JP5455208B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させて、高確率遊技状態の終了を報知する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that terminates a high probability gaming state with a predetermined probability and notifies the end of the high probability gaming state.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。 In addition, in order to improve the interest of the game, a high-probability gaming state and a low-probability gaming state with different winning probabilities (jackpot probabilities) for transitioning to a special game are provided. A gaming machine in which a high-probability gaming state continues until it shifts to a jackpot game is widely known.
ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機(いわゆる転落抽選を行う遊技機)が知られている(特許文献1参照)。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別な演出が行われるように構成している。 Here, in order to enhance the interest of the game in the high probability gaming state, a random number for determining whether or not to end the high probability gaming state is acquired, and the high probability gaming state is ended based on the acquired random number. A gaming machine (a gaming machine that performs a so-called falling lottery) is known (see Patent Document 1). Whether or not the high-probability gaming state is to be ended is interesting for the player. Therefore, when it is determined that the high-probability gaming state is to be ended, a special effect is performed.
しかしながら、転落抽選の結果は遊技者の興味を掻き立てるものであるが、転落抽選の結果に基づく特別な演出は、転落抽選が行われた遊技でしか行われず、遊技の興趣の向上を図るには一層の改善の余地があった。特に、転落抽選が行われる高確率遊技状態においては、段階的に転落抽選の結果を示唆して、徐々に緊張感を高めることが望まれていた。 However, although the result of the falling lottery will inspire the player's interest, a special performance based on the result of the falling lottery can only be performed in the game where the falling lottery was performed, and to improve the interest of the game There was room for further improvement. In particular, in a high-probability gaming state where a falling lottery is performed, it has been desired to gradually increase the sense of tension by suggesting the result of the falling lottery step by step.
本発明の目的は、高確率遊技状態の終了を段階的に報知することにより、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game by notifying the end of the high probability gaming state in stages.
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行なわれた後、前記特別遊技判定手段に第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときであって、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うか否かの判定が行われる際に、前記高確率遊技状態の制御を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定されると、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われなくても、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態の制御を行う低確率遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているとき、または、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行なわれているときに、所定の報知態様で報知演出を行う報知演出手段と、を備え、
前記報知演出手段は、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときに前記高確率遊技状態であることを示唆する第1の報知態様で報知演出を行い、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定された場合、および、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させないと判定され且つ所定の演出開始条件が成立した場合の何れかの場合に、所定の演出終了条件が成立するまで前記第1の報知態様とは異なり、前記高確率遊技状態および前記低確率遊技状態の何れの可能性もあることを示唆する第2の報知態様で報知演出を行い、前記第2の報知態様で報知演出を行っているときに前記所定の演出終了条件が成立すると、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されているときには前記低確率遊技状態であることを示唆する第3の報知態様で報知演出を行い、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されているときには前記第1の報知態様で報知演出を行うことを特徴とする。
The invention according to
The notification effect unit performs notification effect in the first notification manner suggesting the high the probability is gaming state when the control of the high probability game state is performed by the high probability game state control means, When the high-probability gaming state end determination means determines that the control of the high-probability gaming state is to be ended when the notification effect is performed in the first notification mode, and the notification is performed in the first notification mode End of a predetermined effect when it is determined that the control of the high-probability gaming state is not to be ended by the high-probability gaming state end determination means when performing an effect and a predetermined effect start condition is satisfied conditions Unlike the first notification manner until is established, the notification effect in the second notification manner suggest that none of the potential of the high probability game state and the low probability game state There, the low probability game when the predetermined effect termination condition is satisfied Then, the said low probability game state with a low probability game state control means is controlled while performing the notification effect in the second notification manner It performs notification effect in the third notification manner suggesting that the state, to carry out notification effect in the first notification manner when said high probability game state is controlled by the high probability gaming state control means Features.
請求項1に記載の発明によれば、第1の報知態様(確変モード)によって高確率遊技状態に移行したことが報知され、第3の報知態様(例えば通常モード)によって低確率遊技状態が制御されていること(高確率遊技状態の終了)が報知され、第1の報知態様によって高確率遊技状態が制御されていることが報知されることとなる。また、第2の報知態様(例えばデンジャーモード)によって、当該第2の報知態様の報知終了後には、第3の報知態様または第1の報知態様がこれから報知されることが事前に報知される。
このため、第3の報知態様(高確率遊技状態の終了の報知)は、第1の報知態様から第2の報知態様を経て報知されることになるから、高確率遊技状態の終了を段階的に報知し、第2の報知態様によって遊技者に高確率遊技状態が終了したのではないかとの緊張感を高めさせ、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the invention, it is informed that the transition to the high probability gaming state is made by the first notification mode (probability variation mode), and the low probability gaming state is controlled by the third notification mode (for example, the normal mode). It is to be have (end of high-probability game state) notification, that first Therefore high probability game state notification manner is controlled so that the is notified. In addition, the second notification mode (for example, the danger mode) notifies in advance that the third notification mode or the first notification mode is to be notified after the second notification mode is ended.
For this reason, the third notification mode (notification of the end of the high probability gaming state) is notified from the first notification mode through the second notification mode, so the end of the high probability gaming state is stepwise. The second notification mode can increase the tension that the player may have finished the high-probability gaming state, thereby further enhancing the interest of the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後に前記報知図柄の停止表示を行う図柄表示手段と、複数の報知図柄の中から前記図柄表示手段に停止表示を行わせる前記報知図柄を決定する報知図柄決定手段とを備え、
前記報知図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定しなかったときには、所定の確率で特定の報知図柄を決定し、前記所定の演出開始条件の成立は、前記図柄表示手段によって特定の報知図柄が停止表示されたことであることを特徴とする。
The invention according to
The notification symbol determination means, wherein when it is not determined to perform the control of the special game by special game determination means determines the specific broadcast symbols with a predetermined probability, establishment of the predetermined effect start conditions, before Symbol characterized in that the symbol display unit is that the particular notification symbol is displayed stopped.
請求項2に記載の発明によれば、高確率遊技状態を終了させると判定されたこと、または特定の報知図柄(特定のハズレ図柄)が停止表示されたことにより、第2の報知態様(例えばデンジャーモード)での報知演出が行われる。
このため、第2の報知態様での報知演出は、高確率遊技状態が終了していないときにも行われうるから、第2の報知態様での報知演出が行われたとしても高確率遊技状態であることの期待感を維持することができる。
According to the second aspect of the present invention, it is determined that the high-probability gaming state is to be terminated, or when a specific notification symbol (specific loss symbol) is stopped and displayed, the second notification mode (for example, Notification performance is performed in the “ danger mode”.
