JP5143806B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含むプログラムに関する。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定してもよい。
協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
前記タイミング入力用表示制御部は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させてもよい。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
前記協力プレイ制御部は、
所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行ってもよい。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるようにしてもよい。
前記協力プレイ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行させてもよい。
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定してもよい。
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
例えば協力攻撃の回数が増えるほど前記敵キャラクタの移動速度が大きくなるように制御してもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する場合には、敵キャラクタの移動速度があがると、タイミング入力が難しくなるので、協力攻撃の回数が増えるほど難易度を高くすることができる。
次に、本発明を適用した実施形態について詳細に説明する。本実施形態ではプレイヤの操作入力によって移動/動作するキャラクタオブジェクトをプレイヤキャラクタとし、コンピュータにより制御され、プレイヤキャラクタと協力プレイを行うオブジェクトを味方キャラクタとし、コンピュータによって制御又はマルチプレイヤゲームの対戦相手の操作入力によって制御されるオブジェクトを敵キャラクタとする。
図9は本実施の形態の通常モードから協力プレイモードへの移行処理の流れについて説明するフローチャートである。
Claims (12)
- 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力プレイモードを終了させ、
前記タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うプログラム。 - 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定し、
前記タイミング入力に失敗して協力攻撃に失敗した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うプログラム。 - 請求項1又は2のいずれかにおいて、
協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
前記タイミング入力用表示制御部は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させるプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行うプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行うプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させるプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
前記協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行するプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定するプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するゲーム装置であって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記キャラクタ制御部は、
協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力プレイモードを終了させ、
前記タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うゲーム装置。
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