[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2007229172A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007229172A
JP2007229172A JP2006054037A JP2006054037A JP2007229172A JP 2007229172 A JP2007229172 A JP 2007229172A JP 2006054037 A JP2006054037 A JP 2006054037A JP 2006054037 A JP2006054037 A JP 2006054037A JP 2007229172 A JP2007229172 A JP 2007229172A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
bell
symbol
game
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006054037A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Azuma
亮 我妻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006054037A priority Critical patent/JP2007229172A/en
Publication of JP2007229172A publication Critical patent/JP2007229172A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide playing potentialities with a new fun in a game during a BB (big bonus) state while enabling players to shuffle capture factors during a game. <P>SOLUTION: During the operation of the BB (big bonus) game state, the game machine starts the RT (replay time) game for generating the establishment of replay at a high probability. During the operation of the RT game state, when other two symbols of bell 2 are stopped and displayed on a valid line leaving the last one symbol of bell 2 by the forced press stop operation by a player out of the combination of the bell 2 as specific symbols, an informing means is controlled to emit prescribed effect sounds (or display) to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, a start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is operated by pressing a stop button corresponding to each reel. There is known a gaming machine called a pachislot machine that stops and pays out medals according to a combination of symbols stopped in the reel display window.

このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。   In the case of such a pachislot machine, when a single game (unit game) is started by the player operating the start lever, the reels are driven to rotate, and a plurality of symbols are changed. Is determined, and the winning combination (or losing) is determined by determining which of the numerical ranges associated with each of the plurality of winning combinations is the random number value. After that, depending on the determined winning combination and the player's pressing operation of the stop button, the changed symbols are stopped and displayed, and the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the active line. The player wins a predetermined number of medals according to the winning combination as a winning combination for the winning combination.

ここで、例えば、遊技中(一般遊技状態の時)にBB遊技(ビックボーナス)に対応する図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にBB遊技状態を付与するとともに、このBB遊技状態の時に、小役ゲーム(最大30回)の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄(JACIN図柄)の成立時に行なわれるRB遊技(レギュラーボーナス)を所定回数分(3回)消化するまでメダルの払い出しを行なう。   Here, for example, a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”) corresponding to the BB game (big bonus) during the game (in the general game state) is an effective line in the reel display window frame. When stopped and displayed above, the pachislot machine gives the player a BB gaming state and, in this BB gaming state, pays out medals according to the winning combination by winning a small role game (up to 30 times). The medals are paid out until the RB game (regular bonus) performed when the replay symbol (JACIN symbol) is established is consumed a predetermined number of times (three times).

この際、RB遊技中に行なわれる30回の小役ゲーム中には、所定の確率でリプレイ図柄の成立抽籤が行なわれるため、小役ゲームを多く残した状態で3回目のリプレイ図柄が揃えられてしまうと(リプレイ図柄の当籤によりRB遊技に移行)、小役ゲームを残した分だけメダルの獲得枚数が少なくなってしまう。   At this time, during the 30 small role games played during the RB game, the replay symbol formation lottery is performed with a predetermined probability. Therefore, the third replay symbol is arranged with many small role games remaining. If this happens (the game shifts to RB game due to the winning of the replay symbol), the number of medals acquired will be reduced by the amount of the small role game remaining.

具体的に説明すると、BB遊技を行なう際に、遊技者は、最後の3回目のリプレイ図柄が当籤するまで(3回のRB遊技を全て消化するまで)、小役ゲームをできるだけ長引かせるとともに、この小役ゲームをより多く行なった場合に、多くのメダルを獲得することができるが、3回分のRB遊技が早く終了してしまうと、小役ゲーム回数が少なくなるため、この小役ゲームの当籤役に応じたメダルの獲得枚数が少なくなる。これらのことから、遊技者の多くは3回目のリプレイの成立を察知した場合でも、リプレイ図柄が有効ライン上に揃わないようにストップボタンの停止操作(「リプレイ外し」と称する攻略操作)を行なっている。   More specifically, when playing the BB game, the player can make the small role game as long as possible until the last third replay symbol is won (until all three RB games are consumed) When this small role game is played more, many medals can be obtained. However, if the RB game for three times is finished early, the number of small role games is reduced. The number of medals won according to the winning role is reduced. For these reasons, even if many players detect that the third replay has been established, they stop the stop button so that the replay symbols do not line up on the active line (capture operation referred to as “replay removal”). ing.

また、近年では、メダルの払い出し枚数に上限値を設定しているパチスロ機が知られている。この種のパチスロ機として、例えば、特許文献1には、一般遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるとともに、この特別遊技状態の時には、メダルの獲得量が所定の上限値(例えば、465枚)に到達した場合に遊技を終了させ、さらに、特別遊技状態の終了の仕方に応じて、その後の遊技状態を変化させるパチスロ機が開示されている。   In recent years, pachislot machines have been known in which an upper limit is set for the number of medals to be paid out. As this type of pachislot machine, for example, in Patent Document 1, when a predetermined generation condition is established in a general gaming state, a special gaming state advantageous to the player is generated. A pachislot machine is disclosed that terminates a game when the amount of the game reaches a predetermined upper limit value (for example, 465 cards), and further changes the game state depending on how the special game state is terminated. Yes.

かかるパチスロ機の場合では、特別遊技状態においてのメダルの獲得枚数が上限値(465枚)に到達することを特別遊技状態の終了条件とすることで、過度に大量のメダルを獲得することを防止できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。また、目押し操作などの攻略操作ができない遊技者であっても、特別遊技状態を獲得した場合には、一律に上限値までのメダルを獲得することができる。   In the case of such a pachislot machine, it is possible to prevent the acquisition of an excessively large number of medals by making the special game state end condition that the number of acquired medals in the special game state reaches the upper limit (465). Therefore, it is possible to prevent the player's gambling feelings from being unnecessarily lost. Further, even a player who cannot perform a capture operation such as a pushing operation can acquire medals up to the upper limit uniformly when the special game state is acquired.

特開2003−260193号公報JP 2003-260193 A

しかしながら、上記した従来技術の場合には、BB遊技によるメダルの払い出し枚数には上限値が設定されているため、リプレイ外しなどの目押しによる攻略操作を必要としないため、BB遊技中の遊技自体が非常に単調なものとなってしまうという問題がある。   However, in the case of the above-described prior art, since an upper limit value is set for the number of medals to be paid out in the BB game, there is no need for a capture operation such as replay removal, so the game itself in the BB game Has the problem of becoming very monotonous.

特に、目押し操作などの攻略を取り入れた遊技を得意とする遊技者の場合には、BB遊技に当籤した場合でも、RB遊技中の遊技には目押し操作自体が必要ないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体に面白みを感じないなどの問題が発生している。   In particular, in the case of a player who is good at a game that incorporates a strategy such as a pushing operation, even if the player wins a BB game, the pushing operation itself is not necessary for a game during the RB game. There are problems such as feeling unsatisfactory and not enjoying the game itself.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、払い出し枚数に上限がある遊技機であっても、遊技者個人の目押し操作による攻略要素を取り入れることにより、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス中(BB遊技中)の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and even if the gaming machine has an upper limit on the number of payouts, by incorporating a strategy element by a player's individual pushing operation. It is an object of the present invention to provide a player with a new and interesting game for a game during a big bonus (in BB game), in addition to being able to stir up the player with the capture elements during the game.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲の何れに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役およぼ前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および/または表示により報知を行なう報知手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the invention according to claim 1 includes a random number value drawn in accordance with a predetermined game operation by a player in any numerical value range corresponding to each of a plurality of roles. The winning combination is determined by determining whether or not it is a plurality of reels in which symbols are arranged on the respective drums arranged in parallel in the horizontal direction, and variation starts in response to a predetermined operation by the player. The displayed reel is stopped and displayed in accordance with a predetermined operation by the player and the player, and is stopped and displayed on an effective line defined according to the number of game media inserted in the viewable area on the reel display window. In the gaming machine that gives a predetermined profit to the player according to the combination of the above, when the big bonus game state in which the bonus game is performed is activated, the re-game is established with a higher probability than the general game state. A game state control means for activating the high-probability re-gaming state and ending the big bonus on the condition that a predetermined number of game media have been paid out; The stop display determination means for determining that the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line by the gaming operation, and the predetermined display combination is stopped and displayed on the active line by the stop display determining means. If it is determined, the first kind special character control means for activating the regular bonus gaming state and the other one of the plurality of predetermined symbols constituting the combination of the predetermined symbols are left behind. The combination symbol determination means for determining that the predetermined symbol of the symbol is stopped and displayed on the effective line, and the combination symbol determination means A notification means for performing notification by sound effect and / or display when it is determined that the other predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line while leaving the last one predetermined symbol , Provided.

本発明によれば、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させ、遊技状態制御手段により所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させ、高確率再遊技状態の作動時に、停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定された場合に、第一種特別役物制御手段によりレギュラーボーナス遊技状態を作動させるので、所定の図柄の組み合わせを停止表示させない限り、高確率再遊技状態からレギュラーボーナス遊技状態に移行させることができないため、遊技者に対して、メダルの上限があるために単調な遊技であったビックボーナス遊技中に遊技者自身が参加できる目押し操作という攻略要素を付加させることができる。また、組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄の組み合わせのうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、遊技者に対して、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられることが、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。   According to the present invention, when a big bonus game state in which a bonus game is performed is activated, a high-probability re-gaming state in which re-game establishment occurs with high probability is activated, and a predetermined number of game media are paid out by the game state control means If the big bonus is terminated on the condition that the high probability replaying state is activated, the stop display determining means determines that the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line. Since the regular bonus game state is activated by a kind of special agent control means, it is not possible to shift from the high probability replay state to the regular bonus game state unless the combination of predetermined symbols is stopped and displayed. The player can participate in the big bonus game, which is a monotonous game due to the upper limit of medals. It is possible to add a cormorant capture element. In addition, when it is determined by the combination symbol determination means that the other predetermined symbol is stopped and displayed on the active line while leaving the last one predetermined symbol among a plurality of predetermined symbol combinations, the player On the other hand, the fact that a predetermined combination of symbols is aligned on the active line can be notified by a sound effect and / or display that it will succeed one step later. In addition to being able to inspire gaming motivation due to strategy elements such as operations, it is possible to provide interesting gaming characteristics.

また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that, in the above invention, the variable variation control of the symbols is performed so that the symbols that are stopped and displayed by the player's game operation are stopped and displayed within a predetermined maximum number of sliding symbols. The symbol fluctuation stop control means is further provided, and the position of the predetermined symbol on the reel is at a position where the position interval is wider than the range of the maximum number of sliding symbols that can be retracted controlled by the symbol fluctuation stop control means. It is arranged.

本発明によれば、図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段を備えるとともに、所定の図柄のリール上での位置は、図柄変動停止制御手段による引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置される構成としているので、遊技者による目押しによる所定の図柄の停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる。   According to the present invention, it is provided with the symbol variation stop control means for performing the symbol variation stop control so that the symbol is stopped and displayed within the range of the predetermined maximum number of sliding symbols, and the position of the predetermined symbol on the reel is Since it is arranged at a position that is wider than the range of the maximum number of sliding symbols that can be pulled in by the symbol fluctuation stop control means, it is difficult to stop display of a predetermined symbol by pressing by the player As a result, it is possible to increase a capture element for performing a pressing operation on a predetermined symbol.

本発明によれば、ビックボーナス遊技時にメダルの払い出し枚数に上限値が設定された遊技機であっても、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス遊技中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。   According to the present invention, even in a gaming machine in which an upper limit value is set for the number of medals to be paid out during a big bonus game, it is possible to stir up the player with the capture elements during the game and to the game during the big bonus game. It is possible to provide a new and interesting game.

[パチスロ機1の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明するための図である。
[Outline and features of pachislot machine 1]
First, the outline and characteristics of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram for explaining the outline and features of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

まず、本実施例1で示すパチスロ機1に関する用語について簡単に説明すると、ビックボーナス遊技(「BB遊技」と称す)とは、表示役としてパチスロ機1が採用するいわゆるボーナスゲームである。本実施例1のパチスロ機1の場合、このBB遊技状態に対応する図柄の組合せ(例えば、「青7−青7−青7」)が揃うと、高確率再遊技状態に移行するようになっている。   First, terms relating to the pachislot machine 1 shown in the first embodiment will be briefly described. A big bonus game (referred to as “BB game”) is a so-called bonus game that is adopted by the pachislot machine 1 as a display combination. In the case of the pachislot machine 1 of the first embodiment, when a combination of symbols corresponding to the BB gaming state (for example, “blue 7-blue 7-blue 7”) is prepared, the high probability re-gaming state is started. ing.

また、高確率再遊技状態(RT遊技「リプレイタイム」と称す)とは、表示役としてBB遊技と同様にパチスロ機1が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。   In addition, the high probability re-playing state (referred to as RT game “replay time”) is a so-called privilege game that the pachislot machine 1 adopts as a display combination in the same manner as the BB game, and the re-playing is established as compared with the general gaming state Is a high probability replay game that occurs with a high probability, and a replay symbol that is a combination of symbols corresponding to the establishment of the replay is a game with a high probability. When this replay symbol is established as a display combination, replay can be performed without betting medals.

RB遊技状態とは、RT遊技状態中に遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせが停止表示された場合に、RT遊技状態から移行する遊技状態であり、所定数のメダルを払い出すことで遊技者に利益を付与する。また、本実施例1で示すパチスロ機1では、この所定数のメダルを払い出した時点で、BB遊技状態は終了する。このRT遊技状態からRB遊技状態への移行についての詳細は、本実施例1の特徴部分であるため、後述する。   The RB gaming state is a gaming state that shifts from the RT gaming state when a combination of the bell 2 as a special symbol is stopped and displayed by the player's eye-pushing operation during the RT gaming state, and a predetermined number of medals are awarded. Profit is given to the player by paying out. Further, in the pachislot machine 1 shown in the first embodiment, the BB gaming state ends when the predetermined number of medals are paid out. The details of the transition from the RT gaming state to the RB gaming state are the features of the first embodiment and will be described later.

なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(BB、BB1、BB2、RB、RT)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として表記する。   In the present specification, for a display combination that does not pay out a medal or a display combination related to replay (BB, BB1, BB2, RB, RT), the winning combination is described as “established” and the medal For a display combination (such as a small role such as a bell or watermelon) that is paid out, the winning combination is described as “winning”.

本実施例1における遊技機1の特徴は、ボーナスゲームが行なわれるBB遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態を作動させるとともに、このRT遊技状態の作動時に、ミッション遊技(ゲーム)となる。そして、このミッション遊技中において、遊技者の目押しによる遊技操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせのうち最後の1つのベル2の図柄を残して他のベル2の図柄が有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された場合に、所定の効果音(或いは、表示)を遊技者に対して報知する制御を行なう構成に特徴がある。また、この際、ベル2が有効ライン上に2個停止表示された後、さらに遊技者の目押しによる遊技操作により3つめのリール上(リール3R)のベル2が停止表示された場合に、ミッションが達成されたとして(ミッション成功)、RT遊技状態からRB遊技状態に移行する制御を行なう構成としている。   The gaming machine 1 according to the first embodiment is characterized in that when the BB gaming state in which the bonus game is performed is activated, the RT gaming state in which the re-gaming is established with high probability is activated, and when the RT gaming state is activated, the mission is It becomes a game (game). Then, during this mission game, the symbols of the other bell 2 remain on the active line (the center of the bell 2) except for the last one of the bell 2 combinations among the combinations of the bells 2 which are special symbols by the game operation by the player. A feature is that the control is performed to notify the player of a predetermined sound effect (or display) when stopped on the line). Also, at this time, when two bells 2 are stopped and displayed on the active line, and further when the bell 2 on the third reel (reel 3R) is stopped and displayed by a game operation by pushing the player, When the mission is achieved (mission success), control is performed to shift from the RT gaming state to the RB gaming state.

具体的に説明すると、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの一ライン(中央ライン)上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ベル2−スイカ−チェリー」となった場合には、特殊図柄であるベル2が3個停止表示されていないためミッションは失敗となる。この場合、特に効果音などによる報知はない。   More specifically, a combination of symbols that are stopped and displayed on one line (center line) of the reels 3L, 3C, and 3R by the pushing operation performed three times by the player is, for example, “Bell 2-watermelon-cherry” ", The mission fails because three bells 2, which are special symbols, are not stopped and displayed. In this case, there is no notification using sound effects.

ここで、遊技者による1回目の目押し操作(停止ボタン7Lの押下)によりリール3L上のベル2が中央ラインに停止表示し、同じく遊技者による2回目の目押し操作(停止ボタン7Cの押下)によりリール3C上のベル2が中央ラインに停止表示した場合には、遊技者に対してテンパイとなった旨を報知するようにしている。具体的には、3個のベル2図柄の内の2個のベル2図柄が停止表示されテンパイが発生した場合、スピーカ9L、9R(図2)から音声などによる効果音(例えば、「テンパイ発生」)を出力したり表示(例えば、「テンパイ」)を行なうことにより遊技者に報知することとなる。   Here, the first eye pressing operation (pressing the stop button 7L) by the player causes the bell 2 on the reel 3L to stop display on the center line, and the player also performs the second eye pressing operation (pressing the stop button 7C). ), When the bell 2 on the reel 3C is stopped and displayed on the center line, the player is informed that it has become a temper. Specifically, when two bell 2 symbols out of three bell 2 symbols are stopped and a temper is generated, a sound effect (for example, “temper pie occurs” from the speakers 9L and 9R (FIG. 2). ")" Or a display (for example, "Tempai"), the player is notified.

そして、テンパイの発生となった状態で、遊技者による3回目の目押し操作(停止ボタン7Rの押下)によりリール3R上のベル2が中央ラインに停止表示され、このようにベル2が3個中央ラインに停止表示された場合には(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションが成功したこととなり、この場合に、RT遊技状態からRB遊技状態に移行することができる。なお、この場合、ミッションが成功したことを効果音や表示(例えば、「ミッション成功」)により遊技者に報知するようにしてもよい。   Then, in the state where the temper is generated, the bell 2 on the reel 3R is stopped and displayed on the center line by the third pressing operation of the player (pressing the stop button 7R), and thus three bells 2 are displayed. If the stop line is displayed on the center line ("Bell 2 -Bell 2 -Bell 2"), the mission is successful. In this case, the RT gaming state can be shifted to the RB gaming state. In this case, the player may be notified of the success of the mission by using a sound effect or display (for example, “mission successful”).

ここで、上述したように、本実施例1では、遊技者に対して、3個揃えるベル2図柄の内の2個のベル2図柄が揃ったことを報知する場合に、所定の音声(効果音)や表示により報知を行なう構成としているが、効果音(または、表示)以外にランプの点灯や点滅により、3個揃えるベル2図柄の内の2個のベル2図柄が揃ったことを報知する構成としてもよい。   Here, as described above, in the first embodiment, when notifying the player that two of the two bells of the two symbols are aligned, the predetermined sound (effect) Sound) and display, but in addition to the sound effect (or display), the fact that two of the two bells of the two symbols are aligned is notified by the lighting and flashing of the lamp. It is good also as composition to do.

このように、実施例1に係るパチスロ機1では、遊技者の目押し操作により有効ライン上(中央ライン)に3個のベル2の特殊図柄のうち、最後の1個のベル2の図柄を残し、2個のベル2の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音(特殊テンパイ音)によって特殊図柄であるベル2の組み合わせの内の最後の1個以外に、既に2個のベル2の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル2の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。また、後1個の特殊図柄であるベル2を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the last one of the bells 2 among the special symbols of the three bells 2 on the active line (center line) by the player's pushing operation is displayed. If the symbols of the two bells 2 are stopped and displayed, the last one of the combinations of the bells 2 that are special symbols is given to the player by the sound effect (special tempering sound) by the notification means. In addition to this, since it is informed that the symbols of the two bells 2 have already been stopped and displayed, the stop display of the combination of the symbols of the bell 2 is notified by a sound effect and / or display that it will succeed in the next step. As a result, the player can be motivated to play the game by a strategy element such as a pushing operation, and can be provided with interesting game characteristics. In addition, when the bell 2 which is one special symbol is stopped and displayed, it can be expected that the mission will be successful.

[パチスロ機1の構成]
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。例えば、この液晶表示部2bにミッションが成功した場合の表示(例えば、「ミッション成功」)や特殊図柄であるベル2が2個停止表示した場合の表示(例えば、「テンパイ」)などを表示させることができる。
[Configuration of pachislot machine 1]
Next, the external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a perspective view illustrating an external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the front door 2 of the pachi-slot machine 1 is provided with a panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b which are substantially vertical surfaces. The liquid crystal display portion 2b has various kinds of pachislot games. Production and standby demonstration display are performed. For example, the liquid crystal display unit 2b displays a display when the mission is successful (for example, “Mission successful”), a display when two bells 2 which are special symbols are stopped (for example, “Tempei”), and the like. be able to.

また、パチスロ機1の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。例えば、このスピーカ9L、9Rによりミッションが成功した場合の音声(例えば、「ミッション成功」)や特殊図柄であるベル2が2個停止表示した場合の音声(例えば、「テンパイ」)やその他の効果音などを出力させることができる。   In addition, speakers 9L and 9R are provided on the upper part of the pachi-slot machine 1 at left and right symmetrical positions, and it is possible to output effect sounds such as sound effects and voices related to effects at the time of playing from these speakers 9L and 9R. . For example, the sound when the mission is successful by the speakers 9L and 9R (for example, “mission successful”), the sound when the two bells 2 which are special symbols are stopped and displayed (for example, “Tempei”), and other effects Sound can be output.

前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。   Behind the front door 2, there are three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces thereof, which are rotatably arranged in a horizontal row. Each reel 3L, 3C, 3R is Rotate at a constant speed (for example, 80 rpm).

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。   A pedestal portion 4 having a substantially horizontal plane is provided below the panel display portion 2a and the liquid crystal display portion 2b. A medal insertion slot 10 for inserting medals is provided on the right side of the pedestal portion 4, and the medals inserted into the medal insertion slot 10 are credited or bet on a game.

また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。   A BET button 13 for betting a credited medal is provided on the left side of the pedestal unit 4. This BET button 13 is a so-called MAXBET button, and a maximum number of medals (usually three) that can be bet on one game is bet from medals credited by one pressing operation. In the first embodiment, the case where only the BET button 13 is provided is shown. However, a 1-BET button or a 2-BET button for betting one or two bets may be provided.

かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。   When the BET button 13 is pressed or three medals are inserted into the medal insertion slot 10, a predetermined display line is activated. Here, an operation of pressing the BET button 13 or an operation of inserting three medals into the medal insertion slot 10 is referred to as a “BET operation”.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch whether the player credits a medal acquired in the game or pays out the credited medal by a pressing operation. When the C / P button 14 is pressed in a state where a predetermined number of medals have been credited, the credits are invalidated and the credited number of medals are paid out to the medal payout outlet 15 at the lower part of the front and paid out. The medal is thrown out to the medal receiving part 5. Further, when the C / P button 14 is pressed in a state where the credit is invalidated, the credit becomes valid.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P button 14 is a start lever 6 that rotates and drives the reels 3L to 3R by a player's operation to start the display of symbols in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R at a predetermined angle. It is attached so that it can rotate freely.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. Note that one game (unit game) is started by operating the start lever 6 and is ended when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. As will be described later, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are provided on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

続いて、図3を用いて、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。   Next, the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b shown in FIG. 2 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、BB遊技状態におけるRB遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数(BB遊技により獲得したメダルの枚数)およびRB遊技を行なった回数がRB遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。   As shown in the figure, the panel display section 2a is provided with a bonus game information display section 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display section 18 and a credit display section 19. The bonus game information display unit 16 is formed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. More specifically, at the time of transition to the RB game state in the BB game state, the number of medals paid out (the number of medals acquired by the BB game) and the number of times the RB game has been performed are counted each time the RB game state is established. And displayed.

BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。   The BET lamps 17a to 17c are lamps that are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Specifically, the BET lamp 17a has a BET number of 1 or more. The BET lamp 17b is lit when the BET number is 2 or more, and the BET lamp 17c is lit when the BET number is 3.

払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成されており、この払出表示部18には入賞した表示役によるメダル払出枚数が表示される。クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。   The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each formed of 7-segment LEDs, and the payout display unit 18 displays the number of medals paid out by the winning display combination. The credit display unit 19 displays the number of remaining medals that have been credited. Normally, the maximum number of credits that can be credited to the pachislot machine 1 is 50, so the number of credits displayed on the credit display unit 19 is 50 or less. In addition, even if a medal is inserted in a state where the maximum number of medals is credited, it is paid out as it is.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。   The liquid crystal display unit 2b is formed by symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is display-controlled according to the rotation and stop mode of the reels 3L, 3C, 3R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols and various effects displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。すなわち、有効ラインごとに当籤役を決定するための確率抽籤処理(後に詳述する)が行われる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and cross-up line 8a and cross-down line 8e are provided in the diagonal direction. It is done. When the player depresses the BET button 13 or when the player inserts three medals into the medal slot 10, these five display lines become valid, and the player enters one or two medals into the medal slot 10. When one medal is inserted, one (center line 8c) or three (top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d) display lines are valid. Here, the activated display line is referred to as an “effective line”. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. That is, a probability lottery process (described later in detail) for determining a winning combination for each active line is performed.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and the stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R is in a transparent state so that the symbols on the screen can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is provided so as to surround.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and for the player to advance the game advantageously. Display necessary information.

[表示図柄の一例および配列]
続いて、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図4に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
[Example of display pattern and arrangement]
Subsequently, an example of a symbol represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 4, each reel 3L, 3C, 3R represents a symbol row in which 21 types of symbols are arranged, and each symbol has a code number "00" to "20". This code number is stored in a ROM 32 (FIG. 5), which will be described later, as a data table.

具体的に説明すると、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“ベル2(図柄91)”、“スイカ(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、“ベル1(図柄95)”、“BAR(図柄96)”、“赤7(図柄97)”及び“青7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。   More specifically, as shown in the figure, on each reel 3L, 3C, 3R, "Bell 2 (symbol 91)", "Watermelon (symbol 92)", "Cherry (symbol 93)", " Replay (design 94), "bell 1 (design 95)", "BAR (design 96)", "red 7 (design 97)" and "blue 7 (design 98)" It is represented. Each of the reels 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction shown in the drawing.

ここで、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、それぞれ5個のベル図柄が配列されており、このうちの4個を通常図柄のベル1とし、1個を特殊図柄のベル2としている。前述したように、各リール3L,3C,3Rの有効ライン上(例えば、中央ライン)に、3個のベル2(「ベル2−ベル2−ベル2」)が停止表示された場合には、所定数の払い出しが行なわれるとともに、ミッションが達成したとしてRT遊技状態からRB遊技状態に移行する。   Here, as shown in the figure, five bell symbols are arranged on each of the reels 3L, 3C, 3R, and four of these are designated as the normal symbol bell 1, and one is special. The bell 2 of the design is used. As described above, when three bells 2 ("bell 2 -bell 2 -bell 2") are stopped and displayed on the effective lines (for example, the center line) of the reels 3L, 3C, and 3R, A predetermined number of payouts are made, and the transition from the RT gaming state to the RB gaming state is made assuming that the mission is achieved.

また、これらベル1とベル2の図柄のうち、ベル1の各リール3L,3C,3R上での位置は引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、ベル2の各リール3L,3C,3R上での位置は、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されている。具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール3L,3C,3R上に3個程度配置されている。また、通常の図柄であるベル1は、引き込み範囲内(4個)の図柄の位置に数箇所(4個)配置されている。   Among the symbols of the bell 1 and the bell 2, the positions of the bell 1 on the reels 3L, 3C, 3R are arranged within the maximum number of sliding frames that can be pulled in, and the reels 3L, 3C of the bell 2 are arranged. , 3R positions are arranged at positions that are wider than the range of the maximum number of sliding frames that can be retracted. More specifically, for example, about three small symbols such as watermelon and cherry are arranged on each reel 3L, 3C, 3R. Moreover, the bell 1 which is a normal symbol is arranged at several places (four) at the positions of the symbols within the pull-in range (four).

