JP5720078B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
そして、役として、入賞すると、次遊技をメダルの投入なしで行う権利が与えられるリプレイが知られている。リプレイが入賞した場合には、自動的に、前遊技の掛けメダルと同数のメダルがベットされた状態が設定される。
本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、リプレイに見えないリプレイが入賞した場合に、遊技者にリプレイの入賞と気づかせにくくするとともに、遊技機の制御負担を軽減することを目的とする。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、遊技媒体投入部(メダル投入口5)と、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20と、回転中の回転リール61〜63を停止させるための停止スイッチ31〜33と、所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作に基づいて回転リール61〜63を回転させるとともに、停止スイッチ61〜63の操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段130と、スタートスイッチ20の操作により回転開始した複数の回転リール61〜63が停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段(遊技結果判定手段140)と、遊技媒体の投入に基づいてベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づいて自動的にベット状態を設定する投入制御手段110と、投入制御手段110により自動的にベット状態が設定された場合に、ベットされた遊技媒体数を遊技媒体の投入に基づかず自動的に表示させる自動投入数表示(投入ランプ11の自動点灯)を含むリプレイ作動表示を行わせるリプレイ作動表示処理を実行可能な表示制御手段170と、遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段(フリーズ制御手段180)と、を少なくとも備え、規定数を超えて遊技媒体投入部から投入された遊技媒体を、一定数の範囲で遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、電子的に貯留されている遊技媒体数が一定数未満であることを条件に、自動的にベット状態が設定されているときに遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、電子的に貯留される遊技媒体として受け付け可能に形成され、遊技を開始させるための遊技開始処理の開始により1回の遊技が開始され、入賞判定手段による判定結果に応じた処理を実行する遊技終了処理の終了により1回の遊技が終了し、遊技開始処理において規定数のベット状態が設定されている場合にスタートスイッチ20の操作が有効となり、回転リール61〜63の回転開始後、遊技終了処理が終了するまで、スタートスイッチ20の操作が無効とされるように形成された遊技機に係る。
またここで、「リプレイ作動表示」には、自動投入表示の他、リプレイが入賞していることを報知するランプ(リプレイランプ15)の点灯が含まれる。
また本発明では、自動的なベット状態の設定後に、リプレイ作動表示処理の実行を遅延させる遅延処理を行うようにしている。このため、自動的なベット状態の設定を遅延させる遅延処理を発生させる場合と比べて、遅延処理終了後に行われる処理を軽減することができる(遅延処理終了後に自動的なベット状態の設定を行わなくてよい)。
さらに本発明では、自動的なベット状態の設定に基づくリプレイ作動表示処理の実行を遅延させる遅延処理を、スタートスイッチ20の操作が無効である遊技終了処理中に行っている。このため、遅延処理中にスタートスイッチ20が操作された場合の処理を考慮する必要がなく、制御を簡素化できる。
本発明では、リプレイ作動表示処理の実行が遅延されているときに、遅延処理の終了契機となる投入動作(遊技媒体の投入又はベットスイッチ10の操作)を促す投入受付表示が行われるので、遊技者が投入受付表示を見て遊技媒体の投入を行うことにより、早期に遅延処理を終了させ、遊技を迅速に進行させることができる。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ20の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
なお、各回転リール61〜63において、ベル図柄及びリプレイ図柄は、4コマ(後述する最大スベリコマ数)を超える間隔を空けずに配置されており、その他の図柄については、少なくともいずれか1つの回転リール61〜63において、4コマを超える間隔を空けて配置されている箇所があるようになっている。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、投入センサ7C、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7A及び投入センサ7Cは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、投入センサ7Cはメダル投入口5から投入されたメダルを検出するためのものであり、メダルセンサ7Aはホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
