以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機100の周囲を照射し、その照射位置が遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかる遊技機100の内部構成について説明する。図2
は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(図3を参照)、タイマ割込処理(図4を参照)など、遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出統括処理(図9−1、図9−2を参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドの受信時には、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。また、演出統括部202aは、リーチ選択演出部の機能を有する。リーチ選択演出部は、後述するリーチ選択演出時に、画像・音声制御部202bに対してリーチ選択演出コマンドを送信し、リーチ選択演出時に演出ボタン119が操作されれば画像・音声制御部202bに対して操作コマンドを送信する。この後、画像・音声制御部202bからリーチ要求コマンドを受信すると、要求に該当する一つのリーチコマンドを画像・音声制御部202bに送信する。
本実施の形態では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する(選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する)実行手段として機能する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。本実施の形態では、演出ボタン119や十字キー120が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)253aなどが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253(たとえばVRAM253a)に書き込む。
VRAM253aに書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
また、この画像・音声制御部202bのCPU251は、リーチ選択演出部の機能を有する。リーチ選択演出部は、演出統括部202aからリーチ選択演出コマンドの受信時には、後述するリーチ選択演出を実行する。このリーチ選択演出時には、リーチ選択演出の画面を表示させ、演出統括部202aから操作コマンドを受信したタイミングでリーチ選択演出の画面を停止させる。そして、停止したリーチ選択演出の画面に表示されているリーチ演出を検出し、検出したリーチ演出に相当するリーチコマンド送信を演出統括部202aに要求(リーチコマンド要求)する。この後、演出統括部202aからリーチコマンドが送信されれば、このリーチコマンドに基づくリーチ演出を実行する。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態の遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、からなる4つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当
選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、2ラウンド/15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
すなわち、本実施の形態の遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態の遊技機100の基本動作の一例について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選
した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(メイン処理)
図3は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されたときに開始され、主制御部201の起動中継続的に実行されている。
図3に示すように、メイン処理において、主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS303)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域をRAM213に設定し(ステップS305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS306)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS308)。
チェックサムが正常であれば(ステップS308:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS309)。ここで、復旧処理は、公知の技術であるため図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、RAM213などにバックアップされた内容に基づき、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS308:No)、主制御部201は、ステップS304へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえ
ば4ms)を設定する(ステップS310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図4参照)を実行する。ステップS310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS311)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS314)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS315)、ステップS311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS311からステップS315の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図3中ステップS310において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS402)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数U1(第1始動口105に対する保留数)、またはU2(第2始動口106に対する保留数)に「1」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、図柄(特別図柄、普通図柄)に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する(図5参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示する(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する(ステップS501)。大当たり状態であれば(ステップS501:Yes)、主制御
