JP5752838B1 - GAME PROVIDING DEVICE AND GAME PROVIDING DEVICE PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供する。【解決手段】ゲーム提供装置は、第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部46と、第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部50と、プレイヤの所定の操作を第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部52と、を含む。【選択図】図4In a game in which a group of a plurality of player characters battles with an enemy character, a game for requesting an operation input according to the relationship between the plurality of player characters is provided. A game providing apparatus includes a character selection receiving unit 46 that receives selection of a first player character, and an attack on an enemy character of a second player character subsequent to the attack of the first player character is a success of successive attacks. A success timing control unit 50 that controls the success timing of successive attacks based on an affinity parameter value indicating the degree of affinity from the second player character to the first player character, and the player's predetermined operation is controlled by the enemy of the second player character. A success determination unit 52 that receives the attack timing for the character and determines whether the received attack timing is the success timing of the continuous attack. [Selection] Figure 4
Description
本発明は、ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラムに関する。 The present invention relates to a game providing device and a game providing device program.
従来、各プレイヤが自己の所有する複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所有するキャラクタ(ゲーム媒体)の中から選択された複数のキャラクタでデッキを構成し、デッキを用いてバトルを行うゲームが記載されている。
Conventionally, a game in which each player battles with an enemy character by a group of a plurality of player characters owned by the player is known. For example,
しかし、従来、上述のような複数のキャラクタを用いるゲームにおいて、プレイヤによる操作入力が単調なものになりがちであった。 However, conventionally, in a game using a plurality of characters as described above, the operation input by the player tends to be monotonous.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to input an operation according to the relationship between a plurality of player characters to a player in a game where a group of a plurality of player characters battles an enemy character. It is to provide a game that seeks.
本発明によれば、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
また、本発明によれば、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値に基づき他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、前記プレイヤに提示するキャラクタ候補選出部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
また、本発明によれば、
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記複数のプレイヤキャラクタの一群と前記敵キャラクタとが表示されるバトル画面に、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を把握可能に表示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置が提供される。
According to the present invention,
A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
With reference to the affinity parameter value storage unit, for each of the plurality of player characters, a presentation processing unit that presents the player with affinity parameter values from the player character to the other player characters;
Is provided.
Moreover, according to the present invention,
A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
Referring to the affinity parameter value storage unit, another player character is selected as the second player character candidate based on the affinity parameter value for the first player character that the character selection receiving unit has received. A character candidate selection unit that is selected and presented to the player;
Is provided.
Moreover, according to the present invention,
A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
On the battle screen on which the group of the plurality of player characters and the enemy character are displayed, the first player character from each of the other player characters other than the first player character that has been selected by the character selection receiving unit. A presentation processing unit that displays an affinity parameter value for
Is provided.
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game which battles with an enemy character by a group of several player characters, the game which asks the player for the operation input according to the relationship of several player characters can be provided.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
(第1の実施形態)
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description will be omitted as appropriate.
(First embodiment)
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment.
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。本実施形態において、ゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置4である場合を例として説明する。
The system manages a
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
The
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game management server device 4 in the present embodiment.
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
The game management server device 4 includes a CPU (Central Processing Unit) 402, a ROM (Read Only Memory) 403, a RAM (Random Access Memory) 404, an NVRAM (Non-Volatile Random Access Memory) 405, I / F (Interface) 406, an I / O (Input / Output Device) 407 such as a keyboard, mouse, monitor, CD / DVD (Compact Disk / Digital Versatile Disk) drive connected to the I /
図4は、本実施形態における端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing functional configurations of the
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
The
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
The operation
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
The game
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
The
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
The screen
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、キャラクタ選択受付部46、キャラクタ候補選出部48、成功タイミング制御部50、成功判断部52、バトル管理部54、提示処理部56、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、親和パラメータ値記憶部64、成功タイミング制御情報記憶部66及びプレイヤ情報記憶部68を含む。
The game management server device 4 includes a game
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態のゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
The game
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
The game
本実施形態において、ゲーム管理制御部42は、各プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供する。本実施形態のゲーム管理サーバ装置4により提供されるゲームは、例えば以下のような構成とすることができる。
In the present embodiment, the game
各プレイヤの複数のプレイヤキャラクタが順次敵キャラクタに攻撃を行う。具体的には、各プレイヤは、まず、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から、敵キャラクタへの攻撃の起点となる第1のプレイヤキャラクタを選択し、第1のプレイヤキャラクタにより敵キャラクタを攻撃する。その際、本実施形態では、第1のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動する。プレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力としては、当該プレイヤキャラクタの体力値を回復させる、当該プレイヤキャラクタのパラメータ値を変動させる、敵キャラクタのパラメータ値を変動させる等が挙げられる。プレイヤは、ゲーム状況を判断して、自己の複数のプレイヤキャラクタの一群の中から適切なプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタとして選択することが重要となる。この後、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置4により第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタが選択される。 A plurality of player characters of each player sequentially attack the enemy characters. Specifically, each player first selects a first player character as a starting point of an attack on the enemy character from a group of his / her plurality of player characters, and selects the enemy character by the first player character. Attack. At this time, in this embodiment, the special ability associated with the first player character is activated. Examples of the special ability associated with the player character include restoring the physical strength value of the player character, changing the parameter value of the player character, changing the parameter value of the enemy character, and the like. It is important for the player to determine the game situation and select an appropriate player character as the first player character from a group of his / her plurality of player characters. Thereafter, a second player character that attacks the enemy character following the attack of the first player character is selected by the player or by the game management server device 4 based on a predetermined condition.
次いで、プレイヤは、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置1へのタップ等の操作で制御する。つまり、ゲーム管理サーバ装置4は、プレイヤが端末装置1をタップ等で操作したタイミングを第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングと判断する。ここで、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが、ゲーム管理サーバ装置4側で制御する所定の連続攻撃成功タイミングであった場合には、当該第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージが大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される。
Next, the player controls the attack timing of the second player character against the enemy character by an operation such as tapping on the
所定の連続攻撃成功タイミングは、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御することもできるが、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される構成とすることもできる。 The predetermined consecutive attack success timing can be controlled in response to the attack timing of the first player character against the enemy character, but is controlled regardless of the attack timing of the first player character against the enemy character. You can also.