For this reason, since the notification effect in the second notification mode can be performed even when the high-probability gaming state has not ended, the high-probability gaming state even if the notification effect in the second notification mode is performed. The expectation of being can be maintained.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、複数の特別乱数値の中から1つの特別乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記特別乱数値と前記変動時間とが対応づけられた複数の変動時間情報群を記憶する変動情報群記憶手段と、前記変動情報群記憶手段に記憶された前記複数の変動時間情報群の中から1つの変動時間情報群を決定する変動時間情報群決定手段と、前記乱数値取得手段によって取得された特別乱数値と前記変動時間情報群決定手段によって決定された変動時間情報群とに基づいて、前記変動時間を決定する変動時間決定手段とを備え、
前記変動時間情報群決定手段は、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときに、第1の変動時間情報群を決定し、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定された場合、および、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させないと判定され且つ所定の演出開始条件が成立した場合の何れかの場合に、前記所定の演出終了条件が成立するまで前記第1の変動時間情報群とは異なる第2の変動時間情報群を決定し、前記所定の演出終了条件が成立すると、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されているときには前記第1の変動時間情報群および前記第2の変動時間情報群とは異なる第3の変動時間情報群を決定し、前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の変動時間情報群を決定することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, one special random number value is acquired from a plurality of special random number values by detecting the game ball by the starting area detecting means. Random number acquisition means, fluctuation information group storage means for storing a plurality of fluctuation time information groups in which the special random number values and the fluctuation times are associated, and the plurality of fluctuations stored in the fluctuation information group storage means Fluctuating time information group determining means for determining one changing time information group from among the time information groups, the special random value acquired by the random number value acquiring means, and the changing time information determined by the changing time information group determining means And a variation time determining means for determining the variation time based on a group,
The variable time information group determining means determines a first variable time information group when the high probability gaming state control means is controlling the high probability gaming state control means, and in the first notification mode, When it is determined that the control of the high-probability gaming state is to be ended by the high-probability gaming state end determination means when performing the notification effect, and when the notification effect is performed in the first notification mode If either of the case where the high by a probability game state end determining unit is determined not to terminate the control of the high probability gaming state and a predetermined presentation start condition is satisfied, until said predetermined presentation end condition is satisfied the first time-varying information group to determine different second variation time information group, the predetermined effect termination condition is satisfied then, the said low probability game mode control by a low probability gaming state control means The first determines the third variation time information group different from the change time information group and the second time-varying information group, the first change time information by the high probability game state control means when it is It is characterized by determining a group.
請求項3に記載の発明によれば、第1の報知態様〜第3の報知態様(各演出モード)は、それぞれ第1の変動時間情報群〜第3の変動時間情報群(変動パターン決定テーブル)に対応して決定されるように構成されている。
このため、変動時間を決定するための特別図柄の変動時間情報群と各報知態様とが対応しているから、各報知態様で実行される演出の演出時間と報知図柄の変動時間との整合性を図ることができる。例えば、特定の報知態様(第2の報知態様など)の場合に、報知図柄の変動時間に合わせて特定の演出時間に亘る演出(10秒以上の演出など)を実行したいときには、特定の報知態様に対応する変動時間情報群の変動時間を特定の演出時間に合わせるだけで済むことになる。
According to the third aspect of the present invention, the first notification mode to the third notification mode (each production mode) are respectively the first variation time information group to the third variation time information group (variation pattern determination table). ) Is determined in accordance with ().
For this reason, since the variation time information group of the special symbol for determining the variation time corresponds to each notification mode, the consistency between the production time of the effect executed in each notification mode and the variation time of the notification symbol Can be achieved. For example, in the case of a specific notification mode (such as the second notification mode), when it is desired to perform an effect (such as an effect of 10 seconds or more) over a specific effect time in accordance with the change time of the notification symbol, the specific notification mode It is only necessary to match the variation time of the variation time information group corresponding to the specific production time.
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後に前記報知図柄の停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって報知図柄が停止表示された回数を計数する回数計数手段とを備え、
前記所定の演出終了条件の成立は、前記回数計数手段によって所定の回数が計数されたことであることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, a variation display of a notification symbol for notifying the determination result of the special game determination means is performed, and a predetermined variation is performed. A symbol display means for performing a stop display of the notification symbol after elapse of time, and a frequency counting means for counting the number of times the notification symbol is stopped and displayed by the symbol display means,
Establishment of the predetermined effect end condition is characterized by by said number counting means is a predetermined number of times has been counted.
請求項4に記載の発明によれば、所定の回数の報知図柄の停止表示が行われまで、第2の報知態様(第2の変動時間情報群)での報知演出が行われ続け、所定の回数の報知図柄の停止表示が行われると、第2の報知態様の報知終了後に確率遊技状態に応じて第3の報知態様(第3の変動時間情報群)または第1の報知態様(第1の変動時間情報群)での報知演出が行われる。
このため、第2の報知態様での報知演出が報知図柄の複数の変動表示に亘って行われ続け、より緊張感を高めさせることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the notification effect in the second notification mode (second variable time information group) continues to be performed until the predetermined number of notification symbols are stopped and displayed. When the stop display of the number of notification symbols is performed, the third notification mode (third variable time information group) or the first notification mode ( first group) is selected according to the probability gaming state after the notification of the second notification mode ends . notification effect in the change time information group) of Ru is carried out.
For this reason, the notification effect in the second notification mode is continuously performed over a plurality of variable displays of the notification symbol, and the tension can be further enhanced.
ここで、「始動領域」とは、遊技球が入球可能な始動口であってもよいし、遊技球が通過可能な始動ゲートであってもよい。
また、「報知態様」とは、表示装置における特定の画像(演出モードの背景画像、キャラクタ画像、文字画像)だけではなく、発光装置における特定の発光態様(発光体の色、輝度、点灯パターン等)、音声出力装置による特定の音声(演出モードのバックグラウンドミュージック、サウンドエフェクト等)などを意味するが、これらの特定の画像、特定の発光態様、特定の音声を報知するための「演出モード」そのものも含むものである。
また、「演出開始条件」とは、所定の報知態様(第2の報知態様)を開始させるための条件であり、高確率遊技状態を終了させると判定されたこと(転落抽選で転落したこと)、特定の報知図柄が停止表示されたこと(特定のハズレ図柄が表示されたこと)を主に意味するがこれに限られず、特定の特別遊技に移行すること(短当たり、小当たりに移行すること)、始動口に所定個数の遊技球が入賞すること、普通図柄ゲートに所定個数の遊技球が通過すること、所定回数まで特別図柄が変動表示または停止表示されること、所定回数まで普通図柄が変動表示または停止表示されること、所定の時間が経過すること、演出ボタンの操作が行われること等も含むものである。また、「演出終了条件」とは、所定の報知態様(第2の報知態様)を終了させるための条件であり、報知図柄が停止表示された回数が所定の回数となること、報知図柄が所定回数まで変動表示されることを主に意味するがこれに限られず、特定の特別遊技に移行すること(短当たり、小当たりに移行すること)、始動口に所定個数の遊技球が入賞すること、普通図柄ゲートに所定個数の遊技球が通過すること、所定回数まで普通図柄が変動表示または停止表示されること、所定の時間が経過すること、演出ボタンの操作が行われること等も含むものである。
また、「変動時間情報群」とは、少なくとも特別乱数値(変動パターン用乱数値)と変動時間(特別図柄の変動時間)とが対応づけられた変動時間テーブル(変動パターン決定テーブル)を意味する。
Here, the “starting area” may be a starting port through which a game ball can enter or a starting gate through which a game ball can pass.
The “notification mode” is not only a specific image (background image, character image, character image) in the display device, but also a specific light emission mode (color, brightness, lighting pattern, etc.) of the light emitting device. ), Specific sound (background music in the effect mode, sound effect, etc.) by the audio output device, etc., but “effect mode” for notifying these specific images, specific light emission modes, and specific sound It includes itself.
In addition, the “production start condition” is a condition for starting a predetermined notification mode (second notification mode), and it is determined that the high-probability gaming state is to be ended (falling in the falling lottery). , Mainly means that a specific notification symbol has been stopped (a specific loss symbol has been displayed), but is not limited to this, and a transition to a specific special game (a transition to short wins or small hits) ), A predetermined number of game balls win at the start opening, a predetermined number of game balls pass through the normal symbol gate, a special symbol fluctuates or is displayed up to a predetermined number of times, and a normal symbol up to a predetermined number of times Includes a variable display or a stop display, the passage of a predetermined time, the operation of an effect button, and the like. The “production end condition” is a condition for ending a predetermined notification mode (second notification mode), and the number of times that the notification symbol is stopped and displayed is a predetermined number of times, and the notification symbol is predetermined. It means that it is displayed in a variable manner up to the number of times, but is not limited to this, transitioning to a specific special game (shifting to short hits, small hits), and a predetermined number of game balls to win at the starting opening In addition, it includes that a predetermined number of game balls pass through the normal symbol gate, that the normal symbol is variably displayed or stopped for a predetermined number of times, that a predetermined time has elapsed, and that the operation button is operated. .
