JP4726453B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が操作部材を操作することによって表示部に表示されるキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」という。)を動作させ、例えばその動作によって複数の敵キャラクタを攻撃したり、所定のアイテムを取得したりしながら所定の目的に向かって進行するゲーム(いわゆる「アクションゲーム」)のゲームプログラム及びゲームシステムに関するものである。 The present invention operates a character (hereinafter referred to as a “main character”) displayed on a display unit by a player operating an operation member, for example, attacking a plurality of enemy characters by the operation, while and to retrieve the item is relates to the game program and the game system of the game to progress toward a given purpose (the so-called "action game").
従来、アクションゲームにおいては、メインキャラクタが複数の敵キャラクタを攻撃してそれらの敵キャラクタを倒していく場合、複数の攻撃/防御の技の使い方や組み合わせ方などによってメインキャラクタの攻撃/防御の格好の良さをゲーム装置の表示部に表示する機能を備えたものが知られている。 Conventionally, in an action game, when a main character attacks a plurality of enemy characters and defeats those enemy characters, the appearance / defense of the main character depends on how to use and combine a plurality of attack / defense techniques. A device having a function of displaying the goodness of the game on the display unit of the game device is known.
この種のアクションゲームでは、例えばメインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出し、当該敵キャラクタにダメージを与えた場合、その攻撃の格好良さが予め設定された複数のランクのいずれのランクであるかが判定され、その判定結果が予め定めるメッセージ等によって表示されるようになっている。攻撃の格好の良さは、例えば遊技者が操作コントローラに設けられた複数のボタンを敏捷にかつ複雑に操作することにより、複数の攻撃又防御の技(例えばジャンプしながら銃を撃つ等)を繰り出したり、それらの複数の技が連続して行われたりしたか否かによって判別される。 In this type of action game, for example, when the main character launches an attack against an enemy character and damages the enemy character, which of the plurality of ranks has a pre-set attack appearance? The determination result is displayed by a predetermined message or the like. The coolness of the attack is that, for example, a player operates multiple buttons provided on the operation controller with agility and complexity, so that multiple attacks or defense techniques (for example, shooting a gun while jumping, etc.) Or whether the plurality of techniques are continuously performed.
具体的には、従来のアクションゲームでは、技が繰り出されてから予め定める時間内(例えば2秒以内)に連続的に同一若しくは異なる技が繰り出されたか否かが判別され、技が連続的に繰り出されたと判定された場合、その連続的な技がいずれのランクの格好良さであるかが判別され、その判別結果に対応するメッセージ表示(例えば「Stylish!」、「Bingo!」等の文字による表示)が行われていた(例えば、非特許文献1参照。)。 Specifically, in the conventional action game, it is determined whether or not the same or different technique is continuously delivered within a predetermined time (for example, within 2 seconds) after the technique is delivered. When it is determined that the game has been paid out, it is determined which rank of the continuous technique is cool, and a message display (for example, “Style!”, “Bingo!” Or the like corresponding to the determination result is used. Display) (see, for example, Non-Patent Document 1).
従来のアクションゲームにおける、メインキャラクタの動作の格好良さを評価し、その評価結果を表示させる構成は、メインキャラクタを操作する遊技者の高揚感を高める上で有効ではあるが、画面に表示される格好良さのメッセージ表示は、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を行わせた場合にその連続技に対する評価として行われるだけで、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合は格好良さの評価は表示されないので、格好良さのメッセージ表示の効果は必ずしも十分とはいえない。 In the conventional action game, the configuration of evaluating the appearance of the action of the main character and displaying the evaluation result is effective in enhancing the sense of excitement of the player who operates the main character, but is displayed on the screen. The coolness message display is only performed as an evaluation of the continuous technique when the player causes the main character to perform a continuous technique, and the player performs an action of delivering the continuous technique to the main character. If not, the evaluation of the coolness is not displayed, so the effect of displaying the coolness message is not necessarily sufficient.
すなわち、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合にも格好良さの評価を画面に表示するようにすれば、遊技者がメインキャラクタを敵キャラクタと対戦させている間、常時格好良さの評価が表示されるので、このような表示態様の方が遊技者により格好良くメインキャラクタを操作したいという欲求を惹起し、ゲーム中の緊張感と高揚感をより高め、アクションゲームの面白さをより向上させることができると考えられる。 In other words, even if the player does not perform the action of drawing out the continuous skill against the main character, if the coolness evaluation is displayed on the screen, the player can play the main character against the enemy character. Since the evaluation of good-looking is always displayed, such a display mode causes a desire to operate the main character in a cool manner by the player, and enhances the tension and uplifting feeling in the game. It is thought that the fun of the can be further improved.
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームのゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを、その課題とする。 The present invention, which was conceived under the circumstances described above, to provide a game program and a game system action game that can enhance the excitement of the player during the game, the Let it be an issue.
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。 In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示部に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれると、次にポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれるまで、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理とポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値を所定の表示態様で表示部に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴としている(請求項1)。 Game program provided by the first aspect of the present invention, an operation control means for causing a computer to, perform a predetermined operation on the game character displayed on the display unit based on the operation signal input from the operation unit, Points are given to the action result of the character displayed on the display unit, and when the points are accumulated by the point accumulating means for accumulating the points, the points are accumulated by the point accumulating means. Until the point accumulation is performed, by the point subtraction means for subtracting the point integration value integrated by the point integration means at a predetermined rate as time elapses, the point integration processing by the point integration means, and the point subtraction processing by the point subtraction means Table to be displayed on the display unit the point cumulative value that varies in a predetermined display mode It is characterized in that to function as a control unit (claim 1).
なお、表示態様は、ポイント積算値に対応して予め設定された複数のランクを文字、図形などからなる所定の記号によって表示する第1の表示態様とポイント積算値の変化をゲージ表示におけるゲージ量の変化によって表示する第2の表示態様からなり、表示制御手段は、ポイント積算値を複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する記号を表示部に表示させるとともに、ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を表示部に表示させるとよい(請求項2)。 The display mode includes a first display mode in which a plurality of ranks set in advance corresponding to the point integrated value are displayed by a predetermined symbol made up of characters, figures, etc., and a change in the point integrated value in the gauge display. made from a second display mode for displaying the change, the display control means displays the symbols by comparing the points accumulated values and a plurality of ranks into a rank corresponding to the point integrated value, corresponding to the rank unit In addition, the point integrated value is converted into a gauge amount in the gauge display, and the gauge amount is displayed on the display unit .
このゲームプログラムによれば、コンピュータを以下の機能を有するゲーム装置として機能させることができる。すなわち、遊技者が操作部を操作することによりその操作に応じた操作信号が入力されると、表示部に表示されたゲームのキャラクタが遊技者の操作に対応した所定の動作を行う。そして、その動作結果に対して予めポイントが設定されている場合は、その動作結果に対してポイントが付与されるとともに、動作結果毎に付与されたポイントが積算され、更にそのポイント積算値は時間の経過に応じて所定の割合で減少される。すなわち、ポイント積算値は遊技者による表示部に表示されたキャラクタの動作と時間の経過によって変動する。 According to this game program, the computer can function as a game device having the following functions. That is, when an operation signal corresponding to the operation is input by the player operating the operation unit , the game character displayed on the display unit performs a predetermined action corresponding to the operation of the player. If points are set in advance for the operation result, points are given to the operation result, and the points given for each operation result are integrated. It is decreased at a predetermined rate as time passes. That is, the point integrated value varies depending on the action of the character displayed on the display unit by the player and the passage of time.
そして、変動するポイント積算値は、所定の態様で表示部に表示される。例えばポイント積算値を予め設定された複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する文字、図形などからなる記号が表示部に表示される。例えばランクが3段階で、各ランクにA,B,Cの名称が付されている場合、表示部に「A」、「B」、「C」の文字が表示される。また、ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量が棒グラフで表示部に表示される。 Then, the fluctuating point integrated value is displayed on the display unit in a predetermined manner. For example, the point integrated value is compared with a plurality of preset ranks and converted into a rank corresponding to the point integrated value, and a symbol made up of characters, figures, etc. corresponding to the rank is displayed on the display unit . For example rank in three steps, if A in each rank, B, the name of C are labeled "A" on the display unit, the character "B", "C" is displayed. Further, the point integrated value is converted into a gauge amount in the gauge display, and the gauge amount is displayed on the display unit as a bar graph.
従って、ポイント積算値を、遊技者が表示部に表示されるキャラクタを格好良く動作させているか否かの評価値とすれば、表示部にキャラクタの格好良さを示すランクと評価値の時間変化が表示されるので、この表示により格好良くキャラクタを操作したいという遊技者の向上心を高めたり、ゲームへの熱中を高揚させたりすることができる。 Therefore, the point cumulative value, if whether the evaluation value player is good looking operates a character displayed on the display unit, the time variation of the evaluation value and rank indicating the coolness of the character on the display unit Since it is displayed, it is possible to increase the player's desire to manipulate the character in a cool manner or to increase the enthusiasm for the game.
なお、ポイント減算手段によるポイント積算値の時間当りの減少量は、表示部に表示されているランクによって異ならせるとよい(請求項3)。 It should be noted that the amount of decrease of the point integrated value per time by the point subtracting means may be varied depending on the rank displayed on the display unit (claim 3).
この構成によれば、例えばランクが高くなるのに応じてポイント積算値の時間当りの減少量を大きくすることにより、高いランクを維持することが困難になるので、遊技者の操作技術の向上心をより刺激し、ゲームへの熱中度をより高くすることができる。 According to this configuration, for example, it is difficult to maintain a high rank by increasing the amount of decrease of the point integrated value per time as the rank becomes high. It can be more stimulating and more enthusiastic about the game.
また、好ましい実施の形態によれば、ゲームは、操作部によって操作されるキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームであり、ポイント積算手段は、キャラクタの動作結果が敵キャラクタにダメージを与えた動作であるときに、当該動作結果に対してポイントを付与するとよい(請求項4)。この場合、敵キャラクタにダメージを与えた動作に対して付与されるポイントは、敵キャラクタの種類によって異ならせるとよい(請求項5)。 Further, according to a preferred embodiment, the game is an action game in which a character operated by the operation unit and an enemy character battle each other, and the point accumulating means is an action in which the action result of the character damages the enemy character. In this case, points may be given to the operation result (claim 4). In this case, the points given to the action that damaged the enemy character may differ depending on the type of the enemy character (claim 5) .
この構成によれば、表示部に表示されるランク表示とゲージ表示によって、遊技者はキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃をより格好良く且つ迅速に行おうと熱中するようになるので、アクションゲームの面白さをより向上させることができる。また、同一攻撃の連続動作には少ないポイントしか付与しないようにすることにより、遊技者のバリエーションに富んだ格好の良い攻撃を行おうとする動機付けを行うことができる。 According to this configuration, the rank display and the gauge display displayed on the display unit allow the player to become more enthusiastic and quick to attack the enemy character by the character. Can be further improved. In addition, by giving only a small number of points to the continuous action of the same attack, it is possible to motivate the player to perform a good-looking attack rich in variations of the player.
また、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータを、ポイント積算手段によるポイント積算処理とポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、表示部に表示されるキャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段として更に機能させるとよい(請求項6)。
Further, in the game program according to any one of
また、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータを、キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理とポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段として更に機能させるとよい(請求項7)。好ましい実施形態によれば、音声制御手段は、キャラクタの音声を高い音声に変化させるとよい(請求項8)。
The game program according to any one of
また、キャラクタ表示制御手段は、表示部に表示されるキャラクタの容姿を当該キャラクタの興奮状態を示す所定の容姿に変化させるとよい(請求項9)。また、キャラクタ表示制御手段は、表示部に表示されるキャラクタの動作速度を速くするように変化させるとよい(請求項10)。 The character display control means may change the character appearance displayed on the display unit to a predetermined appearance indicating the excited state of the character (claim 9 ). Moreover, the character display control means, may be changed to increase the operating speed of the character displayed on the display unit (claim 10).
このゲームプログラムによれば、コンピュータを以下の機能を有するゲーム装置として機能させることができる。すなわち、遊技者が操作部を操作することによりその操作に応じた操作信号が入力されると、表示部に表示されたゲームのキャラクタが遊技者の操作に対応した所定の動作を行う。そして、その動作結果に対して予めポイントが設定されている場合は、その動作結果に対してポイントが付与されるとともに、動作結果毎に付与されたポイントが積算され、そのポイント積算値が所定の閾値に達すると、表示部に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様又は音声出力手段から出力される音声の態様が変化する。 According to this game program, the computer can function as a game device having the following functions. That is, when an operation signal corresponding to the operation is input by the player operating the operation unit , the game character displayed on the display unit performs a predetermined action corresponding to the operation of the player. When points are set in advance for the operation result, points are given to the operation result, and the points given for each operation result are integrated, and the point integration value is a predetermined value. When the threshold value is reached, the appearance or behavior of the character displayed on the display unit or the manner of sound output from the sound output means changes.
例えば表示部に表示されるキャラクタの容姿が興奮状態を示す所定の容姿(例えば赤っぽい色の容姿など)に変化したり、キャラクタの動作速度が速い速度に変化したりする。また、音声出力手段から出力されるキャラクタの音声が高い音声に変化する。すなわち、ポイント積算値は遊技者が表示部に表示されるキャラクタを動作させることによって得られ、そのポイント積算値が所定の閾値以上に高くなる場合は、遊技者がかなり熱中してキャラクタを操作している状態に対応すると考えられるから、表示部に表示されるキャラクタの容姿や動作や音声を変化させることにより遊技者は当該遊技者の熱中状態若しくは興奮状態を知ることができる。従って、このような表示態様や音声態様の変化によりゲームの面白さをより向上させることができる。 For example, the appearance of the character displayed on the display unit changes to a predetermined appearance (for example, a reddish appearance) indicating an excited state, or the character moves at a high speed. Further, the voice of the character output from the voice output means changes to a high voice. That is, the accumulated point value is obtained by the player operating the character displayed on the display unit. When the accumulated point value is higher than a predetermined threshold value, the player operates the character with great enthusiasm. Therefore, the player can know the heat state or the excitement state of the player by changing the appearance, movement and voice of the character displayed on the display unit . Therefore, the fun of the game can be further improved by the change of the display mode and the voice mode.
