JP4459614B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachi-slot).
近年のスロットマシンの中には、遊技者が短時間に多くのメダル等の遊技媒体を獲得できるものが多くなっている。このようなスロットマシンは、短時間で大量の遊技媒体を放出する一方で、ボーナス等に入賞しない期間(いわゆる、はまり)も長期化する傾向にあり、一発逆転を狙う遊技者にとっては魅力的であるが、そうでない遊技者には敬遠される傾向にあり、全体として集客力が働かないという問題がある。また、このような出球の荒いスロットマシンは、店側の思惑通りに出玉が推移しない傾向にある。つまり、予想外に爆発的に遊技媒体を放出したり、あるいは全くボーナス等に当たらないようになってしまい、店側としては営業プランが立てにくい。さらに、遊技者が短期間にあまりにも多くの遊技媒体を獲得できてしまうと、社会風紀上、好ましくない。そこで、例えば、特許文献1に記載されるように、大量に遊技媒体が払い出されることを抑制する機能を搭載したスロットマシンも提案されている。
In recent slot machines, many players can acquire game media such as medals in a short time. Such slot machines tend to release a large amount of game media in a short time, but also tend to prolong the period during which they do not win bonuses, etc. (so-called traps), which is attractive for players aiming for a one-time reversal. However, there is a problem that players who are not so tend to be shunned and the ability to attract customers does not work as a whole. In addition, such a rough slot machine has a tendency that the ball does not change as the store expects. That is, the game medium is unexpectedly expelled or no bonuses are hit, and it is difficult for the store side to make a business plan. Furthermore, if the player can acquire too many game media in a short period of time, it is not preferable in terms of social morals. Therefore, for example, as described in
しかし、特許文献1に記載されるようなスロットマシンでは、遊技媒体の払出しを抑制する機能が働くと、遊技の途中で当然出玉が止まる場合がある。このため、遊技者に違和感を感じさせることも少なくなく、遊技者から敬遠されるおそれがある。
However, in the slot machine described in
従って、本発明の目的は、遊技者に違和感を感じさせないように遊技媒体の払出しを調整可能な遊技台を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a game table that can adjust the payout of game media so as not to make the player feel uncomfortable.
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、遊技回数を基準とする一定の期間内における前記遊技媒体の総払出し数を、総投入数で割ることで算出される出玉率を算出する算出手段を備え、前記入賞役が、次回の遊技について前記遊技媒体の投入が免除される再遊技役と、入賞することにより遊技状態が通常遊技からビッグボーナスゲームに移行するビッグボーナスと、を含み、前記ビッグボーナスゲーム中における前記再遊技の前記内部当選の当選確率として、第1当選確率と、前記第1当選確率よりも当選確率が低い第2当選確率との2種類が設定され、前記ビッグボーナスに入賞した場合に、その後に実行する前記ビッグボーナスゲームを通じて採用する前記再遊技の前記当選確率の種類を、所定の条件に応じて選択する選択手段を備え、前記所定の条件が、前記出玉率であり、前記選択手段は、前記出玉率が予め定めた閾値を超える場合は前記第2当選確率を、前記出玉率が前記閾値を超えない場合は前記第1当選確率を選択する一方、前記遊技台の電源投入から前記一定の期間の経過までは、前記第1当選確率を選択することを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels which are provided with a plurality of types of patterns and are driven to rotate, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery, and the rotation of the reels are started. A start switch, a stop switch for individually stopping the rotation of the reel, and a reel for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means And a stop control means, and a winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the pictures displayed by the reels at the time of the stop is a predetermined picture combination. game is started in the condition, in the gaming table to gaming media are paid out in accordance with the determination result of the winning determination means, wherein in a period of time relative to the number of games The total payout number of tricks medium, comprising a calculating means for calculating the payout rate is calculated by dividing the total input number, the winning combination is replay auditors insertion of the game medium for the next game is exempt And a big bonus in which the gaming state shifts from a normal game to a big bonus game by winning a prize, and the first winning probability as the winning probability of the internal winning of the replay in the big bonus game , Two types of winning probabilities that are lower than the first winning probability are set, and when winning the big bonus, the winning probability of the replay to be adopted through the big bonus game to be executed thereafter is set. kinds, comprising a selection means for selecting according to a predetermined condition, the predetermined condition is, the a payout rate, the selection means, a threshold which the payout rate is predetermined The second winning probability is selected when the game is played, and the first winning probability is selected when the payout rate does not exceed the threshold, while the first winning probability is selected from when the gaming machine is turned on until the predetermined period elapses. A gaming machine characterized by selecting one winning probability is provided.
本発明によれば、遊技者に違和感を感じさせないように遊技媒体の払出しを調整可能な遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can adjust payout of a game medium so that a player may not feel discomfort can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
In the center of the
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
In addition, a backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
The
本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
In this embodiment, every time the
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
The storage /
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。液晶表示装置600は、各種の情報を表示する。
The
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信された信号に応じて液晶表示装置600等を制御する液晶表示装置制御部(図示せず)と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
In addition, the
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
Two
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
The
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
A random
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
In addition, the
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、液晶表示装置制御部(図示しない)からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
An
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、液晶表示装置制御部(図示しない)への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
The
<絵柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。また、「キャラ」ならば、スロットマシン100のイメージキャラクターの絵図が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはセブンの絵柄、中リール111の番号1のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号3のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
FIG. 4 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a planar manner. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In the figure, each picture is shown in simplified form with characters, but in actuality, various designs, for example, “bell”, a picture or the like simulating a yellow bell is drawn. In the case of “character”, a picture of an image character of the
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図5に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の当選確率等を示した図である。
<Type of winning prize>
The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is adopted in the present embodiment as shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations, the corresponding pattern combinations, the number of medals paid out, the winning probability of internal lottery, and the like.
