以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」という)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが並んで配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」という)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームとしての「第1変動ゲーム」といい、第1変動ゲームで用いる特図を第1図柄としての「特図1」という。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを第2図柄変動ゲームとしての「第2変動ゲーム」といい、第2変動ゲームで用いる特図を第2図柄としての「特図2」という。また、以下の説明で、「変動ゲーム」という場合には、第1変動ゲームと第2変動ゲームの両ゲームを意味する。また、以下の説明で、単に「特図」という場合には、特図1と特図2の両図柄を意味する。
各特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、112種類)の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、変動ゲームの終了によって確定停止表示される。各特別図柄表示装置12a,12bにおける112種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる11種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、各特別図柄表示装置12a,12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
そして、第1特別図柄表示装置12aと演出表示装置11では、同時に第1変動ゲームと該第1変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、第1変動ゲームの開始に伴って、第1特別図柄表示装置12aでは特図1の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。同様に、第2特別図柄表示装置12bと演出表示装置11では、同時に第2変動ゲームと該第2変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、第2変動ゲームの開始に伴って、第2特別図柄表示装置12bでは特図2の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。
また、本実施形態において演出表示装置11は、各特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から当り(大当り又は小当り)又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各特別図柄表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、各特別図柄表示装置12a,12bに大当り(当り)を認識し得る大当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される([111],[222]など)。
また、各特別図柄表示装置12a,12bにはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される([151],[767]など)。
また、各特別図柄表示装置12a,12bに小当り(当り)を認識し得る小当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、各特別図柄表示装置12a,12bで大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」という)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、3列のうち、左右2列が同一図柄であって、中列が左右2列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせによって構成される([343]や[323]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
第1特別図柄表示装置12aの左上には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」という。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
第2特別図柄表示装置12bの左上には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」という。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口16に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口16へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右上には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下の説明では、普通図柄を「普図」といい、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」という。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート20に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球が記憶される。この普図用の始動保留球の記憶数は、普通図柄作動ゲート20への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。一方、変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第1保留記憶数が「1」以上であって、第2保留記憶数が「0(零)」である場合は、第1保留記憶数に基づく第1変動ゲームが実行される。すなわち、第2変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第1保留記憶数として記憶されている特図1の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に優先して実行される(割り込み実行される)。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する第1始動入賞口15と遊技球の入球口16aを有する第2始動入賞口16が上下方向に並ぶように配置されている。第1始動入賞口15は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口15aを常時開放させた構成とされている。一方で、第2始動入賞口16は普通電動役物とされ普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根17を備えており、開閉羽根17が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口16aを開放させる構成とされている。そして、各始動入賞口15,16の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1及び始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。各始動入賞口15,16は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口16の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18を備えた入賞手段としての大入賞口19が配設されている。大入賞口19の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口19は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口19は、大当り遊技中に大入賞口扉18の開動作によって開放されることで遊技球の入球(入賞)が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口19は、小当り遊技中にも大入賞口扉18の開動作によって開放される。
また、遊技盤10において演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」という)20が配設されている。ゲート20の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。ゲート20は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11によって遊技球の流路が左流路と右流路に分岐されている。そして、左流路では、遊技球が第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置11の左側に形成される左側領域を遊技球が流下するとともに、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図1の仮想線Yに示すように、演出表示装置11の右側に形成される右側領域を遊技球が通過するとともに、第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へ向かうことになる。そして、遊技盤10に発射された後、各流路を流下する遊技球は、遊技盤10の最下方に位置するとともに何れの入賞口やゲートにも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口21に向かうことになる。
したがって、本実施形態において、遊技者は、遊技球が左流路を流下するように遊技(以下、「左打ち遊技」という)を行うことで、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へと遊技球を向かわせ得る。また、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が右流路を流下するように遊技(以下、「右打ち遊技」という)を行うことで、第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へと遊技球を向かわせ得る。
なお、本実施形態では、大当り遊技中や小当り遊技中であれば右打ち遊技をすることにより、大入賞口19へ遊技球を効率よく入球させることができるように構成されている。すなわち、大当り遊技や小当り遊技の状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、確変状態は、予め定めた上限回数となる「80回(高確付与回数)」分の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」という)状態が付与される場合がある。変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中(変短状態が付与されていない場合)に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮されるとともに、ゲート20の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動される。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の合計開放時間が非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態は、予め定めた上限回数となる「20回(規定付与回数)」、「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」、「80回」の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。
このように、変短状態中は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な特別状態となる。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根17の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、第2始動入賞口16への入球率が向上する入球率向上状態でもある。
そして、第2変動ゲームの始動条件が付与される第2始動入賞口16へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。一方、第2変動ゲームの始動条件が付与される第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることが困難な非変短状態では、左打ち遊技をすることで右打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲーム(特図、及び飾図による図柄変動ゲーム)にて大当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回(本実施形態では11ラウンドとする「11回」)行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口19の大入賞口扉18の開閉が所定回数(本実施形態では、「1回」)行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、規定個数(入球上限個数となる本実施形態では9球)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間となる本実施形態では25秒又は0.032秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口19を1回開放させて合計で11回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す複数種類(本実施形態では9種類)の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技(当り遊技)が付与されるようになっている。そして、9種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されることで、大当り遊技(大入賞口19の開放態様)に加えて、該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。なお、特図の小当り図柄では、小当りが特定されることで、小当り遊技(大入賞口19の開放態様)に加えて、該小当り遊技の終了後の遊技状態として当選時の遊技状態で継続(現状維持)させることが特定される。このため、本実施形態において、特図(特に当り図柄)は、当り遊技や該当り遊技の終了後の遊技状態を特定する当り情報となる。
そして、特図1の大当り図柄として、図柄Aには15種類が、図柄Bには12種類が、図柄Cには18種類が、図柄Dには2種類が、図柄Eには7種類が、図柄Fには16種類が、図柄Gには10種類が、図柄Hには8種類が、図柄Iには12種類がそれぞれ振分けられている。また、特図1の小当り図柄として、図柄Jには、11種類が振分けられている。また、特図2の大当り図柄として、図柄aには70種類が、図柄bには7種類が、図柄cには3種類が、図柄hには8種類が、図柄iには12種類がそれぞれ振分けられている。また、特図2の小当り図柄として、図柄jには、11種類が振分けられている。なお、特図2の大当り図柄には、特図1の大当りのうち図柄D,E,F,Gに対応する特図が振分けられていない。
また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、各特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜10までの全11通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
そして、図柄A(a),B(b),C(c),H(h),I(i)の大当り図柄に基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技は、大入賞口19を「25秒」開放させる動作を11回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「5秒」が、ラウンド間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「10秒」がそれぞれ設定されている。
以下、図柄A(a)に基づく大当りを「大当りA」という。また、図柄B(b)に基づく大当りを「大当りB」という。また、図柄C(c)に基づく大当りを「大当りC」という。また、図柄H(h)に基づく大当りを「大当りH」という。また、図柄I(i)に基づく大当りを「大当りI」という。また、以下の説明で、「フル開放大当り」や「フル開放大当り遊技」という場合には、図柄A(a),B(b),C(c),H(h),I(i)のこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、フル開放大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。そして、本実施形態において、フル開放大当り遊技は、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得るラウンド遊技が、1ラウンド目〜11ラウンド目(全て)の11回分のラウンド遊技となる(「実質R」が「11R」)。
そして、大当りA,B,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確80回」が付与される。一方、大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、非確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「低確」が付与される。なお、「当り時状態」は、大当り当選時(当り当選時)の遊技状態を意味し、「当り後の確率状態」は、大当り遊技(当り遊技)の終了後の大当り抽選(当り抽選)の確率抽選状態、すなわち確変状態であるか否かを意味する。なお、以下の説明で、「低確非変短」という場合には、非確変状態且つ非変短状態を意味し、「高確非変短」という場合には、確変状態且つ非変短状態を意味する。また、以下の説明で、「低確変短」という場合には、非確変状態且つ変短状態を意味し、「高確変短」という場合には、確変状態且つ変短状態を意味する。
そして、大当りAに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回(高確付与回数)」よりも少ない「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。また、大当りB,Hに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」よりも少ない「20回(規定付与回数)」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。なお、これは、大当りB,Hが特図1(図柄B,H)の場合であって、大当りB,Hが特図2(図柄b,h)であれば、図2の括弧内に示すように、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。一方、大当りB,Hに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。また、大当りC,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。なお、これは、大当りC,Iが特図1(図柄C,I)の場合であって、大当りC,Iが特図2(図柄c,i)であれば、図2の括弧内に示すように、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。一方、大当りC,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。なお、「当り後変短」は、大当り遊技の終了後の変短状態を意味する。
また、図柄D,E,F,Gに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「0.032秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、大入賞口19を「0.032秒」開放させる動作を11回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「0.02秒」が、ラウンド間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「0.068秒」がそれぞれ設定されている。
以下、図柄Dに基づく大当りを「大当りD」という。また、図柄Eに基づく大当りを「大当りE」という。また、図柄Fに基づく大当りを「大当りF」という。また、図柄Gに基づく大当りを「大当りG」という。また、以下の説明で、「短開放大当り」や「短開放大当り遊技」という場合には、図柄D,E,F,Gのこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、短開放大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「0.032(秒)」が設定されているため、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、短開放大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了することから、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「0.032秒」となる。したがって、本実施形態において、短開放大当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される(「実質R」が「0(零)R」)。
そして、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確80回」が付与される。
また、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「77回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。一方、大当りDに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「20回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。また、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。一方、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「77回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。また、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。一方、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「20回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。また、大当りGに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。
以下の説明では、規定付与回数となる「20回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(20回)」という。また、以下の説明では、特殊規定付与回数又は短縮付与回数となる「77回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(77回)」という。また、以下の説明では、高確付与回数となる「80回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(80回)」という。
また、小当り遊技は、変動ゲーム(特図、及び飾図による図柄変動ゲーム)にて小当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数が「9球」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口19の開放回数として「11回」が、各開放における大入賞口19の開放態様(最大開放時間)として「0.032秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間として「0秒」が、大入賞口19の開放間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「0.096秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Jに基づく小当りを「小当りJ」という。
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、小当り遊技において、各開放時間として「0.032(秒)」が設定されているため、11回の開放全体を通して大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了することから、小当り遊技における合計開放時間としては「0.352秒(0.032秒×11回)」となる。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難く構成される。
