JP4987270B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、有線若しくは無線LAN(Local Area Network)によって相互に通信可能に接続可能なゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a wired or wireless LAN gate (Local Area Network) capable communicably connected to each other by chromatography beam apparatus and a game program.
従来、インターネットなどの通信網への接続機能を備えた複数のビデオゲーム装置を当該通信網を介してゲームサーバに接続させ、ビデオゲーム装置間で操作情報などの各種情報を相互に通信しながら、例えば、将棋やマージャンなどの対戦型ゲームプログラムを複数のプレーヤ間で実行することができるネットワークゲームシステムが知られている。 Conventionally, a plurality of video game devices having a connection function to a communication network such as the Internet are connected to a game server via the communication network, and various information such as operation information is mutually communicated between the video game devices, For example, a network game system capable of executing a battle game program such as shogi or mahjong among a plurality of players is known.
例えば、特開2001−187273号公報には、占い、将棋、トランプ、マージャン等の対戦型ゲームに不特定多数のプレーヤを参加可能にし、面識のないプレーヤ間での将棋やマージャン等のゲームの対戦を可能にするネットワークゲームシステムが記載されている。このネットワークゲームシステムでは、ゲームに参加したプレーヤ間で自己の個人情報(氏名、生年月日、住所、趣味、自画像、ゲーム成績などの情報)を相互に交換する方法として、個人情報を名刺のように表現し、プレーヤ同士が実際に名刺交換をするようにゲーム空間上で名刺を交換する方法が示されている。各プレーヤのビデオゲーム装置には取得した名刺に含まれる相手プレーヤの個人情報を記憶するメモリが設けられ、このメモリには相手プレーヤの個人情報とともに対戦したゲームの内容や成績などを保存するようになっている。 For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-187273, an unspecified number of players can participate in a battle-type game such as fortune telling, shogi, playing cards, mahjong, etc., and a game such as a game of shogi or mahjong between players who are not acquainted with each other. A network game system that enables the above is described. In this network game system, personal information (such as name, date of birth, address, hobby, self-portrait, self-portrait, game results, etc.) can be exchanged between players participating in the game as a business card. The method of exchanging business cards in the game space so that players actually exchange business cards with each other is shown. Each player in the video game apparatus is provided with a memory for storing personal information of the partner player included on a business card acquired, so as to store such content and results of games played against with personal information of the partner player in the memory It has become.
また、従来、例えば、ハンティングアクションゲームの一種であるゲームソフト「モンスターハンターG」に見られるように、ネットワークシステムに適用可能なゲームソフトも商品化されている。このゲームソフト「モンスターハンターG」には、シングルモードとネットワークモードの2種類のモードが設けられており、プレーヤのビデオゲーム装置がネットワークに接続可能な機能を有している場合は、プレーヤはビデオゲーム装置をインターネットに接続してネットワークモードでゲームを楽しむことができるようになっている。 Conventionally, for example, game software applicable to a network system has been commercialized as seen in game software “Monster Hunter G” which is a kind of hunting action game. This game software “Monster Hunter G” is provided with two types of modes, a single mode and a network mode. If the player's video game device has a function capable of being connected to the network, the player You can connect the device to the Internet and enjoy the game in network mode.
モンスターハンターGは、多種多様の怪獣(以下、「モンスター」という。)が生息する仮想社会にプレーヤの分身であるメインキャラクタ(以下、「ハンター」という。)を登場させ、そのハンターがモンスターの討伐若しくは捕獲、キノコやタマゴなどの採取、生肉や魚などの入手などの種々の指令(以下、「クエスト」という。)を受注し、そのクエストを達成することにより報酬金を得てその仮想社会で生活することを内容とするハンティングアクションゲームである。 Monster Hunter G makes a main character (hereinafter referred to as “hunter”), a player's alternation, appear in a virtual society where a wide variety of monsters (hereinafter referred to as “monsters”) inhabit, and the hunter is responsible for subjugating monsters. Receive orders for various orders (hereinafter referred to as “quests”) such as capture, collection of mushrooms and eggs, and acquisition of raw meat and fish, etc. It is a hunting action game whose content is to do.
このモンスターハンターGでは、各プレーヤは単独でクエストを受注し、そのクエストをこなすこともできるが、他のプレーヤとチームを組んで共同で同一のクエストをこなすことも可能になっている。すなわち、ゲーム空間上に設けられたクエストを受注する所定の場所で、あるプレーヤの制御するハンターがクエストを受注した場合、そのクエストに対して協力者を募集することができ、この募集に対して他のプレーヤの制御するハンターが参加を表明すると、チームが結成され、その後、チームで共通のクエストを達成するための旅に出ることができるようになっている。 In this monster hunter G, each player can receive an order for a quest independently and can complete the quest, but it is also possible to team up with other players to perform the same quest together. In other words, when a hunter controlled by a player receives a quest at a predetermined place for receiving a quest provided in the game space, a collaborator can be recruited for that quest. When a hunter controlled by another player announces participation, a team is formed and the team can then go on a journey to accomplish a common quest.
そして、このモンスターハンターGでは、チームを組む場合、ゲーム空間上においてハンター同士で個人情報が交換されるようになっている。この場合は、プレーヤ自身の個人情報ではなく、各プレーヤはゲーム空間に登場させる自己の分身であるハンターを創作するので、そのハンターに関する情報が相互に交換されることになる。 In the monster hunter G, when a team is formed, personal information is exchanged between hunters in the game space. In this case, since each player creates a hunter that is his or her own character to appear in the game space instead of the player's own personal information, information regarding the hunter is exchanged with each other.
ところで、「モンスターハンターG」のような、面識のない不特定多数のプレーヤがチームを組んで共通の目的に向かってゲーム展開をするようなゲームソフトでは、チームを組む際にゲーム空間上のハンターを通してプレーヤ同士の自己紹介をするのが通常であるが、同一のプレーヤと何回もチームを組んで複数のクエストをこなしていくようになると、プレーヤ間で何らかの信頼関係や友好関係が生じることにもなるから、このような友好関係がゲーム展開やゲーム効果にも反映されると、ゲーム効果の幅が広がり、ユーザにとってゲームの楽しみ方が向上することになるので、好ましい。 By the way, in game software such as “Monster Hunter G” in which an unspecified number of uninformed players form a team and develop a game toward a common purpose, the team is formed through a hunter in the game space. It is normal for players to introduce themselves, but if you team up with the same player over and over and do multiple quests, you will have some kind of trust and friendship between the players. Therefore, it is preferable that such a friendly relationship is reflected in the game development and the game effect because the range of the game effect is widened and the way of enjoying the game is improved for the user.
特に、複数の携帯型ビデオゲーム装置を有線若しくは無線LANなどによる無線によって相互に接続し、「モンスターハンターG」のようなゲームソフトを複数のプレーヤで行う場合は、複数のプレーヤが対面した状態でゲーム操作をすることが通常であるから、実際に当初面識のないプレーヤ同士であってもゲーム空間上において共同でクエストをこなすという作業を繰り返すことにより信頼関係や友好関係ができることにもなるから、その友好関係がゲーム展開やゲーム効果に反映されれば、ゲームの面白みがより向上することになる。 In particular, when a plurality of portable video game devices are connected to each other wirelessly by wired or wireless LAN and game software such as “Monster Hunter G” is played by a plurality of players, the game is played in a state where a plurality of players face each other. Since it is usual to operate, even players who are not initially acquainted with each other will be able to have a trust relationship and friendly relationship by repeating the task of jointly performing quests in the game space, so that If the friendly relationship is reflected in the game development and the game effect, the fun of the game will be improved.
プレーヤ同士の自己紹介の方法としては、上記の特開2001−187273号公報に示されるように、ゲーム空間上で名刺に類似したカードなどを交換する方法が適している。カードの交換は実社会における名刺交換に類似した行為であり、カードを収集・整理することによって面識のできたプレーヤを整理することができる点で馴染みのある行為と考えられるからである。 As a self-introduction method between players, a method of exchanging a card similar to a business card in the game space is suitable as disclosed in the above Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-187273. This is because exchanging cards is an act similar to exchanging business cards in the real world, and it is considered a familiar act in that it is possible to organize players who are acquainted by collecting and organizing cards.
しかしながら、特開2001−187273号公報に示されるビデオゲームにおける名刺交換は、ネットワークゲームとして提供されるゲームが将棋、トランプ、マージャン等の対戦型ゲームであり、対戦相手が面識のない相手となるため、実社会における名刺交換という行為を電子データにより実現するだけのものであり、ゲーム空間上における名刺交換という行為は何らゲーム展開やゲーム効果には反映されていない。また、商品化されているネットワークゲームが可能なゲームソフトにおいても名刺交換などによるプレーヤ同士の自己紹介を友好関係や信頼関係などの特定の関係に結び付けてゲーム展開やゲーム効果に反映したものは存在しない。 However, in the business card exchange in the video game disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-187273, the game provided as a network game is a battle game such as shogi, playing cards, mahjong, etc., and the opponent is an unfamiliar opponent. The business card exchange in the real world is merely realized by electronic data, and the business card exchange in the game space is not reflected in the game development or game effect. In addition, there are some game software that can be used for networked games that reflect the introduction of players by exchanging business cards to specific relationships such as friendships and trusts in game development and game effects. do not do.
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、有線若しくは無線によって相互に通信可能に接続可能なゲーム装置であって、複数のプレーヤが共通の目的に向かってゲーム展開を図る場合、協力回数や対戦回数などに基づきプレーヤ間の関係を評価するための評価ポイントを付与し、その評価ポイントの積算値に応じて所定のゲーム効果を発生させることにより、ゲーム内容やゲームの楽しみ方をより向上させたゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。 The present invention, which has been proposed under the circumstances described above, a communicably connectable Gate beam device to each other by wired or wireless, a plurality of players towards a common purpose When a game is to be developed, evaluation points for evaluating the relationship between players are given based on the number of cooperation and the number of battles, etc., and a predetermined game effect is generated according to the integrated value of the evaluation points. an object of the present invention is to provide a more gate beam apparatus and a game program with improved ways to enjoy and games.
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。 In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、他のゲーム装置と通信可能に接続され、プレーヤの操作によって制御される第1のキャラクタと前記他のゲーム装置のプレーヤの操作によって制御される第2のキャラクタとがゲーム空間上に登場するゲームを制御するゲーム装置として機能させるためのコンピュータであって、前記コンピュータを、前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタの固有情報を受信し、メモリに保存する固有情報受信手段と、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタの協力若しくは対戦によって進行したゲームが所定の条件を満たした場合、前記第2のキャラクタの固有情報を保存していることを条件に前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係を評価するための評価ポイントを発生させる評価ポイント発生手段と、前記第2のキャラクタ毎に、前記評価ポイント発生手段が発生させた前記評価ポイントを積算する評価ポイント積算手段と、前記評価ポイント積算手段が前記第2のキャラクタ毎に積算した前記評価ポイントの積算値が所定の閾値に達すると、所定のゲーム効果を発生可能にするゲーム効果発生手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。 Game program provided by the first aspect of the present invention is connected to be capable of communicating with other Gate beam apparatus, by the first character and the player of the operation of the other game device that is controlled by the operation of the player a second character controlled is a computer to function as a game device for controlling the game appearing in the game space, the computer, the second character data transmitted from the other game device specific information receives a unique information receiving means for storing in a memory, said first character and said second if advanced game satisfies a predetermined condition by cooperation or competition of characters, the second of to evaluate the relationship between the pre-Symbol first character and the second character that you save the unique information of the character in the condition An evaluation point generating means for generating a valence point, the each second character, and evaluation points integrator for integrating the evaluation point where the evaluation point generating means caused, the evaluation point accumulating means the second When the integration value of the evaluation point obtained by accumulating for each character reaches a predetermined threshold value, it is characterized and the game effect onset raw means to allow generating a predetermined game effect, to that to function (claim 1) .