(1)ボーナス
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム。特殊遊技ともいう。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Bar−Bar−Bar」である。RBはいわゆるフラグ持越しを行うことができる。すなわち、RBに内部当選した遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でRBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とすることができる。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
(1) Bonus ・ Regular Bonus (RB):
This is a winning combination in which a regular bonus game (RB game, also called special game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the present embodiment, the corresponding picture combination is “Bar-Bar-Bar”. The RB can perform so-called flag carryover. In other words, even if a game in which the RB has been won internally is not won in the RB, the RB can be in the internal winning state (flag carryover) after the next game until winning. The flag is set in a predetermined area on the
・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「セブン−セブン−セブン」及び「キャラ−キャラ−キャラ−」である。BBについてもフラグ持越しを行うことができる。すなわち、BBに内部当選した遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でBBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とすることができる。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
・ Big Bonus (BB):
This is a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are “seven-seven-seven” and “character-character-character” in this embodiment. Flag carryover can also be performed for BB. In other words, even if a game in which BB is internally won does not win BB, it is possible to keep BB being internally won (flag carryover) after the next game until winning. The flag is set in a predetermined area on the
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは3枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
・ Shift Regular Bonus (SRB):
A winning combination that is won only during the BB game (more specifically, during the BB general game), and a special game having the same content as the RB game (hereinafter also referred to as a shift regular bonus game or SRB game) is started by winning. It is a winning role. In this embodiment, a predetermined number (three in this case) of medals is paid out when winning. The corresponding pattern combination is “replay-replay-replay” in the present embodiment.
(2)小役
入賞により遊技状態は変更されないが、所定数のメダルが払い出される入賞役であり、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数、内部当選確率は、同図に示す通りである。チェリーの場合、いずれか一つのリールにチェリー絵柄が表示されれば足り、残りの絵柄は、どの絵柄でもよい。なお、本実施形態では小役について、通常遊技とBBゲーム(BB一般遊技)とにおいて、内部当選確率を同じとし、通常遊技とBBゲームとの間で優劣をつけないようにしている。
(3)再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入が免除される入賞役であり、メダルの払出は行わない。本実施形態では、対応する絵柄の組合せは、通常遊技においては「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、BB一般遊技においては「リプレイ−リプレイ−ベル」である。また、BBゲーム(BB一般遊技)においては、再遊技の抽選データは複数種類(ここでは2種類)設定されており、RT0モード(内部当選確率:13331/16384)と、RT0モードよりも確率が低いRT1モード(内部当選確率:2245/16834)とが存在する。
(4)役物
RBゲーム中及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
(2) Small role The game state is not changed by winning a prize, but it is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out. In this embodiment, the small role is a watermelon, a bell, or a cherry. The corresponding picture combination, the number of payouts, and the internal winning probability are as shown in FIG. In the case of cherry, it is sufficient that the cherry pattern is displayed on any one reel, and the remaining patterns may be any pattern. In the present embodiment, with respect to the small role, the internal winning probability is the same in the normal game and the BB game (BB general game), so that superiority or inferiority is not given between the normal game and the BB game.
(3) Replay (replay)
It is a winning combination exempted from entering medals in the next game due to winning, and no medals are paid out. In the present embodiment, the corresponding picture combination is “replay-replay-replay” in the normal game, and “replay-replay-bell” in the BB general game. In the BB game (BB general game), multiple types (two types here) of replay lottery data are set, and the probability is higher than that of the RT0 mode (internal winning probability: 133331/16384) and the RT0 mode. There is a low RT1 mode (internal winning probability: 2245/16834).
(4) Bonus A winning combination that is won only during the RB game and the SRB game, and a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out by winning. In the case of the present embodiment, the corresponding combination of patterns is “replay-replay-replay”.
次に、各入賞役には、メダル投入枚数ごと、設定値(1〜6)ごと、に内部抽選の当選確率が設定されている(図5は、メダル3枚投入時で、設定値1〜6の中のある設定値(N)を例示している。)。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理でも採用される。
Next, for each winning combination, a winning probability of internal lottery is set for each medal inserted number and for each set value (1 to 6) (FIG. 5 shows a
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、RBゲーム、SRBゲーム、BBゲームがあり、特にBBゲームは遊技者にとって通常遊技よりも利益が多くなり得る特別遊技を構成している。
・RBゲーム、SRBゲーム(特殊遊技):
役物遊技の内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、後述するBB純増数カウンタのカウント値が所定値を超えた場合に終了する。尤も、BBゲームの終了条件としては、この他にも、BB一般遊技の遊技回数が所定値(例えば、50回)に達した場合としてもよいし、また、SRBの入賞回数が所定値(例えば、3回)に達した場合としてもよい。更に、このような終了条件を複数採用し、いずれかの条件を満たした場合にBBゲームが終了するようにしてもよい。
<Game state>
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a normal game and a bonus game. The bonus game further includes an RB game, an SRB game, and a BB game. In particular, the BB game constitutes a special game in which the player can have more profit than a normal game.