投入制御手段110は、メダルの投入に関する制御を行うものであり、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入動作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
ここで、投入制御手段110は、初期状態(電源投入時)においては、ブロッカー7Bを非作動状態にしてメダル投入口5からのメダルの投入を受け付けているとともに、スタートスイッチ20が操作されてから1回の遊技が終了(後述する遊技終了処理が終了)するまでの間は、ブロッカー7Bを作動状態にしてメダル投入口5からのメダルの投入を受け付けない。1回の遊技が終了した場合には、その後、後述する遊技開始処理が開始されることに伴って、メダル投入口5からのメダルの投入を受け付ける。
なお、本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が2の場合には2枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
ここで、本実施の形態においては、自動ベット設定中でも、メダル投入口5からのメダル投入を受け付け、投入されたメダルは、クレジットが満杯でないことを条件に、クレジットされるようになっている。ただし自動ベット設定中は、すでに規定数のメダルがベットされた状態となっているので、ベットスイッチ10が操作されてもベットスイッチ10の操作に基づくベット状態を設定することはない。
なお、ベット状態の設定に基づく投入ランプ11の点灯やベットスイッチ10の操作に基づくクレジット表示部12の表示については後述する。
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
本実施の形態においては、ボーナスとして、所定の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
通常リプレイとしては、図4(A)に示すように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1の他に、図4(B)に示すように、対応付けられた図柄組合せ「赤7・ベル・ベル」が有効ライン上に揃うと、無効ラインである下段ラインD1(回転リール61〜63の下段位置を結ぶライン)に、リプレイ図柄が揃うように設定されているリプレイ2が設けられている。
上記した通常リプレイ、小役図柄リプレイのいずれが入賞した場合にも再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入動作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、BBの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合(例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合)を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
次に、「打順ベル」のいずれかが当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル役の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。すなわち、ベル役は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。また、「打順ベル」の領域に含まれる複数種類の特殊小役のそれぞれには、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれる図柄組合せが対応付けられている。すなわち、特殊小役は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル役、特殊小役のいずれかの小役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動的にベット状態を設定する自動ベット設定を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、払出制御手段150は、当該小役の入賞に応じた所定数のメダルの払い出しを設定し、所定数のメダルが払い出されるまで、ホッパーモータ3Bを作動させる。また、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されている数のメダルの払い出しを設定し、クレジットとして貯留されている数のメダルが払い出されるまで、ホッパーモータ3Bを作動させる。なお、遊技結果判定手段140がリプレイやボーナスの入賞を判定した場合には、払出制御手段150は、0枚のメダルの払い出しを設定する。この場合には、ホッパーモータ3Bを駆動させないので、メダル払い出しは行われない。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
表示制御手段170は、所定の表示部に遊技の進行に関する表示を行わせるためのものであり、クレジット表示部12の表示や、投入ランプ11、インサートランプ13、ベットボタンランプ14及びリプレイランプ15の点灯消灯に関する処理を行う。表示制御手段170は、上記以外の表示部の表示を制御可能であってもよいが、説明は省略する。
