JP5585900B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.
従来の遊技台の一つとして、特典を予め定められたテーブルに基づいて決定し、決定された特典を遊技者に付与する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As one conventional gaming table, a gaming table has been proposed in which a privilege is determined based on a predetermined table and the determined privilege is given to a player (see, for example, Patent Document 1).
このような問題に対しては、所定の抽選処理によって所定の抽選結果(例えば、ハズレ)が導出されるまで、この所定の抽選処理を繰り返し実行する抽選方式、いわゆるループ抽選処理を用いて特典を付与する方式を採用するのが適用することが望ましい。 To solve such a problem, a special lottery method that repeats the predetermined lottery process, that is, a so-called loop lottery process, is executed until a predetermined lottery result (for example, a loss) is derived by the predetermined lottery process. It is desirable to apply the method of granting.
しかしながら、このようなループ抽選処理において所定の抽選処理を単純に連続的に実行すると、所定の抽選処理が実行される回数によってループ抽選処理に要する時間が変化してしまう問題や、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率が変化してしまう問題に起因して遊技の興趣を減退させてしまう場合がある。 However, if the predetermined lottery process is simply and continuously executed in such a loop lottery process, the time required for the loop lottery process changes depending on the number of times the predetermined lottery process is executed, or the predetermined lottery process In some cases, the interest of a game may be reduced due to a problem that the probability that a predetermined lottery result is derived changes.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、ループ抽選処理を用いながらも遊技の興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game table that can prevent a decrease in the interest of a game while using a loop lottery process.
本発明に係る遊技台は、所定の制御手段と、数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段と、を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理、および取得された該数値を用いた当否判定を行う当否判定処理を少なくとも実行し、前記ループ抽選処理における前記数値取得処理を遊技者の操作無しに実行可能に構成され、先に前記数値取得処理が実行されてから次の前記数値取得処理が実行されるまでの期間が少なくとも前記所定の周期以上となるタイミングで、前記数値取得処理を実行するものであることを特徴とする遊技台である。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising: predetermined control means; and numerical value updating means for updating a numerical value and causing the updated numerical value to go around in a predetermined cycle, wherein the predetermined control is performed. The means is configured to be able to execute a loop lottery process in which the predetermined lottery process is repeatedly executed until a predetermined lottery result is derived by the predetermined lottery process, and the numerical value is updated from the numerical value updating unit as the predetermined lottery process. It is configured to execute at least a numerical value acquisition process to be acquired and a determination process for determining whether or not to use the acquired numerical value, and to execute the numerical value acquisition process in the loop lottery process without a player's operation, The numerical value acquisition process is executed at a timing at which the period from the execution of the numerical value acquisition process until the next numerical value acquisition process is executed is at least the predetermined period or more. A gaming table characterized by those.
本発明に係る遊技台によれば、ループ抽選処理を用いながらも遊技の興趣の減退を防止することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while using the loop lottery process.
<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<Embodiment 1>
Hereinafter, the gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen.
図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。 Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbol displayed at the position 9) is called the right reel lower symbol, and the symbols of the reels 110 to 112 are three in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Is displayed.
そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 5 described later is displayed.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, the middle reel winning line L1 composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol and the right reel middle symbol, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol line L2 comprised of the right reel lower symbol. 4 of the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol L3, the left reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol L4. There are two winning lines. FIG. 2 shows these winning lines. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The slot machine 100 according to the present embodiment is a three-wager dedicated machine, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than three, and all winning lines L1 when three medals are bet. ~ L4 becomes effective. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to 4 lines. For example, three middle winning lines L1, right falling winning lines L2, and right rising winning lines L3 may be set as valid winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets is set as effective winning lines. May be.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery that will be described later, or that a special gaming state will be described later. is there. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112.
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。 More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
演出ボタン170は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンであり、この例では、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、OKボタン、および、キャンセルボタンの6つのボタンを有して構成されている。この演出ボタン170は、遊技に関する各種操作(例えば、後述する演出モードの選択など)に用いられる他、パスワード入力などにも用いられるものである。 The effect button 170 is a button for accepting various operations by the player. In this example, the effect button 170 includes six buttons: an upper button, a lower button, a left button, a right button, an OK button, and a cancel button. Has been. This effect button 170 is used for various operations related to the game (for example, selection of an effect mode, which will be described later), and for password input.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の報知手段の一例に相当する。 It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The liquid crystal display device 157 corresponds to an example of notification means of the present invention.
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc., WDT (Watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding medal insertion buttons 130 to 132, respectively, and the medal stored electronically in the RAM 308 is inserted into the game. Detecting a throwing operation when throwing as. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。また、第1副制御部400は、センサ回路172を備えており、CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタン170の操作を受付けたかどうかを監視している。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, bet button lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. 200, reel backlight, etc.) are connected. The first sub-control unit 400 includes a sensor circuit 172, and the CPU 404 monitors whether or not the operation of the effect button 170 is accepted every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon design” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell design” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The “design” is arranged.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役4、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役4は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination and a general combination (replay combination 1 to replay combination 4, small combination 1 to small combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the replaying role 1 to the replaying role 4 are roles that allow replaying without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not pay out a medal) is displayed on the active line. The winning combination of the game player 1 to the re-game player 4 is included.
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−セブン1」または「セブン2−セブン2−セブン2」である。 The special combination is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-Seven 1” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2”.
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。 When the special combination is won internally, the special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a special role is won internally, even if the special role is not won, it will be in the state where the special role is won internally in the next and subsequent games, and the combination of symbols corresponding to the special role will be easy to win. Become. This special combination internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in the special game state, when a predetermined number of payouts are made, the game is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT0). The special game state (RT4) and the replay low probability state (RT1) will be described later.
再遊技役1〜再遊技役4は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(転落リプレイ)」、再遊技役4は「BAR−BAR−BAR(特典リプレイ)」である。 Re-Gamer 1 to Re-Gamer 4 are a winning combination (operating combination) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medals are paid out. . The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replayer 1, “replay-replay-bell (promotion replay)” for replayer 2, and “bell-” for replayer 3. “Replay-Replay (falling replay)” and Replaying role 4 are “BAR-BAR-BAR (privilege replay)”.
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)から再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させ、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(RT2)から再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。 The main control unit 300 changes the gaming state from the re-gaming low probability state (RT1) to the re-gaming high probability state (hereinafter referred to as RT2) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-gaming player 2. And the gaming state is shifted from the re-gaming high probability state (RT2) to the re-gaming low probability state (RT1).
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-game player may be any player who can play the next game without the player inserting medals. Therefore, for example, when a re-game is won, a medal may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a re-game is won. It is also possible to use a medal that has been thrown into the next game as it is in the next game.
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ANY−ベル−ANY(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 A “small role (small role 1 to small role 3)” (hereinafter sometimes referred to as “small role 1”, “small role 2”, and “small role 3” respectively), a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. In the winning combination, the small combination 1 is “Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)”, the small role 2 is “ANY-Cherry-ANY”, and the small role 3 is “ANY-Bell-”. ANY (bell) ". The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. In the case of “ANY-bell-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “bell”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。 The slot machine 100 is roughly divided into four game states: a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT2), a special role internal winning state (RT3), and a special game state (RT4). These gaming states are controlled by the main control unit 300. FIG. 6A shows these four game states. FIG. 6B shows the transition conditions for each gaming state, and FIG. 6A shows the symbols corresponding to the transition conditions shown in FIG. 6B on the arrows connecting the gaming states. Has been. When the transition condition corresponding to the symbol described in each arrow is established, the gaming state transitions in the direction of the arrow. Conditions for this game state transition include, for example, winning a predetermined combination, winning a predetermined combination internally, stopping a specific combination of symbols on a specific winning line, and playing a specified number of games. And a predetermined number of payouts may be made.
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。 FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random value obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data in the range of (for example, 65535).
例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
<再遊技低確率状態(RT1>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)
The replay low probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is the lowest (unfavorable for the player) among other game states (for example, game states other than the special game state), and is referred to as a normal game state There is also. In the replay low probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−2、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning combination that is won internally in the low reprobability state includes a special combination, a replay combination 1, a replay combination 1-2, a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3a. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.
ここで、「再遊技役1−2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。 Here, “re-game combination 1-2” indicates that re-play game combination 1 and re-play combination 2 are simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, the symbol combination (promotion replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed (in the remarks column of FIG. In other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed (refer to the remarks column in FIG. 7 when the operation order is incorrect).
実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。上記説明した「再遊技役1−2」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役1−2」が複数種類存在する。また、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率は均等である。図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役1−2」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役1−2」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。 In the slot machine 100 of the embodiment, there are a plurality of operation orders depending on the combination of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation (for example, left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right and left, right and left middle , Right, middle, left, total 6 ways). The “re-game player 1-2” described above includes a plurality of “re-game players 1-2” in which one of these operation orders is the correct operation order. In addition, the internal winning probabilities of these multiple types of “re-gamer 1-2” are equal. The internal winning probability shown in FIG. 7 is the sum of the internal winning probabilities of these multiple types of “re-gamer 1-2”. Like this “re-game player 1-2”, a re-game player in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the operation order may be referred to as “push order replay”.
ここまで、図7における「再遊技役1−2」について説明したが、「小役3a」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示される。 Up to this point, the “re-gamer 1-2” in FIG. 7 has been described, but the “small game 3a” is also set so that the player's advantage and disadvantage differ depending on the player's operation order. This will be specifically described below. When “Pocket 3a” is won internally, a winning line on which a symbol combination corresponding to the small role 3 is displayed is determined according to the player's operation order (see the remarks column in FIG. 7). More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, the “bell symbol” is displayed in the middle stage of the middle reel 111 (see the position of number 5 shown in FIG. 2). In other cases, the “bell symbol” is displayed in the lower part of the middle reel 111 (see the position of the number 6 shown in FIG. 2).
「ベル図柄」が中リール111の中段(図2に示す番号5の位置参照)に表示されると、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃い、12枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序正解時参照)。また、「ベル図柄」が中リール111の下段(図2に示す番号6の位置参照)に表示されると、図2に示す下段入賞ラインL4に対応する図柄組み合わせが揃い、4枚のメダルが払出される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。 When the “bell symbol” is displayed in the middle stage of the middle reel 111 (see the position of the number 5 shown in FIG. 2), the middle stage winning line L1, the lower right winning line L2, and the upper right winning line L3 shown in FIG. The symbol combinations corresponding to the small role 3 are arranged on one pay line, and 12 medals are paid out (refer to the remarks column in FIG. 7 when the operation order is correct). When the “bell symbol” is displayed in the lower part of the middle reel 111 (see the position of the number 6 shown in FIG. 2), the symbol combinations corresponding to the lower prize line L4 shown in FIG. It is paid out (refer to the remarks column in FIG. 7 when the operation sequence is incorrect).
本実施形態のスロットマシン100においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある(例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第1停止の計5通り)。上記説明した「小役3a」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役3a」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。また、これらの「小役3a」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。なお、本実施形態は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役3a」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。 In the slot machine 100 of the present embodiment, there are a plurality of operation orders depending on the combination of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation (for example, left / right middle, left middle / right, right middle / left, right / left middle, (1st stop in the middle, total 5 ways) In the “small role 3a” described above, there are a plurality of types of “small roles 3a” in which one of these operation orders is the correct operation order. In addition, the internal winning probabilities of these “small roles 3a” are set equally. That is, there is no advantage or disadvantage that a stop operation in a specific operation order is advantageous to the player. Note that this embodiment is an example, and it may be advantageous to the player when, for example, these internal winning probabilities are varied and a stop operation is performed according to a specific operation order. A small combination in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the operation order, such as “small combination 3a”, may be referred to as “push order small combination”.
図6に戻って、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(再遊技役2に入賞した場合。移行条件(A)が成立した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合(移行条件(C)が成立した場合)には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合。移行条件(D)が成立した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 Returning to FIG. 6, when a symbol combination corresponding to the replaying combination 2 is displayed in the replaying low probability state (RT1) (when winning the replaying combination 2; when the transition condition (A) is satisfied) Is shown to shift to a replay high probability state (RT2) described later. Also, the figure shows that when the special combination is won internally (when the transition condition (C) is satisfied), the state shifts to a special combination internal winning state (RT3) described later. Furthermore, when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when the special combination is won. When the transition condition (D) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special game state (RT4) described later. ing.
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT2)>
The re-game high probability state (RT2) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state (RT1). In the re-playing high probability state (RT2), the winning combination to be won internally is lottery with reference to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、再遊技役1−3、再遊技役1−4、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the re-game high probability state (RT2), the winning combination that is won internally is a special role, a re-playing role 1, a re-playing role 1-3, a re-playing role 1-4, a small role 1, a small role 2, a small role 3a. There is. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
ここで、「再遊技役1−3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され(図7備考欄中、操作順序正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。 Here, “re-playing combination 1-3” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 3 were internally elected simultaneously. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination (ordinary replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed (in FIG. In other cases, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replaying combination 3 is displayed (refer to the remarks column in FIG. 7 when the operation order is incorrect).
また、「再遊技役1−4」とは、再遊技役1および再遊技役4が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序、および遊技者の停止操作のタイミングに応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ入賞ラインのいずれかにおいて再遊技役4(特典リプレイ)の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに再遊技役4を構成する図柄(BAR図柄)を停止させる。一方、それ以外の場合には、いずれかの入賞ラインに再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される(図7備考欄中、操作順序不正解時参照)。 In addition, “re-playing combination 1-4” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 4 are internally won at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the player's operation order and the player's stop operation timing. More specifically, unless a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, and a re-game player 4 (privilege replay) cannot be won in any of the winning lines, The symbol (BAR symbol) constituting the re-playing combination 4 is stopped. On the other hand, in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-playing player 1 is displayed on any winning line (refer to the remarks column in FIG. 7 when the operation order is incorrect).
本実施形態のスロットマシン100は、表示窓113内の所定の領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲内にある図柄を、この所定の領域に停止させる停止制御(いわゆる引込み制御)を行うことが可能となっている。この引込み制御によって、内部当選した役に応じた図柄を表示窓113の中に停止させやすくなっており、再遊技役4に入賞する可能性がある場合には、再遊技役4を構成する図柄の停止が優先される。 The slot machine 100 according to the present embodiment performs stop control (so-called pull-in control) for stopping a symbol within a predetermined range on the upstream side of the reel rotation direction from a predetermined region in the display window 113 in this predetermined region. It is possible. By this pull-in control, it is easy to stop the symbol corresponding to the winning combination in the display window 113, and there is a possibility of winning the re-playing role 4, the symbols constituting the re-playing role 4 Priority is given to stopping.
ここで、図8を用いて、「再遊技役1−4」に内部当選し、再遊技役4を構成する図柄が所定の入賞ラインから所定範囲(最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲)内にあるタイミングで停止操作がされた場合と、このタイミング以外とは異なるタイミングで停止操作がされた場合の一例について説明する。なお、本実施形態では上記所定範囲を最大引込み範囲と同一の範囲としている。図8は、再遊技役1−4に内部当選した場合の停止態様の一例を示す図である。 Here, with reference to FIG. 8, “re-game player 1-4” is internally won, and the symbols constituting re-game player 4 are within a predetermined range from the predetermined pay line (the same range as the maximum draw range, or the maximum draw). An example of a case where a stop operation is performed at a timing within the range) and a case where a stop operation is performed at a timing other than this timing will be described. In the present embodiment, the predetermined range is the same as the maximum pull-in range. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a stop mode when the re-game player 1-4 is internally won.
図8の中央の列(b)には、再遊技役1−4に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序(この例では、右、中、左、の逆押し)で、かつ、再遊技役4を構成するBAR図柄が中段入賞ラインL1から所定範囲(最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲)内にあるタイミングで停止操作がされ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が中段入賞ラインL1に揃った様子が示されている。 In the middle column (b) of FIG. 8, the re-game player 1-4 is internally won, and the correct operation sequence (in this example, reverse push of right, middle, and left) is the predetermined operation sequence. In addition, a stop operation is performed at a timing when the BAR symbols constituting the re-playing combination 4 are within a predetermined range (the same range as the maximum pull-in range or a range included in the maximum pull-in range) from the middle pay line L1, The state that the symbol combination (BAR-BAR-BAR) corresponding to the combination 4 is aligned on the middle stage winning line L1 is shown.
一方、同図の左側の列(a)には、再遊技役1−4に内部当選し、予め定められた操作順序ではない不正解操作順序(この例では、左、中、右、の順押し)で停止操作がされ、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(ベル−ベル−ベル)が右下がり入賞ラインL2に揃った様子が示されている。 On the other hand, in the left column (a) in the figure, an incorrect winning operation order (in this example, left, middle, right) is selected, which is an internal winning combination for the re-game player 1-4 and is not a predetermined operation order. It is shown that the stop operation is performed by pressing and the symbol combination (bell-bell-bell) corresponding to the re-game player 1 is aligned on the right-down winning line L2.
また、同図の右側の列(c)には、再遊技役1−4に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序(この例では、右、中、左、の逆押し)で停止操作がされたが、左リール110の停止操作時に、再遊技役4を構成するBAR図柄が中段入賞ラインL1から所定範囲(最大引込み範囲と同一の範囲、または最大引込み範囲に含まれる範囲)外にあるタイミングで停止操作がされ、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(ベル−ベル−ベル)が下段入賞ラインL4に揃った様子が示されている。 Also, in the right column (c) of the same figure, the re-game player 1-4 is internally won, and the correct operation sequence that is a predetermined operation sequence (in this example, reverse push of right, middle, left) ), But when the left reel 110 is stopped, the BAR symbols constituting the re-playing combination 4 are included in a predetermined range (the same range as the maximum drawing range or the maximum drawing range) from the middle stage winning line L1. It is shown that the stop operation is performed at a timing outside (range), and the symbol combinations (bell-bell-bell) corresponding to the re-playing combination 1 are aligned on the lower winning line L4.
<ステッピングモータの概要>
ここで、本実施形態の遊技台において、リールの回転駆動を担うステッピングモータの概要と、通常の遊技におけるリール110〜112の制御(通常回転)について図面を用いて説明する。図9は、ステッピングモータの概要を示す図である。
<Outline of stepping motor>
Here, an outline of the stepping motor responsible for the rotational drive of the reel in the gaming machine of the present embodiment and the control (normal rotation) of the reels 110 to 112 in a normal game will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram showing an outline of a stepping motor.
図9(a)は、ステッピングモータの回転軸を中心にステッピングモータの構造を示す断面図である。このステッピングモータは所謂PM型のステッピングモータであり、その周囲に複数の磁石が配置された回転子Rと、所謂二相の巻線構成による4系統の電磁石が順に配置された固定子Sを備えている(図9(a)の拡大図参照)。なお、本実施形態ではPM型のステッピングモータを用いているが、例えば所謂HB型のステッピングモータのように、別の形式のモータを用いてもよい。 FIG. 9A is a cross-sectional view showing the structure of the stepping motor around the rotation axis of the stepping motor. This stepping motor is a so-called PM-type stepping motor, and includes a rotor R around which a plurality of magnets are arranged and a stator S in which four electromagnets having a so-called two-phase winding configuration are arranged in order. (See the enlarged view of FIG. 9A). In this embodiment, a PM type stepping motor is used, but another type of motor such as a so-called HB type stepping motor may be used.
回転子Rに配置された磁石は、N極とS極が等間隔で交互に並ぶように配置されたものであり、その総数は252個である。固定子Sに配置された、電磁石A1、電磁石B1、電磁石A2、および電磁石B2の4系統の電磁石は、回転子Rに配置された磁石に対向するように等間隔で並べられている。1系統の電磁石の数は63個であり、固定子S全体には252個の電磁石が配置されている。 The magnets arranged on the rotor R are arranged so that N poles and S poles are alternately arranged at equal intervals, and the total number is 252. The four systems of electromagnets, electromagnet A1, electromagnet B1, electromagnet A2, and electromagnet B2, arranged on stator S, are arranged at equal intervals so as to face the magnet arranged on rotor R. The number of electromagnets in one system is 63, and 252 electromagnets are arranged in the entire stator S.
このステッピングモータは、固定子Sに配置された4系統の電磁石を制御することによって回転子Rの周囲に配置された磁石との間に力を与え、回転子Rを回転させるものである。図9(b)には、4系統の電磁石を制御する際に用いられる制御用のパルスの一例が示されている。このパルスは1−2相励磁と呼ばれる励磁方式のパルスである。この方式では、固定子Sの励磁パターンは8パターンになる。図9(c)には、この8つの励磁パターンが、4系統の電磁石に対する信号によって示されている。このパターンは主制御部300のROM306に記憶されている。 This stepping motor applies force to the magnets arranged around the rotor R by controlling the four systems of electromagnets arranged on the stator S, and rotates the rotor R. FIG. 9B shows an example of control pulses used when controlling four systems of electromagnets. This pulse is an excitation type pulse called 1-2 phase excitation. In this method, the excitation pattern of the stator S is 8 patterns. In FIG. 9C, these eight excitation patterns are shown by signals for four electromagnets. This pattern is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.
リール110〜112を順方向に回転させる場合には、パターン1、パターン2、パターン3、・・・というように、図9(c)に示すパターンを上から下に向かって順に切り替える制御を行う。なお、パターン8の次はパターン1に切り替える制御を行う。また、リール110〜112を逆方向に回転させる場合には、順方向に回転させる場合と逆に、図9(c)に示すパターンを下から上に向かって順に切り替える制御を行う。なお、パターン1の次はパターン8に切り替える制御を行う。さらに、リール110〜112を停止させる場合には、励磁パターンを維持する制御を行えばよい。ただし、本実施形態では、停止状態をより大きいトルクで維持するために、所謂2相励磁と呼ばれる励磁方式によりリール110〜112の停止状態を維持している。 When the reels 110 to 112 are rotated in the forward direction, control is performed to sequentially switch the pattern shown in FIG. 9C from top to bottom, such as pattern 1, pattern 2, pattern 3,. . Note that the control after the pattern 8 is switched to the pattern 1. Further, when the reels 110 to 112 are rotated in the reverse direction, the pattern shown in FIG. 9C is switched in order from the bottom to the top, contrary to the case where the reels 110 to 112 are rotated in the forward direction. Note that the control after the pattern 1 is switched to the pattern 8. Furthermore, when the reels 110 to 112 are stopped, control for maintaining the excitation pattern may be performed. However, in this embodiment, in order to maintain the stopped state with a larger torque, the stopped state of the reels 110 to 112 is maintained by an excitation method called so-called two-phase excitation.
本実施形態のステッピングモータは、励磁パターンを504回切り替えることで、リール110〜112を一回転させることができるものである。すなわち、リール110〜112の位置を0.71°(360°/504)刻みで制御することができる。なお、図柄1つ分移動させる場合は、順方向あるいは逆方向のいずれかの方向に励磁パターンを24回(504回/21図柄)切り替えることが必要になる。 The stepping motor of the present embodiment can rotate the reels 110 to 112 once by switching the excitation pattern 504 times. That is, the positions of the reels 110 to 112 can be controlled in increments of 0.71 ° (360 ° / 504). When moving one symbol, it is necessary to switch the excitation pattern 24 times (504 times / 21 symbols) in either the forward direction or the reverse direction.
以下、リール制御を行う際の励磁パターンの変化について、図10および図11を用いて説明する。図10は、リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全2図中の1つ目の図である。図11は、リール制御の状態に対応する励磁切換パターンを表で示す、全2図中の2つ目の図である。 Hereinafter, changes in the excitation pattern when performing reel control will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. FIG. 10 is a first diagram of all two diagrams showing excitation switching patterns corresponding to the reel control states in a table. FIG. 11 is a second diagram of all the two diagrams showing the excitation switching pattern corresponding to the reel control state in a table.
図10には、スタートレバー135の操作によって停止状態(停止制御状態)にあるリール110〜112を、一定速度になるまで徐々に加速(加速制御状態)し、その後停止操作の操作によって一定速度で回転(定速制御状態/引込み制御状態)しているリール110〜112をそれぞれ停止(ブレーキ制御状態)させるまでの、一連の制御を行うために切り換えられる励磁パターン(以下、励磁切換パターン)の詳細が示されている。 In FIG. 10, the reels 110 to 112 that are in a stopped state (stop control state) by operating the start lever 135 are gradually accelerated (acceleration control state) until reaching a constant speed, and then at a constant speed by an operation of stop operation. Details of excitation patterns (hereinafter referred to as excitation switching patterns) that are switched to perform a series of controls until the reels 110 to 112 that are rotating (constant speed control state / retraction control state) are stopped (brake control state). It is shown.
なお、例えば、リール110〜112に施された図柄の位置が表示窓113の有効ライン上に停止するように励磁パターンを調整する等の理由により、停止状態の励磁パターンが必ずしも同じ励磁パターンにならない。このため、図10では、図9(c)に示す励磁パターンのうち停止状態を維持している励磁パターンを基準(励磁パターンオフセット値が0の状態であるもの)とし、そこから順方向に励磁パターンを切り替える回数によって、励磁切換パターンを表している。図10には、この回数が励磁パターンオフセット値として示されている。例えば、励磁パターン2の状態でリールが停止状態である場合には、励磁パターンオフセット値が0であることが励磁パターン2であること示し、励磁パターンオフセット値が1であることが励磁パターン3であること示し、励磁パターンオフセット値が7であることが励磁パターン1であることを示す。また、図10および図11に示す表の保持時間の欄に示された値は、割込み時間である1.504msを基準とし、これに割込み回数を乗じた値となっている。 For example, the excitation pattern in the stopped state is not necessarily the same excitation pattern because the excitation pattern is adjusted so that the positions of the symbols applied to the reels 110 to 112 stop on the effective line of the display window 113. . For this reason, in FIG. 10, the excitation pattern that maintains the stopped state among the excitation patterns shown in FIG. 9C is used as a reference (excitation pattern offset value is 0), and excitation is performed in the forward direction therefrom. The excitation switching pattern is represented by the number of times the pattern is switched. FIG. 10 shows this number as the excitation pattern offset value. For example, when the reel is in a stopped state in the state of the excitation pattern 2, an excitation pattern offset value of 0 indicates that the excitation pattern 2 is present, and an excitation pattern offset value of 1 indicates that the excitation pattern offset value is 1. In other words, an excitation pattern offset value of 7 indicates excitation pattern 1. Further, the value shown in the holding time column of the tables shown in FIGS. 10 and 11 is a value obtained by multiplying the number of interruptions by the interruption time of 1.504 ms.
まず、項目「状態」の「停止制御状態」には、リール110〜112の停止状態を維持するための励磁切換パターンが示されている。この励磁切換パターンによれば、2相励磁方式により一つの励磁パターンを維持することによってリール110〜112の停止状態が保持され、その際のステッピングモータの使用電流は20%であることが示されている。 First, in the “stop control state” of the item “state”, an excitation switching pattern for maintaining the stop state of the reels 110 to 112 is shown. According to this excitation switching pattern, the stopped state of the reels 110 to 112 is maintained by maintaining one excitation pattern by the two-phase excitation method, and the current used by the stepping motor at that time is 20%. ing.
続いて、スタートレバー135の操作によりリール110〜112の回転を開始する制御が行われる。項目「状態」の「加速制御状態」には、リール110〜112の回転を加速させる制御を行うための励磁切換パターンが示されている。例えば、最初の励磁パターンオフセット値が0の状態から励磁パターンオフセット値が2の状態になるまでには、励磁パターンオフセット値が0の状態を18ms(12回の割込み)、励磁パターンオフセット値が1の状態を18ms(12回の割込み)、励磁パターンオフセット値が2の状態を4.5ms(3回の割込み)、それぞれ保持することが示されている。この励磁切換パターンによれば、1−2相励磁方式の励磁パターンを順次切り替えてゆき、その保持時間を徐々に短くしていくことにより、リール110〜112の回転を加速させる制御が実行されることが示されている。なお、この制御におけるステッピングモータの使用電流は100%であることが示されている。 Subsequently, control for starting rotation of the reels 110 to 112 is performed by operating the start lever 135. The item “state” “acceleration control state” indicates an excitation switching pattern for performing control for accelerating the rotation of the reels 110 to 112. For example, from when the initial excitation pattern offset value is 0 to when the excitation pattern offset value is 2, the excitation pattern offset value is 18 ms (12 interruptions) and the excitation pattern offset value is 1. It is shown that the state is maintained for 18 ms (12 interrupts) and the excitation pattern offset value is 2 for 4.5 ms (3 interrupts). According to this excitation switching pattern, the control for accelerating the rotation of the reels 110 to 112 is executed by sequentially switching the excitation pattern of the 1-2 phase excitation method and gradually shortening the holding time. It has been shown. It is shown that the current used by the stepping motor in this control is 100%.
リール110〜112の回転速度が一定速度に到達した後、ストップボタン137〜139の操作に基づき後述するブレーキ制御状態となるまで、リール110〜112の回転速度は一定速度に保たれる。項目「状態」の「定速制御状態/引込み制御状態」には、リール110〜112の回転速度を一定速度に保つための励磁切換パターンが示されている。ここでは、全ての励磁パターンが1.5ms(1回の割込み)保持されることが示されている。すなわち、この励磁切換パターンでは、所望の速度に合わせて1−2相励磁方式の励磁パターンを等間隔で順次切り替えることが示されている。この制御により、リール110〜112の回転速度が一定に保たれる。この制御におけるステッピングモータの使用電流は60%となっている。なお、定速制御状態/引込み制御状態には励磁パターンオフセット値が0〜7の計8つしか示されていないが、リール110〜112がブレーキ制御状態になるまで、この制御状態が繰り返される。 After the rotation speeds of the reels 110 to 112 reach a constant speed, the rotation speeds of the reels 110 to 112 are maintained at a constant speed until a brake control state described later is reached based on the operation of the stop buttons 137 to 139. In the item “state”, “constant speed control state / retraction control state”, an excitation switching pattern for keeping the rotation speed of the reels 110 to 112 at a constant speed is shown. Here, it is shown that all excitation patterns are held for 1.5 ms (one interruption). That is, this excitation switching pattern indicates that the 1-2 phase excitation method excitation pattern is sequentially switched at equal intervals in accordance with a desired speed. By this control, the rotation speed of the reels 110 to 112 is kept constant. The current used by the stepping motor in this control is 60%. In the constant speed control state / retraction control state, only a total of eight excitation pattern offset values of 0 to 7 are shown, but this control state is repeated until the reels 110 to 112 are in the brake control state.
リール110〜112の回転速度が一定速度に到達した後、ストップボタン137〜139の操作がされたことに基づいて、リール110〜112の回転を停止する制御が行われる。項目「状態」の「ブレーキ制御状態」には、リール110〜112の回転を停止するための励磁切換パターンが示されている。この励磁切換パターンによって、2相励磁方式により一つの励磁パターンが維持(75.2秒)され、リール110〜112の回転にブレーキがかけられ、リール110〜112が停止される。なお、このブレーキ制御状態1の後、2相励磁方式の停止制御状態に移行させるために、このブレーキ制御状態では常に2相励磁となるように構成されている。また、この制御におけるステッピングモータの使用電流は100%であることが示されている。 After the rotation speeds of the reels 110 to 112 reach a constant speed, control to stop the rotation of the reels 110 to 112 is performed based on the operation of the stop buttons 137 to 139. The item “state” “brake control state” indicates an excitation switching pattern for stopping the rotation of the reels 110 to 112. With this excitation switching pattern, one excitation pattern is maintained (75.2 seconds) by the two-phase excitation method, the rotation of the reels 110 to 112 is braked, and the reels 110 to 112 are stopped. In order to shift to the stop control state of the two-phase excitation method after the brake control state 1, the brake control state is always configured to be two-phase excitation. Further, it is shown that the current used by the stepping motor in this control is 100%.
図10に示す励磁切換パターンによって、通常の遊技進行に関するリール制御が行われるが、所定の条件(詳細は後述)を満たした場合には、図11に示す励磁切換パターンを用いて、リール110〜112を演出回転制御状態に移行させる。図11には、この演出回転制御状態における励磁切換パターンの詳細が示されている。 Reel control related to normal game progression is performed by the excitation switching pattern shown in FIG. 10, but when predetermined conditions (details will be described later) are satisfied, the reels 110 to 110 are used using the excitation switching pattern shown in FIG. 11. 112 is shifted to the effect rotation control state. FIG. 11 shows details of the excitation switching pattern in this effect rotation control state.