一方、特殊図柄であるベル2は、各リール3L,3C,3Rの1箇所に配置されているだけであり、このベル2の配置場所は、最大引き込み可能な位置(4個)よりも広く離れた位置(リール3L上では、コードナンバー“04”の位置、リール3C上では、コードナンバー“00”の位置,リール3R上では、コードナンバー“16”の位置)に1個づつ配置させている。このように、本実施例1では、特殊図柄のベル2の配置場所を最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押しするという攻略要素を高めることができる構成としている。   On the other hand, the bell 2, which is a special symbol, is arranged at only one place on each of the reels 3L, 3C, 3R, and the place where the bell 2 is arranged is wider than the maximum retractable position (four pieces). One at a time (position of code number “04” on reel 3L, position of code number “00” on reel 3C, position of code number “16” on reel 3R). . As described above, in the first embodiment, it is difficult to display the stop by the player's eye-opening operation by disposing the disposition place of the bell 2 of the special symbol at a position far away from the maximum retractable position (four). In this way, it is possible to enhance the capture element of pushing a predetermined pattern.

[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図5および図6を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
[Internal configuration of pachislot machine 1]
Next, the internal configuration of the pachislot machine 1 shown in FIG. 2 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a block diagram illustrating an internal configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the sub control circuit 72 according to the first embodiment. As shown in FIG. 5, the pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 71 that controls the game processing operation of the pachi-slot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and main control. A sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display device 131, the speakers 9L and 9R, the LEDs 101, and the lamps 102 based on a control command transmitted from the circuit 71 is included.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. Note that random number sampling can also be performed in software by executing a random number sampling program on the CPU 31 in the microcomputer 30. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reel is stopped according to the operation of a probability lottery table, a stop winning combination determination table, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored.

また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。   The ROM 32 stores various control commands for transmission to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 does not input a control command or information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The RAM 33 stores various information such as an internal winning combination, a carryover combination, and the current gaming state.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c), bonus game information display unit 16, and payout display. A display unit such as a unit 18 and a credit display unit 19; a hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41; and a reel 3L, 3C, There are stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive 3R.

また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display section 16, a display unit drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the payout display unit 18 and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。   The microcomputer 30 receives input signals from a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, a BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Based on these, a control command is generated.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。   The start switch 6S is a switch that detects an operation of the start lever 6, and the medal sensor 10S is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are switches that generate stop signals in response to operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The BET switch 13S is a switch that is provided on the back surface of the BET button 13 and generates a signal in response to an operation of the BET button 13. The C / P switch 14 </ b> S is a switch that is provided on the back surface of the C / P button 14 and generates a signal in response to an operation of the C / P button 14. The reel position detection circuit 50 is a circuit that receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。   The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples the random numbers at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた表示役特定テーブル(後に図8を用いて詳述)が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。   Also, in the ROM 32, a display in which a combination of symbols for establishing a winning combination (winning etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishing determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. A role specifying table (described later in detail with reference to FIG. 8) is stored. This display combination specifying table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning is confirmed (display combination confirmation) after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is done. The display combination (display combination data) is a combination (established combination) corresponding to a combination of symbols arranged along the active line, and the player is given a profit corresponding to the display combination.

CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したとしても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出しない。   When the CPU 31 determines the internal winning combination or the stop winning combination by lottery processing (probability lottery processing or the like) based on the random number sampling, the stop switch 7LS, 7LS, 7R, 7R is operated at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R. Based on the operation signals sent from the 7CS and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C and 3R is sent to the motor drive circuit 39. However, when receiving an input of a command from the player, the CPU 31 sends a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 even if the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Do not send.

また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。   Further, when the CPU 31 is in a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。   Subsequently, the sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the sub-control circuit 72 is connected to the main control circuit 71 via a bus, and also includes a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, lamps 102, A volume control unit 103 is connected.

また、図6に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。   As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp The control circuit (mSub) 72b is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No control command or information is output to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not output a control command or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 82 is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to a control program stored in the program ROM 83 based on a control command transmitted from the main control circuit 71. For example, if a control command indicating that a specific image corresponding to the command is to be displayed is received from the main control circuit 71, the image control IC 86 is instructed to take out this image from the image ROM 88 and display it on the liquid crystal display device 131. Will do. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but executes random number sampling in software on the operation program of the image control microcomputer 81. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。   The serial port 82 is a port that receives a control command or the like transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 and various tables described later. The work RAM 84 is used as a work memory area used when the image control microcomputer 81 executes a control program, and the work RAM 84 stores various information related to effects and the like.

カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 is an IC for storing date data, and a game shop employee or the like operates an operation unit (not shown) to set a date, and the set date is stored in the calendar IC 85. Since the work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are erased. Is prevented.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。   The image control IC 86 is an IC that generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131. The image control IC 86 includes a control RAM 87, and the image control microcomputer 81 reads and writes information from and to the control RAM 87. Further, the control RAM 87 is expanded with a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table. The image control microcomputer 81 stores the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings. Update.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. Note that when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data, the image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is used as temporary storage means when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう(後述する音量調節制御を除く)。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the production of sound and lamp. The image control microcomputer 81 determines the type and output timing of the sound / lamp based on the determined effect, and transmits a control command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. To do. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b that has received this control command performs only sound / lamp output in accordance with the control command received from the image control circuit (gSub) 72a (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 92 is shown). The CPU in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a control command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。   The serial port 92 is an input port that receives a control command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 is a memory that stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91. The work RAM 94 is used as a work memory for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game shop employee or the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
[Pachislot machine 1 destination game state]
Next, with reference to FIG. 7, a description will be given of the game state of the transition destination when the occurrence state, the transition condition, and the transition condition of each gaming state of the pachislot machine 1 according to the first embodiment are satisfied. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the game state of the transfer destination when the occurrence condition, the transfer condition, and the transfer condition of each game state of the pachislot machine 1 according to the first embodiment are satisfied. Each game state has a different type of winning combination or its winning probability.

実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態(RT遊技状態)の5状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。   There are five gaming states of the pachislot machine 1 described in the first embodiment: a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a carryover state, and a high probability re-gaming state (RT gaming state). The combination (BB or RB) carried over in such a carryover state will be referred to as a “carryover combination” below. Hereinafter, a state including either the BB gaming state or the RB gaming state is referred to as a “bonus gaming state”.

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”, and It means a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

BB遊技状態は、BB1またはBB2が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に行なわれる遊技状態である。後述する図8に示すように、BB1は赤7の図柄が3個、BB2は青7の図柄が停止表示された場合に成立する。そして、本実施例1では、BB1、BB2が停止表示した場合に、高確率再遊技状態であるRT遊技状態に移行するようになっている。   The BB gaming state is a gaming state that is performed when BB1 or BB2 wins internally and the corresponding symbols are aligned. As shown in FIG. 8 described later, BB1 is established when three red 7 symbols are displayed and BB2 is displayed when blue 7 symbols are stopped. In the first embodiment, when BB1 and BB2 are stopped and displayed, a transition is made to the RT gaming state which is a high probability re-gaming state.

RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、本実施例1では、前述したように、RT遊技状態において、遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせが停止表示された場合に行なわれる遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operated. In the first embodiment, as described above, in the RT gaming state, the player performs a push-up operation. This is a gaming state that is performed when the combination of bells 2 which are special symbols is stopped and displayed.

持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。実施例1のBBにはBB1及びBB2が含まれ、持越状態には、BB1持越状態及びBB2持越状態が含まれる。   The carryover state is a gaming state in which a state in which symbol combinations corresponding to BB or RB can be arranged along the display line (BB or RB is established) is permitted over one or a plurality of games. In other words, this carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is BB or RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The BB of the first embodiment includes BB1 and BB2, and the carryover state includes a BB1 carryover state and a BB2 carryover state.

高確率再遊技状態は、リプレイが高確率で揃えられる状態であり、本実施例1では、BB遊技状態となった場合に、高確率再遊技状態であるRT遊技状態に移行する。   The high probability re-gaming state is a state in which replays are arranged with a high probability. In the first embodiment, when the BB gaming state is entered, the RT gaming state, which is the high probability re-gaming state, is entered.

ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。   Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stopping is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed in a state in which the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Is controlled to stop. Further, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not allowed. Basically, a combination determined as an internal winning combination becomes a winning combination for stopping. However, in the carryover state, when there is no internal winning combination (losing), BB or RB becomes the winning combination for stopping.

図7に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数(例えば、465枚)のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態が高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行する。   As shown in FIG. 7, the condition for generating the bonus gaming state is establishment of BB or RB. In this bonus gaming state, when the player has acquired the maximum number of medals (for example, 465), the transition condition is satisfied, and the bonus gaming state is shifted to the high probability re-gaming state (RT gaming state). .

持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。   The condition for generating the carryover state is to internally win BB or RB. When BB or RB is established, the transition condition is established, and the gaming state due to the carryover state shifts to the bonus gaming state. When transitioning to the bonus game state, one or more RB games can be performed.

また、高確率再遊技状態の発生条件は、本実施例1の場合、BB遊技状態が成立した場合であり、さらに、この高確率再遊技状態は特殊図柄であるベル2を3個停止表示させるミッションが成功した時点でRB遊技状態に移行する。   In addition, in the case of the first embodiment, the high-probability re-gaming state is generated when the BB gaming state is established. Further, in this high-probability re-gaming state, three bells 2 which are special symbols are stopped and displayed. When the mission is successful, the RB gaming state is entered.

[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図8は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
[Relationship between pachislot machine 1 symbol combination and number of payouts]
Next, the relationship among the combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the symbol combination, and the number of payouts will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment and the number of payouts. As shown in the figure, the display combination specifying table includes display combinations corresponding to combinations of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions on any of the effective lines 8a to 8e (see FIG. 3). , Information on the number of payouts for each inserted number (BET number 1 or 3) corresponding to the display combination. The display combination specifying table is referred to when the payout number is determined according to the combination of symbols displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped. In the following, the case where the number of inserted sheets is 3 will be described, and the payout number when the number of inserted sheets is 2 will be omitted.

同図に示すように、ベル1は、“ベル1−ベル1−ベル1”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベル1となる)。このように、「ベル1−ベル1−ベル1」が有効ライン上に停止表示され、ベル1の表示役が成立したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。   As shown in the figure, in the bell 1, winning is established when “bell 1−bell 1−bell 1” are arranged along the active line (the display role is Bell 1). As described above, when “BELL 1−BELL 1−BELL 1” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display combination of BELL 1 is established, the CPU 31 causes the hopper drive circuit 41 (FIG. 5) to A command to pay out 12 medals is issued.

また、ベル2は、“ベル2−ベル2−ベル2”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する(表示役がベル2となる)。このように、「ベル2−ベル2−ベル2」が有効ライン上に停止表示され、ベル2の表示役が入賞したことが確認されると、BB遊技状態では、ミッションが成功となりRT遊技状態からRB遊技状態に遊技状態が移行する。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。なお、このベル2は、一般遊技状態では通常の払出し役である。   In addition, a winning combination is established for Bell 2 by arranging “Bell 2-Bell 2-Bell 2” along the active line (the display combination is Bell 2). As described above, when “Bell 2-Bell 2-Bell 2” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display combination of Bell 2 is won, in the BB gaming state, the mission is successful and the RT gaming state The gaming state shifts from the RB gaming state to the RB gaming state. Similarly to the bell 1, the CPU 31 issues a 12-medal payout command to the hopper drive circuit 41 (FIG. 5). The bell 2 is a normal payout in the general gaming state.

チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。   A winning is established by placing “Cherry-ANY-ANY” (“ANY” indicates an arbitrary symbol) ”along the active line for the cherry (the display role is“ cherry ”). When “-ANY-ANY” is stopped on the active line and it is confirmed that the cherry display combination is won, the CPU 31 issues a three-medal payout command to the hopper driving circuit 41 (FIG. 5).

スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。   For the watermelon, winning is established when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line (the display role becomes watermelon). When “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display function of the watermelon has been won, the CPU 31 issues a 15-medal payout command to the hopper driving circuit 41 (FIG. 5). Do.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。   Replay is formed as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is thus established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。   RB is established as a combination by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line (the display combination is RB). BB1 is formed as a combination by arranging “red 7-red 7-red 7” along the effective line (the display combination is BB1), and “blue 7-blue 7-blue 7” is effective for BB2. It is formed as a combination by arranging along the line (the display combination is BB2).

[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図9を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図9は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、通常図柄のベル1と特殊図柄のベル2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたベル停止テーブルおよびBB2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたBB2停止テーブルの一例を示している。なお、図9に示す停止表示制御位置において、星印付きの数値(コードナンバー“04”、“00”、“16”)がベル2の停止表示制御位置を表している。
[Stop table of pachislot machine 1]
Next, a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment, and stops a combination of symbols corresponding to the normal symbol bell 1 and the special symbol bell 2 at the middle line. An example of the bell stop table and the BB2 stop table in which the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped at the middle line is shown. Note that, in the stop display control position shown in FIG. 9, numerical values with star marks (code numbers “04”, “00”, “16”) indicate the stop display control position of the bell 2.

ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   Here, the stop table is basically configured such that a predetermined symbol combination (corresponding symbol combination) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

そして、この停止テーブルは、左(3L)・中(3C)・右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“0”〜“20”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“0”〜“20”とを対応付けて格納している。すなわち、図10に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7R(図2)が操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄(図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。   This stop table shows the code numbers “0” to “20” of the symbols at the positions where the player actually performed the stop operation for each of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. The stop operation position to be displayed and the code numbers “0” to “20” of symbols to be controlled to actually stop display are stored in association with each other. That is, as shown in FIG. 10, the code numbers indicated at the stop operation positions are the stop buttons 7L and 7C provided corresponding to the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. , 7R (FIG. 2) is operated, the symbol located in the middle line (the symbol is located above the middle line and the center is closest to the middle line) Represents a code number.