なお、スロットマシンSの初期状態(電源投入時)においては、インサートランプ13は点灯しており、投入ランプ11、ベットボタンランプ14及びリプレイランプ15は消灯している。クレジット表示部12の表示は0である。
そして、表示制御手段170は、投入制御手段110がベット状態を設定することに伴って、投入ランプ11を点灯させる処理を行うとともに、投入制御手段110がクレジットの加減算を行うことに伴って、クレジット表示部12の表示を加算又は減算表示させる処理を行う。
なお、表示制御手段170は、投入制御手段110がメダルセンサ7Aの検知に基づきクレジットを加算した場合には、クレジット表示部12の数値を加算表示させる。
なお、表示制御手段170は、投入制御手段110がベットスイッチ10の操作に基づきクレジットを減算した場合には、クレジット表示部12の数値を減算表示させる。そして、スタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、投入ランプ11を消灯させる投入ランプ消灯処理を行う。
具体的には、表示制御手段170は、投入制御手段110が通常リプレイの入賞に基づいて自動ベット設定を行った場合には、遊技終了処理においてリプレイランプ点灯処理を行った後、遊技開始処理において投入ランプ自動点灯処理を行い、投入受付表示処理は行わない。すなわち、通常リプレイが入賞した場合には、リプレイランプ15が点灯するとともに、投入ランプ11が自動的に点灯するが、インサートランプ13やベットボタンランプ14は点灯しない。
フリーズ制御手段180は、所定の契機で、遊技に関する処理が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
フリーズ制御手段180は、図示しないフリーズタイマーを備え、フリーズタイマーのタイムカウント中は、遊技に関する処理を進行させないことにより、所定の処理の実行を遅延させるフリーズを発生させるものとなっている。すなわち、フリーズ制御手段180は、遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段として機能するものである。
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御するためのものである。
なお、メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力するコマンドとしては、メダルの投入(ベット)に関するコマンドや、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関するコマンドや、役抽選の抽選結果に関するコマンドや、回転リール61〜63の回転及び停止に関するコマンドや、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関するコマンドや、内部抽選状態の移行に関するコマンドなどがある。
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置100から入力するコマンドや、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、打順ナビや、遊技状態に応じた演出を行わせる。
遊技状態に応じた演出としては、ATでない場合に行われるATへの移行を示唆する演出や、ATが開始される場合に行われるAT開始告知演出や、AT中の遊技を盛り上げる演出などがある。
ここで、メダル投入音は、投入形態にかかわらず同一の音であってもよいし、手動投入の場合とベットスイッチ10の操作又は自動ベット設定の場合、あるいはベットされる場合とクレジットされる場合とでメダル投入音を異ならせてもよい。
AT制御手段230は、ATを制御するものである。そして、AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力されるコマンドや演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選、上乗せ抽選を行う。AT移行抽選は、内部抽選状態がボーナス内部中であって、演出状態がATでない場合において、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」などが当選)した場合に、AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。上乗せ抽選は、AT中に、所定の上乗せ抽選契機が発生した場合に、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間(ペナルティ中)は、AT移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理について、図6に基づき説明する。
まず、遊技開始処理が行われ(S100)、役抽選処理が行われる(S101)。そして、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S102)、所定の停止可能要件を満たすこと(S103でYes)を条件に、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなったか否かが判断される。ここで、停止可能要件とは、ウエイト時間が経過しているとともに、全ての回転リール61〜63が定常回転速度に達し、全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となることである。
いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合(S104でYes)には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS104〜105が繰り返され(S104〜S106)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S106でYes)には、遊技結果判定処理が行われる(S107)とともに、遊技終了処理が行われる(S108)。そして、1遊技における遊技制御処理を終了する。
まず、自動ベット設定中の場合(S200でYes)、すなわち前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、投入ランプ自動点灯処理が行われる(S220)。これに基づきスタートスイッチ20の操作が有効化され、スタートスイッチ20がONとなった場合(S208でYes)には、点灯している所定のランプ(投入ランプ11、リプレイランプ15)を消灯させるランプ消灯処理が行われ(S209)、遊技開始処理を終了する。
一方、自動ベット設定中でない場合(S200でNo)、すなわち前回の遊技でリプレイが入賞していない場合には、ベットボタンランプ点灯処理及び/又はインサートランプ点灯処理が行われる(S201)。
スタートスイッチ20がONにならない場合(S208でNo)には、メダルセンサ7AがONとなったか否かが判断され、メダルセンサ7AがONとなった場合(S210でYes)には、クレジット加算処理が行われる(S211)。クレジット加算処理とは、投入制御手段110が記憶しているクレジット数の加算を行うことに伴い、表示制御手段170がクレジット表示部12の表示を加算表示させる処理である。そして、スタートスイッチ20がONとなったか否かの判断(S208)に戻る。
また、スタートスイッチ20がONとなった場合にも、ブロッカー7Bを作動させてメダルセレクター7をメダルキャンセル状態にする。
遊技終了処理では、遊技結果判定の結果がボーナス入賞であった場合(S300でYes)にはボーナス入賞時の処理が行われ(S301)、リプレイ入賞であった場合(S302でYes)において、小役図柄リプレイの入賞である場合(S303でYes)には小役図柄リプレイ入賞時の処理が行われ(S304)、小役図柄リプレイの入賞でない場合、すなわち通常リプレイの入賞である場合(S303でNo)には通常リプレイ入賞時の処理が行われる(S305)。また、遊技結果判定の結果が小役入賞であった場合(S306でYes)には小役入賞時の処理が行われる(S307)。そして、遊技終了処理が終了する。
小役図柄リプレイが入賞した場合には、まず、メダルの払い出しが0枚に設定される(S400)。すなわち、メダルは払い出されない。そして、自動ベット設定が行われる(S401)とともに、リプレイランプ点灯処理が行われる(S402)が、その後、リプレイランプ消灯処理が行われる(S403)。ここで、リプレイランプ点灯処理を行った後、リプレイランプ消灯処理を行うようにしているのは、自動ベット設定とリプレイランプ点灯処理をリプレイ入賞時の一連の処理としてプログラムしてあることに基づく(図11(A)参照)。
そして次に、ベットボタンランプ点灯処理及び/又はインサートランプ点灯処理が行われ(S404)、これを契機にフリーズ処理が行われる(S406)。フリーズ処理が終了した場合には、ベットボタンランプ消灯処理及び/又はインサートランプ消灯処理が行われ(S406)、リプレイランプ点灯処理が行われる(S407)。そして、小役図柄リプレイ入賞時の処理が終了する。
なお、上記フローでは省略しているが、S407のリプレイランプ点灯処理が行われる場合には、次遊技においてメダルの投入を可能とするためにブロッカー7Bが非作動状態とされる。ただしインサートランプ点灯処理は行われない(以下に述べる図11(A)のS602において同じ)。
まず、フリーズタイマーが時計測を開始し(S500)、ベットスイッチ10がONとなったか、あるいは投入センサ7CがONとなったかが判断される。ベットスイッチ10がONとなった場合(S501でYes)、あるいは投入センサ7CがONとなった場合(S502でYes)のいずれかの場合には、フリーズタイマーが停止し(S504)、フリーズ処理が終了する。また、ベットスイッチ10がONとならず(S501でNo)、投入センサ7CもONとならない場合(S502でNo)において、フリーズタイマーがタイムカウントを終了した場合(S503でYes)には、フリーズタイマーが停止し(S504)、フリーズ処理が終了する。
通常リプレイが入賞した場合には、まず、メダルの払い出しが0枚に設定され(S600)、自動ベット設定が行われるとともに(S601)、リプレイランプ点灯処理が行われる(S602)。そして、通常リプレイ入賞時の処理が終了する。
図8のS307の小役入賞時の処理について、図11(B)のフローに基づき説明する。
小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルの払い出しが設定されてメダル払い出し処理が行われる(S700)とともに、インサートランプ点灯処理が行われる(S701)。なお、S701のインサートランプ点灯処理が行われる場合には、次遊技においてメダルの投入を可能とするためにブロッカー7Bが非作動状態とされる。
