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JP6069616B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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JP6069616B2 JP2013189794A JP2013189794A JP6069616B2 JP 6069616 B2 JP6069616 B2 JP 6069616B2 JP 2013189794 A JP2013189794 A JP 2013189794A JP 2013189794 A JP2013189794 A JP 2013189794A JP 6069616 B2 JP6069616 B2 JP 6069616B2
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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a game control program.

SNS(Social Networking Service)の会員を対象に提供されるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームとは、ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら(例えば、ユーザ間でコミュニケーションを取り合いながら)進行するゲームである。また、近年では、他のユーザがゲームを実行中であるか否かに拘わらず、サーバ装置に記憶された他のユーザのゲーム情報を参照して、間接的に他のユーザをゲーム上に出現させる、非同期型のゲームが存在する。   Social games provided for SNS (Social Networking Service) members have become widespread. A social game is a game that progresses while the users are connected to each other (for example, communicating with each other). Also, in recent years, regardless of whether other users are playing the game, other users appear on the game indirectly by referring to the game information of other users stored in the server device. There is an asynchronous game.

特開2013−054519号公報JP 2013-054519 A

上記非同期型のゲームでは、必要なときのみ通信が行われることが多く、その結果、他のユーザと共にゲームを進行させているといった様相が薄い。一方、特許文献1記載のゲームシステムは、無線通信を行う端末を使用したゲームシステムであるため、通信速度の関係で、他端末と同期状態で通信を行うオンラインゲームのような通信方式を採用することは困難である。   In the asynchronous game described above, communication is often performed only when necessary, and as a result, the game is not proceeding with other users. On the other hand, since the game system described in Patent Document 1 is a game system using a terminal that performs wireless communication, a communication method such as an online game that performs communication in synchronization with other terminals is employed because of communication speed. It is difficult.

本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることを目的の一つとする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to give the user a sense of playing a game with other users in real time.

以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。   Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below.

本発明の一態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置であって、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第1の共同ゲーム制御部と、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第2の共同ゲーム制御部と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部と、を備えるゲーム装置である。
本発明の他の態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置が、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させ、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる、ゲーム制御方法である。
また、本発明の他の態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置に、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる処理と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラムである。
One aspect of the present invention is a game device that allows a plurality of users to execute a game via a management device, and communicates with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information to and from other users. A first joint game control unit for sharing a game situation, and a second communication mode for transmitting and receiving play information to and from the management device in a second communication mode different from the first communication mode, and sharing a game status with other users. When information indicating transition to a predetermined game situation related to another user sharing the game situation is received from the joint game control unit and the management device, the second joint game control unit A game device comprising: an invoking unit that shifts to the predetermined game situation.
According to another aspect of the present invention, a game device that causes a plurality of users to execute a game via a management device communicates with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information to another user. A situation different from the first communication mode when information indicating that the situation is shared and a transition to a predetermined game situation associated with another user sharing the game situation is received from the management device; In this communication mode, the game control method is configured to transmit / receive play information to / from the management apparatus to share the game situation with other users and to shift to the predetermined game situation.
According to another aspect of the present invention, a game device that causes a plurality of users to execute a game via a management device communicates with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information to other users. And a process for sharing the game situation, and information indicating that the management apparatus shifts to a predetermined game situation related to another user sharing the game situation, the first communication mode A game control program for transmitting and receiving play information to and from the management device in a second communication mode different from that for sharing the game situation with other users and for shifting to the predetermined game situation.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成を示す図である。It is a figure showing the system configuration of game system 1 concerning one embodiment of the present invention. ユーザU1が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM1の一例を示す図である。It is a figure which shows a mode that the user U1 is playing the game independently, and an example of game screen IM1 which the terminal device 100-1 displays in that case. マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the overlap amount of the mark M and the target spot TS, and damage (decrease amount of physical strength). マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the overlap amount of the mark M and the target spot TS, and damage (decrease amount of physical strength). マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the overlap amount of the mark M and the target spot TS, and damage (decrease amount of physical strength). ユーザU1がユーザU2と同じゲームステージでゲームをプレイしている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM2の一例を示す図である。It is a figure which shows a mode that the user U1 is playing the game on the same game stage as the user U2, and an example of game screen IM2 which the terminal device 100-1 displays in that case. 「大物」がヒットした場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game screen IM3 which the terminal device 100-1 displays when "big game" hits. 一実施形態に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of the terminal device 100 and the server apparatus 200 which concern on one Embodiment. 端末装置100が提供するゲームのホーム画面HIMの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the home screen HIM of the game which the terminal device 100 provides. サーバ装置200がユーザ情報記憶部260に記憶させる情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which the server apparatus 200 memorize | stores in the user information storage part 260. FIG. ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面GSIMの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game stage selection screen GSIM in which a user selects a game stage. ゲーム制御部144により制御される釣りゲームの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fishing game controlled by the game control part 144. FIG. 第2ゲーム状況記憶部270に記憶される情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of information memorized by the 2nd game situation storage part 270. 端末装置100により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart showing a flow of overall processing executed by the terminal device 100. 第1発動部150により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by a first activation unit 150. 第1共同ゲーム制御部146により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process performed by the 1st joint game control part 146. 第2共同ゲーム制御部148により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process performed by the 2nd joint game control part 148. 本実施形態のゲームシステム1により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。It is an example of the sequence diagram which shows the flow of the process performed by the game system 1 of this embodiment. 端末装置100により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの他の例である。12 is another example of a flowchart showing a flow of overall processing executed by the terminal device 100. ユーザU1に大物がヒットし、ユーザU1とユーザU2の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置100の表示画面を例示した図である。It is the figure which illustrated the display screen of each terminal device 100 before and after a big game hits the user U1 and the game which the user U1 and the user U2 move to the 2nd joint game situation. ユーザU3に大物がヒットし、ユーザU2とユーザU3の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置100の表示画面を例示した図である。It is the figure which illustrated the display screen of each terminal device 100 before and after a big game hits the user U3 and the game which the user U2 and the user U3 move to the 2nd joint game situation. 第1の発動部150により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by a first activation unit 150.

<実施形態>
以下、本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, embodiments of the game device, the game control method, and the game control program of the present invention will be described.

[概略]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成を示す図である。ゲームシステム1では、端末装置100―1、100―2、100―3、100―4、‥(任意の台数)と、サーバ装置200がネットワークNWを介して接続されている。端末装置100―1はユーザU1により使用され、端末装置100―2はユーザU2により使用され、端末装置100―3はユーザU3により使用され、端末装置100―4はユーザU4により使用される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に「端末装置100」と表記する。第1実施形態においては、各端末装置100が、特許請求の範囲における「ゲーム装置」に対応する。なお、1つの端末装置100を複数のユーザが、それぞれ自分のユーザIDでログインして使用することもあり得るが、本実施形態では、1つの端末装置100は1人のユーザにより使用されるものとする。
[Outline]
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. In the game system 1, terminal devices 100-1, 100-2, 100-3, 100-4,... (Arbitrary number) and a server device 200 are connected via a network NW. The terminal device 100-1 is used by the user U1, the terminal device 100-2 is used by the user U2, the terminal device 100-3 is used by the user U3, and the terminal device 100-4 is used by the user U4. Hereinafter, when the terminal device is not distinguished, it is simply expressed as “terminal device 100”. In the first embodiment, each terminal device 100 corresponds to a “game device” in the claims. A plurality of users may log in and use one terminal device 100 with their own user IDs, but in this embodiment, one terminal device 100 is used by one user. And

各端末装置100は、サーバ装置200を介して、互いのゲーム状況を把握することができ、以下に説明するように、他のユーザの実行中のゲームステージに参加するという態様で、ユーザ同士で協力してゲームを行わせることができる。なお、本実施形態における端末装置100は、ゲーム装置の一態様であり、サーバ装置200は、ゲームを管理するゲーム管理装置の一態様である。   Each terminal device 100 can grasp each other's game situation via the server device 200, and, as will be described below, each user participates in a game stage being executed by another user. The game can be played in cooperation. In addition, the terminal device 100 in this embodiment is an aspect of a game device, and the server device 200 is an aspect of a game management device that manages a game.

端末装置100は、表示装置や入力操作部、通信装置等を備える任意の装置である。端末装置100は、例えば、スマートフォン等の携帯電話である。ネットワークNWは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)等、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。   The terminal device 100 is an arbitrary device including a display device, an input operation unit, a communication device, and the like. The terminal device 100 is a mobile phone such as a smartphone, for example. The network NW includes, for example, a mobile phone network, a PHS (Personal Handy-phone System) network, a VPN (Virtual Private Network) network, a dedicated communication network, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), and a PSTN (Public Switched Telephone Network (Public Switched Telephone Network) or the like or a combination of these.

図2は、ユーザU1が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM1の一例を示す図である。図示するように、ゲームシステム1は、例えば、釣りのゲームを提供する。ゲームシステム1は、複数のゲームステージを用意している。ゲームステージは、初級者向けから順に、「○○川」→「××湖」→「△△湾」→「○○島」→「××沖」→‥というように、難易度が徐々にアップするように設定されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game that the user U1 is playing alone and an example of the game screen IM1 displayed by the terminal device 100-1 in that case. As shown in the drawing, the game system 1 provides, for example, a fishing game. The game system 1 has a plurality of game stages. In the game stage, the difficulty level gradually increases, starting from the beginner level, in the order of “XX River” → “XX Lake” → “△△ Bay” → “XX Island” → “XX Offshore” →. Is set to up.

本ゲームは、以下に述べるように、ユーザの操作によって、ターゲットとする魚f(または魚B;以下同様)の体力を減らすことで魚fを釣り上げるものであり、ユーザがゲームを実行して、魚を釣り上げることによって経験値を獲得してレベルアップすることが可能である。そして、レベルアップに応じて、ターゲットとする魚fの体力を減らせる量が増える等、ユーザの「能力」が上昇していくものである。一方、ステージの難易度がアップすると、例えば、釣り上げるのが困難な「大物」の存在確率がアップするようになっている。「大物」は、例えば、体力が大きい、動きが素早い、釣り上げるまでの制限時間が短いなどによって、通常の魚よりも釣り上げるのが困難な魚である。   As will be described below, this game is to fish the fish f by reducing the physical strength of the target fish f (or fish B; the same shall apply hereinafter) by the user's operation. It is possible to level up by gaining experience points by catching fish. As the level increases, the user's “ability” increases, such as the amount by which the physical strength of the target fish f can be reduced. On the other hand, when the difficulty level of the stage increases, for example, the existence probability of a “big game” that is difficult to catch increases. A “big fish” is a fish that is harder to fish than a normal fish, for example, because of its high physical strength, quick movement, and short time limit for fishing.

ゲーム画面IM1には、ユーザU1のアバターA1が船の上で釣りをしている様子が表示される。ユーザU1は、ステージ内でゲームを開始したとき、所定数のエサをゲームにおけるライフゲージとして所有しており、エサを1つずつ使用して、以下の魚釣りを実行する。エサは、ゲーム中に魚fに食われる等に応じて減少していき、ユーザU1は、エサがなくなるまでゲームを実行することができる。図2は、ユーザU1がエサを使用して魚釣りを実行しているとき、水面下の魚fが、既に釣り針にかかっている状態を表す。釣り針にかかった魚fは、ゲーム画面IM1において左右に移動する。そして、魚fの頭部に重畳して表示されるマークMがターゲットスポットTSに重なったときにユーザU1がタイミング良く画面をタップすると、重なり量に応じて魚fの体力(HP)が減少する。   The game screen IM1 displays a state in which the avatar A1 of the user U1 is fishing on the ship. When the user U1 starts the game in the stage, the user U1 owns a predetermined number of foods as life gauges in the game, and uses the foods one by one to execute the following fishing. The food is reduced as the fish f is eaten during the game, and the user U1 can execute the game until the food runs out. FIG. 2 shows a state in which the fish f under the water is already on the fishing hook when the user U1 is fishing using the food. The fish f caught on the fishhook moves to the left and right on the game screen IM1. When the mark U displayed superimposed on the head of the fish f overlaps the target spot TS, when the user U1 taps the screen in a timely manner, the physical strength (HP) of the fish f decreases according to the amount of overlap. .

