次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、この最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す斜視図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これら各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5,6,7が形成されており、これら表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個の遊技動作表示器9〜12、3個のBETランプ13〜15、および貯留枚数表示部16が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、および配当枚数表示部20が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINランプ19は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)が内部当選した状態になると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
また、表示窓5〜7の下方の機器前面パネル38には、液晶表示装置39が設けられている。液晶表示装置39の表示画面39aには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示窓5〜7の下方左側には、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲーム(単位遊技)に1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、機器前面パネル38の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、遊技者に操作される操作部を構成している。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7)によって点灯制御される光源である。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6)に格納されている。各リール2,3,4上には、“7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役および払出枚数を示す。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
BB役またはRB役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、内部当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“7−7−7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態およびBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
役物の入賞は、RB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。乱数発生器69は、所定の数値範囲(本実施形態では0〜16383の範囲)の乱数を所定の順序(本実施形態では数値の小さい順に)で周期的に更新する乱数更新手段を構成しており、後述するように250μsec毎に乱数値を更新する。また、乱数サンプリング回路70は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間(本実施形態では4.096秒(=16384×250μsec))内にスタートレバー30が操作された場合には、設定時間が経過した時に乱数発生器69により更新された乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。
プログラムROM65には、図8に示す確率抽選テーブルを含む各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。メインCPU64は、このシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。
図8は確率抽選テーブルを概念的に示している。
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図10,ステップ114)において、一般遊技状態中に、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、乱数サンプリング回路70で抽出された乱数を各役に区分けするデータを記憶している。各役には、0〜16383の所定の数値範囲の中の予め定められた各数値群が、各乱数範囲として割り当てられている。「中チェリー」の小役には下限値0,上限値19の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜19の範囲に属すると「中チェリー」当たり要求フラグが立つ。「中チェリー」の小役の当選確率は20/16384(=1/819.2)である。「角チェリー」の小役には下限値20,下限値219の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が20〜219の範囲に属すると「角チェリー」当たり要求フラグが立つ。「角チェリー」の小役の当選確率は200/16384(=1/81.92)である。「ベル」の小役には下限値220,上限値2252の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が220〜2252の範囲に属すると「ベル」当たり要求フラグが立つ。「ベル」の小役の当選確率は2033/16384(=1/8.059)である。「スイカ」の小役には下限値2253,上限値2380の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2253〜2380の範囲に属すると「スイカ」当たり要求フラグが立つ。「スイカ」の小役の当選確率は128/16384(=1/128)である。「リプレイ」には下限値2381,上限値4625の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2381〜4625の範囲に属すると「リプレイ」当たり要求フラグが立つ。「リプレイ」の当選確率は2245/16384(=1/7.298)である。「RB」には下限値4626,上限値4693の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4626〜4693の範囲に属すると「RB」当たり要求フラグが立つ。「RB」の当選確率は68/16384(=1/240.941)である。「BB」には下限値4694,上限値4807の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が4694〜4807の範囲に属すると「BB」当たり要求フラグが立つ。「BB」の当選確率は114/16384(=1/143.719)である。「ハズレ」には下限値4808,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11576/16384(=1/1.415)である。