以上のように、本実施の形態では、表示制御手段170は、通常リプレイ(第1リプレイ)の入賞に基づく自動ベット設定が行われた場合には、リプレイ作動表示処理としてのリプレイランプ点灯処理及び投入ランプ自動点灯処理を行い、小役図柄リプレイ(第2リプレイ)の入賞に基づく自動ベット設定が行われた場合には、投入受付表示処理としてのベットボタンランプ点灯(ベットスイッチ操作許可表示)処理及び/又はインサートランプ点灯(投入許可表示)処理を行う。そして、投入受付表示処理が行われることを契機として、フリーズ制御手段180(遊技処理遅延手段)が一定時間のフリーズを発生させ、フリーズ中にメダル投入口5からメダルが投入された場合、又はベットスイッチ10が操作された場合には、フリーズを終了させる。そして、フリーズが終了することに伴って、表示制御手段170がベットボタンランプ消灯処理及び/又はインサートランプ消灯処理を行うとともに、リプレイランプ点灯処理及び投入ランプ自動点灯処理を行うものとなっている。
また、フリーズ中は、フリーズの終了契機に該当するまで、図10のS501〜503をループするものとなっているが、この中にエラー検知用のプログラムを組み込むことにすると、制御上の負担が増大する。この点、本実施の形態によれば、フリーズ中にブロッカー7Bを非作動状態にしてあることである程度のセキュリティが守られるため、エラー検知のプログラムを省くことができ、制御負担を軽減することができるものとなる。
上記した実施の形態では、通常リプレイ、小役図柄リプレイのいずれが入賞したかによって、リプレイ入賞時の処理を分けていたが(図8のS304、S305参照)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ入賞時の処理として、図12に示すような処理を行うように形成してもよい。すなわち、自動ベット設定(S801)を行った後、小役図柄リプレイが賞していた場合(S802でYes)には、投入受付表示処理を行った後にフリーズを発生させる(S803、S804)とともにフリーズの終了を契機に投入受付表示を終了(インサートランプを消灯及び/又はベットボタンランプを消灯)させる投入受付表示解除処理(S805)を行い、その後リプレイランプ点灯処理(S806)を行う。一方、小役図柄リプレイが賞していない場合(S802でNo)には、ただちにリプレイランプ点灯処理を行う。このように形成しても、上記した実施の形態と同様の効果を得られる。
また、インサートランプ点灯処理、リプレイランプ点灯処理を、遊技開始処理において行うようにしてもよい。
あるいは、遊技終了処理において、フリーズ処理の終了後に投入ランプ自動点灯処理を行うようにしてもよい。
あるいは、ATの開始契機となるリプレイとして、一般にボーナスに対応付けられた図柄組合せとして知られている「7・7・7」が対応付けられた7図柄リプレイを設け、上記と同様の扱いとすることもできる。このように形成した場合には、リプレイの入賞に係る遊技をボーナスが入賞した遊技のように見せることができる。
上記した実施の形態では、リプレイの当選時は、打順に関係なく当選しているリプレイが入賞するようになっていたが、打順によって、当選するリプレイが異なるように形成してもよい。例えば、図13に示すように、リプレイの当選領域として、図4(A)に示すリプレイ1と図4(C)に示すリプレイ3の重複当選領域「リプレイA」と、リプレイ1と図4(D)に示すリプレイ4の重複当選領域「リプレイB」を設ける。そして、リール制御手段130は、「リプレイA」の当選時に、左押しで停止操作された場合にはリプレイ3(第2リプレイ)が入賞するように、「リプレイB」の当選時において、左押しで停止操作された場合にはリプレイ4(第2リプレイ)が入賞するように設定された停止テーブルを用いて、回転リール61〜63の停止を制御する。一方、「リプレイA」又は「リプレイB」の当選時に、停止スイッチ32を最初に操作する打順である中押しで停止操作された場合、又は、停止スイッチ33を最初に操作する打順である右押しで停止操作された場合には、リプレイ1(第1リプレイ)が入賞するように設定された停止テーブルを用いて回転リール61〜63の停止を制御する。
スロットマシンSは、上記した実施の形態の構成を備えるとともに、以下の構成を備えていてもよい。
すなわち、フリーズ制御手段180は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ20の操作を契機としてフリーズを設定する。そして、リール制御手段130は、フリーズが設定された場合に、回転リール61〜63を擬似的に回転(擬似回転)させ、回転リール61〜63を擬似的に回転させているときに停止スイッチ31〜33の操作信号を入力した場合に、擬似的に回転している回転リール61〜63を擬似的に停止(擬似停止)させて、擬似的に遊技を進行させる。このように、フリーズ中において擬似的に進行する遊技を擬似遊技といい、擬似遊技でない遊技を本遊技というものとする。擬似的に回転している回転リール61〜63が全て擬似停止することにより、1回の擬似遊技が終了する。