図3A〜図3Cは、マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。また、連続して魚fにダメージを与えると、ターゲットスポットTS内に「×2」、「連打」などの文字が出現する。ターゲットスポットTS内に「×2」が出現した状態でタイミング良く画面をタップすると、通常の2倍のダメージが魚fに与えられる。また、ターゲットスポットTS内に「連打」が出現した状態でタイミング良く画面を連打すると、通常の何倍かのダメージが魚fに与えられる。そして、規定時間内に、魚fの体力がゼロになると、ユーザU1が魚fを釣り上げたと判定され、種々の特典がユーザU1に付与される。   3A to 3C are diagrams illustrating the relationship between the amount of overlap between the mark M and the target spot TS and the damage (the amount of decrease in physical strength). Further, when the fish f is continuously damaged, characters such as “× 2” and “continuous hit” appear in the target spot TS. If the screen is tapped with good timing in a state where “× 2” appears in the target spot TS, twice the normal damage is given to the fish f. Further, if the screen is continuously hit with good timing in a state where “continuous hit” appears in the target spot TS, the fish f is damaged several times as usual. Then, when the physical strength of the fish f becomes zero within the specified time, it is determined that the user U1 has picked up the fish f, and various privileges are given to the user U1.

図2に示すように、ゲーム画面IM1には、魚fの残り体力(HP)を表示する体力ゲージHG、残り時間を示す時間ゲージTGが設けられている。上述した、魚fが釣り針にかかってからの経過時間に応じて、時間ゲージTGは減少していく。一方、ユーザの操作に応じて、体力ゲージHGが減少していく。本ゲームでは、時間ゲージTGが0となるまでの間に、魚の体力ゲージHGを0にすることができると、魚の釣りあげが成功したことになり、当該結果がゲーム内で反映される。   As shown in FIG. 2, the game screen IM1 is provided with a physical strength gauge HG for displaying the remaining physical strength (HP) of the fish f and a time gauge TG for indicating the remaining time. As described above, the time gauge TG decreases in accordance with the elapsed time since the fish f hits the fishhook. On the other hand, the physical strength gauge HG decreases according to the user's operation. In this game, if the fish physical strength gauge HG can be set to 0 before the time gauge TG becomes 0, the fish has been successfully fished, and the result is reflected in the game.

釣りのゲームは、ゲームシステム1を構成する複数の端末装置100を使用する複数のユーザが、同じゲーム空間(ゲームステージ)内でプレイすることができる。図4は、ユーザU1がユーザU2と同じゲームステージでゲームをプレイしている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM2の一例を示す図である。この場合、端末装置100―1と端末装置100―2は、ネットワークNWおよびサーバ装置200を介して、第1の通信態様(後述)でゲーム状況を送信し合い、ゲーム状況を共有する。ゲーム画面IM2には、例えば、ユーザU2のアバターA2が、ユーザU1のアバターA1と並んで表示される。この状況下において、ユーザU2が魚fを釣り上げると、ユーザU1の使用する端末装置100―1は、例えば、ユーザU2が魚fを釣り上げたモーション、釣り上げた魚fの種類に応じた魚の画像等を表示する。以下、このようなゲーム局面を、第1共同ゲーム局面と称する。   A fishing game can be played by a plurality of users using a plurality of terminal devices 100 constituting the game system 1 in the same game space (game stage). FIG. 4 is a diagram illustrating an example in which the user U1 is playing a game on the same game stage as the user U2, and an example of the game screen IM2 displayed on the terminal device 100-1 in that case. In this case, the terminal device 100-1 and the terminal device 100-2 share the game situation by transmitting the game situation in the first communication mode (described later) via the network NW and the server device 200. On the game screen IM2, for example, the avatar A2 of the user U2 is displayed side by side with the avatar A1 of the user U1. Under this circumstance, when the user U2 picks up the fish f, the terminal device 100-1 used by the user U1 is, for example, a motion in which the user U2 has picked up the fish f, a fish image according to the type of the fish f that has been picked up, or the like. Is displayed. Hereinafter, such a game situation is referred to as a first joint game situation.

図4に画面例を示した第1共同ゲーム局面において、ユーザU1とユーザU2のいずれかが前述した「大物」をヒットさせる(釣り針にかける)と、以下に説明するような第2共同ゲーム局面に移行する。図5は、「大物」がヒットした場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IM3の一例を示す図である。図5は、ユーザU1が「大物」をヒットさせた場合の画面例を示している。この場合、端末装置100―1と端末装置100―2は、ネットワークNWおよびサーバ装置200を介して、前述した第1の通信態様とは異なる第2の通信態様(後述)でゲーム状況を送信し合い、ゲーム状況を共有する。第2の通信態様は、例えば、第1の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様である。本実施形態のゲームシステム1は、特に第1共同ゲーム局面から第2共同ゲーム局面へ移行する点、すなわち一方ユーザの端末装置100−1で通信頻度の高い所定イベントが発生するに応じて、他ユーザの端末装置100−2でも通信頻度の高い所定イベントを発生させる点を特徴とするものである。これによって、ゲームシステム1は、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。   In the first collaborative game phase shown in FIG. 4, when either the user U1 or the user U2 hits the above-mentioned “big game” (hangs on a fishhook), the second collaborative game phase described below. Migrate to FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen IM3 displayed by the terminal device 100-1 when the “big game” is hit. FIG. 5 shows an example of a screen when the user U1 hits a “big game”. In this case, the terminal device 100-1 and the terminal device 100-2 transmit the game situation in the second communication mode (described later) different from the first communication mode described above via the network NW and the server device 200. And share the game situation. For example, the second communication mode is a communication mode in which information is transmitted and received more densely than the first communication mode. In particular, the game system 1 of the present embodiment changes from the first joint game phase to the second joint game phase, i.e., according to occurrence of a predetermined event having a high communication frequency in the user terminal device 100-1. The user terminal device 100-2 is also characterized in that a predetermined event with a high communication frequency is generated. Thereby, the game system 1 can give a user a sense of playing a game with other users in real time.

ゲーム画面IM3には、例えば、ユーザU1のアバターA1とユーザU2のアバターA2が協力して大物Bとファイトする様子が表示される。この状況下において、前述したように、ユーザU1がタイミング良く画面をタップした場合に、重なり量に応じて大物Bの体力(HP)が減少するのに加えて、ユーザU2がタイミング良く画面をタップした場合にも、重なり量に応じて同じ大物Bの体力(HP)が減少するように制御される。これによって、ユーザU1は、単独でプレイしているときに大物Bがヒットした場合に比して、容易に大物Bを釣り上げることができる。この結果、各ユーザに対し、協力してゲームをプレイしようという意欲を喚起することができる。   On the game screen IM3, for example, a state where the avatar A1 of the user U1 and the avatar A2 of the user U2 cooperate with the big game B is displayed. In this situation, as described above, when the user U1 taps the screen with good timing, the physical strength (HP) of the big game B decreases according to the overlap amount, and the user U2 taps the screen with good timing. Even in this case, the physical strength (HP) of the same big object B is controlled so as to decrease according to the amount of overlap. Thereby, the user U1 can easily pick up the big game B as compared with the case where the big game B hits when playing alone. As a result, each user can be motivated to play the game in cooperation.

ここで、大物Bの体力が大きいことは、例えば、ゲーム画面IM3において体力ゲージHGが、より長く表示されることで表現される。また、体力ゲージHGの長さは同じであるが、大物Bの体力が大きいことが、アクションに応じた減少分が小さくなることで実現されてもよい。また、大物Bを釣り上げるまでの制限時間が短いことは、例えば、時間ゲージTGが、より短く表示されることで表現される。また、時間ゲージTGの長さは同じであるが、大物Bを釣り上げるまでの制限時間が短いことが、残り時間の減少速度が上がることで実現されてもよい。なお、ユーザU2の使用する端末装置100―2は、端末装置100―1と同様の画像を表示してよい。   Here, the large physical strength of the big game B is expressed, for example, by displaying the physical strength gauge HG for a longer time on the game screen IM3. Moreover, although the length of the physical strength gauge HG is the same, the large physical strength of the big game B may be realized by reducing the decrease corresponding to the action. In addition, the short time limit for picking up the big game B is expressed, for example, by displaying the time gauge TG shorter. In addition, although the length of the time gauge TG is the same, a short time limit for picking up the big game B may be realized by increasing the rate of decrease of the remaining time. Note that the terminal device 100-2 used by the user U2 may display the same image as the terminal device 100-1.

以下、このようなゲーム局面を、第2共同ゲーム局面と称する。上記説明したように、第2共同ゲーム局面は、第1共同ゲーム局面に比して、各ユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である。   Hereinafter, such a game situation is referred to as a second joint game situation. As described above, the second joint game phase is a game phase in which each user's operation has a greater influence on the progress of the game than the first joint game phase.

[機能構成等]
以下、ゲームシステム1を構成する各装置の機能構成等について説明する。図6は、一実施形態に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。端末装置100は、入出力部110と、端末側通信部120と、記憶部130とを備える。記憶部130は、アプリケーションプログラム記憶部132と、第1ゲーム状況記憶部134と、ユーザ情報記憶部136とを備える。また、端末装置100は、例えば、記憶部130に記憶されたオペレーティングシステム、その他のプログラムをCPU(Central Processing Unit)が実行することにより、入出力部110と、端末側通信部120等の各部を制御する制御部CTを備える。また、制御部CTは、アプリケーションプログラム記憶部132に記憶されたアプリケーションプログラムに基づいて実現されるログイン情報取得部140と、第2ユーザ選択画面提示部142と、ゲーム制御部144と、第1共同ゲーム制御部146と、第2共同ゲーム制御部148と、第1発動部150と、第2発動部152とを備える。なお、これらの機能部のうち一部または全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア機能部であってもよい。
[Functional configuration, etc.]
Hereinafter, the functional configuration of each device constituting the game system 1 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of functional configurations of the terminal device 100 and the server device 200 according to an embodiment. The terminal device 100 includes an input / output unit 110, a terminal side communication unit 120, and a storage unit 130. The storage unit 130 includes an application program storage unit 132, a first game situation storage unit 134, and a user information storage unit 136. Further, the terminal device 100, for example, causes the CPU (Central Processing Unit) to execute the operating system and other programs stored in the storage unit 130, thereby allowing the input / output unit 110 and the terminal-side communication unit 120 and the like to The control part CT which controls is provided. In addition, the control unit CT includes a login information acquisition unit 140, a second user selection screen presentation unit 142, a game control unit 144, a first joint, which are realized based on an application program stored in the application program storage unit 132. A game control unit 146, a second joint game control unit 148, a first activation unit 150, and a second activation unit 152 are provided. Note that some or all of these functional units may be hardware functional units such as LSI (Large Scale Integration) and ASIC (Application Specific Integrated Circuit).

一方、サーバ装置200は、サーバ側通信部210と、情報更新部220と、ログイン情報提供部230と、ユーザ関連付け部240と、ゲーム状況提供部250と、ユーザ情報記憶部260と、第2ゲーム状況記憶部270とを備える。
ここで、サーバ側通信部210は、通信網を介して各端末装置100と通信する。サーバ装置200の各機能部は、サーバ側通信部210を用いて、プレイ情報を取得して更新、及び他ユーザへのプレイ情報の送信等を行う。
On the other hand, the server device 200 includes a server-side communication unit 210, an information update unit 220, a login information providing unit 230, a user association unit 240, a game situation providing unit 250, a user information storage unit 260, and a second game. A status storage unit 270.
Here, the server side communication part 210 communicates with each terminal device 100 via a communication network. Each functional unit of the server device 200 uses the server-side communication unit 210 to acquire and update play information, transmit play information to other users, and the like.

入出力部110は、例えば、液晶ディスプレイ装置や有機EL(Electroluminescence)表示装置等の表示装置と、接触検知機構とが重畳したタッチパネルである。また、これに代えて(或いは加えて)、入出力部110は、キーやダイヤルスイッチ、タッチパッド、マウス等の入力部を備えてもよい。端末側通信部120は、例えば無線通信機等を含み、ネットワークNW内の無線基地局やWi−Fi(登録商標)アクセスポイント等に接続する。   The input / output unit 110 is, for example, a touch panel in which a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electroluminescence) display device and a contact detection mechanism are superimposed. Alternatively (or in addition), the input / output unit 110 may include an input unit such as a key, a dial switch, a touch pad, or a mouse. The terminal-side communication unit 120 includes, for example, a wireless communication device or the like, and connects to a wireless base station, a Wi-Fi (registered trademark) access point, or the like in the network NW.

