JP2007229172A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, a start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is operated by pressing a stop button corresponding to each reel. There is known a gaming machine called a pachislot machine that stops and pays out medals according to a combination of symbols stopped in the reel display window.
このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。 In the case of such a pachislot machine, when a single game (unit game) is started by the player operating the start lever, the reels are driven to rotate, and a plurality of symbols are changed. Is determined, and the winning combination (or losing) is determined by determining which of the numerical ranges associated with each of the plurality of winning combinations is the random number value. After that, depending on the determined winning combination and the player's pressing operation of the stop button, the changed symbols are stopped and displayed, and the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the active line. The player wins a predetermined number of medals according to the winning combination as a winning combination for the winning combination.
ここで、例えば、遊技中(一般遊技状態の時)にBB遊技(ビックボーナス)に対応する図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にBB遊技状態を付与するとともに、このBB遊技状態の時に、小役ゲーム(最大30回)の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄(JACIN図柄)の成立時に行なわれるRB遊技(レギュラーボーナス)を所定回数分(3回)消化するまでメダルの払い出しを行なう。 Here, for example, a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”) corresponding to the BB game (big bonus) during the game (in the general game state) is an effective line in the reel display window frame. When stopped and displayed above, the pachislot machine gives the player a BB gaming state and, in this BB gaming state, pays out medals according to the winning combination by winning a small role game (up to 30 times). The medals are paid out until the RB game (regular bonus) performed when the replay symbol (JACIN symbol) is established is consumed a predetermined number of times (three times).
この際、RB遊技中に行なわれる30回の小役ゲーム中には、所定の確率でリプレイ図柄の成立抽籤が行なわれるため、小役ゲームを多く残した状態で3回目のリプレイ図柄が揃えられてしまうと(リプレイ図柄の当籤によりRB遊技に移行)、小役ゲームを残した分だけメダルの獲得枚数が少なくなってしまう。 At this time, during the 30 small role games played during the RB game, the replay symbol formation lottery is performed with a predetermined probability. Therefore, the third replay symbol is arranged with many small role games remaining. If this happens (the game shifts to RB game due to the winning of the replay symbol), the number of medals acquired will be reduced by the amount of the small role game remaining.
具体的に説明すると、BB遊技を行なう際に、遊技者は、最後の3回目のリプレイ図柄が当籤するまで(3回のRB遊技を全て消化するまで)、小役ゲームをできるだけ長引かせるとともに、この小役ゲームをより多く行なった場合に、多くのメダルを獲得することができるが、3回分のRB遊技が早く終了してしまうと、小役ゲーム回数が少なくなるため、この小役ゲームの当籤役に応じたメダルの獲得枚数が少なくなる。これらのことから、遊技者の多くは3回目のリプレイの成立を察知した場合でも、リプレイ図柄が有効ライン上に揃わないようにストップボタンの停止操作(「リプレイ外し」と称する攻略操作)を行なっている。 More specifically, when playing the BB game, the player can make the small role game as long as possible until the last third replay symbol is won (until all three RB games are consumed) When this small role game is played more, many medals can be obtained. However, if the RB game for three times is finished early, the number of small role games is reduced. The number of medals won according to the winning role is reduced. For these reasons, even if many players detect that the third replay has been established, they stop the stop button so that the replay symbols do not line up on the active line (capture operation referred to as “replay removal”). ing.
