JP5879049B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機であって、大当たり判定が行われていることを図柄の変動表示によって遊技者に報知し、該図柄が停止したときの態様によって大当たり判定結果を報知するように構成された遊技機が多く知られている。 Conventionally, a jackpot determination is performed when a game ball enters a start opening provided on a game board, and a jackpot game is executed when a jackpot determination is won by the jackpot determination, and the jackpot determination is performed There are many known gaming machines configured to notify a player of this by a change display of a symbol and to notify a jackpot determination result according to a mode when the symbol is stopped.
このような遊技機では、単に大当たり判定が行われるたびに変動表示のパターンを決定するのでは数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル(パターン群)を、遊技状態(いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態など)に応じて設けた遊技機が知られている(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, it is not possible to have relevance in units of variable display several or tens of times by simply determining a variable display pattern each time a jackpot determination is made. Therefore, a gaming machine in which a plurality of tables (pattern groups) in which a plurality of related variable display patterns are stored is provided in accordance with the gaming state (so-called high probability gaming state, short-time gaming state, etc.) is known. (See Patent Document 1).
このように複数の変動表示のパターンが記憶されたテーブルが設定され、設定されたテーブルから一の変動表示のパターンを決定することにより、現在の遊技状態に対応した変動表示を行い、遊技者は、遊技状態ごとに異なるバリエーションの変動表示に応じた演出を楽しむことができる。 In this way, a table in which a plurality of variation display patterns are stored is set, and by determining one variation display pattern from the set table, a variation display corresponding to the current gaming state is performed, and the player It is possible to enjoy the production according to the variation display of different variations for each gaming state.
ところが、このように遊技状態に応じて変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、遊技状態が変更されない限り同じテーブルが設定されたままとなり、変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。 However, if a table in which a variation display pattern is stored according to the gaming state is set as described above, the same table remains set unless the gaming state is changed, and the variation display variation tends to be poor. .
とくに、時短遊技状態は、遊技球が始動口へ入球しやすくなるため、頻繁に大当たり判定が行われるので、早いペースで変動表示が繰り返し行われる。しかし、時短遊技状態に制御されているときに、ずっと同一のテーブルが設定されていると、遊技者は変動表示に対して単調な印象を抱いてしまう虞がある。 In particular, in the short-time gaming state, since the game ball easily enters the starting port, the jackpot determination is frequently performed, so that the fluctuation display is repeatedly performed at a fast pace. However, if the same table is set all the time while being controlled in the short-time gaming state, the player may have a monotonous impression with respect to the variable display.
そこで、本発明は、時短遊技状態において遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a monotonous impression given to a player in a short-time gaming state.
第1の発明に係る遊技機は、遊技球の入球が困難または不可能な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに変化可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行に関する判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、複数の設定データから一の設定データを設定する設定手段と、前記設定手段により設定された前記設定データに基づいて、前記変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記始動口が所定の割合で前記第2の態様に変化する第1遊技状態、または該第1遊技状態よりも前記始動口が前記第2の態様に変化しやすい第2遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第2遊技状態に制御すると判定された場合、前記第2遊技状態に移行制御するとともに、所定の特別期間経過後に前記第1遊技状態に移行制御し、前記設定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1遊技状態に制御しているときに第1設定データを設定する第1設定手段と、前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態に制御しているときに第2設定データを設定する第2設定手段と、前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態に制御しているときに前記特別遊技判定手段により特定の判定結果が得られた場合に、所定の特定期間が経過するまで第3設定データを設定する第3設定手段と、を有し、前記第3設定手段は、前記所定の特別期間が経過したことによって前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へと移行制御したときに、前記第3設定データを設定する前記所定の特定期間内であった場合は、該所定の特定期間が経過するまで該第3設定データの設定を継続することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a first mode in which it is difficult or impossible to enter a game ball and a second mode in which a game ball can be easily entered as compared to the first mode. A changeable start opening, special game determination means for making a determination regarding execution of a special game advantageous to a player based on the game ball entering the start opening, and a determination result by the special game determination means A symbol display means for performing a variable display and a stop display of a notification symbol for notification in a predetermined variation mode, a setting means for setting one setting data from a plurality of setting data, and the setting data set by the setting means Based on the variation mode determining means for determining the variation mode, the first gaming state in which the starting port changes to the second mode at a predetermined rate, or the starting port is more than the first gaming state The second game that is easy to change to the second mode It comprises a gaming state control means for controlling the progress of a game in state, and the game state control unit, when it is determined to control the second game condition by said special game determination means, the second game state In addition to the transition control, the transition control to the first gaming state is performed after elapse of a predetermined special period, and the setting means sets the first setting data when the gaming state control means is controlling to the first gaming state. First setting means, second setting means for setting second setting data when the gaming state control means is controlling to the second gaming state, and the gaming state control means being in the second gaming state. And third setting means for setting third setting data until a predetermined specific period elapses when a specific determination result is obtained by the special game determination means during control. 3 Setting means When the gaming state control means shifts from the second gaming state to the first gaming state when the predetermined special period has elapsed, the third setting data is set within the predetermined specific period. If there is, the setting of the third setting data is continued until the predetermined specific period elapses .
第1の発明によれば、始動口は、遊技球の進入が困難または不可能な第1の態様と遊技球の進入が容易な第2の態様に変化可能になっている。また、遊技は第1遊技状態または第2遊技状態のいずれかの遊技状態にて制御され、始動口は、第2遊技状態に制御されているときは第1遊技状態に制御されているときよりも第2の態様に変化しやすい。 According to the first invention, the start port can be changed between the first mode in which entry of the game ball is difficult or impossible and the second mode in which the game ball can easily enter. Further, the game is controlled in either the first gaming state or the second gaming state, and the starting port is controlled in the first gaming state when controlled in the second gaming state. Are easily changed to the second mode.
そして、始動口に遊技球が入球すると、特別遊技の実行に関する特別遊技判定が行われる。この特別遊技判定の結果を報知するために報知図柄の変動表示と停止表示が行われるが、この変動態様は設定されている設定データに基づいて決定される。また、基本的に、設定データは制御されている遊技状態に応じて設定される。すなわち、第1遊技状態であるときは第1設定データが設定され、第2遊技状態であるときは第2設定データが設定される。すなわち、変動態様は遊技状態に応じて決定されることになる。 Then, when a game ball enters the start opening, a special game determination relating to execution of the special game is performed. In order to notify the result of the special game determination, a change display and a stop display of the notification symbol are performed, and this change mode is determined based on the set setting data. Basically, the setting data is set according to the gaming state being controlled. That is, the first setting data is set when in the first gaming state, and the second setting data is set when in the second gaming state. That is, the variation mode is determined according to the gaming state.