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記所定の閾値は、所定の間隔で設定された複数の閾値からなり、前記ゲーム効果発生手段は、前記第2のキャラクタ毎の前記評価ポイントの積算値が各閾値に達する毎に、所定のゲーム効果を発生可能にするとよい(請求項2)。 The game program according to 請 Motomeko 1, wherein the predetermined threshold comprises a plurality of threshold set at a predetermined interval, the game effect generating means, the integrated value of the evaluation points for each of the second character It is preferable that a predetermined game effect can be generated each time the value reaches each threshold .
また、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、前記評価ポイント積算手段は、前記評価ポイント発生手段が発生した全ての前記評価ポイントを累積し、前記ゲーム効果発生手段は、前記評価ポイントの累積値が所定の累積閾値に達すると、所定のゲーム効果を発生可能にするとよい(請求項3)。また、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、前記所定の累積閾値は、所定の間隔で設定された複数の累積閾値からなり、前記ゲーム効果発生手段は、前記評価ポイントの累積値が各累積閾値に達する毎に、所定のゲーム効果を発生可能にするとよい(請求項4)。
3. The game program according to
本発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする(請求項5)。
A game device provided by a second aspect of the present invention is a program storage unit storing the game program according to any one of
本発明によれば、他のゲーム装置との間で有線若しくは無線のネットワークを構成し、ゲーム画面に自機のプレーヤの操作によって制御される第1のキャラクタと他のゲーム装置のプレーヤの操作によって制御される第2のキャラクタを表示させ、これらのキャラクタが協力若しくは対戦しながら進行するゲームを行った場合、所定の条件を満たした場合に、第2のキャラクタの固有情報を、例えば、カード形式により取得していることを条件に、第1のキャラクタと第2のキャラクタの関係を評価するための評価ポイントが第1のキャラクタに付与される。そして、その評価ポイントは固有情報を取得している第2のキャラクタ毎に積算され、その積算値が所定の閾値に達すると、所定のゲーム効果が発生可能になる。 According to the present invention, it constitutes a wired or wireless network with other Gate beam device, the first player character and other game device controlled by the own device in the operation of the player on the game screen to display the second character controlled by the operation, if these characters were game to progress in cooperation or competition, when a predetermined condition is satisfied, the unique information of the second character data, for example, An evaluation point for evaluating the relationship between the first character and the second character is given to the first character on the condition that it is acquired in the card format. Then, the evaluation points are accumulated for each second character that acquires unique information, when the integrated value reaches a predetermined threshold value, a predetermined game effect becomes possible occurrence.
例えば、ゲーム「モンスターハンターG」において、他のプレーヤの制御する第2のキャラクタ(ハンター)と協力して共通のクエストを達成するようにゲームを進行させ、そのクエストを達成すると、第2のキャラクタの固有情報を記載したカードを取得していることを条件に、第1のキャラクタに第2のキャラクタとの関係、例えば、友好度を評価するための評価ポイントが付与される。そして、その評価ポイントは、第2のキャラクタ毎に積算されるとともに、全評価ポイントが累積され、その第2のキャラクタ毎の積算値が所定の閾値に達する、若しくは、累積値が所定の累積閾値に達すると、所定のゲーム効果、例えば、友好度評価に専用の特定のアイテムを付与する、第1のキャラクタの攻撃・防御などの能力を当該第1のキャラクタに有利なように増加させる、隠されているゲーム展開を実行可能にするなどのゲーム効果が発生可能になる。 For example, the game in the "Hunter G" causes the game to progress to achieve the common quest in cooperation with a second character controlled by the other player (Hunter) and achieves its quest, the second character on condition that it acquires a card describing the unique information, the relationship between the second character, for example, the evaluation point for evaluating the friendship degree is given to the first character. Then, the evaluation point, while being integrated into every second character, all the evaluation points are accumulated, the accumulated value for each its second character reaches a predetermined threshold value, or the cumulative accumulated value of a predetermined When the threshold value is reached, a predetermined game effect, for example, a specific item dedicated to the friendship degree evaluation is given, and the ability of the first character to attack / defend is increased in favor of the first character. Game effects such as enabling execution of hidden game development can be generated.
これにより、プレーヤは、共同で共通のクエストを達成するというゲーム進行を楽しむだけでなく、他のプレーヤとの協力作業を繰り返して友好度の評価ポイントを積算することにより、希少なアイテムの収集や、自己が制御する第1のキャラクタの能力アップや、隠されたゲーム展開の実行などのゲーム進行を楽しむことができる。 This allows players to not only enjoy the game progress of jointly achieving a common quest, but also to collect rare items by repeating cooperative work with other players and accumulating evaluation points for friendship. It is possible to enjoy the progress of the game, such as improving the ability of the first character controlled by the player and executing hidden game development.
すなわち、ネットワークゲームのゲーム内容やゲームの楽しみ方の幅が広がり、より面白く、興趣に富むビデオゲーム装置及びこのビデオゲーム装置を用いたゲームシステムを提供することができる。 That is, it is possible to provide a video game apparatus that is more interesting and interesting, and a game system that uses this video game apparatus.
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。 Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明に係るゲームシステムの一例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a game system according to the present invention.
同図に示すように、ゲームシステム1は、無線LANにより相互にネットワークを構成した複数(図では4個としている)の携帯型ビデオゲーム装置2によって構成されている。携帯型ビデオゲーム装置2としては、例えば、ソニー・コンピュータ・エンターテインメント社の『PSP「プレイステーション・ポータブル」』(登録商標)を適用することができる。
As shown in the figure, the
携帯型ビデオゲーム装置2(以下、「ゲーム装置2」と略称する。)は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることによりプレーヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
The portable video game device 2 (hereinafter abbreviated as “
ゲーム装置2は、無線LANによって他のゲーム装置2とワイヤレスでネットワークを構成し、ゲーム装置2同士で同一のゲームソフトを楽しむ機能(以下、「ワイヤレスLAN機能」という。)を備えている。
The
例えば、ゲームソフト「モンスターハンターG」では、インターネットによって複数のゲーム装置を相互に接続し、各ゲーム装置における操作情報を相互に通信することによって複数のプレーヤが共同で共通のクエストを達成するためのゲーム展開を楽しむことができる「ネットワークモード」というモードが設けられている。 For example, in the game software “Monster Hunter G”, a game for connecting a plurality of game devices to each other via the Internet and communicating operation information on each game device with each other to achieve a common quest together. There is a mode called “Network Mode” where you can enjoy the development.
ゲームソフト「モンスターハンターG」は、上述したように、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタを登場させ、プレーヤがそのキャラクタの動作を制御して仮想社会で提供される種々のクエストを実行していくことを主たるゲーム展開とするものであるが、ネットワークモードでは、複数のプレーヤがチームを組んで共通のクエストを遂行することが可能になり、各ビデオゲーム装置ではチームを組んだ他のビデオゲーム装置によって制御される他のキャラクタの動作をモニタしながら自己のキャラクタの動作を制御してゲームを進行させることができる。 As described above, the game software “Monster Hunter G” builds a virtual society in the game space, makes a character appearing as a substitute for the player appear in this virtual society, and the player controls the movement of the character in the virtual society. The main game development is to execute the various quests provided, but in the network mode, it becomes possible for a plurality of players to form a team and perform common quests. in the apparatus can proceed the game by controlling the operation of its own character while monitoring the operation of the other character data which is controlled by the crossed other video game apparatuses team.
ゲーム装置2のワイヤレスLAN機能は、ゲームソフト「モンスターハンターG」のネットワークモードに相当する機能を携帯型ビデオゲーム機で実現するものであり、具体的には、複数のゲーム装置2を無線LANによって相互にワイヤレスで接続し、各ゲーム装置2の操作情報を相互に通信することによって、各ゲーム装置2で、共通のクエスト達成を目的として、他のゲーム装置2で制御される他のキャラクタの動作をモニタしながら自己のキャラクタの動作を制御可能にするものである。
The wireless LAN function of the
図2は、ゲーム装置2の内部構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the
ゲーム装置2は、CPU201、描画データ生成プロセッサ202、RAM(Random Access Memory)203、ROM(Read Only Memory)204、描画処理プロセッサ205、VRAM(Video-RAM)206、D/A(Digital-Analog)コンバータ207、表示部208、音声処理プロセッサ209、アンプ210、スピーカ211、操作部212、ドライバ213、無線LANモジュール214及びバス215を含んでいる。
The
ゲーム装置2では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア3をゲーム装置2に設けられたメディア装着部(図示省略)に装着し、ドライバ213によってゲームメディア3内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM203に読み込み、CPU201によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。プレーヤは操作部212に設けられた操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
In the
CPU201、描画データ生成プロセッサ202、RAM203、ROM204、描画処理プロセッサ205、音声処理プロセッサ209、操作部212、ドライバ213及び無線LANモジュール214はバス215によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
The
CPU201は、上記のようにドライバ213によってゲームメディア3からRAM203に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部212からプレーヤの操作信号が入力されると、CPU201は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示部208にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ211から音響によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メニュー画面やハンターが取得した複数のアイテムのリストを表示部208に表示する場合も含まれている。
The
表示部208に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ205によって行われる。CPU201は、操作部212からのプレーヤの操作信号に基づき、表示部208に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ202に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ205に転送して描画処理を行わせる。
The drawing process of the game image to be displayed on the
また、CPU201は、スピーカ211から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ209にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ211から出力させる。
Further, the
描画データ生成プロセッサ202は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU201は、表示部208に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ(背景、ハンター及び敵キャラクタのデータなど)をRAM203から読み出して描画データ生成プロセッサ202に供給する。また、CPU201は、操作部212から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ202に供給する。
The drawing
描画データ生成プロセッサ202は、CPU201から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(例えば、ハンター、敵キャラクタ及び背景の位置関係を示すデータやアイテムのリストのデータなど)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ205に供給する。
Based on the image data and operation information supplied from the
RAM203は、ドライバ213によってゲームメディア3から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU201がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM203には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア3から読み込まれて記憶される。
The
ゲームプログラムには、CPU201に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部212からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、ハンター、敵キャラクタ、その他のオブジェクト及び背景を構成する画像データやメニュー画面、アイテムのリスト等を表示させるための画像データなどが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the
ROM204には、ディスクローディング機能などのゲーム装置2の基本的機能やゲームメディア3に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU201は、メディア装着部にゲームメディア3が装着されると、ROM204の基本プログラムに従ってドライバ213を動作させ、ゲームメディア3からゲームプログラム及びゲームデータをRAM203に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
The
描画処理プロセッサ205は、1/60秒毎にゲーム画像を生成し、表示部208に表示させるものである。描画処理プロセッサ205は、CPU201からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ202から供給されるデータを用いて表示部208に表示させるゲーム画像を作成する。描画処理プロセッサ205にはゲーム画像の作成作業をするためのVRAM206が接続されている。
The drawing
VRAM206には、表示部208に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ206A,206Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM206はスクリーンバッファ206A,206Bに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
The
VRAM206に2個のスクリーンバッファ206A,206Bを設けるのは、表示部208に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ206Aを用いて表示部208への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ206Bに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ206Aとスクリーンバッファ206Bとの間で交互に行うことにより、表示部208への1/60秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
The two
D/Aコンバータ207は、VRAM206から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部208に出力するものである。D/Aコンバータ207にはスクリーンバッファ206Aからの画像データとスクリーンバッファ206Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ205によって制御される。
The D /
表示部208は、上述したように、ゲーム装置2の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部208は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとLED(Light Emitting Diode)からなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置2の動作状態(電源の入/切、モードの設定状態など)は発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。
As described above, the
音声処理プロセッサ209は、CPU201からの音声指令に基づき、RAM203から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ210に出力する。アンプ210は、音声処理プロセッサ209から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ211に出力する。なお、スピーカ211は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。
The
操作部212は、CPU201に動作指令を入力するものである。操作部212には、電源の入/切を行うための電源スイッチや無線LANを使用するためのワイヤレススイッチのほか、ゲームをするために必要な複数の操作ボタンが含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の4個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」「×」及び「□」の4個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「SELECT」ボタン、「START」ボタンなどのゲーム装置のコントローラに一般的に装備されている操作ボタンである。
The
「START」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「SELECT」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令(例えば、編集作業における「削除」や「確定」などの指令)を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。 The “START” button is basically an operation button for instructing “game start” at the start of the game, and the “SELECT” button is basically an operation for selecting an operation mode of the game at the start of the game. Although it is a button, it also functions as an operation button for inputting a specific command (for example, a command such as “deletion” or “confirmation” in editing work) while the game is in progress by the game program.