小当りJでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り当選時の遊技状態で継続(現状維持)するようになっている。すなわち、小当りJでは、小当りJ当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続(現状維持)して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して確変状態を付与しない。また、小当りJでは、小当りJ当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続(現状維持)して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して変短状態を付与しない。
このように、本実施形態におけるフル開放大当り遊技では、大当りA,B,C,H,Iの何れか大入賞口19の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。また、本実施形態における短開放大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口19、大入賞口19の開放態様(開放時間)、開放と開放の間の時間(ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間)がそれぞれ同一に設定されている。このため、短開放大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口19の開放態様が、同一となる。したがって、短開放大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口19の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。
なお、大入賞口19の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技(小当り遊技)に関しては、大当り遊技(小当り遊技)の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中(小当り遊技中)の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。
そして、フル開放大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、フル開放大当り遊技が付与される場合には、変短状態の付与態様が同一となる条件下で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性(以下、「潜確のゲーム性」という)を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りBと大当りHの間で確変状態を潜伏させ得るとともに、大当りCと大当りIの間で確変状態を潜伏させ得る。また、本実施形態では、大当りB,Hと大当りC,Iとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
また、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、これら当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、潜確のゲーム性を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りD,E,F,Gと小当りJとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
また、本実施形態では、変短状態の付与態様に関して言えば、当り後変短として「77回」の付与態様であれば、確変状態であることが確定するとともに、該変短状態中、後述する確変モードMEを伴わせることで確変状態であることを報知するようになっている。このため、実質的には、当り後変短として「20回」の付与態様、当り後変短として「80回」の付与態様、又は当り後変短として「0回」の付与態様の場面において、確変状態が潜伏され得る。
本実施形態では、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、フル開放大当り遊技で多く設定されている。すなわち、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、短開放大当り遊技で大入賞口の合計開放時間が短く設定されていることから、フル開放大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。なお、大入賞口19の開放態様が短開放大当り遊技と同一態様に定められている小当り遊技では、短開放大当り遊技で獲得され得る賞球と大差ないことになる。
このように、本実施形態では、短開放大当り遊技(小当り遊技)<フル開放大当り遊技の順に、大当り遊技を通しての大入賞口の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、短開放大当り遊技(小当り遊技)<フル開放大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。
また、本実施形態の大当り図柄(特図)の振分けによれば、第2変動ゲーム(100/100)では、フル開放大当り遊技とする特図が、第1変動ゲーム(65/100)に比して多く振分けられている。また、第2変動ゲーム(70/100)では、変短状態とする上限が「80回」よりも少ないが、確変状態であることが確定する当り後変短として「77回」の付与態様とする特図が、第1変動ゲーム(50/100)に比して多く振分けられている。
また、第2変動ゲームでの大当りの当選時には、大当りの種類や当り時状態に関係なく変短状態が付与されることになる。一方、第1変動ゲームは、変短状態であると第2変動ゲームの始動条件が付与され易く、且つ第2変動ゲームが優先的に実行されることから、開閉羽根17が開放され難く第2変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態で主に実行されることになる。このため、第1変動ゲームで大当りに当選する場合には、開閉羽根17が開放され難いことから第2変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態である可能性が高くなる。すなわち、第1変動ゲームで大当りに当選する場合には、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない可能性が高いことになる。
このため、第2変動ゲームでは、第1変動ゲームに比して遊技者にとっての利益が大きくなる可能性が高くなる結果、遊技者にとって有利に構成されている。
なお、遊技状態が確変状態であることを把握して遊技を行う場面と、確変状態であるか否かを把握し得ないで遊技を行う場面とで、遊技者の意欲が異なることになる。そして、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握しての遊技において、少なくとも確変状態が終了するまでは遊技を継続させたいという、継続意欲を強く抱き得る。一方、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握し得ない遊技において、非確変状態であるかもしれないという不安から、確変状態であることを把握しての遊技に比して継続意欲が弱くなり得る。このため、変短状態が「77回」であることから確変状態が確定する場合には、変短状態が「80回」であることから確変状態が潜伏され得る場合と比較して、変短状態の上限回数の差(3回分)を考慮しても、確変状態が潜伏されて遊技を行う状況に比して、確変状態が確定して遊技を行う方が遊技者にとって有利と言える。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について図3に基づき説明する。なお、図3では、「(特1)」と示す場合、特図1に基づく大当りを意味し、「(特2)」と示す場合、特図2に基づく大当りを意味している。また、図3では、「(高)」と示す場合、当り時状態が「高確非変短」時の大当りを意味し、「(低)」と示す場合、当り時状態が「低確非変短」時の大当りを意味している。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では6種類)の演出状態としての演出モードが用意されている。具体的に、通常モードMA、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、潜伏期待(80)モードMD、確変モードME、及び確変(泣)モードMFが用意されている。各演出モードでは、演出表示装置11において、対応する背景画像が画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
そして、本実施形態では、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類(特図や飾図)に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。
まず、他の演出モードに比して非確変状態である場合に滞在し易く設定されるとともに、他の演出モードに比して確変状態である可能性が低く設定される通常モードMAの滞在中(以下、「通常モードMA中」という)について説明する。
通常モードMA中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされている。そして、通常モードMAは、特定の状況(後述する通常潜伏期待モードMB中や確変(泣)モードMF中といった特定の状況)を除く非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
通常モードMA中には、大当りC(特1),E(低),F(低),G,I(特1)、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りB(特1),D,F(高),H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りA,E(高)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。このように、通常モードMAは、大当りや小当りの何れかに当選するまで終了されることなく継続して設定される。
次に、通常モードMAに比して確変状態である可能性が高く設定される通常潜伏期待モードMBの滞在中(以下、「通常潜伏期待モードMB中」という)について説明する。
通常潜伏期待モードMB中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされ、通常モードMAと同一遊技状態とされる上記特定の状況とされている。そして、通常潜伏期待モードMBは、上記特定の状況とされる非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
通常潜伏期待モードMB中には、大当りC(特1),E(低),F(低),G,I(特1)、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後も通常潜伏期待モードMBが継続される。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りB(特1),D,F(高),H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りA,E(高)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、変動ゲームに関連して行われる転落抽選で「転落」の当選により、該転落抽選の対象の変動ゲームの終了後(次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。なお、本実施形態では、通常潜伏期待モードMB中、変動ゲームの開始毎に転落抽選が行われるようになっており、所定の確率(例えば、1/20の確率)で「転落」の当選とするように乱数を振分けた乱数抽選が行われる。また、本実施形態では、通常潜伏期待モードMB中、転落抽選で「転落」に当選しない場合に通常潜伏期待モードMBが継続される。
このように、通常潜伏期待モードMBは、該モードが継続している状況において、転落抽選で「転落」に当選するまで終了されることなく継続して設定される。また、通常潜伏期待モードMBにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「高確非変短」であれば、その後も確変状態での残り回数分の変動ゲームの間、確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。なお、通常潜伏期待モードMBにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「低確非変短」であれば、その後も非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。
次に、通常潜伏期待モードMBに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待(20)モードMCの滞在中(以下、「潜伏期待(20)モードMC中」という)について説明する。
潜伏期待(20)モードMC中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:20回)とされている。そして、潜伏期待(20)モードMCは、変短状態(20回)で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
潜伏期待(20)モードMC中には、大当りB,C,H,Iの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、潜伏期待(20)モードMC中は、小当りJの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も潜伏期待(20)モードMCが継続される。また、潜伏期待(20)モードMC中は、大当りA,D,E,F,Gの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、潜伏期待(20)モードMCは、変短状態(20回)の終了を契機として、変短状態(20回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常演出モードMAへの移行がなされる。
このように、潜伏期待(20)モードMCは、該モードが継続している状況において、変短状態(20回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待(20)モードMCにおいて、変短状態(20回)が終了する場合には、これまでが「高確変短」であれば、その後も60回の変動ゲームの間、確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。なお、潜伏期待(20)モードMCにおいて、変短状態(20回)が終了する場合には、これまでが「低確変短」であれば、その後も非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。
次に、通常潜伏期待モードMBに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待(80)モードMDの滞在中(以下、「潜伏期待(80)モードMD中」という)について説明する。
潜伏期待(80)モードMD中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:80回)とされている。そして、潜伏期待(80)モードMDは、変短状態(80回)で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
潜伏期待(80)モードMD中には、大当りB,C,H,I、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後も潜伏期待(80)モードMDが継続される。また、潜伏期待(80)モードMD中は、大当りA,D,E,F,Gの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、潜伏期待(80)モードMDは、変短状態(80回)の終了を契機として、変短状態(80回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。
このように、潜伏期待(80)モードMDは、該モードが継続している状況において、変短状態(80回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待(80)モードMDにおいて、変短状態(80回)が終了する場合には、これまでが「高確変短」又は「低確変短」の何れであるかに関係なく、その後が非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数(「80回」)と、変短状態(80回)に制御する変動ゲームの回数(「80回」)を同一に設定していることから、変短状態(80回)の終了後は、これまでが確変状態であっても該確変状態が終了されて非確変状態に制御される。
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変モードMEの滞在中(以下、「確変モードME中」という)について説明する。
確変モードME中は、遊技状態が「高確変短」となっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:77回)とされている。そして、確変モードMEは、変短状態(77回)で、確変状態である場合に設定される。
確変モードME中には、大当りB,C,H,Iの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、確変モードME中は、大当りA,D,E,F,G、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後から確変モードMEが継続される。また、確変モードMEは、変短状態(77回)の終了を契機として、変短状態(77回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から確変(泣)モードMFへの移行がなされる。
このように、確変モードMEは、該モードが継続している状況において、変短状態(77回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変モードMEにおいて、変短状態(77回)が終了する場合には、その後が確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数(「80回」)を、変短状態(77回)に制御する変動ゲームの回数(「80回」)に比して大きく設定していることから、変短状態(77回)の終了後は、確変状態の残り回数となる「3回」分の変動ゲームの間、確変状態に制御される。以下の説明では、変短状態(77回)の終了後、非変短状態での「3回」分の変動ゲームを対象として付与される確変状態を、「確変状態(残り回数3回)」という。
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変(泣)モードMFの滞在中(以下、「確変(泣)モードMF中」という)について説明する。
確変(泣)モードMF中は、遊技状態が「高確非変短」となっていて、確変状態の付与に関しては残り回数が「3回」であるとともに、変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされている。そして、確変(泣)モードMFは、変短状態(77回)の終了後の非変短状態で、確変状態(残り回数3回)である場合に設定される。
また、確変(泣)モードMF中は、背景画像等の態様が確変モードMEと同一態様になるように設定されている。すなわち、確変モードME中は、画像表示部GHに、「確変モード」の表示画像を画像表示させるが、確変(泣)モードMF中も「確変モード」の表示画像を画像表示させるようになっている。また、後述するが、確変(泣)モードMF中は、飾図による図柄変動ゲームの演出内容としても確変モードME中と同じような態様の演出を行わせるように設定されている。このため、確変(泣)モードMF中は、確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。なお、確変(泣)モードMF中と確変モードME中とでは、後述するが、左打ち遊技を推奨することを報知する左打ち推奨演出を伴うか否かが異なるようになっている。
確変(泣)モードMF中には、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中には、小当りJの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も確変(泣)モードMFが継続される。また、確変(泣)モードMF中は、大当りA,Eの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中は、大当りB(特1),D,F,H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中は、大当りC(特1),G,I(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMFは、確変状態の終了を契機として、確変状態(残り回数3回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。
このように、確変(泣)モードMFは、該モードが継続している状況において、確変状態(残り回数3回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変(泣)モードMFにおいて、確変状態(残り回数3回)が終了する場合には、その後が非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、変短状態(77回)に制御する変動ゲームの回数(「77回」)と、確変状態(残り回数3回)に制御する変動ゲームの回数(「3回」)との合算が「80回」となることから、確変状態(残り回数3回)の終了後は、これまでの確変状態が終了されて非確変状態に制御される。
また、確変(泣)モードMFでの変動ゲームが行われる最大回数(「3回」)、すなわち確変状態(残り回数3回)に制御する変動ゲームの回数(「3回」)は、第2保留記憶数の上限数(「4回」)以下に設定されている。そして、確変(泣)モードMFの直前まで滞在することになる確変モードME中は、変短状態であることから第2保留記憶数が上限数に達している可能性が高い遊技状態である結果、確変(泣)モードMFへの移行時も第2保留記憶数が上限数(上限数近く)に達している可能性が高いことになる。そして、本実施形態では、第2変動ゲームが第1変動ゲームに比して優先して行われることを考慮すると、確変(泣)モードMF中の大当りの当選であれば、第2変動ゲームに基づく大当り、すなわち特図2の大当り図柄に基づく可能性が高いことになる。
したがって、本実施形態において、確変(泣)モードMF中には、大当りに当選する多くが第2変動ゲームに基づく場合となる結果、大当りに当選すれば変短状態(80回)に制御されて潜伏期待(80)モードMD、又は変短状態(77回)に制御されて確変モードMEの何れかへと移行することになる。これは、大当りの中でも大当りB,C,H,Iに関して、当り時状態が非変短状態における変短状態の付与態様を、特図1と特図2とで異ならせているとともに、特図2の大当り図柄に基づく場合であれば当り時状態が非変短状態であっても変短状態(80回)を付与することを定めていることも起因している。
そして、通常モードMAに比して確変状態である可能性が高い通常潜伏期待モードMBは、通常モードMAに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、変短状態に制御される場合に設定される潜伏期待(20)モードMCは、通常潜伏期待モードMBに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、潜伏期待(20)モードMCに比して変短状態の付与回数が大きい(多い)潜伏期待(80)モードMDは、潜伏期待(20)モードMCに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、確変状態を確定的に報知する確変モードME(確変(泣)モードMF)は、他の演出モードに比して遊技者に有利に位置付けられる。本実施形態では、変短状態(77回)に制御される場合の確変モードMEは、変短状態(80回)に制御される潜伏期待(80)モードMDに比して変短状態の付与回数が小さい(少ない)が、確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、潜伏期待(80)モードMDに比して遊技者に有利に位置付けることができる。また、確変(泣)モードMFに関しては、確変モードMEからのみ移行し得る点、さらに確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、確変モードMEと同程度、遊技者に有利に位置付けることができる。
そして、大当りB,C,H,Iの当選を契機としては、当り時状態、及び変動ゲームの種類(特図1であるか特図2であるか)により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。