The “variation time information group” means a variation time table (variation pattern determination table) in which at least a special random value (variation pattern random value) and a variation time (variation time of a special symbol) are associated with each other. The
本発明によれば、高確率遊技状態の終了を段階的に報知することにより、より遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by notifying the end of the high-probability gaming state in stages.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動領域を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。
The
In the present embodiment, the
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
The liquid
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The effect-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更する点灯パターンを実行しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In addition, the
The
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)を出力して、音声による演出も行うようにしている。
本実施形態では、所定の背景画像を表示制御する液晶表示装置13、所定のBGMを出力制御する音声出力装置18、所定の点灯パターンを点灯制御する演出用照明装置16が報知手段を構成するが、必ずしも全ての装置が報知手段を構成する必要はなく、所定の背景画像を表示制御する液晶表示装置13のみが報知手段を構成してもよい。
Further, although not shown in FIG. 1, the
In this embodiment, the liquid
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成する。
The first special
In this embodiment, the 1st special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
As shown in FIG. 2, the
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片28bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9〜図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、特別図柄の変動パターン決定テーブルが変動時間情報群を構成し、特別図柄の変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが変動情報群記憶手段を構成する。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 5), a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer (see FIG. 6), Special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
In the present embodiment, the special symbol variation pattern determination table constitutes a variation time information group, and the
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、転落示唆フラグ記憶領域、転落示唆回数カウンタ、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図12参照)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a game ball won in the effect pattern determination table (see FIG. 12) for determining the effect effect pattern based on the effect pattern designation command received from the main control board, the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7〜16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「97」、「98」の2個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0〜98」であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/99であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/9.9である。また、第1特別図柄表示装置19において、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/49.5となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the acquired special symbol determination random value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0 to 98”, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1/99, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 1/9. .9. Further, in the first special
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the acquired random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜15」の115個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”.
Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the acquired fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, one fall determination random number “0” ends the high probability gaming state (falling from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). Is determined). On the other hand, 115 random numbers for fall determination of “1 to 15” are determined not to end the high probability gaming state (so-called high probability gaming state is maintained).
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
具体的には、大当たりと判定されたときには、図5(a)の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。また、小当たりと判定されたときには、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、小当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。さらに、ハズレと判定されたときには、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。特に、本実施形態では、ハズレ時の特定の特別図柄の種類(ハズレ用特別図柄1)によって、特定の変動パターン決定テーブル(変動パターン決定テーブル2)を決定して特定の演出(転落示唆演出)を行わせるために、ハズレ図柄の種類を複数種類設けている。 Specifically, when the jackpot is determined, the type of special symbol (stop symbol data) at the time of jackpot is determined based on the random number value for jackpot symbol with reference to the symbol determination table of FIG. . Further, when it is determined that a small hit is made, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the small hit is determined based on the random number value for the small hit symbol with reference to the symbol determination table in FIG. . Furthermore, when it is determined that the game is lost, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the loss is determined based on the random symbol value for the lost symbol with reference to the symbol determination table shown in FIG. In particular, in the present embodiment, a specific variation pattern determination table (variation pattern determination table 2) is determined according to the type of a specific special symbol at the time of losing (special symbol for losing 1), and a specific effect (fall suggestion effect). In order to perform this, a plurality of types of lost symbols are provided.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the setting of the short-time gaming flag Then, the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is set.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
図6のテーブルの特徴としては、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第2特定用特別図柄2(停止図柄データ04、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も50回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
As the characteristics of the table in FIG. 6, the first specifying special symbol 2 (corresponding to stop
Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), data (00H :) indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer. Low probability game state, non-short-time game state) or data indicating a game state in which the high-probability game flag is set but the short-time game flag is not set (01H: high-probability game state, non-time-short game state) is stored If it is, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, the time-short game flag is not set, and the remaining fluctuation count (J) of the time-short game state is also set to 0. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state) or high-probability gaming flag and short-time gaming If data (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) indicating the gaming state in which both of the flags are set is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the short-time gaming flag is also set Set, and set the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state to 50 times.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
ここで、本実施形態における図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴として、図5(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルの第1特定用特別図柄2および第2特定用特別図柄2の全体に占める割合を参考にすると、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19と比べて、「短当たり」が決定されにくく構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されやすいと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されにくく構成されている。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the first specifying
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the grand prize opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9〜図11は、後述するように特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として高確率遊技状態において参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図10は、転落示唆フラグがセットされているときに参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図11は、主として低確率遊技状態において参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。
ここで、「転落示唆フラグ」とは、特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定させるためのフラグであり、いわゆる転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとき、特定のハズレ図柄(ハズレ用特別図柄1)が停止表示されたとき、短当たりまたは小当たりが終了したときに所定期間(例えば、特別図柄の停止表示が5回行われるまで)セットされるフラグである。
このように、転落示唆フラグは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの確率遊技状態でもセットされるので、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2に基づく演出が実行されたとしても、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが曖昧になっている。
FIGS. 9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols (variation time of special symbols) as will be described later. FIG. 9 is a special pattern that is mainly referred to in a high-probability gaming state. FIG. 10 is a diagram showing a symbol variation pattern determination table 1. FIG. 10 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table 2 that is referred to when the fall suggestion flag is set. FIG. It is a figure which shows the variation pattern determination table 3 of the special symbol referred in a probability game state.
Here, the “falling suggestion flag” is a flag for determining the variation pattern determination table 2 of the special symbol, and when the so-called falling lottery makes a transition from the high probability gaming state to the low probability gaming state, a specific lose symbol This is a flag that is set for a predetermined period (for example, until the special symbol is stopped and displayed five times) when the short win or the small hit ends when (special symbol for losing 1) is stopped.
As described above, the fall suggestion flag is set in any of the low probability game state and the high probability game state, so that the effect based on the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 is executed. Even so, it is ambiguous whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state.
具体的には、図9及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。一方、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、時短遊技状態の有無および特別図柄保留数は参照せずに、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Specifically, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value and the special symbol The variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for the variation pattern. On the other hand, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, without referring to the presence / absence of the short-time gaming state and the number of special symbols held, the jackpot determination result, the special symbol to stop, the random number for reach determination, and the special symbol Based on the random number value for the variation pattern, the variation pattern of the special symbol is determined. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol are set to 100 random numbers (0 to 99).
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
なお、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブル毎にそれぞれ異なる変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドもそれぞれ異なることから、変動パターンまたは変動パターン指定コマンドによって決定された変動パターン決定テーブルを認識することができるようになっている。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
It should be noted that a different variation pattern is determined for each variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11 and the variation pattern designation command is also different, so that the variation pattern or the variation pattern determination table determined by the variation pattern designation command is recognized. Can be done.
ここで、図9及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2以上のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。 Here, the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 11 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. ing. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2 or more, if the game is in a short-time gaming state, the variation pattern 8 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination ) Is determined, but if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this way, the special symbol variation time is set to be short when the time-short gaming state is entered.
これに対して、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2では、時短遊技状態の有無および特別図柄保留数は参照せずに、少なくとも10000ms以上の変動パターンが決定されるように設定されている。これにより、変動パターン決定テーブル2が決定される(転落示唆フラグがセットされている)と、特別図柄の変動時間を短縮することよりも、所定の演出時間に亘る特定の演出(転落示唆演出)を優先して実行するように構成されている。 In contrast, the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 is set so that a variation pattern of at least 10000 ms is determined without referring to the presence or absence of the short-time gaming state and the number of special symbol reservations. Yes. Thereby, when the variation pattern determination table 2 is determined (the fall suggestion flag is set), a specific effect (fall suggestion effect) over a predetermined effect time rather than shortening the variation time of the special symbol. Is configured to execute with priority.