所定の連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングを契機として制御される場合、例えば、以下のように制御することができる。直前に攻撃を行った第1のプレイヤキャラクタの攻撃を契機に、次に攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタのテンション値が高まっていき、第2のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置1をタップ等で操作して第2のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。つまり、この場合、所定の連続攻撃成功タイミングは、第2のプレイヤキャラクタのテンション値が所定範囲内であることとすることができる。
In the case where the predetermined continuous attack success timing is controlled in response to the attack timing of the first player character against the enemy character, for example, the following control can be performed. In response to the attack of the first player character that made the attack immediately before, the tension value of the second player character to attack next increases and the tension value of the second player character falls within a predetermined range. When the player operates the
所定の連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとは関係なく制御される場合も、例えば、第2のプレイヤキャラクタのテンション値等のテンション値が増減等して変動する構成とすることができ、第2のプレイヤキャラクタのパラメータ値が所定範囲内のタイミングでプレイヤが端末装置1をタップ等で操作して第2のプレイヤキャラクタに攻撃指示を行うと、連続攻撃成功とすることができる。
A configuration in which the predetermined continuous attack success timing is controlled regardless of the attack timing of the first player character against the enemy character, for example, the tension value such as the tension value of the second player character fluctuates by increasing or decreasing. If the player operates the
なお、第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置1の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第1のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。いずれにしても、本実施形態において、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングは、第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃タイミングとは異なるものとすることができる。
Note that the attack timing of the enemy character by the first player character may be designated by the player by operating the
さらに、プレイヤにより又は所定条件に基づいてゲーム管理サーバ装置4により第2のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第3のプレイヤキャラクタを選択し、第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが所定の連続攻撃成功タイミングであれば、当該第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃も連続攻撃成功として、例えば敵キャラクタへのダメージがさらに大きくなるよう制御される等、当該プレイヤに有利な条件が付与される構成とすることもできる。なお、第3のプレイヤキャラクタは、第2のプレイヤキャラクタと同時に選択される構成とすることもでき、第2のプレイヤキャラクタの攻撃の後に選択される構成とすることもできる。 Further, the game management server device 4 selects a third player character that attacks the enemy character following the attack of the second player character, based on a predetermined condition, and becomes an enemy character by the third player character. If the attack timing is a predetermined continuous attack success timing, an attack on the enemy character by the third player character is also controlled as a continuous attack success, for example, so that damage to the enemy character is further increased. It can also be set as the structure to which conditions favorable to are provided. Note that the third player character can be selected at the same time as the second player character, or can be selected after the second player character attacks.
提示処理部56は、ゲーム管理制御部42の制御のもと、各種情報を端末装置1に送信して端末装置1の画面表示処理部18等により端末装置1に提示させる処理を行う。例えば、提示処理部56は、複数のプレイヤキャラクタの一群と、敵キャラクタとが表示されるバトル画面を含むゲーム画面を端末装置1に表示させる。
Under the control of the game
プレイヤ情報記憶部68は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図示していないが、プレイヤ情報記憶部68は、「プレイヤID」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「レベル」、「所有アイテム」等の項目を含むことができる。「プレイヤID」は、プレイヤを特定(識別)する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムIDを示す情報である。
The player
アイテム情報記憶部62は、ゲーム内で用いられるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、各キャラクタが装備する装備品等のアイテムに関する情報を記憶する。図示していないが、アイテム情報記憶部62は、「アイテムID」、「アイコン情報」、「アイテム名」、「アイテム種類」、「パラメータ値」等の項目を含むことができる。「アイテムID」は、アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「アイテム名」は、当該アイテムの表示名を示す情報である。
The item
「パラメータ値」は、当該アイテムに関する各種パラメータ値を示す情報である。例えば当該アイテムがプレイヤキャラクタの場合、「パラメータ値」は、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタとバトルする際に攻撃力や防御力に影響を与えるパラメータのパラメータ値を示す情報である。また例えば当該アイテムが敵キャラクタの場合、「パラメータ値」は、当該敵キャラクタがプレイヤキャラクタとバトルする際に攻撃力や防御力に影響を与えるパラメータのパラメータ値を示す情報である。なお、各アイテムのパラメータ値は、各プレイヤがゲームを進行する過程で増減する構成とすることができ、その場合、各プレイヤのプレイヤIDに対応づけて各プレイヤのアイテムのパラメータ値が記憶される構成とすることもできる。 “Parameter value” is information indicating various parameter values related to the item. For example, when the item is a player character, the “parameter value” is information indicating a parameter value of a parameter that affects attack power and defense power when the player character battles with an enemy character. Further, for example, when the item is an enemy character, the “parameter value” is information indicating a parameter value of a parameter that affects attack power and defense power when the enemy character battles with the player character. In addition, the parameter value of each item can be configured to increase or decrease as each player progresses the game. In this case, the parameter value of the item of each player is stored in association with the player ID of each player. It can also be configured.