・ RB game, SRB game (special game):
There can be a plurality of types of contents of the game, but in the case of this embodiment, the game is played a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) or the number of times that the game is determined (this implementation) In the embodiment, the game has an end condition that any one of the conditions of winning 8 times is established. The number of times of a game of a prize game and the number of prizes for a prize are managed by a bonus game number counter and a prize prize number counter set in predetermined areas on the
・ BB game:
Although the content of the BB game can be considered in plural types, in this embodiment, it is possible to win the SRB during the BB game, and when this is won, the SRB game is started. The BB game is referred to as a BB general game in order to distinguish between a case where an SRB game is being played and a case where it is not. Although a plurality of types of BB game end conditions are conceivable, in the present embodiment, the BB game ends when a count value of a BB net increase counter described later exceeds a predetermined value. However, as a condition for ending the BB game, there may be a case where the number of games of the BB general game reaches a predetermined value (for example, 50 times), or the number of SRB winnings is a predetermined value (for example, 3 times). Furthermore, a plurality of such end conditions may be adopted, and the BB game may be ended when any one of the conditions is satisfied.
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、ベルに内部当選していない場合、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、ベルに内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control table by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control tables based on the internal lottery result. The reel stop control table is stored in the
<メダル払出の調整>
本実施形態では、短期間のうちに大量にメダルが払い出されないようにメダルの払出を調整する機能を採用している。本実施形態では、BBゲーム中における再遊技の入賞可能条件を複数種類設定し、これを所定の条件に応じて選択することでメダルの払出を調整する。再遊技の入賞可能条件として、本実施形態では再遊技の内部当選確率を採用する。上述した通り、本実施形態ではBBゲーム中の再遊技の内部当選確率としてRT0モードとRT1モードとの2種類が設定されている。そして、これらのモードを選択する所定の条件として、本実施形態では、一定期間内におけるメダルの総投入数と、総払出し数との関係値を基準とする。この関係値については後で詳述する。そして、この関係値が、総払出し数の方が総投入数よりも一定以上多いことを示す場合には、内部当選確率がより厳しい(内部当選確率が低い)RT1モードを選択し、そうでない場合は内部当選確率がより緩やかな(内部当選確率が高い)RT0モードを選択する。つまり、通常の場合にはRT0モードを選択し、メダルの払い出しを抑制する場合にはRT1モードを選択するようにしている。
<Adjustment of medal payout>
In the present embodiment, a function of adjusting the payout of medals is employed so that a large number of medals are not paid out within a short period of time. In the present embodiment, a plurality of types of replayable winning conditions during the BB game are set, and the medal payout is adjusted by selecting them according to predetermined conditions. In this embodiment, the internal winning probability of replay is adopted as a replay winning condition. As described above, in this embodiment, two types of RT0 mode and RT1 mode are set as the internal winning probabilities for replay during the BB game. In this embodiment, the predetermined condition for selecting these modes is based on the relational value between the total number of medals inserted and the total number of payouts within a certain period. This relationship value will be described in detail later. If this relation value indicates that the total number of payouts is more than a certain amount than the total number of inputs, select the RT1 mode in which the internal winning probability is stricter (the internal winning probability is low), otherwise Selects the RT0 mode in which the internal winning probability is more gradual (the internal winning probability is high). That is, the RT0 mode is selected in the normal case, and the RT1 mode is selected to suppress the payout of medals.
このような選択を行うことで、BBゲームにおいて遊技者が獲得するメダルに差が生じて、短期間のうちに大量にメダルが払い出されることが抑制される。つまり、RT0モードが選択されている場合は、再遊技に入賞し易く、投入するメダルの数が減るので、結果としてBBゲームにおいて遊技者が獲得するメダルの数は多くなり、RT1モードが選択されている場合は、再遊技に入賞しにくいので、投入するメダルの数は特に減ることはなく、結果としてBBゲームにおいて遊技者が獲得するメダルの数は少なくなる。 By making such a selection, a difference occurs in medals that the player acquires in the BB game, and a large amount of medals are suppressed in a short period of time. That is, when the RT0 mode is selected, it is easy to win a re-game and the number of medals to be inserted is reduced. As a result, the number of medals that the player acquires in the BB game increases, and the RT1 mode is selected. If it is, it is difficult to win a re-game, so the number of medals to be inserted is not particularly reduced, and as a result, the number of medals acquired by the player in the BB game is reduced.
なお、本実施形態では入賞可能条件を複数種類設定する入賞役として再遊技を採用しているが、他の入賞役について入賞可能条件を複数種類設定し、メダル払出の抑制を行うようにすることもできる。但し、再遊技はメダルの投入が免除される入賞役であるため、入賞してもメダルは払い出されない。従って、メダルが払い出される入賞役に対する入賞を規制した場合よりも、元々メダルが払い出されない再遊技に対する入賞を規制した方が、遊技者にとって損失感が薄く、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。 In this embodiment, replay is adopted as a winning combination for setting a plurality of winning conditions. However, a plurality of winning conditions are set for other winning combinations to suppress the medal payout. You can also. However, since replay is a winning combination exempted from insertion of medals, medals are not paid out even if winning. Therefore, it is less likely that the player loses a sense of inconvenience and the player does not feel uncomfortable if the winning for the replay where the medal is not originally paid out is regulated, rather than the case where the winning for the winning combination where the medal is paid out is regulated. can do.