ここで、第2遊技状態であるときは、基本的に第2設定データが設定されるものの、特別遊技判定において特定の判定結果が得られた場合は、所定期間が経過するまで第3設定データが設定される。したがって、第2遊技状態であるときは、第2設定データのほかに、第3設定データが設定されることがある。 Here, when in the second gaming state, the second setting data is basically set, but when a specific determination result is obtained in the special game determination, the third setting data is maintained until a predetermined period elapses. Is set. Therefore, in the second gaming state, third setting data may be set in addition to the second setting data.
例えば、第2遊技状態であるときに特定の判定結果が得られた場合は、10回の報知図柄の変動表示については、第3設定データに基づいて決定された変動態様で行われる。なお、所定の期間とは、特別遊技判定が所定回数(例えば10回)行われるまでや、所定時間(例えば3分間)経過するまでなどである。また、第3設定データは、例えば、第2設定データに比して決定される変動態様の変動表示時間が長くなりやすいなど、第2設定データとは異なるデータである。 For example, when a specific determination result is obtained in the second gaming state, the ten variations of the notification symbol are displayed in a variation mode determined based on the third setting data. Note that the predetermined period is until a special game determination is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) or until a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses. The third setting data is different from the second setting data, for example, the variation display time of the variation mode determined as compared with the second setting data tends to be long.
また、第2遊技状態は、特別遊技判定によって第2遊技状態に制御すると判定された場合に移行制御される。そして、所定期間が経過すると、第1遊技状態に移行制御される。すなわち、第2遊技状態は、所定の期間が経過すると終了する遊技状態である。例えば、特別遊技判定によって第2遊技状態に制御すると判定されると、特別遊技判定が100回行われるまで第2遊技状態に制御される。 In addition, the second gaming state is subjected to transition control when it is determined to control to the second gaming state by the special gaming determination. Then, when the predetermined period has elapsed, the transition control to the first gaming state is performed. In other words, the second gaming state is a gaming state that ends when a predetermined period elapses. For example, if it is determined that the second game state is controlled according to the special game determination, the second game state is controlled until the special game determination is performed 100 times.
そして、所定期間経過により第2遊技状態が終了して、第1遊技状態に移行する際に、第3設定データが設定されている場合は、第1遊技状態に移行後も引き続き第3設定データを、所定期間が経過するまで設定する。すなわち、基本的に第3設定データは第2遊技状態であるときにのみ設定可能な設定データであるが、第3設定データの設定期間が終了する前に第2遊技状態が終了した場合は、例外として、第1遊技状態においても第3設定データの設定が継続される。 If the third setting data is set when the second gaming state ends and the first gaming state is transitioned to after the predetermined period of time, the third setting data continues even after the transition to the first gaming state. Is set until a predetermined period elapses. That is, the third setting data is basically setting data that can be set only in the second gaming state, but when the second gaming state ends before the setting period of the third setting data ends, As an exception, the setting of the third setting data is continued even in the first gaming state.
例えば、第2遊技状態の制御期間が特別遊技判定を100回行う期間であって、第3設定データの設定期間が特別遊技判定を10回行う期間である場合、第2遊技状態の制御が開始されてから95回目の特別遊技判定において特定の判定結果が得られたとする。この場合は、第2遊技状態が終了しても、第3設定データの設定期間が特別遊技判定を5回行う期間が残っているので、第1遊技状態に移行後、特別遊技判定を5回行うまでは、第3設定データを設定したままとし、その後、第1設定データが設定されることになる。そのため、第1遊技状態に移行した後、しばらくは第3設定データに基づいた変動態様が決定される場合がある。 For example, when the control period of the second gaming state is a period in which the special game determination is performed 100 times and the setting period of the third setting data is a period in which the special game determination is performed 10 times, the control of the second gaming state is started. It is assumed that a specific determination result is obtained in the 95th special game determination after being made. In this case, even if the second gaming state ends, the setting period of the third setting data still has a period in which the special game determination is performed five times. Therefore, after the transition to the first gaming state, the special game determination is performed five times. Until this is done, the third setting data remains set, and then the first setting data is set. Therefore, after changing to the first gaming state, a variation mode based on the third setting data may be determined for a while.
すなわち、第2遊技状態が終了するとともに第1設定データが設定されると、第3設定データが設定されている期間が本来の設定期間よりも短くなってしまう場合がある。しかし、第2遊技状態が終了しても第3設定データの設定期間が終了するまで第3設定データは設定されたままとすることで、第3設定データに基づいた変動態様を本来の設定期間が終了するまで長く行うことが可能になる。 That is, when the second game state is ended and the first setting data is set, the period during which the third setting data is set may be shorter than the original setting period. However, even if the second gaming state ends, the third setting data remains set until the third setting data setting period ends, so that the variation mode based on the third setting data is changed to the original setting period. It can be done for a long time until the process ends.
第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記第1設定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1遊技状態に制御しているときであって、前記第3設定手段が前記第3設定データを設定しているときに、前記特別遊技判定手段により前記特定の判定結果が得られた場合には、前記第1設定データを設定することを特徴とする。 A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the first setting means is when the gaming state control means controls to the first gaming state, and the third setting When the means is setting the third setting data, the first setting data is set when the specific determination result is obtained by the special game determination means.
第2の発明によれば、第1遊技状態に移行制御後も第3設定データが設定されているときに、特別遊技判定において特定の判定結果が得られた場合は、第1設定データに設定が変更となる。すなわち、第3設定データの設定期間が終了する前に制御期間終了により第2遊技状態から第1遊技状態に移行した場合は当該設定期間が終了するまでは第1遊技状態に移行後も第3設定データが設定される。しかし、この設定期間が終了するまでにさらに特定の判定結果を得た場合は、設定期間の終了を待たずに第1設定データが設定される。
例えば、第3設定データが設定されているときに制御期間が経過して第2遊技状態が終了し、このとき、第3設定データの設定期間として特別遊技判定を5回行う期間が残っているとする。このとき、基本的には、第1遊技状態に移行後、特別遊技判定が5回行われるまでは第3設定データが設定され、その後第1設定データが設定される。ところが、第1遊技状態に移行後3回目の特別遊技判定で特定の判定結果が得られた場合は、第1設定データに設定される。すなわち、第3設定データの設定期間の経過前に、第1設定データに変更されることになる。これにより、第2遊技状態が終了したのちにおいて第3設定データが長く設定され続けることを抑制することができる。
According to the second invention, when the third setting data is set even after the transition control to the first gaming state, if a specific determination result is obtained in the special game determination, the first setting data is set. Will be changed. That is, if the control period ends before the setting period of the third setting data ends and the game state transitions from the second gaming state to the first gaming state, the third gaming data will not change until the setting period ends. Setting data is set. However, if a more specific determination result is obtained by the end of the setting period, the first setting data is set without waiting for the end of the setting period.
