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JP5143806B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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JP5143806B2 JP2009218092A JP2009218092A JP5143806B2 JP 5143806 B2 JP5143806 B2 JP 5143806B2 JP 2009218092 A JP2009218092 A JP 2009218092A JP 2009218092 A JP2009218092 A JP 2009218092A JP 5143806 B2 JP5143806 B2 JP 5143806B2
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本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
アクションゲームや戦闘ゲームや格闘ゲームやロールプレイングゲーム等の対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御する味方キャラクタと協力して、敵キャラクタを攻撃するゲームが知られている。
特開2004−237071号公報
上記文献のゲームにはプレイヤキャラクタの味方キャラクタが登場して敵キャラクタを攻撃するが、味方キャラクタの攻撃もプレイヤの操作によって行われるので、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃するという感覚を味わうことはできなかった。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものである。本発明のいくつかの態様は、プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供することができる。
(1)本発明は、
操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含むプログラムに関する。
また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
操作対象となるプレイヤキャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトであり、プレイヤからの操作入力に基づいてインタラクティブに制御される。
また非操作対象である味方キャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトではなく、コンピュータが制御するオブジェクトである。
敵キャラクタは、コンピュータが制御するオブジェクトでもよいし、対戦相手のプレイヤが操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトでもよい。
ゲームフィールドは、3次元もよいし、2次元でもよい。ゲームフィールドが3次元である場合には、キャラクタ制御部は、3次元ゲーム空間内における各キャラクタの移動や動作を制御してもよい。また画像生成部はゲームフィールドの少なくとも一部の画像としてゲームフィールドを所与の視点から見た画像を生成してもよい。
またゲームフィールドが2次元である場合には、キャラクタ制御部は、2次元ゲームフィールド内における各キャラクタの移動や動作を制御してもよい。
ゲームフィールドの少なくとも一部の画像とは、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタの少なくとも1つを含む画像でもよい。
また協力プレイモード中のプレイヤキャラクタと味方キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を1セットとして協力攻撃としてもよいし、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を個別にとらえて協力攻撃としてもよい。
本発明によれば、プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供することができる。
(2)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
タイミング入力とは、入力されたタイミングにより入力の成否が判定されるタイプの入力、又は入力されたタイミングにおけるパラメータの値によって入力の成否が判定されるタイプの入力である。
このようにするとタイミング入力の成功を継続させることで、協力プレイモードの持続時間をのばすことが可能となるので、プレイヤの技量によって協力プレイモードを持続させることが可能な新しいタイプの協力攻撃を行うことができる。
(3)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定してもよい。
(4)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
前記タイミング入力用表示制御部は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させてもよい。
この様にすると仮想3次元空間内における敵キャラクタの移動と、入力タイミングを指示する指示マークと基準位置との相対的な位置関係の変化を連動させることができるので、単調でない緊張感にとんだタイミング入力環境を実現することができる。
(5)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する場合には、敵キャラクタの移動速度があがると、タイミング入力が難しくなるので、協力攻撃の回数が増えるほどタイミング入力の難易度があがるゲームを提供することができる。
(6)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行ってもよい。
(7)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
(8)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
この様にするとプレイヤの協力プレイモードへの期待感を高めることができる。
(9)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるようにしてもよい。