本実施形態においては、特別図柄の変動パターン決定テーブル1が第1の変動時間情報群および第4の変動時間情報群を構成し、特別図柄の変動パターン決定テーブル2が第2の変動時間情報群を構成し、特別図柄の変動パターン決定テーブル3が第3の変動時間情報群を構成する。 In the present embodiment, the special symbol variation pattern determination table 1 constitutes the first variation time information group and the fourth variation time information group, and the special symbol variation pattern determination table 2 is the second variation time information group. The special symbol variation pattern determination table 3 constitutes a third variation time information group.
図12は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、現在の演出モードおよび演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる報知手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13においては背景画像、キャラクタ画像、演出図柄30の変動態様、音声出力装置18においてはBGM、SE、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン、演出用役物装置14、15においては可動装置の駆動パターンが決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The
The “variation effect pattern” is a specific informing means (liquid
In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2によって決定された変動パターン指定コマンド(E6H11H〜E6H17H、E7H11H〜E7H17H)を受信すると、現在の演出モードによって異なる変動演出パターンを決定するように構成されている。
これは、上述した通り図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2は、転落抽選によって高確率遊技状態が終了したとき、特定のハズレ図柄が停止表示されたとき、短当たりまたは小当たりが終了したときの様々な契機によって決定され、その時の演出モードもそれぞれ異なるので、各演出モードに合わせた変動演出パターンを決定するように構成したものである。
Further, when a variation pattern designation command (E6H11H to E6H17H, E7H11H to E7H17H) determined by the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. Has been.
This is because, as described above, the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. The production mode is determined according to various triggers at that time, and the production modes at that time are also different. Therefore, the variation production pattern according to each production mode is determined.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2によって決定された変動パターン指定コマンド(E6H11H〜E6H17H、E7H11H〜E7H17H)を受信した場合に、デンジャーモードのときには、高確率遊技状態が終了することを警告するような演出を行う変動演出パターン(変動演出パターン21〜27)が決定される。また、チャンスモードのときには、高確率遊技状態である可能性を示唆する演出を行う変動演出パターン(変動演出パターン31〜37)が決定される。また、通常モードのときには、低確率遊技状態であることを報知する演出を行う変動演出パターン(変動演出パターン41〜47)が決定される。これにより、各演出モードに合わせた演出を実行することができる。
Specifically, when the variation pattern designation command (E6H11H to E6H17H, E7H11H to E7H17H) determined by the variation pattern determination table 2 of the special symbol shown in FIG. Fluctuation effect patterns (
なお、この低確率遊技状態であることを報知する演出を行う変動演出パターン(変動演出パターン41〜47)は、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3によって決定された変動パターン指定コマンド(E6H21H〜E6H28H、E7H21H〜E7H28H)を受信した場合にも決定される。
これにより、通常モード中には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3が主として決定され、例外として特定のハズレ図柄が停止表示されたときに図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2が決定されたとしても、通常モードとしての同じ演出を実行することができる。
Note that the variation effect patterns (variation effect patterns 41 to 47) for performing the effect of notifying the low-probability gaming state are the variation pattern designation commands (the variation pattern designation command determined by the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. E6H21H to E6H28H, E7H21H to E7H28H) are also received.
As a result, during the normal mode, the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11 is mainly determined. As a special exception, when the specific loss symbol is stopped and displayed, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. Even if 2 is determined, the same effect as the normal mode can be executed.
図13は、演出モードの移行構成図を示す図である。図13(a)は、長当たりの終了後からの演出モードの移行構成図を示す図であり、図13(b)は、短当たり、小当たりの終了後からの演出モードの移行構成図を示す図である。 本実施形態においては、「確変モード」、「デンジャーモード」、「チャンスモード」「通常モード」との4つの演出モードを備えているが、演出モードの数はこれに限られない。 FIG. 13 is a diagram showing a transition configuration diagram of the effect mode. FIG. 13A is a diagram showing a transition configuration diagram of the effect mode after the end of the long hit, and FIG. 13B is a diagram showing a transition configuration diagram of the effect mode after the end of the short hit and the small hit. FIG. In the present embodiment, there are four effect modes of “probability mode”, “danger mode”, “chance mode”, and “normal mode”, but the number of effect modes is not limited to this.
図13(a)に示すように、長当たりの遊技が終了すると、高確率遊技状態に移行される。このとき、主制御基板101のメインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル1」を決定し、演出制御基板102のサブCPU102aは、変動パターン決定テーブル1の決定に対応して「確変モード」を決定する。
そして、演出制御基板102のサブCPU102aで「確変モード」が決定されると、液晶表示装置13においては黄金の背景画像が表示され、音声出力装置18においてはBGM1が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン1が点灯制御される。
すなわち、「確変モード」によって高確率遊技状態に移行したことが報知される。
As shown in FIG. 13 (a), when the long game is completed, the state is shifted to the high probability gaming state. At this time, the
Then, when the “probability change mode” is determined by the
That is, it is notified that the state has shifted to the high probability gaming state by the “probability change mode”.
「確変モード」後に転落抽選において高確率遊技状態を終了させると判定されるか、特定のハズレ図柄(ハズレ用特別図柄1)が停止表示されると、主制御基板101のメインCPU101aは転落示唆フラグをセットし、「特別図柄の変動パターン決定テーブル2」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「デンジャーモード」を決定する。
そして、演出制御基板102のサブCPU102aで「デンジャーモード」が決定されると、液晶表示装置13においては赤の点滅画像が表示され、音声出力装置18においてはBGM2(例えば、警告音)が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン2が点灯制御される。
すなわち、「確変モード」から「デンジャーモード」に移行するのは、高確率遊技状態が終了したときだけではなく高確率遊技状態が終了したとき以外にも決定されることになるから、デンジャーモードを認識することによって遊技者に高確率遊技状態が終了したのではないかとの緊張感を高めさせることができる。
When it is determined that the high-probability gaming state is to be ended in the falling lottery after the “probability change mode”, or when a specific loss symbol (
When the “danger mode” is determined by the
That is, the transition from the “probability mode” to the “danger mode” is determined not only when the high probability gaming state ends but also when the high probability gaming state ends. By recognizing, it is possible to increase the tension that the player may have finished the high-probability gaming state.
「デンジャーモード」後から特別図柄の変動表示が5回行われると(すなわち、特別図柄の変動表示が5回行われると)、主制御基板101のメインCPU101aは、転落示唆フラグをクリアして、現在の確率遊技状態を確認する。
現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であれば、主制御基板101のメインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル1」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「確変モード」を決定する。
When the special symbol variation display is performed five times after the “danger mode” (that is, when the special symbol variation display is performed five times), the
If the current probability gaming state is the high probability gaming state, the
一方、現在の確率遊技状態が低確率遊技状態であれば、主制御基板101のメインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル3」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「通常モード」を決定する。
そして、演出制御基板102のサブCPU102aで「通常モード」が決定されると、液晶表示装置13においては青の背景画像が表示され、音声出力装置18においてはBGM3が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン3が点灯制御される。
On the other hand, if the current probability gaming state is the low probability gaming state, the
When the “normal mode” is determined by the
このように図13(a)の構成により、「デンジャーモード」後に高確率遊技状態であれば「確変モード」に復帰し、「デンジャーモード」後に低確率遊技状態であれば「通常モード」に移行することになるから、「デンジャーモード」後の「確変モード」によって高確率遊技状態であることが報知され、「デンジャーモード」後の「通常モード」によって低確率遊技状態であることが報知される。これにより、デンジャーモードを認識することによって遊技者に高確率遊技状態が終了したのではないかとの緊張感を高めさせることができる。 In this way, with the configuration of FIG. 13A, if the high probability gaming state after the “danger mode”, return to the “probability change mode”, and if the low probability gaming state after the “danger mode”, shift to the “normal mode”. Therefore, the “probability mode” after the “danger mode” is notified of the high probability gaming state, and the “normal mode” after the “danger mode” is notified of the low probability gaming state. . Thereby, by recognizing the danger mode, it is possible to make the player feel more nervous that the high-probability gaming state has ended.