図6に示すメイン制御基板61のメインCPU64およびプログラムROM65は、図8のテーブルに示す各乱数範囲毎に役の種類を割り当て、乱数サンプリング回路70で抽出された乱数が属する乱数範囲に割り当てた役を内部当選役に決定する内部当選役決定手段を構成している。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、決定された役の当たり要求フラグによって表される。「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
また、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されると単位遊技を開始する遊技開始手段を構成している。単位遊技は、スタートレバー30が操作された時に開始されるが、厳密には、スタートレバー30が操作された後、1ゲーム監視用タイマがセットされた時(図10,ステップ118参照)に開始される。また、メインCPU64は、前回の単位遊技の開始から所定の設定時間(本実施形態では4.096秒)が経過する前にスタートレバー30が操作されたときには、この設定時間が経過するまで遊技開始手段による単位遊技の開始を待機させる遊技開始待機手段を構成している。また、メインCPU64は、所定の条件が成立すると設定時間を変更する時間変更手段を構成している。本実施形態では、所定の条件は、内部当選役「スイカ」が内部当選役決定手段により決定された場合に成立する。この所定の条件が成立すると、時間変更手段は、乱数抽出手段により所定の設定時間が経過した時に抽出される乱数が、特定の役(本実施形態ではBB)に割り当てられた乱数範囲に属する値となるように、設定時間を変更する。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置39に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,ストップボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図9,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、待機画面コマンドを送信する(ステップ104)。待機画面コマンドは、「デモ画像」の表示を要求するコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する(ステップ106)。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する(ステップ107)。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップ108に移り、判別が“NO”のときはステップ103に戻り、上述の処理が繰り返される。メインCPU64は、メダルを自動投入し、または、メダル投入に基づく入力があると、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へBETコマンドを送信する(ステップ108)。
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ109)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、前回の遊技の開始から所定の設定時間が経過しているか否かを判別する(ステップ110)。この設定時間は、後述する時間設定処理(図10,ステップ117参照)で設定されるが、当初は4.1秒に設定されている。設定時間が経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて設定時間が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの設定時間経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。前回の遊技の開始から設定時間が経過すると、メインCPU64は、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数を乱数サンプリング回路70によって抽出する(図10,ステップ112参照)。
乱数発生器69で発生する乱数は、図12に示す、250μsec毎に行われる割込処理により更新される。この割込処理では、メインCPU64は、250μsec毎に分周器68から割込パルスが入力されると、乱数発生器69で発生した前回の乱数値に“1”を加算し(図12,ステップ201参照)、加算して得られた乱数値を乱数発生器69にセットする(ステップ202)。この処理が割込パルスが入力されるたびに繰り返されて、“0”〜“16383”の範囲で乱数値がカウントアップされ、乱数値が“16383”に達すると、再び乱数値は“0”にセットされて次の周期の乱数更新が行われる。
乱数の抽出を行った後、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(図10,ステップ11113)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。続いて、メインCPU64は、確率抽選処理を行う(ステップ114)。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ112において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図8参照)のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて内部当選役を決定する。
次に、メインCPU64は、制御RAM66にセットされている当たり要求フラグに対応した内部当選役の入賞を成立させることができる役(停止用当選役)を決定する(ステップ115)。次に、メインCPU64は、停止テーブル選択処理を行う(ステップ116)。つまり、停止テーブル選択用テーブルの中から、ステップ115で決定された停止用当選役に対応した停止テーブルを決定する。続いて、メインCPU64は、時間設定処理を行う(ステップ117)。この時間設定処理では、所定の条件が成立した場合、つまり、ステップ114の確率抽選処理で「スイカ」が内部当選役に決定された場合に、この単位遊技の次の単位遊技のステップ111で計時される設定時間を、BBが内部当選する時間に延長する。つまり、次の単位遊技のステップ112で乱数サンプリング回路70によって乱数発生器69から抽出される乱数値がBBの乱数範囲4694〜4807に属するように、次の単位遊技のステップ111で計時される設定時間を設定する。具体的には、今回の単位遊技において抽出された乱数値Aと、確率抽選テーブルにおいてBBに割り当てられた乱数値Bとの差(B−A)を算出し、算出した値に乱数発生のための割込処理の時間間隔250μsecを乗じて得られる時間(B−A)×250μsecだけ設定時間を延長する。上記以外、即ち、所定の条件が成立していない場合は、設定時間として4.1秒(4.096秒)を適用する。
