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JP5028669B2 - Game machine - Google Patents

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JP5028669B2
JP5028669B2 JP2004254001A JP2004254001A JP5028669B2 JP 5028669 B2 JP5028669 B2 JP 5028669B2 JP 2004254001 A JP2004254001 A JP 2004254001A JP 2004254001 A JP2004254001 A JP 2004254001A JP 5028669 B2 JP5028669 B2 JP 5028669B2
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opening
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定男 井置
要一 清水
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株式会社ソフイア
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は遊技機に関し、特に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行うための変動表示装置と、凹室内に遊技球を導入するための開閉手段を有すると共に、当該凹室内に特定領域を設けた変動入賞装置とを備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, includes a variable display device for performing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and an opening / closing means for introducing a game ball into the concave chamber. The present invention relates to a gaming machine provided with a variable prize device provided with a region.

遊技媒体として遊技球を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的なものとして挙げられる。従来のパチンコ機には、遊技球が所定の入賞口(いわゆる始動口)に入賞した場合に、羽根等の可動部材を開閉動作させる補助遊技を実行し、この補助遊技において遊技球が変動入賞装置の内部に設けた特別の入賞部に入賞することに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を発生させるものがある。   As a gaming machine using a game ball as a gaming medium, for example, a pachinko machine is a representative example. In a conventional pachinko machine, when a game ball wins a predetermined winning opening (so-called start opening), an auxiliary game is executed that opens and closes movable members such as blades. In this auxiliary game, the game ball is a variable winning device. There is a game that generates a special game (a jackpot game) that is advantageous to the player based on winning a special winning section provided inside the game.

この種のパチンコ機においては、補助遊技中や大当たり期間中に始動口への入賞が発生しても、その始動入賞の権利は無効とされていた。   In this type of pachinko machine, even if a winning at the starting opening occurs during an auxiliary game or a jackpot, the starting winning right is invalid.

そのため、大当たり期間中に始動口に遊技球が入賞した場合や、補助遊技中に始動口に対して連続して遊技球が入賞した場合等は、始動入賞の権利は無効となっているので、せっかく多くの遊技球が始動口に入賞したにも拘わらず、その際の入賞に対して可動部材を開閉動作させることができなかった。   Therefore, the right to start winning is invalid if the game ball wins at the start opening during the jackpot period or if the game ball wins continuously against the start opening during the auxiliary game, etc. Even though many game balls won at the start opening, the movable member could not be opened and closed in response to the winning at that time.

そこで、始動口に遊技球が入賞した場合にこの入賞数を始動記憶として記憶し、この始動記憶に基づいて可動部材を開閉動作させるパチンコ機が提案された(例えば、特許文献1)。   Therefore, a pachinko machine has been proposed in which, when a game ball is won at the start opening, this winning number is stored as start memory, and the movable member is opened and closed based on this start memory (for example, Patent Document 1).

また、上述のパチンコ機のように始動記憶を設けた場合、入賞数を無制限に記憶させたのでは遊技店側が多大な不利益を被るため、ある一定の上限値まで記憶可能なように設定していた。   In addition, when starting memory is provided as in the above-mentioned pachinko machine, if the number of winnings is stored indefinitely, the game store side suffers a great disadvantage, so it is set so that it can store up to a certain upper limit value. It was.

しかし、その場合には、始動記憶が上限値に達している場合に始動口に遊技球が入賞すると、上述の連続して遊技球が始動口に入賞した場合と同様の問題が生じてくる。   However, in that case, if the game ball wins the start opening when the start memory reaches the upper limit value, the same problem as in the case where the game ball wins the start opening continuously occurs.

そこで、始動記憶が上限値に達している場合の始動口への遊技球の入賞を活用するために、その入賞を通常とは異なる表示器の変動開始条件として利用するパチンコ機が提案された。(例えば、特許文献2)
特開平6−238048号公報 特開2002−355398号公報
Therefore, in order to utilize the winning of the game ball at the starting port when the starting memory reaches the upper limit value, a pachinko machine has been proposed that uses the winning as a condition for starting the change of the display different from the normal. (For example, Patent Document 2)
JP-A-6-238048 JP 2002-355398 A

ところで、上記従来のパチンコ機は、遊技盤を区画部材等で区画して遊技領域を形成し、この遊技領域に複数の釘を植設したり風車等の流下方向変換部材を配設したりして、遊技球が遊技領域を流下して上述の始動口等の入賞口に遊技球が入賞したりしなかったりする動きを楽しむものとして構成されている。   By the way, in the conventional pachinko machine, a game board is partitioned by a partition member or the like to form a game area, and a plurality of nails are planted in this game area or a flow direction changing member such as a windmill is disposed. Thus, the game ball is configured to enjoy the movement in which the game ball flows down the game area and the game ball wins or does not win the winning opening such as the start opening described above.

そのように構成されているために遊技球の動きはランダムとなり、パチンコ機が稼動している間に、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯又は極端に入賞し難い時間帯というものが発生するという現象が生じる。   Because of this structure, the movement of the game ball is random, and while the pachinko machine is in operation, it is a time zone in which the game ball is extremely easy to win a prize or a time zone in which it is extremely difficult to win a prize. The phenomenon that occurs occurs.

そこで、遊技者はこの始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯を利用し、補助遊技を数多く実行することで効果的に特別遊技を発生させようとする。   Therefore, the player uses a time zone in which the game ball is extremely likely to win a prize at the starting port, and tries to generate a special game effectively by executing a number of auxiliary games.

しかしながら、遊技領域に植設される釘は、始動口等の入賞口に入賞する遊技球数よりも入賞しない遊技球数の方が多くなるように配置されているため、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯という現象は頻繁に生じるものではない。   However, the nails to be planted in the game area are arranged so that the number of game balls that do not win is larger than the number of game balls that win a prize port such as a start port. The phenomenon of extremely easy winning times does not occur frequently.

このため、上記従来例のように、始動口に遊技球が入賞した場合にこの入賞数を始動記憶として記憶し、この始動記憶に基づいて可動部材を開閉動作させるようにするのみでは、その数少ない遊技者にとって有利な時間帯に特別遊技を発生させることを促進できるものではない。   For this reason, as in the above-described conventional example, when a game ball wins at the starting port, the number of winnings is stored as a starting memory, and the movable member is opened and closed based on the starting memory, and the number is small. It is not possible to promote the generation of a special game at a time that is advantageous to the player.

つまり、始動口に遊技球が極端に入賞し難い時間帯と同様に始動記憶に基づいて可動部材を開閉動作させていたのでは、可動部材の開閉動作を行っている最中に始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯が過ぎ去ってしまう場合があるからである。   In other words, if the movable member is opened / closed based on the start memory in the same way as the time when the game ball is extremely difficult to win at the starting port, the game is played at the starting port during the opening / closing operation of the movable member. This is because the time zone in which the ball is extremely easy to win may pass.

また、この限られた時間帯において始動記憶が上限値に達したからといって、新たな始動口への入賞を通常とは異なる表示器の変動開始条件として利用していたのでは、この時間帯内に特別遊技を発生させることを促進させることは不可能である。   In addition, if the start memory reaches the upper limit value in this limited time zone, the winning at the new start port was used as a condition for starting the change of the display different from the usual, so this time It is impossible to promote the generation of special games within the belt.

さらに、近年では、変動入賞装置の内部構造を複雑に構成することで、この内部に設けた特別の入賞部へ遊技球が入賞したりしなかったりする動きを従来にも増して楽しむようになされている。   Furthermore, in recent years, by making the internal structure of the variable winning device complex, it has become more enjoyable than ever to move a game ball in or out of a special winning portion provided inside this device. ing.

そのため、補助遊技中に変動入賞装置内部に入賞した遊技球が外部に排出されずに滞留し、次回の補助遊技において滞留していた遊技球が特別の入賞部に入賞することで特別遊技が発生してしまい、遊技店側の意図しない特別遊技が発生してしまうという問題があった。   Therefore, during the auxiliary game, the game ball won in the variable prize device stays without being discharged to the outside, and the special game is generated by the game ball staying in the next auxiliary game winning a special winning part. Therefore, there is a problem that a special game unintended by the game store side occurs.

そこで、本発明は、上記の問題点を解決するために、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯に効率よく補助遊技を実行し、この遊技者に有利な時間帯に特別遊技が発生することを促進させる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in order to solve the above-described problems, the present invention efficiently executes an auxiliary game in a time zone in which a game ball is extremely likely to win a start opening, and a special game is played in a time zone advantageous to this player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that promotes the generation.

第1の発明は、遊技領域に設けた凹室内に遊技球を導入するための開閉手段を有すると共に、当該凹室内に特定領域を設けた変動入賞装置と、識別情報を変動表示して変動表示ゲームを行うための変動表示装置と、前記遊技領域に設けた始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームと前記開閉手段の制御を行うとともに、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数値を、所定数まで記憶可能な乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値の数が前記所定数に達したときには、新たに抽出された乱数値の数をオーバーフロー数として記憶するオーバーフロー記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、前記変動表示ゲームを行った乱数値が所定の判定値に一致する場合には、前記変動表示ゲームの終了後に前記開閉手段を開閉する補助遊技を行う補助遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段にオーバーフロー数が記憶されている場合に、前記乱数記憶手段の乱数値を当該オーバーフロー数の大きさに応じて複数選択し、選択された複数の乱数値を消化するとともに、一回の変動表示ゲームを実行し、前記補助遊技制御手段は、前記複数の乱数値が前記判定値と複数個一致する場合に、前記判定値と一致する乱数値の数に応じて前記開閉手段の開閉態様を変更する開閉態様変更手段を含む。
The first invention has an opening / closing means for introducing a game ball into a concave chamber provided in a game area, a variable winning device having a specific area in the concave chamber, and a variable display by displaying the identification information in a variable manner. Based on a variable display device for playing a game, a start opening provided in the game area, and a winning of a game ball to the start opening, the variable display game and the opening / closing means are controlled, and the specific area In a gaming machine comprising a game control means capable of executing a special game based on the passing of a game ball to
The game control means includes: a random number extraction means for extracting a random number value based on a winning of a game ball to the start opening; a random number storage means capable of storing the random number value up to a predetermined number; and the random number storage means. When the number of stored random number values reaches the predetermined number, overflow storage means for storing the number of newly extracted random number values as an overflow number, and based on the random number value stored in the random number storage means, A variable display game control means for executing a variable display game; and an auxiliary game for opening and closing the open / close means after the end of the variable display game when a random number value obtained by executing the variable display game matches a predetermined determination value. Auxiliary game control means for performing, when the overflow display means stores an overflow number in the overflow storage means, the random display memory control means Select multiple values according to the magnitude of the number of the overflow, with digesting a plurality of random values selected, perform the single variable display games, the auxiliary game control means, said plurality of random number values when the judgment value and a plurality consistent, including the opening and closing mode changing means for changing a manner of opening and closing the switching means according to the number of random numbers that match with the judgment value.

また、第の発明は、前記第の発明において、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段に記憶されたオーバーフロー数の大きさに応じて、前記乱数記憶手段から選択する乱数値の順序を変更する。 Further, according to a second aspect , in the first aspect , the variable display game control unit is configured to select a random number value selected from the random number storage unit according to the size of the overflow number stored in the overflow storage unit. Change the order.

また、第の発明は、前記第1又はの発明のいずれかひとつにおいて、前記開閉態様変更手段は、開閉手段の開閉数または開閉時間を変更する。 In a third aspect of the present invention, in any one of the first or second aspect of the invention, the opening and closing mode changing means changes the opening and closing speed or opening and closing times of the opening and closing means.

また、第の発明は、前記第1ないし第の発明のいずれかひとつにおいて、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段に記憶されたオーバーフロー数の大きさに応じて、変動表示ゲームの変動表示時間を短縮させる。 According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the variable display game control means is a variable display game according to the size of the overflow number stored in the overflow storage means. To shorten the fluctuation display time.

また、第の発明は、前記第1ないし第の発明のいずれかひとつにおいて、前記変動入賞装置は、前記開閉手段が開放した期間に変動入賞装置内へ流入する遊技球を検出する流入球検出手段と、当該変動入賞装置から排出される遊技球を検出する残存球検出手段と、を有し、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記流入球検出手段が遊技球を検出してから前記残存球検出手段が遊技球を検出した後に、前記変動表示ゲームを開始する。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the variable winning device detects an inflow ball that detects a game ball flowing into the variable winning device during a period when the opening / closing means is open. Detecting means and remaining ball detecting means for detecting a game ball discharged from the variable winning device, wherein the variable display game control means is configured to detect the remaining game ball after the inflow ball detecting means detects the game ball. After the ball detecting means detects the game ball, the variation display game is started.

第1の発明によれば、乱数記憶手段に記憶される乱数値の数が上限値に達してオーバーフロー記憶手段に記憶がある場合には、開閉態様変更手段によって補助遊技における変動入賞装置の開閉態様を変更(例えば、通常とは異なる態様に変更)するので、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯となって乱数記憶手段に記憶される乱数値がオーバーフロー状態となった場合でも効率よく補助遊技を実行することができ、この時間帯に特別遊技が発生することを促進させることができる。   According to the first invention, when the number of random number values stored in the random number storage means reaches the upper limit value and there is storage in the overflow storage means, the opening / closing mode of the variable winning device in the auxiliary game is changed by the opening / closing mode changing means. (For example, change to a mode different from normal), so that even if the random number stored in the random number storage means is in an overflow state when the game ball is extremely easy to win at the start opening Auxiliary games can often be executed, and the occurrence of special games during this time period can be promoted.

また、オーバーフロー記憶手段のオーバーフロー数に基づき、乱数記憶手段に記憶されている複数の乱数値を複数消化して変動表示ゲームを行うとともに、乱数値が判定値に一致した当たりのときには判定値と一致する乱数値の数に応じて変動入賞装置の開閉態様を変更するので、変動入賞装置の開閉態様の変更にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させながら、効率よく補助遊技を実行することができるとともに、特別遊技が発生することを促進させることができる。 Further, based on the number of overflow overflow storage unit, performs a plurality digested with variable displaying game more random numbers stored in the random number storage means, and determination value when the per random number matches the determined value Since the opening / closing mode of the variable winning device is changed according to the number of matching random numbers, the change of the opening / closing mode of the variable winning device can be varied, and the auxiliary game can be efficiently performed while improving the fun of the game. It can be executed and the occurrence of special games can be promoted.

