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JP5911635B1 - GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER Download PDF

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JP5911635B1 JP2015202799A JP2015202799A JP5911635B1 JP 5911635 B1 JP5911635 B1 JP 5911635B1 JP 2015202799 A JP2015202799 A JP 2015202799A JP 2015202799 A JP2015202799 A JP 2015202799A JP 5911635 B1 JP5911635 B1 JP 5911635B1
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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減機能と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類機能と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させる。【選択図】図1A highly entertaining game is provided. According to the present invention, based on a calculation function for calculating an evaluation value for a plurality of players and a result of playing a predetermined game by the player, the evaluation value calculated for the player is increased or decreased. An increase / decrease function, a classification function that classifies a plurality of players according to evaluation values, an increase / decrease evaluation function that ranks the increase / decrease values obtained by increasing / decreasing the evaluation values in a predetermined period for each category to which the plurality of players belong, and evaluation A display output function for outputting display information for displaying at least one of a value, an increase / decrease value, and classification information indicating the classification is realized. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。   The present invention relates to a game program for processing the progress of a game.

スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、キャラクタを表すカード媒体を用いた、電子デバイス上でのゲームが盛んに行われている。当該ゲームにおいて、上記キャラクタの種類は多数用意されており、例えば、特許文献1に記載されているように、プレイヤの用いるキャラクタのランク分けが設定されているゲームが提供されている。また、非特許文献1には、チェスなどのゲームにおけるプレイヤの実力を測定する手法が開示されている。   As electronic devices such as smartphones and tablet terminals become widespread, games on electronic devices using a card medium representing a character are actively performed. In the game, a large number of types of the character are prepared. For example, as described in Patent Document 1, a game in which the ranking of characters used by the player is set is provided. Non-Patent Document 1 discloses a technique for measuring the ability of a player in a game such as chess.

特開2012−179216号公報JP 2012-179216 A

http://ja.wikipedia.org/wiki/イロレーティング(イエローレーティングに関する説明)http://en.wikipedia.org/wiki/Irorating (Yellow rating explanation)

上記従来のゲームまたは手法は、プレイヤがキャラクタを用いたゲームをプレイする場合、当該キャラクタを表すゲーム媒体を単一の評価軸により評価する。したがって、当該ゲームの習熟度が低いプレイヤは、当該ゲームの習熟度が高いプレイヤのレベルに近づくことが困難であり、これにより、ゲームの興趣性が減殺されるという問題点があった。   In the conventional game or method, when a player plays a game using a character, the game medium representing the character is evaluated by a single evaluation axis. Therefore, it is difficult for a player with a low level of proficiency in the game to approach the level of a player with a high level of proficiency in the game, thereby reducing the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game that makes it possible to evaluate the player in various ways and makes the player feel highly entertaining even for a low-skilled player. That is.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減機能と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類機能と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させる。   In order to solve the above problems, a game program according to one embodiment of the present invention is based on a calculation function for calculating evaluation values for a plurality of players and a result of a predetermined game played by the players. A function for increasing / decreasing an evaluation value calculated for a player, a function for classifying a plurality of players according to the evaluation value, and a class to which a plurality of players belong to an increase / decrease value obtained by increasing / decreasing the evaluation value in a predetermined period. An increase / decrease evaluation function that ranks each time and a display output function that outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the classification are realized.

本発明は、例えば、次の3つの構成で実施されることができる。すなわち、本発明は、(a)上記コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)上記コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。   The present invention can be implemented, for example, with the following three configurations. That is, the present invention may be implemented in a configuration in which (a) the computer functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.), and the game program is executed in the client device. The computer functions as a server device (for example, a mainframe, a cluster computer, an arbitrary computer that can provide game services to an external device, etc.), and part or all of the game program is executed in the server device. The result of the processed process may be returned to the client device, or (c) the process included in the game program may be arbitrarily shared between the client device and the server device. Good.

したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示出力機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよい。   Therefore, the display output function realized by the game program includes (a) a display provided in an external display device (for example, a portable terminal) that is communicably connected to the computer via a predetermined network (for example, the Internet). Part) may display at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information on the display device, or (b) a display device provided in the computer. The display information may be output to the display device so that at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information is displayed on the display device.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する判定機能をさらに実現させ、分類機能は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類することができる。   A game program according to an aspect of the present invention is, for example, a computer that determines whether or not at least one of an evaluation value and an increase / decrease value exceeds a predetermined threshold that is provided according to a classification. A determination function that is determined as one of the above is further realized, and the classification function can reclassify a player having the determined evaluation value or increase / decrease value when it is determined that a predetermined threshold value is exceeded. .

また、判定機能は、プレイヤの評価値を所定の条件により判定するものである。例えば、判定機能は、分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定するものであってもよい。   The determination function determines the evaluation value of the player based on a predetermined condition. For example, the determination function may further determine the number of players belonging to the classification as one of the determination conditions.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、プレイヤに対して算出された評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤの相手プレイヤとして選択する選択機能をさらに実現させる。   The game program according to one aspect of the present invention belongs to, for example, another player having an evaluation value approximate to an evaluation value calculated for the player in the computer, or a classification that is substantially the same as the classification to which the player belongs. A selection function for selecting another player as an opponent player of the player is further realized.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、プレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化を報知する分類変化報知機能をさらに実現させることができる。   The game program according to one aspect of the present invention can further realize, for example, a classification change notification function for notifying the player of a change in the classification when the classification to which the player belongs changes in the computer.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出ステップと、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減ステップと、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類ステップと、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価ステップと、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含み、コンピュータによって実行される。   In order to solve the above problems, a game control method according to an aspect of the present invention provides a calculation step for calculating evaluation values for a plurality of players, and a result of playing a predetermined game by the players. An increase / decrease step for increasing / decreasing the evaluation value calculated for each, a classification step for classifying a plurality of players according to the evaluation value, and an increase / decrease value for which the evaluation value has increased / decreased for a predetermined period for each category to which the plurality of players belong An increase / decrease evaluation step for ranking and a display output step for outputting display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the classification are executed by the computer.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出部と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減部と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類部と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価部と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備えている。   In order to solve the above-described problem, a computer according to one embodiment of the present invention provides a calculation unit that calculates evaluation values for a plurality of players and a player who has played a predetermined game. An increase / decrease unit for increasing / decreasing the calculated evaluation value, a classification unit for classifying a plurality of players according to the evaluation value, and an increase / decrease value for which the evaluation value has increased / decreased for a predetermined period are ranked for each category to which the plurality of players belong. And a display output unit that outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the classification.