具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した際に、リールの回転により中段のライン位置に移動した図柄のコードナンバーを表している。図9の左リール3Lにおいて、停止操作位置“0”とは、コードナンバー“0”であるベルが左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールの回転により中段のライン位置に移動した時に遊技者により操作されたことを表している。   Specifically, when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, the code number of the symbol moved to the middle line position by the rotation of the reel is shown. In the left reel 3L of FIG. 9, the stop operation position “0” means that the bell with the code number “0” is the middle line position by the rotation of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. It represents that it was operated by the player when moving to.

また、停止制御位置に示されているコードナンバーは、遊技者により行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rによる停止操作が行われたリールが停止したとき、最終的に中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。   The code number indicated at the stop control position is finally stopped at the position of the middle line when the reel on which the stop operation is performed by the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player is stopped. Represents the code number of the symbol to be displayed.

具体的に左リール3Lを例に説明すると、図9に示すように、例えば、遊技者が左リール3Lの通常ベル(コードナンバー“0”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1(コードナンバー“0”)となる(ビタ止まり)。また、同様に、遊技者が左リール3L上のスイカ、チェリー、リプレイ(コードナンバー“01”、“02”、“03”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1となる。   Specifically, the left reel 3L will be described as an example. As shown in FIG. 9, for example, when the player moves the normal bell (code number “0”) of the left reel 3L to the middle line position, the stop button 7L is pressed. When the stop operation is performed, in this case, the symbol which is finally stopped and displayed (stop control position) at the position of the middle line is the normal bell 1 (code number “0”) (bita stop). Similarly, when the player operates the stop button 7L when the watermelon, cherry, and replay (code numbers “01”, “02”, “03”) on the left reel 3L are moved to the middle line position, In this case, the symbol that is finally stopped and displayed at the position of the middle line (stop control position) is the normal bell 1.

また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図9に示すように、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“16”の“ベル2”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。   In the first embodiment, the maximum number of sliding frames is four. For example, as shown in FIG. 9, the stop button 7R is operated when the “blue 7” (see FIG. 4) of the code number “17” reaches the position of the middle line while the right reel 3R is rotating. In this case, so-called “retraction” is performed in order to stop the right reel 3R so that the “bell 2” of the code number “16” is stopped and displayed at the position of the middle line.

「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。   “Withdrawal” is basically the symbol corresponding to the winning combination (internal winning combination) at the maximum number of sliding symbols at the symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by the active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbol”). However, if “retraction” is attempted, but “retraction” cannot be realized when the maximum number of sliding frames is 4, a stop table corresponding to the internal winning combination is basically set and a reel corresponding to the stop operation is set. The stop control is performed.

すなわち、ベル停止テーブルの例では、右のリール3Rの回転中に遊技者がコードナンバー“16”の“ベル”、コードナンバー“17”の“青7”、コードナンバー“18”の“スイカ”、コードナンバー“19”の“リプレイ”の何れかを停止ボタンの操作により選択した場合に、右のリール3R上に最終的に停止表示される図柄は、“ベル2”となる。   That is, in the example of the bell stop table, during the rotation of the right reel 3R, the player has “bell” with the code number “16”, “blue 7” with the code number “17”, and “watermelon” with the code number “18”. When one of the “replay” of the code number “19” is selected by operating the stop button, the symbol that is finally stopped and displayed on the right reel 3R is “bell 2”.

すなわち、以上のことから、図9に示すベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“4”の“ベル”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“0”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、それぞれ特殊ベルが停止表示されるため、この時、ベル2の図柄が役として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“ベル2−ベル2−ベル2”が揃うこととなる。これ以外のポイントでストップボタンの操作を行なった場合には、通常図柄のベル1が停止表示されることとなる。   That is, from the above, referring to the bell stop table shown in FIG. 9, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), the code number “4” is generated while the left reel 3L is rotating. When the “bell” (see FIG. 4) reaches the position of the middle line, the stop button 7L is pressed (ON), and the “bell 2” with the code number “0” is rotated while the middle reel 3C is rotating. When the position of the middle line (see FIG. 4) reaches the position of the middle line, the stop button 7C is pressed (ON), and “bell 2” of the code number “16” (see FIG. 4) while the right reel 3R is rotating. When the stop button 7R is pressed (ON) when the button reaches the position of the middle line, the special bells are stopped and displayed. At this time, the symbol of the bell 2 is displayed as a stop on one line. Too To become. That is, “Bell 2−Bell 2−Bell 2” are aligned. When the stop button is operated at a point other than this, the normal symbol bell 1 is stopped and displayed.

[BB2停止テーブル]
次に、図9に示すBB2停止テーブルについて説明する。このBB2停止テーブルは、リール中央位置に“青7”を停止制御させるテーブルを示している。具体的に説明すると、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、そのままコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御する。また、同様に、右リール3Rの回転中に、コードナンバー“0”“18”“19”の“スイカ”“リプレイ”“ベル”が中段のラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン7Rが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御する。
[BB2 stop table]
Next, the BB2 stop table shown in FIG. 9 will be described. This BB2 stop table is a table that controls stop of “blue 7” at the reel center position. Specifically, when the stop button 7R is operated when the “blue 7” (see FIG. 4) of the code number “17” reaches the position of the middle line during the rotation of the right reel 3R, The right reel 3R is controlled to stop so that the code number “17” “blue 7” is stopped and displayed at the middle line position. Similarly, during rotation of the right reel 3R, when the “watermelon”, “replay”, and “bell” with the code numbers “0”, “18”, and “19” reach the position of the middle line, the player stops. When the button 7R is operated, the right reel 3R is controlled to stop so that “blue 7” of the code number “17” is stopped and displayed at the position of the middle line by “retraction” as described above.

すなわち、以上のことから、図9のベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“15”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“16”の“スイカ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“19”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“青7”が停止表示されるため、この時、“青7”の図柄が役(BB2)として一ライン上に停止表示されるものとなる。そして、本実施例1では、前述したように、BB遊技状態の当籤役である“青7−青7−青7”が停止表示された場合、BB2遊技はRT遊技に移行することとなる。   That is, from the above, referring to the bell stop table of FIG. 9, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), the code number “15” is generated while the left reel 3L is rotating. When the “replay” (see FIG. 4) reaches the position of the middle line, the stop button 7L is pressed (ON), and the “watermelon” with the code number “16” (see FIG. 4) reaches the position of the middle line, the stop button 7C is pressed (ON), and the “replay” (see FIG. 4) of the code number “19” is turned on while the right reel 3R is rotating. When the stop button 7R is pressed (ON) when the line position is reached, “blue 7” is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. Design is role (B 2) it becomes stopped and displayed on one line. In the first embodiment, as described above, when “Blue 7-Blue 7-Blue 7”, which is the winning combination in the BB game state, is stopped and displayed, the BB 2 game shifts to the RT game.

[BB1停止テーブル]
次に、図10に示すBB1停止テーブルについて説明する。このBB1停止テーブルは、リール中央位置に赤7を停止制御させるテーブルを示している。この図10のBB1停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“07”の“BAR”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“07”の“チェリー”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“07”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“赤7”が停止表示されるため、この時、“赤7”の図柄が役(BB1)として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“赤7−赤7−赤7”が揃うこととなる。そして、本実施例1では、前述したように、BB遊技状態の当籤役である“赤7−赤7−赤7”が停止表示された場合、BB1遊技はRT遊技に移行することとなる。
[BB1 stop table]
Next, the BB1 stop table shown in FIG. 10 will be described. This BB1 stop table is a table for controlling stop of red 7 at the reel center position. Referring to the BB1 stop table of FIG. 10, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), “BAR” (FIG. 4) reaches the position of the middle line, the stop button 7L is pressed (ON), and while the middle reel 3C is rotating, the “cherry” (see FIG. 4) with the code number “07” is in the middle stage. When the line position is reached, the stop button 7C is pressed (ON), and the “replay” (see FIG. 4) of the code number “07” reaches the position of the middle line while the right reel 3R is rotating. When the stop button 7R is pressed (ON), “red 7” is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. At this time, the symbol “red 7” is used (BB1). As one line on Made shall be stopped and displayed. That is, “red 7-red 7-red 7” are aligned. In the first embodiment, as described above, when “Red 7-Red 7-Red 7”, which is the winning combination in the BB gaming state, is stopped and displayed, the BB1 game shifts to the RT game.

[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. As the BET number (the number of inserted medals), an example in which the number of inserted medals is 1 or 3 is shown.

図11(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 11 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part, normal design bell 1 small part, special design bell There are cases where two small roles are won internally.

ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。   Here, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “0 to 23”, and the lower limit value of the numerical value range for the BB internal winning is “0” and the upper limit value is “23”. Also, the numerical range corresponding to BB2 (blue 7) is “24 to 46”, the lower limit value of the numerical range that becomes the internal winning of BB2 is “24”, and the upper limit value is “46”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “47 to 58”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to RB is “47”, and the upper limit value is “58”.

また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。   The numerical value range corresponding to the watermelon is “4491-4635”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the watermelon is “4491”, and the upper limit value is “4635”. Further, the numerical value range corresponding to the cherry is “4291-4490”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the cherry is “4291”, and the upper limit value is “4490”.

また、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2291〜4290”であり、通常ベルと特殊ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。すなわち、ベル1とベル2との間で一部重複する数値範囲“2291〜4290”の情報が格納されており、一回の乱数抽籤により抽籤された乱数値が“2291〜4290”の数値範囲に含まれている場合には、ベル1とベル2の双方が内部当籤役となる。なお、ベル1とベル2の双方が内部当籤役となった場合には、BBを持ち越すとともにRTに対する利益を遊技者に付与する。   The numerical ranges corresponding to the bell 1 and the bell 2 are both “2291 to 4290”, the lower limit value of the numerical range that is the internal winning of the normal bell and the special bell is “2291”, and the upper limit value is “4290”. It is. That is, information of a numerical range “2291 to 4290” partially overlapping between the bell 1 and the bell 2 is stored, and the random number lottery value obtained by one random number lottery is “2291 to 4290”. Are included, both the bell 1 and the bell 2 serve as internal winning combinations. When both the bell 1 and the bell 2 become internal winning combinations, the BB is carried over and a profit for RT is given to the player.

図11(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に重複当籤する場合がある。このため、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2246〜4245”であり、ベル1とベル2の内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。   FIG. 11 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carryover game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, and a cherry small part are won. In addition, there is a case where a combination of a normal symbol Bell 1 and a special symbol Bell 2 is doubled. Therefore, the numerical value ranges corresponding to Bell 1 and Bell 2 are both “2246-4245”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of Bell 1 and Bell 2 is “2246”, and the upper limit value is “4245”. " As shown in the carryover gaming state probability lottery table, BB1 and BB2 are not won in the carryover gaming state.

図11(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に重複当籤する場合がある。上述したテーブルと同様に、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“0〜16230”)に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベル1とベル2の当籤確率が上昇する。   FIG. 11 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there is a case where a watermelon small part or a cherry small part is won. In addition, there is a case where a combination of a normal symbol Bell 1 and a special symbol Bell 2 is doubled. Similarly to the above-described table, in this RB gaming state probability lottery table, the numerical range corresponding to Bell 1 and Bell 2 is set to the same range (“0 to 16230”), as shown in the numerical range. In addition, in the RB gaming state, the winning probability of Bell 1 and Bell 2 increases with a very high probability.

図11(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に内部当籤する場合がある。RT遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“4835〜6834”)に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。   FIG. 11 (4) shows an RT gaming state probability random determination table. In this RT game state, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part, normal symbol bell 1 small part, special symbol bell 2 There is a case where a small role is won internally. Also in the RT gaming state probability lottery table, the numerical ranges corresponding to Bell 1 and Bell 2 are set to the same range (“4835 to 6834”). In the RT gaming state probability lottery table, the replay lottery value is set higher than the lottery values of other gaming states.

[パチスロ機1の内部抽籤回数決定テーブル]
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal lottery count determination table for pachislot machine 1]
Next, an example of the internal lottery count determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an internal lottery count determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図12に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB遊技状態、RT遊技状態)ごとの抽籤回数を対応付けて格納している。ここで、持越状態とは、BBまたはRBが内部的に当籤しているが、“赤7−赤7−赤7”または“BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だBBまたはRBが成立していない状態をいう。また、RB遊技状態とは、それぞれBBまたはRBが成立している状態をいう。RT遊技状態とは、高確率再遊技であるRT遊技が成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル(図11)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。同図に示すように、各抽籤回数は一般遊技状態では、8回、持越状態では、5回、RB遊技状態では、4回、RT遊技状態では、5回の数値が設定されている。なお、この内部抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。   As shown in FIG. 12, the internal lottery count determination table stores the number of lotteries associated with each gaming state (general gaming state, carryover state, RB gaming state, RT gaming state) in association with each other. Here, the carry-over state means that BB or RB is won internally, but BB or RB is still established because “Red 7-Red 7-Red 7” or “BAR-BAR-BAR” is not available. The state that is not. The RB gaming state refers to a state where BB or RB is established. The RT game state refers to a state in which an RT game that is a high probability replay is established. The general gaming state refers to a state other than the above three states. The number of lotteries refers to the number of times that it is determined whether or not a random number value is won by referring to the above-described probability lottery table (FIG. 11) in the probability lottery process. As shown in the figure, the number of lotteries is set to 8 in the general gaming state, 5 in the carryover state, 4 in the RB gaming state, and 5 in the RT gaming state. In addition, the usage method of the lottery number in this internal lottery number determination table will be described in the probability lottery process described later.