さらに、オーバーフロー記憶手段の記憶数に基づいて、1回の変動表示ゲームに対して消化する乱数値を決定するので、補助遊技を円滑に実行することができるとともに、1回の変動表示ゲームで複数の乱数値を消化することで、変動表示ゲームが当たりとなる期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, based on the number of storage overflow storage means, because it determines a random number to digest for a single variable display games, it is possible to smoothly perform the auxiliary game, in one variable display games By digesting a plurality of random numbers, it is possible to give the player a sense of expectation that the variable display game will win.

また、第の発明によれば、オーバーフロー記憶手段の記憶数に基づいて、乱数記憶手段に記憶されている乱数値のうち、いずれの乱数値を消化するか否かを選択するので、消化する乱数値によって判定値と一致する乱数値の数が変化し、変動入賞装置の開閉態様の変更にバリエーションを持たせることができる。 Further, according to the second invention, based on the number stored in the overflow storage means, the random number value stored in the random number storage means is selected to be digested or not. The number of random values that match the determination value varies depending on the random number value, and variations can be made in the change of the opening / closing mode of the variable winning device.

また、第の発明によれば、開閉態様変更手段は、変動入賞装置の開閉手段の開閉数および開閉時間を変更するようにしたので、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯に、遊技球を変動入賞装置内部に受け入れ易くでき、この時間帯に特別遊技が発生することを促進させることができる。 Further, according to the third invention, the opening / closing mode changing means changes the number of opening / closing and the opening / closing time of the opening / closing means of the variable winning device, so that the game ball is extremely easy to win at the start opening. The game ball can be easily received inside the variable winning device, and the occurrence of a special game during this time period can be promoted.

また、第の発明によれば、オーバーフロー記憶手段の記憶数に基づき、変動表示ゲームの変動表示時間を通常よりも短縮させるようにしたので、変動表示ゲームに費やす時間を減少して補助遊技を効率よく、かつ、円滑に行うことができ、始動口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯を有効に活用することができる。 According to the fourth aspect of the invention, since the variable display time of the variable display game is shortened from the normal time based on the number of stored overflow storage means, the time spent on the variable display game is reduced and the auxiliary game is played. It can be performed efficiently and smoothly, and the time zone in which the game ball is extremely easy to win at the start port can be effectively utilized.

また、第の発明によれば、変動入賞装置の内部に受け入れられた遊技球が、確実に排出されてから変動表示ゲームを実行することができる。また、球ガミ等によって変動入賞装置の内部に滞留している遊技球が特定領域に入賞して遊技店側の意図しない特別遊技が発生することを防止できる。 Moreover, according to the fifth aspect of the present invention, it is possible to execute the variable display game after the game balls received in the variable prize apparatus are reliably discharged. Further, it is possible to prevent a special game unintended on the game store side from occurring due to a game ball staying inside the variable winning device due to a ball ball or the like winning in a specific area.

以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

遊技盤1の遊技領域2のほぼ中央部にはセンターケース3が配設され、センターケース3よりも下方の左右の遊技領域2には一般入賞口4、5が配設される。そして、遊技領域2の下方には複数(例えば3つ)の始動入賞口(始動口)7が配設される。   A center case 3 is disposed substantially at the center of the game area 2 of the game board 1, and general winning ports 4 and 5 are disposed in the left and right game areas 2 below the center case 3. A plurality of (for example, three) start winning ports (start ports) 7 are disposed below the game area 2.

センターケース3は、誘導装置(鉄骨を担いだ人形)9を凹室10内に有し、凹室10内に遊技球を受け入れるための一対の開閉翼11、12から構成された変動入賞装置を備える。   The center case 3 has a guide device (a doll carrying a steel frame) 9 in a concave chamber 10, and a variable winning device composed of a pair of opening and closing wings 11 and 12 for receiving game balls in the concave chamber 10. Prepare.

センターケース3の上部には、変動表示ゲームを行うためのLCD(液晶表示装置)等からなる特別図柄表示器(変動表示装置)8が一体に設けられる。また、特別図柄表示器8の周囲には、ランプや発光ダイオードなどの発光部材で構成されて、始動入賞口7への入賞数を示す特別図柄記憶表示器6が複数(例えば、4つ)配置される。   On the upper part of the center case 3, a special symbol display (variable display device) 8 comprising an LCD (liquid crystal display device) or the like for performing a variable display game is integrally provided. Around the special symbol display 8, a plurality of (for example, four) special symbol storage indicators 6 each of which is composed of a light emitting member such as a lamp or a light emitting diode and indicates the number of winnings to the start winning opening 7 are arranged. Is done.

各始動入賞口7には、遊技球の入賞を検出する第1〜第3特図始動センサ81〜83(図3参照)がそれぞれ設けられる。遊技球が始動入賞口7へ入賞すると、第1〜第3特図始動センサ81〜83で遊技球の入賞が検出される。この入賞に基づいて特別図柄表示器8において変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果に応じて変動入賞装置の開閉翼11、12が開閉する。   Each start winning opening 7 is provided with first to third special figure start sensors 81 to 83 (see FIG. 3) for detecting the winning of a game ball. When the game ball wins the start winning opening 7, the first to third special figure start sensors 81 to 83 detect the winning of the game ball. Based on this winning, the special symbol display 8 starts a variable display game, and the open / close wings 11 and 12 of the variable winning device open and close according to the result of the variable display game.

図2はセンターケース3の詳細を示す正面図である。   FIG. 2 is a front view showing details of the center case 3.

第1変動入賞装置を構成する一対の開閉翼11、12は、開閉翼ソレノイド91(図3参照)によって駆動され、開閉翼11、12の開閉動作に応じて導入された遊技球を計数するためのカウントセンサ85(図中点線)が、一対の開閉翼11、12の中央下部に配置される。   The pair of opening and closing blades 11 and 12 constituting the first variable winning device is driven by the opening and closing blade solenoid 91 (see FIG. 3), and counts the game balls introduced in accordance with the opening and closing operations of the opening and closing blades 11 and 12. The count sensor 85 (dotted line in the figure) is disposed at the lower center of the pair of opening and closing blades 11 and 12.

開閉翼11、12により導入されてカウントセンサ85(図3参照)を通過した遊技球は、凹室10内に配設した誘導装置9上に流下する。   The game balls introduced by the opening / closing blades 11 and 12 and passing through the count sensor 85 (see FIG. 3) flow down onto the guide device 9 disposed in the concave chamber 10.

誘導装置9は、鉄骨を模した板状部材13と、この板状部材13を背負うような人形14から構成され、板状部材13はパルスモータ92(図3参照)に連結されて、人形14の頭部を軸(図中紙面の貫通方向)として傾斜するように揺動する。   The guide device 9 is composed of a plate-like member 13 that imitates a steel frame and a doll 14 that bears the plate-like member 13, and the plate-like member 13 is connected to a pulse motor 92 (see FIG. 3). Is swung so as to incline about the head (in the drawing direction in the drawing).

そして、人形14及び板状部材13の背面側には、遊技球を案内する流路15が溝状に形成され人形14の股下で開口する(開口部16)。なお、この流路15は凹室10内の上下方向に配設されている。この開口部16の直下には特別入賞センサ86(図中点線)を備えた流路が形成されて、開口部16から流下した遊技球が特別入賞センサ86を容易に通過できるように構成される。   And the flow path 15 which guides a game ball is formed in the groove | channel shape in the back side of the doll 14 and the plate-shaped member 13, and it opens by the crotch of the doll 14 (opening part 16). The flow path 15 is arranged in the vertical direction in the recessed chamber 10. A flow path including a special winning sensor 86 (dotted line in the figure) is formed immediately below the opening 16 so that a game ball flowing down from the opening 16 can easily pass through the special winning sensor 86. .

ここで、板状部材13はパルスモータ92を所定のステップ数で正転、逆転させることで、板状部材13を時計回りに変位させた後、反時計回りに変位させることで揺動する。そして、遊技球が開放状態となった開閉翼11、12に案内されてセンターケース3内に入り、カウントセンサ85を通過すると、板状部材13に流下して、板状部材13の揺動のタイミングによって、板状部材13の左右端部から凹室10内の底部の所定領域17に流下してハズレになる場合と、板状部材13の中央から奥手方向の流路15に遊技球が導入されて、誘導装置9の裏に配置されている図2の破線で示した流路15を通過して、人形14の股下に設けた開口部16から特別入賞センサ86へ案内されて入賞する場合がある。   Here, the plate member 13 swings by rotating the pulse motor 92 forward and backward by a predetermined number of steps to displace the plate member 13 clockwise and then counterclockwise. Then, when the game ball is guided to the open / close wings 11 and 12 in the open state and enters the center case 3 and passes through the count sensor 85, it flows down to the plate member 13 and the plate member 13 swings. Depending on the timing, a game ball is introduced from the center of the plate-like member 13 into the channel 15 in the back direction when it flows down from the left and right ends of the plate-like member 13 to the predetermined region 17 in the bottom of the concave chamber 10 and becomes lost. When passing through the flow path 15 indicated by the broken line in FIG. 2 disposed on the back of the guiding device 9 and being guided by the special winning sensor 86 from the opening 16 provided in the crotch of the doll 14 to win a prize There is.

そして、特別入賞センサ86を通過した遊技球または所定領域17に落下した遊技球は、凹室10内の最下部に開口した残存球検出センサ87を通過してからセンタケース3の外部に排出される。なお、この残存球検出センサ87は、変動入賞装置(凹室10)内から遊技球が排出されたことを検知するセンサである。   Then, the game ball that has passed through the special prize sensor 86 or the game ball that has fallen into the predetermined area 17 passes through the remaining ball detection sensor 87 that opens at the bottom of the concave chamber 10 and is then discharged to the outside of the center case 3. The The remaining ball detection sensor 87 is a sensor that detects that the game ball has been discharged from the variable winning device (concave chamber 10).

ここで、誘導装置9は人形14が背負って揺動する鉄骨を模した板状部材13がほぼ水平状態で保持するようにパルスモータ92を制御した場合には、遊技球が入賞の可能性が高い流路15から特別入賞センサ86へ誘導され易い状態とすることができる。   Here, when the guide device 9 controls the pulse motor 92 so that the plate-like member 13 imitating a steel frame swinging on the back of the doll 14 is held in a substantially horizontal state, there is a possibility that the game ball may win a prize. It is possible to make it easy to be guided from the high flow path 15 to the special prize sensor 86.

なお、遊技球が開閉翼11、12からセンターケース3内へ案内されて、誘導装置9で流路15から特別入賞センサ86へ流下して大当たりとなるか、または流路15へ入らずに凹室10内底部へ流下してハズレとなるか、誘導装置9による振り分け動作に基づく遊技が行われる。   The game ball is guided into the center case 3 from the open / close wings 11, 12 and flows down from the flow path 15 to the special prize sensor 86 by the guiding device 9 to make a big hit, or is not recessed into the flow path 15. A game based on a sorting operation by the guidance device 9 is performed, either flowing down to the bottom of the chamber 10 and becoming lost.

センターケース3の上部に配置された特別図柄表示器8は、表示領域に、特別図柄(識別情報)が表示される。特別図柄には、例えば数字や文字等が割り当てられている。   The special symbol display 8 arranged on the upper part of the center case 3 displays a special symbol (identification information) in the display area. For example, numbers and letters are assigned to the special symbols.

特別図柄表示器8は、図1に示した始動入賞口7へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が順に表示される変動表示ゲームが実行される。始動入賞口7への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、補助遊技の当たり状態となり、所定の特別図柄で停止する。   When the special symbol display 8 receives a winning game ball at the start winning port 7 shown in FIG. 1, a variable display game is executed in which the special symbols composed of the aforementioned numbers and characters are displayed in order. When winning at the start winning opening 7 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), it becomes a winning state of the auxiliary game, and a predetermined special Stop at the symbol.

このとき、変動入賞装置を構成する開閉翼11、12が所定時間だけ開放状態となり、遊技球を凹室10内へ導くことができる。   At this time, the open / close wings 11 and 12 constituting the variable winning device are opened for a predetermined time, and the game ball can be guided into the concave chamber 10.

上記始動入賞口7への入賞から変動表示ゲームの結果に応じた開閉翼11、12の動作の後、残存球検出センサ87が遊技球を検出するまでを補助遊技とする。   After the opening / closing wings 11 and 12 are operated in accordance with the result of the variable display game from the winning to the start winning opening 7, the remaining game detection sensor 87 detects the game ball as an auxiliary game.

そして、この補助遊技の後、誘導装置9によって特別入賞センサ86へ遊技球が導かれた場合には、大当たり状態となって、所定の大当たり遊技(特別遊技)が行われる。この大当たり遊技は、変動入賞装置の開閉翼11、12が、所定の回数(例えば、18回)の開閉を繰り返す(または開閉翼11、12の動作の開放により遊技球が変動入賞装置内に10個入る)ラウンド遊技を所定の回数(例えば、15ラウンド)実行する特別遊技を行う。   Then, after this auxiliary game, when the game ball is guided to the special prize sensor 86 by the guidance device 9, a big hit state is reached and a predetermined big hit game (special game) is performed. In this jackpot game, the open / close wings 11 and 12 of the variable winning device repeat opening and closing a predetermined number of times (for example, 18 times) (or the game balls are put into the variable winning device 10 by opening the operation of the open / close wings 11 and 12). A special game is executed in which a round game is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

始動入賞口7への遊技球の入賞は、上記第1〜第3特図始動センサ81〜83のいずれかで検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図3参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶(始動記憶)数は、特別図柄表示器8の周囲に設けられた特別図柄記憶表示器6を点灯させることで表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器8にて上記変動表示ゲームを行う。   The winning of the game ball to the start winning opening 7 is detected by any of the first to third special figure start sensors 81 to 83. The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 3) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the game control device 100. Is stored in a predetermined storage area (special symbol random number storage area) within a predetermined maximum number of times. The number of special symbol winning memories (starting memory) is displayed by turning on the special symbol memory display 6 provided around the special symbol display 8. The game control device 100 plays the above-mentioned variable display game on the special symbol display 8 based on the special symbol winning memory.

図3は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100.

遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入出力インターフェース102、外部通信端子104等から構成される。   The game control device 100 is a main control device that comprehensively controls games, a CPU that controls game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a RAM that is used as a work area during game control Is composed of a game microcomputer 101 incorporating a computer, an input / output interface 102, an external communication terminal 104, and the like.