本願発明の第2の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示部に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれると、次にポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれるまで、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理とポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、表示部に表示されるキャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段と、して機能させることを特徴としている(請求項11)。 Game program provided by the second aspect of the present invention, an operation control means for causing a computer to, perform a predetermined operation on the game character displayed on the display unit based on the operation signal input from the operation unit, Points are given to the action result of the character displayed on the display unit, and when the points are accumulated by the point accumulating means for accumulating the points, the points are accumulated by the point accumulating means. Until the point accumulation is performed, by the point subtraction means for subtracting the point integration value integrated by the point integration means at a predetermined rate as time elapses, the point integration processing by the point integration means, and the point subtraction processing by the point subtraction means depending on the point cumulative value varying, character displayed on the display unit Is characterized by a character display control means for changing the mode of appearance or operation, it is to function (claim 11).
本願発明の第3の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示部に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれると、次にポイント積算手段によりポイントの積算が行なわれるまで、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理とポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段と、して機能させることを特徴としている(請求項12)。請求項1〜12のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、動作制御手段により操作信号に基づいてキャラクタに同一種類の動作を連続して行なわせる制御がされた場合、ポイント付与手段は、その連続動作のうち、一部の動作結果に対してポイントを付与するとよい(請求項13)。
Game program provided by the third aspect of the present invention, an operation control means for causing a computer to, perform a predetermined operation on the game character displayed on the display unit based on the operation signal input from the operation unit, Points are given to the action result of the character displayed on the display unit, and when the points are accumulated by the point accumulating means for accumulating the points, the points are accumulated by the point accumulating means. Point subtracting means for subtracting the point accumulated value accumulated by the point accumulating means at a predetermined rate according to the passage of time, voice output means for outputting a sound corresponding to the character's action, It fluctuates depending on the point integration process by the integration means and the point subtraction process by the point subtraction means. Depending on the point cumulative value, is characterized in that a sound control means for changing the sound output in response to the motion of the character, it is to function (claim 12). The game program according to any one of
本願発明の第4の側面によって提供されるゲームシステムは、請求項1〜13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行すると、を備えたゲームシステムである(請求項14)。
Game system provided by the fourth aspect of the present gun invention includes a program storage unit for storing a game program according to any one of
本発明によれば、ポイント積算値を遊技者が表示部に表示されるキャラクタを格好良く動作させているか否かの評価値とすることにより、表示部にキャラクタの格好良さを示すランクと評価値の時間変化が表示されるので、この表示により格好良くキャラクタを操作したいという遊技者の向上心を高めたり、ゲームへの熱中を高揚させたりすることができ、ゲームの面白さを向上させることができる。また、ポイント積算値によって遊技者がゲームに熱中して操作している状態を評価することができ、その評価を表示部に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様の変化や音声出力手段により出力されるキャラクタの音声の変化により遊技者に知らせることによって、ゲームの面白さをより向上させることができる。 According to the present invention, by the whether the evaluation value player points integrated value is good looking operates a character displayed on the display unit, evaluated as rank indicating the coolness of the character on the display unit value This time change can be displayed, so that this display can improve the player's desire to manipulate the character in a cool manner, increase the enthusiasm for the game, and improve the fun of the game . In addition, it is possible to evaluate the state in which the player is enthusiastic about the game by using the point accumulated value, and the evaluation is output by a change in the appearance of the character displayed on the display unit or the manner of movement or by voice output means. By notifying the player by the change of the voice of the played character, the fun of the game can be further improved.
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.
図1は、本願発明に係るゲーム装置の一例を示す構成図である。ゲーム装置1は、家庭
用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、装置本体2、操作コントローラ3、モニタ4、及びゲーム実行時において装置本体2内にセットされるディスク5によって構成されている。装置本体2には、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game device according to the present invention. The
装置本体2は、制御部11、ディスクドライブユニット12、及びI/Oインターフェース部13によって構成されている。制御部11にはI/Oインターフェース部13が接続されており、I/Oインターフェース部13には、ディスクドライブユニット12、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。
The apparatus main body 2 includes a control unit 11, a
制御部11は、装置本体2の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU15、RAM16、ROM17、第1タイマ18、及び第2タイマ19等からなる。CPU15にはRAM16、ROM17、第1タイマ18及び第2タイマ19がバスラインで接続されている。CPU15は、装置本体2にセットされたディスク5に記憶されたゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、ディスク5に記憶された画像のモニタ4への表示の制御やディスク5に記憶された音声や効果音のモニタ4への出力の制御を行う。
The control unit 11 has a microcomputer that controls the overall operation of the apparatus body 2, and the microcomputer includes a
ディスク5に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ3を操作することによって動作が制御されるメインキャラクタとプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば複数の部屋を有する建物を対戦場とし、メインキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦しながら各部屋を探索し、最後に最強の敵キャラクタ(ボスとなる敵キャラクタ)と対戦してその敵キャラクタを倒す過程を物語形式で進行させるようにしたものである。
The game program stored in the disk 5 is an action game in which, for example, a main character whose movement is controlled by a player operating the
ゲームの進行(メインキャラクタがボスの敵キャラクタと対戦できるようなるまでの過程)は、複数のミッションによって区分されており、各ミッションを達成しなければ、次のミッションには移行できないようになっている。従って、遊技者はミッションを順番にクリアすることによってメインキャラクタをボスの敵キャラクタの居場所にまで導き、最後のミッションでボスの敵キャラクタを倒すことによってゲーム終了となる。 The progress of the game (the process until the main character can play against the enemy character of the boss) is divided into multiple missions, and if you do not complete each mission, you will not be able to move on to the next mission. Yes. Therefore, the player guides the main character to the location of the enemy character of the boss by clearing missions in order, and the game is ended by defeating the enemy character of the boss in the last mission.
ミッションとは、例えばメインキャラクタが複数の部屋を探索する際、各部屋に入るために必要な特定のアイテム(鍵や宝物などのゲーム上の物品)を取得したり、ボスの敵キャラクタよりも下位の特定の敵キャラクタを倒したりすることを内容とする指令である。従って、遊技者は、例えば特定のアイテムを取得する内容のミッションの場合、画面上でメインキャラクタを入室可能な複数の部屋に移動させて特定のアイテムを探索することになる。この場合、ある部屋ではメインキャラクタの探索を妨害するために複数の敵キャラクタが出現するようになっており、遊技者は操作コントローラ3を操作してメインキャラクタに攻撃動作をさせて敵キャラクタを倒したり、対戦を回避したりして特定のアイテムを探索し、それを取得することができると、ミッションクリアとなり、次のミッションに移行可能になる。
For example, when a main character searches for a plurality of rooms, the mission is to acquire a specific item (a game item such as a key or a treasure) necessary to enter each room, or lower than the enemy character of the boss. Or a specific enemy character. Therefore, for example, in the case of a mission for acquiring a specific item, the player searches the specific item by moving the main character to a plurality of rooms that can be entered on the screen. In this case, a plurality of enemy characters appear in a room to hinder the search for the main character, and the player operates the
なお、このゲームプログラムでは、上述のように、遊技者が操作コントローラ3に設けられたボタンやレバーなどの複数の部材を操作することにより、例えばメインキャラクタが、所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒すことができるのであるが、もちろん、メインキャラクタは、敵キャラクタに攻撃されることもある。敵キャラクタとメインキャラクタとにはそれぞれ「体力値」と呼称されるポイントが設定されており、攻撃によってダメージを受けると、ダメージを受ける毎に「体力値」のポイントが所定量(敵キャラクタの種類に応じて異なる)ずつ減少するようになっている。敵キャラクタの「体力値」のポイントが「0」になった場合、その敵キャラクタは倒されたことになり、画面から居
なくなる。一方、メインキャラクタの「体力値」のポイントが「0」になった場合、ゲームオーバーとなる。
In this game program, as described above, when the player operates a plurality of members such as buttons and levers provided on the
ゲームプログラムには、制御部11のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作コントローラ3からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。また、ディスク5には、ゲームプログラムを実行するために必要なデータも記憶されている。例えばポリゴンデータ及びテクスチャーデータによって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ、敵キャラクタ及び背景等の画像データが3次元画像データでディスク5に記憶されている。更に、後述するメインキャラクタのゲーム進行上の状況等を表すデータ、BGMや各種効果音として用いられる音声データ等がディスク5に記憶されている。
The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the microcomputer of the control unit 11, and controls the game screen, sound and the like according to the operation signal from the
RAM16は、CPU15がディスク5に記憶されたゲームプログラム及びデータを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM16には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとデータとが随時ディスク5から読み出されて記憶される。
The
ROM17には、ディスクローディング機能等の装置本体2の基本的機能やディスク5に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
The
第1タイマ18は、格好良さをゲージ表示により表示する際のゲージ値を時間の経過によって減算する減算処理(後述する)に使用するタイマである。第2タイマ19は、詳細は後述するが、メインキャラクタが敵キャラクタに対して連続的に繰り出した攻撃技が同一の技である場合、格好良さを評価するために取得できるダメージポイント(後述)の間隔を計時するためのタイマである。すなわち、第2タイマ19は、同一技の攻撃が連続する場合は、連続攻撃のうちの一部の攻撃だけに格好良さを評価するためのダメージポイントを付与するためのタイマである。第1タイマ18及び第2タイマ19の計時動作は、CPU15によって制御され、その計時結果はCPU15に入力される。
The
ディスクドライブユニット12は、ディスク5に記録されたプログラムやデータを読み出すものである。
The
I/Oインターフェース部13は、ディスクドライブユニット12によって読み出されたゲームプログラムや操作コントローラ3からの操作信号を制御部11に入力したり、制御部11からの映像信号とオーディオ信号とをそれぞれモニタ4とスピーカ4aとに出力したりするものである。
The I /
操作コントローラ3は、メインキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために遊技者によって操作されるものであり、複数のボタン3aとレバー3bを有する。ゲームの進行においては、レバー3bは、主としてメインキャラクタの移動と移動方向を指示するための操作部材として使用され、複数のボタン3aは、メインキャラクタに攻撃や防御の動作をさせたり、装備可能な武器や防具を交換させたり、取得しているアイテムや現在の状態を確認したりするための操作部材として使用される。
The
遊技者によって操作コントローラ3が操作されると、その操作信号が制御部11に入力され、その操作信号に基づいてモニタ4に表示されたメインキャラクタが動作する。具体的には、遊技者のレバー3bの操作により、メインキャラクタは、モニタ4上で「歩く」、「走る」、「ジャンプする」等の特定の移動動作を行う。また、遊技者の複数のボタン3aの操作(特定のボタン3aの操作や複数のボタン3aの組み合せ操作)により、メインキャラクタは、「剣」、「体術(キックやパンチ等)」、「銃」、「ナイフ」等の武器
を用いて特定の攻撃動作を行う。
When the
モニタ4は、装置本体2から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機である。モニタ4の前面の両側には音声を出力するスピーカ4aが設けられている。
The
図2は、モニタ4に表示される、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出しているときのゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
このゲーム画面内には、CPU15によってゲーム進行中の状況を示す複数種類の表示が行われる。例えば、ゲーム画面の左上には、メインキャラクタMの「体力」ゲージ21、「DT(デビルトリガー)」ゲージ22が表示される。ここで、「体力」ゲージ21とは、メインキャラクタMのこのゲームを進行可能な「体力値」をゲージ値(単位は「ポイント」)によって表したものをいい、この「体力」ゲージ21のゲージ値が「0」になれば、ゲーム終了となる。
In the game screen, the
また、このアクションゲームでは、メインキャラクタMを特定のキャラクタ(このゲームでは「魔人」)に変身させることにより攻撃力をアップすることができるようになっており、「DT」ゲージ22とは、メインキャラクタMを特定のキャラクタに変身させることができるか否かを示すものである。「DT」ゲージ22のゲージ値は、例えばメインキャラクタMが敵キャラクタXを攻撃してダメージを与えることにより増加し、「DT」ゲージ22のゲージ値があるときには、「魔人」に変身でき、「DT」ゲージ22のゲージ値がないときには、「魔人」に変身できないことを示す。従って、遊技者は、「DT」ゲージ22のゲージ値があるときに操作コントローラ3の特定のボタン3aを操作すれば、メインキャラクタを「魔人」に変身させることができる。
In this action game, the attack power can be increased by transforming the main character M into a specific character (in this game, “Majin”). The “DT”
また、ゲーム画面の右上には、メインキャラクタが獲得した特定のアイテムNの数量23が表示される。このアクションゲームでは、例えばメインキャラクタMの武器の種類や武器の攻撃力(1回当たりの敵キャラクタに与えるダメージ量)を増やしたり、「体力」ゲージ21のゲージ値を回復したり、「体力」ゲージ21や「DT」ゲージ22の最大値を増加させたりする機能を、ゲーム進行において、特定の敵キャラクタを倒したり、対戦場内に分散配置されている特定のアイテムを取得することによって獲得することができるようになっているが、貨幣に相当する「特定アイテムN」によって購入することもできるようになっている。
In the upper right corner of the game screen, the
「特定のアイテムN」とは、この貨幣に相当するアイテムである。このアイテムNは、敵キャラクタ(種類は問わない)を倒したり、ミッションの特定箇所において見つけ出したりすることにより獲得できるものである。所定数量のアイテムNと引き換えにメインキャラクタMの取得していない武器や特定のアイテム(例えば体力値を回復させるためのアイテムや「体力」ゲージ21の最大値を増大させるアイテム等)を取得することができ、取得している武器の攻撃力を増加させることができる。 The “specific item N” is an item corresponding to this money. This item N can be acquired by defeating an enemy character (regardless of type) or finding it at a specific part of the mission. Obtaining a weapon or a specific item (for example, an item for recovering a physical strength value or an item for increasing the maximum value of the “physical strength” gauge 21) that the main character M has not acquired in exchange for a predetermined amount of items N You can increase the attack power of the weapon you have acquired.