方向キーは、主として表示部208に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類(攻撃/防御の種類や走る/ジャンプ/屈むなどの種類)を指定したり、ハンターに関する情報(ハンターのステータスや取得したアイテムなどの情報)を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令(例えば、「詳細表示」、「確定」などの指令)を入力するために操作される。
The direction key is mainly operated to specify the direction of movement of the hunter displayed on the
ドライバ213は、メディア装着部に装着されたゲームメディア3から当該ゲームメディア3に記録されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。ゲーム装置2がPSP(登録商標)の場合は、ゲームメディア3として光ディスクの一種であるUMD(Universal media Disc)(登録商標)が採用されているので、ドライバ213は、光ディスクドライバによって構成される。
The
無線LANモジュール214は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置2とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール214は、他のゲーム装置2の無線LANモジュール214との間でアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置2との間で操作部212の操作情報やゲームのステータス情報などの各種情報を相互に送受する機能を果す。
The
次に、ゲームシステム1に適用されるゲームプログラムについて、無線LANを採用したゲーム機で楽しむために開発された、上述したゲームソフト「モンスターハンターG」のシリーズ作品(以下、「モンスターハンター ポータブル」という。)を例に説明する。
Next, for the game program applied to the
ゲームシステム1では、複数のプレーヤが同一の場所若しくは地域にそれぞれゲーム装置2を持ち寄り、互いに会話をしながらネットワークモードでゲームソフト「モンスターハンター ポータブル」を楽しむことになる。このゲームシステム1では、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとる一方で、直接会話をしながら他のプレーヤとコミュニケーションをとることになるから、インターネットを介してネットワークを構成する場合と異なり、プレーヤ同士の関係がより親密で、ゲーム展開における各プレーヤの心理状態が直接的に相互に影響し合うと考えられる。
In the
特に、モンスターハンターGのように、複数のプレーヤが協力し合って共通のクエストの達成を目的としてゲーム操作をするようなゲームソフトの場合は、ゲームを通してプレーヤ同士で友好関係が生じるとも考えられるから、協力して共通の目的を達成した場合には、それらのプレーヤが制御するゲーム空間上のハンター間でも友好関係が深まったとして何らかのゲーム効果を発生させると、ゲーム効果が充実し、プレーヤのネットワークモードでのゲームの楽しみ方を向上させることができる。 In particular, in the case of game software such as Monster Hunter G, in which a plurality of players cooperate with each other and perform game operations for the purpose of achieving a common quest, it is considered that a friendly relationship will occur between players throughout the game. When a common goal is achieved through cooperation, if some kind of game effect is generated because the friendship between hunters in the game space controlled by those players has deepened, the game effect will be enhanced and the network mode of the player will be enhanced. Can improve the way you enjoy the game.
そこで、本実施形態に係るゲームソフト「モンスターハンター ポータブル」では、ネットワークモードにおいて、ゲーム空間上に登場する複数のハンター間に友好関係を示す「友好度」という評価値を設け、複数のプレーヤがそれぞれ制御する複数のハンターがチームを組んで共通のクエストを達成した場合は、各ハンターに友好度を評価するための評価ポイント(以下、「友好度ポイント」という。)を付与し、その友好度ポイントの積算値が所定の積算閾値に達する毎に、所定のゲーム効果(例えば、特別のアイテムの付与やハンターの能力アップなど)を発生させるようにしている。 Therefore, in the game software “Monster Hunter Portable” according to the present embodiment, in the network mode, an evaluation value of “friendship degree” indicating a friendly relationship among a plurality of hunters appearing in the game space is provided, and a plurality of players control each of them. When multiple hunters form a team and complete a common quest, each hunter is given an evaluation point for evaluating their friendship (hereinafter referred to as “Friendship Point”). Every time the integrated value reaches a predetermined integration threshold, a predetermined game effect (for example, provision of a special item or enhancement of a hunter's ability) is generated.
なお、プレーヤ同士で面識があったとしても、ゲーム空間においてそれらのプレーヤがそれぞれ制御するハンター同士で何ら面識がない状態では、チームを組んだとしても友好関係は生じ難いとの観点から、友好度ポイントの発生は、ハンター同士で自己紹介し、相互に相手のハンターを認知していることを条件としている。 Note that even if the players are acquainted with each other, if there is no acquaintance between the hunters controlled by each of those players in the game space, even if a team is formed, it is difficult to create a friendly relationship. Points are generated on the condition that hunters introduce themselves and recognize each other's hunters.
そして、このハンター認知の条件をゲーム内容に反映するため、例えば、実社会における名刺に類似したカード(以下、「ギルドカード」という。)を各ハンターに設け、各ハンターはチームを組んだ他のハンターから当該ハンターのギルドカードを取得している場合に限り、友好度ポイントを発生させることとしている。 In order to reflect this hunter recognition condition in the game content, for example, a card similar to a business card in the real world (hereinafter referred to as “guild card”) is provided in each hunter, and each hunter is another hunter who forms a team. A friendship point will be generated only if the hunter's guild card is obtained from.
上記のように、本実施形態に係るゲームソフト「モンスターハンター ポータブル」は、ネットワークゲームにおいて、友好度ポイントに基づき所定のゲーム効果を発生させる点に特徴を有するものである。 As described above, the game software “Monster Hunter Portable” according to the present embodiment is characterized in that a predetermined game effect is generated based on friendship points in a network game.
そこで、以下の説明では、ゲームソフト「モンスターハンター ポータブル」のゲーム内容の概要と友好度ポイントに基づくゲーム効果の発生の部分について具体的に説明する。 Therefore, in the following explanation, an outline of the game contents of the game software “Monster Hunter Portable” and a part of occurrence of the game effect based on the friendship point will be specifically explained.
まず、「モンスターハンター ポータブル」のゲーム内容の概要について説明する。 First, the outline of the game contents of “Monster Hunter Portable” will be described.
「モンスターハンター ポータブル」は、ゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通してクエスト(仮想社会に存在する村や人々から寄せられる依頼や指令)をこなしていくことをゲーム進行の基本としている。 “Monster Hunter Portable” is a game where a hunter that is a player's alternation appears in a virtual society in the game space, and quests (requests and commands received from villages and people in the virtual society) are performed through the hunter. It is the basis of progress.
仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境(森や丘、ジャングル、砂漠、湖沼などの自然環境に類似した環境)に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会で、クエストは、モンスターを討伐若しくは捕獲したり、仮想社会に存在する他の物(例えば魚、虫などの動物やキノコ、山菜などの植物や宝石などの鉱物等)を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物(巨大な卵や村に行くチケットなど)を取得したりするものである。 For example, a virtual society is a society in which multiple types of monsters that are enemy characters live in environments similar to the real world (environments similar to natural environments such as forests, hills, jungles, deserts, and lakes). Subdue or capture other things that exist in the virtual society (eg fish, insects, animals such as mushrooms, wild plants, minerals such as jewels) To get goods (such as huge eggs and tickets to the village).
クエストには多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベルに分類されている。また、クエストは、そのレベルによって、例えば、「低」,「中」,「高」などの複数のクラスに分類されている。例えば、クエストの難易度がレベルL1〜L8の8段階に分類されている場合、レベルL1〜L3のクエストは低クラス、レベルL4,L5のクエストは中クラス、レベルL6〜L8のクエストは高クラスに分類されている。 The quest contains a wide variety of contents and is classified into multiple levels according to the difficulty of achievement. The quests are classified into a plurality of classes such as “low”, “medium”, and “high” depending on the level. For example, if the difficulty level of a quest is classified into 8 levels of levels L1 to L8, the quests of level L1 to L3 are low class, the quests of level L4 and L5 are middle class, and the quests of level L6 to L8 are high class It is classified.
モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、クエストの難易度が高くなるほど、討伐若しくは捕獲すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、クエストのクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物(以下、これらの物や品物を「アイテム」という。)の種類が異なっている。 Monsters include multiple types of monsters with different attack and defense powers. The higher the difficulty of the quest, the higher the attack and defense power of the monsters to be subjugated or captured. In addition, the types of other items or specific items (hereinafter referred to as “items”) that can be collected or acquired by the quest class are different.
プレーヤの分身として仮想社会に登場するハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具工房が設けられており、ハンターは仮想社会に流通している通貨(単位[z])を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。 A hunter who appears in the virtual society as a player's alternation can acquire a plurality of weapons with different attack power and armor with different defense power as the game progresses, and the player can obtain a desired weapon from the plurality of acquired weapons and armor. You can equip a hunter with weapons and armor. In addition, it is possible to acquire items for making tools, weapons, and armor that assist attack power and defense power as the game progresses. In the virtual society, there is an armor shop that buys and sells weapons, armor and items, and an armor workshop that manufactures weapons and armor, and hunters are armed using currency (unit [z]) distributed in the virtual society. And can purchase and manufacture items.
プレーヤが仮想社会に存在するハンターを操作してクエストを達成すると、そのクエストの達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、クエストレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは単独でクエストを受注し、そのクエストを達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注したクエストに対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集しているクエストに応募したりして予め決められた人数のチームを組んで共通のクエストを達成するためのゲーム進行を行うことができる。 When a player completes a quest by operating a hunter that exists in the virtual society, a reward is paid for the achievement of the quest. The reward increases as the quest level increases. Each player receives an order for a quest independently, and not only does the game progress to achieve that quest, but also recruits friends for the quest he has ordered, or other players recruit friends. You can apply for certain quests and team up with a predetermined number of teams to advance the game to achieve a common quest.
プレーヤは単独でクエストを受注したときは、そのクエストの報酬金を全額取得できるが、他のプレーヤと共同でクエストを受注したときは、そのクエストの報酬金を均等割りした額しか取得できない。プレーヤは、ハンターに各種のクエストを達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具工房で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。 When a player receives an order for a quest alone, the player can acquire the entire reward for the quest. However, when the player receives an order for a quest jointly with another player, the player can acquire only an amount that equally divides the reward for the quest. Players get rewards while completing various quests for hunters, and they use the rewards to purchase weapons and items from the armor shop or manufacture them at the armor workshop. Can be simulated.
プレーヤがハンターを操作してクエストを達成すると、報酬金とは別に、そのクエストに設定されたハンターが称号を得るためのポイント(以下、「ハンターポイント」という。)がハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐若しくは捕獲(以下、「討伐等」という。)する能力を示す複数の階級(以下、「ハンターランク」という。)が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定のクエストをクリアするごとに上昇する。 When the player operates the hunter and completes the quest, in addition to the reward, the hunter set in the quest is given points to the hunter (hereinafter referred to as “hunter points”). In addition, hunters have multiple classes (hereinafter referred to as “hunter ranks”) that indicate the ability to subdue or capture monsters (hereinafter referred to as “subjugation etc.”). Rise every time you complete a quest.