遊技用マイクロコンピュータ101は、入出力インターフェース102を介して各種検出装置(第1特図始動センサ81、第2特図始動センサ82、第3特図始動センサ83、一般入賞口センサ84−1、84−2、カウントセンサ85、特別入賞センサ86、残存球検出センサ87)からの検出信号を受けて、補助遊技の抽選等、種々の処理を行う。なお、一般入賞口センサ84−1、84−2は、図1において一般入賞口4、5へ入賞した遊技球を検出するものである。   The gaming microcomputer 101 has various detection devices (a first special figure start sensor 81, a second special figure start sensor 82, a third special figure start sensor 83, a general winning opening sensor 84-1, 84-2, receiving a detection signal from the count sensor 85, the special winning sensor 86, and the remaining ball detection sensor 87), various processes such as lottery of an auxiliary game are performed. The general winning opening sensors 84-1 and 84-2 detect the game balls that have won the general winning openings 4 and 5 in FIG.

そして、入出力インターフェース102を介して、各種制御装置(サブ制御装置200、300、開閉ソレノイド91、パルスモータ92等)に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。また、外部通信端子104は、大当たり信号や変動表示ゲームの停止タイミングなどの遊技に関する情報を遊技場の管理装置(図示省略)へ送信する。   Then, a command signal is transmitted to various control devices (sub-control devices 200 and 300, open / close solenoid 91, pulse motor 92, etc.) via the input / output interface 102 to control the game in an integrated manner. Further, the external communication terminal 104 transmits information related to the game such as a jackpot signal and stop timing of the variable display game to a management device (not shown) of the game hall.

サブ制御装置200は、遊技制御装置100からの指令に基づいて遊技球の払出(または貸し球排出)を行う排出装置201、遊技球を遊技領域2内へ発射する発射装置202を制御し、遊技球の払出や発射を行う。また、サブ制御装置200は、発射停止スイッチ203からの信号やタッチセンサ204からの信号に応じて発射装置202の動作を制御する。   The sub-control device 200 controls a discharge device 201 that pays out (or discharges lending balls) a game ball based on a command from the game control device 100, and a launch device 202 that discharges the game ball into the game area 2, thereby playing a game Dispensing or launching a ball. The sub-control device 200 controls the operation of the launching device 202 according to a signal from the firing stop switch 203 and a signal from the touch sensor 204.

サブ制御装置300は、遊技制御装置100からの指令に基づいて遊技盤1の装飾ランプやLEDの点滅を行ったり、スピーカ302から効果音などの音響を出力する。   The sub-control device 300 blinks a decoration lamp or LED of the game board 1 based on a command from the game control device 100 or outputs sound such as a sound effect from the speaker 302.

なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(サブ制御装置200、300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。   Note that communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (sub-control devices 200 and 300) is allowed only for one-way communication from the game control device 100 to the subordinate control device. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.

図4、図5は、遊技制御装置100で実行される遊技制御のメインフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図4のフローチャートに示す処理により初期化処理が実行されてから、所定時間周期、たとえば1msecごとにタイマ割り込みが発生して図5のフローチャートに示す処理のプログラムが実行される。   4 and 5 show main flowcharts of game control executed by the game control device 100. FIG. After the power to the gaming machine is turned on, the initialization process is executed by the process shown in the flowchart of FIG. 4, and then a timer interrupt is generated every predetermined time period, for example, 1 msec, and the process shown in the flowchart of FIG. The program is executed.

遊技機への電源が投入されると、図4に示すS101の初期化処理を実行し、この初期化処理では、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMやI/Oの初期化を行う。この初期化は、例えば、RAMの所定領域に大当たり乱数初期値カウンタの初期化、大当たり乱数カウンタの設定を行うとともに、従属制御装置へリセットコマンドの送信を行った後、タイマによる通常割込処理(図5)を起動すべく、割込タイマを設定して、割込を許可する。   When the power to the gaming machine is turned on, the initialization process of S101 shown in FIG. 4 is executed. In this initialization process, the RAM and I / O of the gaming microcomputer 101 are initialized. This initialization is performed, for example, by initializing the jackpot random number initial value counter in a predetermined area of the RAM, setting the jackpot random number counter, sending a reset command to the subordinate control device, and then performing normal interrupt processing ( To activate (Figure 5), set the interrupt timer and allow the interrupt.

次に、所定周期で発生するタイマ割り込みにより遊技制御装置100で実行される図5の処理について説明する。   Next, the process of FIG. 5 executed by the game control apparatus 100 by a timer interrupt that occurs at a predetermined cycle will be described.

まず、S111では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、S112では入力処理を行う。この入力処理は、入出力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。   First, in S111, interrupt prohibition setting and register saving processing are performed, and in S112, input processing is performed. This input process is a process for determining input information by performing a process such as chattering removal on signals from various sensors, switches, and the like input via the input / output interface 102.

S113では、前回の制御周期で設定された出力データに基づいて、入出力インターフェース102を介してソレノイドやパルスモータ92等を駆動する出力処理を行う。   In S113, output processing for driving the solenoid, the pulse motor 92, and the like via the input / output interface 102 is performed based on the output data set in the previous control cycle.

S114では、後述する編集処理によりRAMの所定領域に設けた送信バッファに設定されたコマンドを、サブ制御装置200、300などの従属制御装置へ送出するコマンド送信処理を行う。   In S114, a command transmission process is performed in which a command set in a transmission buffer provided in a predetermined area of the RAM by an editing process to be described later is sent to a subordinate control apparatus such as the sub control apparatuses 200 and 300.

S115では乱数更新処理を行い、変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。   In S115, random number update processing is performed, and each random number counter for determining whether or not the variable display game is hit, and the randomness in the presentation or decoration (variable display pattern, stop symbol, etc.) when the variable display game is advanced. The value of each random number counter for giving is incremented by one.

例えば、当たり確率が1/300である場合、電源投入時、初期値(例えば、初期値として11を取得)から、11→12→13・・・299→0→1→2・・・10とタイマ割込毎に+1し、乱数値が再度11となるときに、新たな乱数値を取得し、この乱数値を初期値として当たり乱数を生成する。また、この処理では補助遊技の外れ停止図柄、当たり停止図柄も生成され、それぞれRAMに予め設定した外れ停止図柄格納領域、当たり停止図柄格納領域に格納する。   For example, when the hit probability is 1/300, 11 → 12 → 13... 299 → 0 → 1 → 2... 10 from the initial value (for example, 11 is acquired as the initial value) when the power is turned on. +1 is added at each timer interruption, and when the random number value becomes 11 again, a new random number value is acquired, and a random number is generated using this random number value as an initial value. Further, in this process, a losing stop symbol and a winning stop symbol for the auxiliary game are also generated, and stored in a stopping stop symbol storing area and a winning stop symbol storing area preset in the RAM, respectively.

S116では、各種スイッチ、センサ等の監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、第1特図始動センサ81、第2特図始動センサ82、第3特図始動センサ83、カウントセンサ85、第1及び第2入賞口センサ84−1、84−2、特別入賞センサ86、残存球検出センサ87の入力の有無を検出し、その結果に応じて各センサ用のカウント数や始動記憶(特図始動記憶)の始動記憶数を更新する処理である。なお、始動記憶は、始動入賞口7に入賞した遊技球が第1〜第3特図始動センサ81〜83を通過することで発生し、後述する補助遊技の始動入賞となる。   In S116, monitoring processing of various switches and sensors is performed. This switch monitoring process includes a first special figure start sensor 81, a second special figure start sensor 82, a third special figure start sensor 83, a count sensor 85, first and second winning port sensors 84-1, 84-2, This is processing for detecting the presence / absence of input from the special winning sensor 86 and the remaining ball detection sensor 87, and updating the count number for each sensor and the start memory number of the start memory (special chart start memory) according to the result. The start memory is generated when a game ball won in the start winning opening 7 passes through the first to third special figure start sensors 81 to 83, and becomes a start winning of an auxiliary game described later.

また、この処理では、始動入賞口7の入賞に応じて当たり乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに予め設定した特図判定用記憶領域へ記憶するのに加え、第1〜第3特図始動センサ81〜83や特別入賞センサ86に入賞がある場合にフラグをセットしたり、カウントセンサ85や残存球検出センサ87の計数等も行う。   In addition, in this process, in addition to acquiring a random number value according to the winning of the start winning opening 7 and storing it in the RAM for the gaming microcomputer 101 in advance in the special figure determination storage area, When the 3 special figure starting sensors 81 to 83 and the special winning sensor 86 are awarded, a flag is set, and the count sensor 85 and the remaining ball detecting sensor 87 are counted.

S117では、後述する特別図柄表示器8で行われる変動表示ゲーム処理を行い、変動表示ゲームの結果に応じて開閉翼11、12の開閉を作動させる補助遊技を行う。   In S117, the variable display game process performed by the special symbol display 8 mentioned later is performed, and the auxiliary game which operates opening / closing of the open / close wings 11 and 12 according to the result of the variable display game is performed.

次に、S118では、大当たり信号や変動表示ゲームの停止タイミングなどの遊技に関する情報を編集し、出力バッファ(図示省略)へ書き込んで図示しない遊技場の管理装置などへ送信する。   Next, in S118, information related to the game such as a jackpot signal and the timing for stopping the variable display game is edited, written to an output buffer (not shown), and transmitted to a game hall management device (not shown).

S119では、以上のS111〜S118の処理を実行した後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定を行ってタイマ割り込み処理を終了し、次のタイマ割り込みが発生するまで図4の処理を行う。   In S119, after executing the above processing of S111 to S118, the process of restoring the temporarily saved register and the permission setting of the prohibited interrupt are performed to finish the timer interrupt process, and the next timer interrupt is generated. The process of FIG. 4 is performed until

図6は、遊技制御装置100によって実行される図5に示したS116のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of the switch monitoring process of S116 shown in FIG.

遊技制御装置100は、S121で第1〜第3特図始動センサ81〜83がオンしたか否かを判定し、後述する処理を行う。   The game control apparatus 100 determines whether or not the first to third special figure start sensors 81 to 83 are turned on in S121, and performs a process described later.

遊技制御装置100は、S122でカウントセンサ85からの信号に基づいて上述したのと同様の処理を行い、残存球検出センサ87の出力がオンになったか否かを検出して、変動入賞装置(凹室10)内の遊技球の数を把握する。   The game control device 100 performs the same processing as described above based on the signal from the count sensor 85 in S122, detects whether or not the output of the remaining ball detection sensor 87 is turned on, and the variable winning device ( The number of game balls in the concave chamber 10) is grasped.

そしてS123では、補助遊技期間中に遊技球が特別入賞センサ86がオンになったか否かを判定して、オンであれば特別入賞フラグをオンにセットして、後述の特別遊技処理を実行する。   In S123, it is determined whether or not the special winning sensor 86 is turned on for the game ball during the auxiliary gaming period. If it is turned on, the special winning flag is set to ON and the special gaming process described later is executed. .

図7は、遊技制御装置100によって実行される上記図6に示したS121の特図始動センサのスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of the switch monitoring process for the special-figure start sensor in S121 shown in FIG. 6 executed by the game control apparatus 100.

S131では、第1〜第3特図始動センサ81〜83がオンしたか否かを判定し、いずれかがオンであれば、S132で始動記憶数が4未満であるか否かを判定する。オンであれば、S132へ進む一方、オフの場合にはそのままサブルーチンを終了する。   In S131, it is determined whether or not the first to third special figure starting sensors 81 to 83 are turned on. If any of them is turned on, it is determined in S132 whether or not the number of starting memories is less than four. If it is on, the process proceeds to S132, whereas if it is off, the subroutine is terminated.

現在の始動記憶数が4未満のときには、S133へ進んで始動記憶数(特図始動記憶数)に1を加算する。そして、S134では変動表示ゲームを行うための乱数値を抽出する。一方、S132の判定で始動記憶数が4以上の場合には、S135に進んでオーバーフローカウンタに1を加算してサブルーチンを終了する。   When the current start memory number is less than 4, the process proceeds to S133 and 1 is added to the start memory number (special figure start memory number). In S134, a random number value for playing the variable display game is extracted. On the other hand, if it is determined in S132 that the starting memory number is 4 or more, the process proceeds to S135, and 1 is added to the overflow counter, and the subroutine is terminated.

このオーバーフローカウンタは、始動記憶数が所定の上限値に達してしまい、始動記憶で記憶されない乱数値の数(始動入賞数)を計数するカウンタである。   This overflow counter is a counter that counts the number of random numbers (starting winning number) that is not stored in the starting memory because the starting memory number has reached a predetermined upper limit value.

なお、図示はしないが始動記憶数が1以上の場合には、遊技状態を制御する処理番号を「1」にセットする。   Although not shown, when the starting memory number is 1 or more, the processing number for controlling the gaming state is set to “1”.

図8は、遊技制御装置100によって実行される上記図6に示したS122のカウントセンサのスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of the count monitoring switch monitoring process of S122 shown in FIG. 6 executed by the game control apparatus 100.

S141では、カウントセンサ85がオンしたか否かを判定し、オンであればS142へ進む一方、オフの場合にはそのままサブルーチンを終了する。   In S141, it is determined whether or not the count sensor 85 is turned on. If it is turned on, the process proceeds to S142. If it is turned off, the subroutine is finished as it is.

S142では、変動入賞装置(凹室10)内の遊技球の数を計数する残存球カウンタに1を加算する。   In S142, 1 is added to the remaining ball counter which counts the number of game balls in the variable winning device (concave chamber 10).

S143では、現在の遊技状態が大当たり中であるか否かを示す特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればS144に進んで入賞カウンタに1を加算する。一方、特別遊技フラグがオフの場合ではS151に進む。   In S143, it is determined whether or not a special game flag indicating whether or not the current gaming state is a big hit, and if it is on, the process proceeds to S144 and 1 is added to the winning counter. On the other hand, if the special game flag is off, the process proceeds to S151.

なお、入賞カウンタは、大当たり遊技(特別遊技)中に変動入賞装置内に入賞した遊技球数をカウントしているカウンタであり、大当たり遊技では、1ラウンド中に遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞すると1ラウンドを終了させるため、大当たり中の遊技制御のために入賞カウンタで計数を行う。   The winning counter is a counter that counts the number of game balls won in the variable winning device during the jackpot game (special game). In the jackpot game, a predetermined number of game balls (for example, 10) In order to finish one round when winning a prize, the winning counter is counted for game control during the big hit.