部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
大当たり状態でなければ(ステップS501:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS502:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS503)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS503:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS504)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用テーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS505)。第2大当たり抽選処理において、主制御部201は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS503:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS506)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS506:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS506:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS507)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用テーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS508)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
ステップS505にて第2大当たり抽選処理またはステップS508にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS509)。なお、変動パターン選択処理については、図6を用いて後述する。
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。変動開始コマンドには、上記の第1または第2大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS511)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS512)、特別図柄処理を終了する。
一方、ステップS502において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS502:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS513)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
変動時間を経過していなければ(ステップS513:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS513:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS514)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特別図柄を停止表示する(ステップS515)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS516)、停止中処理(詳細は省略)をおこなって(ステップS517)、特別図柄処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
図5のステップS509に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6に示すように、変動パターン選択処理において主制御部201は、まず、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS601)。
大当たりであれば(ステップS601:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS602)。大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチはずれ抽選をおこなう(ステップS603)。ここで、リーチはずれ抽選とは、リーチ演出をおこなうはずれ(以下「リーチはずれ」という)とするか、リーチ演出をおこなわないはずれ(以下「ノーマルはずれ」という)とするかを決める抽選である。リーチはずれ抽選は、リーチ乱数と、リーチはずれ抽選用テーブルとを用いておこなう。
リーチはずれ抽選後、この抽選の抽選結果がリーチはずれであるかを判定する(ステップS604)。リーチはずれであれば(ステップS604:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS605)。リーチはずれでなければ(ステップS604:No)、はずれ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS606)。
ステップS607において、主制御部201は、変動パターン乱数を取得する。その後、ステップS602、ステップS605、ステップS606のいずれかにてセットされた変動パターンテーブルと、ステップS607にて取得された変動パターン乱数とを用い、変動パターンを選択する(ステップS608)。そして、主制御部201は、選択された変動パターンをRAM213にセットし(ステップS609)、変動パターン選択処理を終了する。
以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄(すなわち大当たり抽選の抽選結果)や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。