記憶部130は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)等を含む。アプリケーションプログラム記憶部132には、各ゲームステージの情報(例えば、ゲームステージ毎の風景、魚Bの種類およびパラメータ、その他の条件)が含まれている。また、第1ゲーム状況記憶部134には、実行中のゲームに関する情報、例えば、レベル、保有するゲーム内通貨、ゲームの結果、共同でゲームをプレイしているユーザ、その他の情報等が記憶されている。また、ユーザ情報記憶部136には、当該端末装置100を使用するユーザ(以下、自ユーザと称する)に関する各種情報(自ユーザのユーザ名、識別情報)が記憶されている。ユーザがゲームを実行している間、ゲーム制御部144は、アプリケーションプログラムや第1ゲーム状況記憶部134等に記憶された情報に基づいて、入出力部110にゲーム状況を表示させる。また、ユーザの操作は、入出力部110を介して、ゲーム制御部144により、第1ゲーム状況記憶部134に記憶されるとともに、ゲームに反映される。   The storage unit 130 includes, for example, a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), a flash memory, an HDD (Hard Disk Drive), and the like. The application program storage unit 132 includes information on each game stage (for example, scenery for each game stage, the type and parameters of the fish B, and other conditions). The first game status storage unit 134 also stores information relating to the game being executed, for example, the level, the in-game currency, the game result, the user who is playing the game jointly, and other information. ing. The user information storage unit 136 stores various information (user name and identification information of the own user) related to the user who uses the terminal device 100 (hereinafter referred to as the own user). While the user is executing the game, the game control unit 144 causes the input / output unit 110 to display the game situation based on information stored in the application program, the first game situation storage unit 134, and the like. Further, the user's operation is stored in the first game situation storage unit 134 by the game control unit 144 via the input / output unit 110 and is reflected in the game.

ユーザがゲームにログインすると、ゲームのホーム画面が表示される。図7は、端末装置100が提供するゲームのホーム画面HIMの一例を示す図である。ホーム画面HIMでは、ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補が選択可能に表示される。ホーム画面HIMでは、例えば、釣り上げた魚のサイズに応じたランキング形式で、ユーザの一覧が表示される。ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補は、例えば、状態表示領域HIM(1)において、「一緒に釣る」と表示されたユーザである。   When the user logs into the game, the game home screen is displayed. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game home screen HIM provided by the terminal device 100. On the home screen HIM, user candidates who play a game in cooperation with the user are displayed so as to be selectable. On the home screen HIM, for example, a list of users is displayed in a ranking format corresponding to the size of the fish caught. Candidate users who play a game in cooperation with the user are, for example, users displayed as “fishing together” in the state display area HIM (1).

ホーム画面HIMは、ユーザ情報記憶部260に記憶された情報に基づいて生成される。図8は、サーバ装置200がユーザ情報記憶部260に記憶させる情報の一例を示す図である。図示するように、ユーザ情報記憶部260には、ユーザ毎に、ユーザ名、ユーザの識別情報であるユーザID、ログイン情報(最終アクセス時刻)、実行中のゲームステージを示すプレイ中ステージ情報、一緒にゲームを行っているユーザのユーザID、そのユーザと例えばSNSにおいて友達関係にあるユーザのIDである仲間ユーザID、アバター情報等が記憶されている。   The home screen HIM is generated based on information stored in the user information storage unit 260. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of information stored in the user information storage unit 260 by the server device 200. As shown in the figure, in the user information storage unit 260, for each user, a user name, a user ID that is identification information of the user, login information (last access time), in-play stage information indicating the game stage being executed, together with The user ID of the user who is playing the game, the fellow user ID that is the ID of the user who has a friendship with the user, for example, SNS, avatar information, and the like are stored.

ログイン情報取得部140は、ホーム画面HIMを表示しようとする際に、サーバ装置200にアクセスし、ゲームにログインしている他のユーザの情報をサーバ装置200から取得する。サーバ装置200のログイン情報提供部230は、端末装置100のログイン情報取得部140からログイン情報の送信要求があると、各ユーザの最終アクセス時刻を含む情報を端末装置100に返信する。   When attempting to display the home screen HIM, the login information acquisition unit 140 accesses the server device 200 and acquires information of other users who are logged into the game from the server device 200. When there is a login information transmission request from the login information acquisition unit 140 of the terminal device 100, the login information providing unit 230 of the server device 200 returns information including the last access time of each user to the terminal device 100.

第2ユーザ選択画面提示部142は、ログイン情報取得部140から取得した他のユーザのユーザ情報に基づいて、ホーム画面HIMにおいて、ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補(すなわち、第2ユーザの候補)を選択可能に表示させる。第2ユーザ選択画面提示部142は、例えば、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間(例えば2分程度)以内であるユーザを、ホーム画面HIMに表示させる。また、第2ユーザ選択画面提示部142は、共同でゲームを実行している他のプレイヤーの数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する。具体的には、例えば、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが0人であるプレイヤーを、第2ユーザの候補としてホーム画面HIMに表示させる。一方、第2ユーザ選択画面提示部142は、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間以内であるユーザであって、共同でゲームを実行している他のプレイヤーが存在するユーザについては、状態表示領域HIM(1)において、「満」と表示させる。第1ユーザは、「満」と表示されたユーザと協力してゲームを行うことはできない。なお、共同でゲームを実行可能なユーザの上限は、上記のように2人ではなく、3人以上であってもよい。   Based on the user information of other users acquired from the login information acquisition unit 140, the second user selection screen presentation unit 142 is a candidate for a user who plays a game in cooperation with the user (that is, the second user) on the home screen HIM. Candidate) is displayed in a selectable manner. For example, the second user selection screen presenting unit 142 displays, on the home screen HIM, users whose last access time is within a predetermined time (for example, about 2 minutes) compared to the current time. Moreover, the 2nd user selection screen presentation part 142 changes the presentation aspect of selection possibility based on the number of the other players who are jointly playing the game. Specifically, for example, a player who has zero other players who cooperate to execute the game is displayed as a second user candidate on the home screen HIM. On the other hand, the second user selection screen presenting unit 142 is a user whose final access time is within a predetermined time compared to the current time, and for users who have other players who are jointly executing the game. In the status display area HIM (1), “full” is displayed. The first user cannot play a game in cooperation with a user who is displayed as “full”. Note that the upper limit of users who can execute a game jointly may be three or more instead of two as described above.

[単独ゲーム]
ホーム画面HIMにおいて、ユーザが他のユーザを選択せずに「プレイ」ボタンPBをタップすると、ユーザが単独でゲームを開始することができる。図9は、ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面GSIMの一例を示す図である。ゲームステージ選択画面GSIMでは、スクロール領域GSIM(1)を操作して、選択可能なゲームステージからユーザが参加したいゲームステージを選択することができる。また、選択画面GSIMには、ユーザの保有するゲーム内通貨を表示する領域GSIM(2)、ユーザのレベルを表示する領域GSIM(3)、釣り具を選択するためのスクロール領域GSIM(4)、エサを選択するためのスクロール領域GSIM(5)等が設けられる。選択画面GSIMにおいて、ユーザが「釣り場へ」ボタンTBをタップすると、釣り場を表示する画面が表示され、ゲーム制御部144により釣りのゲームが開始される。このとき、端末装置100のゲーム制御部144は、ユーザがゲームステージを選択するのに応じて、ゲーム開始に関する情報をサーバ装置200に送信する。
[Single game]
When the user taps the “play” button PB on the home screen HIM without selecting another user, the user can start the game alone. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game stage selection screen GSIM in which the user selects a game stage. On the game stage selection screen GSIM, the user can select a game stage that the user wants to participate in from the selectable game stages by operating the scroll area GSIM (1). The selection screen GSIM includes an area GSIM (2) for displaying the in-game currency owned by the user, an area GSIM (3) for displaying the user level, a scroll area GSIM (4) for selecting fishing gear, A scroll area GSIM (5) for selecting food is provided. When the user taps the “go to fishing spot” button TB on the selection screen GSIM, a screen for displaying the fishing spot is displayed, and the game control unit 144 starts a fishing game. At this time, the game control unit 144 of the terminal device 100 transmits information regarding the game start to the server device 200 in response to the user selecting a game stage.

そして、サーバ装置200は、受信した情報に基づいて、当該ユーザが実行中のゲームに関する情報を生成し、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。ゲーム制御部144は、ゲームステージが選択されたことを含む各種イベント(ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚fを釣り上げた等)が発生する度に、サーバ装置200に対して当該情報を送信する。ここで、第2ゲーム状況記憶部270のデータ構造は、後述する図11に示すデータ構造と同様である。   And the server apparatus 200 produces | generates the information regarding the game in which the said user is running based on the received information, and memorize | stores it in the 2nd game condition memory | storage part 270. FIG. The game control unit 144 causes the server device 200 to execute the various events including the selection of the game stage (the user has selected fishing gear or food, the user has picked up the fish f, etc.). Send information. Here, the data structure of the second game situation storage unit 270 is the same as the data structure shown in FIG.

図10は、ゲーム制御部144により制御される釣りゲームの流れを示す図である。釣りゲームは、例えば、キャスティング、フッキング、ファイト、結果表示の各段階で制御される。キャスティング段階において、ユーザが仕掛けを投入したい場所をタップすると、その場所に仕掛けが投入される。フッキング段階において、浮きが沈んだタイミングで画面をタップすると、魚fがヒットして釣り針にかかる。ファイト段階においては、図2に示した画面が表示され、規定時間内に魚fの体力がゼロになると、ユーザが魚fを釣り上げたと判定される。結果表示段階では、釣り上げた魚fの種類等が表示される。なお、ゲーム制御部144は、このような各段階におけるアバターや魚fの動作に関する情報(モーション情報)を記憶部130から取得し、ゲーム内でアバターを動作させる。   FIG. 10 is a diagram showing a flow of a fishing game controlled by the game control unit 144. For example, the fishing game is controlled at each stage of casting, hooking, fighting, and result display. In the casting stage, when the user taps a place where a device is desired to be input, the device is input at that location. In the hooking stage, when the screen is tapped at the timing when the float sinks, the fish f hits and catches the fishhook. In the fight stage, the screen shown in FIG. 2 is displayed. When the physical strength of the fish f becomes zero within the specified time, it is determined that the user has caught the fish f. At the result display stage, the type of the fish f caught is displayed. Note that the game control unit 144 acquires information (motion information) related to the motion of the avatar and the fish f at each stage from the storage unit 130 and operates the avatar in the game.

なお、ユーザがエサを使い切ると、そのゲームステージは終了(ゲームオーバー)となる。エサは、ユーザが魚fを釣り上げると補充される。魚fを釣り上げると、経験値がユーザに付与され、経験値が基準値を上回る度に、ユーザのレベルがアップする。レベルアップに応じて、ユーザにゲーム内通貨や釣り具等が付与される。   Note that when the user runs out of food, the game stage ends (game over). The food is replenished when the user catches the fish f. When the fish f is picked up, an experience value is given to the user, and the user's level increases every time the experience value exceeds the reference value. In accordance with the level up, in-game currency, fishing gear and the like are given to the user.

[第1共同ゲーム局面]
以下、他ユーザと共同でゲームを行うための構成および機能について説明する。以下の説明において、ユーザ同士が共同でゲームを行う場合、他のユーザが実行中のゲームステージに参加する方のユーザを第1ユーザと称し、自分が実行中のゲームステージに参加される方のユーザを第2ユーザと称する。また、第1ユーザの使用する端末装置100を端末装置100―1、第2ユーザの使用する端末装置100を端末装置100―2として説明する。なお、第1共同ゲーム局面とは、上記で一例として示した図4の態様である。
[First joint game phase]
The configuration and functions for playing a game with other users will be described below. In the following description, when users play a game together, the user who participates in the game stage that other users are executing is referred to as the first user, and the user who participates in the game stage that is being executed The user is referred to as a second user. Further, the terminal device 100 used by the first user will be described as the terminal device 100-1, and the terminal device 100 used by the second user will be described as the terminal device 100-2. The first joint game situation is the embodiment of FIG. 4 shown as an example above.