[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル1、ベル2」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル1、ベル2」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。   As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. As shown in the priority order (1 to 5) of this pull-in priority order table, the pull-in priority order is "Replay", "BB1, BB2, RB", "Watermelon", "Bell 1, Bell 2," and "Cherry". Is going to be high. For example, “BB1, BB2, RB” has a higher pull-in priority than “Bell 1, Bell 2”. Also, for example, when there are an internal winning combination and a carryover combination, and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB1, three reels 3L are drawn so that the replay is preferentially drawn based on the stop table corresponding to the replay. , 3C, 3R stop control.

[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2をそれぞれ示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。   As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, carryover gaming state, RB gaming state, RT gaming state). Information binary data is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose, bell 1, bell 2, cherry, watermelon, replay, RB, BB1, and BB2, respectively. The binary data stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table is called a flag and is 1-byte data.

一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベル1である。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はベル2である。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はチェリーである。   The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is Bell 1. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is Bell 2. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is cherry.

また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が8で、内部当籤役を識別する情報が“10000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。   Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is a watermelon. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “010000000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 8 and the information for identifying the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.

[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベル1に、ビット1(第2ビット)はベル2に、ビット2(第3ビット)はチェリーに、ビット3(第4ビット)はスイカに、ビット4(第5ビット)はリプレイに、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図14)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。   (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storing area, bit 0 (first bit) is bell 1, bit 1 (second bit) is bell 2, bit 2 (third bit) is cherry, bit 3 (fourth bit) is Bit 4 (fifth bit) corresponds to replay, bit 5 (sixth bit) corresponds to RB, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB1, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, if “00000001” is stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table (FIG. 14), the data field of bit 0 becomes 1, and the bell 1 corresponding to bit 0 becomes the internal symbol combination. .

図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)およびビット4(第5ビット)は未使用の格納領域である。ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。   (2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit) and bit 4 (fifth bit) are unused. Storage area. Bit 5 (sixth bit) corresponds to RB, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB1, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When the BB1 or BB2 data (“01000000” or “10000000”) that is the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of bit 6 or bit 7 becomes 1, and the bit 6 or bit 7 has The corresponding BB1 or BB2 becomes a carryover combination.

図15の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。   (3) in FIG. 15 shows a random number storage area. This random number storage area stores the random number value (any one of 0 to 16383) extracted in S4 of FIG.

[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、重複用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜8は、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図14参照)。   As shown in the figure, the reel stop initial setting table includes eight types of stop tables corresponding to each of the stop select counter values 0 to 8 (stop table for losing, stop table for duplication, stop table for cherry, watermelon Stop table, replay stop table, RB stop table, BB1 stop table, BB1 stop table, BB2 stop table). The stop select counter values 0 to 8 are lost, bell 1, bell 2, cherry, watermelon, replay, RB, BB1, and BB2, and this stop select counter is basically internally won. The winning number of the winning combination is set (see FIG. 14).

[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図17を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図17は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図5)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing performed by the main control circuit 71 (FIG. 5) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。   As shown in the figure, in the main control circuit 71, first, the CPU 31 performs initialization processing at the start of the game (initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, etc.) (step S1), Predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game (for example, storage contents of the storage area storing the internal winning combination) are deleted (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written into the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. .

その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図19を用いて詳述)を行なう(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図21および図22を用いて詳述)に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。   Thereafter, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (described later in detail with reference to FIG. 19) such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switch 13S (step S3). ), Random numbers for probability lottery used in the probability lottery process (described later in detail with reference to FIGS. 21 and 22) are extracted (step S4).

その後、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図20を用いて詳述)を行い(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう(ステップS6)。   Thereafter, the CPU 31 performs a game state monitoring process (detailed later with reference to FIG. 20) for monitoring whether the game state is a bonus game state (BB game state or RB game state), carryover state, or general game state. (Step S5) A probability lottery process is performed for determining an internal winning combination in the bonus game state, carryover state or general game state based on the probability lottery table (Step S6).

続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図23を用いて詳述)を行い(ステップS7)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS10)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。   Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (described later in detail with reference to FIG. 23) (step S7), and includes information such as a game state, an internal winning combination, a stop table determined by the initial determination process, and the like. A star command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S8). Then, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S9). As a result, when “4.1 seconds” or more have not elapsed (No at Step S9), the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (wait process) (Step S10). On the other hand, if “4.1 seconds” or more have elapsed (Yes at step S9), the CPU 31 proceeds to step S11 as it is. That is, the game start operation by the player is invalidated until a predetermined time (4.1 seconds) elapses after the previous game is started.

その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。   Thereafter, the CPU 31 includes a game monitoring timer including an automatic stop timer (set to 40000) for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Is set (step S11), and the start of rotation of all reels is requested (step S12).

続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図24を用いて詳述)を行なう(ステップS14)。次に、CPU31は、表示役特定処理(後に図27を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS18)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop permission command (step S13), and performs a reel stop control process (detailed later using FIG. 24) (step S14). Next, the CPU 31 performs a display combination specifying process (described in detail later with reference to FIG. 27) (step S15), performs an error check process (step S16), and transmits a display combination command (step S17). . Subsequently, after performing the medal payout process (step S18), the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number, and transmits a payout end command (step S19). If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS20)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS20否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図28を用いて詳述)を行って(ステップS21)、ステップS3に戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S20). As a result, when the RB operation flag or the BB operation flag is not on (No at Step S20), the CPU 31 performs a bonus operation check process (detailed later using FIG. 28) (Step S21). Return to step S3.

これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS20肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図29を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。   On the contrary, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at Step S20), the CPU 31 performs a bonus end check process (detailed later using FIG. 29) (Step S20). S22), the process returns to step S3.

[パチスロ機1の割込処理]
次に、図18を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This interrupt process is periodically performed every 1.1 ms.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS26)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6からの入力等の有無を確認する。次に、CPU31は、通信データの通信処理を行った後(ステップS27)、リール制御処理を行なう(ステップS28)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first performs input port check processing (step S26). Specifically, whether or not there is an input from the start switch 6 by operating the start lever 6 is confirmed. Next, after performing the communication data communication process (step S27), the CPU 31 performs a reel control process (step S28). Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS29)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS30)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS31)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。   Subsequently, after performing the 7SEG driving process (step S29), the CPU 31 performs the lamp driving process (step S30). Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. In addition, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals when a winning combination is established, and the like are displayed on the credit display unit 19. Then, the CPU 31 performs a timer management process (step S31), and starts the interrupt process again after 1.1 ms.

[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう(ステップS32)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの入力チェックを行なう。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS33)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。   As shown in the figure, first, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 checks the medal sensor / BET switch (step S32). Specifically, the CPU 31 checks input from the medal sensor 10S or the BET switches 11-13. Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted (step S33). Specifically, it is determined whether or not a medal is inserted depending on whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is detected.

その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS33肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS34)、BET数に応じた有効ラインを有効化した後(ステップS35)、BETコマンドの送信を行なう(ステップS36)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS33否定)、CPU31は、ステップS32に戻り、再びメダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう。   As a result, if a medal has been inserted (Yes at Step S33), the CPU 31 updates the insertion number counter (Step S34) and validates the effective line according to the BET number (Step S35). The BET command is transmitted (step S36). On the contrary, when no medal is inserted (No at Step S33), the CPU 31 returns to Step S32 and checks the medal sensor / BET switch again.

BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS37)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS37肯定)、CPU31は、図17に示すステップS4に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS37否定)、CPU31は、ステップS32に戻る。   After transmitting the BET command, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on (step S37). As a result, if the start switch is on (Yes at step S37), the CPU 31 returns to step S4 shown in FIG. 17 and performs random lottery for the probability lottery process. On the other hand, if the start switch is not on (No at step S37), the CPU 31 returns to step S32.

[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Game state monitoring process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart illustrating the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、RB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS38)。その結果、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS38肯定)、CPU31は、RB遊技状態をセットし(ステップS39)、図17に示すステップS6に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS38否定)、RT作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS40)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first determines whether or not the RB operating flag is on (step S38). As a result, when the RB operating flag is on (Yes at Step S38), the CPU 31 sets the RB gaming state (Step S39), returns to Step S6 shown in FIG. 17, and performs the probability lottery process. On the contrary, if the BB operating flag or the RB operating flag is not on (No at Step S38), it is determined whether or not the RT operating flag is on (Step S40).

その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、RT遊技状態をセットし(ステップS41)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS42)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS42肯定)、CPU31は、持越し役に応じてBB遊技状態をセットし(ステップS43)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には(ステップS42否定)、CPU31は、一般遊技状態をセットし(ステップS44)、図17に示すステップS6に戻る。   As a result, when the RT operating flag is on (Yes at Step S40), the CPU 31 sets the RT gaming state (Step S41) and returns to Step S6 shown in FIG. On the other hand, when the RT operating flag is not on (No at Step S40), the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is set (Step S42). As a result, when the carryover combination is set (Yes at Step S42), the CPU 31 sets the BB gaming state according to the carryover combination (Step S43), and returns to Step S6 shown in FIG. On the other hand, when the carryover combination is not set (No at Step S42), the CPU 31 sets the general gaming state (Step S44) and returns to Step S6 shown in FIG.

[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図21および図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図22は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
[Probability lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. 21 is a flowchart 1 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 22 is a flowchart 2 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図21に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、内部抽籤回数決定テーブル(図12参照)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS45)、持越役格納領域(図15(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS46)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS46否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS47)。この場合、持越遊技状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を5に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS46肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS45において決定した抽籤回数をそのまま採用する。   As shown in FIG. 21, the CPU 31 of the pachislot machine 1 first determines the number of lotteries according to the gaming state based on the internal lottery number determination table (see FIG. 12) (step S45), and carries the carryover combination storage area ( It is determined whether the data stored in FIG. 15 (2) is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S46). As a result, when the data stored in the carryover combination storage area is not 0 (No at Step S46), the CPU 31 changes the number of lotteries according to the gaming state (Step S47). In this case, since it is in the carryover gaming state, the CPU 31 changes the number of lotteries to 5 based on the lottery number table. On the other hand, when the data stored in the carryover combination storage area is 0 (Yes at Step S46), the CPU 31 adopts the number of lotteries determined in Step S45 as it is without changing the number of lotteries. To do.

次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS48)。続いて、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS49)、RAM33の乱数格納領域(図15の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS50)。   Next, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number in the register (step S48). Subsequently, the CPU 31 refers to the probability lottery table (see FIG. 11) corresponding to the gaming state, acquires the lower limit value (L) of the random number value based on the winning number and the number of inserted games (step S49), and the RAM 33. The lower limit value (L) is subtracted (RL) from the random number value (R) stored in the random number storage area (see (3) of FIG. 15) (step S50).

次に、CPU31は桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS51)。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負となる場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならない場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。そして、その計算結果が負でない場合には(ステップS51否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS53)。これとは反対に、その計算結果が負である場合には(ステップS51肯定)、CPU31は、後述するステップS60に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S51). Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. Here, when the calculation result of RL becomes negative, the random value (R) is smaller than the lower limit value (L) (L> R), and the calculation result of RL does not become negative. In this case, the random number (R) is larger than the lower limit (L), or the lower limit (L) is equal to the random value (R) (L ≦ R). If the calculation result is not negative (No at Step S51), the CPU 31 refers to the probability lottery table again and acquires the upper limit (U) of the random number value based on the winning number and the number of inserted pieces ( In step S52, the upper limit value (U) is subtracted (R−U) from the random number value (R) stored in the random number storage area of the RAM 33 (step S53). On the contrary, if the calculation result is negative (Yes at Step S51), the CPU 31 proceeds to Step S60 described later.

続いて、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS54)。ここで、R−Uの計算結果が“0”である場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”でない場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。そして、その計算結果が“0”でない場合には(ステップS54否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS55)。具体的には、上記のステップS51と同様に、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負である場合は、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、R−Lの計算結果が負でない場合は、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。そして、その計算結果が負である場合には(ステップS55肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS56)。ここでステップS54の説明に戻ると、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、上記のステップS55肯定と同様に、ステップS56に移行する。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0” (step S54). Here, when the RU calculation result is “0”, the random value (R) is equal to the upper limit value (U) (R = U), and the RU calculation result is “0”. Otherwise, the random value (R) and the upper limit (U) are not equal (R ≠ U). If the calculation result is not “0” (No at Step S54), the CPU 31 determines whether or not a digit is performed (Step S55). Specifically, as in step S51 described above, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. Here, when the calculation result of RL is negative, the random value (R) is below the upper limit value (U) (R <U), and the calculation result of RL is not negative. Is the case where the random value (R) exceeds the upper limit (U) (R> U). If the calculation result is negative (Yes at Step S55), the CPU 31 stores the winning number in the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (Step S56). Here, returning to the description of step S54, when the calculation result of RU is “0” (Yes in step S54), the CPU 31 proceeds to step S56 in the same manner as in step S55 above.

次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS57)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域(図15の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図15の(1)参照)に格納する(ステップS59)。続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS60)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS61)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では6回、持越状態では4回、BB、RB遊技状態では2回、RT遊技状態では6回の場合である(図12参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。   Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 14) and determines an internal winning combination based on the winning number stored in the internal lottery result information storage area (step S57). Subsequently, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination and the bonus check data, and stores the logical sum of the internal combination with the carryover combination storage area (see (2) in FIG. 15) in the carryover combination storage area (step S58). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (see (1) of FIG. 15) (step S59). Subsequently, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S60), and determines whether the number of lotteries is 0 (step S61). Here, when the number of lotteries is 0, the number of times when it is determined whether or not the random number value (R) is included in the numerical range defined by the upper limit value (U) and the lower limit value (L) The state is 6 times, the carryover state is 4 times, the BB and RB game states are 2 times, and the RT game state is 6 times (see FIG. 12). On the other hand, when the number of lotteries is not 0, the number of determinations in each gaming state is less than a predetermined number.