「特定のアイテムN」の獲得数量23の表示の下部には、敵キャラクタXとの対戦において、メインキャラクタMの動作の格好良さを示す評価結果がランク表示24とゲージ表示25とによって表示される。
In the lower part of the display of the acquired
ランク表示24は、図3に示すように、格好良さが7つのランクのいずれのレベルにあるかを所定の文字で表記したメッセージによって表示するものである。本実施形態では、「D」,「C」,「B」,「A」,「S」,「SS」,「SSS」の順にランクが高くなり、各ランクに対してランク表示24に表示されるメッセージは、「Dope!」,「Crazy!」,「Blast!」,「Alright!」,「Sweet!」,「Showtime!」,「Stylish!」となっている。
As shown in FIG. 3, the
ゲージ表示25は、後述するように格好良さを評価する評価値が敵キャラクタにダメージを与える毎に増加する一方、時間によって減少するため、その評価値の変化状態をゲージによって表示するものである。
The
「格好良さを示す評価」とは、主としてメインキャラクタMが敵キャラクタXを攻撃して倒していく場合、その攻撃動作(防御動作も含む)がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。対戦型のアクションゲームは、ゲーム画面内のメインキャラクタと敵キャラクタとの格闘動作によって遊技者がその格闘動作を疑似体験することができるという効果を有しているから、このアクションゲームには、メインキャラクタの攻撃及び防御の動作パターン(技)として多数の動作パターンが用意されている。 The “evaluation indicating the coolness” is an evaluation of how well the main character M attacks the enemy character X and defeats the attacking action (including the defensive action). . The battle-type action game has the effect that the player can simulate the fighting action by the fighting action between the main character and the enemy character in the game screen. A number of action patterns are prepared as action patterns (skills) for attacking and defending the character.
従って、遊技者は操作コントローラ3の複数のボタン3aを巧みに操作して画面内のメインキャラクタに種々の攻撃技や防御技の動作を行わせ、これによって敵キャラクタを攻撃し、倒していくことになるが、メインキャラクタが動作可能な攻撃技や防御技は非常に沢山用意されているので、敵キャラクタとの対戦パターンには、複数の攻撃技を連続的に組み合わせ、敵キャラクタの反応に合わせて格好良く、華麗に敵キャラクタを倒すパターンや同じ攻撃技を単調に繰り返して敵キャラクタを倒すパターンや適当に逃げながら単発的に攻撃を行って対戦するパターンなどが生じることになる。
Accordingly, the player skillfully operates the plurality of
「格好良さを示す評価」は、上記のように遊技者によって操作される画面上のメインキャラクタの攻撃、防御及び移動の動作のパターンがどのくらい格好良く行われているかを示すものであるから、遊技者は、ランク表示24とゲージ表示25によって自己のメインキャラクタの操作がどのくらい格好良く行われているかを確認することができることになる。従って、遊技者は格好良さを示す評価が恰も自分が敵と対戦しているときの格好良さの評価であるかのように感じられ、しかも従来のような連続技毎の評価ではなく、後述するように、攻撃技を繰り出していないときにもその時の格好良さの評価が表示されるので、より格好良く、華麗にメインキャラクタを操作して敵キャラクタとの対戦を行いたいという遊技者の心情を高揚し、遊技者をよりゲームに熱中させる効果を奏するものである。
“Assessment of coolness” indicates how well the main character's attack, defense, and movement patterns on the screen operated by the player are performed as described above. The person can confirm how well the operation of the main character is performed by the
格好良さを示す評価は、メインキャラクタMが敵キャラクタXを攻撃してダメージを与えた毎に与えられるポイントDP(以下、ダメージポイントDPという。)の積算値を時間の経過に伴って所定の割合で減少させたポイントSP(以下、スタイリッシュポイントSPという。)に基づいて行われる。なお、本実施形態では、ダメージポイントDPの積算値が最小値(0ポイント)を超えると、第1タイマ18を動作させてそのダメージポイントDPの積算値を時間の経過に伴って減少させる動作を行うようにしているが、ダメージポイントDPの積算値が最小値よりも大きい予め設定された所定の値を超えたときに行わせるようにしても良い。
The evaluation indicating the coolness is based on an integrated value of points DP (hereinafter referred to as “damage points DP”) given every time the main character M attacks the enemy character X and gives damage to a predetermined ratio over time. This is performed based on the point SP reduced by (hereinafter referred to as a stylish point SP). In the present embodiment, when the integrated value of the damage point DP exceeds the minimum value (0 point), the
また、本実施形態では、メインキャラクタMが敵キャラクタXからの攻撃でダメージを受けた場合にもスタイリッシュポイントSPを減少させるようにしている。この場合は、スタイリッシュポイントSPを被ダメージに応じた所定のポイント(以下、被ダメージポイントという。)だけ減算するのではなく、後述するように、格好良さを示す評価をスタイリッシュポイントSPに基づいて「ランク」によって表示しているので、敵キャラクタの攻撃によってダメージを受ける毎に現在のランクを予め設定した所定の下位のランクに降下させるようにしている。 In the present embodiment, the stylish point SP is also reduced when the main character M is damaged by an attack from the enemy character X. In this case, the stylish point SP is not subtracted only by a predetermined point corresponding to the damage (hereinafter referred to as a damage point), but, as will be described later, an evaluation indicating the coolness is based on the stylish point SP. Since "Rank" is displayed, the current rank is lowered to a predetermined lower rank every time damage is received by the attack of the enemy character.
なお、メインキャラクタMが敵キャラクタXからの攻撃でダメージを受けた場合に、既に取得しているダメージポイントDPの積算値から被ダメージポイントを減算するようにしてもよい。 When the main character M receives damage from an attack from the enemy character X, the damage point may be subtracted from the integrated value of the already acquired damage points DP.
本実施形態では、ダメージポイントDPは、「技ごとのポイント」×「フィニッシュ倍率」×「ミッション倍率」の演算式によって算出している。画面上でメインキャラクタMが敵キャラクタXに対して攻撃を行うときには、上述したように、「剣」、「体術(キックやパンチ等)」、「銃」、「ナイフ」等の各武器を用いて複数の攻撃技によって行うのであるが、「技ごとのポイント」は、図4の「ポイント」の欄に示すように、これらの各武器の各攻撃技に対して予め設定されている敵キャラクタに与えるダメージのポイントである。 In the present embodiment, the damage point DP is calculated by an arithmetic expression of “points for each skill” × “finish magnification” × “mission magnification”. When the main character M attacks the enemy character X on the screen, as described above, the weapons such as “sword”, “physics (kick and punch)”, “gun”, “knife”, etc. The “point for each technique” is an enemy set in advance for each attack technique for each of these weapons, as shown in the “Point” column in FIG. This is the point of damage to the character.
図4では、「ポイント」の欄に、「剣」と「銃」の武器を使用した攻撃技に対する「技ごとのポイント」が挙げられている。同図に示すように、同一の武器であっても複数種類の攻撃技が用意され、例えば「剣」の技では「袈裟斬り」、「逆袈裟斬り」、「回転斬り下ろし」等があり、これらの技毎に敵キャラクタに与えるダメージのポイントは異なっている。「銃」の場合も同様である。 In FIG. 4, “points for each technique” for attack techniques using “sword” and “gun” weapons are listed in the “points” column. As shown in the figure, even with the same weapon, multiple types of attack techniques are prepared. For example, the "sword" technique includes "sword slash", "reverse slash", "rotate slash", etc. The point of damage to the enemy character is different for each technique. The same applies to the “gun”.
なお、図4の「タイマ値」の欄は、モニタ4上でメインキャラクタに各技を連続的に動作させた場合にその技によるダメージポイントDPの加算を行う時間間隔である。単位(1/60秒)は、フレーム画像がモニタ4に表示される間隔であるから、例えば「袈裟斬り」の場合は、300/60=5秒間隔でしかダメージポイントDPが加算されない。また、「ハンドガン」の場合は、30/60=0.5秒間隔でしかダメージポイントDPが加算されないことになる。
The “timer value” column in FIG. 4 is a time interval for adding the damage points DP by a technique when each technique is continuously operated by the main character on the
「フィニッシュ倍率」とは、敵キャラクタが倒れたとき(敵キャラクタの体力値が「0」以下になったとき)、その直前に敵キャラクタに行われた攻撃技に対する「技ごとのポイント」にボーナス加算をするための倍率である。例えば敵キャラクタXに「袈裟斬り」の攻撃を行い、その攻撃によって敵キャラクタの体力値(単位「ポイント」)が減少した場合、減少後の体力値が「0」よりも大きいときは、ボーナス加算はなく、「フィニッシュ倍率」は「1」となる。しかし、減少後の体力値が「0」以下になると、その攻撃技に対してボーナス加算を与えるため、「フィニッシュ倍率」は「1」よりも大きい所定の値(例えば「1.5」など)になる。 “Finish magnification” is a bonus to “points for each skill” for the attack technique performed on the enemy character immediately before the enemy character falls (when the enemy character's stamina falls below “0”) This is the magnification for adding. For example, if the enemy character X is attacked by “slashing” and the physical strength value (unit “point”) of the enemy character decreases due to the attack, and the decreased physical strength value is greater than “0”, the bonus addition is The “finish magnification” is “1”. However, when the reduced health value is “0” or less, a bonus addition is given to the attack technique, so the “finish ratio” is a predetermined value larger than “1” (for example, “1.5”). become.
従って、例えば「袈裟斬り」、「回転袈裟斬り」及び「袈裟斬り」の連続技によって敵キャラクタを倒した場合、最初の「袈裟斬り」と「回転袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は「1」で、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、例えば「1.5」になる。この結果、ダメージポイントDPは、「ミッション倍率」が「1」であるとすると、図4より、(150×1)+(200×1)+(150×1.5)=575となる。 Therefore, for example, when the enemy character is defeated by a continuous technique of “sword slash”, “spin slash” and “sword slash”, the finish magnification for the first “sword slash” and “spin slash” is “1” and the last “sword slash” For example, the finish magnification is “1.5”. As a result, assuming that the “mission magnification” is “1”, the damage point DP is (150 × 1) + (200 × 1) + (150 × 1.5) = 575 from FIG.
なお、上記の例で、最後の「袈裟斬り」でも敵キャラクタが倒れなかった場合は、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、「1」となるから、この場合のダメージポイントDPは、500となる。従って、技を繰り出すことにより敵キャラクタを倒すことができれば、その技によるダメージポイントDPが増大することになる。 In the above example, if the enemy character has not fallen even at the last “slashing”, the finish magnification for the last “slashing” is “1”, so the damage point DP in this case is 500. . Therefore, if the enemy character can be defeated by paying out the technique, the damage point DP due to the technique increases.
「ミッション倍率」とは、各ミッションに予め設定された値である。アクションゲームは、一般にゲーム進行に応じて敵キャラクタとの対戦が厳しく、ミッションの難易度も高くなるので、この難易度に合わせてダメージポイントDPにボーナス加算を与えるようにしたものである。従って、ゲーム開始直後の複数のミッションに対しては「ミッション倍率」は「1」であるが、それ以降のミッションに対しては「ミッション倍率」が「1.2
」,「1.3」,「1.5」…と漸増するように各ミッションに対して「ミッション倍率」が予め設定されている。
“Mission magnification” is a value set in advance for each mission. In the action game, generally, the battle with the enemy character is severe as the game progresses, and the difficulty level of the mission increases. Therefore, a bonus is added to the damage point DP according to the difficulty level. Accordingly, the “mission ratio” is “1” for a plurality of missions immediately after the start of the game, but the “mission ratio” is “1.2” for the subsequent missions.
”,“ 1.3 ”,“ 1.5 ”...,“ Mission magnification ”is set in advance for each mission.
さらに、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出すときの技としては、遊技者の操作コントローラ3による操作によって、例えばメインキャラクタが敵キャラクタを剣で空中に打ち上げ、打ち上げた敵キャラクタを剣で切るといった複合技がある。また、例えばメインキャラクタがジャンプし、その後に銃を撃つといった複合技もある。このような複数の技の組み合わせに対しても、それらの組み合わせごとに、加算されるポイントが予め設定されており、遊技者の操作コントローラ3による操作が困難になればなるほど、高いポイントが付与されるように設定されている。
Furthermore, as a technique when the main character launches an attack on the enemy character, for example, the main character launches the enemy character into the air with a sword and cuts the launched enemy character with a sword by an operation by the
CPU15は、メインキャラクタMが敵キャラクタXに対して攻撃を行った場合、その攻撃の技に対して上記演算式によりダメージポイントDPを算出し、攻撃技が繰り出される毎にダメージポイントDPを積算する。なお、被ダメージポイントを減算するようにした場合は、詳細な説明は省略するが、メインキャラクタMが敵キャラクタXの攻撃を受け、ダメージを受けた場合、その攻撃に対して予め被ダメージポイントDP2を設定しておき、CPU15は、その被ダメージポイントDP2をダメージポイントDPの積算値に減点ポイントとして積算する。従って、ダメージポイントの積算値SDPは、Σ(ダメージポイントDP)−Σ(被ダメージポイントDP2)となる。
When the main character M attacks the enemy character X, the
更に、CPU15は、ダメージポイントDPの積算値SDPが得られると、その積算値SDPを時間の経過によって所定の割合で減少させてスタイリッシュポイントSPを算出し、その算出結果をRAM16に随時更新的に記憶する。遊技者がメインキャラクタMに敵キャラクタXを攻撃させてスタイリッシュポイントSPを増加させた後、ポイント上昇に伴う行動をメインキャラクタMにさせなければ、スタイリッシュポイントSPは所定の割合で下がるようになっている。従って、メインキャラクタMが敵キャラクタXの攻撃から逃げている場合や敵キャラクタXへの攻撃がダメージを与えていない場合は、時間経過による減点ポイントがスタイリッシュポイントSPから減算される。
Further, when the integrated value SDP of the damage point DP is obtained, the
このように、時間経過による減点をスタイリッシュポイントSPに加味するようにしているのは、メインキャラクタMの連続攻撃毎にその連続攻撃に対して格好が良かったか否かを評価するのではなく、敵キャラクタXとの対戦期間中におけるメインキャラクタMの動作(攻撃及び防御の各動作や攻撃及び防御の連続動作等)に対して格好が良いか否かを評価するためである。例えばメインキャラクタMが敵キャラクタXから逃げてばかりいる状態は格好が良いとはいえないので、何ら攻撃動作をしないで徒に時間が経過する状態をスタイリッシュポイントSPから減点するようにしている。 In this way, the deductions due to the passage of time are added to the stylish point SP in order not to evaluate whether the main character M is good for the continuous attack every time the main character M is continuous. This is for evaluating whether or not the appearance of the action of the main character M during the battle period with the character X (attack and defense actions, attack and defense continuous actions, etc.) is good. For example, since the state in which the main character M is just escaping from the enemy character X is not good-looking, the state where time passes without any attack action is deducted from the stylish point SP.