端末装置100―1の第1共同ゲーム制御部146は、第1ユーザが第2ユーザの候補の中から1の第2ユーザを選択すると(具体的には、そのユーザの枠内の「一緒に釣る」をタップすると)、選択された第2ユーザの情報と、第1ユーザの情報とをサーバ装置200に送信する。サーバ装置200のユーザ関連付け部240は、当該情報を取得するに応じて、第1ユーザと第2ユーザを対応付けて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。図11は、第2ゲーム状況記憶部270に記憶される情報の一例を示す図である。図示するように、第2ゲーム状況記憶部270には、釣り場IDに対応付けられて、ゲームステージ、参加するユーザのユーザID、第2ユーザのゲーム情報(釣り結果、最終アクセス時刻等を含む)、第1ユーザのゲーム情報(釣り結果、最終アクセス時刻等を含む)等が格納されている。   When the first user selects one second user from the second user candidates (specifically, “together in the user's frame” together, the first joint game control unit 146 of the terminal device 100-1). When “Fishing” is tapped), the selected second user information and the first user information are transmitted to the server device 200. The user association unit 240 of the server device 200 stores the first user and the second user in association with each other in the second game situation storage unit 270 in accordance with the acquisition of the information. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of information stored in the second game situation storage unit 270. As shown in the figure, in the second game situation storage unit 270, the game stage, the user ID of the participating user, the game information of the second user (including the fishing result, the last access time, etc.) are associated with the fishing field ID. The game information (including fishing results, last access time, etc.) of the first user is stored.

第1ユーザのゲーム制御部144は、上記第2ユーザが選択されるに応じて、サーバ装置200のユーザ情報記憶部260に記憶された情報のうち、第2ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等を取得する。そして、ゲーム制御部144は、第2ユーザに関するプレイ中ステージ情報に基づいて、当該ステージを実行するとともに、第2ユーザのアバターを出現させる(図4参照)。   The game control unit 144 of the first user, among the information stored in the user information storage unit 260 of the server device 200 in response to the selection of the second user, stage information and avatar information regarding the second user Etc. Then, the game control unit 144 executes the stage based on the stage information being played regarding the second user, and causes the avatar of the second user to appear (see FIG. 4).

第1ユーザのゲーム制御部144は、上記第2ユーザが選択されるに応じて、第1共同ゲーム制御部146を起動させる。そして、第1ユーザの端末装置100―1では、前述した第1共同ゲーム局面に移行する。ここで、第1共同ゲーム局面においては、端末装置100―1の第1共同ゲーム制御部146は、所定周期で(例えば、1分に1回程度)、サーバ装置200にアクセスする(第1の通信態様の一例である)。このアクセスにおいて、第1共同ゲーム制御部146は、第1ゲーム状況記憶部134に記憶された情報をサーバ装置200に送信すると共に、第2ゲーム状況記憶部270に記憶された更新情報をサーバ装置200から取得する。サーバ装置200の情報更新部220は、第1共同ゲーム制御部146からの要求に応じて、受信した情報を用いて第2ゲーム状況記憶部270に記憶された情報を更新し、サーバ装置200のゲーム状況提供部250は、サーバ側通信部210を用いて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶された更新情報を端末装置100に送信する。ここで、図11で示す第2ゲーム状況記憶部270には、ユーザごとにゲーム情報の更新情報を記憶した例を示している。そして、端末装置100−1の第1共同ゲーム制御部146は、第1ゲーム状況記憶部134に記憶されたゲーム情報のうち、前回送信していない自身が釣り上げた魚情報等を更新情報として、サーバ装置200に送信する。またサーバ装置200の情報更新部220は、第2ゲーム状況記憶部270に当該更新情報を記憶させ、サーバ装置200のゲーム状況提供部250は、第1共同ゲーム制御部146からの更新情報取得要求に応じて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶されたゲーム情報のうち、前回送信していない第2ユーザに関する釣り上げた魚情報等を更新情報として、端末装置100−1に送信する。なお、ゲーム情報の更新情報の判断は、更新時間や更新IDにより行っている。   The first user's game control unit 144 activates the first joint game control unit 146 in response to the selection of the second user. And in the 1st user's terminal device 100-1, it transfers to the 1st joint game situation mentioned above. Here, in the first joint game phase, the first joint game control unit 146 of the terminal device 100-1 accesses the server device 200 at a predetermined cycle (for example, about once per minute) (first It is an example of a communication mode). In this access, the first joint game control unit 146 transmits information stored in the first game situation storage unit 134 to the server device 200 and updates information stored in the second game situation storage unit 270 to the server device. Obtain from 200. In response to a request from the first joint game control unit 146, the information update unit 220 of the server device 200 updates the information stored in the second game situation storage unit 270 using the received information. The game situation providing unit 250 transmits the update information stored in the second game situation storage unit 270 to the terminal device 100 using the server side communication unit 210. Here, the second game situation storage unit 270 shown in FIG. 11 shows an example in which update information of game information is stored for each user. And the 1st joint game control part 146 of the terminal device 100-1 uses the fish information etc. which the self which has not transmitted last time among the game information memorize | stored in the 1st game condition memory | storage part 134 as update information, It transmits to the server apparatus 200. Further, the information update unit 220 of the server device 200 stores the update information in the second game situation storage unit 270, and the game situation provision unit 250 of the server device 200 requests the update information acquisition from the first joint game control unit 146. In response to this, out of the game information stored in the second game situation storage unit 270, the fish information and the like regarding the second user not transmitted last time is transmitted as update information to the terminal device 100-1. Note that the update information of the game information is determined based on the update time and the update ID.

第1共同ゲーム制御部146は、サーバ装置200から受信した情報を、第1ゲーム状況記憶部134に記憶させる。そして、ゲーム制御部144は、当該情報に基づいて、第2ユーザが行ったゲーム内の行動を、第1ユーザの実行しているゲームステージに反映させる。ここで、ゲーム制御部144は、サーバ装置200から受信した情報のID等により、第2ユーザのゲーム状況(釣り上げた魚)等を判別している。また、サーバ装置200の情報更新部220は、端末装置100からアクセスがあると、アクセス元の端末装置100のユーザに関する情報を、アクセス時刻と共に第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。   The first joint game control unit 146 stores the information received from the server device 200 in the first game situation storage unit 134. And the game control part 144 reflects the action in the game which the 2nd user performed based on the said information on the game stage which the 1st user is performing. Here, the game control unit 144 determines the second user's game situation (fish caught) or the like based on the ID or the like of the information received from the server device 200. In addition, when there is an access from the terminal device 100, the information update unit 220 of the server device 200 causes the second game situation storage unit 270 to store information about the user of the access source terminal device 100 together with the access time.

一方、第2ユーザの使用する端末装置100―2は、前述したように、ゲーム制御部144により定期的にサーバ装置200にアクセスしており、第2ゲーム状況記憶部270にゲーム情報を送信するとともに、ゲーム参加者のフラグを確認している。そして、第1ユーザが参加したことを確認するに応じて、端末装置100―2のゲーム制御部144は、第1共同ゲーム局面に移行する。すなわち、第1ユーザのアバター情報を取得して、第1ユーザのアバターを出現させるとともに、ゲーム制御部144は第1共同ゲーム制御部146を起動させる。そして、第2ユーザの使用する端末装置100―2も、所定周期で(例えば、1分に1回程度)、サーバ装置200にアクセスし(第1の通信態様)、端末装置100―1と同様の処理を行う。そして、端末装置100―2は、ゲーム画面上に第1ユーザのアバターを出現させ、第2ユーザのゲーム内の行動と、第1ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。   On the other hand, as described above, the terminal device 100-2 used by the second user periodically accesses the server device 200 by the game control unit 144 and transmits game information to the second game situation storage unit 270. At the same time, the flag of the game participant is confirmed. Then, in response to confirming that the first user has participated, the game control unit 144 of the terminal device 100-2 shifts to the first joint game phase. In other words, the avatar information of the first user is acquired and the avatar of the first user appears, and the game control unit 144 activates the first joint game control unit 146. The terminal device 100-2 used by the second user also accesses the server device 200 (first communication mode) at a predetermined cycle (for example, about once per minute), and is the same as the terminal device 100-1. Perform the process. And the terminal device 100-2 makes a 1st user's avatar appear on a game screen, and advances a game according to the action in a 2nd user's game, and the action in a 1st user's game.

ここで、共同プレイによる釣りゲームが開始された後、あるいは開始された時点で、第2ユーザが既にゲームの実行を停止していた場合について説明する。この場合、端末装置100―2の第1共同ゲーム制御部146は、第1ゲーム状況記憶部134に記憶されている情報を、所定周期でサーバ装置200に送信することを停止している。この結果、サーバ装置200の第2ゲーム状況記憶部270に記憶されている第2ユーザの最終アクセス時刻は、更新されずに停止したままとなる。なお、ゲーム実行の停止とは、ゲーム制御部144が実行終了、又はスタンバイ状態となっていることを意味する。   Here, a case will be described in which the second user has already stopped executing the game after the fishing game by joint play is started or at the time of starting. In this case, the first joint game control unit 146 of the terminal device 100-2 stops transmitting the information stored in the first game situation storage unit 134 to the server device 200 at a predetermined period. As a result, the last access time of the second user stored in the second game situation storage unit 270 of the server device 200 remains stopped without being updated. Note that the stop of the game execution means that the game control unit 144 has ended or is in a standby state.

端末装置100―1のゲーム制御部144は、サーバ装置200から定期的に取得する情報に含まれる、第2ユーザの最終アクセス時刻に関する情報と、現在時刻が所定時間以上乖離すると、第2ユーザがゲームの実行を停止したと判断する(タイムアウト)。端末装置100―1のゲーム制御部144は、第2ユーザがゲームの実行を停止したと判断すると、第2ユーザのアバターをゲーム画面IMから削除する。その後、第1ユーザが単独でゲームを実行している間に、第2ユーザがゲームに復帰した場合、第1ユーザが第2ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第2ユーザの復帰が許容されてよい。また、第1ユーザが第2ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第3のユーザの参加が許容されてもよい。   The game control unit 144 of the terminal device 100-1 determines that when the current user deviates from the information related to the last access time of the second user included in the information periodically acquired from the server device 200, the second user Determines that the game has stopped running (timeout). When the game control unit 144 of the terminal device 100-1 determines that the second user has stopped executing the game, the game control unit 144 deletes the second user's avatar from the game screen IM. Thereafter, when the second user returns to the game while the first user is playing the game alone, the second user takes the second user to the game stage that is being taken over from the second user. Return may be allowed. In addition, the third user may be allowed to participate in the game stage that the first user takes over from the second user.

[第2共同ゲーム局面]
第1ユーザと第2ユーザが同じゲームステージで釣りのゲームを行っているとき、いずれかのユーザが大物をヒットさせると、各端末装置100の第2共同ゲーム制御部148が処理を開始する。なお、各端末装置100のゲーム制御部144は、例えば、ゲームステージ毎に設定された確率に従って大物をヒットさせる。以下では、第1ユーザが大物をヒットさせた場合について説明するが、第2ユーザが大物をヒットさせた場合も同様である。
[Second joint game phase]
When the first user and the second user are playing a fishing game on the same game stage, if any user hits a big game, the second joint game control unit 148 of each terminal device 100 starts processing. Note that the game control unit 144 of each terminal device 100 hits a big game according to the probability set for each game stage, for example. Hereinafter, a case where the first user hits a big game will be described, but the same applies to a case where the second user hits a big game.

端末装置100―1のゲーム制御部144は、当該イベントを開始すると判断した場合、第2発動部152を起動させる。第2発動部152は、端末側通信部120を用いて、大物がヒットしたイベントが発生したことを示すイベント情報を、サーバ装置200に送信する。その後、端末装置100―1の第2発動部152は、第2共同ゲーム制御部148を起動させ、ゲーム制御部144に当該イベントに移行(実行)させる。第2共同ゲーム制御部148は、所定周期で(例えば、10秒に1回程度)、端末側通信部120を用いて、サーバ装置200にアクセスする(第2の通信態様の一例である)。具体的には、端末装置100―1の第2共同ゲーム制御部148は、更新された第1ゲーム状況記憶部134のゲーム情報を、第2の通信態様でサーバ装置200に送信し、第1ユーザのゲーム情報として、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。そして、サーバ装置200の第2ゲーム状況記憶部270から取得した第2ユーザのゲーム情報を第1ゲーム状況記憶部134に記憶させる。そして、ゲーム制御部144は、第1ゲーム状況記憶部134に基づいて、第2共同ゲーム局面の制御を行う。   When the game control unit 144 of the terminal device 100-1 determines to start the event, the game control unit 144 activates the second activation unit 152. Using the terminal-side communication unit 120, the second activation unit 152 transmits event information indicating that an event that hit a big game has occurred to the server device 200. Thereafter, the second activation unit 152 of the terminal device 100-1 activates the second joint game control unit 148, and causes the game control unit 144 to shift (execute) the event. The second joint game control unit 148 accesses the server device 200 using the terminal-side communication unit 120 at a predetermined cycle (for example, about once every 10 seconds) (an example of a second communication mode). Specifically, the second joint game control unit 148 of the terminal device 100-1 transmits the updated game information of the first game situation storage unit 134 to the server device 200 in the second communication mode, and first The game information is stored in the second game situation storage unit 270 as user game information. Then, the game information of the second user acquired from the second game situation storage unit 270 of the server device 200 is stored in the first game situation storage unit 134. Then, the game control unit 144 controls the second joint game phase based on the first game situation storage unit 134.