次に、メインCPU64は、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ118)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技間の最短時間間隔である設定時間を監視するタイマである。次に、メインCPU64は、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う(ステップ119)。具体的には、ステップ114の確率抽選処理で抽選した内部当選役等の情報を含むコマンドを、サブ制御基板62へ送信する処理を行う。続いて、メインCPU64は、リール回転処理を行う(ステップ120)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ121)。いずれのストップボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ122)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかのストップボタン31〜33が操作されてステップ121の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行う(ステップ123)。この滑りコマ数決定処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示されたシンボルの種類、内部当選役決定手段が決定した内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたストップボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ124)。ここで、「滑りコマ数」は、ストップボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ125)、この判別が“NO”のときは処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ125の判別が“YES”になると、メインCPU64は、サブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信し(図11,ステップ126参照)、続いて入賞検索処理を行う(図12,ステップ127参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ128)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示パネル39にイリーガルエラーが表示される(ステップ129)。
一方、判別結果が正常な場合には、メインCPU64は、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う(ステップ130)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
続いて、メインCPU64は、WINランプ19を点灯するWINランプ点灯処理を行い、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ131)。次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ132)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ133)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ134)。BBゲーム終了時である場合、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ135)。ステップ132の判別がBBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合、またはステップ134の判別がBBゲーム終了時でない場合、またはステップ135の処理が終了した場合には、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
図13は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図13,ステップ200参照)。
このような本実施形態によるパチスロ機1においては、前回の単位遊技において「スイカ」が内部当選役に決定されると、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技を開始できるまでの設定時間が延長される。例えば、前回の単位遊技において乱数サンプリング回路70で乱数値“2253”が抽出されて、前回の単位遊技において「スイカ」が内部当選役に決定されたとき、この乱数値“2253”と、BBに対応する乱数値、例えば“4694”との差“2441”(=4694−2253)が算出される。そして、この算出した差“2441”に乱数更新時間250μsecを乗じて得られる時間0.61025秒(=2441×250μsec)だけ、次回の単位遊技のステップ111で計時される設定時間が延長され、設定時間が4.70625秒(=0.61025秒+4.096秒×1)となる。
このため、前回の単位遊技で「スイカ」が内部当選役に決定された場合と決定されていない場合とで、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技が開始されるまでの時間に差ができる。従って、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、単位遊技間の時間間隔が異なって遊技の進行に起伏が生じ、遊技の面白味が向上する。
しかも、設定時間が延長されると、前回の単位遊技の開始から変更された設定時間経過前に次回の単位遊技でのスタートレバー30の操作が行われ、ステップ111の遊技開始待ち時間処理が行われた場合には、次回の単位遊技のステップ112において、「BB」に割り当てられた乱数範囲4094〜4807に属する乱数がサンプリング回路70で抽出され、ステップ114の確率抽選処理で内部当選役として「BB」が決定される。このため、前回の遊技で「スイカ」が内部当選役に決定された場合と決定されていない場合とで、次の単位遊技における「BB」の入賞成立に対する遊技者の期待度に起伏が生じ、遊技の面白味がより向上する。また、前回の単位遊技の開始から次回の単位遊技が開始されるまでの設定時間が延長されることにより、確率抽選処理で「BB」が内部当選役として決定されたことが遊技者に報知される。また、延長時間を遊技者に有利な「BB」に割り当てられた乱数が抽出される時間とすることにより、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、内部当選役を純粋に抽選だけで決定する構成の場合には、特定の内部当選役(例えば「BB」)の決定は偶然性が高いものとなるが、本実施形態のように、所定の条件が成立すると、特定の内部当選役(例えば「BB」)が決定されるように構成することにより、その偶然性を低減することが期待できる。
