移行することによって第3メイン状態に移行する場合には、第1AT状態を中断して第2AT状態が開始されたものと仮定して特定信号の出力を維持するようになっている。
また本実施形態では、基本的には第2メイン状態の滞在中に第1AT状態が終了するようになっており、メイン基板10ではサブ基板20から情報を受け取ることができないため、メイン基板10が第1AT状態の終了時期を正確に判断することができない。そして図19(B)に示す第1AT状態の終了後の終了待機状態では、打順ベルの当選時に正解打順を把握することができなくなるため、メイン基板10の通信制御手段175は、第2メイン状態において打順ベルの当選時にベルが入賞しなかったことによってメイン状態が第1メイン状態に転落したことに基づいて第1AT状態が終了しているものと仮定して特定信号の出力を停止する制御を行う。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図19(B)に示すように、通常演出状態、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、終了待機状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、第1AT状態および第2AT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
そして演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてAT抽選の当選確率が異なり、スイカ<弱チェリー<強チェリー<チャンス目の順に当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。
また本実施形態では、AT抽選に当選すると、演出制御手段180は、第1AT状態の継続率を決定する継続率選択抽選を行う。継続率選択抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている継続率選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT状態の継続率を選択する。継続率選択抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、複数種類の継続率のいずれかが対応付けられており、継続率選択抽選で取得した乱数値が継続率選択抽選テーブルにおいて対応づけられている継続率を選択する。
特に本実施形態では、図21に示すように、第1AT状態の継続率として、25%、75%、80%、85%、90%、95%が選択対象となっている継続率選択抽選テーブルAと、75%以上の継続率(75%、80%、85%、90%、95%)が選択対象となっている継続率選択抽選テーブルBとが用意されており、継続率選択抽選では、サブメモリ190Sの単発終了回数カウンタ198A(第2カウンタ)の記憶値に基づいて継続率選択抽選テーブルA,Bのいずれを参照するかが決定される。
なお本実施形態では、単発終了回数カウンタ198Aの記憶値がしきい値(例えば、7)に満たない場合には、継続率選択抽選テーブルAが参照され、単発終了回数カウンタ198Aの記憶値がしきい値以上である場合には、継続率選択抽選テーブルBが参照される。また継続率選択抽選テーブルAを参照した場合には、25%>75%>80%>85%>90%>95%の順に選択率が高くなるように継続率選択抽選が行われ、継続率選択抽選テーブルBを参照した場合には、75%>80%>85%>90%>95%の順に選択率が高くなるように継続率選択抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、AT抽選に当選し、継続選択抽選で継続率が選択されると、選択された継続率に関する情報を含むATストック情報(特定情報)をATストック記憶手段197に保存する。なお本実施形態ではATストック記憶手段197に対して複数のATストック情報を保存することができ、ATストック記憶手段197からは先入れ先出し方式でATストック情報が読み出されて利用される。
そして演出制御手段180は、ATストック記憶手段197にATストック情報が記憶されていることに基づいて演出状態を第1AT状態に移行させ、ATゲーム数カウンタ198Bに第1AT状態の遊技回数に相当する所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、第1AT状態の遊技を例えば、30回で1セット(単位遊技区間)とし、30回分の遊技に相当する値として「30」がATゲーム数カウンタ198B(第1カウンタ)に設定される。なおATゲーム数カウンタ198Bに設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、第1AT抽選に当選した遊技の次回の遊技を第1AT状態での1セット目の初回遊技として、その初回遊技からATゲーム数カウンタ198Bの更新を開始する。具体的には、第1AT状態での遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ198Bの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。また第1AT状態では、各セットの初回遊技において、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作などを契機として、現在滞在している第1AT状態に関するATストック情報に対応する継続率に基づく継続抽選が行われる。継続抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、継続抽選で取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。なお継続抽選に当選すると、サブメモリ190Sの一時記憶領域に継続抽選に当選したことを示す継続当選フラグが設定され、継続当選フラグの設定の有無によって継続抽選に当選していたか否かを判定することができるようになっている。
そして演出制御手段180は、ATゲーム数カウンタ198Bの記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第1AT状態の1セット分の終了条件が成立したものと判断し、当該セットの初回遊技において行われた継続抽選に当選している場合には、今回終了したセットと同一のATストック情報に基づいて新たな1セット分の第1AT状態を開始し、継続抽選に当選していなかった場合には、継続抽選に当選しなかったATストック情報をクリアしてATストック記憶手段197に新たなATストック情報が記憶されていれば、そのATストック情報に基づいて新たな1セット分の第1AT状態を開始し、ATストック記憶手段197に新たなATストック情報が記憶されていなければ第1AT状態を終了して終了待機状態を経由して通常演出状態に復帰させる制御を行う。