一方、端末装置100―2は、例えば、第1の通信態様でサーバ装置200にアクセスしている中で、サーバ装置200からイベント情報(例えば、第1ユーザの使用する端末装置100から送信されたイベントID)を受信すると、前述したように、ゲーム制御部144が、当該イベント情報を判別する。そして、当該イベント情報が、大物がヒットしたイベントが発生したことを示すイベント情報である場合、ゲーム制御部144は、第1発動部150を起動させる。第1発動部150は、端末装置100―2のイベント情報をサーバ装置200に送信し、その後、第2共同ゲーム制御部148を起動させ、ゲーム制御部144に当該イベントを移行する(実行させる)。そして、第2共同ゲーム制御部148は、端末装置100−1と同様に、所定周期で(例えば、10秒に1回程度)で、端末側通信部120を用いて、第2の通信態様でサーバ装置200にアクセスを開始し、第2共同ゲーム局面の制御を行う。本実施形態では、第2共同ゲーム制御部148は、第1共同ゲーム制御部146と別個に制御を行っている。すなわち、第1共同ゲーム制御部146は、更新された第1ゲーム状況記憶部134のゲーム情報のうち、自身が釣り上げた魚情報等を1分程度の間隔で送信すると共に、更新された第2ゲーム状況記憶部134のゲーム情報のうち、他ユーザが釣り上げた魚情報等を受信する。そして、第2共同ゲーム制御部148は、以下に述べる特定オブジェクトに対する操作に関連する情報のみを送受信する。ここで、サーバ装置200では、上記イベント発生情報を取得するに応じて、第1共同ゲーム制御部146により送受信されるゲーム情報と、第2共同ゲーム制御部148により送受信されるゲーム情報とを別個に第2ゲーム状況記憶部270に記憶するよう制御を開始する。   On the other hand, for example, the terminal device 100-2 is accessing event information (for example, transmitted from the terminal device 100 used by the first user) from the server device 200 while accessing the server device 200 in the first communication mode. When the event ID is received, the game control unit 144 determines the event information as described above. Then, when the event information is event information indicating that an event that hit a big game has occurred, the game control unit 144 activates the first activation unit 150. The first activation unit 150 transmits the event information of the terminal device 100-2 to the server device 200, and then activates the second joint game control unit 148 and causes the game control unit 144 to shift (execute) the event. . And the 2nd joint game control part 148 is a 2nd communication aspect using the terminal side communication part 120 with a predetermined period (for example, about once every 10 seconds) similarly to the terminal device 100-1. Access to the server device 200 is started, and the second joint game phase is controlled. In the present embodiment, the second joint game control unit 148 performs control separately from the first joint game control unit 146. That is, the first joint game control unit 146 transmits the fish information caught by itself among the updated game information in the first game situation storage unit 134 at intervals of about one minute, and the updated second information. Of the game information stored in the game situation storage unit 134, the fish information caught by other users is received. And the 2nd joint game control part 148 transmits / receives only the information relevant to operation with respect to the specific object described below. Here, in the server device 200, the game information transmitted / received by the first joint game control unit 146 and the game information transmitted / received by the second joint game control unit 148 are separately obtained in accordance with the acquisition of the event occurrence information. Control is started so as to be stored in the second game situation storage unit 270.

[フローチャート]
図12〜図15は、上記説明した各機能部の処理をフローチャートの形式で示す図である。図12は、端末装置100により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。端末装置100は、以下の処理を繰り返し実行する(ゲームループ)。ゲーム制御部144は、サーバ装置200から受信されるイベント情報に基づいて、他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する(ステップS300)。他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部144は、自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する(ステップS302)。自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部144によるゲームメイン処理が実行される(ステップS304)。一方、自ユーザの行うゲームに大物イベントが発生した場合、第2発動部152による処理が実行される(ステップS306;図13)。また、他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生した場合、第1発動部150による処理が実行される(ステップS308;図13)。
[flowchart]
12 to 15 are diagrams showing the processing of each functional unit described above in the form of a flowchart. FIG. 12 is an example of a flowchart showing the overall processing flow executed by the terminal device 100. The terminal device 100 repeatedly executes the following processing (game loop). Based on the event information received from the server device 200, the game control unit 144 determines whether a big event has occurred in a game played by another user (step S300). If no big event has occurred in the game played by another user, the game control unit 144 determines whether or not a big event has occurred in the game played by the own user (step S302). If no big event has occurred in the game played by the user, game main processing by the game control unit 144 is executed (step S304). On the other hand, when a big event occurs in the game played by the user, the process by the second activation unit 152 is executed (step S306; FIG. 13). When a big event occurs in a game played by another user, processing by the first activation unit 150 is executed (step S308; FIG. 13).

図13は、第1発動部150により実行される処理(図12におけるステップS308の処理)の流れを示すフローチャートの一例である。なお、第2発動部152による処理(図12におけるステップS306の処理)は、図13に示す処理と同様であってよい。まず、第1発動部150は、サーバ装置200に大物イベント開始通知を行う(ステップS310)。次に、第1発動部150は、第2共同ゲーム制御部148による通信を開始させる(ステップS312)。そして、第1発動部150は、ゲーム制御部144に対して大物イベントへの移行指示を行う(ステップS314)。これによって、第1発動部150により実行される処理が終了する。   FIG. 13 is an example of a flowchart showing a flow of processing (step S308 in FIG. 12) executed by the first activation unit 150. Note that the process by the second activation unit 152 (the process of step S306 in FIG. 12) may be the same as the process shown in FIG. First, the first activation unit 150 sends a big event start notification to the server device 200 (step S310). Next, the first activation unit 150 starts communication by the second joint game control unit 148 (step S312). Then, the first activation unit 150 instructs the game control unit 144 to shift to a big event (step S314). Thereby, the process executed by the first activation unit 150 ends.

図14は、第1共同ゲーム制御部146により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、第1共同ゲーム制御部146は、通信タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS320)。通信タイミングが到来した場合、第1共同ゲーム制御部146は、自ユーザの釣った魚の情報を取得し(ステップS322)、取得した情報をサーバ装置200に送信する(ステップS324)。次に、第1共同ゲーム制御部146は、他ユーザの釣った魚の情報をサーバ装置200から受信し(ステップS326)、受信した情報に基づいて第1ゲーム状況記憶部134を更新する(ステップS328)。次に、第1共同ゲーム制御部146は、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS330)、終了していなければステップS320に戻り、終了していれば本フローチャートの処理を終了する。   FIG. 14 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the first joint game control unit 146. First, the first joint game control unit 146 determines whether or not the communication timing has arrived (step S320). When the communication timing has arrived, the first joint game control unit 146 acquires information on the fish caught by the user (step S322), and transmits the acquired information to the server device 200 (step S324). Next, the first joint game control unit 146 receives information about fish caught by other users from the server device 200 (step S326), and updates the first game situation storage unit 134 based on the received information (step S328). ). Next, the first joint game control unit 146 determines whether or not the game has ended (step S330). If it has not ended, the process returns to step S320, and if it has ended, the processing of this flowchart ends.

図15は、第2共同ゲーム制御部148により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、第2共同ゲーム制御部148は、通信タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS340)。通信タイミングが到来した場合、第2共同ゲーム制御部148は、自ユーザによる大物Bの体力更新情報を、サーバ装置200に送信する(ステップS342)。次に、第2共同ゲーム制御部148は、他ユーザによる大物Bの体力更新情報を、サーバ装置200から受信し(ステップS344)、受信した情報に基づいて第1ゲーム状況記憶部134を更新する(ステップS346)。次に、第2共同ゲーム制御部148は、大物イベントが終了したか否かを判定し(ステップS348)、終了していなければステップS340に戻り、終了していれば本フローチャートの処理を終了する。   FIG. 15 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the second joint game control unit 148. First, the second joint game control unit 148 determines whether or not the communication timing has arrived (step S340). When the communication timing has arrived, the second joint game control unit 148 transmits the physical strength update information of the big game B by the own user to the server device 200 (step S342). Next, the second joint game control unit 148 receives the physical strength update information of the big game B by another user from the server device 200 (step S344), and updates the first game situation storage unit 134 based on the received information. (Step S346). Next, the second joint game control unit 148 determines whether or not the big event has ended (step S348). If it has not ended, the process returns to step S340, and if it has ended, the processing of this flowchart ends. .

以下では、大物Bを釣り上げるイベントを例に記載している。第2共同ゲーム局面におけるゲーム進行については、例えば、前述した通りである。端末装置100―1、100―2が表示するゲーム画面IM3には、例えば、ユーザU1のアバターA1とユーザU2のアバターA2が協力して大物Bとファイトする様子が表示される。この状況下において、第1共同ゲーム制御部146により、第1ユーザのタップと、第2ユーザのタップとの双方に応じて、大物の体力(HP)が減少するように制御される。本実施形態では、端末装置100―1、100―2では、イベントIDに基づいて、大物Bとファイトするという同一イベントを実行し、当該イベントにおいて、オブジェクトIDが同一である大物Bに対する操作、例えば、体力減少分を共有している。例えば、端末装置100―1の第2共同ゲーム制御部148は、第1ユーザのタップ操作に結果による大物の体力(HP)の減少分をサーバ装置200に送信し、端末装置100―2の第2共同ゲーム制御部148は、第2ユーザのタップ操作に結果による大物の体力(HP)の減少分をサーバ装置200に送信する。そして、サーバ装置200の情報更新部220は、当該情報をもとに第2ゲーム状況記憶部270を更新し、サーバ装置200のゲーム状況提供部250は、例えば、端末装置100―1、100―2から受信した体力(HP)の減少分を、アクセスの度に端末装置100―1、100―2に送信することで、端末装置100―1、100―2に大物の体力(HP)の残り量を同期させることができる。なお、このとき、第1共同ゲーム制御部146は、第1のゲーム局面のときと同様に制御されている。   Below, the event which picks up the big game B is described as an example. The game progress in the second joint game phase is, for example, as described above. On the game screen IM3 displayed by the terminal devices 100-1 and 100-2, for example, a state in which the avatar A1 of the user U1 and the avatar A2 of the user U2 cooperate with the big game B is displayed. Under this situation, the first collaborative game control unit 146 performs control so that the physical strength (HP) of the big game decreases according to both the tap of the first user and the tap of the second user. In the present embodiment, the terminal devices 100-1 and 100-2 execute the same event of fighting the big game B based on the event ID, and an operation for the big game B having the same object ID in the event, for example, , Share the decrease in physical fitness. For example, the second joint game control unit 148 of the terminal device 100-1 transmits a decrease in the physical strength (HP) due to the result of the tap operation of the first user to the server device 200. The two collaborative game control unit 148 transmits to the server device 200 a decrease in large physical strength (HP) resulting from the tap operation of the second user. Then, the information updating unit 220 of the server device 200 updates the second game situation storage unit 270 based on the information, and the game situation providing unit 250 of the server device 200 includes, for example, the terminal devices 100-1 and 100-. 2 transmits the decrease in physical strength (HP) received from terminal 2 to terminal devices 100-1 and 100-2 each time it is accessed, so that the remaining physical strength (HP) remains in terminal devices 100-1 and 100-2. The amount can be synchronized. At this time, the first joint game control unit 146 is controlled in the same manner as in the first game phase.

第2の通信態様は、第1の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様であり、これによって、いずれかのユーザが魚を釣り上げた、といった大まかな状態変化だけでなく、タップ等の操作、およびそれにより生じるゲーム状況の変化といった、より高頻度に生じる状態変化を端末装置100間で共有することができる。この結果、ゲームシステム1は、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、第2の通信態様で送受信するゲーム情報を特定の操作に関連する情報としているため、より通信遅延が生じにくくすることができる。   The second communication mode is a communication mode in which information is transmitted and received more densely than the first communication mode, so that not only a rough state change in which any user has caught a fish but also a tap or the like The terminal device 100 can share the state change that occurs more frequently, such as the above-described operation and the change in the game situation caused thereby. As a result, the game system 1 can give the user a sense of playing the game with other users in real time. Moreover, since the game information transmitted / received by the 2nd communication aspect is made into the information relevant to specific operation, it can make communication delay harder to produce.