なお、上記実施の形態では、「スイカ」が内部当選役に決定されると所定の条件が成立する場合について説明した。しかし、「プラム」等の他の所定の内部当選役が決定された場合に所定の条件が成立するようにしてもよい。また、所定の内部当選役の決定に限らず、例えば、ボーナス等の所定の役が所定回数の単位遊技の間連続して入賞せず、いわゆる天井に達した場合、所定の内部当選役が入賞した場合、所定の条件を成立させるか否かの専用の抽選で決定された場合、遊技者や遊技店員により所定のボタン等が操作された場合、それまでの遊技に賭けられたメダル数と払い出されたメダル数との差が所定値に達した場合、またはCT(チャレンジ・タイム)やRT(リプレイ・タイム)等の所定の遊技状態にある場合などに、所定の条件が成立するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、時間設定処理(図10,ステップ117)において、前回の単位遊技において乱数値が抽出されてから1周期目(16384×250μsec)に発生した、「BB」に割り当てられた乱数値を基準として設定時間の延長処理が行われた。しかし、設定時間の延長処理の基準となる乱数値は、前回の単位遊技において乱数値が抽出されてから1周期目に発生したものに限らず、2周期目(16384×250μsec×2)または3周期目(16384×250μsec×3)以後のn周期目(16384×250μsec×n)に発生したものとしても良い。この構成によれば、所定の条件が成立した場合とそうでない場合とでの設定時間の差が大きくなり、遊技の進行の起伏をより大きくすることができる。また、上記実施の形態では、所定の条件が成立すると設定時間を延長した場合について説明したが、所定の条件が成立すると設定時間を短くしてもよい。
また、上記実施の形態では、乱数サンプリング回路70で抽出される乱数値がBBに対応する値となるように、設定時間を延長した。しかし、抽出される乱数値が、RB、スイカ等の小役、リプレイ、またはハズレといった特定の役に対応する値となるように、設定時間を延長してもよい。また、CT遊技、RT遊技、またはST(スーパー・タイム)遊技を行うスロットマシンでは、これら各遊技が実行される契機となる特定の役に対応する値となるように、設定時間を延長してもよい。また、乱数発生器69で発生する乱数の更新時間の間隔も、250μsecに限らず、例えば3μsec等適宜変更して差し支えない。また、常にスタートレバー30の操作タイミングで乱数を抽出する構成の場合には、それまでに行われた単位遊技でスタートレバー30が操作された時間間隔を平均した時間を求め、この時間を単位遊技時間間隔として設定時間を求め、所定の条件が成立した場合に、前回の単位遊技でのスタートレバー30の操作タイミングから設定時間経過時における次の単位遊技で、特定の役に対応した乱数を抽出してもよい。
また、時間設定処理(図10,ステップ117)を行うタイミングは、本実施形態でのタイミングに限定されない。例えば、リール2,3,4が停止した後(図10,ステップ125の判別で”YES”となった後)に時間設定処理を行ってもよい。このような構成の場合においては、少なくとも、特定の内部当選役(例えば「BB」)に割り当てられた乱数と、一の単位遊技で抽出された乱数と、に応じて(ここで、前回の単位遊技の開始から経過した時間という要素を含めてもよい)、設定時間の変更(例えば、短縮や延長)を行うようにする。また、上記実施形態では、抽出された乱数と特定の内部当選役(BB)に割り当てられた乱数4694とに応じて得られる0.61025秒を設定時間4.096秒の延長時間とした場合について説明した。しかし、延長後の設定時間が、特定の内部当選役(BB)に割り当てられた乱数範囲4694〜4807に属するのであれば、必ずしも0.61025秒+4.096秒×nである必要はない。さらに、延長時間は一定または不定の誤差があってもよく、少なくとも、通常時(即ち、抽選により内部当選役が決定される)よりも、特定の内部当選役(「BB])が決定される確率が高くなればよい。
なお、上記実施の形態における4.70625秒のように、通常時の設定時間である4.1秒(4.096秒)に相対的に近い値とすると(より具体的には上記の「n」を1とすると)、遊技者に対して通常時との違和感を与えないことができる。このため、設定時間が変更されながらも、上記延長時間の誤差等に起因して、特定の内部当選役が決定されなかった場合であっても、遊技者に落胆を与えずにすむことが期待できる。その一方、上記の「n」を2以上にして、通常時との差を相対的に大きなものとした場合、遊技の進行の起伏をより大きなものとすることができる。また、その間(即ち、延長された設定時間)、特定の内部当選役(「BB])が決定されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
なお、上記実施の形態では、単位遊技の開始としてリールの回転処理(図10,ステップ120)を適用したが、本発明はこれらに限られるものではなく、リール2,3,4の回転が定速に達すること、または、ストップボタン31〜33の操作が有効な状態になることなどを適用してもよい。また、単位遊技の開始の条件として、スタートレバー30の操作を適用したが、メダル投入口8からのメダルの投入や貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作などを適用してもよい。
また、前述のスタートコマンドに、決定された設定時間を識別する情報を含めるなどして、演出制御手段(例えば、サブ制御基板62)が設定時間を把握できるようにしてもよい。このような構成によれば、設定時間に応じた音をスピーカ96,96から出力したり、所定の動画像を液晶表示装置39に表示したりすることができ、遊技の面白味を向上させることができる。
また、前回の単位遊技の終了(例えば、リール2,3,4の停止や入賞検索処理の終了)から経過した時間を計測する手段と、前回の単位遊技の終了から設定時間が経過する前に操作部(例えば、スタートレバー30)が操作されたときには、その設定時間が経過するまで単位遊技の開始を待機する手段(例えば、図9,ステップ111の遊技開始待ち時間消化処理)と、所定の条件が成立すると、例えば、特定の内部当選役(「BB])が決定されるように、その設定時間を変更する手段(例えば、図10,ステップ117の時間設定処理)とを備える遊技機であっても、本発明が有する特有の効果を奏す。