以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成:図1、図2>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。これら回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せにより遊技結果が導出表示されるようになっている。
回胴5a、5b、5cのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示される。
図2に、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示する。図示の「1ST」の図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」の図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」の図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が複数種類表示されている(内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する)。本実施形態の図柄の種類には、赤7(参照符号31)、リプレイ(参照符号32)、ベル(参照符号33)、スイカ(参照符号34)、チェリー(参照符号35)、BAR(参照符号36)、ブランク(参照符号37)の計7種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って0番〜20番のコマ番号(図柄番号)が割り当てられている。
図1を再び参照して、回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ラインと、上段を水平方向に横断する入賞ラインと、中段を水平方向に横断する入賞ラインと、下段を水平方向に横断する入賞ラインの計5本の入賞ライン3aが施されており、いわゆる「5ライン」機の構成となっている。これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(ベット(BET)数)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、回胴装置210における3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定量の遊技媒体の付与を伴う役、具体的には、所定枚数(たとえば、9枚)の遊技メダルの払い出しを伴う役が内部抽選により当選(内部当選)し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動し、配当として当該所定枚数分の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
回胴視認部3の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関連する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、または有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)などを採用しても良い。また画像表示装置に限らず、7セグメント、LEDなどを用いた表示装置を画像表示装置に替えて採用しても良い。
また、回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、LED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)による光演出効果を発揮する。
また、回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(いわゆる「クレジット機能」):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数(最大賭数)。本実施形態は、遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10などが設けられている。
また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている(以下、これら回胴回転停止ボタンを、単に「回胴回転停止ボタン12」と総称する場合がある)。
なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口7の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。
操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
また、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。
なお、図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置(たとえば、回胴視認部3近傍の位置)に、または遊技機1の適所に、現在の賭け数(遊技メダル投入枚数)を表示する遊技メダル投入枚数表示部、クレジット数を表示する遊技メダル貯留枚数表示部、回胴回転始動レバー11の操作が有効な状態になったことを報知する遊技開始表示部、遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する遊技メダル払出枚数表示部、遊技メダルの投入の受付可能状態であるか否かを報知する遊技メダル投入表示部、再遊技が作動中である旨を報知する再遊技表示部などが設けられている。これらの表示部の内部には、LEDまたは7セグメントが設けられており、これらの光発生手段による表示態様により上述の各種情報が遊技者に報知されるようになっている。
また本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも演出手段として機能することができる。装飾ランプ部13やLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、LEDや7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<制御装置:図3、図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1および図2と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板400(主制御手段:以下、必要に応じて「主制御部400」とも称する)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段による演出の現出制御)を統括的に司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御基板400は、これらからの検出信号を受信可能となっている。
なお、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効期間または無効期間が遊技者に報知可能となっている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して、回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
また、主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、現在の回胴の回転位置や回胴の回転状態を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と満杯検知金具600とが接続されている。
ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられ、このホッパーユニット500は遊技媒体払出装置として機能する。主制御基板400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。主制御基板400から払出制御コマンドが送られてくると、払出制御基板450は、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。
満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク(図示せず)に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視する監視センサとして機能する。主制御基板400は、この満杯検知金具600からの検出信号を受信可能となっている。
また、主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また、主制御基板400には回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)などが設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板400に出力する。
さらにまた、主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御などである。
演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。
次に図4を参照して、主制御基板400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御基板400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。
図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。
主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。メインROM401aには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図5)、当選フラグ設定テーブル(図示せず)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)などの遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選(内部抽選)に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグなど)、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
