JP5270414B2 - Game information management device - Google Patents
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Description
本発明は、複数の役が重複して内部当選役となった場合に、何れの役が入賞役となるかの優先順位が異なるスロットマシンの遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置に関する。 The present invention relates to a game information management apparatus that manages game information of slot machines having different priorities as to which winning combination will be a winning combination when a plurality of winning combinations become internal winning combinations.
遊技場に設置されるスロットマシンは、ゲームの開始操作に応じた内部抽選に当選した役がある場合、その役を内部当選役として入賞可能とするが、停止操作のタイミングによっては内部当選役が入賞せずに入賞役とならないことがある。即ち、遊技者の技術レベルに対応した停止操作によって内部当選役の入賞率が変化するので、例えば特許文献1に開示されているように小役の発生(入賞)状況を管理すれば、遊技者の技術水準を把握可能となる。
The slot machine installed in the amusement hall can win a winning combination as an internal winning combination when there is a winning combination in the internal lottery according to the game start operation, but depending on the timing of the stop operation, the internal winning combination may be You may not become a winning role without winning a prize. That is, since the winning rate of the internal winning combination is changed by the stop operation corresponding to the technical level of the player, if the occurrence (winning) status of the small combination is managed as disclosed in
ところで、スロットマシンでは一般的にボーナス役が内部当選役となった場合、そのボーナス役が入賞するまで入賞可能状態が持越しされる。そして、ボーナス役が持越しされた状態でも小役は内部当選役になり得るので、ボーナス役と小役という複数の役が重複して内部当選役となる状態が発生し得る。このような状態で重複した内部当選役の何れも入賞可能なタイミングで停止操作を行った場合、スロットマシンの機種毎に定められている優先順位に従って入賞役が定められる。即ち、ボーナス役よりも小役の優先順位が高い場合には、ボーナス役(が内部当選役となってから)の入賞率が小役の内部当選状況に応じて変化する一方、低い場合には小役の入賞確率がボーナス役の内部当選状況に応じて変化する。 By the way, generally, in a slot machine, when a bonus combination becomes an internal winning combination, a winning possible state is carried over until the bonus combination is won. And even if the bonus combination is carried over, the small combination can be an internal winning combination, so that a state where a plurality of combinations of bonus combination and small combination overlap and become an internal winning combination may occur. In such a state, when a stop operation is performed at a timing at which any of the duplicated internal winning combinations can be won, the winning combination is determined according to the priority order determined for each model of the slot machine. That is, when the priority of the small role is higher than the bonus role, the winning rate of the bonus role (after becoming an internal winning role) changes according to the internal winning status of the small role, but when the winning rate is low The winning probability of the small role changes according to the internal winning situation of the bonus role.
つまり、複数の役が重複して内部当選役に成り得、その入賞率が機種毎に異なる優先順位により変化する状況においては、単に役の入賞状況を管理するだけでは、例え同一の遊技者が同一の内部当選率のスロットマシンを遊技した場合であっても、優先順位が異なれば異なる入賞率を示し得るので、的確に遊技者の技術水準を把握することが困難であるという問題があった。 In other words, in a situation where a plurality of roles can overlap and become an internal winning combination, and the winning rate changes according to different priorities for each model, simply managing the winning status of the combination, for example, the same player Even when playing slot machines with the same internal winning rate, different win rates can indicate different winning rates, so it was difficult to accurately grasp the technical level of the player .
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の役が重複して内部当選役となった場合に、入賞役となる優先順位が機種毎に異なる状況であっても、適切に遊技者の技術水準等を把握することができる遊技情報管理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to provide a situation in which the priority order for winning a winning combination varies depending on the model when a plurality of winning combinations overlap and become an internal winning combination. However, an object of the present invention is to provide a game information management device capable of appropriately grasping a player's technical level and the like.
請求項1に記載した発明は、ゲームの開始操作に応じて複数種類の役の中から内部当選役を定めるための内部抽選処理を実行するとともに複数種類の図柄の変動表示を開始し、記内部当選役の対応図柄を停止表示可能な時期にて停止操作を受付した場合に前記内部当選役の対応図柄を停止表示する停止制御を実行し、当該対応図柄を停止表示した場合には、その内部当選役が入賞したとして遊技者に対応する特典を与え、更に複数種類の役が重複して内部当選役となった場合の前記停止制御について、停止表示する図柄に対応する役の種類の優先順位が予め定められているスロットマシンを管理する遊技情報管理装置であって、前記優先順位を表す設定情報である順位設定値を設定する順位設定手段と、前記スロットマシンにて入賞した前記役の種類を特定し、前記役の種類毎の入賞状況を示す入賞情報を集計する集計手段と、前記集計手段が集計した前記役の種類毎の入賞情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記役の種類毎の入賞情報を、前記順位設定手段により設定された順位設定値と対応付して出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。
The invention described in
請求項2に記載した発明は、前記スロットマシンは、前記複数種類の役の内、ボーナス役が内部当選役となった場合には、入賞するまで当該ボーナス役を内部当選役として持越しする一方、当該持越しした状態であっても、次のゲームの開始操作に応じて、前記ボーナス役以外の役の種類の内、少なくとも1つの役の種類である他役に関わる内部抽選処理を実行して内部当選役を定めること、及び前記ボーナス役と前記他役との双方を一度の内部抽選にて内部当選役とすることの少なくとも一方を実行することにより、前記ボーナス役と前記他役とが重複して前記内部当選役となる状態を発生可能であり、前記集計手段は、前記ボーナス役が内部当選している期間であるボーナス当選期間を他の期間と区分けして前記入賞情報を集計することを特徴とする。
In the invention described in
請求項3に記載した発明は、前記順位設定値は、前記他役の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、前記集計手段は、対応付して設定された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役の優先順位が、前記小役よりも高い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間から除外する一方、前記小役よりも低い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間に含めて集計することを特徴とする。
According to the invention described in
請求項4に記載した発明は、前記順位設定手段は、前記スロットマシン、及び前記スロットマシンの機種の少なくとも一方を1単位として前記順位設定値を対応付して設定し、
前記順位設定値は、前記ボーナス役以外の役の種類の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、前記集計手段は、種類の前記機種の前記入賞情報を集計対象とし、対応付された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役についての優先順位が、前記小役よりも高い前記複数の機種を一纏めとして前記入賞情報を集計する一方、前記小役よりも低い前記複数の機種を一纏めにして前記入賞情報を集計することを特徴とする。
In the invention described in claim 4, the rank setting means sets the rank setting value in association with at least one of the slot machine and the slot machine as a unit,
Whether the priority setting value of the bonus combination is higher than the small combination that is a type of combination that uses the corresponding privilege as a game medium out of the types of combinations other than the bonus combination. Or setting information that can specify at least whether it is low, and the counting means sets the winning information of the type of the model to be counted, and the priority order for the bonus combination specified by the associated ranking setting value However, the winning information is totaled for the plurality of models higher than the small combination, and the winning information is totaled for the plurality of models lower than the small combination.