(演出制御部が実行するリーチ演出の概要)
つぎに、演出制御部202が実行するリーチ演出の概要について説明する。主制御部201から変動開始コマンドを受信して図柄の変動表示を開始する。これにより、演出図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示した演出図柄を順次停止表示していく演出である。たとえば、演出制御部202は、3列の演出図柄に対し、左の演出図柄(以下「左演出図柄」という)→右の演出図柄(以下「右演出図柄」という)→中の演出図柄(以下「中演出図柄」という)の順で停止表示する。
左演出図柄と、右演出図柄とを停止表示したときに、リーチ状態(左演出図柄と右演出図柄とが同一図柄となった状態)となる場合には、演出制御部202は、つづいて、リーチ演出を実行する。抽選結果が大当たりの場合には、リーチ演出実行後の変動停止コマンドの受信により3列の図柄を揃えて表示させて大当たり演出を実行し、リーチハズレの場合には、当該変動を停止させる。
(リーチ選択演出について)
図7は、演出統括部が実行するリーチ選択演出の概要を示す説明図である。演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドに基づく図柄表示制御をおこなう。この際に、リーチを選択するリーチ選択演出の実行時には、複数のリーチ演出のなかから一つのリーチ演出を遊技者による演出ボタン119の操作によって選択することができる。このリーチ選択演出は所定の変動開始コマンドを受信した時に実行される。ここで、所定の変動開始コマンドは、例えば、確変や小当たり当選時の変動開始コマンドとすることができる。
演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信し、リーチ選択演出を実行する際には、始めに1.リーチ選択演出コマンドを画像・音声制御部202bに送信する。この後、2.演出ボタン119が操作されれば操作コマンドを画像・音声制御部202bに送信する。この後、画像・音声制御部202bからリーチ要求コマンドが送信されれば、このリーチ要求コマンドに対応するリーチコマンドを画像・音声制御部202bに送信する。
リーチ選択演出時には、画像・音声制御部202bに対し、上記の1.リーチ選択演出コマンドの送信時には、変動開始コマンドに含まれる変動時間が同じ複数のリーチ演出の情報を画像・音声制御部202bに送信する。これにより、画像・音声制御部202b側では、変動時間が同じ複数のリーチ演出のなかから一つのリーチ演出を選択するようになっている。後述するように、リーチ選択演出時間と、リーチ演出時間とを加えた時間は、開始コマンドに含まれる変動時間に一致させている。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから リーチ選択演出コマンドを受信すると、リーチ選択演出画面を表示させる。詳細は後述するが、リーチ選択演出の例としては、選択可能な複数のリーチ演出に対応する画面が表示され、この選択期間中に操作者による演出ボタン119の押下を許可する。そして演出ボタン119が押下されると、演出統括部202aは、操作コマンドを画像・音声制御部202bに送出する。
そして、画像・音声制御部202bは、操作コマンドを受信し、停止した時に表示されている一つのリーチ演出の画面を検出する。そして、検出したリーチ演出のコマンドを演出統括部202aに要求するため、リーチ要求コマンドを演出統括部202aに送信する。この後、演出統括部202aからリーチ演出コマンドを受信すると、このリーチ演出コマンドを記憶部(RAM253)に格納し、このリーチコマンドに基づくリーチ演出を実行する(図示の例ではリーチ演出1が実行される)。
上記構成により、リーチ選択演出時には、遊技者により演出ボタン119を操作した任意のタイミングでリーチ演出を選択できるようになる。なお、遊技者による演出ボタン1
19の選択時にスベリを加え、停止位置がずれてリーチ演出を選択するよう構成してもよい。
(演出制御部が実行する処理)
以下に上記の動作を実現するために演出制御部202が実行する各処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部202aの各処理は、CPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。演出統括部202aは、変動開始コマンド受信処理と、演出統括処理と、指示出力処理とを含むメイン演出処理(不図示)を所定間隔(たとえば4ms)毎に実行する。
公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、変動開始コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドを受信して、RAM243に格納する。演出統括処理において、演出統括部202aは、RAM243に格納された変動開始コマンドを用いて、実行する演出を選択したり、演出を実行するためのデータをRAM243にセットしたりする。
この際、上記のリーチ選択演出の実行時には、リーチ選択演出コマンドをRAM243にセットした後に、画像・音声制御部202bからのリーチ要求コマンドに対応するリーチコマンドをRAM243にセットする。指示出力処理において、演出統括部202aは、演出統括処理によってRAM243にセットされる毎にセットされたデータを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する。
(演出統括処理)
図8は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図8に示すように、演出統括処理において、演出統括部202aは、はじめに、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS801)。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS801:Yes)、演出選択処理をおこなう(ステップS802)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS801:No)、ステップS803に移行する。
ステップS802による演出選択処理後、演出統括部202aは、変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS803)。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS803:Yes)、変動演出終了中の処理を行い(ステップS804)、受信していなければ(ステップS803:No)、ステップS805に移行する。ステップS804の変動演出終了中の処理は、変動停止コマンドを解析して、モードフラグを参照し、大当たり、確変大当たり、時短、小当たり等の演出モードを判断する。確変大当たり、時短、小当たり等の場合には、各演出モード毎に予め設定された変動回数から1変動毎にカウント値を1減算させ、変動回数が終了すれば、モードフラグを解除「0」させ、通常モードとする。この後、変動演出終了コマンドをRAM243にセットする。