また、マイクロコンピュータ401には、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを含んで構成されている。CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、CTC401dを利用して、CPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
カウンタ回路403には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を役に関する抽選に利用する。役に関する抽選(内部抽選)は、主制御部400(マイクロコンピュータ401(メインCPU401c))がその機能部を担う「役抽選手段」により、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに、上記内部抽選用乱数値と後述の図5の役抽選テーブルとに基づき行われる。
上記役抽選手段は、遊技状態に応じて役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報(当選役情報および当選フラグ)をメインRAM401bに格納する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。
主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる規定枚数(本実施形態では、3枚としている)の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御して各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させるように制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、各回胴が上記略一定速度で回転したことを条件に、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号の受付が有効となり、回胴の停止操作が許容されるようになっている。
なお、上記遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合であっても、前回のゲームにおける各回胴が回転始動したときから所定時間(遊技開始待機時間(ウェイト時間):たとえば、4.1秒)経過しなければ、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させないようになっている。つまり、今回のゲームの回胴始動したときからの次回の回胴始動が許容されるまで所定の待機時間が設けられている。これにより、1ゲームに要する時間が最短でも概ね4.1秒以上かかるようになっている。このように、1ゲームに要する時間を制限することにより、ゲーム消化速度を抑制する理由は、以下の通りである。
回胴式遊技機においては、過度な射幸心を煽ることを防止するため、その性能に関して厳格な規定が設けられている。たとえば「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機であれば、現行の風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に基づく遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)リ(イ))に抵触し、当該回胴式遊技機はパチンコ店に設置することができない。この規定により、回胴式遊技機が最小ゲーム時間(1回の遊技に要する最小の時間をいい、本規定においては4.1秒とされる)未満で1回のゲームを終了させることが可能な性能を有する場合、規定上、「1分間に概ね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用して遊技を行うことを可能とする性能を持つもの」であると解され、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する遊技機であるとされる。このような理由から、ゲームの消化速度に関しては、概ね1ゲームあたり「4.1秒以上」となっている。
なお、前回のゲームが終了した場合、遊技開始待機時間(ここでは4.1秒)経過前であっても、遊技者が次ゲームを開始させるために、手入れによる遊技メダルの投入(メダル投入口7への遊技メダルの直接投入)、MAXベットボタン8や1ベットボタン9によるクレジット内からの遊技メダルの投入は受付可能となっており、また回胴回転始動レバー11操作も受付可能となっている。仮に、上記遊技開始待機時間経過前に、遊技開始条件を成立させて回胴回転始動レバー11が操作された場合には、当該遊技開始待機時間の経過を待って各回胴の回転始動が行われるようになっている。
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(いわゆる「枠内下段」)に相当する位置)に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
上述の停止テーブルには、停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブル(たとえば、左回胴5aの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴5bの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴5cの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブル)や、回胴の停止操作手順(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順)に応じて選択される停止テーブルなどが含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や押し順や停止操作タイミングに基づき、いずれかの停止テーブルが選択されるようになっている。斯様な停止テーブルにより、いわゆる「引き込み制御」が実現される。
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄:当選役の構成要素図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(「取りこぼし」を可能にする)にしたりすることもできる。
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ(当選番号0:図5参照)」当選の場合には、いずれの役(当選番号1〜5:図5参照)に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
なお、本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、たとえば、各回胴における‘リプレイ(リプレイ図柄32)’に関しては、上述の引き込み制御の下においては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に停止可能な図柄配置構成となっている。つまり、‘リプレイ’の図柄に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を100%可能にする図柄配置構成を採用している。また、たとえば、各回胴における、‘赤7(赤7図柄31)’に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めない配置構成となっている。つまり、回胴の停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生可能とする図柄配置構成を採用している。
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM421aと、サブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。サブROM421aには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。
また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410の演出制御基板420にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
<役抽選テーブル:図5>
次に図5を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図5は通常遊技状態(以下、「通常遊技」と略称する)中とRT(リプレイタイム)遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に例示したものである。
各役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別(当選種別)ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み、RP、チェリー、ベル、スイカ、BBの計6種類設けてある(各役についての詳細は後述する)。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称(当選役名称)を示してある。
図5を参照すれば、通常遊技中に選択される役抽選テーブル(通常遊技中用役抽選テーブル:図5の「通常遊技中」の欄参照)とRT遊技中に選択される役抽選テーブル(RT遊技中用役抽選テーブル:図5の「RT遊技中」参照)とでは、‘RP(再遊技役)’の当選確率が異なる。
具体的には、図示のRT遊技中用役抽選テーブルを参照すれば、RT遊技中のRPの当選確率(当選確率=「当選領域の大きさ/抽選領域の大きさ」)は約1/1.16となっており、通常遊技中は約1/7.17となっており、通常遊技中のRPの当選確率よりもRT遊技中のRPの当選確率の方が高確率に設定されている点が異なる。詳細は後述するが、「RP」は再遊技の作動に係る役であり、その当選により再遊技の作動に起因するリプレイ役が遊技結果として導出表示されることを許容する役である。したがってRT遊技中は、RPの当選確率が高確率に変動され、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な特典遊技状態(再遊技高確率抽選状態)に置かれる。
なお、図示はしていないが、上記役抽選テーブルには「設定(たとえば、設定1〜設定6の6段階)」ごとに対応した複数種類の役抽選テーブルが含まれ、一の設定に対応する役抽選テーブルと他の設定における役抽選テーブルとでは、1または複数種類の役あるいはハズレの当選領域が異なるように定められている。これにより、設定ごとに出玉率の変化をもたらすことができるようになっている。また上記役抽選テーブルには、ボーナス遊技中に使用されるボーナス遊技中用の役抽選テーブルが含まれる。また、RPの当選確率がそれぞれ異なる複数種類のRT遊技(たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技を含む複数種類のRT遊技)を設けても良く、この場合、上記役抽選テーブルには、各RT遊技に対応したRT遊技中用役抽選テーブルが含まれる。
