JP5101080B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
請求項6の発明は、操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたゲームシステムであって、操作情報取得手段、第1オブジェクト表示制御手段、目標オブジェクト表示手段、第2オブジェクト表示制御手段、接触判定手段、距離算出手段、方向算出手段、および選択手段を備える。操作情報取得手段は、操作手段から操作情報を取得する。第1オブジェクト表示制御手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて表示手段に表示する。目標オブジェクト表示手段は、プレイヤが第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを表示手段に表示する。第2オブジェクト表示制御手段は、複数の部分画像から成り、目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトを、記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかに基づいて表示手段に表示する。接触判定手段は、第1オブジェクトと目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定する。距離算出手段は、接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出する。方向算出手段は、接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、目標オブジェクトの中心から接触位置に向かう方向を算出する。選択手段は、距離算出手段で算出された距離に応じて、複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを選択する。そして、第2オブジェクト表示制御手段は、選択手段によって選択された第2オブジェクト画像データに基づいて第2オブジェクトを方向算出手段で算出された方向を向くように表示手段に表示させ、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示させる。
請求項7の発明は、操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたコンピュータのゲーム制御方法であって、コンピュータは、(a)操作手段から操作情報を取得し、(b)ステップ(a)において取得した操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて表示手段に表示し、(c)プレイヤが第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを表示手段に表示し、(d)第1オブジェクトと目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定し、(e)ステップ(d)において接触したことを判定したとき、目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出し、(f)ステップ(d)において接触したことを判定したとき、目標オブジェクトの中心から接触位置に向かう方向を算出し、(g)複数の部分画像から成り、目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトに対応して記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを、ステップ(e)において算出した距離に応じて選択し、そして(h)ステップ(g)において選択した第2オブジェクト画像データに基づいて第2オブジェクトをステップ(f)において算出した方向を向くように表示手段に表示し、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示する、ゲーム制御方法である。
距離d=√{(x1−x2)2+(y1−y2)2}
距離dが算出されると、この距離dに応じて、割れ的画像(140,150,160)が選択される。この実施例では、図9に示すような割れ的画像選択テーブルが用意されており、この割れ的画像選択テーブルに従って割れ的画像(140,150,160)が選択されるのである。図9を参照して分かるように、距離dが長さL1未満である場合には、衝突位置Qが通常的画像130の中心Oないしその近傍であるため、割れ的1画像140が選択される。また、距離dが長さL1以上長さL2未満である場合には、衝突位置Qが通常的画像130の中央よりも外側で端部よりも内側であるため、割れ的2画像150が選択される。そして、距離dが長さL2以上である場合には、衝突位置Qが通常的画像130の端部付近であるため、割れ的3画像160が選択される。このように、割れ的画像選択テーブルに従って割れ的画像(140,150,160)を選択するのは、衝突位置Qと割れ中心位置120とを一致ないしほぼ一致させて、的オブジェクト108が割れる様子を表示するためである。ここでは、図8(A)に示した衝突位置Qに基づいて、図8(B)に示すように、割れ的2画像150が選択されたと仮定する。
mx=x2−x1
my=y2−y1
mz=z2−z1
次に、方向ベクトル(mx,my,mz)は、数5に従って、的オブジェクト108の正面方向(Z軸のプラス方向)の成分が無く、的オブジェクト108の面(XY平面に平行な面)と平行なベクトル(説明の便宜上、「平行ベクトル」という。)に変換される。
mx=mx−f1×nx
my=my−f1×ny
mz=mz−f1×nz
f1=mx×nx+my×ny+mz×nz
そして、平行ベクトルは、数6に従って、その長さ(大きさ)が1である単位ベクトルに変換される。
mx=mx/f2
my=my/f2
mz=mz/f2
f2=√{(mx)2+(my)2+(mz)2}
数6に従って決定された単位ベクトル(mx,my,mz)が、数3に示した要素(a11,a21,a31)である。したがって、行列式Bは数7で示される。
kx=mz×ny−my×nz
ky=mx×nz−mz×nx
kz=my×nx−mx×ny
この数8に従って算出された方向ベクトル(kx,ky,kz)が、数3および数7に示した要素(a12,a22,a32)である。したがって、行列式Bは数9で示される。なお、方向ベクトル(kx,ky,kz)は、その大きさが1の単位ベクトルである。
d=√{(x1−x2)2+(y1−y2)2+(z1−z2)2}
割れ的画像の選択、割れ的画像の配置、割れ的画像の移動(落下)処理は、上述の実施例で説明したとおりであるため、重複した説明は省略する。
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
66 …Bluetooth通信ユニット
68 …ディスクドライブ
70 …マイコン
74 …加速度センサ
76 …無線モジュール
Claims (7)
- 操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段から操作情報を取得する、操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて前記表示手段に表示する、第1オブジェクト表示制御手段、
前記プレイヤが前記第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを前記表示手段に表示する、目標オブジェクト表示手段、