本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、プレイヤについて算出された評価値を増減させ、評価値に応じて複数のプレイヤを分類し、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化し、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力することにより、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することができるという効果を奏する。   A game program, a game control method, and a computer according to one embodiment of the present invention increase or decrease an evaluation value calculated for a player, classify a plurality of players according to the evaluation value, and increase or decrease the evaluation value in a predetermined period. By increasing / decreasing the increase / decrease value for each category to which a plurality of players belong and outputting display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the classification, the player is evaluated in various ways. It is possible to provide a game that makes it possible to provide a game that is highly entertaining even if the player has a low level of proficiency.

本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末およびサーバ装置の要部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part structure of the portable terminal and server apparatus which concern on the 1st Embodiment of this invention. 上記サーバ装置が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said server apparatus performs. 対戦における陣地を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the "interface" which shows the base in a battle | competition. (A)は、対戦の開始を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、対戦時を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram illustrating an example of an “interface” indicating the start of a battle, and (B) is a schematic diagram illustrating an example of an “interface” indicating a battle time. 対戦の敗北を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the "interface" which shows defeat of a battle | competition. 対戦前の選択メニューを示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the "interface" which shows the selection menu before a battle | competition. (A)は、ランクの昇格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、ランクの降格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram illustrating an example of an “interface” indicating rank promotion, and (B) is a schematic diagram illustrating an example of an “interface” indicating rank demotion. ランクの評価軸の構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the evaluation axis of a rank. ランクの構成を示すデータベースの一例である。It is an example of the database which shows the structure of a rank. ランク順位を示すインターフェースの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the interface which shows a rank order.

最初に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が携帯端末(クライアント装置)に返される構成を、図1〜図10を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。   First, the computer according to one embodiment of the present invention functions as a server device, and the game program according to one embodiment of the present invention is a so-called web application (web game). A configuration in which the result of the executed process is returned to the portable terminal (client device) will be described in the first embodiment (Embodiment 1) with reference to FIGS.

次に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。   Next, a configuration in which the computer according to one embodiment of the present invention functions as a mobile terminal and the game program according to one embodiment of the present invention is executed as a so-called native application (native game) in the mobile terminal is Will be described in the second embodiment (second embodiment).

〔実施形態1〕
図1〜図10に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
Embodiment 1
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

(ゲームの概要)
図3は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム例の概略を示す模式図である。図3は、プレイヤが右陣に自身のキャラクタ(ゲーム媒体)1を配置し、敵のキャラクタ(ゲーム媒体)2〜4が3体配置されている状況を示す。上記ゲームプログラムは、例えば、キャラクタ同士の対戦ゲームを実現する。ただし、当該対戦ゲームは、本発明に係るゲームプログラムを説明するために、当該ゲームプログラムによって実現されるゲームの一態様を例示したものに過ぎず、当該ゲームプログラムは、例えば、将棋などの駒を用いた遊戯ゲーム、陣取りゲームなど、多様なゲームをさらに実現することができる。
(Outline of the game)
FIG. 3 is a schematic diagram showing an outline of a game example realized by the game program according to the present embodiment. FIG. 3 shows a situation where the player places his / her character (game medium) 1 on the right side and three enemy characters (game media) 2 to 4 are arranged. The game program realizes, for example, a battle game between characters. However, in order to describe the game program according to the present invention, the battle game is merely an example of one aspect of the game realized by the game program, and the game program includes, for example, pieces such as shogi. Various games, such as the used game and camp game, can be further realized.

図3に例示されるように、プレイヤは「対戦インターフェース」(図4〜図7を参照して後で詳細に説明する)を介して、キャラクタ1の陣地配置に関する入力情報を与える(例えば、タッチ操作を行う)ことによって、自陣(または敵のいないエリア)から敵陣付近に移動し、当該プレイヤが保有するキャラクタ1が、敵のキャラクタ2〜4と対戦を開始することができる。   As illustrated in FIG. 3, the player gives input information regarding the position of the character 1 through the “matching interface” (which will be described in detail later with reference to FIGS. 4 to 7) (for example, touching). By performing the operation, the character 1 possessed by the player moves from the own team (or the area where there is no enemy) to the vicinity of the enemy team, and can start a battle with the enemy characters 2 to 4.

図4の(A)に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦を開始し、攻撃を繰り返したり、敵のキャラクタ2からの攻撃を受けたりする。例えば、図4の(B)に例示されるように、キャラクタ1の攻撃は、敵のキャラクタ2に直撃したりする(敵のキャラクタ2が、キャラクタ1による攻撃を回避すれば、当該敵のキャラクタ2にダメージを与えることができない)。   As illustrated in FIG. 4A, the character 1 starts a game battle and repeats an attack or receives an attack from the enemy character 2. For example, as illustrated in FIG. 4B, the attack of the character 1 hits the enemy character 2 directly (if the enemy character 2 avoids the attack by the character 1, the enemy character 2 can't be damaged).

図5に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦に勝利した場合、経験値と、GP(Game Point)と、階級ポイントとを得る(敗北した場合、経験値と、GPと、階級ポイントとを得ることができないことがある)。図5に例示されるキャラクタ1のランクは「伍長」であり、キャラクタ2〜4を倒したことを示す。経験値に加え、GPや階級ポイントが付与される。   As illustrated in FIG. 5, when the character 1 wins a game match, the character 1 obtains an experience value, a GP (Game Point), and a class point (if defeated, the experience value, the GP, and the class And may not get points). The rank of the character 1 illustrated in FIG. 5 is “chief”, indicating that the characters 2 to 4 have been defeated. In addition to experience points, GP and rank points are given.