<内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について:図6>
次に図6を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について説明する。図7は、内部抽選の対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係について例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
本実施形態の当選役種別には、ハズレを含み、RP、チェリー、ベル、スイカ、BBの計6種類が設けられている。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立して、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、配当を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
(RP)
まず、図6を参照しながら、当選番号1のRPについて説明する。
RPの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ役)となっている。具体的には、内部抽選によりRPが当選役として決定された場合、上記リプレイ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘リプレイ(リプレイ図柄32)’は、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を100%可能にする図柄配置構成を採用し、本実施形態の引き込み制御下においては、このRPが当選した場合は、リプレイ役を取りこぼすことなく入賞させることができるようになっている。
上記リプレイ役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的(自動的)に投入して、遊技メダルを投入することなく(上記貯留装置(クレジット)に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
(通常時の再遊技付与時の遊技動作について)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、通常時の再遊技付与時の遊技動作について説明しておく。ここで「通常時」とは、再遊技高確率抽選状態以外の遊技中であり、本実施形態では、通常遊技中またはボーナス遊技中が該当する。なお、以下では、説明の便宜上、ボーナス遊技中はRPが当選しないものとして扱い、主として、通常遊技中における再遊技付与時の遊技動作について説明する。
上記したように再遊技付与時には、次回ゲームを行う際に要する遊技メダルが自動的に投入され、また遊技メダルが払い出されることがないことから、遊技者が再遊技であること知らずに、手入れやクレジット内からの遊技メダル投入動作を行ってしまう可能性がある。そのため、本実施形態に係る回胴式遊技機では、リプレイ役が入賞した場合に、これを見落とすことがないように、演出手段を用いて遊技者にリプレイ役が入賞した旨を報知する構成となっている。たとえば、リプレイ役が入賞した旨を示す効果音(入賞音)をスピーカ16から出力したり、装飾ランプ部13や再遊技表示部を発光させたり、あるいはリプレイ役が停止した有効入賞ライン上を発光させたりするなど、光演出や効果音や画像表示などによりリプレイ役が入賞した旨を報知する、といった演出制御処理を行う。この演出動作に要する時間として、リプレイ役入賞時の待機時間(以下、「再遊技待機時間」と称する)が設定され、所定の待機状態(再遊技待機状態)が発生するようになっている。この再遊技待機時間は、たとえば1000msである。
また上記再遊技待機時間が経過した後には、再遊技の作動により、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数の遊技メダルが自動投入される。この再遊技作動中は、手入れやクレジット内からの遊技メダルの投入が無効なものとして扱われる。そのため、再遊技により遊技メダルが自動投入されている旨やその投入枚数などの再遊技作動に関する情報を遊技者に報知することが好ましい。そこで本実施形態に係る回胴式遊技機では、演出手段を用いて上記再遊技作動に関する情報を遊技者に報知する構成となっている。たとえば、自動投入された遊技メダルに関するメダル投入音をスピーカ16から出力したり、自動投入された遊技メダルの枚数に応じて遊技メダル投入枚数表示部を点灯させたりするなど、光演出や効果音や画像表示などにより再遊技作動に関する情報を報知する、といった演出制御処理を行う。この演出動作に要する時間として、投入される遊技メダルの枚数に応じた待機時間(以下、「再遊技自動投入待機時間」と称する)が設定され、所定の待機状態(再遊技自動投入待機状態)が発生するようになっている。この再遊技自動投入待機時間は、自動投入される遊技メダルの枚数が1枚であれば、たとえば60msに設定され、当該枚数が2枚であれば、1枚目に設定された60ms経過後に新たに60msが設定され、当該枚数が3枚であれば、2枚目に設定された60ms経過後に新たに60msが設定される。本実施形態では、遊技開始条件となる規定枚数を遊技メダル3枚としているので、その合計待機時間は180ms(再遊技自動投入待機時間60ms×自動投入枚数3枚分)要することになる。
このように、リプレイ役が入賞してから再遊技が付与され、次ゲームの回胴回転始動レバー11の操作が有効となるまで、最大賭け数時には、少なくとも1.18秒(「再遊技待機時間(1000ms)」+「賭け数分の再遊技自動投入待機時間(本実施形態では、180ms)」)要することになる。以下必要に応じて、この再遊技待機時間と再遊技自動投入待機時間との合計待機時間を「再遊技作動中待機時間」と略称する。
ここで、上記再遊技作動中待機時間(1.18秒)と既に説明した遊技開始待機時間(4.1秒)とを含めて、通常遊技中にリプレイ役が入賞してから次回のゲーム開始可能になるまでの待機時間に関し、具体例を挙げて説明する。
まず、最速のゲーム消化速度で次回のゲームを開始する場合を考えてみる。(A)各回胴が回転始動したときから2.92秒(「遊技開始待機時間(4.1秒)」−「再遊技作動中待機時間(1.18秒)」=2.92秒)以内にリプレイ役が入賞した場合、上記遊技開始待機時間内に遊技開始条件が成立して回胴回転始動レバー11の操作が有効となり、次回のゲームが開始可能になる。つまり、最速のゲーム消化速度でゲームを進行させることができることになる。このように、1ゲームに要する時間が最短になるようにして、最速のゲーム消化速度でゲームを進行させることを「フルウェイトをかける」とも称する。
次に、最速のゲーム消化速度で次回のゲームを開始できない場合を考えてみる。上記ケース(A)に対し、(B)各回胴が回転始動したときから上記2.92秒を超えて(2.92秒<Ty)リプレイ役が入賞した場合は、‘Ty+1.18秒’後、すなわち、上記遊技開始待機時間の4.1秒を超えるタイミングで回胴回転始動レバー11の操作が有効となり、次回のゲームを開始することができる。たとえば、各回胴が回転始動したときから4秒経過してからリプレイ役が入賞した場合、5.18秒後に次回のゲームが開始可能になる。
このように、リプレイ役が入賞したタイミングに応じて、所定の遅延時間(再遊技作動中待機時間)が加算されることになるため、上記(A)の例のように、再遊技作動中待機時間が遊技開始待機時間内に納まる「フルウェイト」をかけるには、2.92秒以内という比較的早いテンポで全回胴を停止させる必要がある。なお、各回胴(回胴5a、5b、5c)の回転が開始してから各回胴の回転速度が略一定速度となるまで(回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が有効となるまで)の時間は、概ね750ms必要とされる。また回胴回転停止ボタン12を操作してから回胴が実際に停止するまでの時間(引き込み待ち時間)が最大となるのは、最大引き込みコマ数分引き込んで回胴を停止させる場合であり、本実施形態では、最大で190msの時間以内に引き込み制御が完結して回胴が停止するように設定されている。そして、回胴が完全に停止するのに必要な余裕時間(本実施形態では、20ms程度)を加味したものを実際の待ち時間とし、回胴回転停止ボタン12を操作したときから210msの待ち時間を経過したときに、次の回胴回転停止ボタン12の操作の受付が有効となるように設定している。そのため、各回胴の回転が開始してから全回胴が停止するまでの時間は、遊技者による回胴の停止操作の動作時間を無視した場合、最低でも1.38秒(750ms+630ms(210ms×3)=1380ms)の時間が必要となる(実際には、上記の時間以外にも主制御部400における処理時間なども考慮する必要があるので、1.4秒程度は必要となる)。
(RT遊技中の再遊技付与時の遊技動作について)
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機のRT遊技中の再遊技付与時の遊技動作について詳細に説明する。
RT遊技中は、RPの当選確率が高確率に変動された再遊技高確率抽選状態に制御され、そのRPの当選確率は、通常遊技中の約1/7.17から約1/1.16と大幅に高まる。このため、RT遊技中はリプレイ役の入賞頻度が通常遊技中よりも高まり、再遊技が頻繁に付与される。ここで、上述した通常遊技中であれば、比較的低確率でリプレイ役の入賞が発生するため、上記の再遊技待機時間や再遊技自動投入待機時間を利用し、通常時と同様に、リプレイ役の入賞があった旨や再遊技作動中である旨などを遊技者に報知することが好ましい。しかしRT遊技中においては、上述したようにリプレイ役の入賞頻度が高まるといった通常遊技とは明らかに異なる遊技状態となるため、遊技者は、現在の遊技状態がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じていることが多い。また演出手段により現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかを報知する構成としている場合は、現在の遊技状態がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じている。このため、RT遊技中は、リプレイ役が入賞した旨や再遊技作動に関する情報を明確に報知する必要性は通常遊技中よりも低く、通常遊技中と同じ演出態様を以って遊技者に報知せずとも良いものと考えられる。