[処理シーケンス]
図16は、本実施形態のゲームシステム1により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。まず、第1ユーザが、図7に示すホーム画面HIMにおいて第2ユーザを選択する操作を行うと、端末装置100―1は、選択通知を行う(ステップS400)。すなわち、端末装置100―1は、選択された第2ユーザの情報との関連付け要求をサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、第1ユーザと第2ユーザを対応付けて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させておくことで、端末装置100―2からアクセスがあったときに、第2ユーザとして選択されたことを端末装置100―2に通知する(被選択通知;ステップS402)。その後、端末装置100―1と端末装置100―2は、第1共同ゲーム局面の制御を行い、第1の通信態様でサーバ装置200と通信を行う(ステップS404、S406)。
[Processing sequence]
FIG. 16 is an example of a sequence diagram showing a flow of processing executed by the game system 1 of the present embodiment. First, when the first user performs an operation of selecting the second user on the home screen HIM illustrated in FIG. 7, the terminal device 100-1 performs a selection notification (step S400). That is, the terminal device 100-1 transmits an association request with the information of the selected second user to the server device 200. The server device 200 associates the first user with the second user and stores it in the second game situation storage unit 270, so that the server device 200 is selected as the second user when accessed from the terminal device 100-2. The terminal device 100-2 is notified of this (notification of selection; step S402). Thereafter, the terminal device 100-1 and the terminal device 100-2 control the first joint game phase, and communicate with the server device 200 in the first communication mode (steps S404 and S406).

次に、例えば端末装置100―1で大物がヒットするイベントが発生すると、端末装置100―1はイベント情報(例えばイベントID)をサーバ装置200に送信する(ステップS410)。サーバ装置200は、イベント情報を第2ゲーム状況記憶部270に記憶させておくことで、端末装置100―2からアクセスがあったときに、当該イベント情報を端末装置100―2に送信する(ステップS412)。その後、端末装置100―2の第1共同ゲーム制御部146が当該イベント情報を取得するに応じて、端末装置100―1と端末装置100―2は、第2共同ゲーム局面に移行し、第2の通信態様でサーバ装置200と通信を行う(ステップS414、S416)。   Next, for example, when an event that hits a big game occurs in the terminal device 100-1, the terminal device 100-1 transmits event information (for example, event ID) to the server device 200 (step S410). The server device 200 stores the event information in the second game situation storage unit 270, so that when the terminal device 100-2 is accessed, the event information is transmitted to the terminal device 100-2 (Step S200). S412). Thereafter, as the first joint game control unit 146 of the terminal device 100-2 acquires the event information, the terminal device 100-1 and the terminal device 100-2 shift to the second joint game phase, and the second Are communicated with the server apparatus 200 in the communication mode (steps S414 and S416).

次に、第2共同ゲーム局面のゲーム進行の結果、大物の体力がゼロになった場合、或いは残り時間がゼロになった場合、端末装置100―1は、サーバ装置200に対して、第2共同ゲーム局面の終了通知を行う(ステップS420)。なお、係る判定処理は、サーバ装置200が行ってもよい。サーバ装置200は、第2共同ゲーム局面が終了した情報を第2ゲーム状況記憶部270に記憶させておくことで、端末装置100―2からアクセスがあったときに、端末装置100―2に対して、第2共同ゲーム局面の終了通知を行う(ステップS422)。その後、端末装置100―1と端末装置100―2は、第1共同ゲーム局面に移行し、第1の通信態様でサーバ装置200と通信を行う(ステップS424、S426)。なお、大物の体力がゼロになった場合には、双方のユーザにゲーム上の特典が与えられるなどの処理が行われる。   Next, as a result of the game progress in the second joint game phase, when the physical strength of the big game becomes zero, or when the remaining time becomes zero, the terminal device 100-1 The end notification of the joint game situation is performed (step S420). Note that the determination process may be performed by the server device 200. The server device 200 stores information on the completion of the second joint game phase in the second game situation storage unit 270, so that when the terminal device 100-2 accesses the terminal device 100-2, Then, the end notification of the second joint game phase is performed (step S422). Thereafter, the terminal device 100-1 and the terminal device 100-2 shift to the first joint game phase, and communicate with the server device 200 in the first communication mode (steps S424 and S426). In addition, when the physical strength of a big game becomes zero, processing such as giving a privilege on the game to both users is performed.

[まとめ]
以上説明した本実施形態の端末装置(ゲーム装置)100、並びにこれを制御するゲーム制御方法およびゲーム制御プログラムによれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、端末装置100間で、同期状態で通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
[Summary]
According to the terminal device (game device) 100 of the present embodiment described above and the game control method and game control program for controlling the terminal device (game device) 100, the user feels that the user is playing a game with other users in real time. Can be given. Further, since communication is not performed between the terminal devices 100 in a synchronized state, a game control delay or the like due to a communication delay does not occur.

<変形例>
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
<Modification>
As mentioned above, although the form for implementing this invention was demonstrated using embodiment, this invention is not limited to such embodiment at all, In the range which does not deviate from the summary of this invention, various deformation | transformation and substitution Can be added.

[通信態様に関する変形例]
上記実施形態では、第1の通信態様は、所定周期で(例えば、1分に1回程度)サーバ装置200にアクセスする通信態様であり、第2の通信態様は、第1の通信態様よりも短い通信間隔で(例えば10秒に1回程度)サーバ装置200にアクセスする通信態様であるものとしたが、これに限られない。例えば、第1の通信態様は上記と同様であり、第2の通信態様は、ユーザが所定の操作(例えば、同じ大物を釣り上げるためのタップ操作)を行った度にサーバ装置200にアクセスする通信態様であってもよい。
[Variation related to communication mode]
In the above embodiment, the first communication mode is a communication mode for accessing the server device 200 at a predetermined cycle (for example, about once per minute), and the second communication mode is more than the first communication mode. Although the communication mode is to access the server apparatus 200 at a short communication interval (for example, about once every 10 seconds), the present invention is not limited to this. For example, the first communication mode is the same as described above, and the second communication mode is a communication that accesses the server device 200 every time a user performs a predetermined operation (for example, a tap operation for picking up the same big game). An aspect may be sufficient.

また、第1の通信態様は、ユーザが魚を釣り上げた等の第1の状態変化が生じたときにサーバ装置200にアクセスする通信態様であり、第2の通信態様は、第1の状態変化よりも高頻度に発生する第2の状態変化(例えば、ユーザが同じ大物を釣り上げるためのタップ操作を行い、大物の体力が減少したこと)が生じたときにサーバ装置200にアクセスする通信態様であってもよい。   The first communication mode is a communication mode in which the server device 200 is accessed when a first state change occurs such as when a user has caught a fish, and the second communication mode is a first state change. In a communication mode in which the server apparatus 200 is accessed when a second state change that occurs more frequently than the user (for example, when the user performs a tap operation to pick up the same large object and the physical strength of the large object decreases) occurs. There may be.

また、第1の通信態様は、各種イベント(ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚fを釣り上げた等)が発生する度に、サーバ装置200に対して当該情報を送信する通信態様であり、第2の通信態様は、大物に対するタップ操作が成功するごとに、タップ操作により減少した大物の体力を示す値を送信する通信態様であってもよい。   The first communication mode is a communication mode in which information is transmitted to the server device 200 each time various events occur (such as when the user selects fishing gear or food, or when the user picks up the fish f). And the 2nd communication mode may be a communication mode which transmits the value which shows the physical strength of the big game decreased by tap operation, whenever the tap operation with respect to a big game succeeds.

また、上記実施形態では、第2共同ゲーム局面において、第1の通信態様での通信態様での通信と第2の通信態様での通信を共に行うものとして説明したが、第2共同ゲーム局面に移行するときに第1の通信態様から第2の通信態様に切り替わるように制御されてもよい。この場合、第2の通信態様で送受信するゲーム情報は、第1の通信態様で送受信していたゲーム情報も含めることになる。また、第2の通信態様は、同期信号を送信することで、管理装置を介して端末装置間で同期状態を形成するものであってもよい。   Moreover, in the said embodiment, in the 2nd joint game situation, although it demonstrated as what performs both the communication in the communication mode in the 1st communication mode, and the communication in the 2nd communication mode, in the 2nd joint game phase, It may be controlled to switch from the first communication mode to the second communication mode when shifting. In this case, the game information transmitted / received in the second communication mode includes game information transmitted / received in the first communication mode. Moreover, a 2nd communication aspect may form a synchronous state between terminal devices via a management apparatus by transmitting a synchronous signal.

このように、第1の通信態様と第2の通信態様は、第2の通信態様が、第1の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様であれば十分であり、この条件を満たす種々の通信態様の組み合わせが採用されてよい。   As described above, the first communication mode and the second communication mode are sufficient if the second communication mode is a communication mode in which information is transmitted and received more densely than the first communication mode. A combination of various communication modes that satisfy the conditions may be employed.

また、上記実施形態では、端末装置100からサーバ装置200にアクセスし、アクセス時に更新情報を取得するものとしたが、端末装置100とサーバ装置200が疑似リアルタイム通信を行ってもよい。すなわち、端末装置100がサーバ装置200にアクセスしたときに、サーバ装置200は、他の端末装置100から受信した情報により内部の情報が更新されるまで待機し、情報が更新されたときにサーバ装置200に返信を行うという態様で通信が行われてもよい。   In the above embodiment, the server device 200 is accessed from the terminal device 100 and the update information is acquired at the time of access. However, the terminal device 100 and the server device 200 may perform pseudo real-time communication. That is, when the terminal device 100 accesses the server device 200, the server device 200 waits until the internal information is updated with the information received from the other terminal devices 100, and when the information is updated, the server device 200 Communication may be performed in a manner of replying to 200.

また、上記実施形態では、端末装置100の第2共同ゲーム制御部148による処理をゲーム制御部144の処理とは独立して制御する場合を示した。しかしながら、本機能(所定周期でサーバ装置100と通信を行う等)は、ゲーム制御部144の一連の処理により行うことも可能である。図17は、端末装置100により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの他の例である。端末装置100は、以下の処理を繰り返し実行する(ゲームループ)。まず、第1共同ゲーム制御部146が、図14で説明したものと同様の処理を行う(ステップS360)。次に、ゲーム制御部144は、サーバ装置200から受信されるイベント情報に基づいて、自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する(ステップS362)。自ユーザに大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部144によるゲームメイン処理が実行される(ステップS364)。一方、自ユーザに大物イベントが発生した場合、第2発動部152による処理が実行される(ステップS366)。この場合における第2発動部152による処理が実行されると、ゲーム制御部144は、第1共同ゲーム制御部146による処理から第2共同ゲーム制御部148による処理に変更し、大物イベントを実行する。   Moreover, in the said embodiment, the case where the process by the 2nd joint game control part 148 of the terminal device 100 was controlled independently of the process of the game control part 144 was shown. However, this function (communication with the server apparatus 100 at a predetermined cycle, etc.) can also be performed by a series of processes of the game control unit 144. FIG. 17 is another example of a flowchart showing the flow of overall processing executed by the terminal device 100. The terminal device 100 repeatedly executes the following processing (game loop). First, the first joint game control unit 146 performs the same processing as that described with reference to FIG. 14 (step S360). Next, the game control unit 144 determines whether or not a big event has occurred in the game played by the user based on the event information received from the server device 200 (step S362). If no big event has occurred in the user, game main processing by the game control unit 144 is executed (step S364). On the other hand, when a big event occurs in the own user, the process by the second activation unit 152 is executed (step S366). When the process by the second trigger unit 152 in this case is executed, the game control unit 144 changes from the process by the first joint game control unit 146 to the process by the second joint game control unit 148, and executes a big event. .