その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS61肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS62)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS63)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS64)、図17に示すステップS7に戻り、リール停止初期設定処理を行なう。ここでステップS61の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS61否定)、CPU31は、上記のステップS48に戻る。なお、当籤役がない場合には、CPU31は、当籤番号を0にセットする。   As a result, when the number of lotteries is 0 (Yes at Step S61), the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (Step S62). Subsequently, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination and the bonus check data, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area in the carryover combination storage area (step S63). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S64), returns to step S7 shown in FIG. 17, and performs reel stop initial setting processing. Returning to the description of step S61, if the number of lotteries is not 0 (No at step S61), the CPU 31 returns to step S48. If there is no winning combination, the CPU 31 sets the winning number to 0.

[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS65)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS66)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS66肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS67)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS68)。そして、このステップS68の判定により論理積が0である場合には(ステップS68肯定)、次いで、重複当籤であるか否かを判定する(ステップS69)。ここで、ステップS66の判定により、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0でない場合にも(ステップS66否定)、CPU31は、そのままステップS69に移行し重複当籤であるか否かを判定する。   As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S65), the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether the winning number acquired from the internal lottery result information storage area is 0. It is determined whether or not (step S66). As a result, when the winning number is 0 (Yes at Step S66), the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is obtained (Step S67). Next, it is determined whether the logical product of the internal winning combination storing area data and the operating combination check data is 0 (step S68). If the logical product is 0 according to the determination in step S68 (Yes in step S68), it is then determined whether or not there is a duplicate win (step S69). Here, even if the winning number acquired from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 is not 0 as a result of the determination in step S66 (No in step S66), the CPU 31 proceeds to step S69 as it is and determines whether or not there is a duplicate winning. Determine.

ここで、ステップS69の判定により重複当籤であると判定された場合には(ステップS69肯定)、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて、「1」or「2」格納し(ステップS70)、そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。なお、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて「1」or「2」を格納するのは、ベル1とベル2とが重複当籤(同時当籤)する役であり、ベル1とベル2のフラグを別々に設けているからである。   If it is determined in step S69 that the winning combination is a duplicate win (Yes in step S69), “1” or “2” is stored in the select counter for stop according to the winning combination (step S70). Then, the CPU 31 determines a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 16), stores the determined stop table (step S73), and returns to step S8 shown in FIG. Note that “1” or “2” is stored in the select counter for stop according to the winning combination because the winning combination of Bell 1 and Bell 2 (simultaneous winning) is performed. This is because they are provided separately.

これとは反対に、ステップS69の判定により重複当籤でないと判定された場合には(ステップS69否定)、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS71)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S69 that there is no overlapping winning (No in step S69), the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop selection counter (step S71). By the processing in step S73, the CPU 31 determines a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 16), stores the determined stop table (step S73), and returns to step S8 shown in FIG.

ここで、ステップS68の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS68否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。   Here, returning to the description of step S68, if the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is not 0 (No in step S68), the data of the internal winning combination storing area is changed to the bonus type. The corresponding winning number is stored in the stop select counter (step S72), and then the CPU 31 determines the stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 16) through the processing of step S73, and the determined stop. The table is stored and stored (step S73), and the process returns to step S8 shown in FIG.

[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、前記図2に示す停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS74)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS74否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS75)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS74肯定)、CPU31は、ステップS79に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether a valid stop switch is turned on (that is, whether there is an input from the stop switches 7LS, 7SC, 7RS shown in FIG. 2). (Step S74). As a result, when the effective stop switch is not turned on (No at Step S74), the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (Step S75). On the contrary, when the effective stop switch is turned on (Yes at Step S74), the CPU 31 proceeds to Step S79. The automatic stop timer is used to automatically stop other reels from the right side even when any one of the reels is already stopped by the player.

ここでステップS75の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS76)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS77)。その結果、第3停止である場合には(ステップS77肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行なう(ステップS78)。次に、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図25を用いて詳述)を行い(ステップS79)、リール停止コマンドを送信後(ステップS80)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS81)、次に、リールの回転停止を要求し(ステップS82)、停止した図柄のコードナンバー(図4の“00”〜“20”)を格納する(ステップS83)。具体的には、リール3L,3C,3R毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。   Here, returning to the description of step S75, when the automatic stop timer is 0 (Yes at step S75), the CPU 31 sets the reel on the right side to be subject to stop control (step S76). Thereby, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. Then, the CPU 31 determines whether or not the reel targeted for stop control is the third stop (step S77). As a result, when it is the third stop (Yes at Step S77), the CPU 31 performs an automatic third stop process (Step S78). Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (described in detail later with reference to FIG. 25) (step S79), transmits a reel stop command (step S80), and then rotates the reel by the number of sliding frames. Waiting (step S81), then requesting to stop the rotation of the reel (step S82), and storing the code number ("00" to "20" in FIG. 4) of the stopped symbol (step S83). Specifically, the code number of the symbol stopped and displayed on the reel display window is stored for each reel 3L, 3C, 3R.

続いて、CPU31は、リールの回転停止要求後、第2停止後か否かを判定する(ステップS84)。その結果、第二停止後である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS85)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS84否定)、CPU31は、ステップS88に移行する。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not it is after the second stop after the reel rotation stop request (step S84). As a result, if it is after the second stop (Yes at Step S84), the CPU 31 stores the current symbol combination for the prediction of the display combination (Step S85). On the contrary, if it is not after the second stop (No at Step S84), the CPU 31 proceeds to Step S88.

次に、CPU31は、図柄の組合せ格納後、RT作動中のフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS86)。その結果、RT作動中のフラグがオンである場合には(ステップS86肯定)、特殊ベルテンパイ音出力処理に移行し(ステップS87)、次に、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS88)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS88肯定)、CPU31は、図17に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS88否定)、CPU31は、ステップS74に戻り、以下、ステップS74〜ステップS88までの処理を繰り返し行なう。これとは反対に、RT作動中のフラグがオンでないと判定された場合(ステップS86否定)、CPU31は、最後のリールの停止か否かを判定する処理に移行する(ステップS88)。   Next, after storing the symbol combination, the CPU 31 determines whether the RT operating flag is on (step S86). As a result, if the RT operation flag is on (Yes at Step S86), the process proceeds to a special bell ten-pine sound output process (Step S87), and then it is determined whether or not the last reel is stopped (Step S87). Step S88). As a result, when the last reel is stopped (Yes at Step S88), the CPU 31 returns to Step S15 shown in FIG. On the contrary, if it is not the last reel stop (No at Step S88), the CPU 31 returns to Step S74, and thereafter repeats the processing from Step S74 to Step S88. On the other hand, if it is determined that the flag during the RT operation is not ON (No at Step S86), the CPU 31 proceeds to a process of determining whether or not the last reel is stopped (Step S88).

[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart illustrating the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS89)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図9、図10参照)をセットし(ステップS90)、ステップS94に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、当籤役が重複当籤(同時当籤)しているか否かを判定する(ステップS91)。その結果、重複当籤(同時当籤)している場合には(ステップS91肯定)、CPU31は、重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理(後に図26を用いて詳述)を行って(ステップS92)、図24に記載のステップS81に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、この重複当籤(同時当籤)の場合、ボーナス内部当籤中に他の役に内部当籤した場合、小役と小役とが同時当籤した場合も含む。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the internal winning combination is only a bonus (step S89). As a result, when the internal winning combination is only a bonus (Yes at Step S89), the CPU 31 sets a stop table (see FIGS. 9 and 10) corresponding to the bonus (Step S90), and proceeds to Step S94. . On the other hand, when the internal winning combination is not only the bonus (No at Step S89), the CPU 31 determines whether or not the winning combination is a double winning (simultaneous winning) (Step S91). As a result, in the case of overlapping winning (simultaneous winning) (Yes at step S91), the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for overlapping winning (simultaneous winning) (detailed later using FIG. 26) ( In step S92), the process returns to step S81 shown in FIG. 24 to transmit a reel stop command. In addition, in the case of this double winning (simultaneous winning), it also includes the case where a small combination and a small combination are won simultaneously when another bonus combination is won internally.

これとは反対に、重複当籤(同時当籤)していない場合には(ステップS91否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS93)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。   On the other hand, if duplicate winning (simultaneous winning) has not been made (No at step S91), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (step S93). Then, the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S94), returns to step S80 shown in FIG. 24, and transmits a reel stop command.

[パチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination process for overlapping winning (simultaneous winning) of pachislot machine 1]
Next, with reference to FIG. 26, the flow of the sliding frame number determination process for overlapping winning (simultaneous winning) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating the flow of the determination process of the number of sliding symbols for overlapping winning (simultaneous winning) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する(ステップS95)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS95肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS96)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the table control flag is on (step S95). As a result, when the table flag is ON (Yes at Step S95), the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (Step S96), and Step S80 shown in FIG. Return to, and send a reel stop command.

これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS95否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS97)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS97否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS98)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS99)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS100)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS100否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS101)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS101否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS102)。次に、CPU31は、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS103)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS104)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。   On the other hand, if the table control flag is not on (No at Step S95), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (Step S97). As a result, when the display is not possible (No at Step S97), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Step S98). As a result, when the display is not possible (No at Step S98), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Step S99). As a result, when the display is not possible (No at Step S99), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Step S100). As a result, when the display is not possible (No at Step S100), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Step S101). As a result, when display is not possible (No at Step S101), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (Step S102). Next, the CPU 31 turns on the table control flag (step S103), determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S104), and returns to step S80 shown in FIG. Send a reel stop command.

ここでステップS97の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS97肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS96の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS99の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS99肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS81に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS100の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS100肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS101の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS101肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。   Returning to the description of step S97, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (Yes in step S97), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S105), and FIG. Then, the process returns to step S80, and a reel stop command is transmitted. Returning to the description of step S96, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Yes at step S98), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S105), and FIG. Then, the process returns to step S80, and a reel stop command is transmitted. Returning to the description of step S99, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Yes in step S99), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S105), and FIG. Returning to step S81, the reel stop command is transmitted. Returning to the description of step S100, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Yes at step S100), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S105), and FIG. Then, the process returns to step S80, and a reel stop command is transmitted. Returning to the description of step S101, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Yes in step S101), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S105), and FIG. Then, the process returns to step S80, and a reel stop command is transmitted.

[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。この表示役特定処理は、リール3L,3C,3Rが遊技者のストップボタンの押下(ON)により全て停止した場合に、所定の何らかの役が成立し払い出しがあるかを判定するとともに、停止表示された役の組み合わせベル2(特殊ベル)である場合に、目押し操作による成功カウンタを1つカウントアップする処理である。
[Display combination identification process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In this display combination specifying process, when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped by pressing (ON) the stop button of the player, it is determined whether any predetermined combination is established and there is a payout, and the display is stopped. This is a process of incrementing the success counter by the eye pressing operation by one when the combination combination bell 2 (special bell) is used.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS106)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判定する(ステップS107)。その結果、有効ラインカウンタが0である場合には(ステップS107肯定)、CPU31は、図17に示すステップS16に戻り、エラーチェック処理を行なう。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 acquires the head address of the symbol storage area (step S106). Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (step S107). As a result, when the valid line counter is 0 (Yes at Step S107), the CPU 31 returns to Step S16 shown in FIG. 17 and performs error check processing.

これとは反対に、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS107否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル(図9)とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS108)。例えば、表示役がベル1或いはベル2の場合、投入枚数1枚に対して、メダル8枚が、投入枚数3枚に対して、メダル12枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数1枚に対して、メダル5枚が、投入枚数3枚に対して、メダルが15枚の払い出し枚数が特定される。   On the other hand, when the effective line counter is not 0 (No at Step S107), the CPU 31 displays based on the combination of symbols stored at the address and the display combination specifying table (FIG. 9). The combination and the number of payouts are specified (step S108). For example, when the display combination is Bell 1 or Bell 2, the payout number of 8 medals for 1 inserted number and 12 medals for 3 inserted numbers is specified. When the display combination is watermelon, a payout number of 5 medals for 1 inserted number and 15 medals for 3 inserted numbers is specified.

続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンしているか否かを判定する(ステップS109)。その結果、RT作動中フラグがオンしている場合には(ステップS109肯定)、CPU31は、所定ラインに揃った図柄の組み合わせは特殊図柄であるベル2(特殊ベル)であるか否かを判定する(ステップS110)。その結果、所定ライン上の停止表示が特殊図柄であるベル2(特殊ベル)が揃った場合には(ステップS110肯定)、RB作動中フラグをオンするとともに、RT作動中フラグをオフした後(ステップS111)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S109). As a result, when the RT operating flag is on (Yes at Step S109), the CPU 31 determines whether or not the combination of symbols aligned on the predetermined line is Bell 2 (Special Bell) which is a special symbol. (Step S110). As a result, when bells 2 (special bells) with special symbols on the predetermined line are aligned (Yes at step S110), the RB operating flag is turned on and the RT operating flag is turned off ( In step S111), the effective line counter is decremented by 1 (step S112), and the process returns to step S107.

ここで、ステップS109の説明に戻ると、このステップS109の判定により、RT作動中フラグがオンしている場合には(ステップS109否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。   Here, returning to the explanation of step S109, if the RT operating flag is on (No in step S109) based on the determination in step S109, the effective line counter is decremented by 1 (step S112). Return to S107.

また、ステップS110の説明に戻ると、このステップS110の判定により、停止表示された図柄の組み合わせが特殊図柄であるベル2(特殊ベル)でない場合には(ステップS110否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。   Returning to the description of step S110, if the combination of the symbols that are stopped and displayed is not the special symbol Bell 2 (special bell) as a result of the determination in step S110 (No in step S110), the effective line counter is set to 1. Subtract (Step S112) and return to Step S107.