この様にするとプレイヤは機を見計らって必殺技を使用することができるため、飽きられにくいゲームを提供することができる。
(10)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行させてもよい。
(11)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定してもよい。
攻撃不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの攻撃を避けることができる場合でもよいし、できない場合でもよい。
入力制御不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタの攻撃動作や、移動動作が制御できない状態であり敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。
本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。 本実施の形態のゲーム画像の一例(通常モード)。 本実施の形態のゲーム画像の一例(協力プレイモード)。 本実施の形態のゲーム画像の一例(協力プレイモード)。 図5(A)(B)はタイミングゲージの許可範囲について説明するための図。 協力プレイモード中のゲーム画像(必殺技について説明するための図)。 必殺技の追加効果のタイミング判定ルーレットを示す図。 本実施の形態のゲーム画像の一例(ブレイク状態で敵キャラクタが浮いている様子を示すゲーム画像)。 通常モードから協力プレイモードへの移行処理の流れについて説明するフローチャート。 協力プレイモードから通常モードへの移行処理の流れについて説明するフローチャート。 タイミングゲージの指示マークと敵キャラを連動させる処理の流れについて説明するフローチャート。 図12(A)(B)は、タイミングゲージの指示マークと敵キャラクタの移動を連動させる処理について説明するための概念図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
操作部160は、プレイヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、ブルーレイディスク)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。
また表示部190としてタッチパネルディスプレイを用いることによりプレイヤが操作入力を行う操作部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレイヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどを考えることができる。
通信部196は、サーバとの間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(メインプロセッサ、描画プロセッサ、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、キャラクタ制御部110、表示制御部114、パラメータ制御部116、画像生成部130、音生成部140を含む。
キャラクタ制御部110は、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと敵キャラクタを制御する処理を行う。キャラクタ制御部110は、協力プレイ制御部112を含む。協力プレイ制御部112は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う。
操作対象となるプレイヤキャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき移動動作するオブジェクトである。また非操作対象である味方キャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき直接移動動作するオブジェクトではなく、コンピュータが制御するオブジェクトである。敵キャラクタは、シングルプレイヤモードの場合にはコンピュータが制御するオブジェクトであり、マルチプレイヤモードの場合には対戦相手のプレイヤが操作入力情報に基づき移動動作するオブジェクトである。
協力プレイモード開始条件の成立の有無は、いずれかのキャラクタのパラメータ、攻撃の成否、及びプレイヤの入力の少なくとも一つに基づき判定してもよい。
協力プレイモード終了条件の成立の有無は、協力攻撃の成否に基づき判定してもよい。協力プレイモードが終了するまでは、複数回又は何度でも協力攻撃が行えるように制御してもよい。
協力攻撃は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが何らかの形で連携して敵キャラクタを攻撃するものであり、プレイヤの操作入力に基づき行われる攻撃である。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定してもよい。
タイミング入力とは、入力されたタイミングにより入力の成否が判定されるタイプの入力、又は入力されたタイミングにおけるパラメータの値によって入力の成否が判定されるタイプの入力である。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、入力タイミングOKとする入力成功期間を設定し、入力成功期間内にタイミング入力があった場合にタイミング入力成功と判断してもよい。またタイミング入力時のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づきタイミング入力の成否を判定してもよい。
協力プレイモード終了条件は、例えばタイミング入力が失敗した場合と設定してもよいし、タイミング入力の失敗が所定回数続いた場合と設定してもよい。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定してもよい。
協力攻撃の成否判断のためのタイミング入力と協力プレイモード終了条件判定のためのタイミング入力は別個に行ってもよいし、同じものを双方で使用してもよい。
協力攻撃の成否によって、得点や敵キャラクタに与えるダメージの大きさを変化させてもよい。また協力攻撃の成否によって、各キャラクタのパラメータを変化させてもよい。
表示制御部は、ゲージ等の各種標示物の表示制御を行うもので、協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部として機能する。