次に、S151では、残存球検出センサ87がオンしたか否かを判定し、オンであればS152へ進む一方、オフの場合にはそのままサブルーチンを終了する。   Next, in S151, it is determined whether or not the remaining sphere detection sensor 87 is turned on. If it is turned on, the process proceeds to S152. If it is turned off, the subroutine is finished as it is.

S152では、遊技球が残存球検出センサ87を通過して変動入賞装置から排出されたので、変動入賞装置内の遊技球の数を示す残存球カウンタから1を減算してサブルーチンを終了する。   In S152, since the game ball passes through the remaining ball detection sensor 87 and is discharged from the variable winning device, 1 is subtracted from the remaining ball counter indicating the number of game balls in the variable winning device, and the subroutine is terminated.

つまり、変動入賞装置に遊技球が入賞すると上記カウントセンサ監視処理で残存球カウンタが+1され、その遊技球が変動入賞装置から排出されて残存球検出センサで検出されると残存球カウンタが−1されて、変動入賞装置内に遊技球が無い状態となる。   In other words, when a game ball wins the variable winning device, the remaining ball counter is incremented by 1 in the count sensor monitoring process, and when the game ball is discharged from the variable winning device and detected by the remaining ball detection sensor, the remaining ball counter is decremented by -1. As a result, there is no game ball in the variable winning device.

図9は上記図5のタイマ割り込み処理のS117で実行される遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the game process executed in S117 of the timer interrupt process of FIG.

S161では、遊技状態を示す処理番号の値に応じて、S162、S163、S164S165のいずれかへ分岐を行う。処理番号は、初期値が1であり、初回の処理ではS162へ進んで後述するように、始動記憶があれば変動表示ゲームの始動処理を行い、S162〜S165の各処理において処理番号が変更されて、次回の処理ではS161からの分岐先が変更される。   In S161, the process branches to one of S162, S163, and S164 and S165 according to the value of the process number indicating the gaming state. The process number has an initial value of 1. In the first process, the process proceeds to S162, and as described later, if there is a start memory, the variable display game start process is performed, and the process number is changed in each process of S162 to S165. In the next process, the branch destination from S161 is changed.

処理番号が1の場合にはS162へ進んで、特別図柄表示器6で変動表示ゲームを開始する特図遊技処理を行い、特別図柄の変動時間が経過すると処理番号を2にセットする。   When the process number is 1, the process proceeds to S162, where a special symbol game process for starting the variable display game is performed by the special symbol display 6, and the process number is set to 2 when the special symbol variation time has elapsed.

処理番号が2の場合にはS163へ進んで、特別図柄の停止処理(停止図柄表示処理)を行うとともに、停止図柄が当たりであれば処理番号を例えば3に設定し、ハズレであれば処理番号を1に設定する。   If the process number is 2, the process proceeds to S163 to perform a special symbol stop process (stop symbol display process). If the stop symbol is a hit, the process number is set to 3, for example. Is set to 1.

処理番号が3の場合にはS164へ進んで、開閉翼11、12の開閉動作を実行し、残存球検出センサ87が遊技球を検出する補助遊技処理に進む。補助遊技処理では、後述するように開閉翼11、12の動作を行った後、特別遊技フラグがオンであれば処理番号を4にセットして次回の処理で特別遊技処理S165を実行する一方、特別遊技フラグがオフであれば処理番号を1にセットして、特図遊技処理S162へ戻る。   When the process number is 3, the process proceeds to S164, the opening / closing operation of the open / close wings 11 and 12 is executed, and the process proceeds to an auxiliary game process in which the remaining ball detection sensor 87 detects a game ball. In the auxiliary game process, after performing the operations of the opening and closing wings 11 and 12 as described later, if the special game flag is on, the process number is set to 4 and the special game process S165 is executed in the next process, If the special game flag is off, the process number is set to 1 and the process returns to the special figure game process S162.

次に、上記S162で実行される特図遊技処理の詳細について、図10のフローチャートを参照しながら詳述する。   Next, the details of the special figure game process executed in S162 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

図10のS171では、特別図柄表示器8で変動表示ゲームが実行中であることを示す特図変動フラグがオンであるか否かを判定し、オフであればS172の処理へ進み、オンであればS189へ進んで後述する特図変動処理を行う。   In S171 in FIG. 10, it is determined whether or not the special symbol variation flag indicating that the variation display game is being executed on the special symbol display 8 is ON. If it is OFF, the process proceeds to S172. If there is, the process proceeds to S189 to perform special figure variation processing described later.

S172では特図始動記憶の有無を判定し、特図始動記憶があればS173へ進み、特図始動記憶がなければそのまま処理を終了する。   In S172, it is determined whether or not there is a special figure start memory. If there is a special figure start memory, the process proceeds to S173, and if there is no special figure start memory, the process is terminated.

S173では、オーバーフローカウンタの値が0より大、つまり、1以上であるかを判定し、1以上の場合にはS174へ進み、0の場合にはS178へ進んで特図始動記憶を一つ消化するので、特図始動記憶を1だけ減算してからS181の処理に進む。   In S173, it is determined whether or not the value of the overflow counter is greater than 0, that is, 1 or more. If it is 1 or more, the process proceeds to S174, and if it is 0, the process proceeds to S178 and one special figure start memory is consumed. Therefore, after subtracting 1 from the special figure start memory, the process proceeds to S181.

S174ではオーバーフローカウンタの値が1よりも大、つまり2以上であるかを判定し、2以上であればS179へ進む一方、1であればS175に進む。   In S174, it is determined whether the value of the overflow counter is greater than 1, that is, 2 or more. If it is 2 or more, the process proceeds to S179, and if it is 1, the process proceeds to S175.

オーバーフローカウンタの値が1の場合のS175では、特図始動記憶をまとめて2つ消化するため、特図始動記憶から2を減算し、S176でオーバーフロー1フラグをオンにセットする。   In S175 when the value of the overflow counter is 1, in order to digest two special figure start memories together, 2 is subtracted from the special figure start memories, and the overflow 1 flag is set to ON in S176.

オーバーフローカウンタの値が2以上の場合のS179では、特図始動記憶をまとめて4つ消化するため、特図始動記憶から4を減算し、S180でオーバーフロー2フラグをオンにセットする。   In S179 when the value of the overflow counter is 2 or more, in order to digest four special figure start memories together, 4 is subtracted from the special figure start memories, and the overflow 2 flag is set to ON in S180.

そして、S177ではオーバーフローカウンタの値をクリアした後、S181でオーバーフロー1フラグがオンであるか否かを判定し、オーバーフロー1フラグがオンの場合にはS185へ進み、オフの場合ではS182に進む。   In S177, after the value of the overflow counter is cleared, it is determined in S181 whether or not the overflow 1 flag is on. If the overflow 1 flag is on, the process proceeds to S185, and if it is off, the process proceeds to S182.

S182ではオーバーフロー2フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればS183に進み、オフであればS184に進む。   In S182, it is determined whether or not the overflow 2 flag is on. If it is on, the process proceeds to S183, and if it is off, the process proceeds to S184.

つまり、オーバーフロー1フラグがオンの場合では、後述するS185の特図当たり判定1処理に進み、オーバーフロー2フラグがオンの場合では、S183の特図当たり判定3処理へ進み、オーバーフロー1フラグ及びオーバーフロー2フラグがともにオフの場合では、S184で特図当たり判定2処理に進んで、それぞれ変動表示ゲームの結果が当たりであるか否かを判定し、停止図柄の決定が行われる。   That is, when the overflow 1 flag is on, the process proceeds to a special figure determination 1 process in S185 described later. When the overflow 2 flag is on, the process proceeds to a special figure determination 3 process in S183, and the overflow 1 flag and overflow 2 are processed. When both the flags are off, the process proceeds to the special figure determination 2 process in S184, where it is determined whether or not the result of the variable display game is a win, and the stop symbol is determined.

上記S183〜S185で始動記憶がある場合には、オーバーフローカウンタの値に応じた特図当たり判定処理が行われる。   If there is a start memory in S183 to S185, a special figure determination process is performed according to the value of the overflow counter.

次に、S186では上記S183〜S185で決定した停止図柄を、所定のメモリ上の停止図柄格納領域に記憶し、S187で所定の特図変動時間(例えば3.0秒)をセットしてから、変動表示ゲームの実行中を示す特図変動フラグをオンにセットし、次回の処理より変動表示ゲームを開始する。   Next, in S186, the stop symbol determined in S183 to S185 is stored in a stop symbol storage area on a predetermined memory, and a predetermined special symbol variation time (for example, 3.0 seconds) is set in S187. The special figure variation flag indicating that the variation display game is being executed is set to ON, and the variation display game is started from the next processing.

つまり、次回の処理では、S171の判定処理で、特図変動フラグがオンであるため、S189の特図変動処理で特別図柄表示器8で識別情報の変動表示が実施される。   That is, in the next process, since the special figure variation flag is ON in the determination process of S171, the special symbol display 8 performs a variation display of the identification information in the special figure variation process of S189.

そして、S190で特図変動時間が経過するまで、特別図柄表示器8で識別情報の変動表示を行い、特図変動時間が経過するとS191に進んで、停止図柄格納領域に記憶されていた停止図柄を読み込んで特別図柄表示器8に停止状態で表示し、変動表示を終了する。   Then, until the special symbol variation time elapses in S190, the special symbol display 8 displays the variation of the identification information. When the special symbol variation time elapses, the process proceeds to S191, and the stop symbol stored in the stop symbol storage area. Is displayed on the special symbol display 8 in a stopped state, and the variable display is terminated.

識別情報の変動表示を停止した後は、S192で特図変動フラグをオフにセットしてから、S193で処理番号を2に設定して、次回の処理では図9のS163に示す停止図柄表示処理に進む。   After stopping the fluctuation display of the identification information, the special figure fluctuation flag is set to OFF in S192, the process number is set to 2 in S193, and in the next process, the stop symbol display process shown in S163 of FIG. Proceed to

以上の特図遊技処理のサブルーチンにより、オーバーフローカウンタの記憶数に基づいて、1回の変動表示ゲームで消化する始動記憶数を1、2、4のいずれかに決定し、後述するように開閉翼11、12の開閉パターンを後述する特図当たり判定1〜3処理で決定し、変動表示開始から所定の停止図柄で停止するまでの処理が行われる。   Based on the above-mentioned special figure game processing subroutine, the starting memory number to be consumed in one variation display game is determined as one, two, or four based on the memory number of the overflow counter. The open / close patterns 11 and 12 are determined by special figure determinations 1 to 3 described later, and the process from the start of variable display to the stop at a predetermined stop symbol is performed.

次に、上記図10のS185で行われる特図当たり判定1処理について、図11のサブルーチンを参照しながら説明する。   Next, the special figure determination 1 process performed in S185 of FIG. 10 will be described with reference to the subroutine of FIG.

この処理は、オーバーフロー1フラグがオンで特図始動記憶を同時に2個消化する処理である。   This process is a process in which the overflow 1 flag is on and two special figure start memories are digested simultaneously.

S201では、上記S134で取得した特図始動記憶に対応する乱数値のうち最先の2つの値を取得して、これら2つの乱数値が予め設定した判定値(当たりを示す値)と一致するか否かを判定する。   In S201, the earliest two values of the random value corresponding to the special figure start memory acquired in S134 are acquired, and these two random values match a predetermined determination value (a value indicating winning). It is determined whether or not.

2つの乱数値が共に判定値と一致すればS202へ進み、そうでない場合にはS207へ進む。   If both of the two random values match the determination value, the process proceeds to S202, and if not, the process proceeds to S207.

2つの乱数値が共に判定値と一致して当たりとなる場合では、S202で開閉翼11、12の動作を示す開閉パターン1フラグをオンにセットする。そして、S203で2回開閉フラグをオンにセットしてからS204に進む。なお、開閉パターン1フラグは、例えば、0.8秒間だけ開閉翼11、12を開放するフラグである。   When the two random numbers both coincide with the determination value and win, the open / close pattern 1 flag indicating the operation of the open / close blades 11 and 12 is set to ON in S202. Then, after setting the open / close flag twice in S203, the process proceeds to S204. The open / close pattern 1 flag is a flag that opens the open / close blades 11 and 12 for 0.8 seconds, for example.

一方、S207では2つの乱数値のうち、いずれか一方が判定値と一致するか否かを判定し、いずれか一方が当たりであれば、S208で開閉パターン2フラグをオンにセットしてからS204に進む。開閉パターン2フラグは、開閉翼11、12を例えば、1秒間開放させる動作を示すフラグである。   On the other hand, in S207, it is determined whether one of the two random numbers matches the determination value. If either one is successful, the opening / closing pattern 2 flag is set to ON in S208, and then S204. Proceed to The open / close pattern 2 flag is a flag indicating an operation of opening the open / close blades 11 and 12 for 1 second, for example.

なお、2つの乱数値が共にハズレの場合では、S209で予め設定した外れ停止図柄格納領域より乱数値に対応する外れ停止図柄を取得してからS206に進む。   If both of the random number values are lost, the process proceeds to S206 after obtaining the outage stop symbol corresponding to the random number value from the outage stop symbol storage area preset in S209.

2つの乱数値のうちの少なくともひとつが当たりの場合は、S204で予め設定した当たり停止図柄格納領域より乱数値に対応する当たり停止図柄を取得してからS205に進んで、当たりフラグをオンにセットする。   If at least one of the two random numbers is a win, the winning stop symbol corresponding to the random value is acquired from the hit stop symbol storage area set in advance in S204, and then the process proceeds to S205 to set the hit flag on. To do.

そして、S206に進んでオーバーフロー1フラグをクリアしてオフとし、サブルーチンを終了する。   In S206, the overflow 1 flag is cleared and turned off, and the subroutine is terminated.

次に、上記図10のS184で行われる特図当たり判定2処理について、図12のサブルーチンを参照しながら説明する。   Next, the special figure determination 2 process performed in S184 of FIG. 10 will be described with reference to the subroutine of FIG.

この処理は、オーバーフロー1フラグ及びオーバーフロー2フラグが共にオフで特図始動記憶を1個消化する処理である。   In this process, both the overflow 1 flag and the overflow 2 flag are off, and one special figure start memory is used.