また、近年では、メダルの払い出し枚数に上限値を設定しているパチスロ機が知られている。この種のパチスロ機として、例えば、特許文献1には、一般遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるとともに、この特別遊技状態の時には、メダルの獲得量が所定の上限値(例えば、465枚)に到達した場合に遊技を終了させ、さらに、特別遊技状態の終了の仕方に応じて、その後の遊技状態を変化させるパチスロ機が開示されている。
In recent years, pachislot machines have been known in which an upper limit is set for the number of medals to be paid out. As this type of pachislot machine, for example, in
かかるパチスロ機の場合では、特別遊技状態においてのメダルの獲得枚数が上限値(465枚)に到達することを特別遊技状態の終了条件とすることで、過度に大量のメダルを獲得することを防止できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。また、目押し操作などの攻略操作ができない遊技者であっても、特別遊技状態を獲得した場合には、一律に上限値までのメダルを獲得することができる。 In the case of such a pachislot machine, it is possible to prevent the acquisition of an excessively large number of medals by making the special game state end condition that the number of acquired medals in the special game state reaches the upper limit (465). Therefore, it is possible to prevent the player's gambling feelings from being unnecessarily lost. Further, even a player who cannot perform a capture operation such as a pushing operation can acquire medals up to the upper limit uniformly when the special game state is acquired.
しかしながら、上記した従来技術の場合には、BB遊技によるメダルの払い出し枚数には上限値が設定されているため、リプレイ外しなどの目押しによる攻略操作を必要としないため、BB遊技中の遊技自体が非常に単調なものとなってしまうという問題がある。 However, in the case of the above-described prior art, since an upper limit value is set for the number of medals to be paid out in the BB game, there is no need for a capture operation such as replay removal, so the game itself in the BB game Has the problem of becoming very monotonous.
特に、目押し操作などの攻略を取り入れた遊技を得意とする遊技者の場合には、BB遊技に当籤した場合でも、RB遊技中の遊技には目押し操作自体が必要ないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体に面白みを感じないなどの問題が発生している。 In particular, in the case of a player who is good at a game that incorporates a strategy such as a pushing operation, even if the player wins a BB game, the pushing operation itself is not necessary for a game during the RB game. There are problems such as feeling unsatisfactory and not enjoying the game itself.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、払い出し枚数に上限がある遊技機であっても、遊技者個人の目押し操作による攻略要素を取り入れることにより、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス中(BB遊技中)の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and even if the gaming machine has an upper limit on the number of payouts, by incorporating a strategy element by a player's individual pushing operation. It is an object of the present invention to provide a player with a new and interesting game for a game during a big bonus (in BB game), in addition to being able to stir up the player with the capture elements during the game.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲の何れに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役およぼ前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および/または表示により報知を行なう報知手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems and achieve the object, the invention according to
本発明によれば、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させ、遊技状態制御手段により所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させ、高確率再遊技状態の作動時に、停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定された場合に、第一種特別役物制御手段によりレギュラーボーナス遊技状態を作動させるので、所定の図柄の組み合わせを停止表示させない限り、高確率再遊技状態からレギュラーボーナス遊技状態に移行させることができないため、遊技者に対して、メダルの上限があるために単調な遊技であったビックボーナス遊技中に遊技者自身が参加できる目押し操作という攻略要素を付加させることができる。また、組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄の組み合わせのうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、遊技者に対して、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えられることが、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。 According to the present invention, when a big bonus game state in which a bonus game is performed is activated, a high-probability re-gaming state in which re-game establishment occurs with high probability is activated, and a predetermined number of game media are paid out by the game state control means If the big bonus is terminated on the condition that the high probability replaying state is activated, the stop display determining means determines that the predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line. Since the regular bonus game state is activated by a kind of special agent control means, it is not possible to shift from the high probability replay state to the regular bonus game state unless the combination of predetermined symbols is stopped and displayed. The player can participate in the big bonus game, which is a monotonous game due to the upper limit of medals. It is possible to add a cormorant capture element. In addition, when it is determined by the combination symbol determination means that the other predetermined symbol is stopped and displayed on the active line while leaving the last one predetermined symbol among a plurality of predetermined symbol combinations, the player On the other hand, the fact that a predetermined combination of symbols is aligned on the active line can be notified by a sound effect and / or display that it will succeed one step later. In addition to being able to inspire gaming motivation due to strategy elements such as operations, it is possible to provide interesting gaming characteristics.