表示制御部114は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させるようにしてもよい。
例えば攻撃により敵キャラクタが叩き飛ばされて、仮想空間内を移動するようにしてもよい。
入力タイミングは、例えば静止した基準位置に対して指示マークが近づいて来ることで告知するようにしてもよいし、基準位置と指示マークの両方が動いて距離が変化することで告知してもよい。例えばプレイヤキャラクタの位置が固定して、敵キャラクタが移動する場合には、プレイヤキャラクタの位置に対応する基準位置に対して、敵キャラクタの位置に対応する指示マークが近づいて来るように表示制御してもよい。
この様にすると仮想3次元空間内における敵キャラクタの移動と、入力タイミングを指示する指示マークと基準位置との相対的な位置関係の変化を連動させることができる。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
協力攻撃の回数とは、協力攻撃の連続回数又は成功回数又は連続成功回数でもよい。
例えば協力攻撃の回数が増えるほど前記敵キャラクタの移動速度が大きくなるように制御してもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する場合には、敵キャラクタの移動速度があがると、タイミング入力が難しくなるので、協力攻撃の回数が増えるほど難易度を高くすることができる。
協力プレイ制御部112は、所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行ってもよい。
所定のパラメータとは例えば、プレイヤキャラクタと味方キャラクタの連携度や親密度を示すパラメータでもよい。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断してもよい。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
パラメータ制御部は、各種パラメータの増減制御を行うもので、プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部として機能する。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、パラメータ制御部116は、プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるようにしてもよい。
プレイヤは必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像によって必殺技を使用可能か否か判断することができる。必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータが減少するので、必殺技使用状態においても、通常の協力攻撃と必殺技を選択的に使用できるようにして、必殺技を使用するか否かはプレイヤの判断に任せるようにしてもよい。例えば必殺技用のボタンと通常の協力攻撃用のボタンを別個に設け、必殺技使用可能状態においてはいずれかを選択して使用できるようにしてもよい。
協力プレイ制御部112は、所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行させてもよい。
協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定してもよい。攻撃不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの攻撃を避けることができる場合でもよいし、できない場合でもよい。
入力制御不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタの攻撃動作や、移動動作が制御できない状態であり敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、表示部190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる3次元画像であってもよい。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお画像生成部130が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして画像生成部130は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部172に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に、本発明を適用した実施形態について詳細に説明する。本実施形態ではプレイヤの操作入力によって移動/動作するキャラクタオブジェクトをプレイヤキャラクタとし、コンピュータにより制御され、プレイヤキャラクタと協力プレイを行うオブジェクトを味方キャラクタとし、コンピュータによって制御又はマルチプレイヤゲームの対戦相手の操作入力によって制御されるオブジェクトを敵キャラクタとする。
図2は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、協力プレイモードではない状態(通常モードと呼ぶ)のゲーム画像である。
プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220は仮想3次元空間内で対戦を行う。味方キャラクタ(図2では図示されていない)は、プレイヤキャラクタ210に追従して移動することができ、所定の条件下(協力プレイモード)で、プレイヤキャラクタ210と協力して敵キャラクタ220を攻撃することができる。
222、224は、それぞれ敵キャラクタ220の第1のパラメータゲージ(例えば体力ゲージ)、第2のパラメータゲージ(例えばブレイクゲージ)である。敵キャラクタ220の第1のパラメータゲージ222は敵キャラクタに関連して設定されている第1のパラメータ(例えば体力パラメータ)に基づき表示される。第1のパラメータは、各キャラクタが受けたダメージに応じて減少するパラメータであり、基本的に一度減ったらリセットされるまで増加しないパラメータである。システムは、当該パラメータが所定の値(例えば0)になるとキャラクタを消滅させる制御を行う。