S211では、特図始動記憶に対応する乱数値のうち最先の値を取得して、この乱数値が予め設定した判定値(当たりを示す値)と一致するか否かを判定する。   In S211, the earliest value among the random number values corresponding to the special figure starting storage is acquired, and it is determined whether or not the random number value matches a preset determination value (a value indicating winning).

乱数値が判定値と一致すればS212へ進み、そうでない場合にはS215へ進む。   If the random value matches the determination value, the process proceeds to S212, and if not, the process proceeds to S215.

乱数値が判定値と一致して当たりとなる場合では、S212で予め設定した当たり停止図柄格納領域より乱数値に対応する当たり停止図柄を取得してからS213に進んで、当たりフラグをオンにセットする。   In the case where the random number value matches the determination value and wins, the winning stop symbol corresponding to the random number value is acquired from the hitting stop symbol storage area set in advance in S212, and then the process proceeds to S213 to set the hit flag on. To do.

そして、S214で開閉翼11、12の動作を示す開閉パターン1フラグをオンにセットしてからサブルーチンを終了する。   In step S214, the open / close pattern 1 flag indicating the operation of the open / close blades 11 and 12 is set to ON, and the subroutine is terminated.

一方、乱数値が共にハズレの場合では、S215で予め設定した外れ停止図柄格納領域より乱数値に対応する外れ停止図柄を取得してサブルーチンを終了する。   On the other hand, if both random numbers are lost, the outage stop symbol corresponding to the random number value is acquired from the outage stop symbol storage area preset in S215, and the subroutine is terminated.

次に、上記図10のS183で行われる特図当たり判定3処理について、図13のサブルーチンを参照しながら説明する。   Next, the special figure determination 3 process performed in S183 of FIG. 10 will be described with reference to the subroutine of FIG.

この処理は、オーバーフロー2フラグがオンで特図始動記憶を同時に4個消化する処理である。   This process is a process in which the overflow 2 flag is on and four special figure start memories are digested simultaneously.

S221では、特図始動記憶に対応する全ての乱数値を取得して、これら4つの乱数値の全てが予め設定した判定値(当たりを示す値)と一致するか否かを判定する。   In S221, all random number values corresponding to the special figure start memory are acquired, and it is determined whether or not all of these four random number values match a predetermined determination value (a value indicating a win).

4つの乱数値が共に判定値と一致すればS222へ進み、そうでない場合にはS227へ進む。   If the four random numbers all match the determination value, the process proceeds to S222, and if not, the process proceeds to S227.

S227では、4つの乱数値のうちの3つが予め設定した判定値と一致するか否かを判定し、3つの乱数値が共に判定値と一致すればS228へ進み、そうでない場合にはS229へ進む。   In S227, it is determined whether or not three of the four random number values match a predetermined determination value. If both of the three random number values match the determination value, the process proceeds to S228. Otherwise, the process proceeds to S229. move on.

S229では、4つの乱数値のうちの2つが予め設定した判定値と一致するか否かを判定し、2つの乱数値が共に判定値と一致すればS230へ進み、そうでない場合にはS232へ進む。   In S229, it is determined whether or not two of the four random number values match a preset determination value. If both of the two random number values match the determination value, the process proceeds to S230. Otherwise, the process proceeds to S232. move on.

S232では、4つの乱数値のうちの1つが予め設定した判定値(当たりを示す値)と一致するか否かを判定し、1つの乱数値が判定値と一致すればS233へ進み、そうでない場合にはすべての乱数値がハズレであるのでS234へ進んで予め設定した外れ停止図柄格納領域より乱数値に対応する外れ停止図柄を取得してからS226に進む。   In S232, it is determined whether or not one of the four random values matches a predetermined determination value (a value indicating winning). If one random number matches the determination value, the process proceeds to S233, otherwise. In this case, since all random numbers are out of order, the process proceeds to S234, and a detachment stop symbol corresponding to the random number value is acquired from a preset detachment stop symbol storage area before proceeding to S226.

4つの乱数値の全てが当たりとなるS222では、開閉パターン2フラグをオンにセットしてから、S223で2回開閉フラグをオンにセットする。   In S222, where all four random numbers are wins, the open / close pattern 2 flag is set on, and then in S223, the open / close flag is set on twice.

4つのうち3つの乱数値が当たりとなるS228では、開閉パターン3フラグをオンにセットする。この開閉パターン3フラグは、開閉翼11、12を、例えば、1.5秒間だけ開放させる動作を示すフラグである。   In S228 where three of the four random numbers are winning, the open / close pattern 3 flag is set to ON. The open / close pattern 3 flag is a flag indicating an operation of opening the open / close blades 11 and 12 for 1.5 seconds, for example.

4つのうち2つの乱数値が当たりとなるS230では、開閉パターン1フラグをオンにセットしてから、S231で2回開閉フラグをオンにセットする。   In S230 in which two random numbers out of the four wins, the open / close pattern 1 flag is set on, and then the open / close flag is set on twice in S231.

4つのうち1つの乱数値が当たりとなるS233では、開閉パターン2フラグをオンにセットする。   In S233 where one of the four random numbers is a win, the open / close pattern 2 flag is set to ON.

乱数値のうちの1〜4つが当たりとなる場合では、S224に進んで予め設定した当たり停止図柄格納領域より乱数値に対応する当たり停止図柄を取得してからS225に進む。S225では、当たりフラグをオンにセットしてからS226に進んでオーバーフロー2フラグをオフにしてサブルーチンを終了する。   When 1 to 4 of the random number values are winning, the process proceeds to S224, and a winning stop symbol corresponding to the random number value is acquired from a preset winning stop symbol storage area, and then the process proceeds to S225. In S225, the hit flag is set to ON, and then the process proceeds to S226, where the overflow 2 flag is turned OFF and the subroutine is terminated.

以上の特図当たり判定1〜3処理により、一度に消化する乱数値に応じて開閉翼11、12の開閉パターン1〜3フラグや開閉回数が設定される。   With the above-described special chart per determination 1 to 3 processing, the open / close pattern 1 to 3 flags and the open / close count of the open / close blades 11 and 12 are set according to the random number value to be digested at once.

つまり、始動記憶を2個同時に消化する図11では、2つの始動記憶が共に当たりであれば、開閉翼11、12は0.8秒の開放動作を2回行うように設定され、当たりが一つの時には、開閉翼11、12が1秒間だけ開放するように設定される。   That is, in FIG. 11 in which two start memories are digested simultaneously, if the two start memories are both hit, the open / close blades 11 and 12 are set to perform the opening operation of 0.8 seconds twice, and the hit is one. At one time, the opening and closing blades 11 and 12 are set to be opened only for 1 second.

始動記憶を1個だけ消化する図12では、始動記憶が当たりであれば、開閉翼11、12が0.8秒間だけ開放するように設定される。   In FIG. 12, in which only one start memory is used, if the start memory is successful, the opening / closing blades 11 and 12 are set to open for 0.8 seconds.

始動記憶を4個同時に消化する図13では、4つの始動記憶がすべて当たりであれば、開閉翼11、12は1秒の開放動作を2回行うように設定され、当たりが3つの時には、開閉翼11、12が1.5秒間だけ開放するように設定され、当たりが2つの時には、開閉翼11、12が0.8秒の開放動作を2回行うように設定され、当たりが1つの時には、開閉翼11、12が1秒間だけ開放するように設定されるのである。   In FIG. 13, in which four start memories are digested at the same time, if all four start memories are hit, the opening and closing blades 11 and 12 are set to perform a one-second opening operation twice. When the wings 11 and 12 are set to open for 1.5 seconds and the hit is two, the opening and closing blades 11 and 12 are set to perform the opening operation of 0.8 seconds twice, and when the hit is one The opening / closing blades 11 and 12 are set to be opened only for 1 second.

次に、図14は上記図9のS163で示した停止図柄表示処理を示すフローチャートである。   Next, FIG. 14 is a flowchart showing the stop symbol display process shown in S163 of FIG.

S241では、停止図柄表示フラグがオンにセットされたか否かを判定し、オンであればS244へ進み、オフであればS242に進む。   In S241, it is determined whether or not the stop symbol display flag is set to ON. If ON, the process proceeds to S244, and if OFF, the process proceeds to S242.

S242では、予め設定した停止図柄表示時間(例えば、0.8秒)をセットし、S243で停止図柄表示フラグをオンにセットする。   In S242, a preset stop symbol display time (for example, 0.8 seconds) is set, and in S243, a stop symbol display flag is set to ON.

S244では、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定し、経過した場合にはS245へ進んで停止図柄表示フラグをクリアする。一方、経過していなければそのまま処理を終了し、次回も処理番号2のままこの停止図柄表示処理を実行する。   In S244, it is determined whether or not the stop symbol display time has elapsed, and if it has elapsed, the process proceeds to S245 to clear the stop symbol display flag. On the other hand, if it has not elapsed, the process is terminated as it is, and the stop symbol display process is executed with the process number 2 being maintained next time.

次に、S246では上記図11〜図13の特図当たり判定処理で当たりフラグがオンにセットされたか否かを判定する。当たりフラグがオンの場合にはS247に進んで当たりフラグをオフにクリアし、S248で処理番号を3に設定して次回の処理は図9のS164に示す補助遊技処理に進む。一方、当たりフラグがオフの場合では、処理番号を1に設定し、次回の処理は図9のS162に示す特図遊技処理に進む。   Next, in S246, it is determined whether or not the hit flag is set to ON in the special figure hit determination process of FIGS. If the win flag is on, the process proceeds to S247, where the win flag is cleared to off, the process number is set to 3 in S248, and the next process proceeds to the auxiliary game process shown in S164 of FIG. On the other hand, when the hit flag is off, the process number is set to 1, and the next process proceeds to the special figure game process shown in S162 of FIG.

この処理により特図遊技処理で停止表示された図柄(識別情報)を所定時間だけ特別図柄表示器8に停止表示させ、遊技者に変動表示ゲームの終了を通知する。そして停止図柄表示時間がタイムアップした場合には、当たりフラグがオンであるか否かが判定され、当たりフラグがオンの場合には、当たりフラグをクリアして処理番号を3に設定して補助遊技処理に移行し、当たりフラグがオフの場合には、処理番号を1に設定して特図遊技処理に移行することになる。   By this process, the symbol (identification information) stopped and displayed in the special symbol game process is stopped and displayed on the special symbol display 8 for a predetermined time, and the player is notified of the end of the variable display game. When the stop symbol display time is up, it is determined whether or not the winning flag is on. If the winning flag is on, the winning flag is cleared and the processing number is set to 3 to assist. When the game process is started and the winning flag is OFF, the process number is set to 1 and the process proceeds to the special figure game process.

次に、図15は上記図9のS164で示した補助遊技処理を示すフローチャートである。   Next, FIG. 15 is a flowchart showing the auxiliary game process shown in S164 of FIG.

S251では残存球監視フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればS263へ進み、オフであればS252へ進む。   In S251, it is determined whether or not the remaining sphere monitoring flag is on. If it is on, the process proceeds to S263, and if it is off, the process proceeds to S252.

S252では、開閉パターン1フラグがオンであればS254の開閉パターン1処理に進み、オフの場合にはS253に進み、開閉パターン2フラグがオンであればS256の開閉パターン2処理に進む。また、開閉パターン2フラグがオフの場合にはS255の開閉パターン3処理に進む。   In S252, if the open / close pattern 1 flag is on, the process proceeds to the open / close pattern 1 process of S254. If it is off, the process proceeds to S253. If the open / close pattern 2 flag is on, the process proceeds to the open / close pattern 2 process of S256. If the open / close pattern 2 flag is off, the process proceeds to the open / close pattern 3 process of S255.

上記S254〜S256の開閉パターン1〜3処理で、後述するように開閉翼11、12の開閉を行った後、S257で開閉カウンタの値が1であるかを判定する。開閉カウンタの値が1の場合は、S258で2回開閉フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればそのままサブルーチンを終了し、次回の処理で再度開閉翼11、12の駆動を行う。一方、2回開閉フラグがオフの場合にはS259へ進む。   After the opening / closing blades 11 and 12 are opened and closed as described later in the opening / closing patterns 1 to 3 of S254 to S256, it is determined whether or not the value of the opening / closing counter is 1 in S257. If the value of the opening / closing counter is 1, it is determined in S258 whether or not the opening / closing flag is turned on twice. If it is turned on, the subroutine is terminated and the opening / closing blades 11 and 12 are driven again in the next processing. Do. On the other hand, if the twice open / close flag is OFF, the process proceeds to S259.

また、上記S257の判定で、開閉カウンタの値が1でない場合には、S262へ進んで、開閉カウンタの値が2であるか否かを判定し、2であればS259へ進む一方、そうでない場合にはそのままサブルーチンを終了する。   If it is determined in S257 that the value of the opening / closing counter is not 1, the process proceeds to S262, where it is determined whether the value of the opening / closing counter is 2, and if it is 2, the process proceeds to S259, but not so. In this case, the subroutine is terminated as it is.

S259では開閉カウンタの値を0にクリアするとともに、S260で2回開閉フラグをオフにクリアする。そして、S261で残存球監視フラグをオンにセットしてサブルーチンを終了する。   In S259, the value of the open / close counter is cleared to 0, and in S260, the double open / close flag is cleared to off. In step S261, the remaining sphere monitoring flag is set to ON, and the subroutine is terminated.

上記S251の判定で残存球監視フラグがオンの場合には、S263へ進んで残存球カウンタの値が0より大きい、つまり変動入賞装置内に遊技球が滞留しているか否かを判定する。残存球カウンタの値が0より大きければそのままサブルーチンを終了する一方、残存球カウンタの値が0であればS264へ進む。   If the remaining ball monitoring flag is ON in the determination of S251, the process proceeds to S263, in which it is determined whether or not the value of the remaining ball counter is greater than 0, that is, whether or not the game ball remains in the variable winning device. If the value of the remaining sphere counter is greater than 0, the subroutine is terminated as it is. If the value of the remaining sphere counter is 0, the process proceeds to S264.

S264では、開閉パターン1フラグ、開閉パターン2フラグ、開閉パターン3フラグをそれぞれオフにしてクリアし、次にS265にて残存球監視フラグをオフにする。   In S264, the opening / closing pattern 1 flag, the opening / closing pattern 2 flag, and the opening / closing pattern 3 flag are each cleared to be cleared, and then in S265, the remaining sphere monitoring flag is turned off.