具体的に、大当りB又は大当りHに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第1変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(20)モードMCに、通常潜伏期待モードMBを経由しないで段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態(20回)で「高確変短」又は「低確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(80回)、すなわち「20回」→「80回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから潜伏期待(80)モードMDに、段階的に昇格することになる。なお、初回の大当りが第2変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(80回)、すなわち「0回」→「80回」に、「20回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(80)モードMCに、通常潜伏期待モードMBや潜伏期待(20)モードMCを経由しないで昇格することになる。
また、大当りC又は大当りIに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第1変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」又は「低確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば通常潜伏期待モードMBに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードMBであれば維持されることになる。このため、第1変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。なお、初回の大当りが第2変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(80回)、すなわち「0回」→「80回」に、「20回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAや通常潜伏期待モードMBから潜伏期待(80)モードMDに、潜伏期待(20)モードMCを経由しないで昇格することになる。
また、大当りD,E,F,Gの当選を契機としては、当り時状態により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。
具体的に、大当りDに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(20)モードMCに、通常潜伏期待モードMBを経由しないで昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態(20回)で「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(77回)、すなわち「20回」→「77回」に、「80回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから確変モードMEに、潜伏期待(80)モードMDを経由しないで昇格することになる。
また、大当りEに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(77回)、すなわち「0回」→「77回」に、「20回」や「80回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAや通常潜伏期待モードMBから確変モードMEに、潜伏期待(20)モードMCや潜伏期待(80)モードMDを経由しないで昇格することになる。
また、大当りFに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常潜伏期待モードMBであれば、潜伏期待(20)モードMCに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(77回)、すなわち「20回」→「77回」に、「80」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから確変モードMEに、潜伏期待(80)モードMDを経由していないで昇格することになる。
また、大当りGに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば通常潜伏期待モードMBに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードMBであれば維持されることになる。このため、第1変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。
また、大当りAの当選を契機としては、当り時状態に関係なく、当り後変短として変短状態に制御されることから、大当りAに連続して当選する場合、確変モードMEへの移行が繰り返されることになる。また、小当りJの当選を契機としては、当り時状態を現状維持することから、小当りJに連続して当選する場合、滞在中のモードへの移行が繰り返されることがほとんどであり、通常モードMA中に限り通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。
本実施形態では、「低確非変短」が通常遊技状態、「高確非変短」が第1遊技状態、変短状態(20回)の「高確変短」が第2遊技状態、変短状態(77回)の「高確変短」が第3遊技状態、変短状態(20回)の「高確変短」又は「低確変短」が第4遊技状態となる。
そして、本実施形態では、大当りに連続して当選することで、第1遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態と遊技状態が変化することになる大当りFが、特殊当りとなる。また、本実施形態では、大当りに当選することで、通常遊技状態又は第1遊技状態であれば第4遊技状態に遊技状態が変化することになる大当りB,Hが、通常当りとなる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第1遊技状態に制御される場合に移行される通常潜伏期待モードMBが、通常潜伏期待状態となる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第2遊技状態に制御される場合、又は大当りB,Hの終了後が第4遊技状態に制御される場合に移行される潜伏期待(20)モードMCが、変短潜伏状態となる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第3遊技状態に制御される場合に移行される確変モードMEが、高確報知状態となる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、当り時状態に関係なく同一の遊技状態に制御される大当りAが特別当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(80回)又は変短状態(20回)に制御される大当りBが特別変化当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(80回)又は非変短状態に制御される大当りCが変短変化当りとなる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態(20回)又は変短状態(77回)に制御される大当りD,Fが変短当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(77回)又は非変短状態に制御される大当りE,F,Gが特別変短変化当りとなる。
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図4にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄表示装置12b、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置14、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として205個の値が設定されており、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は65536分の205となる。一方、確変状態用の大当り判定値として1937個の値が設定されており、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は65536分の1937となる。
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として、第1変動ゲームに対して183個の値が、第2変動ゲームに対して1個の値がそれぞれ設定されている。これにより、第1変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は65536分の183となる一方、第2変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は65536分の1となる。
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。なお、本実施形態のリーチ判定値については、後で詳しく説明する。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として1125個の値が設定されており、非変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は65536分の1125となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65535個の値が設定されており、変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は65536分の65535となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄(リーチを形成する)を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄(リーチを形成しない)を確定停止表示させる。なお、変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図5に基づき説明する。
本実施形態における変動パターンは、遊技状態と変動の種類(変動名)と遊技状態に基づき規定される区分とでさらに細かく分類して振分けられている。
本実施形態において、「通常」の区分は、変短状態(77回)の終了後の確変状態(残り回数3回)における非変短状態を除く非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「通常」の区分は、通常モードMA中又は通常潜伏期待モードMB中の場合に対応することになる。また、「特殊」の区分は、変短状態(77回)の終了後の確変状態(残り回数3回)における非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「特殊」の区分は、確変(泣)モードMF中の場合に対応することになる。
また、「CT」の区分は、変短状態(20回)又は変短状態(80回)の変短状態に規定されている。すなわち、「CT」の区分は、潜伏期待(20)モードMC中又は潜伏期待(80)モードMD中の場合に対応することになる。また、「ST」の区分は、変短状態(77回)の変短状態に規定されている。すなわち、「ST」の区分は、確変モードME中の場合に対応することになる。また、「共通」の区分は、変短状態に規定されている。すなわち、「共通」の区分は、潜伏期待(20)モードMC中、潜伏期待(80)モードMD、又は確変モードME中の場合に対応することになる。
そして、本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP1〜HP3,HP116,HP120〜HP124が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
なお、非変短状態となる「通常」又は「特殊」の区分に分類される変動パターンHP1〜HP3,HP116の変動時間は、図9に示すように設定されている。一方、変短状態となる「CT」、「ST」、又は「共通」の区分に分類される変動パターンHP120〜HP124の変動時間は、図9に示すように設定されている。そして、特に、変動パターンHP120,HP121の変動時間は、変動パターンHP1〜HP3,HP116に比して短く設定されている。また、変短状態時には、変動パターンHP120,HP121の選択が大半を占めるように構成されている。このため、変短状態時には、はずれとなる変動ゲームの変動時間が非変短状態時に比して短縮され得ることになる。
そして、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP4〜HP39,HP118,HP125〜HP127,HP134〜HP137,HP138,HP142,HP144が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
また、当り変動用の変動パターンとして、大当り変動用の変動パターンと、確変示唆変動用の変動パターンとが用意されている。大当り変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りA,B,C,H,I(フル開放大当り)の当選時に選択される。そして、大当り変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が同一図柄(全列同一図柄)となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、確変示唆変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りD,E,F,G(短開放大当り)、又は小当りの内部抽選で小当りJの当選時に選択される。そして、確変示唆変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に確変示唆図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列同一図柄では、フル開放大当りが確定する。また、確変示唆図柄では、短開放大当り又は小当りの可能性もある。
このため、本実施形態では、大当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで全列同一図柄が確定停止表示される場合、大当り変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。したがって、本実施形態では、フル開放大当り(特に大当りB,C,H,I)の当選時、これらに対応するフル開放大当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で全列同一図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。
また、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで確変示唆図柄が確定停止表示される場合、確変示唆変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われて、さらに確変示唆図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、短開放大当り又は小当りの当選時、これらに対応する短開放大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で確変示唆図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。
そして、本実施形態では、確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンHP40〜HP53,HP117,HP128が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンHP54〜HP115,HP119,HP129〜HP133,HP139〜HP141,HP143,HP145が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。
なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンと当り変動用の変動パターンとして、飾図による図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。
また、主制御用ROM30bには、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とがテーブル化された複数種類(本実施形態では、8種類)の振分テーブル(振分態様)が記憶されている。
そして、図6に示すように、各振分テーブルは、本実施形態における変動パターンHP1〜HP145のうち複数種類を選択し得るように振分けているとともに、これら振分けている変動パターンを選択する条件を規定している。そして、本実施形態の振分テーブルは、変動パターンを選択する条件として、大当り判定や小当り判定やリーチ判定の抽選結果、大当り当選時の大当り(特図)の種類毎に、選択し得る変動パターンを選択する割合(選択率)を規定している。
具体的に、本実施形態では、低確非変短用の振分テーブルが用意されている。低確非変短用の振分テーブルには、「通常」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、本実施形態では、高確非変短1用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確非変短1用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確非変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。
また、本実施形態では、高確非変短2用の振分テーブルが用意されている。高確非変短2用の振分テーブルには、「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確非変短2用の振分テーブルは、その内容が他の振分テーブルと異なる専用の態様に構成されている。
また、本実施形態では、低確変短用の振分テーブルが用意されている。低確変短用の振分テーブルには、「CT」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、低確変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、低確変短用の振分テーブルは、変動パターンHP122,HP128,HP138,HP141を含むように構成されている。また、本実施形態では、高確変短3用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確変短3用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。
また、本実施形態では、高確変短1用の振分テーブルが用意されている。高確変短1用の振分テーブルには、「ST」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、高確変短1用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短1用の振分テーブルは、変動パターンHP122,HP128,HP138,HP141を含むように構成されている。
また、本実施形態では、高確変短2用の振分テーブルが用意されている。高確変短2用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短2用の振分テーブルは、変動パターンHP124,HP144,HP145のみとなるように構成されている。
また、本実施形態では、共通変短用の振分テーブルが用意されている。共通変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、共通変短用の振分テーブルは、変動パターンHP123,HP142,HP143のみとなるように構成されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を+1(1加算)する。第1保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を変更する。その後、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、又は第1始動入賞口15に遊技球が入球したが第1保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を+1(1加算)する。第2保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を変更する。その後、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
このようにして、各始動入賞口15,16毎に入球した遊技球を上限数(保留上限数)まで記憶する主制御用RAM30cが、保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、及び当り遊技中(大当り遊技中又は小当り遊技)か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。第2保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を変更する。なお、主制御用CPU30aは、図柄変動処理フラグに「1」を設定する場合、第2始動保留球に基づく第2変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2始動保留球のうち、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けられた当り判定用乱数の値を読み出す。
そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係る大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2大当り変動処理を実行する。第2大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として大当り図柄を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。このとき、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に基づき、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として図柄a,b,c,h,iに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係る小当り判定(小当り抽選)をする。このように第2変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率(本実施形態では、1/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第2変動ゲームを実行させるための第2小当り変動処理を実行する。第2小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として図柄jに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係るリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2リーチ変動処理を実行する。第2リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2はずれ変動処理を実行する。第2はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。第1保留記憶数が「0」の場合、保留中の第1変動ゲームが存在しないので、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1保留記憶数が「0」よりも大きい場合、保留中の第1変動ゲームが存在するので、特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を変更する。なお、主制御用CPU30aは、図柄変動処理フラグに「0」を設定する場合、第1始動保留球に基づく第1変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1始動保留球のうち、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた当り判定用乱数の値を読み出す。
そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係る大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1大当り変動処理を実行する。第1大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に基づき、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として図柄A〜Iに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用、又は大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係る小当り判定(小当り抽選)をする。このように第1変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率(本実施形態では、183/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第1変動ゲームを実行させるための第1小当り変動処理を実行する。第1小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として図柄Jに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係るリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1リーチ変動処理を実行する。第1リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1はずれ変動処理を実行する。第1はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。
このようにして、リーチ抽選を行う主制御用CPU30aが、リーチ抽選手段として機能するとともに、リーチ抽選等の結果に基づいて変動ゲームの変動内容を決定する主制御用CPU30aが、変動内容決定手段として機能する。
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特図1用(第1変動ゲーム用)の変動パターン指定コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の変動パターン指定コマンドに分類されている。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特図用の停止図柄指定コマンドも、特図1用(第1変動ゲーム用)の停止図柄指定コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、図柄停止コマンドは、特図1用(第1変動ゲーム用)の図柄停止コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の図柄停止コマンドに分類されている。また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの開始に伴って第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する一方で、第2変動ゲームの開始に伴って第2特別図柄表示装置12bの表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口19の開閉動作中における演出の開始を指示する。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口19の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間(所定時間)が経過すると、大入賞口19を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口19を閉鎖させるように制御する。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口19を最大で11回開放させる。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、大入賞口19を11回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口19を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。この場合に主制御用CPU30aは、高確付与回数(本実施形態では、「80回」)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、高確付与回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に高確付与回数を1減算し、高確付与回数が「0(零)」になると、確変状態の終了条件の成立として確変状態を終了させる。この場合に主制御用CPU30aは、確変フラグに「0(零)」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。この場合に主制御用CPU30aは、作動回数(本実施形態では、「20回」、「77回」、又は「80回」)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。この場合に主制御用CPU30aは、作動フラグに「0(零)」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0(零)」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りAと、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」における大当りD,F,Gと、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」、又は「高確変短」における大当りEとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「77回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「80回」未満の「77回」分の変動ゲームの間、変短状態(77回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、「77回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、3回分の変動ゲームの間、確変状態(残り3回)に制御する。本実施形態では、高確付与回数未満の短縮付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、短縮付与制御となる一方、高確付与回数の残り回数分の変動ゲームの間、非変短状態を付与する制御が、未付与制御となる。
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1を除く場合における大当りB,C,H,Iに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「80回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「80回」分の変動ゲームの間、変短状態(80回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りB,Cであれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態の終了に合わせて変短状態を終了させるように制御する。本実施形態では、高確付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、通常付与制御となる。
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1の場合における大当りB,Hと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りDと、当り時状態が「高確非変短」における大当りFとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「20回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「20回」分の変動ゲームの間、変短状態(20回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りB,D,Fであれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、「20回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、60回分の変動ゲームの間、確変状態に制御する。本実施形態では、通常付与制御や短縮付与制御よりも短い間、変短状態を付与する制御が特殊付与制御となる。
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1の場合における大当りC,Iと、当り時状態が「低確非変短」における大当りE,Fと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りGとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、非変短状態に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りI以外であれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、非変短状態で確変状態を付与するように制御する。
なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、高確付与回数や作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の高確付与回数や作動回数に関しても維持させる。
このようにして、遊技状態に関する制御を行う主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における各保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、変動ゲームに係る処理を実行し、変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における各保留記憶数が「0」の場合、各始動入賞口15,16に遊技球が入球する迄の間、変動ゲームを実行させることなく、待機する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに実行回数を設定し、変動ゲームが実行される毎に実行回数を1加算して更新するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、前回の大当りから変動ゲームが実行された実行回数をカウント(計数)する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合に実行回数を「0(零)」にリセット(再設定)されるようになっている。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技が付与されても実行回数をリセットすることなくその内容を維持させる。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート20を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)に達していない場合、普図始動保留記憶数を1加算して普図始動保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU30aは、普図が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図(普図当り図柄又は普図はずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「5秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「0.7秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根17の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第1開放時間(本実施形態では、0.2(秒))で第1回数(本実施形態では、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第2開放時間(本実施形態では、0.7(秒))で第2回数(本実施形態では、5(回))分、開放させるように制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、特図毎に大当りの図柄(組み合わせ)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドによりフル開放大当りが指示されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が偶数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄([222]、[444]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドにより、フル開放大当りの中でも大当りAが指示されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が奇数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[333]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドで短開放大当りや小当りが指定されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、確変示唆の飾図の大当り図柄([121]など)を決定する。
一方、演出制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれ図柄(組み合わせ)を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、小当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、大入賞口19の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴ってこれら演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
そして、演出制御用CPU31aは、図3に示すように、所定のモードの移行の契機が到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、飾図による図柄変動ゲーム(変動ゲーム)に関する制御として、演出モードに関する制御を行う演出制御用CPU31aが、ゲーム制御手段やモード設定手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力した後、右打ち遊技を遊技者に促す右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、変短状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力した後、右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中や小当り遊技中の状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。なお、画像表示部GHでは、右打ち推奨報知演出として「→」及び「右」が画像表示される。これによっては、変短状態及び大当り遊技中や小当り遊技中の遊技状態における最良の遊技方法として、右打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
一方、演出制御用CPU31aは、非変短コマンドを入力した後、又は確変モードMEの終了後においては確変(泣)モードMFの終了後、左打ち遊技を遊技者に促す左打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、非変短状態、又は確変モードMEの終了後であれば確変(泣)モードMFの終了後の条件のもとで、左打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用CPU31aは、左打ち推奨報知演出に関しては予め定めた演出時間(本実施形態では10秒)の間だけ行わせて終了させるようになっている。なお、画像表示部GHでは、左打ち推奨報知演出として「←」及び「左」が画像表示される。これによっては、非変短状態の遊技状態における最良の遊技方法として、左打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。
また、これら各推奨報知演出は、飾図による図柄変動ゲームと並行して行われることになるが、該図柄変動ゲームを中断させたりしないで画像表示部GHの上部で行わせるなどして変動している飾図や演出の妨げとならないような配慮がされている。
次に、本実施形態におけるリーチ判定や変動パターンを選択するための構成について、詳しく説明する。
本実施形態では、図7(a),(b)に示すように、リーチ判定で当選とするリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせが、第1種別フラグにより規定されている。また、第1種別フラグは、本実施形態における遊技状態(特別図柄開始処理時)で規定されている。また、本実施形態では、図8に示すように、前回の大当りからの実行回数毎の第1種別フラグの設定態様が、振分種別としての第2種別フラグにより規定されている。また、第2種別フラグは、本実施形態における前回の大当り(特図)の種類と前回の当り時状態との組み合わせで規定されている。なお、第2種別フラグは、大当り遊技の付与に基づいて、主制御用RAM30cに設定され、次に大当り遊技の付与の契機が到来するまで、その設定内容が維持されるようになっている。また、主制御用ROM30bには、第2種別フラグに規定される第1種別フラグの設定態様をテーブル化した、図8に示すような設定テーブルが記憶されている。そして、主制御用CPU30aは、設定テーブルにより第2種別フラグを把握していれば、主制御用RAM30cでカウントされている実行回数から、第1種別フラグを特定可能になっている。
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理時におけるリーチ判定に際し、第2種別フラグで規定される第1種別フラグに基づき、該第1種別フラグで規定されるリーチ確率を用いて判定を行うことになる。また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理時における変動パターンの選択に際し、第2種別フラグで規定される第1種別フラグに基づき、該第1種別フラグで規定される振分テーブルを用いて選択を行うことになる。このように、主制御用CPU30aは、場面に応じた第2種別フラグ、該第2種別フラグに規定される第1種別フラグ、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率、該第1種別フラグに規定される振分テーブルを用いて一の変動パターンを選択し、決定することになる。
次に、第1種別フラグについて、図7(a),(b)に基づき詳しく説明する。
図7(a)は、特図1(第1変動ゲーム)に対する第1種別フラグと、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。また、図7(b)は、特図2(第2変動ゲーム)に対する第1種別フラグと、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。なお、本実施形態では、特別図柄開始処理時における第1保留記憶数や第2保留記憶数の数に関係なく、第1種別フラグのみによりリーチ確率を規定している。
そして、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「低確非変短」には、第1種別フラグ[A1]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[A1]は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBである場合に用いられるように構成されている。また、第1種別フラグ[A1]は、図7(a),(b)に示すように、変動ゲーム(特図1及び特図2)の種類に関係なく、8/239(リーチ判定値が0〜7の8種類)のリーチ確率と、低確非変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。なお、非変短状態では、第2変動ゲームが行われる可能性が第1変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグ[A1]におけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「高確非変短」には、第1種別フラグ[B1],[B2]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[B1]は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[B2]は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変(泣)モードMFである場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[B1]は、図7(a),(b)に示すように、変動ゲームの種類に関係なく、5/239(リーチ判定値が0〜4の5種類)のリーチ確率と、高確非変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
このため、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第1種別フラグ[B1],[B2]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第1種別フラグ[B2]によるリーチ判定であれば、第1種別フラグ[B1]によるリーチ判定に比してリーチ判定で当選とされ易いように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、変動ゲームの種類に関係なく、第1種別フラグの間でリーチ確率が同一となるように構成されている。なお、非変短状態では、第2変動ゲームが行われる可能性が第1変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「低確変短」には、第1種別フラグ[C1],[C2],[C3],[C4]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C1],[C2]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(80)モードMDである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C3]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(20)モードMCである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C4]は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[C2]は、図7(a)に示すように、第1変動ゲームであれば、30/239(リーチ判定値が0〜29の30種類)のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第1種別フラグ[C2]は、図7(b)に示すように、第2変動ゲームであれば、60/239(リーチ判定値が0〜59の60種類)のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
このため、本実施形態では、「低確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C3]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる一方、これらと第1種別フラグ[C4]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第1変動ゲームが行われる可能性が第2変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を第1種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。
一方、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C4]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C3]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]→第1種別フラグ[C2],[C4]→第1種別フラグ[C3]の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。
また、本実施形態では、「低確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第1種別フラグ[C1]を除いた間で、リーチ確率が異なるとともに、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が低くならないように構成されている。