図13(b)に示すように、短当たりの遊技が終了すると高確率遊技状態に移行されるが、小当たりの遊技が終了しても確率遊技状態は変化しない。すなわち、高確率遊技状態のときに小当たりの遊技が終了すると高確率遊技状態が継続されるが、低確率遊技状態のときに小当たりの遊技が終了すると低確率遊技状態が継続される。このとき、主制御基板101のメインCPU101aは転落示唆フラグをセットし、「特別図柄の変動パターン決定テーブル2」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「チャンスモード」を決定する。
そして、演出制御基板102のサブCPU102aで「チャンスモード」が決定されると、液晶表示装置13においては緑の背景画像が表示され、音声出力装置18においてはBGM4が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン4が点灯制御される。
後述するように、短当たりと小当たりとは特別遊技の作動態様が識別困難なため、小当たりの終了後でも「チャンスモード」を認識することによって高確率遊技状態へ移行したのではないか(短当たりであったのではないか)との期待感を向上させることができる。
As shown in FIG. 13 (b), when the short hit game is completed, a transition is made to the high probability gaming state, but even if the small hit game is completed, the probability gaming state does not change. That is, the high probability gaming state is continued when the small hit game is finished in the high probability gaming state, but the low probability gaming state is continued when the small hit game is finished in the low probability gaming state. At this time, the
When the “chance mode” is determined by the
As will be described later, since the operation mode of special games is difficult to distinguish between short wins and small hits, even after the end of the small hits, it may have shifted to the high probability gaming state by recognizing the “chance mode” ( It is possible to improve the expectation that it was a short hit.
「チャンスモード」後から特別図柄の変動表示が5回行われると(すなわち、特別図柄の変動表示が5回行われると)、主制御基板101のメインCPU101aは、転落示唆フラグをクリアして、現在の確率遊技状態を確認する。
現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であれば、主制御基板101のメインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル1」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「確変モード」を決定する。
When the special symbol variation display is performed five times after the “chance mode” (that is, when the special symbol variation display is performed five times), the
If the current probability gaming state is the high probability gaming state, the
一方、現在の確率遊技状態が低確率遊技状態であれば、主制御基板101のメインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル3」を決定する。これに対応して、演出制御基板102のサブCPU102aは、「通常モード」を決定する。
そして、演出制御基板102のサブCPU102aで「通常モード」が決定されると、液晶表示装置13においては青の背景画像が表示され、音声出力装置18においてはBGM3が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン3が点灯制御される。
On the other hand, if the current probability gaming state is the low probability gaming state, the
When the “normal mode” is determined by the
このように図13(b)の構成により、「チャンスモード」後に高確率遊技状態であれば「確変モード」に復帰し、「チャンスモード」後に低確率遊技状態であれば「通常モード」に移行することになるから、「チャンスモード」後の「確変モード」によって高確率遊技状態であることが報知され、「チャンスモード」後の「通常モード」によって低確率遊技状態であることが報知される。これにより、チャンスモードを認識することによって遊技者に高確率遊技状態に移行したのではないかとの期待感を高めさせることができる。 In this way, with the configuration of FIG. 13B, if the high probability gaming state is after the “chance mode”, the “probability change mode” is restored. Therefore, the “probability change mode” after the “chance mode” is notified of the high probability gaming state, and the “normal mode” after the “chance mode” is notified of the low probability gaming state. . Thereby, by recognizing the chance mode, it is possible to increase the expectation that the player may have shifted to the high probability gaming state.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) “high probability gaming state”. There are a case of “state” and “short-time gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が若干容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, the round game in which the
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後には遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. If the “small hit” is won, the gaming state will not be changed after the “small hit gaming state” is completed. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general prize opening prize ball counter, the big prize opening prize ball counter, and the start opening prize ball counter updated in FIG. 16 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each prize opening is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S500で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S500で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図16を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 17 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S250, the
図17を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the
First, in step S230-1, the
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、ハズレ図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したハズレ図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。なお、本実施形態では、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得するように構成したが、始動口に遊技球が入賞してから特別図柄の変動開始時に変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得してもよい。
本実施形態では、変動パターン用乱数値が特別乱数値を構成し、変動パターン用乱数値を取得するステップS230−9およびステップS240の処理を行うメインCPU101aが乱数値取得手段を構成する。
In step S230-9, the
In this embodiment, the variation pattern random number value constitutes a special random number value, and the
ステップS230−10において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
In step S230-10, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for the special symbol determination, the random number value for the big hit symbol, the random number value for the small hit symbol, the random number value for the lost symbol, the random number for the fluctuation pattern of the special symbol A numerical value, a reach determination random value, and a fall determination random value are stored.
ステップS230−11において、メインCPU101aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
In step S230-11, the
ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口9への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-12, the
図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する転落判定処理、特別遊技に移行させるか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示させる特別図柄の種類を決定する図柄決定処理を行うための大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。
特別図柄の変動パターン決定処理は、高確率遊技状態においては図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1を決定し、転落示唆フラグがセットされているときには、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定し、低確率遊技状態であるときには図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3を決定する。次に決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
In step S312, the
The special symbol variation pattern determination process determines the special symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9 in the high probability gaming state, and when the fall suggestion flag is set, the special symbol variation pattern shown in FIG. The determination table 2 is determined, and when the low probability gaming state, the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11 is determined. Next, with reference to the determined special symbol variation pattern determination table, the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), acquired reach determination random value and special symbol The variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for variation pattern. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、
上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を決定し、決定した変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
本実施形態では、特別図柄の変動時間を決定するステップS316の処理を行うメインCPU101aが変動時間決定手段を構成する。
In step S316, the
The variation time is determined based on the variation pattern of the special symbol determined in step S312, and the determined variation time is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In the present embodiment, the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図20を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−8に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図4(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が0であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了判定手段を構成する。
In step S311-2, the
In the present embodiment, the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定する。
メインCPU101aは、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、高確率遊技フラグをオフにすると判定しなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
In step S311-3, the
If it is determined that the high probability game flag is to be turned off, the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。
In step S311-4, the
ステップS311−5において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに5をセットする。これにより、特別図柄の変動回数が5回行われるまで、転落示唆フラグは保持されることとなる。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。
In step S311-6, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−7またはステップS311−8で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-9, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS311−9における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−11に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−14に処理を移す。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-11, the
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 23 as will be described later, and the big hit game process of FIG. 24 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-12, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-13, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−14において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、S311−15に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。 In step S311-14, it is determined whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to S311-15, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-17.