[その他の変形例]
また、上記実施形態では、大物がヒットしたかどうかを判定し、イベント情報を送信する処理を、端末装置100で行うものとしたが、係る判定処理(抽選処理)をサーバ装置200で行ってもよい。この場合、サーバ装置200は、所定の確率で第1ユーザと第2ユーザのいずれかに大物をヒットさせ、双方の端末装置100にイベント情報(いずれのユーザにヒットしたかを示す情報を含む)を送信する。これを受信すると端末装置100は、第2共同ゲーム局面に移行すると共に、第1の通信態様から第2の通信態様に通信態様を変更する。
[Other variations]
In the above embodiment, the terminal device 100 performs the process of determining whether or not a big game has been hit and transmitting event information. However, even if the determination process (lottery process) is performed by the server apparatus 200, Good. In this case, the server device 200 causes either the first user or the second user to hit a big game with a predetermined probability, and causes both terminal devices 100 to include event information (including information indicating which user has been hit). Send. When receiving this, the terminal device 100 shifts to the second joint game phase and changes the communication mode from the first communication mode to the second communication mode.

また、上記実施形態では、第1発動部150による処理は、ゲーム制御部144が他のユーザのイベント情報を判別した結果に基づく、一種のコールバック関数として示した。しかしながら、第1発動部150による処理を行う契機は、必ずしもゲーム制御部144により判別された結果に基づくものである必要はなく、いわゆる割り込み処理によってもよい。その場合、第2共同ゲーム制御部148による取得情報に基づいて、端末装置100のオペレーティングシステム(制御部CT)が直接、第1発動部150による処理を実行させることになる。   Moreover, in the said embodiment, the process by the 1st calling part 150 was shown as a kind of callback function based on the result which the game control part 144 discriminate | determined the event information of the other user. However, the trigger for performing the process by the first activation unit 150 is not necessarily based on the result determined by the game control unit 144, and may be a so-called interrupt process. In that case, based on the information acquired by the second joint game control unit 148, the operating system (control unit CT) of the terminal device 100 directly executes the processing by the first activation unit 150.

また、上記実施形態では、第1発動部150による処理は、(1)端末装置100のイベントの開始に関する情報をサーバ装置200に送信、(2)第2共同ゲーム制御部148による通信を開始、(3)ゲーム制御部144によるイベントへの移行(実行)、を行うと記載した。しかし、本発明を実現するためには、(1)の処理については、省略してもよい。また、(1)、(2)、(3)の処理については、順序が変更されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the process by the 1st dispatch part 150 (1) transmits the information regarding the start of the event of the terminal device 100 to the server apparatus 200, (2) The communication by the 2nd joint game control part 148 is started, (3) The transition to the event (execution) by the game control unit 144 is described. However, in order to realize the present invention, the process (1) may be omitted. In addition, the order of the processes (1), (2), and (3) may be changed.

また、上記実施形態では、サーバ装置200の第2ゲーム状況記憶部270が第1ユーザと第2ユーザのゲーム状況を別個に記憶し(図11参照)、第1ユーザと第2ユーザの端末装置100で、それぞれのゲーム状況の更新分を取得するものとしたが、第1ユーザと第2ユーザで共有される記憶部を備えてもよい。この場合、端末装置100は、前回の自装置によるアクセス時刻と、更新された時刻とを比較することで更新情報を取得してもよいし、データ番号等から更新情報を識別してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the 2nd game situation memory | storage part 270 of the server apparatus 200 memorize | stores the game situation of a 1st user and a 2nd user separately (refer FIG. 11), and the terminal device of a 1st user and a 2nd user In 100, an update of each game situation is acquired, but a storage unit shared by the first user and the second user may be provided. In this case, the terminal device 100 may acquire the update information by comparing the access time by the previous device with the updated time, or may identify the update information from the data number or the like.

また、上記実施形態では、第2共同ゲーム局面において、第1ユーザと第2ユーザの双方のタップ装置によって大物の体力(HP)を減少させることを例示したが、他の態様でゲームの進行が制御されてもよい。例えば、第2共同ゲーム局面において、第1ユーザが支援要請を行う操作を行い、その旨が伝達された端末装置100―2に対して第2ユーザが支援要請に応える操作を行った場合に、時間ゲージが延長されるといった制御が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, in the 2nd joint game aspect, although reducing the physical strength (HP) of a big game with the tap device of both the 1st user and the 2nd user was illustrated, progress of a game is another aspect. It may be controlled. For example, in the second joint game phase, when the first user performs an operation for making a support request, and the second user performs an operation to respond to the support request to the terminal device 100-2 to which this is transmitted, Control that the time gauge is extended may be performed.

また、ユーザの関係を示す情報がゲーム等に反映される場合、第2共同ゲーム局面における第1ユーザおよび第2ユーザの操作に応じて、第1ユーザと第2ユーザの関係を示す情報(関係度)が変更されるといった制御が行われてもよい。例えば、関係度とはユーザ間の親密度であり、親密度が変更されることによって、両者に所定の報酬(ポイント等)を付与してもよい。また、ゲームシステムは、3人以上のユーザが共同でゲームを行うことを可能としてもよい。この場合、例えばユーザU1、U2、U3に対応するアバターA1、A2、A3の順に並んで表示されると仮定すると、ユーザU1に大物がヒットした場合にはユーザU1とユーザU2の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行し、ユーザU3に大物がヒットした場合にはユーザU2とユーザU3の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行するというように、アバターが隣接するユーザ間で第2共同ゲーム局面のゲームが実行されるようにしてもよい。各端末装置100の第2の発動部152は、サーバ装置200を介して他の端末装置100からイベント情報を受信したときに、上記のような設定条件を満たすか否かを判断し、設定条件を満たす場合に、第2共同ゲーム局面に移行するように第2共同ゲーム制御部148等を制御する。   In addition, when information indicating the relationship between the users is reflected in the game or the like, information indicating the relationship between the first user and the second user (relationship) according to the operations of the first user and the second user in the second joint game phase. (Degree) may be controlled. For example, the degree of relationship is the familiarity between users, and a predetermined reward (such as points) may be given to both by changing the familiarity. The game system may allow three or more users to play a game together. In this case, for example, assuming that the avatars A1, A2, and A3 corresponding to the users U1, U2, and U3 are displayed in order, when the big hit hits the user U1, the game played by the user U1 and the user U2 is the first game. 2 When a big game hits the user U3, the game played by the user U2 and the user U3 moves to the second joint game phase so that the avatar is adjacent to the second joint game. A game of a situation may be executed. When receiving the event information from the other terminal device 100 via the server device 200, the second activation unit 152 of each terminal device 100 determines whether or not the above setting condition is satisfied, and the setting condition When satisfy | filling, 2nd joint game control part 148 grade | etc., Is controlled so that it may transfer to a 2nd joint game situation.

図18は、ユーザU1に大物がヒットし、ユーザU1とユーザU2の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置100の表示画面を例示した図である。図中、IM4−1は、ユーザU1の使用する端末装置100―1の表示画面を、IM4−2は、ユーザU2の使用する端末装置100―2の表示画面を、IM4−3は、ユーザU3の使用する端末装置100―3の表示画面を、それぞれ示している。このとき、ユーザU3の使用する端末装置100―3では、ユーザU1とユーザU2が大物とファイトしていることを示す情報を簡易的に表示してよい。また、図19は、ユーザU3に大物がヒットし、ユーザU2とユーザU3の行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置100の表示画面を例示した図である。図19中、IM5−1は、ユーザU1の使用する端末装置100―1の表示画面を、IM5−2は、ユーザU2の使用する端末装置100―2の表示画面を、IM5−3は、ユーザU3の使用する端末装置100―3の表示画面を、それぞれ示している。このとき、ユーザU1の使用する端末装置100―1では、ユーザU2とユーザU3が大物とファイトしていることを示す情報を簡易的に表示してよい。なお、中央に位置するユーザU2に大物がヒットした場合には、ランダムで、或いはユーザ間の関係を示す情報等に基づいて選ばれた、ユーザU1またはU3の一方と、ユーザU2との行うゲームが第2共同ゲーム局面に移行してよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating a display screen of each terminal device 100 before and after the big game hits the user U1 and the game played by the user U1 and the user U2 shifts to the second joint game phase. In the figure, IM4-1 is a display screen of the terminal device 100-1 used by the user U1, IM4-2 is a display screen of the terminal device 100-2 used by the user U2, and IM4-3 is a user U3. The display screens of the terminal device 100-3 used by are respectively shown. At this time, the terminal device 100-3 used by the user U3 may simply display information indicating that the user U1 and the user U2 are fighting with a big game. Moreover, FIG. 19 is a figure which illustrated the display screen of each terminal device 100 before and after a big game hits the user U3 and the game which the user U2 and the user U3 move to a 2nd joint game phase. In FIG. 19, IM5-1 is a display screen of the terminal device 100-1 used by the user U1, IM5-2 is a display screen of the terminal device 100-2 used by the user U2, and IM5-3 is a user. A display screen of the terminal device 100-3 used by U3 is shown. At this time, the terminal device 100-1 used by the user U1 may simply display information indicating that the user U2 and the user U3 are fighting a big game. If a big game hits the user U2 located in the center, a game played between the user U2 and one of the users U1 or U3 selected randomly or based on information indicating the relationship between the users May move to the second joint game phase.

図20は、上記のような制御を行う場合に、第1の発動部150により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。上述したとおり、ゲーム制御部144は、アプリケーションプログラム、および第1ゲーム状況記憶部134に基づいて、ゲームを実行する。ここで、第1共同ゲーム制御部146がイベント情報を受信して、第1ゲーム状況記憶部134に記憶された場合、ゲーム制御部144は第1の発動部150を起動させる(ステップS500)。本実施形態では、サーバ装置200からイベント情報を受信すると、第1の発動部150は、設定条件を満たすユーザの端末装置100から送信されたイベント情報であるか否かを判定する(ステップS502)。設定条件を満たすユーザの端末装置100から送信されたイベント情報である場合、第1の発動部150は、第2共同ゲーム制御部148を起動させ、第2共同ゲーム局面に移行させる(ステップS504)。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the first invoking unit 150 when the above control is performed. As described above, the game control unit 144 executes the game based on the application program and the first game situation storage unit 134. Here, when the first joint game control unit 146 receives the event information and stores the event information in the first game situation storage unit 134, the game control unit 144 activates the first invocation unit 150 (step S500). In the present embodiment, when event information is received from the server device 200, the first activation unit 150 determines whether or not the event information is transmitted from the user terminal device 100 that satisfies the setting condition (step S502). . When the event information is transmitted from the terminal device 100 of the user that satisfies the setting condition, the first invoking unit 150 activates the second joint game control unit 148 and shifts to the second joint game phase (step S504). .

また、本発明のゲームシステムが提供するゲームは、釣りのゲームに限らず、複数のユーザで実行可能な、任意のゲームであってよい。例えば、ユーザ同士で共通の敵キャラクタを討伐するゲームに適用することができる。また、その他、他ユーザとマップ上でキャラクタを動かして行う対戦ゲームで、マップ上で近接したキャラクタが存在する局面になったとき等にも、本態様を適用することができる。   The game provided by the game system of the present invention is not limited to a fishing game, and may be any game that can be executed by a plurality of users. For example, it can be applied to a game in which users share a common enemy character. In addition, this mode can also be applied to a battle game in which a character is moved on the map with another user and when a close-up character exists on the map.

また、端末装置100は、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機等であってもよい。   The terminal device 100 may be a tablet terminal, a personal computer, a game dedicated machine, or the like.

<ハードウェア構成等>
前述した各実施形態における端末装置100、およびサーバ装置200は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、CPU、RAM等のメモリ装置、ROM、HDD、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
<Hardware configuration>
The terminal device 100 and the server device 200 in each embodiment described above have a computer system therein. The “computer system” includes hardware such as a memory device such as a CPU and a RAM, a storage device such as a ROM, an HDD, and a flash memory, a drive device in which a storage medium can be mounted, and a peripheral device.

そして、前述した端末装置100やサーバ装置200の各機能部の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるHDD等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。   The operation processes of the functional units of the terminal device 100 and the server device 200 described above are stored in a computer-readable recording medium in the form of a program, for example, and the computer system reads and executes the program. Thus, the above processing is performed. The “computer-readable recording medium” refers to a portable medium such as a flexible disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a ROM, and a CD-ROM, and a storage device such as an HDD built in the computer system. Furthermore, the “computer-readable recording medium” dynamically holds a program for a short time like a communication line when transmitting a program via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. In this case, a volatile memory in a computer system serving as a server or a client in that case, and a program that holds a program for a certain period of time are also included.

また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。   The program may be for realizing a part of the functions described above, and further, the program described above may be realized in combination with a program already recorded in a computer system. good.