また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする。
The invention according to
本発明によれば、図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段を備えるとともに、所定の図柄のリール上での位置は、図柄変動停止制御手段による引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置される構成としているので、遊技者による目押しによる所定の図柄の停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる。 According to the present invention, it is provided with the symbol variation stop control means for performing the symbol variation stop control so that the symbol is stopped and displayed within the range of the predetermined maximum number of sliding symbols, and the position of the predetermined symbol on the reel is Since it is arranged at a position that is wider than the range of the maximum number of sliding symbols that can be pulled in by the symbol fluctuation stop control means, it is difficult to stop display of a predetermined symbol by pressing by the player As a result, it is possible to increase a capture element for performing a pressing operation on a predetermined symbol.
本発明によれば、ビックボーナス遊技時にメダルの払い出し枚数に上限値が設定された遊技機であっても、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、ビックボーナス遊技中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。 According to the present invention, even in a gaming machine in which an upper limit value is set for the number of medals to be paid out during a big bonus game, it is possible to stir up the player with the capture elements during the game and to the game during the big bonus game. It is possible to provide a new and interesting game.
[パチスロ機1の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明するための図である。
[Outline and features of pachislot machine 1]
First, the outline and characteristics of the pachi-
まず、本実施例1で示すパチスロ機1に関する用語について簡単に説明すると、ビックボーナス遊技(「BB遊技」と称す)とは、表示役としてパチスロ機1が採用するいわゆるボーナスゲームである。本実施例1のパチスロ機1の場合、このBB遊技状態に対応する図柄の組合せ(例えば、「青7−青7−青7」)が揃うと、高確率再遊技状態に移行するようになっている。
First, terms relating to the
また、高確率再遊技状態(RT遊技「リプレイタイム」と称す)とは、表示役としてBB遊技と同様にパチスロ機1が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。
In addition, the high probability re-playing state (referred to as RT game “replay time”) is a so-called privilege game that the
RB遊技状態とは、RT遊技状態中に遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせが停止表示された場合に、RT遊技状態から移行する遊技状態であり、所定数のメダルを払い出すことで遊技者に利益を付与する。また、本実施例1で示すパチスロ機1では、この所定数のメダルを払い出した時点で、BB遊技状態は終了する。このRT遊技状態からRB遊技状態への移行についての詳細は、本実施例1の特徴部分であるため、後述する。
The RB gaming state is a gaming state that shifts from the RT gaming state when a combination of the
なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(BB、BB1、BB2、RB、RT)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として表記する。 In the present specification, for a display combination that does not pay out a medal or a display combination related to replay (BB, BB1, BB2, RB, RT), the winning combination is described as “established” and the medal For a display combination (such as a small role such as a bell or watermelon) that is paid out, the winning combination is described as “winning”.
本実施例1における遊技機1の特徴は、ボーナスゲームが行なわれるBB遊技状態の作動時に、再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態を作動させるとともに、このRT遊技状態の作動時に、ミッション遊技(ゲーム)となる。そして、このミッション遊技中において、遊技者の目押しによる遊技操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせのうち最後の1つのベル2の図柄を残して他のベル2の図柄が有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された場合に、所定の効果音(或いは、表示)を遊技者に対して報知する制御を行なう構成に特徴がある。また、この際、ベル2が有効ライン上に2個停止表示された後、さらに遊技者の目押しによる遊技操作により3つめのリール上(リール3R)のベル2が停止表示された場合に、ミッションが達成されたとして(ミッション成功)、RT遊技状態からRB遊技状態に移行する制御を行なう構成としている。
The
具体的に説明すると、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの一ライン(中央ライン)上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ベル2−スイカ−チェリー」となった場合には、特殊図柄であるベル2が3個停止表示されていないためミッションは失敗となる。この場合、特に効果音などによる報知はない。
More specifically, a combination of symbols that are stopped and displayed on one line (center line) of the
ここで、遊技者による1回目の目押し操作(停止ボタン7Lの押下)によりリール3L上のベル2が中央ラインに停止表示し、同じく遊技者による2回目の目押し操作(停止ボタン7Cの押下)によりリール3C上のベル2が中央ラインに停止表示した場合には、遊技者に対してテンパイとなった旨を報知するようにしている。具体的には、3個のベル2図柄の内の2個のベル2図柄が停止表示されテンパイが発生した場合、スピーカ9L、9R(図2)から音声などによる効果音(例えば、「テンパイ発生」)を出力したり表示(例えば、「テンパイ」)を行なうことにより遊技者に報知することとなる。
Here, the first eye pressing operation (pressing the