図6に例示されるように、プレイヤは、どのキャラクタで対戦を行うか、どのようなキャラクタ群のユニットで戦いを挑むかなどを、ゲームの対戦前に設定することができる。具体的には、(a)プレイヤの階級(例えば、伍長)によって、対戦相手の候補であるキャラクタが表示される。プレイヤは、携帯端末10を介して、対戦相手を選定する。(b)プレイヤは、自身の対戦させるキャラクタまたはキャラクタ群であるユニットを選定する。(c)対戦の開始を指示することを可能とする。(d)GPを支払うことにより、対戦相手の候補となるキャラクタを何度も切り替えることができる(切り替えによる対戦相手の候補はランダムに選択され、切り替えの回数はある一定回数に制限できる、GPの増減による制限を行うこともできる)。サーバ装置20は、これら(a)〜(d)に関する情報を入力情報として、携帯端末10を介して、入力情報取得部25により取得する。   As illustrated in FIG. 6, the player can set which character is used for the battle and what character group unit is used for the battle before the game. Specifically, (a) characters that are candidates for the opponent are displayed according to the rank of the player (for example, the chief). The player selects an opponent through the mobile terminal 10. (B) The player selects a unit that is a character or character group to be played against. (C) It is possible to instruct the start of a battle. (D) By paying the GP, the opponent's candidate character can be switched many times (the opponent candidate by switching is selected at random, and the number of switching can be limited to a certain number of times. You can also limit by increasing or decreasing). The server apparatus 20 acquires the information regarding (a) to (d) as input information by the input information acquisition unit 25 via the mobile terminal 10.

図7の(A)に例示されるように、プレイヤは、対戦で勝利をした際、ランクが昇格する可能性がある。また、図7の(B)に例示されるように、プレイヤは、対戦で敗北をすると、ランクが降格となる可能性がある。   As illustrated in FIG. 7A, when a player wins a battle, the rank may be promoted. Further, as illustrated in FIG. 7B, if the player loses the battle, the rank may be demoted.

このように、上記ゲームプログラムによって実現される対戦ゲームは、プレイヤが戦いを繰り返すことで経験値を獲得することで、プレイヤのランクを上げる従来のゲームとは異なり、プレイヤが少なくとも2つ以上のランクを上げるためのポイント(例えば、経験値、GP、階級ポイント等)、を多様な評価軸により評価することによってゲーム内のキャラクタのランクに変化が生じる。したがって、上記ゲームプログラムは、習熟度の低いプレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができる。   Thus, unlike the conventional game which raises a player's rank, the battle game implement | achieved by the said game program acquires an experience value by a player repeating a battle, and a player has at least two or more ranks. The rank of the character in the game is changed by evaluating points for increasing the value (for example, experience points, GP, class points, etc.) using various evaluation axes. Therefore, the above game program can realize a highly entertaining game that does not bore a player with low proficiency.

(サーバ装置20の構成)
図1は、サーバ装置20の要部構成の一例を示すブロック図である。サーバ装置(コンピュータ)20は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器はサーバに限定されず、例えば、ワークステーション、メインフレーム、その他の任意のコンピュータであってもよい。
(Configuration of server device 20)
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a main configuration of the server device 20. The server device (computer) 20 is an information processing device capable of executing a game program including processing described below. A specific device is not limited to a server as long as it is a device capable of executing the processing, and may be, for example, a workstation, a mainframe, or any other computer.

図1に例示されるように、サーバ装置20は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出部30と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる評価値増減部35と、評価値に応じて前記複数のプレイヤをそれぞれ分類するプレイヤ分類部40と、所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する増減評価部45と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部50とを備えるものである。また、サーバ装置20は、入力情報取得部25(不図示)、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、制御部70、通信部75をさらに備えている。また、サーバ装置20は、表示部(不図示)をさらに備えるものであってもよい。   As illustrated in FIG. 1, the server device 20 includes an evaluation value calculation unit 30 that calculates an evaluation value that can rank a plurality of players, and a result of playing a predetermined game by the player. An evaluation value increase / decrease unit 35 for increasing / decreasing the evaluation value calculated for the player, a player classification unit 40 for classifying each of the plurality of players according to the evaluation value, and an increase / decrease value obtained by increasing / decreasing the evaluation value in a predetermined period. An increase / decrease evaluation unit 45 that ranks for each category to which a plurality of players belong, and a display output unit 50 that outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the category. Are provided. The server device 20 further includes an input information acquisition unit 25 (not shown), an opponent player selection unit 55, a classification change notification unit 60, a storage unit 65, a control unit 70, and a communication unit 75. The server device 20 may further include a display unit (not shown).

制御部70は、サーバ装置20が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部70は、評価値算出部30、評価値増減部35、プレイヤ分類部40、増減評価部45、表示出力部50、条件判定部52、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、通信部75を含むものであってもよい。   The control unit 70 comprehensively controls various functions of the server device 20. The control unit 70 includes an evaluation value calculation unit 30, an evaluation value increase / decrease unit 35, a player classification unit 40, an increase / decrease evaluation unit 45, a display output unit 50, a condition determination unit 52, an opponent player selection unit 55, a classification change notification unit 60, and a storage. The unit 65 and the communication unit 75 may be included.

入力情報取得部25は、携帯端末10A〜10Cのゲーム画面に表示された操作インターフェースを介して、プレイヤから与えられた入力情報を取得する。なお、当該入力情報は、キャラクタ1の配置情報、対戦の種類を選択した対戦情報(どのような攻撃を行うかを選定した情報)、アイテム利用情報などを含む情報であってよい。   The input information acquisition unit 25 acquires input information given from the player via the operation interface displayed on the game screens of the mobile terminals 10A to 10C. The input information may be information including the arrangement information of the character 1, battle information in which the type of battle is selected (information on which attack is selected), item usage information, and the like.

入力情報取得部25は、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ(ゲーム媒体)1を、入力情報に応じて陣地の配置場所を決定し、移動させる。図3は、プレイヤがキャラクタ1を対戦させるために操作する「対戦インターフェース」の一例を示す模式図である。図3に例示されるように、表示出力部50は、上記対戦インターフェースを含むゲーム画面を表示部(携帯端末10またはサーバが備えた表示部)に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。また、表示出力部50は、キャラクタ1がキャラクタ2〜4のいずれかと対戦するように、当該キャラクタ1を上記表示部に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。   The input information acquisition unit 25 determines the location of the base and moves the character (game medium) 1 intended for the player to play against in accordance with the input information. FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a “matching interface” that the player operates to make the character 1 fight. As illustrated in FIG. 3, the display output unit 50 outputs display information for displaying a game screen including the battle interface on the display unit (the display unit provided in the mobile terminal 10 or the server) to the display unit. be able to. In addition, the display output unit 50 can output display information for displaying the character 1 on the display unit, so that the character 1 battles any of the characters 2 to 4.