例えば、最初の励磁パターンオフセット値が0の状態から励磁パターンオフセット値が2の状態になるまでには、励磁パターンオフセット値が0の状態を18ms(12回の割込み)、励磁パターンオフセット値が7の状態を18ms(12回の割込み)、励磁パターンオフセット値が6の状態を4.5ms(3回の割込み)、それぞれ保持することが示されている。この励磁切換パターンによれば、1−2相励磁方式の励磁パターンを順次切り替えていくことにより、リール110〜112を逆方向に回転させる制御が実行されることが示されている。なお、この逆回転制御におけるステッピングモータの使用電流は60%であることが示されている。また、最後の励磁パターンオフセット値が0の状態においては、2相励磁方式により一つの励磁パターンが維持(37.6秒)され、リール110〜112の回転にブレーキがかけられ、リール110〜112が停止される。また、この制御におけるステッピングモータの使用電流は100%であることが示されている。 For example, from when the first excitation pattern offset value is 0 to when the excitation pattern offset value is 2, the excitation pattern offset value is 18 ms (12 interruptions) and the excitation pattern offset value is 7 It is shown that the state is held for 18 ms (12 interruptions) and the excitation pattern offset value is 6 for 4.5 ms (3 interruptions). According to this excitation switching pattern, it is shown that the control for rotating the reels 110 to 112 in the reverse direction is executed by sequentially switching the excitation pattern of the 1-2 phase excitation method. It is shown that the current used by the stepping motor in this reverse rotation control is 60%. When the last excitation pattern offset value is 0, one excitation pattern is maintained (37.6 seconds) by the two-phase excitation method, the rotation of the reels 110 to 112 is braked, and the reels 110 to 112 are maintained. Is stopped. Further, it is shown that the current used by the stepping motor in this control is 100%.
<処理の概要>
以下、上記説明した主制御部300、第1副制御部400、および第2副制御部500における処理をフローチャートを用いて説明する。この説明に先立って、これらの処理によってもたらされる動作の概要を説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing in the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 described above will be described with reference to flowcharts. Prior to this description, an outline of the operations brought about by these processes will be described.
まず、引込みについて説明する。大半の遊技者は所定の停止領域に所定の図柄がきたタイミングに停止操作をすることは困難である。よって、所定の停止領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲にこの所定の図柄がある場合には、所定の停止領域に所定の図柄を止める停止制御を行うことで、遊技の興趣の低下を抑制、または、遊技の公平性の担保している。このような処理を引込みと呼び、この引込みが行われる範囲を引込み範囲という。しかし、無制限にこの引込み範囲を設けてしまうと、かえって遊技の興趣を低下させてしまうため、引込み範囲には最大値を設けている。この引込み範囲の最大値を最大引込み範囲と称する(本実施形態では、図柄4つ分に相当する範囲)。また、この引込みによって停止操作がされたタイミングからリールが停止するまでに移動する距離に相当する図柄の数を引込み図柄数と称する。以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。 First, retraction will be described. It is difficult for most players to perform a stop operation when a predetermined symbol comes in a predetermined stop area. Therefore, when there is this predetermined symbol in a predetermined range upstream of the predetermined stop area from the rotation direction of the reel, by performing stop control to stop the predetermined symbol in the predetermined stop region, the interest of the game is reduced. To prevent or to ensure the fairness of the game. Such a process is called “retraction”, and a range where this retraction is performed is called a retraction range. However, if this pull-in range is provided indefinitely, the interest of the game will be reduced. Therefore, the maximum value is set in the pull-in range. The maximum value of the pull-in range is referred to as the maximum pull-in range (in this embodiment, a range corresponding to four symbols). In addition, the number of symbols corresponding to the distance that the reel moves from the timing when the stop operation is performed by the pull-in until the reel stops is referred to as the number of drawn symbols. Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process according to a control program stored in advance in the ROM 306 after resetting by a reset interrupt.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.
ステップS103では、メダル投入/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。 In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, it prepares to send an insertion command indicating that a medal has been inserted. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、入賞役内部抽選処理(詳細は後述)を行う。 In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S109, a winning combination internal lottery process (details will be described later) is performed.
ステップS111では、ステップS107の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。ステップS113では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる。 In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S107. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S113, a reel rotation start process is performed. Although details will be described later, in this reel rotation processing, rotation of all reels 110 to 112 is started.
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。詳細は後述するが、このリール停止制御処理では、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させ、リール110〜112の全てを停止させる。次のステップS117では、入賞判定処理(詳細は後述)を行う。ステップS119では、入賞判定処理の結果、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S115, a reel stop control process is executed. Although details will be described later, in this reel stop control process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed, the reel corresponding to the pressed stop button is stopped and all the reels 110 to 112 are stopped. In the next step S117, a winning determination process (details will be described later) is performed. In step S119, as a result of the winning determination process, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS121では、遊技状態制御処理(詳細は後述)を行い、以上により1遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S121, game state control processing (details will be described later) is performed, and one game is completed as described above. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS207では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. In step S207, various game processes are performed. Although details will be described later, in these various game processes, a process according to the interrupt status is executed. In step S209, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出回転制御実行コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, effect rotation control execution command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop button 137 To 139, a stop button reception command associated with the acceptance of the operation, a stop position information command associated with the reel 110 to 112 stop process, a winning determination command, a payout number command associated with the medal payout process, a payout end command, a reel stop command, and a gaming state Update command), bits 0-10 are command data Is composed of predetermined information) corresponding to the command type.
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.
<入賞役内部抽選処理>
次に、図14を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS109)について詳細に説明する。なお、同図は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal winning lottery process>
Next, the winning combination internal lottery process (step S109) in the main control unit main process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the winning combination internal lottery process.
ステップS301では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、ステップS107の乱数取得処理で取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグをオンに設定する。ステップS302では、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。 In step S301, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using the random number value acquired in the random number acquisition process in step S107. Then, as a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is set to ON. In step S302, preparation for transmitting an internal winning command indicating the result of the internal lottery to the first sub-control unit 400 is made.
ステップS303では、内部抽選により再遊技1−4に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップS304に進み、内部当選していない場合には処理を終了する。ステップS304では、RAM308に設けた第1の準備フラグをオンに設定(例えば、数値の1の情報を記憶。以下同様)した後に処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not replays 1-4 have been internally won by internal lottery. If the internal winning is made, the process proceeds to step S304, and if not, the process is terminated. In step S304, the first preparation flag provided in the RAM 308 is set to ON (for example, numerical information of 1 is stored; the same applies to the following), and the process ends.
<リール回転開始処理>
次に、図15を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)について詳細に説明する。なお、同図は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process (step S113) in the main control unit main process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of reel rotation start processing.
ステップS401では、RAM308に記憶している遊技間隔タイマの値が0であるか否か(予め定めた遊技間隔時間が経過したか否か)を判定し、遊技間隔タイマの値が0でない場合(予め定めた遊技間隔時間が経過していない場合)には、ステップS401の判定処理を繰り返し実行することにより遊技間隔時間が経過するのを待ち、遊技間隔タイマの値が0の場合(予め定めた遊技間隔時間が経過した場合)には、ステップS402に進む。 In step S401, it is determined whether or not the value of the game interval timer stored in the RAM 308 is 0 (whether or not a predetermined game interval time has elapsed). If the value of the game interval timer is not 0 ( If the predetermined game interval time has not elapsed), the determination processing in step S401 is repeatedly executed to wait for the game interval time to elapse, and when the value of the game interval timer is 0 (predetermined predetermined time) If the game interval time has elapsed), the process proceeds to step S402.
ステップS402では、遊技間隔タイマの初期値(例えば、4.1秒に相当する値)を設定し、次のステップS403では、RAM308に記憶している割込み制御状態に、リール制御中を示す情報を設定する。ステップS404では、RAM308に記憶している第2の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS405に進んで演出回転制御実行処理A(詳細は後述)を行い、オフの場合には演出回転制御実行処理Aを行うことなくステップS406に進む。ここで、第2の準備フラグは、後述する入賞判定処理において、第1の準備フラグがオン(再遊技役1−4に内部当選)、かつ再遊技役4に入賞したと判定した場合にオンに設定されるフラグである。 In step S402, an initial value of the game interval timer (for example, a value corresponding to 4.1 seconds) is set, and in the next step S403, information indicating that reel control is in progress is stored in the interrupt control state stored in the RAM 308. Set. In step S404, it is determined whether or not the second preparation flag stored in the RAM 308 is on or off. If on, the process proceeds to step S405 to perform effect rotation control execution processing A (details will be described later). In this case, the process proceeds to step S406 without performing the effect rotation control execution process A. Here, the second preparation flag is turned on when it is determined that the first preparation flag is turned on (internal winning of the re-gamer 1-4) and the re-gamer 4 is won in the winning determination process described later. Is a flag set to
ステップS406では、各リール110〜112を上述の「加速制御状態」に設定し、次のステップS407では、RAM308に記憶している加速制御開始フラグをオンに設定した後に処理を終了する。 In step S406, each of the reels 110 to 112 is set to the above-described “acceleration control state”. In the next step S407, the acceleration control start flag stored in the RAM 308 is set to ON, and the process ends.
<演出回転制御実行処理A>
次に、図16を用いて、上記リール回転開始処理における演出回転制御実行処理A(ステップS405)について詳細に説明する。なお、同図は、演出回転制御実行処理Aの流れを示すフローチャートである。
<Production rotation control execution process A>
Next, with reference to FIG. 16, the effect rotation control execution process A (step S405) in the reel rotation start process will be described in detail. This figure is a flowchart showing the flow of the effect rotation control execution process A.
ステップS501では、後述のステップS505で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を90%に設定するが、当選確率は90%以外の数値でもよいし、当選確率を複数用意して演出回転制御実行処理Aの中で当選確率を変化させてもよい。ステップS502では、RAM308に記憶している操作受付タイマに初期値を設定し、次のステップS503では、この操作受付タイマの値が0であるか否か(予め定めた操作受付時間が経過したか否か)を判定する。そして、操作受付タイマの値が0の場合(予め定めた操作受付時間が経過した場合)には、ステップS505に進み、そうでない場合には、ステップS504に進む。 In step S501, the winning probability of the lottery performed in step S505 described later is set. In this embodiment, the winning probability is set to 90%, but the winning probability may be a numerical value other than 90%, or a plurality of winning probabilities are prepared and the winning probability is changed in the effect rotation control execution process A. Also good. In step S502, an initial value is set in the operation reception timer stored in the RAM 308. In the next step S503, whether or not the value of this operation reception timer is 0 (whether a predetermined operation reception time has elapsed). Or not). If the value of the operation reception timer is 0 (when a predetermined operation reception time has elapsed), the process proceeds to step S505. Otherwise, the process proceeds to step S504.
ステップS504では、スタートレバー135の操作を受付けたか否かを判定し、受付けた場合には、ステップS505に進み、受付けていない場合には、ステップS503に戻る。ステップS505では、ステップS501で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップS506では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS508に進み、当選しなかった場合にはステップS507に進み、上述の第2の準備フラグをオフに設定する。 In step S504, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 is accepted. If accepted, the process proceeds to step S505, and if not accepted, the process returns to step S503. In step S505, a lottery is executed in accordance with the winning probability set in step S501. In step S506, it is determined whether or not the lottery has been won. If it has been won, the process proceeds to step S508. In step S507, the second preparation flag described above is set to OFF.
ステップS508では、演出回転制御実行コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行い、次のステップS509では、各リール110〜112を上述の「演出回転制御状態」に設定することによりステップS505の抽選に当選したことを示唆し、次のステップS510では、RAM308に記憶している演出回転制御開始フラグをオンに設定する。ステップS511では、演出回転制御が終了したか否かを判定し、終了していない場合にはステップS511の判定処理を繰り返し実行することにより演出回転制御が終了するのを待ち、終了した場合にはステップS502に戻る。 In step S508, preparation for transmitting the effect rotation control execution command to the first sub-control unit 400 is performed, and in the next step S509, the reels 110 to 112 are set to the above-described “effect rotation control state”. It is suggested that the lottery in step S505 is won, and in the next step S510, the effect rotation control start flag stored in the RAM 308 is set to ON. In step S511, it is determined whether or not the effect rotation control has ended. If not, the determination process in step S511 is repeatedly executed to wait for the effect rotation control to end. The process returns to step S502.
この演出回転制御実行処理Aでは、ステップS505で抽選を実行し、ステップS506で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップS508〜S511の処理を実行した後に、ステップS502〜S505の処理を実行し、再びステップS505で抽選を実行する。すなわち、演出回転制御実行処理Aでは、ステップS505の抽選に当選し続ける限り(ステップS505の抽選結果として非当選が導出されるまで)、ステップS506〜S511の処理とステップS502〜S505の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。 In this effect rotation control execution process A, if a lottery is executed in step S505 and it is determined that the lottery is won in step S506, the processes of steps S502 to S505 are executed after the processes of steps S508 to S511 are executed. The lottery is executed again in step S505. That is, in the effect rotation control execution process A, as long as the lottery in step S505 continues to be won (until non-winning is derived as the lottery result in step S505), the process includes steps S506 to S511 and steps S502 to S505. The “loop lottery process” is repeatedly executed.
なお、この演出回転制御実行処理Aで示すループ抽選処理は、ステップS503、S504に示す通り、遊技者によるスタートレバー操作があった場合または操作受付タイマが0になった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には、対応する処理(本実施形態では、演出回転制御を実行する処理)が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。 Note that the loop lottery process indicated by the effect rotation control execution process A is executed when the player has operated the start lever or when the operation reception timer reaches 0, as shown in steps S503 and S504. That is, the lottery process is intermittently executed, and when the lottery process is won, a corresponding process (in this embodiment, a process for performing effect rotation control) is executed. Therefore, this loop lottery process makes the player recognize that it has won every time the lottery process is won.
また、この演出回転制御実行処理Aでは、ステップS506において抽選の当選と非当選を判定する例を示したが、ステップS505における抽選結果が複数種類ある場合にはステップS506において各々の抽選結果に応じた処理に分岐させてもよい(例えば、抽選結果Aに当選した場合には処理Xを行い、抽選結果Bに当選した場合には処理Yを行い、抽選結果A、Bのいずれにも当選しなかった場合には処理Zを行う、など)。また、ステップS511において演出回転制御が終了したと判定した場合に後続の処理に進む例を示したが、例えば、当該処理に替えて、ステップS506で抽選に当選したと判定した場合にタイマを設定し、当該タイマが0になった場合(抽選に当選した後に予め定めた時間が経過した場合)に後続の処理に進むようにしてもよい。 Further, in the effect rotation control execution process A, an example is shown in which a lottery win and a non-win are determined in step S506. If there are a plurality of lottery results in step S505, each lottery result is determined in step S506. (For example, if the lottery result A is won, the process X is performed. If the lottery result B is won, the process Y is performed, and both the lottery results A and B are won.) If not, process Z is performed). In addition, an example is shown in which the process proceeds to the subsequent process when it is determined in step S511 that the effect rotation control has ended. For example, instead of this process, a timer is set when it is determined that the lottery is won in step S506. Then, when the timer reaches 0 (when a predetermined time has passed after winning the lottery), the process may proceed to subsequent processing.
<リール停止制御処理>
次に、図17を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS115)について詳細に説明する。なお、同図は、リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
Next, the reel stop control process (step S115) in the main control unit main process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the reel stop control process.
ステップS601では、リール110〜112の全てが上述の「定速制御状態」であるか否かを判定し、該当しない場合には該当するまでステップS601の判定処理を繰り返し実行し、該当する場合にはステップS602に進む。次のステップS602では、全てのリール110〜112の各々のインデックスセンサを検知したか否かを判定し、検知していない場合には検知するまでステップS602の判定処理を繰り返し実行し、検知した場合にはステップS603に進む。 In step S601, it is determined whether or not all of the reels 110 to 112 are in the above-described “constant speed control state”. If not, the determination process of step S601 is repeatedly executed until it is applicable. Advances to step S602. In the next step S602, it is determined whether or not each of the index sensors of all the reels 110 to 112 has been detected. If not detected, the determination process in step S602 is repeatedly executed until it is detected. Then, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、全てのストップボタン137〜139を有効化し、次のステップS604では、RAM308に記憶している停止制御実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはオンになるまでステップS604の判定処理を繰り返し実行し、オンの場合にはステップS605に進む。ステップS606では、全てのストップボタン137〜139を無効化し、次のステップS606では、上述の停止制御実行フラグをオフに設定する。 In step S603, all the stop buttons 137 to 139 are activated, and in the next step S604, it is determined whether or not the stop control execution flag stored in the RAM 308 is on or off. The determination process of S604 is repeatedly executed, and if it is on, the process proceeds to step S605. In step S606, all the stop buttons 137 to 139 are invalidated, and in the next step S606, the above-described stop control execution flag is set to OFF.
ステップS607では、リール110〜112の全てが上述の「停止制御状態」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS608に進んで、上述の割込み制御状態に特殊処理なし(主制御部タイマ割込み処理の各種遊技処理において処理を実行しない割込み制御状態)を示す情報を設定し、該当する場合にはステップS609に進む。ステップS609では、RAM308に記憶している次回停止データに初期値を設定した後に、ステップS610では、停止可能リールに対応するストップボタンを有効化してステップS604に戻る。 In step S607, it is determined whether or not all of the reels 110 to 112 are in the “stop control state” described above. If applicable, the process proceeds to step S608, and no special processing is performed in the interrupt control state described above (main control). Information indicating an interrupt control state in which processing is not executed in various game processes of the part timer interrupt process is set, and if applicable, the process proceeds to step S609. In step S609, an initial value is set for the next stop data stored in the RAM 308. Then, in step S610, the stop button corresponding to the stoppable reel is validated, and the process returns to step S604.
<入賞判定処理>
次に、図18を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS117)について詳細に説明する。なお、同図は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
<Winning determination process>
Next, with reference to FIG. 18, the winning determination process (step S117) in the main control part main process will be described in detail. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a winning determination process.
ステップS701では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−ベル−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。 In step S701, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “ANY-Bell-ANY” is aligned on the activated pay line, it is determined that the small role 3 has been won.
ステップS702では、上述の第1の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合(上述の入賞役内部抽選処理のステップS303において再遊技役1−4に内部当選したと判定した場合)には、ステップS703に進み、オフの場合には、ステップS703〜S705の処理を行うことなくステップS706に進む。ステップS703では、入賞判定の結果、再遊技役4に入賞したかどうかを判定し、入賞した場合には、ステップS704に進んで上述の第2の準備フラグをオンに設定した後にステップS705に進み、入賞していない場合には、ステップS705に進む。ステップS705では、上述の第1の準備フラグをオフに設定する。ステップS706では、入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the first preparation flag is on or off. If it is on (when it is determined that the re-gamer 1-4 has been internally won in step S303 of the winning combination internal lottery process). In step S703, the process proceeds to step S706 without performing the processes in steps S703 to S705. In step S703, it is determined whether or not the re-playing player 4 has been won as a result of the winning determination, and if it has been won, the process proceeds to step S704 and the above-described second preparation flag is set to ON, and then the process proceeds to step S705. If no prize has been won, the process proceeds to step S705. In step S705, the first preparation flag described above is set to OFF. In step S706, after making a preparation for transmitting a winning determination command to the first sub-control unit 400, the process ends.
<遊技状態制御処理>
次に、図19を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS121)について詳細に説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process (step S121) in the main control unit main process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state control process.
ステップS801では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。次のステップS802では、遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、処理を終了する。 In step S801, game state update processing is performed. In this game state update process, processing related to transition of each game state of the replay low probability state (RT1), the replay high probability state (RT2), the special role internal winning state (RT3), and the special game state (RT4) is performed. The gaming state is shifted by satisfying the start condition or the end condition. In the next step S <b> 802, after preparing to transmit a gaming state update command to the first sub-control unit 400, the process is terminated.
<各種遊技処理>
次に、図20を用いて、上記主制御部タイマ割込み処理における各種遊技処理(ステップS207)について詳細に説明する。なお、同図は、各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
<Various game processing>
Next, various game processes (step S207) in the main controller timer interrupt process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of various game processes.
ステップS901では、RAM308に記憶している割込み制御状態がリール制御中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS902に進んでリール制御処理(詳細は後述)を行い、該当しない場合にはステップS903に進んで、その他の各種遊技処理を行った後に、処理を終了する。 In step S901, it is determined whether or not the interrupt control state stored in the RAM 308 is in reel control. If applicable, the process proceeds to step S902 to perform reel control processing (details will be described later). In step S903, other various game processes are performed, and then the process ends.
<リール制御処理>
次に、図21を用いて、上記各種遊技処理におけるリール制御処理(ステップS902)について詳細に説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel control processing>
Next, the reel control process (step S902) in the above various game processes will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the reel control process.
ステップS1001では、ストップボタンが有効であるか否かを判定し、条件を満たす場合にはステップS1002に進み、そうでない場合にはステップS1003に進む。ステップS1002では、ストップボタン受付処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS1003に進む。 In step S1001, it is determined whether or not the stop button is valid. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1003. In step S1002, after executing a stop button reception process (details will be described later), the process proceeds to step S1003.
次に、以下に説明するステップS1003〜S1006までの処理をリールの個数分(リールそれぞれに対して)繰り返し、リール制御処理を終了する。ステップS1003では、RAM308に記憶している励磁切換フラグがオンに設定されているか否かを判定し、励磁切換フラグがオンに設定されている場合にはステップS1004に進み、そうでない場合にはステップS1006に進む。なお、この励磁切換フラグは、励磁パターンオフセット値を更新するために、割込み処理中にオンに設定されるフラグである。 Next, the processing from step S1003 to S1006 described below is repeated for the number of reels (for each reel), and the reel control processing is terminated. In step S1003, it is determined whether or not the excitation switching flag stored in the RAM 308 is set to ON. If the excitation switching flag is set to ON, the process proceeds to step S1004. The process proceeds to S1006. This excitation switching flag is a flag that is set to ON during the interrupt processing in order to update the excitation pattern offset value.
ステップS1004では、RAM308に記憶している励磁パターンオフセット値を更新する。より具体的には、この処理において駆動回路322に励磁パターンオフセット値を更新させる指示を行う。ステップS1005では、励磁切換フラグをオフに設定し、ステップS1006に進む。ステップS1006では、リール制御状態に応じた各リール制御処理(詳細は後述)を実行する。 In step S1004, the excitation pattern offset value stored in the RAM 308 is updated. More specifically, in this process, the drive circuit 322 is instructed to update the excitation pattern offset value. In step S1005, the excitation switching flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1006. In step S1006, each reel control process (details will be described later) according to the reel control state is executed.
<ストップボタン受付処理>
次に、図22を用いて、上記リール制御処理におけるストップボタン受付処理(ステップS1002)について詳細に説明する。なお、同図は、ストップボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
<Stop button reception process>
Next, the stop button reception process (step S1002) in the reel control process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of stop button reception processing.
ステップS1101では、ストップボタン137〜139のうち、2つ以上のストップボタンの操作を受け付けた(ストップボタン重複受付)か否かが判定される。2つ以上のストップボタンの操作を受け付けた場合にはストップボタン受付処理を終了する。一方、2つ以上のストップボタンの操作を受け付けていない場合にはステップS1102に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the operation of two or more stop buttons among the stop buttons 137 to 139 has been accepted (stop button duplication acceptance). When the operation of two or more stop buttons is received, the stop button receiving process is terminated. On the other hand, if the operation of two or more stop buttons has not been accepted, the process proceeds to step S1102.
ステップS1102では、未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けたか否かが判定される。未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けた場合にはステップS1103に進む。一方、未停止リールに対応したストップボタンの操作を受け付けていない場合にはストップボタン受付処理を終了する。 In step S1102, it is determined whether an operation of a stop button corresponding to an unstopped reel has been accepted. If an operation of a stop button corresponding to an unstopped reel is accepted, the process proceeds to step S1103. On the other hand, when the operation of the stop button corresponding to the non-stop reel has not been received, the stop button reception process is ended.
ステップS1103では、ストップボタンが操作されたタイミングにおいて、停止対象となったリールの図柄位置を取得する処理が実行され、次のステップS1104では、ステップS1103で取得した図柄位置と、設定された停止データに基づいて、引込み図柄数を導出する処理が実行される。また、ステップS1105では、リール制御状態を引込み制御状態に設定し、ステップS1106に進む。 In step S1103, at the timing when the stop button is operated, a process of acquiring the symbol position of the reel to be stopped is executed. In the next step S1104, the symbol position acquired in step S1103 and the set stop data are set. Based on, a process for deriving the number of drawn symbols is executed. In step S1105, the reel control state is set to the pull-in control state, and the process proceeds to step S1106.
ステップS1106では、RAM308に記憶している停止可能リールの情報を更新し、次のステップS1107では、操作を受け付けたストップボタンに対応するリールに対し、停止制御実行フラグがオンに設定され、処理を終了する。 In step S1106, the information on the stoppable reel stored in the RAM 308 is updated. In the next step S1107, the stop control execution flag is set to ON for the reel corresponding to the stop button for which the operation has been accepted, and the process is performed. finish.
<リール制御状態に応じた各リール制御処理>
次に、図23を用いて、上記リール制御処理における、リール制御状態に応じた各リール制御処理(ステップS1006)について詳細に説明する。なお、同図は、リール制御状態に応じた各リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Each reel control process according to reel control state>
Next, with reference to FIG. 23, each reel control process (step S1006) according to the reel control state in the reel control process will be described in detail. This figure is a flowchart showing the flow of each reel control process according to the reel control state.
ステップS1201では、RAM308に記憶したリール制御状態を参照し、リール制御状態が加速制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1202に進んで加速制御処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1203に進む。ステップS1203では、リール制御状態が定速制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1204に進んで定速制御処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1204に進む。 In step S1201, the reel control state stored in the RAM 308 is referred to determine whether or not the reel control state is the acceleration control state. If applicable, the process proceeds to step S1202 to execute acceleration control processing (details will be described later). After the execution, the process ends. If not applicable, the process proceeds to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reel control state is a constant speed control state. If applicable, the process proceeds to step S1204 to execute constant speed control processing (details will be described later), and the processing ends. If not, the process proceeds to step S1204.
ステップS1205では、リール制御状態が引込み制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1206に進んで引込み制御処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1207に進む。ステップS1207では、リール制御状態がブレーキ制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1208に進んでブレーキ制御処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1209に進む。 In step S1205, it is determined whether or not the reel control state is a pull-in control state. Then, the process proceeds to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reel control state is a brake control state. If applicable, the process proceeds to step S1208 to execute a brake control process (details will be described later), and the process ends. Then, the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、リール制御状態が演出回転制御状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1210に進んで演出回転制御処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。 In step S1209, it is determined whether or not the reel control state is the effect rotation control state. If applicable, the process proceeds to step S1210 to execute the effect rotation control process (details will be described later), and the process ends. If not, the process ends.
<加速制御処理>
次に、図24を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における加速制御処理(ステップS1202)について詳細に説明する。なお、同図は、加速制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Acceleration control processing>
Next, the acceleration control process (step S1202) in each reel control process according to the reel control state will be described in detail with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an acceleration control process.
ステップS1301では、RAM308に記憶している加速制御開始フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップ1302に進み、オフの場合にはステップS1305に進む。ステップS1302では、RAM308に記憶している励磁切換カウンタに初期値を設定し、次のステップS1303では、上述の加速制御開始フラグをオフに設定してステップS1304に進む。 In step S1301, it is determined whether the acceleration control start flag stored in the RAM 308 is on or off. If it is on, the process proceeds to step 1302, and if it is off, the process proceeds to step S1305. In step S1302, an initial value is set in the excitation switching counter stored in the RAM 308. In the next step S1303, the above-described acceleration control start flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、RAM308に記憶している次の励磁維持カウンタを設定した後に処理を終了する。具体的には、1回目には12、2回目には12、3回目には3、というように、図10に示す各励磁パターンオフセット値の保持時間に相当する割込み回数の値が設定される。例えば、励磁維持カウンタの値が12の場合、18.0ms(1回の割込み:1.504ms×12回)の保持時間に相当する。ここで設定された値により、図10の加速制御状態中の各励磁パターンオフセット値に応じた保持時間が確保される。 In step S1304, after the next excitation maintaining counter stored in the RAM 308 is set, the process is terminated. Specifically, the value of the number of interruptions corresponding to the holding time of each excitation pattern offset value shown in FIG. 10 is set, such as 12 for the first time, 12 for the second time, and 3 for the third time. . For example, when the value of the excitation maintaining counter is 12, this corresponds to a holding time of 18.0 ms (one interruption: 1.504 ms × 12 times). With the value set here, the holding time corresponding to each excitation pattern offset value in the acceleration control state of FIG. 10 is secured.
ステップS1305では、上述の励磁維持カウンタを更新する。ここで、励磁維持カウンタは、励磁パターンを維持する割込み回数をカウントするために用いられるカウンタである。上記図10および図11に示す表の保持時間の欄に示された値は、割込み時間である1.504msを基準とし、これに割込み回数を乗じた値となっている。本実施形態では、励磁維持カウンタにこの割込み回数を設定し、必要な割込み回数を満たすまで同じ励磁パターンを維持することにより、図10および図11に示す保持時間に亘って同じ励磁パターンが維持されるように構成されている。なお、励磁維持カウンタの値は、加速開始要求がされたとき、および励磁パターンの切り換え毎に、上記ステップS1304で設定される。 In step S1305, the above-described excitation maintenance counter is updated. Here, the excitation maintaining counter is a counter used for counting the number of interruptions for maintaining the excitation pattern. The value shown in the holding time column of the tables shown in FIGS. 10 and 11 is a value obtained by multiplying the interrupt time by 1.504 ms, which is the interrupt time. In this embodiment, the number of interruptions is set in the excitation maintaining counter, and the same excitation pattern is maintained until the required number of interruptions is satisfied, whereby the same excitation pattern is maintained over the holding time shown in FIGS. It is comprised so that. The value of the excitation maintenance counter is set in step S1304 when an acceleration start request is made and every time the excitation pattern is switched.
ステップS1306では、励磁維持カウンタが0か否か(予め定めた励磁維持期間が経過したか否か)を判定し、0の場合(予め定めた励磁維持期間が経過した場合)にはステップS1307に進み、0でない場合には処理を終了する。ステップS1307では、RAM308に記憶している励磁切換フラグをオンに設定する。この励磁切換フラグがオンに設定されることで、上述のリール制御処理のステップS1004において、励磁パターンオフセット値が更新される。 In step S1306, it is determined whether or not the excitation maintenance counter is 0 (whether or not a predetermined excitation maintenance period has elapsed). If it is 0 (if a predetermined excitation maintenance period has elapsed), the process proceeds to step S1307. If it is not 0, the process is terminated. In step S1307, the excitation switching flag stored in the RAM 308 is set to ON. When the excitation switching flag is set to ON, the excitation pattern offset value is updated in step S1004 of the reel control process described above.
ステップS1308では、励磁切換カウンタを更新する。ここで、励磁切換カウンタは、図10および図11に示す励磁パターンオフセット値を切り換える回数をカウントするために用いられるカウンタである。例えば、加速制御状態では、励磁パターンオフセット値を32回を順次更新する(図10参照)ことによりリールを加速させている。なお、この更新回数が、励磁切換カウンタの初期値として、上記ステップS1302で設定される。 In step S1308, the excitation switching counter is updated. Here, the excitation switching counter is a counter used for counting the number of times of switching the excitation pattern offset values shown in FIGS. For example, in the acceleration control state, the reel is accelerated by sequentially updating the excitation pattern offset value 32 times (see FIG. 10). This number of updates is set in step S1302 as an initial value of the excitation switching counter.