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「高確変短」には、第1種別フラグ[D1],[D2],[D3],[D4],[D5],[D6],[D7]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D1]〜[D3]は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変モードMEである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D4],[D5]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(80)モードMDである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D6]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(20)モードMCである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D7]は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[D1]は、図7(a)に示すように、第1変動ゲームであれば、28/239(リーチ判定値が0〜27の28種類)のリーチ確率と、高確変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第1種別フラグ[D1]は、図7(b)に示すように、第2変動ゲームであれば、15/239(リーチ判定値が0〜14の15種類)のリーチ確率と、高確変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。
このため、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となるとともに、第1種別フラグ[D4]〜[D6]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]又は第1種別フラグ[D4]〜[D6]と、第1種別フラグ[D3]又は第1種別フラグ[D7]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第1変動ゲームが行われる可能性が第2変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を第1種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。
一方、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1]〜[D7]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D4]〜[D6]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D4]の間で、リーチ確率が同一となるとともに、第1種別フラグ[D2],[D5]の間で、リーチ確率が同一となる一方、第1種別フラグ[D3],[D7]の間で、リーチ確率が同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D4]→第1種別フラグ[D2],[D5]→第1種別フラグ[D3],[D7]→第1種別フラグ[D6]の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。
また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、リーチ確率が異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第1種別フラグ[D1],[D4]の間で、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が低くなる一方、第1種別フラグ[D1],[D4]を除いた間で、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が高くなるように構成されている。
次に、第2種別フラグについて、図8に基づき詳しく説明する。
図8は、前回の大当り(特図1/特図2)と、前回の大当りの当り時状態と、前回の大当りからの実行回数(当り後実行回数(回))毎に規定する第1種別フラグの設定態様を示している。また、図8では、「([6])」のように括弧内に記す第2種別フラグは大当り図柄が特図2での第2種別フラグを意味する。また、図8では、[通常]は通常モードMAを意味し、[通常潜伏]は通常潜伏期待モードMBを意味し、[潜伏(20)]は潜伏期待(20)モードMCを意味し、[潜伏(80)]は潜伏期待(80)モードMDを意味し、[確変]は確変モードMEを意味し、[泣きの3回]は確変(泣)モードMFを意味している。なお、以下の説明で、「実行回数」という場合には、前回の大当りからの実行回数を意味する。
そして、前回の大当りが図柄A,a、すなわち、大当りAに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、特定の振分種別としての第2種別フラグ[5]が定められている。また、前回の大当りが図柄D,F,G、すなわち、大当りD,F,Gに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[5]が定められている。また、前回の大当りが図柄E、すなわち、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[5]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[5]は、前回の大当り後、演出モードが確変モードME→確変(泣)モードMF→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(77回)の「高確変短」→確変状態(残り3回)の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
第2種別フラグ[5]は、図8に示すように、確変モードMEで行われる「1〜77回」の間で、第1種別フラグ[D1],[D2],[D3],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[5]は、実行回数が「1〜77回」の確変モードME(変短状態(77回))の終了後、確変(泣)モードMFで行われる実行回数が「78〜80回」の間で、第1種別フラグ[B2]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[5]は、実行回数が「78〜80回」の確変(泣)モードMF(確変状態(残り3回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。
本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「1〜67回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が15/239([D1])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に15/239([D1])に比して高い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「1〜67回」の間で、大半が高確変短1用の振分テーブル([D1])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。
なお、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「1回」、「23回」、「45回」、「67回」となる特定の回数で、第1種別フラグ[D7]を規定している。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードMEでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数(「1回」、「23回」、「45回」、「67回」)目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「77回」、「55回」、「33回」、「11回」となる場合に第1種別フラグ[D7]を規定している。その結果、第2種別フラグ[5]では、確変モードMEでの変動ゲームの残り回数が奇数のぞろ目となる、予め定めた回数(本実施形態では、22回)毎に第1種別フラグ[D7]が用いられることになる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「68〜76回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜67回」の大半における15/239([D1])に比して高い30/239([D2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「77回」で、第2変動ゲームに関して、「68〜76回」まで第1種別フラグ[D2]が用いられていた替わりに、第1種別フラグ[D3]が用いられる設定態様としている。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「77回」で、第2変動ゲームに関して、「68〜76回」における30/239([D2])に比して高い55/239([D3])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「68〜76回」の間で、高確変短1用の振分テーブル([D2])で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「77回」で、高確変短2用の振分テーブル([D2])で変動パターンの選択が行われる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変(泣)モードMF中、実行回数が「78〜80回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜77回」におけるリーチ確率に比して高い157/239([B2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「78〜80回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、高確非変短2用の振分テーブル([B2])で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「81回〜」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
また、前回の大当りが図柄B,C,b,c、すなわち、大当りB,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第2種別フラグ[6]が定められている。なお、前回の大当りが図柄b,c、すなわち、特図2の大当りB,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第2種別フラグ[6]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[6]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(80)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(80回)の「高確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
また、前回の大当りが図柄H,I,h,i、すなわち、大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第2種別フラグ[2]が定められている。なお、前回の大当りが図柄h,i、すなわち、特図2の大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第2種別フラグ[2]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[2]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(80)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が変短状態(80回)の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合における第1種別フラグの設定態様を規定している。
本実施形態において、第2種別フラグ[6]と第2種別フラグ[2]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。
第2種別フラグ[6]は、図8に示すように、確変状態での潜伏期待(80)モードMDで行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[D4],[D5],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[6]は、実行回数が「1〜80回」の潜伏期待(80)モードMD(確変状態での変短状態(80回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[2]は、図8に示すように、非確変状態での潜伏期待(80)モードMDで行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[2]は、実行回数が「1〜80回」の潜伏期待(80)モードMD(非確変状態での変短状態(80回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。
本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「1〜61回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が15/239([D4])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に15/239([D4])に比して高い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「1〜61回」の間で、大半が高確変短3用の振分テーブル([D4])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「62〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜61回」の大半における15/239([D4])に比して高い30/239([D5])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「62〜80回」の間で、高確変短3用の振分テーブル([D5])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
一方、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、非確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「1〜61回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が30/239([C1])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に30/239([C1])に比して高い60/239([C4])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「1〜61回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル([C1])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([C4])で変動パターンの選択が行われる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、非確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「62〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜61回」の大半における30/239([C1])に比して高い60/239([C2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「62〜80回」の間で、低確変短用の振分テーブル([C2])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
このよう第2種別フラグ[2]の設定態様は、第2種別フラグ[6]において、第1種別フラグ[D7]を第1種別フラグ[C4]に、第1種別フラグ[D4]を第1種別フラグ[C1]に、第1種別フラグ[D5]を第1種別フラグ[C2]に置き換えている。また、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]では、第1種別フラグ[C4]のリーチ確率が、第1種別フラグ[C1],[C2]に比して低くなっていないことから、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]と置き換えの対象とする第1種別フラグ[D4],[D5],[D7]の関係と近似した傾向となっている。その結果、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、第2種別フラグ[6]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。
なお、本実施形態では、第2種別フラグ[2],[6]であれば、実行回数が「1回」、「21回」、「41回」、「61回」となる特定の回数で、第1種別フラグ[C4],[D7]を規定している。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[2],[6]であれば、潜伏期待(80)モードMDでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数(「1回」、「21回」、「41回」、「61回」)目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「80回」、「60回」、「40回」、「20回」となる場合に第1種別フラグ[C4],[D7]を規定している。その結果、第2種別フラグ[2],[6]では、潜伏期待(80)モードMDでの変動ゲームの残り回数が「20」の倍数となる、予め定めた回数(本実施形態では、20回)毎に第1種別フラグ[D4],[D7]が用いられることになる。
また、前回の大当りが図柄B、すなわち、特図1の大当りBに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。また、前回の大当りが図柄D、すなわち、大当りDに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。また、前回の大当りが図柄F、すなわち、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[1]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(20)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(20回)の「高確変短」→「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
また、前回の大当りが図柄H、すなわち、特図1の大当りHに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[0(零)]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[0(零)]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(20)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(20回)の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
本実施形態において、第2種別フラグ[1]と第2種別フラグ[0(零)]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。
第2種別フラグ[1]は、図8に示すように、確変状態での潜伏期待(20)モードMCで行われる「1〜20回」の間で、第1種別フラグ[D6],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[1]は、実行回数が「1〜20回」の潜伏期待(20)モードMC(確変状態での変短状態(20回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「21〜80回」の間で、第1種別フラグ[B1]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[1]は、実行回数が「21〜80回」の通常モードMA(確変状態での非変短状態)終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[0(零)]は、図8に示すように、非確変状態での潜伏期待(20)モードMDで行われる「1〜20回」の間で、第1種別フラグ[C3],[C4]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[0(零)]は、実行回数が「1〜20回」の潜伏期待(20)モードMC(非確変状態での変短状態(20回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「21回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。
本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1〜20回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が100/239([D6])でリーチ判定が行われる一方、「1回」となる特定回数でのみ100/239([D6])に比して低い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「1〜20回」の間で、大半が高確変短3用の振分テーブル([D6])で変動パターンの選択が行われる一方、「1回」でのみ共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、確変状態での通常モードMA中、実行回数が「21〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜20回」の大半における100/239([D6])に比して低い5/239([B1])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「21〜80回」におけるリーチ確率に比して高い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「21〜80回」の間で、高確非変短1用の振分テーブル([B1])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1〜20回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が131/239([C3])でリーチ判定が行われる。一方、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1回」となる特定回数でのみ131/239([C3])に比して低い60/239([C4])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での通常モードMA中、実行回数が「21回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜20回」の大半における131/239([C3])に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、実行回数が「1〜20回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル([C3])で変動パターンの選択が行われる一方、「1回」でのみ共通変短用の振分テーブル([C4])で変動パターンの選択が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、実行回数が「21回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
このよう第2種別フラグ[0(零)]の設定態様は、第2種別フラグ[1]において、第1種別フラグ[D7]を第1種別フラグ[C4]に、第1種別フラグ[D6]を第1種別フラグ[C3]に、第1種別フラグ[B1]を第1種別フラグ[A1]に置き換えている。また、第1種別フラグ[C3],[C4],[A1]では、第1種別フラグ[A1]→第1種別フラグ[C4]→第1種別フラグ[C3]の順位高くなっていることから、第1種別[C3],[C4],[A1]と置き換えの対象とする第1種別フラグ[D6],[D7],[B1]の関係と同様の傾向となっている。その結果、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、第2種別フラグ[1]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。