親和パラメータ値記憶部64は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの関係性の強さ等親和の度合を示す親和パラメータ値を記憶する。親和パラメータ値は、例えば各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの友好度を示すパラメータ値とすることができる。
The affinity parameter
図5は、本実施形態における親和パラメータ値記憶部64の内部構成の一例を示す図である。ここでは、例えば、複数のプレイヤキャラクタ310a〜310dそれぞれに関し、他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が設定されている。プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は、互いに対称でなくてよい。例えば、図5に示した例では、プレイヤキャラクタ310aからプレイヤキャラクタ310bへの親和パラメータ値は「10」であるが、プレイヤキャラクタ310bからプレイヤキャラクタ310aへの親和パラメータ値は「1」となっている。ただし、他の例において、プレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値は対称としてもよい。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the internal configuration of the affinity parameter
また、親和パラメータ値記憶部64の設定は、ゲーム管理サーバ装置4において全てのプレイヤに対して共通に設定することもできるが、各プレイヤ毎に設定する構成とすることもできる。つまり、親和パラメータ値記憶部64は、各プレイヤのプレイヤIDに対応付けで、図5に示したような設定をそれぞれ記憶することができる。
Further, the setting of the affinity parameter
また、親和パラメータ値記憶部64の設定を各プレイヤ毎に設定する場合、例えば、過去のゲームプレイにおいて、プレイヤキャラクタ同士が一群として敵キャラクタとバトルを行った場合に、それらのプレイヤキャラクタ同士の親和パラメータ値が増加する構成とすることができる。
When the setting of the affinity parameter
また、各プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値は、各プレイヤキャラクタが装備している装備品同士の相性の良さに応じて高くなる等とすることもできる。 In addition, the affinity parameter value from each player character to another player character may be increased according to the compatibility of the equipment equipped with each player character.
図4に戻り、提示処理部56は、図5に示したような複数のプレイヤキャラクタ間の親和パラメータ値を端末装置1に送信して端末装置1の画面表示処理部18等により端末装置1に提示させる処理を行う。これにより、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタからどのプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
Returning to FIG. 4, the
キャラクタ選択受付部46は、一のプレイヤの端末装置1から、複数のプレイヤキャラクタの中から、先に敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付ける。また、キャラクタ選択受付部46は、プレイヤの端末装置1から、第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続いて敵キャラクタに攻撃を行う第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付けることができる。プレイヤキャラクタは、例えば端末装置1に表示されたゲーム画面の対応するプレイヤキャラクタをプレイヤがタップ等することにより選択される構成とすることができる。
The character
第1のプレイヤキャラクタが選択されると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、選択された第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に送信する。具体的には、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、選択された第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い順に他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に送信する。
When the first player character is selected, the character
プレイヤは、キャラクタ候補選出部48により送信され、端末装置1に表示された第2のプレイヤキャラクタの候補をそのまま第2のプレイヤキャラクタとして選択することができるが、自己の判断で異なるプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタとして選択することもできる。また、上述したように、他の例において、第2のプレイヤキャラクタはプレイヤに選択させるのではなく、キャラクタ候補選出部48が第2のプレイヤキャラクタを自動的に選択する構成とすることもできる。
The player can select the second player character candidate transmitted from the character
成功タイミング制御部50は、第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御する。
The success
具体的には、成功タイミング制御部50は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとすることができ、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるように制御することができる。所定範囲が広い方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。なお、テンション値は、増加するだけでなく、例えば最大値に達した後に減少し、所定値に至るとまた増加したり等、増減して変動する構成とすることもできる。
Specifically, the success
例えば、テンション値がゼロから徐々に増加し、テンション値が100%のときに第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのがベストだとすると、テンション値が95%以上105%以下のときに第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが行われるのが「very good」、テンション値が75%以上95%未満のとき「good」、テンション値が50%以上75%未満のとき「fine」、テンション値が0%以上50%未満又は105%より大きいときに「bad」のようにプレイヤの操作を段階的(ここでは4段階)に評価し、評価が「good」以上のときに連続攻撃成功と判断するようにすることができる。 For example, if it is best to attack the enemy character by the second player character when the tension value gradually increases from zero and the tension value is 100%, the tension value is 95% or more and 105% or less. Sometimes the attack timing of the second player character against the enemy character is “very good”, “good” when the tension value is 75% or more and less than 95%, and when the tension value is 50% or more and less than 75% “Fine”, when the tension value is 0% or more and less than 50% or greater than 105%, the player's operation is evaluated stepwise (here, 4 levels), and the evaluation is “good” or more It can be determined that the continuous attack is successful.
また、成功タイミング制御部50は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際のテンション値の所定範囲を連続攻撃成功タイミングとし、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくりと増加するように制御することができる。テンション値がゆっくりと増加する方が、プレイヤが連続攻撃成功タイミングと判断されるタイミングで第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングを入力することが容易となるため、より連続攻撃が成功しやすくなる。
Further, the success
なお、所定の開始タイミングは、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。 Note that the predetermined start timing can be the attack timing of the first player character against the enemy character.
成功タイミング制御情報記憶部66は、成功タイミング制御部50が制御するための成功タイミング制御情報を記憶する。
The success timing control
図6は、本実施形態における成功タイミング制御情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the success timing control
成功タイミング制御情報記憶部66は、「条件(親和パラメータ値)」、「成功タイミング制御情報」等の項目を含むことができる。「親和パラメータ値」は、第2のプレイヤキャラクタの第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を示し、図5に示した「親和パラメータ値」に対応する。「成功タイミング制御情報」は、「範囲(%)」、「速度」等を含む。
The success timing control
「範囲(%)」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の所定範囲を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「10」の場合、「範囲(%)」が「70以上100以下」(%)と設定されている。これは、時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が徐々に増加する際に、70%以上100%以下の間を連続攻撃成功タイミングとすることを示す。この間に第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が行われた場合に連続攻撃成功と判断される。 “Range (%)” is information indicating a predetermined range of the tension value that is a success timing of the continuous attack. For example, when the affinity parameter value is “10”, “range (%)” is set to “70 or more and 100 or less” (%). This indicates that when the tension value of the second player character gradually increases with time, the continuous attack success timing is between 70% and 100%. During this period, if the second player character attacks the enemy character, it is determined that the continuous attack is successful.
「速度」は、連続攻撃成功タイミングとなる上記テンション値の増加速度を示す情報である。例えば、親和パラメータ値が「10」の場合、「速度」が「normal」と設定されている。これは、時間の経過とともに第2のプレイヤキャラクタのテンション値が「normal」の速度で徐々に増加することを示す。 “Speed” is information indicating the increasing speed of the tension value, which is the success timing of successive attacks. For example, when the affinity parameter value is “10”, “speed” is set to “normal”. This indicates that the tension value of the second player character gradually increases at a “normal” speed as time passes.