例えば、上記ゲーム画面内において、対戦を開始するキャラクタ1が、図3に例示されるような上記対戦インターフェースに含まれるフィールドの右陣から中央のマスに移動するように入力情報が入力情報取得部25から入力された場合(プレイヤが携帯端末10の入力面をタッチした場合)、制御部70は、図4の(A)に示すように、当該キャラクタ1の対戦を開始させる。プレイヤが攻撃(例えば、図4に示される例であれば「雄叫び」)を選択したことにより、図4の(B)に示すように、当該キャラクタ1は、キャラクタ2を攻撃する。キャラクタ1がキャラクタ2の体力値(「HP」というゲージとして図示されている)を所定値以下(例えば、ゼロ)まで減少させることができた場合、制御部70は、当該キャラクタ1が当該キャラクタ2を倒したとして、当該キャラクタ1に関する更新されたゲーム媒体情報を入力情報取得部25に送信する。入力情報取得部25は、当該ゲーム媒体情報を記憶部65および表示出力部50に出力する。なお、勝敗の決定方法は上記方法に限定されず、制御部70は、例えば、所定時間後のキャラクタ1とキャラクタ2との体力値を比較することによって決定することもできる。   For example, in the game screen, the input information is input information acquisition unit so that the character 1 that starts the battle moves from the right side of the field included in the battle interface as illustrated in FIG. When input from 25 (when the player touches the input surface of the portable terminal 10), the control unit 70 starts a battle of the character 1 as shown in FIG. When the player selects an attack (for example, “screaming” in the example shown in FIG. 4), the character 1 attacks the character 2 as shown in FIG. When the character 1 is able to reduce the physical strength value of the character 2 (shown as a gauge “HP”) to a predetermined value or less (for example, zero), the control unit 70 determines that the character 1 is the character 2 The updated game medium information related to the character 1 is transmitted to the input information acquisition unit 25. The input information acquisition unit 25 outputs the game medium information to the storage unit 65 and the display output unit 50. In addition, the determination method of winning / losing is not limited to the said method, For example, the control part 70 can also determine by comparing the physical strength value of the character 1 and the character 2 after predetermined time.

なお、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、上述した図6に示すように、(a)パブリックな対戦場において、敵のキャラクタを選定することもできるし、(b)プライベートな対戦場(例えば、他のプレイヤが管理する対戦場)において、敵のキャラクタと戦うことを選定することもできる。また、制御部70は、キャラクタを選択することができる。また、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、(a)自身のキャラクタの戦い方の選定、(b)複数のキャラクタからどのキャラクタを利用するかの選定、(c)どの敵のキャラクタと戦うかの選定、などを行うことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記ゲームの難易度を自在に調整することができるため、当該ゲームのバリエーションを増すことができる。   In addition, as shown in FIG. 6 mentioned above, the control unit 70 receives an enemy character on the public battlefield via the input information acquisition unit 25 that has received the input information instructed from the mobile terminal 10. It can also be selected, or (b) it can be selected to fight an enemy character on a private battlefield (for example, a battlefield managed by another player). The control unit 70 can select a character. In addition, the control unit 70 (a) selection of a battle method of its own character and (b) which character is selected from the plurality of characters via the input information acquisition unit 25 that has received the input information instructed from the mobile terminal 10. Selection of whether to use, (c) selection of which enemy character to fight, etc. can be performed. Thereby, since the said game program can adjust the difficulty of the said game freely, the variation of the said game can be increased.

記憶部65は、携帯端末10のインターフェースを介して、プレイヤによってキャラクタ1が管理可能となるように、当該キャラクタ1に関するゲーム媒体情報(ゲーム媒体に関する情報)を所定の記憶装置に格納する。本実施の形態においては、上記所定の記憶装置は、所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して携帯端末10と通信可能に接続されたサーバ装置20に設置されている。したがって、(1)記憶部65が、入力情報取得部25から入力された上記ゲーム媒体情報を取得し、(2)当該ゲーム媒体情報を、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と対応付けて、上記所定の記憶装置(クラウドストレージ)に格納する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがそれぞれ操作する携帯端末10から受信したゲーム媒体情報を一元管理することができる。   The storage unit 65 stores game medium information related to the character 1 (information related to the game medium) in a predetermined storage device so that the player can manage the character 1 via the interface of the mobile terminal 10. In the present embodiment, the predetermined storage device is installed in a server device 20 that is communicably connected to the mobile terminal 10 via a predetermined network (for example, the Internet). Therefore, (1) the storage unit 65 acquires the game medium information input from the input information acquisition unit 25, and (2) the game medium information is associated with a player identifier that can uniquely identify the player. And stored in the predetermined storage device (cloud storage). Thereby, the game program can centrally manage the game medium information received from the portable terminal 10 operated by each player.

一方で、携帯端末10が上記所定の記憶装置(ローカルストレージ)を備え、記憶部65は、当該所定の記憶装置に上記ゲーム媒体情報を格納してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、携帯端末10が外部の機器と通信不可能な環境にある場合であっても、プレイヤにゲームを楽しませることができる。なお、以下の説明においては、上記ゲームプログラムが任意の情報を上記クラウドストレージに格納する例のみを説明するが、当該任意の情報を上記ローカルストレージに格納してもよいことは言うまでもない。   On the other hand, the mobile terminal 10 may include the predetermined storage device (local storage), and the storage unit 65 may store the game medium information in the predetermined storage device. Thereby, the game program can make the player enjoy the game even when the mobile terminal 10 is in an environment where communication with an external device is impossible. In the following description, only an example in which the game program stores arbitrary information in the cloud storage will be described, but it goes without saying that the arbitrary information may be stored in the local storage.