次に、S266では、変動入賞装置内へ入った遊技球が特別入賞センサ86を通過して大当たりとなったか否かを判定するため、特別入賞フラグがオンであるか否かを判定する。特別入賞フラグがオンの場合にはS267で大当たり遊技を示す特別遊技フラグをオンにセットし、S268で特別入賞フラグをオフにクリアしてから、S269で処理番号を4に設定して、次回の処理で図9のS165に示した特別遊技処理へ移行する。   Next, in S266, it is determined whether or not the special winning flag is on in order to determine whether or not the game ball that has entered the variable winning device has passed the special winning sensor 86 and has made a big hit. If the special prize flag is on, the special game flag indicating the jackpot game is set to ON in S267, the special prize flag is cleared to OFF in S268, the process number is set to 4 in S269, and the next time The process proceeds to the special game process shown in S165 of FIG.

一方、上記S266で特別入賞フラグがオフの場合には、ハズレであるのでS270に進み処理番号を1にセットし、次回の処理で図9のS162に示した特図遊技処理へ移行する。   On the other hand, if the special prize flag is off in S266, the game number is lost, so the process proceeds to S270, the process number is set to 1, and the next process moves to the special figure game process shown in S162 of FIG.

上記処理によって補助遊技中の羽根部材(開閉翼11、12)の開閉動作の実行、及び特別入賞センサ(V入賞センサ)68によって遊技球が検出されたか否かの判定を行う。また、カウントセンサ85が変動入賞装置内への遊技球の入賞を検出した場合は、その遊技球が変動入賞装置内から外部に排出されることを残存球検出センサ87が検出するまでは次の処理(特別入賞センサ86の検出による特別遊技処理、検出しなければ特図遊技処理)に移行しないようにするため、変動入賞装置内の遊技球の滞留状態の監視も行う。これにより、変動入賞装置内に遊技球が滞留している状態では、特別遊技処理または特図遊技処理は実行されず、変動入賞装置内の遊技球が外部に排出されることを条件に特別遊技処理または特図遊技処理が実行されることになる。特に、特図遊技処理に移行する場合は、特別図柄入賞記憶があれば、変動入賞装置8における変動表示ゲームが実行されることになる。つまり、カウントセンサ85が検出した遊技球を残存球検出センサ87が検出した後、変動表示装置における変動表示ゲームが実行(開始)されることになる。   Through the above processing, the opening / closing operation of the blade member (opening / closing wings 11, 12) during the auxiliary game is executed, and it is determined whether or not a game ball is detected by the special winning sensor (V winning sensor) 68. When the count sensor 85 detects the winning of the game ball in the variable winning device, the remaining ball detecting sensor 87 detects that the game ball is discharged to the outside from the variable winning device. In order not to shift to the processing (special game processing by detection of the special winning sensor 86, special figure game processing if not detected), the staying state of the game balls in the variable winning device is also monitored. As a result, the special game process or the special figure game process is not executed in a state where the game ball stays in the variable winning device, and the special game is performed on condition that the game ball in the variable winning device is discharged to the outside. Processing or special figure game processing is executed. In particular, when shifting to the special symbol game process, if there is a special symbol winning memory, the variable display game in the variable winning device 8 is executed. That is, after the game ball detected by the count sensor 85 is detected by the remaining ball detection sensor 87, the variable display game in the variable display device is executed (started).

そして、開閉パターン1〜3フラグがオンであれば、それぞれ開閉翼11、12の開閉駆動を行って、変動入賞装置内へ遊技球を誘導する。   If the open / close pattern 1 to 3 flags are ON, the open / close wings 11 and 12 are opened / closed to guide the game ball into the variable winning device.

次回の処理では、残存球監視フラグが有るので残存球カウンタが0より大きいか否かを判定し、大きい場合にはそのままリターンする。つまり、この判定によって変動入賞装置内に残存球がある場合には次の処理に移行するのを規制する。   In the next processing, since there is a remaining sphere monitoring flag, it is determined whether or not the remaining sphere counter is larger than 0. If it is larger, the process returns as it is. In other words, when there is a remaining ball in the variable winning device by this determination, the transition to the next process is restricted.

また、上記S269で処理番号が4に設定されると移行される特別遊技処理では、特別遊技に関する処理を行っており、ラウンド遊技のラウンド数の更新やラウンド数が所定の上限数(例えば、15ラウンド)に達した場合に特別遊技を終了させるための処理を行っている。なお、ラウンド遊技の更新、及び特別遊技を終了させるための処理を実行する際には、変動入賞装置内に入賞した遊技球が、変動入賞装置内から外部に排出されることを残存球検出センサ87が検知するまでは次の処理(更新されたラウンド遊技、又は特図遊技処理)に移行しないようにするため、変動入賞装置内の遊技球の滞留状態の監視を行っている。特に、特別遊技の終了条件が成立した場合は、処理番号が1に設定されて特図遊技処理に移行されることになるが、残存球カウンタが0になるまでは処理番号が1に設定されず、特図遊技処理に移行されない。つまり、カウントセンサ85が検出した遊技球を残存球検出センサ87が検出した後に、処理番号が1に設定されて特図遊技処理に移行され、特別図柄入賞記憶がある場合には変動表示ゲームが実行されることになる。   Further, in the special game process that is shifted when the process number is set to 4 in S269, the process related to the special game is performed, and the round number of the round game is updated or the round number is a predetermined upper limit number (for example, 15 When a round is reached, a special game is ended. In addition, when executing the process for updating the round game and ending the special game, the remaining ball detection sensor detects that the game ball won in the variable winning device is discharged from the variable winning device to the outside. Until the state 87 is detected, the staying state of the game balls in the variable winning device is monitored so as not to proceed to the next process (updated round game or special figure game process). In particular, when the special game end condition is satisfied, the process number is set to 1 and the process shifts to the special figure game process, but the process number is set to 1 until the remaining ball counter becomes 0. Therefore, it is not transferred to the special figure game process. In other words, after the game ball detected by the count sensor 85 is detected by the remaining ball detection sensor 87, the process number is set to 1 and the process shifts to the special figure game process. Will be executed.

図16は上記図15のS254で行われる開閉パターン1処理のサブルーチンである。   FIG. 16 is a subroutine for the opening / closing pattern 1 process performed in S254 of FIG.

S271では、補助遊技開放フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS272ヘ進み、オフの場合にはS275に進む。   In S271, it is determined whether or not the auxiliary game release flag is ON. If ON, the process proceeds to S272. If OFF, the process proceeds to S275.

S272では、開閉翼11、12を開放する時間を示す補助遊技開放時間に最も短い所定値(例えば、0.8秒)をセットし、S273で開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに補助遊技開放時間と開放指令(ON情報)をセットする。なお、このパラメータは、遊技用マイクロコンピュータ101のRAM等に設定される。そして、S274で補助遊技開放フラグをオンにセットする。   In S272, the shortest predetermined value (for example, 0.8 seconds) is set in the auxiliary game opening time indicating the time for opening the opening and closing blades 11 and 12, and in S273, the auxiliary game opening time is set in the parameter for driving the opening and closing blade solenoid 91. And release command (ON information). This parameter is set in the RAM of the gaming microcomputer 101 or the like. In step S274, the auxiliary game release flag is set to ON.

次に、S275ではウエイトフラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS280へ進み、オフの場合にはS276に進む。   Next, in S275, it is determined whether or not the wait flag is on. If it is on, the process proceeds to S280, and if it is off, the process proceeds to S276.

S276では補助遊技開放時間が経過したか否かを判定し、経過していればS277に進み、経過していなければそのままサブルーチンを終了する。   In S276, it is determined whether or not the auxiliary game release time has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to S277, and if it has not elapsed, the subroutine is terminated.

S277では、開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに閉鎖指令(OFF情報)をセットする。そしてS278では所定のウエイト時間(例えば、0.3秒)をセットし、S279でウエイトフラグをオンにセットする。   In S277, a closing command (OFF information) is set as a parameter for driving the opening / closing blade solenoid 91. In S278, a predetermined wait time (for example, 0.3 seconds) is set, and in S279, the wait flag is set to ON.

一方、S275の判定でウエイトフラグがオンの場合にはS280へ進んでウエイト時間が経過したか否かを判定する。ウエイト時間を経過していなければそのままサブルーチンを終了し、ウエイト時間を経過した場合には、S281でウエイトフラグをオフにしてクリアするとともに、S282で補助遊技開放フラグをオフにする。そして、S283では開閉翼11、12を1回開放したので開閉カウンタに1を加算してサブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in S275 that the wait flag is on, the process proceeds to S280 to determine whether the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the subroutine is terminated as it is, and if the wait time has elapsed, the wait flag is turned off and cleared in S281, and the auxiliary game release flag is turned off in S282. In S283, since the open / close blades 11 and 12 are opened once, 1 is added to the open / close counter and the subroutine is terminated.

図17は上記図15のS256で行われる開閉パターン2処理のサブルーチンである。   FIG. 17 is a subroutine for the opening / closing pattern 2 process performed in S256 of FIG.

S291では、補助遊技開放フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS292ヘ進み、オフの場合にはS295に進む。   In S291, it is determined whether or not the auxiliary game release flag is on. If it is on, the process proceeds to S292, and if it is off, the process proceeds to S295.

S292では、開閉翼11、12を開放する時間を示す補助遊技開放時間に中間の所定値(例えば、1.0秒)をセットし、S293で開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに補助遊技開放時間と開放指令(ON情報)をセットする。なお、このパラメータは、遊技用マイクロコンピュータ101のRAM等に設定される。   In S292, an intermediate predetermined value (for example, 1.0 second) is set to the auxiliary game release time indicating the time for opening the open / close wings 11 and 12, and in S293, the auxiliary game release time is set as a parameter for driving the open / close blade solenoid 91. And release command (ON information). This parameter is set in the RAM of the gaming microcomputer 101 or the like.

そして、S294で補助遊技開放フラグをオンにセットする。   In step S294, the auxiliary game release flag is set to ON.

次に、S295ではウエイトフラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS300へ進み、オフの場合にはS296に進む。   Next, in S295, it is determined whether or not the weight flag is on. If it is on, the process proceeds to S300, and if it is off, the process proceeds to S296.

S296では補助遊技開放時間が経過したか否かを判定し、経過していればS297に進み、経過していなければそのままサブルーチンを終了する。   In S296, it is determined whether or not the auxiliary game release time has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to S297, and if it has not elapsed, the subroutine is terminated as it is.

S297では、開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに閉鎖指令(OFF情報)をセットする。そしてS298では所定のウエイト時間(例えば、0.3秒)をセットし、S299でウエイトフラグをオンにセットする。   In S297, a closing command (OFF information) is set as a parameter for driving the opening / closing blade solenoid 91. In S298, a predetermined wait time (for example, 0.3 seconds) is set, and in S299, the wait flag is set to ON.

一方、S295の判定でウエイトフラグがオンの場合にはS300へ進んでウエイト時間が経過したか否かを判定する。ウエイト時間を経過していなければそのままサブルーチンを終了し、ウエイト時間を経過した場合には、S301でウエイトフラグをオフにしてクリアするとともに、S302で補助遊技開放フラグをオフにする。そして、S303では、開閉翼11、12を1回開放したので開閉カウンタに1を加算してサブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in S295 that the wait flag is on, the process proceeds to S300 to determine whether the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the subroutine is terminated as it is. If the wait time has elapsed, the wait flag is turned off and cleared in S301, and the auxiliary game release flag is turned off in S302. In S303, since the open / close blades 11 and 12 are opened once, 1 is added to the open / close counter and the subroutine is terminated.

図18は上記図15のS256で行われる開閉パターン3処理のサブルーチンである。   FIG. 18 is a subroutine for the open / close pattern 3 process performed in S256 of FIG.

S311では、補助遊技開放フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS312ヘ進み、オフの場合にはS315に進む。   In S311, it is determined whether or not the auxiliary game release flag is ON. If ON, the process proceeds to S312 and if OFF, the process proceeds to S315.

S312では、開閉翼11、12を開放する時間を示す補助遊技開放時間に最も長い所定値(例えば、1.5秒)をセットし、S313で開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに補助遊技開放時間と開放指令(ON情報)をセットする。なお、このパラメータは、遊技用マイクロコンピュータ101のRAM等に設定される。   In S312, the longest predetermined value (for example, 1.5 seconds) is set in the auxiliary game release time indicating the time for opening the opening and closing blades 11 and 12, and in S313, the auxiliary game release time is set in the parameter for driving the opening and closing blade solenoid 91. And release command (ON information). This parameter is set in the RAM of the gaming microcomputer 101 or the like.

そして、S314で補助遊技開放フラグをオンにセットする。   In S314, the auxiliary game release flag is set to ON.

次に、S315ではウエイトフラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはS320へ進み、オフの場合にはS316に進む。   Next, in S315, it is determined whether or not the weight flag is on. If it is on, the process proceeds to S320, and if it is off, the process proceeds to S316.

S316では補助遊技開放時間が経過したか否かを判定し、経過していればS317に進み、経過していなければそのままサブルーチンを終了する。   In S316, it is determined whether or not the auxiliary game release time has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to S317, and if it has not elapsed, the subroutine is terminated.

S317では、開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに閉鎖する指令(OFF情報)をセットする。そしてS318では所定のウエイト時間(例えば、0.3秒)をセットし、S319でウエイトフラグをオンにセットする。   In S317, a command (OFF information) for closing is set as a parameter for driving the opening / closing blade solenoid 91. In S318, a predetermined wait time (for example, 0.3 seconds) is set, and in S319, the wait flag is set to ON.

一方、S315の判定でウエイトフラグがオンの場合にはS320へ進んでウエイト時間が経過したか否かを判定する。ウエイト時間を経過していなければそのままサブルーチンを終了し、ウエイト時間を経過した場合には、S321でウエイトフラグをオフにしてクリアするとともに、S322で補助遊技開放フラグをオフにする。そして、S323では、開閉翼11、12を1回開放したので開閉カウンタに1を加算してサブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in S315 that the wait flag is on, the process proceeds to S320 to determine whether the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the subroutine is terminated as it is, and if the wait time has elapsed, the wait flag is turned off and cleared in S321, and the auxiliary game release flag is turned off in S322. In S323, since the open / close blades 11 and 12 are opened once, 1 is added to the open / close counter and the subroutine is terminated.