なお、本実施形態では、再遊技の入賞可能条件として内部当選確率を採用したが、これに限られず、例えば、上述したリール停止制御テーブルの選択確率を採用することもできる。つまり、再遊技に内部当選した場合であっても、再遊技の絵柄組合せが揃わないリール停止制御テーブルをある確率で選択するようにし、その選択確率を変えることで再遊技の入賞割合を変えることもできる。また、本実施形態では入賞可能条件である内部当選確率を2種類(RT0モード、RT1モード)としたが、これに限られず、3種類以上としてもよく、一定期間内におけるメダルの総投入数と、総払出し数との関係値の程度により、各種類を段階的に選択するようにしてもよい。そうすることで、より細かくメダルの払出しを調整することができ、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。 In the present embodiment, the internal winning probability is adopted as the replay winning condition. However, the present invention is not limited to this. For example, the above-described reel stop control table selection probability may be adopted. In other words, even if the re-game is won internally, the reel stop control table that does not have the re-game picture combination is selected with a certain probability, and the winning percentage of the re-game is changed by changing the selection probability. You can also. In this embodiment, the internal winning probabilities, which are the winning conditions, are two types (RT0 mode, RT1 mode). However, the present invention is not limited to this, and may be three or more types. Depending on the degree of the relationship value with the total number of payouts, each type may be selected step by step. By doing so, the payout of medals can be adjusted more finely, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.
<遊技の基本的制御>
図7(a)は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
<Basic control of games>
FIG. 7A is a flowchart showing the basic control of the game in the
S103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くS104では、有効な入賞ライン114を確定する。S105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S106では、S104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。S107では演出抽選を行う。ここでは、遊技を盛り上げるためのランプの点灯等の演出パターンを選択する処理を行う。
In S103, processing related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the
S108では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、S106の内部抽選結果等に基づき、図6及び図7で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。S109では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S108で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。S110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。S111では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
In S108, rotation of all reels 110 to 112 is started. At this time, one reel stop control table is selected with reference to the reel stop control table selection table shown in FIGS. 6 and 7 based on the internal lottery result in S106. In S109, the
S112では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞、RB入賞或いはSRB入賞の場合に次回からBBゲーム、RBゲーム、SRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。S113では出玉率管理処理を行う。ここでは、一定の期間内におけるメダルの総投入数と総払出し数との関係値を算出するための各データを管理する処理を行い、本実施形態ではこの関係値として出玉率(メダルの総払い出し数/総投入数)を採用する。また、本実施形態では、この「一定の期間」として遊技回数を基準とし、至近400ゲームにおける出玉率を算出する。尤も必ずしも400ゲームである必要はない。また、必ずしも遊技回数を基準とする必要はなく、時間でもよい。また、関係値としては出玉率以外にも、メダルの総払い出し数から総投入数を差し引いた差分値を採用してもよい。S114では、RT選択処理を行う。ここでは、BBに入賞した場合に、S113で算出された出玉率に応じて、その後実行されるBBゲームにおける再遊技の入賞可能条件の種類(RT0モード又はRT1モード)を選択する処理を行う。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In S112, a game state control process is executed. In this gaming state control process, control for changing the gaming state is performed. For example, in the case of BB winning, RB winning or SRB winning, preparation is made so that the BB game, RB game, SRB game can be started from the next time, In the final game, prepare to start the normal game next time. In S113, a payout rate management process is performed. Here, a process for managing each data for calculating a relational value between the total number of medals inserted and the total number of payouts within a certain period is performed. Number of payouts / total inputs). Further, in the present embodiment, the play rate in the nearest 400 games is calculated based on the number of games as the “certain period”. However, it is not always necessary to have 400 games. Further, it is not always necessary to use the number of games as a reference, and time may be used. In addition to the payout rate, a difference value obtained by subtracting the total number of medals from the total number of medals paid out may be employed as the relation value. In S114, RT selection processing is performed. Here, when winning a BB, a process of selecting a type of replay winning condition (RT0 mode or RT1 mode) for a BB game to be executed later is performed according to the payout rate calculated in S113. . As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to S102 and repeating the above-described processing.
<初期処理>
次に、図7(b)を参照してS101の初期処理について説明する。初期処理は、スロットマシン100の電源を投入することにより実行される。S201では累積投入数データを0にセットする。累積投入数データとは、至近400ゲームのメダルの投入数を累積値、つまり、総投入数を示すデータである。S202では累積払い出し数データを0にセットする。累積払い出し数データとは、至近400ゲームのメダルの払い出し数の累積値、つまり、総払出数を示すデータである。S203では出玉率データを0にセットする。出玉率データは、上述した出玉率管理処理(S113)で管理されるデータに基づき算出されるデータであって、400ゲーム間の出玉率(累積払い出し数データ/累積投入数データ)を示す。
<Initial processing>
Next, the initial processing of S101 will be described with reference to FIG. The initial process is executed by turning on the power of the
S204では、投入数履歴リングバッファを全て0にする。このバッファは、至近400ゲームにおいて、各ゲーム毎のメダルの投入数を記憶するバッファである。S205では、払出数履歴リングバッファを全て0にする。このバッファは、至近400ゲームにおいて、各ゲーム毎のメダルの払出数を記憶するバッファである。S206では、出玉率計算除外ゲーム数カウンタを400にセットする。本実施形態では、出玉率を400ゲームを単位として算出するところ、電源投入時から400ゲームを消化するまでは遊技回数が400ゲームに達していないため、正確な出玉率が算出できない。そこで、この出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値により、400ゲームを消化したか否かを判定し、400ゲームに達した場合とそうでない場合とで、出玉率の算出に関し、異なる処理を行うようにしている。S207ではその他の初期化処理を行い、初期処理を終了する。 In S204, all the input number history ring buffers are set to zero. This buffer is a buffer for storing the number of medals inserted for each game in the last 400 games. In S205, all the payout number history ring buffers are set to zero. This buffer is a buffer for storing the number of medals paid out for each game in the last 400 games. In S206, the game number counter excluding game number calculation is set to 400. In the present embodiment, when the payout rate is calculated in units of 400 games, since the number of games has not reached 400 games from when the power is turned on until the 400 games are consumed, an accurate payout rate cannot be calculated. Therefore, it is determined whether or not 400 games have been digested based on the count value of the game rate exclusion game number counter, and different processing is performed regarding the calculation of the game rate depending on whether or not 400 games have been reached. Like to do. In S207, other initialization processing is performed, and the initial processing is terminated.