なお本実施形態では、第1AT状態の1セット目が終了し、当該セットに対応するATストック情報に基づく継続抽選に当選せず、さらにATストック記憶手段197に別のATストック情報が記憶されておらず、第1AT状態が1セット分で終了して終了待機状態に移行したことに基づいて、単発終了回数カウンタ198Aの記憶値がカウントアップされ、記憶されている単発終了回数が1回分増加する。また単発終了回数カウンタ198Aの記憶値は、継続抽選に当選したて新たな1セット分の第1AT状態が開始される場合、およびATストック記憶手段197に記憶されている新たなATストック情報に基づいて新たな1セット分の第1AT状態が開始される場合に、初期値(例えば、0)にリセットされる。
そして演出制御手段180は、演出状態が前述の第1AT状態や後述する第2AT状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルが入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
一方、本実施形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われなくなるため、遊技者が正解打順を把握できないようになり、終了待機状態での打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことに基づいて演出状態が通常演出状態に復帰するようになっている。すなわちサブ基板20が演出状態を終了待機状態に設定している場合にメイン基板10では原則的にメイン状態を第2メイン状態に設定しており、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われるとメイン状態が第2メイン状態から第1メイン状態に転落することに伴って演出状態も終了待機状態から通常演出状態に転落する。
また演出制御手段180は、終了待機状態において、内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目が当選したことに基づいて、引き戻し抽選を行う。引き戻し抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている引き戻し抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて引き戻し抽選に当選したか否かを判定する。引き戻し抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、引き戻し抽選で取得した乱数値が引き戻し抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、引き戻し抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、引き戻し抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて引き戻し抽選の当選確率が異なり、スイカ<弱チェリー<強チェリー<チャンス目の順に当選確率が高くなるように引き戻し抽選が行われ、かつ引き戻し抽選ではAT抽選よりも当選確率が優遇されている。そして引き戻し抽選に当選した場合にはAT抽選に当選した場合と同様の処理で継続率を選択してATストック情報をATストック記憶手段197に保存し、第1AT状態の1セット目を開始させる処理が行われる。
また演出制御手段180は、内部抽選でスペシャルリプレイが当選したことに基づいて、演出状態を第2AT状態に移行させ、保証回数カウンタ198Cに第2AT状態の滞在中にATストック情報の追加を保証する回数である保証回数に相当する所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、1回のスペシャルリプレイの当選に対して、5回の保証回数が付与され、その保証回数に相当する値として「5」が保証回数カウンタ198Cの記憶値に加算される。なおスペシャルリプレイの当選に伴って保証回数カウンタ198Cの記憶値に加算される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、第2AT状態の滞在中に打順リプレイ3または打順リプレイ4が当選すると、保証回数が1以上である場合には保証回数カウンタ198Cの記憶値から1回分のATストック情報の追加に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。また演出制御手段180は、第2AT状態の滞在中に打順リプレイ3または打順リプレイ4が当選すると、継続率選択抽選を行って継続率を選択して、選択された継続率に関する情報を含むATストック情報をATストック記憶手段197に新たに保存する。なお第2AT状態でのATストック情報の追加に関する継続率選択抽選については、AT抽選に当選した場合とは異なる継続率選択抽選テーブルを参照しても良いし、AT抽選に当選した場合と同様に単発回数カウンタ198Aの記憶値に基づいて、継続率選択抽選テーブルAまたは継続率選択抽選テーブルBのいずれかが参照されるようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、保証回数カウンタ198Cの記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、打順リプレイ1,2の当選に基づいて第2AT状態の終了条件が成立したものと判断し、第2AT状態を終了させて演出状態を第1AT状態に復帰させる。
また本実施形態では第2AT状態において打順リプレイの当選時に遊技者が誤って転落打順で停止操作を行ってしまうと、メイン基板10においてメイン状態が第3メイン状態から第2メイン状態に転落してしまうことが発生し得る。そしてサブ基板20では、メイン状態が第3メイン状態から転落したことがメイン基板10から通知されると、演出制御手段180は、保証回数の有無に関わらずに終了条件が成立したものと判断して第2AT状態を強制終了して第1AT状態に転落させる制御を行う。ただし遊技者の操作ミスにより第2AT状態が強制終了しても、第2AT状態の終了時において保証回数カウンタ198Cに記憶されている回数分のATストック情報の追加保存は自動的に行われるようになっている。
また本実施形態では、演出制御手段180が、第2AT状態での打順リプレイの当選時に、状況に応じてメイン状態の維持・転落を誘導するようにストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する演出を行っている。なお第1AT状態での打順リプレイ当選時には、原則的にはリプレイ1を表示させるストップボタンの押下順序を指示する演出が行われ、例えば、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)で停止操作を行うべきことを指示する。