ステップS1309では、RAM308に記憶している図柄間隔カウンタを更新し、次のステップS1310では、図柄間隔カウンタが0か否か(予め定めた図柄間隔期間が経過したか否か)を判定し、0の場合(予め定めた図柄間隔期間が経過した場合)にはステップS1311に進み、0でない場合にはステップS1312に進む。ステップS1311では、図柄位置を更新する。 In step S1309, the symbol interval counter stored in the RAM 308 is updated, and in the next step S1310, it is determined whether the symbol interval counter is 0 (whether a predetermined symbol interval period has elapsed) or not. In the case of (when a predetermined symbol interval period has elapsed), the process proceeds to step S1311, and when it is not 0, the process proceeds to step S1312. In step S1311, the symbol position is updated.
ステップS1312では、励磁切換カウンタが0か否か(予め定めた励磁切換期間が経過したか否か)を判定し、0でない場合(予め定めた励磁切換期間が経過していない場合)にはステップS1304に進んで次の励磁維持カウンタを設定し、0の場合には処理を終了する。ステップS1313では、対象リールを定速制御状態に設定した後に処理を終了する。 In step S1312, it is determined whether the excitation switching counter is 0 (whether a predetermined excitation switching period has elapsed) or not. If not (step S1312, if a predetermined excitation switching period has not elapsed), step S1312 is performed. Proceeding to S1304, the next excitation maintenance counter is set, and when it is 0, the processing is terminated. In step S1313, the process ends after the target reel is set to the constant speed control state.
<定速制御処理>
次に、図25を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における定速制御処理(ステップS1204)について詳細に説明する。なお、同図は、定速制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Constant speed control processing>
Next, the constant speed control process (step S1204) in each reel control process according to the reel control state will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of constant speed control processing.
ステップS1401では、図柄間隔カウンタ(詳細は後述)の値を更新(カウントダウン)し、次のステップ1402では、図柄間隔カウンタが0か否か(予め定めた図柄間隔期間が経過したか否か)を判定し、0の場合(予め定めた図柄間隔期間が経過した場合)にはステップS1403に進み、0でない場合にはステップS1405に進む。ステップS1403では、図柄間隔カウンタの値を初期化し、次のステップS1404では、図柄位置を更新した後にステップS1405に進む。 In step S1401, the value of the symbol interval counter (details will be described later) is updated (counted down). In the next step 1402, it is determined whether the symbol interval counter is 0 (whether a predetermined symbol interval period has passed). If it is 0 (when a predetermined symbol interval has elapsed), the process proceeds to step S1403. If not 0, the process proceeds to step S1405. In step S1403, the value of the symbol interval counter is initialized. In the next step S1404, after the symbol position is updated, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405では、励磁切換フラグをオンに設定し、次のステップS1406では、各種センサ318のうち、インデックスセンサからの信号(Lレベルの信号)が検出されたか否かを判定する。そして、この信号が検出された場合にはステップS1407に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップS1407では、図柄位置および図柄間隔カウンタを初期化する。すなわち、上記ステップS1406とこのステップS1407によって、リールが基準位置になる度に図柄位置および図柄間隔カウンタが初期化される。この構成により、脱調などによって生じる図柄位置および図柄間隔カウンタによって導出されるリールの状態と実際のリールの状況との誤差がクリアされる。 In step S1405, the excitation switching flag is set to ON. In the next step S1406, it is determined whether or not a signal (L level signal) from the index sensor is detected among the various sensors 318. If this signal is detected, the process proceeds to step S1407, and if not, the process ends. In step S1407, the symbol position and symbol interval counters are initialized. That is, in step S1406 and step S1407, the symbol position and symbol interval counters are initialized every time the reel reaches the reference position. With this configuration, the error between the symbol position generated by the step-out and the like and the reel state derived by the symbol interval counter and the actual reel state is cleared.
ここで、上述の図柄位置および図柄間隔カウンタについて説明を補足する。まず、図柄位置とは、表示窓113に表示されている図柄がリールのどの位置に施されている図柄であるかを示す情報である。また、図柄間隔カウンタとは、上記図2に示す各位置から図柄がどの程度ずれているかを示す情報である。本実施形態では、以下のようにして、図柄の位置および図柄のずれを計測している。 Here, a supplementary explanation will be given for the symbol position and symbol interval counter described above. First, the symbol position is information indicating in which position on the reel the symbol displayed on the display window 113 is a symbol. The symbol interval counter is information indicating how much the symbol is deviated from each position shown in FIG. In the present embodiment, the position of the symbol and the deviation of the symbol are measured as follows.
まず、図2に示す各位置に図柄が一致した時に、1図柄分の移動に要する励磁パターンの切換回数を、図柄間隔カウンタに設定する(ステップS1403)。本実施形態では、定速制御状態において1回の割込みに対して励磁パターンの切り換えが1回行われる。このため、割込みの度に図柄間隔カウンタの値をカウントダウンすることで、励磁パターンの切換回数をカウントしている。ここで、図柄間隔カウンタの値が0になると1図柄分の移動がされたことになる。このため、図柄間隔カウンタの値が0になった時点で、再度図柄間隔カウンタの値が設定される(ステップS1403)とともに、1図柄分の移動後の状態を表すように図柄位置が更新される(ステップS1404)。なお、リールが基準位置(例えば、図4に示す番号0に対応する図柄が、表示窓113の中段に表示される位置)となる度に、図柄位置および図柄間隔カウンタが初期化される(ステップS1406およびステップS1407)。 First, when the symbols coincide with each position shown in FIG. 2, the number of excitation pattern switching required for movement for one symbol is set in the symbol interval counter (step S1403). In the present embodiment, the excitation pattern is switched once for one interrupt in the constant speed control state. For this reason, the number of excitation pattern switching times is counted by counting down the value of the symbol interval counter at every interruption. Here, when the value of the symbol interval counter becomes 0, one symbol has been moved. For this reason, when the value of the symbol interval counter becomes 0, the symbol interval counter value is set again (step S1403), and the symbol position is updated so as to indicate the state after movement for one symbol. (Step S1404). Each time the reel reaches the reference position (for example, the position corresponding to the number 0 shown in FIG. 4 is displayed in the middle of the display window 113), the symbol position and symbol interval counter are initialized (step S1406 and step S1407).
すなわち、図柄位置および図柄間隔カウンタを用いることで、現在のリール110〜112の状態を把握することができる。なお、本実施形態では、図10に示すように、停止制御状態から加速制御状態を経て定速制御状態となるまで励磁パターンが32回切り換られる。従って、図24に示すステップS1311では、加速制御処理が終了した時点のリール110〜112の状態を示すように、図柄位置および図柄間隔カウンタの情報が更新される。また、上記説明したように、本実施形態では、定速制御状態において1回の割込みに対して励磁パターンの切り換えが1回行われる。このため、各励磁パターンオフセット値に対応する保持時間のデータを使用することなく、図柄間隔カウンタだけを用いてリールの状態を把握する構成を採用している。しかし、例えば複数回の割込みによって、1回の励磁パターンの切り換えが実行されるような場合、図柄間隔カウンタだけを用いてリールの状態を把握することができない場合がある。このような構成の場合には、例えば割込み回数を示すカウンタと励磁パターンの切り換え回数を示すカウンタを別途設けてもよい。 In other words, the current state of the reels 110 to 112 can be grasped by using the symbol position and symbol interval counter. In this embodiment, as shown in FIG. 10, the excitation pattern is switched 32 times from the stop control state to the constant speed control state through the acceleration control state. Accordingly, in step S1311 shown in FIG. 24, the information on the symbol position and symbol interval counter is updated so as to indicate the state of the reels 110 to 112 when the acceleration control processing is completed. Further, as described above, in this embodiment, the excitation pattern is switched once for one interrupt in the constant speed control state. For this reason, the structure which grasps | ascertains the state of a reel only using a symbol space | interval counter, without using the data of the holding time corresponding to each excitation pattern offset value is employ | adopted. However, for example, when the excitation pattern is switched once by a plurality of interruptions, it may be impossible to grasp the reel state using only the symbol interval counter. In such a configuration, for example, a counter indicating the number of interruptions and a counter indicating the number of switching of excitation patterns may be separately provided.
<引込み制御処理>
次に、図26を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における引込み制御処理(ステップS1206)について詳細に説明する。なお、同図は、引込み制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Retraction control processing>
Next, the pull-in control process (step S1206) in each reel control process according to the reel control state will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the pull-in control process.
ステップS1501では、RAM308に記憶している引込みカウンタの更新(カウントダウン)を実行し、次のステップS1502では、引込みカウンタの値が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1503に進み、そうでない場合には処理を終了する。 In step S1501, the pull-in counter stored in the RAM 308 is updated (counted down). In the next step S1502, it is determined whether or not the value of the pull-in counter is 0. If so, the process proceeds to step S1503. If not, the process ends.
ステップS1503では、RAM308に記憶しているブレーキカウンタの値を初期化した後に、ステップS1504に進む。なお、このブレーキカウンタは、リール110〜112を停止させる処理を行うブレーキ制御状態を維持する(ブレーキ制御処理を割込みの度に実行する)ため、用いられるカウンタである。本実施形態ではブレーキ制御状態を50回の割込みが行われるまで維持する(図10の保持時間参照)。このため、この値(50)がブレーキカウンタの初期値として設定される。ステップS1504では、リール制御状態をブレーキ制御状態に設定した後に処理を終了する。 In step S1503, the brake counter value stored in the RAM 308 is initialized, and then the process proceeds to step S1504. Note that this brake counter is a counter used for maintaining a brake control state in which processing for stopping the reels 110 to 112 is performed (brake control processing is executed at every interruption). In this embodiment, the brake control state is maintained until 50 interruptions are made (see the holding time in FIG. 10). For this reason, this value (50) is set as the initial value of the brake counter. In step S1504, after the reel control state is set to the brake control state, the process ends.
<ブレーキ制御処理>
次に、図27を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理におけるブレーキ制御処理(ステップS1208)について詳細に説明する。なお、同図は、ブレーキ制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Brake control processing>
Next, the brake control process (step S1208) in each reel control process according to the reel control state will be described in detail with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a brake control process.
ステップS1601では、ブレーキカウンタの更新(カウントダウン)を実行し、次のステップS1602では、ブレーキカウンタの値が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1603に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップS1603では、リール制御状態を停止制御状態に設定した後に処理を終了する。 In step S1601, the brake counter is updated (counted down). In the next step S1602, it is determined whether or not the value of the brake counter is 0. If it is 0, the process proceeds to step S1603. Ends the process. In step S1603, after the reel control state is set to the stop control state, the process ends.
<演出回転制御処理>
次に、図28を用いて、上記リール制御状態に応じた各リール制御処理における演出回転制御処理(ステップS1210)について詳細に説明する。なお、同図は、演出回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Direction rotation control processing>
Next, the effect rotation control process (step S1210) in each reel control process according to the reel control state will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect rotation control process.
ステップS1701では、RAM308に記憶している演出回路制御開始フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップ1702に進み、オフの場合にはステップS1705に進む。ステップS1702では、上述の励磁切換カウンタに初期値を設定し、次のステップS1703では、上述の加速制御開始フラグをオフに設定してステップS1704に進む。 In step S1701, it is determined whether the effect circuit control start flag stored in the RAM 308 is on or off. If it is on, the process proceeds to step 1702, and if it is off, the process proceeds to step S1705. In step S1702, an initial value is set in the excitation switching counter described above. In the next step S1703, the acceleration control start flag is set off, and the process proceeds to step S1704.
ステップS1704では、上述の次の励磁維持カウンタを設定した後に処理を終了する。具体的には、1回目には12、2回目には12、3回目には3、というように、図11に示す各励磁パターンオフセット値の保持時間に相当する割込み回数の値が設定される。例えば、励磁維持カウンタの値が12の場合、18.0ms(1回の割込み:1.504ms×12回)の保持時間に相当する。ここで設定された値により、図11の演出回転制御状態中の各励磁パターンオフセット値に応じた保持時間が確保される。 In step S1704, the processing is terminated after the next excitation maintaining counter is set. Specifically, the value of the number of interruptions corresponding to the holding time of each excitation pattern offset value shown in FIG. 11 is set, such as 12 for the first time, 12 for the second time, and 3 for the third time. . For example, when the value of the excitation maintaining counter is 12, this corresponds to a holding time of 18.0 ms (one interruption: 1.504 ms × 12 times). With the value set here, the holding time corresponding to each excitation pattern offset value in the effect rotation control state of FIG. 11 is secured.
ステップS1705では、上述の励磁維持カウンタを更新し、ステップS1706では、励磁維持カウンタが0か否か(予め定めた励磁維持期間が経過したか否か)を判定し、0の場合(予め定めた励磁維持期間が経過した場合)にはステップS1707に進み、0でない場合には処理を終了する。ステップS1707では、上述の励磁切換フラグをオンに設定する。この励磁切換フラグがオンに設定されることで、上述のリール制御処理のステップS1004において、励磁パターンオフセット値が更新される。 In step S1705, the above-described excitation maintenance counter is updated. In step S1706, it is determined whether the excitation maintenance counter is 0 (whether a predetermined excitation maintenance period has passed). If the excitation maintaining period has elapsed), the process proceeds to step S1707, and if not 0, the process ends. In step S1707, the above-described excitation switching flag is set to ON. When the excitation switching flag is set to ON, the excitation pattern offset value is updated in step S1004 of the reel control process described above.
ステップS1708では、励磁切換カウンタを更新し、ステップS1709では、励磁切換カウンタが0か否か(予め定めた励磁切換期間が経過したか否か)を判定し、0でない場合(予め定めた励磁切換期間が経過していない場合)にはステップS1710に進んで次の励磁維持カウンタを設定し、0の場合には処理を終了する。ステップS1710では、対象リールを加速制御状態に設定し、次のステップS1711では、加速制御開始フラグをオンに設定した後に処理を終了する。 In step S1708, the excitation switching counter is updated. In step S1709, it is determined whether the excitation switching counter is 0 (whether a predetermined excitation switching period has elapsed) or not. If the period has not elapsed), the process proceeds to step S1710 to set the next excitation maintenance counter, and in the case of 0, the process ends. In step S1710, the target reel is set to the acceleration control state. In the next step S1711, the acceleration control start flag is set to ON, and then the process ends.
<第1副制御部400の処理>
次に、図29を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 2B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、ステップS1801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1801で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S1801, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S1801. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS1802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS1803では、タイマ変数に0を代入する。 In step S1802, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. In step S1803, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS1804では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。ステップS1805では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S1804, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. In step S1805, effect control processing is performed. Although details will be described later, in this effect control process, preparation for effects is made according to effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS1806では、ステップS1805の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1807では、ステップS1805の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS1808では、ステップS1805の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1802に戻る。 In step S1806, sound control processing is performed based on the processing result in step S1805. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S1805, this command is output to the sound source IC 418. In step S1807, lamp control processing is performed based on the processing result in step S1805. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1805, this command is output to the drive circuit 422. In step S1808, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S1805. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S1805, the control command is set to be output, and the process returns to step S1802.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1901 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS2001では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1802において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2002では、ステップS1808で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2001, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1802 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S1802, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2002, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S1808, an effect random number update process, and the like are performed.
<演出制御処理>
次に、図30を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1805)の詳細について説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the details of the effect control process (step S1805) in the first sub-control unit main process described above will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect control process.
ステップS2101では、遊技中であるか否かを判定し、遊技中の場合にはステップS2102に進み、遊技中でない場合にはステップS2103に進む。ステップS2102では、遊技中演出制御処理(詳細は後述)を行った後に処理を終了し、ステップS2103では、非遊技中演出制御処理を行った後に処理を終了する。なお、非遊技中演出制御処理では、センサ回路172を介して演出ボタン170の操作を受付けた場合に、演出モードを切り替える処理等を行う。 In step S2101, it is determined whether or not a game is in progress. If the game is being played, the process proceeds to step S2102, and if not, the process proceeds to step S2103. In step S2102, the process is terminated after performing the game effect control process (details will be described later), and in step S2103, the process is terminated after the non-game effect control process is performed. In the non-game effect control process, when the operation of the effect button 170 is received via the sensor circuit 172, a process of switching the effect mode is performed.
図31は、演出モード切り替えの一例を示した図である。第1副制御部400は、非遊技中に演出ボタン170のOKボタンの押下操作を受付けた場合に、演出モードを選択させるための演出データを設定するとともに、演出モード選択状態に移行する。また、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157を用いて演出モード選択演出を開始させるコマンドを送信する。 FIG. 31 shows an example of effect mode switching. When the first sub-control unit 400 accepts a press operation of the OK button of the effect button 170 during non-game, the first sub-control unit 400 sets effect data for selecting the effect mode and shifts to the effect mode selection state. In addition, a command for starting an effect mode selection effect is transmitted to the second sub-control unit 500 using the effect image display device 157.
また、第1副制御部400は、演出モード選択状態において演出ボタン170の右ボタンまたは左ボタンの押下操作を受付けた場合に、告知モード(第1の演出状態)または秘匿モード(第2の演出状態)のいずれかを選択させるための演出データを設定するとともに、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157を用いて告知モードと秘匿モードの表示を切り替えさせるコマンドを送信する。 In addition, when the first sub-control unit 400 receives a pressing operation of the right button or the left button of the effect button 170 in the effect mode selection state, the first sub control unit 400 performs the notification mode (first effect state) or the secret mode (second effect). Effect data for selecting one of the (status) is set, and a command for switching the display between the notification mode and the secret mode using the effect image display device 157 is transmitted to the second sub-control unit 500.
また、第1副制御部400は、演出モード選択状態において演出ボタン170のOKボタンの押下操作を受付けた場合に、選択状態にある演出モードを演出状態としてRAM408に記憶する(演出状態を決定する)とともに、第2副制御部500に対して、演出モード選択演出を終了させるコマンドを送信する。 Further, when the first sub-control unit 400 receives an operation of pressing the OK button of the effect button 170 in the effect mode selection state, the first sub control unit 400 stores the effect mode in the selected state in the RAM 408 as the effect state (determines the effect state). In addition, a command for terminating the effect mode selection effect is transmitted to the second sub-control unit 500.
なお、この例では、演出ボタン170の押下操作の検出処理を第1副制御部400で行う例を示したが、この例に限定されず、他の制御部(例えば、主制御部300)に演出ボタン170のセンサ回路を設け、当該センサ回路を介して演出ボタン170の押下操作の検出処理を行ってもよく、この場合、他の制御部から第1副制御部400に演出ボタン170の押下操作を知らせるコマンドを送信すればよい。 In this example, the detection process of the pressing operation of the effect button 170 is performed by the first sub-control unit 400. However, the present invention is not limited to this example, and other control units (for example, the main control unit 300) are used. A sensor circuit for the effect button 170 may be provided, and detection processing of a pressing operation of the effect button 170 may be performed via the sensor circuit. In this case, the effect button 170 is pressed from another control unit to the first sub-control unit 400. What is necessary is just to send the command which notifies operation.
<遊技中演出制御処理>
次に、図32を用いて、上述の演出制御処理における遊技中演出制御処理(ステップS2102)の詳細について説明する。なお、同図は、遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<In-game effect control process>
Next, with reference to FIG. 32, the details of the effect control process during game (step S2102) in the effect control process described above will be described. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the effect control process during a game.
ステップS2201では、上述のコマンド記憶領域に記憶した情報を参照し、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップS2202において内部当選コマンド受信時処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップS2203に進む。 In step S2201, it is determined whether or not an internal winning command has been received from the main control unit 300 by referring to the information stored in the command storage area. If the command is received, the internal winning command is received in step S2202. After performing the time process (details will be described later), the process ends. If the command has not been received, the process advances to step S2203.
ステップS2203では、主制御部300から入賞判定コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップS2204において入賞判定コマンド受信時処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップS2205に進む。 In step S2203, it is determined whether or not a winning determination command has been received from the main control unit 300. When the command is received, in step S2204, a winning determination command reception process (details will be described later) is performed. If the command is not received, the process advances to step S2205.
ステップS2205では、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップS2206において遊技状態更新コマンド受信時処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップS2207に進む。 In step S2205, it is determined whether or not a gaming state update command has been received from the main control unit 300. If such a command has been received, after processing of a gaming state update command is received (details will be described later) in step S2206. If the command is not received, the process proceeds to step S2207.
ステップS2207では、主制御部300から演出回転制御実行コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合にはステップS2208において演出回転制御実行コマンド受信時処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合にはステップ2209において、その他コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。 In step S2207, it is determined whether or not an effect rotation control execution command is received from the main control unit 300. If the command is received, an effect rotation control execution command reception process (details will be described later) is performed in step S2208. After that, if the command is not received, in step 2209, the other command reception process is performed and then the process is terminated.
<内部当選コマンド受信時処理>
次に、図33を用いて、上述の遊技中演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS2202)の詳細について説明する。なお、同図は、内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving internal winning command>
Next, with reference to FIG. 33, the details of the internal winning command reception process (step S2202) in the above-described in-game effect control process will be described. This figure is a flowchart showing the flow of processing when receiving an internal winning command.
ステップS2301では、RAM408に記憶している第4の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2302に進み、オフの場合にはステップS2303に進む。ステップS2302では、代替ループ抽選処理A(詳細は後述)を行った後にステップS2303に進む。ここで、第4の準備フラグは、後述する入賞判定コマンド受信時処理において、再遊技役4に入賞していないと判定した場合にオンに設定するフラグである。したがって、ステップS2302の代替ループ抽選処理Aは、再遊技役4に入賞していないと判定した場合(例えば、再遊技役1−4に内部当選し、再遊技役1に入賞した場合)に行われる処理である。 In step S2301, it is determined whether the fourth preparation flag stored in the RAM 408 is on or off. If it is on, the process proceeds to step S2302, and if it is off, the process proceeds to step S2303. In step S2302, after performing alternative loop lottery processing A (details will be described later), the process proceeds to step S2303. Here, the fourth preparation flag is a flag that is set to ON when it is determined that the re-game player 4 has not won a prize in the winning determination command reception process described later. Therefore, the alternative loop lottery process A in step S2302 is performed when it is determined that the re-gamer 4 is not won (for example, when the re-gamer 1-4 is won internally and the re-gamer 1 is won). Process.
ステップS2303では、現在の遊技状態がAT遊技状態(遊技者にとって有利な操作条件を示唆する遊技状態)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2305に進み、該当しない場合にはステップS2304に進む。ステップS2304では、内部当選役に基づいて、RAM408に記憶している残ATセット数を更新する処理を行う。ここでは、例えば、小役1や小役2に内部当選した場合に残ATセット数を所定数、増加させる処理等を行う。なお、この処理はAT遊技状態において実行するように構成してもよく、この場合には、残ATセット数や内部残AT遊技回数を増加させるようにすればよい。 In step S2303, it is determined whether or not the current gaming state is an AT gaming state (a gaming state that suggests an advantageous operating condition for the player). If yes, the process proceeds to step S2305; The process proceeds to step S2304. In step S2304, based on the internal winning combination, a process of updating the number of remaining AT sets stored in the RAM 408 is performed. Here, for example, a process of increasing the number of remaining AT sets by a predetermined number when a small combination 1 or a small combination 2 is internally won is performed. This process may be executed in the AT gaming state. In this case, the number of remaining AT sets and the number of internal remaining AT games may be increased.
ステップS2305では、RAM408に記憶している内部残AT遊技回数を減算し、次のステップS2306では、RAM408に記憶している表示残AT遊技回数を減算してステップS2307に進む。このステップ2307では、操作条件報知用演出データを設定した後にステップS2308に進む。ここでは、例えば、小役3aに内部当選した場合に、正解の押し順報知用の演出データ(例えば、正解の押し順が「順押し」の場合には、「左→中→右」のように順押しで操作することを遊技者に報知するための演出データ)を設定する処理等を行う。 In step S2305, the number of remaining internal AT games stored in the RAM 408 is subtracted, and in the next step S2306, the number of display remaining AT games stored in the RAM 408 is subtracted and the process proceeds to step S2307. In this step 2307, after setting the operational condition notification effect data, the process proceeds to step S2308. Here, for example, when the small combination 3a is won internally, the presentation data for notifying the correct push order (for example, “left → middle → right” if the correct push order is “forward push”) And the like for setting the effect data for informing the player that the operation is to be performed by pressing forward.
ステップS2307では、再遊技役1−4に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2309に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS2309では、RAM408に記憶している第3の準備フラグをオンに設定し、次のステップS2310では、現在の演出状態が第1の演出状態か否かを判定し、第1の演出状態の場合には、ステップS2311に進んで再遊技役4入賞用演出データ(図34を用いて後述)を設定した後に処理を終了し、第1の演出状態以外の場合には、再遊技役1入賞用演出データ(図34を用いて後述)を設定した後に処理を終了する。 In step S2307, it is determined whether or not the re-game player 1-4 has been internally won. If applicable, the process proceeds to step S2309, and if not, the process ends. In step S2309, the third preparation flag stored in the RAM 408 is set to ON, and in the next step S2310, it is determined whether or not the current effect state is the first effect state. In this case, the process proceeds to step S2311 and the replaying role 4 winning effect data (described later with reference to FIG. 34) is set, and then the process is terminated. After the production effect data (described later with reference to FIG. 34) is set, the process ends.
なお、本実施形態では、AT遊技状態に移行するか否かを内部残AT遊技回数や表示残AT遊技回数に基づいて決定しているが(後述する遊技状態更新コマンド受付時処理を参照)、例えば、操作条件の報知を行った回数に基づいて決定してもよいし、所定の役の入賞回数等に基づいて決定してもよい。 In the present embodiment, whether or not to shift to the AT gaming state is determined based on the number of remaining internal AT games or the number of remaining display AT games (refer to processing at the time of receiving a gaming state update command described later). For example, it may be determined based on the number of times that the operation condition is notified, or may be determined based on the number of winnings of a predetermined combination.
図34(a)は、第1の演出状態において再遊技役4入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置157に表示される再遊技役4入賞用演出の一例である。上述のとおり、再遊技役1−4に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序(この例では、左、中、右、の逆押し)で、かつ、再遊技役4を構成するBAR図柄が入賞ラインから所定範囲内にあるタイミングで停止操作がされた場合に、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が揃うことになる。 FIG. 34 (a) is an example of a replaying role 4 winning effect displayed on the effect image display device 157 when replaying role 4 winning effect data is set in the first effect state. As described above, the re-game player 1-4 is internally won, and the correct game operation sequence (in this example, reverse push of left, middle, and right) and the re-game player 4 are selected. When a stop operation is performed at a timing when the BAR symbols to be configured are within a predetermined range from the winning line, the symbol combinations (BAR-BAR-BAR) corresponding to the replaying combination 4 are aligned.
第1の演出状態では、再遊技役4入賞用演出データに基づいて、これらの正解操作順序と停止操作タイミングを報知することによって、再遊技役4に入賞し易くなるように構成している。具体的には、正解操作順序が「右、中、左、の逆押し」の場合、「逆押し」という文字表示と、左向きの矢印「←」を表示することで、右リール112に対応する右ストップボタン139、中リール111に対応する中ストップボタン138、左リール110に対応する左ストップボタン137の順番で停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。 In the first effect state, the correct game order 4 and the stop operation timing are notified based on the replay game 4 winning effect data, so that the replay game 4 can be easily won. Specifically, when the correct operation sequence is “reverse push of right, middle, left”, the character display “reverse push” and the leftward arrow “←” are displayed to correspond to the right reel 112. A notification is made so that the player performs a stop operation in the order of the right stop button 139, the middle stop button 138 corresponding to the middle reel 111, and the left stop button 137 corresponding to the left reel 110.
また、再遊技役4を構成する図柄がBAR図柄の場合、BAR図柄を模した画像表示と、「を狙え!」という文字表示の組み合わせによって「BAR図柄を狙え!」という表示を行うことで、BAR図柄が入賞ラインから所定範囲内にあるタイミングで右ストップボタン139、中ストップボタン138、および左ストップボタン137の各々の停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。 In addition, when the symbol constituting the re-playing role 4 is a BAR symbol, a combination of an image display imitating the BAR symbol and a character display of “Aim for!” Displays “Aim for BAR symbol!” At a timing when the BAR symbol is within a predetermined range from the winning line, a notification is made so as to cause the player to stop each of the right stop button 139, the middle stop button 138, and the left stop button 137.
図34(b)は、第2の演出状態において再遊技役1入賞用演出データを設定した場合に、演出画像表示装置157に表示される再遊技役1入賞用演出の一例である。上述のとおり、再遊技役1−4に内部当選し、予め定められた操作順序である正解操作順序(この例では、左、中、右、の順押し)で停止操作がされた場合に、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が揃うことになる。 FIG. 34 (b) is an example of the replaying role 1 winning effect displayed on the effect image display device 157 when replaying role 1 winning effect data is set in the second effect state. As described above, when the re-game player 1-4 is elected internally, and the stop operation is performed in the correct operation sequence (in this example, left, middle, right) in the predetermined operation sequence, The combination of symbols (replay-replay-replay) corresponding to the replaying player 1 is prepared.
第2の演出状態では、再遊技役1入賞用演出データに基づいて、この正解操作順序を報知することによって、再遊技役1に入賞し易くなるように構成している。具体的には、正解操作順序が「左、中、右、の順押し」の場合、「順押し」という文字表示と、右向きの矢印「→」を表示することで、左リール110に対応する左ストップボタン137、中リール111に対応する中ストップボタン138、右リール112に対応する右ストップボタン139の順番で停止操作を遊技者に行わせるような報知を行う。 In the second effect state, the correct game operation order is notified based on the replaying game 1 winning effect data so that the replaying game 1 can be easily won. Specifically, when the correct answer operation order is “left, middle, right, forward press”, the character display “forward press” and the rightward arrow “→” are displayed to correspond to the left reel 110. A notification is made to cause the player to perform a stop operation in the order of the left stop button 137, the middle stop button 138 corresponding to the middle reel 111, and the right stop button 139 corresponding to the right reel 112.
なお、本実施形態では、リール110〜112の各々に、BAR図柄を最大引込み範囲を超えるように配置しているため、正解操作順序の報知に加えて、停止操作タイミングの報知を行っているが、リール110〜112の各々に、BAR図柄を最大引込み範囲を超えることなく配置している場合には、どのタイミングで停止操作を行ってもリールの引込み制御によってBAR図柄を必ず揃えることが可能となるため、この場合には、停止操作タイミングを報知せずに、正解操作順序のみを報知してもよい。また、上述した押し順の概念は必ずしも用いる必要はなく、操作タイミングによってのみBAR図柄を入賞ラインに停止させるか否かを決定するように構成してもよく、この場合には、上記した第1の演出状態において停止操作タイミングのみ報知するように構成すればよい。 In this embodiment, since the BAR symbols are arranged on each of the reels 110 to 112 so as to exceed the maximum pull-in range, the stop operation timing is notified in addition to the notification of the correct operation sequence. When the BAR symbols are arranged on each of the reels 110 to 112 without exceeding the maximum pull-in range, the BAR symbols can always be aligned by the reel pull-in control regardless of the timing of the stop operation. Therefore, in this case, only the correct operation order may be notified without notifying the stop operation timing. The concept of the pushing order described above is not necessarily used, and it may be configured to determine whether or not to stop the BAR symbol on the winning line only by the operation timing. In such a production state, only the stop operation timing may be notified.
<代替ループ抽選処理A>
次に、図35を用いて、上述の内部当選コマンド受付時処理における代替ループ抽選処理A(ステップS2302)の詳細について説明する。なお、同図は、代替ループ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Alternative loop lottery processing A>
Next, the details of the alternative loop lottery process A (step S2302) in the above-described internal winning command reception process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of an alternative loop lottery process.
上述のとおり、この代替ループ抽選処理Aは、再遊技役4に入賞していないと判定した場合(例えば、再遊技役1−4に内部当選し、再遊技役1に入賞した場合)に行われる処理である。代替ループ抽選処理AのステップS2401では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定し、AT遊技状態の場合にはステップS2403に進み、AT状態以外の場合にはステップS2402に進む。ステップS2402では、遊技状態にAT遊技状態を設定する。 As described above, this alternative loop lottery process A is performed when it is determined that the re-gamer 4 is not won (for example, when the re-gamer 1-4 is won internally and the re-gamer 1 is won). Process. In step S2401 of the alternative loop lottery process A, it is determined whether or not the current gaming state is the AT gaming state. If the gaming state is the AT gaming state, the process proceeds to step S2403. Otherwise, the process proceeds to step S2402. . In step S2402, the AT gaming state is set as the gaming state.