敵キャラクタ220の第2のパラメータゲージ(例えばブレイクゲージ)222は敵キャラクタ220に関連して設定されている第2のパラメータ(例えばブレイクパラメータ)に基づき表示される。第2のパラメータは、各キャラクタが受けたダメージに応じて減少するが、時間がたつと回復するパラメータである。本実施の形態では、闇雲に敵を攻撃してもあまりダメージは与えられない。敵キャラクタ220を第2のパラメータゲージが0になるブレイク状態にすると、協力プレイモードに移行して必殺技を使うことも可能となる。
212、214は、それぞれプレイヤキャラクタ210の第1のパラメータゲージ、第2のパラメータゲージであり、プレイヤキャラクタ210のマーク216に対応づけて表示するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ210の第1のパラメータゲージ212はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第1のパラメータに基づき表示される。プレイヤキャラクタ210の第2のパラメータゲージ214はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第2のパラメータに基づき表示される。
232、234は、それぞれ味方キャラクタ(図2では図示せず、図3の230)の第1のパラメータゲージ、第2のパラメータゲージであり、味方キャラクタ230のマーク236に対応づけて表示するようにしてもよい。味方キャラクタ230の第1のパラメータゲージ232は味方キャラクタ230に関連して設定されている第1のパラメータに基づき表示される。味方キャラクタ230の第2のパラメータゲージ234は味方キャラクタ230に関連して設定されている第2のパラメータに基づき表示される。
図8は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、ブレイク状態で敵キャラクタ220が浮いている様子を示すゲーム画像である。
本実施の形態では、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行する。
所定の協力プレイモード開始条件を満たす場合として、例えば以下のような場合でもよい。敵キャラクタ220の第2のパラメータゲージ224が0の状態(第2のパラメータが0の状態)に、プレイヤキャラクタ210が、敵キャラクタ220を攻撃すると、敵キャラクタ220が所定の状態(ここでは浮いている状態)になり、味方キャラクタ230から「協力プレイ」の誘いがかかるので、プレイヤが「協力プレイ」の誘いに対して承諾を示す入力を行うと、通常モードから協力プレイモードに移行するようにしてもよい。
敵キャラクタ220が所定の状態であるときの味方キャラクタ230の位置に応じて、味方キャラクタ230が協力プレイの誘いを行うか否かが決定されてもよい。例えば、敵キャラクタ220が所定の状態であるときに、味方キャラクタ230が敵キャラクタ220から所定距離以上遠くにいる場合は、味方キャラクタ230が協力プレイの誘いを行わないようにしてもよい。
現在いずれのモードであるかは、モードフラグ等によって管理してもよい。本実施の形態では、モードによって表示されるゲージや可能な攻撃が異なってくる。
図3は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、協力プレイモード中のゲーム画像である。
協力プレイモードに移行すると、味方キャラクタ230が宙に浮いている敵キャラクタ220付近に瞬間的に移動する。
協力プレイモード中は、協力プレイモード終了条件を満たすまで、入力情報に基づいて、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230に敵キャラクタ220を攻撃させる協力攻撃制御を行う。協力攻撃として、プレイヤキャラクタ210の攻撃によって敵キャラクタ220が所定の方向に移動し、味方キャラクタ230の攻撃によって敵キャラクタ220がプレイヤキャラクタ210の方向に移動する。
ここでプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の敵キャラクタ220に対する攻撃を1セットとして協力攻撃としてもよいし、プレイヤキャラクタ210の敵キャラクタ220に対する攻撃、味方キャラクタ230の敵キャラクタ220に対する攻撃を個別にとらえて協力攻撃としてもよい。
協力プレイモード中は敵キャラクタ220を、反撃不能状態又は入力制御不能(コンピュータ制御状態)に設定してもよい。
協力攻撃はプレイヤが所定のボタン(第1のボタンとする)を押すことによるタイミング入力によって行われ、プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する。
本実施の形態では、タイミング入力の入力タイミングを指示するために、協力プレイモードになると画面上にタイミングゲージ240を表示し、敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242を、基準位置244に近接させる表示制御を行う。具体的には、敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242が、タイミングゲージ240の右側から基準位置に向かって流れてくる表示制御を行う。
敵キャラクタ220を示すアイコン226は指示マーク242に付随して移動させる。この様にすることで、指示マーク242の接近が敵キャラクタ220の接近であることの強調する演出を行うことができる。
敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242が基準位置244を通過するタイミングで所定のボタン(第1のボタン)が押されると、タイミングOKの判定を行う。タイミング入力の判定にはある程度の幅を持たせてあり、指示マーク242が許可範囲246のいずれかにある時にタイミング入力がされた場合にタイミングOKの判定を行うようにしてもよい。
図5(A)(B)はタイミングゲージの許可範囲について説明するための図である。
図5(A)に示すように、許可範囲246は、基準位置244と第1の許可範囲247−1、247−2、第2の許可範囲248−1,248−2に分けられており、指示マーク242が基準位置244に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合に最も高得点を付与する、又は敵キャラクタに大きなダメージを与えるように構成されている。第1の許可範囲247−1、247−2のほうが、第2の許可範囲248−1,248−2に比べて基準位置244に近いので、第1の許可範囲247−1、247−2に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合の方が、第2の許可範囲248−1、248−2に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合に比べて高得点を付与する、又は敵キャラクタに大きなダメージを与えるように構成してもよい。