特に、遊技者がRT遊技中であることを認識しながら遊技に興じている場合、上記再遊技作動中待機時間(再遊技待機時間や再遊技自動投入待機時間)が煩わしく感じることも多く、リプレイ役入賞や再遊技作動に係る演出時間を短くすることが好ましい。またRT遊技中は、RPが高確率で当選して再遊技が頻繁に付与され得ることから、その演出時間により次回のゲーム開始時期が一々遅延してしまうと、ゲーム消化速度が低下してしまい、単位時間当りの遊技者が獲得し得る利益が低下してしまう。したがって、演出時間を確保するための上記再遊技作動中待機時間をRT遊技以外の他の遊技中(再遊技高確率抽選状態以外の遊技中:たとえば、通常遊技中)よりも短い時間幅(短時間)とすることが好ましい。換言すれば、RT遊技中(再遊技高確率抽選状態中)における再遊技待機状態およびRT遊技中(再遊技高確率抽選状態中)における再遊技自動投入待機状態の少なくともいずれか一方を、RT遊技中以外の他の遊技中(本例では、通常遊技中)よりも短い時間発生させるように構成することが好ましい。
なお、RT遊技中の上記遊技開始待機時間自体そのものを短縮させることも考えられるが、遊技状態に応じて上記遊技開始待機時間を変動させてしまうと、一遊技状態のゲーム消化速度が他の遊技状態と比べて著しく速くなるといった事態を招来し、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機とされる可能性がある。たとえば、RT遊技中の遊技開始待機時間を設定しない(たとえば、0秒)場合、特に、ハズレが遊技結果として導出されときは、リプレイ役や小役などのように入賞に係る演出や払い出し処理がないため、各回胴停止後に次回のゲームの開始可能なタイミングが直ちに到来することになる(リプレイ役入賞時には次回のゲームの開始可能なタイミングが上記再遊技作動中待機時間(本実施形態では、1.18秒)後に直ちに到来することになる)。このような構成を採用した場合、ゲームの消化速度が1ゲームあたり4.1秒未満となり得ることが十分に予想されることから、「遊技の公正を害する調整を行うこと」が可能な性能を有する回胴式遊技機と解され、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に抵触し、事実上、パチンコ店への設置が不可能になるといった問題が生じる。したがって、実際には、上記遊技開始待機時間は、遊技状態に応じて変動させずに規則に抵触しない範囲(規則上の「回胴式遊技機が最小ゲーム時間未満で1回のゲームを終了させることができない範囲」)で固定的な待機時間を設定することが必要である。
そこで本発明に係る回胴式遊技機においては、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則を遵守すると共に、RT遊技中のゲーム消化速度を向上させるべく、RT遊技中における再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方をRT遊技中以外の他の遊技中よりも短い時間幅となるように設定し、上記再遊技作動中待機時間自体を短縮させる構成となっている。つまり、RT遊技中における再遊技待機状態およびRT遊技中における再遊技自動投入待機状態の少なくともいずれか一方を、RT遊技中以外の他の遊技中よりも短い時間発生させる構成となっている。これにより、遊技状態に応じて上記遊技開始待機時間を変動させることなく、RT遊技中のゲーム消化速度を向上させることができるようになっている。
本実施形態では、RT遊技中における再遊技待機時間を250msに、再遊技自動投入待機時間を30msに設定し、リプレイ役入賞や再遊技作動に係る演出時間を確保しながらも、上記再遊技作動中待機時間を、通常遊技中の1.18秒よりも格段に短い0.34秒(「再遊技待機時間250ms」+「賭け数分の再遊技自動投入待機時間90ms(再遊技自動投入待機時間30ms×自動投入枚数3枚分)」=340ms)にまで短縮させることができるようになっている。
なお本発明は、RT遊技中の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方を、当該RT遊技以外の他の遊技中のものよりも短い時間幅に設定することにより、再遊技作動中待機時間幅を短縮させることができる構成であれば特に制限されない。また、RT遊技中に設定される上記再遊技待機時間または上記再遊技自動投入待機時間は特に制限されず、本発明の目的を達成し得る実施可能な範囲において適宜定めることができる。また既に説明したように、RT遊技中はリプレイ役が入賞した旨や再遊技作動に関する情報を明確に報知する必要性は通常遊技中よりも低い。このため、RT遊技中の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間のいずれか一方を設定しない(再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間のいずれか一方の待機時間を0秒とする)構成としても良い。この場合にも、リプレイ役が入賞した旨か再遊技作動に関する情報かのいずれかが報知可能であるので、特に問題はないものと考えられる。
また本実施形態では、上記再遊技自動投入待機時間を投入枚数ごとに同じ時間幅の30msに設定している形態を説明したが本発明はこれに限らず、RT遊技中の再遊技作動中待機時間幅を他の遊技中よりのものよりも短縮させることができれば、投入枚数ごとに異なる時間幅を設定しても良い。たとえば、1枚目の自動投入時は20msに設定し、2枚目の自動投入時は30msに設定し、3枚目の自動投入時は40msに設定しても良い。この場合も、賭け数分の再遊技自動投入待機時間は90msとなり、通常時(本例では通常遊技中)よりも再遊技作動中待機時間を短縮させることができる。
これにより、たとえば通常遊技中においては、各回胴が回転始動したときから2.92秒以内にリプレイ役が入賞しないとフルウェイトをかけることができないが、RT遊技中においては、それよりも遅いタイミングである3.76秒以内にリプレイ役が入賞すれば、フルウェイトをかけることができるようになる。その結果、最速のゲーム消化速度でゲーム進行を望む遊技者が慌てることなく、ある程度のゆとりを持って各回胴を停止させていくことができる。これにより、遊技上級者だけでなく、遊技初級者・中級者であっても、フルウェイトをかけることが容易になる。
また、フルウェイトをかけることができないタイミング、たとえば、各回胴が回転始動したときから4秒後にリプレイ役が入賞した場合、通常遊技中であれば、各回胴が回転始動したときから5.18秒(4秒+1.18秒)が経過しないと回胴回転始動レバー11の操作が有効とはならないが、RT遊技中であれば、それよりも早い4.34秒(4秒+0.34秒)が経過すれば回胴回転始動レバー11の操作が有効となる。つまり、RT遊技中は、通常遊技中よりも格段に早いタイミングで回胴回転始動レバー11の操作の有効期間が到来する。これにより、通常遊技中にリプレイ役入賞した場合よりもRT遊技中にリプレイ役入賞した場合の方が速いゲーム消化速度でゲームを進行させていくことができるようになる。
(チェリー、ベル、スイカ)
次に図6を参照しながら、当選番号2〜4のチェリー、スイカ、ベルについて説明する。
チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「チェリー」−「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」−「ANY」の図柄の組合せ(チェリー役)、ベルの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(ベル役)、スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)となっている。具体的には、内部抽選によりチェリー、ベル、またはスイカが当選役として決定された場合、対応するチェリー役、ベル役、またはスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。
これらチェリー役、ベル役、またはスイカ役が入賞した場合、配当として、所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、チェリー役、ベル役、およびスイカ役は、遊技媒体の払い出しを伴う、いわゆる「小役」としての性質を有する入賞役となっている。
(BB:ボーナス)
次に図6を参照しながら、当選番号5のBB(ボーナス)について説明する。
BB(特別役に相当する)の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっている。具体的には、内部抽選によりBBが当選役として決定された場合、特別表示態様であるボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。
上記ボーナス役が入賞した場合、配当として、次回ゲームからボーナス遊技(特別遊技状態)が発生する。このボーナス遊技中においては、小役の入賞を許容させる役(ベルやスイカなど)が高確率で当選可能になり、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加して、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体量が所定の上限量に達したことを条件に終了する。具体的には、所定の規定枚数(たとえば、360枚)を超える遊技メダルの払い出しあったことを条件に、ボーナス遊技が終了する。なお、上記ボーナス遊技の終了条件は、上述の条件の他、たとえば、所定のゲーム数を消化した場合や特定の図柄の組合せが所定回数入賞した場合などを条件に終了させる構成としても良く、終了条件は適宜定めることができる。
また本実施形態では、上記ボーナス遊技が終了したことを条件にRT遊技が発生し(遊技状態がRT遊技に移行される)、所定のゲーム数(たとえば、100ゲーム)が消化されたこと、またはRT遊技中においてBBに内部当選したことを条件に終了するようになっている。このRT遊技は、主制御部400がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。なお、RT遊技の発生条件は、上述の発生条件の他、たとえば、(a)内部抽選によりBBに当選したことを、(b)ボーナス役が入賞したことを、(c)通常遊技中に特定の図柄の組合せ(RT遊技開始契機役(たとえば、本実施形態のチェリー役や、RT遊技の開始契機となる役を別途設けても良い)が入賞したことを、(d)ボーナス遊技が終了してから、またはRT遊技開始契機役が入賞してから、所定のゲーム数を消化したこと、などを条件としても良い。また、上記の発生条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選(RT遊技発生抽選)に当選したことを条件に付加しても良い。また、RT遊技の終了条件は、上述の終了条件の他、(e)RT遊技中にボーナス役が入賞したことを、(f)RT遊技中に特定の図柄の組合せ(RT遊技終了契機役(たとえば、本実施形態のチェリー役や、RT遊技の終了契機となる役を別途設けても良い)が入賞したことを、などを条件としても良い。また、上記の終了条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選(RT遊技終了抽選)に当選したことを条件に付加しても良い。