次に、上述した「累積投入数データ」、「累積払い出し数データ」、「出玉率データ」、「投入数履歴リングバッファ」、「払出数履歴リングバッファ」、及び、「出玉率計算除外ゲーム数カウンタ」は、それぞれ、RAM313上の所定の記憶エリアに蓄積されている。図6は、当該記憶エリアのメモリマップを示す図である。ここで、投入数履歴リングバッファ及び払出数履歴リングバッファは、400ゲーム分の各メダル投入数、メダル払出数が記憶できるように1〜400に区分けされている。そして、今回の遊技のメダル投入数、メダル払出数のデータは、それぞれ、最も古いデータに上書きされる。具体的な処理を言えば、同図の例の場合、バッファ中の400→399→398...2→1→400といったように循環的に今回のデータが書き込むエリアを変更していくことで、今回のデータが最も古いデータに上書きされることになる。こうすることで、常に至近の400ゲーム分のメダル投入数、メダル払出数が記憶されることになる。なお、同図に示すBB純増数カウンタは、各BBゲーム中におけるメダルの総投入数と、総払出数との差分を算出するためのカウンタであり、本実施形態ではそのカウント値が所定値を超えるとBBゲームが終了することになる。
Next, the above-mentioned “cumulative input number data”, “cumulative payout number data”, “delay rate data”, “input number history ring buffer”, “payout number history ring buffer”, and “excluded rate calculation” Each “game number counter” is stored in a predetermined storage area on the
<遊技状態制御処理>
次に、S112の遊技状態制御処理の内容について図8を参照して説明する。S301では現在の遊技がBBゲーム中(BB一般遊技及びSRBゲーム)か否かを判定する。BBゲーム中であればS302へ進み、そうでない場合はS304へ進む。S302ではRAM313上のBB純増数カウンタを更新する。ここでは、今回の遊技について払い出されたメダルの数から、今回の遊技について投入されたメダルの数を差し引いた値を、BB純増数カウンタのカウント値に加算する。つまり、このカウント値がプラスの場合は遊技者が今回のBBゲームで利益を得ていることになり、マイナスの場合は不利益を得ていることになる。
<Game state control processing>
Next, the contents of the gaming state control process of S112 will be described with reference to FIG. In S301, it is determined whether or not the current game is in the BB game (BB general game and SRB game). If the BB game is in progress, the process proceeds to S302; otherwise, the process proceeds to S304. In S302, the BB pure increase counter on the
S303では、S302で更新したBB純増数カウンタのカウント値が所定値(ここでは465)を超えたか否かを判定する。超えた場合はS314へ進み、BBゲームを終了して通常遊技を設定する。超えていない場合はS304へ進む。S304では、今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS310へ進み、そうでない場合はS305へ進む。S305では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS310へ進み、そうでない場合はS306へ進む。S310では、RB又はSRB入賞時の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームを開始させる処理を行う。RBに入賞した場合は、RAM313上の役物遊技回数カウンタ及び役物入賞回数カウンタにそれぞれ最大値をセットし、遊技状態を通常遊技からRBゲームに移行する。SRBに入賞した場合は、BB一般遊技の遊技回数を一つ減算すると共に、RAM313上の役物遊技回数カウンタ及び役物入賞回数カウンタにそれぞれ最大値をセットし、更に、遊技状態をBB一般遊技からSRBゲームにする。
In S303, it is determined whether or not the count value of the BB net increment counter updated in S302 exceeds a predetermined value (here, 465). If it exceeds, the process proceeds to S314, where the BB game is terminated and a normal game is set. If not, the process proceeds to S304. In S304, it is determined whether or not the RB has been won in this game. If it has won, the process proceeds to S310, and if not, the process proceeds to S305. In S305, it is determined whether or not the SRB has been won in this game. If it has won, the process proceeds to S310, and if not, the process proceeds to S306. In S310, an RB or SRB winning process is performed. Here, processing for starting the RB game or the SRB game is performed. When winning an RB, the maximum value is set in each of the bonus game number counter and the bonus game number counter on the
S306では、今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS311へ進み、そうでない場合はS307へ進む。S311ではBB入賞時の処理を行う。ここでは、遊技状態を通常遊技からBBゲームに移行し、また、RAM313上のBB純増数カウンタを0にセットする。S307では今回の遊技がRBゲーム中か否かを判定する。RBゲーム中の場合はS312へ進み、そうでない場合はS308へ進む。S308では今回の遊技がSRBゲーム中か否かを判定する。SRBゲーム中の場合はS312へ進み、そうでない場合はS309へ進む。S312ではRB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、以下の処理を行う。まず、RBゲーム中の場合は、RAM313上の役物遊技回数カウンタを一つ減算すると共に役物に入賞した場合はRAM313上の役物入賞回数カウンタを一つ減算する。そして、いずれかのカウンタが0になった場合は遊技状態をRBゲームから通常遊技に移行する。次に、SRBゲームの場合は、RAM313上の役物遊技回数カウンタを一つ減算すると共に役物に入賞した場合はRAM313上の役物入賞回数カウンタを一つ減算する。そして、いずれかのカウンタが0になった場合は遊技状態をSRBゲームからBB一般遊技か通常遊技に移行する。
In S306, it is determined whether or not the BB is won in this game. If a prize is won, the process proceeds to S311. Otherwise, the process proceeds to S307. In S311, a process for winning a BB is performed. Here, the game state is shifted from the normal game to the BB game, and the BB net increment counter on the
次に、S309では現在の遊技がBB一般遊技か否かを判定する。BB一般遊技の場合、S313へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S313ではBB中の処理を行う。ここではBB一般遊技回数カウンタのカウント値を一つ加算する。BB一般遊技回数カウンタはRAM313上の所定のエリアに設定され、BBゲーム入賞時又はBBゲーム終了時に0にクリアされる。BB一般遊技回数カウンタのカウント値は、本実施形態の場合、例えば、現在のBB一般遊技回数を表示するため等に用いられる。