ステップS2403では、後述のステップS2405で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を90%に設定するが、当選確率は90%以外の数値でもよいし、当選確率を複数用意して代替ループ抽選処理Aの中で当選確率を変化させてもよい。また、本実施形態では、この代替ループ抽選処理Aで行う抽選の当選確率(90%)と、主制御部300における演出回転制御実行処理Aで行う抽選の当選確率(90%)を同じ確率に設定しているが、両者を異なる当選確率に設定してもよい。さらに、本実施形態のように代替ループ抽選処理における当選回数に上限値を設けなくてもよいし、設けてもよいが、演出回転制御処理Aと合わせることが好ましい。 In step S2403, the winning probability of the lottery performed in step S2405 described later is set. In this embodiment, the winning probability is set to 90%, but the winning probability may be a numerical value other than 90%, or a plurality of winning probabilities may be prepared and the winning probability may be changed in the alternative loop lottery process A. Good. In the present embodiment, the winning probability (90%) of the lottery performed in the alternative loop lottery process A and the winning probability (90%) of the lottery performed in the effect rotation control execution process A in the main control unit 300 are set to the same probability. Although set, both may be set to different winning probabilities. Furthermore, although it is not necessary to provide an upper limit value for the number of winnings in the alternative loop lottery process as in the present embodiment, it may be provided, but it is preferable to match the effect rotation control process A.
ステップS2404では、ステップS2403で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップS2405では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS2407に進み、当選しなかった場合にはステップS2406に進み、上述の第4の準備フラグをオフに設定する。 In step S2404, a lottery is executed in accordance with the winning probability set in step S2403. In step S2405, it is determined whether or not the lottery is won. If a win is made, the process proceeds to step S2407. In step S2406, the above-described fourth preparation flag is set to OFF.
この代替ループ抽選処理Aでは、ステップS2404で抽選を実行し、ステップS2405で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップS2407の処理を実行した後に、再びステップS2404で抽選を実行する。すなわち、代替ループ抽選処理Aでは、ステップS2404の抽選に当選し続ける限り(ステップS2404の抽選結果として非当選が導出されるまで)、ステップS2405、S2407の処理とステップS2404の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。 In this alternative loop lottery process A, if the lottery is executed in step S2404 and it is determined that the lottery is won in step S2405, the lottery is executed again in step S2404 after executing the process of step S2407. That is, in the alternative loop lottery process A, as long as the lottery in step S2404 continues to be won (until a non-winning is derived as the lottery result in step S2404), a “loop lottery consisting of the processes in steps S2405 and S2407 and the process in step S2404 Process "is repeatedly executed.
ステップS2407では、内部残AT遊技回数に所定ゲーム数(この例では10ゲーム)を加算し(利益を付与し)た後に、処理を終了する。ここでは、内部残AT遊技回数を加算する一方で、表示残AT遊技回数を加算しないように構成することで、再遊技役4に入賞していないと判定した場合(例えば、再遊技役1−4に内部当選し、再遊技役1に入賞した場合)には内部残AT遊技回数(付与した利益)を秘匿する遊技状態(第2の遊技状態)にしている。なお、内部残AT遊技回数に加算するゲーム数は10ゲームに限定されるものではなく、他のゲーム数でもよいし、内部残AT遊技回数に限らず、内部残ATセット数であってもよい。 In step S2407, after a predetermined number of games (10 games in this example) is added to the number of internal remaining AT games (in this example, a profit is given), the process is terminated. Here, the internal remaining AT game count is added while the display remaining AT game count is not added, so that it is determined that the re-game player 4 has not won (for example, re-game player 1- In the case of internal winning in No. 4 and winning the re-gamer 1), the game state (second game state) is concealed from the internal remaining AT game count (granted profit). The number of games to be added to the number of remaining internal AT games is not limited to 10 games, but may be another number of games, or may be the number of internal remaining AT sets, not limited to the number of remaining internal AT games. .
なお、この代替ループ抽選処理Aで示すループ抽選処理は、上述した演出回転制御実行処理Aのように抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、上述した演出回転制御実行処理Aで示すループ抽選と異なり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。 In addition, the loop lottery process shown by this alternative loop lottery process A performs a lottery process continuously, without performing determination, when performing a lottery process like the effect rotation control execution process A mentioned above. Unlike the loop lottery shown in the effect rotation control execution process A described above, the player is not allowed to recognize that he has won every time the lottery process is won.
<入賞判定コマンド受付時処理>
次に、図36を用いて、上述の遊技中演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理(ステップS2204)の詳細について説明する。なお、同図は、入賞判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of receiving a winning judgment command>
Next, with reference to FIG. 36, details of the winning determination command reception processing (step S2204) in the above-described in-game effect control processing will be described. This figure is a flowchart showing the flow of processing when a winning determination command is received.
ステップS2501では、第3の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2502に進み、オフの場合には処理を終了する。ここで、第3の準備フラグは、上述の内部当選コマンド受信時処理において、再遊技役1−4に内部当選したと判定した場合にオンに設定するフラグである。ステップS2502では、再遊技役4に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2504に進み、該当しない場合にはステップS2503に進む。ステップS2503では、第4の準備フラグをオンに設定し、次のステップS2504では、第3の準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。上述のとおり、ステップS2503で第4の準備フラグがオンに設定された場合、すなわち、再遊技役1−4に内部当選し、かつ、再遊技役4に入賞した場合に、内部当選コマンド受信時処理において代替ループ抽選処理Aが実行される。 In step S2501, it is determined whether the third preparation flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S2502, and if it is off, the process ends. Here, the third preparation flag is a flag that is set to ON when it is determined in the above-described processing when the internal winning command is received that the re-game player 1-4 has been internally won. In step S2502, it is determined whether or not the re-game player 4 has been won. If yes, the process proceeds to step S2504. If not, the process proceeds to step S2503. In step S2503, the fourth preparation flag is set to ON. In the next step S2504, the third preparation flag is set to OFF, and then the process ends. As described above, when the fourth preparation flag is set to ON in step S2503, that is, when an internal winning is received for the re-game player 1-4 and a re-game player 4 is won, an internal winning command is received. In the process, an alternative loop lottery process A is executed.
<遊技状態更新コマンド受付時処理>
次に、図37を用いて、上述の遊技中演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS2601)の詳細について説明する。なお、同図は、遊技状態更新コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when game state update command is accepted>
Next, with reference to FIG. 37, details of the game state update command reception process (step S2601) in the above-described in-game effect control process will be described. This figure is a flowchart showing the flow of processing when a gaming state update command is received.
ステップS2601では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定し、AT遊技状態の場合にはステップS2602に進み、AT状態以外の場合にはステップS2607に進む。ステップS2602では、表示残AT遊技回数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2603に進み、0でない場合には処理を終了する。 In step S2601, it is determined whether or not the current gaming state is the AT gaming state. If the gaming state is the AT gaming state, the process proceeds to step S2602. Otherwise, the process proceeds to step S2607. In step S2602, it is determined whether or not the display remaining AT game count is 0. If it is 0, the process proceeds to step S2603, and if it is not 0, the process ends.
ステップS2603では、内部残AT遊技回数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2606に進み、0でない場合にはステップS2604に進む。ステップS2604では、表示残AT遊技回数に内部残AT遊技回数を設定し、ステップS2605では、内部残AT遊技回数を報知する演出データを設定する。 In step S2603, it is determined whether the number of remaining internal AT games is 0. If it is 0, the process proceeds to step S2606, and if not, the process proceeds to step S2604. In step S2604, the internal remaining AT game number is set as the display remaining AT game number. In step S2605, effect data for informing the internal remaining AT game number is set.
ステップS2606では、AT遊技状態を解除し、ステップS2607では、残ATセット数が0よりも大きいか否か(残ATセット数があるか無いか)を判定し、残ATセット数がある場合にはステップS2608以降の処理を行い、残ATセット数が無い場合には処理を終了する。ステップS2608では、遊技状態にAT遊技状態を設定し、次のステップS2609では、内部残AT遊技回数に初期値(この例では50)を設定してステップS2610に進む。ステップS2610では、表示残AT遊技回数に初期値(この例では50)を設定し、次のステップS2611では、残ATセット数を1つ減算した後に、処理を終了する。 In step S2606, the AT gaming state is canceled, and in step S2607, it is determined whether or not the remaining AT set number is larger than 0 (whether there is a remaining AT set number). Performs the processing after step S2608, and terminates the processing if there is no remaining AT set number. In step S2608, the AT gaming state is set as the gaming state, and in the next step S2609, an initial value (50 in this example) is set as the number of internal remaining AT games, and the process proceeds to step S2610. In step S2610, an initial value (50 in this example) is set for the number of remaining AT games displayed, and in the next step S2611, the number of remaining AT sets is decremented by 1, and the process ends.
なお、本実施形態では、上記ステップS2602〜S2604の処理において、内部残AT遊技回数と表示残AT回数に差がある場合に、表示残AT回数に内部残AT遊技回数を設定するように構成しているが、例えば、両者に差がある場合に、両者に差ができてから表示残AT回数が0になるまでの任意のタイミングで表示残AT回数に内部残AT遊技回数を設定してもよい。また、両者に差がある場合に、表示残AT回数に内部残AT遊技回数の一部を設定してもよい。 In the present embodiment, in the processing of steps S2602 to S2604, when there is a difference between the internal remaining AT game count and the display remaining AT count, the internal remaining AT game count is set as the display remaining AT count. However, for example, when there is a difference between the two, even if the number of remaining internal AT games is set as the number of remaining display ATs at any timing after the difference between the two and the remaining number of displayed ATs reaches 0 Good. Further, when there is a difference between the two, a part of the number of remaining internal AT games may be set as the remaining display AT number.
<演出回転制御実行コマンド受付時処理>
次に、図38を用いて、上述の遊技中演出制御処理における演出回転制御実行コマンド受付時処理(ステップS2208)の詳細について説明する。なお、同図は、演出回転制御実行コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of production rotation control execution command reception>
Next, the details of the effect rotation control execution command reception processing (step S2208) in the above-described in-game effect control process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of presentation rotation control execution command reception.
ステップS2701では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定し、AT遊技状態の場合にはステップS2703に進み、AT状態以外の場合にはステップS2702に進む。ステップS2702では、遊技状態にAT遊技状態を設定する。 In step S2701, it is determined whether or not the current gaming state is the AT gaming state. If the gaming state is the AT gaming state, the process proceeds to step S2703. Otherwise, the process proceeds to step S2702. In step S2702, the AT gaming state is set as the gaming state.
ステップS2703では、内部残AT遊技回数に所定ゲーム数(この例では10ゲーム)を加算し(遊技者にとって有利な特典を付与し)、次のステップS2703では、表示残AT遊技回数を加算してステップS2705に進む。ステップS2705では、ステップS2704で加算した表示残AT遊技回数を報知する演出データを設定した後に、処理を終了する。 In step S2703, a predetermined number of games (in this example, 10 games) is added to the number of remaining internal AT games (in this example, a privilege advantageous to the player is given), and in the next step S2703, the number of displayed remaining AT games is added. The process proceeds to step S2705. In step S2705, after the effect data for informing the number of display remaining AT games added in step S2704 is set, the process ends.
本実施形態では、ステップS2703において内部残AT遊技回数に加算するゲーム数(10ゲーム)と、代替ループ抽選処理AのステップS2407において加算するゲーム数(10ゲーム)を同じゲーム数にしている。なお、本実施形態では、主制御部300でループ抽選処理を行う場合と第1副制御部400でループ抽選処理を行う場合で、それぞれの利益量の期待値が同一になるように構成されているが、必ずしも同一の期待値になるように構成しなくともよいし、同一の期待値となるように構成した場合であっても、それぞれの当選確率が異なるように構成してもよい。 In the present embodiment, the number of games to be added to the internal remaining AT game number in step S2703 (10 games) and the number of games to be added in step S2407 of alternative loop lottery processing A (10 games) are the same. In the present embodiment, the expected value of each profit amount is configured to be the same when the main control unit 300 performs the loop lottery process and when the first sub-control unit 400 performs the loop lottery process. However, it does not necessarily have to be configured to have the same expected value, and even when configured to have the same expected value, each winning probability may be different.
また、代替ループ抽選処理Aと同様に、加算される内部残AT遊技回数および表示残AT遊技回数は如何なる値としてもよく、例えばループ抽選処理が実行されるごとに内部残AT遊技回数および表示残AT遊技回数の値を変化させるように構成してもよい。また、内部残AT遊技回数の値と表示残AT遊技回数を異なる値にしてもよく、この場合、表示残AT遊技回数を、内部残AT遊技回数より小さな値(0より大きい値とすることが好ましい)とすればよい。
<第2副制御部500の処理>
次に、図39を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
Similarly to the alternative loop lottery process A, the internal remaining AT game count and the display remaining AT game count to be added may be any values, for example, every time the loop lottery process is executed, You may comprise so that the value of AT game frequency may be changed. Further, the value of the remaining internal AT game number may be different from the value of the displayed remaining AT game number. In this case, the displayed remaining AT game number may be a value smaller than the internal remaining AT game number (a value greater than 0). Preferably).
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、同図(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3004では、タイマ変数に0を代入する。 First, in step S3001 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3004, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3005では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3006では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS3005で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In step S3006, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S3005, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image and effect data relating to the shutter effect from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて画像制御処理を行った後にステップS3002に戻る。詳細は後述するが、この画像制御処理では、例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。 In step S3007, shutter control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, when there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, shutter control corresponding to this command is performed. In step S3008, image control processing is performed based on the processing result in step S3005, and then the process returns to step S3002. Although details will be described later, in this image control process, for example, when there is an image control command in the effect data read in step S3005, image control corresponding to this command is performed.
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S3202, an effect random number update process is performed.
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS3008の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S3008 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否か(タイマ変数の値が10以上か否か)を判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S3302, it is determined whether a transfer end interrupt signal from the VDP 534 is input (whether the value of the timer variable is 10 or more). If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. Otherwise, it waits for the transfer end interrupt signal to be input.
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S3301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In step S3305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3306; Wait for input. In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<演出回転制御実行処理Aにおけるループ抽選処理>
次に、図40を用いて、上述の演出回転制御実行処理Aにおけるループ抽選処理の内容について説明する。なお、同図は、ループ抽選処理の流れを示した図である。
<Loop lottery process in effect rotation control execution process A>
Next, the contents of the loop lottery process in the effect rotation control execution process A will be described with reference to FIG. This figure shows the flow of the loop lottery process.
<前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合>
主制御部300は、例えば、N(Nは正の整数)回目の遊技において入賞役内部抽選処理(図14参照)を実行し、ステップS301の内部抽選で再遊技役1−4に内部当選した場合、ステップS304において第1の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部300は、ステップS302において再遊技役1−4に内部当選したことを示す情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、ステップS211のコマンド設定送信処理において当該内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。
<In the previous game, when Re-Gamer 1-4 was elected internally and this game was awarded Re-Gamer 4>
For example, the main control unit 300 executes a winning combination internal lottery process (see FIG. 14) in the N-th (N is a positive integer) game, and internally wins the re-game combination 1-4 in the internal lottery in step S301. In step S304, the first preparation flag is set to ON. Subsequently, the main control unit 300 prepares to transmit to the first sub-control unit 400 an internal winning command including information indicating that the re-game player 1-4 has been internally won in step S302, and sets the command setting in step S211. In the transmission process, the internal winning command is transmitted to the first sub-control unit 400.
この内部当選コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理(図33参照)を実行するが、この例では内部当選コマンドに再遊技役1−4に内部当選したことを示す情報が含まれることから、ステップS2308において再遊技役1−4に内部当選したと判定し、ステップS2309において第3の準備フラグをオンに設定する。 The first sub-control unit 400 that has received this internal winning command executes the internal winning command reception processing (see FIG. 33) in the Nth game, but in this example, the re-game player 1-4 is added to the internal winning command. Since information indicating that internal winning is included, it is determined in step S2308 that the re-game player 1-4 has won internally, and in step S2309, the third preparation flag is set to ON.
続いて、主制御部300は、当該N回目の遊技において入賞判定処理(図18参照)を実行し、ステップS701の入賞判定で再遊技役4に入賞したと判定した場合、この例では第1の準備フラグがオンに設定され、かつ、再遊技役4に入賞していることから、ステップS704において第2の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部300は、ステップS706において再遊技役4に入賞したことを示す情報を含む入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、ステップS211のコマンド設定送信処理において当該入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 executes a winning determination process (see FIG. 18) in the N-th game, and when it is determined in the winning determination in step S701 that the re-game player 4 has been won, Since the preparation flag is set to ON and the re-game player 4 is won, the second preparation flag is set to ON in step S704. Subsequently, the main control unit 300 prepares to transmit a winning determination command including information indicating that the re-game player 4 has won in step S706 to the first sub-control unit 400, and in the command setting transmission process of step S211 The winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400.
この入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N回目の遊技において入賞判定コマンド受付時処理(図36参照)を実行するが、この例では第3の準備フラグがオンに設定され、かつ、入賞判定コマンドに再遊技役4に入賞したことを示す情報が含まれることから、ステップS2502において再遊技役4に入賞したと判定し、ステップS2503において第4の準備フラグをオンに設定することなく後続の処理を実行する。 The first sub-control unit 400 that has received this winning determination command executes the winning determination command reception processing (see FIG. 36) in the Nth game, but in this example, the third preparation flag is set to ON. In addition, since the winning determination command includes information indicating that the re-game player 4 has been won, it is determined that the re-game player 4 has been won in step S2502, and the fourth preparation flag is set to ON in step S2503. The subsequent processing is executed without doing so.
続いて、主制御部300は、N+1回目の遊技においてリール回転開始処理(図15参照)を実行するが、この例ではN回目の遊技において第2の準備フラグがオンに設定されていることから(N回目の遊技において再遊技役1−4に内部当選し、かつ再遊技役4に入賞していることから)、ステップS405において演出回転制御実行処理A(図16参照)を実行する。 Subsequently, the main control unit 300 executes reel rotation start processing (see FIG. 15) in the (N + 1) th game, but in this example, the second preparation flag is set to ON in the Nth game. (In the Nth game, the re-game player 1-4 is internally won and the re-game player 4 is won), and in step S405, the effect rotation control execution process A (see FIG. 16) is executed.
この演出回転制御実行処理Aでは、ステップS505で抽選を実行し、ステップS506で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップS508〜S511の処理を実行した後に、ステップS502〜S505の処理を実行し、再びステップS505で抽選を実行する。すなわち、演出回転制御実行処理Aでは、ステップS505の抽選に当選し続ける限り(ステップS505の抽選結果として非当選が導出されるまで)、ステップS506〜S511の処理とステップS502〜S505の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。 In this effect rotation control execution process A, if a lottery is executed in step S505 and it is determined that the lottery is won in step S506, the processes of steps S502 to S505 are executed after the processes of steps S508 to S511 are executed. The lottery is executed again in step S505. That is, in the effect rotation control execution process A, as long as the lottery in step S505 continues to be won (until non-winning is derived as the lottery result in step S505), the process includes steps S506 to S511 and steps S502 to S505. The “loop lottery process” is repeatedly executed.
より具体的には、ステップS502〜S505では、図40の(1)に示すように、スタートレバー135の押下操作を受付けた場合、または、所定の操作受付時間が経過した場合に、抽選を実行する。そして、ステップS506の判定処理で当選と判定した場合には、図40の(2)、(3)に示すように、ステップS509〜S511においてリール110〜112を演出回転制御状態に移行させ、再びステップS502〜S505の処理を開始する。一方、ステップS506の判定処理で非当選と判定した場合には、図40の(4)に示すように、ループ抽選処理を抜けてステップS507において第2の準備フラグをオフに設定した後、後続の通常遊技の処理を継続する。 More specifically, in steps S502 to S505, as shown in (1) of FIG. 40, a lottery is executed when a pressing operation of the start lever 135 is received or when a predetermined operation reception time has elapsed. To do. If the winning process is determined in step S506, the reels 110 to 112 are shifted to the effect rotation control state in steps S509 to S511 as shown in (2) and (3) of FIG. The processing of steps S502 to S505 is started. On the other hand, if it is determined in step S506 that the winning is determined, as shown in (4) of FIG. 40, after the loop lottery process is set and the second preparation flag is set to OFF in step S507, the subsequent Continue the normal game process.
また、主制御部300は、ループ抽選処理のステップS508において演出回転制御実行コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、ステップS211のコマンド設定送信処理において当該演出回転制御実行コマンドを第1副制御部400に送信する。この演出回転制御実行コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N+1回目の遊技において演出回転制御実行コマンド受付時処理(図38参照)を実行し、内部残AT遊技回数および表示残AT遊技回数を加算する。 In addition, the main control unit 300 prepares to transmit the effect rotation control execution command to the first sub-control unit 400 in step S508 of the loop lottery process, and the effect rotation control execution command is transmitted to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process of step S211. 1 is transmitted to the sub-control unit 400. Upon receiving this effect rotation control execution command, the first sub-control unit 400 executes the effect rotation control execution command reception process (see FIG. 38) in the N + 1th game, and the remaining internal AT game count and display remaining AT game. Add the number of times.
<前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合>
主制御部300は、例えば、N(Nは正の整数)回目の遊技において入賞役内部抽選処理(図14参照)を実行し、ステップS301の内部抽選で再遊技役1−4に内部当選した場合、ステップS304において第1の準備フラグをオンに設定する。続いて、主制御部300は、ステップS302において再遊技役1−4に内部当選したことを示す情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、ステップS211のコマンド設定送信処理において当該内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。
<In the case of re-playing player 1-4 winning in the previous game and winning re-playing game 1 in this game>
For example, the main control unit 300 executes a winning combination internal lottery process (see FIG. 14) in the N-th (N is a positive integer) game, and internally wins the re-game combination 1-4 in the internal lottery in step S301. In step S304, the first preparation flag is set to ON. Subsequently, the main control unit 300 prepares to transmit to the first sub-control unit 400 an internal winning command including information indicating that the re-game player 1-4 has been internally won in step S302, and sets the command setting in step S211. In the transmission process, the internal winning command is transmitted to the first sub-control unit 400.
この内部当選コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理(図33参照)を実行するが、この例では内部当選コマンドに再遊技役1−4に内部当選したことを示す情報が含まれることから、ステップS2308において再遊技役1−4に内部当選したと判定し、ステップS2309において第3の準備フラグをオンに設定する。 The first sub-control unit 400 that has received this internal winning command executes the internal winning command reception processing (see FIG. 33) in the Nth game, but in this example, the re-game player 1-4 is added to the internal winning command. Since information indicating that internal winning is included, it is determined in step S2308 that the re-game player 1-4 has won internally, and in step S2309, the third preparation flag is set to ON.
続いて、主制御部300は、当該N回目の遊技において入賞判定処理(図18参照)を実行し、ステップS701の入賞判定で再遊技役1に入賞したと判定した場合、この例では第1の準備フラグがオンに設定され、かつ、再遊技役1に入賞している(再遊技役4に入賞していない)ことから、ステップS704において第2の準備フラグをオンに設定することなく後続の処理を実行する。続いて、主制御部300は、ステップS706において再遊技役1に入賞したことを示す情報を含む入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、ステップS211のコマンド設定送信処理において当該入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 executes a winning determination process (see FIG. 18) in the N-th game, and when it is determined in the winning determination of step S701 that the re-game player 1 has been won, The preparation flag is set to ON, and the re-game player 1 has been won (the re-game player 4 has not been won). Therefore, the second preparation flag is not set to ON in step S704. Execute the process. Subsequently, the main control unit 300 prepares to transmit a winning determination command including information indicating that the re-game player 1 has won in step S706 to the first sub-control unit 400, and in the command setting transmission process of step S211 The winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400.
この入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N回目の遊技において入賞判定コマンド受付時処理(図36参照)を実行するが、この例では第3の準備フラグがオンに設定され、かつ、入賞判定コマンドに再遊技役1に入賞したこと(再遊技役4に入賞していないこと)を示す情報が含まれることから、ステップS2503において第4の準備フラグをオンに設定する。 The first sub-control unit 400 that has received this winning determination command executes the winning determination command reception processing (see FIG. 36) in the Nth game, but in this example, the third preparation flag is set to ON. In addition, since the winning determination command includes information indicating that the re-game player 1 has been won (that the re-game player 4 has not been won), the fourth preparation flag is set to ON in step S2503.
続いて、主制御部300は、N+1回目の遊技においてリール回転開始処理(図15参照)を実行するが、この例ではN回目の遊技において第2の準備フラグがオンに設定されていないことから(N回目の遊技において再遊技役1−4に内部当選し、かつ再遊技役1に入賞していることから)、ステップS405において演出回転制御実行処理A(図16参照)のループ抽選処理を実行することはない。 Subsequently, the main control unit 300 executes reel rotation start processing (see FIG. 15) in the (N + 1) th game, but in this example, the second preparation flag is not set to ON in the Nth game. (In the Nth game, the re-game combination 1-4 is internally won and the re-play game combination 1 is won), and in step S405, the effect lottery control execution process A (see FIG. 16) loop lottery processing is performed. Never run.
一方、N+1回目の遊技において内部当選コマンドを受信した第1副制御部400は、当該N+1回目の遊技において内部当選コマンド受付時処理(図33参照)を実行するが、この例では第4の準備フラグがオンに設定されていることから、ステップS2302において代替ループ抽選処理A(図35参照)を実行する。 On the other hand, the first sub-control unit 400 that has received the internal winning command in the (N + 1) th game executes the internal winning command reception process (see FIG. 33) in the N + 1th game. Since the flag is set to ON, alternative loop lottery processing A (see FIG. 35) is executed in step S2302.
この代替ループ抽選処理Aでは、ステップS2404で抽選を実行し、ステップS2405で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップS2407において内部残AT遊技回数を加算する処理を実行した後に、再びステップS2404で抽選を実行する。すなわち、代替ループ抽選処理Aでは、ステップS2404の抽選に当選し続ける限り(ステップS2404の抽選結果として非当選が導出されるまで)、ステップS2405〜S2407、およびS2404の処理からなるループ抽選処理を繰り返し実行することになる。なお、この例では、主制御部300は演出回転制御実行コマンドを第1副制御部400に送信しないことから、第1副制御部400が当該N+1回目の遊技において演出回転制御実行コマンド受付時処理を実行することはない。 In this alternative loop lottery process A, if the lottery is executed in step S2404 and it is determined that the lottery is won in step S2405, the process of adding the number of internal remaining AT games is executed in step S2407, and then again in step S2404. Run a lottery. That is, in the alternative loop lottery process A, as long as the lottery in step S2404 continues to be won (until a non-winning is derived as the lottery result in step S2404), the loop lottery process consisting of the processes in steps S2405 to S2407 and S2404 is repeated. Will be executed. In this example, since the main control unit 300 does not transmit the effect rotation control execution command to the first sub control unit 400, the first sub control unit 400 performs an effect rotation control execution command reception process in the N + 1th game. Never run.
<従来のループ抽選処理と実施形態1の相違点>
次に、図41および図42を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態1の相違点について説明する。なお、図41は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図42は、実施形態1の効果を説明するための図である。
<Differences between conventional loop lottery processing and Embodiment 1>
Next, differences between the conventional loop lottery process and the first embodiment will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG. 41 is a diagram for explaining problems of the conventional loop lottery process, and FIG. 42 is a diagram for explaining the effect of the first embodiment.
図41および図42には、規定枚数のメダルが設定された状態でスタートレバー135の押下操作を受付けた後、遊技間隔タイマが0になったことを契機として、ループ抽選処理を開始する例を示している。なお、ループ抽選処理の開始タイミングは、この例に限定されず、例えば、規定枚数のメダルが設定された状態でスタートレバー135の押下操作を受付けたことを契機として、ループ抽選処理を開始してもよい。 41 and 42 show an example in which the loop lottery process is started when the game interval timer reaches 0 after accepting the pressing operation of the start lever 135 in a state where a prescribed number of medals are set. Show. Note that the start timing of the loop lottery process is not limited to this example. For example, the loop lottery process is started when a pressing operation of the start lever 135 is received in a state where a prescribed number of medals are set. Also good.
図41に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選が当選し続ける限り連続的に実行可能に構成されているため、ループ抽選処理内における抽選の当選回数が少ない場合(当選によって遊技者が得られる特典が小さい場合)のループ抽選処理に要する時間を「ループ抽選期間1」とすると、ループ抽選処理内における抽選の当選回数が多い場合(当選によって遊技者が得られる特典が大きい場合)のループ抽選処理に要する時間は、「ループ抽選期間1」よりも長い時間である「ループ抽選期間2」となる。 The conventional loop lottery process shown in FIG. 41 is configured to be continuously executable as long as the lottery in the loop lottery process continues to win, and therefore, when the number of lottery wins in the loop lottery process is small (the game by winning If the time required for the loop lottery process is “Loop lottery period 1” when the bonus obtained by the player is small, when the number of lottery wins in the loop lottery process is large (when the bonus obtained by the player is large) The time required for the loop lottery process of () is “loop lottery period 2”, which is longer than “loop lottery period 1”.
すなわち、従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理(この例では、リールを通常の方向で加速し始める処理)であって実行されたことを遊技者が認識できる(実行されたことを外部から認識可能な)処理の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、開始タイミングの違い(この例では、リールの加速開始タイミングの違い)によってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)を報知する前に結果が推測されてしまうおそれがある。特に、このループ抽選処理の結果を段階的に報知する場合や複数回に分けて報知する場合、すなわち、同結果すべてを一のタイミングで報知しない場合があるものに関して問題となる。 That is, in the conventional loop lottery process, the time required for the loop lottery process varies depending on the number of lottery wins in the loop lottery process. Therefore, the player can recognize that the process has been executed following the loop lottery process (in this example, the process of starting to accelerate the reel in the normal direction) (the execution can be recognized from the outside). ) The process start timing depends on the number of lottery wins in the loop lottery process, and the result of the loop lottery process (the number of wins) due to the difference in the start timing (in this example, the difference in the acceleration start timing of the reels) There is a risk that the result will be presumed before informing the degree of privilege). In particular, there is a problem with the case where the result of the loop lottery process is notified stepwise or when the notification is divided into a plurality of times, that is, when the same result may not be notified at one timing.
よって、上記した従来のループ抽選処理を本実施形態に適用すると、所定の条件(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合に成立する条件)が満たされなかった場合、従来のループ抽選処理をそのまま実行してしまうこととなり、上記と同様の問題が起きてしまう。 Therefore, when the above-described conventional loop lottery process is applied to the present embodiment, it is established when a predetermined condition (for example, the re-game player 1-4 is won internally in the previous game and the re-game player 4 is won in the current game) If the above condition is not satisfied, the conventional loop lottery process is executed as it is, and the same problem as described above occurs.
そこで、本実施形態1では、上記した所定の条件が満たされなかった場合には、主制御部300において演出回転制御実行処理A(ループ抽選処理)を行うことなく、第1副制御部400において、当該ループ抽選処理に替わる代替ループ抽選処理A(ループ抽選処理)を行うように構成している。 Therefore, in the first embodiment, when the above-described predetermined condition is not satisfied, the first sub-control unit 400 does not perform the effect rotation control execution process A (loop lottery process) in the main control unit 300. The alternative loop lottery process A (loop lottery process) is performed in place of the loop lottery process.
このため、図42に示すように、実施形態1では、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理(この例では、リールを加速し始める処理)であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違い(この例では、リールの加速開始タイミングの違い)によってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことがない。 For this reason, as shown in FIG. 42, in the first embodiment, the player determines that it has been executed as a process subsequent to the loop lottery process in the main control unit 300 (in this example, the process of starting to accelerate the reels). The result of the loop lottery process (the number of wins, the size of the bonus) is not inferred by the difference in recognizable process start timing (in this example, the difference in reel acceleration start timing).