タイミング入力が成功すれば、プレイヤキャラクタ210やプレイヤキャラクタ210が保持するアイテム等による打撃によって敵キャラクタ220を味方キャラクタ230の方向へたたき飛ばす(敵キャラクタ220を仮想空間内で移動させる)制御が行われる。たたき飛ばされた敵キャラクタ220は味方キャラクタ230によって、打ち返され再びプレイヤキャラクタ210の方に飛んでくるので、プレイヤは飛んできた敵キャラクタ220を打ち返すためタイミング入力を再び行う。
協力プレイモード中は、敵キャラクタ220は、プレイヤキャラクタ210に攻撃された時にダメージを受け、さらに味方キャラクタ230に攻撃された時にもダメージを受ける。
この間敵キャラクタ220は攻撃不能状態となり、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230で協力して敵キャラクタ220を打ち合う協力攻撃が可能となる。協力プレイモード中は何度でも敵キャラクタ220に協力攻撃を加えることができるが、プレイヤがタイミング入力に失敗すると協力プレイモードは終了する。
タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合、プレイヤキャラクタ210に向かって移動してきた敵キャラクタ220とプレイヤキャラクタ210が衝突し、プレイヤキャラクタ210が転倒したりダメージを受けたりするようにしてもよい。このようにすれば、協力プレイモードは単にプレイヤにとって利益を受けるだけのモードではなく、失敗したときに不利益を蒙る可能性のあるモードとなり、プレイヤが協力プレイモードに移行することを選択する際に利益と不利益を比較考量するというゲーム性が生まれる。
なお、協力プレイモード中は、味方キャラクタ230の攻撃は必ず成功する。従って、協力プレイモード中に、プレイヤキャラクタ210の攻撃によって敵キャラクタ220がダメージを受け、敵キャラクタ220の残り体力パラメータが次の味方キャラクタ230の攻撃で0になる値まで減少した場合は、次の味方キャラクタ230の攻撃動作を行うことなく、その時点で敵キャラクタ220が消滅するようにしてもよい。そして、協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理、又は特別なアイテムが発生する処理、又は特別な画像演出が行われる。
図4は、協力プレイモード中のゲーム画像である。図4のゲーム画像は、図3のゲーム画像から数フレーム後のゲーム画像であり、仮想空間における敵キャラクタ220の位置がプレイヤキャラクタ210の位置により近づいた状態(プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離がより短くなった状態)のゲーム画像である。
本実施の形態ではタイミングゲージ240上の指示マーク242は、仮想空間内の敵キャラクタ220の移動に連動して移動する。
図12(A)(B)は、タイミングゲージ240の指示マーク242と敵キャラクタ220の移動を連動させる処理について説明するための概念図である。
本実施の形態では、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230で、敵キャラクタ220を打ち合う協力攻撃を行い、これにより、敵キャラクタ220はプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の間を行ったり来たり移動させられることになる。
図12(A)は時刻t1における仮想空間内のキャラクタの位置関係とパラメータゲージの指示マークの位置関係を示しており、図12(B)は時刻t2における仮想空間内のキャラクタの位置関係とパラメータゲージの指示マークの位置関係を示している。
PK、MKは、それぞれ仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタ210、味方キャラクタ230の位置を示している。協力攻撃中はPKとMKを結ぶ直線上を敵キャラクタ220が行ったり来たり移動する。
Kは仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の距離である。協力攻撃中はプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の距離は固定されるとすると、PKの座標(xPK、yPK、zPK)とMKの座標(xMK、yMK、zMK)からKを求めることができる。
TK−t1は時刻t1における敵キャラクタ220の位置を示している。L1は、時刻t1におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離である。PKの座標(xPK、yPK、zPK)と時刻t1におけるMK−t1の座標(xMK−t1、yMK−t1、zMK−t1)からL1を求めることができる。
またkはパラメータゲージ240の長さ(基準位置244からの長さ)であり、点m−t1は、時刻t1における指示マークの位置を示している。l1は、時刻t1における基準位置から点m−t1までの距離を示している。
時刻t1では、K:L1=k:l1となるような点m−t1に指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。
TK−t2は時刻t2における敵キャラクタ220の位置を示している。L2は、時刻t2におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離である。PKの座標(xPK、yPK、zPK)と時刻t2におけるMK−t2の座標(xMK−t2、yMK−t2、zMK−t2)からL2を求めることができる。
点m−t2は、時刻t2における指示マークの位置を示している。l2は、時刻t2における基準位置から点m−t2までの距離を示している。
時刻t2では、K:L1=k:l2となるような点m−t2に指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。