このスタイリッシュポイントSPの低下する割合は、後述するランクごとに異なるように予め設定されている。そして、単位時間当たりのポイントの減算量が、図5に示すように、ディスク5にテーブルの形で記憶されている。 The rate at which the stylish point SP decreases is set in advance so as to differ for each rank described later. Then, the subtraction amount of points per unit time is stored in the form of a table on the disk 5, as shown in FIG.
図5の例では、モニタ4への画像表示がフレーム周期(1/60秒)で行われることから、フレーム周期当たりのスタイリッシュポイントSPの減少量で表しているが、単位時間(1秒)当たりのスタイリッシュポイントSPの減少量に換算すると、各ランクの減少割合は、「SSS」:60×4.0=240ポイント/秒、「SS」:60×3.5=210ポイント/秒、「S」:60×3.0=180ポイント/秒、「A」:60×2.4=144ポイント/秒、「B」:60×2.0=120ポイント/秒、「C」:60×1.7=102ポイント/秒、「D」:60×1.3=78ポイント/秒、「E」:60×1.0=60ポイント/秒である。なお、この単位時間当たりのポイントの減算量も一例であって、適宜設定することができる。
In the example of FIG. 5, since the image display on the
このように、ランクが高くなればなるほど、スタイリッシュポイントSPの単位時間当たりのポイント減算値が高くなるようにしているのは、遊技者が高いランクの操作を維持することに対して、より困難性を持たせるようにしたためである。遊技者は、スタイリッシュポイントSPを高いランクに上昇させるようにメインキャラクタMを操作した後は、そのランクを維持するためにより高度な連続技等を敵キャラクタXに繰り出す必要があるので、敵キャラクタとの対戦が激しくなるのに応じて遊技者が操作コントローラ3の操作により熱中することになるという効果を考慮したものである。
As described above, the higher the rank is, the higher the point subtraction value per unit time of the stylish point SP is. It is more difficult for the player to maintain the higher rank operation. It is because it was made to have. After the player operates the main character M so as to raise the stylish point SP to a higher rank, the player needs to send out more advanced continuous techniques etc. to the enemy character X in order to maintain the rank. This takes into account the effect that the player is engrossed by the operation of the
なお、格好良さを示す評価の表示は、より格好良くメインキャラクタMを操作したいという遊技者の欲求を刺激するものであるため、本実施形態では、ランクが上昇するときにランク表示24及びゲージ表示25を画面に表示し、ランクが下降するときは、ランク表示24及びゲージ表示25を画面に表示させないか、輝度を下げて薄く表示するようにしている。
In addition, since the display of the evaluation indicating the coolness stimulates the player's desire to operate the main character M more coolly, in the present embodiment, the
ランク表示24は、遊技者に格好良さのランクを知らせるものであるため、ランク名に相当する「Stylish!」などの文字を用いて表示画像を構成しているが、実際の表示では、美観の観点から、図6に示すように、これらの文字表示は花文字や色分けなどの装飾が施されて表示される。
Since the
ゲージ表示25は、格好良さの評価値の変化状態、すなわち、スタイリッシュポイントSPの変化状態をゲージによって示すものであるが、より具体的には、図6に示すように、ランク表示24に表示されているランクにおけるゲージ値(単位はポイント)の変化状態をリアルタイムで示すものである。本実施形態では、上述したように、「D」〜「SSS」のランクが表示されるが、ランクが降下したときはランク表示24及びゲージ表示25の表示を行わないようにするため、「D」ランクの下に「E」ランクが存在する。この「E」ランクは、スタイリッシュポイントSPが表示上の最小ランク「D」の表示条件を満たしているか否かを評価するためだけのランクである。
The
各ランクに対応するゲージ表示25のゲージのレンジは同一で、本実施形態では700ポイントとなっている。表示されない「E」ランクに付いても同様である。なお、ゲージ表示25のレンジ(700ポイント)は一例であり、このレンジも適宜設定することができる。
The gauge range of the
従って、スタイリッシュポイントSPの変化範囲は、理論上、700×8ランク=5600ポイントとなり、この変化範囲におけるスタイリッシュポイントSPの変化状態がゲージ表示25に表示されることになる。しかし、本実施形態では、算出されるスタイリッシュポイントSPがいずれのランクのゲージ値に相当するかを演算し、その演算結果をランク表示24とゲージ表示25に表示するような処理は行っていない。スタイリッシュポイントSPは、対戦開始の初期状態(ディフォルト値)を含め「E」〜「SSS」のいずれかのランクのゲージ範囲に属し、現在のランクにおけるゲージ値GがMAX値(「700」ポイント)を超える場合はランク表示24及びゲージ表示25を上のランクに切り替え、その超えた分のゲージ値Gを上のランクに繰り越してゲージ値Gの変化を表示し、現在のランクにおけるゲージ値Gが最小値(「0」ポイント)になると、ランク表示24及びゲージ表示25を下のランク切り替え、ゲージ値Gの変化を下のランクで行えばよいからである。
Therefore, the change range of the stylish point SP is theoretically 700 × 8 rank = 5600 points, and the change state of the stylish point SP in this change range is displayed on the
従って、本実施形態では、ゲージ値Gの変化を現在のランクにおけるゲージ値Gの同一ランク内若しくは上下のランクまでの相対的な変化として算出し、ランク表示24の切換に連動してゲージ表示25に反映するようにしている。すなわち、ランク表示24及びゲ
ージ表示25における具体的な処理(後述する図7,図8のフロー処理参照)では、ランク単位で処理が行われるため、絶対的なポイント値であるスタイリッシュポイントSPは演算せず、現在のランクにおけるゲージ値Gに増加若しくは減少の変化が生じると、その変化量に応じたランクの変更と変更後のランクにおけるゲージ値Gが演算され、その演算結果がゲーム画面に表示されることになる。
Therefore, in this embodiment, the change of the gauge value G is calculated as a relative change within the same rank or up and down of the gauge value G in the current rank, and the
また、各ランクのゲージ表示25においては、ゲージ値Gの変化の表示は0〜700ポイントの範囲で行われる。但し、ゲージ値GがMAX値を超え、ランクが上のランクに上昇した場合の当該上のランクに切換後のゲージ表示25では、下のランクから繰り越されたゲージ値ΔGが300ポイントの位置から表示される。すなわち、上のランクのゲージ表示25では、ゲージ値Gが(ΔG+300)に補正されて表示される。このようにゲージ値を補正するのは、ランクが上昇した後に直ちにゲージ値Gが上昇する要因が生じなければ、タイマによる減算処理によりゲージ値Gは減少するため、例えば繰り越し分のゲージ値ΔGが数ポイント〜100ポイント程度の場合は、ゲージ値Gがすぐに「0」になって上昇したランクが直ちに降下してしまい、この場合はランク表示及びゲージ表示が行われないので、ゲージ値Gの変動によってランク表示24及びゲージ表示25が有ったり無かったりするという状態が生じるので、それを防止するためである。
Moreover, in the
従って、ランクが上昇する場合は、ゲージ値Gの繰り越し分ΔGに所定の値S0(以下、ランク規定値S0という。)が加算され、その加算結果のゲージ値Gがゲージ表示される。すわなち、ランク上昇時は、上昇後のランクのゲージ表示において、ランク規定値S0以上の範囲でゲージ表示が開始されることになる。一方、その後のゲージ表示において、ゲージ値Gがタイマによる減算処理により減少する場合は、ゲージ値Gが「0」ポイントに減少するまでゲージ表示が行われ、ゲージ値Gが「0」ポイントに達すると、ランクを1段降下する処理が行われる。なお、ランク規定値S0の値も300ポイントに限定されるものではなく、適宜適当な値を設定することができる。 Therefore, when the rank rises, a predetermined value S0 (hereinafter referred to as a rank specified value S0) is added to the carry over amount ΔG of the gauge value G, and the gauge value G as a result of the addition is displayed on the gauge. In other words, when the rank is increased, the gauge display is started in the range of the rank specified value S0 or more in the gauge display of the rank after the increase. On the other hand, in the subsequent gauge display, when the gauge value G decreases due to the subtraction process by the timer, the gauge display is performed until the gauge value G decreases to “0” point, and the gauge value G reaches “0” point. Then, a process of lowering the rank by one step is performed. Note that the value of the rank specified value S0 is not limited to 300 points, and an appropriate value can be set as appropriate.
例えば現在のランクが「A」ランクで、ゲージ値Gが800ポイントに上昇した場合は、ゲージ値Gが「A」ランクのゲージ表示25のMAX値を100ポイント超えるので、ランクが1つ上の「S」ランクに上昇される。「S」ランクのゲージ表示25におけるゲージ値Gの繰り越し分ΔGは「100」ポイントであるが、ランク上昇時のゲージ値Gは「ΔG+ランク規定値S0」に補正されてゲージ表示される。すなわち、「S」ランクに切換時は、400ポイントのゲージ値Gがゲージ表示される。なお、ゲージ値Gの繰り越し分ΔGが700ポイントを超えている場合は、言うまでも無く1つ上のランクのMAX値も超えることになるから、ランクは2つ上のランクとなり、このランクに対するゲージ値の繰り越し分ΔGは100ポイントとなる。
For example, when the current rank is “A” rank and the gauge value G increases to 800 points, the gauge value G exceeds the MAX value of the
一方、タイマの計時に応じたゲージ値Gの減算処理によりランクが降下する場合は、降下後のランクにおいてゲージ値Gの連続性を表示してもよいが、すなわち、下のランクに変化したときのゲージ表示ではゲージ値GをMAX値としてもよいが、本実施形態では、ランクが降下したときは、降下後のランクに対するゲージ値Gをランク規定値S0としている。これは、ランク降下量を厳しくすることにより、遊技者にランクをできるだけ上昇させる向上心を煽ることを考慮したものである。このため、ランク降下後に遊技者がダメージポイントDPを取得するような動作をメインキャラクタに行わなければ、ゲージ値Gはランク規定値S0から更に低下し、0ポイントになると、ランクは更に降下し、しかもゲージ値は下のランクのランク規定値S0にまで降下することになる。従って、例えば「A」ランクから「B」ランクに降下し、何らダメージポイントDPを取得しなければ、「B」ランクにおいてゲージ値Gがランク規定値S0から「0」ポイントに低下する時間が経過した後、更に「C」ランクのランク規定値S0に降下することになる。この場合、降下した「B」ランクと「C」ランクについてはランク表示とゲージ表示は行われない。 On the other hand, when the rank is lowered by the subtraction process of the gauge value G according to the timing of the timer, the continuity of the gauge value G may be displayed in the rank after the drop, that is, when the rank changes to the lower rank In this gauge display, the gauge value G may be the MAX value. However, in this embodiment, when the rank is lowered, the gauge value G for the rank after the drop is set as the rank specified value S0. This is in consideration of encouraging the player to raise the rank as much as possible by tightening the rank drop amount. For this reason, if the player does not perform an action for the player to acquire the damage point DP after the rank is lowered, the gauge value G further decreases from the rank specified value S0, and when it reaches 0 points, the rank further decreases. In addition, the gauge value drops to the rank specified value S0 of the lower rank. Therefore, for example, if the descent from the “A” rank to the “B” rank and no damage point DP is acquired, the time for the gauge value G to decrease from the rank specified value S0 to the “0” point in the “B” rank has elapsed. After that, it further falls to the rank specified value S0 of “C” rank. In this case, the rank display and gauge display are not performed for the lowered “B” rank and “C” rank.
以上のように、ゲージ表示25は、ランク表示24で表示された各ランクを維持できる時間的な指標とランクを上昇させるために必要なゲージ値Gの指標となっている。ゲージ表示25では、表示されているゲージ長が右側に伸びるほど、上位のランクに移行する可能性が高いことを示し、逆にゲージ長が左側の縮むほど、下位のランクに移行する可能性が高いことを示す。
As described above, the
CPU15は、メインキャラクタMと敵キャラクタXとが対戦状態にあるときには、現在のランクにおけるゲージ値Gを計測し、そのゲージ値Gに基づいてランクを判定するとともに、そのランクにおけるゲージ値Gを演算し、その判定結果と演算結果とをRAM16に記憶する。ゲージ値Gは、時間の経過とともに変化し、これに伴いランクの判定結果とゲージ値Gも変動するので、CPU15は、RAM16に記憶したランクの判定結果とゲージ値Gを所定の周期(例えばモニタ4に画像を表示させるためのフレーム周期(1/60秒))で更新する。
When the main character M and the enemy character X are in a battle state, the
また、CPU15は、RAM16に記憶したランクの判定結果とゲージ値Gに基づいてランク表示24及びゲージ表示25の表示内容を制御する。具体的には、CPU15は、フレーム周期でRAM16に記憶したランクの判定結果とゲージ値Gのデータを読み出し、これらの対応するランク表示24とゲージ表示25の画像データをモニタ4に出力する。
The
この場合、ゲージ表示25におけるゲージ値GがMAX値(700ポイント)を超えると、ランク表示24に表示されるランクが1つ以上、上のランクに切り換えられる。例えば、ランク表示24に「A」ランクに対応する「Alright!」が表示されている状態で、ゲージ表示25に表示されているゲージ値GがMAX値になると、ランク表示24の表示が「S」ランクに対応する「Sweet!」に変更される。また、「S」ランクのケージ表示25に対しては、ランク変更後のゲージ値Gが表示される。
In this case, when the gauge value G on the
なお、上記実施形態では、メインキャラクタMが敵キャラクタXにダメージを与えたときにスタイリッシュポイントSPを加算するようにしているが、遊技者の操作によってメインキャラクタMが敵キャラクタXの攻撃をガードしたり、攻撃を受ける直前で回避したりしたときにもスタイリッシュポイントSPとして加算するようにしてもよい。 In the above embodiment, the stylish point SP is added when the main character M damages the enemy character X, but the main character M guards against the attack of the enemy character X by the player's operation. Or, it may be added as a stylish point SP when it is avoided immediately before receiving an attack.