また、複数種類のRT遊技を発生可能に構成した場合、各RT遊技に対応する発生条件および終了条件も、上記(a)〜(f)を含め、適宜定めることができる。たとえば、RPの当選確率がそれぞれ異なる複数種類のRT遊技、たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技とを設ける場合、ボーナス遊技終了後に、第1RT遊技を発生させるか、第2RT遊技を発生させるかを、所定の抽選により決定するように構成しても良い。
(BBの持ち越しについて)
上記BBは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、BBに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。換言すれば、ボーナス役に当選した当該ゲームでボーナス役を取りこぼした場合、ボーナス役が入賞するまでは、その入賞許容状態が維持されるようになっている。このBBの当選フラグ(ボーナス当選フラグ)が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、BB以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われ、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような重複当選状態下では、いずれの当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役、小役(スイカ役1、スイカ役2、またはベル役)およびボーナス役に関し、「リプレイ役>スイカ役1、ベル役>ボーナス役」の順位で引き込み制御が行われるように優先順位を定めてある(いわゆる「小役優先制御」)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<主制御部側の処理:図7〜図12>
まず図7〜図12を参照して、主制御基板(主制御部)400側における処理手順について説明する。図7〜図12は、主制御部400側で実行される遊技制御処理を説明するための処理手順を示した図である。主制御部400側では、メイン処理(図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(図8)とを含んで構成されている。なお、これらの処理は、メインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
(1.主制御側メイン処理:図7)
図7は、遊技動作制御プログラムに従い実行される主制御基板400側のメイン処理(以下、「主制御側メイン処理」と称する)を示すフローチャートである。
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26の処理が行われる。
図13おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態(通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ(通常遊技中)、ボーナス間フラグ(ボーナス持越遊技中)、ボーナス作動フラグ(ボーナス遊技中)などを示すフラグ)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合、遊技開始条件(単位遊技開始条件)を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の受信が確認されるまで待つ。またここでは、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」をセットする。このメダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに送られる。なお、上述の遊技メダル投入処理の詳細については図9にて後述する。
続いて、上記遊技開始条件成立の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15:乱数取得処理)。
次に、内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図6)とに基づく内部抽選により当選役を決定し、その内部抽選結果(当選役に関する当選情報)に基づき、当選役に対応する当選フラグを設定する。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)が入賞許容状態に置かれる。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットする。この遊技開始コマンドには、現在の遊技状態情報や当選情報(内部抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグ情報))が含まれる。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始待機時間をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の回転始動を示す「回胴起動コマンド」をセットする。これにより、以後、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、上述の回胴回転開始設定処理の詳細については図11にて後述する。
そして、回胴回転中(回転状態中)に回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、具体的には、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、または12c’からの操作検出信号が送られてきた場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、主として、上記当選情報(または設定中の当選フラグ)と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、停止対象となった回胴を停止制御する。上記停止テーブルは、遊技状態や当選情報や当選フラグや回胴の停止操作手順などに応じて、停止対象となった回胴を停止制御するために必要な停止テーブルが選択される。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報(たとえば、押し順を示すデータ(停止操作順番(押し順)データ)、現在停止している回胴数を示すデータ(停止回胴数データ)、停止対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)など)が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報(たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報)が含まれる。
そして全回胴の停止が確認された後、次に入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞を発生させるか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の払い出し情報を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報(たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、現在の遊技状態情報など)が含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、上記ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数(ステップS19の入賞判定処理で設定された枚数)の遊技メダルの払い出し処理や、必要に応じてクレジットの加算処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「払出情報コマンド」をセットする。この払出情報コマンドには、遊技メダルの払い出し情報が含まれる。
次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、RT遊技中であれば、RT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、RT遊技を終了させるための設定処理を行う。本実施形態では、ボーナス遊技が終了したことを条件にRT遊技が発生させ、所定のゲーム数(たとえば、100ゲーム)が消化されたこと、またはRT遊技中に内部抽選によりBBに当選したことを条件にRT遊技を終了させるように管理制御される。このRT遊技管理処理は、RT遊技の発生およびその終了を管理制御する再遊技高確率遊技制御手段として機能し、当該再遊技高確率遊技制御手段は、所定の発生条件に基づき、RT遊技を発生させる再遊技高確率遊技発生制御手段と、所定の終了条件に基づき、そのRT遊技を終了させる再遊技高確率遊技終了制御手段とが含まれる。
RT遊技管理処理を終えると、次に、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS22)。リプレイ役が停止した場合には(ステップS22:YES)、再遊技を付与するための設定処理(再遊技作動開始設定処理)を行う(ステップS25)。そして、上記再遊技作動開始設定処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上述の再遊技作動開始設定処理の詳細については図12にて後述する。
一方、リプレイ役が停止していない場合(ステップS22:NO)、ステップS23の処理に移行し、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS23)。現在の遊技状態がボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理では、主に、ボーナスボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。またボーナス遊技の終了条件を満たした場合は、遊技状態をRT遊技に移行させるなどの遊技状態移行処理も行う。そして、上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