請求項1に記載した発明によれば、役の入賞状況を示す遊技情報を優先順位に対応付して役毎に集計及び管理するので、例えば、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合には小役の取りこぼしが発生しやすくなる等、優先順位を前提とした役の入賞状況を把握することが出来、遊技者の技術水準等を的確に把握することができる。
According to the invention described in
請求項2に記載した発明によれば、複数の役が内部当選役に成り得る期間(ボーナス状態以外の期間)に特化した遊技情報を把握することが出来、技術水準等を精度よく把握することができる。
According to the invention described in
請求項3に記載した発明によれば、優先順位に基づいてボーナス期間を集計対象に含めるか否かを決定するので、優先順位に関わらず、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定することが出来る。 According to the third aspect of the present invention, since it is determined whether or not to include the bonus period in the aggregation target based on the priority order, appropriate game information indicating the pure technical level of the player regardless of the priority order. Can be specified.
請求項4に記載した発明によれば、優先順位に基づいて集計する区分けを特定するので、優先順位が異なることで大凡どの程度の影響が生じるかを把握することが出来る。 According to the fourth aspect of the present invention, since the divisions to be tabulated are specified based on the priority order, it is possible to grasp how much influence is caused by the different priority orders.
以下、本発明の一実施形態による遊技情報管理装置について、図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場に設置される遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図である。遊技場用システム1では、遊技場内に設置された複数のスロットマシン2に対応して貸出機3が設置されていると共に、2台のスロットマシン2及び貸出機3に対応して中継装置4が設置されている。中継装置4は、スロットマシン2及び貸出機3に接続されていると共に、LAN5を介して管理装置6(本発明でいう遊技情報管理装置)などと通信可能に接続されている。管理装置6は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継装置4を介してスロットマシン2及び貸出機3から送信される遊技信号を受信して遊技情報を管理する。また、管理装置6には、モニタ7(本発明でいう出力手段)、キーボード8やマウスなどの操作手段が接続されている。尚、遊技場内には、管理装置6の管理対象数となるスロットマシン2が数10〜数100台設置されている。
Hereinafter, a game information management device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram schematically showing an overall configuration of a game hall system installed in a game hall. In the
図2は、スロットマシン2の正面外観を概略的に示す図である。スロットマシン2の正面には表示窓10が設けられており、遊技者は表示窓10を通して内部に設けられたリール11の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール11a、中リール11b及び右リール11cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール11a〜11cが停止した状態では、表示窓10の上段、中段及び下段に対応して表示される。表示窓10の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部12が設けられており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
FIG. 2 schematically shows a front appearance of the
表示窓10の上方には、各種の情報を表示する液晶表示部13及びスピーカ14が設けられている。表示窓10の下方には、クレジットメダルの投入を行うMAXBETボタン15、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン16、メダル(本発明でいう遊技媒体)を投入するメダル投入口17が設けられており、これらの下方にはスタートレバー18(開始操作手段)、3つのストップボタン19a〜19c(停止操作手段)が設けられている。表示窓10の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部20及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部21が設けられている。スロットマシン2の正面最下部には受皿22が設けられており、正面最上部には装飾ランプ部23が設けられている。
Above the
図3は、スロットマシン2の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン2のメイン基板上には、制御部24が設けられている。制御部24は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、ROMに記憶した制御プログラム及びMAXBETボタン15、精算ボタン16、スタートレバー18、ストップボタン19等からの各種の操作信号、メダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部25からの投入メダル検知信号等に基づいて動作する。また、液晶表示部13、装飾ランプ部23、リール11を駆動するリール駆動部26、リール11の基準位置を検知する基準位置検知部27、スピーカ14を駆動する音声出力部28及びメダル払出部29などを制御する。
FIG. 3 is a functional block diagram showing an electrical configuration of the
スロットマシン2は、設定モード切替部30を備えている。設定値の切替は、設定キー31を挿入し、スロットマシン2のモードを「遊技」から「設定」に切り換えた状態で設定ボタン32を操作することにより可能となる。設定ボタン32はスロットマシン2の内部に設けられているため、設定値を切り換えるときにはドアを開放する必要がある。但し、設定値の変更は後述するように役の当選確率を変更する作業であるため、不正防止の観点からスロットマシン2のドアにはドア開閉検知部33が設けられている。ドア開閉検知部33は、ドアが開放されたときに、例えば管理装置6にドアが開放中であることを示す信号を出力する。尚、スロットマシン2の内部には電源スイッチ(電源SW)34が設けられており、電源SW34の操作により電源をオン/オフすることが出来る。
The