次に、上記構成における作用について、図7及び図8に示すフローチャートを参照して説明する。 Next, the effect | action in the said structure is demonstrated with reference to the flowchart shown in FIG.7 and FIG.8.
このアクションゲームでは、上述したように、メインキャラクタが所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒していくとともに、各ミッションにおいて与えられる特定の指令を達成しながら、ゲームを進行していく構成を有している。 As described above, in this action game, a plurality of enemy characters are defeated using weapons possessed by the main character, and the game is advanced while achieving specific commands given in each mission. Have.
図9は、このアクションゲームの進行イメージを表した図であるが、各ミッション1〜nには、「部屋」と呼称される複数の対戦場が設けられており、その対戦用の部屋においてメインキャラクタは、一又は複数の敵キャラクタと対戦する。なお、メインキャラクタは、各部屋において全ての敵キャラクタを倒す必要はなく、逃避することにより次の部屋に進むこともできる。また、ミッションをクリアする条件は、敵キャラクタを倒すことに限らず、ゲーム画面上に隠された特定のアイテムをメインキャラクタが探し出すこと等であってもよい。
FIG. 9 is a diagram showing the progress image of this action game. Each
図7及び図8に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが入ったときの対戦処理に関するものである。なお、本フローチャートには、メ
インキャラクタの連続攻撃動作が同一技の連続攻撃であるか否かの判定処理は含まれていない。この判定処理については後述する。
The flowcharts shown in FIGS. 7 and 8 relate to a battle process when a main character enters a room serving as a battle field of a certain mission. Note that this flowchart does not include a process for determining whether the continuous attack action of the main character is a continuous attack of the same technique. This determination process will be described later.
まず、格好良さの評価を制御するための各種のデータおよびフラグの初期化が行われる(S1)。すなわち、ランク表示24のためのランクデータRが「E」ランクに設定され、ゲージ表示25のためのゲージ値Gがランク規定値S0に設定される。また、フィニッシュ倍率MFが「1」に設定され、ミッション倍率MAが当該ミッションに相当する所定値「m」に設定される。また、ゲージ値Gの単位時間当たりの減少量を決定する減算係数Kを「E」ランクに対応する値(本実施形態では「60(ポイント/秒)」)に設定する。
First, various data and flags for controlling the appearance evaluation are initialized (S1). That is, the rank data R for the
更に、ランクがアップしたことを示すフラグRUFG(以下、ランクアップフラグRUFGという。)、ランクがダウンしたことを示すフラグRDFG(以下、ランクダウンフラグRDFGという。)、ランク表示が行われていることを示すフラグRHFG(以下、ランク表示フラグRHFGという。)をそれぞれ「0」に設定する。フラグRUFG,RDFGは、「1」のときそれぞれランクアップとランクダウンの処理をしたことを示し、「0」のときはランクアップとランクダウンの処理をしなかったことを示す。また、フラグRHFGは、「1」のときはランク表示24及びゲージ表示25が行われていることを示し、「0」のときはランク表示24及びゲージ表示25が行われていないか又は薄い表示が行われていることを示す。
Furthermore, a flag RUFG indicating that the rank has been increased (hereinafter referred to as a rank up flag RUFG), a flag RDFG indicating that the rank has been decreased (hereinafter referred to as a rank down flag RDFG), and rank display are performed. Flag RHFG (hereinafter, referred to as a rank display flag RHFG) is set to “0”. Flags RUFG and RDFG indicate that rank-up and rank-down processing has been performed when “1”, respectively, and rank-up and rank-down processing has not been performed when “0”. Further, when the flag RHFG is “1”, it indicates that the
データの初期化が終了すると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される(S2)。すなわち、ゲーム画面にミッションに対応する背景画像(敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像)とメインキャラクタの画像(三次元画像)とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像(三次元画像)が出現され、これ以降は、遊技者の操作コントローラ3の操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは予め設定された攻撃プログラムによってメインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御されている。
When the data initialization is completed, the game progress process in the battle mode is started (S2). That is, a background image corresponding to the mission (a three-dimensional image of a predetermined battle room in which the enemy character is played) and a main character image (a three-dimensional image) are displayed on the game screen. Then, an image of the enemy character (three-dimensional image) appears on the screen at a predetermined timing, and thereafter, the main character, enemy character, and background image on the screen are displayed based on the operation of the player's
対戦モードにおいて、遊技者によって操作コントローラ3が操作されると(S3)、モニタ4の画面(以下、ゲーム画面という。)において、メインキャラクタのその操作に応じた動作が行われる(S4)。例えば遊技者による操作が移動の操作であれば、ゲーム画面上のメインキャラクタは移動動作を行い、攻撃動作であればメインキャラクタは攻撃動作を行い、防御動作であればメインキャラクタは防御動作を行う。
When the
続いて、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作によって当該メインキャラクタが対戦部屋の外に移動したか否かが判別され(S5)、メインキャラクタが対戦部屋の外に移動すると(S5:YES)、対戦モードの処理は終了される(S6)。一方、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作が対戦部屋の外への移動でなければ(S5:NO)、メインキャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタにダメージを与えたか否かが判別される(S7)。敵キャラクタにダメージを与えていない場合は(S7:NO)、ステップS12に移行し、敵キャラクタにダメージを与えている場合は(S7:YES)、その攻撃技と敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少した敵キャラクタの体力値BXが算出され(S8)、更にその体力値BXが「0」になっているか否かが判別される(S9)。そして、体力値BXが「0」になっていれば(S9:YES)、ゲーム画面からその敵キャラクタの消滅処理が行われた後、フィニッシュ倍率MFが所定の値に設定される(S10)。一方、体力値BXが「0」になっていなければ(S9:NO)、ステップS10はスキップされ、フィニッシュ倍率MFはディフォルト値「1」に保持される。 Subsequently, it is determined whether or not the main character has moved out of the battle room by the action of the main character on the game screen (S5). When the main character moves out of the battle room (S5: YES), the battle is performed. The mode processing is terminated (S6). On the other hand, if the action of the main character on the game screen is not a movement outside the battle room (S5: NO), it is determined whether or not the enemy character has been damaged by the attack action of the main character (S7). If the enemy character is not damaged (S7: NO), the process proceeds to step S12. If the enemy character is damaged (S7: YES), the attack character and the type of the enemy character are selected. The reduced physical strength value BX of the enemy character is calculated based on the approximate table (S8), and it is further determined whether or not the physical strength value BX is “0” (S9). If the physical strength value BX is “0” (S9: YES), the enemy character disappears from the game screen, and then the finish magnification MF is set to a predetermined value (S10). On the other hand, if the physical strength value BX is not “0” (S9: NO), step S10 is skipped, and the finish magnification MF is held at the default value “1”.
続いて、ダメージポイントDPが算出される(S11)。ダメージポイントDPは、攻
撃技に対する所定のポイントA(図4参照)と、フィニッシュ倍率MFと、ミッション倍率MAとを用いて、DP=A×MF×MAの演算式により算出される。
Subsequently, a damage point DP is calculated (S11). The damage point DP is calculated by an equation of DP = A × MF × MA using a predetermined point A (see FIG. 4) for the attack technique, the finish magnification MF, and the mission magnification MA.
続いて、ダメージポイントDPを積算してゲージ値Gが算出される(S12)。すなわち、RAM16に記憶されているゲージ値Gに算出したダメージポイントDPが加算される。続いて、算出されたゲージ値GがMAX値を超えているか否かが判別される(S13)。ゲージ値GがMAX値を超えていなければ(S13:NO)、ステップS27に移行し、現在のランクにおけるランク表示とゲージ表示に関する処理が行われる。
Subsequently, the gauge value G is calculated by integrating the damage points DP (S12). That is, the calculated damage point DP is added to the gauge value G stored in the
ゲージ値GがMAX値を超えていれば(S13:YES)、ランクアップフラグRUFGが「1」に設定され(S14)、ゲージ値Gに基づいて上昇すべきランクが決定され(S15)、更に上昇後のランクにおけるゲージ値Gが算出される(S16)。上昇すべきランクは、ステップS12で算出されたゲージ値Gから各ランクのゲージのレンジ(本実施形態では700ポイント)単位でそのレンジ以下となるまで、ポイントを減算し、その減算回数によって決定される。例えば対戦当初は「E」ランクであるから、減算回数が2回の場合、2段階ランクが上昇し、上昇すべきランクは「C」となる。また、上昇後のランクにおけるゲージ値Gは、上記減算処理により残ったポイントが繰り越し分のゲージ値ΔG(<ゲージレンジ(700ポイント))として設定される。 If the gauge value G exceeds the MAX value (S13: YES), the rank-up flag RUFG is set to “1” (S14), the rank to be raised is determined based on the gauge value G (S15), and further The gauge value G in the rank after the increase is calculated (S16). The rank to be increased is determined by subtracting points from the gauge value G calculated in step S12 until the level is equal to or less than that range in the gauge range (700 points in this embodiment) of each rank. The For example, since it is “E” rank at the beginning of the match, if the number of subtractions is two, the two-stage rank is increased, and the rank to be increased is “C”. Further, the gauge value G in the rank after the rise is set as a gauge value ΔG (<gauge range (700 points)) of the carry-over point remaining by the subtraction process.
続いて、上昇後のランクに対する減算係数Kが設定される(S17)。上記の例では、減算係数Kが「E」ランクに対する値「60」から「C」ランクに対する値「102」に変更される(段落[0071]の記載参照)。続いて、繰り越し分のゲージ値ΔGがランク規定値S0(本実施形態では300ポイント)に加算される(S18)。これは、上述したように、上昇したランクにおけるゲージ表示において繰り越し分のゲージ値ΔGを当該ゲージ表示のランク規定値S0から行うための処理である。 Subsequently, a subtraction coefficient K for the rank after the rise is set (S17). In the above example, the subtraction coefficient K is changed from the value “60” for the “E” rank to the value “102” for the “C” rank (see the description of paragraph [0071]). Subsequently, the gauge value ΔG for the carry-over is added to the rank specified value S0 (300 points in this embodiment) (S18). As described above, this is a process for performing the carry-over gauge value ΔG from the rank specified value S0 of the gauge display in the gauge display at the elevated rank.
上記のように、ステップS3〜S18の処理では、遊技者の操作コントローラ3の操作によりゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、スタイリッシュポイントSPを上昇させたとき、そのスタイリッシュポイントSPに対応する格好良さのランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示におけるゲージ値を算出している。
As described above, in the processing of steps S3 to S18, when the main character on the game screen attacks the enemy character by operating the
一方、対戦モードにおいて、遊技者がゲーム画面上のメインキャラクタを動作させていなければ(S3:NO)、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によってダメージを受けているか否かが判別される(S19)。 On the other hand, in the battle mode, if the player does not operate the main character on the game screen (S3: NO), it is determined whether or not the main character is damaged by the attack of the enemy character on the game screen. (S19).
メインキャラクタがダメージを受けていなければ(S19:NO)、ステップS27に移行する。メインキャラクタがダメージを受けていれば(S19:YES)、その敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少したメインキャラクタの体力値BMが算出され(S20)、更にその体力値BMが「0」になっているか否かが判別される(S21)。そして、体力値BMが「0」になっていれば(S21:YES)、ゲームオーバーとなり、所定のゲームオーバー処理が行われる(S26)。 If the main character is not damaged (S19: NO), the process proceeds to step S27. If the main character is damaged (S19: YES), the main character's physical strength value BM decreased by a table (not shown) is calculated based on the type of the enemy character (S20). It is determined whether or not it is “0” (S21). If the physical strength value BM is “0” (S21: YES), the game is over and a predetermined game over process is performed (S26).
一方、体力値BMが「0」になっていなければ(S21:NO)、格好良さのランクが図11に示すテーブルに基づいて降下すべきランクが決定される(S22)。すなわち、現在のランクが「A」ランクであれば、降下すべきランクが「C」ランクに設定される。なお、現在のランクが最下位の「E」ランクの場合は、そのランクが維持されることは言うまでもない。図11に示すテーブルでは、敵キャラクタによりメインキャラクタがダメージを受けたときは、基本的に格好良さのランクは2段階下げるようにしている。「D」,「E」ランクは2段階下げられないので、いずれも最下位の「E」ランクになるようになっている。また、「SS」ランク及び「SSS」ランクは、例外的に「S」ランクと同
等の扱いとし、「B」ランクに降下させるようにしている。
On the other hand, if the physical strength value BM is not “0” (S21: NO), the rank to which the coolness rank should be lowered is determined based on the table shown in FIG. 11 (S22). That is, if the current rank is “A” rank, the rank to be lowered is set to “C” rank. Needless to say, when the current rank is the lowest “E” rank, the rank is maintained. In the table shown in FIG. 11, when the main character is damaged by the enemy character, the rank of coolness is basically lowered by two levels. Since the “D” and “E” ranks cannot be lowered by two levels, both ranks become the lowest “E” rank. The “SS” rank and the “SSS” rank are exceptionally equivalent to the “S” rank and are lowered to the “B” rank.