また、前回の大当りが図柄C、すなわち、特図1の大当りCに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。また、前回の大当りが図柄E,F、すなわち、大当りE,Fに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。また、前回の大当りが図柄G、すなわち、大当りGに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[3]は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードMB→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が非変短状態の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
また、前回の大当りが図柄I、すなわち、特図1の大当りIに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[4]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[4]は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードMB→通常モードMAと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が非変短状態の「低確非変短」の場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。
本実施形態において、第2種別フラグ[3]と第2種別フラグ[4]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。
第2種別フラグ[3]は、図8に示すように、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)で行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[B1]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[3]は、実行回数が「1〜80回」の通常潜伏期待モードMB又は通常モードMA(確変状態での非変短状態)終了後、通常潜伏期待モードMB又は通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[4]は、図8に示すように、非確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)で行われる「1回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。
このような本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、実行回数が「1〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、5/239([B1])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、実行回数が「81回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜80回」における5/239([B1])に比して高い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、実行回数が「1〜80回」の間で、高確非変短1用の振分テーブル([B1])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。なお、本実施形態において、5/239([B1])は、最も低いリーチ確率である。
一方、本実施形態では、第2種別フラグ[4]であれば、非確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、「1回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[4]であれば、実行回数が「1回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。
このよう第2種別フラグ[4]の設定態様は、第2種別フラグ[3]において、第1種別フラグ[B1]を第1種別フラグ[A1]に置き換えている。また、第2種別フラグ[3],[4]では、実行回数が「1〜80回」の間で、リーチ確率が変化し得ないことから、第2種別フラグ[4]であれば、第2種別フラグ[3]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。
このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。その結果、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム(特に飾図による図柄変動ゲーム)の演出を変化させることになる。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後からのリーチ判定や変動パターンの選択に係る制御が、実行回数毎に規定される第1種別フラグに基づいて行われることになる。その結果、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。このようにして、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム(特に飾図による図柄変動ゲーム)の演出を変化させることになる。
そして、このように構成される本実施形態では、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中、第2種別フラグ[5]に基づく第1種別フラグ[B2]に規定される「特殊」の区分に分類される変動パターンHP116〜HP119が選択され得ることになる。また、本実施形態では、大当りや小当りの当選確率に比してはずれに当選し易いことから、はずれの場面が大半を占めることになる。そして、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中以外では、潜伏期待(20)モードMCを除いて、リーチ判定の当選に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。なお、潜伏期待(20)モードMC中は、確変(泣)モードMF中に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、確変モードMF中に比してはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。
一方、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中では、リーチ判定の非当選に比してリーチ判定の当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンが最も選択され易いことになる。
そして、図9に示すように、本実施形態の確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれリーチ変動用の変動パターンHP118に定めた変動時間が、変動パターンHP1〜HP3,HP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、本実施形態の確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用の変動パターンHP116に定めた変動時間が、変動パターンHP2,HP3,HP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、確変(泣)モードMF中に選択され得るはずれ変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンHP116,HP118に定めた変動時間が、変短状態時に選択され得るはずれ変動用の変動パターンHP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。
このため、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームでは、同じ3回分の変動ゲームであっても他の演出モード中(特に、確変モードME中)に比して長い期間を確保することができる。その結果、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームという限られた期間では、この間の変動ゲームを楽しませる期間を確保し得る。
また、図10に示すように、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され易いことになる変動パターンHP116,HP118による演出内容が、リーチの聴牌を煽る「聴牌煽り演出」に定められている。「聴牌煽り演出」において、画像表示部GHでは、図11(a)に示すように、左列の飾図([7])の一旦停止表示後、図11(b)に示すように、右列に既に一旦停止表示している左列と同一図柄([7])を表示させながらリーチを形成するか否かを煽るようにゆっくりと(スロー)変動させて行われる。続いて、画像表示部GHでは、リーチを形成する場合、図11(c)に示すように、左列と右列を同一図柄([7↓7])で一旦停止表示させてリーチを形成させる一方、リーチを形成しない場合、図11(d)に示すように、左列と右列を異なる図柄([7↓8])で一旦停止表示させてリーチを形成させない。「聴牌煽り演出」は、左列と右列とが同一図柄になるか否かを煽ることから、リーチを形成しない場合、左列に一旦停止表示させている飾図から変動順が「1」後の飾図([8])を一旦停止表示させる。なお、図11(a)〜(i)における実線の「↓」は変動表示を意味し、破線の「↓」は変動速度が実線の「↓」に比してゆっくりと(スロー)変動させることを意味している。なお、大当り変動用の変動パターンHP119に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、「聴牌煽り演出」を伴うことになる。一方、確変示唆変動用の変動パターンHP117に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経ることになる。
そして、変動パターンHP116,HP118)による演出内容は、備考欄に示すように、直前まで滞在することになる確変モードME中に最も選択され易い変動パターンHP121,HP122と基本的に同種となるように構成されている。なお、確変モードME中では、変動パターンの選択の大半が第1種別フラグ[D1],[D2]に基づいて行われることから、はずれ変動用の変動パターンの中でも変動パターンHP121,HP122が最も選択され易いことになる。
そして、具体的に、図10に示すように、変動パターンHP121,HP122の演出内容が、「通常変動演出」に定められている。「通常変動演出」において、画像表示部GHでは、図11(e)に示すように、左列の飾図([7])の一旦停止表示後、図11(f)に示すように、右列に左列と異なる図柄([8])の一旦停止表示後、図11(g)に示すように、中列の飾図([9])を一旦停止表示させて全列の飾図を確定停止表示させて行われる。また、変動パターンHP121,HP122の間では、最初に一旦停止表示される左列が一旦停止表示されるまでの時間が変動パターンHP122にて長く設定されており、左列が一旦停止表示された後の態様についてはこれらで同じ態様となるように構成されている。
そして、変動パターンHP116,HP118と変動パターンHP121,HP122とは、右列が一旦停止表示されるまでの間、「聴牌煽り演出」を伴うか否かが異なる、すなわち、右列の変動の速度が異なるのみで、その他の部分については同一の演出となるように構成されている。そして、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、はずれ変動用の変動パターンHP116と変動パターンHP121,HP122とで同種の態様で行われる一方、はずれリーチ変動用の変動パターンHP118と変動パターンHP138等とで同種の態様(リーチ演出)で行われる。なお、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、大当り変動用の変動パターンHP119であれば、確変モードME中に選択され得る変動パターンHP141等と同種の態様で行われる。また、変動パターンHP116、HP118(HP119も含む)による変動ゲームにおいて、画像表示部GHでは、確変(泣)モードMFの1回目であれば「残3回」、2回目であれば「残2回」、3回目であれば「ラスト」の表示演出をそれぞれに伴うようにも構成されている。
このため、確変(泣)モードMF中は、はずれ時に選択され得る変動パターンによる演出内容だけでなく、演出モードに係る背景画像等の態様が確変モードMEと同一態様になるように設定されていることになる。その結果、確変(泣)モードMF中は、遊技者の見た目上に確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。
また、既に説明したが、確変(泣)モードMFの開始時には、該開始に至るまでにおいて、第2保留記憶数が上限数や該上限数に最も近い「3」に達している可能性が高い。このため、確変(泣)モードMF中は、非変短状態であるものの、変短状態であることから第2変動ゲームが行われ易い確変モードME中と同様に第2変動ゲームが行われる可能性が高いことから、遊技者の見た目上に確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。
また、上述したように、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームでは、直前まで滞在する確変モードMEに比して1回のゲームに要する時間が長くなり易いことから、該確変モードMEと1回のゲームに要する時間が長くなり易く変化したという感覚を与えることができる。
なお、本実施形態において、確変モードMEと確変(泣)モードMFとの違いは、遊技状態に関しては変短状態であるか否かである一方、演出状態に関しては変動ゲームで「聴牌煽り演出」を伴うか否かに加えて右打ち推奨報知演出を伴うか否かとなっている。
また、上記のように構成される本実施形態では、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて、各第2種別フラグに基づく第1種別フラグ[C4]、[D7]に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンHP123,HP142,HP143が選択され得ることになる。
そして、図10に示すように、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンHP123,HP142,HP143による演出内容が、今回の変動ゲームを含んで変短状態で行われる変動ゲームの残数を告知する「残数告知演出」に定められている。本実施形態では、「残数告知演出」を伴う変動ゲームが「残数告知変動」となる。「残数告知演出」において、画像表示部GHでは、図11(h)に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「残X回(「X」はその時点での残数)」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部GHでは、変動パターンHP123であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンHP142,HP143であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。なお、「残数告知演出」で告知する残数は、それぞれの特定の回数で報知する内容を予め定めている。例えば、確変モードMEにおける実行回数が「23回」の変動ゲームでは、「残55回」とする内容が予め定められている。また、「残数告知変動」において、確変示唆変動用の変動パターンHP128に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経て確変示唆図柄が確定停止表示される。
このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。また、潜伏期待(80)モードMD又は確変モードME中には、予め定めた回数(「20回」又は「22回」)毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。
また、各第2種別フラグに基づいて規定される第1種別フラグ[C4]、[D7]の前後の実行回数には、第2変動ゲームに関して、これらフラグに比して高くない(第2種別フラグ[6]であれば低い)リーチ確率とする第1種別フラグを規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。また、潜伏期待(80)モードMD又は確変モードME中には、予め定めた回数(「20回」又は「22回」)毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。
なお、変短状態時には、第1変動ゲームに関して、各第2種別フラグに基づいて規定される第1種別フラグ[C4]、[D7]の前後でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うのみで、第1変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。
また、上記のように構成される本実施形態では、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、第2種別フラグ[5]に基づく第1種別フラグ[D3]に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンHP124,HP144,HP145が選択され得ることになる。
そして、図10に示すように、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンHP124,HP144,HP145による演出内容が、確変(泣)モードMFへの移行を告知する「泣きの3回つなぎ演出」に定められている。「泣きの3回つなぎ演出」において、画像表示部GHでは、図11(i)に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「泣きの3回」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部GHでは、変動パターンHP124であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンHP144,HP145であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。また、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、確変示唆変動用の変動パターンHP128に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経ることになる。
このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴うように設定されていることになる。
また、第2種別フラグ[5]に基づいて規定される第1種別フラグ[D3]の直前の実行回数(「76回」)には、第2変動ゲームに関して、該フラグに比して低い(高くない)リーチ確率とする第1種別フラグを規定している。このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。
なお、第2種別フラグ[5]では、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D3]の直前の実行回数(「76回」)でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴うのみで、第1変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。
次に、このように構成された本実施形態において、変動ゲームが行われる場合の態様について、大当り遊技の終了後から変短状態に制御される場合を中心に、図12(a)〜(c)に基づき詳しく説明する。
また、以下の説明では、それぞれ説明する間の大半で用いられるリーチ確率を「ベース確率」という。
最初に、図12(a)に示す第2種別フラグ[0(零)],[1]の場合、すなわち、潜伏期待(20)モードMC中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第2種別フラグ[0(零)]であれば、第1変動ゲームで30/239、第2変動ゲームで131/239となる一方、第2種別フラグ[1]であれば、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで100/239となる。
そして、この場合には、実行回数「1回」目で、「残20回」が告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも低く(「低」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。
これにより、第2種別フラグ[0(零)],[1]の場合、すなわち、潜伏期待(20)モードMC中に変動ゲームが行われる場合には、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」で「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。
次に、図12(b)に示す第2種別フラグ[2],[6]の場合、すなわち、潜伏期待(80)モードMD中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第2種別フラグ[2]であれば、第1変動ゲームで30/239、第2変動ゲームで30/239となる一方、第2種別フラグ[6]であれば、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで15/239となる。
そして、この場合には、実行回数が「1回」目で「残80回」が、実行回数が「21回」目で「残60回」が、実行回数が「41回」目で「残40回」が、実行回数が「61回」目で「残20回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「21〜40回」及び「41〜60回」のそれぞれの間で、「1〜20回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。
また、この場合には、実行回数が「61」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「62〜80回」でリーチ確率を直前に比して高くなく、且つリーチ確率を「ベース確率」よりも高くする変動ゲームが行われる。本実施形態では、実行回数が「62〜80回」で、第2種別フラグ[2]であればリーチ確率を直前と同一(「高」)にする一方、第2種別フラグ[6]であればリーチ確率を直前よりも低く(「中」)する。
これにより、第2種別フラグ[2],[6]の場合、すなわち、潜伏期待(80)モードMD中に変動ゲームが行われる場合には、第2変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、20回毎にリーチ確率を高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第2変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」、「21回」、「41回」、「61回」の20回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜80回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。
次に、図12(c)に示す第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで15/239となる。
そして、この場合には、実行回数が「1回」目で「残77回」が、実行回数が「23回」目で「残55回」が、実行回数が「45回」目で「残33回」が、実行回数が「67回」目で「残11回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜22回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「23〜44回」及び「45〜66回」のそれぞれの間で、「1〜22回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「67」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「68〜76回」でリーチ確率を直前に比して低く、且つ「ベース確率」よりも高く(「中」)する変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「77回」でリーチ確率を「ベース確率」に比して高く(「高」)、且つ「泣きの3回つなぎ演出」を伴い得る変動ゲームが行われる。