For example, when the third setting data is set, the control period elapses and the second gaming state ends, and at this time, there remains a period for performing the special game determination five times as the third setting data setting period. And At this time, basically, after shifting to the first gaming state, the third setting data is set until the special game determination is performed five times, and then the first setting data is set. However, when a specific determination result is obtained in the third special game determination after shifting to the first gaming state, the first setting data is set. That is, the setting data is changed to the first setting data before the setting period of the third setting data elapses. Thereby, it is possible to prevent the third setting data from being set for a long time after the second gaming state is ended.
本発明によれば、始動口への遊技球の入球が容易になる遊技状態において、所定の条件が成立することにより、変動態様を決定するための特定の設定データが設定される。これにより、同じ遊技状態でも変動態様に変化を設けることができ、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能となる。 According to the present invention, specific setting data for determining the variation mode is set when a predetermined condition is satisfied in a gaming state in which it is easy to enter a game ball into the starting port. Thereby, even in the same gaming state, it is possible to change the variation mode, and it is possible to suppress a monotonous impression given to the player.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動口を構成する。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The effect-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルに応じて、ある程度関連性のある内容となっている。
In this way, an effect according to the progress of the game is performed using the liquid
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
More specifically, when a game ball enters the
この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも長時間になりやすい。また、第1特定変動パターンテーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合も、時短変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも長時間になりやすくなっている。 This predetermined time differs depending on the number of balls to be held (the number of reserved balls in the first hold and the second hold to be described later), the presence / absence of reach fluctuation, and the fluctuation pattern determination table set for reference. That is, when the number of reserved balls is small, the time is longer than when the number of held balls is large, and when the reach variation display is performed, the time is longer than when the reach variation display is not performed. Further, when the variation pattern determination table set for reference is a normal variation pattern determination table, it takes a longer time than when the short-time variation pattern determination table is set. Also, when the first specific variation pattern table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, it takes a longer time than when the time-varying variation pattern determination table is set.
なお、詳しくは後述するが、基本的に、後述する非時短遊技状態においては通常変動パターン決定テーブルがセットされ、時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルがセットされる。また、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとは、所定条件が成立することにより時短遊技状態においてセットされる。ただし、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとは、非時短遊技状態においてもセットされる場合もある。 Although details will be described later, basically, a normal variation pattern determination table is set in the non-short game state described later, and a time variation pattern determination table is set in the short-time game state. The first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table are set in the short-time gaming state when a predetermined condition is satisfied. However, the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table may be set even in the non-time-saving gaming state.
なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成するが、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成してもよい。
The second special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, when a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データに基づいた大当たり遊技終了後の遊技状態の決定や、停止図柄データと当選時の遊技状態とに基づいた、大当たり遊技や小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルの決定を行うための特別遊技終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、非時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル(図9参照)、時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する時短変動パターン決定テーブル(図10参照)、第1特定変動パターン決定テーブル(図11参照)、および第2特定変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。 For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a big hit game end based on the stop symbol data Setting at the end of a special game to determine the later game state, or to determine the variation pattern determination table to be set for reference after the big win game or the small win game based on the stop symbol data and the game state at the time of winning A data table (see FIG. 6), a special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening / closing door 11b, a long hit opening mode determining table (see FIG. 8 (a)), Opening mode determination table for winning (see FIG. 8 (b)), Opening mode determination table for small hits (see FIG. 8 (c)), normal variation pattern determination for determining the variation pattern of special symbols in the non-short game state A table (see FIG. 9), a short-time variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern of a special symbol in the short-time gaming state, a first specific variation pattern determination table (see FIG. 11), and a second specific variation pattern A determination table (see FIG. 12) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される(図6参照)。 Furthermore, as will be described later, the game state after the big hit game or the small hit game is ended or a variation pattern determination table set for reference is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 6). .
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
図6は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 6 is a special game end setting data table for determining the game state after the end of the big hit game and the small hit game and the variation pattern determination table set for reference.
実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。 If the executed special game is a jackpot game, the special game end setting data table shown in FIG. 6 is used to set the high probability game flag and the high probability game state based on the special symbol type (stop symbol data). Setting of the remaining fluctuation count (X), setting of the short-time game flag, setting of the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state, and setting of a reference fluctuation pattern determination table are performed.
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。 If the executed special game is a small hit game, the reference variation pattern based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state according to the special game end setting data table shown in FIG. Setting of the determination table and setting of the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game are performed.
図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技(停止図柄データ01〜05)であった場合には、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。
As a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 6, when the special game is a jackpot game (stop
具体的には、例えば、第1特別図柄A(停止図柄データ01)の場合は、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、時短遊技状態の残り変動回数(J)と高確率遊技状態の残り変動回数(X)にそれぞれ100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。また、第1特別図柄B(停止図柄データ02)の場合は、大当たり遊技終了後に、高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットするとともに、通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。さらに、第1特別図柄C(停止図柄データ03)の場合は、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグをセットし、時短遊技状態の残り変動回数(J)に100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技である場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットする。 Specifically, for example, in the case of the first special symbol A (stop symbol data 01), the short-time game flag and the high-probability game flag are set after the jackpot game ends, and the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state The remaining variation count (X) in the high probability gaming state is set to 100 times, and the time variation variation pattern determination table is set for reference. In the case of the first special symbol B (stop symbol data 02), after the jackpot game is finished, a high probability game flag is set, and the remaining variation count (X) of the high probability game state is set to 100 times. Set the variation pattern determination table for reference. Further, in the case of the first special symbol C (stop symbol data 03), after the jackpot game is ended, the hour / short game flag is set, the remaining variation frequency (J) of the hour / hour game state is set to 100 times, and the hour / hour variation pattern Set the decision table for reference. That is, if the game state after the jackpot game is a short-time game, the normal variation pattern determination table is set for reference, and if the game state after the jackpot game is a short-time game state, the time variation is used for reference. Set the pattern determination table.
このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。なお、第2特別図柄表示装置20において大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後は必ず時短遊技状態となるようになっているため、参照用に時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。
In this way, the game state after the jackpot game and the reference variation pattern determination table differ depending on the type of special symbol. In addition, when the big win is won in the second special
さらに、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ06、07)であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には何ら変更を行わない。一方、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ06、07)であった場合であって、遊技状態が時短遊技状態である場合には、特別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数(Z)をセットする。
Further, as a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 6, when the special game is a small hit game (stop
具体的には、小当たり用特別図柄A(停止図柄データ06)の場合は、当選時が非時短遊技状態であったときは、何ら設定の変更を行わない。一方、小当たり用特別図柄Aであって、当選時が時短遊技状態であったときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に20回をセットする。また、小当たり用特別図柄B(停止図柄データ07)の場合は、非時短遊技状態であるときは、何ら設定の変更を行わないが、時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に10回をセットする。
Specifically, in the case of the special symbol A for small hits (stop symbol data 06), if the winning state is a non-short game state, no setting change is performed. On the other hand, when the special symbol A for small hits is in the short-time game state at the time of winning, the reference variation pattern determination table is changed to the first specific variation pattern determination table and the number of specific games (Z)
このように、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に所定回数をセットする。本実施形態では、大当たり判定において、特別図柄が小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bであること、すなわち小当たりに当選することが、特定の判定結果が得られたことに相当する。 As described above, the change pattern determination table for reference is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table only when the small win is won in the short-time gaming state, and the specific game A predetermined number of times is set in the number of times (Z). In the present embodiment, in the jackpot determination, that the special symbol is the special symbol A for small hits or the special symbol B for small hits, that is, winning a small hit is equivalent to obtaining a specific determination result. .
本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。
本実施形態においては、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に変更されるのは、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合であるので、特定遊技回数(Z)が「0」となった場合は、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。しかし、特定遊技回数(Z)が「0」になる前に、時短遊技状態の残り変動回数(J)が「0」となって非時短遊技状態に移行していた場合は、特定遊技回数(Z)が「0」となると通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることになる。
In the present embodiment, a game in which a special symbol is varied by a variation pattern determined with reference to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is referred to as a specific game. The specific game count (Z) is a period for setting the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table for reference. When the period has elapsed (Z = 0), The variation pattern determination table is changed to a variation pattern determination table corresponding to the gaming state.
In the present embodiment, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is changed for reference when the player wins a small hit when in the short-time gaming state. When the number of times (Z) becomes “0”, the time variation pattern determination table is set for reference. However, if the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is “0” before the specific game count (Z) becomes “0” and the transition to the non-short-time game status has occurred, the specific game count ( When Z) becomes “0”, the normal variation pattern determination table is set for reference.
このように、基本的に、時短遊技状態であるか否かに応じて、通常変動パターン決定テーブルと時短変動パターン決定テーブルとのいずれかが参照用にセットされる。しかし、時短遊技状態であるときは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルのいずれかが、参照用にセットされる場合がある。 Thus, basically, either the normal variation pattern determination table or the time variation pattern determination table is set for reference depending on whether or not the time-short game state is set. However, in the short-time gaming state, either the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table may be set for reference.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Cまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄Bの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。このことから、本実施形態においては、第2特別図柄表示装置において大当たりに当選した場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定されることになる。また、小当たりに当選した場合(大当たり用特別図柄A、B)は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(2.000秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening /
また、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the opening time of the “short hit” (2.000 seconds) is slightly longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so the big prize opening / closing is open / closed. Even if the
図9乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図10は、基本的に時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図11、図12は、所定の条件成立時から特定遊技回数(Z)が「0」になるまで参照される第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブルである。 9 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 9 is a normal variation pattern determination table that is basically referred to in a non-short game state. FIG. 10 is a time-variation pattern determination table that is referred to when basically in a time-short game state. FIGS. 11 and 12 show that the specific number of games (Z) is “0” from when a predetermined condition is satisfied. These are the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table that are referred to until “
本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル(図9)は、時短遊技残り変動回数(J)の値が「0」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数(Z)の値が「0」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。また、時短変動パターン決定テーブル(図10)は、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御されること、および、時短遊技状態であるときに特定遊技回数(Z)の値が「0」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。また、第1特定変動パターン決定テーブル(図11)は、時短遊技状態であるときに小当たりに当選し、かつ、当選時の特別図柄が小当たり用特別図柄Aであったことを契機として参照用にセットされる。さらに、第2特定変動パターン決定テーブル(図12)は、時短遊技状態であるときに小当たりに当選し、かつ、当選時の特別図柄が小当たり用特別図柄Bであったことを契機として参照用にセットされる。
In the present embodiment, a variation pattern is determined by referring to any variation pattern determination table set for reference in a variation pattern determination process described later.
Specifically, the normal variation pattern determination table (FIG. 9) indicates that the value of the time-short game remaining variation count (J) becomes “0” and the non-time-short game state is entered, and the jackpot game is finished and the time-short game is non-time-short. It is set for reference when triggered by the fact that the game state is controlled and the value of the specific number of games (Z) is “0” when in the non-time saving game state. Further, the time variation pattern determination table (FIG. 10) indicates that the jackpot game is ended and is controlled to the time-short game state, and the value of the specific game count (Z) is “0” when the time-short game state. It is set for reference when triggered. In addition, the first specific variation pattern determination table (FIG. 11) is referred to when the small win is won in the short-time gaming state and the special symbol at the time of winning is the special symbol A for small hit. Set for. In addition, the second specific variation pattern determination table (FIG. 12) is referred to when the small win is won in the short-time gaming state and the special symbol at the time of winning is the special symbol B for small hit. Set for.
そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Then, according to the variation pattern determination table set for reference, the special symbol display device type, jackpot winning or defeating, special symbol to be stopped, special symbol hold number, reach determination random value and variation pattern random value Based on this, the variation pattern is determined. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図9に示す通常変動パターン決定テーブルが第1設定データに相当し、図10に示す時短変動パターン決定テーブルが第2設定データに相当し、図11と図12に示す第1特定変動パターン決定テーブルおよび第2特定変動パターン決定テーブルが第3設定データに相当する。 In the present embodiment, the variation pattern corresponds to the variation mode, the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 corresponds to the first setting data, the time-short variation pattern determination table shown in FIG. 10 corresponds to the second setting data, The first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 correspond to the third setting data.