記憶部65は、プレイヤによって管理されるキャラクタ(キャラクタ1〜4)が、ゲームの進行に応じてランクが変更するように、上記所定の記憶装置に格納された当該キャラクタに関するゲーム媒体情報を更新する。具体的には、記憶部65は、ゲーム内における時間の経過に伴って上記キャラクタのランクが更新されたことを示す更新情報を生成することによって、上記ゲーム媒体情報を更新する。   The storage unit 65 updates the game medium information related to the character stored in the predetermined storage device so that the character (characters 1 to 4) managed by the player changes in rank as the game progresses. . Specifically, the storage unit 65 updates the game medium information by generating update information indicating that the rank of the character has been updated over time in the game.

記憶部65は、(a)ゲーム内におけるキャラクタの対戦の勝利または敗北によって経験ポイント、GP、階級ポイントを変更させたり、(b)ゲーム内における変更された経験ポイント、GP、階級ポイントによって、キャラクタのランクを変更されたキャラクタのゲーム媒体情報を更新させたりすることができる。   The storage unit 65 (a) changes the experience points, GP, and rank points by winning or losing the battle of the character in the game, or (b) changes the experience points, GP, and rank points in the game. The game media information of the character whose rank has been changed can be updated.

評価値算出部(算出機能、算出部)30は、対戦するキャラクタ1の対戦の勝利または敗北によって増減する経験ポイント、GP、階級ポイントを算出するものである。評価値算出部30は、階級ポイントについては、所定のレーティングの係数によって、算出するものであって、具体的には、自身のプレイヤと敵のプレイヤのレート差分と、敗北時の係数、勝利時の係数を予めテーブルとして設定しており、そのテーブルの結果に基づいて算出するものである。また、評価値算出部30は、階級ポイントを対戦のたびに、累積または減算して算出するものであるが、勝ったときは増えやすく、負けたときは減りにくいように算出してもよい。また、評価値算出部30は、GPを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。また、評価値算出部30は、経験ポイントを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。   The evaluation value calculation unit (calculation function, calculation unit) 30 calculates experience points, GPs, and class points that increase / decrease due to the victory or defeat of the battle of the character 1 to be battled. The evaluation value calculation unit 30 calculates the class points by a predetermined rating coefficient. Specifically, the evaluation value calculation unit 30 calculates the rate difference between the player and the enemy player, the coefficient at the time of defeat, and at the time of victory. These coefficients are set in advance as a table, and are calculated based on the result of the table. Further, the evaluation value calculation unit 30 calculates the class points by accumulating or subtracting each time a match is made, but it may be calculated so that it is easy to increase when winning and less likely to decrease when losing. In addition, the evaluation value calculation unit 30 calculates GPs cumulatively according to the victory of the battle (however, it may be reduced depending on the game settings). Further, the evaluation value calculation unit 30 calculates and accumulates experience points according to the victory of the battle (however, it may be reduced depending on game settings).

評価値増減部(増減機能、増減部)35は、評価値算出部30によって算出された評価値(例えば、階級ポイント、GP、経験ポイント、またはこれらの合成値等)を、キャラクタ1の対戦の勝利または敗北によって増減する経験ポイント、GP、階級ポイント、合成値の少なくともいずれかの値を増減させるものである(経験ポイント、GP、階級ポイントの全てを増減させてもよい)。評価値増減部35は、例えば、自身のプレイヤと敵のプレイヤの階級差に応じて、階級ポイントの増減を調整するものであってもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの勝利によって階級ポイントを増加させてもよいし、増加させなくてもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの敗北によって階級ポイントを減少させてもよいし、減少させなくてもよい(プレイヤの階級が敵プレイヤの階級より下の場合、階級ポイントを減少させなくてもよい)。   The evaluation value increasing / decreasing unit (increasing / decreasing function, increasing / decreasing unit) 35 uses the evaluation value calculated by the evaluation value calculating unit 30 (for example, a class point, a GP, an experience point, or a composite value thereof) for the battle of the character 1. At least one of experience points, GP, class points, and composite values that increase or decrease due to victory or defeat is increased or decreased (all of experience points, GP, class points may be increased or decreased). The evaluation value increase / decrease unit 35 may adjust the increase / decrease of the class points according to the class difference between the player and the enemy player, for example. Further, the evaluation value increasing / decreasing unit 35 may or may not increase the class points depending on the victory of the player. Further, the evaluation value increasing / decreasing unit 35 may or may not reduce the class points due to the player's defeat (if the player's class is lower than the enemy player's class, the class value is decreased). Not required).

条件判定部(判定機能、判定部)52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。   The condition determination unit (determination function, determination unit) 52 determines whether or not at least one of the evaluation value and the increase / decrease value exceeds a predetermined threshold that is provided according to the classification, as one of the determination conditions. Judge as. Further, when it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the player classification unit 40 reclassifies the player having the determined evaluation value or increase / decrease value. The condition determination unit 52 may further determine the number of players belonging to the classification by the player classification unit 40 as one of the determination conditions.

条件判定部52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。   The condition determination unit 52 determines, as one of the determination conditions, whether at least one of the evaluation value and the increase / decrease value exceeds a predetermined threshold provided according to the classification. Further, when it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the player classification unit 40 reclassifies the player having the determined evaluation value or increase / decrease value. The condition determination unit 52 may further determine the number of players belonging to the classification by the player classification unit 40 as one of the determination conditions.

相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)55は、プレイヤに対して算出された評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤが前記所定のゲームをマルチプレイする相手プレイヤとして選択する。   The opponent player selection unit (selection function, selection unit) 55 is another player having an evaluation value that approximates the evaluation value calculated for the player, or another player that belongs to the same category as that of the player. The player is selected as an opponent player with whom the player multi-plays the predetermined game.