上記した構成のスロットマシン2は、それぞれ固有の台番が付与されて遊技場内に設置されている。遊技者によりメダル投入口17へのメダルの投入、或いはMAXBETボタン15の押下によりクレジットされるメダルをベット状態としスタートレバー18の操作(開始操作)がなされると、ゲームが開始される。本実施形態では、1ゲームの使用メダル数は3枚固定である(3枚投入した場合にゲームを開始することが出来る)。ゲームの開始に応じて、後述する「スペック」に基づいて内部抽選が実行されると共に各リール11a〜11cが始動し、内部抽選により当選した内部当選役に対応するフラグ(ボーナス役フラグ、小役フラグ、リプレイ役フラグなど)が成立する。続いて、遊技者による各ストップボタン19a〜19cの操作(停止操作)に応じて、対応する各リール11a〜11cを所謂引込制御(ストップボタン19が操作された時点から規定時間以内でリール11を滑らせることにより内部当選役のフラグに対応する図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示させる制御。尚、引込制御可能な図柄範囲(操作時点の図柄から、滑らせることが可能な図柄までの範囲)を以下、引込範囲と記載する。)により停止表示させる。
Each of the
表示窓10に停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞図柄である場合、つまり内部当選役が入賞した場合には、その入賞役の種類に対応する特典が遊技者に与えられる。具体的には、小役が入賞した場合には対応する払出数分のメダル払出、リプレイ役が入賞した場合にはメダルを消費することなく次ゲームを可能とするリプレイ状態への移行、ボーナス役が入賞した場合にはボーナス状態への移行が特典として与えられる。尚、ボーナス状態は、小役の入賞率が高まる状態であり、各々のボーナス役に対応する所定の払出枚数のメダルを払出すると終了する。
When the combination of symbols stopped and displayed on the
図4は、スロットマシン2に予め設定されているスペック(役の種類や設定値毎の内部当選役の当選確率などの仕様)を示す図であり、同図(A)はボーナス役内部当選率、同図(B)は小役等内部当選率、同図(C)は引込制御における各役の優先順位を示している。設定値は、一般的には1〜6の6段階で設定可能であり、同図(A)に示すように、数値が大きくなるほどビッグボーナス役(BB役)及びレギュラーボーナス役(RB役)の入賞率及び理論値の出玉率が向上する。一方、小役(小役1、小役2、小役3、リプレイ役)の内部当選率は、全設定値で共通である。尚、本実施形態では説明簡略化のため設定値を4段階としている。また、各役の種類はこれに限定されない。
FIG. 4 is a view showing specs (specifications such as winning types and winning probabilities of internal winning combinations for each set value) preset in the
スロットマシン2は、これら複数種類の役のうちボーナス役(BB役、RB役)が内部当選した場合には、当該ボーナス役が入賞するまでその当選状態を持越し可能に構成されている。また、ボーナス役の当選状態を持越している状態でも小役の内部当選が可能であり、さらに、一度の内部抽選でボーナス役及び小役を同時に当選させることも可能に構成されている。つまり、スロットマシン2では、複数の役を重複して内部当選役とした状態を発生することが出来る。
The
スロットマシン2は、ボーナス役の当選状態の持越中に小役などが内部当選した場合、つまり複数の役が重複した場合には、所定の優先順位(例えば、図4(C)ではボーナス役よりも小役の優先順位が高く、小役よりもリプレイ役の優先順位が高い(以下、リプレイ役>小役>ボーナス役と示す))にしたがって、上記した引込制御が実行される。即ち、停止操作に応じた引込範囲内に複数の内部当選役(例えばRB役と小役1など)に関わる図柄がある場合には、優先順位の高い内部当選役の図柄を引込制御により停止表示する。尚、引込範囲内に内部当選役に関わる図柄が1つしかない場合には、その図柄を優先順位に関わりなく引込制御により停止表示する。
The
貸出機3は、図1に示すように、上部に貨幣投入口3a、下部にメダル払出口3bが設けられており、遊技者が貨幣投入口3aに貨幣を投入すると、メダル払出口3bからメダルを払出しする。このとき、払出したメダル数に応じた遊技信号(売上信号)が中継装置4及びLAN5を介して管理装置6に送信される。また、貸出機3の最上部には動作状態を示す動作ランプ3cが設けられており、貸出機3の動作に不具合が生じた場合などに点灯し、不具合などの発生を従業員に報知する。
As shown in FIG. 1, the
これら遊技機側(スロットマシン2、貸出機3)からは、遊技の進行に応じて以下のような遊技信号が出力される。
アウト信号=スロットマシン2から出力。開始操作に応じてベット状態のメダルを使用したとしてベット状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号×1が「アウト」(使用媒体数)となる。尚、リプレイ時(リプレイ状態でゲームが実行された場合)にも対応分を出力する。
セーフ信号=スロットマシン2から出力。メダルが1枚払い出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号×1が「セーフ」(払出媒体数)となる。尚、リプレイ入賞時にもそのゲームに使用されたメダル分を出力する。
From these gaming machine sides (
Out signal = output from
Safe signal = output from
B.B信号、R.B信号=スロットマシン2から出力。対応するボーナス状態に応じてレベル出力される(BB状態或いはRB状態であることを特定可能にするボーナス信号)。
内部当選信号=スロットマシン2から出力。内部当選時に内部当選役を識別可能に出力する。
売上信号=貸出機3から出力。貸出メダル5枚(100円に相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号×100が売上金額となる。
B. B signal, R.P. B signal = output from
Internal winning signal = output from
Sales signal = output from lending
これらの信号は、図示しない信号出力端子から外部へ出力され、中継装置4やLAN5を介して管理装置6などに送信される。
管理装置6は、図示しないCPUからなる制御部(本発明でいう順位設定手段、集計手段)、ROM、RAM及びHDDなどからなる記憶部(本発明でいう記憶手段)、遊技機側から出力される遊技信号を送受信するためのインターフェースからなる送受信部(受信手段)などから構成されており、記憶部に記憶されている制御プログラムに従って動作する。具体的には、送受信部により中継装置4を介して遊技機側から各種の遊技信号を受信し、遊技場内に設置されている各スロットマシン2の遊技情報を集計している。
These signals are output to the outside from a signal output terminal (not shown) and transmitted to the
The
また、管理装置6は、キーボード8又は図示しない従業員リモコンなどの操作手段により、以下のような設定情報を設定することが可能に構成されている。尚、以下に示す各種の設定情報及び遊技情報などは、記憶部に記憶される。
Further, the
図5は、管理装置6が記憶する優先順位設定を示す図である。優先順位設定には以下の項目が設定されており、管理装置6は、複数の役が重複して内部当選役となった場合の優先順位が設定された複数のパターンを、順位設定値に対応付して記憶している。