図6に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「速度」は全て「normal」と設定されている。ただし、「成功タイミング制御情報」の「速度」は、図7に示すように、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。 In the example illustrated in FIG. 6, all “speeds” are set to “normal” regardless of the affinity parameter value. However, the “speed” of the “success timing control information” is such that, as shown in FIG. 7, the tension value increases slowly as the affinity parameter value from the second player character to the first player character is higher. It can also be set.
なお、図7に示した例では、親和パラメータ値に関わらず、「範囲(%)」は全て「70以上100以下」(%)と設定されているが、図6に示した例と図7に示した例とを組み合わせて、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が、所定範囲が広くなるとともに、テンション値がゆっくり増加するように設定することもできる。 In the example shown in FIG. 7, the “range (%)” is set to “70 or more and 100 or less” (%) regardless of the affinity parameter value, but the example shown in FIG. In combination with the example shown in FIG. 5, the higher the affinity parameter value from the second player character to the first player character, the wider the predetermined range, and the tension value can be set to increase slowly. .
さらに、成功タイミング制御情報記憶部66は、例えば図17に示すように、条件として親和パラメータ値だけでなく、例えば、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力、プレイヤキャラクタに設定されている属性、プレイヤキャラクタが装備している武器等に応じて成功タイミング制御情報が異なるように設定することもできる。図17に示した例では、成功タイミング制御情報の「範囲(%)」は、図6に示した例と同様、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方が広くなるように設定されている。一方、「速度」については、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方がゆっくりになるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 17, for example, the success timing control
なお、図17に示した例の変形例として、成功タイミング制御情報の「速度」を、図7に示した例と同様、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い方がゆっくりとなるように設定し、「範囲(%)については、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力が高い方が広くなるように設定することもできる。 As a modification of the example shown in FIG. 17, the “speed” of the success timing control information has a high affinity parameter value from the second player character to the first player character, as in the example shown in FIG. 7. The range can be set so that the higher the attacking power of the second player character is, the wider the range (%) is.
このような構成により、成功タイミング制御部50は、連続攻撃成功タイミングを、第2のプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値に基づき制御しつつ、他のパラメータ値も考慮して制御することができる。他のパラメータ値は、第2のプレイヤキャラクタの攻撃力等、第2のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値とすることもできるが、敵キャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの強さの差や、第1のプレイヤキャラクタに関するパラメータ値等とすることもできる。
With such a configuration, the success
図4に戻り、提示処理部56は、プレイヤが端末装置1を操作して第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行う際に、端末装置1に連続攻撃成功タイミングを提示するためのガイド情報を送信することができる。ガイド情報は、上記テンション値が所定範囲内か否かを視覚的に把握可能に提示するものとすることができ、例えば、テンション値の増加と、所定範囲とを含むインジケータとすることができる。
Returning to FIG. 4, when the player operates the
この場合、成功判断部52は、プレイヤの端末装置1において、ガイド情報に基づき提示された連続攻撃成功タイミング(所定範囲内)に当該プレイヤが第2のプレイヤキャラクタの攻撃タイミングとして端末装置1に対する操作を行った場合に、当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断することができる。
In this case, the
成功判断部52は、一のプレイヤの端末装置1に対する操作を第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する。
The
バトル管理部54は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに有利な条件が付与されるように制御する。一例として、バトル管理部54は、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に敵キャラクタに与えるダメージを、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合のダメージに比べて大きくする。各場合にどの程度のダメージを与えるかの設定情報は、例えばゲームストーリー記憶部60やアイテム情報記憶部62に記憶しておくことができる。
The
また、バトル管理部54は、例えば、以下のように制御することができる。
Moreover, the
例えば、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合、次の第3のプレイヤキャラクタについても、第2のプレイヤキャラクタと同様、プレイヤに第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングを、自己の端末装置1へのタップ等の操作で制御させる。この場合、第3のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングも連続攻撃成功タイミングである場合、敵キャラクタに与えるダメージをさらに大きくすることができる。また、直前のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであった場合、引き続き連続攻撃を行えるようにすることができる。連続攻撃が成功した回数よって、ダメージがより大きくなるようにすることができる。また、連続攻撃が所定回数成功した場合に、一群に含まれるプレイヤキャラクタに設定された所定のスキルが発動されるようにすることができる。
For example, when the attack timing of the second player character against the enemy character is the success timing of the continuous attack, the next third player character is also instructed to the player by the third player character as in the second player character. The timing of attacking the character is controlled by an operation such as tapping on the
一方、例えば、第2のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることができる。その場合、ゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。 On the other hand, for example, when the attack timing of the second player character against the enemy character is not the success timing of the continuous attack, the player's operation input is not accepted for the subsequent player characters, assuming that the continuous attack has failed. Can do. In this case, the player character can only perform a normal attack in the order selected on the game management server device 4 side.
また、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングである場合に、当該プレイヤに付与される有利な条件の他の例として、例えばプレイヤキャラクタのスキルが発動するようにしたり、連続攻撃成功数をカウントしておき、所定値以上になったら当該プレイヤに報奨を与える等とすることもできる。 In addition, when the attack timing is the success timing of the continuous attack, as other examples of advantageous conditions given to the player, for example, the skill of the player character is activated, or the number of successful consecutive attacks is counted. When the value exceeds a predetermined value, a reward can be given to the player.