また、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す時短変動パターン決定テーブル、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブル、および図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。 Further, the normal fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9, the time-short fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the first specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11, and the second specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. Even if numerical values are referred to, different variation patterns are determined.
すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。 That is, even if the type of special symbol display device, winning or losing jackpot, special symbol to be stopped, number of special symbol hold, random number for reach determination and random number for fluctuation pattern are the same, they are set for reference The variation time may vary depending on the variation pattern determination table.
例えば、大当たりに落選し(特別図柄0)、保留球数が3個であり、リーチ判定用乱数値が「0」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が7000msである「通常短縮変動」が決定される(図9参照)。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が4000msである「時短変動B」が決定される(図10参照)。また、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が6000msである「特定変動B」が決定される(図11参照)。さらに、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が10000msである「特定変動D」が決定される(図12参照)。 For example, when the jackpot is lost (special symbol 0), the number of reserved balls is three, and the reach determination random value is “0”, the variation pattern determination table set for reference is the normal variation pattern. In the case of the determination table, “normal shortening fluctuation” having a fluctuation time of 7000 ms is determined (see FIG. 9). Further, when the time variation pattern determination table is set, “time variation F” with a variation time of 4000 ms is determined (see FIG. 10). When the first specific variation pattern determination table is set, “specific variation B” having a variation time of 6000 ms is determined (see FIG. 11). Furthermore, when the second specific variation pattern determination table is set, “specific variation D” having a variation time of 10,000 ms is determined (see FIG. 12).
このように、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっている。さらに、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときより、変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。なお、本実施形態においては、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときと第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときとでは、異なる変動パターンが決定されやすくなっているが、これに限らず、同じ変動パターンが決定されるようにしてもよい。 Thus, when the time variation pattern determination table is set for reference, the variation pattern with the shortest variation time is easily determined. Further, when the second specific variation pattern determination table is set, it is easier to determine a variation pattern having a longer variation time than when the first specific variation pattern determination table is set. In the present embodiment, different variation patterns are determined when the first specific variation pattern determination table is set for reference and when the second specific variation pattern determination table is set for reference. However, the present invention is not limited to this, and the same variation pattern may be determined.
したがって、同じ遊技状態であっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。 Therefore, even if the game state is the same, if the variation pattern determination table set for reference is different, the determined variation pattern is different.
また、時短遊技状態においてずっと短時間の変動表示が繰り返されると、短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を煽ることになりかねない。しかしながら、時短遊技状態において、ずっと長時間の変動表示が繰り返されることになると、せっかく始動口に遊技球が入球しやすくなったにも関わらず、大当たり判定を行う機会が増加した印象が弱まり、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。 In addition, if the fluctuation display for a short time is repeated for a short time in the short-time game state, a lot of jackpot determinations are made in a short time, and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short time, and the player's It can end up with gambling. However, in the short-time game state, if the display of fluctuation for a long time is repeated, the impression that the chance to make a jackpot decision has increased despite the fact that it is easier to enter the game ball at the start opening, There is a risk that the player's willingness to play may be reduced.
ここで、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数(保留球数)が増加しやすくなっている。そのため、短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を煽ることになりかねない。すなわち、第2始動口10に遊技球が入球する限り、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので、変動時間が短い変動パターンが決定されやすい時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、最も射幸性が増加するといえる。
これに対し、時短遊技状態において、ずっと長時間の変動表示が繰り返すことになると、せっかく始動口に遊技球が入球しやすくなったにも関わらず大当たり判定を行う機会が増加したとの印象が弱まり、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。
Here, when the time-varying variation pattern determination table is set for reference, the time-short gaming state is controlled as described above, and in the time-short gaming state, a game ball is placed in the
On the other hand, in the short-time gaming state, if the display of fluctuation for a long time is repeated, there is an impression that the chance to make a jackpot determination has increased even though the gaming ball has easily entered the starting port. It may weaken and lead to a decrease in the player's willingness to play.
しかし、本実施形態では、時短遊技状態であるときに小当たりに当選することによりセットされる第1特定変動パターン決定テーブルや第2特定変動パターン決定テーブルを参照した場合は、時短用変動パターン決定テーブルがセットされているときに比して変動時間が長い変動パターンが決定されやすい。したがって、時短遊技状態において、小当たりに当選して、時短用変動パターン決定テーブルから第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更されることにより、時短遊技状態における射幸性を抑えることができる。 However, in the present embodiment, when referring to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table set by winning the small hit when in the short-time gaming state, the short-time variation pattern determination It is easy to determine a variation pattern with a long variation time compared to when the table is set. Therefore, in the short-time gaming state, winning a small hit, and changing from the short-time variation pattern determination table to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table, the gambling in the short-time gaming state Can be suppressed.
また、時短遊技状態においては、第2始動口10に遊技球が入球しやすいため、大当たり判定が頻繁に行われることになる。そのため、同じ変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定し続けると、やがては単調となりマンネリ化の要因となりかねない。しかし、時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルのほかに第1特定変動パターン決定テーブルや第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合もあるため、単調さを解消し、遊技の興趣を向上させることができる。
In the short-time gaming state, game balls are easy to enter the
さらに、時短変動パターン決定テーブルにおいては短い変動時間の変動パターンが決定されやすいため、次々と高速で大当たり判定が行われることにより、遊技者に大当たりに当選するかもしれないという緊張感や期待感を与える間もなく遊技が進行してしまうおそれがある。しかし、変動時間が長い変動パターンが決定されやすい第1特定変動パターン決定テーブルや第2特定変動パターン決定テーブルが所定期間参照用にセットされることで、その期間において、遊技者に緊張感や期待感を与えることが可能になり、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときとは異なる興趣を提供することができる。 In addition, since the fluctuation pattern of short fluctuation time is easy to be determined in the short-time fluctuation pattern determination table, the jackpot judgment is performed at high speed one after another, and the tension and expectation that the player may win the jackpot There is a risk that the game will progress soon after giving. However, the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table in which a variation pattern having a long variation time is easily determined are set for reference for a predetermined period, so that the player feels nervous and expected during that period. It is possible to provide a feeling, and it is possible to provide an interest different from that when the time variation pattern determination table is set for reference.
そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
Then, the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから12秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 12 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, and The game state in which the opening control time of the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」が第1遊技状態に相当し、「時短遊技状態」が第2遊技状態に相当する。
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
In the present embodiment, the “non-short game state” corresponds to the first game state, and the “short time game state” corresponds to the second game state.
また、本実施形態では、「時短遊技状態」は、一態様のみ設定されているが、これに限らず、例えば、「時短遊技状態」を複数種類設けてもよい。例えば、上記「時短遊技状態」を「第1時短遊技状態」とし、「第1時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第2時短遊技状態」に移行する。この「第2時短遊技状態」は、例えば、普通図柄抽選の当選確率が1/11であり、普通図柄の抽選に要する時間が10秒、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.5秒と、「非時短遊技状態」に近い態様とする。また、逆に、「第2時短遊技状態」が所定期間制御された後に上記「時短遊技状態」へと移行制御するようにしてもよい。そして、「第2時短遊技状態」であるときは、参照用に変動パターン決定テーブルを通常変動パターン決定テーブルするようにしてもよい。これにより、遊技者に、「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるのかを判別困難とし、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, only one aspect of the “short time gaming state” is set. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of “short time gaming state” may be provided. For example, the above-mentioned “short-time gaming state” is set to “first short-time gaming state”, and after changing the special symbol for a predetermined number of times in the “first short-time gaming state”, the state shifts to “second short-time gaming state”. In the “second short game state”, for example, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/11, the time required for the normal symbol lottery is 10 seconds, and the
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはないが、「時短遊技状態」であるときに「小当たり」に当選した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更される。例えば、「時短遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続するが、参照用の変動パターン決定テーブルは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに設定が変更される。また、本実施形態では、「小当たり」が特定の判定結果に相当する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. After the jackpot is over, the game state and the setting of the reference variation pattern determination table are changed according to the type of jackpot symbol. In addition, if “Small Bonus” is won, the game state such as “High Probability Game State” or “Time Short Game State” will not change after the “Small Game State” ends. If the “small hit” is won when the state is “status”, the setting of the reference variation pattern determination table is changed. For example, when “small hit” is won in the “short time gaming state”, the “high probability gaming state” continues after the end of the “small hit gaming state”, but the reference variation pattern determination table is The setting is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table. In the present embodiment, “small hit” corresponds to a specific determination result.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図25を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control processing of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S240, the
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 16 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S250, the
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-9, the
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技終了処理(ステップS370)に処理を移す。詳しくは、図18〜図25を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is transferred to the jackpot game end processing (step S360). The process moves to the game end processing (step S370). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
In step S312, the
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 The variation pattern determination process is performed with reference to a variation pattern determination table set for reference in the variation pattern determination table storage area. Specifically, when the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference in the change pattern determination table storage area, the normal time variation pattern determination table shown in FIG. When the pattern determination table is set, the short-time variation pattern determination table is referred to. When the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference, the first specific variation pattern determination table is referred to. Reference is made, and when the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 12 is set as a reference, the second specific variation pattern determination table is referred to. Then, with reference to the table, the variation pattern is determined based on the jackpot determination result, the special symbol type, the number of reserved balls, the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.
なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1特定変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数(Z)が「0」になったときに行われる。本実施形態において、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、および参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
In the present embodiment, the variation pattern determination table to be referenced is determined by a table set for reference. However, the present invention is not limited to this. For example, a flag corresponding to the type of the variation pattern determination table to be referenced is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be selected from the variation pattern determination table storage area according to the state of the flag. For example, when the first specific variation pattern determination table reference flag is ON, the variation pattern is determined with reference to the first specific variation pattern determination table shown in FIG. At this time, the flag is set when the game state is changed and when the number of remaining specific games (Z) becomes “0”. In the present embodiment, the
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, when the
ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するためにも用いられる。 The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 as will be described later, and the operation of the big prize opening in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine the mode, and is also used to determine the game state after the jackpot game ends and the variation pattern determination table set for reference in the jackpot game end process of FIG.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
In step S311-9, the
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」(小当たり用特別図柄A)と「小当たりB」(小当たり用特別図柄B)とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数(Z)に設定される値が異なる。
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” (special symbol for small hits A) and “small hit B” (special symbol for small hits B) are provided as the types of “small hits”. Regardless of which “small hit” is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special
このように、決定された特別図柄は、後述する図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数(Z)に設定する値を決定するためにも用いられる。 Thus, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 described later, and for reference in the small hit game end process of FIG. It is also used to determine the value to be set for the variation pattern determination table to be set and the remaining variation count (Z) of a specific game.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-12, the
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定変動が行われやすい特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。
In step S330-3, when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is currently set for reference, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(Z)=0か否かを判定する。残り変動回数(Z)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(Z)=0でなければ、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(Z)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になり、かつ、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
In step S330-7, the
なお、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になり、かつ、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合とは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了したときに、特定遊技フラグがONされていた場合である。すなわち、基本的に、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルは、通常変動パターン決定テーブルがセットされるが、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたときに第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされていた場合は、そのまま第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされたままとなる。 In addition, when the remaining variation count (Z) of the specific game is “0” and the current gaming state is a non-temporary gaming state, the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times, This is a case where the specific game flag is turned on when the short-time game state is ended. That is, basically, when the variation display of the special symbol in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended, the normal variation pattern determination table is set as the reference variation pattern determination table, If the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set when the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times, the first specific variation pattern determination table or the first specific variation pattern determination table 2 The specific variation pattern determination table remains set for reference.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になり、かつ、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図10に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
In step S330-8, the
このように、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。 As described above, when the remaining variation number (Z) of the specific game becomes “0”, a variation pattern determination table corresponding to the current gaming state is newly set for reference.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−10に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−15に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-10, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−12に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−15に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-12, when the remaining number of changes (J) = 0, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−15に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合にはステップS330−14に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、時短遊技状態が終了し、かつ、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
In step S330-14, when the short-time gaming state has ended and the flag is turned OFF in the specific game flag storage area, the
すなわち、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了したときに、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、参照用にセットした変動パターン決定テーブルはそのまま変更せず、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、通常変動パターン決定テーブルに参照用にセットする変動パターン決定テーブルを変更する。これにより、時短遊技状態終了時にまだ特定遊技が行われている場合、特定遊技が行われる期間が短縮されずに、非時短遊技状態に移行後も特定遊技回数の残り変動回数(Z)が「0」になるまで、特定遊技が行われることになる。 That is, when the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state ends, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference Does not change the variation pattern determination table set for reference as it is, and when the short-time variation pattern determination table is set for reference, changes the variation pattern determination table set for reference in the normal variation pattern determination table To do. As a result, when the specific game is still being performed at the end of the short-time game state, the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game number is changed to “ Until it becomes “0”, the specific game is played.