S311−15において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In S3115-15, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-16, the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
本実施形態では、大当たり用の特別図柄を決定するステップS311−11、小当たり用の特別図柄を決定するステップS311−15、ハズレ用の特別図柄を決定するステップS311−17の処理を行うメインCPU101aが報知図柄決定手段を構成する。
In step S <b> 311-17, the
In the present embodiment, the
ステップS311−18において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-18, the
In the present embodiment, the
図21を用いて、特別図柄の変動パターン決定処理を説明する。 The special symbol variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
ステップS312−1において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS312−2に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。 本実施形態では、転落示唆フラグがセットされているか否かを判定するステップS312−1の処理を行うメインCPU101aが演出開始条件判定手段を構成する。
In step S312-1, the
If the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定する。
In step S312-2, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否か、すなわち高確率遊技状態であるか否かを判定する。
メインCPU101aは、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS312−4に処理を移し、高確率遊技状態であると判定しなかった場合にはステップS312−5に処理を移す。
In step S312-3, the
If the
ステップS312−4において、メインCPU101aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1を決定する。
In step S <b> 312-4, the
ステップS312−5において、メインCPU101aは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3を決定する。
In step S <b> 312-5, the
ステップS312−6において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定して、特別図柄の変動パターン決定処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄の変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが変動時間情報群決定手段を構成する。
In step S312-6, the
In the present embodiment, the
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−11、S311−15、S311−17でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
In step S330-2, the
If the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが0であるか否かを判定し、時短回数カウンタが0である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−6に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-5, the
If the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。
本実施形態では、特別図柄の停止表示毎に転落示唆回数カウンタを減算するステップS330−6の処理を行うメインCPU101aが回数計数手段を構成する。
In step S330-6, the
In the present embodiment, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、転落示唆終了判定処理を行う。転落示唆終了判定処理においては、転落示唆回数カウンタが0であるか否かを判定し、転落示唆回数カウンタが0である場合には転落示唆フラグをクリアして、転落示唆回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。
本実施形態では、転落示唆回数カウンタが0であるか否かを判定して、転落示唆フラグをクリアするステップS330−5、ステップS330−6、ステップS330−7の処理を行うメインCPU101aが演出終了条件判定手段を構成する。
In step S330-7, the
In the present embodiment, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05〜08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定のハズレ図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが特定のハズレ図柄(ハズレ用特別図柄1、停止図柄データ=11、13)のものであるか否かを判定する。ここで、特定のハズレ図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、特定のハズレ図柄と判定されなかった場合には、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに5をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-19, the
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening /
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening /
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、停止図柄データを参照して「短当たり」であるか否かを判定する。
メインCPU101aは、短当たりであるかと判定した場合には、ステップS340−21に処理を移し、短当たりであると判定しなかった場合には、大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S340-20, the
The
ステップS340−21において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットし、ステップS340−22において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに5をセットして、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-21, the
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening /
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-9, the
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening /
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットし、ステップS350−17において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに5をセットして、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-16, the
本実施形態では、図24に示す大当たり遊技処理及び図25に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。例えば、第1特定用特別図柄1を示す停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファが「00H」または「01H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、25回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「02H」または「03H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、50回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態開始判定手段を構成し、高確率フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-5, the
In this embodiment, the
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。
In step S410-9, the
If the
ステップS410−10において、メインCPU101aは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。
In step S410-10, the
ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。なお、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルと比べて長い変動時間が記憶されている。
In step S410-11, the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
変動時間決定処理は、まず普通図柄の変動時間用乱数値を取得する。次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間決定テーブルを参照して、取得した当たり判定用乱数値および変動時間用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
In step S410-12, the
In the variation time determination process, first, a random value for variation time of a normal symbol is acquired. Next, referring to the normal symbol variation time determination table determined in step S410-10 or step S410-11, based on the acquired hit determination random number value and variation time random value, the variation of the normal symbol Determine the time.
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−12において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S410-13, the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−3において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-15, if the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-16, when the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-17, the
ステップS410−18において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
In step S410-18, the
ステップS410−19において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-19, the
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-4, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1631, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU102aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1に対応する変動パターン指定コマンドを受信したときには、演出モードとして「確変モード」を決定し、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3に対応する変動パターン指定コマンドを受信したときには、演出モードとして「通常モード」を決定する演出モード設定処理1を行う。詳しくは、図34(a)を用いて後述する。
In step S1641, when the
ステップS1642において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、確変モードであれば、図12に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
例えば、確変モードの場合に変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
本実施形態では、ステップS1642の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。
In step S1642, the
Specifically, in the case of the probability variation mode, the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12 is referred to, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for the effect, and the determined variation effect pattern is used as the effect pattern. In addition to being set in the storage area, in order to transmit the determined variation effect pattern information to the
For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command in the probability variation mode, the
Thereafter, the
In the present embodiment, the
ステップS1643において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S1643, the
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1642で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
本実施形態では、ステップS1631の変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする変動演出パターン決定処理、ステップS1651の停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In step S1651, the
In the present embodiment, a variation effect pattern determination process for setting data based on the variation effect pattern in step S1631 in the transmission buffer of the
ステップS1652において、サブCPU102aは、確変モード中に演出図柄記憶領域に特定のハズレ図柄に対応するデータがセットされている場合に、演出モードとして「デンジャーモード」を決定する演出モード設定処理2を行う。詳しくは、図34(b)を用いて後述する。
In step S1652, the
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1662において、サブCPU102aは、転落抽選によって高確率遊技状態が終了した場合に、演出モードとして「デンジャーモード」を決定する演出モード設定処理3を行う。詳しくは、図35(a)を用いて後述する。
In step S1662, the
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1691, the
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
ステップS1692において、サブCPU102aは、長当たりの終了後には演出モードとして「確変モード」を決定し、短当たり、小当たりの終了後には演出モードとして「チャンスモード」を決定する演出モード設定処理4を行う。詳しくは、図35(b)を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1692, the
図34を用いて、演出制御基板における演出モード設定処理1および演出モード設定処理2を説明する。ここで、図34(a)は演出モード設定処理1を示す図であり、図34(b)は演出モード設定処理2を示す図である。
The effect
まず、図34(a)に示す演出モード設定処理1から説明する。
ステップS1641−1において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域にセットされているデータが「デンジャーモード」または「チャンスモード」を示すものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「デンジャーモード」または「チャンスモード」を示すものであると判定した場合にはステップS1641−2に処理を移し、「デンジャーモード」または「チャンスモード」を示すものであると判定しなかった場合には演出モード設定処理1を終了する。
First, the production
In step S1641-1, the
If the
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドが特別図柄の変動パターン決定テーブル1(図9参照)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H01H〜E6H08H、E7H01H〜E7H08H)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特別図柄の変動パターン決定テーブル1に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1641−3に処理を移し、特別図柄の変動パターン決定テーブル1に対応する変動パターン指定コマンドであると判定しなかった場合には、ステップS1641−4に処理を移し、
In step S1641-2, the
If the
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「確変モード」を示すデータをセットする。
In step S1641-3, the
ステップS1641−4において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドが特別図柄の変動パターン決定テーブル3(図11参照)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H21H〜E6H28H、E7H21H〜E7H28H)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特別図柄の変動パターン決定テーブル3に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1641−5に処理を移し、特別図柄の変動パターン決定テーブル3に対応する変動パターン指定コマンドであると判定しなかった場合には、演出モード設定処理1を終了する。
In step S1641-4, the
If the
ステップS1641−5において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットし、演出モード設定処理1を終了する。
In step S1641-5, the
ここで、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1に対応する変動パターン指定コマンドは高確率遊技状態においてのみ決定され、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3に対応する変動パターン指定コマンドは低確率遊技状態においてのみ決定されることから、「デンジャーモード」または「チャンスモード」から、現在の確率遊技状態に応じて、演出モードを「確変モード」または「通常モード」に演出モードが移行することになる。 Here, the variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9 is determined only in the high-probability gaming state, and the variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. Since the command is determined only in the low-probability gaming state, the production mode is changed from the “danger mode” or “chance mode” to the “probability mode” or “normal mode”, depending on the current probability gaming state. Will be migrated.