続いて、降下後のランクに対する減算係数Kが設定される(S23)。上記の例では、減算係数Kが「A」ランクに対する値「144」から「C」ランクに対する値「102」に変更される(段落[0071]の記載参照)。続いて、ランクダウンフラグRDFGが「1」に設定され(S24)、更に降下後のランクに対するゲージ値Gがランク規定値S0に設定され(S25)、ステップS27に移行する。 Subsequently, a subtraction coefficient K for the rank after the descent is set (S23). In the above example, the subtraction coefficient K is changed from the value “144” for the “A” rank to the value “102” for the “C” rank (see the description of paragraph [0071]). Subsequently, the rank down flag RDFG is set to “1” (S24), the gauge value G for the rank after the descent is further set to the rank specified value S0 (S25), and the process proceeds to step S27.
上記のように、ステップS19〜S25の処理では、ゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、格好良さのランクを現在のランクに基づいて降下させるべき所定のランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示におけるゲージ値をランク規定値S0に設定している。 As described above, in the processes of steps S19 to S25, when the main character on the game screen is damaged by the attack of the enemy character, the predetermined rank that should be lowered based on the current rank is determined. In addition, the gauge value in the gauge display of the rank is set to the rank specified value S0.
ステップS27に移行すると、現在のランクが「E」ランクであるか否かが判別され、「E」ランクであれば(S27:YES)、更に「E」ランクにおけるゲージ値Gがランク規定値S0であるか否かが判別される(S28)。現在のランクが「E」ランクよりも上のランクであるか、現在のランクが「E」であってそのゲージ値Gがランク規定値S0でなければ(S27又はS28:NO)、第1タイマ18による時間tの計時が開始され、若しくは既に開始されている場合はその計時が継続される(S29)。一方、現在のランクが「E」ランクで、かつ、ゲージ値Gがランク規定値S0であれば(S28:YES)、第1タイマ18による時間tの計時が停止される(S30)。そして、ゲージ値Gの減算処理(G=G−K・tの演算処理)が行われる(S31)。
In step S27, it is determined whether or not the current rank is the “E” rank. If the rank is the “E” rank (S27: YES), the gauge value G in the “E” rank is further set to the rank specified value S0. Is determined (S28). If the current rank is higher than the “E” rank, or the current rank is “E” and the gauge value G is not the rank specified value S0 (S27 or S28: NO), the first timer The timing of the time t by 18 is started, or when it has already started, the timing is continued (S29). On the other hand, if the current rank is the “E” rank and the gauge value G is the rank specified value S0 (S28: YES), the time measurement by the
すなわち、ステップS29,S30の処理は、スタイリッシュポイントSPが「E」ランクのランク規定値S0(300ポイント)以上になると、第1タイマ18の計時を開始してスタイリッシュポイントSPの減算処理を行い、スタイリッシュポイントSPが「E」ランクのランク規定値S0になると、第1タイマ18の計時を停止してスタイリッシュポイントSPの減算処理を行わないようにするものである。
That is, in the processes of steps S29 and S30, when the stylish point SP becomes equal to or higher than the rank specified value S0 (300 points) of the “E” rank, the time measurement of the
続いて、ランクアップフラグRUFGが「1」であるか否かが判別され(S32)、ランクアップフラグRUFGが「1」であれば(S32:YES)、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が行われ(S33)、ランク表示フラグRHFGが「1」にセットされて(S34)、ステップS38に移行する。
Subsequently, it is determined whether or not the rank up flag RUFG is “1” (S32). If the rank up flag RUFG is “1” (S32: YES), the display by the
一方、ランクアップフラグRUFGが「0」であれば(S32:NO)、ランクダウンフラグRDFGが「1」であるか否かが判別され(S35)、ランクダウンフラグRDFGが「1」であれば(S35:YES)、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が行われないようにされ(S36)、ランク表示フラグRHFGが「0」にリセットされて(S37)、ステップS38に移行する。
On the other hand, if the rank up flag RUFG is “0” (S32: NO), it is determined whether or not the rank down flag RDFG is “1” (S35), and if the rank down flag RDFG is “1”. (S35: YES), the display by the
また、ランクアップフラグRUFG及びランクダウンフラグRDFGのいずれも「0」であれば(S35:NO)、上記のランク表示24及びゲージ表示25による表示の制御とランク表示フラグRHFGの制御は行われない。
If both the rank up flag RUFG and the rank down flag RDFG are “0” (S35: NO), the display control by the
すなわち、ステップS32〜S34の処理は、格好良さのランクが上昇したとき、ランク表示24及びゲージ表示25の表示を行わせ、ステップS32,S35〜S37の処理は、格好良さのランクが降下したとき、ランク表示24及びゲージ表示25の表示を行わせないようにする処理である。
That is, the processes of steps S32 to S34 display the
ステップS38に移行すると、ゲージ値Gがランク規定値S0を超えているか否かが判
別され、ゲージ値Gがランク規定値S0を超えていれば(S38:YES)、更にランク表示フラグRHFGが「0」であるか否かが判別され(S39)、ランク表示フラグRHFGが「0」であれば(S39:YES)、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が行われ(S40)、ランク表示フラグRHFGが「1」にセットされて(S41)、ステップS47に移行する。一方、ランク表示フラグRHFGが「1」であれば(S39:NO)、ステップS40,S41はスキップしてステップS47に移行する。
In step S38, it is determined whether or not the gauge value G exceeds the rank specified value S0. If the gauge value G exceeds the rank specified value S0 (S38: YES), the rank display flag RHFG further indicates “ It is determined whether or not it is “0” (S39), and if the rank display flag RHFG is “0” (S39: YES), display by the
すなわち、ステップS38〜S41は、格好良さのランクが降下した場合、そのランク表示24及びゲージ表示25による表示は行われないが、降下した後にそのランク内においてゲージ値が上昇したときは、ランク表示24及びゲージ表示25による表示を行わせるようにする処理である。
That is, in steps S38 to S41, when the rank of coolness is lowered, the display by the
ステップS38で、ゲージ値Gがランク規定値S0以下であれば(S38:NO)、更にゲージ値Gが「0」ポイントになっているか否かが判別され(S42)、ゲージ値Gが「0」ポイントになっていれば(S42:YES)、格好良さのランクが1つ下のランクに変更され(S43)、更に減算係数Kがその1つ下のランクに対する減算係数Kに変更される(S44)。続いて、ランクダウンフラグRDFGが「1」にセットされ(S45)、更に1つ下のランクにおけるゲージ値Gがランク規定値S0に設定されて(S46)、ステップS47に移行する。一方、ゲージ値Gが「0」ポイントになっていなければ(S42:NO)、ステップS43〜S46はスキップされてステップS47に移行する。 In step S38, if the gauge value G is equal to or lower than the rank specified value S0 (S38: NO), it is further determined whether or not the gauge value G is “0” point (S42), and the gauge value G is “0”. ”(S42: YES), the coolness rank is changed to the next lower rank (S43), and the subtraction coefficient K is further changed to the subtraction coefficient K for the next lower rank ( S44). Subsequently, the rank down flag RDFG is set to “1” (S45), the gauge value G in the next lower rank is set to the rank specified value S0 (S46), and the process proceeds to step S47. On the other hand, if the gauge value G is not the “0” point (S42: NO), steps S43 to S46 are skipped and the process proceeds to step S47.
すなわち、ステップS42〜S47は、あるランクにおいて、ゲージ値Gが時間経過による減算処理により「0」になっていると、一つ下のランクに降下させる処理である。 That is, steps S42 to S47 are processes for lowering the rank to the next lower rank when the gauge value G has become “0” by the subtraction process over time in a certain rank.
ステップS47に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば(S47:NO)、ステップS3に戻り、上述の対戦モードにおける格好良さのランク表示とゲージ表示の処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると(S47:YES)、対戦モードは終了し、ステップS3に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的に格好良さのランク表示とゲージ表示の処理は行われない。 When the process proceeds to step S47, it is determined whether or not all enemy characters have been defeated. If there are any enemy characters remaining (S47: NO), the process returns to step S3 to display the rank display and gauge display of the appearance in the battle mode described above. The process is repeated. When all enemy characters are defeated (S47: YES), the battle mode ends and the process returns to step S3. In this case, since the enemy character does not appear, the rank display and the gauge display processing of the appearance are not substantially performed.
図10は、ある部屋において敵キャラクタと対戦したときのランク表示24及びゲージ表示25による格好良さを示す表示の変化の一例である。
FIG. 10 is an example of a change in display indicating the coolness of the
同図において、縦軸はランク毎のゲージ表示を示している。便宜上、「S」より上のランクは記載していない。ゲージ表示のランク境界部分の「0/MAX」は、各ランクのゲージ表示におけるゲージ値GがMAX値を超えると上のランクの「0」になることを示している。横軸は時間の経過を示し、a,b,c,…oの位置は、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃してダメージポイントDPを獲得したり、敵キャラクタのダメージを受けたり、時間経過によりランクが変化したり、格好良さの表示が変化したりした点を示している。 In the figure, the vertical axis shows the gauge display for each rank. For convenience, ranks above “S” are not shown. “0 / MAX” in the rank boundary portion of the gauge display indicates that when the gauge value G in the gauge display of each rank exceeds the MAX value, it becomes “0” in the upper rank. The horizontal axis shows the passage of time, and the positions of a, b, c,... O rank according to the passage of time as the main character attacks the enemy character to acquire the damage point DP, or the enemy character receives damage. Indicates that the display has changed or the appearance display has changed.
また、各ランクの折れ線は各ランクにおけるゲージ値の変化を示し、太線のゲージ値の変化はゲージ表示25により表示されている状態を示し、細線のゲージ値の変化はゲージ表示25により表示されていない状態を示している。また、△印は、敵キャラクタによってメインキャラクタがダメージを受けたときのゲージ値を示している。ΔGはランクが上昇したときのゲージ値Gの繰り越し分である。
The broken line for each rank indicates a change in the gauge value in each rank, the change in the gauge value for a thick line indicates the state displayed by the
下段の「第1タイマ」の欄は、ゲージ値Gの変化と第1タイマ18による計時の開始/停止の関係を示し、「ランク切換」の欄は、a,b,c,…oの各位置とランク切換方向
の関係を示し、「ランク/ケージ表示」の欄は、a,b,c,…oの各位置とランク表示24及びゲージ表示25による表示の有無との関係を示している。
The lower "first timer" column shows the relationship between the change in the gauge value G and the start / stop of the time measured by the
図10において、a点は、戦闘モードの開始後に遊技者が初めてゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得した点である。このときのダメージポイントDPによりゲージ値Gが増加したが、「E」ランクのレンジ内であるので、ランクの上昇切換は行われず、ランク表示24及びゲージ表示25による表示も行われない。すなわち、図7,図8のフローチャートでは、ステップS2〜S12,S13→S27〜ステップS32,S35と処理が進むが、ランクアップフラグRUFG及びランクダウンフラグRDFGはいずれもディフォルト値「0」であるから、ステップS33,S34とステップS36,S37のいずれも行われない。また、ゲージ値Gはランク規定値S0を超えているので、ステップS38以降はステップS39→ステップS47と移行するので、ランク表示24及びゲージ表示25による表示は表示無しの初期状態が保持される。
In FIG. 10, a point a is a point where the player first causes the main character to perform the attacking action of the enemy character on the game screen after the start of the battle mode, and obtains the damage point DP. Although the gauge value G is increased by the damage point DP at this time, since it is within the range of the “E” rank, the rank is not switched up and the display by the
一方、ゲージ値Gが「E」ランクのランク規定値S0を超えていると、ステップS28からステップS29に移行し、第1タイマ18による時間tの計時が開始される。このため、ステップS31のゲージ値Gの減算処理により、ゲージ値Gは時間の経過によって「E」ランクの減算係数Kによって減少し、図10に示すように、ゲージ値Gはa点からb点に減少する。
On the other hand, when the gauge value G exceeds the rank specified value S0 of the “E” rank, the process proceeds from step S28 to step S29, and the time measurement by the
b点は、遊技者が再度ゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得した点であるが、このときは、ゲージ値Gが「E」ランク内で急増するだけであるので、図7,図8のフローチャートの処理は、a点の場合と同様になる。なお、ステップS29では、既に第1タイマ18の計時は行われているので、その計時が継続されることになる。
The point b is a point where the player again causes the main character to attack the enemy character on the game screen and obtains the damage point DP. At this time, the gauge value G rapidly increases within the “E” rank. Therefore, the processing of the flowcharts of FIGS. 7 and 8 is the same as that of the point a. In step S29, the time measurement of the
c点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得し、ゲージ値Gが「E」ランクのMAX値を超えた場合である。この場合は、ゲージ値GがMAX値を超えたので、図7,図8のフローチャートでは、ステップS13からステップS14に移行することになる。ステップS14でランクアップフラグRUFGが「1」に設定されるので、ステップS32からステップS33に移行し、ランク表示24及びゲージ表示25により「D」ランクのランク表示とゲージ表示が行われる(図10の「D」ランクにおける太字表示参照)。
The point c is a case where the player causes the main character to attack the enemy character on the game screen to acquire the damage point DP, and the gauge value G exceeds the MAX value of the “E” rank. In this case, since the gauge value G exceeds the MAX value, the process proceeds from step S13 to step S14 in the flowcharts of FIGS. Since the rank-up flag RUFG is set to “1” in step S14, the process proceeds from step S32 to step S33, and the
c’点,d点は、それぞれ時間経過により「D」ランクにおけるゲージ値Gがランク規定値S0と「0」とに減少した点である。ゲージ値Gがランク規定値S0に減少しても、図7,図8のフローチャートでは、ステップS32〜S34,S38,S42,S47と処理が行われるので、ランク表示24及びゲージ表示25による表示は継続される。一方、ゲージ値Gが「0」になると、図7,図8のフローチャートでは、ステップS38からステップ42〜S46の処理に移行し、ランクが1つ下のランクに変化するとともに、ゲージ値Gがランク規定値S0に設定されるとともに、ランクダウンRDFGが「1」にされるので、再びステップS35を処理するときはステップS36,S37に移行し、ランク表示24及びゲージ表示25による表示は行われなくなる。
The points c ′ and d are points where the gauge value G in the “D” rank has decreased to the rank specified values S0 and “0” with the passage of time. Even if the gauge value G decreases to the rank specified value S0, the processes in steps S32 to S34, S38, S42, and S47 are performed in the flowcharts of FIGS. Will continue. On the other hand, when the gauge value G becomes “0”, in the flowcharts of FIGS. 7 and 8, the process proceeds from step S38 to steps 42 to S46, the rank changes to a lower rank, and the gauge value G Since the rank specified value S0 is set and the rank down RDFG is set to “1”, when processing step S35 again, the process proceeds to steps S36 and S37, and the display by the
図10において、c’点からd点までは「D」ランクの表示が行われているが、d点でゲージ値Gが「E」ランクのランク規定値S0に変化し、「E」ランクの表示が行われなくなっているのはその状態を示している。また、ゲージ値Gが「E」ランクのランク規定値S0となるので、図7,図8のフローチャートでは、ステップS28からステップS30に移行し、第1タイマ18による時間tの計時は停止される。このため、d点からe点
まではゲージ値Gが「E」ランクのランク規定値S0に保持されている。
In FIG. 10, the “D” rank is displayed from the point c ′ to the point d, but at the point d, the gauge value G changes to the rank specified value S0 of the “E” rank, and the “E” rank The state where the display is not performed indicates the state. Further, since the gauge value G becomes the rank specified value S0 of the “E” rank, in the flowcharts of FIGS. 7 and 8, the process proceeds from step S28 to step S30, and the time measurement by the
e点は、c点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得し、ランクが1つ上の「D」ランクに上昇した点である。 The point e is the same as point c, in which the player causes the main character to attack the enemy character on the game screen to obtain the damage point DP, and the rank has increased to the “D” rank one higher. is there.