これらの処理によって、各開閉パターン1〜3ごとの開閉翼11、12の開閉時間のセットを行い、ウエイト時間、ウエイトフラグを設けることで、開閉翼11、12が2回開閉を行う際に、1回目と2回目の開閉動作の間に間隔をとることができ、遊技者は明確に開閉翼11、12の開閉動作を視認することができる。   By these processes, the opening and closing times of the opening and closing blades 11 and 12 for each of the opening and closing patterns 1 to 3 are set, and when the opening and closing blades 11 and 12 are opened and closed twice by providing a weight time and a weight flag, An interval can be provided between the first and second opening and closing operations, and the player can clearly see the opening and closing operations of the opening and closing wings 11 and 12.

以上のような制御による作用について、図19、図20を参照しながら以下に説明する。   The effect | action by the above control is demonstrated below, referring FIG. 19, FIG.

始動記憶が所定の上限値(本実施形態では4)に達している場合に、始動入賞口7へ入賞した遊技球をオーバーフロー記憶として、その数をオーバーフローカウンタに記憶し、このオーバーフロー記憶(オーバーフローカウンタの値、以下同様)が1個の場合の開閉翼11、12の開閉パターンを図19の(c)〜(f)で表し、オーバーフロー記憶が2個の場合の開閉翼11、12の開閉パターンを図20の(g)〜(k)で示す。   When the start memory reaches a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment), the game ball won to the start winning port 7 is stored as an overflow memory, the number is stored in the overflow counter, and this overflow memory (overflow counter) The open / close pattern of the open / close blades 11 and 12 when there is one value is represented by (c) to (f) in FIG. 19, and the open / close pattern of the open / close blades 11 and 12 when there are two overflow memories. Is shown by (g) to (k) in FIG.

まず、オーバーフロー記憶が0の場合は、特図始動記憶を1個ずつ所定の順序で消化し、当たりの特図始動記憶があれば、図19(a)のように、最も短い開放時間(0.8秒)で1回だけ開閉する。また、当たりの特図始動記憶がないときには、開閉翼11、12は閉鎖された状態を維持する。   First, when the overflow memory is 0, the special figure starting memories are digested one by one in a predetermined order, and if there is a corresponding special figure starting memory, as shown in FIG. .8 seconds) and opens and closes only once. Further, when there is no winning special figure start memory, the open / close blades 11 and 12 are kept closed.

次に、オーバーフロー記憶が1個の場合は、特図始動記憶を2個同時に消化させ、特図始動記憶に対応した乱数値が2つとも当たり値(c)、一方のみ当たり値(d)、(e)、両方ともはずれ値(f)のいずれかによって、開閉翼11、12の開閉パターンが異なるように構成される。   Next, when there is one overflow memory, two special figure start memories are digested simultaneously, and both random values corresponding to the special figure start memories are hit values (c), only one hit value (d), (E) Both are configured such that the open / close patterns of the open / close blades 11 and 12 differ depending on any of the outliers (f).

つまり、オーバーフロー記憶が1のときには、同時に消化する2つの特図始動記憶が共に当たりであれば、図19(c)のように開閉翼11、12は最も短い開放時間(0.8秒)で2回開閉を行う。   That is, when the overflow memory is 1, if the two special figure start memories to be digested at the same time are hit, the open / close blades 11 and 12 have the shortest opening time (0.8 seconds) as shown in FIG. Open and close twice.

また、同時に消化する2つの特図始動記憶のうちのいずれか一方が当たりであれば、図19(d)、(e)のように開閉翼11、12は中間の開放時間(1.0秒)で1回だけ開閉を行う。なお、2つともハズレのときには図19(f)のように開閉翼11、12の開閉動作は行われない。   Also, if any one of the two special figure starting memories to be digested at the same time is a hit, the opening / closing blades 11 and 12 have an intermediate opening time (1.0 sec. As shown in FIGS. 19D and 19E). ) Open and close only once. When both of them are lost, the opening / closing operation of the opening / closing blades 11 and 12 is not performed as shown in FIG.

なお、同時に消化する2つの特図始動記憶は、古い方から2つでも新しい方から2つでもよく、また、乱数値が当たり値のものから消化するようにしてもよい。   Note that the two special figure start memories to be digested at the same time may be two from the oldest or two from the newest, or the random number value may be digested from the winning value.

次に、オーバーフロー記憶が2個以上の場合は、特図始動記憶を4個すべて同時に消化させ、その記憶に対応した乱数値が4つとも当たり値(g)、3つが当たり値(h)、2つが当たり値(i)、1つが当たり値(j)、すべてはずれ値(k)のいずれかによって、開閉翼11、12の開閉パターンが異なるように設定される。   Next, when there are two or more overflow memories, all four special figure start memories are digested simultaneously, and all four random numbers corresponding to the memories are hit values (g), three are hit values (h), The open / close patterns of the open / close blades 11 and 12 are set differently depending on any one of the hit value (i), the hit value (j), and the outlier value (k).

特図始動記憶の4個すべてが当たりとなる(g)の場合は、1回の開閉時間を1.0秒にして2回開閉動作を行い、3個が当たりとなる(h)の場合は、1回の開閉時間を最長の1.5秒にして1回開閉動作を行い、2個が当たりとなる(i)の場合は、1回の開閉時間を最小の0.8秒にして2回開閉動作を行い、1個が当たりとなる(j)の場合は、1回の開閉時間を中間の1.0秒にして1回開閉動作を行い、全てはずれとなる(k)の場合は、開閉動作を行わない。   When all four of the special figure start memories are winning (g), the opening / closing operation is performed twice with one opening / closing time being 1.0 second, and when 3 is winning (h) Open / close operation once with the longest open / close time of 1.5 seconds, and in the case of (i) where two hits, the single open / close time is set to the minimum of 0.8 seconds and 2 If the opening / closing operation is performed once and one is a hit (j), the opening / closing operation is performed once with an intermediate opening / closing time of 1.0 second. Do not open or close.

以上のように、特図始動記憶がオーバーフローした場合でも、オーバーフロー記憶として記憶して、開閉翼11、12の開閉パターンを変化させる。この際、オーバーフロー記憶が多いほど、同時に消化する特図始動記憶の数も増加するので、始動入賞口に遊技球が極端に入賞し易い時間帯に効率よく補助遊技を実行し、遊技者に有利な時間帯に特別遊技が発生することを促進することが可能となる。   As described above, even when the special figure start memory overflows, it is stored as overflow memory, and the open / close pattern of the open / close blades 11 and 12 is changed. At this time, as the overflow memory increases, the number of special chart start memories to be digested simultaneously increases. Therefore, the auxiliary game is efficiently executed in the time zone in which the game ball is extremely easy to win at the start winning opening, which is advantageous to the player. It is possible to promote the occurrence of a special game during a special time zone.

図21は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態に示した図10の特図遊技処理の一部を変更し、特図変動時間をセットするタイミングを、オーバーフローカウンタが0より大きいか否かを判定した後としたもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。   FIG. 21 shows the second embodiment. The overflow counter is greater than 0 when the special figure game process of FIG. 10 shown in the first embodiment is partially changed and the special figure variation time is set. The other configuration is the same as that of the first embodiment.

すなわち、オーバーフローカウンタが0より大きいか否かの判定の後、S470、S471でオーバーフローカウンタの値に応じて特図変動時間を変更するものである。オーバーフローカウンタが0の場合は特図変動時間は3秒と長くなり、オーバーフローカウンタが0より大きければ特図変動時間は1秒と短くなって、特図始動記憶に入りやすい状況(始動入賞口7に遊技球が極端に入賞しやすい時間帯)で変動時間を短縮して、より多くの抽選を行うことで、大当たりを導出する機会を増やすことができる。   That is, after determining whether or not the overflow counter is greater than 0, the special figure variation time is changed in accordance with the value of the overflow counter in S470 and S471. When the overflow counter is 0, the special figure change time is as long as 3 seconds, and when the overflow counter is greater than 0, the special figure change time is as short as 1 second, so that it is easy to enter the special figure start memory (start winning port 7 The chances for deriving the jackpot can be increased by shortening the variation time in a time zone in which game balls are extremely easy to win, and performing more lotteries.

図22〜図24は、第3の実施形態を示し、前記第1、第2実施形態のように、オーバーフローカウンタの記憶数によって開閉翼11、12の開閉パターンが変化させるのに代わって、オーバーフローカウンタの記憶数分だけ特図の変動表示ゲームの変動時間を短縮させるようにしたもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。   22 to 24 show the third embodiment. As in the first and second embodiments, instead of changing the opening / closing pattern of the opening / closing blades 11 and 12 depending on the number of stored overflow counters, an overflow is performed. The change time of the special display variable display game is shortened by the number stored in the counter, and other configurations are the same as those in the first embodiment.

つまり、オーバーフローカウンタの記憶が1個なら1回の変動表示ゲームの変動時間を短縮させ、オーバーフローカウンタの記憶が2個なら2回の変動表示ゲームの変動時間を短縮させ、オーバーフローカウンタの記憶が増えるにつれて、変動表示ゲームの変動時間を短縮させる回数を増やすものである。   That is, if there is only one overflow counter memory, the variation time of one variation display game is shortened. If two overflow counter memories are present, the variation time of two variation display games is shortened, and the overflow counter memory increases. Accordingly, the number of times of shortening the variation time of the variation display game is increased.

図22は、前記第1実施形態の図7に示した特図始動スイッチ監視処理にS501を加えたものである。   FIG. 22 is obtained by adding S501 to the special view start switch monitoring process shown in FIG. 7 of the first embodiment.

第1実施形態と異なる点は、オーバーフローカウンタをカウントアップする前に、S501で特別遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定している点である。つまり、大当たり中であるか否かを判定し、大当たり中ではない時のみオーバーフローカウンタの加算を行うようにしたものである。   The difference from the first embodiment is that, in S501, it is determined whether or not the special game flag is set to ON before counting up the overflow counter. That is, it is determined whether or not the jackpot is being hit, and the overflow counter is added only when the jackpot is not being hit.

これにより、大当たり中もオーバーフローカウンタのカウントアップを行うと、オーバーフローカウンタの記憶数が膨大となって大当たり終了後の変動表示ゲームの大多数が、変動時間を短縮させたものになってしまうのを防止することができる。   As a result, if the overflow counter is counted up even during the big hit, the number of stored overflow counters becomes enormous, and the majority of the variable display games after the big hit ends up with a reduced fluctuation time. Can be prevented.

図23は前記第1実施形態の図10に示した特図遊技処理を変更したものである。   FIG. 23 is a modification of the special figure game process shown in FIG. 10 of the first embodiment.

S511、S512は図10のS171、S172と同様であり、特別図柄表示器8で変動表示ゲームが実行中の場合にはS189の処理に進み、特図始動記憶が0のときにはそのまま処理を終了する。   S511 and S512 are the same as S171 and S172 of FIG. 10, and when the variable display game is being executed on the special symbol display 8, the process proceeds to S189, and when the special figure start memory is 0, the process is terminated as it is. .

特図始動記憶が0より大きい場合のS513では、特図始動記憶を1つ消化するため、特図始動記憶を1だけ減算する。   In S513 when the special figure start memory is larger than 0, the special figure start memory is subtracted by 1 in order to digest one special figure start memory.

S514では、特図始動記憶に対応する乱数値が判定値と一致するか否かを判定し、当たりであるかを調べる。   In S514, it is determined whether or not the random value corresponding to the special figure start memory matches the determination value, and it is checked whether it is a win.

当たりの場合には、S516で乱数値に対応する当たり停止図柄を当たり停止図柄格納領域から取得し、S517で当たりフラグをオンに設定する。   In the case of winning, the winning stop symbol corresponding to the random number value is acquired from the winning stop symbol storage area in S516, and the winning flag is set to ON in S517.

ハズレのときには、S515で予め設定した外れ停止図柄格納領域より乱数値に対応する外れ停止図柄を取得する。   At the time of losing, an outage stop symbol corresponding to the random number value is acquired from the outage stop symbol storage area set in advance in S515.

そして、S518では、取得した停止図柄を所定の停止図柄格納領域に記憶させる。次に、S519でオーバーフローカウンタが0より大きいか否かを判定し、0より大きければ、S520で特図変動時間を短い1秒に設定し、0であればS521で特図変動時間を長い3秒に設定する。   In S518, the acquired stop symbol is stored in a predetermined stop symbol storage area. Next, in S519, it is determined whether or not the overflow counter is greater than 0. If it is greater than 0, the special figure fluctuation time is set to a short one second in S520, and if it is 0, the special figure fluctuation time is long in S521. Set to seconds.

そして、S522ではオーバーフローカウンタの値を1だけ減算して、S523で特図変動フラグをオンにセットして、次回の処理から変動表示を行う。なお、S189以降は前記第1実施形態の図10と同様であるので、重複説明を省略する。   In S522, the value of the overflow counter is decremented by 1. In S523, the special figure fluctuation flag is set to ON, and the fluctuation display is performed from the next processing. Since S189 and subsequent steps are the same as those of the first embodiment shown in FIG.

オーバーフローカウンタに記憶があるか否かを判定し、記憶が有る場合には、特図変動時間を1.0秒にセットする一方、オーバーフローカウンタの値が0の(記憶が無い)場合は特図変動時間には3.0秒をセットする。そして、オーバーフローカウンタから1を減算し、特図変動フラグをセットする。これにより、オーバーフローカウンタの値に応じた数の変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短縮させる。変動表示の時間を短縮することで、特図始動記憶の消化を早め、入賞し易い時間において、当たりを導出する機会を増大することができる。   It is determined whether or not there is a memory in the overflow counter. If there is a memory, the special figure variation time is set to 1.0 second, while if the value of the overflow counter is 0 (no memory) Set 3.0 seconds for the fluctuation time. Then, 1 is subtracted from the overflow counter, and the special figure fluctuation flag is set. Thereby, the variation time of the number of variation display games corresponding to the value of the overflow counter is shortened from the normal time. By shortening the time for the variable display, it is possible to accelerate the digestion of the special drawing start memory, and to increase the chances of deriving the winning in the time when winning is easy.

図24は前記第1実施形態の図15に示した補助遊技処理を変更したものである。   FIG. 24 is a modification of the auxiliary game process shown in FIG. 15 of the first embodiment.