この様に、移動する指示マーク242の位置を、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置や距離の少なくとも一方に基づき制御することで、プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置及び距離の少なくとも一方に基づきタイミング入力の入力タイミングの成否を判定することができる。
また、協力攻撃の連続回数が増すにつれて、たたき飛ばされた敵キャラクタ220の移動スピードがあがるように制御してもよい。この様にすると、敵キャラクタ220の位置や移動速度に連動して移動する指示マーク242の移動スピードも上昇するので、タイミング入力の難易度も上がる。従って協力攻撃の連続回数が増すにつれて、敵キャラクタをたたき返すためのタイミング入力の難易度が上がり、協力プレイモードを持続させることが難しくなってくる。
また所定のパラメータの値に応じて、タイミング入力の難易度を変更するように制御してもよい。図5(B)は、図5(A)の場合より難易度を下げた場合の許可範囲246’の状態を示している。この様にタイミング入力の難易度は、許可範囲の幅を変更することにより実現してもよい。この様にするとタイミング入力の入力期間がのびて、ミスしにくくなるため、タイミング入力の難易度を下げることができる。
なお所定のパラメータとして、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度を示すパラメータの値を用いてもよい。この様にするとプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度に応じて、協力プレイ中のタイミング入力の難易度を変化させることができる。
図6は、協力プレイモード中のゲーム画像であり、必殺技について説明するための図である。
必殺技は、通常モードは使用することができず、協力プレイモードにおいて、第3のパラメータが所定の水準に達した場合に使用可能となる。第3のパラメータは、敵キャラクタ220に与えたダメージに応じて上昇し、プレイヤキャラクタ210が必殺技を使用すると減少するパラメータである。
協力プレイモード中は第3のパラメータゲージ(例えば必殺技用ポテンシャルゲージ)250が表示される。第3のパラメータゲージ250はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第3のパラメータ(例えば必殺技用ポテンシャルパラメータ)に基づき表示される。本実施の形態では、第3のパラメータが所定の水準になると(ここではMAX252になった場合)、必殺技を使用することが可能となる。
プレイヤは第3のパラメータゲージ250によって第3のパラメータが所定の水準に達したか否かを判断することができる。図6に示すように第3のパラメータゲージ250がMAX位置252に達したら、必殺技が使用可能状態になったことを示している。プレイヤは必殺技使用可能状態になると、所望のタイミングで必殺技を使用することができる。
協力プレイモード状態で行われる協力攻撃のタイミング入力において必殺技用のボタン(第2のボタンとする)を使用することにより、必殺技を使用することができる。必殺技使用可能状態になると、タイミングゲージ240のプレイヤキャラクタ210を示すアイコン216の近くに第2のボタンが使用可能である(必殺技が使用可能である)ことを示すアイコン260と、第1のボタンが使用可能である(通常の協力攻撃が使用可能である)ことを示すアイコン262とが表示される。従ってプレイヤはいずれかのボタンを使用してタイミング入力を行う。
必殺技を使用したい場合には第2のボタンを使用してタイミング入力を行う。必殺技使用の成否はタイミング入力のタイミング判定によって行われる。通常の協力攻撃の場合のタイミング判定と同様に、指示マーク226が許可範囲内246にあるタイミングでタイミング入力を行うと、タイミングOKと判定される。
タイミングOKと判定されると、必殺技が実行される。必殺技が実行されると、第3のパラメータが減少する。また必殺技が実行されると、特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)、及び特別画像演出の少なくとも1つが行われる。
また本実施の形態では必殺技の追加効果の内容もプレイヤの入力のタイミング判定により行う。
図7は、必殺技の追加効果のタイミング判定ルーレットを示す図である。
必殺技の使用を指示する第2の入力ボタンのタイミング入力のタイミング判定がOKになると、タイミング判定ルーレット380は表示される指示バー382が回転する。プレイヤは追加効果付与を受けるためのタイミング入力を行う。指示バー382が追加効果付与エリア内にあるタイミングでタイミング入力がされると追加効果が付与される。追加効果判定のタイミング入力の成否によって、特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)及び特別画像演出の付与の有無を決定するようにしてもよいし、付与する内容を決定するようにしてもよい。また追加効果判定のタイミング入力が成功した場合には、さらなる特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)やさらなる特別画像演出やアイテムの付与等を行うようにしてもよい。
追加効果のタイミング判定の入力の難易度は所定のパラメータの値(例えばプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度を示すパラメータの値)によって変化させてもよい。この様にすると、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度に応じて、必殺技使用時の効果を変化させることができる。
3.本実施形態の処理
図9は本実施の形態の通常モードから協力プレイモードへの移行処理の流れについて説明するフローチャートである。
ゲームが開始されると、又は協力プレイモードから通常モードに移行すると(B)、以下の処理を行い、協力プレイモードへの移行の有無を判断する。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。
敵キャラクタの第1のパラメータ(例えば体力パラメータ)が消滅を意味する値か否か判断し、消滅を意味する値である場合には処理を終了する(ステップS10)。
消滅を意味する値でない場合には、通常プレイモードにおける入力受付を行い、入力に対応するキャラクタ制御処理を行う(ステップS20)。例えば通常入力モードにおけるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃入力やプレイヤキャラクタの移動入力等の入力受付を行い、入力に対応するキャラクタ制御処理を行う。