プレイヤ分類部(分類機能、分類部)40は、評価値によって、複数のプレイヤを分類するものである。図8は、ランクの評価軸の構成を示すものである。プレイヤ分類部40は、図8に示すように、上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)に応じて、プレイヤ分類するための評価軸を異なるように設定することができる。また、図9は、上述した上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)および、特別な層である最上級階層(最上級階級)を設けた場合のランクの構成を示すものである。例えば、上位層には、大将、中将、少将のランクを構成し、中位層には、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少尉、曹長、軍曹、伍長のランクを構成し、下位層には、上等兵、一等兵、二等兵、訓練生のランクを構成するものである。上位層は更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けてもよく、最上級階層(最上級階級)には、元帥のランクを構成する。プレイヤ分類部40は、下位層においては、階級ポイントの値に応じて、都度判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、条件判定部52により判定された、下位層の規定の閾値以上の階級ポイントを得たことによりプレイヤを下位層として分類する。換言すると、下位層は、条件判定部52により判定された中位層になるための規定の閾値未満の階級ポイントを得ているプレイヤで構成されている。なお、下位層から更に下の階級への降格はなく、下位層内にはランキングはない。   The player classification unit (classification function, classification unit) 40 classifies a plurality of players according to evaluation values. FIG. 8 shows the structure of the rank evaluation axis. As shown in FIG. 8, the player classification unit 40 has different evaluation axes for player classification depending on the upper layer (upper class), the middle layer (middle class), and the lower layer (lower class). Can be set. In addition, FIG. 9 shows the case where the above-described upper layer (upper class), middle layer (middle class), lower layer (lower class), and a special layer, the highest level (highest level), are provided. It shows the composition of the rank. For example, the upper rank is composed of the ranks of general, lieutenant general and major general, and the middle rank is composed of the ranks of colonel, lieutenant colonel, major, lieutenant, lieutenant, lieutenant, sergeant chief, sergeant, chief chief. Consists of ranks of first class, first class, second class, and trainees. The upper layer may be further provided with the highest rank (the highest rank), and the highest rank (the highest rank) constitutes the rank of the marshal. In the lower layer, the player classification unit 40 makes a determination each time according to the value of the class point. Specifically, the player classification unit 40 classifies the player as a lower layer by obtaining a class point that is determined by the condition determination unit 52 and is equal to or higher than a predetermined threshold value of the lower layer. In other words, the lower layer is composed of players who have obtained class points less than a prescribed threshold value for becoming the middle layer determined by the condition determination unit 52. There is no downgrade from the lower layer to a lower class, and there is no ranking in the lower layer.

プレイヤ分類部40は、例えば、中位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントの値に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)中位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)のユーザ100名単位で小分けに、階級ポイントの評価レーティングの計算式を変更し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの増減の幅を変更することで判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイントを得たことにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、下位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、プレイヤの階級ポイントが中位層の閾値に達すると下位層から中位層に昇格させる。中位層のプレイヤはランクごとに、階級ポイントに基づいて更に複数のグループにプレイヤが分類されており、各グループ内で所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいてランキングを行う。条件判定部52により増減値が規定の閾値以上になると、中位層内の上位のグループに昇格することができる。さらに、獲得した階級ポイントが上位層の閾値に達すると、上位層に昇格することができる。   For example, in the middle class, the player classification unit 40 performs determination according to the value of the class point for each period (for example, one week). Specifically, the player classification unit 40 (a) determines that the setting of the evaluation is different depending on the rank of the middle class, (b) is subdivided in units of 100 users of the same rank (class), Judgment is made by changing the calculation formula of the rating rating of the class points and changing the range of increase / decrease of the class points in the battle between players, (c) obtained by winning the battle, or calculated by the condition determination unit 52 In addition, it is determined by obtaining a class point equal to or greater than the total number of class points or a predetermined threshold, or (d) if the class point is less than a certain level, a determination is made to demote to a lower layer. Classify players. In other words, the player classification unit 40 promotes from the lower layer to the middle layer when the player's class point reaches the middle layer threshold. The middle class players are further classified into a plurality of groups based on class points for each rank, and class points (ie, increase / decrease values of class points) acquired within a predetermined period within each group. Ranking based on. When the increase / decrease value is equal to or greater than a prescribed threshold value by the condition determination unit 52, it can be promoted to a higher group in the middle class. Furthermore, when the acquired class points reach the upper layer threshold, the player can be promoted to the upper layer.

プレイヤ分類部40は、例えば、上位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントおよびランキングの状況に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)上位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)の合同の評価レーティングの計算式を設定し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの奪い合いの情報により判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイント、またはランキングにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、中位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいて上位層に所属するプレイヤ全員の間でランキングを行い、ランキング結果に応じて上位層の中のランクを決定する。各ランクには人数が決まっており、大将のランクから順に決定していく。また、上位層の更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けた場合には、最上級階層を構成するランクである元帥から順に決定していく。なお、上述の例では、階級ポイントに基づいてランクを決定していく例を記載したが、これに限定されることはなく、他の評価値であるGP、経験ポイント、またはこれらの合成値等に基づいて決定してもよい。   For example, in the upper layer, the player classification unit 40 performs determination according to the class points and the ranking situation for each period (for example, one week). Specifically, the player classification unit 40 (a) determines that the setting of evaluation differs depending on the rank of the upper layer, and (b) sets a calculation formula for a joint evaluation rating of the same rank (class). (C) Class points that are obtained by winning the battle or calculated by the condition determination unit 52, and the class points that are equal to or higher than a prescribed threshold value. The player is classified by one of the following judgments: (d) If the class point is less than a certain level, the judgment is made to demote to the middle class. In other words, the player classification unit 40 performs ranking among all the players belonging to the upper layer based on the class points acquired within a predetermined period (that is, the increase / decrease value of the class points), and ranks higher according to the ranking result. Determine the rank within the stratum. The number of people is determined for each rank, and the rank is determined in order from the rank of the general. In addition, when the uppermost hierarchy (the uppermost class) is provided at a higher level than the upper layer, the order is determined in order from the marshal which is a rank constituting the uppermost hierarchy. In the above-described example, the example in which the rank is determined based on the class points is described, but the present invention is not limited to this, and other evaluation values such as GP, experience points, or a composite value of these, etc. You may decide based on.

増減評価部(増減評価機能)45は、上述した分類の際に算出した階級ポイント、GP、経験ポイント、合成値のいずれかの値の増減である増減値を用いて、プレイヤ毎の序列化を行う。   The increase / decrease evaluation unit (increase / decrease evaluation function) 45 ranks each player using an increase / decrease value that is an increase / decrease value of any of the class points, GP, experience points, and composite values calculated in the above-described classification. Do.