また、代替ループ抽選処理Aに示すループ抽選処理において、抽選処理に一度も当選しなかった場合には、抽選処理に当選した場合に実行される処理(本実施形態では、ステップS2407)が一度も実行されることなく、ループ抽選処理が終了するように構成されているが、例えば、ループ抽選処理が開始されてから所定の回数は抽選処理に当選したとみなすように構成してもよく、このように構成することで、ループ抽選処理に要する時間に対して当選回数により生じる時間差が占める割合を低くすることができ、代替ループ抽選処理Aにおける当選回数が副制御部に与える影響を低減することができる場合がある。なお、このような場合、演出回転制御実行処理Aに示すループ抽選処理においても代替ループ抽選処理Aと同一の回数は抽選処理に当選したとみなすように構成することが好ましい。 Further, in the loop lottery process shown in the alternative loop lottery process A, if the lottery process has never been won, the process executed when the lottery process is won (in this embodiment, step S2407) is once. The loop lottery process is completed without being executed. For example, a predetermined number of times after the start of the loop lottery process may be regarded as winning the lottery process. By configuring as described above, it is possible to reduce the ratio of the time difference caused by the number of wins to the time required for the loop lottery process, and to reduce the influence of the number of wins in the alternative loop lottery process A on the sub-control unit. May be possible. In such a case, in the loop lottery process shown in the effect rotation control execution process A, it is preferable that the same number of times as the alternative loop lottery process A is regarded as winning the lottery process.
<変形例1>
次に、変形例1に係るスロットマシンについて詳細に説明する。この変形例1は、上記した所定の条件が満たされなかった場合に、図41を用いて上述した従来のループ抽選処理の問題を、後述する第1副制御部400における期待値加算処理Aを用いて解決する変形例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン100と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<Modification 1>
Next, the slot machine according to the first modification will be described in detail. In the first modification, when the above-described predetermined condition is not satisfied, the problem of the conventional loop lottery process described above with reference to FIG. 41 is solved by the expected value addition process A in the first sub-control unit 400 described later. It is a modification solved by using. In order to avoid redundant description, the same components as those of the slot machine 100 are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only components different from the slot machine 100 will be described.
この変形例1に係るスロットマシンは、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて、図43に示す内部当選コマンド受付時処理を適用するとともに、上記図35に示す代替ループ抽選処理Aに替えて、図44に示す期待値加算処理Aを適用したものである。 The slot machine according to Modification 1 applies the internal winning command reception processing shown in FIG. 43 in place of the internal winning command reception processing shown in FIG. 33, and also substitute loop lottery processing A shown in FIG. Instead of this, an expected value addition process A shown in FIG. 44 is applied.
図43に示すように、変形例1に係る内部当選コマンド受付時処理では、第4の準備フラグがオンの場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、ステップS3502において期待値加算処理A(非ループ抽選処理)を行う。 As shown in FIG. 43, in the process for receiving an internal winning command according to the modified example 1, if the fourth preparation flag is on (for example, the internal winning is performed for the re-game player 1-4 in the previous game and the re-playing is performed in the current game). In the case of winning the game combination 1), an expected value addition process A (non-loop lottery process) is performed in step S3502.
図44に示すように、この期待値加算処理A(非ループ抽選処理)のステップS3601では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定し、AT遊技状態の場合にはステップS3603に進み、AT状態以外の場合にはステップS3602に進む。ステップS3602では、遊技状態にAT遊技状態を設定してステップS3603に進む。ステップS3603では、内部残AT遊技回数に所定ゲーム数を加算(利益を付与)し、次のステップS3604では、内部残AT数加算処理フラグをオフに設定した後に処理を終了する。すなわち、この期待値加算処理Aは、抽選処理が繰り返し実行されることがない「非ループ抽選処理」である。 As shown in FIG. 44, in step S3601 of the expected value addition process A (non-loop lottery process), it is determined whether or not the current gaming state is the AT gaming state, and in the case of the AT gaming state, step S3603. If the state is other than the AT state, the process proceeds to step S3602. In step S3602, the AT gaming state is set as the gaming state, and the flow proceeds to step S3603. In step S3603, the predetermined number of games is added to the number of internal remaining AT games (giving profit), and in the next step S3604, the internal residual AT number addition processing flag is set to OFF, and the process ends. That is, the expected value addition process A is a “non-loop lottery process” in which the lottery process is not repeatedly executed.
このように、変形例1に係るスロットマシンでは、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、主制御部300において、演出回転制御実行処理A(ループ抽選処理)を行うことなく、第1副制御部400において、当該ループ抽選処理に替わる期待値加算処理A(非ループ抽選処理)を行うように構成している。 As described above, in the slot machine according to the modified example 1, when a predetermined condition is not satisfied (for example, when the re-gamer 1-4 is won internally in the previous game and the re-gamer 1 is won in the current game) ), The main control unit 300 does not perform the effect rotation control execution process A (loop lottery process), and the first sub-control unit 400 does not perform the expected value addition process A (non-loop lottery process) instead of the loop lottery process. ).
このような構成とすれば、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いを出さないようにすることができる。さらに、非ループ抽選処理(期待値加算処理A)に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、第1副制御部400においても、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。 With such a configuration, it is possible to prevent a difference in the start timing of the process in which the player can recognize that it has been executed following the loop lottery process in the main control unit 300. Furthermore, since the time required for the non-loop lottery process (expected value addition process A) is uniform regardless of the lottery result, the first sub-control unit 400 also has the start timing of the subsequent process of the non-loop lottery process. It does not depend on the time required for the non-loop lottery process.
なお、ステップS3603において内部残AT遊技回数に加算する所定ゲーム数は特に限定されないが、主制御部300のループ抽選処理の結果によって加算される内部残AT遊技回数(演出回転制御実行コマンド受付時処理のステップS2703において加算される内部残AT遊技回数)の期待値(平均値)と略同一の値とすることが好ましい。また、所定ゲーム数は、複数の値の中から一回の抽選によって決定された一の値としてもよく、この場合においても上記の期待値と当該処理における期待値とが略同一となるようすることが好ましい。このように、それぞれの処理において付与される利益の期待値を略同一にすることで遊技者に安心感を与え、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。 Note that the predetermined number of games to be added to the number of remaining internal AT games in step S3603 is not particularly limited, but the number of internal remaining AT games to be added according to the result of the loop lottery process of the main control unit 300 (the process at the time of effect rotation control execution command reception) It is preferable to set the value substantially equal to the expected value (average value) of the number of internal remaining AT games added in step S2703. Further, the predetermined number of games may be one value determined by one lottery out of a plurality of values, and in this case as well, the above expected value and the expected value in the processing are made substantially the same. It is preferable. As described above, there are cases where it is possible to give the player a sense of security by making the expected value of profits given in each process substantially the same, and to prevent a decrease in game motivation.
<変形例2>
次に、変形例2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。この変形例2は、上記した所定の条件が満たされなかった場合に、図41を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を、後述する主制御部300における期待値加算処理Bを用いて解決する変形例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン100と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<Modification 2>
Next, the slot machine according to Modification 2 will be described in detail. In the second modified example, when the above-described predetermined condition is not satisfied, the problem of the conventional loop lottery process described with reference to FIG. 41 is solved using an expected value addition process B in the main control unit 300 described later. It is a modified example to be solved. In order to avoid redundant description, the same components as those of the slot machine 100 are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only components different from the slot machine 100 will be described.
<変形例2/主制御部>
この変形例2に係るスロットマシンでは、主制御部300で行う主制御部メイン処理のうち、上記図14に示す入賞役内部抽選処理に替えて図46に示す入賞役内部抽選処理を適用し、上記図15に示すリール回転開始処理に替えて図47に示すリール回転開始処理を適用し、上記図18に示す入賞判定処理に替えて図50に示す入賞判定処理を適用し、上記図19に示す遊技状態制御処理に替えて図51に示す遊技状態制御処理を適用している。
<Modification 2 / Main Control Unit>
In the slot machine according to the second modification, the winning combination internal lottery process shown in FIG. 46 is applied instead of the winning combination internal lottery process shown in FIG. The reel rotation start process shown in FIG. 47 is applied instead of the reel rotation start process shown in FIG. 15, the winning determination process shown in FIG. 50 is applied instead of the winning determination process shown in FIG. 18, and the above FIG. The game state control process shown in FIG. 51 is applied instead of the game state control process shown.
具体的には、図46に示すように、上記図14に示す入賞役内部抽選処理にステップS3601の処理を追加している。ステップ3601では、上記スロットマシン100の第1副制御部400が内部当選コマンド受付時処理(図33参照)のステップS2304で行っていた処理、すなわち、内部当選役に基づいて残ATセット数を更新する処理を行う。 Specifically, as shown in FIG. 46, the process of step S3601 is added to the winning combination internal lottery process shown in FIG. In step 3601, the number of remaining AT sets is updated based on the processing performed in step S2304 of the internal winning command reception processing (see FIG. 33) by the first sub-control unit 400 of the slot machine 100, that is, the internal winning combination. Perform the process.
また、変形例2では、図47に示すように、上記図15に示すリール回転開始処理にステップS3701〜S3704の処理を追加している。これらのステップ3701〜S3704では、第1の準備フラグがオン、かつ第2の準備フラグがオンの場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合)には、図48に示す演出回転制御実行処理B(ループ抽選処理)を行い、第1の準備フラグがオン、かつ第2の準備フラグがオフの場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、図49に示す期待値加算処理B(非ループ抽選処理)を行うように構成している。 In the second modification, as shown in FIG. 47, steps S3701 to S3704 are added to the reel rotation start processing shown in FIG. In these steps 3701 to S3704, when the first preparation flag is ON and the second preparation flag is ON (for example, the re-game player 1-4 is internally won in the previous game and the re-game player 4 in the current game). 48), an effect rotation control execution process B (loop lottery process) shown in FIG. 48 is performed. When the first preparation flag is on and the second preparation flag is off (for example, in the previous game) When the re-gamer 1-4 is won internally and the re-gamer 1 is won in the current game), an expected value addition process B (non-loop lottery process) shown in FIG. 49 is performed.
図48に示す演出回転制御実行処理B(ループ抽選処理)では、上記図16に示す演出回転制御実行処理A(ループ抽選処理)にステップS3801〜S3802の処理を追加している。ステップS3801では、上記スロットマシン100の第1副制御部400が演出回転制御実行コマンド受付時処理(図38参照)のステップS2703で行っていた処理、すなわち、内部残AT遊技回数に所定ゲーム数(この例では10ゲーム)を加算する処理を行う。また、次のステップS3802では、この内部残AT遊技回数の情報を含む内部残AT遊技回数加算コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。 In the effect rotation control execution process B (loop lottery process) shown in FIG. 48, steps S3801 to S3802 are added to the effect rotation control execution process A (loop lottery process) shown in FIG. In step S3801, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 performs the process performed in step S2703 of the effect rotation control execution command reception process (see FIG. 38), that is, the number of internal remaining AT games is a predetermined number of games ( In this example, 10 games are added. In the next step S3802, preparation for transmitting the internal remaining AT game number addition command including the information of the internal remaining AT game number to the first sub-control unit 400 is performed.
なお、この演出回転制御処理Bで示すループ抽選処理は、演出回転制御処理Aと同様に、ステップS503、S504に示す通り、遊技者による演出ボタンの操作があった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には対応する処理(本実施形態では、演出回転制御を実行する処理)が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。 In addition, the loop lottery process indicated by the effect rotation control process B executes the lottery process when the player operates the effect button as shown in steps S503 and S504, similarly to the effect rotation control process A. In other words, the lottery process is intermittently executed, and when the lottery process is won, a corresponding process (a process for executing the effect rotation control in the present embodiment) is executed. Therefore, this loop lottery process makes the player recognize that it has won every time the lottery process is won.
また、図49に示す期待値加算処理B(非ループ抽選処理)では、上記図44に示す期待値加算処理A(非ループ抽選処理)からステップS3601〜S3602、S3604の処理を削除するとともに、ステップS3901の処理を追加している。ステップS3901では、内部残AT遊技回数の情報を含む内部残AT遊技回数加算コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。 Further, in the expected value addition process B (non-loop lottery process) shown in FIG. 49, the processes of steps S3601 to S3602 and S3604 are deleted from the expected value addition process A (non-loop lottery process) shown in FIG. The process of S3901 is added. In step S3901, preparation for transmitting the internal remaining AT game number addition command including the information of the internal remaining AT game number to the first sub-control unit 400 is performed.
また、変形例2では、図50に示すように、上記図18に示す入賞判定処理からステップS705の処理を削除しており、ここでは、第1の準備フラグをオフに設定しないようにしている。 Further, in the second modification, as shown in FIG. 50, the process of step S705 is deleted from the winning determination process shown in FIG. 18, and here, the first preparation flag is not set to OFF. .
また、変形例2では、図51に示すように、上記図19に示す遊技状態制御処理にステップS4001〜S4005の処理を追加している。ステップS4001では、上記スロットマシン100の第1副制御部400が内部当選コマンド受付時処理(図33参照)のステップS2305で行っていた処理、すなわち、内部残AT遊技回数を減算する処理を行っている。また、ステップS4002〜S4005では、上記スロットマシン100の第1副制御部400が遊技状態更新コマンド受付時処理(図37参照)のステップS2603、S2607、S2609、およびS2611で行っていた処理、すなわち、内部残AT遊技回数が0、かつ、残ATセット数が0よりも大きい場合に内部残AT遊技回数に初期値を設定するとともに残ATセット数を減算する処理を行う。 Moreover, in the modification 2, as shown in FIG. 51, the process of step S4001-S4005 is added to the gaming state control process shown in FIG. In step S4001, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 performs the process performed in step S2305 of the internal winning command reception process (see FIG. 33), that is, the process of subtracting the number of internal remaining AT games. Yes. In steps S4002 to S4005, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 performs the processes performed in steps S2603, S2607, S2609, and S2611 of the game state update command reception process (see FIG. 37), that is, When the number of remaining internal AT games is 0 and the number of remaining AT sets is greater than 0, a process of setting an initial value to the number of remaining internal AT games and subtracting the number of remaining AT sets is performed.
<変形例2/第1副制御部>
また、この変形例2に係るスロットマシンでは、第1副制御部400で行う第1副制御部メイン処理のうち、上記図32に示す遊技中演出制御処理に替えて図52に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図53に示す内部当選コマンド受付時処理を適用し、上記図37に示す遊技状態更新コマンド受付時処理に替えて図54に示す遊技状態更新コマンド受付時処理を適用し、上記図38に示す演出回転制御実行コマンド受付時処理に替えて図55に示す内部残AT遊技回数加算コマンド受付時処理を適用している。
<Modification 2 / First Sub-Control Unit>
Further, in the slot machine according to the second modification, in-game effect shown in FIG. 52 in place of the in-game effect control process shown in FIG. 32 in the first sub-control unit main process performed by the first sub-control unit 400. The control process is applied, the internal winning command reception process shown in FIG. 53 is applied instead of the internal winning command reception process shown in FIG. 33, and the gaming state update command reception process shown in FIG. 37 is applied. The game state update command reception process shown in FIG. 54 is applied, and the internal remaining AT game number addition command reception process shown in FIG. 55 is applied instead of the effect rotation control execution command reception process shown in FIG.
具体的には、図52に示すように、上記図32に示す遊技中演出制御処理からステップS2203〜S2204、およびS2207〜S2209の処理を削除するとともに、ステップS4101〜S4103の処理を追加している。これらのステップS4101〜S4103では、主制御部300から内部残AT遊技回数加算コマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信した場合には、図55に示す内部残AT遊技回数加算コマンド受付時処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了し、当該コマンドを受信していない場合には、その他のコマンド受付時処理を行う。 Specifically, as shown in FIG. 52, the processes of steps S2203 to S2204 and S2207 to S2209 are deleted from the in-game effect control process shown in FIG. 32, and the processes of steps S4101 to S4103 are added. . In these steps S4101 to S4103, it is determined whether or not an internal remaining AT game number addition command has been received from the main control unit 300, and if this command is received, the internal remaining AT game number addition command shown in FIG. After receiving processing (details will be described later), the processing is terminated. When the command is not received, other command receiving processing is performed.
また、変形例2では、図53に示すように、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理からステップS2301〜S2302、S2304〜S2305、S2309の処理を削除しており、ここでは、ループ抽選処理、残ATセット数の更新処理、および内部残AT遊技回数の減算処理を行わず、第3の準備フラグをオンに設定しないようにしている。 Also, in the second modification, as shown in FIG. 53, the processes of steps S2301 to S2302, S2304 to S2305, and S2309 are deleted from the internal winning command reception process shown in FIG. 33. Here, the loop lottery process The remaining AT set number updating process and the internal remaining AT game number subtracting process are not performed, and the third preparation flag is not set to ON.
また、変形例2では、図54に示すように、上記図37に示す遊技状態更新コマンド受付時処理からステップS2606〜S2611の処理を削除しており、ここでは、AT遊技状態の解除、残ATセット数が0より大きい場合の各種処理を行わないようにしている。また、図55に示す内部残AT遊技回数加算コマンド受付時処理では、上記図38に示す演出回転制御実行コマンド受付時処理のステップS2701〜S2702、S2704〜S2705の処理を行うようにしている。 Further, in the second modification, as shown in FIG. 54, the processing of steps S2606 to S2611 is deleted from the processing at the time of accepting the gaming state update command shown in FIG. 37. Here, the AT gaming state is released, the remaining AT Various processes when the number of sets is greater than 0 are not performed. In the internal remaining AT game number addition command reception process shown in FIG. 55, steps S2701 to S2702 and S2704 to S2705 of the effect rotation control execution command reception process shown in FIG. 38 are performed.
このように、変形例2では、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、主制御部300において、ループ抽選処理(演出回転制御実行処理B)を行う替わりに、非ループ抽選処理(期待値加算処理B)を行うように構成している。 As described above, in the second modification, when a predetermined condition is not satisfied (for example, when the regamer 1-4 is internally won in the previous game and the regamer 1 is won in the current game), The main control unit 300 is configured to perform a non-loop lottery process (expected value addition process B) instead of performing a loop lottery process (effect rotation control execution process B).
このような構成とすれば、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いを出さないようにすることができる。さらに、非ループ抽選処理(期待値加算処理B)に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、主制御部300において、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。 With such a configuration, it is possible to prevent a difference in the start timing of the process in which the player can recognize that it has been executed following the loop lottery process in the main control unit 300. Further, since the time required for the non-loop lottery process (expected value addition process B) is uniform regardless of the lottery result, the main control unit 300 determines that the start timing of the subsequent process of the non-loop lottery process is the non-loop lottery process. It does not depend on the time required for processing.
なお、変形例2では、主制御部300における演出回転制御実行処理B(ループ抽選処理)に替えて主制御部300における期待値加算処理B(非ループ抽選処理)を実行することで図41を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する例を示したが、このような例に限らず、同一の制御部(例えば、第1副制御部400)において、ループ抽選処理に替えて非ループ抽選処理を行うように構成してもよい。 In the second modification, instead of the effect rotation control execution process B (loop lottery process) in the main control unit 300, the expected value addition process B (non-loop lottery process) in the main control unit 300 is executed, so that FIG. Although the example which solves the problem of the conventional loop lottery process demonstrated using was shown, it replaces with a loop lottery process not only in such an example but in the same control part (for example, 1st sub-control part 400). You may comprise so that a non-loop lottery process may be performed.
さらに、複数の制御部(例えば、主制御部300および第1副制御部400)それぞれにおいて、ループ抽選処理に替えて非ループ抽選処理を行うように構成してもよい。 Further, each of the plurality of control units (for example, the main control unit 300 and the first sub control unit 400) may be configured to perform a non-loop lottery process instead of the loop lottery process.
<従来のループ抽選処理と変形例1、2の相違点>
次に、図56を用いて、従来のループ抽選処理と変形例1、2の相違点について説明する。なお、同図(a)、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、同図(b)、変形例1、2の効果を説明するための図である。
<Differences between conventional loop lottery processing and modified examples 1 and 2>
Next, differences between the conventional loop lottery process and the first and second modifications will be described with reference to FIG. In addition, the figure (a) is a figure for demonstrating the problem of the conventional loop lottery process, the figure (b), and the figure for demonstrating the effect of the modifications 1 and 2. FIG.
同図(a)に示す従来のループ抽選処理では、上述した通り、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果を報知する前に結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれがある。 In the conventional loop lottery process shown in FIG. 5A, as described above, the time required for the loop lottery process varies depending on the number of lottery wins in the loop lottery process. For this reason, the start timing of the process in which the player can recognize that the process has been executed subsequent to the loop lottery process depends on the number of winning lotteries in the loop lottery process. Depending on the difference, there is a risk that the result (the number of winnings, the size of the privilege) may be inferred before the result of the loop lottery process is notified.
一方、変形例1では、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、主制御部300において、演出回転制御実行処理A(ループ抽選処理)の替わりに上記した従来のループ抽選処理を行うことなく、第1副制御部400において、当該ループ抽選処理に替わる期待値加算処理A(非ループ抽選処理)を行うように構成している。 On the other hand, in the first modification, when the predetermined condition is not satisfied (for example, when the re-game player 1-4 is internally won in the previous game and the re-game player 1 is won in the current game), the main control is performed. The first sub-control unit 400 does not perform the above-described conventional loop lottery process instead of the effect rotation control execution process A (loop lottery process) in the unit 300, and the expected value addition process A (instead of the loop lottery process) ( (Non-loop lottery process).
このため、変形例1では、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことを防止することができる。また、同図(b)に示すように、非ループ抽選処理(期待値加算処理A)に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、第1副制御部400においても、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。 For this reason, in the first modification, the result of the loop lottery process (the number of winning times is slightly different depending on the start timing of the process that can be recognized by the player as a process subsequent to the loop lottery process in the main control unit 300). , The size of the privilege) can be prevented from being estimated. Further, as shown in FIG. 5B, the time required for the non-loop lottery process (expected value addition process A) is uniform regardless of the lottery result, and therefore the first sub-control unit 400 also uses the non-loop lottery. The start timing of the subsequent process is not affected by the time required for the non-loop lottery process.
同様に、変形例2では、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、主制御部300において、ループ抽選処理(演出回転制御実行処理B)の替わりに上記した従来のループ抽選処理を行うことなく、同制御部300において、非ループ抽選処理(期待値加算処理B)を行うように構成している。 Similarly, in the second modification, when the predetermined condition is not satisfied (for example, when the re-game player 1-4 is internally won in the previous game and the re-game player 1 is won in the current game), The control unit 300 performs the non-loop lottery process (expected value addition process B) in the control unit 300 without performing the above-described conventional loop lottery process instead of the loop lottery process (effect rotation control execution process B). It is configured as follows.
このため、第1変形例と同様に第2変形例でも、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理であって実行されたことを遊技者が認識できる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことを防止することができる。また、同図(b)に示すように、非ループ抽選処理(期待値加算処理B)に要する時間は、抽選結果に関わらず一律であるため、主制御部300において、非ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングが、非ループ抽選処理に要する時間に左右されることがない。 For this reason, in the second modification as well as in the first modification, a loop lottery is performed according to the difference in the start timing of the process in which the player can recognize that it has been executed following the loop lottery process in the main control unit 300. It is possible to prevent the processing result (the number of winnings, the size of the privilege) from being estimated. Further, as shown in FIG. 5B, the time required for the non-loop lottery process (expected value addition process B) is uniform regardless of the lottery result, and therefore, the main control unit 300 continues the non-loop lottery process. The start timing of this process is not affected by the time required for the non-loop lottery process.
<実施形態2>
次に、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。本実施形態2は、上記した所定の条件が満たされなかったに従来のループ抽選処理を実行しつつも、図41を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する方法の一例である。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン100と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<Embodiment 2>
Next, a game machine (slot machine) according to Embodiment 2 of the present invention will be described. The second embodiment is an example of a method for solving the problem of the conventional loop lottery process described with reference to FIG. 41 while executing the conventional loop lottery process when the predetermined condition is not satisfied. . In order to avoid redundant description, the same components as those of the slot machine 100 are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only components different from the slot machine 100 will be described.
<実施形態2/主制御部>
この実施形態2に係るスロットマシンでは、上記図12に示す主制御部メイン処理に替えて図57に示す主制御部メイン処理を適用し、上記図13に示す主制御部タイマ割込み処理に替えて図58に示す主制御部タイマ割込み処理を適用するとともに、主制御部メイン処理のうち、上記図15に示すリール回転開始処理に替えて図59に示すリール回転開始処理を適用している。
<Embodiment 2 / Main Control Unit>
In the slot machine according to the second embodiment, the main control unit main process shown in FIG. 57 is applied instead of the main control unit main process shown in FIG. 12, and the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 13 is applied. The main control unit timer interrupt process shown in FIG. 58 is applied, and the reel rotation start process shown in FIG. 59 is applied instead of the reel rotation start process shown in FIG. 15 in the main control part main process.
具体的には、図57に示すように、上記図12に示す主制御部メイン処理のステップS117の入賞判定処理を、ステップS4301の入賞判定処理に変更し、変更後の入賞判定処理では、入賞判定処理と入賞判定コマンドの送信準備処理のみを行うようにしている。また、実施形態2では、図58に示すように、上記図13に示す主制御部タイマ割込み処理のステップS207の各種遊技処理を、ステップS4401の各種遊技処理に変更し、変更後の各種遊技処理では、上述の演出回転制御状態を設けずに、当該演出回転制御状態に関する処理を行わないように構成している。また、実施形態2では、図59に示すように、上記図15に示すリール回転開始処理のステップS404以降の処理を削除し、演出回転制御状態に関する処理を行わないように構成している。 Specifically, as shown in FIG. 57, the winning determination process in step S117 of the main control unit main process shown in FIG. 12 is changed to the winning determination process in step S4301, and in the changed winning determination process, Only determination processing and winning determination command transmission preparation processing are performed. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, the various game processes in step S207 of the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 13 are changed to the various game processes in step S4401, and the various game processes after the change are performed. Then, the above-described effect rotation control state is not provided, and processing relating to the effect rotation control state is not performed. Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 59, the processing after step S404 of the reel rotation start processing shown in FIG. 15 is deleted, and the processing related to the effect rotation control state is not performed.
<実施形態2/第1副制御部>
また、この実施形態2に係るスロットマシンでは、第1副制御部400で行う第1副制御部メイン処理のうち、上記図30に示す演出制御処理に替えて図61に示す演出制御処理を適用し、上記図32に示す遊技中演出制御処理に替えて図62に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図63に示す内部当選コマンド受付時処理を適用し、上記図35に示す代替ループ抽選処理Aに替えて図64に示す代替ループ抽選処理Bを適用し、上記図37に示す遊技状態更新コマンド受付時処理に替えて図65に示す遊技状態更新コマンド受付時処理を適用し、図66に示す非遊技中演出制御処理を新たに追加している。
<Embodiment 2 / first sub-control unit>
Further, in the slot machine according to the second embodiment, the effect control process shown in FIG. 61 is applied instead of the effect control process shown in FIG. 30 in the first sub control part main process performed by the first sub control part 400. 62 is applied instead of the in-game effect control process shown in FIG. 32, and the internal winning command reception shown in FIG. 63 is applied instead of the internal winning command reception process shown in FIG. 65, instead of the alternative loop lottery process A shown in FIG. 35, the alternative loop lottery process B shown in FIG. 64 is applied, and instead of the game state update command reception process shown in FIG. The game state update command reception process shown is applied, and a non-game effect control process shown in FIG. 66 is newly added.
具体的には、図61に示すように、上記図30に示す演出制御処理のステップS2103の非遊技中演出制御処理を、ステップS4501の非遊技演出制御処理に変更している。なお、この非遊技演出制御処理については後述する。また、実施形態2では、図62に示すように、上記図32に示す遊技中演出制御処理のステップS2203〜S2204、S2207〜S2208を削除し、上述の入賞判定コマンドと演出回転制御実行コマンドに関する処理を行わないように構成している。 Specifically, as shown in FIG. 61, the non-game effect control process in step S2103 of the effect control process shown in FIG. 30 is changed to the non-game effect control process in step S4501. This non-game effect control process will be described later. Also, in the second embodiment, as shown in FIG. 62, steps S2203 to S2204 and S2207 to S2208 of the game effect control process shown in FIG. 32 are deleted, and the process related to the above-described winning determination command and effect rotation control execution command is performed. It is configured not to perform.
また、実施形態2では、図63に示すように、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理からステップS2301〜S2302、S2309、S2312の処理を削除するとともに、当該内部当選コマンド受付時処理にステップS4601〜S4604の処理を新たに追加している。新たに追加したS4604では、再遊技役1−4に内部当選した場合に第5の準備フラグをオンに設定し、ステップS4601〜S4603では、次回の遊技において、第5の準備フラグがオンに維持されている場合に「所定の演出」を示す演出データの読み出しを行った後に、図64に示す代替ループ抽選処理B(ループ抽選処理)を行うように構成している。 Also, in the second embodiment, as shown in FIG. 63, the processes of steps S2301 to S2302, S2309, and S2312 are deleted from the internal winning command reception process shown in FIG. 33, and the internal winning command reception process is deleted. Processing of S4601 to S4604 is newly added. In the newly added S4604, the fifth preparation flag is set to ON when the re-game player 1-4 is internally won. In steps S4601 to S4603, the fifth preparation flag is kept ON in the next game. In this case, after the effect data indicating the “predetermined effect” is read, the alternative loop lottery process B (loop lottery process) shown in FIG. 64 is performed.
ここで、「所定の演出」とは、ループ抽選処理の結果を示す演出(後述する「特定の演出」)とは異なる演出のことであり、その演出内容は特にされるものではない。なお、所定の演出を開始するタイミングは、本実施形態のようにループ抽選処理が実行されるタイミングであってもよく、ループ抽選処理が実行されるタイミング以降の任意のタイミングで実行されるように構成されていればよい。 Here, the “predetermined effect” is an effect different from an effect indicating the result of the loop lottery process (“specific effect” described later), and the content of the effect is not particularly specified. The timing for starting the predetermined effect may be the timing at which the loop lottery process is executed as in the present embodiment, and may be executed at an arbitrary timing after the timing at which the loop lottery process is executed. It only has to be configured.
図64に示す代替ループ抽選処理Bは、上記図35に示す代替ループ抽選処理AからステップS2406の処理を削除するとともに、当該代替ループ抽選処理AにステップS4701〜S4703の処理を新たに追加した処理である。新たに追加したステップS4701〜S4703では、第5の準備フラグをオフに設定した後に、内部残AT遊技回数に基づいて表示残AT遊技回数を加算し、この加算後の表示残AT遊技回数を報知する演出を行うための演出データを設定するように構成している。 In the alternative loop lottery process B shown in FIG. 64, the process of step S2406 is deleted from the alternative loop lottery process A shown in FIG. 35, and the process of steps S4701 to S4703 is newly added to the alternative loop lottery process A. It is. In newly added steps S4701 to S4703, after the fifth preparation flag is set to OFF, the display remaining AT game count is added based on the internal remaining AT game count, and the display remaining AT game count after the addition is notified. The production data for performing the production is set.
この「加算後の表示残AT遊技回数を報知する演出」が上述の「特定の演出」の一例に該当し、この特定の演出は、上述の「所定の演出」が終了した後に行われる演出である。この特定の演出は、この演出に限定されず、ループ抽選処理によって付与された特典の少なくとも一部を報知する演出など、ループ抽選処理の結果に関連する演出であればよい。 This “effect that notifies the number of display remaining AT games after addition” corresponds to an example of the above-mentioned “specific effect”, and this specific effect is an effect that is performed after the “predetermined effect” is completed. is there. This specific effect is not limited to this effect, and may be an effect related to the result of the loop lottery process, such as an effect of notifying at least a part of the privilege given by the loop lottery process.
なお、この代替ループ抽選処理Bで示すループ抽選処理は、後述する非遊技中演出制御処理で示すループ抽選処理のように、抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。 In addition, the loop lottery process shown by this alternative loop lottery process B is a continuous lottery process without making a determination when the lottery process is executed, as in the loop lottery process shown in the non-game effect control process described later. The player is executed every time the lottery process is won, and the player is not made aware of the winning.