図16は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。以下、ゲーム管理サーバ装置4により提供され端末装置1に表示されるゲーム画面の具体例を示す図8から図14も参照して説明する。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a processing procedure of the game management server device 4 in the present embodiment. The following processing can be performed under the control of the game
図8は、ゲーム管理制御部42により提供され、画面表示処理部18によりプレイヤの端末装置1に表示されるゲーム画面300の一例を示す。ゲーム画面300には、複数のプレイヤキャラクタ310a〜310eの一群と、敵キャラクタ314とを含むバトル画面が表示されている。また、各プレイヤキャラクタ310a〜310eには、当該プレイヤキャラクタ310a〜310eに関する各種パラメータ値を示すインジケータ312等も隣接配置することができる。
FIG. 8 shows an example of a
本実施形態において、例えば、ゲーム画面300に表示されている5つ全てのプレイヤキャラクタ310a〜310eが順次敵キャラクタ314に攻撃を行う構成とすることができる。ただし、他の例として、5つのプレイヤキャラクタ310a〜310eのうち、選択された例えば3つ等一部のプレイヤキャラクタのみを用いて敵キャラクタ314に攻撃を行う構成とすることもできる。また、プレイヤキャラクタ310a〜310eは、当該プレイヤが所有するプレイヤキャラクタの中からゲーム管理サーバ装置4が所定の条件に基づき選出することもでき、またプレイヤが選出することもできる。
In the present embodiment, for example, all five
いずれの場合でも、まず、プレイヤは、起点となる第1のプレイヤキャラクタを選択する。ゲーム画面300には、「起点キャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第1のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ320が表示されている。
In any case, first, the player selects the first player character as the starting point. The
プレイヤがプレイヤキャラクタ310a〜310eのいずれかをタップする等して第1のプレイヤキャラクタ(起点キャラクタ)を選択すると(図16のステップS200のYES)、第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタ314を攻撃する(ステップS201)。その際、第1のプレイヤキャラクタに対応付けられた特殊能力が発動するようにしてもよい。第1のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタ314の攻撃タイミングは、プレイヤの端末装置1の操作等によりプレイヤが指定してもよく、また第1のプレイヤキャラクタが選択された時点で自動的に第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する等としてもよい。
When the player selects the first player character (starting character) by tapping any of the
なお、プレイヤが第1のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、キャラクタ選択受付部46が選択を受け付けた第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、プレイヤの端末装置1に提示する(ステップS202)。他の例としては、プレイヤが第1のプレイヤキャラクタを選択すると、キャラクタ候補選出部48は、親和パラメータ値記憶部64を参照して、キャラクタ選択受付部46が選択を受け付けた第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値が高い一の他のプレイヤキャラクタを第2のプレイヤキャラクタとして自動的に選択することもできる。
When the player selects the first player character, the character
図9は、第1のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ310bが選択されて敵キャラクタ314を攻撃している状態を示すゲーム画面300である。このとき、第2のプレイヤキャラクタの候補としてプレイヤキャラクタ310aが選択され、ハイライト324が表示されている。また、ゲーム画面300には、「次のキャラクタを選択して下さい。」等、プレイヤに第2のプレイヤキャラクタを選択させるためのメッセージ322も表示されている。
FIG. 9 is a
図16に戻り、プレイヤが例えばプレイヤキャラクタ310aをタップする等して第2のプレイヤキャラクタを選択すると(ステップS204のYES)、提示処理部56は、プレイヤの端末装置1に連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報を提示する(ステップS206)。
Returning to FIG. 16, when the player selects the second player character by, for example, tapping the
図10は、第2のプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ310aが選択され、プレイヤキャラクタ310aの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330aが表示された状態を示す図である。ガイド情報330aは、プレイヤキャラクタ310aのイメージ画像336aと、プレイヤキャラクタ310aのテンション値を示すインジケータ332aと、連続攻撃成功範囲334aとを含む。また、ゲーム画面300には、「タップして攻撃!」等のメッセージ326と、攻撃ボタン328aとが表示される。
FIG. 10 is a diagram illustrating a state in which the
ガイド情報330aのインジケータ332aは、プレイヤキャラクタ310aのプレイヤキャラクタ310bに対する親和パラメータ値に応じて成功タイミング制御情報記憶部66に設定された速度で矢印の方向に増加する。図11は、インジケータ332aが増加して連続攻撃成功範囲334a内に存在する状態を示す図である。
The
成功判断部52は、プレイヤが攻撃ボタン328aを押したタイミングを第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付ける(図16のステップS208のYES)。例えば、プレイヤが図10に示したタイミングで攻撃ボタン328aを押すと、成功判断部52は当該攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであると判断する(図16のステップS210のYES)。攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングの場合(ステップS210のYES)、バトル管理部54は、敵キャラクタ314に大ダメージを与える処理を行う(ステップS212)。一方、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合(ステップS210のNO)、バトル管理部54は、敵キャラクタ314に通常ダメージを与える処理を行う(ステップS214)。
The
図12は、連続攻撃が成功して、敵キャラクタ314に大ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面300である。図13は、連続攻撃が成功せず、敵キャラクタ314に通常ダメージが与えられる状態を示すゲーム画面300である。
FIG. 12 is a
続いて、ゲームを続行するか否かを判断し(図16のステップS216)、続行する場合(ステップS216のYES)はステップS202に戻り、次のプレイヤキャラクタの選択を行い、同様の処理を繰り返す。一方、ゲームを続行しない場合(ステップS216のNO)、処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not to continue the game (step S216 in FIG. 16). When continuing (YES in step S216), the process returns to step S202, the next player character is selected, and the same processing is repeated. . On the other hand, when the game is not continued (NO in step S216), the process ends.
なお、他の例として、例えば、攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合(ステップS210のNO)、敵キャラクタ314に通常ダメージを与えた(ステップS214)後、ステップS216に進むのではなく、連続攻撃が失敗したとして、これ以降のプレイヤキャラクタについては、プレイヤの操作入力を受け付けないようにすることもできる。その場合、デフォルトとしてゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。 As another example, for example, when the attack timing is not the continuous attack success timing (NO in step S210), normal damage is given to the enemy character 314 (step S214), and then the continuous attack is performed instead of proceeding to step S216. If the player character fails, it is possible not to accept the player's operation input for subsequent player characters. In that case, the player character can only perform a normal attack in the order selected on the game management server device 4 side as a default.