ステップS804の実行後、オープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS805)。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS805:Yes)、当たり演出選択処理を実行し(ステップS806)、受信していなければ(ステップS805:No)、ステップS807に移行する。ステップS806の当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択し、選択したオープニング演出開始コマンドをRAM243にセットする。
ステップS806の実行後、エンディングコマンド受信したかを判定する(ステップS807)。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS807:Yes)、エン
ディング演出選択処理を実行し(ステップS808)、受信していなければ(ステップS807:No)、処理を終了する。ステップS808のエンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出開始コマンドをRAM243にセットする。
この後、演出ボタン119のボタン操作を検出し(ステップS809)、ボタン操作があれば(ステップS809:Yes)、操作コマンドをRAM243にセットする(ステップS810)。ボタン操作がなければ(ステップS809:No)、画像・音声制御部202bからリーチ要求コマンドを受信したかを判定する(ステップS9811)。リーチ要求コマンドを受信していれば(ステップS811:Yes)、後述するリーチ演出パターン選択処理を行い(ステップS812)、リーチ要求コマンドに対応するリーチでの予告演出等を決定する。そして、このリーチ要求コマンドに対応するリーチコマンドをRAM243にセットする(ステップS813)。リーチ要求コマンドを受信していなければ(ステップS811:No)、演出統括処理を終了する。
詳細は後述するが、リーチ選択演出時には、画像・音声制御部202bは、選択リーチコマンドの実行により、図柄の変動開始の表示画面より前の時期に、上述したリーチ選択の画面を表示させ、この後に、遊技者により選択された一つのリーチコマンドに対応したリーチ演出を実行するようになっている。
演出統括部202aは、上記の各コマンドがRAM243にセットされると、これらのコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する。
図9−1は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図8のステップS802がおこなう処理について説明する。まず、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップS901)、後述する変動演出パターン選択処理を行い(ステップS902)、選択した変動演出パターンを含む変動演出開始コマンドをRAM243にセットする(ステップS903)。例えば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合には、図柄の停止時に大当たりを示す組み合わせとなる3つの演出図柄を選択する(たとえば「7・7・7」)。
図9−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図9−1のステップS903がおこなう処理について説明する。ステップS901に示した変動開始コマンドの解析により、上記のリーチ選択演出をおこなう時には(ステップS911:Yes)、選択リーチコマンドをRAM243にセットする(ステップS912)。
リーチ選択演出でなければ(ステップS911:No)、リーチ演出であるか判断し(ステップS913)、リーチ演出であれば(ステップS913:Yes)、対応するリーチコマンドをRAM243にセットし(ステップS914)、リーチ演出でなければ(ステップS913:No)、通常はずれコマンドをセットし(ステップS915)、処理を終了する。
(リーチ選択演出時の選択テーブル)
図10は、リーチ選択演出時に参照される選択テーブルを示す説明図である。図10の選択テーブル1000に示すように、演出統括部202aは、リーチ選択演出時にこの選択テーブル1000を参照する。
複数の演出パターンP1〜P7は、それぞれリーチ演出時間t1,t2を有している。また、この例では、リーチ選択演出時の演出時間(リーチ選択演出時間)t0としている。そして、演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドに基づきリーチ選択演出を実行する場合には、変動開始コマンドに含まれている変動時間T1,T2に一致する複数のリーチ演出パターンのなかから一つのリーチ演出パターンのリーチコマンドを選択して画像・音声制御部202bに送信する。変動時間は、リーチ選択演出時間とリーチ演出時間からなる。例えば、変動時間T1=リーチ選択演出時間t0+リーチ演出時間t1である。
変動時間T1の場合、リーチ演出時間t1を有する演出パターンP1〜P3の3つが選択候補となり、画像・音声制御部202bからのリーチ要求コマンドによって対応する一つのリーチコマンドが選択され、RAM243に格納されて画像・音声制御部202bに送信される。変動開始コマンドの変動時間T2の場合には、リーチ演出時間t2を有する演出パターンP4〜P7の4つが選択候補となる。リーチ選択演出時間t0は、共通としたが、リーチ演出時間t1,t2別に異なる時間としてもよい。
(画像・音声制御部が実行する表示制御処理)
つぎに、画像・音声制御部202bが実行する表示制御処理の処理内容について説明する。以下に示す表示制御処理は、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムに基づき、所定間隔(たとえば33ms)毎に実行する。
図11は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、表示制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、演出表示開始処理を実行する(ステップS1101)。つぎに、画像・音声制御部202bは、演出表示中処理を実行する(ステップS1102)。そして、画像・音声制御部202bは、演出表示終了処理を実行し(ステップS1103)、表示制御処理を終了する。