次に、図34(b)に示す演出モード設定処理2について説明する。
ステップS1652−1において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域にセットされているデータが「確変モード」を示すものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「確変モード」を示すものであると判定した場合にはステップS1652−2に処理を移し、「確変モード」を示すものであると判定しなかった場合には演出モード設定処理2を終了する。
Next, the production
In step S1652-1, the
If it is determined that the
ステップS1652−2において、サブCPU102aは、演出図柄記憶領域に特定のハズレ図柄(ハズレ用特別図柄1)に対応するデータがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定のハズレ図柄に対応するデータがセットされていると判定した場合にはステップS1652−3に処理を移し、「確変モード」を示すものであると判定しなかった場合には演出モード設定処理2を終了する。
In step S1652-2, the
If the
ステップS1652−3において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「デンジャーモード」を示すデータをセットし、演出モード設定処理2を終了する。
これにより、「デンジャーモード」は、高確率遊技状態が終了したときばかりではなく、高確率遊技状態が終了していないときにも決定されうるから、「デンジャーモード」が報知されたとしても高確率遊技状態であることの期待感を維持することができる。
In step S1652-3, the
As a result, the “Danger Mode” can be determined not only when the high probability gaming state ends but also when the high probability gaming state does not end. The expectation of being in a gaming state can be maintained.
図35を用いて、演出制御基板における演出モード設定処理3および演出モード設定処理4を説明する。ここで、図35(a)は演出モード設定処理3を示す図であり、図35(b)は演出モード設定処理4を示す図である。
The effect
まず、図35(a)に示す演出モード設定処理3から説明する。
ステップS1662−1において、サブCPU102aは、高確率遊技状態が終了したか否かを判定する。より具体的には、上記ステップS1661において遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータから低確率遊技状態からを示すデータに変更されたか否かを判定する(例えば、高確率遊技状態を示すデータのオフエッジを判定する)。
サブCPU102aは、高確率遊技状態が終了したと判定した場合にはステップS1662−2に処理を移し、高確率遊技状態が終了したと判定しなかった場合には演出モード設定処理3を終了する。
First, the production
In step S1662-1, the
If the
ステップS1662−2において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「デンジャーモード」を示すデータをセットし、演出モード設定処理3を終了する。
これにより、高確率遊技状態が終了したときに「デンジャーモード」に移行し、「デンジャーモード」の報知によって遊技者に高確率遊技状態が終了したのではないかとの緊張感を高めさせ、より遊技の興趣を向上させることができる
In step S1662-2, the
As a result, when the high-probability gaming state ends, the mode shifts to the “danger mode”, and when the “danger mode” is notified, the player is more nervous that the high-probability gaming state has ended, and more games Can improve the interest of
次に、図35(b)に示す演出モード設定処理4について説明する。
ステップS1692−1において、サブCPU102aは、特別遊技のエンディングが長当たりのものであるか否かを判定する。より具体的には、演出図柄記憶領域に長当たりに対応する図柄(第1特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄1に対応するデータがセットされているか否かにより、長当たりの遊技が終了したか否かを判定する。
サブCPU102aは、特別遊技のエンディングが長当たりのものであると判定した場合にはステップS1692−2に処理を移し、特別遊技のエンディングが長当たりのものであると判定しなかった場合にはステップS1692−3に処理を移す。
Next, the effect
In step S1692-1, the
If the
ステップS1692−2において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「確変モード」を示すデータをセットし、演出モード設定処理4を終了する。
In step S1692-2, the
ステップS1692−3において、サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータをセットし、演出モード設定処理4を終了する。
これにより、必ず高確率遊技状態に移行することになる長当たりの遊技終了後には「確変報知モード」に移行して、高確率遊技状態であることを報知する。また、特別遊技の作動態様が識別困難な短当たりと小当たりとの遊技終了後には、「チャンスモード」に移行することから、「チャンスモード」を認識することによって高確率遊技状態へ移行したのではないかとの期待感を向上させることができる。
In step S1692-3, the
Thereby, after the end of the game per long, which will surely shift to the high probability gaming state, the mode shifts to the “probability change notification mode” to notify that it is in the high probability gaming state. In addition, since the transition to “chance mode” is made after the end of the game with short hits and small hits where the operation mode of the special game is difficult to identify, the transition to the high probability gaming state is made by recognizing the “chance mode”. The expectation that it may be can be improved.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
The
本実施形態により、高確率遊技状態の終了の報知は、「確変モード」から「デンジャーモード」を経て報知されることになるから、高確率遊技状態の終了を段階的に報知し、「デンジャーモード」の報知によって遊技者に高確率遊技状態が終了したのではないかとの緊張感を高めさせ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、「デンジャーモード」は、高確率遊技状態が終了していないときにも決定されうるから、「デンジャーモード」が報知されたとしても高確率遊技状態であることの期待感を維持することもできる。
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと各演出モードとが対応しているから、各演出モードで実行される演出の演出時間と特別図柄の変動時間との整合性を図ることができる。
According to this embodiment, since the notification of the end of the high probability gaming state is notified from the “probability change mode” through the “danger mode”, the end of the high probability gaming state is notified step by step, and the “danger mode” ”Can increase the player's sense of tension that the high-probability gaming state has ended and can further enhance the interest of the game. In particular, the “danger mode” can be determined even when the high-probability gaming state has not ended. Therefore, even if the “danger mode” is notified, it is possible to maintain the expectation of being in the high-probability gaming state. it can.
Also, since the variation pattern determination table for special symbols and each effect mode correspond to each other, it is possible to achieve consistency between the effect time of the effect executed in each effect mode and the variation time of the special symbol.
なお、本実施形態では、特別遊技の種別として、長当たり、短当り、小当たりの3種類の特別遊技を設けたが、長当たりだけであってもよいし、4種類以上の特別遊技を設けてもよい。特に、小当たりを設けずに、長当たりと短当りとの2種類の特別遊技を設けた場合には、短当たりの遊技終了後の演出モード移行として、長当たりと同様の演出モード移行を行うことが望ましい。 In this embodiment, three types of special games of long hit, short hit, and small hit are provided as the types of special games. However, only the long hit may be provided, and four or more types of special games are provided. May be. In particular, when two types of special games of long hit and short win are provided without providing a small hit, the same effect mode shift as the long hit is performed as the shift of the effect mode after the short hit game. It is desirable.
また、本実施形態では、大当たり終了後に必ず高確率遊技状態に移行させることにしたが(いわゆる確変突入率100%)、所定の割合(例えば確変突入率50%など)で高確率遊技状態に移行させてもよい。この場合には、高確率遊技状態に移行しない特別遊技の終了後には、「通常モード」や「チャンスモード」に移行するように構成すればよい。
In this embodiment, after the jackpot is ended, the game state is always shifted to the high probability game state (so-called probability
さらに、本実施形態では、演出モードと特別図柄の変動パターン決定テーブルとを対応させるように構成したが、特別図柄の変動パターン決定テーブルとは無関係に演出モードを決定するように構成してもよい。例えば、特別図柄の変動パターン決定テーブルは1つだけであって、演出開始条件が成立すると「デンジャーモード」を決定し、演出終了条件が成立すると高確率遊技状態であれば「確変モード」を決定し、低確率遊技状態であれば「通常モード」を決定するように構成してもよい。
また、演出モードと特別図柄の変動パターン決定テーブルとが対応する場合と対応しない場合とを混在させても設けてもよい。例えば、特別図柄の変動パターン決定テーブルとして、通常の変動パターン決定テーブルと特定の変動パターン決定テーブルとの2つ設け、演出開始条件が成立すると特定の変動パターン決定テーブルを決定する。特定の変動パターン決定テーブルが決定されると、これに対応して「デンジャーモード」を決定する。一方、演出終了条件が成立すると通常の変動パターン決定テーブルが決定されるが、このときには変動パターン決定テーブルに関係なく、高確率遊技状態であれば「確変モード」を決定し、低確率遊技状態であれば「通常モード」に決定するように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the effect mode and the special symbol variation pattern determination table are configured to correspond to each other. However, the effect mode may be determined regardless of the special symbol variation pattern determination table. . For example, there is only one special symbol variation pattern determination table. When the production start condition is satisfied, the “danger mode” is determined. When the production end condition is satisfied, the “probability variation mode” is determined for the high-probability gaming state. However, the “normal mode” may be determined in the low probability gaming state.