なお、本実施形態では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了した場合は、特定遊技フラグがONであるか否かにより、参照用にセットする変動パターンが異なるが、これに限らず、例えば、時短遊技状態が終了した場合は、全て通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットするようにしてもよい。このような場合は、時短遊技状態が終了すると同時に、特定変動も終了することになる。 In the present embodiment, when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times in the short-time gaming state and the short-time gaming state ends, the variation pattern set for reference depends on whether or not the specific game flag is ON. However, the present invention is not limited to this. For example, when the short-time gaming state is ended, the normal variation pattern determination table may be set for reference. In such a case, the specific variation ends at the same time as the short-time gaming state ends.
ステップS330−15において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−16に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−19に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-16, if the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0か否かを判定する。残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−18に処理を移し、残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−19に処理を移す。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-19, the
ステップS330−20において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜05?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−24に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−21に処理を移す。
In step S330-20, the
ステップS330−21において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=06、07?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−22に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−23に処理を移す。
In step S330-21, the
ステップS330−22において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。
In step S330-22, the
ステップS330−23において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-23, the
ステップS330−24において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
In step S330-24, the
ステップS330−25において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)にあるデータをクリアする。
In step S330-25, the
ステップS330−26において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-26, the
ステップS330−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-27, the
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」(図8(a)参照)か「短当たり」(図8(b)参照)のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する(図7参照)。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-29, the
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに6をセットし、図25に示す小当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area at the end of jackpot. Or not. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-3, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is stored in a predetermined area. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in the above S360-1, whether or not to set the hourly game flag in the hourly game flag storage area Process. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−5において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-5, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the predetermined number of times are stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. To set. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットし、大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合は通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-8, the
図25を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。 The small hit game ending process will be described with reference to FIG.
ステップS370−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS370−2に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされている場合にはステップS370−7に処理を移す。
In step S370-1, the
ステップS370−2において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードし、停止図柄データが「06」であるか否かを判定する。停止図柄データが「06」でない場合とは停止図柄データが「07」である場合である(図5(b)参照)。そして、停止図柄データが「06」である場合はステップS370−3に処理を移し、停止図柄データが「07」でる場合はステップS370−4に処理を移す。
In step S370-2, the
ステップS370−3において、メインCPU101aは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルをセットする。そして、以降の特別図柄の変動表示は、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、所定期間(特別図柄の変動が20回行われるまで)は、時短変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも長い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
In step S370-3, the
ステップS370−4において、メインCPU101aは、参照用に第2特定変動パターン決定テーブルをセットする。そして、以降の特別図柄の変動表示は、図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、所定期間(特別図柄の変動が10回行われるまで)は、時短変動パターン決定テーブルや第1特定変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも長い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
In step S370-4, the
ステップS370−5において、メインCPU101aは、図6に示す特定遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S370−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「06」であれば、特定遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットし、停止図柄データが「07」であれば、特定遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域に10回をセットする。
In step S370-5, the
このように、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、所定期間(特定遊技回数の残り変動回数(Z)が「0」になるまで)において、時短変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が長くなりやすい特定変動が行われる。また、特定変動が行われる期間は、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合は、特別図柄の変動が20回行われるまでであり、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合は特別図柄の変動が10回行われるまでである。 As described above, when winning a small hit when in the short-time gaming state, the short-time variation pattern determination table is referred to for a predetermined period (until the remaining variation number (Z) of the specific number of games becomes “0”). A specific variation is performed in which the variation time tends to be longer than usual. In addition, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, the period during which the specific variation is performed is until the special symbol variation is performed 20 times, and the second variation pattern determination table is for reference. When it is set, the special symbol is changed 10 times.
これにより、変動時間が短時間となって単調になりがちな時短遊技状態において、変動時間に変化を設けることができるようになる。また、時短遊技状態による過度な射幸心を抑制することができる。 As a result, the variation time can be changed in the short-time gaming state in which the variation time is short and tends to be monotonous. Moreover, excessive gambling due to the short-time gaming state can be suppressed.
すなわち、時短遊技状態においては、短い変動時間である特別図柄の変動表示が繰り返し行われることにより単調になりがちになり、また、ハイペースで大当たり判定を繰り返すことにより射幸心の増大を招きやすくなる。しかし、期間を限定した特定変動が行われることにより、時短遊技状態におけるスピード感を維持しつつ、遊技者に与える単調な印象や、過度な射幸心を抑制することが可能になる。 That is, in the short-time gaming state, it tends to be monotonous by repeatedly displaying a special symbol with a short variation time, and it is likely to increase gambling by repeating the jackpot determination at a high pace. However, by performing a specific change for a limited period, it is possible to suppress a monotonous impression given to the player and excessive gambling while maintaining a sense of speed in the short-time gaming state.
ステップS370−6において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがONされている場合は、当該フラグをONのまま維持する。すなわち、時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
In step S370-6, the
ステップS370−7において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされている場合は、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグがONされている場合とは、非時短遊技状態であって、かつ、特定遊技が行われているときに小当たりに当選した場合である。また、特定遊技フラグがOFFされている場合とは、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合である。そして、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS370−8に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされている場合は、ステップS370−11に処理を移す。
In step S370-7, when the flag stored in the short-time game flag storage area is OFF, the
ステップS370−8において、メインCPU101aは、非時短遊技状態であって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合は、参照用に図9に示す通常変動パターン決定テーブルをセットする。
In step S370-8, when the
上記のように、時短遊技状態が残り変動回数(J)が「0」となることにより終了したときに、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされていた場合は、非時短遊技状態に移行後も特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」となるまでは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にされる。しかし、非時短遊技状態に移行後にさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になる前に特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。これにより、非時短遊技状態に移行後も長く特定遊技が継続することを抑制することができる。 As described above, when the short-time gaming state ends when the remaining number of fluctuations (J) becomes “0”, the first specific fluctuation pattern determination table or the second specific fluctuation pattern determination table is set for reference. In such a case, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is used for reference until the remaining variation count (Z) of the specific game becomes “0” even after the transition to the non-time saving gaming state. The However, if a small win is won after the transition to the non-time-saving gaming state, the specific game ends before the remaining variation count (Z) of the specific game becomes “0”, and the normal variation pattern determination table is used for reference. Set. Thereby, it can suppress that a specific game continues for a long time after transfering to a non-time-short game state.