S531では残存球監視フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればS540へ進み、残存球監視フラグがオフであればS532へ進む。   In S531, it is determined whether or not the remaining sphere monitoring flag is on. If the remaining sphere monitoring flag is on, the process proceeds to S540. If the remaining sphere monitoring flag is off, the process proceeds to S532.

S532では、補助遊技開放フラグがオフであればS533へ進み、オンであればS536に進む。   In S532, if the auxiliary game release flag is off, the process proceeds to S533, and if it is on, the process proceeds to S536.

S533では、開閉翼11、12を開放する時間を示す補助遊技開放時間に最も短い所定値(例えば、0.8秒)をセットし、S534で開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに、補助遊技開放時間と開放指令(ON情報)をセットする。そして、S535で補助遊技開放フラグをオンにセットする。   In S533, the shortest predetermined value (for example, 0.8 seconds) is set in the auxiliary game release time indicating the time for opening the open / close blades 11 and 12, and in S534, the auxiliary game release is set as a parameter for driving the open / close blade solenoid 91. Set time and release command (ON information). In step S535, the auxiliary game release flag is set to ON.

S536では、上記S533で設定した補助遊技開放時間が経過したか否かを判定し、経過した場合にはS537へ進む一方、経過していなければそのままサブルーチンを終了して、補助遊技開放時間が経過するまでループを繰り返す。   In S536, it is determined whether or not the auxiliary game release time set in S533 has elapsed. If it has elapsed, the process proceeds to S537. If it has not elapsed, the subroutine is terminated and the auxiliary game release time has elapsed. Repeat the loop until

補助遊技開放時間が経過すると、S537で開閉翼ソレノイド91を駆動するパラメータに閉鎖指令(OFF情報)をセットする。そしてS538では補助遊技開放フラグをオフにするととともに、S539で残存球監視フラグをオフにして処理を終了する。   When the auxiliary game opening time elapses, a closing command (OFF information) is set as a parameter for driving the opening / closing wing solenoid 91 in S537. In S538, the auxiliary game release flag is turned off, and in S539, the remaining ball monitoring flag is turned off, and the process ends.

上記S531の判定で残存球監視フラグがオンの場合には、S540へ進んで残存球カウンタの値が0より大きい、つまり変動入賞装置内に遊技球が滞留しているか否かを判定する。残存球カウンタの値が0より大きければそのままサブルーチンを終了する一方、残存球カウンタの値が0であればS541へ進んで残存球監視フラグをオフにする。   If it is determined in S531 that the remaining ball monitoring flag is on, the process proceeds to S540, in which it is determined whether or not the value of the remaining ball counter is greater than 0, that is, whether or not the game ball remains in the variable winning device. If the value of the remaining sphere counter is larger than 0, the subroutine is terminated as it is. If the value of the remaining sphere counter is 0, the process proceeds to S541 and the remaining sphere monitoring flag is turned off.

次に、S542では、変動入賞装置内へ入った遊技球が特別入賞センサ86を通過して大当たりとなったか否かを判定するため、特別入賞フラグがオンであるか否かを判定する。特別入賞フラグがオンの場合にはS543で大当たり遊技を示す特別遊技フラグをオンにセットし、S544で特別入賞フラグをオフにクリアしてから、S545で処理番号を4に設定して、次回の処理で図9のS165に示した特別遊技処理へ移行する。一方、特別入賞フラグがオフの場合には、ハズレであるのでS546に進み処理番号を1にセットし、次回の処理で図9のS162に示した特図遊技処理へ移行する。   Next, in S542, it is determined whether or not the special winning flag is on in order to determine whether or not the game ball that has entered the variable winning device has passed the special winning sensor 86 and has made a big hit. If the special prize flag is on, the special game flag indicating the jackpot game is set to on in S543, the special prize flag is cleared to off in S544, the process number is set to 4 in S545, and the next time The process proceeds to the special game process shown in S165 of FIG. On the other hand, if the special winning flag is off, the game number is lost, so the process proceeds to S546, the process number is set to 1, and the next process moves to the special figure game process shown in S162 of FIG.

この第3実施形態では、開閉翼11、12の開閉パターンが変化しないので、補助遊技処理において開閉翼11、12の開閉動作、開閉時間及び特別入賞センサの検出判定を行う点が前記第1実施形態と異なる。   In the third embodiment, since the opening / closing pattern of the opening / closing wings 11, 12 does not change, the opening / closing operation of the opening / closing wings 11, 12, the opening / closing time, and the detection of the special prize sensor are performed in the auxiliary game process. Different from form.

以上のように、第3の実施形態では、オーバーフローカウンタの値(記憶)が1個なら1回の変動表示ゲームの変動時間を短縮させ、オーバーフローカウンタの記憶が2個なら2回の変動表示ゲームの変動時間を短縮させ、オーバーフローカウンタの記憶が増えるにつれて、変動表示ゲームの変動時間を短縮させる回数を増やす。これにより、特図始動記憶に入りやすい状況(始動入賞口7に遊技球が極端に入賞しやすい時間帯)で変動時間を短縮して、より多くの抽選を行うことで、大当たりとなる機会を増やすことができる。   As described above, in the third embodiment, if the value (memory) of the overflow counter is one, the fluctuation time of one fluctuation display game is shortened, and if the memory of the overflow counter is two, the fluctuation display game is two times. The variation time of the variation display game is increased as the memory of the overflow counter is increased. As a result, the chances of winning big hits are reduced by shortening the variation time and making more lotteries in situations where it is easy to enter the special chart start memory (the time when game balls are extremely likely to win the start winning opening 7). Can be increased.

なお、上記各実施形態において、誘導装置9は、板状部材13を揺動させて、揺動状態では流路15へ遊技球が入り難くし、停止状態では特定領域へ入り易くなるようにしたが、これに限らず、アクチュエータ(パルスモータ92)の駆動等によって構造変化するものであれば上述のような構成に限定されるものではない。   In each of the above-described embodiments, the guide device 9 swings the plate-like member 13 so that it is difficult for a game ball to enter the flow path 15 in the swinging state and to enter a specific area in the stopped state. However, the present invention is not limited to this, and the structure is not limited to the above as long as the structure is changed by driving the actuator (pulse motor 92) or the like.

なお、上記第3実施形態において、大当たり中ではない時のみオーバーフローカウンタの加算を行うようにしたが、オーバーフローカウンタを大当たり中のみカウントアップすることができる。この場合では、大当たり中にオーバーフローカウンタでカウントされた分だけ、大当り遊技終了後の変動表示ゲームを時短で行うことが可能となり、より多くの変動表示ゲームを楽しむことが可能となる。   In the third embodiment, the overflow counter is added only when the jackpot is not being hit, but the overflow counter can be counted up only when the jackpot is being hit. In this case, it is possible to play the variation display game after the jackpot game is completed in a short time by the amount counted by the overflow counter during the jackpot, and it is possible to enjoy more variation display games.

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

以上のように、本発明に係る遊技機は、開閉翼等の可動部材を開閉動作させる補助遊技と、変動表示ゲームとを組み合わせた複数のゲームを行うことが可能なパチンコ機に適用することができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention can be applied to a pachinko machine capable of performing a plurality of games in which an auxiliary game that opens and closes movable members such as opening and closing wings and a variable display game are combined. it can.

本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 同じく、センターケースを拡大した正面図である。Similarly, it is the front view which expanded the center case. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system centering on the game control apparatus of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで起動処理を示す。The activation process is shown by a flowchart showing an example of the process performed by the game control device. 遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで、タイマ割り込み処理を示す。A flowchart showing an example of processing performed in the game control device, showing timer interrupt processing. 図5のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the switch monitoring process of FIG. 図6の特図始動口スイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special figure start port switch monitoring process of FIG. 図6のカウントセンサ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the count sensor monitoring process of FIG. 図5の遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process of FIG. 図9の特図遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special figure game process of FIG. 図10の特図当たり判定1処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the determination 1 per special figure process of FIG. 図10の特図当たり判定2処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the determination 2 per special figure process of FIG. 図10の特図当たり判定3処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the determination 3 per special figure process of FIG. 図9の停止図柄表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the stop symbol display process of FIG. 図9の補助遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the auxiliary game process of FIG. 図15の開閉パターン1処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the opening / closing pattern 1 process of FIG. 図15の開閉パターン2処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the opening / closing pattern 2 process of FIG. 図15の開閉パターン3処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the opening / closing pattern 3 process of FIG. 特図始動記憶とオーバーフロー記憶と開閉翼の開閉パターンを示す説明図で、(a)〜(b)はオーバーフロー記憶数が0で当たりの始動記憶が異なる場合を、(c)〜(d)はオーバーフロー記憶数が1で当たりの始動記憶が異なる場合をそれぞれ示す。The special figure start memory, the overflow memory, and the opening / closing pattern of the opening / closing blades are shown. (A) to (b) are the cases where the overflow memory number is 0 and the start memory is different, and (c) to (d) are The case where the number of overflow memories is 1 and the start memory per hit is different is shown. 同じく、特図始動記憶とオーバーフロー記憶と開閉翼の開閉パターンを示す説明図で、(g)〜(k)はオーバーフロー記憶数が2で、当たりの始動記憶が異なる場合をそれぞれ示す。Similarly, it is explanatory drawing which shows the special figure starting memory, overflow memory and opening / closing pattern of opening and closing blade, (g)-(k) shows the case where the number of overflow memories is 2 and the pertinent starting memory is different respectively. 第2の実施形態を示し、特図遊技処理を示すサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine which shows 2nd Embodiment and shows a special figure game process. 第3の実施形態を示し、特図始動スイッチ監視処理を示すサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine which shows 3rd Embodiment and shows a special figure start switch monitoring process. 同じく、特図遊技処理のサブルーチンを示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the subroutine of special figure game processing. 同じく、補助遊技処理のサブルーチンを示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a subroutine of auxiliary game processing.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技盤
8 特別図柄表示器
7 始動入賞口
9 誘導装置
11、12 開閉翼
81〜83 第1〜第3特図始動センサ
85 カウントセンサ
86 特別入賞センサ
87 残存球検出センサ
100 遊技制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 8 Special symbol display 7 Start winning opening 9 Guidance devices 11, 12 Opening and closing wings 81-83 First to third special figure starting sensor 85 Count sensor 86 Special winning sensor 87 Remaining ball detection sensor 100 Game control device

Claims (5)

遊技領域に設けた凹室内に遊技球を導入するための開閉手段を有すると共に、当該凹室内に特定領域を設けた変動入賞装置と、
識別情報を変動表示して変動表示ゲームを行うための変動表示装置と、
前記遊技領域に設けた始動口と、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームと前記開閉手段の制御を行うとともに、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数値を、所定数まで記憶可能な乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶された乱数値の数が前記所定数に達したときには、新たに抽出された乱数値の数をオーバーフロー数として記憶するオーバーフロー記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に基づいて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームを行った乱数値が所定の判定値に一致する場合には、前記変動表示ゲームの終了後に前記開閉手段を開閉する補助遊技を行う補助遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段にオーバーフロー数が記憶されている場合に、前記乱数記憶手段の乱数値を当該オーバーフロー数の大きさに応じて複数選択し、選択された複数の乱数値を消化するとともに、一回の変動表示ゲームを実行し、
前記補助遊技制御手段は、前記複数の乱数値が前記判定値と複数個一致する場合に、前記判定値と一致する乱数値の数に応じて前記開閉手段の開閉態様を変更する開閉態様変更手段を含むことを特徴とする遊技機。
A variable prize apparatus having an opening / closing means for introducing a game ball into a concave chamber provided in the game area, and a specific area provided in the concave chamber;
A variable display device for displaying the identification information in a variable manner and playing a variable display game;
A start opening provided in the game area;
Based on the winning of the game ball to the starting opening, the game control means for controlling the variable display game and the opening and closing means, and capable of executing a special game based on the passage of the game ball to the specific area; In a gaming machine equipped with
The game control means includes
Random number extracting means for extracting a random value based on the winning of the game ball to the starting opening,
Random number storage means capable of storing the random number value up to a predetermined number;
When the number of random number values stored in the random number storage means reaches the predetermined number, overflow storage means for storing the number of newly extracted random number values as an overflow number;
Variation display game control means for executing the variation display game based on the random number value stored in the random number storage means;
An auxiliary game control means for performing an auxiliary game for opening and closing the opening and closing means after the end of the variable display game when a random number value obtained by performing the variable display game matches a predetermined determination value;
When the overflow number is stored in the overflow storage unit, the variation display game control unit selects a plurality of random number values in the random number storage unit according to the size of the overflow number, and selects the selected plurality of random numbers. As well as digesting the numerical value, run a single variable display game,
The auxiliary game control unit, when the plurality of random number values to the determination value and the plurality consistent, open and close mode changing means for changing a manner of opening and closing the switching means according to the number of random values matching the determined value A gaming machine characterized by including:
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段に記憶されたオーバーフロー数の大きさに応じて、前記乱数記憶手段から選択する乱数値の順序を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The variable display game control means changes the order of random number values selected from the random number storage means according to the size of the overflow number stored in the overflow storage means. Gaming machine. 前記開閉態様変更手段は、開閉手段の開閉数または開閉時間を変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the opening / closing mode changing means changes the number of opening / closing times or opening / closing times of the opening / closing means. 前記変動表示ゲーム制御手段は、前記オーバーフロー記憶手段に記憶されたオーバーフロー数の大きさに応じて、変動表示ゲームの変動表示時間を短縮させることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。   The variable display game control means shortens the variable display time of the variable display game according to the size of the number of overflows stored in the overflow storage means. Gaming machine. 前記変動入賞装置は、前記開閉手段が開放した期間に変動入賞装置内へ流入する遊技球を検出する流入球検出手段と、当該変動入賞装置から排出される遊技球を検出する残存球検出手段と、を有し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記流入球検出手段が遊技球を検出してから前記残存球検出手段が遊技球を検出した後に、前記変動表示ゲームを開始することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかひとつに記載の遊技機。
The variable winning device includes inflow ball detecting means for detecting game balls flowing into the variable winning device during a period when the opening / closing means is opened, and remaining ball detecting means for detecting game balls discharged from the variable winning device. Have
The variable display game control means starts the variable display game after the remaining ball detection means detects a game ball after the inflow ball detection means detects the game ball. The gaming machine according to claim 4.
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