f点も、e点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得し、ランクが1つ上の「C」ランクに上昇した点である。この場合は、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が「D」ランクのときから既に行われているので、その表示が継続される点がe点の場合と異なる。
Similarly to point e, the player also obtains a damage point DP by causing the main character to attack the enemy character on the game screen to obtain a damage point DP, and the rank has been raised to a higher “C” rank. is there. In this case, since the display by the
g点は、b点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得するが、ゲージ値GがMAXを超えない場合である。g点は、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が行われている点がb点の場合と異なるだけである。h点〜i点も遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得し、同一ランク内でゲージ値Gが変化したり、ランクが上のランクに変化したりする場合である。
The point g is a case where the player acquires the damage point DP by causing the main character to perform the attacking action of the enemy character on the game screen as in the case of the point b, but the gauge value G does not exceed MAX. The point g is only different from the case where the points displayed by the
j点は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点である。この場合は、図11のテーブルに従って「S」ランクが2つ下の「B」ランクに降下され、ゲージ値Gが「B」ランクにおけるランク規定値S0に変更される。図7,図8のフローチャートでは、ステップS19〜S25の処理が実行され、この処理でランクダウンフラグFGが「1」に設定されるので、ステップS35からステップS36,S37に移行し、ランク表示24及びゲージ表示25による表示は行われなくなる。
The point j is a point on the game screen where the main character is damaged by the attack of the enemy character. In this case, the “S” rank is lowered to the next lower “B” rank in accordance with the table of FIG. 11, and the gauge value G is changed to the rank specified value S0 in the “B” rank. In the flowcharts of FIGS. 7 and 8, the processing of steps S19 to S25 is executed, and the rank down flag FG is set to “1” in this processing. Therefore, the process proceeds from step S35 to steps S36 and S37, and the
j点からk点の間は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃しないために時間減算処理によりゲージ値Gが「0」まで減少した状態を示している。 Between j point and k point, after the main character is attacked by the enemy character on the game screen, the gauge value G is reduced to “0” by the time subtraction process because the main character does not attack the enemy character. Is shown.
k点では、d点と同様に、「B」ランクにおけるゲージ値Gが「0」になったので、ランクを1つ下の「C」ランクに降下するとともに、ゲージ値Gが「C」ランクのランク規定値S0に設定される。「B」ランクに降下したときにランク表示24及びゲージ表示25による表示は行われないようになっているので、「C」ランクに降下したときにもその状態は継続される。
At the point k, as with the point d, the gauge value G at the “B” rank has become “0”, so that the rank falls to the “C” rank one level below and the gauge value G becomes the “C” rank. Is set to the rank specified value S0. Since the display by the
l点は、「C」ランクに降下後、ゲージ値Gがランク規定値S0から「0」に減少する間に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得した点である。このときのゲージ値Gの上昇量は「C」ランクのMAX値を超えていないが、図7,図8のフローチャートでは、ランク表示フラグRHFGが「0」であるので、ステップS39からステップS40,S41に移行し、ランク表示24及びゲージ表示25による表示が行われることになる。
For point l, after dropping to rank “C”, the player causes the main character to attack the enemy character on the game screen while the gauge value G decreases from the rank specified value S0 to “0”. This is the point where DP was acquired. At this time, the increase amount of the gauge value G does not exceed the MAX value of the “C” rank, but in the flowcharts of FIGS. 7 and 8, the rank display flag RHFG is “0”. The process proceeds to S41, and the display by the
m点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントDPを取得し、ランクが2つ上昇した点である。m点ではi点と同様の処理が行われる。 The point m is a point where the player causes the main character to perform the attacking action of the enemy character on the game screen to acquire the damage point DP, and the rank is increased by two. A process similar to that for the i point is performed at the m point.
n点は、j点と同様にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点で、j点と同様の処理が行われる。o点は、n点で「C」ランクに降下した後、時間経過による減算処理によりゲージ値Gがランク規定値S0から「0」に減少している間に更にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージ
を受け、2つ下の「E」ランクに降下した点である。この場合は、d点の場合と同様に、ゲージ値Gは「E」ランクのランク規定値S0となり、ランク表示24及びゲージ表示25による表示は行われなくなる。また、第1タイマ18による時間tの計時も停止される。
The point n is the same as the point j in that the main character is damaged by the attack of the enemy character on the game screen as in the point j. For point o, after descending to rank “C” at point n, while the gauge value G is decreasing from the rank specified value S0 to “0” by the subtraction process over time, the main character is further enemies on the game screen. The point is that the character was damaged by the attack and dropped to the next lower “E” rank. In this case, as in the case of the point d, the gauge value G becomes the rank specified value S0 of the “E” rank, and the display by the
上記のように、遊技者は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し続ける操作を行うと、格好良さのランクが徐々にあるいは一気に上昇していくので、遊技者はさらに上のランクを目指し、かつランクダウンしてランクの表示が消えることがないように操作コントローラ3を操作するようになる。これにより、遊技者の高揚感を高めることができる。また、キャラクタの操作における向上心を煽ることができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
As described above, when the player performs an operation in which the main character keeps attacking the enemy character on the game screen, the rank of the coolness gradually or rapidly rises, so that the player further increases the rank. The
なお、図7及び図8に示すフローチャートではメインキャラクタによる敵キャラクタの連続攻撃の種類については判別していないが、連続攻撃の技が同一の場合は同じ連続攻撃であっても種類の異なる技の連続攻撃に対して攻撃内容が単調となるから、メインキャラクタによる敵キャラクタへ攻撃が連続する場合は、同一技が連続しているか否かを判別し、同一技の連続攻撃の場合は容易に格好良さのランクを上げないようにすることが好ましい。 7 and 8 do not determine the type of continuous attack of the enemy character by the main character, but if the continuous attack technique is the same, even if the same continuous attack, Since the attack content is monotonous with respect to the continuous attack, if the main character attacks the enemy character continuously, it is determined whether or not the same skill is continuous. It is preferable not to raise the rank of goodness.
本実施形態に係るゲーム装置には連続攻撃が同一の技の連続である否かを判別し、同一技の連続の場合は、ダメージポイントDPを間引いて加算し、ゲージ値Gの上昇を抑える機能を備えている。 The game device according to the present embodiment determines whether or not a continuous attack is a continuation of the same technique, and in the case of a continuation of the same technique, thins out and adds the damage points DP and suppresses an increase in the gauge value G It has.
この機能は、遊技者がメインキャラクタの同一技の攻撃を連続的に行わせた場合、各攻撃によって得られるダメージポイントDPをカウントするのではなく、ある技の攻撃があると、図4に示すタイマ値が経過するまで、その技の攻撃に対するダメージポイントDPをカウントしないようにするものである。具体的には、CPU15は、遊技者がメインキャラクタにある攻撃技を行わせてダメージポイントDPを取得すると、第2タイマ19により当該攻撃技に対するタイマ値の計時を開始させる。そして、第2タイマ19が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了するまでに遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合は、その攻撃に対するダメージポイントDPはゲージ値Gに加算せず、第2タイマ19が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了した後に遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合にのみ、その攻撃に対するダメージポイントDPはゲージ値Gに加算する。
This function is shown in FIG. 4 when there is an attack of a certain technique, instead of counting the damage points DP obtained by each attack, when the player continuously attacks the same technique of the main character. Until the timer value elapses, the damage point DP for the attack of the skill is not counted. Specifically, when the player causes the main character to perform an attack technique on the main character and obtains the damage point DP, the
従って、同一の攻撃技が連続する場合は、その攻撃技に予め設定されたタイマ値の間隔でしかダメージポイントDPがゲージ値Gに加算されないことになる。例えば、遊技者がメインキャラクタに「ハンドガン」を連射させる動作をおこなった場合、図4に示すように、0.5秒に一度程度しか「ハンドガン」による攻撃のダメージポイントDPはゲージ値Gに加算されない。 Therefore, when the same attack technique continues, the damage point DP is added to the gauge value G only at the interval of the timer value set in advance for the attack technique. For example, when the player performs an action of firing the “hand gun” on the main character, the damage point DP of the attack by the “hand gun” is added to the gauge value G only once every 0.5 seconds as shown in FIG. Not.
同一技を繰り返し行うことをポイントの加算対象とすると、確実にスタイリッシュポイントSP、すなわち、ゲージ値Gが上がり、遊技者は容易にポイントを上げることができるのであるが、このゲームでは、そのように容易にポイントが上がることを禁止して、格好良く攻撃することを加算対象とすることにより、よりスタイリッシュ性を要求している。 If the same technique is repeated, the points can be added, and the stylish point SP, that is, the gauge value G is surely increased, and the player can easily increase the points. More stylishness is demanded by prohibiting the point from being easily raised and making it a target to attack well.
また、図7,図8のフローチャートには示していないが、上記実施形態に係るアクションゲームでは、ミッションを達成すると、各ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させるようにしている。 Although not shown in the flowcharts of FIGS. 7 and 8, in the action game according to the above-described embodiment, when the mission is achieved, the final evaluation rank of the coolness is displayed on the end screen of each mission.
最終評価ランクは、ミッション遂行中にダメージポイントDPが得られると、当該ダメージポイントDPと、そのダメージポイントDPを取得したときの格好良さのランクに対して予め設定されているランク規定値RKと、敵キャラクタの種類毎に予め設定されている補正値Fとから「DP×RK×F」の演算式により演算値DPnを求め、ダメージポイントDPが得られる毎に演算値DPnを積算するとともに、ダメージポイントDPを積算し、演算値DPnの積算値をダメージポイントDPの積算値で除した評価値Hに基づいて決定される。 When a damage point DP is obtained during mission execution, the final evaluation rank is a predetermined rank value RK that is set in advance for the damage point DP and the rank of appearance when the damage point DP is acquired, The calculation value DPn is obtained from the correction value F set in advance for each type of enemy character by the calculation formula “DP × RK × F”, and the calculation value DPn is integrated every time the damage point DP is obtained. The points DP are integrated and determined based on an evaluation value H obtained by dividing the integrated value of the calculated value DPn by the integrated value of the damage point DP.
ランク規定値RKは、例えば図12に示すように各ランクに対応して所定の値が予め設定されている。ランク規定値RKは、ランクが高くなるほど高くなるように設定されている。これは、高ランクを維持することの困難性を考慮したものである。「敵キャラクタの補正値F」は、敵キャラクタには強い敵キャラクタや弱い敵キャラクタがあるので、強い敵キャラクタにダメージを与えるほど演算値DPnを高くするようにするためのものである。従って、強い敵キャラクタほど高い補正値(1以上の係数で1.5,2.0等)が設定されている。 As the rank specified value RK, for example, as shown in FIG. 12, a predetermined value is set in advance corresponding to each rank. The rank specified value RK is set so as to increase as the rank increases. This takes into account the difficulty of maintaining a high rank. The “correction value F of the enemy character” is for increasing the calculated value DPn as the enemy character has a strong enemy character or a weak enemy character, and damages the strong enemy character. Accordingly, a higher correction value (1.5, 2.0, etc. with a coefficient of 1 or more) is set for stronger enemy characters.