そして、テンパイの発生となった状態で、遊技者による3回目の目押し操作(停止ボタン7Rの押下)によりリール3R上のベル2が中央ラインに停止表示され、このようにベル2が3個中央ラインに停止表示された場合には(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションが成功したこととなり、この場合に、RT遊技状態からRB遊技状態に移行することができる。なお、この場合、ミッションが成功したことを効果音や表示(例えば、「ミッション成功」)により遊技者に報知するようにしてもよい。
Then, in the state where the temper is generated, the
ここで、上述したように、本実施例1では、遊技者に対して、3個揃えるベル2図柄の内の2個のベル2図柄が揃ったことを報知する場合に、所定の音声(効果音)や表示により報知を行なう構成としているが、効果音(または、表示)以外にランプの点灯や点滅により、3個揃えるベル2図柄の内の2個のベル2図柄が揃ったことを報知する構成としてもよい。 Here, as described above, in the first embodiment, when notifying the player that two of the two bells of the two symbols are aligned, the predetermined sound (effect) Sound) and display, but in addition to the sound effect (or display), the fact that two of the two bells of the two symbols are aligned is notified by the lighting and flashing of the lamp. It is good also as composition to do.
このように、実施例1に係るパチスロ機1では、遊技者の目押し操作により有効ライン上(中央ライン)に3個のベル2の特殊図柄のうち、最後の1個のベル2の図柄を残し、2個のベル2の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音(特殊テンパイ音)によって特殊図柄であるベル2の組み合わせの内の最後の1個以外に、既に2個のベル2の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル2の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、面白みのある遊技性を提供することができる。また、後1個の特殊図柄であるベル2を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。
As described above, in the
[パチスロ機1の構成]
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。例えば、この液晶表示部2bにミッションが成功した場合の表示(例えば、「ミッション成功」)や特殊図柄であるベル2が2個停止表示した場合の表示(例えば、「テンパイ」)などを表示させることができる。
[Configuration of pachislot machine 1]
Next, the external configuration of the
また、パチスロ機1の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。例えば、このスピーカ9L、9Rによりミッションが成功した場合の音声(例えば、「ミッション成功」)や特殊図柄であるベル2が2個停止表示した場合の音声(例えば、「テンパイ」)やその他の効果音などを出力させることができる。
In addition,
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
Behind the
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
A
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
A
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
When the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
A C /
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
Three
続いて、図3を用いて、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
Next, the
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、BB遊技状態におけるRB遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数(BB遊技により獲得したメダルの枚数)およびRB遊技を行なった回数がRB遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
As shown in the figure, the
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
The
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成されており、この払出表示部18には入賞した表示役によるメダル払出枚数が表示される。クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
The liquid crystal display unit 2b is formed by
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
The
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。すなわち、有効ラインごとに当籤役を決定するための確率抽籤処理(後に詳述する)が行われる。
In the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
In the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。
The
[表示図柄の一例および配列]
続いて、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図4に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
[Example of display pattern and arrangement]
Subsequently, an example of a symbol represented on the
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“ベル2(図柄91)”、“スイカ(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、“ベル1(図柄95)”、“BAR(図柄96)”、“赤7(図柄97)”及び“青7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
More specifically, as shown in the figure, on each
ここで、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、それぞれ5個のベル図柄が配列されており、このうちの4個を通常図柄のベル1とし、1個を特殊図柄のベル2としている。前述したように、各リール3L,3C,3Rの有効ライン上(例えば、中央ライン)に、3個のベル2(「ベル2−ベル2−ベル2」)が停止表示された場合には、所定数の払い出しが行なわれるとともに、ミッションが達成したとしてRT遊技状態からRB遊技状態に移行する。
Here, as shown in the figure, five bell symbols are arranged on each of the
また、これらベル1とベル2の図柄のうち、ベル1の各リール3L,3C,3R上での位置は引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、ベル2の各リール3L,3C,3R上での位置は、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されている。具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール3L,3C,3R上に3個程度配置されている。また、通常の図柄であるベル1は、引き込み範囲内(4個)の図柄の位置に数箇所(4個)配置されている。
Among the symbols of the
一方、特殊図柄であるベル2は、各リール3L,3C,3Rの1箇所に配置されているだけであり、このベル2の配置場所は、最大引き込み可能な位置(4個)よりも広く離れた位置(リール3L上では、コードナンバー“04”の位置、リール3C上では、コードナンバー“00”の位置,リール3R上では、コードナンバー“16”の位置)に1個づつ配置させている。このように、本実施例1では、特殊図柄のベル2の配置場所を最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、所定の図柄を目押しするという攻略要素を高めることができる構成としている。