Further, the case where the effect mode and the special pattern variation pattern determination table correspond and the case where they do not correspond may be provided. For example, as a special symbol variation pattern determination table, two normal variation pattern determination tables and a specific variation pattern determination table are provided, and when the effect start condition is satisfied, the specific variation pattern determination table is determined. When a specific variation pattern determination table is determined, the “danger mode” is determined correspondingly. On the other hand, when the production end condition is satisfied, the normal variation pattern determination table is determined. At this time, regardless of the variation pattern determination table, the “probability variation mode” is determined for the high probability gaming state, and the low probability gaming state is determined. If there is, it may be configured to determine the “normal mode”.
9 第1始動口9
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口10
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9 First start
9a First start
10a Second start opening
13 Liquid
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (4)
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行なわれた後、前記特別遊技判定手段に第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときであって、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うか否かの判定が行われる際に、前記高確率遊技状態の制御を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定されると、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われなくても、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態の制御を行う低確率遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているとき、または、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行なわれているときに、所定の報知態様で報知演出を行う報知演出手段と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときに前記高確率遊技状態であることを示唆する第1の報知態様で報知演出を行い、
前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定された場合、および、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させないと判定され且つ所定の演出開始条件が成立した場合の何れかの場合に、所定の演出終了条件が成立するまで前記第1の報知態様とは異なり、前記高確率遊技状態および前記低確率遊技状態の何れの可能性もあることを示唆する第2の報知態様で報知演出を行い、
前記第2の報知態様で報知演出を行っているときに前記所定の演出終了条件が成立すると、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されているときには前記低確率遊技状態であることを示唆する第3の報知態様で報知演出を行い、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されているときには前記第1の報知態様で報知演出を行うことを特徴とする遊技機。 Start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player by detecting the game ball by the starting area detection means;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
After the special game control is performed by the special game control means, the special game determination means causes the special game determination means to determine that the special game is controlled with a second probability higher than the first probability. High probability gaming state control means for controlling,
When the high-probability gaming state control means is controlling the high-probability gaming state, and when the special game determining means determines whether or not to control the special game , High probability gaming state end determination means for determining whether or not to end control of the high probability gaming state;
When it is determined by the high-probability gaming state end determination means that the control of the high-probability gaming state is to be ended, even if the special game control means is not controlled by the special game control means, the special game determination means Low-probability gaming state control means for controlling a low-probability gaming state for determining that the special game is to be controlled with a first probability;
When the high probability gaming state control is performed by the high probability gaming state control means, or when the low probability gaming state control is performed by the low probability gaming state control means, a predetermined notification is given. and a notification effect means for performing notification effect in a manner,
The notification production means is
When the high-probability gaming state is controlled by the high-probability gaming state control means , performing a notification effect in a first notification mode that suggests the high-probability gaming state ,
When the high-probability gaming state end determination means determines that the control of the high-probability gaming state is to be ended when the notification effect is performed in the first notification mode, and the notification is performed in the first notification mode End of a predetermined effect when it is determined that the control of the high-probability gaming state is not to be ended by the high-probability gaming state end determination means when performing an effect and a predetermined effect start condition is satisfied conditions Unlike the first notification manner until is established, performs a notification effect in the second notification manner suggest that none of the potential of the high probability game state and the low probability gaming state,
In the low probability game state when the predetermined effect termination condition is satisfied Then, the said low probability game state with a low probability game state control means is controlled while performing the notification effect in the second notification manner A notification effect is performed in a third notification mode that suggests that there is, and when the high-probability gaming state is controlled by the high-probability gaming state control means , the notification effect is performed in the first notification mode. To play.
複数の報知図柄の中から前記図柄表示手段に停止表示を行わせる前記報知図柄を決定する報知図柄決定手段とを備え、
前記報知図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定しなかったときには、所定の確率で特定の報知図柄を決定し、
前記所定の演出開始条件の成立は、前記図柄表示手段によって特定の報知図柄が停止表示されたことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A symbol display means for performing a variable display of a notification symbol for notifying a determination result of the special game determination means, and for performing a stop display of the notification symbol after a predetermined fluctuation time;
A notification symbol determining means for determining the notification symbol for causing the symbol display means to perform stop display from a plurality of notification symbols;
The notification symbol determining means determines a specific notification symbol with a predetermined probability when the special game determination means does not determine that the special game is controlled.
The gaming machine according to claim 1, wherein the establishment of predetermined effect start condition, by a pre-Symbol symbol display unit is that the particular notification symbol is displayed stopped.
前記特別乱数値と前記変動時間とが対応づけられた複数の変動時間情報群を記憶する変動情報群記憶手段と、
前記変動情報群記憶手段に記憶された前記複数の変動時間情報群の中から1つの変動時間情報群を決定する変動時間情報群決定手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された特別乱数値と前記変動時間情報群決定手段によって決定された変動時間情報群とに基づいて、前記変動時間を決定する変動時間決定手段とを備え、
前記変動時間情報群決定手段は、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行なわれているときに、第1の変動時間情報群を決定し、
前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させると判定された場合、および、前記第1の報知態様で報知演出を行っているときに前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態の制御を終了させないと判定され且つ所定の演出開始条件が成立した場合の何れかの場合に、前記所定の演出終了条件が成立するまで前記第1の変動時間情報群とは異なる第2の変動時間情報群を決定し、
前記所定の演出終了条件が成立すると、前記低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されているときには前記第1の変動時間情報群および前記第2の変動時間情報群とは異なる第3の変動時間情報群を決定し、前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の変動時間情報群を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Random value acquisition means for acquiring one special random value from a plurality of special random values by detecting a game ball by the starting area detection means;
Variation information group storage means for storing a plurality of variation time information groups in which the special random number value and the variation time are associated with each other;
A variation time information group determination unit that determines one variation time information group from the plurality of variation time information groups stored in the variation information group storage unit;
A variable time determining means for determining the variable time based on the special random number value acquired by the random number value acquiring means and the variable time information group determined by the variable time information group determining means;
The variable time information group determining means includes:
When the high probability gaming state control is performed by the high probability gaming state control means , a first variable time information group is determined,
When the high-probability gaming state end determination means determines that the control of the high-probability gaming state is to be ended when the notification effect is performed in the first notification mode, and the notification is performed in the first notification mode In the case where it is determined that the control of the high-probability gaming state is not to be ended by the high-probability gaming state end determination unit when the production is being performed, and the predetermined production start condition is satisfied, the predetermined production until the end condition is satisfied to determine different second time-varying information group from the first time varying information group,
When the predetermined effect end condition is satisfied , when the low probability gaming state is controlled by the low probability gaming state control means , the first variation time information group and the second variation time information group are different from each other. the third variation time information group determined, the gaming machine according to claim 2, wherein determining said first time-varying information group by the high probability game state control means.
前記図柄表示手段によって報知図柄が停止表示された回数を計数する回数計数手段とを備え、
前記所定の演出終了条件の成立は、前記回数計数手段によって所定の回数が計数されたことであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 A symbol display means for performing a variable display of a notification symbol for notifying a determination result of the special game determination means, and for performing a stop display of the notification symbol after a predetermined fluctuation time;
A number of times counting means for counting the number of times the notification symbol is stopped and displayed by the symbol display means,
The establishment of the predetermined effect termination condition, the gaming machine according to any of claims 1 to 3, characterized in that by the number counting means is a predetermined number of times has been counted.
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