また、この場合には、確変モードMEに続いて、確変(泣)モードMF中、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「78〜80回」で直前の「77回」(確変モードME中の「1〜77回」)に比してリーチ確率を大幅に高く(「大高」)する変動ゲームが行われる。
これにより、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合には、第2変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、22回毎にリーチ確率を「ベース確率」に比して高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第2変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。また、この場合には、第2変動ゲームの間で、実行回数が「68〜80回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」、「23回」、「45回」、「67回」の20回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜77回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。また、この場合には、確変モードMEに続いて、確変(泣)モードMF中、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「78〜80回」で直前の「77回」(確変モードME中の「1〜77回」)に比してリーチ確率を大幅に高く(「大高」)する変動ゲームが行われる。
これにより、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合には、第1変動ゲームの間で、「1〜80回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。このため、この場合には、非変短状態の確変(泣)モードMF中、第1変動ゲーム(特図1)が行われてしまっても、第2変動ゲームの間における実行回数の進行に伴ってリーチ確率が高まる態様を実現可能にしている。
そして、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、図13(a)〜(i)に示す態様で表示演出が行われる。なお、図13(a)〜(i)は、飾図の変動の図示を省略している。
具体的に、図13(a)に示すように、画像表示部GHでは、「残77回」を伴い得る1回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(b)に示すように、画像表示部GHでは、「残55回」を伴い得る23回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(c)に示すように、画像表示部GHでは、「残33回」を伴い得る45回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(d)に示すように、画像表示部GHでは、「残11回」を伴い得る67回目の変動ゲームが行われる。続いて10回後、図13(e)に示すように、画像表示部GHでは、「泣きの3回」を伴い得る77回目の変動ゲームが行われる。なお、この途中には、リーチとなる場合もあれば、大当りや小当りとなる場合もある。また、図13(a)〜(e)の間、画像表示部GHでは、「→」及び「右」が継続して画像表示されることになる。
ここで、77回目の変動ゲームの開始時、第2保留記憶数が上限数に達している(特図2の保留:4)場合を想定すれば、77回目に第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して78回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「3」(特図2の保留:3)となる。
この場合に、77回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、変短状態が終了されることになる。このように変短状態が終了される場合には、遊技者はこれまでの右打ち遊技を終了したり遊技球自体の打ち出しを終了したとしても、第2保留記憶数が「3」以上であれば以後、確変(泣)モードMFでも遊技者にとって有利となる第2変動ゲームが行われ得る状況を維持することができる。
そして、この場合に上記のタイミングで遊技球の打ちだしを止める場合を想定すれば、画像表示部GHでは、図13(f)〜(h)に示すように、78〜80回目の変動ゲーム(ここでは、第2変動ゲーム)が行われる。なお、これら変動ゲームは、リーチ確率を「ベース確率」に比して大幅に高くしていることから、リーチになる可能性が高い場面となる。また、この場合に78回目の第2変動ゲームにより第2保留記憶数が1減少して79回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「2」(特図2保留:2)となり、79回目の第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して80回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「1」(特図2保留:1)となる。なお、この途中には、大当りや小当りとなる場合もある。また、図13(f)〜(h)の間、画像表示部GHでは、各推奨演出が行われないとともに、78回目であれば「残3回」、79回目であれば「残2回」、80回目であれば「ラスト」の表示演出が行われ得る。
続いて、この場合に80回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、確変状態が終了されることになる。そして、80回目の変動ゲームが行われた後、画像表示部GHでは、図13(i)に示すように、通常モードMAによる変動ゲームが行われる。なお、この場合の変動ゲームは、80回目の第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して81回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「0(零)」(特図2保留:0(零))となることから、第1変動ゲームとなる。なお、81回目の変動ゲームにおいて、画像表示部GHでは、図13(i)に示すように、「←」及び「左」が画像表示されることになる。
このため、確変状態であることが報知されている状態から変短状態の終了に合わせて移行し、該変短状態の終了後も確変状態とその旨の報知が継続される確変(泣)モードMF中の3回の変動ゲームは、確変状態での変動ゲームが行われる最後のチャンス(泣きの3回)に位置付けられる。すなわち、このような最後のチャンス(泣きの3回)において、遊技者は大当りに当選することに期待することから、遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面となり得る。
そして、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態が継続していると、第2始動入賞口16へ遊技球の入球に基づく賞球による利益を獲得するために、遊技球の発射をし続けるがために変動ゲームに集中できない可能性がある。一方、本実施形態では、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態を終了させるとともに、該終了時点で第2保留記憶数が「3」以上であれば、遊技者にとっての不利益を生じさせることがなくなる構成とすることで、遊技球の発射を遊技者が安心して止めることができるようにしている。その結果、遊技球の発射を止める遊技者は、確変(泣)モードMF中の3回の変動ゲームに集中することができるようになる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)確変状態に合わせて変短状態(80回)に制御されるか変短状態(77回)に制御されるかで、確変状態に制御される「80回」の間の遊技にバリエーションを持たせることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、直前の変動状態(77回)中に用いるのと異なる専用の振分テーブル(高確非変短2用の振分テーブル)に基づく変動パターンによる特有の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。そして、変短状態中だと第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることに向いてしまう遊技者の興味が、変短状態の未付与となる確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、該非変短状態中の特有の遊技に遊技者の興味を向けさせることができる。このため、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、この間の「3回」の遊技をより一層楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態に制御される「80回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
(2)確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶が上限数(本実施形態では、「4」)に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。
(3)また、本実施形態では、確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶が上限数に近い「3」に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませる機会を好適に到来させ得る。
(4)確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態(80回)中や変短状態(77回)中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態であるもののこれら変短状態中の遊技との違いを遊技者に把握させ易くすることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態(80回)中や変短状態(77回)中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態(残り3回)分の遊技を楽しませる期間を確保し易くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態(残り3回)での非変短状態に制御される「3回」の限られた期間の遊技にも工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
(5)変短状態の付与態様から、確変状態であることに関しては遊技者に把握させ得る工夫を施す構成とした。これにより、変短状態(80回)に制御されるか変短状態(77回)に制御されるかで、確変状態に制御される間の遊技にバリエーションを持たせることができる。その結果、確変状態に制御される「80回」となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
(6)開閉羽根17を有する第2始動入賞口16での入球検知により始動条件を付与するとともに、遊技者にとっての有利度合いが高い第2変動ゲームが優先的に実行されることで、変短状態であれば、第2保留記憶数が上限数に達し易く、且つ第2変動ゲームが行われ易い状況を作り出すことができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶数が上限数に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく未付与制御中の特有の遊技を楽しませることができる。
(7)変短状態(77回)の制御に関し、大当り遊技の終了後が確変状態(「高確変短」)となる場合にのみ行われることから、変短状態(77回)に制御されると確変状態であることが報知されることになる。このため、第2変動ゲームであれば、大当り遊技の終了後が確変状態に制御される場合、第1変動ゲームに比して確変状態あることが報知される割合を高くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。
(8)変短状態(77回)中、確変モードMEにより確変状態であることを遊技者に把握させ得る一方、変短状態(80回)中、潜伏期待(80)モードMDにより確変状態の可能性があることを遊技者に把握させ得ることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変モードMEの経由により、確変状態であることが既に把握されている場合、確変状態の途中から非変短状態に制御されることで、変短状態の未付与の確変状態(残り3回)の遊技を付与することができる工夫を施す構成とした。すなわち、確変モードMEにより確変状態であることが把握され得る遊技では、確変状態の途中から変短状態の未付与にすることで、変動ゲームに興味を向けさせて遊技を楽しむ期間を有するゲーム性を付与することができる。一方、潜伏期待(80)モードMDにより確変状態であることが把握され得ない遊技では、確変状態に制御される「80回」の間、変短状態を付与することで、変短状態の恩恵を最大限に得るゲーム性を付与することができる。このため、遊技の状況に応じたゲーム性を付与することができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態となる「80回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
(9)リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
(10)本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第1種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第1種別フラグを第2種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第2種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第2種別フラグにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
(11)大当り遊技の終了後には、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて演出モードを設定する構成とした。また、リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。
(12)第2変動ゲームに関しては、変短状態中であれば第2始動入賞口16への入球率が向上し得ることから行われ易くなるので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定める構成とした。一方、第1変動ゲームに関しては、変短状態中であるからといって第1始動入賞口15への入球率が向上し得ないので行われ易いこともないので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第1図柄変動ゲーム、及び第2図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
(13)第1変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時の状態に加えて実行回数に基づいて定める場合を含む構成とした。このため、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
(14)そして、本実施形態において、第1変動ゲームに関しては、第2種別フラグ[5]であれば、変短状態中でない確変(泣)モードMF中の間、実行回数に基づいて他の実行回数とは異なるリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第1変動ゲームが行われ易い確変(泣)モードMFにおいて、例え第1変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。
(15)第1変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める場合を含む構成とした。さらに、第2変動ゲームに関しては、変短状態中でないという同様の状況であれば、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第1図柄変動ゲーム、及び第2図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ抽選を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。
(16)そして、本実施形態において、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームに関しては、第2種別フラグ[4]であれば、変短状態中でない通常モードMA又は通常潜伏期待モードMB中の間、実行回数に関係なく同一のリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第1変動ゲームが行われ易い通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBにおいて、例え第2変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。
(17)リーチ確率と振分テーブルとは、実行回数毎にこれらを組み合わせて定められる構成とした。これにより、同一の状況においても実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得るとともに、同一の状況においても実行回数に基づいて異なる振分テーブルで変動パターンが決定され得ることになる。このため、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
(18)本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第1種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第1種別フラグを第2種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第2種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第2種別フラグにより、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
(19)第2種別フラグ[2],[5],[6]に基づく場合、実行回数が予め定めた回数毎(本実施形態では、20回又は22回毎)に、リーチ確率を高める構成とした。これにより、第2種別フラグ[2],[5],[6]に基づく場合には、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。
(20)遊技者にとっての有利度の異なる大当りA,B,Hの間で、第2種別フラグ[5],[6]に基づく場合には、実行回数が予め定めた回数毎(本実施形態では、20回又は22回毎)に、リーチ確率を高める間隔を異ならせるようにした。これにより、大当りの種類に適した演出で図柄変動ゲームを行うことができる。
(21)そして、大当りAにおいて、第2種別フラグ[5]に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「22回」)は、大当りB,Hにおいて、第2種別フラグ[2],[6]に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「20回」)に比して大きい構成とした。これにより、大当り遊技の終了後には、有利度合いに関係なく、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止することができる。そして、前回の大当りが特に大当りB,Hの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。
(22)当り時状態に関係なく、同一の遊技状態に制御する大当りAの終了後には、該当り時状態に関係なく同一の第2種別フラグを設定する構成とした。これにより、大当りAの終了後のゲーム性(本実施形態では、確変モードME)に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
(23)大当りA(第2種別フラグ[5])の終了後には、途中(本実施形態では、「67回〜」)からリーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りAに基づく当り遊技の終了後のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。
(24)当り時状態に応じて、異なる遊技状態に制御する大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後には、該大当りB,Hにより付与する遊技状態に応じて第2種別フラグを異ならせる構成とした。これにより、大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
(25)大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後には、変短状態の付与態様に応じて第2種別フラグを異ならせる構成とした。そして、変短状態(80回)の場合には、第2種別フラグ[6]を定めることで、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。一方、変短状態(20回)の場合には、第2種別フラグ[0(零)],[1]を定めることで、短い間であるが進行に伴って遊技者の期待感を煽ることができる。これにより、大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。
(26)大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])に基づく大当りの終了後、変短状態(80回)の場合には、途中から(本実施形態では、「62回〜」)リーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)で行われる場合のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。
(27)大当りB,H(第2種別フラグ[0(零)],[1])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過するまでの間、変短状態(80回)の場合に比してリーチ確率が低くなるように定められている。また、大当りB,H(第2種別フラグ[0(零)],[1])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過するまでの間、変短状態(80回)の場合とは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態(20回)が終了した後、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させることができる。
(28)大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過後、これまでに比してリーチ確率が高まるように定められているとともに、これまでとは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態(20回)が終了した後、確変状態であれば該確変状態が継続しているが、そうでない場合もあるためリーチにより遊技者に過度な期待を抱かせることを防止することができる。一方、変短状態(20回)が終了した後、確変状態であっても該確変状態が終了された後に関しては次回の大当りや小当りに向けた期待を抱かせるようにすることができる。
(29)大当りA(第2種別フラグ[5])の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「22回」)は、大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「20回」)に比して大きい構成とした。これにより、大当りの有利度合いに関係なく、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止するとともに、特に大当りB,Hの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。
(30)大当り遊技の終了後、変短状態(80回)が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りC,Iを含む構成とした。これにより、大当りB,Hの割合を変化させなくても該大当りB,Hと同様となる状況(変短状態(80回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、他と比較して低いリーチ確率を定めることから、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させる工夫を施すことができる。そして、変短状態が付与されない場合、特に大当りCであれば、最も低いリーチ確率を定めることから、より効果的となる。