また、ハンターランクによって受注可能なクエストのレベルが決められている。例えば、ハンターランクがHR1〜HR24の24段階である場合、これらのランクHR1〜HR24が3ランクごとに8つに分割され、分割されたランク群毎に受注可能なクエストレベルの最大レベルがそれぞれクエストレベルL1〜L8に対応付けられている。すなわち、ハンターランクHR1〜HR3で受注可能なクエストレベルは(L1)、ハンターランクHR4〜HR6で受注可能なクエストレベルは(L1,L2)、ハンターランクHR7〜HR9で受注可能なクエストレベルは(L1〜L3)、…ハンターランクHR22〜HR24で受注可能なクエストレベルは(L1〜L8)となっている。 Also, the level of quests that can be ordered is determined by the Hunter rank. For example, if the hunter rank is 24 levels of HR1 to HR24, these ranks HR1 to HR24 are divided into 8 parts every 3 ranks, and the maximum quest level that can be ordered for each divided rank group is the quest. Corresponding to levels L1 to L8. That is, the quest level that can be ordered with Hunter Rank HR1 to HR3 is (L1), the quest level that can be ordered with Hunter Rank HR4 to HR6 is (L1, L2), and the quest level that can be ordered with Hunter Rank HR7 to HR9 is (L1). ˜L3),... Quest levels that can be ordered with Hunter ranks HR22 to HR24 are (L1 to L8).
プレーヤがゲームに初めて参加したときは、仮想社会に登場する当該プレーヤの分身であるハンターには必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。従って、プレーヤは、ゲーム装置2を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じたクエストをこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度(クエストレベル)の高いクエストが受注可能になり、難易度の高いクエストを達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を体験することができる。
When a player participates in a game for the first time, a hunter who is a substitute for the player who appears in the virtual society is provided with the minimum necessary equipment, living funds and residence. Accordingly, the player operates the
また、複数のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のハンターがチームを組んで共通のクエストを達成した場合は、ハンター間でギルドカードを交換していることを条件に、各ハンターに友好度ポイントQPが与えられる。この友好度ポイントQPはギルドカードを有しているハンター毎に付与されるので、各ハンターのギルドカードには、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)(iはハンターナンバー)の積算値ΣQP(i)と、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の合計である友好度ポイントQPの累積値SUMQP=ΣQP(1)+ΣQP(2)+…+ΣQP(n)(nはギルドカードを交換可能なハンター数の最大値)とが記録される。 Also, if multiple hunters controlled by multiple players form a team and complete a common quest, each hunter has a friendship point QP on condition that the guild cards are exchanged. Given. Since this friendship point QP is given to each hunter who has a guild card, each hunter's guild card has a friendship point QP (i) (i is the hunter number) accumulated value ΣQP ( and i), the cumulative value SUMQP = ΣQP friendly level point QP is the sum of the friendship level point QP (i) of each Hunter (1) + ΣQP (2) + ... + ΣQP (n) (n is a replaceable guild card Maximum number of hunters).
そして、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が予め設定された積算閾値SQPに達する毎に所定の特典がハンターに与えられるとともに、友好度ポイントQPの累積値SUMQPが予め設定された累積閾値TQPに達成する毎に所定の特典(ハンター毎の友好度ポイントの積算値に基づく特典とは異なる)がハンターに与えられる。予め設定された積算閾値SQPとは、例えば、10、20、30…のように、10の整数倍の値である。また、予め設定された累積閾値TQPとは、例えば、20、40、60…のように、20の整数倍の値である。なお、積算閾値SQP及び累積閾値TQPは設計的な事項であり、任意に設定することができるものである。 Then, every time the integrated value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) for each hunter reaches a preset integration threshold value SQP, a predetermined privilege is given to the hunter, and the cumulative value SUMQP of the friendship point QP is A predetermined privilege (different from the privilege based on the integrated value of friendship points for each hunter) is given to the hunter every time the preset cumulative threshold TQP is achieved. The preset integration threshold value SQP is a value that is an integer multiple of 10, for example, 10, 20, 30,. The preset cumulative threshold TQP is a value that is an integer multiple of 20, for example, 20, 40, 60. The integrated threshold value SQP and the cumulative threshold value TQP are design matters and can be arbitrarily set.
また、所定の特典とは、例えば、友好度ポイントQPによってのみ取得することできるアイテム、例えば、ハート型のコイン(以下、「ハートコイン」という。)がご褒美として貰えることである。このハートコインには色の異なる複数種類のコインが用意され、クリアした友好度ポイントQPの積算閾値SQP及び累積閾値TQPによって貰えるハートコインの色が異なるようになっている。 The predetermined privilege is, for example, that an item that can be acquired only by the friendship point QP, for example, a heart-shaped coin (hereinafter referred to as “heart coin”) is given as a reward. A plurality of types of coins of different colors are prepared for this heart coin, and the color of the heart coin that can be earned varies depending on the accumulated threshold value SQP and the accumulated threshold value TQP of the cleared friendship point QP.
例えば、本実施形態では、緑、黄、白、青、赤の5種類のハートコインが用意され、緑及び黄のハートコインは、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達する毎に各ハンターに所定の枚数ずつ与えられる。例えば、ハンター毎に、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が積算閾値SQP=10、20、30、40に達すると、緑のハートコインが3枚ずつ各ハンターに与えられ、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が「40」を超えると、積算閾値SQP=10×K(K=5、6、7…)に達する毎に黄色のハートコインが3枚ずつ各ハンターに与えられる。 For example, in this embodiment, five types of heart coins of green, yellow, white, blue and red are prepared, and the green and yellow heart coins are integrated values ΣQP (i of the friendship points QP (i) for each hunter. ) Is given to each hunter every time the predetermined integration threshold value SQP is reached. For example, for each hunter, when the accumulated value ΣQP (i) of the friendship points QP (i) reaches the accumulated threshold SQP = 10, 20, 30, 40, three green heart coins are given to each hunter, If the accumulated value ΣQP (i) of the friendship points QP (i) exceeds “40”, three yellow heart coins are reached each time the accumulated threshold value SQP = 10 × K (K = 5, 6, 7,...) Is reached. Each hunter is given one by one.
また、白、青及び赤のハートコインは、友好度ポイントQPの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達する毎に所定の枚数ずつ各ハンターに与えられる。いずれの色のハートコインが支払われるかは、上述したハンターランクに関係しており、本実施形態では、ハンターランクを低い順にノーマルランク、ハードランク、グレートランクの三種類に分類し、ノーマルランクのハンターには白のハートコインのみを与え、ハードランクのハンターには友好度ポイントQPの累積値SUMQPが累積閾値TQPに達する毎に白と青のハートコインを交互に与え、グレートランクのハンターには友好度ポイントQPの累積値SUMQPが累積閾値TQPに達する毎に白、青及び赤のハートコインを順繰りに与えるようにしている。 Further, a predetermined number of white, blue and red heart coins are given to each hunter each time the cumulative value SUMQP of the friendship points QP reaches a predetermined cumulative threshold value TQP. Which color of the heart coin is paid is related to the above-mentioned Hunter Rank. In this embodiment, the Hunter Rank is classified into three types of Normal Rank, Hard Rank, and Gray Trunk in ascending order. Only white heart coins are given to hunters, and white and blue heart coins are given alternately to hard-ranked hunters every time cumulative value SUMQP of friendship points QP reaches cumulative threshold TQP. Every time the cumulative value SUMQP of the friendship point QP reaches the cumulative threshold value TQP, white, blue and red heart coins are sequentially given.
例えば、上述の例で、ハンターランクHR1〜HR12をノーマルランク、ハンターランクHR13〜HR20をハードランク、ハンターランクHR21〜HR24をグレートランクとすると、各ハンターは、ハンターランクHR1〜HR12では友好度ポイントQPを収集することによって白のハートコインのみが得られ、ハードランクHR13〜HR20では友好度ポイントQPを収集することによって白と青のハートコインが得られ、グレートランクHR21〜HR24では友好度ポイントQPの収集によって白、青及び赤のハートコインが得られる。 For example, in the above example, if the hunter ranks HR1 to HR12 are normal ranks, the hunter ranks HR13 to HR20 are hard ranks, and the hunter ranks HR21 to HR24 are gray trunks, each hunter has a friendship point QP at the hunter ranks HR1 to HR12. To collect only white heart coins, hard ranks HR13 to HR20 can collect white and blue heart coins by collecting friendship points QP, and gray trunks HR21 to HR24 have friendship points QP. Collecting gives you white, blue and red heart coins.
ハートコインは、ゲーム空間において、特定の希少アイテムと交換するためのコインである。防具や武具やその他のアイテムと交換するためのものという意味では、報酬金として支払われるコインと同じであるが、ハートコインは、特定の希少アイテムに対する専用のコインという点で報酬金用のコインとは異なる。すなわち、友好度ポイントQPを追加したことによって新たに追加された希少アイテム交換専用のコインである。 The heart coin is a coin for exchanging with a specific rare item in the game space. It is the same as a coin paid as a reward in the sense that it is to be exchanged for armor, armor, or other items, but a heart coin is a coin for rewards in that it is a dedicated coin for a particular rare item. Is different. That is, it is a coin for exclusive use of rare item exchange newly added by adding friendship point QP.
各色のハートコインによって交換できる希少アイテムは異なっており、緑、黄、白、青、赤の順に交換されるアイテムの希少性は高くなっている。従って、各プレーヤは自己の制御するハンターのハンターランクを高くするとともに、気の合ったプレーヤとチームを組んで多数のクエストをこなすことにより友好度ポイントQPを収集し、それにより希少価値の高いアイテムを入手することができるようになる。プレーヤは、通常、希少性の高いアイテムの取得を希求するから、本実施形態に係るゲームシステム1では、友好度ポイントQPの累積値SUMQPやハンター毎の積算値ΣQP(i)によってしか得られない希少アイテムを設けることにより、プレーヤに新たなゲームの楽しみ方を提供し、ネットワークゲームの面白さをより高めるようにしている。
The rare items that can be exchanged for each color heart coin are different, and the rareness of the items exchanged in the order of green, yellow, white, blue, and red is high. Therefore, each player raises the hunter rank of the hunters he or she controls, and collects friendship points QP by teaming up with the best players and performing a number of quests, thereby collecting rare items. Will be able to obtain. Since the player usually seeks acquisition of items with high rarity, in the
「モンスターハンター ポータブル」のゲーム空間は、プレーヤの分身であるハンターが居住すると共に、クエストを受注し、そのクエストのための準備をするためのフィールド(以下、「拠点フィールド」という。)と、モンスターが生息し、クエストをこなすためのフィールド(以下、「狩場フィールド」という。)によって構成されている。 The game space of “Monster Hunter Portable” is a field where hunters, who are players of other players, live, receive orders for quests, and prepare for those quests (hereinafter referred to as “base fields”). It consists of a field for inhabiting and performing quests (hereinafter referred to as “hunting field”).
拠点フィールドには、ハンターの居住する住居やハンターが集まる場所(以下、「集会所」という。)や武具屋や武具工房などか設けられており、各ハンターは、その住居を基点としつつ、集会所でクエストの受注とそのクエストをこなすための旅を繰り返してゲームが進行することになる。 In the base field, there are houses where hunters live, places where hunters gather (hereinafter referred to as “meeting places”), armor shops, armor workshops, etc. The game progresses by repeating the order for the quest and the journey to complete the quest.
図3は、ゲーム空間上においてハンターがクエストを受注し、そのクエストを達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。 FIG. 3 shows an example of a basic scene configuration when a hunter receives a quest in the game space and goes on a journey to achieve the quest.