また、ステップS4702における表示残AT遊技回数の加算処理は、加算後の表示残AT遊技回数が、内部残AT遊技回数以下になる処理であればよい。また、内部残AT遊技回数の加算処理は、ループ抽選処理内で抽選に当選するたびに行っているが、ループ抽選処理外(例えば、ステップS4701の処理の後)で行うようにしてもよい。また、本実施形態のように代替ループ抽選処理における当選回数に上限値を設けなくてもよいし、設けてもよいが、後述する非遊技中演出制御処理と合わせることが好ましい。 Further, the display remaining AT game count addition process in step S4702 may be a process in which the display remaining AT game count after the addition is equal to or less than the internal remaining AT game count. The internal remaining AT game number adding process is performed every time a lottery is won in the loop lottery process, but may be performed outside the loop lottery process (for example, after the process of step S4701). Further, as in the present embodiment, the upper limit value may not be provided for the number of wins in the alternative loop lottery process, or may be provided, but it is preferable to match the non-game effect control process described later.
また、実施形態2では、図65に示すように、上記図37に示す遊技状態更新コマンド受付時処理にステップS4801〜S4802の処理を新たに追加している。新たに追加したS4801〜S4802では、第5の準備フラグがオンの場合(この例では、再遊技役1−4に内部当選した場合)に、演出ボタン170の押下操作を促す演出を行うための演出データを読み出すように構成している。 In the second embodiment, as shown in FIG. 65, steps S4801 to S4802 are newly added to the game state update command reception processing shown in FIG. In the newly added S4801 to S4802, when the fifth preparation flag is ON (in this example, when the re-game player 1-4 is internally won), an effect for urging the user to press the effect button 170 is performed. The production data is read out.
図66は、実施形態2の遊技状態更新コマンド受付時処理における非遊技中演出制御処理(ステップS4501)の流れを示すフローチャートである。ステップS5001では、第5の準備フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合(この例では、再遊技役1−4に内部当選した場合)にはステップS5002に進み、オフの場合には処理を終了する。 FIG. 66 is a flowchart showing the flow of the non-game effect control process (step S4501) in the game state update command reception process of the second embodiment. In step S5001, it is determined whether or not the fifth preparation flag is on or off. If it is on (in this example, if the re-game player 1-4 is internally won), the process proceeds to step S5002, and if it is off, End the process.
ステップS5002では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定し、AT遊技状態の場合にはステップS5004に進み、AT状態以外の場合にはステップS5003に進む。ステップS5003では、遊技状態にAT遊技状態を設定してステップS5004に進む。 In step S5002, it is determined whether or not the current gaming state is the AT gaming state. If the gaming state is the AT gaming state, the process proceeds to step S5004. Otherwise, the process proceeds to step S5003. In step S5003, the AT gaming state is set as the gaming state, and the flow proceeds to step S5004.
ステップS5004では、後述するステップS5008で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を90%に設定するが、当選確率は90%以外の数値でもよいし、非遊技中演出制御処理の中で複数種類の当選確率に変動させてもよい。ステップS5005では、演出ボタン170の操作を受付けたか否かを判定し、受付けた場合には、ステップS5007に進み、受付けていない場合には、ステップS5006に進む。ステップS5006では、次の遊技が開始されたか否かを判定し、開始された場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップS5005に戻って演出ボタン170の操作の受付を待つ。なお、本実施形態2では、次の遊技が開始された場合、すなわち、予め定められた賭け数が設定されている状態でスタートレバー135が操作された場合に処理を終了する(代替ループ抽選処理Bが実行される)ように構成されているが、予め定められた賭け数を設定するために操作される操作手段が操作されたこと、または賭け数が設定されたことに基づいて処理を終了するように構成してもよい。 In step S5004, the winning probability of the lottery performed in step S5008 described later is set. In the present embodiment, the winning probability is set to 90%, but the winning probability may be a numerical value other than 90%, or may be changed to a plurality of types of winning probabilities in the non-game effect control process. In step S5005, it is determined whether or not the operation of the effect button 170 has been accepted. If accepted, the process proceeds to step S5007. If not accepted, the process proceeds to step S5006. In step S5006, it is determined whether or not the next game has started. If it has started, the process ends. If not, the process returns to step S5005 to wait for the operation of the effect button 170. In the second embodiment, when the next game is started, that is, when the start lever 135 is operated in a state where a predetermined bet number is set (alternative loop lottery process). B is executed), but the processing is ended based on the operation means operated to set a predetermined bet number being operated or the bet number being set. You may comprise.
ステップS5007では、ステップS5004で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップS5008では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS5009に進み、当選しなかった場合にはステップS5012に進み、上述の第5の準備フラグをオフに設定する。ステップS5009では、内部残AT遊技回数に所定ゲーム数(この例では10ゲーム)を加算し、次のステップS5010では、表示残AT遊技回数を加算し、ステップ5011では、加算後の表示残AT遊技回数を報知する演出を行うための演出データを設定し、ステップS5005に戻る。 In step S5007, a lottery is executed in accordance with the winning probability set in step S5004. In step S5008, it is determined whether or not the lottery has been won. If it has been won, the process proceeds to step S5009. In step S5012, the fifth preparation flag described above is set to OFF. In step S5009, a predetermined number of games (10 games in this example) is added to the number of remaining internal AT games. In the next step S5010, the number of display remaining AT games is added. In step 5011, the display remaining AT game after the addition is added. Effect data for performing the effect of notifying the number of times is set, and the process returns to step S5005.
このように、非遊技中演出制御処理では、ステップS5007で抽選を実行し、ステップS5008で当該抽選に当選したと判定した場合、ステップS5009〜S5011の処理を実行した後に、ステップS5005〜S5006の処理を実行し、再びステップS5007で抽選を実行する。すなわち、非遊技中演出制御処理では、次回の遊技が開始されることなく演出ボタン170が操作された場合、ステップS5007の抽選に当選し続ける限り、ステップS5009〜S5011の処理とステップS5005〜S5006の処理からなる「ループ抽選処理」を繰り返し実行することになる。 As described above, in the non-game effect control process, when the lottery is executed in step S5007 and it is determined that the lottery is won in step S5008, the processes of steps S5005 to S5011 are executed, and then the processes of steps S5005 to S5006 are performed. The lottery is again executed in step S5007. In other words, in the non-game effect control process, if the effect button 170 is operated without starting the next game, the processes in steps S5009 to S5011 and steps S5005 to S5006 are performed as long as the lottery in step S5007 continues to be won. The “loop lottery process” consisting of the processes is repeatedly executed.
なお、この非遊技中演出制御処理で示すループ抽選処理は、ステップS5005に示す通り、遊技者による演出ボタンの操作があった場合に抽選処理を実行する、すなわち、抽選処理を断続的に実行するものであり、この抽選処理に当選した場合には対応する処理(本実施形態では、演出回転制御を実行する処理)が実行されるものである。よって、このループ抽選処理は、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させるものである。 In addition, as shown in step S5005, the loop lottery process shown in the non-game effect control process executes the lottery process when the player operates the effect button, that is, the lottery process is intermittently executed. Therefore, when the lottery process is won, a corresponding process (in this embodiment, a process of performing effect rotation control) is executed. Therefore, this loop lottery process makes the player recognize that it has won every time the lottery process is won.
<従来のループ抽選処理と実施形態2の相違点>
次に、図67〜図70を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態2の相違点について説明する。なお、図67は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図68〜図69は、実施形態2の効果を説明するための図である。
<Differences between the conventional loop lottery process and the second embodiment>
Next, differences between the conventional loop lottery process and the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 67 is a diagram for explaining problems of the conventional loop lottery process, and FIGS. 68 to 69 are diagrams for explaining the effects of the second embodiment.
図67に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理(この例では、特定の演出を行う処理)の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれがある。 In the conventional loop lottery process shown in FIG. 67, the time required for the loop lottery process varies depending on the number of lottery wins in the loop lottery process. For this reason, the start timing of the process subsequent to the loop lottery process (in this example, the process of performing a specific effect) depends on the number of winning lotteries in the loop lottery process. There is a risk that the result of the loop lottery process (the number of wins, the size of the bonus) may be inferred.
一方、実施形態2では、所定の実行条件が満たされた場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選した場合であって、非遊技中演出制御処理に示すループ抽選処理が終了する前に次遊技が開始された場合)には、第1副制御部400においてループ抽選処理(代替ループ抽選処理B)を行う前に所定の演出を開始し、当該所定の演出の終了を待ってから特定の演出を開始するように構成している。 On the other hand, in the second embodiment, when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when the re-gamer 1-4 is internally won in the previous game, the loop lottery process shown in the non-game effect control process is ended) In the case where the next game is started before playing), the first sub control unit 400 starts a predetermined effect before performing the loop lottery process (alternative loop lottery process B), and waits for the end of the predetermined effect. After that, it is configured to start a specific performance.
まず、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在する場合、実施形態2では、図68に示すように、所定の演出に要する時間を、この最大時間以上に設定しておけば、第1副制御部400におけるループ抽選処理の後続の処理(この例では、特定の演出を行う処理)の開始タイミングが、ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなく、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことがない。なお、当選回数の上限値は特に制限されないが、例えば、予め定められた値としてもよいし、抽選などによって予め定めた最小値と最大値の範囲内で決定するようにしてもよい。なお、所定の演出に要する時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合であっても、所定の演出に要する時間内にループ抽選処理が終了する場合においては上述の効果と同様の効果を得ることができる。 First, when an upper limit is set for the number of winnings in the loop lottery process, that is, when there is a maximum time required for the loop lottery process, in the second embodiment, as shown in FIG. Is set to be equal to or greater than the maximum time, the time required for the loop lottery process to start the process subsequent to the loop lottery process in the first sub-control unit 400 (in this example, a process for performing a specific effect). The result of the loop lottery process (the number of winnings, the size of the privilege) is not estimated due to the difference in the start timing. The upper limit value of the number of winning times is not particularly limited, but may be a predetermined value, for example, or may be determined within a range between a predetermined minimum value and a maximum value by lottery or the like. Even when the time required for the predetermined effect is less than the maximum time required for the loop lottery process, the effect similar to the above effect is obtained when the loop lottery process is completed within the time required for the predetermined effect. Can be obtained.
また、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられていない場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在しない場合であっても、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられている場合であって、所定の演出に要する時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合と同様に、図69に示すように、所定の演出が終了するまでは特定の演出の開始を遅延させることが可能であるため、特定の演出の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。 In addition, when there is no upper limit on the number of wins in the loop lottery process, that is, even when there is no maximum time required for the loop lottery process, there is an upper limit on the number of wins in the loop lottery process. As in the case where the time required for the predetermined effect is less than the maximum time required for the loop lottery process, as shown in FIG. 69, the start of the specific effect can be delayed until the predetermined effect ends. Because it is possible, even if the start timing of a specific performance is different, the difference in the timing can be difficult to understand, and the result of the loop lottery process (the number of winnings, the size of the bonus) is estimated by the difference in the start timing It is possible to reduce the risk of being lost.
また、図70は、実施形態2の変形例の効果を説明するための図である。実施形態2の変形例では、所定の実行条件が成立した場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選した場合であって、非遊技中演出制御処理に示すループ抽選処理が終了する前に次遊技が開始された場合)には、第1副制御部400において最初にループ抽選処理(代替ループ抽選処理B)を行い、次に所定の演出を開始し、当該所定の演出の終了を待ってから特定の演出を開始するように構成する。 FIG. 70 is a diagram for explaining the effect of the modification of the second embodiment. In the modified example of the second embodiment, when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when the re-game player 1-4 is internally won in the previous game, the loop lottery process shown in the non-game effect control process ends) If the next game is started before the first game), the first sub-control unit 400 first performs a loop lottery process (alternative loop lottery process B), then starts a predetermined effect, A specific production is started after waiting for the end.
この場合、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられているか否かに関わらず、特定の演出の開始タイミングを完全に同じにすることは難しいが、ループ抽選処理の結果の違いによる特定の演出の開始タイミングの差が、ループ抽選処理の開始から所定の演出の終了までの総時間に占める割合を小さくすることができる。このため、特定の演出の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。 In this case, it is difficult to make the start timing of a specific production completely the same regardless of whether or not an upper limit is set for the number of winnings in the loop lottery process, but the specific production due to the difference in the result of the loop lottery process The difference in the start timing can be reduced in the total time from the start of the loop lottery process to the end of the predetermined effect. For this reason, even if the start timing of a specific performance is different, the difference in the timing can be made difficult to understand, and the result of the loop lottery process (the number of winnings, the size of the bonus) is estimated by the difference in the start timing This can be reduced as compared with the prior art.
なお、この例のようにループ抽選処理(代替ループ抽選処理B)を行ってから所定の演出を開始する場合に限らず、このループ抽選処理の実行を開始してから終了するまでの任意のタイミングで所定の演出を開始するように構成しても上述の効果を得ることができる。 In addition, it is not limited to the case where the predetermined effect is started after the loop lottery process (alternative loop lottery process B) is performed as in this example, but any timing from the start to the end of the execution of the loop lottery process The above-described effect can be obtained even if the predetermined effect is started.
<実施形態3>
次に、実施形態3に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。本実施形態3は、従来のループ抽選処理を実行しつつも、図41を用いて説明した従来のループ抽選処理の問題を解決する方法の一例である、なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン100と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<Embodiment 3>
Next, a game machine (slot machine) according to the third embodiment will be described. The third embodiment is an example of a method for solving the problem of the conventional loop lottery process described with reference to FIG. 41 while executing the conventional loop lottery process. The same components as those of the slot machine 100 are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only components different from the slot machine 100 will be described.
<実施形態3/主制御部>
この実施形態3に係るスロットマシンでは、主制御部300で行う主制御部メイン処理のうち、上記図14に示す入賞役内部抽選処理に替えて、実施形態1の変形例2と同一の図46に示す入賞役内部抽選処理を適用し、上記図15に示すリール回転開始処理に替えて図73に示すリール回転開始処理(詳細は後述)を適用し、上記図18に示す入賞判定処理に替えて、実施形態1の変形例2と同一の図51または図75に示す入賞判定処理を適用し、上記図19に示す遊技状態制御処理に替えて、実施形態1の変形例2と同一の図51または図76に示す遊技状態制御処理を適用している。なお、実施形態1の変形例2と同一の処理の説明は省略する。
<Embodiment 3 / Main Control Unit>
In the slot machine according to the third embodiment, the main control unit main process performed by the main control unit 300 is replaced with the winning combination internal lottery process shown in FIG. Is applied, a reel rotation start process (details will be described later) shown in FIG. 73 is applied instead of the reel rotation start process shown in FIG. 15, and the prize determination process shown in FIG. 18 is changed. The winning determination process shown in FIG. 51 or FIG. 75 that is the same as that of the second modification of the first embodiment is applied, and the same diagram as that of the second modification of the first embodiment is used instead of the gaming state control process shown in FIG. 51 or the gaming state control process shown in FIG. 76 is applied. Note that the description of the same processing as that of the second modification of the first embodiment is omitted.
実施形態3では、図73に示すように、上記図15に示すリール回転開始処理にステップS5101〜S5104の処理を追加している。これらのステップS5101〜S5104は、第1の準備フラグがオン、かつ第2の準備フラグがオンの場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合)には、上記図48に示す演出回転制御実行処理B(ループ抽選処理)を行い、第1の準備フラグがオン、かつ第2の準備フラグがオフの場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、図74に示す代替ループ抽選処理C(ループ抽選処理)を行うように構成している。 In the third embodiment, as shown in FIG. 73, steps S5101 to S5104 are added to the reel rotation start processing shown in FIG. In these steps S5101 to S5104, when the first preparation flag is ON and the second preparation flag is ON (for example, the re-game player 1-4 is internally won in the previous game and the re-game player 4 in the current game). 48), the effect rotation control execution process B (loop lottery process) shown in FIG. 48 is performed. When the first preparation flag is on and the second preparation flag is off (for example, the previous game) When the re-gamer 1-4 is won internally and the re-gamer 1 is won in the current game), an alternative loop lottery process C (loop lottery process) shown in FIG. 74 is performed.
図74に示す代替ループ抽選処理C(ループ抽選処理)のステップS5201では、RAM308に記憶している遅延タイマに初期値を設定する。また、ステップS5202では、後述のステップS5203で行う抽選の当選確率を設定する。なお、本実施形態では当選確率を90%に設定するが、当選確率は90%以外の数値でもよいし、演出回転制御実行処理Aの中で複数種類の当選確率に変動させてもよい。 In step S5201 of the alternative loop lottery process C (loop lottery process) shown in FIG. 74, an initial value is set in the delay timer stored in the RAM 308. In step S5202, the winning probability of the lottery performed in step S5203 described later is set. In this embodiment, the winning probability is set to 90%, but the winning probability may be a numerical value other than 90%, or may be changed to a plurality of types of winning probabilities in the effect rotation control execution process A.
ステップS5203では、ステップS5202で設定された当選確率に従って、抽選を実行し、ステップS5204では、この抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS5205に進み、当選しなかった場合にはステップS5206に進む。ステップS5206では、遅延タイマの値が0であるか否か(予め定めた遅延時間が経過したか否か)を判定する。そして、遅延タイマの値が0の場合(予め定めた遅延時間が経過した場合)には、ステップS5207に進み、そうでない場合には、ステップS5206の判定処理を繰り返し実行する。ステップS5207では、内部残AT遊技回数の情報を含む内部残AT遊技回数加算コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。 In step S5203, a lottery is executed in accordance with the winning probability set in step S5202, and in step S5204, it is determined whether or not the lottery has been won. In the case of winning, the process proceeds to step S5205. Then, the process proceeds to step S5206. In step S5206, it is determined whether or not the value of the delay timer is 0 (whether or not a predetermined delay time has elapsed). If the value of the delay timer is 0 (when a predetermined delay time has elapsed), the process proceeds to step S5207. Otherwise, the determination process of step S5206 is repeatedly executed. In step S5207, preparation is made for transmitting an internal remaining AT game number addition command including information on the number of internal remaining AT games to the first sub-control unit 400.
なお、この代替ループ抽選処理Cで示すループ抽選処理は、上述した演出回転制御実行処理Bで示すループ抽選処理のように、抽選処理を実行する際に判定を行うことなく、抽選処理を連続的に実行するものであり、抽選処理に当選するごとに当選したことを遊技者に認識させないものである。 In addition, the loop lottery process shown by this alternative loop lottery process C is a continuous lottery process without making a determination when the lottery process is executed, like the loop lottery process shown by the effect rotation control execution process B described above. The player is executed every time the lottery process is won, and the player is not made aware of the winning.
<実施形態3/第1副制御部>
また、この実施形態3に係るスロットマシンでは、第1副制御部400で行う第1副制御部メイン処理のうち、上記図32に示す遊技中演出制御処理に替えて、実施形態1の変形例2と同一の図52および図77に示す遊技中演出制御処理を適用し、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理に替えて図78に示す内部当選コマンド受付時処理を適用している。
<Embodiment 3 / First sub-control unit>
In the slot machine according to the third embodiment, the first sub-control unit main process performed by the first sub-control unit 400 is replaced with the in-game effect control process shown in FIG. 52 and 77, which is the same as 2, is applied, and the internal winning command reception processing shown in FIG. 78 is applied instead of the internal winning command reception processing shown in FIG.
具体的には、図78に示すように、上記図33に示す内部当選コマンド受付時処理からステップS2301〜S2302、S2304〜S2305、S2309〜S2310、S23112の処理を削除しており、ここでは、ループ抽選処理、残ATセット数の更新処理、および内部残AT遊技回数の減算処理を行わず、第3の準備フラグをオンに設定しないようにしている。 Specifically, as shown in FIG. 78, the processing of steps S2301 to S2302, S2304 to S2305, S2309 to S2310, and S23112 is deleted from the internal winning command reception process shown in FIG. The lottery process, the remaining AT set number update process, and the internal remaining AT game number subtraction process are not performed, and the third preparation flag is not set to ON.
<従来のループ抽選処理と実施形態3の相違点>
次に、図79〜図82を用いて、従来のループ抽選処理と実施形態3の相違点について説明する。なお、図79は、従来のループ抽選処理の問題点を説明するための図であり、図80〜図81は、実施形態3の効果を説明するための図である。
<Differences between the conventional loop lottery process and the third embodiment>
Next, differences between the conventional loop lottery process and the third embodiment will be described with reference to FIGS. 79 to 82. FIG. 79 is a diagram for explaining problems of the conventional loop lottery process, and FIGS. 80 to 81 are diagrams for explaining the effects of the third embodiment.
図79に示す従来のループ抽選処理では、ループ抽選処理内における抽選の当選回数によってループ抽選処理に要する時間が変動する。このため、ループ抽選処理の後続の処理(この例では、リールを加速制御状態に移行させる処理)の開始タイミングが、ループ抽選処理内における抽選の当選回数に左右されることになり、当該開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれがある。 In the conventional loop lottery process shown in FIG. 79, the time required for the loop lottery process varies depending on the number of wins in the loop lottery process. For this reason, the start timing of the process subsequent to the loop lottery process (in this example, the process of shifting the reel to the acceleration control state) depends on the number of winning lotteries in the loop lottery process. Depending on the difference, the result of the loop lottery process (the number of winnings, the size of the privilege) may be estimated.
一方、実施形態3では、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役1に入賞した場合)には、主制御部300においてループ抽選処理(代替ループ抽選処理C)を行う前に遅延タイマに初期値を設定し、当該遅延タイマが0になるのを待ってからリールを加速制御状態に移行させる処理を開始するように構成している。 On the other hand, in the third embodiment, when a predetermined condition is not satisfied (for example, when the re-gamer 1-4 is internally won in the previous game and the re-gamer 1 is won in the current game), the main control is performed. Before the loop lottery process (alternative loop lottery process C) is performed in the unit 300, an initial value is set in the delay timer, and after waiting for the delay timer to become zero, the process of shifting the reel to the acceleration control state is started. It is configured as follows.
まず、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在する場合、実施形態3では、図80に示すように、遅延タイマに設定する初期値の時間を、この最大時間以上に設定しておけば、主制御部300におけるループ抽選処理の後続の処理(この例では、リールを加速制御状態に移行させる処理)の開始タイミングが、ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなく、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことがない。また、当選回数の上限値は特に制限されないが、例えば、抽選などによって予め定めた最小値と最大値の範囲内で当選回数の上限値を決定するようにしてもよい。なお、遅延タイマによる遅延時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合であっても、この遅延時間内にループ抽選処理が終了する場合においては上述の効果と同様に効果を得ることができる。 First, when an upper limit is set for the number of winnings in the loop lottery process, that is, when there is a maximum time required for the loop lottery process, in the third embodiment, as shown in FIG. If the time of the value is set to be equal to or greater than the maximum time, the start timing of the subsequent process of the main control unit 300 in the loop lottery process (in this example, the process of shifting the reel to the acceleration control state) is determined by the loop lottery. It does not depend on the time required for processing, and the result of the loop lottery processing (the number of winnings, the level of privilege) is not estimated due to the difference in start timing. In addition, the upper limit value of the number of wins is not particularly limited. For example, the upper limit value of the wins may be determined within a range between a minimum value and a maximum value predetermined by lottery or the like. Even when the delay time by the delay timer is less than the maximum time required for the loop lottery process, the effect similar to the above effect can be obtained when the loop lottery process is completed within this delay time. .
また、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられていない場合、すなわち、ループ抽選処理に要する最大時間が存在しない場合であっても、ループ抽選処理における当選回数に上限が設けられている場合であって、遅延時間がループ抽選処理に要する最大時間未満である場合と同様に、図81に示すように、遅延タイマが0になるまではリールを加速制御状態に移行させる処理を遅延させることが可能であるため、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングが異なる場合でも、そのタイミングの差を分かりにくくすることができ、開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。また、ループ抽選処理における当選回数に上限値が設けられている場合であって、遅延タイマに設定する初期値の時間が、このループ抽選処理に要する時間が最大時間以上に設定されていない場合にであっても同様の効果を得ることができる。 In addition, when there is no upper limit on the number of wins in the loop lottery process, that is, even when there is no maximum time required for the loop lottery process, there is an upper limit on the number of wins in the loop lottery process. As in the case where the delay time is less than the maximum time required for the loop lottery process, the process of shifting the reel to the acceleration control state can be delayed until the delay timer becomes 0, as shown in FIG. Therefore, even if the start timing of the process of shifting the reel to the acceleration control state is different, the difference in the timing can be made difficult to understand, and the result of the loop lottery process (the number of winning times, It is possible to reduce the risk that the level of privilege will be estimated. In addition, when an upper limit is set for the number of winnings in the loop lottery process, and the time of the initial value set in the delay timer is not set to be longer than the maximum time required for the loop lottery process However, the same effect can be obtained.
また、図82は、実施形態3の変形例の効果を説明するための図である。実施形態3の変形例では、所定の条件が満たされなかった場合(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技1に入賞した場合)には、主制御部300において最初にループ抽選処理(代替ループ抽選処理B)を行い、次に遅延タイマの初期値を設定し、当該遅延タイマが0になるのを待ってからリールを加速制御状態に移行させる処理を開始するように構成する。 FIG. 82 is a diagram for explaining the effect of the modification of the third embodiment. In the modification of the third embodiment, when a predetermined condition is not satisfied (for example, when the re-game player 1-4 is internally won in the previous game and the re-game 1 is won in the current game), the main control is performed. First, a loop lottery process (alternative loop lottery process B) is performed in the unit 300, then an initial value of a delay timer is set, and after waiting for the delay timer to become 0, the reel is shifted to the acceleration control state. Configure to start.
この場合、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングを完全に同じにすることは難しいが、ループ抽選処理の結果の違いによる加速制御状態の移行タイミングの差が、ループ抽選処理の開始からリールを加速制御状態に移行させる処理の終了までの総時間に占める割合を小さくすることができる。このため、リールを加速制御状態に移行させる処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうおそれを従来よりも低減することができる。 In this case, it is difficult to make the start timing of the process of shifting the reel to the acceleration control state completely the same, but the difference in the transition timing of the acceleration control state due to the difference in the result of the loop lottery process is different from the start of the loop lottery process. It is possible to reduce the ratio of the total time until the end of the process of shifting the reel to the acceleration control state. For this reason, it is possible to reduce the risk that the result of the loop lottery process (the number of wins, the level of privilege) is estimated due to the difference in the start timing of the process of shifting the reel to the acceleration control state.
なお、この例のようにループ抽選処理(代替ループ抽選処理C)を行ってから遅延タイマを設定する場合に限らず、このループ抽選処理の実行を開始してから終了するまでの任意のタイミングで遅延タイマを設定するように構成しても上述の効果を得ることができる。 In addition, it is not limited to the case where the delay timer is set after the loop lottery process (alternative loop lottery process C) is performed as in this example, but at any timing from the start to the end of the execution of the loop lottery process. Even if the delay timer is set, the above-described effect can be obtained.
以上説明したように、上記実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、第一の抽選処理(例えば、図16に示す演出回転制御実行処理AのステップS505の抽選処理、図48に示す演出回転制御実行処理BのステップS505の抽選処理)によって第一の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該第一の抽選処理を断続的に実行する第一のループ抽選処理(例えば、図16に示す演出回転制御実行処理AのステップS502〜S506およびS508〜S511のループ抽選処理、図48に示す演出回転制御実行処理BのステップS502〜S506およびS508〜S511のループ抽選処理)を実行可能に構成され、所定の条件(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合に成立する条件)が充足された場合には、前記第一のループ抽選処理を実行可能に構成されたものであり、前記第二の制御手段は、第二の抽選処理(例えば、図35に示す代替ループ抽選処理AのステップS2404の抽選処理、図64に示す代替ループ抽選処理BのステップS2404の抽選処理)によって第二の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該第二の抽選処理を連続的に実行する第二のループ抽選処理(例えば、図35に示す代替ループ抽選処理AのステップS2404〜S2405およびS2407のループ抽選処理、図64に示す代替ループ抽選処理BのステップS2404〜S2405およびS2407のループ抽選処理)を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記第一のループ抽選処理に替えて、前記第二のループ抽選処理を実行可能に構成されたものであることを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming table (for example, the slot machine 100) according to the above embodiment includes the first control unit (for example, the main control unit 300) that controls the progress of the game and the first control unit. A gaming machine comprising second control means (for example, a first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500) for controlling an effect related to a game based on information sent, wherein the first control The means is the first lottery process (for example, the lottery process in step S505 of the effect rotation control execution process A shown in FIG. 16 and the lottery process in step S505 of the effect rotation control execution process B shown in FIG. 48). A first loop lottery process (for example, FIG. 5) that intermittently executes the first lottery process until a result (for example, at least one lottery result among a plurality of lottery results) is derived. 16 The loop rotation lottery process of steps S502 to S506 and S508 to S511 of the effect rotation control execution process A, and the loop lottery process of steps S502 to S506 and S508 to S511 of the effect rotation control execution process B shown in FIG. If the predetermined condition (for example, the condition that is established when the re-gamer 1-4 is won internally in the previous game and the re-gamer 4 is won in the current game) is satisfied, The second control means is configured to be able to execute a loop lottery process, and the second control means performs a second lottery process (for example, the lottery process in step S2404 of the alternative loop lottery process A shown in FIG. 35, as shown in FIG. 64). The second lottery result (for example, non-winning, winning, at least one of a plurality of types of lottery results) by the alternative loop lottery processing B in step S2404) A second lottery process in which the second lottery process is continuously executed until two lottery results are derived (for example, the loop lottery process in steps S2404 to S2405 and S2407 of the alternative loop lottery process A shown in FIG. 35). 64, the loop lottery process in steps S2404 to S2405 and S2407 of the alternative loop lottery process B shown in FIG. 64 is executed, and when the predetermined condition is not satisfied, the first loop lottery process is performed. Instead, the gaming machine is configured to execute the second loop lottery process.
上記実施形態に係る遊技台によれば、第一の制御手段において第一のループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該第一のループ抽選処理に替えて、第二の制御手段において第二のループ抽選処理を実行することができるため、第一の制御手段における第一のループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、第一のループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによって該第一のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。 According to the gaming machine according to the above embodiment, when the first loop lottery process can be executed in the first control means, but the predetermined condition is not satisfied, the first loop lottery process Instead, since the second loop lottery process can be executed in the second control means, it is possible to reduce variations in the start timing of the subsequent process of the first loop lottery process in the first control means. It becomes. For this reason, the lottery result of the first loop lottery process is not inferred due to the difference in the start timing of the subsequent process of the first loop lottery process, and it may be possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、遊技に関する演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、各種ランプ420、スピーカ272・277)を備え、前記第二の制御手段は、前記第二のループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出(例えば、図68に示す「特定の演出」)、および前記第二のループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出(例えば、図68に示す「所定の演出」)を、前記演出手段に実行させる処理を実行可能に構成され、前記第二のループ抽選処理の実行が開始されたタイミング以降に前記第二の演出を実行させる処理を実行し、前記第二の演出が実行されたタイミング以降に前記第一の演出が実行されるように前記演出手段を制御するものであってもよい。 In addition, there is an effect means (for example, an effect image display device 157, various lamps 420, speakers 272 and 277) for executing an effect related to the game, and the second control means adds a lottery result of the second loop lottery process. A related first effect (for example, “specific effect” shown in FIG. 68) and a second effect (for example, “predetermined effect” shown in FIG. 68) not related to the lottery result of the second loop lottery process. ) Is executed so as to be executed by the effect means, and the second effect is executed after the second loop lottery process is started. You may control the said production | presentation means so that said 1st production may be performed after the timing when the production was performed.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすこと、または第二のループ抽選処理の終了タイミングの差と比較して第一の演出が実行されるタイミングの差を小さくすることができる場合があり、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 また、前記第二の制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果が導出されていない場合であっても、前記第二の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記第二のループ抽選処理の実行を終了するものであり、前記第二の演出は、前記第二のループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。 With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed is eliminated, or the difference in timing at which the first effect is executed in comparison with the difference in the end timing of the second loop lottery process. May be reduced, and it may be possible to prevent the lottery result of the second loop lottery process from being estimated due to the difference in the start timing of the first effect. Further, the second control means has executed the second lottery process a predetermined number of times even when the second lottery result is not derived by the second lottery process. Based on that, the execution of the second loop lottery process is terminated, and the second effect is executed over a time longer than the maximum time required for the second loop lottery process. There may be.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed can be eliminated, and the lottery result of the second loop lottery process can be inferred due to the difference in the start timing of the first effect. Can be prevented.