図7,図8のフローチャートに示していないが、ステップS11でダメージポイントDPが取得される毎に「DP×RK×F」の演算が行われ、その演算値DPnとダメージポイントDPがRAM16に積算するように記憶される。すなわち、RAM16には、Σ(DP×RK×F)とΣ(DP)とが記憶されている。
Although not shown in the flowcharts of FIGS. 7 and 8, every time the damage point DP is acquired in step S <b> 11, “DP × RK × F” is calculated, and the calculated value DPn and the damage point DP are accumulated in the
そして、メインキャラクタがミッションにおける目標を達成し、ミッションが終了すると、CPU15は、RAM16からΣ(DP×RK×F)とΣ(DP)を読み出し、Σ(DP×RK×F)/Σ(DP)の除算を行って評価値Hを算出し、この評価値Hに基づき図13に示すテーブルを用いて最終評価ランクを求め、ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させる。
Then, when the main character achieves the mission goal and the mission is completed, the
例えば、評価値Hが「55」であれば、CPU15は、ミッションの終了画面に最終評価ランクとして「A」ランクを表示し、評価値Hが「35」であれば、最終評価ランクとして「C」を表示する。この表示により、遊技者は、当該ミッションにおいてどの程度格好良く攻撃したかを把握することができる。なお、ミッションの終了時には、選択操作により、例えばスタイリッシュポイントSPの変化を時系列で表したグラフを表示させるようにしてもよい。
For example, if the evaluation value H is “55”, the
ところで、上記実施形態は、遊技者がメインキャラクタを如何に格好良く動作させて敵キャラクタと対戦しているかの評価をランク表示とゲージ表示によってゲーム画面上に表示することにより、アクションゲームの面白さを向上するものであるが、ゲーム画面上に表示されるランク表示が高いランクで、ゲージ表示のゲージ値も高い状態になっているときは、遊技者はかなりゲームに熱中し、高い興奮状態で操作コントローラ3の操作を行っていると考えられる。
By the way, in the above embodiment, the evaluation of how the player moves the main character coolly and fights against the enemy character is displayed on the game screen by the rank display and the gauge display, thereby making the fun of the action game. However, when the rank displayed on the game screen is high and the gauge value is high, the player is very enthusiastic about the game and is in a highly excited state. It is considered that the
遊技者にとっては、ゲーム画面内の敵キャラクタと対戦しているメインキャラクタは、恰も自分自身の対戦状態、すなわち、遊技者の操作コントローラ3の操作状態を反映しているとも考えられるので、ゲーム画面に表示されるメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を遊技者の興奮状態に合わせて変化させてやると、よりゲームの面白さを向上させることができる。
For the player, the main character who is playing against the enemy character in the game screen is also considered to reflect his own battle state, that is, the operation state of the
従って、ランク表示及びゲージ表示による格好良さの評価に合わせてメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者の興奮
状態をゲーム画面や音声によって表現する機能を格好良さの評価システムにリンクさせるようにしてもよい。
Therefore, the appearance, the operation speed, and the voice of the main character may be changed in accordance with the appearance evaluation by the rank display and the gauge display. In other words, a function of expressing the player's excitement state with a game screen or sound may be linked to the coolness evaluation system.
この場合は、格好良さのランクを遊技者の興奮状態のランクに対応させ、ランクが高いほどより興奮状態になっているとして、モニタ4に表示されるメインキャラクタの容姿やモニタ4から出力されるメインキャラクタの音声をランクに応じて変化させたり、メインキャラクタの動作速度をランクに応じて変化させたりするようにする。
In this case, the rank of the appearance is made to correspond to the rank of the player's excitement state, and the higher the rank, the more excited the state, and the appearance of the main character displayed on the
モニタ4に表示されるメインキャラクタの容姿の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて顔色を紅潮させたり、体全体からオーラを発生させたりするようにする。また、メインキャラクタの動作速度を変化させる場合は、ランクが高くなるのに応じて動作速度を速くするようにする。また、モニタ4から出力されるメインキャラクタの音声の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて攻撃前や攻撃後に発する奇声の高さを高くしたり、ランクが高くなるのに応じて奇声の種類を増やしたりする。
The change in the appearance of the main character displayed on the
具体的な構成としては、ランク毎にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の変化内容を予め設定してテーブル化しておき、CPU15がモニタ4への画像処理を行う際、ランクが変化する毎にそのランクに対応したメインキャラクタの容姿や動作速度に変化させるように制御させる。また、ゲーム画面上のメインキャラクタの攻撃動作に応じて音声を出力させる場合は、CPU15はランクに対応した音声信号を所定のタイミングでモニタ4に送出して出力させる。
As a specific configuration, the appearance of the main character, the movement speed, and the change contents of the sound are set in advance for each rank and tabulated. When the
なお、遊技の興奮状態をゲーム画面や音声出力に反映する機能は、必ずしも格好良さの評価システムとリンクさせる必要はない。上述したスタイリッシュポイントSPは、遊技者の興奮状態を推定するポイントとして利用することができるので、スタイリッシュポイントSPを利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するようにしても良い。 It should be noted that the function of reflecting the game excitement state on the game screen or voice output does not necessarily have to be linked to the coolness evaluation system. Since the stylish point SP described above can be used as a point for estimating the player's excitement state, the stylish point SP may be used to control changes in the appearance, voice, and action speed of the main character. .
図14及び図15は、格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。なお、このフローチャートにおいては「ランク」は格好良さのランクではなく、遊技者の興奮度のランクとして、また、ゲージ値Gは各ランクにおける興奮状態の変化状態を示す指標として扱われる。 FIG. 14 and FIG. 15 are examples of flowcharts for controlling changes in the appearance, voice, and action speed of the main character using an evaluation value calculation method for displaying the appearance. In this flowchart, “rank” is not a coolness rank, but a player's excitement rank, and a gauge value G is treated as an index indicating a change state of the excitement state in each rank.
同図に示すフローチャートにおいて、ステップS61〜S91までの処理は、対戦によって変化するランクと各ランクにおけるゲージ値Gを求める処理で、図7及び図8に示すフローチャートのステップS1〜S31までの処理と同一である。従って、ここでは詳細説明は省略し、ステップS92から補充的に説明する。 In the flowchart shown in the figure, the process from step S61 to S91 is a process for obtaining the rank that changes due to the battle and the gauge value G in each rank, and the process from step S1 to S31 in the flowchart shown in FIGS. Are the same. Therefore, detailed explanation is omitted here, and supplementary explanation is given from step S92.
すなわち、ステップS91でゲージ値Gの減算処理が行われると、続いて、ランクアップフラグRUFGが「1」であるか否かが判別され(S92)、ランクアップフラグRUFGが「1」であれば(S92:YES)、モニタ4に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ4から出力されるメインキャラクタの音声の態様が上昇したランクに対応する態様に変更されて(S93)、ステップS96に移行する。
That is, when the gauge value G is subtracted in step S91, it is subsequently determined whether or not the rank-up flag RUFG is “1” (S92), and if the rank-up flag RUFG is “1”. (S92: YES), the appearance of the main character displayed on the
一方、ランクアップフラグRUFGが「0」であれば(S92:NO)、ランクダウンフラグRDFGが「1」であるか否かが判別され(S94)、ランクダウンフラグRDFGが「1」であれば(S94:YES)、モニタ4に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ4から出力されるメインキャラクタの音声の態様が降下したランクに対応する態様に変更されて(S95)、ステップS96に移行する。
On the other hand, if the rank up flag RUFG is “0” (S92: NO), it is determined whether or not the rank down flag RDFG is “1” (S94), and if the rank down flag RDFG is “1”. (S94: YES), the appearance of the main character displayed on the
また、ランクアップフラグRUFG及びランクダウンフラグRDFGのいずれも「0」であれば(S94:NO)、モニタ4に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ4から出力されるメインキャラクタの音声の態様の変更処理は行われない。
If both the rank-up flag RUFG and the rank-down flag RDFG are “0” (S94: NO), the appearance of the main character displayed on the
ステップS96に移行すると、ゲージ値Gが「0」ポイントになっているか否かが判別され、ゲージ値Gが「0」ポイントになっていれば(S96:YES)、興奮度のランクが1つ下のランクに変更され(S97)、更に減算係数Kがその1つ下のランクに対する減算係数Kに変更される(S98)。続いて、ランクダウンフラグRDFGが「1」にセットされ(S99)、更に1つ下のランクにおけるゲージ値Gがランク規定値S0に設定されて(S100)、ステップS101に移行する。一方、ゲージ値Gが「0」ポイントになっていなければ(S96:NO)、ステップS97〜S100はスキップされてステップS101に移行する。 In step S96, it is determined whether or not the gauge value G is “0” point. If the gauge value G is “0” point (S96: YES), the excitement rank is one. The lower rank is changed (S97), and the subtraction coefficient K is further changed to the subtraction coefficient K for the next lower rank (S98). Subsequently, the rank down flag RDFG is set to “1” (S99), the gauge value G in the next lower rank is set to the rank specified value S0 (S100), and the process proceeds to step S101. On the other hand, if the gauge value G is not the “0” point (S96: NO), steps S97 to S100 are skipped and the process proceeds to step S101.
ステップS101に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば(S101:NO)、ステップS63に戻り、上述の対戦モードにおけるメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると(S101:YES)、対戦モードは終了し(S102)、ステップS63に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理は行われない。 In step S101, it is determined whether or not all enemy characters have been defeated. If there are any enemy characters remaining (S101: NO), the process returns to step S63, and the main character appearance, movement speed, and The process of changing the voice mode is repeated. When all enemy characters are defeated (S101: YES), the battle mode ends (S102), and the process returns to step S63. In this case, since the enemy character does not appear, the process of changing the appearance, the operation speed, and the voice mode of the main character is not substantially performed.
なお、図14及び図15のフローチャートでは、ゲージ値Gの減算処理が含まれているが、メインキャラクタの容姿等の変更はランクの変化に応じて変化させているので、ゲージ値Gの減算処理は無くても良い。 14 and 15 includes the gauge value G subtraction process. However, since the change of the appearance of the main character is changed in accordance with the change in rank, the gauge value G subtraction process is performed. Is not necessary.
1 ゲーム装置
2 装置本体
3 操作コントローラ
4 モニタ
4a スピーカ
5 ディスク
11 制御部
12 ディスクドライブユニット
13 I/Oインターフェース部
15 CPU
16 RAM
17 ROM
18 第1タイマ
19 第2タイマ
24 ランク表示
25 ゲージ表示
DESCRIPTION OF
16 RAM
17 ROM
18
Claims (14)
操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示部に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれると、次に前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれるまで、前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理と前記ポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値を所定の表示態様で前記表示部に表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 Computer
And operation control means for causing a predetermined operation to the game character displayed on the display unit based on the operation signal input from the operation unit,
Point accumulating means for accumulating the points while giving points to the movement results of the character displayed on the display unit ;
When the points are accumulated by the point accumulating means, the point accumulated value accumulated by the point accumulating means is set to a predetermined value over time until the points are accumulated by the point accumulating means. Point subtraction means for subtracting by percentage,
Display control means for causing the display unit to display the point integrated value that varies according to the point integrating process by the point integrating means and the point subtracting process by the point subtracting means in a predetermined display mode;
Game program to make it function.
前記表示制御手段は、前記ポイント積算値を前記複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する記号を前記表示部に表示させるとともに、前記ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を前記表示部に表示させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 The display mode includes a first display mode in which a plurality of ranks set in advance corresponding to the point integrated value are displayed by a predetermined symbol made up of characters, figures, and the like, and a change in the point integrated value in a gauge display. It consists of a second display mode that displays by changing the amount,
The display control means compares the point integrated value with the plurality of ranks to convert the point integrated value into a rank corresponding to the point integrated value, and displays a symbol corresponding to the rank on the display unit, and the point integrated value The game program according to claim 1, wherein the game amount is converted into a gauge amount in a gauge display, and the gauge amount is displayed on the display unit .
前記ポイント積算手段は、前記キャラクタの動作結果が前記敵キャラクタにダメージを与えた動作であるときに、当該動作結果に対して前記ポイントを付与することを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game is an action game in which a character operated by the operation unit and an enemy character battle each other.
4. The point accumulating unit according to any one of claims 1 to 3, wherein the point accumulating unit gives the point to the action result when the action result of the character is an action that damages the enemy character. The game program described in Crab.
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理と前記ポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、前記表示部に表示される前記キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段と、
して更に機能させることを特徴とする、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。 The computer,
Character display control for changing the appearance or behavior of the character displayed on the display unit in accordance with the point integration value that varies depending on the point integration processing by the point integration means and the point subtraction processing by the point subtraction means. Means,
And wherein the to further function, game program according to any one of claims 1 to 5.
前記キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理と前記ポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、前記キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段と、
して更に機能させることを特徴とする、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The computer,
Voice output means for outputting voice corresponding to the movement of the character;
A voice control unit that changes a voice output corresponding to the action of the character in accordance with the point integration value that varies depending on the point integration process by the point integration unit and the point subtraction process by the point subtraction unit;
The game program according to claim 1, further functioning.
操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示部に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれると、次に前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれるまで、前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理と前記ポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、前記表示部に表示される前記キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 Computer
Action control means for causing a game character displayed on the display unit to perform a predetermined action based on an operation signal input from the operation unit;
Point accumulating means for accumulating the points while giving points to the movement results of the character displayed on the display unit;
When the points are accumulated by the point accumulating means, the point accumulated value accumulated by the point accumulating means is set to a predetermined value over time until the points are accumulated by the point accumulating means. Point subtraction means for subtracting by percentage,
Character display control for changing the appearance or behavior of the character displayed on the display unit in accordance with the point integration value that varies depending on the point integration processing by the point integration means and the point subtraction processing by the point subtraction means. Means,
Game program to make it function .
操作部から入力される操作信号に基づいて表示部に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示部に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれると、次に前記ポイント積算手段により前記ポイントの積算が行なわれるまで、前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減算するポイント減算手段と、
前記キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理と前記ポイント減算手段によるポイント減算処理とによって変動する前記ポイント積算値に応じて、前記キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 Computer
And operation control means for causing a predetermined operation to the game character displayed on the display unit based on the operation signal input from the operation unit,
Point accumulating means for accumulating the points while giving points to the movement results of the character displayed on the display unit ;
When the points are accumulated by the point accumulating means, the point accumulated value accumulated by the point accumulating means is set to a predetermined value over time until the points are accumulated by the point accumulating means. Point subtraction means for subtracting by percentage,
Voice output means for outputting voice corresponding to the movement of the character;
A voice control unit that changes a voice output corresponding to the action of the character in accordance with the point integration value that varies depending on the point integration process by the point integration unit and the point subtraction process by the point subtraction unit;
Game program to make it function.
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、A computer for executing the game program stored in the program storage unit;
を備えたゲームシステム。A game system with
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