ステップS370−9において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)をリセットする処理を行う。
In step S370-9, the
ステップS370−10において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行い、ステップS370−11に処理を移す。
In step S370-10, the
なお、本実施形態では、非時短遊技状態であって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合は、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされるが、これに限らず、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを何ら変更しないようにしてもよい。この場合は、上記ステップS370−1において、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされていると判定された場合は、ステップS370−11に処理を移す。 In the present embodiment, when the game is in a non-time-saving gaming state and the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, the normal variation is won. The pattern determination table is set for reference, but not limited to this, if you win a bonus when you are in a non-short-time gaming state, do not change the variation pattern determination table set for reference. May be. In this case, if it is determined in step S370-1 that the flag stored in the time-saving game flag storage area is OFF, the process proceeds to step S370-11.
ステップS370−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S <b> 370-11, the
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、上記ステップS401でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。 First, in step S401, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and in step S402, the branch address is referred to from the ordinary power transmission processing data loaded in step S401, so that the ordinary power transmission processing data = 0. For example, the process moves to the normal symbol variation process (step S410), and if the normal figure normal power processing data = 1, the process moves to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。 In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。 In step S420-2, the main CPU 201a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, A counter corresponding to 3.5 seconds is set in the counter.
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the normal gaming state, A counter corresponding to 0.2 seconds is set in the counter.
ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-5, the main CPU 201a starts energizing the start port opening /
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。 In step S420-6, the main CPU 201a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
If it is determined in step S420-6 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 201a stops energization of the start opening /
ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。 In step S420-8, the main CPU 201a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts to the ordinary symbol variation process of FIG. 27, and the ordinary electric accessory control process ends.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。
In step S1611, the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1621, the
なお、メインCPU101aが参照する変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出は異なるようになっている。具体的には、主制御基板101において通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図33(a)に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。また、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図33(b)に示すように、主人公のチームが試合を行う「体育館モード」演出が実行される。また、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図33(c)に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。さらに、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図33(d)に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。
It should be noted that the effects to be executed differ depending on the variation pattern determination table referred to by the
特に、「猛特訓モード」や「デートモード」は、特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が「体育館モード」よりも長くなりやすく、より、大当たりへの期待感が高まる演出が行われる。なお、「猛特訓モード」や「デートモード」の場合は、液晶表示装置13の表示領域に特定遊技の残り変動回数(Z)の値を表示することにより、「猛特訓モード」や「デートモード」の演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、より、演出の緊張感を高めるようにしてもよい。
In particular, the special training mode and date mode are effects that are executed during specific games, and the fluctuation time tends to be longer than in the gymnasium mode, creating an effect that increases the expectation of jackpots. Done. In the case of the “furious training mode” or “date mode”, the value of the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game is displayed in the display area of the liquid
ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S1622, the
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S1631, the
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1641, the
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1650, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1651に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1651において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1660, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1661に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1661において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1661, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the winning effect pattern is determined based on the special winning opening opening designation command, the determined winning effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning effect pattern is stored in the
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1681に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1681において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a 1st start opening
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行に関する判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
複数の設定データから一の設定データを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記設定データに基づいて、前記変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記始動口が所定の割合で前記第2の態様に変化する第1遊技状態、または該第1遊技状態よりも前記始動口が前記第2の態様に変化しやすい第2遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技判定手段によって前記第2遊技状態に制御すると判定された場合、前記第2遊技状態に移行制御するとともに、所定の特別期間経過後に前記第1遊技状態に移行制御し、
前記設定手段は、
前記遊技状態制御手段が前記第1遊技状態に制御しているときに第1設定データを設定する第1設定手段と、
前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態に制御しているときに第2設定データを設定する第2設定手段と、
前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態に制御しているときに前記特別遊技判定手段により特定の判定結果が得られた場合に、所定の特定期間が経過するまで第3設定データを設定する第3設定手段と、を有し、
前記第3設定手段は、
前記所定の特別期間が経過したことによって前記遊技状態制御手段が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へと移行制御したときに、前記第3設定データを設定する前記所定の特定期間内であった場合は、該所定の特定期間が経過するまで該第3設定データの設定を継続することを特徴とする遊技機。 A starting port that is changeable between a first mode in which entering of a game ball is difficult or impossible and a second mode in which entering of a game ball is easier compared to the first mode;
Special game determination means for performing a determination on execution of a special game advantageous to the player based on the game ball entering the start opening;
A symbol display means for performing a variation display and a stop display of a notification symbol for notifying the determination result by the special game determination means in a predetermined variation manner;
Setting means for setting one setting data from a plurality of setting data;
Based on the setting data set by the setting means, a fluctuation mode determining means for determining the fluctuation mode;
The first gaming state in which the starting port changes to the second mode at a predetermined rate, or the second gaming state in which the starting port is more likely to change to the second mode than the first gaming state. Game state control means for controlling the progress;
With
The gaming state control means includes
When it is determined by the special game determination means to control to the second gaming state, the transition control to the second gaming state is performed, and the transition control to the first gaming state is performed after a predetermined special period,
The setting means includes
First setting means for setting first setting data when the gaming state control means is controlling to the first gaming state;
Second setting means for setting second setting data when the gaming state control means is controlling to the second gaming state ;
Specific determination result by the special game determination means when obtained, sets a third setting data until the lapse of a certain specified time period when the gaming state control means controls the second game state Third setting means,
The third setting means includes
When the gaming state control means shifts from the second gaming state to the first gaming state when the predetermined special period has elapsed, the third setting data is set within the predetermined specific period. If there is a game machine, the setting of the third setting data is continued until the predetermined specific period elapses .
前記遊技状態制御手段が前記第1遊技状態に制御しているときであって、前記第3設定手段が前記第3設定データを設定しているときに、前記特別遊技判定手段により前記特定の判定結果が得られた場合には、前記第1設定データを設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The first setting means includes
When the gaming state control means is controlling to the first gaming state, and when the third setting means is setting the third setting data, the special game determination means makes the specific determination. If the result is obtained, the gaming machine according to claim 1, characterized in that setting the first setting data.
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