Next, in S309, it is determined whether or not the current game is a BB general game. If it is a BB general game, the process proceeds to S313, and if not, the process ends. In S313, processing in BB is performed. Here, one count value of the BB general game number counter is added. The BB general game number counter is set in a predetermined area on the
<出玉率管理処理>
次に、S113の出玉率管理処理の内容について図9を参照して説明する。S401では、RAM313上の累積投入数データを、今回の遊技で投入されたメダルの投入数を加算することで、更新する。S402では、RAM313上の累積払出数データを、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数を加算することで、更新する。S403ではRAM313上の出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。0の場合S404へ進み、そうでない場合はS407へ進む。S407では出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値を一つ減算する。S404では、RAM313上の投入数履歴リングバッファから最も古い(400ゲーム前の)投入数のデータを取得し、累積投入数データを、取得した投入数を減算することで更新する。この処理により、累積投入数データには至近400ゲームのメダル投入数の累積値が常時蓄積されることになる。S405では、RAM313上の払出数履歴リングバッファから最も古い(400ゲーム前の)払出数のデータを取得し、累積払い出し数データを、取得した払出数を減算することで更新する。この処理により、累積払い出し数データには至近400ゲームのメダル投入数の累積値が常時蓄積されることになる。
<Dead rate management process>
Next, the content of the payout rate management process in S113 will be described with reference to FIG. In S401, the cumulative insertion number data on the
S406では、今回の遊技で投入されたメダルの投入数と、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数と、を、RAM313上の投入数履歴リングバッファ及び払出数履歴リングバッファにそれぞれ格納して、データを更新する。その後、処理が終了する。
In S406, the number of medals inserted in the current game and the number of medals paid out in the current game are stored in the inserted number history ring buffer and the paid number history ring buffer on the
<RT選択処理>
次に、S114のRT選択処理の内容について図10を参照して説明する。S501では、今回の遊技がBB入賞時の遊技(次遊技からBBゲームが開始される遊技か)か否かを判定する。BB入賞時の遊技の場合はS502へ進み、そうでない場合はS508へ進む。S508では今回の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。BBゲーム終了時の場合はS509へ進み、RT0モードを設定する。BBゲーム終了時ではない場合は処理を終了する。S502ではRAM313上の出玉率算出除外ゲーム数カウンタが0か否かを判定する。0の場合はS503へ進み、そうでない場合はS504へ進む。S503では至近400ゲームにおける出玉率を算出し、設定する。出玉率はRAM313から累積投入数データと累積払い出し数データとを読み出し、(累積払い出し数データ/累積投入数データ)の演算をすることで算出する。S504では、未だ遊技回数が400ゲームに達していないため、予め定めた出玉率(ここでは、1)を設定する。なお、出玉率が1ということは、メダルの投入数と払出数とが等しいことを意味する。
<RT selection process>
Next, the contents of the RT selection process in S114 will be described with reference to FIG. In S501, it is determined whether or not the current game is a game at the time of BB winning (a game in which the BB game is started from the next game). If the game is a BB winning game, the process proceeds to S502, and if not, the process proceeds to S508. In S508, it is determined whether or not the current game is a game at the end of the BB game. If the BB game is over, the process proceeds to S509 and the RT0 mode is set. If it is not at the end of the BB game, the process ends. In S <b> 502, it is determined whether or not the game play rate calculation exclusion game number counter on the
S505では、S503又はS504で設定した出玉率が2を超えたか否かを判定する。なお、出玉率が2ということはメダルの払出数が投入数の2倍であることを意味する。超えていた場合はS506へ進み、そうでない場合はS507へ進む。なお、ここでは出玉率の閾値として2を採用しているが、これに限られず、種々の値を採用することができる。尤も、本実施形態において出玉率の閾値を2としたのは、スロットマシンに対する出玉率の規制(例えば3.3)を超えてはいけないことを考慮して定められたものである。また、出玉率に代えて関係値として、一定期間内におけるメダルの総払出し数と総投入数との差分を採用する場合には、S505の閾値「2」の値を変えればよい。S506では、出玉率が2を超えており、メダルの総払出し数の方が総投入数よりもかなり多いので、メダルの払出を抑制すべく、再遊技の内部当選確率がより厳しいRT1モードを選択して設定する。 In S505, it is determined whether the payout rate set in S503 or S504 exceeds 2. Note that a payout rate of 2 means that the number of medals paid out is twice the number of inserted medals. When it has exceeded, it progresses to S506, and when that is not right, it progresses to S507. In addition, although 2 is employ | adopted as a threshold value of a payout rate here, it is not restricted to this, A various value is employable. However, in the present embodiment, the threshold of the yield rate of 2 is determined in consideration of the fact that the regulation of the yield rate for the slot machine (for example, 3.3) must not be exceeded. In addition, when the difference between the total payout number of medals and the total input number within a certain period is adopted as the relational value instead of the payout rate, the value of the threshold value “2” in S505 may be changed. In S506, the payout rate exceeds 2, and the total number of medals paid out is much larger than the total number of medals, so the RT1 mode with a more stringent internal winning probability of replay is required to suppress the payout of medals. Select and set.
