JP5350425B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。ゲーム装置10A,10Bの各々は、図1に示すゲーム装置10と同様の構成を有する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
ゲームシステム1においては、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、チーム)と、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームが実行される。
図5は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部60、操作内容取得部62、操作対象切替部64、判定部66、候補制御部68が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10の制御部14が、ハードディスク26及び光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
ゲームデータ記憶部60は、主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク36を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
また、ゲームデータ記憶部60は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。例えば、各キャラクタ47の現在の状態(例えば、位置、姿勢、又は正面方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、ボール48の現在の状態(例えば、位置、移動方向、又は移動速度など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、仮想カメラ49の現在の状態(例えば、位置又は視線方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部60は、ゲームプレイのプレイ類型に関するプレイ類型データを記憶する。プレイ類型とは、プレイヤによるゲームプレイの種別(傾向)を示すものであり、ゲームプレイの内容が分類化されたものである。即ち、プレイ類型データは、ゲームシステム1が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するものであるか否かを判定するために用いられる。
操作内容取得部62は、制御部14、入出力処理部20、通信インタフェース28、及びコントローラ30を主として実現される。操作内容取得部62は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部62は、コントローラ30から入力される操作信号に基づいて、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。また例えば、操作内容取得部62は、通信インタフェース28を介して、他のゲーム装置10のプレイヤが行った操作を示す操作情報を取得することによって、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。
操作対象切替部64は、制御部14を主として実現される。操作対象切替部64は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する複数の操作対象候補のキャラクタ47のうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。
判定部66は、制御部14を主として実現される。判定部66は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。判定部66は、例えば、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部66は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、当該プレイヤの操作により動作する操作対象キャラクタの動作(挙動)に基づいて判定する。
候補制御部68は、制御部14を主として実現される。候補制御部68は、一又は複数のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ(例えば、第2チーム)に所属する操作対象候補の数を減少させる。
図10は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10の動作について説明する。図10の処理は、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
Claims (18)
- 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記判定手段は、
判定対象期間における前記一又は複数のプレイヤの操作内容が、前記プレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を、前記プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記一又は複数のプレイヤの現在の操作対象のキャラクタに基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記複数の操作対象候補のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定の前記役割を担うキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定領域内にいるキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段を更に含み、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応するゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が減少されていることを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に通知するための表示出力を行わせる表示制御手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記表示制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び/又は前記対戦相手に対応する前記ゲーム画面において、前記候補制御手段により前記操作対象候補から除外されている前記キャラクタを前記一又は複数のプレイヤ及び/又は前記対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、
ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限するステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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