敵キャラクタの第2のパラメータ(例えばブレイクパラメータ)の値が0か否か判断し、0でない場合には協力プレイモードへの移行は行わない(ステップS30でNの場合)。0である場合(ステップS30でYの場合)には、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否か判断し、攻撃が失敗した場合(ステップS40でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。
攻撃が成功した場合(ステップS40でYの場合)には、敵キャラクタを所定の状態(例えば宙に浮いた状態)にするとともに、味方キャラクタからプレイヤキャラクタへの協力プレイの誘い演出を行い、プレイヤからの応答入力を待つ(ステップS50)。
所定期間内に応答入力があったか否か判断し、応答入力がなかった場合(ステップS60でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。応答入力があった場合(ステップS60でYの場合)には、協力プレイの誘いを承諾する応答であるか否か判断し、承諾の応答でない場合(ステップS70でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。承諾の応答である場合(ステップS70でYの場合)には協力プレイモードに以降する(A)。
図10は、本実施の形態の協力プレイモードから通常モードへの移行処理の流れについて説明するフローチャートである。
通常モードから協力プレイモードに移行すると(A)、以下の処理を行い、通常プレイモードへの移行の有無を判断する。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。
第3のパラメータが所定の状態にあるか判断し、所定の状態にある場合には(ステップS110でYの場合)、必殺技使用可能フラグをオンにする(ステップS120)。
次に、敵キャラクタをプレイヤキャラクタの方に移動させる制御を行うとともに、タイミングゲージを表示(必殺技使用可能フラグがオンの場合には、必殺技使用可能時のアイコンを表示)し、プレイヤからのタイミング入力を受け付ける(ステップS130)。
指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力がない場合には(ステップS140でNの場合)には、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力があった場合(ステップS140でYの場合)に、タイミング入力が第1のボタンで行われた場合には(ステップS142でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にあるか否か判断し、範囲内にない場合には(ステップS150でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。
タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にある場合(ステップS150でYの場合)には、敵キャラクタにダメージを与える処理を行うとともに、プレイヤキャラクタが敵キャラクタをたたき飛ばし、たたき飛ばされた敵キャラクタを味方キャラクタがたたき返す画像を生成する制御を行う(ステップS160)。
指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力があった場合(ステップS140でYの場合)に、タイミング入力が第2のボタンで行われた場合には(ステップS144でYの場合)には、必殺技使用可能フラグがオンか否か判断し、オンでない場合には(ステップS170でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。
ここにおいて、終点位置とは所定の区間を移動する指示マークを用いてタイミング入力の有無を判定する際の判定区間の終点を示す位置である。移動する指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力がない場合には、タイミング入力なしと判定する。例えば図5(A)(B)に示す許可範囲246,246’の端位置(指示マークの移動開始地点からより遠い方向にある端位置であって許可範囲の終わりを示す位置)249、249’を終点位置としてもよい。
必殺技使用可能フラグがオンである場合には(ステップS170でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にあるか否か判断し、範囲内にない場合には(ステップS180でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。
必殺技使用可能フラグがオンであり(ステップS170でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にある場合(ステップS180でYの場合)、必殺技処理を行う(ステップS190)。
そして、敵キャラクタの第1のパラメータが消滅を意味する値か否か判断し、消滅を意味する値であれば(ステップS200でYの場合)処理を終了し、消滅を意味する値でない場合(ステップS200でYの場合)には、ステップS110に戻って協力プレイモードの処理を行う。
図11は、本実施の形態のタイミングゲージの指示マークと敵キャラを連動させる処理の流れについて説明するフローチャートである。
協力プレイモードでは、以下の処理を行い、タイミングゲージの指示マークの表示制御を行う。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。
仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置座標と、敵キャラクタの位置座表を取得し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離を算出する(ステップS310)。
算出した距離と基準距離に基づき、タイミングゲージ上の指示マークの位置を演算する(ステップS320)。ここで基準距離とは例えば図12(A)(B)のKである。時刻tnでは、K:Ln=k:lnとなるような点m−tnに指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。