順位設定値(本発明でいう設定情報)=スロットマシン2に設定され得る優先順位のパターンを示す設定値で、後述する図6の機種設定における「優先順位」として設定する値。図6の例では、機種Aの「優先順位」として順位設定値「1」のパターンが設定されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating the priority order setting stored in the
Order setting value (setting information referred to in the present invention) = a setting value indicating a priority order pattern that can be set in the
第N位=順位設定値に対応する複数の役が重複して内部当選役となった場合の優先順位の対応役で、例えば「順位設定値」が1のスロットマシン2に対してはN=1〜3に対してそれぞれリプレイ役、小役、ボーナス役の順に対応付されている。即ち、「順位設定値」1はリプレイ役>小役>ボーナス役となる優先順位に対応する。尚、本実施形態では、小役については、いずれの種類の小役についても同一の優先順位が定められたスロットマシンを対象としているため、小役を一纏めとしたが、小役1と小役2の優先順位が異なるスロットマシンが管理対象であれば、小役を一纏めにせず、区分けして優先順位を定めればよい。
Nth place = a combination corresponding to a priority in the case where a plurality of roles corresponding to the rank setting value are duplicated to become an internal winning combination. For example, N = for a
図6は、管理装置6が記憶する機種設定を示す図である。機種設定には、機種毎にどの優先順位パターンが定められているかに応じて図5に示す優先順位設定の順位設定値が設定されている。また、各スロットマシン2にて小役が入賞した場合に遊技者に与えられるメダルの払出枚数が対応付けられて記憶されている。
優先順位=機種に予め設定される図5の優先順位設定における「順位設定値」の値。
小役N払出数=小役Nとして特定するための対応セーフ(払出媒体数)で、小役の種類を特定するために設定され、例えば機種Aであれば図4(B)よりN=1〜3に対応させて、小役1払出数=22、小役2払出数=15、小役3払出数=10と設定される。尚、後述する図9等の遊技情報集計上、機種間でNが同一の停止操作レベル(後述する成立率)が同等となるように設定することが望ましい。
FIG. 6 is a diagram showing model settings stored in the
Priority = the value of “rank setting value” in the priority setting shown in FIG.
Number of small combinations N payout = corresponding safe (number of payout media) for specifying as a small combination N, which is set to specify the type of small combination. For example, in the case of model A, N = 1 from FIG. Corresponding to .about.3, the
このように、管理装置6は、各設定情報と遊技機のスペックとを対応付する対応付処理を実行し、図5及び図6に示すように記憶部に記憶している。
図7はスロットマシン2(遊技機)毎の小役情報記憶領域を示す図(遊技機ID=1の例)であり、図8はスロットマシン2(遊技機)毎の遊技情報記憶領域を示す図(機種Aの例)であり、図9は機種毎の遊技情報記憶領域を示す図である。これらの各記憶領域には以下項目が記憶されており、後述する小役特定処理において更新される。管理装置6は、これら各記憶領域を記憶部に形成し、各スロットマシン2の小役について役の種類毎に入賞に関する遊技情報である入賞情報を集計して管理している。尚、これらの項目は、集計対象期間における遊技情報である。
As described above, the
FIG. 7 is a diagram (example of gaming machine ID = 1) showing a small role information storage area for each slot machine 2 (game machine), and FIG. 8 is a game information storage area for each slot machine 2 (game machine). FIG. 9 is a diagram (example of model A), and FIG. 9 is a diagram showing a game information storage area for each model. The following items are stored in each of these storage areas, and are updated in the small role specifying process described later. The
ゲーム数=対象となる(ボーナス状態以外の通常)期間(本発明でいう集計対象期間)におけるゲーム数。後述する小役特定処理の「ゲームアウト」により特定される。
内部当選数=対応する小役の内部当選数。内部当選信号により特定される。
入賞数=対応する小役の入賞数。後述する小役特定処理において、小役払出数と図6の機種設定における小役N払出数との比較により特定される。
内部当選率=ゲーム数に対して対応する小役が内部当選した割合で、内部当選数÷ゲーム数により求められる。
Number of games = number of games in a target period (a normal period other than the bonus state) (a totaling target period in the present invention). It is specified by “game out” in the small role specifying process described later.
Number of internal winnings = Number of internal winnings for the corresponding small role. Identified by internal winning signal.
Number of wins = number of wins for the corresponding small role. In the small role specifying process described later, the small role payout number is specified by comparison with the small role N payout number in the model setting of FIG.
Internal winning rate = the percentage of internal winning of the corresponding small role with respect to the number of games, which is calculated by the number of internal winnings ÷ the number of games.