同図において、(a)は、ゲームを開始した際の最初の場面(「ハンターの家の中」の場面)を示すもので、ハンターAが家の中に居る状態を示している。プレーヤが操作部212の方向キーを操作すると、表示部208に表示されたハンターAは操作された方向に移動する。また、ハンターAが扉d1の前にいる状態で、プレーヤが操作部212の「□ボタン」を操作すると、ハンターAは扉d1を開けて家の外に出ることができる。従って、プレーヤが操作部212の方向キーを操作してハンターAを扉d1の前に移動させた後、操作部212の「□ボタン」を操作すると、ハンターAは、家の外に出ることになり、表示部208の画面は、(b)の「村の中」の場面に切り替えられる。
In the figure, (a) shows the first scene when the game is started (scene "in the hunter's house"), and shows the state where the hunter A is in the house. When the player operates the direction key of the
図3(b)は、ゲーム空間上のハンターAが暮らす村の場面を示し、この場面でプレーヤが操作部212の方向キーを操作すると、ハンターAが村の中を操作方向に移動することになる。村には、上述したように、ハンターAの家H1のほか、集会所H2や武具屋(図示せず)や武具工房(図示せず)が設けられ、プレーヤは操作部212の方向キーを操作してハンターAを所望の建物の入り口(扉など)の前に移動させ、操作部212の「□ボタン」を操作すると、ハンターAをその建物の中に入れることができる。
FIG. 3B shows a village scene where Hunter A lives in the game space. When the player operates the direction key of the
クエストの受注及びクエスト達成のための旅への出発は集会所H2で行われるので、プレーヤが操作部212の方向キーを操作してハンターAを集会所H2の扉d2の前に移動させ、操作部212の「□ボタン」を操作すると、ハンターAが集会所H2の中に入ることになり、表示部208の画面は、(c)の「集会所の中」の場面に切り替えられる。
Since the order for the quest and the departure for the quest achievement are performed at the meeting place H2, the player operates the direction key of the
同時に、無線LANモジュール214が起動され、他のゲーム装置2と間で情報の送受のための通信が行われる。この通信状態は、集会所H2から狩場フィールドにクエスト達成のための旅に出た場合にも継続されるが、集会所H2から村に出たときには解除される。すなわち、図3の(a),(b)の場面では他のゲーム装置2との間では無線LANは構成されず、同図(c),(d)の場面において無線LANが構成される。
At the same time, the
図1において、4個のゲーム装置2を区別するために、上側のゲーム装置2から右回りの順にそれぞれ符号を「2A」,「2B」,「2C」,「2D」とし、図3(c)がゲーム装置2Aの表示部208におけるゲーム画面であるとすると、この状態で、ゲーム装置2Bのプレーヤが操作部212の方向キーや「□ボタン」を操作してハンターBを集会所H2の中に移動させると、ハンターBが集会所H2に入ってきたことを示す情報やハンターBに関する情報(ハンターBを描画するための情報や集会所H2における位置情報など)がゲーム装置2Aに送信されるとともに、ゲーム装置2AからハンターAに関する情報(ハンターAを描画するための情報や集会所H2における位置情報など)がゲーム装置2Bに送信される。
In FIG. 1, in order to distinguish the four
このハンターA,Bの集会所H2の中における位置情報の送受により、ゲーム装置2Aでは受信したハンターBに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ205によって表示部208に表示されている「集会所の中」の場面にハンターBを登場させる描画処理が行われる。同様に、ゲーム装置2Bでは受信したハンターAに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ205によって表示部208にはハンターAが存在する集会所H2にハンターBが入った画像に切り替える描画処理が行われる。他のゲーム装置2C,2Dについてもプレーヤによってゲーム装置2Bと同様の操作が行われると、描画処理プロセッサ205によって同様の描画処理が行われ、各ゲーム装置2A〜2Dでは、ゲーム装置2C,2Dのプレーヤの分身である2人のハンターが集会所H2に集まってくる画像が表示部208に表示されることになる。
By sending and receiving the position information in the meeting place H2 of the hunters A and B, the
「集会所の中」の場面では、カウンターにギルドマネージャーCとギルドの受付を行うギルド受付Dが表示される。ギルドマネージャーCは、各ハンターA,B,…との会話によりゲーム進行において必要な情報をプレーヤに提供する役割を果す。この情報には、集会所H2で受注可能なクエストに関する情報や受注したクエストに対して仲間を構成する方法などが含まれる。また、ギルドマネージャーCは、クエストを達成して戻ってきたハンターに対して、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達成した場合や累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達した場合に付与されるハートコインを当該ハンターに払い出す役割も有している。 In the “inside meetinghouse” scene, the guild manager C and the guild reception D for receiving the guild are displayed at the counter. The guild manager C plays a role of providing information necessary for the progress of the game to the player through conversations with the hunters A, B,. This information includes information related to quests that can be ordered at the meeting place H2, a method of configuring friends for the ordered quests, and the like. Also, the guild manager C gives a hunter who has returned after completing the quest, when the cumulative value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) has reached the predetermined cumulative threshold SQP, or the cumulative value SUMQP is predetermined. It also has a role of paying out the heart coins given when the accumulated threshold TQP is reached to the hunter.
一方、ギルド受付Dは、ハンターに対してクエストに関する情報を提供し、クエストの受注を可能にする役割を果す。例えば、ゲーム装置2Aにおいて、プレーヤが操作部212の方向キーや「○ボタン」を操作してハンターAをギルド受付Dと会話させると、図4に示すように、受注可能なクエストの選択画面Fが表示される。
On the other hand, the guild reception D plays a role of providing information regarding the quest to the hunter and enabling the order of the quest. For example, in the
そして、プレーヤが操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作して所望のクエスト、例えば、「モンスターM1狩り」を選択し、操作部212の「○ボタン」を操作してその選択を決定すると、「モンスターM1狩り」のクエストの受注が完了する。ゲーム装置2Aにおけるプレーヤの上記クエスト受注のための一連の操作情報は随時、他のゲーム装置2B〜2Dに送信される。
Then, the player operates the direction key (up / down key) of the
「集会所の中」の場面では、受注したクエストに対して仲間を募集するための掲示板Eも表示される(図3(c)参照)。上記クエスト受注のための一連の操作に続き、ギルド受付Dの「仲間を募集しますか?」との問いに対して、ゲーム装置2Aのプレーヤが、操作部212の方向キー(左右方向のキー)と「○ボタン」を操作して「YES」を選択し、同様の方法で募集する人数を指定する入力を行うことにより、受注した「モンスターM1狩り」のクエストが掲示板Eに貼り付けられる。「モンスターM1狩り」のクエストが掲示板Eに貼り付けられると、ゲーム装置2Aのプレーヤがこのクエストに対して仲間を募集している状態となる。
In the “inside meetinghouse” scene, a bulletin board E for recruiting friends for the ordered quest is also displayed (see FIG. 3C). Following the series of operations for ordering the quest, the player of the
この募集状態は、ゲーム装置2B〜2Dの表示部208のゲーム画面に表示されるので、ゲーム装置2B〜2Dの各プレーヤが操作部212を操作して自己の制御するハンターを掲示板Eの前に移動させ、操作部212の「□ボタン」を操作すると、「モンスターM1狩り」のクエストへの参加が成立する。例えば、ゲーム装置2Bのプレーヤが操作部212を操作してハンターBを掲示板Eの前に移動させ、操作部212の「□ボタン」を操作すると、ハンターBの「モンスターM1狩り」のクエストへの参加が成立する。すなわち、ハンターAがハンターBとチームを組むことが成立する。このチーム成立の情報は、ゲーム装置2A〜2Dで相互に送受される。
Since this recruitment state is displayed on the game screen of the
本実施形態では、1つのクエストにチームを構成できる定員は最大4人にしているので、その後、ゲーム装置2C,2Dのプレーヤがそれぞれ自己の制御するハンター(以下、ゲーム装置2Cで制御されるハンターを「ハンターC’」、ゲーム装置2Dで制御されるハンターを「ハンターD’」という。)をハンターAのチームに参加させると、「モンスターM1狩り」のクエストに対する仲間の募集状態は解除され、そのクエストを達成するための旅に出ることが可能になる。
In the present embodiment, the maximum number of players that can form a team in one quest is four, and thereafter, the hunters controlled by the players of the
なお、ゲーム装置2Aのプレーヤは、定員未満の状態で後述するクエストへの出発のための操作を行うことにより、定員未満のチームでクエストを達成するための旅に出ることができる。一方、チームが定員になった場合は、ゲーム装置2A〜2D以外のゲーム装置2が当該ゲーム装置2で制御されるハンターをそのチームに参加させことはできず、他のチームのメンバーになるしかない。
Note that the player of the
ゲーム装置2A〜2Dの各プレーヤは、「モンスターM1狩り」のクエストに対するチームが結成された後、操作部212の方向キーを操作してハンターA,B,C’,D’を集会所H2に設けられた所定の出口(図3(c)には描かれていない。)に移動させ、ゲーム装置2Aのプレーヤが出発の操作、例えば、操作部212の「□ボタン」を押す操作をすると、ゲーム装置2A〜2Dの各表示部208のゲーム画面が図3(d)に示すように、クエストに対応して「狩場フィールド」の画面に切り替えられ、モンスターをハンティングするためのゲーム進行に移行する。
Each player of the
図3(d)の画面では、ゲーム装置2A〜2Dの各プレーヤは、互いに独立して操作部212を操作して自己の分身であるハンターA,B,C’,D’の動作を制御することができる。各ゲーム装置2A〜2Dの操作情報は相互に通信され、各ゲーム装置2A〜2Dの表示部208に表示される他のプレーヤの分身であるハンターA,B,C’,D’の動作に反映され、これにより各プレーヤは他のプレーヤとチームを組んでモンスターを討伐するゲームを楽しむことができる。
In the screen of FIG. 3D, each player of the
図3(c)に示す「集会所の中」の場面では、ハンターA,B,C’,D’間で、上述したギルドカードの交換をすることができる。より具体的には、ゲーム装置2A〜2Dの各プレーヤは自己が制御するハンターA,B,C’,D’のギルドカードを、他のプレーヤのハンターA,B,C’,D’に渡す操作をすることができる。また、他のプレーヤは渡されたギルドカードを受け取るか否かを決定することができる。
In the scene of “inside the meeting place” shown in FIG. 3C, the above-described guild cards can be exchanged between the hunters A , B, C ′, and D ′ . More specifically, each player of the
従って、例えば、ゲーム装置2AのプレーヤがハンターAのギルドカードをゲーム装置2Bに送信したとき、ゲーム装置2Bのプレーヤが送信されたギルドカードを受け取る操作をすれば、ハンターAのギルドカードがハンターBに渡されたことになる。一方、ゲーム装置2Bのプレーヤが送信されたギルドカードを受け取らない操作をした場合や、既にハンターAのギルドカードを有しているなどの条件によって自動的に受取が拒否された場合は、ハンターAのギルドカードはハンターBに渡されないことになる。その結果、プレーヤAとプレーヤBがそれぞれ自己の制御するハンターにギルドカードを相手のハンターに渡す動作をさせるとともに、相手のハンターからのギルドカードを受け取る動作をさせると、ハンターA,B間でギルドカードの交換が成立することになる。
Therefore, for example, when the player of the
図5は、ギルドカードの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a guild card.