また、例えば、ステップS202〜ステップS206において、複数のプレイヤキャラクタの候補提示、複数のプレイヤキャラクタの選択及び複数のキャラクタに関するガイド情報提示を行う構成とすることもできる。具体的には、ステップS202及びステップS204において、第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)を選出、選択し、ステップS206においてこれらのガイド情報を提示するようにすることができる。この場合、例えば、ステップS208においてプレイヤが第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)の攻撃タイミングを制御し、ステップS210において、第2のプレイヤキャラクタ(310a)及び第3のプレイヤキャラクタ(310e)それぞれの攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングか否かを判断することができる。 Further, for example, in step S202 to step S206, a plurality of player character candidate presentations, a plurality of player character selections, and guide information presentation on a plurality of characters may be performed. Specifically, the second player character (310a) and the third player character (310e) are selected and selected in step S202 and step S204, and the guide information is presented in step S206. it can. In this case, for example, the player controls the attack timing of the second player character (310a) and the third player character (310e) in step S208, and in step S210, the second player character (310a) and the third player character (310e) are controlled. It is possible to determine whether or not the attack timing of each player character (310e) is the success timing of the continuous attack.
図14は、この場合のゲーム画面300の一例を示す図である。この場合、ゲーム画面300には、プレイヤキャラクタ310aの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330aに加えて、プレイヤキャラクタ310eの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報330e及び攻撃ボタン328eも表示される。ガイド情報330eは、プレイヤキャラクタ310eのイメージ画像336eと、プレイヤキャラクタ310eのテンション値を示すインジケータ332eと、連続攻撃成功範囲334eとを含む。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the
図14は、プレイヤキャラクタ310aによる攻撃を行った後、プレイヤキャラクタ310eによる攻撃を行う状態を示す。この場合、例えば、第3のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングは、第2のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとすることができる。ただし、第3のプレイヤキャラクタにとっての所定の開始タイミングも、第1のプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃タイミングとする等種々の設定とすることができる。
FIG. 14 shows a state in which an attack by the
また、さらに他の例として、例えば、図16のステップS208においてプレイヤが第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングを制御し、ステップS210で第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングであれば、ステップS208に戻り、プレイヤが第3のプレイヤキャラクタ(310e)の攻撃タイミングを制御するようにすることができる。この場合、ステップS210で第2のプレイヤキャラクタ(310a)の攻撃タイミングが連続攻撃成功タイミングでない場合は、連続攻撃が失敗したとして、第3のプレイヤキャラクタ(310e)については通常攻撃を行うだけとし、これ以降のプレイヤキャラクタについてもデフォルトとしてゲーム管理サーバ装置4側で選択した順にプレイヤキャラクタが通常の攻撃を行うだけとすることもできる。 As yet another example, for example, the player controls the attack timing of the second player character (310a) in step S208 of FIG. 16, and the attack timing of the second player character (310a) is a continuous attack in step S210. If the timing is successful, the process returns to step S208, and the player can control the attack timing of the third player character (310e). In this case, if the attack timing of the second player character (310a) is not the success timing of the continuous attack in step S210, it is determined that the continuous attack has failed and only the normal attack is performed on the third player character (310e). As for the player characters thereafter, the player character can only make a normal attack in the order selected by the game management server device 4 as a default.
以上説明したように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4によれば、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームにおいて、プレイヤに複数のプレイヤキャラクタの関係性に応じた操作入力を求めるゲームを提供することができる。 As described above, according to the game management server device 4 in the present embodiment, in a game where a group of a plurality of player characters battles an enemy character, the player is requested to input an operation according to the relationship between the plurality of player characters. A game can be offered.
例えば、プレイヤは、第1のプレイヤキャラクタとして、他のプレイヤキャラクタからの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。 For example, by selecting a player character having a high affinity parameter from another player character as the first player character, the player can increase the possibility that a continuous attack will be successful, and the game can be advantageously advanced. it can.
また、プレイヤは、第2のプレイヤキャラクタとして、第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータが高いプレイヤキャラクタを選択することにより、連続攻撃が成功する可能性を高めることができ、ゲームを有利に進めることができる。 In addition, the player can increase the possibility of success of the continuous attack by selecting a player character having a high affinity parameter for the first player character as the second player character, and the game is advantageously advanced. Can do.
また、連続攻撃成功タイミングが第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの親和パラメータ等によって変化することで、プレイヤの操作入力が単調なものになることを抑制することができる。
(第2の実施形態)
本実施形態において、ゲーム提供装置が端末装置1である場合を例として説明する。本実施形態においても、システム構成、端末装置1のハードウェア構成及びゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成は、第1の実施形態において図1から図3を参照して説明したのと同様であるので、図示及び説明を省略する。
Moreover, it is possible to suppress the player's operation input from becoming monotonous by changing the success timing of the continuous attack depending on the affinity parameter between the first player character and the second player character.
(Second Embodiment)
In the present embodiment, a case where the game providing device is the
図18は、本実施形態における端末装置1の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる情報に基づき処理を行う構成とすることができる。ただし、必要に応じて、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして情報を送受信する構成とすることができる。図示していないが、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4は、例えば図4に示した構成要素のうち、プレイヤ情報記憶部68等一部のみを含む構成とすることができる。
FIG. 18 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
本実施形態において、端末装置1は、図4に示したサーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18に加えて、ゲーム管理制御部42、キャラクタ選択受付部46、キャラクタ候補選出部48、成功タイミング制御部50、成功判断部52、バトル管理部54、提示処理部56、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、親和パラメータ値記憶部64、成功タイミング制御情報記憶部66及びプレイヤ情報記憶部69を含む。なお、各構成要素の基本的な機能は、第1の実施形態で説明したのと同様であり、適宜説明を省略する。
In the present embodiment, the
プレイヤ情報記憶部69は、図4を参照して説明したプレイヤ情報記憶部68と同様の情報を含む構成とすることができるが、当該端末装置1のプレイヤに関する情報のみを記憶する構成とすることができる。また、本実施形態においても、ゲーム管理サーバ装置4はプレイヤ情報記憶部69を含む構成とすることができ、ゲームに参加している全プレイヤの管理等を行う。
The player
また、本実施形態において、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、親和パラメータ値記憶部64、及び成功タイミング制御情報記憶部66等は、端末装置1が含むのではなく、第1の実施形態で説明したのと同様にゲーム管理サーバ装置4が含む構成としてもよい。この場合、端末装置1は、随時ゲーム管理サーバ装置4にアクセスして必要な情報を取得する構成とすることができる。
In the present embodiment, the game
なお、図4及び図18に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
Each component of the
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, these are the illustrations of this invention, Various structures other than the above are also employable.