算出した指示マークの位置に基づき、タイミングゲージを表示する表示制御を行う(ステップS330)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
また、上記実施形態では、協力プレイモードが開始されると味方キャラクタ230が敵キャラクタ220付近に瞬間的に移動し、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の間を敵キャラクタ220が往復移動する例について説明したが、味方キャラクタが敵キャラクタ付近に移動しないようにしてもよい。例えば、魔法等の遠隔攻撃が可能な味方キャラクタと協力攻撃を行う場合、味方キャラクタが任意の位置から遠隔攻撃を行い、プレイヤキャラクタがはじき飛ばした敵キャラクタをプレイヤキャラクタの方へ移動させるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタがプレイヤキャラクタとゲーム空間中の所与の基準点の間を往復するようにしてもよい。そして、味方キャラクタの遠隔攻撃等のアクションに基づくエフェクトオブジェクトが当該基準点付近に表示されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、協力プレイモード中に、プレイヤキャラクタ210又は味方キャラクタ230が攻撃を行う度に敵キャラクタ220がダメージを受ける例について説明したが、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが一回ずつ攻撃を行った時(敵キャラクタが一往復したとき)に敵キャラクタがダメージを受けるようにしてもよい。あるいは、協力プレイモードが終了した時に敵キャラクタがダメージを受けるようにしてもよい。
100 処理部、110 キャラクタ制御部、112 協力プレイ制御部、114 表示制御部、116 パラメータ制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (12)

  1. 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
    入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
    前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ制御部は、
    協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力プレイモードを終了させ、
    前記タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うプログラム。
  2. 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
    入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
    前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ制御部は、
    協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定し、
    前記タイミング入力に失敗して協力攻撃に失敗した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うプログラム。
  3. 請求項1又は2のいずれかにおいて、
    協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
    前記タイミング入力用表示制御部は、
    プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させるプログラム。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行うプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ制御部は、
    所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行うプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させるプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
    必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
    前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
    プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ制御部は、
    前記協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行するプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定するプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  12. 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するゲーム装置であって、
    入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
    前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、を含み、
    前記キャラクタ制御部は、
    協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含み、
    前記協力プレイ制御部は、
    協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力プレイモードを終了させ、
    前記タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合には、移動してきた敵キャラクタがプレイヤキャラクタに衝突し、プレイヤキャラクタがダメージを受ける制御を行うゲーム装置。
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