ギルドカード4は、ゲーム空間において、実社会の名刺に対応するものであり、横長長方形状を有している。カード内の右端部に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域AR1が設けられている。また、友好度表示領域AR1の左側の下部にハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域AR2が設けられ、その上部の左側にハンターに固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域AR3が設けられ、自己紹介表示領域AR2の上部のほぼ中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域AR4が設けられている。
The
友好度表示領域AR1には、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が、ハート型容器41に蓄積されるポイント量によって表示される。ハート型容器41は100ポイントで満杯となり、100ポイントを超えると、ハート型容器41の数が「ハート記号×個数」で示されるようになっている。また、ハート型容器41内の友好度ポイントQPは、例えば10ポイント単位でポイントレベルが上昇するように表示される。
In the friendship degree display area AR1, the integrated value ΣQP (i) of the friendship degree points QP (i) for each hunter is displayed by the amount of points accumulated in the heart-shaped
また、ハート型容器41は、図5に示すように、友好度対象のハンターを制御するプレーヤをモデル化したキャラクタ42が手に持った図柄で表示され、これによりキャラクタ42との友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が視覚的に分かるようになっている。図5の例では、ギルドカード4がゲーム装置2Bのプレーヤの所有するハンターAのギルドカードであり、猫のキャラクタがゲーム装置2Aのプレーヤのモデルであるとすると、友好度表示領域AR1には、ハンターBのハンターAとの友好度を示す友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が「250ポイント」であることが示されている。このように、キャラクタ画像により友好度を視覚的に表示しているのは、ゲームの視覚的な楽しさや面白さを創出するためのものであり、図5に示す表示態様に限定されるものではない。
Also, heart-shaped
自己紹介表示領域AR2には、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。例えば、「こんにちは、まだ、駆け出しのハンターです。よろしく。」などの文字メッセージが表示される。この自己紹介の文章は、後述するギルドカード4の「編集」作業によってプレーヤが任意に入力することができる。ギルドカード4は、ハンターの名刺に相当するとはいっても、ゲーム仲間ではそのハンターを操作するプレーヤの名刺としての性格も有している。このため、自己紹介表示領域AR2の内容は、プレーヤ自身の紹介内容となる場合もある。
In the self-introduction display area AR2, a simple self-introduction message of the hunter is displayed in characters. For example, "Hello, still a fledgling hunter. Regards." Is a text message, such as are displayed. This self-introduction sentence can be arbitrarily input by the player through an “editing” operation of the
ハンター固有情報表示領域AR3には、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、得意技、戦歴などの情報を表示される。このうちハンターの称号などはギルドカード4の「編集」作業によってプレーヤが入力することができる。例えば、ハンターの称号は、予め複数の称号名が用意されており、プレーヤはその中から所望の称号を選択することより設定することができる。
In the hunter specific information display area AR3, information such as a hunter title, a hunter name, a hunter rank, a skill, and a battle history are displayed. Among them, the title of the hunter can be input by the player through the “editing” operation of the
装備品表示領域AR4には、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。 In the equipment display area AR4, the equipment that the hunter is currently equipped with is “weapon”, “head equipment”, “body equipment”, “arm equipment”, “waist equipment”, and “leg equipment” from the top. Is displayed.
ギルドカード4に関する操作は、表示部208のゲーム画面にメニュー画面を表示させ、そのメニュー画面に含まれる「ギルドカード」を選択することにより、行うことができる。操作部212にはメニュー画面を表示させるための操作ボタンが含まれ、プレーヤはその操作ボタンを操作することにより、ゲーム画面にメニュー画面をポップアップ画面として表示させることができる。
The operation related to the
メニュー画面には「ギルドカード」の項目を含む複数の項目が縦に配列されており、表示当初は最上段の項目が選択項目として反転表示される。メニュー画面の表示状態において、プレーヤの操作に基づく「ギルドカード」に関する処理は、図6に示すフローチャートに従って行われる。 On the menu screen, a plurality of items including the item “guild card” are arranged vertically, and at the beginning of the display, the uppermost item is highlighted as a selection item. In the display state of the menu screen, processing related to the “guild card” based on the player's operation is performed according to the flowchart shown in FIG.
まず、プレーヤが操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作して反転表示位置を「ギルドカード」の欄に移動させ、操作部212の「○ボタン」を操作して「ギルドカード」の選択を決定すると(S1:YES)、「ギルドカード」欄の横に「見る」、「編集」及び「渡す」のサブ項目が表示され、最上段の「見る」が選択項目として反転表示される(S2)。この表示状態で、プレーヤが操作部212の方向キー(上下方向のキー)と「○ボタン」を操作して所望の項目の処理を選択すると、その項目の処理プログラムが起動され、その項目の処理が行われる。
First, the player operates the direction key (up / down key) of the
すなわち、「見る」の項目が選択されると(S3:YES)、表示部208のゲーム画面に、図7に示すような、他のプレーヤから取得したギルドカード4のリストが表示され、プレーヤの操作部212の操作に基づき、このリストの中の所望のギルドカード4を見る処理が行われる(S4)。
That is, when the “view” item is selected (S3: YES), a list of
図7に示すように、ギルドカード4のリストには、横方向にカードNo.、ハンターの名前、ハンターのハンターランク(HR)、友好度ポイントの欄が設けられ、取得したギルドカード4がこれらの欄の内容とともに縦方向に8枚単位で表示される。
As shown in FIG. 7, the list of
また、リストの上部には友好度ポイントQPの累積値SUMQPが表示される。表示当初はリストの最上段のギルドカード4が選択項目として反転表示され、この反転表示位置はプレーヤが操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作することにより移動させることができる。図7の枠で囲まれた「No.2 JIRO 22 118」の部分は反転表示位置を示している。表示されていないギルドカード4(No.9以降のギルドカード4)がある場合は、プレーヤが操作部212の方向キー(左右方向のキー)を操作することにより、例えばNo.9からNo.16のギルドカード4の表示された画面に順次切替表示される。
In addition, the cumulative value SUMQP of the friendship points QP is displayed at the top of the list. At the beginning of the display, the
プレーヤは、操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作して所望のハンター名の位置を反転表示させ、操作部212の「○ボタン」を操作すると、そのハンター名のギルドカード4が図5に示した表示態様で表示され、ギルドカード4の詳細を見ることができる。そして、その後、プレーヤが操作部212の「×ボタン」を操作すると、図7に示すギルドカード4のリスト表示に戻る。また、プレーヤが不要と思うハンター名のギルドカード4は、そのハンター名を反転表示させて操作部212の「STARTボタン」を操作すると、削除することができる。
When the player operates the direction key (up / down key) of the
図6に戻り、「編集」の項目が選択されると(S5:YES)、表示部208のゲーム画面に、図8に示すような、自己の操作するハンターのギルドカード4の編集画面が表示され、プレーヤの操作部212の操作に基づき、図5に示すギルドカード4のハンター固有情報表示領域AR3のハンターの称号や自己紹介の内容を修正する処理が行われる(S6)。図8の編集画面においては、称号、自己紹介及びアクション(プレーヤをモデル化したキャラクタ42にさせる動作)が編集可能になっており、プレーヤは操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作することにより所望の編集欄を選択することができる。
Returning to FIG. 6, when the “edit” item is selected (S5: YES), an edit screen of the
プレーヤが自己紹介の欄を選択した後、操作部212の「○ボタン」を操作すると、表示部208にキーボードが表示され、プレーヤはこのキーボードを用いてその自己紹介の内容を変更することができる。そして、自己紹介の内容を入力した後、プレーヤが操作部212の「○ボタン」を操作すると、その内容が確定し、自己紹介の欄がその内容に修正される。
After the player selects the self-introduction column, when the “○ button” of the
一方、プレーヤが称号若しくはアクションの欄を選択した後、操作部212の「○ボタン」を操作すると、予め設定されている複数の称号若しくはアクションがリスト表示され、プレーヤは操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作して所望の称号若しくはアクションを選択することができる。そして、その後、プレーヤが操作部212の「○ボタン」を操作すると、選択された内容が確定し、称号の欄若しくはアクションの欄がその内容に修正される。
On the other hand, when the player selects the title or action column and then operates the “○ button” on the
図6に戻り、「渡す」の項目が選択されると(S7:YES)、自己のギルドカード4を他のプレーヤに渡す処理が行われる(S8)。
Returning to FIG. 6, when the item “pass” is selected (S7: YES), a process of passing the
図9は、プレーヤが自己のギルドカード4を他のプレーヤに渡す処理の処理手順を示すフローチャートである。以下、ゲーム装置2Aのプレーヤからゲーム装置2Bのプレーヤにギルドカード4を渡す処理について説明する。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of processing in which a player passes his / her
「渡す」の処理が選択されると、表示部208のゲーム画面に、ギルドカード4を渡すことのできる相手のハンターを縦方向に配列したリスト(以下、「ハンターリスト」という。)が表示される(S10)。このハンターリストには、無線LANによってゲーム装置2Aに接続されている他のゲーム装置2のプレーヤによって操作される全てのハンターが含まれるが、既にクエストの旅に出て行っているなどの条件によってギルドカード4を渡すことができない場合は、表示色を変えるなどしてその旨が示されている。また、ハンターリストの当初の表示では、選択位置を示す反転表示位置は最上段のハンターとなっている。
When the “pass” process is selected, a list (hereinafter referred to as “hunter list”) in which hunters of opponents who can pass the
ハンターリストが表示されている状態で、プレーヤにより操作部212の「□ボタン」が操作されると(S11:YES)、ハンターリスト上の選択位置にあるハンターが送信相手に設定される(S12)。また、プレーヤにより操作部212の方向キー(上下方向のキー)が操作されると(S13:YES)、ハンターリスト上の選択位置(反転表示位置)がその操作方向に移動される(S14)。また、プレーヤにより操作部212の「○ボタン」が操作されると(S15:YES)、ステップS16に移行し、設定された送信相手のゲーム装置2に対してギルドカード4を送信する処理が行われる。
When the player operates the “□” button on the
従って、プレーヤは、操作部212の方向キー(上下方向のキー)を操作して選択位置を所望のハンターに移動させるとともに、操作部212の「□ボタン」を操作することにより、ギルドカード4を送信したい複数のハンターを設定することができる。
Accordingly, the player operates the direction key (up / down direction key) of the
送信相手が設定された後、プレーヤにより操作部212の「○ボタン」が操作されると(S15:YES)、表示部208のゲーム画面にギルドカード4の送信可否の確認メッセージが表示される(S16)。表示部208のゲーム画面には、例えば、「ギルドカードをカード送信します。よろしいですか? はい/いいえ」の文字による確認メッセージが表示される。
After the transmission partner is set, when the “O” button of the
「はい/いいえ」の部分は、操作部212の方向キー(左右のキー)により選択可能になっており、プレーヤは、「はい」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S17:YES)、設定されたハンターに対してギルドカード4を渡す処理が実行される(S20)。すなわち、設定されたハンターがハンターBであると、ゲーム装置2Aからゲーム装置2BにハンターAのギルドカード4の情報が送信される。なお、送信相手にハンターB以外にもハンターC’,D’が設定されていると、ゲーム装置2Aからゲーム装置2B,2C,2Dに連続的にハンターAのギルドカード4の情報が送信される。そして、その送信結果が表示部208のゲーム画面に表示され(S21)、ギルドカード4を渡す処理は終了する。
The “Yes / No” portion can be selected by the direction keys (left and right keys) of the
ゲーム装置2Aの表示部208のゲーム画面に表示される送信結果は、ギルドカード4の送信を完了したハンターに対しては、それらのハンターにギルドカード4を送信した旨のメッセージを表示し、ギルドカード4の送信に失敗したハンターに対しては、それらのハンターにギルドカード4が送信できなかった旨のメッセージを表示するものである。
Transmission result is displayed on the game screen of the