図15は、以上の実施形態におけるゲーム画面300のまた他の例を示す図である。本例において、提示処理部56は、ゲーム画面300に、第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を表示する。例えば、図15に示した例では、プレイヤキャラクタ310aからプレイヤキャラクタ310bへの親和パラメータ値が「10」であることがわかる。これにより、プレイヤはどのプレイヤキャラクタから第1のプレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ310aへの親和パラメータ値が高いかを把握することができ、バトル場面でゲーム進行に有利なプレイヤキャラクタを選択することができる。
FIG. 15 is a diagram showing still another example of the
なお、親和パラメータ値の表示の仕方は、図示したものに限られず、例えば、親和パラメータ値自体を示すのではなく、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタからは沢山のハートマークが出ていたり、より親和パラメータ値が高いプレイヤキャラクタが活発に飛び跳ねる等、プレイヤに親和パラメータ値の高低がある程度把握可能となっていればよい。 The method of displaying the affinity parameter value is not limited to the one shown in the figure. For example, it does not indicate the affinity parameter value itself, but a lot of heart marks appear from the player character having a higher affinity parameter value. It is only necessary that the player can grasp the level of the affinity parameter value to some extent, such as a player character having a high affinity parameter value jumps actively.
また、これから攻撃するプレイヤキャラクタの連続攻撃成功タイミングを示すガイド情報は、図10等に示したものに限られず、例えば、サークル状ゲージ等とすることもでき、また表示に限らず、連続攻撃成功タイミングが把握可能な音声等とすることもできる。 Further, the guide information indicating the success timing of the continuous attack of the player character to be attacked is not limited to that shown in FIG. 10 and the like, and can be, for example, a circle gauge or the like. It can also be a voice or the like whose timing can be grasped.
さらに、例えば、プレイヤが次に攻撃するプレイヤキャラクタを選択するのに手間取る等時間がかかると、敵キャラクタ314が攻撃してくる等とすることもできる。
Further, for example, if it takes time to select a player character to be attacked next, the
また、他の例として、ゲーム管理サーバ装置4はキャラクタ候補選出部48を有しない構成として、プレイヤが自力で第2のプレイヤキャラクタ等を選択する構成とすることもできる。
As another example, the game management server device 4 may have a configuration in which the player does not have the character
さらに、第1の実施形態ではゲーム提供装置がゲーム管理サーバ装置4である場合、第2の実施形態ではゲーム提供装置が端末装置1である場合をそれぞれ例として示したが、ゲーム提供装置の構成要素は端末装置1とゲーム管理サーバ装置4とに分散された構成とすることもできる。
Further, in the first embodiment, the case where the game providing device is the game management server device 4 and the case where the game providing device is the
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
The game execution method can be either “browser type” or “application type”. The browser type manages screen transition information (View information) describing the display control contents of a series of screens accompanying the game progress on the game management server device 4 side, and responds to a data acquisition request accompanying an input operation from the
1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
46 キャラクタ選択受付部
48 キャラクタ候補選出部
50 成功タイミング制御部
52 成功判断部
54 バトル管理部
56 提示処理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 アイテム情報記憶部
64 親和パラメータ値記憶部
66 成功タイミング制御情報記憶部
68 プレイヤ情報記憶部
69 プレイヤ情報記憶部
300 ゲーム画面
DESCRIPTION OF
Claims (15)
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置。 A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
With reference to the affinity parameter value storage unit, for each of the plurality of player characters, a presentation processing unit that presents the player with affinity parameter values from the player character to the other player characters;
A game providing apparatus including:
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値に基づき他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出し、前記プレイヤに提示するキャラクタ候補選出部と、
を含むゲーム提供装置。 A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
Referring to the affinity parameter value storage unit, another player character is selected as the second player character candidate based on the affinity parameter value for the first player character that the character selection receiving unit has received. A character candidate selection unit that is selected and presented to the player ;
The including game providing device.
前記キャラクタ候補選出部は、前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い順に他の前記プレイヤキャラクタを前記第2のプレイヤキャラクタの候補として選出するゲーム提供装置。 The game providing apparatus according to claim 2 ,
The character candidate selection unit refers to the affinity parameter value storage unit, and selects the other player characters in descending order of the affinity parameter value for the first player character received by the character selection reception unit. A game providing device that is selected as a candidate for the second player character.
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部と、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御部と、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断部と、
前記複数のプレイヤキャラクタの一群と前記敵キャラクタとが表示されるバトル画面に、前記キャラクタ選択受付部が選択を受け付けた前記第1のプレイヤキャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタそれぞれから当該第1のプレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を把握可能に表示する提示処理部と、
を含むゲーム提供装置。 A game management control unit that provides a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
A character selection receiving unit that receives a selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
For each of the plurality of player characters, an affinity parameter value storage unit that stores affinity parameter values from the player character to the other player characters;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. A success timing control unit that controls based on the affinity parameter value indicating
A success determination unit that receives a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determines whether or not the received attack timing is the continuous attack success timing;
On the battle screen on which the group of the plurality of player characters and the enemy character are displayed, the first player character from each of the other player characters other than the first player character that has been selected by the character selection receiving unit. A presentation processing unit that displays an affinity parameter value for
The including game providing device.