入賞率=ゲーム数に対して対応する小役が入賞した割合で、入賞数÷ゲーム数により求められる。
成立率=対応する小役の内部当選数に対する入賞割合で、入賞数÷内部当選数により求められる。
優先順位=図5の優先順位設定にて設定した、内部当選役が重複した場合の優先順位の設定値。
Winning rate = the ratio of winning the corresponding small role with respect to the number of games, which is calculated by the number of winnings / the number of games.
Established rate = the winning ratio of the corresponding winning combination with respect to the number of internal winnings, which is determined by the number of winnings / the number of internal winnings
Priority = the set value of the priority when the internal winning combination set in the priority setting of FIG. 5 is duplicated.
次に、上記した構成の管理装置6の作用について説明する。
管理装置6は、遊技の進行に応じて「アウト」、「セーフ」などの遊技情報を集計するメイン処理を実行しているとともに、本発明に関連して、小役特定処理を実行し、中継装置4などを介して上記した各種の遊技信号を受信することにより、図7から図9に示す各記憶領域を更新している。尚、ゲームアウト(使用されたメダルの枚数を1ゲーム毎にカウントするカウンタ。1ゲーム毎に0に初期化される)、及び小役払出数(払出しされたメダル枚数。集計処理後又はボーナス状態の終了時に0に初期化される)は、記憶部に設けられている図示しない記憶領域に記憶されている。
Next, the operation of the
The
図10は、管理装置6による小役特定処理を示すフローチャートである。管理装置6は、アウト信号を受信したか(A1)、セーフ信号を受信したか(A7)、内部当選信号を受信したか(A9)、ボーナス信号の受信を開始したか(A11)、小役払出数が1枚以上か(A12)を判定している。即ち、管理装置6は、遊技機側から出力される何れかの遊技信号を受信するまで待機している。
FIG. 10 is a flowchart showing the small combination specifying process by the
遊技者がゲームを開始するためにメダルを投入(またはMAXBETボタン15を操作)してスタートレバー18を操作すると(ゲームの開始操作をすると)、スロットマシン2からメダルの消費にともなってアウト信号が出力されるので、管理装置6は、受信手段でアウト信号の受信を開始すると(A1:YES)、ゲームアウトを加算し(A2)、ゲームアウトが3であるかを判定する(A3)。本実施形態ではゲームを開始するために必要なメダル数は3枚であるため、アウト信号を3回受信した場合、即ちステップA1〜A2が3回繰り返されてゲームアウトが3になった場合に(A3:YES)、ゲームが開始されたとみなして図7に示す小役情報記憶領域にゲーム数を加算し(A4)、ゲームアウトを0に設定する(A5)。
When the player inserts a medal (or operates the MAXBET button 15) and operates the start lever 18 (starts the game) to start the game, an out signal is generated from the
管理装置6は、ゲームが開始されると、小役払出数が1以上であるかを判定するものの(A6)、ゲームを開始した直後では小役払出数は0であるので(A6:NO)、ステップA7に移行する。尚、ゲームアウトが3でない場合には(A3:NO)、ゲーム数は加算されない。
スロットマシン2は、ゲームが開始されると内部抽選処理を実行し、内部当選役に応じた内部当選信号を出力するとともにリール11を始動する。管理装置6は、内部当選信号を受信すると(A9:YES)、その内部当選信号により特定される役を内部当選役として、図7に示す小役情報記憶領域の内部当選数を加算する(A10)。
When the game is started, the
When the game is started, the
遊技者は、リール11が始動すると、各ストップボタン19a〜19cを操作して各リール11a〜11cを停止させる(ゲーム停止操作をする)。スロットマシン2は、内部抽選処理において内部当選役があり、且つ内部当選役に対応する図柄が引込範囲内にある場合(対応する図柄を停止表示可能な時期)に各ストップボタン19a〜19cが操作されると、引込制御により対応する図柄を表示領域に停止表示させる。このとき、停止表示された図柄が小役の入賞図柄である場合(小役が入賞した場合)には、当該小役に対応する数のメダルを払出しする(遊技者に特典を与える)とともに、払出しされたメダルの数に応じてセーフ信号が出力される。
管理装置6は、セーフ信号を受信すると(A7:YES)、小役払出数を加算する(A8)。尚、ステップA8で小役払出数を加算したときから経過した時間を計るために、図示しないタイマを始動する。
When the
When the
管理装置6は、ステップA8で小役払出枚数が加算されたので小役払出数が1以上となったことから(A12:YES)、タイマ時間、つまり小役払出数を加算したときから所定時間(本実施形態では2秒)が経過したかを判定する(A13)。所定時間が経過していない場合には(A13:NO)、全てのセーフ信号をまだ受信していない可能性があるので、遊技信号の受信を待機する。一方、所定時間が経過した場合には(A13:YES)、スロットマシン2は払出したメダルに対応する全てのセーフ信号を出力したとみなすことが出来る。また、小役払出数の加算後に、アウト信号を受信した場合には、次のゲームが開始されていることから、全ての払出しが終了しているとみなすことが出来る。そのため、管理装置6は、小役払出数の加算から所定時間の経過後(A13:YES)、或いは小役払出数の加算後(小役払出数が1以上になった状態)にアウト信号を受信した場合(A1:YES、A6:YES)には、小役払出数と図6に示す機種設定とを比較して(A14)、特定した当該小役を加算(図7に示す小役情報記憶領域を更新)して(A15)、小役払出数を0にする(A16)。
The
このように、管理装置6は、ボーナス状態でない期間に小役が入賞した場合には、当該小役の種類及び払出しされたメダルの枚数を集計する。
これに対して、内部当選役がボーナス役であり、遊技者が当該ボーナス役を入賞させた場合(ボーナス状態へ移行した場合)には、スロットマシン2からはボーナス信号が出力される。この場合、管理装置6は、ボーナス信号の受信を開始することから(A11:YES)、ボーナス信号の受信が終了するまで待機する(A17)遊技者がゲームを継続してボーナス状態が終了するとボーナス信号の出力が停止するので、管理装置6は、ボーナス信号の受信が終了すると(A17:YES)、ゲームアウト及び小役払出数を0に初期化して(A18)、次の遊技信号の受信を待機する。
In this way, when the small combination wins in a period not in the bonus state, the
On the other hand, when the internal winning combination is a bonus combination and the player wins the bonus combination (when the player moves to the bonus state), the
このように、管理装置6は、ボーナス状態である期間を除いて、図7に示す小役情報記憶領域を更新する。また、この小役情報記憶領域に記憶した遊技情報に基づいて、図8に示す機種別にグループ化された各スロットマシン2の遊技情報、即ち機種を1単位とした遊技機毎の小役情報の集計一覧を更新し、機種毎の平均値などの遊技情報を集計する。さらに、図9に示す機種毎の遊技情報、即ち図8に示す機種毎の平均値の一覧を更新し、優先順位を示す順位設定値により区分けした機種別の平均値などの遊技情報を集計する。
As described above, the
管理装置6は、これらの遊技情報を遊技場に設置されている各スロットマシン2について集計し、その集計した遊技情報をモニタ7や図示しないプリンタなどに出力する。遊技場の管理者は、出力された遊技情報を見ることにより、例えば図8からは、目押し技術が要求される小役1及び小役2に関しては遊技機ID=1の成立率が遊技機ID=2の成立率よりも高いことから、遊技機ID=2を遊技した遊技者よりも遊技機ID=1を遊技した遊技者の技術レベルが高いことを把握出来る。また、図9からは、機種Bと機種Cとの成立率が同等の数値を示しているため、一見すると遊技者の技術レベルが同等であると考えられるが、機種Bは小役の優先順位が機種Cよりも低いことから、機種Bは機種Cよりも小役を成立させ難い事情があるので、機種Bの遊技者の技術レベルの方が高いと考えられることがわかる。
The