On the other hand, the
[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図5および図6を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
[Internal configuration of pachislot machine 1]
Next, the internal configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
In the
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
The start switch 6S is a switch that detects an operation of the
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
The
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた表示役特定テーブル(後に図8を用いて詳述)が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
Also, in the
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したとしても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出しない。
When the
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
Further, when the
続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
Subsequently, the
また、図6に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
As shown in FIG. 6, the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう(後述する音量調節制御を除く)。
Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
The sound /
[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
[
Next, with reference to FIG. 7, a description will be given of the game state of the transition destination when the occurrence state, the transition condition, and the transition condition of each gaming state of the
実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態(RT遊技状態)の5状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
There are five gaming states of the
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”, and It means a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.
BB遊技状態は、BB1またはBB2が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に行なわれる遊技状態である。後述する図8に示すように、BB1は赤7の図柄が3個、BB2は青7の図柄が停止表示された場合に成立する。そして、本実施例1では、BB1、BB2が停止表示した場合に、高確率再遊技状態であるRT遊技状態に移行するようになっている。 The BB gaming state is a gaming state that is performed when BB1 or BB2 wins internally and the corresponding symbols are aligned. As shown in FIG. 8 described later, BB1 is established when three red 7 symbols are displayed and BB2 is displayed when blue 7 symbols are stopped. In the first embodiment, when BB1 and BB2 are stopped and displayed, a transition is made to the RT gaming state which is a high probability re-gaming state.
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、本実施例1では、前述したように、RT遊技状態において、遊技者の目押し操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせが停止表示された場合に行なわれる遊技状態である。
The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operated. In the first embodiment, as described above, in the RT gaming state, the player performs a push-up operation. This is a gaming state that is performed when the combination of
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。実施例1のBBにはBB1及びBB2が含まれ、持越状態には、BB1持越状態及びBB2持越状態が含まれる。 The carryover state is a gaming state in which a state in which symbol combinations corresponding to BB or RB can be arranged along the display line (BB or RB is established) is permitted over one or a plurality of games. In other words, this carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is BB or RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The BB of the first embodiment includes BB1 and BB2, and the carryover state includes a BB1 carryover state and a BB2 carryover state.
高確率再遊技状態は、リプレイが高確率で揃えられる状態であり、本実施例1では、BB遊技状態となった場合に、高確率再遊技状態であるRT遊技状態に移行する。 The high probability re-gaming state is a state in which replays are arranged with a high probability. In the first embodiment, when the BB gaming state is entered, the RT gaming state, which is the high probability re-gaming state, is entered.
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。
Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the
図7に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数(例えば、465枚)のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態が高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行する。 As shown in FIG. 7, the condition for generating the bonus gaming state is establishment of BB or RB. In this bonus gaming state, when the player has acquired the maximum number of medals (for example, 465), the transition condition is satisfied, and the bonus gaming state is shifted to the high probability re-gaming state (RT gaming state). .