具体的には、リーチ選択演出時以外における通常の図柄変動時には、演出統括部202aから演出開始コマンドが送信され、ステップS1101では、この演出開始コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を開始させる。この後、ステップS1102では、左演出図柄の停止コマンド受信により左演出図柄を停止表示させ、右演出図柄の停止コマンド受信により右演出図柄を停止表示させる。リーチ時には、これら左右の演出図柄が揃ってリーチ演出が実行される。ステップS1103では、演出終了コマンド受信により中演出図柄を停止表示させ、演出表示を終了させる。ここで、左右の演出図柄が異なるときには、基本的には、この変動でのリーチ演出はなく、中演出図柄を停止させて処理を終了する。
(リーチ選択演出時の演出統括部と画像・音声制御部がおこなう表示制御)
つぎに、リーチ選択演出時に画像・音声制御部202bがおこなう表示制御について説明する。図12は、演出統括部と画像・音声制御部がそれぞれおこなう制御内容を示すタイミングチャートである。演出統括部202aが画像・音声制御部202bへ送信するコマンドと、画像・音声制御部202bがおこなう表示制御との関係を示している。
演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドD1を受信するが、その際、確変、小当たり等の場合にはリーチ選択演出の実行を決定する(ステップS1201)。このリーチ選択演出の実行時には、まず、画像・音声制御部202bに対し、選択リーチコマンドD2を送信する。この選択リーチコマンドD2には、変動開始コマンドD1に含まれる変動時間、例えば変動時間T1の場合には、対応するリーチ演出時間t1を有するリーチ演出パターンP1,P2,P3の3つのリーチ演出の選択演出を行う。この際、選択リーチコマンドD2には、選択可能なこれら3つのリーチ演出を示す3つの画像を含ませて画像・音声制御部202bに送信する。
画像・音声制御部202bは、受信した選択リーチコマンドに基づくリーチ選択演出の画面表示をおこなう(ステップS1202)。リーチ選択演出時には、画像表示部104
にリーチ演出パターンP1,P2,P3に対応したそれぞれの画像をリーチ選択演出時間t0の間、いずれか一つを選択可能に表示させる。このリーチ選択演出時間t0の間は、遊技者に対して演出ボタン119の操作を促す表示を行い、演出ボタン119が操作されると、演出統括部202aは、この操作タイミングで操作コマンドD3を画像・音声制御部202bに送信する。
画像・音声制御部202bは、操作コマンドD3を受信すると、一つのリーチの画像の位置で停止表示させ、リーチ演出を決定する(ステップS1203)。そして、画像・音声制御部202bは、決定されたリーチ演出をおこなうためのリーチ要求コマンドD4を演出統括部202aに送信する。このリーチ演出の決定時には、リールの回転を徐々に遅くする等の表示制御や、上述したようなコマにスベリを生じる表示制御をおこなってもよい。これにより、RAM252に格納されている複数のリーチ演出のなかから一つのリーチ演出が選択される。
ここで、例えば、演出パターンP1のリーチ演出が選択された場合には、画像・音声制御部202bは、リーチ要求コマンドD4によって、演出パターンP1のリーチコマンドを演出統括部202aに要求する。演出統括部202aは、このリーチ要求コマンドD4に対応して演出パターンP1のリーチコマンドD5を画像・音声制御部202bに送信する。画像・音声制御部202bは、受信したリーチコマンドD5をRAM253に格納し(ステップS1204)、このリーチコマンドD5の演出パターンP1によるリーチ演出をリーチ演出時間t1を有して実行する(ステップS1205)。
(リーチ選択演出の具体例)
つぎに、上述した演出統括部202aおよび画像・音声制御部202bがおこなうリーチ選択演出の具体例について説明する。図13は、本実施の形態の遊技機がおこなうリーチ選択演出の一例を示す説明図である。
リーチ選択演出の演出実行時には、画像表示部104には、複数のリーチ演出に対応した画像が表示され、この複数のリーチ演出の画像のうち一つが選択可能なように表示される。この図の例では、リーチ演出時間t1に対応する3つのリーチコマンドP1〜P3が選択されており、リーチ演出(を示す画像)A〜Cが表示されている。これら3つのリーチ演出A〜Cは、順次、強調表示、あるいは点滅表示させることによりいずれか一つが選択可能なように表示されている。そして、演出ボタン119が押下操作されたタイミングで一つのリーチ演出A〜Cが選択される。この後、選択されたリーチ演出が実行されるようになっている。例えば、リーチ演出Aの画像が選択されると、このリーチ演出が実行される。
このリーチ選択演出時において、リーチ演出の画像A〜C別に大当たりの信頼度が異なることを表示させている。図示の例では、リーチ演出Aが最も信頼度が高く☆印が2つ半である。次に、リーチ演出Bの信頼度が高く☆印が1つ半であり、リーチ演出Cの信頼度が最も低く☆印が1つである。このほか、画像表示部104の表示位置に応じて大当たりの信頼度を異ならせてもよい。例えば、右下の位置が最も信頼度が高く、次に左下、上の順とする。
以上説明した実施の形態によれば、リーチ演出を遊技者によって選択する演出をおこなうことができ、このリーチ選択演出時には、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになる。特に、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bとがそれぞれ異なるCPUを有して独立した制御をおこなう構成とされ、かつ、演出ボタン119が演出統括部202aに接続されており、画像・音声制御部202b側では操作ボタン119操作により停止したリーチ演出を判断し、対応するリーチコマンドを統括演出部202aに要求する構成とすることにより、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになる。
このように、本願発明によれば、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになるため、遊技者による操作に対応した演出がおこなえ、遊技性を向上させることができるようになる。
また、上記実施の形態では、複数のリーチ演出を選択するリーチ演出選択について説明したが、リーチ演出選択に限らず、複数の演出のなかから一つの演出を選択する他の構成についても同様に適用でき、遊技者の選択操作によって演出を選択できるようになり、遊技性を向上できるようになる。この際、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとが分離された構成であっても、遊技者の操作に対応して複数の演出のなかから一つの演出を選択し、この選択した演出を実行できるようになる。
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。