一方、プレーヤが「いいえ」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S18:YES)、ステップS20,S21の処理をすることなく、ギルドカード4を渡す処理は終了する。
On the other hand, when the player selects “No” and operates the “O” button of the operation unit 212 (S18: YES), the process of handing over the
なお、プレーヤは、操作部212の「×ボタン」を操作することにより、既に設定したギルドカード4の送信相手をキャンセルすることができる。表示部208のゲーム画面にギルドカード4の送信可否の確認メッセージが表示されている状態で、プレーヤにより操作部212の「×ボタン」が操作されると(S19:YES)、ステップS10に戻り、ギルドカード4の送信相手の設定処理に戻る。
Note that the player can cancel the transmission partner of the already set
図10は、他のプレーヤから送信されたギルドカード4を受け取る処理の処理手順を示すフローチャートである。以下では、ゲーム装置2Aからギルドカード4が送信されたゲーム装置2Bにおけるギルドカード4の受け取り処理として説明する。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure for receiving a
ゲーム装置2Aからのギルドカード4の情報を受信したとき、ゲーム装置2Bでは、ハンターBがクエストの旅への出発準備が完了している状態であるか否か、ハンターAのギルドカード4を既に持っているか否か、ギルドカード4を保存するカードホルダが満杯であるか否か(RAM203に設けられるギルドカード4の情報の記憶領域が一杯であるか否か)の判別がおこなわれ(S31,S33,S35)、ハンターBが出発準備完了状態であれば(S31:YES)、ゲーム装置2Aに「受取不可」の情報が返送されて(S32)、ギルドカード4の受取り処理は終了する。また、ハンターBがギルドカード4を既に持っていれば(S33:YES)、ゲーム装置2Aに「受取不要」の情報が返送されて(S34)、ギルドカード4の受取り処理は終了し、カードホルダが満杯であれば(S35:YES)、ゲーム装置2Aに「受取不可」の情報が返送されて(S36)、ギルドカード4の受取り処理は終了する。
When receiving the information of the
ハンターBが出発準備完了状態ではなく(S31:NO)、かつ、ハンターAのギルドカード4を持っておらず(S33:NO)、かつ、カードホルダが満杯でなければ(S35:NO)、ステップS37に移行し、表示部208のゲーム画面にギルドカード4の受信を示す表示が行われる。この表示は、アイコンによる表示や「ギルドカードが届いています。」などの文字メッセージの表示によって行われる。
If Hunter B is not ready for departure (S31: NO), does not have Hunter A's guild card 4 (S33: NO), and the card holder is not full (S35: NO), Step The process proceeds to S37, and a display indicating reception of the
ギルドカード4の受信に対して、プレーヤはそのギルドカード4を見る、そのギルドカード4を削除する(カードホルダに保存しない)、そのギルドカード4をカードホルダに保存する、のいずれかの処理を行うことができる。ギルドカード4を見る処理は、操作部212の「□ボタン」を操作することにより行われ、ギルドカード4を削除する処理は、操作部212の「×ボタン」を操作することにより行われ、ギルドカード4を保存する処理は、操作部212の「○ボタン」を操作することにより行われる。
For the reception of the
従って、ギルドカード4の受信の表示状態でプレーヤにより操作部212の「□ボタン」が操作されると(S38:YES)、ゲーム装置2Bの表示部208のゲーム画面に受信したハンターAのギルドカード4が図5に示す表示態様で表示される(S39)。そして、ハンターAのギルドカード4が表示された状態でプレーヤにより操作部212の「×ボタン」が操作されると(S40:YES)、ステップS37に移行し、ギルドカード4の受信の表示状態に戻る。
Therefore, when the player operates the “□ button” of the
また、ギルドカード4の受信の表示状態でプレーヤにより操作部212の「×ボタン」が操作されると(S41:YES)、ゲーム装置2Bの表示部208のゲーム画面に受信したギルドカード4の削除可否の確認メッセージが表示される(S42)。表示部208のゲーム画面には、例えば、「削除します。よろしいですか? はい/いいえ」の文字による確認メッセージが表示される。
Further, when the “x button” of the
「はい/いいえ」の部分は、操作部212の方向キー(左右のキー)により選択可能になっており、プレーヤが「はい」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S43:YES)、受信したギルドカード4を削除する処理とその処理結果を表示する処理が実行されて(S44)、ギルドカード4の受取り処理は終了する。一方、プレーヤが「いいえ」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S43:NO)、ステップS37に移行し、ギルドカード4の受信の表示状態に戻る。
The “Yes / No” portion can be selected by the direction keys (left and right keys) of the
また、ギルドカード4の受信の表示状態でプレーヤにより操作部212の「○ボタン」が操作されると(S45:YES)、ゲーム装置2Bの表示部208のゲーム画面に受信したギルドカード4の保存可否の確認メッセージが表示される(S46)。表示部208のゲーム画面には、例えば、「保存します。よろしいですか? はい/いいえ」の文字による確認メッセージが表示される。
In addition, when the player operates the “○ button” of the
「はい/いいえ」の部分は、削除の場合と同様に、操作部212の方向キー(左右のキー)により選択可能になっている。プレーヤが「はい」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S47:YES)、受信したギルドカード4をカードホルダに保存する処理とその処理結果を表示する処理が実行されて(S48)、ギルドカード4の受取り処理は終了する。一方、プレーヤが「いいえ」を選択して操作部212の「○ボタン」を操作すると(S47:NO)、ステップS37に移行し、ギルドカード4の受信の表示状態に戻る。
The “Yes / No” portion can be selected by the direction keys (left and right keys) of the
次に、複数のハンターがチームを組んで狩場フィールドにクエスト達成するための旅に出たときのゲーム進行処理ついて、図11のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、ゲーム装置2Aにおける処理手順として説明する。
Next, the game progress process when a plurality of hunters form a journey to achieve a quest in the hunting field with a team will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, the processing procedure in the
図11は、図3(d)に示す狩場フィールドの場面におけるゲーム進行の処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a procedure for game progress in the scene of the hunting field shown in FIG.
プレーヤによるゲーム装置2Aの操作部212の操作の有無は常時監視されているとともに(S51)、他のプレーヤによるゲーム装置2B〜2Dの操作部212の操作の有無(ゲーム装置2B〜2Dからの操作情報の送信の有無)は常時監視されており(S52)、任意のタイミングでプレーヤによりゲーム装置2Aの操作部212が操作されると(S51:YES)、ゲーム装置2Aの表示部208に表示されたハンターAがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる(S53)。また、ゲーム装置2Aの操作部212の操作情報が他のゲーム装置2B〜2Dに送信される(S54)。これにより、他のゲーム装置2B〜2Dでは、表示部208に表示されたハンターAがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる。
Whether or not the
また、任意のタイミングでゲーム装置2B〜2Dのいずれかから操作部212の操作情報が送信されると(S52:YES)、ゲーム装置2Aの表示部208に表示された、そのゲーム装置に対応するハンターがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる(S55)。例えば、ゲーム装置2Bから操作部212の操作情報が送信されると、ゲーム装置2Aの表示部208に表示された、そのゲーム装置2Bに対応するハンターBがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる。
Further, when operation information of
そして、ステップS51〜S55の処理を繰り返しながら、ゲーム装置2A〜2Dの4人のプレーヤがそれぞれハンターA,B,C’,D’の動作を制御してクエストの対象であるモンスターを討伐すると(S56:YES)、クエスト達成の表示がなされ(S58)、クエスト達成の褒美として所定の報酬金が支払われる(S60)。続いて、カードホルダにハンターB,C’,D’のギルドカード4が保存されているか否かが判別され(S61)、いずれのハンターB,C’,D’についてもギルドカード4を有していなければ(S61:NO)ステップS65に移行し、集会所H2に戻る処理(図3(c)の「集会所の中」の場面に戻る処理)が実行され、クエストを達成するための旅のゲーム進行処理は終了する。
Then, while repeating the processing of steps S51 to S55, when the four players of the
ハンターB,C’,D’のいずれかのギルドカード4を有していると(S61:YES)、そのハンターに対する友好度ポイントQP(i)がハンターAに与えられる(S62)。例えば、ハンターB,C’,D’の順にハンターナンバーを「1」,「2」,「3」とし、ハンターB,C’,D’の全てのギルドカード4を有しているとすると、各ハンターB,C’,D’との友好度ポイントQP(1),QP(2),QP(3)がハンターAに与えられる。
If the
続いて、付与されたハンター毎の友好度ポイントQP(i)が友好度ポイントの積算値ΣQP(i)に加算され(S63)、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が更新される。 Subsequently, the friendship point QP (i) for each given hunter is added to the integrated value ΣQP (i) of the friendship point (S63), and the integrated value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) is updated. Is done.
さらに、付与された全ての友好度ポイントQP(i)が友好度ポイントQPの累積値SUMQPに加算され(S64)、友好度ポイントQPの累積値SUMQPが更新される。例えば、ハンターB,C’,D’の全てについて友好度ポイントQP(1),QP(2),QP(3)が付与された場合、これらの友好度ポイントQP(1),QP(2),QP(3)が友好度ポイントQPの累積値SUMQPに加算される。 In addition, all friendly level point QP granted (i) is added to the cumulative value SUMQP friendly level point QP (S64), the cumulative value SUMQP friendly level point QP is updated. For example, when the friendship points QP (1), QP (2), and QP (3) are awarded for all of the hunters B , C ', and D' , these friendship points QP (1) and QP (2) , QP (3) is added to the cumulative value SUMQP of the friendship points QP .
友好度ポイントQP(i)の積算処理及び累積処理が終了すると、ステップS65に移行し、集会所H2に戻る処理(図3(c)の「集会所の中」の場面に戻る処理)が実行され(S65)、クエストを達成するための旅のゲーム進行処理は終了する。 When the accumulating process and accumulating process of the friendship point QP (i) are completed, the process proceeds to step S65, and the process of returning to the meeting place H2 (the process of returning to the “meeting place” scene in FIG. 3C) is executed. In step S65, the game progress process for the journey to achieve the quest ends.
また、例えばクエストに出発したハンターが全員モンスターに倒される等してクエスト達成に失敗した場合には(S57:NO)、クエスト失敗の表示がなされ(S59)、報酬金の支払いや友好度ポイントQPの付与の処理がなされることなく集会所H2に戻る処理が実行され(S65)、クエスト達成のための旅のゲーム進行処理は終了する。 Also, for example, if all the hunters who have departed for the quest have failed to achieve the quest, such as being killed by monsters (S57: NO), the quest failure is displayed (S59), the payment of the reward or the friendship point QP The process of returning to the meeting place H2 without executing the process of granting is executed (S65), and the game progress process of the journey for achieving the quest ends.
次に、友好度ポイントの積算値ΣQP(i)又は累積値SUMQPに基づく特別のゲーム効果を発生させる処理について、図12に示すフローチャートを用いて説明する。以下の説明でもゲーム装置2Aにおける処理手順として説明する。
Next, processing for generating a special game effect based on the integrated value ΣQP (i) or the cumulative value SUMQP of friendship points will be described using the flowchart shown in FIG. The following description will be given as a processing procedure in the
図12は、クエストを達成して図3(c)に示す「集会所の中」の場面に戻り、ギルドマネージャーCと会話することにより友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)又は累積値SUMQPに基づきハートコインを受け取る処理手順を示すフローチャートである。 12 returns to the “inside meeting place” scene shown in FIG. 3 (c) after completing the quest, and by talking with the guild manager C, the friendship point QP (i) accumulated value ΣQP (i) or It is a flowchart which shows the process sequence which receives a heart coin based on the accumulation value SUMQP.