また、前記第二の制御手段は、前記第二のループ抽選処理において、少なくともあらかじめ定められた回数だけ前記第二の抽選処理によって第二の抽選結果が導出されたとみなすものであってもよい。 Further, the second control means may regard that the second lottery result is derived by the second lottery process at least a predetermined number of times in the second loop lottery process.
このような構成とすれば、第二のループ抽選処理が開始されてから第一の演出が開始されるまでの時間のうちの第二のループ抽選処理に要する時間の差が占める割合を小さくすることができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the ratio of the time required for the second loop lottery process in the time from the start of the second loop lottery process to the start of the first effect is reduced. It may be possible to prevent the lottery result of the second loop lottery process from being inferred due to the difference in the start timing of the first performance.
また、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段および前記第二の制御手段のうちの少なくともいずれか一方の制御手段は、所定の抽選処理(例えば、図48に示す演出回転制御実行処理BのステップS505の抽選処理)によって所定の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該所定の抽選処理を断続的に実行するループ抽選処理(例えば、図48に示す演出回転制御実行処理BのステップS502〜S506およびS508〜S511のループ抽選処理)、および抽選処理を繰り返し実行しない非ループ抽選処理(例えば、図49に示す期待値加算処理B)を実行可能に構成され、所定の条件(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合に成立する条件)が充足された場合には、前記ループ抽選処理を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記ループ抽選処理に替えて、前記非ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであってもよい。 In addition, a first control unit (for example, the main control unit 300) that controls the progress of the game and a second control unit (for example, for controlling the effects related to the game based on information sent from the first control unit) A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500), and at least one of the first control unit and the second control unit, A predetermined lottery process (for example, a lottery process in step S505 of the effect rotation control execution process B shown in FIG. 48) and a predetermined lottery result (for example, at least one lottery result among non-winning, winning, and multiple types of lottery results) ) Is derived until the predetermined lottery process is executed intermittently (for example, in steps S502 to S506 and S508 to S511 of the effect rotation control execution process B shown in FIG. 48). Loop lottery process) and a non-loop lottery process (for example, the expected value addition process B shown in FIG. 49) that does not repeatedly execute the lottery process can be executed, and a predetermined condition (for example, replaying game 1 in the previous game) -4 is established, and the loop lottery process is executed, and the predetermined condition is not satisfied. In such a case, instead of the loop lottery process, the non-loop lottery process may be executed.
このような構成とすれば、第一の制御手段または第二の制御手段においてループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該ループ抽選処理に替えて、第一の制御手段または第二の制御手段において非ループ抽選処理を実行することができ、後続の処理の開始タイミングの違いによって抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。 With such a configuration, when the first control means or the second control means can execute the loop lottery process but the predetermined condition is not satisfied, the loop lottery process is replaced. The first control means or the second control means can execute the non-loop lottery process, and the lottery result is not inferred due to the difference in the start timing of the subsequent process. Sometimes it can be prevented.
また、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、前記第一の制御手段から送られる情報に基づいて遊技に関する演出を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、所定の抽選処理(例えば、図16に示す演出回転制御実行処理AのステップS505の抽選処理、図48に示す演出回転制御実行処理BのステップS505の抽選処理)によって所定の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該所定の抽選処理を断続的に実行するループ抽選処理(例えば、図16に示す演出回転制御実行処理AのステップS502〜S506およびS508〜S511のループ抽選処理)を実行可能に構成され、所定の条件(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選し、今回遊技で再遊技役4に入賞した場合に成立する条件)が充足された場合には、前記ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであり、前記第二の制御手段は、抽選処理を繰り返し実行しない非ループ抽選処理(例えば、図44に示す期待値加算処理A)を実行可能に構成され、前記所定の条件が充足されなかった場合には、前記ループ抽選処理に替えて、前記非ループ抽選処理を実行可能に構成されたものであってもよい。 In addition, a first control unit (for example, the main control unit 300) that controls the progress of the game and a second control unit (for example, for controlling the effects related to the game based on information sent from the first control unit) A first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500), wherein the first control means is a predetermined lottery process (for example, an effect rotation control execution process A shown in FIG. 16). The lottery process in step S505, the lottery process in step S505 of the effect rotation control execution process B shown in FIG. 48), and a predetermined lottery result (for example, at least one lottery result among non-winning, winning, and multiple types of lottery results). ) Is derived until the predetermined lottery process is executed intermittently (for example, in steps S502 to S506 and S508 to S511 of the effect rotation control execution process A shown in FIG. 16). And a predetermined condition (for example, a condition that is satisfied when the re-gamer 1-4 is won internally in the previous game and the re-gamer 4 is won in the current game) is satisfied. In such a case, the loop lottery process is configured to be executable, and the second control means performs a non-loop lottery process (for example, an expected value addition process shown in FIG. 44) that does not repeatedly execute the lottery process. A) can be executed, and when the predetermined condition is not satisfied, the non-loop lottery process can be executed instead of the loop lottery process.
このような構成とすれば、第一の制御手段においてループ抽選処理の実行が可能でありながら、所定の条件が充足されなかった場合には、当該ループ抽選処理に替えて、第二の制御手段において非ループ抽選処理を実行することができ、後続の処理の開始タイミングの違いによって抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。 With such a configuration, when the predetermined condition is not satisfied while the first control means can execute the loop lottery process, the second control means is used instead of the loop lottery process. , The non-loop lottery process can be executed, and the lottery result is not inferred due to the difference in the start timing of the subsequent processes.
なお、本発明に係る「第一の抽選処理」、「第二の抽選処理」、および「所定の抽選処理」は、リールを演出回転制御状態にするかどうかを決定する抽選や、内部残AT遊技回数を加算するかどうかを決定する抽選などに限定されず、例えば、遊技者にとって有利な利益や遊技状態を付与するか否かを決定する抽選や、遊技者にとって不利なペナルティを付与するか否かを決定する抽選や、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選などが含まれる。また、本発明に係る「非ループ抽選処理」は、抽選処理が繰り返し実行されることがない処理であればよく、抽選処理を全く行わない処理と、抽選処理を一度だけ行う処理の両方が含まれる。 The “first lottery process”, “second lottery process”, and “predetermined lottery process” according to the present invention include a lottery for determining whether or not to set the reel in the effect rotation control state, and an internal remaining AT. It is not limited to a lottery that determines whether or not to add the number of games. For example, a lottery that determines whether or not to give a profit or a game state advantageous to the player, or a penalty that is disadvantageous to the player A lottery for determining whether or not to execute a predetermined effect is included. In addition, the “non-loop lottery process” according to the present invention may be a process in which the lottery process is not repeatedly executed, and includes both a process that does not perform the lottery process and a process that performs the lottery process only once. It is.
さらに、上記した「非ループ抽選処理」は、対応する「ループ抽選処理」よりも不利な抽選処理(例えば、付与される利益の期待度が小さい)としてもよく、このような構成とすることで、所定の条件が遊技者の操作に依存する条件を少なくとも含む場合には、この所定の条件が充足されることを促すことができる場合がある。 Further, the above-mentioned “non-loop lottery process” may be a lottery process (for example, less expected profit is given) than the corresponding “loop lottery process”. When the predetermined condition includes at least a condition depending on the player's operation, it may be possible to encourage that the predetermined condition is satisfied.
また、上記実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、所定の制御手段(例えば、第1副制御部400)を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理(例えば、図74に示す代替ループ抽選処理CのステップS5203の抽選処理)によって所定の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理(例えば、図74に示す代替ループ抽選処理CのステップS5203〜S5205のループ抽選処理)を実行可能に構成され、所定の実行条件が充足されたこと(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選したこと)に基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記所定の実行条件が充足された以降に次に実行すべき次処理が実行されるタイミングを遅延させる遅延処理(例えば、図74に示す代替ループ抽選処理CのステップS5206において遅延タイマが0になるまで待つ処理)を実行するものであることを特徴とする遊技台である。なお、本発明に係る「制御手段」は、第1副制御部400に限定されず、他の制御部(例えば、主制御部300、第2副制御部500)でもよい。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the above embodiment is a gaming machine provided with a predetermined control unit (for example, the first sub-control unit 400), and the predetermined control unit is a predetermined unit. A lottery process (for example, the lottery process in step S5203 of the alternative loop lottery process C shown in FIG. 74) derives a predetermined lottery result (for example, at least one lottery result of non-winning, winning, or multiple types of lottery results). A loop lottery process (for example, the loop lottery process in steps S5203 to S5205 of the alternative loop lottery process C shown in FIG. 74) is executed to execute the predetermined lottery process continuously until a predetermined execution condition is satisfied. The loop lottery process is executed based on the fact that the game has been satisfied (for example, the re-game player 1-4 is internally won in the previous game), and the predetermined execution condition is satisfied After that, a delay process for delaying the timing at which the next process to be executed next is executed (for example, a process of waiting until the delay timer becomes 0 in step S5206 of the alternative loop lottery process C shown in FIG. 74) is executed. It is a game stand characterized by being a thing. The “control unit” according to the present invention is not limited to the first sub-control unit 400, and may be another control unit (for example, the main control unit 300, the second sub-control unit 500).
上記実施形態に係る遊技台によれば、所定の実行条件が充足された場合には、制御手段においてループ抽選処理を用いながらも、後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。 According to the gaming machine according to the above embodiment, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to reduce variations in the start timing of subsequent processes while using the loop lottery process in the control means. For this reason, the result of the loop lottery process is not inferred due to the difference in the start timing of the subsequent process, and it may be possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記遅延処理は、前記所定のループ抽選処理に要する最大時間以上の時間だけ前記次処理が実行されるタイミングを遅延させるものであってもよい。 Further, the predetermined control means is based on the fact that the predetermined lottery process is executed a predetermined number of times even when the predetermined lottery result is not derived by the predetermined lottery process. The loop lottery process may be terminated, and the delay process may delay the timing at which the next process is executed by a time longer than the maximum time required for the predetermined loop lottery process.
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングがループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the start timing of the subsequent process of the loop lottery process is not affected by the time required for the loop lottery process, so the loop lottery process is performed depending on the start timing of the subsequent process of the loop lottery process. It may be possible to prevent the lottery result from being estimated.
また、遊技に関する演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、各種ランプ420、スピーカ272・277)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定の抽選処理(例えば、図35に示す代替ループ抽選処理AのステップS2404の抽選処理、図64に示す代替ループ抽選処理BのステップS2404の抽選処理)によって所定の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該所定の抽選処理を連続的に実行するループ抽選処理(例えば、図35に示す代替ループ抽選処理AのステップS2404〜S2405およびS2407のループ抽選処理、図64に示す代替ループ抽選処理BのステップS2404〜S2405およびS2407のループ抽選処理)を実行可能に構成され、所定の実行条件が充足されたこと(例えば、前回遊技で再遊技役1−4に内部当選したこと)に基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出(例えば、図68に示す「特定の演出」)、および前記ループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出(例えば、図68に示す「所定の演出」)を、前記演出手段に実行させる処理を実行可能に構成され、前記ループ抽選処理の実行が開始されたタイミング以降に前記第二の演出を実行させる処理を実行し、前記第二の演出が実行されたタイミング以降に前記第一の演出が実行されるように前記演出手段を制御するものであってもよい。 Further, effect means (for example, effect image display device 157, various lamps 420, speakers 272 and 277) for executing effects related to the game, and effect control means for controlling the effect means (for example, the first sub-control unit 400, the second 2 sub-control unit 500), wherein the effect control means is a predetermined lottery process (for example, the lottery process in step S2404 of the alternative loop lottery process A shown in FIG. 35, shown in FIG. 64). The predetermined lottery process is performed until a predetermined lottery result (for example, at least one lottery result of non-winning, winning, or plural types of lottery results) is derived by the alternative loop lottery process B in step S2404). Loop lottery processing executed continuously (for example, loop lottery in steps S2404 to S2405 and S2407 of alternative loop lottery processing A shown in FIG. 35) 64, the loop lottery process of steps S2404 to S2405 and S2407 of the alternative loop lottery process B shown in FIG. 64 is configured to be executable, and a predetermined execution condition is satisfied (for example, the re-game player 1- The loop lottery process is executed based on the fact that the lottery has been won in 4), the first effect related to the lottery result of the loop lottery process (for example, “specific effect” shown in FIG. 68), and the loop lottery The second effect (for example, “predetermined effect” shown in FIG. 68) that is not related to the lottery result of the process is configured to be executable by the effect means, and the execution of the loop lottery process is started. A process for executing the second effect after the timing is executed, and the effect means is set so that the first effect is executed after the timing when the second effect is executed. Gosuru may be one.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed can be eliminated, and the lottery result of the second loop lottery process can be inferred due to the difference in the start timing of the first effect. Can be prevented.
また、前記演出制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記第二の演出は、前記ループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。 Further, the effect control means is based on the fact that the predetermined lottery process has been executed a predetermined number of times even when the predetermined lottery result is not derived by the predetermined lottery process. The loop lottery process is terminated, and the second effect may be executed over a time longer than the maximum time required for the loop lottery process.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 <実施形態4>
次に、実施形態4に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複説明を回避するため、上記スロットマシン100と同一の構成については図面において同一の符号を付すとともに、その説明は省略し、以下、上記スロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed can be eliminated, and the lottery result of the second loop lottery process can be inferred due to the difference in the start timing of the first effect. Can be prevented. <Embodiment 4>
Next, the slot machine according to Embodiment 4 will be described in detail. In order to avoid redundant description, the same components as those of the slot machine 100 are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only components different from the slot machine 100 will be described.
<実施形態4/乱数値生成回路>
図83は、上記図3を用いて説明した乱数値生成回路316の詳細を示すブロック図である。この乱数値生成回路316は、数値更新回路Aと数値レジスタA(CH1)からなる乱数生成チャンネル1と、数値更新回路Bと数値レジスタB(CH2)からなる乱数生成チャンネル2と、を備えている。なお、乱数生成チャンネル1および乱数生成チャンネル2の用途は特に限定されないが、本実施形態では、乱数生成チャンネル1を、入賞役の内部抽選に使用し、乱数生成チャンネル2を、後述するループ抽選処理に使用している。
<Embodiment 4 / Random value generator>
FIG. 83 is a block diagram showing details of the random value generation circuit 316 described with reference to FIG. The random value generation circuit 316 includes a random number generation channel 1 including a numerical value update circuit A and a numerical value register A (CH1), and a random number generation channel 2 including a numerical value update circuit B and a numerical value register B (CH2). . The usage of the random number generation channel 1 and the random number generation channel 2 is not particularly limited. In the present embodiment, the random number generation channel 1 is used for the internal lottery of the winning combination, and the random number generation channel 2 is used for loop lottery processing described later. It is used for.
2つの数値更新回路A、Bは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づいて(例えば、クロック信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に)、数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力するものである。本実施形態では、数値更新回路Aは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号(または、クロック信号を逓倍もしくは分周した信号)が入力される毎に、第1の数値範囲(この例では、0〜65535)で数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力する。 The two numerical value update circuits A and B count up the numerical value based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a (for example, when the rising edge or the falling edge of the clock signal is detected), and after the count up Is output as a random value. In the present embodiment, the numerical value update circuit A receives a first numerical value range (in this example, in this example) every time a clock signal input from the crystal oscillator 315a (or a signal obtained by multiplying or dividing the clock signal) is input. 0 to 65535), the numerical value is counted up, and the numerical value after counting up is output as a random number value.
なお、数値更 新回路Aは、第1の数値範囲(この例では、0〜65535)に含まれる数値のすべてを乱数値として出力するまでは(乱数値が一巡(一周)するまでは)、同一の数値を乱数値として出力しないように構成されている。ここで、例えば、水晶発振器315aから入力されるクロック信号の周波数が12MHzの場合、数値更新回路Aの乱数値(0〜65535)が一巡するまでに要する時間は5120μ秒である。 Note that the numerical value updating circuit A does not output all of the numerical values included in the first numerical range (0 to 65535 in this example) as random number values (until the random number value makes a full cycle). It is configured not to output the same numerical value as a random value. Here, for example, when the frequency of the clock signal input from the crystal oscillator 315a is 12 MHz, the time required for the random number value (0 to 65535) of the numerical value updating circuit A to make a round is 5120 μsec.
また、数値更新回路Bは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号(または、クロック信号を逓倍もしくは分周した信号)が入力される毎に、第2の数値範囲(この例では、0〜255)で数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力する。 In addition, the numerical value updating circuit B receives a second numerical value range (in this example, 0 to 255) every time a clock signal input from the crystal oscillator 315a (or a signal obtained by multiplying or dividing the clock signal) is input. ) Counts up the number, and outputs the number after the count-up as a random value.
なお、数値更新回路Bは、第2の数値範囲(この例では、0〜255)に含まれる数値のすべてを乱数値として出力するまでは(乱数値が一巡(一周)するまでは)、同一の数値を乱数値として出力しないように構成されている。ここで、例えば、水晶発振器315aから入力されるクロック信号の周波数が12MHzの場合、数値更新回路Bの乱数値(0〜255)が一巡するまでに要する時間は20μ秒である。なお、数値更新回路A、Bが出力する乱数値の数値範囲(第1の数値範囲および第2の数値範囲)は一例であって、他の数値範囲であってもよいし、乱数値の数値範囲を適宜変更する構成であってもよい。 The numerical value updating circuit B is the same until all the numerical values included in the second numerical value range (0 to 255 in this example) are output as random number values (until the random number value makes a round (one round)). Are not output as random numbers. Here, for example, when the frequency of the clock signal input from the crystal oscillator 315a is 12 MHz, the time required for the random number value (0 to 255) of the numerical value update circuit B to go around is 20 μsec. The numerical value ranges (first numerical value range and second numerical value range) of the random number values output by the numerical value updating circuits A and B are examples, and may be other numerical value ranges, or the numerical value of the random number value. A configuration in which the range is appropriately changed may be used.
これらの数値更新回路A、Bに対応する数値レジスタA、Bは、CPU304からのラッチ信号を受信したことに基づいて(例えば、ラッチ信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に)、数値更新回路A、Bが出力した乱数値を内部に保持(ラッチ)する。また、CPU304からのリード信号を受信したことに基づいて(例えば、リード信号の立上りエッジまたは立下りエッジを検出した場合に)、その時に内部に保持している乱数値をCPU304に出力する。このように、乱数値生成回路316は、水晶発振器315aのクロック信号に基づいて乱数値を更新し、CPU304からの命令に応じて乱数値を保持および出力するものである。 The numerical registers A and B corresponding to the numerical value update circuits A and B are based on the reception of the latch signal from the CPU 304 (for example, when the rising edge or the falling edge of the latch signal is detected). The random number values output from the update circuits A and B are held (latched) inside. Further, based on the reception of the read signal from the CPU 304 (for example, when the rising edge or the falling edge of the read signal is detected), the random number value held at that time is output to the CPU 304. As described above, the random value generation circuit 316 updates the random value based on the clock signal of the crystal oscillator 315a, and holds and outputs the random value in accordance with a command from the CPU 304.
なお、乱数値の生成方法は、上記説明した以外の方法であってもよい。例えば、本実施形態では、クロック信号に基づいてカウントアップした値を乱数値として出力したが、予め設けられた乱数値の配列を順次参照して出力するようにしてもよい。また、このような乱数値の配列を複数用意しておき、参照が一巡した時点で別の配列を参照するようにしてもよい。また、本実施形態ではハードウェアを用いて乱数値を生成する構成であるが、CPU304によるソフトウェア乱数を用いてもよい。 The random value generation method may be a method other than that described above. For example, in this embodiment, the value counted up based on the clock signal is output as the random number value. However, it may be output by sequentially referring to an array of random number values provided in advance. Also, a plurality of such random number arrays may be prepared, and another array may be referred to when the reference is completed. In this embodiment, the random number value is generated using hardware. However, a software random number generated by the CPU 304 may be used.
さらに、本実施形態では、基本回路302用に設けられた水晶発振器315bとは別に、乱数値生成回路316用に水晶発振器315aを設けているが、これらを一つの(共通の)水晶発振器としてもよい。また、CPU304から数値レジスタA、Bにラッチ信号およびリード信号を送信して乱数値を間接的に取得する構成ではなく、CPU304が数値更新回路A、Bから出力される乱数値を直接取得する構成であってもよい。また、CPU304から数値レジスタA、Bに1本の信号(例えば、リード信号)だけを送信することで乱数値を取得する構成でもよい。 Further, in this embodiment, the crystal oscillator 315a is provided for the random value generation circuit 316 separately from the crystal oscillator 315b provided for the basic circuit 302. However, these may be used as one (common) crystal oscillator. Good. In addition, a configuration in which the CPU 304 directly acquires the random number value output from the numerical value updating circuits A and B is not a configuration in which the random number value is indirectly acquired by transmitting the latch signal and the read signal from the CPU 304 to the numerical value registers A and B. It may be. Alternatively, the random number value may be acquired by transmitting only one signal (for example, a read signal) from the CPU 304 to the numerical registers A and B.
また、以降の説明において乱数値(数値)を取得するとは、数値レジスタにラッチ信号を出力すること、数値レジスタにラッチ信号を出力してリード信号を出力すること、または、数値更新回路(ソフトウェア乱数でもよい)から出力される乱数値(数値)を直接取得することのいずれかを指す。 In the following description, to acquire a random value (numerical value) means to output a latch signal to the numerical register, to output a latch signal to the numerical register and to output a read signal, or a numerical value update circuit (software random number) It may be one of directly obtaining a random value (numerical value) output from the
<実施形態4/一般的なループ抽選処理>
次に、図84を用いて、上述の乱数値発生回路316を用いた一般的なループ抽選処理について説明する。なお、同図は、乱数値発生回路316を用いた一般的なループ抽選処理の流れを示したフローチャートである。
<Embodiment 4 / general loop lottery processing>
Next, a general loop lottery process using the random number generation circuit 316 described above will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of a general loop lottery process using the random number generation circuit 316.
この一般的なループ抽選処理は、上述の乱数値発生回路316から乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて当否判定を行うものである。 In this general loop lottery process, a random number value is acquired from the random value generation circuit 316 described above, and a determination is made based on the acquired random number value.
この一般的なループ処理のステップS6001では、数値レジスタA、Bに対してラッチ信号を出力することで、当該数値レジスタA、Bに、数値更新回路A、Bが出力した乱数値を保持させる。また、次のステップS6002では、数値レジスタA、Bに対してリード信号を出力することで、当該数値レジスタA、Bに、保持している乱数値を出力させる。これにより、CPU304は数値レジスタA、Bから乱数値を取得する。 In step S6001 of this general loop process, a latch signal is output to the numerical registers A and B, thereby causing the numerical registers A and B to hold the random number values output by the numerical value updating circuits A and B. In the next step S6002, a read signal is output to the numerical registers A and B, thereby causing the numerical registers A and B to output the stored random value. As a result, the CPU 304 acquires a random number value from the numerical registers A and B.
続いて、ステップS6003では、ステップS6002で取得した乱数値を用いて、当否判定処理を行う。この当否判定処理は、ステップS6002で取得した乱数値が、予め定めた値であるか否かを判定することで、当選か非当選(はずれ)かの判定を行うものである。 Subsequently, in step S6003, the validity determination process is performed using the random number value acquired in step S6002. In this determination process, whether or not the random number acquired in step S6002 is a predetermined value is determined to determine whether the winning or non-winning (out of) condition has occurred.
ステップS6004では、ステップS6003の当否判定結果が当選であるか非当選(はずれ)であるかを判定し、非当選(はずれ)の場合には処理を終了し、当選の場合にはステップS6005に進む。このステップS6005では、RAM308に記憶している当選回数の情報に1を加算した後、ステップS6001に戻って、再び、ステップS6001以降の処理を実行する。 In step S6004, it is determined whether the result of the determination in step S6003 is a winning or non-winning (missing). If the winning is a winning (missing), the process is terminated. If the winning is determined, the process proceeds to step S6005. . In this step S6005, 1 is added to the information on the number of winning times stored in the RAM 308, and then the process returns to step S6001 to execute the processes in step S6001 and subsequent steps again.
すなわち、このループ抽選処理では、ステップS6003の当否判定による当否判定結果が当選である限り(ステップS6003の当否判定結果として非当選(はずれ)が導出されるまで)、ステップS6001〜S6005の処理からなる抽選処理を繰り返し実行することになる。ここで、1回の抽選処理に要する時間は、例えばCPU304の動作クロック信号の周波数が12MHzの場合に3.59μ秒である。 That is, this loop lottery process includes the processes of steps S6001 to S6005 as long as the result of the determination of success / failure in step S6003 is a win (until a non-winning (disconnection) is derived as the result of determination of success / failure in step S6003). The lottery process will be repeatedly executed. Here, the time required for one lottery process is, for example, 3.59 μs when the frequency of the operation clock signal of the CPU 304 is 12 MHz.
<実施形態4/一般的なループ抽選処理の問題点>
図85(a)は、上述の数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに要する時間Xと、一般的なループ抽選処理内の1回の抽選処理に要する時間Yと、を比較して示した図である。
<Embodiment 4 / Problems of general loop lottery processing>
FIG. 85A shows a time X required for the random number value of the numerical value updating circuit A (or numerical value updating circuit B) to make a round and a time required for one lottery process in a general loop lottery process. It is the figure which compared and showed Y.
上述のとおり、数値更新回路Aの乱数値が一巡するまでに要する時間Xは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号の周波数が12MHzの場合に5120μ秒であり、数値更新回路Bの乱数値が一巡するまでに要する時間Xは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号の周波数が12MHzの場合に20μ秒である。 As described above, the time X required for the random number value of the numerical value updating circuit A to go through is 5120 μsec when the frequency of the clock signal input from the crystal oscillator 315a is 12 MHz, and the random number value of the numerical value updating circuit B is The time X required for one cycle is 20 μs when the frequency of the clock signal input from the crystal oscillator 315a is 12 MHz.
これに対して、一般的なループ抽選処理内の1回の抽選処理に要する時間Yは、例えばCPU304の動作クロック信号の周波数が12MHzの場合に3.59μ秒であり、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに要する時間Xよりも短く、時間Y<時間Xの関係がある。 On the other hand, the time Y required for one lottery process in the general loop lottery process is, for example, 3.59 μs when the frequency of the operation clock signal of the CPU 304 is 12 MHz, and the numerical value update circuit A (or , And the time Y <time X is shorter than the time X required for the random number value of the numerical value updating circuit B) to complete a cycle.
時間Xと時間Yがこのような大小関係にあるため、一般的なループ抽選処理内の抽選処理は、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに、少なくとも2回は実行されることになり、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路A(または、数値更新回路B)から乱数値が少なくとも2回取得される。なお、このような大小関係は、CPU304の動作クロック信号の周波数と、水晶発振器315aから入力されるクロック信号の周波数を増減することによって調整することは可能であるが、CPU304の動作性能や不正対策などを考慮すれば、時間Y<時間Xの大小関係を逆転させる程度まで各々の周波数を増減させることは極めて困難である。 Since the time X and the time Y are in such a magnitude relationship, the lottery process in the general loop lottery process requires at least 2 before the random number value of the numerical value update circuit A (or the numerical value update circuit B) makes a round. The random number value is at least twice from the numerical value updating circuit A (or the numerical value updating circuit B) until the random number value of the numerical value updating circuit A (or the numerical value updating circuit B) is completed. To be acquired. Note that such a magnitude relationship can be adjusted by increasing or decreasing the frequency of the operation clock signal of the CPU 304 and the frequency of the clock signal input from the crystal oscillator 315a. Taking these into consideration, it is extremely difficult to increase or decrease each frequency to such an extent that the magnitude relationship of time Y <time X is reversed.
したがって、一般的なループ抽選処理では、例えば、1回目の抽選処理で当選となる乱数値が取得された場合、2回目の抽選処理では前回に取得された乱数値(当選となる乱数値)が取得されることはなくなる。このため、同図(b)に示すように、抽選処理で一度、当選と判定されることにより、それ以降、乱数値が一巡するまでは、当否判定の当選確率が低下してしまう結果となり、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまい、当否判定の当選確率を設計通りに設定することができないといった問題が発生する。 Therefore, in a general loop lottery process, for example, when a random number value that is won in the first lottery process is acquired, a random number value (a random number value that is won) in the second lottery process is acquired last time. It will not be acquired. For this reason, as shown in FIG. 5B, once the lottery process is determined to be successful, the winning probability of the success / failure determination is reduced until the random number is reached once thereafter. The specific lottery process affects the subsequent lottery process, and a problem that the winning probability of the determination of success / failure cannot be set as designed occurs.
より明確な例として、当選となる乱数値が一つしかない場合を考えると、1回目の抽選処理で当選となる乱数値が取得された場合、2回目の抽選処理では当選となる乱数値が取得できず、必ず非当選と判定されてしまうことになり、当否判定の当選確率を設計通りに設定することができないといった問題が発生する。 As a clearer example, if there is only one random number value to win, if a random value to win is acquired in the first lottery process, the random number value to be won in the second lottery process is Since it cannot be acquired, it will always be determined as non-winning, and there is a problem that the winning probability of the determination of success / failure cannot be set as designed.
<実施形態4/ループ抽選処理1>
次に、図86を用いて、上述の乱数値発生回路316を用いたループ抽選処理1について説明する。なお、同図は、乱数値発生回路316を用いたループ抽選処理1の流れを示したフローチャートである。
<Embodiment 4 / Loop lottery process 1>
Next, the loop lottery process 1 using the random number generation circuit 316 described above will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the loop lottery process 1 using the random value generation circuit 316.
このループ抽選処理1は、上記図84に示す一般的なループ抽選処理に、ステップS6010およびステップS6011の遅延処理を加えたものであり、例えば、上記図12に示す主制御メイン処理の乱数取得処理(ステップS107)等から呼び出されて実行される処理である。 This loop lottery process 1 is obtained by adding the delay process of step S6010 and step S6011 to the general loop lottery process shown in FIG. 84. For example, the random number acquisition process of the main control main process shown in FIG. This process is called and executed from (Step S107) or the like.
具体的には、ステップS6004の当否判定処理において当選と判定された場合に、ステップS6005において、当選回数の情報に1を加算した後、ステップS6010において、RAM308に記憶している遅延タイマに初期値(詳細は後述)を設定する。これにより、上述のタイマ更新処理(ステップS209)において遅延タイマのカウントダウンが開始される。 Specifically, if it is determined that the winning determination process in step S6004 is successful, in step S6005, 1 is added to the information on the number of winnings, and then in step S6010, an initial value is stored in the delay timer stored in the RAM 308. (Details will be described later). Thereby, the count-down of the delay timer is started in the timer update process (step S209) described above.
また、次のステップS6011では、タイマ更新処理で定期的にカウントダウンされる遅延タイマの値が0になったか否かを判定し、遅延タイマの値が0になった場合(遅延タイマに設定した時間が経過した場合)にはステップS6001に戻り、遅延タイマの値が0になっていない場合(遅延タイマに設定した時間が経過していない場合)にはステップS6011の判定処理を繰り返し実行する。なお、遅延タイマをカウントアップすることによって同様の遅延処理を行ってもよいことは言うまでもない。さらに、このような遅延タイマを用いた遅延処理は、少なくとも前回の乱数値を取得してから今回の乱数値を取得されるまでの間に実行されればよい。 In the next step S6011, it is determined whether or not the value of the delay timer that is periodically counted down in the timer update process has become 0. If the value of the delay timer has become 0 (the time set in the delay timer). If the delay timer value is not 0 (the time set in the delay timer has not elapsed), the determination process of step S6011 is repeatedly executed. It goes without saying that the same delay processing may be performed by counting up the delay timer. Furthermore, the delay process using such a delay timer may be executed at least after the previous random number value is acquired until the current random number value is acquired.