[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. Here, the display combination BB includes BB1 and BB2.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBBであるか否かを判定する(ステップS119)。その結果、表示役がBBである場合には(ステップS119肯定)、CPU31は、RT作動中フラグとBB作動中フラグの両者をオンする(ステップS120)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS121)、図17に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS119の説明に戻ると、表示役がBBでない場合には(ステップS119否定)、CPU31は、図17に示すステップS3に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the display combination is BB (step S119). As a result, when the display combination is BB (Yes at Step S119), the CPU 31 turns on both the RT operating flag and the BB operating flag (Step S120). Then, the CPU 31 clears the carryover combination (step S121) and returns to step S3 shown in FIG. Here, returning to the description of step S119, if the display combination is not BB (No in step S119), the CPU 31 returns to step S3 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. Here, the display combination BB includes BB1 and BB2.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS122)。その結果、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS122肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS123)。続いて、CPU31は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS124)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the BB operating flag or the RB bonus operating flag is on (step S122). As a result, when the BB operating flag or the RB bonus operating flag is on (Yes at Step S122), the CPU 31 subtracts 1 from the possible number of games, and subtracts 1 from the possible number of winnings when a winning is achieved ( Step S123). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (step S124).

その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS124肯定)、CPU31はRB終了時処理を行い(ステップS125)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS124否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。ここで、ステップS123の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS122否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。   As a result, when at least one of them is 0 (Yes at Step S124), the CPU 31 performs processing at the end of RB (Step S125), and determines whether or not the payable number is 1 or more (Step S126). On the other hand, when at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is not 0 (No at Step S124), the CPU 31 similarly determines whether or not the payout possible number is 1 or more ( Step S126). Here, returning to the description of step S123, if the BB operating flag or the RB bonus operating flag is not on (No in step S122), the CPU 31 similarly determines whether or not the payout possible number is 1 or more. Is determined (step S126).

その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS126肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(ステップS127)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS129)、図17に示すステップS3に戻る。   As a result, when the payable number is 1 or more (Yes at Step S126), the CPU 31 updates the payout number counter during BB (Step S127), and subtracts the payable number according to the payout number. (Step S129), the process returns to step S3 shown in FIG.

これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS126否定)、CPU31は、BB終了時処理(RB作動中フラグがオンの場合はRB終了時処理)を行い(ステップS128)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、また、RT作動中フラグがオンであればオフにして(ステップS130)、図17に示すステップS3に戻る。   On the other hand, when the payable number is not 1 or more (No at Step S126), the CPU 31 performs a BB end time process (an RB end time process when the RB operation flag is on) (Step S128). The BB operating flag and the RB operating flag are turned off. If the RT operating flag is on, the flag is turned off (step S130), and the process returns to step S3 shown in FIG.

[特殊ベルテンパイ音出力処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れを示すフローチャートである。
[Special Bertenpie sound output processing]
Next, with reference to FIG. 30, the flow of the special Bertenpie sound output process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a flow of the special bell ten-pie sound output process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、特殊ベルがテンパイしたか否かの判定を行なう(ステップS131)。特殊ベルがテンパイしている場合には(ステップS131肯定)、特殊ベルテンパイ音をスピーカ9L、9R(図2)から出力させる(ステップS132)。これとは反対に、ステップS131の判定により特殊ベルがテンパイしていないと判定された場合には(ステップS131否定)、図17に示すステップS3に戻る。なお、この図30に示した特殊ベルテンパイ音出力処理のフローチャートは、主制御回路71(図5)で行なうフローチャートとしているが、このフローチャートは、副制御回路72(図5)で行なう処理手順としても適用することもできる。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first determines whether or not the special bell has been tempered (step S131). If the special bell is tempered (Yes at step S131), the special bell tempering sound is output from the speakers 9L and 9R (FIG. 2) (step S132). On the other hand, if it is determined in step S131 that the special bell has not been played (No in step S131), the process returns to step S3 shown in FIG. 30 is a flowchart executed by the main control circuit 71 (FIG. 5), this flowchart is a processing procedure executed by the sub-control circuit 72 (FIG. 5). Can also be applied.

[実施例1の効果]
上述してきたように、実施例1によれば、遊技者の目押し操作により有効ライン上(中央ライン)に3個のベル2の特殊図柄のうち、最後の1個のベル2の図柄を残し、2個のベル2の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音(或いは、表示)によって特殊図柄であるベル2の組み合わせの内の最後の1個を除いて、既に2個のベル2の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル2の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、後1個の特殊図柄であるベル2を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the first embodiment, the last one bell 2 of the three special symbols of the bell 2 is left on the active line (center line) by the player's pushing operation. When the symbols of the two bells 2 are stopped and displayed, the player is given the last one of the combinations of bells 2 which are special symbols by the sound effect (or display) by the notification means. In addition, since it is informed that the symbols of the two bells 2 have already been stopped and displayed, the stop display of the combination of the symbols of the bell 2 is notified by a sound effect and / or display that it will succeed in the next step. In this way, it is possible to inspire the player to play the game with a strategy element such as a pushing operation, and when the bell 2 that is one special symbol is stopped and displayed, the mission is successful. Have a sense of expectation Rukoto can.

次に、本発明の遊技機1に係る実施例2について説明する。図31は、実施例2に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の第二例を示す図である。ここで、前述した実施例1では、各リール3L、3C、3R上に複数の小役図柄(スイカ、チェリー、リプレイ)、青7図柄、赤7図柄とともに、ベルの図柄(ベル1とベル2)を配置させ、ベル2を特殊図柄として、このベル2をミッションを達成させるために遊技者が目押しを狙うための特殊図柄としている。このため、実施例1ではベル1とベル2とはデザインを相違させることにより、両者を区別しているが、本実施例2では両者の図柄は同一のデザイン(同一図柄)としている。   Next, Example 2 according to the gaming machine 1 of the present invention will be described. FIG. 31 is a diagram illustrating a second example of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R of the pachislot machine 1 according to the second embodiment. Here, in the first embodiment described above, the bell symbols (bell 1 and bell 2) together with a plurality of small role symbols (watermelon, cherry, replay), blue 7 symbol, red 7 symbol on each reel 3L, 3C, 3R. ) And the bell 2 as a special symbol, and the bell 2 as a special symbol for the player to aim for the mission to achieve the mission. For this reason, in the first embodiment, the bell 1 and the bell 2 are distinguished from each other by making the design different. However, in the second embodiment, the symbols are the same (same design).

そして、本実施例2で示すようにミッションの対象としていない図柄のベル1とミッションの対象としている図柄であるベル2とを同一図柄としているため、遊技者はリール3L,3C,3Rの図柄配列状態に基づいて、ミッション遊技の移行時にはベル2の位置を把握し目押し操作を行なうこととなる。   As shown in the second embodiment, since the bell 1 of the symbol that is not the object of the mission and the bell 2 that is the object of the mission have the same symbol, the player has the symbol arrangement of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the state, the position of the bell 2 is grasped at the time of transition of the mission game, and the pushing operation is performed.

具体的に説明すると、図31に示すように、ベル2の位置は、リール3L上では,リプレイ図柄(コードナンバー“03”)と赤7の図柄(コードナンバー“05”)との間にあり、リール3C上では、スイカ図柄(コードナンバー“20”)とリプレイ図柄(コードナンバー“01”)との間にあり、リール3R上では、リプレイ図柄(コードナンバー“15”)と青7図柄(コードナンバー“17”)との間にある。   More specifically, as shown in FIG. 31, the position of the bell 2 is between the replay symbol (code number “03”) and the red symbol (code number “05”) on the reel 3L. On the reel 3C, it is between the watermelon symbol (code number “20”) and the replay symbol (code number “01”). On the reel 3R, the replay symbol (code number “15”) and the blue seven symbol ( Code number “17”).

このため、遊技者がミッションの達成を目的として、目押し操作を行なう場合、リール3Lにおいては、ベル2はリプレイ図柄と赤7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、これらリプレイ図柄と赤7図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Lの操作を行なうこととなる。   Therefore, when the player performs a pushing operation for the purpose of accomplishing the mission, in the reel 3L, since the bell 2 is between the replay symbol and the red symbol 7, when the bell 2 is stopped and displayed, The stop button 7L is operated aiming at a symbol (bell 2) between the replay symbol and the red 7 symbol.

また、リール3Cにおいては、ベル2はスイカ図柄とリプレイ図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、スイカ図柄とリプレイ図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Cの操作を行なうこととなる。   Further, in the reel 3C, the bell 2 is between the watermelon symbol and the replay symbol. Therefore, when the bell 2 is stopped and displayed, the stop button is aimed at the symbol (bell 2) between the watermelon symbol and the replay symbol. The operation of 7C will be performed.

また、リール3Rにおいては、ベル2はリプレイ図柄と青7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、リプレイ図柄と青7図柄との間にあるベル図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Rの操作を行なうこととなる。そして、このようにRT遊技中に有効ライン上(中央ライン上)に3個のベル2が停止表示された場合に、ミッションが達成されたこととなり、前述した実施例1と同様に、このRT遊技状態からRB遊技状態に移行する。   In the reel 3R, the bell 2 is between the replay symbol and the blue 7 symbol. Therefore, when the bell 2 is stopped and displayed, the bell symbol (bell 2) between the replay symbol and the blue 7 symbol is displayed. The aim stop button 7R is operated. In this way, when the three bells 2 are stopped and displayed on the active line (on the center line) during the RT game, the mission is achieved, and this RT is the same as in the first embodiment. Transition from the gaming state to the RB gaming state.

次に、前述した実施例1と相違するパチスロ機1の各テーブル(表示役特定テーブル、確率抽籤テーブル、引込み優先順位テーブル、内部当籤役、持越役および乱数の格納領域テーブル、リール停止初期設定テーブル)の構成および処理手順について説明する。   Next, each table (display combination specifying table, probability lottery table, pull-in priority table, internal winning combination, carryover combination and random number storage area table, reel stop initial setting table different from the first embodiment described above. ) And the processing procedure will be described.

[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
先ず、図32を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図32は、実施例2に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
[Relationship between pachislot machine 1 symbol combination and number of payouts]
First, the relationship among the combination of the pachislot machine 1 according to the second embodiment, the symbol combination, and the number of payouts will be described with reference to FIG. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 according to the second embodiment and the number of payouts. As shown in the figure, the display combination specifying table includes display combinations corresponding to combinations of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions on any of the effective lines 8a to 8e (see FIG. 3). , Information on the number of payouts for each inserted number (BET number 1 or 3) corresponding to the display combination. The display combination specifying table is referred to when the payout number is determined according to the combination of symbols displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped. In the following, the case where the number of inserted sheets is 3 will be described, and the payout number when the number of inserted sheets is 2 will be omitted.

同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。ベルの表示役が内部当籤したことが確認されると、ミッションが成功したこととなる。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。   As shown in the figure, the winning of the bell is established when “bell-bell-bell” is arranged along the active line (the display role is bell). As described above, when “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display role of the bell is won, the CPU 31 receives 12 medals in the hopper driving circuit 41 (FIG. 5). A payout command is issued. If it is confirmed that the indicator of the bell is won internally, the mission is successful. Similarly to the bell 1, the CPU 31 issues a 12-medal payout command to the hopper drive circuit 41 (FIG. 5).

チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。   A winning is established by placing “Cherry-ANY-ANY” (“ANY” indicates an arbitrary symbol) ”along the active line for the cherry (the display role is“ cherry ”). When “-ANY-ANY” is stopped on the active line and it is confirmed that the cherry display combination is won, the CPU 31 issues a three-medal payout command to the hopper driving circuit 41 (FIG. 5).

スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。   For the watermelon, winning is established when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line (the display role becomes watermelon). When “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display function of the watermelon has been won, the CPU 31 issues a 15-medal payout command to the hopper driving circuit 41 (FIG. 5). Do.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役としてが成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。   The replay is established as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When this replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。   RB is established as a combination by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line (the display combination is RB). BB1 is formed as a combination by arranging “red 7-red 7-red 7” along the effective line (the display combination is BB1), and “blue 7-blue 7-blue 7” is effective for BB2. It is formed as a combination by arranging along the line (the display combination is BB2).

[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図33を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図33は、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment. As the BET number (the number of inserted medals), an example in which the number of inserted medals is 1 or 3 is shown.

図33(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 33 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, there are cases where BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small role, watermelon small role, cherry small role, and bell small role are internally won.

ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。   Here, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “0 to 23”, and the lower limit value of the numerical value range for the BB internal winning is “0” and the upper limit value is “23”. Also, the numerical range corresponding to BB2 (blue 7) is “24 to 46”, the lower limit value of the numerical range that becomes the internal winning of BB2 is “24”, and the upper limit value is “46”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “47 to 58”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to RB is “47”, and the upper limit value is “58”.

また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。   The numerical value range corresponding to the watermelon is “4491-4635”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the watermelon is “4491”, and the upper limit value is “4635”. Further, the numerical value range corresponding to the cherry is “4291-4490”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the cherry is “4291”, and the upper limit value is “4490”.

また、ベルに対応する数値範囲は“2291〜4290”であり、内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。   Also, the numerical value range corresponding to the bell is “2291-4290”, the lower limit value of the numerical value range for internal winning is “2291”, and the upper limit value is “4290”.

図33(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“2246〜4245”であり、ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。   FIG. 33 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carryover game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, and a cherry small part are won. The numerical value range corresponding to the bell is “2246-4245”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of the bell is “2246”, and the upper limit value is “4245”. As shown in the carryover gaming state probability lottery table, BB1 and BB2 are not won in the carryover gaming state.

図33(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、ベルに対応する数値範囲は“0〜16230”に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベルの当籤確率が上昇する。   FIG. 33 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there is a case where a watermelon small part or a cherry small part is won. The numerical range corresponding to the bell is set to “0-16230”. As shown in the numerical range, in the RB gaming state, the winning probability of the bell increases with a very high probability.

図33(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“4835〜6834”に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。   FIG. 33 (4) shows an RT gaming state probability random determination table. In this RT gaming state, there are cases where BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part, and bell small part are internally won. The numerical range corresponding to the bell is set to “4835 to 6834”. In the RT gaming state probability lottery table, the replay lottery value is set higher than the lottery values of other gaming states.

[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図34を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図34は、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment.

同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。   As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. As shown by the priority (1-5) in the pull-in priority table, the pull-in priority increases in the order of “Replay”, “BB1, BB2, RB”, “Watermelon”, “Bell”, “Cherry”. I have to. For example, “BB1, BB2, RB” has a higher pulling priority than “Bell”. Also, for example, when there are an internal winning combination and a carryover combination, and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB1, three reels 3L are drawn so that the replay is preferentially drawn based on the stop table corresponding to the replay. , 3C, 3R stop control.