このように、機種毎の役の入賞状況を示す遊技情報は、複数日以上の期間等の多くの遊技者が遊技し得る期間を集計対象とすれば、機種自体の操作難易度を示す情報となるので、その情報と遊技者毎の情報とを比較することで、更に正確に遊技者の技術レベルを把握するデータとして利用することが可能となる。また、多くの遊技者が遊技し得る期間を集計対象としても優先順位を示す情報(順位設定値)を併せて表示することで、優先順位を考慮した上での遊技機の操作難易度を把握するデータとして利用することが可能となる。 In this way, the game information indicating the winning status of the winning combination for each model is information indicating the operation difficulty level of the model itself if the period during which many players can play such as a period of more than one day is counted. Therefore, by comparing the information with information for each player, it can be used as data for more accurately grasping the technical level of the player. In addition, by displaying information (priority setting value) indicating the priority even when the period during which many players can play is counted, it is possible to grasp the difficulty of operating the gaming machine considering the priority. It becomes possible to use it as data.
以上に説明したように、本実施形態によれば次のような効果を奏する。
役の入賞状況を示す遊技情報を優先順位に対応付けて管理しているので、例えば、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合には小役の取りこぼしが発生し易くなる等、優先順位を前提とした役の入賞状況を把握することが出来る。また、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定することが出来、遊技者の技量を容易に把握することが出来る。
図9に示す遊技情報記憶領域における「平均」のように機種間の区分けを越えて優先順位により遊技情報を区分けして集計するので、優先順位が異なると入賞率などの遊技情報に大凡どの程度の影響が生じるのかを把握することが出来る。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
Since the game information indicating the winning status of the combination is managed in association with the priority order, for example, when the priority order of the bonus combination is higher than that of the small combination, the priority order is likely to be lost. It is possible to grasp the winning situation of the role based on the assumption. In addition, it is possible to specify appropriate game information indicating the pure technical level of the player, and to easily grasp the skill of the player.
Since game information is classified and aggregated according to priority, such as “average” in the game information storage area shown in FIG. 9, if the priority is different, the game information such as the winning rate is roughly It is possible to grasp whether the influence of
(その他の実施形態)
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
ボーナス役が内部当選しているか否かに関わらず、ボーナス中以外の通常状態である期間を集計対象期間としたが、優先順位に応じて入賞状況が変化するのはボーナス役が内部当選している期間とも考えられるので、ボーナス役が内部当選している状態、即ち、ボーナス役を示す内部当選信号を受信してから対応するボーナス信号を受信するまでの期間であるボーナス当選期間を集計対象期間としたり、ボーナス当選期間を他の通常状態である期間と区分けして、集計対象期間を特定したりしても良い。この場合、複数の役が内部当選役に成り得る期間に特化した遊技情報を把握し得ることから、役毎の入賞状況の管理により、例えばボーナス当選期間に対応する払出数が1ゲームの使用メダル数(3枚)よりも少ない小役(小役1の2枚)が内部当選した場合、その内部当選役の引込範囲とならず、ボーナス役の引込範囲となるような停止操作を行う一方、払出数が多い場合(小役2の15枚等)は小役を入賞させるような遊技をしている技術レベルの高い遊技者か否かを判断することが出来る。即ち、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合(ボーナス役>小役)なら技術レベルの特定が容易であり、低ければ(ボーナス役<小役)、技術レベルに関わりなく小役が入賞するため、技術レベルの特定が難しい等の状況にも対応出来る。
Regardless of whether the bonus combination is won internally or not, the period that is in the normal state other than during the bonus is set as the total period, but the winning status changes depending on the priority order because the bonus combination is won internally. The bonus winning period, which is the period from when the internal winning signal indicating the bonus winning is received until the corresponding bonus signal is received, is counted as the period to be counted. Or, the bonus winning period may be divided from other periods in the normal state to specify the totaling period. In this case, since it is possible to grasp game information specialized for a period in which a plurality of winning combinations can be an internal winning combination, for example, the number of payouts corresponding to the bonus winning period is one game use by managing the winning status for each winning combination. When a small combination (two small combinations 1) less than the number of medals is won internally, the stop operation is performed so that the bonus combination drawing range does not become the drawing range of the internal winning combination. When the number of payouts is large (15 pieces of the
集計した遊技情報は、スロットマシン2に対応して遊技者向けに設けられる所謂呼出ランプ等の台端末や、スロットマシン2自体の表示部にて表示しても良い。つまり、出力手段としてはモニタ7やプリンタに限定されない。その場合、遊技者は、例えばスペック上の設定値により小役当選率が異なるスロットマシンを遊技する場合の設定値を推測する上で効果的に活用出来る。
