JP5752838B1 - ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
また、本発明によれば、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値に基づき他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、前記プレイヤに提示するキャラクタ候補選出部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
また、本発明によれば、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記複数のプレイヤキャラクタの一群と前記敵キャラクタとが表示されるバトル画面に、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を把握可能に表示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
(第1の実施形態)
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
(第2の実施形態)
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置1である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置1のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成は、第1の実施形態において図1から図3を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
46 キャラクタ選択受付部
48 キャラクタ候補選出部
50 成功タイミング制御部
52 成功判断部
54 バトル管理部
56 提示処理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 アイテム情報記憶部
64 親和パラメータ値記憶部
66 成功タイミング制御情報記憶部
68 プレイヤ情報記憶部
69 プレイヤ情報記憶部
300 ゲーム画面
Claims (15)
- プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置。 - プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値に基づき他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、前記プレイヤに提示するキャラクタ候補選出部と、
を含むゲーム提供装置。 - 請求項2に記載のゲーム提供装置において、
前記キャラクタ候補選出部は、前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い順に他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出するゲーム提供装置。 - プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記複数のプレイヤキャラクタの一群と前記敵キャラクタとが表示されるバトル画面に、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を把握可能に表示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置。 - 請求項1から4いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記成功タイミング制御部は、前記第2のプレイヤキャラクタのテンション値が変動する際の前記テンション値の所定範囲を前記連続攻撃成功タイミングとし、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い方が、前記所定範囲が広くなるように制御するゲーム提供装置。 - 請求項1から5いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記成功タイミング制御部は、前記第2のプレイヤキャラクタのテンション値が変動する際の前記テンション値の所定範囲を前記連続攻撃成功タイミングとし、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い方が、前記テンション値がゆっくり変動するように制御するゲーム提供装置。 - 請求項5又は6に記載のゲーム提供装置において、
前記第2のプレイヤキャラクタの前記テンション値は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに少なくとも前記所定範囲に至るまでの間徐々に増加するゲーム提供装置。 - 請求項7に記載のゲーム提供装置において、
前記所定の開始タイミングは、前記第1のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングであるゲーム提供装置。 - 請求項5から8いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記プレイヤに、前記テンション値が前記所定範囲内か否かを把握可能に提示するガイド情報を提示する処理を行う提示処理部をさらに含み、
前記成功判断部は、前記プレイヤが前記所定の操作を前記ガイド情報に基づき提示された前記所定範囲内に行った場合に、当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであると判断するゲーム提供装置。 - 請求項9に記載のゲーム提供装置において、
前記ガイド情報は、前記テンション値を示すインジケータと、当該インジケータ内で前記所定範囲を示す情報とを含むゲーム提供装置。 - 請求項1から8いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記プレイヤに、前記連続攻撃成功タイミングを提示するためのガイド情報を提示する処理を行う提示処理部をさらに含み、
前記成功判断部は、前記プレイヤが前記所定の操作を前記ガイド情報に基づき提示された前記連続攻撃成功タイミングに行った場合に、当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであると判断するゲーム提供装置。 - 請求項1から11いずれかに記載のゲーム提供装置において、
前記攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングである場合に前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングでない場合のダメージに比べて大きくするバトル管理部をさらに含むゲーム提供装置。 - 請求項1から12いずれかに記載のゲーム提供装置は、前記プレイヤの端末装置であって、前記所定の操作は、当該端末装置に対する操作であるゲーム提供装置。
- 請求項1から12いずれかに記載のゲーム提供装置は、ネットワークを介して前記プレイヤの端末装置と接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
前記所定の操作は、前記プレイヤの前記端末装置に対する操作であるゲーム提供装置。 - ゲーム提供装置として機能し、記憶部を有するコンピュータを、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御手段、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付手段、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御手段、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断手段、
前記コンピュータを、前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理手段、
として機能させ、
前記記憶部は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部を含むゲーム提供装置用プログラム。
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