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。 The condition for generating the carryover state is to internally win BB or RB. When BB or RB is established, the transition condition is established, and the gaming state due to the carryover state shifts to the bonus gaming state. When transitioning to the bonus game state, one or more RB games can be performed.
また、高確率再遊技状態の発生条件は、本実施例1の場合、BB遊技状態が成立した場合であり、さらに、この高確率再遊技状態は特殊図柄であるベル2を3個停止表示させるミッションが成功した時点でRB遊技状態に移行する。
In addition, in the case of the first embodiment, the high-probability re-gaming state is generated when the BB gaming state is established. Further, in this high-probability re-gaming state, three
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図8は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
[Relationship between
Next, the relationship among the combination of the
同図に示すように、ベル1は、“ベル1−ベル1−ベル1”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベル1となる)。このように、「ベル1−ベル1−ベル1」が有効ライン上に停止表示され、ベル1の表示役が成立したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。
As shown in the figure, in the
また、ベル2は、“ベル2−ベル2−ベル2”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する(表示役がベル2となる)。このように、「ベル2−ベル2−ベル2」が有効ライン上に停止表示され、ベル2の表示役が入賞したことが確認されると、BB遊技状態では、ミッションが成功となりRT遊技状態からRB遊技状態に遊技状態が移行する。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。なお、このベル2は、一般遊技状態では通常の払出し役である。
In addition, a winning combination is established for
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。
A winning is established by placing “Cherry-ANY-ANY” (“ANY” indicates an arbitrary symbol) ”along the active line for the cherry (the display role is“ cherry ”). When “-ANY-ANY” is stopped on the active line and it is confirmed that the cherry display combination is won, the
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。
For the watermelon, winning is established when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line (the display role becomes watermelon). When “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display function of the watermelon has been won, the
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。 Replay is formed as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is thus established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。
RB is established as a combination by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line (the display combination is RB). BB1 is formed as a combination by arranging “red 7-red 7-
[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図9を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図9は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、通常図柄のベル1と特殊図柄のベル2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたベル停止テーブルおよびBB2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたBB2停止テーブルの一例を示している。なお、図9に示す停止表示制御位置において、星印付きの数値(コードナンバー“04”、“00”、“16”)がベル2の停止表示制御位置を表している。
[Stop table of pachislot machine 1]
Next, a stop table employed by the
ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 Here, the stop table is basically configured such that a predetermined symbol combination (corresponding symbol combination) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
そして、この停止テーブルは、左(3L)・中(3C)・右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“0”〜“20”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“0”〜“20”とを対応付けて格納している。すなわち、図10に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7R(図2)が操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄(図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
This stop table shows the code numbers “0” to “20” of the symbols at the positions where the player actually performed the stop operation for each of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. The stop operation position to be displayed and the code numbers “0” to “20” of symbols to be controlled to actually stop display are stored in association with each other. That is, as shown in FIG. 10, the code numbers indicated at the stop operation positions are the
具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した際に、リールの回転により中段のライン位置に移動した図柄のコードナンバーを表している。図9の左リール3Lにおいて、停止操作位置“0”とは、コードナンバー“0”であるベルが左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールの回転により中段のライン位置に移動した時に遊技者により操作されたことを表している。
Specifically, when the player operates the
また、停止制御位置に示されているコードナンバーは、遊技者により行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rによる停止操作が行われたリールが停止したとき、最終的に中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
The code number indicated at the stop control position is finally stopped at the position of the middle line when the reel on which the stop operation is performed by the
具体的に左リール3Lを例に説明すると、図9に示すように、例えば、遊技者が左リール3Lの通常ベル(コードナンバー“0”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1(コードナンバー“0”)となる(ビタ止まり)。また、同様に、遊技者が左リール3L上のスイカ、チェリー、リプレイ(コードナンバー“01”、“02”、“03”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1となる。
Specifically, the
また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図9に示すように、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“16”の“ベル2”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。
In the first embodiment, the maximum number of sliding frames is four. For example, as shown in FIG. 9, the
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。 “Withdrawal” is basically the symbol corresponding to the winning combination (internal winning combination) at the maximum number of sliding symbols at the symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by the active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbol”). However, if “retraction” is attempted, but “retraction” cannot be realized when the maximum number of sliding frames is 4, a stop table corresponding to the internal winning combination is basically set and a reel corresponding to the stop operation is set. The stop control is performed.