一方、現在の遊技状態がボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、ステップS24の処理に移行し、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理を行う(ステップS27:ボーナス遊技作動開始処理)。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS24:NO)、何もせずにそのままステップS12のRAM初期化処理に移行する。
<2.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に、図8を参照して、上記主制御側メイン処理実行中に割り込んで1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理)について説明する。図8は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図8において、まず、主制御部400は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定して、各レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類(回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9aなど)からの検出情報を管理する。
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や回胴停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられる各種タイマ(遊技動作時間を管理するタイマ)を更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。
次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態(遊技動作エラー)であるかを監視する。
そして、上記のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、一時退避していたレジスタの内容を復帰させる復帰処理を行い(ステップS49)、割り込みの許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割り込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割り込みが発生するまで当該主制御側メイン処理を行う。
(1−2.遊技メダル投入処理:図9)
次に図9を参照して、図7のステップS14の遊技メダル投入処理の詳細について説明する。図9は、遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
図9において、まず、主制御部400は、エラー判定処理を行う(ステップS121)。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー(たとえば、遊技メダルの投入エラー)が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップS122の処理に移行する。
ステップS122の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判定する(ステップS122)。具体的には、後述の図12の再遊技作動開始設定処理のS351の処理における再遊技作動フラグがオンされているか否かを確認する。再遊技の要求がある場合には(ステップ122:YES)、再遊技による遊技メダル自動投入処理(ステップS131:再遊技自動メダル投入処理)が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、これにより遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件が成立し(ステップS128:YES)、回胴回転操作始動レバー11が操作され、回胴回転操作始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ(ステップS129)。なお、上記ステップS131の再遊技自動メダル投入処理の詳細については図10にて後述する。
一方、再遊技の要求がない場合(ステップS122:NO)、遊技メダル精算処理(ステップS123)と、遊技メダル投入検出処理(ステップS124)と、クレジット投入検出処理(ステップS125)と、を順次行っていく。具体的には、主制御部400は、メダル検出センサ7aからのメダル検出信号や、MAXベットスイッチ8aや1ベットスイッチ9aや貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号を監視しており、貯留メダル精算スイッチ10aからの操作検出信号があった場合にはステップS123の遊技メダル精算処理にてクレジットされた遊技メダルを精算するための処理を行い、メダル検出センサ7aからの検出信号があった場合にはステップS124の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの操作検出信号があった場合にはステップS125のクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。
上記ステップS125のクレジット投入検出処理を終えると、次に、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が0であるか否かを判定する(ステップS126)。上記投入枚数が0である場合(ステップS126:YES)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。一方、投入枚数が0でない場合には(ステップS126:NO)、ステップS127の処理に移行し、遊技開始可能枚数投入済みであるか否か、具体的には、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったか否かを判定する(ステップS127)。
本実施形態では、遊技メダルの投入枚数(賭け数)が3枚であった場合に遊技開始条件が成立するようになっており、この遊技開始条件が成立した場合、その成立状態を保持したまま、続くステップS129の処理で、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判定するようになっている。なお、遊技開始条件が成立した場合は、遊技開始表示部(LED)を点灯状態に設定し(ステップS128)、これにより回胴回転始動レバー11の操作が有効な状態になったことが報知される。しかし、上記遊技開始条件が成立していない場合には(ステップS129:NO)、ステップS121のエラー判定処理に移行する。
上記の遊技開始条件成立の下で(ステップS127:YES)、回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS129:YES)、遊技メダル投入終了処理を行う(ステップS130)。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー11が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効なものとして扱うべく、MAXベットスイッチ8aや1ベットボタン9aからの操作検出信号を無効なものとして扱うようにし、また、メダル検出センサ7aが遊技メダルを検出しないようにブロッカーソレノイド(図示せず)への通電をオフにする、といった処理を行う。上記ブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に案内するための貯留通路(図示せず)と遊技メダル払出口19側に案内するため払出通路(図示せず)との切り替えを行う切替手段として機能し、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口7から投入された遊技メダルがメダル検出センサ7aに検出されずに遊技機内部に貯留されることなく、遊技メダル払出口19から排出されるようになっている。またここでは、上記遊技開始表示部(LED)を消灯状態にして回胴回転始動レバー11の操作の受付が無効状態であることを報知したり、MAXベットスイッチ8や1ベットボタン9の内部に設けられたLEDを消灯状態に設定し、これらボタン操作の受付が無効状態であることを報知したりするための設定処理も行なわれる。
そして上記遊技メダル投入終了処理を終えると、遊技メダル投入処理を抜けて、図7の乱数取得処理(ステップS15)に移行する。
(1−2−1.再遊技自動メダル投入処理:図10)
次に図10を参照して、図9のステップS131の再遊技自動メダル投入処理の詳細について説明する。図10は、再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。
図10において、まず主制御部400は、後述の図12の再遊技作動開始設定処理のステップS351でセットされた再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)を確認する(ステップS301)。再遊技メダル枚数が‘0’である場合(ステップS301:YES)、再遊技自動メダル投入処理を抜けて、図9のS128の処理に移行する。
一方、再遊技メダル枚数が‘0’でない場合(ステップS301:NO)、再遊技作動による自動メダル投入に関する処理(ステップS302〜S308)に入る。
ステップS302の処理に入ると、主制御部400は、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)から、1減算する(ステップS302)。
次に、メダル投入枚数(メダル投入枚数カウンタ)に1加算する(ステップS303)。これにより、遊技メダル1枚分が自動投入されたことになる。そして、遊技メダル投入枚数表示部(LED)を点灯状態に設定する(ステップS304)。なお図示はしていないが、本実施形態の遊技メダル投入表示部は、遊技メダルが投入される度に、その投入枚数、つまり賭け数に応じて、これを報知するための発光手段(LED)が点灯するようになっている。たとえば、3つのLED全てが点灯すれば、現在の賭け数が「遊技メダル3枚」であることが報知できるようになっている。
次に、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS305)。現在の遊技状態がRT遊技中である場合(ステップS305:YES)、再遊技自動投入待機時間に30msをセットする(ステップS306)。具体的には、メインRAM401bの再遊技自動投入待機時間を管理する再遊技自動投入待機タイマに30msをセットする。一方、現在の遊技状態がRT遊技中でない場合(ステップS305:NO)、上記再遊技自動投入待機タイマに60msをセットする(ステップS309)。これにより、通常遊技中とRT遊技中とで、再遊技自動投入待機時間を異ならせるようになっている。