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置100は、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似停止させた後、スタートスイッチ20の操作信号を受け付け、回転リール61〜63が擬似停止しているときにスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、リール制御手段130が回転リール61〜63を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても役抽選手段120は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本遊技と同様の操作手順で本遊技と同様の回転リール61〜63の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
また、リール制御手段130は、擬似遊技中において、本遊技と同様の制御ロジックを用いて、回転リール61〜63の擬似回転及び擬似停止を制御する。これにより、本遊技と擬似遊技の見分けがつかず、遊技者が違和感なく遊技を行うことができる。また、擬似遊技において回転リール61〜63を擬似停止させる際には、本遊技においていずれかのリプレイに対応する図柄組合せのみを表示させる。なお、上記した実施の形態では、本遊技で小役図柄リプレイが入賞した場合にはリプレイの入賞でないように見せる制御を行っているので、擬似遊技においては、通常リプレイを表示させるのが望ましい。そして、擬似遊技において通常リプレイが表示された場合には、本遊技と同様のリプレイ作動表示を行わせる。このように形成することにより、遊技者がリプレイが入賞したと認識し、本遊技と擬似遊技の見分けがつかなくても、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
あるいは、特定の遊技期間において擬似遊技を頻発させ、当該遊技期間における本遊技の役抽選結果を希釈化させたり、投入メダル数を減らすことにより手持ちのメダルの目減りを少なくしたりしてもよい。この場合には、擬似遊技における停止スイッチ31〜33の操作態様によって、擬似遊技を終了させ、特定の遊技期間を終わらせるようにしてもよい。
また、回転リール61〜63を擬似停止中に振動(ふわふわ又はブルブル)させる場合、所定時間経過や所定操作(次の停止スイッチ31〜33の操作や他の操作スイッチの操作)後に、静止状態になる(振動が停止する)ように形成してもよい。
具体的には、リールモータM1〜M3を駆動停止させる際の励磁態様(停止時の励磁態様)が、1相励磁であるか2相励磁であるかにより、所定の励磁態様が決定される。
例えば、停止時の励磁態様が1相励磁であった場合には、駆動停止させた後、全相開放と、停止時に励磁していた相と同じ相を励磁状態にする1相励磁とを、所定時間(例えば29.92ms)ごとに繰り返す。具体例を挙げると、コイル1が励磁状態でありロータが図14(A)に示す回転位置であるときに全相励磁でロータを停止させた場合には、その後、全相開放→コイル1の1相励磁を繰り返す。全相励磁、全相開放、同じ相の励磁によってはロータが回転しないので、リールモータM1〜M3を駆動停止状態すなわち回転リール61〜63を停止状態にしておくことができる。
なお、リールモータM1〜M3を駆動停止させる際、徐々に駆動パルスの幅を長く(励磁時間を長く)していく減速処理を行い、その後全相開放にすることによりロータの回転を停止させることができる。この場合には、全相開放でリールモータM1〜M3を駆動停止させた後、1相励磁又は2相励磁→全相開放を繰り返す。
また、リプレイとして、「チェリー・ANY・ANY」や「7・7・7」等の図柄組合せが対応付けられたレアリプレイ(当選確率が低い)を設け、本遊技においてレアリプレイが入賞した場合にはAT抽選(AT移行抽選や上乗せ抽選)を行うように形成した上で、擬似遊技においてレアリプレイが表示された場合にもAT抽選を行うようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技において本遊技と同様の挙動で回転リール61〜63を作動させても、遊技者はレアリプレイの表示によってATに移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中に滞在する仕様において、擬似遊技で表示するリプレイのうち、所定のリプレイに関しては、ボーナス内部中には一切表示されないようにしてもよい。
例えば、リプレイとして、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(赤7揃い)が対応付けられた赤7リプレイと、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ(リプレイ揃い)が対応付けられた通常リプレイがあるとする。この場合に、通常状態の役抽選テーブル(通常テーブル)には赤7リプレイと通常リプレイの当選領域を設け、ボーナス内部中の役抽選テーブル(内部中テーブル)には通常リプレイの当選領域を設け赤7リプレイの当選領域を設けないことにより、ボーナス内部中は赤7リプレイが当選せず、ボーナス内部中において赤7リプレイ(赤7揃い)が表示されないようにすることができる。なお、赤7リプレイの当選時に停止操作のタイミングで赤7揃いを表示できなくてもリプレイが入賞するように、赤7リプレイに複数の図柄組合せ(例えば「赤7・赤7・リプレイ」や「赤7・リプレイ・リプレイ」など)が対応付けられているか、もしくは赤7リプレイと同時にそのような図柄組合せが対応付けられた複数のリプレイが同時に当選するものとなっているが、ここでは説明を省略する(以下同様)。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