[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図35を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図35は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment.

同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2を示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。   As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, carryover gaming state, RB gaming state, RT gaming state). Information binary data is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose, bell, cherry, watermelon, replay, RB, BB1, and BB2. The binary data stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table is called a flag and is 1-byte data.

一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。   The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a bell. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is cherry. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon.

また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。   Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “010000000”, the internal winning combination is BB2.

[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図36を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図36は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 according to the second embodiment.

図36の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はチェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 36 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is bell, bit 1 (second bit) is cherry, bit 2 (third bit) is watermelon, and bit 3 (fourth bit) is replay. Bit 4 (fifth bit) is an RB, bit 5 (sixth bit) is BB1, bit 6 (seventh bit) is BB2, and bit 7 (eighth bit) is an unused storage area.

そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図34)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。   When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, when “00000001” is stored in the internal winning combination storing area of the internal winning combination determination table (FIG. 34), the data column of bit 0 becomes 1, and the bell 1 corresponding to bit 0 becomes the internal winning combination. .

図36の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)およびビット3(第4ビット)は未使用の格納領域である。また、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。   (2) of FIG. 36 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 0 (first bit), bit 2 (third bit), and bit 3 (fourth bit) are unused storage areas. Bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When the BB1 or BB2 data (“01000000” or “10000000”) that is the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of bit 6 or bit 7 becomes 1, and the bit 6 or bit 7 has The corresponding BB1 or BB2 becomes a carryover combination.

図36の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。   (3) of FIG. 36 shows a random number storage area. This random number storage area stores the random number value (any one of 0 to 16383) extracted in S4 of FIG.

[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図37を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図37は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜6は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図35参照)。   As shown in the figure, the reel stop initial setting table includes eight types of stop tables (loss stop table, bell stop table, cherry stop table, watermelon corresponding to each of values 0 to 6 of the stop select counter. Stop table, replay stop table, RB stop table, BB1 stop table, BB1 stop table, BB2 stop table). The stop select counter values 0 to 6 are lost, bell, cherry, watermelon, replay, RB, BB1, and BB2. This stop select counter basically has an internal winning combination. A number is set (see FIG. 35).

[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図38を用いて、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図38は、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the second embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS63)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS64)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS64肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS65)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS66)。そして、このステップS66の判定により論理積が0である場合には(ステップS66肯定)、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS69)、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図37参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し(ステップS71)、図17に示すステップS8に戻る。   As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S63), the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether the winning number acquired from the internal lottery result information storage area is 0 or not. It is determined whether or not (step S64). As a result, when the winning number is 0 (Yes at Step S64), the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is obtained (Step S65). Next, it is determined whether the logical product of the internal winning combination storing area data and the operating combination check data is 0 (step S66). If the logical product is 0 as determined in step S66 (Yes in step S66), then the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop selection counter (step S69), and the CPU 31 A stop table is determined based on the stop initial setting table (see FIG. 37), the determined stop table is stored (step S71), and the process returns to step S8 shown in FIG.

ここで、ステップS66の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS66否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS70)、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図37参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し(ステップS71)、図17に示すステップS8に戻る。   Here, returning to the description of step S66, if the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is not 0 (No in step S66), the data of the internal winning combination storing area is changed to the bonus type. The corresponding winning number is stored in the stop select counter (step S70), and the CPU 31 determines the stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 37), and stores the determined stop table (step S71). Then, the process returns to step S8 shown in FIG.

[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図39を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図39は、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart illustrating the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the second embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS89)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図10参照)をセットし(ステップS90)、ステップS94に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、当籤役が小役を含むか否かを判定する(ステップS911)。その結果、小役を含む場合には(ステップS911肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行なって(ステップS921)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the internal winning combination is only a bonus (step S89). As a result, when the internal winning combination is only a bonus (Yes at Step S89), the CPU 31 sets a stop table (see FIG. 10) corresponding to the bonus (Step S90), and proceeds to Step S94. On the other hand, when the internal winning combination is not only a bonus (No at Step S89), the CPU 31 determines whether or not the winning combination includes a small combination (Step S911). As a result, if a small combination is included (Yes at step S911), the CPU 31 performs a bonus + small combination sliding frame number determination process (step S921), and returns to step S80 shown in FIG. Is sent.

これとは反対に、小役を含まない場合には(ステップS911否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS93)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は、重複当籤用滑りコマ数決定処理と同様の処理である。   On the contrary, when the small combination is not included (No at Step S911), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (Step S93). Then, the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S94), returns to step S80 shown in FIG. 24, and transmits a reel stop command. Note that the bonus + small combination sliding frame number determination process is the same as the overlapping winning sliding frame number determination process.

[実施例2の効果]
上述してきたように、本実施例2によれば、前記実施例1の効果と同様に、遊技者の目押し操作によりベル2の組み合わせの内の最後の1個を除いて、既に2個のベル2が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対して、ベル2の組み合わせが有効ライン上に揃えられる旨を効果音や表示により報知する制御を行なうので、特殊図柄の組み合わせが後一歩で成功するという期待感を抱かせることができるとともに、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示された場合にミッションが成功と判定するのではなく、特殊図柄(所定の位置に配置されているベル)の組み合わせについて停止表示された場合にだけミッションが成功されたとするので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
[Effect of Example 2]
As described above, according to the second embodiment, similar to the effect of the first embodiment, two of the two combinations of bells 2 have already been removed by the player's pushing operation. When Bell 2 is stopped and displayed on the active line, control is performed to notify the player that the combination of Bells 2 is aligned on the active line by means of sound effects and display. It is possible to have a sense of expectation that it will succeed in one step later, and if the combination is stopped and displayed for all the combinations of multiple designs of the same design, the mission will not be determined to be successful, but a special symbol ( Since the mission is successful only when the combination of the bells placed at the predetermined position is stopped, a more advanced capture element is added to the player. It can be. Further, since there is one winning combination for a plurality of symbol combinations, there is no need to distinguish a plurality of symbol combinations at the time of lottery, and the lottery process can be easily performed.

[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例1、2について説明したが、本発明は上述した実施例1、2以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1、2では、遊技者の目押し操作により有効ラインの一ライン上(中央ライン)にベル2の図柄を3個同時に停止表示させた場合に(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションが達成されたとしているが、3個の図柄を同時ではなく、3個のリール3L,3C,3Rのうちのいずれかのリール3L,3C,3R上に特殊図柄であるベル2の図柄を1個停止させた場合に(または、2個のリール上に1個ずつ)、ミッションが達成されたとして、RT遊技状態からRB遊技状態に移行する構成としてもよい。
[Other examples]
The first and second embodiments of the present invention have been described so far, but the present invention may be implemented in various different forms other than the first and second embodiments described above. That is, in the first and second embodiments described above, when three symbols of the bell 2 are simultaneously stopped and displayed on one line (center line) of the active line by the player's pushing operation (“Bell 2-Bell 2”). -Bell 2 "), the mission is said to have been achieved, but the three symbols are not simultaneously, but with special symbols on any one of the three reels 3L, 3C, 3R. When one symbol of a certain bell 2 is stopped (or one on each of two reels), it may be configured to shift from the RT gaming state to the RB gaming state, assuming that the mission is achieved.

この場合、有効ライン上(中央ライン上)にベル2を3個同時に揃える必要がなくなるため、目押しの不得意な遊技者であっても、ミッションを成功させる可能性が生じるため遊技者全般にわたって遊技の面白みを向上させることができる。   In this case, since it is not necessary to align three bells 2 on the active line (on the center line) at the same time, even a player who is not good at pushing will have the possibility of succeeding in the mission. The fun of the game can be improved.

[本発明の対象]
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
[Subject of the present invention]
In the first embodiment, the case where the present invention is applied to the pachislot machine 1 that uses medals as game media has been described. However, the present invention is not limited to this, and other games such as pachinko gaming machines and pachilots. The same applies to the machine. Further, the present invention can be similarly applied to a game program in which the game of the pachislot machine 1 described in the first embodiment is simulated for a home game machine. As a recording medium for recording this game program, a flexible disk (FD) or other recording medium can be used, and this game program may be downloaded via a network.

以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することに適する。   As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for providing a game with a new and interesting game, in addition to being able to stir up the player with the capture elements during the game.

実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an external configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a panel display unit 2a and a liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の第一例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the symbol represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the sub control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 which concerns on an Example. 実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state of the transfer destination when the generation | occurrence | production condition of each game state of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1, a transfer condition, and a transfer condition are satisfied. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1, and a payout number. 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery frequency determination table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and random number which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。3 is a flowchart 1 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。6 is a flowchart 2 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of reel stop initial setting processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of a reel stop control process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of a sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a flow of a determination process of the number of sliding frames for overlapping winning (simultaneous winning) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of RT-related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus operation check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus end check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例2に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の第二例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the symbol represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 which concerns on Example 2, and a payout number. 実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which the pachi-slot machine 1 employs in the second embodiment. 実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table which the pachi-slot machine 1 employs in the second embodiment. 実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 2. FIG. 実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and random number which the pachislot machine 1 employs in the second embodiment. 実施例2においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1のリール初期設定処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of reel initial setting processing of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment. 実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot machine 2 Front door 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 23 Production display area 30 Microcomputer 31 CPU (Central Processing Unit)
32 ROM (ReadOnlyMemory)
33 RAM (RandomAccessMemory)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (2)

遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲の何れに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役およぼ前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、
前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、
前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、
前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および/または表示により報知を行なう報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to a plurality of combinations the random values lottery according to a predetermined game operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. In addition, a plurality of reels in which symbols are arranged on each cylinder, and the reels that start to fluctuate according to a predetermined operation by the player are stopped and displayed according to the predetermined operation by the player and the player. In a gaming machine that gives a predetermined profit to the player according to a combination of symbols stopped and displayed on an active line defined according to the number of game media inserted in a viewable area on the reel display window,
When the big bonus game state in which a bonus game is performed is activated, a high probability replay state in which re-creation is established with a higher probability than the general game state is activated, and a predetermined number of game media have been paid out Gaming state control means for terminating the big bonus on the condition of,
A stop display determination means for determining that a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on an active line by the player's game operation when the high probability re-playing state is activated;
A first-type special agent control means for activating a regular bonus gaming state when it is determined by the stop display determination means that a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on the active line;
Combination symbol determination means for determining that another predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line while leaving the last one predetermined symbol among a plurality of predetermined symbols constituting the predetermined symbol combination; ,
When it is determined by the combination symbol determination means that the other predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line while leaving the last one predetermined symbol among the plurality of predetermined symbols, the sound effect and / or Or notification means for performing notification by display;
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   Further comprising symbol variation stop control means for performing symbol variation stop control so that a symbol stopped and displayed by the player's gaming operation is stopped and displayed within a range of a predetermined maximum number of sliding symbols, 2. The position on the reel is arranged at a position having a position interval wider than a range of the maximum number of sliding pieces that can be retracted controlled by the symbol variation stop control means. Gaming machine.
JP2006054037A 2006-02-28 2006-02-28 Game machine Pending JP2007229172A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006054037A JP2007229172A (en) 2006-02-28 2006-02-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006054037A JP2007229172A (en) 2006-02-28 2006-02-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007229172A true JP2007229172A (en) 2007-09-13

Family

ID=38550369

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006054037A Pending JP2007229172A (en) 2006-02-28 2006-02-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007229172A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009082180A (en) * 2007-09-27 2009-04-23 Aruze Corp Game machine
JP2014166483A (en) * 2014-04-01 2014-09-11 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014166482A (en) * 2014-04-01 2014-09-11 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2016104310A (en) * 2016-03-02 2016-06-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
US9514127B2 (en) 2012-09-13 2016-12-06 International Business Machines Corporation Computer implemented method, program, and system for identifying non-text element suitable for communication in multi-language environment
JP2017127687A (en) * 2017-04-25 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317044A (en) * 1999-05-14 2000-11-21 Matsuya Shokai:Kk Rotary body type game machine
JP2001137425A (en) * 1999-11-12 2001-05-22 Olympia:Kk Slot machine
JP2005192623A (en) * 2003-12-26 2005-07-21 Daito Giken:Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317044A (en) * 1999-05-14 2000-11-21 Matsuya Shokai:Kk Rotary body type game machine
JP2001137425A (en) * 1999-11-12 2001-05-22 Olympia:Kk Slot machine
JP2005192623A (en) * 2003-12-26 2005-07-21 Daito Giken:Kk Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009082180A (en) * 2007-09-27 2009-04-23 Aruze Corp Game machine
US9514127B2 (en) 2012-09-13 2016-12-06 International Business Machines Corporation Computer implemented method, program, and system for identifying non-text element suitable for communication in multi-language environment
JP2014166483A (en) * 2014-04-01 2014-09-11 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014166482A (en) * 2014-04-01 2014-09-11 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2016104310A (en) * 2016-03-02 2016-06-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017127687A (en) * 2017-04-25 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007229168A (en) Game machine
JP2007143987A (en) Game machine
JP2007260098A (en) Game machine
JP2007229172A (en) Game machine
JP2007229171A (en) Game machine
JP2005013432A (en) Game machine
JP2003339945A (en) Game machine
JP2007260096A (en) Game machine
JP2007143985A (en) Game machine
JP2007289412A (en) Game machine
JP2007143986A (en) Game machine
JP2007289527A (en) Game machine
JP4754963B2 (en) Game machine
JP2005296249A (en) Game machine
JP2007054425A (en) Game machine
JP2005211147A (en) Game machine
JP2005218695A (en) Game machine
JP2007229169A (en) Game machine
JP2007054131A (en) Game machine
JP2005052583A (en) Game machine
JP2009125335A (en) Game machine
JP2007054129A (en) Game machine
JP2005296250A (en) Game machine
JP2007259973A (en) Game machine
JP2007175072A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110215

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110217

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110802