一方、S507では、出玉率が2に至っていないので、メダルの払出は抑制せず、再遊技の内部当選確率がより緩やかなRT0モードを選択して設定する。その後、処理を終了する。なお、本実施形態では、BB入賞時に、その後に実行されるBBゲームの再遊技の内部当選確率(RT0モード、RT1モード)を一律に設定しているがBBゲームの途中で図10の処理と同様の処理を行うことで、BBゲームの途中で再遊技の内部当選確率を変更するようにしてもよい。但し、本実施形態のようにBB入賞時に、その後に実行されるBBゲームの再遊技の内部当選確率を一律に設定すると、メダル払出を抑制しても遊技者により違和感を感じさせないようにすることができる。つまり、通常遊技の途中にメダル払出を抑制すれば、その程度にもよるが遊技者に抑制機能が働いていることを悟られ易く、違和感を感じさせるが、遊技状態が切り替わるタイミングでメダル払出を抑制すれば、元々遊技に変化が生じるタイミングであるから遊技者にとっては違和感が少なくなる。 On the other hand, in S507, since the payout rate has not reached 2, the payout of medals is not suppressed, and the RT0 mode in which the internal winning probability of replay is more moderate is selected and set. Thereafter, the process ends. In this embodiment, the internal winning probability (RT0 mode, RT1 mode) of the replay of the BB game to be executed after the BB winning is set uniformly. However, in the middle of the BB game, the processing of FIG. By performing the same processing, the internal winning probability of replay may be changed during the BB game. However, as in this embodiment, when the internal winning probability of the replay of the BB game to be executed after the BB winning is set uniformly, the player will not feel uncomfortable even if the medal payout is suppressed. Can do. In other words, if the medal payout is suppressed in the middle of a normal game, depending on the degree, it is easy for the player to realize that the suppression function is working, and it makes the player feel uncomfortable, but at the timing when the game state changes, the medal payout is made. If it is suppressed, it is the timing when the game changes from the beginning, so that the player feels less uncomfortable.
<メダル払出の調整例>
RT0モードとRT1モードとの選択による、1回のBBゲーム消化時の出玉率のシミュレーション結果を示す図である。同図は、BBゲーム開始時の至近400ゲームの出玉率を約3.26と、BBゲームの終了条件としてBB純増数が465に達した時と、それぞれ仮定し、そのBBゲームにおいてRT0モードが選択された場合と、RT1モードが選択された場合と、の至近400Gの出玉率の推移を折れ線で示したものである。このシミュレーションは、RT0モードかRT1モードの違いによる再遊技の入賞の有無を除けば、入賞結果が同じになるように行われている。
<Example of medal payout adjustment>
It is a figure which shows the simulation result of the payout rate at the time of one BB game digestion by selection with RT0 mode and RT1 mode. The figure assumes that when the BB game starts, the game play rate of the nearest 400 games is about 3.26, and when the BB net increase reaches 465 as the end condition of the BB game. The transition of the payout rate of the nearest 400G between the case where is selected and the case where the RT1 mode is selected is indicated by a broken line. This simulation is performed such that the winning results are the same except for the presence or absence of replay winnings due to the difference between the RT0 mode and the RT1 mode.
RT0モードが選択された場合の推移を見ると、120ゲーム目でBB純増数が465に達し、BBゲームが終了している。この時の至近400ゲームの出玉率は3.2強となっている。RT0モードの折れ線のうち、後端の破線部分は、BBゲーム終了後にすぐにBBに入賞してBBゲームが開始された場合を想定した出玉率の変化の予想線であり、至近400ゲームの出玉率は更に上昇して3.3にまで至っており、極めて出玉率が高くなってしまっている。 Looking at the transition when the RT0 mode is selected, the BB net increase reaches 465 at the 120th game, and the BB game is over. At this time, the appearance rate for the 400 closest games is just over 3.2. Among the broken lines in the RT0 mode, the broken line portion at the rear end is an expected line of the change in the payout rate assuming that the BB game is started immediately after the end of the BB game and the BB game is started. The payout rate has further increased to 3.3, and the payout rate has become extremely high.
一方、RT1モードが選択された場合の推移を見ると、185ゲーム目でBB純増数が465に達し、BBゲームが終了している。この時の至近400ゲームの出玉率は2.8弱となっている。RT1モードの折れ線は、同図に示すように徐々に下降しており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。なお、図11において線Xは、終了条件としてBB一般遊技の遊技回数を基準とした場合のBBゲームの終了時を示している。この例ではBB一般遊技の遊技回数が50回に達するとBBゲームが終了する場合を想定しており、SRBゲーム時の遊技回数を含めて合計58ゲームでBBゲームが終了している。この例の場合においても、RT1モードの至近400ゲームの出玉率はRT0モードの至近400ゲームの出玉率よりも0.1強程下がっており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。 On the other hand, looking at the transition when the RT1 mode is selected, the BB net increase reaches 465 at the 185th game, and the BB game is over. At this time, the appearance rate of the 400 closest games is less than 2.8. The broken line in the RT1 mode is gradually lowered as shown in the figure, and it can be seen that the medal payout is suppressed. In FIG. 11, a line X indicates the end time of the BB game when the number of BB general games is used as the end condition. In this example, it is assumed that the BB game is finished when the number of games of the BB general game reaches 50 times, and the BB game is finished in a total of 58 games including the number of games at the time of the SRB game. Even in this example, the payout rate of the 400 closest games in the RT1 mode is about 0.1 lower than the payout rate of the 400 close games in the RT0 mode, which shows that the medal payout is suppressed. .