次に、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入された旨を示すメダル投入コマンドをセットする(ステップS307)。
次に、再遊技自動投入待機時間が終了(再遊技自動投入待機タイマ=0)するのを待ち(ステップS308:NO)、再遊技自動投入待機時間が終了したならば(ステップS308:YES)、再びS301の判定処理に移行し、再遊技メダル枚数が0であると判定されるまでステップS302〜S308の処理を繰り返す。
以上の再遊技自動メダル投入処理は、上記再遊技待機状態が終了(S25の再遊技作動開始設定処理の終了)したことを条件に、今回のゲームに供した遊技媒体数を自動投入して前記再遊技を作動させる再遊技作動手段と(ステップS301〜S303)、その再遊技作動手段により再遊技に係る遊技媒体が自動投入された旨を外部に報知するために要する再遊技自動投入待機状態を所定時間発生させる再遊技自動投入待機状態発生手段(ステップS305〜S309)としての機能を含む。
(1−3.回胴回転開始設定処理:図11)
次に図11を参照して、図7のステップS25の回胴回転開始設定処理の詳細について説明する。図11は、回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。
図11において、まず主制御部400は、後述のステップS172の処理で設定される遊技開始待機時間が終了(遊技開始ウェイトタイマ=0)したか否かを確認し、遊技開始待機時間が終了していないならば、当該待機時間が終了するまで待つ(ステップS171:NO)。この遊技開始待機時間により1ゲームの遊技時間が規制され、1ゲームに要する時間が最短でも4.1秒となるようになっている。
遊技開始待機時間が終了したならば(ステップS171:YES)、次に、回胴の回転始動時に必要となるデータを設定する(ステップS172)。ここでは、メインRAM401bの遊技開始待機時間を管理する遊技開始ウェイトタイマに4.1秒をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを全回胴回転中にセットしたりする。そして、演出制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作された旨を示す「回転開始コマンド」をセットし(ステップS173)、これにより、回胴回転開始設定処理を抜けて、図7のステップS18の回胴停止処理に移行する。この回胴回転開始設定処理は、始動スイッチの操作に基づくゲームの所定時点(本実施形態では、回胴の回転始動時)から、次回のゲームにおける同一時点までの待機時間(遊技開始待機時間)を設定する遊技開始待機時間設定手段として機能する。
(1−4.再遊技作動開始設定処理:図12)
次に図12を参照して、図7のステップS25の再遊技作動開始設定処理の詳細について説明する。図12は、再遊技作動開始設定処理を示すフローチャートである。
図12において、まず主制御部400は、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)に、今回のゲームで投入された遊技メダル枚数をセットする(ステップS351)。ここでは、今回のゲームで入賞となった図柄の組合せがリプレイ役であることから、再遊技の作動を要求するための「再遊技作動フラグ」をオン(設定状態)にする。これにより、再遊技作動の要求があったことになる。本実施形態では、3枚の遊技メダルの投入により遊技開始条件が成立するようになっているので、ここでの再遊技メダル枚数は3枚となる。
次に、再遊技表示部(LED)を点灯状態に設定する(ステップS352)。これにより再遊技作動中であることが報知される。
次に、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS353)。現在の遊技状態がRT遊技中である場合(ステップS353:YES)、再遊技待機時間に250msをセットする(ステップS354)。具体的には、メインRAM401bの再遊技待機時間を管理する再遊技待機タイマに250msをセットする。一方、現在の遊技状態がRT遊技中でない場合(ステップS353:NO)、上記再遊技待機タイマに1000msをセットする。これにより、通常遊技中とRT遊技中とで、再遊技待機時間を異ならせるようになっている。
次に、再遊技待機時間が終了(再遊技待機タイマ=0)するのを待ち(ステップS355:NO)、再遊技自動投入待機時間が終了したならば(ステップS355:YES)、再遊技作動開始設定処理を抜けて、図7のS12のRAM初期化処理に移行する。
以上の再遊技作動開始設定処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが再遊技役(RP)に対応する図柄の組合せ(リプレイ役)である場合(図7のS22の判定結果がYES)、その旨を外部に報知するために要する再遊技待機状態を所定時間発生させる再遊技待機状態発生手段としての機能を含む(ステップS253〜S255)。
<演出制御部側の処理:図13〜図17>
次に、図13〜図17を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(3.演出制御側メイン処理:図13)
図13は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図13に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。
図13において、まず演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。続いてウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62〜ステップS65の処理を繰り返す。
(4.コマンド受信割込処理:図14)
次に、図14を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図14は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図20)よりも優先して実行される。
図14において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信したことを確認すると、所定のレジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。
次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
(5.演出制御側タイマ割込処理:図15)
次に、図15を参照して、上記演出制御側メイン処理実行中に割り込んで2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図15は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図15において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。
次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理(たとえば、演出パターン(広義には、演出シナリオ)の抽選)を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、メダル投入コマンド、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンドなどが含まれる。
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理(ステップS83)において決定された上記演出パターンの内容に基づいて、液晶制御コマンドの作成や、LED(装飾ランプ13)やスピーカ46を作動させる制御信号(発光制御信号や音声制御信号)を作成する。
続いて演出の進行に伴って液晶表示装置6に演出の内容を画像表示させると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、発光や音声を出力させるための出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。この出力処理では、演出の進行に伴って演出制御基板420(サブCPU421c)から液晶制御基板460(液晶制御CPU)に対して液晶制御コマンドを出力すると共に、液晶表示装置6による画像演出に合わせて、演出制御基板420から装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する表示制御部やスピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部に対して、上記発光制御信号や音声制御信号を出力する(ステップS85)。
そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
(6.コマンド対応処理:図16、図17)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の上記コマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「メダル投入コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(6−1.メダル投入コマンド受信処理:図16)
図16は、図15のコマンド対応処理(ステップS83)の一つであるメダル投入コマンド受信処理を示すフローチャートである。このメダル投入コマンド受信処理は、図8の遊技メダル投入処理でセットされるメダル投入コマンドを受信した場合に行われる。
メダル投入コマンドは、メダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに主制御部400から送られてくる。このメダル投入コマンドを受信した場合、演出制御部410は、まず現在の演出状態を取得し(ステップS601)、当該演出状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS602)
現在の演出状態がRT遊技中の場合には(ステップS602:YES)、RT遊技中のメダル投入コマンド受信時の演出を選択し(ステップS603)、それ以外の演出状態(現在の演出状態が通常遊技中またはボーナス遊技中)の場合には(ステップS602:NO)、通常時のメダル投入コマンド受信時の演出を選択する(ステップS605)。そして、上記選択した演出をセットし(ステップS604)、メダル投入コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。これにより、たとえば、遊技メダルが投入された旨を報知するメダル投入音がスピーカ16から発生される。またここでは、RT遊技中とその他の遊技中(本実施形態では、通常遊技中やボーナス遊技中が該当する)とで再遊技自動投入待機時間が異なる時間幅であることを利用し、当該RT遊技中とその他の遊技中とでメダル投入コマンド受信時に異なる演出態様を現出させることができるようになっている。たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色のメダル投入音が出力される。