複数の部分画像から成り、前記目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかに基づいて前記表示手段に表示する、第2オブジェクト表示制御手段、
前記第1オブジェクトと前記目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定する、接触判定手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出する、距離算出手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から前記接触位置に向かう方向を算出する、方向算出手段、および
前記距離算出手段で算出された距離に応じて、前記複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを選択する選択手段として機能させ、
前記第2オブジェクト表示制御手段は、前記選択手段によって選択された第2オブジェクト画像データに基づいて前記第2オブジェクトを前記方向算出手段で算出された方向を向くように前記表示手段に表示させ、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示させる、ゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクト表示制御手段は、前記第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれを、ランダムに移動表示させるとき、当該複数の部分画像のそれぞれに、ランダムな大きさの初速度を設定し、表示画面下方に重力を設定した物理計算に基づいて移動表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2オブジェクト表示制御手段は、前記第2オブジェクトを構成する複数の部分画像の接合点についての第1ワールド座標を始点とし、当該複数の部分画像の各々の表示基準位置についての第2ワールド座標を終点とするベクトルの方向を、前記初速度の方向に決定する、請求項2記載のゲームプログラム。
- 前記部分画像は1または複数のポリゴンによって構成される、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたゲーム装置であって、
前記操作手段から操作情報を取得する、操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて前記表示手段に表示する、第1オブジェクト表示制御手段、
前記プレイヤが前記第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを前記表示手段に表示する、目標オブジェクト表示手段、
複数の部分画像から成り、前記目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかに基づいて前記表示手段に表示する、第2オブジェクト表示制御手段、
前記第1オブジェクトと前記目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定する、接触判定手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出する、距離算出手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から前記接触位置に向かう方向を算出する、方向算出手段、および
前記距離算出手段で算出された距離に応じて、前記複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを選択する選択手段を備え、
前記第2オブジェクト表示制御手段は、前記選択手段によって選択された第2オブジェクト画像データに基づいて前記第2オブジェクトを前記方向算出手段で算出された方向を向くように前記表示手段に表示させ、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示させる、ゲーム装置。 - 操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたゲームシステムであって、
前記操作手段から操作情報を取得する、操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて前記表示手段に表示する、第1オブジェクト表示制御手段、
前記プレイヤが前記第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを前記表示手段に表示する、目標オブジェクト表示手段、
複数の部分画像から成り、前記目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかに基づいて前記表示手段に表示する、第2オブジェクト表示制御手段、
前記第1オブジェクトと前記目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定する、接触判定手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出する、距離算出手段、
前記接触判定手段によって接触したことが判定されたとき、前記目標オブジェクトの中心から前記接触位置に向かう方向を算出する、方向算出手段、および
前記距離算出手段で算出された距離に応じて、前記複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを選択する選択手段を備え、
前記第2オブジェクト表示制御手段は、前記選択手段によって選択された第2オブジェクト画像データに基づいて前記第2オブジェクトを前記方向算出手段で算出された方向を向くように前記表示手段に表示させ、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示させる、ゲームシステム。 - 操作手段と、記憶手段と、表示手段とを備えたコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記コンピュータは、
(a)前記操作手段から操作情報を取得し、
(b)前記ステップ(a)において取得した操作情報に基づいて、プレイヤが射出または跳ね返す第1オブジェクトを、前記記憶手段に記憶された第1オブジェクト画像データに基づいて前記表示手段に表示し、
(c)前記プレイヤが前記第1オブジェクトを接触させる目標となる目標オブジェクトを前記表示手段に表示し、
(d)前記第1オブジェクトと前記目標オブジェクトとが接触したかどうかを判定し、
(e)前記ステップ(d)において接触したことを判定したとき、前記目標オブジェクトの中心から接触位置までの距離を算出し、
(f)前記ステップ(d)において接触したことを判定したとき、前記目標オブジェクトの中心から前記接触位置に向かう方向を算出し、
(g)複数の部分画像から成り、前記目標オブジェクトと同じ外観となる第2オブジェクトに対応して前記記憶手段に記憶された複数組の第2オブジェクト画像データのいずれかを、前記ステップ(e)において算出した距離に応じて選択し、そして
(h)前記ステップ(g)において選択した第2オブジェクト画像データに基づいて前記第2オブジェクトを前記ステップ(f)において算出した方向を向くように前記表示手段に表示し、表示後に、当該第2オブジェクトを構成する複数の部分画像のそれぞれをランダムに移動表示する、ゲーム制御方法。
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