10 ベットスイッチ 11 投入ランプ
13 インサートランプ 14 ベットボタンランプ
15 リプレイランプ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 110 投入制御手段
120 役抽選手段 130 リール制御手段
140 遊技結果判定手段(入賞判定手段)170 表示制御手段
180 フリーズ制御手段(遊技処理遅延手段)
Claims (3)
- 遊技媒体投入口と、
外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを停止させるための停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、リプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づいて回転リールを回転させるとともに、停止スイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段と、
遊技媒体の投入に基づいてベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づいて自動的にベット状態を設定する投入制御手段と、
投入制御手段により自動的にベット状態が設定された場合に、ベットされた遊技媒体数を遊技媒体の投入に基づかず自動的に表示させる自動投入数表示を含むリプレイ作動表示を行わせるリプレイ作動表示処理を実行可能な表示制御手段と、
遊技に関する処理の実行を遅延させる遊技処理遅延手段と、を少なくとも備え、
規定数を超えて遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、一定数の範囲で遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、電子的に貯留されている遊技媒体数が一定数未満であることを条件に、自動的にベット状態が設定されているときに遊技媒体投入口から投入された遊技媒体を、電子的に貯留される遊技媒体として受け付け可能に形成され、
遊技を開始させるための遊技開始処理の開始により1回の遊技が開始され、入賞判定手段による判定結果に応じた処理を実行する遊技終了処理の終了により1回の遊技が終了し、
遊技開始処理において規定数のベット状態が設定されている場合にスタートスイッチの操作が有効となり、回転リールの回転開始後、遊技終了処理が終了するまで、スタートスイッチの操作が無効とされるように形成された遊技機であって、
リプレイには、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せのみが有効ラインを含む所定のライン上に表示される第1リプレイと、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せがいずれのラインにも表示されない第2リプレイとが含まれ、
投入制御手段によるリプレイの入賞に基づく自動的なベット状態の設定は、遊技終了処理において行われ、
遊技処理遅延手段は、第2リプレイが入賞した場合に、遊技終了処理において、投入制御手段による自動的なベット状態の設定が行われた後に、表示制御手段によるリプレイ作動表示処理の実行を遅延させるための一定時間の遅延処理を行い、遅延処理の実行中に遊技媒体が投入された場合には、一定時間の経過前であっても遅延処理を終了するように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 表示制御手段は、遊技媒体の投入を促す投入受付表示を行わせるための投入受付表示処理を実行可能であり、第1リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行せずにリプレイ作動表示処理を実行し、第2リプレイの入賞に基づき自動的にベット状態が設定された場合には、投入受付表示処理を実行するとともに、投入受付表示処理に基づく投入受付表示を終了させた後に、リプレイ作動表示処理を実行し、
遊技処理遅延手段は、表示制御手段が第2リプレイの入賞に基づき投入受付表示処理を実行することを契機に遅延処理を開始し、
表示制御手段は、遅延処理が終了することに伴って、投入受付表示を終了させるように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 遊技に付随する演出を制御する演出制御手段を備え、
役抽選手段は、第1リプレイと第2リプレイが重複して当選するように役抽選を行い、
リール制御手段は、第1リプレイと第2リプレイが重複して当選した場合において、停止スイッチが第1の操作順で操作された場合には第1リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リールの停止を制御し、停止スイッチが第2の操作順で操作された場合には第2リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に表示させるように回転リールの停止を制御し、
演出制御手段は、特定の演出状態である場合において、第1リプレイと第2リプレイが重複して当選した場合には、第1の操作順を遊技者に向けて報知可能に形成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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