また、図11において線Xは終了条件としてSRBの入賞回数を基準とした場合のBBゲームの終了時を示している。この例ではSRBの入賞回数が3回に達するとBBゲームが終了する場合を想定しており、SRBゲーム時の遊技回数を含めて合計110ゲームでBBゲームが終了している。この例の場合においても、RT1モードの至近400ゲームの出玉率はRT0モードの至近400ゲームの出玉率よりも0.2程下がっており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。このように、本実施形態ではBBゲームの終了条件に関わらず、メダル払出の抑制が働くことが分かる。
Further, in FIG. 11, a line X indicates the end time of the BB game when the SRB winning count is used as the end condition. In this example, it is assumed that the BB game is finished when the number of SRB winnings reaches three, and the BB game is finished with a total of 110 games including the number of games during the SRB game. Even in the case of this example, the payout rate of the nearest 400 game in the RT1 mode is about 0.2 lower than the payout rate of the
<他の実施形態>
上記実施形態では、通常の場合にはRT0モードを選択し、メダルの払い出しを抑制する場合にはRT1モードを選択したが、通常の場合に、メダルの払い出しが少ない場合は、遊技者を救済すべく、入賞可能条件を変更してメダルの払い出しが促進されるようにすることもできる。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the RT0 mode is selected in the normal case, and the RT1 mode is selected in order to suppress the payout of medals. However, if the payout of medals is low in the normal case, the player is rescued. Therefore, the payout condition can be changed to promote the payout of medals.
例えば、上述した出玉率や差分値といった関係値が、所定の閾値を下回った場合には、より緩やかな入賞可能条件を選択するようにすることができる。上記実施形態の例で言えば、関係値が所定の閾値(例えば、出玉率でいえば1.1程度或いは0.5程度等)を下回った場合には、RT0モードを選択し、それ以外の通常時にはRT1モードを選択するようにすることができる。更に、関係値の閾値として、上限値と下限値とを設定すると共に入賞可能条件を3種類設定し、関係値が上限値を超えた場合は、最も厳しい入賞可能条件を選択し、下限値を下回った場合は、最も緩やかな入賞可能条件を選択し、上限値と下限値との間にある場合には、残りの中間的な入賞可能条件を選択するようにすることもできる。こうすることで、メダルの払い出し量を多すぎず、また、少なすぎないようにすることができる。 For example, when the relation values such as the payout rate and the difference value described above are below a predetermined threshold value, it is possible to select a more gradual winning possible condition. In the example of the above embodiment, when the relation value falls below a predetermined threshold (for example, about 1.1 or about 0.5 in terms of the payout rate), the RT0 mode is selected, and otherwise In normal times, the RT1 mode can be selected. Furthermore, the upper limit value and the lower limit value are set as threshold values for the relationship value, and three types of winning conditions are set. If the relationship value exceeds the upper limit value, the strictest winning condition is selected, and the lower limit value is If it falls below, the mildest possible winning condition is selected, and if it is between the upper limit and the lower limit, the remaining intermediate winning condition can be selected. By doing so, it is possible to prevent the medals from being paid out too much and not too little.
100 スロットマシン 100 slot machine
Claims (2)
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、
遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
遊技回数を基準とする一定の期間内における前記遊技媒体の総払出し数を、総投入数で割ることで算出される出玉率を算出する算出手段を備え、
前記入賞役が、次回の遊技について前記遊技媒体の投入が免除される再遊技役と、入賞することにより遊技状態が通常遊技からビッグボーナスゲームに移行するビッグボーナスと、を含み、
前記ビッグボーナスゲーム中における前記再遊技の前記内部当選の当選確率として、第1当選確率と、前記第1当選確率よりも当選確率が低い第2当選確率との2種類が設定され、
前記ビッグボーナスに入賞した場合に、その後に実行する前記ビッグボーナスゲームを通じて採用する前記再遊技の前記当選確率の種類を、所定の条件に応じて選択する選択手段を備え、
前記所定の条件が、前記出玉率であり、
前記選択手段は、前記出玉率が予め定めた閾値を超える場合は前記第2当選確率を、前記出玉率が前記閾値を超えない場合は前記第1当選確率を選択する一方、前記遊技台の電源投入から前記一定の期間の経過までは、前記第1当選確率を選択することを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of patterns;
With
In a game machine where a game is started on condition that a game medium is inserted, and the game medium is paid out according to a determination result of the winning determination means,
A calculating means for calculating a payout rate calculated by dividing the total payout number of the game medium within a certain period based on the number of games by the total number of inputs;
The winning combination includes a re-gamer who is exempted from inserting the game medium for the next game, and a big bonus in which the gaming state shifts from a normal game to a big bonus game by winning,
As the winning probability of the internal winning of the replay during the big bonus game, two types of a first winning probability and a second winning probability lower than the first winning probability are set,
A selection means for selecting, according to a predetermined condition, the type of the winning probability of the replay to be adopted through the big bonus game to be executed later when winning the big bonus;
The predetermined condition is the payout rate,
The selection means selects the second winning probability when the payout rate exceeds a predetermined threshold value, and selects the first winning probability when the payout rate does not exceed the threshold value. The game table is characterized in that the first winning probability is selected from the time when the power is turned on until the predetermined period of time elapses.
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