まず、サブ基板20において演出状態が第2AT状態に設定されている場合であって、保証回数カウンタ198Cの記憶値に基づく保証回数が1以上である場合、メイン状態を第3メイン状態から転落させないように、打順リプレイ1,2の当選時にはストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。
一方、サブ基板20において演出状態が第2AT状態に設定されている場合であって、保証回数カウンタ198Cの記憶値に基づく保証回数が0である場合、メイン状態を第3メイン状態から転落させるために打順リプレイ1,2の当選時に転落打順であるストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。
また、サブ基板20において演出状態が第2AT状態に設定されている場合には、打順リプレイ3,4が当選すると、転落打順ではないストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。なお、この場合には、継続率選択抽選によって選択された継続率に関する情報を含むATストック情報がATストック記憶手段197に追加保存され、また保証回数カウンタ198Cの記憶値に基づく保証回数が1以上であれば、保証回数カウンタ198Cの記憶値から一定値が減算される。
また、サブ基板20において演出状態が第2AT状態に設定されておらず、メイン状態が第3メイン状態に設定されている場合には、いずれの打順リプレイが当選した場合であってもストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。このとき図20に示すように、打順リプレイ1,2ではストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)はメイン状態の転落打順ではないため、メイン状態は第3メイン状態に維持され、打順リプレイ3,4ではストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)はメイン状態の転落打順となっているため、メイン状態は第3メイン状態から転落して第2メイン状態に設定される。
なお本実施形態では、第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、第1AT状態を中断してATゲーム数カウンタ198Bのデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にATゲーム数カウンタ198Bのデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずに第1AT状態を中断せずにATゲーム数カウンタ198Bのデクリメント更新を継続してもよいし、また第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には強制的に第1AT状態を終了させるようにしてもよい。
また本実施形態では、第2AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、強制的に第2AT状態を終了させるとともに、当該終了時において保証回数カウンタ198Cに記憶されている回数分のATストック情報の追加保存が自動的に行われ、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機に、ATストック記憶手段197に記憶されている最先のATストック情報に基づいて第1AT状態が開始される。
また演出制御手段180は、通常演出状態および終了待機状態において、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合(第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合)に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選や引き戻し抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選や引き戻し抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選や引き戻し抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第1AT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態や終了待機状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまで第1AT状態への移行の機会を失ったり、第1AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態や終了待機状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、1セットあたり30回のアシストタイム遊技(入賞補助演出の実行が許可されている遊技)を行わせる第1AT状態の継続率(継続抽選の当選確率)を25%〜95%の間で設定可能となっているが、第1AT状態が1セットで終了した場合にカウントアップされる単発終了回数が所定回数以上となると必ず75%以上の継続率が選択される手法を採用している。以下では、本実施の形態の手法を具体的に説明する。
(A)第1AT状態への移行契機となる処理
本実施の形態では、演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目のいずれかが当選したことを契機としてAT抽選が行われる。そしてAT抽選に当選すると、第1AT状態への移行の権利を獲得したことになる。なお本実施の形態では、内部抽選でスペシャルリプレイに当選した場合には、現在の演出状態に関わらずに第2AT状態へ移行することになり、その場合にも、第2AT状態への終了後に第1AT状態へ移行することになるため、第1AT状態へ移行する権利を獲得したことになる。
(B)AT抽選の当選時の処理
本実施の形態では、AT抽選での当選に基づき、その当選に基づき実行される第1AT状態の継続率を選択する継続率選択抽選が行われる。特に本実施の形態では、AT抽選に当選した時点における単発終了回数カウンタ198Aの記憶値に相当する単発終了回数に応じた継続率選択抽選テーブル(図20)が参照されて継続率が選択される。
具体的には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数(例えば、7回)未満である場合には、図20に示すように、25%〜95%の範囲で継続率が選択される継続率選択抽選テーブルAを参照して継続率を選択し、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数(例えば、7回)以上である場合には、図20に示すように、75%〜95%の範囲で継続率が選択される継続率選択抽選テーブルBを参照して継続率を選択する。すなわち本実施の形態では、単発終了回数が多ければ多いほど、高い継続率が選択されやすくなっている。