(31)大当り遊技の終了後、変短状態(20回)が付与される場合と、変短状態(77回)が付与される場合とがある大当りD,Fを含む構成とした。これにより、大当りB,Hの割合を変化させなくても該大当りB,Hと同様となる状況(変短状態(80回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りB,Hとは異なるゲーム性を実現することで、ゲーム性のバリエーションを増加させることができる。
(32)大当り遊技の終了後、変短状態(77回)が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りE,F,Gを含む構成とした。これにより、大当りAの割合を変化させなくても該大当りAと同様となる状況(変短状態(77回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りC,Iと同様となる状況の出現割合を高めることで、ゲーム性のバリエーションを増加に寄与することができる。
(33)リーチ確率と振分テーブルとは、第2種別フラグ毎にこれらの組み合わせ態様を異ならせて定められる構成とした。これにより、前回の大当りの種類が同じのときであっても前回の当り時状態に応じて、異なるリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせ態様で変動ゲームの変動内容が決定され得ることになる。このため、変動ゲームの変動内容を決定するときが同一の遊技状態であっても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。
(34)第2種別フラグは、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に異ならせ得るようにした。これにより、第2種別フラグを用いることで、大当りの終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。
(35)大当り遊技の終了後は、変短状態から開始されるでも、大当りの種類により変短状態とする回数が異なり得る構成とした。このような構成では、第2種別フラグを用いることで、大当り遊技の終了後が変短状態から開始される場合でも、変短状態とする回数が異なる大当り毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。
(36)第2種別フラグ[2],[5],[6]における実行回数に基づいてリーチ確率が高まる間隔(本実施形態では、「20回」又は「22回」)は、変短状態とする回数の残り回数に一定の規則を持たせる構成とした。これにより、変短状態となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
(37)大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態(20回)の「高確変短」、及び変短状態(77回)の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、及び確変モードMEの何れかを対応付けた大当りを備える構成とした。これにより、このような大当りに連続して当選していく場合には、「高確非変短」→変短状態(20回)の「高確変短」→変短状態(77回)の「高確変短」といった段階的な遊技状態の移行に合わせて、通常潜伏モードMB→潜伏期待(20)モードMC→確変モードMEといった段階的に演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当りに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。
(38)大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態(20回)の「高確変短」、及び変短状態(77回)の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、及び確変モードMEの何れかを対応付けた大当りを1種類のみ備える構成とした。その結果、同一の大当りFに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。
(39)大当りには、変短状態(20回)の「低確変短」に制御する大当りB,Hを備える構成とした。これにより、大当りB,Hの当選により、変短状態(20回)の「高確変短」と変短状態に関しては見た目上の差異を把握させ難い場合、大当りFに当選すれば変短状態(77回)の「高確変短」に移行する。このため、大当りB,Hにより、変短状態(20回)「高確変短」又は「低確変短」に移行しても、大当りFに当選すれば演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)の間に他の大当り(特に大当りB,H)を挟む場合にも演出状態の移行を多様化することができる。
(40)大当りFに連続して当選していく場合、変短状態(20回)の「高確変短」から移行する変短状態(77回)は、「高確非変短」から移行する変短状態(20回)に比して大きい回数分の変動ゲームの間付与される構成とした。これにより、大当りFに連続して当選していく場合には、段階的な遊技状態の移行に合わせて、変短状態でない「高確非変短」→「20回」の間、変短状態である変短状態(20回)の「高確変短」→「77回」の間、変短状態である変短状態77回)の「高確変短」ように、変短状態の付与態様も段階的に有利に移行される。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)に連続して当選しても変動状態の付与態様に変化を与えて多様化することができる。
(41)変短状態(20)の「高確変短」又は「低確変短」、すなわち潜伏期待(20)モードMCでは、確変状態であれば「80回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。また、変短状態(77回)の「高確変短」、すなわち確変モードMEでは、確変状態であって、「20回」に比して大きいが「80回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。これにより、潜伏期待(20)モードMCに制御される場合には、該制御の間、確変状態に対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も確変状態に対して期待を継続して抱かせることができる。また、確変モードMEに制御される場合には、該制御の間、次回大当りに対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も次回大当りに対して期待を継続して抱かせることができる。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。
(42)潜伏期待(20)モードMC又は潜伏期待(80)モードMDの終了に伴う変短状態の終了後や、通常潜伏期待モードMBの終了後には、通常モードMAに制御される構成とした。これにより、何れの場合にも特徴的な演出モードの終了後には、通常モードMAに制御されることから、通常モードMAであっても確変状態に対して期待を抱かせることができる。その結果、同一種類の当り(特に大当りF)に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・本実施形態では、第2種別フラグ[2],[5],[6]において、遊技の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まるように構成してもよい。例えば、第2種別フラグ[2],[6]では、実行回数が「1〜60回」で16/239のリーチ確率を、「61〜75回」で32/239のリーチ確率を、「76〜80回」で157/239のリーチ確率を定めるようにする。
・本実施形態において、「残数告知演出」は、その演出内容を変更してもよく、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる回数で、他の実行回数とは異なる演出を行わせることがでるように構成されていればよい。また、「泣きの3回つなぎ演出」は、その演出内容を変更してもよく、確変(泣)モードMFへの移行を把握させ得る構成であればよいし、該演出に関しては確変モードMEの終了時や確変(泣)モードMFの開始時に行われればよい。一方、「残数告知演出」や「泣きの3回つなぎ演出」を行うための専用の変動ゲームを設定しなくてもよく、これらでは、リーチ確率が高まるのみで行われる演出としては他の実行回数と同一の演出を行わせてもよい。
・本実施形態において、第1種別フラグ[C4],[D3],[D7]による変動ゲームでは、リーチ判定の結果に関係なく、予め定めた専用の変動パターンを決定可能に構成してもよい。なお、この場合には、はずれ時とはずれリーチ時とで、確定停止表示される内容が異なるのみで、該確定停止表示までを同一の演出内容とする変動ゲームを行わせることになる。
・本実施形態では、確変状態であるか否かに関係なく、リーチ確率や振分テーブルの組み合わせ態様を共通化することもできる。この場合には、第2種別フラグを共通化すればよく、例えば、第2種別フラグ[2]を定めている場面において、替わりに第2種別フラグ[6]を定めるようにする。
・本実施形態では、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比して遊技者に有利であればよく、有利度合いは大当りで獲得できる賞球でのみ規定してもよいし、大当りの規定ラウンド数により定めてもよい。この場合には、規定ラウンド数を異ならせた大当りを含むように構成すればよい。
・本実施形態では、リーチ確率を変動ゲームの実行時の各保留記憶数に基づいて異ならせてもよく、この場合には各保留記憶数の合算に基づいてもよいし、個々の保留記憶数に基づいてもよい。また、この場合、特にリーチ確率によるゲーム性を重要視する変短状態中に関しては、各保留記憶数の合算に基づく構成を採用することで、高い割合で所望のリーチ確率でリーチ判定を行わせ得る。
・本実施形態では、変短状態(77回)を非確変状態でも付与可能にしたり、変短状態(80回)や変短状態(20回)を確変状態でのみ付与したりすることもできる。これら変短状態は、非確変状態でのみ付与する場合を含むこともできる。
・本実施形態では、変動パターンHP116,HP118の変動時間を変更してもよい。但し、変動パターンHP118がHP120〜HP120よりも長くすることが好ましい。
・本実施形態では、変動パターンを区分毎に分類したが、区分や遊技状態に関係なく選択可能に構成することもできる。このような場合でも、第1種別フラグにより遊技状態(演出モード)に対応付けて振分テーブルを規定していれば、遊技状態(演出モード)に対応付けた演出を行わせるようにすることができる。
・本実施形態では、確変(泣)モードMF中、確変モードME中と同一の変動パターンを選択可能にしたり、同一の振分テーブルを定めるようしたりしてもよい。すなわち、確変(泣)モードMF中は、確変モードMEと変短状態であるか否か以外に関しては同一に構成してもよい。また、確変(泣)モードMF中、潜伏期待(80)モードMD中と同一の変動パターンを選択可能にしてもよい。また、確変(泣)モードMF中は、リーチ確率を確変モードMEや潜伏期待(80)モードMDと同一にしたり、これらに比して低くしてもよい。一方、確変(泣)モードMF中は、見た目上にも他の演出モードとは異なる専用の演出(演出モードに係る演出や変動ゲーム)を行わせたりするように設定してもよい。
・本実施形態では、確変(泣)モードMFとなる変動ゲームの回数を、第2保留記憶数の上限数以下であれば、例えば、「4回」や「2回」等に変更することもできる。これに合わせては、確変状態の回数や変短状態(77回)の回数、すなわち、短縮付与制御を行う回数を変更して調整することになる。一方、確変(泣)モードMFとなる変動ゲームの回数は、第2保留記憶数の上限数以上や各保留記憶数の上限数の合算以上に変更することもできる。
・本実施形態では、確変状態の付与回数を変更してもよく、これに合わせて変短状態の付与回数も変更する。例えば、確変状態の付与回数が「50回」であれば、通常付与制御による変短状態の付与回数を「50回」に設定するとともに、短縮付与制御による変短状態の付与回数を「47回」に設定する。また、例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることで、次回大当りまで確変状態が実質的に継続するようにしてもよい。また、変短状態の付与回数としては、大当りの種類に関係なく、同一に定めることもできる。
・本実施形態では、変短状態において、変動ゲームの変動時間が短縮される機能、及び第2始動入賞口16への入球率が向上される機能の何れかの機能を有していればよい。また、第2始動入賞口16への入球率の向上は、開閉羽根17の開放時間や開放回数が増加される機能、及び普図ゲームの変動時間が短縮される機能の何れかの機能を有していればよい。
・本実施形態では、大当りの終了後、非確変状態に制御しない仕様で実現することもできる。また、変短状態に関しては、変短状態(20回)を設定しない、すなわち、潜伏期待(20)モードMCを設定しない仕様で実現することもできる。
・本実施形態において、演出モードに関しては、通常潜伏期待モードMBを設定しないこともできるし、演出モードの種類をさらに多く設定することもできる。また、通常モードMAでは、非確変状態が確定する構成とすることもできる。また、演出モードに関しては、演出モードの終了の条件を任意に変更してもよく、全て転落抽選の方式を採用してもよいし、滞在回数を予め定めるようにしてもよい。
・本実施形態において、上記変短状態や演出モードの仕様の変更に合わせては、大当りの種類を変更することになる。例えば、大当りD〜Fを選択的に設けないこともできるし、大当りB,Hで変短状態(20回)の替わりに非変短状態(0(零)回)とする仕様にしてもよい。また、小当りを設けない仕様にすることもでき、この場合には、短開放大当りに非確変状態を付与する大当りを含ませることで潜確のゲーム性も確保できる。また、大当りには、仕様に合わせて各大当りを含ませるか含ませないかを選択すればよい。
・本実施形態では、特図用の保留記憶数に上限数を設けない仕様としてもよいし、特図用の保留記憶数の上限数を変更することもできる。
・本実施形態では、大当り遊技の終了後、各変動ゲームに関して、実行回数に関係なくリーチ確率が同一となる場合を含まないように構成してもよい。一方、変短状態では、第1変動ゲームに関して、変短状態の付与態様や確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。また、非変短状態では、第2変動ゲームに関して、確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。
・本実施形態では、変短状態中にも左打ち遊技が推奨される仕様に実現するとともに、各変動ゲームを始動条件の成立順に行わせる順次変動の仕様に実現することもできる。このような仕様では、変短状態であっても第1変動ゲームが行われ得ることから、第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるかに関係なく、リーチ確率を同一にする構成が好ましい。そして、この場合には、非変短状態であれば、本実施形態の第1変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第2変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。
・本実施形態において、リーチ確率や振分テーブルは、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて規定されていればよく、実行回数毎に規定されていなくてもよい。
・本実施形態は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて演出モードが設定される仕様であれば、演出モードが同一であればリーチ確率や振分テーブルが、同一に規定されるようにしてもよい。
・本実施形態は、演出モードを設定しないような仕様で実現してもよい。
・本実施形態において、第1種別フラグや第2種別フラグは、リーチ確率のみを規定するように構成してもよく、振分テーブルに関してはそのときの遊技状態に依存する構成としてもよい。
・本実施形態では、大当りCの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くしなくてもよい一方、大当りIの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
・本実施形態では、確変モードME中、潜伏期待(80)モードMDに比して予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔(第1種別フラグ[D7],[C4]を規定する間隔)を短く設定してもよいし、これらの間で同一に設定してもよい。すなわち、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔は、変短状態で行う変動ゲームの実行回数の残り回数に一定の規則を持たせなくてもよい。一方、確変モードME中、潜伏期待(80)モードMDでは、予め定めた回数毎にリーチ確率を高くする構成を採用しなくてもよいし、予め定めた回数毎にリーチ確率を低くするようにすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
・本実施形態では、大当りB,Hの終了後が変短状態(20回)場合、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りB,Hの終了後が変短状態(20回)の場合には、変短状態(20回)の終了後、該変短状態(20回)に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「81回〜」で「21〜80回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。
・本実施形態では、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)の場合、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる構成を採用しなくてもよい。また、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)の場合には、実行回数が「62〜80回」で「61回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「42〜60回」に比して低くや同一にしてもよい。
・本実施形態では、大当りAの終了後、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りAの終了後には、変短状態(20回)の終了後、該変短状態(20回)に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「81回〜」で「21〜80回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。また、大当りAの終了¥後には、実行回数が「68〜76回」で「67回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「46〜66回」に比して低くや同一にしてもよい。
・本実施形態において、大当りFでは、当り時状態が「高確非変短」であれば変短状態(80回)を付与するようにしてもよい。すなわち、遊技状態としては、大当りFに連続して当選する場合、当選に合わせて遊技状態や演出モードが段階的に変化し得る構成を有していればよく、その変化途中で必ずしも昇格となっていなくてもよい。また、例えば、大当りDでは、当り時状態が「低確非変短」であれば変短状態(20回)を付与するようしてもよい。また、例えば、大当りAでは、当り時状態に応じて変短状態の付与態様を変化させるようにしてもよい。また、例えば、大当りB,Hでは、当り時状態に関係なく、変短状態の付与態様を同一にするようにしてもよい。
・本実施形態において、特殊当りとなる大当りFとして1種類のみを設定したが、大当りFと同等に作用する大当りを複数設定することもできる。これにより、同じような大当りに連続した後の演出モードの移行を好適に多様化することができる。
・本実施形態において、第1種別フラグに規定されるリーチ確率は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。また、第1種別フラグに規定される振分テーブルは振分けられる変動パターンの種類は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。
・本実施形態において、転落抽選は、確変状態であるか否かにより差を設定してもよく、例えば、確変状態であれば非確変状態に比して「転落」に当選し難く設定したりする。
・本実施形態では、第1種別フラグや第2種別フラグの情報を、演出制御用CPU31aに把握させることもできる。これにより、演出モードや演出の制御の安定化を図ることができる。
・本実施形態では、確変(泣)モードMF中、右打ち推奨報知演出や左打ち推奨報知演出を行わせるようにすることもできる。
・本実施形態は、確変状態や変短状態の何れかを有さない仕様に実現することもできるし、これらの何れも有さない仕様に実現することもできる。また、変短状態を有さない場合には、普通電動役物を備えてなくてもよい。
・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
・本実施形態における各種演出(演出モード等)は、演出表示装置11で行われるものに限られず、スピーカやランプで行うものであってもよいし、各種演出(演出モード等)専用の演出手段を別途設けてもよい。
・本実施形態は、2つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、1つの特図を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、リーチ確率に関しては、非変短状態であれば、本実施形態の第1変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第2変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。
・本実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特図が演出用の図柄となり得る。
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて各特別図柄表示装置12a,12bに確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類も示すようにしてもよい。
・本実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
・本実施形態は、1種,2種混合のパチンコ遊技機に搭載してもよい。なお、第1種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第2種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域(所謂、Vゾーン)へ遊技球が入賞すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態に制御する場合、前記当り遊技の終了後から高確付与回数分の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として前記高確率状態に制御するとともに、前記高確付与回数分の図柄変動ゲームを実行させた後、前記低確率状態に制御し、前記第2遊技状態の制御に際し、前記変短状態を前記高確付与回数に比して小さい前記規定付与回数分の図柄変動ゲームの間付与するとともに、前記規定付与回数分の図柄変動ゲームを実行させた後、前記変短状態を終了させて前記第1遊技状態に制御し、前記第3遊技状態の制御に際し、前記変短状態を前記高確付与回数に比して小さい且つ前記規定付与回数に比して大きい特殊規定付与回数分の図柄変動ゲームの間付与するとともに、前記特殊規定付与回数分の図柄変動ゲームを実行させた後、前記変短状態を終了させて前記第1遊技状態に制御し、前記第4遊技状態の制御に際し、前記変短状態を前記第2遊技状態と同一態様で付与するとともに、前記規定付与回数分の図柄変動ゲームを実行させた後、前記変短状態を終了させて前記通常演出状態に制御し、前記ゲーム制御手段は、前記当り抽選の当選に基づく当りが前記特殊当りである場合、該特殊当りに基づく当り遊技の終了後、前記第2遊技状態に制御されるとき該制御の間、前記変短潜伏期待状態に制御し、前記当り抽選の当選に基づく当りが前記特殊当りである場合、該特殊当りに基づく当り遊技の終了後、前記第3遊技状態に制御されるとき該制御の間、前記高確報知状態に制御し、前記当り抽選の当選に基づく当りが前記通常当りである場合、該通常当りに基づく当り遊技の終了後、前記第4遊技状態に制御されるとき該制御の間、前記変短潜伏期待状態に制御する。
(ロ)前記ゲーム制御手段は、前記低確率状態の制御中に伴い易くなる通常演出を前記図柄変動ゲームで伴わせる通常演出状態に制御する場合を含み、前記通常潜伏期待状態に制御すると、該制御を終了させる終了契機の到来により該通常潜伏期待状態を終了させて前記通常演出状態に制御する一方、前記変短潜伏期待状態に制御すると、前記第2遊技状態の制御の終了により該変短潜伏期待状態を終了させて前記通常演出状態に制御する他方、前記高確報知状態に制御すると、前記第3遊技状態の制御の終了により該高確報知状態を終了させて前記通常演出状態に制御する。