以上のメダル投入コマンド受信処理は、上記再遊技待機状態中に遊技結果として導出表示された図柄の組合せが再遊技役(RP)に対応する図柄の組合せ(リプレイ役)であることを報知する再遊技役成立演出(たとえば、上述のメダル投入音)を演出手段(たとえば、スピーカ16)に現出させる再遊技役成立演出制御手段として機能する。
(6−2.入賞情報コマンド受信処理:図17)
図17は、図15のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図8の入賞判定処理(ステップS19)でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する(ステップS701)。
次に、現在の演出状態を取得する(ステップS702)。
次に、入賞役がリプレイ役以外である場合(ステップS703:NO)、その他の入賞役に応じた演出を選択し(ステップS708)、当該選択した演出をセットし(ステップS709)、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。
一方、入賞役がリプレイ役である場合(ステップS703:YES)、現在の演出状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS704)。
現在の演出状態がRT遊技中である場合(ステップS704:YES)、RT遊技中用のリプレイ役入賞時の演出(RT用リプレイ役入賞時の演出)を選択し(ステップS705)、それ以外の演出状態の場合には(ステップS704:NO)、通常時のリプレイ役入賞時の演出(通常用リプレイ役入賞時の演出)を選択する(ステップS707)。そして、上記選択した演出をセットし(ステップS706)、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、図15のS84の演出進行処理に移行する。ステップS706、S707の処理より、たとえば、リプレイ役が入賞した旨を報知する光演出や効果音(入賞音)などが装飾ランプ部13やスピーカ16が発生される。またここでは、RT遊技中とその他の遊技中とで再遊技待機時間が異なる時間幅であることを利用し、当該RT遊技中とその他の遊技中とで入賞情報コマンド受信時に異なる演出態様を現出させることができるようになっている。たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色の入賞音を出力したり、発光手段(たとえば、装飾ランプ部13や遊技機の適所に設けられたLED)を異なる発光色で発光(入賞光演出)させたりする。
以上の入賞情報コマンド受信処理は、上記再遊技自動投入待機状態中に前記再遊技作動に係る遊技媒体が自動投入中である旨を報知する自動投入演出(たとえば、上述の入賞音や発光手段による入賞光演出など)を前記演出手段に現出させる自動投入演出制御手段として機能する。
<変形例1>
以上に説明した実施形態では、メダル投入コマンドを再遊技自動投入待機時間にかかわらず、同じコマンドを送信する形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、図10のS304の処理で、再遊技自動投入待機時間に応じて異なるメダル投入コマンドを送信する形態であっても良い。この場合、RT遊技中においては再遊技自動投入待機時間に対応するメダル投入コマンド、RT遊技中以外のその他の遊技中においては再遊技自動投入待機時間に対応するメダル投入コマンドが演出制御部410に送信される。そして、図16のメダル投入コマンド受信処理においては、上記メダル投入コマンドの種別を確認し、その種別に応じたメダル投入コマンド受信時の演出を選択する。このようにしても、上記実施形態と同様に、たとえば、RT遊技中とその他の遊技中とで、スピーカ16から異なる音色のメダル投入音が出力させることができる。
<変形例2>
また上記実施形態に係る回胴式遊技機において、複数種類のRT遊技を発生可能に構成した場合、それぞれのRT遊技において、同じ時間幅の再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定しても良いが本発明はこれに限らず、それぞれのRT遊技に応じて異なる時間幅を設定するように構成しても良い。たとえば、図6のRT遊技中のRPの当選確率(約1/1.16)とする第1RT遊技と、当該第1RT遊技とは異なるRPの当選確率(たとえば、約1/2)とする第2RT遊技を設けた形態を代表的に説明すれば、上記第1RT遊技中においては再遊技待機時間(「T1」とする)を250ms、再遊技自動投入待機時間(「T2」とする)を30msに設定し、上記第2RT遊技中においては再遊技待機時間(「T3」とする)を500ms、再遊技自動投入待機時間(「T4」とする)を40msに設定するように構成しても良い。なお、上述した各待機時間に関しては、「T1≠T3、およびT2≠T4」、または「T1=T3、およびT2≠T4」、あるいは「T1≠T3、およびT2=T4」などを満たす関係が挙げられ、端的にいえば、一のRT遊技中の再遊技作動中待機時間と他のRT遊技中の再遊技作動中待機時間とが異なる時間幅とする構成である。
上記の例では、上記第1RT遊技の方が第2RT遊技よりもRPの当選確率が高いため、当該第1RT遊技の方が当該第2RT遊技よりも頻繁にリプレイ役が入賞し得る。そのため、上記第2RT遊技よりも上記第1RT遊技の再遊技作動中待機時間の方が短時間となるように、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定することが好ましい(たとえば、T1+T2<T3+T4を満たす関係)。すなわち、複数種類のRT遊技を設けた場合、RPの当選確率が相対的に高いRT遊技であるほど、再遊技作動中待機時間が相対的に短時間になるように、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間を設定することが好ましい。このようにすれば、RPの当選確率がそれぞれ異なるRT遊技の種別に応じて、ゲーム消化速度を変化させることができ、RPの当選確率が相対的に高いRT遊技中であっても単位時間当りのゲーム消化速度が低減してしまうことを抑制することができる。
<変形例3>
また上記実施形態に係る回胴式遊技機においては、RP(再遊技役)が単独で当選する形態について説明したが本発明はこれに限らず、RPと他の役とが重複当選する重複役(以下、「再遊技重複役」と称する)を別途設けても良い。この再遊技重複役は、その性質上、再遊技役種別に属する。上記再遊技重複役としては、たとえば、RPとBBとが重複当選するものが挙げられる。この場合、上記単独当選のRP(以下、「単独当選再遊技役」と称する)に係るリプレイ役が入賞した場合と上記再遊技重複役に係るリプレイ役が入賞した場合とで、再遊技待機時間および再遊技自動投入待機時間の少なくともいずれか一方を異なる時間幅に設定することができる。端的にいえば、単独当選再遊技役に係るリプレイ役が入賞した場合と上記再遊技重複役に係るリプレイ役が入賞した場合とで、再遊技作動中待機時間が異なる時間幅とする構成である。
たとえば、単独当選再遊技役と再遊技重複役とを設けている場合であって、双方ともに同じ図柄の組合せのリプレイ役の入賞を許容するものであった場合、当該リプレイ役が入賞した場合には、そのリプレイ役が単独当選再遊技役に係るものなのか、再遊技重複役に係るものなのかが遊技者には判別することができない。特にBBは、相対的に高い利益を獲得することができるボーナス遊技の発生契機となる役であるため、遊技者の最大の関心事は、BBが当選することとも言える。またRT遊技中では、リプレイ役の出現率(入賞率)が飛躍的に高まるため、遊技中級者や上級者は、テンポよくゲームを進行させ、遊技に興じていることが予想される。そこで本変形例では、単独当選再遊技役と再遊技重複役とで再遊技作動中待機時間を異ならせることにより遊技者に違和感を与え、入賞したリプレイ役が上記単独当選再遊技役に係るものなのか、再遊技重複役に係るものなのかを遊技者に報知することができる構成となっている。また、再遊技作動中待機時間が異なることを利用し、これに係る演出態様(入賞音やメダル投入音など)をそれぞれ異なる演出態様としても良い。これにより、再遊技作動中待機時間の変化やその演出態様の違いにより、リプレイ役入賞時においてもBBの当選期待感を遊技者に与えることができるようになる。
なお、上記単独当選再遊技役に係る再遊技作動中待機時間よりも、再遊技重複役に係る再遊技作動中待機時間の方が長い時間幅に設定されることが好ましい。その理由は次の通りである。一般的にBBの当選確率は、他の役よりも低確率に設定されている。特にRT遊技中は、単独当選再遊技役の方が格段に高い確率で当選するため、稀に当選することになる再遊技重複役の方を遊技者により明確に報知し得る構成とし、ボーナス役が入賞許容状態に置かれたことを報知することが好ましいからである。
本変形例の構成とする場合、再遊技待機時間を設定する場合には、図12の再遊技作動開始設定処理のステップS253のYESの後、ステップS254の前段階の処理において、今回のゲームの当選役種別から、入賞したリプレイ役が単独当選再遊技役に係るものか再遊技重複役に係るものかを判定する判定処理(当選役(再遊技役)種別を判定する処理:当選再遊技役種別判定手段)を含んで構成する。そして、S254の処理を、その判定処理の結果に基づき、単独当選再遊技役か再遊技重複役かに応じた再遊技待機時間を設定する処理(再遊技役種別待機時間設定手段)とすれば良い。これら手段は、上記再遊技待機状態発生手段の一部として機能することができる。なお、図12の再遊技作動開始設定処理中、今回のゲームの当選役が単独当選再遊技役か再遊技重複役であるかを識別する情報(再遊技種別識別情報)を図10の再遊技自動メダル投入処理が終了するまでか、または、上記ステップS301の‘≠0’と判定されるまで保持しておくようにする。また再遊技自動投入待機時間を設定する場合には、図10の再遊技自動メダル投入処理のステステップS306の処理を、上記再遊技種別識別情報に基づき、単独当選再遊技役か再遊技重複役かに応じた再遊技自動投入待機時間を設定する処理(再遊技役種別自動投入待機時間設定手段)とすれば良い。上記手段は、上記再遊技自動投入待機状態発生手段の一部として機能することができる。
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。