そして本実施の形態では、継続率選択抽選によって選択された継続率を含むATストック情報が、ATストック記憶手段197に保存される。ATストック記憶手段197には、複数のATストック情報が記憶可能であり、例えば、第2AT状態に移行した場合には、打順リプレイ3,4の当選に基づいてATストック情報が追加保存される。そしてATストック記憶手段197に複数のATストック情報が記憶されている場合には、先入れ先出し(FIFO)方式でATストック情報が読み出されるようになっている。
(C)第1AT状態の1セットの開始時の処理
本実施の形態では、第1AT状態の各セットの初回遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、ATストック記憶手段197に記憶された最先のATストック情報の継続率に基づいて継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、サブメモリ190Sの一時記憶領域に継続抽選に当選したことを示す継続当選フラグが設定される。
(D)第1AT状態の1セット終了時の処理
本実施の形態では、第1AT状態での各セットの遊技において、遊技毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、ATゲーム数カウンタ198Bの記憶値から1回分の遊技を行ったことに相当する一定値(例えば、1)が減算され、所定回数(例えば、30回)の遊技を行ったことによってATゲーム数カウンタ198Bの記憶値がしきい値(例えば、0)に達するようになっており、ATゲーム数カウンタ198Bの記憶値がしきい値に達したことによって1セット分の遊技が終了したと判断される。そして当該セットの初回遊技において実行された継続抽選に当選している場合には、単発終了回数カウンタ198Aに記憶されている単発回数を初期値である0にリセットし、終了したセットのATストック情報を保持したまま、そのATストック情報に基づいて新たな1セットを開始する処理((C)へ)が行われる。
一方、ATゲーム数カウンタ198Bの記憶値がしきい値に達した場合に、実行されていたセットの初回遊技において実行された継続抽選に当選していなかった場合には、ATストック記憶手段197に記憶されている当該セットに関するATストック情報を消去し、ATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されているかがチェックされる。
このとき、ATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されていれば、第1AT状態での新たな1セットを開始できるため、単発回数カウンタ198Aに記憶されている単発終了回数を初期値である0にリセットし、ATストック記憶手段197に記憶されている最先のATストック情報に基づいて新たな1セットを開始する処理((C)へ)が行われる。
また、ATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されていない場合には、第1AT状態を終了させて終了待機状態へ移行する。このとき第1AT状態が開始されてから1セットで終了して終了待機状態に移行した場合(1セット目の継続抽選に当選せず、かつATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されていなかった場合)には、終了待機状態に移行する時点において単発終了回数カウンタ198Aに記憶されている単発終了回数を1回分カウントアップする。
(E)終了待機状態での処理
本実施の形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われなくなり遊技者は正解打順を正確に把握することができないようになっている。そして終了待機状態での打順ベル当選時に不正解打順で停止操作が行われると、メイン基板10で管理されているメイン状態が第1メイン状態へ転落するのとともに、サブ基板20で管理されている演出状態が通常演出状態へ転落する。
しかしながら、終了待機状態でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目のいずれかが当選した場合には、引き戻し抽選が行われ、引き戻し抽選に当選した場合には終了待機状態から第1AT状態へ復帰し、復帰した第1AT状態について1セット目を開始させる処理((C)へ)が行われる。なお引き戻し抽選に当選して第1AT状態に復帰しても、復帰した第1AT状態は、すでに終了した第1AT状態とは別個に扱われる。
このように本実施の形態では、第1AT状態の各セットにおける初回遊技で実行された継続抽選に当選したこと、あるいは継続抽選に当選しなかった場合にATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されていたことによって、第1AT状態を開始させてから終了待機状態に転落せずに複数セットが継続して行われる場合には、単発終了回数カウンタ198Aに記憶されている単発回数を初期化し、第1AT状態の1セット目の初回遊技において実行された継続抽選に当選せず、かつ1セット目が終了した時点でATストック記憶手段197に他のATストック情報が記憶されていなかったことによって、第1AT状態が開始してから1セットで終了して終了待機状態に転落した場合には、単発終了回数カウンタ198Aに記憶されている単発終了回数をカウントアップして、単発終了回数が所定回数(例えば、7回)以上になった場合に参照される継続率選択抽選テーブルを必ず75%以上の継続率が選択される継続率選択抽選テーブルBに切り替えて継続率を選択する。すなわち本実施の形態では、第1AT状態が開始してから1セットで当該第1AT状態が終了することに基づいて単発終了回数を更新し、第1AT状態の継続率を単発終了回数に応じて設定し、単発終了回数が所定回数以上である場合には、単発終了回数が所定回数未満である場合よりも高い継続率が設定されやすくなっている。従って本実施の形態によれば、単発終了回数が多くなると高継続率が選択されやすくなる遊技仕様を実現することができ、第1AT状態に頻繁に移行しても継続抽選に当選しないことが続いて十分な量のメダルを獲得できないことに対する救済を与えることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防止し、結果として遊技機の稼働率を安定させることができる。
また本実施の形態では、継続抽選に当選しなかった場合でもATストック記憶手段197に記憶されているATストック情報に基づき新たな1セットが開始される場合には第1AT状態が継続したものとして扱われて単発終了回数カウンタ198Aの記憶値が初期化されるため、射倖性を好適に抑えることができるようになる。