「集会所の中」の場面においても、プレーヤによるゲーム装置2Aの操作部212の操作の有無は常時監視されているとともに(S71)、他のプレーヤによるゲーム装置2B〜2Dの操作部212の操作の有無(ゲーム装置2B〜2Dからの操作情報の送信の有無)は常時監視されており(S72)、任意のタイミングでプレーヤによりゲーム装置2Aの操作部212が操作されると(S71:YES)、ゲーム装置2Aの表示部208に表示されたハンターAがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われ(S73)、ゲーム装置2Aの操作部212の操作情報が他のゲーム装置2B〜2Dに送信される(S74)。これにより、他のゲーム装置2B〜2Dでは、表示部208に表示されたハンターAがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる。
Even in the “meeting hall” scene, the player is constantly monitored for the operation of the
また、任意のタイミングでゲーム装置2B〜2Dのいずれかから操作部212の操作情報が送信されると(S72:YES)、ゲーム装置2Aの表示部208に表示された、そのゲーム装置に対応するハンターがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる(S75)。例えば、ゲーム装置2Bから操作部212の操作情報が送信されると、ゲーム装置2Aの表示部208に表示された、そのゲーム装置2Bに対応するハンターBがその操作に応じた動作をするように、描画処理プロセッサ205により描画処理が行われる。
Further, when operation information of
そして、ステップS71,S73,S74の処理を繰り返すなかで、ハンターAがギルドマネージャーCに話しかけると(S76:YES)、友好度ポイントQPの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達しているか否かが判別される(S77)。所定の累積閾値TQPは、友好度ポイントQPの累積値SUMQPの上昇に応じて変化し、前回の友好度ポイントQPの累積値SUMQPが超えていない20の整数倍の値が所定の累積閾値TQPとなる。例えば、前回の友好度ポイントQPの累積値SUMQPが「35」であれば、「40」,「60」,…「20×K(K:整数)」が所定の累積閾値TQPとなる。友好度ポイントQPの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達していると(S77:YES)、友好度ポイントQPの累積値SUMQPの上昇に対するご褒美(ハートコイン)を払い出す処理Iが行われて(S78)、友好度ポイントQPに基づく特別のゲーム効果発生の処理は終了する。 Then, when hunter A speaks to guild manager C while repeating the processes of steps S71, S73, and S74 (S76: YES), whether or not cumulative value SUMQP of friendship point QP has reached a predetermined cumulative threshold TQP. Is discriminated (S77). Predetermined cumulative threshold TQP changes according to increase of the cumulative value SUMQP friendly level point QP, an integral multiple of a value of 20 does not exceed the cumulative value SUMQP previous friendship level point QP is a predetermined cumulative threshold TQP Become. For example, if the cumulative value SUMQP of the previous friendship point QP is “35”, “40”, “60”,... “20 × K (K: integer)” becomes the predetermined cumulative threshold TQP. When the cumulative value SUMQP of the friendship point QP has reached the predetermined cumulative threshold TQP (S77: YES), processing I for paying out a reward (heart coin) for the increase of the cumulative value SUMQP of the friendship point QP is performed. (S78), the special game effect generation process based on the friendship point QP ends.
ご褒美払い出し処理Iは、上述したように、ハンターAのハンターランクと友好度ポイントQPの累積値SUMQPとに基づいて、白、青又は赤のハートコインをハンターAに払い出す処理である。この処理では、ハンターAのハンターランクが判別され、その判別結果とステップS77の判別結果に基づいてハートコインのハンターAへの払い出す処理が行われる。 As described above, the reward payout process I is a process of paying out a white, blue or red heart coin to Hunter A based on the Hunter Rank of Hunter A and the cumulative value SUMQP of Friendship Points QP . In this process, the hunter rank of hunter A is determined, and a process of paying out heart coins to hunter A is performed based on the determination result and the determination result in step S77.
例えば、ハンターAがノーマルランクで、今回の友好度ポイントQPの累積値SUMQPが「40」に達していれば、白のハートコインがハンターAに払い出される。また、ハンターAがハードランクで、今回の友好度ポイントQPの累積値SUMQPが「40」に達していれば、前回のご褒美(TQP=20を超えたときのご褒美)では白のハートコインが払いだされているので、今回のご褒美では青のハートコインがハンターAに払い出される。また、ハンターAがグレートランクで、今回の友好度ポイントQPの累積値SUMQPが「60」に達していれば、前回のご褒美(TQP=40を超えたときのご褒美)では青のハートコインが払いだされているので、今回のご褒美では赤のハートコインがハンターAに払い出される。 For example, if Hunter A has a normal rank and the cumulative value SUMQP of the current friendship point QP reaches “40”, white heart coins are paid out to Hunter A. Also, if Hunter A is a hard rank and the cumulative value SUMQP of this friendship point QP has reached “40”, the previous reward (reward when TQP = 20) will be a white heart coin. Is paid out, so blue heart coins are paid out to Hunter A in this reward. Also, if Hunter A is a gray trunk and the cumulative value SUMQP of this friendship point QP has reached “60”, the blue heart coin will be used for the previous reward (reward when TQP = 40). Has been paid out, so red heart coins are paid out to Hunter A in this reward.
ステップS77で友好度ポイントQPの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達していなければ(S77:NO)、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQP(i)に達しているか否かが判別される(S79)。所定の積算閾値SQPは、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)の上昇に応じて変化し、前回の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が超えていない10の整数倍の値が所定の積算閾値SQPとなる。また、ハンター毎に所定の積算閾値SQPも異なる。 If the cumulative value SUMQP of the friendship point QP does not reach the predetermined cumulative threshold TQP in step S77 (S77: NO), the cumulative value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) for each hunter is the predetermined cumulative threshold. It is determined whether or not SQP (i) has been reached (S79). The predetermined integration threshold value SQP changes according to the increase of the integrated value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) , and the integrated value ΣQP (i) of the previous friendship point QP (i) does not exceed 10 Is a predetermined integral threshold value SQP. Further, the predetermined integration threshold value SQP is different for each hunter.
例えば、ハンターBに対する前回の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が「35」であれば、「40」,「50」,…「10×K(K:整数)」がハンターBに対する所定の積算閾値SQP(1)(「1」はハンターBに付されたハンターナンバー)となる。また、ハンターC’に対する前回の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が「12」であれば、「20」,「30」,…「10×K(K:整数)」がハンターC’に対する所定の積算閾値SQP(2)(「2」はハンターC’に付されたハンターナンバー)となる。 For example, if the integrated value ΣQP (i) of the previous friendship point QP (i) for Hunter B is “35”, “40”, “50”,... “10 × K (K: integer)” is Hunter A predetermined integration threshold SQP (1) for B (“1” is a hunter number assigned to hunter B). If the integrated value ΣQP (i) of the previous friendship point QP (i) with respect to the hunter C ′ is “12”, “20”, “30”,... “10 × K (K: integer)” A predetermined integration threshold value SQP (2) for the hunter C ′ (“2” is a hunter number assigned to the hunter C ′ ).
ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQP(i)に達していると(S79:YES)、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)の上昇に対するご褒美(ハートコイン)を払い出す処理IIが行われて(S80)、友好度ポイントQPに基づく特別のゲーム効果発生の処理は終了する。 When the integrated value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) for each hunter has reached a predetermined integration threshold SQP (i) (S79: YES), the integrated value ΣQP (i) of the friendship point QP (i) ) Is paid out (S80), and the special game effect generation process based on the friendship point QP ends.
ご褒美払い出し処理IIは、上述したように、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)に基づいて、ハンター毎に緑又は黄のハートコインをハンターAに払い出す処理である。例えば、ハンターBの今回の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(1)が積算閾値SQP(1)=30に達していれば、緑のハートコインがハンターAに払い出される。また、ハンターBの今回の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(1)が積算閾値SQP(1)=40に達していれば、黄のハートコインがハンターAに払い出される。 As described above, the reward payout process II is a process in which green or yellow heart coins are paid out to the hunter A for each hunter based on the integrated value ΣQP (i) of the friendship points QP (i) . For example, if the accumulated value ΣQP (1) of the current friendship point QP (i) of Hunter B reaches the accumulated threshold value SQP (1) = 30, green heart coins are paid out to Hunter A. If the accumulated value ΣQP (1) of the current friendship point QP (i) of Hunter B reaches the accumulated threshold value SQP (1) = 40, yellow heart coins are paid out to Hunter A.
なお、上記実施形態では、友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)若しくは累積値SUMQPに対する特別のゲーム効果として希少アイテム交換用の専用コインを払い出すようにしているが、友好度ポイントに基づき何らかの特典をハンターAに与えるものであれば、これに限定されるものではない。例えば、ハンター毎の友好度ポイントQP(i)の積算値ΣQP(i)に基づく特別のゲーム効果としては、そのハンターとチームを組んだときに、ハンターAの攻撃力もしくは防御力を当該ハンターAが有利となるように変化させるようにしてもよい。例えば、攻撃力や防御力を増加したり、特殊な攻撃技や連続技を使用できるようにしてもよい。 In the above embodiment, a special coin for rare item exchange is paid out as a special game effect for the integrated value ΣQP (i) or the cumulative value SUMQP of the friendship point QP (i). As long as some kind of privilege is given to Hunter A based on the above, it is not limited to this. For example, as a special game effect based on the integrated value ΣQP (i) of friendship points QP (i) for each hunter, when a team is formed with the hunter, the attack power or defense power of the hunter A May be changed so as to be advantageous. For example, attack power and defense power may be increased, and special attack techniques and continuous techniques may be used.
また、友好度ポイントQPの累積値SUMQPに基づくゲーム効果としては、一定の累積閾値TQPに達すると、隠しクエストを受注可能にしたり、隠しミニゲームを可能にしたりするようにしてもよい。 Further, as a game effect based on the cumulative value SUMQP of the friendship degree points QP , when a certain cumulative threshold value TQP is reached, a hidden quest may be accepted or a hidden mini game may be enabled.
また、上記実施形態では、ハンティングアクションゲームを例に説明したが、本発明に係る、友好度を評価し、その評価値に基づき何らかの特典をゲーム効果として発生させる構成は、複数のプレーヤが共通の目的に向かってゲーム進行を楽しむゲーム装置であれば、広く適用できるものであり、ゲームソフトのジャンルや種類に限定されるものではない。例えば、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームや対戦型ゲームにも適用することができる。 In the above embodiment, a hunting action game has been described as an example. However, a configuration according to the present invention that evaluates friendship and generates a privilege as a game effect based on the evaluation value is common to a plurality of players. Any game device that enjoys game progress toward the purpose can be widely applied, and is not limited to the genre or type of game software. For example, the present invention can also be applied to other action games, role playing games, racing games, fighting games, and battle games.
また、上記実施形態では、複数のゲーム装置2を無線LANによってネットワークを構成したゲームシステム1について説明したが、本発明は、無線LANに代えてインターネット通信網を使用し、もしくは、複数のゲーム装置2を有線によりネットワークを形成させたゲームシステムにも適用できる。
In the above embodiment, the
1 ゲームシステム
2 携帯型ビデオゲーム装置
201 CPU
202 描画データ生成プロセッサ
203 RAM
204 ROM
205 描画処理プロセッサ
206 VRAM
207 D/Aコンバータ
208 表示部
209 音声処理プロセッサ
210 アンプ
211 スピーカ
212 操作部
213 ドライバ
214 無線LANモジュール
215 バス
3 ゲームメディア
4 ギルドカード
DESCRIPTION OF
202 Drawing
204 ROM
205
207 D /
Claims (5)
前記コンピュータを、
前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタの固有情報を受信し、メモリに保存する固有情報受信手段と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタの協力若しくは対戦によって進行したゲームが所定の条件を満たした場合、前記第2のキャラクタの固有情報を保存していることを条件に前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの関係を評価するための評価ポイントを発生させる評価ポイント発生手段と、
前記第2のキャラクタ毎に、前記評価ポイント発生手段が発生させた前記評価ポイントを積算する評価ポイント積算手段と、
前記評価ポイント積算手段が前記第2のキャラクタ毎に積算した前記評価ポイントの積算値が所定の閾値に達すると、所定のゲーム効果を発生可能にするゲーム効果発生手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 It is connected to be capable of communicating with other Gate beam apparatus, a second character controlled by a first character and the player of the operation of the other game device that is controlled by the operation of the player appearing in the game space A computer for functioning as a game device for controlling a game ,
The computer,
And specific information reception means receives the unique information of the second character data transmitted from the other game device, stored in the memory,
Said first character and said second cooperative or if advanced game satisfies a predetermined condition by the opponent character, the second pre-Symbol first on condition that you save the unique information of the character an evaluation point generating means for generating the evaluation point for evaluating the relationship between the character and the second character,
Evaluation point integrating means for integrating the evaluation points generated by the evaluation point generating means for each second character ;
When the integration value of the evaluation point where the evaluation point accumulating means is integrated for each of the second character reaches a predetermined threshold value, and the game effect onset raw means to allow generating a predetermined game effect,
Game program to make it function.
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