前記成功タイミング制御部は、前記第2のプレイヤキャラクタのテンション値が変動する際の前記テンション値の所定範囲を前記連続攻撃成功タイミングとし、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い方が、前記所定範囲が広くなるように制御するゲーム提供装置。 The game providing device according to any one of claims 1 to 4 ,
The success timing control unit uses the predetermined range of the tension value when the tension value of the second player character fluctuates as the continuous attack success timing, and from the second player character to the first player character. A game providing apparatus for controlling the predetermined range to be wider when the affinity parameter value is higher.
前記成功タイミング制御部は、前記第2のプレイヤキャラクタのテンション値が変動する際の前記テンション値の所定範囲を前記連続攻撃成功タイミングとし、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの前記親和パラメータ値が高い方が、前記テンション値がゆっくり変動するように制御するゲーム提供装置。 In the game provision apparatus in any one of Claim 1 to 5 ,
The success timing control unit uses the predetermined range of the tension value when the tension value of the second player character fluctuates as the continuous attack success timing, and from the second player character to the first player character. A game providing apparatus that controls the tension value to change more slowly as the affinity parameter value is higher.
前記第2のプレイヤキャラクタの前記テンション値は、所定の開始タイミングから時間の経過とともに少なくとも前記所定範囲に至るまでの間徐々に増加するゲーム提供装置。 The game providing apparatus according to claim 5 or 6 ,
The game providing device, wherein the tension value of the second player character gradually increases from a predetermined start timing to at least the predetermined range as time elapses.
前記所定の開始タイミングは、前記第1のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングであるゲーム提供装置。 The game providing apparatus according to claim 7 ,
The game providing apparatus, wherein the predetermined start timing is an attack timing of the first player character against the enemy character.
前記プレイヤに、前記テンション値が前記所定範囲内か否かを把握可能に提示するガイド情報を提示する処理を行う提示処理部をさらに含み、
前記成功判断部は、前記プレイヤが前記所定の操作を前記ガイド情報に基づき提示された前記所定範囲内に行った場合に、当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであると判断するゲーム提供装置。 The game providing device according to any one of claims 5 to 8 ,
A presentation processing unit for performing a process of presenting guide information to the player so as to be able to grasp whether or not the tension value is within the predetermined range;
The success determining unit is a game providing device that determines that the attack timing is the success timing of the continuous attack when the player performs the predetermined operation within the predetermined range presented based on the guide information.
前記ガイド情報は、前記テンション値を示すインジケータと、当該インジケータ内で前記所定範囲を示す情報とを含むゲーム提供装置。 The game providing device according to claim 9 ,
The game providing device, wherein the guide information includes an indicator indicating the tension value and information indicating the predetermined range in the indicator.
前記プレイヤに、前記連続攻撃成功タイミングを提示するためのガイド情報を提示する処理を行う提示処理部をさらに含み、
前記成功判断部は、前記プレイヤが前記所定の操作を前記ガイド情報に基づき提示された前記連続攻撃成功タイミングに行った場合に、当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであると判断するゲーム提供装置。 The game providing device according to any one of claims 1 to 8 ,
A presentation processing unit for performing a process of presenting guide information for presenting the success timing of successive attacks to the player;
The success determining unit determines that the attack timing is the continuous attack success timing when the player performs the predetermined operation at the continuous attack success timing presented based on the guide information. .
前記攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングである場合に前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングでない場合のダメージに比べて大きくするバトル管理部をさらに含むゲーム提供装置。 The game providing device according to any one of claims 1 to 11,
The game provision apparatus which further includes a battle management part which makes the damage given to the enemy character when the attack timing is the continuous attack success timing larger than the damage when the attack timing is not the continuous attack success timing.
前記所定の操作は、前記プレイヤの前記端末装置に対する操作であるゲーム提供装置。 The game providing device according to any one of claims 1 to 12, wherein the game providing server device is connected to the terminal device of the player via a network,
The game providing apparatus, wherein the predetermined operation is an operation of the player on the terminal device.
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタの一群により敵キャラクタとバトルするゲームを提供するゲーム管理制御手段、
前記プレイヤの操作に基づき、前記複数のプレイヤキャラクタの中から、先に前記敵キャラクタに攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付手段、
前記第1のプレイヤキャラクタの攻撃に続く第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が連続攻撃成功となる連続攻撃成功タイミングを、前記第2のプレイヤキャラクタから前記第1のプレイヤキャラクタへの親和度合を示す親和パラメータ値に基づき制御する成功タイミング制御手段、
前記プレイヤの所定の操作を前記第2のプレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃タイミングとして受け付け、受け付けた当該攻撃タイミングが前記連続攻撃成功タイミングであるか否かを判断する成功判断手段、
前記コンピュータを、前記親和パラメータ値記憶部を参照して、前記複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を前記プレイヤに提示する提示処理手段、
として機能させ、
前記記憶部は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれについて、当該プレイヤキャラクタから他の前記プレイヤキャラクタへの親和パラメータ値を記憶する親和パラメータ値記憶部を含むゲーム提供装置用プログラム。 A computer that functions as a game providing device and has a storage unit,
Game management control means for providing a game in which a player battles an enemy character with a group of a plurality of player characters;
Character selection accepting means for accepting selection of a first player character that first attacks the enemy character from the plurality of player characters based on the operation of the player;
The successive attack success timing at which the attack of the second player character on the enemy character following the attack of the first player character is a success of the continuous attack is expressed as an affinity degree from the second player character to the first player character. Success timing control means for controlling based on the affinity parameter value indicating
Success determination means for receiving a predetermined operation of the player as an attack timing of the second player character against the enemy character, and determining whether the received attack timing is the success timing of the continuous attack;
Presentation processing means for presenting the player with an affinity parameter value from the player character to the other player character for each of the plurality of player characters with reference to the affinity parameter value storage unit;
Function as
The storage unit program includes an affinity parameter value storage unit that stores, for each of a plurality of player characters, an affinity parameter value from the player character to another player character.
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