以上のような記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置は、管理装置(200)を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置(100)であって、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第1の共同ゲーム制御部(146)と、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第2の共同ゲーム制御部(148)と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部(150)と、を備えることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明のゲーム制御方法は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置が、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させ、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明のゲーム制御プログラムは、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置に、第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる処理と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる処理と、を実行させることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報は、前記他のユーザの使用するゲーム装置から前記管理装置に送信された情報である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、他のユーザの使用するゲーム装置において発生したイベント等に基づいて、所定のゲーム局面に移行することができる。
また、本発明の一態様では、ゲーム進行により前記所定のゲーム局面に移行する場合、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報を前記管理装置に送信すると共に、前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる第2の発動部(152)を備えることを特徴とする。
係る態様によれば、自らが制御するゲーム内のイベント等に基づいて、所定のゲーム局面に移行することができる。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面は、前記所定のゲーム局面でないゲーム局面に比して、前記ユーザおよび前記ゲーム状況を共有している他のユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である、ことを特徴とする。 係る態様によれば、例えば、第2の通信態様において第1の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことにより、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面を実現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第1の通信態様は、第1の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、前記第1の通信間隔よりも短い第2の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、第2の通信態様において、第1の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことができる。
また、本発明の一態様では、前記第1の通信態様は、第1の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、ユーザが所定の操作を行ったときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記所定の操作は、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと同一のオブジェクト(F)に対する操作である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を、より現実的なものとして与えることができる。
また、本発明の一態様では、前記第1の通信態様は、第1の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、前記第1の状態変化に比して高頻度に発生する第2の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、第2の通信態様において、第1の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことができる。
また、本発明の一態様では、前記第2の状態変化は、ユーザにより所定の操作がなされることによって生じる状態変化である、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2の共同ゲーム制御部は、前記所定のゲーム局面における前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム状況を共有している他のユーザとの関係度を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面が終了した場合、前記第2の通信態様による通信が終了し、前記第1の通信態様による通信が開始される、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第1の共同ゲーム制御部がプレイ状況を共有している他のユーザが2人以上である場合、前記発動部は、前記2人以上の他のユーザのうち、設定条件を満たすユーザの使用するゲーム装置から前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報が送信されたことを条件に、前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させることを特徴とする。
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.
The game device of the present invention is a game device (100) that allows a plurality of users to execute a game via the management device (200), and communicates with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information. And the first collaborative game control unit (146) for sharing the game situation with other users, and other users by transmitting / receiving play information to / from the management device in a second communication mode different from the first communication mode. And a second joint game control unit (148) for sharing the game situation and information indicating that a transition to a predetermined game situation associated with another user sharing the game situation is received from the management device In such a case, an activation unit (150) for shifting to the predetermined game phase by the second joint game control unit is provided.
According to this aspect, it is possible to give the user a sense of playing a game with other users in real time. In addition, since the game devices do not always communicate in a synchronized state, there is no delay in game control due to a communication delay.
Also, in the game control method of the present invention, a game device that allows a plurality of users to execute a game via the management device communicates with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information to other users. And the game situation is shared, and when the information indicating that the game apparatus shifts to a predetermined game situation associated with another user who shares the game situation is received from the management device, the first communication mode is different. In the second communication mode, play information is transmitted / received to / from the management device to share the game situation with other users, and the game state is shifted to the predetermined game situation.
According to this aspect, it is possible to give the user a sense of playing a game with other users in real time. In addition, since the game devices do not always communicate in a synchronized state, there is no delay in game control due to a communication delay.
In addition, the game control program of the present invention allows a game device that allows a plurality of users to execute a game via a management device to communicate with the management device in a first communication mode to transmit / receive play information to other users. And a process for sharing the game situation, and information indicating that the management apparatus shifts to a predetermined game situation related to another user sharing the game situation, the first communication mode In a second communication mode different from that described above, a process for transmitting / receiving play information to / from the management apparatus to share a game situation with other users and to shift to the predetermined game situation is executed.
According to this aspect, it is possible to give the user a sense of playing a game with other users in real time. In addition, since the game devices do not always communicate in a synchronized state, there is no delay in game control due to a communication delay.
In one embodiment of the present invention, the information indicating that a transition to the predetermined game phase is information transmitted from the game device used by the other user to the management device.
According to this aspect, it is possible to shift to a predetermined game situation based on an event or the like that has occurred in a game device used by another user.
In one embodiment of the present invention, when the game progresses to the predetermined game situation, information indicating the transition to the predetermined game situation is transmitted to the management device, and the second joint game control is performed. A second activation unit (152) for shifting to the predetermined game situation by the unit.
According to this aspect, it is possible to shift to a predetermined game situation based on an event or the like in the game controlled by the player.
In one embodiment of the present invention, the predetermined game situation is that the operations of the user and other users who share the game situation are games of each other as compared to a game situation that is not the predetermined game situation. It is a game aspect that has a great influence on the progress. According to this aspect, for example, by performing information transmission / reception more densely in the second communication mode than in the first communication mode, it is possible to realize a game situation that has a large degree of influence on each other's game progress. .
In one aspect of the present invention, the first communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a first communication interval.
The second communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a second communication interval shorter than the first communication interval.
According to this aspect, in the second communication mode, information can be transmitted and received more densely than in the first communication mode.
In one aspect of the present invention, the first communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a first communication interval.
The second communication mode is a communication mode including communication with the management apparatus when a user performs a predetermined operation.
In one embodiment of the present invention, the predetermined operation is an operation on the same object (F) as another user sharing the game situation.
According to the aspect which concerns, the feeling which is playing the game with other users can be given as a more realistic thing.
In one aspect of the present invention, the first communication mode is a communication mode including communicating with the management device when a first state change occurs.
The second communication mode is a communication mode including communicating with the management device when a second state change occurs more frequently than the first state change. Features.
According to this aspect, in the second communication mode, information can be transmitted and received more densely than in the first communication mode.
In one embodiment of the present invention, the second state change is a state change caused by a predetermined operation performed by a user.
In one aspect of the present invention, the second joint game control unit changes a degree of relationship with another user who shares the game situation in accordance with the operation of the user in the predetermined game situation. It is characterized by doing.
Further, according to one aspect of the present invention, when the predetermined game situation is ended, communication according to the second communication mode is ended and communication according to the first communication mode is started.
Moreover, in 1 aspect of this invention, when the said 1st joint game control part has two or more other users who share a play condition, the said exercise | movement part is the said two or more other user's Transition to the predetermined game phase by the second joint game control unit on condition that information indicating that the game device used by the user satisfying the setting condition shifts to the predetermined game phase is transmitted It is characterized by making it.

1‥ゲームシステム、100‥端末装置、110‥入出力部、120‥端末側通信部、130‥記憶部、132‥アプリケーションプログラム記憶部、134‥第1ゲーム状況記憶部、136‥ユーザ情報記憶部、140‥ログイン情報取得部、142‥第2ユーザ選択画面提示部、144‥ゲーム制御部、146‥第1共同ゲーム制御部、148‥第2共同ゲーム制御部、150‥第1発動部、152‥第2発動部、200‥サーバ装置、210‥サーバ側通信部、220‥情報更新部、230‥ログイン情報提供部、240‥ユーザ関連付け部、250‥ゲーム状況提供部、260‥ユーザ情報記憶部、270‥第2ゲーム状況記憶部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 100 ... Terminal device, 110 ... I / O part, 120 ... Terminal side communication part, 130 ... Memory | storage part, 132 ... Application program memory | storage part, 134 ... 1st game situation memory | storage part, 136 ... User information memory | storage part 140, login information acquisition unit, 142, second user selection screen presentation unit, 144, game control unit, 146, first joint game control unit, 148, second joint game control unit, 150, first invocation unit, 152 2nd activation unit, 200 server unit, 210 server side communication unit, 220 information update unit, 230 login information providing unit, 240 user association unit, 250 game situation providing unit, 260 user information storage unit 270... Second game situation storage unit

Claims (11)

管理装置を介して、複数のユーザで共通の画像が表示される画面を用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
第1の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第1の共同ゲーム制御部と、
前記第1の通信態様と異なる第2の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第2の共同ゲーム制御部と、
前記第1の共同ゲーム制御部による第1のゲーム局面において前記第1の共同ゲーム制御部がプレイ状況を共有している他のユーザが2人以上であり、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、該受信した情報が、設定条件を満たすユーザの使用するゲーム装置から送信された情報であるか否かを判定し、判定結果に基づいて前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部と、
を備え
前記第2の共同ゲーム制御部は、
前記発動部が前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させた場合、前記所定のゲーム局面において前記第2の共同ゲーム制御部によりゲーム状況を共有しているユーザと、その他のユーザとを判別可能なように表示させる、
ーム装置。
A game device for executing a game using a screen on which a common image is displayed by a plurality of users via a management device,
A first joint game control unit that communicates with the management device in a first communication mode to transmit and receive play information and share a game situation with other users;
A second joint game control unit that transmits / receives play information to / from the management device and shares a game situation with other users in a second communication mode different from the first communication mode;
In the first game phase by the first joint game control unit, the first joint game control unit has two or more other users sharing a play situation, and the game state is obtained from the management device. Whether information received from a game device used by a user who satisfies a set condition is received when information indicating that a transition to a predetermined game situation related to another shared user is received is received . An invoking unit for determining whether or not to shift to the predetermined game phase by the second joint game control unit based on a determination result ;
Equipped with a,
The second joint game control unit
When the invoking unit shifts to the predetermined game phase by the second joint game control unit, the user who shares the game situation by the second joint game control unit in the predetermined game phase, and others Display so that it can be distinguished from other users,
Gate beam apparatus.
前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報は、前記他のユーザの使用するゲーム装置から前記管理装置に送信された情報である、
請求項1記載のゲーム装置。
The information indicating the transition to the predetermined game situation is information transmitted from the game device used by the other user to the management device.
The game device according to claim 1.
ゲーム進行により前記所定のゲーム局面に移行する場合、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報を前記管理装置に送信すると共に、前記第2の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる第2の発動部を備える、
請求項1または記載のゲーム装置。
When the game progresses to the predetermined game situation, the information indicating the transition to the predetermined game situation is transmitted to the management device, and the second joint game control unit moves to the predetermined game situation. A second activation part to be provided,
The game device according to claim 1 or 2 .
前記所定のゲーム局面は、前記所定のゲーム局面でないゲーム局面に比して、前記ユーザおよび前記ゲーム状況を共有している他のユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である、
請求項1から3のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
The predetermined game aspect is a game in which the operations of the user and other users who share the game situation have a greater influence on the progress of the game than the game aspect that is not the predetermined game aspect. Is an aspect,
The game device according to claim 1.
前記第1の通信態様は、第1の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、前記第1の通信間隔よりも短い第2の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項1からのうちいずれか1項記載のゲーム装置。
The first communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a first communication interval,
The second communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a second communication interval shorter than the first communication interval.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 4.
前記第1の通信態様は、第1の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、ユーザが所定の操作を行ったときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項1からのうちいずれか1項記載のゲーム装置。
The first communication mode is a communication mode including communicating with the management device at a first communication interval,
The second communication mode is a communication mode including performing communication with the management device when a user performs a predetermined operation.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記所定の操作は、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと同一のオブジェクトに対する操作である、
請求項記載のゲーム装置。
The predetermined operation is an operation on the same object as another user sharing the game situation.
The game device according to claim 6 .
前記第1の通信態様は、第1の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第2の通信態様は、前記第1の状態変化に比して高頻度に発生する第2の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項1からのうちいずれか1項記載のゲーム装置。
The first communication mode is a communication mode including communicating with the management device when a first state change occurs,
The second communication mode is a communication mode including communicating with the management device when a second state change occurs more frequently than the first state change.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 7.
前記第2の共同ゲーム制御部は、前記所定のゲーム局面における前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム状況を共有している他のユーザとの関係度を変更する、
請求項1からのうちいずれか1項記載のゲーム装置。
The second joint game control unit changes a degree of relationship with another user sharing the game situation in accordance with the operation of the user in the predetermined game situation.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 8.
前記所定のゲーム局面が終了した場合、前記第2の通信態様による通信が終了し、前記第1の通信態様による通信が開始される、
請求項1からのうちいずれか1項記載のゲーム装置。
When the predetermined game situation is ended, communication according to the second communication mode is ended, and communication according to the first communication mode is started.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 9.
コンピュータを、請求項1から10のいずれか1項記載のゲーム装置として機能させるためのゲーム制御プログラム。A game control program for causing a computer to function as the game device according to claim 1.
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