(3)変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、単発終了回数により第1AT状態の継続率を優遇することになるしきい値が固定値である場合について説明をしたが、このしきい値については、複数種類の値の中から選択できるようにしてもよい。この場合には、単発終了回数を初期値にリセットする毎にしきい値が再設定されるようにしてもよいし、単発終了回数がしきい値に到達することによって継続率の選択に関する優遇措置を受けてから再設定されるようにしてもよい。そして、単発終了回数に関するしきい値としては、初期値(例えば、0)と同じ値(例えば、0)を設定することができるようにしてもよく、この場合にはAT抽選に当選した時点で継続率選択抽選において継続率選択抽選テーブルBを選択することになる。このように単発終了回数に関するしきい値を複数種類の値の中から選択できるようになっていれば、単発終了回数により第1AT状態の継続率が優遇される時期が正確に把握することができなくなるため、遊技者に継続的に遊技を行わせる動機付けを与えることができるようになる。
また上記実施形態では、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達すると、複数種類の継続率のうち、一部の継続率、特に継続率の低いものが選択されないように継続率選択抽選を行っていたが、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達しても継続率の選択対象は変えずに継続率の低いものの選択率が下がるように継続率選択抽選を行うようにしてもよい。
また単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達すると、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達する前よりも第1AT状態に関する継続率の選択対象が増えるようにしてもよく、この場合には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達していない場合には選択対象とはならないが、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達している場合に限って選択対象となる遊技者に有利な継続率(例えば、99%など)が設定されていてもよい。
また上記実施形態では言及しなかったが、第1AT状態においてスイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目などが当選した場合に、サブ基板20において上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、ATストック記憶手段197にATストック情報を追加保存するようにしてもよい。この場合には上乗せ抽選に当選した後に、ATストック情報が追加保存されたことを報知するために、打順リプレイ3,4の当選時に特定打順を指示して赤7揃いの停止態様の出現を許可する制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、単発終了回数カウンタ198Aの記憶値をインクリメントし、単発終了回数をカウントアップしていく場合について説明をしたが、単発終了回数カウンタ198Aに所定回数に相当する値を設定し、単発終了回数カウンタ198Aの記憶値をデクリメントしていく方式によって同等の効果を得る構成を採用してもよい。
また上記実施形態のように第1AT状態が継続する毎に単発終了回数をリセットするのではなく、単発終了回数をしきい値に相当する所定回数に達するまでカウントしていき、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第1AT状態に移行すると、継続率の選択が有利になるようにしてもよい。この場合には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第1AT状態が継続したことによって単発終了回数をリセットするようにしてもよいし、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第1AT状態に移行したことによって単発終了回数をリセットするようにしてもよい。
また上記実施形態では内部抽選で所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)が当選したことを契機としてAT抽選を行うようになっているため、通常演出状態においてAT抽選の契機となる役が当選しない状況が続くと遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
そこで、サブ基板20が内部抽選の結果に関わらずに演出抽選を行って演出抽選に当選した場合には内部抽選の結果が所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選していなくても所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選した場合と同等の処理(例えば、AT抽選など)を行うようにしてもよい。
またサブ基板20が内部抽選の結果が所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)の当選とは異なる場合に演出抽選を行って演出抽選に当選した場合には所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選した場合と同等の処理(例えば、AT抽選など)を行うようにしてもよい。
またサブ基板20が内部抽選で所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)が当選していない遊技の回数をカウントし、その遊技回数が所定回数に達すると内部抽選の結果が所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)の当選ではない場合に所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選した場合と同等の処理(例えば、AT抽選など)を行うようにしてもよい。
このようにすれば通常演出状態において内部抽選で所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選しない状況が続いてもAT抽選などの特典を受ける機会を付与することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。なお内部抽選の結果が所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)の当選ではない場合に所定の役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目)に当選した場合と同等の処理(例えば、AT抽選など)を行う場合には、液晶ディスプレイLCDにスイカやチェリーの画像などを表示する演出によって遊技者に報知することが好ましい。