The collected game information may be displayed on a stand terminal such as a so-called call lamp provided for the player corresponding to the
順位設定値に応じてボーナス当選期間と他の通常状態である期間とを区分けするか否かを特定しても良い。即ち、ボーナス役よりも小役の優先順位が高い場合には、ボーナス当選期間に関わりなく集計対象期間を定める一方、ボーナス役の方が優先順位が高い場合は集計期間を区分けして定めるようにしてもよい。この場合、役毎のボーナス当選期間とそれ以外の期間の入賞状況とを比較すれば、遊技者が意識的に停止操作を行っている(入賞率が通常は高く、ボーナス当選期間は低い)のか、否(いずれの期間も同じで、技術レベル自体が低い)かを特定出来る。この場合もボーナス役>小役なら上記傾向が現れるがボーナス役<小役なら上記傾向が表れ難い。また、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定出来る。即ち、ボーナス役>小役ならボーナス当選期間を集計対象期間に含めないことで、優先順位による誤差要因を取り除くことが可能となる一方、ボーナス役<小役なら誤差要因とならないので集計対象期間が増え得る。 Whether or not to divide the bonus winning period and other periods in the normal state may be specified according to the ranking set value. In other words, if the priority order of the small role is higher than the bonus role, the counting target period is set regardless of the bonus winning period, while if the priority level of the bonus role is higher, the counting period is set separately. May be. In this case, if the bonus winning period for each role is compared with the winning situation during other periods, whether the player is intentionally stopping (the winning rate is usually high and the bonus winning period is low) , It is possible to specify whether it is the same (both periods are the same and the technical level itself is low) Also in this case, the above-mentioned tendency appears if the bonus combination is smaller than the small combination, but if the bonus combination is smaller than the small combination, the above-mentioned tendency is difficult to appear. In addition, it is possible to specify appropriate game information indicating the pure technical level of the player. In other words, if the bonus combination> small role, the bonus winning period is not included in the counting target period, so that it is possible to remove the error factor due to the priority order. It can increase.
図8及び図9では図7の一部(入賞数&成立率)のみを対象としたが、他の項目(内部当選数等)を対象としても良い。勿論、全てを対象としても良い。
小役のみを集計対象役とした実施例としたがボーナス役を集計対象役としても良い。この場合、ボーナス当選期間のゲーム数を順位設定値に対応付けて管理すれば、遊技者がボーナス役を揃えられない状態が小役の発生状況に応じて発生している(遊技者の技術レベルに関係なく、揃えられないのでいる)のか否かを考慮した上で把握可能となる。
8 and 9, only a part (number of winnings & winning rate) of FIG. 7 is targeted, but other items (such as the number of internal winnings) may be targeted. Of course, all may be targeted.
Although the embodiment has been described in which only a small role is an aggregation target role, a bonus role may be an aggregation target role. In this case, if the number of games in the bonus winning period is managed in association with the ranking setting value, a state in which the player cannot arrange the bonus combination occurs according to the occurrence state of the small combination (player's skill level). Regardless of whether or not they are not aligned).
ボーナス中を集計対象期間から除外したが含めても良い。
複数の役が重複して内部当選役となる状態は、一度の内部抽選にて複数の役を内部当選役とする所謂同時当選によっても発生し得ることも想定出来る。
内部当選信号としては、役毎に信号種類を設けたり、連続した期間におけるパルス出力数や信号出力期間等を異なるようにしたりすることで内部当選役を識別可能とすれば良い。
The bonus is excluded from the counting target period, but may be included.
It can be assumed that a state in which a plurality of winning combinations overlap and become an internal winning combination can also occur by so-called simultaneous winning in which a plurality of winning combinations are internal winning combinations in one internal lottery.
As the internal winning signal, it is only necessary to identify the internal winning combination by providing a signal type for each combination, or by making the number of pulse outputs, the signal output period, etc. in consecutive periods different.
内部当選信号が出力されないスロットマシンもあるので、ボーナス当選期間(ボーナス状態が持越しされている期間)をボーナスが発生する前の設定ゲーム数として集計したり、内部当選数に関わる遊技情報を集計しなくとも良い。また、小役の内部当選数をゲーム数とスペック上の内部当選率とに基づき特定(両者を乗ずる等)し、成立率等を特定してもよい。 Some slot machines do not output an internal winning signal, so the bonus winning period (period in which the bonus status is carried over) is counted as the number of games set before the bonus is generated, or the game information related to the number of internal winnings is counted. Not necessary. Further, the winning number of the small role may be specified based on the number of games and the internal winning rate on the spec (multiplying both), and the winning rate may be specified.