ここで、ステップS6010において遅延タイマに設定する初期値に相当する時間は、ステップS6001〜S6005の処理からなる抽選処理に要する時間(上述の時間Yに相当する時間)と、ステップS6010〜S6011の処理からなる遅延処理に要する時間Zと、の加算時間が、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに要する時間(上述の時間Xに相当する時間)よりも大きくなる、すなわち、(時間Y+時間Z)>時間Xの大小関係を成立させることができる時間であればよい。 Here, the time corresponding to the initial value set in the delay timer in step S6010 is the time required for the lottery process consisting of the processes in steps S6001 to S6005 (the time corresponding to the above-mentioned time Y) and the processes in steps S6010 to S6011. The addition time of the time Z required for the delay processing consisting of is longer than the time required for the random number value of the numerical value update circuit A (or numerical value update circuit B) to complete a cycle (the time corresponding to the above-mentioned time X). That is, it is only necessary to be able to establish the magnitude relationship of (time Y + time Z)> time X.
なお、この例では、ステップS6002で乱数値を取得してから次にステップS6002で乱数値を取得するまでの時間を、遅延タイマを用いて遅延させる方法を例示したが、遅延タイマによる方法に限定されるものではない。したがって、例えば、ステップS6002で乱数値を取得してから次にステップS6002で乱数値を取得するまでの期間中に、抽選処理に関連する他の処理(または、抽選処理に関連しない他の処理)を実行することで当該時間を遅延させてもよい。 In this example, the method of delaying the time from the acquisition of the random value in step S6002 until the next acquisition of the random value in step S6002 using the delay timer is illustrated, but the method is limited to the method using the delay timer. Is not to be done. Therefore, for example, during the period from when the random value is acquired in step S6002 until the next time the random value is acquired in step S6002, other processes related to the lottery process (or other processes not related to the lottery process) The time may be delayed by executing.
また、ステップS6010〜S6011の処理からなる遅延処理は、上記図35に示す代替ループ処理AのステップS2404の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」、または、上記図64に示す代替ループ処理BのステップS2404の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」、または、上記図74に示す代替ループ処理CのステップS5203の「設定された当選確率で抽選を実行する処理」のいずれかの処理の直前で実行することも可能である。なお、これらの「設定された当選確率で抽選を実行する処理」は、ループ抽選処理1におけるステップS6001〜S6003の処理に相当する処理である。 In addition, the delay process consisting of the processes of steps S6010 to S6011 is the "process of executing the lottery with the set winning probability" in step S2404 of the alternative loop process A shown in FIG. 35 or the alternative loop shown in FIG. Either “process of executing lottery with set winning probability” in step S2404 of process B or “process of executing lottery with set winning probability” of step S5203 of alternative loop process C shown in FIG. It is also possible to execute it immediately before such processing. These “processes for executing lottery with the set winning probability” are processes corresponding to the processes of steps S6001 to S6003 in the loop lottery process 1.
また、この実施形態では、当否判定処理の当選回数に応じたループ抽選処理1に要する時間の変動幅が大きくなるため、実施形態2および3の発明を適用することで、ループ抽選処理の結果を報知する前に結果(当選回数の多少、特典の大小)が推測されてしまうことを防止することができる場合がある。 Moreover, in this embodiment, since the fluctuation range of the time required for the loop lottery process 1 according to the number of wins in the winner determination process increases, the results of the loop lottery process can be obtained by applying the inventions of the second and third embodiments. In some cases, it may be possible to prevent a result (the number of winnings, the size of a privilege) from being estimated before notification.
<実施形態4/ループ抽選処理1の効果>
図87(a)は、上述の数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに要する時間Xと、ループ抽選処理1内の1回の抽選処理に要する時間Y´と、を比較して示した図である。
<Effect of Embodiment 4 / Loop Lottery Processing 1>
FIG. 87 (a) shows a time X required for the random number value of the numerical value updating circuit A (or numerical value updating circuit B) to make a round and a time Y ′ required for one lottery process in the loop lottery process 1. It is the figure which compared and showed.
上述のとおり、ループ抽選処理1内の1回の抽選処理に要する時間Y´は、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに要する時間Xに、遅延処理に要する時間Zを加算した時間であり、時間Y´(=時間X+時間Z)>時間Xの関係がある。 As described above, the time Y ′ required for one lottery process in the loop lottery process 1 is the time X required for the random number value of the numerical value updating circuit A (or the numerical value updating circuit B) to make a round. This is a time obtained by adding the required time Z, and there is a relationship of time Y ′ (= time X + time Z)> time X.
時間Xと時間Y´がこのような大小関係にあるため、ループ抽選処理1内の抽選処理は、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまで最大で1回実行されることになり、数値更新回路A(または、数値更新回路B)の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路A(または、数値更新回路B)から乱数値が2回以上取得されることがない。 Since the time X and the time Y ′ are in such a magnitude relationship, the lottery process in the loop lottery process 1 is executed at most once until the random number value of the numerical value update circuit A (or the numerical value update circuit B) is completed. As a result, the random number value is acquired twice or more from the numerical value update circuit A (or the numerical value update circuit B) until the random number value of the numerical value update circuit A (or the numerical value update circuit B) is completed. There is nothing.
したがって、ループ抽選処理1では、1回目の抽選処理で当選と判定された場合でも、2回目の抽選処理では前回に取得された乱数値(当選となる乱数値)が取得される可能性を持たせることができる。このため、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまうことがなく、同図(b)に示すように、当否判定の当選確率を設計通りに設定することが可能となる。 Therefore, in the loop lottery process 1, even if it is determined that the first lottery process is won, the second lottery process has the possibility of acquiring the random number value (random number value to be won) acquired last time. Can be made. For this reason, the specific lottery process does not affect the subsequent lottery process, and as shown in FIG. 5B, it is possible to set the winning probability for the determination of success / failure as designed.
<実施形態4/ループ抽選処理2>
次に、図88および図89を用いて、本実施形態に係るループ抽選処理2について説明する。なお、図88は、上記図13に示すタイマ割込み処理の変形例を示したフローチャートであり、図89は、同タイマ割込み処理から呼び出されるループ抽選処理2の流れを示すフローチャートである。
<Embodiment 4 / Loop lottery process 2>
Next, the loop lottery process 2 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 88 and 89. FIG. 88 is a flowchart showing a modification of the timer interrupt process shown in FIG. 13, and FIG. 89 is a flowchart showing the flow of the loop lottery process 2 called from the timer interrupt process.
図88に示すタイマ割込み処理は、上記図13に示すタイマ割込み処理にループ抽選処理2を追加したものである。また、図89に示すループ抽選処理2は、上記図84に示す一般的なループ抽選処理にステップS6020、S6021の処理を追加したものである。 The timer interrupt process shown in FIG. 88 is obtained by adding a loop lottery process 2 to the timer interrupt process shown in FIG. Also, the loop lottery process 2 shown in FIG. 89 is obtained by adding the processes of steps S6020 and S6021 to the general loop lottery process shown in FIG.
ループ抽選処理2のステップS6020では、RAM308に記憶しているループ抽選処理フラグの情報がオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS6001に進んで上述のステップS6001〜S6005の処理を行い、オフの場合には処理を終了する。一方、ステップS6004で非当選(はずれ)と判定した場合には、ステップS6021に進み、ループ抽選処理フラグをオフに設定した後に処理を終了する。 In step S6020 of the loop lottery process 2, it is determined whether the information of the loop lottery process flag stored in the RAM 308 is on or off. If it is on, the process proceeds to step S6001 to perform the above-described steps S6001 to S6005. If it is off, the process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6004 that the game is not won (missed), the process proceeds to step S6021, and after the loop lottery process flag is set to OFF, the process ends.
なお、図示はしないが、ループ抽選処理フラグはある条件が成立した場合にオンに設定するように構成しており、このある条件とは、例えば、実施形態1〜3における「所定の条件」や「所定の実行条件」が該当するが、これらに限定されるものではない。 Although not shown, the loop lottery process flag is configured to be set to ON when a certain condition is satisfied. For example, the certain condition may be the “predetermined condition” in the first to third embodiments or the like. Although “predetermined execution conditions” are applicable, the present invention is not limited to these.
このように、このループ抽選処理2では、ある条件が成立した場合に、ステップS6001〜S6003の乱数値の取得処理や当否判定処理を行い、ステップS6004において当該当否判定処理に当選したと判定した場合には、一度、ループ抽選処理2を終了し、次回のタイマ割込み処理においてループ抽選処理2が実行されたときに、再び、ステップS6001〜S6003の乱数値の取得処理や当否判定処理を行うように構成している。すなわち、ループ抽選処理2内におけるステップS6001の処理(乱数値のラッチ処理)は、タイマ割込み処理において最大で1回しか実行されないように構成している。したがって、タイマ割込み処理の実行周期(ループ抽選処理2の実行周期)が乱数値の更新周期よりも長くなるように構成すれば、ループ抽選処理2のステップS6001で乱数値をラッチしてから次にループ抽選処理2のステップS6001で乱数値をラッチするまでの時間を遅延させることができる。 As described above, in the loop lottery process 2, when a certain condition is satisfied, the random value acquisition process or the success / failure determination process in steps S6001 to S6003 is performed, and it is determined in step S6004 that the success / failure determination process is won. First, the loop lottery process 2 is ended, and when the loop lottery process 2 is executed in the next timer interruption process, the random number value acquisition process and the success / failure determination process in steps S6001 to S6003 are performed again. It is composed. That is, the processing in step S6001 (random value latch processing) in the loop lottery processing 2 is configured to be executed only once at the maximum in the timer interrupt processing. Therefore, if the timer interrupt processing execution cycle (loop lottery processing 2 execution cycle) is configured to be longer than the random number update cycle, the random number value is latched in step S6001 of the loop lottery processing 2 and then The time until the random number value is latched in step S6001 of the loop lottery process 2 can be delayed.
また、タイマ割込み処理内でループ抽選処理2の実行が開始されるまでに他の処理を実行する場合には、当該他の処理の処理時間によってループ抽選処理2の実行開始時期がタイマ割込み処理の実行毎に変動する場合があり(いわゆる「揺らぎ」が発生する可能性があり)、この場合、ループ抽選処理2の実行周期が変動する。このため、ループ抽選処理2における乱数値の取得タイミングにランダム性を持たせることができる場合がある。特に、ループ抽選処理2の実行が開始されるまでに何らかの判定処理が実行されるように構成されていればより上記のランダム性を高めることができる。 In addition, when another process is executed before the execution of the loop lottery process 2 is started in the timer interrupt process, the execution start time of the loop lottery process 2 is determined according to the processing time of the other process. There is a case where it fluctuates every execution (so-called “fluctuation” may occur). In this case, the execution cycle of the loop lottery process 2 fluctuates. For this reason, randomness may be given to the random number acquisition timing in the loop lottery process 2 in some cases. In particular, the above randomness can be further improved if it is configured such that some determination process is executed before the execution of the loop lottery process 2 is started.
また、この例では、ステップS6001〜S6005の処理をすべてタイマ割込み処理内で実行する例を示したが、少なくともステップS6001の乱数値の取得をタイマ割込み処理内で実行すればよく、その他のステップS6002〜S6005の処理は、主制御部メイン処理などで実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the processing of steps S6001 to S6005 is all executed within the timer interrupt processing. However, at least the random number value acquisition of step S6001 may be executed within the timer interrupt processing, and other steps S6002 The process of ~ S6005 may be executed by the main process of the main control unit.
<実施形態4/乱数値生成回路の他の例>
図90は、他の例に係る乱数値生成回路700の詳細を示すブロック図である。この乱数値生成回路700は、数値更新回路1と数値レジスタ1からなる乱数生成チャンネル1、数値更新回路2と数値レジスタ2からなる乱数生成チャンネル2、…、数値更新回路n(nは3以上の正の整数。以下同様)と数値レジスタnからなる乱数生成チャンネルnの合計n個の乱数生成チャンネルを備えている。この乱数値生成回路700が、例えば4つの乱数生成チャネル1〜4を備えている場合、1つの乱数生成チャンネル1は、役の内部抽選に使用し、残りの3つの乱数生成チャンネル2〜4は、リール110〜112の各々の加速遅延カウンタに割り当てて使用することができる。
<Embodiment 4 / Another Example of Random Value Generation Circuit>
FIG. 90 is a block diagram showing details of a random value generation circuit 700 according to another example. This random value generation circuit 700 includes a random number generation channel 1 composed of a numerical value update circuit 1 and a numerical value register 1, a random number generation channel 2 composed of a numerical value update circuit 2 and a numerical value register 2, ..., a numerical value update circuit n (n is 3 or more) A total of n random number generation channels including a positive integer (the same applies below) and a random number generation channel n composed of a numerical register n are provided. For example, when the random value generation circuit 700 includes four random number generation channels 1 to 4, one random number generation channel 1 is used for the internal lottery of the role, and the remaining three random number generation channels 2 to 4 are used. , Each of the reels 110 to 112 can be assigned to an acceleration delay counter.
また、この乱数値生成回路700の乱数生成チャンネル1〜nは、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づいて数値をカウントアップし、カウントアップ後の数値を乱数値として出力するものであり、各々の更新範囲は、同一(本実施形態では0〜255)である。また、各々の乱数生成チャンネル1〜nの乱数値が一巡する周期も同一である。 The random number generation channels 1 to n of the random value generation circuit 700 count up a numerical value based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and output the numerical value after the count-up as a random value. Each update range is the same (0 to 255 in this embodiment). Further, the cycle in which the random number values of the random number generation channels 1 to n make a round is the same.
<ループ抽選処理3>
次に、図91を用いて、本実施形態に係るループ抽選処理3について説明する。なお、同図は、ループ抽選処理3の流れを示すフローチャートである。
<Loop lottery processing 3>
Next, the loop lottery process 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the loop lottery process 3.
このループ抽選処理3は、上記図86に示すループ抽選処理1のステップS6001〜S6002のラッチ&リード処理に替えて、ステップS6031〜S6032のラッチ&リード処理を適用するとともに、ステップS6010〜S6011の遅延処理に替えて、ステップS6033のレジスタ切換え処理を適用したものである。 This loop lottery process 3 applies the latch & read process of steps S6031 to S6032 in place of the latch & read process of steps S6001 to S6002 of the loop lottery process 1 shown in FIG. 86 and the delay of steps S6010 to S6011. Instead of the process, the register switching process in step S6033 is applied.
具体的には、このループ抽選処理3のステップS6031では、上記図90に示す乱数値生成回路700の乱数生成チャンネル1〜nのうちの1つの乱数生成チャンネルを対象とし、当該対象の乱数生成チャンネル(の数値レジスタ)に対してラッチ信号を出力する。また、次のステップS6032では、対象の乱数生成チャンネル(の数値レジスタ)に対してリード信号を出力することで乱数値を取得し、当該ラッチ&リード処理で取得した乱数値を以降の当否判定処理で使用する。 Specifically, in step S6031 of the loop lottery process 3, one random number generation channel among the random number generation channels 1 to n of the random value generation circuit 700 shown in FIG. A latch signal is output to (number register). In the next step S6032, a random number value is obtained by outputting a read signal to the target random number generation channel (numerical value register thereof), and the random number value obtained by the latch & read process is used for the subsequent determination processing. Used in.
また、ステップS6004の当否判定処理で当選と判定した場合には、ステップS6005の次にステップS6033に進み、このステップS6033では、ステップS6031〜S6032のラッチ&リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを指定するためのレジスタを切り換える。なお、この例では、ラッチ&リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを指定するためのレジスタを、1→2→…→n−1→n→1→2→…の順番で1つずつ昇順に切り換えるように構成しており、指定されたレジスタの数値に対応する乱数生成チャンネル(例えば、レジスタに1が指定された場合には乱数生成チャンネル1)が、ステップS6031〜S6032のラッチ&リード処理の対象となる。 In addition, if it is determined that the winning / nothing determination process in step S6004 is successful, the process proceeds to step S6033 after step S6005, and in this step S6033, a random number generation channel to be subjected to the latch & read process in steps S6031 to S6032 is designated. Switch the register for In this example, registers for designating a random number generation channel to be latched and read-processed are set in ascending order in order of 1 → 2 →... → n−1 → n → 1 → 2 →. The random number generation channel corresponding to the value of the designated register (for example, the random number generation channel 1 when 1 is designated in the register) is used for the latch & read processing in steps S6031 to S6032. It becomes a target.
なお、レジスタの切換え順序(ラッチ&リード処理の対象となる乱数生成チャンネルの切換え順序)は、この例に限定されず、例えば、降順(n→n−1→…→2→1→n→n−1→…)でもよいし、ランダムに切換えてもよい。 Note that the register switching order (switching order of random number generation channels to be latched and read-processed) is not limited to this example. For example, descending order (n → n−1 →... → 2 → 1 → n → n -1 → ...) or may be switched randomly.
<実施形態4/ループ抽選処理3の効果>
図92(a)は、上述の数値更新回路1〜nの各々の乱数値が一巡するまでに要する時間X´´と、ループ抽選処理3内の1回の抽選処理に要する時間Y´´と、を比較して示した図である。
<Effect of Embodiment 4 / Loop Lottery Processing 3>
FIG. 92A shows a time X ″ required until each random number value of the numerical value updating circuits 1 to n makes a round, and a time Y ″ required for one lottery process in the loop lottery process 3. FIG.
上述のとおり、ループ抽選処理3では、ラッチ&リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを1〜nの範囲で切換えるように構成している。このため、ラッチ&リード処理の対象となる乱数生成チャンネルを1〜nの範囲で切換える時間Y´´が、数値更新回路1〜nの各々の乱数値が一巡するまでに要する時間X´´よりも長くなるように構成すれば、数値更新回路1〜nの各々の乱数値が一巡するまでに、当該数値更新回路1〜nの各々から乱数値が2回以上取得されることがない。したがって、特定の抽選処理がその後の抽選処理に影響を与えてしまうことがなく、同図(b)に示すように、当否判定の当選確率を設計通りに設定することが可能となる。 As described above, the loop lottery process 3 is configured to switch the random number generation channel to be subjected to the latch & read process in the range of 1 to n. For this reason, the time Y ″ for switching the random number generation channel to be latched and read in the range of 1 to n is longer than the time X ″ required for each random number value of the numerical value update circuits 1 to n to go around. In other words, the random number value is not acquired twice or more from each of the numerical value update circuits 1 to n until the random number value of each of the numerical value update circuits 1 to n completes a cycle. Therefore, the specific lottery process does not affect the subsequent lottery process, and as shown in FIG. 5B, it is possible to set the winning probability of the success / failure determination as designed.
なお、各々の乱数生成チャネル1〜nの起動タイミングは同一のタイミングで起動させるように構成(例えば、CPUから出力される一の起動信号で起動させる)してもよいが、各々の乱数生成チャネル1〜nの起動タイミングを異なるタイミングとなるように構成(例えば、CPU304から出力される異なる起動信号によって起動させる)よしてもよく、このように構成することで、各々の乱数生成チャネル1〜nの関連性を抑えることができる。 The activation timings of the random number generation channels 1 to n may be configured to be activated at the same timing (for example, activated by one activation signal output from the CPU). The activation timings 1 to n may be configured to be different timings (for example, activated by different activation signals output from the CPU 304). By configuring in this way, each random number generation channel 1 to n is configured. The relevance of can be suppressed.
以上説明したように、本実施形態4に係る遊技台は、所定の制御手段(例えば、CPU304)と、数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段(例えば、乱数値生成回路316の数値更新回路A,B)と、を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果(例えば、非当選、当選、複数種類の抽選結果のうちの少なくとも一つの抽選結果)が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理(例えば、図86に示すループ抽選処理1、図89に示すループ抽選処理2、図91に示すループ抽選処理3)を実行可能に構成され、前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理(例えば、ループ抽選処理1〜3のステップS6002のリード処理)、および取得された該数値を用いた当否判定を行う当否判定処理(例えば、ループ抽選処理1〜3のステップS6003の当否判定処理)を少なくとも実行し、前記ループ抽選処理における前記数値取得処理を遊技者の操作無しに実行可能に構成され、先に前記数値取得処理が実行されてから次の前記数値取得処理が実行されるまでの期間(例えば、図87(a)に示す、ループ抽選処理内の1回の抽選処理に要する時間Y´)が少なくとも前記所定の周期(例えば、図87(a)に示す、数値更新回路の乱数値が一巡するのに要する時間X)以上となるタイミングで、前記数値取得処理を実行するものであることを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the fourth embodiment includes a predetermined control unit (for example, the CPU 304) and a numerical value updating unit (for example, the CPU 304) that updates the numerical value and makes the updated numerical value go around once in a predetermined cycle. , Random number generation circuit 316 with numerical value update circuits A and B), wherein the predetermined control means performs a predetermined lottery result (for example, non-winning, winning, multiple) Loop lottery processing (for example, loop lottery processing 1 shown in FIG. 86, loop lottery processing 2 shown in FIG. 89) in which the predetermined lottery processing is repeatedly executed until at least one lottery result of the types of lottery results is derived. 91 is configured to be able to execute a loop lottery process 3) shown in FIG. 91, and as the predetermined lottery process, a numerical value acquisition process for acquiring a numerical value from the numerical value updating means (for example, a loop lottery process 1-3) Tsu read process flop S6002), and the obtained said numerical spruce determining advisability judgment processing for using (e.g., spruce determination process in step S6003 of the loop lottery process 1-3) to at least run the said loop lottery process The numerical value acquisition process is configured to be executed without a player's operation, and a period from the execution of the numerical value acquisition process to the execution of the next numerical value acquisition process (for example, FIG. 87 (a)) The time Y ′ required for one lottery process in the loop lottery process shown in FIG. 5 is at least the predetermined period (for example, the time X required for the random number value of the numerical value updating circuit to make a round shown in FIG. 87A) ) The game machine is characterized in that the numerical value acquisition process is executed at the above timing.
本実施形態4に係る遊技台によれば、数値更新手段が更新する数値が一周するまでに、当該数値更新手段から数値が2回以上取得されることがない。このため、先の抽選処理における数値取得処理が、その後の他の抽選処理における数値取得処理に影響を与えてしまうことがなく、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を、一定に保つことができる場合がある。 According to the gaming machine according to the fourth embodiment, the numerical value is not acquired twice or more from the numerical value updating unit until the numerical value updated by the numerical value updating unit goes around. Therefore, the numerical value acquisition process in the previous lottery process does not affect the numerical value acquisition process in the other lottery processes thereafter, and a predetermined lottery result is derived by the lottery process in the loop lottery process. In some cases, the probability can be kept constant.
また、前記所定の制御手段は、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記所定の実行条件が充足された以降に次に実行すべき次処理が実行されるタイミングを遅延させる遅延処理を実行するものであってもよい。 Further, the predetermined control means executes the loop lottery process based on the fact that the predetermined execution condition is satisfied, and the next process to be executed next after the predetermined execution condition is satisfied is executed. It is also possible to execute a delay process for delaying the timing.
このような構成とすれば、所定の実行条件が充足された場合には、制御手段においてループ抽選処理を用いながらも、制御手段におけるループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングのバラツキを減らすことが可能となる。このため、後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことがなく、遊技の興趣の減退を防止できる場合がある。 With such a configuration, when predetermined execution conditions are satisfied, it is possible to reduce variations in the start timing of processing subsequent to the loop lottery process in the control unit while using the loop lottery process in the control unit. It becomes possible. For this reason, the lottery result of the loop lottery process is not inferred due to the difference in the start timing of the subsequent process, and it may be possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理の実行を終了させるものであり、前記遅延処理は、前記ループ抽選処理に要する最大時間以上の時間だけ前記次処理が実行されるタイミングを遅延させるものであってもよい。 Even if the predetermined lottery result is not derived by the predetermined lottery process, the loop lottery process is executed based on the predetermined lottery process being executed a predetermined number of times. The delay process may be a process for delaying a timing at which the next process is executed by a time longer than a maximum time required for the loop lottery process.
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングがループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、ループ抽選処理の後続の処理の開始タイミングの違いによってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the start timing of the subsequent process of the loop lottery process is not affected by the time required for the loop lottery process, so the loop lottery process is performed depending on the start timing of the subsequent process of the loop lottery process. It may be possible to prevent the lottery result from being estimated.
また、遊技に関する演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、各種ランプ420、スピーカ272・277)を備え、前記所定の制御手段は、前記演出手段を制御し、所定の実行条件が充足されたことに基づいて前記ループ抽選処理を実行し、前記ループ抽選処理の抽選結果に関連する第一の演出(例えば、図68に示す「特定の演出」)、および前記所定のループ抽選処理の抽選結果に関連しない第二の演出(例えば、図68に示す「所定の演出」)を、前記演出手段に実行させる処理を実行可能に構成され、前記所定のループ抽選処理の実行が開始されたタイミング以降に前記第二の演出を実行させる処理を実行し、前記第二の演出が実行されたタイミング以降に前記第一の演出が実行されるように前記演出手段を制御するものであってもよい。 In addition, there is an effect means (for example, an effect image display device 157, various lamps 420, speakers 272 and 277) for executing an effect related to the game, the predetermined control means controls the effect means, and a predetermined execution condition is set. The loop lottery process is executed based on the satisfaction, the first effect related to the lottery result of the loop lottery process (for example, “specific effect” shown in FIG. 68), and the predetermined loop lottery process The second effect unrelated to the lottery result (for example, “predetermined effect” shown in FIG. 68) is configured to be executed by the effect means, and the execution of the predetermined loop lottery process is started. The process of executing the second effect is executed after the predetermined timing, and the effect means is controlled so that the first effect is executed after the timing when the second effect is executed. It may be one that.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed can be eliminated, and the lottery result of the second loop lottery process can be inferred due to the difference in the start timing of the first effect. Can be prevented.
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記第二の演出は、前記所定のループ抽選処理に要する最大の時間以上の時間に亘って実行されるものであってもよい。 Further, the predetermined control means is configured to execute the loop based on the fact that the lottery process is executed a predetermined number of times even when the predetermined lottery result is not derived by the predetermined lottery process. The lottery process is terminated, and the second effect may be executed over a time longer than the maximum time required for the predetermined loop lottery process.
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるタイミングの差をなくすことができ、第一の演出の開始タイミングの違いによって第二のループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the difference in timing at which the first effect is executed can be eliminated, and the lottery result of the second loop lottery process can be inferred due to the difference in the start timing of the first effect. Can be prevented.
また、所定の制御手段(例えば、CPU304)と、数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段(例えば、乱数値生成回路700の数値更新回路1〜n)と、を備えた遊技台であって、前記所定の制御手段は、所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理(例えば、図91に示すステップS6032のリード処理)、および取得された該数値を用いた当否判定を行う処理(例えば、図91に示すステップS6003の当否判定処理)を少なくとも実行するものであり、前記数値更新手段は、複数の更新チャネル(例えば、1〜nチャンネル)を有し、該複数の更新チャネルそれぞれにおいて数値を更新するものであり、前記所定の制御手段は、前記数値取得処理を実行するごとに前記複数の更新チャネルのうちの数値を取得する対象となる更新チャネルを順次切り換えるものであってもよい。 Further, predetermined control means (for example, CPU 304) and numerical value updating means for updating the numerical value and making the updated numerical value make a round at a predetermined cycle (for example, numerical value updating circuits 1 to n of the random value generation circuit 700). The predetermined control means is configured to execute a loop lottery process that repeatedly executes the predetermined lottery process until a predetermined lottery result is derived by the predetermined lottery process. As the predetermined lottery process, a numerical value acquisition process (for example, the read process in step S6032 shown in FIG. 91) for acquiring a numerical value from the numerical value updating means, and a process for determining whether or not the acquired numerical value is used (for example, 91 is executed at least in step S6003 shown in FIG. 91, and the numerical value updating means includes a plurality of update channels (for example, 1 to n channels). And updating the numerical value in each of the plurality of update channels, and the predetermined control means obtains the numerical value of the plurality of update channels each time the numerical value acquisition process is executed. The update channels to be switched may be sequentially switched.
このような構成とすれば、数値を取得する対象となる更新チャネルを順次切り換えることで、数値更新手段が更新する数値が一周するまでに、当該数値更新手段から数値が2回以上取得されないように構成することができる。このため、先の抽選処理における一の更新チャネルに対する数値取得処理が、その後の他の抽選処理における一の更新チャネルに対する数値取得処理に影響を与えてしまうことがなく、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を、一定に保つことができる場合がある。 With such a configuration, by sequentially switching the update channel from which the numerical value is acquired, the numerical value updating unit does not acquire the numerical value more than once until the numerical value updated by the numerical value updating unit goes around. Can be configured. For this reason, the numerical value acquisition process for one update channel in the previous lottery process does not affect the numerical value acquisition process for one update channel in the other lottery process, and lottery in the loop lottery process. In some cases, the probability that a predetermined lottery result is derived by the process can be kept constant.
また、前記所定の制御手段は、前記所定の抽選処理によって前記所定の抽選結果が導出されなかった場合であっても、前記所定の抽選処理があらかじめ定められた回数だけ実行されたことに基づいて前記ループ抽選処理を終了させるものであり、前記複数の更新チャネルそれぞれに対応する前記所定の周期の合計時間は、前記ループ抽選処理に要する最大時間よりも長い時間であってもよい。 Further, the predetermined control means is based on the fact that the predetermined lottery process is executed a predetermined number of times even when the predetermined lottery result is not derived by the predetermined lottery process. The loop lottery process is terminated, and the total time of the predetermined period corresponding to each of the plurality of update channels may be longer than the maximum time required for the loop lottery process.
このような構成とすれば、ループ抽選処理の後続の処理が当該ループ抽選処理に要する時間に左右されることがなくなるため、当該ループ抽選処理に要する時間によってループ抽選処理の抽選結果が推測されてしまうことを防止できる場合がある。 With such a configuration, the subsequent process of the loop lottery process does not depend on the time required for the loop lottery process. Therefore, the lottery result of the loop lottery process is estimated based on the time required for the loop lottery process. In some cases, it can be prevented.
また、前記複数の更新チャネルそれぞれは、互いに異なるタイミングで数値の更新が開始されるものであってもよい。 Each of the plurality of update channels may be one in which updating of numerical values is started at different timings.
このような構成とすれば、更新チャネルの各々の更新開始タイミングを異ならせることができ、ループ抽選処理のうちの抽選処理によって所定の抽選結果が導出される確率を均一に保つことができる場合がある。 With such a configuration, the update start timing of each update channel can be made different, and the probability that a predetermined lottery result is derived by the lottery process of the loop lottery process may be kept uniform. is there.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。 In addition, the gaming table according to the present invention includes a launching device that launches a ball into a predetermined gaming area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a ball that has entered the winning opening. It has a detecting means for detecting, a payout means for paying out a ball when the detecting means detects a ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information). With this as an opportunity, the variable display device is suitable for a pachinko machine that displays a stop after the symbols are changed and notifies the game state transition.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
170 演出ボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Effect image display apparatus 170 Effect button 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control part
Claims (1)
数値を更新し、更新されている該数値を所定の周期で一周させる数値更新手段と、を備えた遊技台であって、
前記所定の制御手段は、
所定の抽選処理によって所定の抽選結果が導出されるまで該所定の抽選処理を繰り返し実行するループ抽選処理を実行可能に構成され、
前記所定の抽選処理として、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得処理、および取得された該数値を用いた当否判定を行う当否判定処理を少なくとも実行し、
前記ループ抽選処理における前記数値取得処理を遊技者の操作無しに実行可能に構成され、
先に前記数値取得処理が実行されてから次の前記数値取得処理が実行されるまでの期間が少なくとも前記所定の周期以上となるタイミングで、前記数値取得処理を実行するものであることを特徴とする遊技台。 Predetermined control means;
A game machine comprising: a numerical value updating means for updating a numerical value and rotating the updated numerical value at a predetermined cycle;
The predetermined control means includes
It is configured to be able to execute a loop lottery process that repeatedly executes the predetermined lottery process until a predetermined lottery result is derived by the predetermined lottery process,
As the predetermined lottery process, at least a numerical value acquisition process for acquiring a numerical value from the numerical value updating means, and a determination processing for determining whether or not the numerical value is acquired using the acquired numerical value,
The numerical value acquisition process in the loop lottery process is configured to be executed without a player's operation,
The numerical value acquisition process is performed at a timing at which a period from the execution of the numerical value acquisition process to the execution of the next numerical value acquisition process is at least the predetermined period or more. To play.
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