表示出力部(表示出力機能)50は、携帯端末10またはサーバ装置20いずれかの表示部に表示できるように、上述した増減評価部45により求められた序列化の情報に応じて、評価値、増減値、および分類を示す分類情報の少なくとも1つを表示する。表示出力部50は、プレイヤのランクの昇降格の発生のイベントを図7に示すように、昇格であること・降格であることを表示部に表示することによりプレイヤに知らせるものであってもよい。   The display output unit (display output function) 50 can be displayed on the display unit of either the mobile terminal 10 or the server device 20 according to the ranking information obtained by the increase / decrease evaluation unit 45 described above. At least one of the increase / decrease value and the classification information indicating the classification is displayed. As shown in FIG. 7, the display output unit 50 may notify the player by displaying on the display unit that the player's rank has been raised or lowered, as shown in FIG. .

分類変化報知部(分類変化報知機能)60は、プレイヤ分類部40によってプレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化をプレイヤに報知する。   When the classification to which the player belongs is changed by the player classification unit 40, the classification change notification unit (classification change notification function) 60 notifies the player of the change in the classification.

携帯端末10の入力部(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部は、例えば、上記タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部は、入力面と入力制御部とを含む。なお、携帯端末10に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。   An input unit (not shown) of the mobile terminal 10 receives a touch operation by the player. In the present embodiment, the input unit may be a touch panel that can detect the touch operation, for example. The input unit includes an input surface and an input control unit. Note that the method of giving an input to the mobile terminal 10 is not limited to the touch operation using the touch panel (for example, the input can be given by pressing a predetermined input key).

入力面(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号を入力制御部に出力する。   The input surface (not shown) is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) that can detect a position designated by a touch operation by a player. The input surface outputs a touch signal including information corresponding to the designated position to the input control unit.

入力制御部(不図示)は、入力面から入力されたタッチ信号に基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面における位置に関する情報を含む座標情報を生成する。   An input control unit (not shown) generates coordinate information including information related to the position on the input surface that can identify the position specified by the player, based on the touch signal input from the input surface.

携帯端末10の通信部75は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、サーバ装置20)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。この通信部75は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部75は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部75は、受信部(不図示)と送信部(不図示)とを含む。   The communication unit 75 of the mobile terminal 10 communicates with the outside via a communication network according to a predetermined communication method. It is only necessary to have an essential function for realizing communication with an external device (for example, the server device 20), and a communication line, a communication method, a communication medium, and the like are not limited. This communication part 75 can be comprised by apparatuses, such as an Ethernet (trademark) adapter, for example. The communication unit 75 can use a communication method or a communication medium such as IEEE802.11 wireless communication or Bluetooth (registered trademark). The communication unit 75 includes a reception unit (not shown) and a transmission unit (not shown).

受信部は、サーバ装置20からゲーム媒体情報を受信する。   The receiving unit receives game medium information from the server device 20.

送信部は、記憶部65から入力されたゲーム媒体情報、情報更新部から入力された更新情報、およびプレイ履歴格納部(不図示)から入力された入力情報をサーバ装置20に送信する。   The transmission unit transmits the game medium information input from the storage unit 65, the update information input from the information update unit, and the input information input from the play history storage unit (not shown) to the server device 20.

表示部(不図示)は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部は、液晶ディスプレイであってよい。   The display unit (not shown) is a device that displays a game screen. In the present embodiment, the display unit may be a liquid crystal display.

(サーバ装置20が実行する処理)
図2は、サーバ装置20が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
(Processing executed by server device 20)
FIG. 2 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the server device 20. In the following description, parenthesized “˜steps” represent steps included in the game control method executed by the computer.

まず、入力情報取得部25が、プレイヤによって入力された入力情報を取得し、制御部70が、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ1に関する入力情報に応じてゲームの進行を進める(ステップとして不図示)。   First, the input information acquisition unit 25 acquires input information input by the player, and the control unit 70 advances the progress of the game according to the input information related to the character 1 that the player intends to fight (steps). Not shown).

評価値算出部30は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出する(STEP10)。評価値増減部35は、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる(STEP20)。また、プレイヤ分類部40は、評価値に応じて複数のプレイヤをそれぞれ分類する(STEP30)。また、増減評価部45は、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する(STEP40)。表示出力部50は、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する(STEP50)。なお、上記ゲーム制御方法は、図2を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部70に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。   The evaluation value calculation unit 30 calculates an evaluation value for calculating an evaluation value that can rank a plurality of players (STEP 10). The evaluation value increasing / decreasing unit 35 increases or decreases the evaluation value calculated for the player based on the result of the predetermined game played by the player (STEP 20). Further, the player classification unit 40 classifies a plurality of players according to the evaluation value (STEP 30). Further, the increase / decrease evaluation unit 45 ranks the increase / decrease values obtained by increasing / decreasing the evaluation values in a predetermined period for each category to which a plurality of players belong (STEP 40). The display output unit 50 outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and the classification information indicating the classification (STEP 50). The game control method may optionally include not only the above-described processing described with reference to FIG. 2 but also processing executed in each unit included in the control unit 70.

〔実施形態2〕
本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
[Embodiment 2]
A second embodiment (Embodiment 2) of the present invention will be described. In the second embodiment, only a configuration added to the above-described first embodiment or a configuration different from the configuration of the first embodiment will be described. That is, all the configurations described in the first embodiment can be included in the second embodiment (and vice versa). Moreover, the definition of the term described in Embodiment 1 is the same also in Embodiment 2.

本発明の一態様に係るコンピュータが、サーバ装置20と所定のネットワークを介して通信可能に接続された携帯端末10として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが当該携帯端末10において実行される場合を説明する。   The computer according to one aspect of the present invention functions as the mobile terminal 10 that is communicably connected to the server device 20 via a predetermined network, and the game program according to one aspect of the present invention is executed on the mobile terminal 10. The case will be described.

携帯端末(コンピュータ)10は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。携帯端末10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。   The mobile terminal (computer) 10 is an information processing apparatus capable of executing a game program including part or all of the processing described in the first embodiment. The mobile terminal 10 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a consumer game machine, a mobile phone, a personal computer, or other electronic devices. The game program includes a display (display unit), an input surface capable of detecting touch input, a memory, and one or more processors capable of executing one or more programs stored in the memory. Can be particularly suitably executed in a multi-function device (for example, a smart phone or the like).

なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置20が生成したデータに基づいて上記携帯端末10に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末10にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置20および携帯端末10のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   Note that the progress screen of the game is a web display displayed on the mobile terminal 10 based on the data generated by the server device 20, and other menu screens are native applications installed on the mobile terminal 10. The game can be a hybrid game in which each of the server device 20 and the mobile terminal 10 takes part of the processing.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、携帯端末10において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末10は、必要に応じてサーバ装置20にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末10と他の携帯端末10とが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。   Further, even when the game program according to one embodiment of the present invention is realized as a native application executed on the mobile terminal 10, the mobile terminal 10 accesses the server device 20 as necessary, and Information related to the progress of the game (for example, information about the player, information about other players who are friends with the player, information about accumulated points, items, and characters given to the player, ranking information of the player, etc.) It can be downloaded and used. Furthermore, the portable terminal 10 and the other portable terminal 10 are connected so as to be communicable (so-called peer-to-peer communication), and the game can be multi-played in synchronization with each other.

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末10およびサーバ装置20の制御ブロック(特に、制御部70)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末10およびサーバ装置20は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of software implementation]
The control blocks (in particular, the control unit 70) of the mobile terminal 10 and the server device 20 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using In the latter case, the mobile terminal 10 and the server device 20 include a CPU that executes instructions of a game program that is software that implements each function, and a ROM in which the game program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末10)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。   The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, an information processing terminal (for example, the mobile terminal 10) including each unit that realizes each function realized by the game program, and a server that includes each unit that realizes the remaining functions different from the respective functions are included. Game systems are also within the scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータにおいて広く実行され得る。   The game program according to one embodiment of the present invention can be widely executed in any computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, a personal computer, a server device, a workstation, or a mainframe.

1〜4:キャラクタ(ゲーム媒体)、10:携帯端末(コンピュータ)、20:サーバ装置(コンピュータ)、25:入力情報取得部、30:評価値算出部(算出機能、算出部)、35:評価値増減部(増減機能、増減部)、40:プレイヤ分類部(分類機能、分類部)、45:増減評価部(増減評価機能)、50:表示出力部、52:条件判定部(判定機能、判定部)、55:相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)、60:分類変化報知部、65:記憶部、70:制御部、75:通信部   1-4: Character (game medium), 10: Mobile terminal (computer), 20: Server device (computer), 25: Input information acquisition unit, 30: Evaluation value calculation unit (calculation function, calculation unit), 35: Evaluation Value increase / decrease part (increase / decrease function, increase / decrease part), 40: Player classification part (classification function, classification part), 45: Increase / decrease evaluation part (increase / decrease evaluation function), 50: Display output part, 52: Condition determination part (determination function, Determination unit), 55: opponent player selection unit (selection function, selection unit), 60: classification change notification unit, 65: storage unit, 70: control unit, 75: communication unit

Claims (9)

コンピュータに、
複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、
プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減機能と、
前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを大分類したうえで小分類する分類機能と、
所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、
前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させるゲームプログラム。
On the computer,
A calculation function for calculating evaluation values for a plurality of players;
An increase / decrease function for increasing / decreasing the evaluation value calculated for the player based on a result of playing a predetermined game by the player;
A classification function for classifying the plurality of players according to the evaluation value, and then subclassifying the plurality of players;
An increase / decrease evaluation function that ranks the increase / decrease values obtained by increasing / decreasing the evaluation value in a predetermined period for each of the small categories to which the plurality of players belong;
A game program for realizing a display output function for outputting display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and classification information indicating the small classification.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、前記分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する判定機能をさらに実現させ、
前記分類機能は、前記所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
Further realizing a determination function for determining whether at least one of the evaluation value and the increase / decrease value exceeds a predetermined threshold provided according to the classification as one of the determination conditions,
The game program according to claim 1, wherein the classification function reclassifies a player having the determined evaluation value or increase / decrease value when it is determined that the predetermined threshold is exceeded.
前記判定機能は、前記分類に属するプレイヤの人数を、前記判定条件の1つとしてさらに判定することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the determination function further determines the number of players belonging to the classification as one of the determination conditions. 前記判定機能は、The determination function is:
前記評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、前記分類に応じて異なる条件でそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを判定することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。3. The game according to claim 2, wherein at least one of the evaluation value and the increase / decrease value determines whether or not a predetermined threshold value provided under different conditions according to the classification is exceeded. program.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤに対して算出された前記評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤの相手プレイヤとして選択する選択機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
Selection for selecting another player having an evaluation value approximate to the evaluation value calculated for the player, or another player belonging to the same category as the player as an opponent player of the player The game program according to claim 1, further realizing a function.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化を報知する分類変化報知機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
6. The game program according to claim 1, further comprising realizing a classification change notification function for notifying the player of a change in the classification when the classification to which the player belongs is changed.
前記ゲームが対戦ゲームであって、The game is a battle game,
前記表示機能は、前記対戦の結果、前記評価値、前記増減値および分類情報を表示することを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1, wherein the display function displays the evaluation value, the increase / decrease value, and classification information as a result of the battle.
複数のプレイヤについて評価値を算出する算出ステップと、
プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減ステップと、
前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを大分類したうえで小分類する分類ステップと、
所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価ステップと、
前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含む、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
A calculation step of calculating evaluation values for a plurality of players;
An increase / decrease step for increasing / decreasing the evaluation value calculated for the player based on a result of playing a predetermined game by the player;
A classifying step of classifying the plurality of players according to the evaluation value and then subclassifying the plurality of players;
An increase / decrease evaluation step that ranks the increase / decrease values obtained by increasing / decreasing the evaluation value in a predetermined period for each category to which the plurality of players belong;
A game control method executed by a computer, comprising: a display output step of outputting display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and classification information indicating the small classification.
複数のプレイヤについて評価値を算出する算出部と、
プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減部と、
前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを大分類したうえで小分類する分類部と、
所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価部と、
前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備えたコンピュータ。
A calculation unit for calculating evaluation values for a plurality of players;
An increase / decrease unit for increasing or decreasing the evaluation value calculated for the player based on a result of a predetermined game played by the player;
A classification unit that classifies the plurality of players according to the evaluation value and then classifies the plurality of players;
An increase / decrease evaluation unit that ranks the increase / decrease values obtained by increasing / decreasing the evaluation value in a predetermined period for each category to which the plurality of players belong;
A computer comprising: a display output unit that outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase / decrease value, and classification information indicating the small classification.
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