更に、リプレイ役を特定対象としてもよいし、小役の特定も、ボーナス役のように入賞役が特定可能な入賞役信号を受信出来れば、その入賞信号にて特定しても良い。
管理装置の処理の一部、或いは全てを中継装置等に行わせても良い。即ち、遊技情報管理装置とは管理装置だけでなく中継装置等も含めた概念となる。勿論、遊技者向けに情報表示する場合、その端末が遊技情報管理装置の概念となる。
Further, the replay combination may be specified, and the small combination may be specified by the winning signal if a winning combination signal that can specify the winning combination such as a bonus combination can be received.
A part or all of the processing of the management device may be performed by a relay device or the like. That is, the game information management device is a concept including not only the management device but also the relay device and the like. Of course, when displaying information for a player, the terminal is the concept of a game information management device.
スロットマシンのスペックは、図4に示した例に限定されない。また、管理装置は、例えば管理装置の操作手段などからスペックを変更可能なスロットマシンなどを管理対象に含めてもよい。この場合、遊技者の操作、或いは遊技場管理者の変更操作に応じて、優先順位を変更可能なスロットマシンに対応することも可能である。即ち、変更操作により、或いは変更操作に応じて順位設定値を特定可能な信号を受信して順位設定値を特定し、遊技情報と対応付すれば良い。 The specifications of the slot machine are not limited to the example shown in FIG. In addition, the management apparatus may include, for example, a slot machine whose specifications can be changed from an operation unit of the management apparatus, etc. In this case, it is possible to correspond to a slot machine in which the priority can be changed in accordance with the player's operation or the game hall manager's change operation. That is, it is only necessary to receive a signal capable of specifying the rank setting value by the change operation or according to the change operation, specify the rank set value, and associate it with the game information.
図面中、2はスロットマシン、6は管理装置(遊技情報管理装置、順位設定手段、集計手段、記憶手段)、7はモニタ(出力手段)を示す。 In the drawings, 2 is a slot machine, 6 is a management device (game information management device, rank setting means, counting means, storage means), and 7 is a monitor (output means).
Claims (4)
前記優先順位を表す設定情報である順位設定値を設定する順位設定手段と、
前記スロットマシンにて入賞した前記役の種類を特定し、前記役の種類毎の入賞状況を示す入賞情報を集計する集計手段と、
前記集計手段が集計した前記役の種類毎の入賞情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記役の種類毎の入賞情報を、前記順位設定手段により設定された順位設定値と対応付して出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技情報管理装置。 In response to the game start operation, internal lottery processing is performed to determine the internal winning combination from multiple types of winning combinations, and the variation display of multiple types of symbols is started, and the corresponding symbols of the internal winning combination can be stopped and displayed. When a stop operation is received at a certain time, stop control is performed to stop and display the corresponding symbol of the internal winning combination, and when the corresponding symbol is stopped and displayed, the player is assumed to have won the internal winning combination. A slot machine in which the priority order of the types of the roles corresponding to the symbols to be stopped is determined in advance for the stop control in the case where a corresponding privilege is given and a plurality of types of roles are duplicated to become an internal winning combination. A game information management device for managing,
Rank setting means for setting a rank setting value which is setting information indicating the priority;
A counting means for identifying the type of the winning combination in the slot machine and totaling winning information indicating the winning status for each type of the winning combination;
Storage means for storing winning information for each of the types of the roles counted by the counting means;
Output means for outputting winning information for each type of the combination stored in the storage means in association with the rank setting value set by the rank setting means;
A game information management device comprising:
前記集計手段は、前記ボーナス役が内部当選している期間であるボーナス当選期間を他の期間と区分けして前記入賞情報を集計することを特徴とする請求項1記載の遊技情報管理装置。 In the slot machine, when the bonus combination is an internal winning combination among the plurality of types of combinations, while the bonus combination is carried over as an internal winning combination until winning, In accordance with a start operation of the next game, an internal lottery process related to another combination which is at least one of the types of combinations other than the bonus combination is executed to determine an internal winning combination, and the bonus By executing at least one of the combination and the other combination as an internal winning combination in one internal lottery, the bonus combination and the other combination are overlapped to become the internal winning combination Can occur,
2. The game information management apparatus according to claim 1, wherein the totaling unit totals the winning information by dividing a bonus winning period in which the bonus combination is internally won from other periods.
前記集計手段は、対応付して設定された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役の優先順位が、
前記小役よりも高い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間から除外する一方、
前記小役よりも低い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間に含めて集計することを特徴とする請求項2記載の遊技情報管理装置。 The rank setting value is at least whether the priority of the bonus combination is high or low with respect to a small combination that is a type of combination in which the corresponding privilege is paid out of the game medium among the other combinations. Identifiable setting information,
The counting means has a priority ranking of the bonus combination specified by the ranking setting value set in association with each other.
If it is higher than the small role, while excluding the bonus winning period from the target period of the winning information,
3. The game information management device according to claim 2, wherein, when the bonus combination is lower than the small combination, the bonus winning period is included in a totaling period of the winning information and totaled.
前記順位設定値は、前記ボーナス役以外の役の種類の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、
前記集計手段は、種類の前記機種の前記入賞情報を集計対象とし、対応付された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役についての優先順位が、前記小役よりも高い前記複数の機種を一纏めとして前記入賞情報を集計する一方、前記小役よりも低い前記複数の機種を一纏めにして前記入賞情報を集計することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項記載の遊技情報管理装置。 The rank setting means sets the rank setting value in association with at least one of the slot machine and the slot machine as a unit,
Whether the priority setting value of the bonus combination is higher than the small combination that is a type of combination that uses the corresponding privilege as a game medium out of the types of combinations other than the bonus combination. Or setting information that can specify at least whether it is low,
The counting means is configured to count the winning information of the type of the model, and the plurality of models having a higher priority order than the small role for the bonus combination specified by the associated ranking setting value. The game information management according to any one of claims 1 to 3, wherein the winning information is totaled as a group, and the winning information is totaled for the plurality of models lower than the small role. apparatus.
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