すなわち、ベル停止テーブルの例では、右のリール3Rの回転中に遊技者がコードナンバー“16”の“ベル”、コードナンバー“17”の“青7”、コードナンバー“18”の“スイカ”、コードナンバー“19”の“リプレイ”の何れかを停止ボタンの操作により選択した場合に、右のリール3R上に最終的に停止表示される図柄は、“ベル2”となる。
That is, in the example of the bell stop table, during the rotation of the
すなわち、以上のことから、図9に示すベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“4”の“ベル”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“0”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、それぞれ特殊ベルが停止表示されるため、この時、ベル2の図柄が役として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“ベル2−ベル2−ベル2”が揃うこととなる。これ以外のポイントでストップボタンの操作を行なった場合には、通常図柄のベル1が停止表示されることとなる。
That is, from the above, referring to the bell stop table shown in FIG. 9, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), the code number “4” is generated while the
[BB2停止テーブル]
次に、図9に示すBB2停止テーブルについて説明する。このBB2停止テーブルは、リール中央位置に“青7”を停止制御させるテーブルを示している。具体的に説明すると、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、そのままコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御する。また、同様に、右リール3Rの回転中に、コードナンバー“0”“18”“19”の“スイカ”“リプレイ”“ベル”が中段のラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン7Rが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御する。
[BB2 stop table]
Next, the BB2 stop table shown in FIG. 9 will be described. This BB2 stop table is a table that controls stop of “blue 7” at the reel center position. Specifically, when the
すなわち、以上のことから、図9のベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“15”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“16”の“スイカ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“19”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“青7”が停止表示されるため、この時、“青7”の図柄が役(BB2)として一ライン上に停止表示されるものとなる。そして、本実施例1では、前述したように、BB遊技状態の当籤役である“青7−青7−青7”が停止表示された場合、BB2遊技はRT遊技に移行することとなる。
That is, from the above, referring to the bell stop table of FIG. 9, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), the code number “15” is generated while the
[BB1停止テーブル]
次に、図10に示すBB1停止テーブルについて説明する。このBB1停止テーブルは、リール中央位置に赤7を停止制御させるテーブルを示している。この図10のBB1停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“07”の“BAR”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“07”の“チェリー”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“07”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“赤7”が停止表示されるため、この時、“赤7”の図柄が役(BB1)として一ライン上に停止表示されるものとなる。すなわち、“赤7−赤7−赤7”が揃うこととなる。そして、本実施例1では、前述したように、BB遊技状態の当籤役である“赤7−赤7−赤7”が停止表示された場合、BB1遊技はRT遊技に移行することとなる。
[BB1 stop table]
Next, the BB1 stop table shown in FIG. 10 will be described. This BB1 stop table is a table for controlling stop of red 7 at the reel center position. Referring to the BB1 stop table of FIG. 10, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6 (FIG. 2), “BAR” (FIG. 4) reaches the position of the middle line, the
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the
図11(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に内部当籤する場合がある。
FIG. 11 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part,
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。 Here, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “0 to 23”, and the lower limit value of the numerical value range for the BB internal winning is “0” and the upper limit value is “23”. Also, the numerical range corresponding to BB2 (blue 7) is “24 to 46”, the lower limit value of the numerical range that becomes the internal winning of BB2 is “24”, and the upper limit value is “46”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “47 to 58”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to RB is “47”, and the upper limit value is “58”.
また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。 The numerical value range corresponding to the watermelon is “4491-4635”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the watermelon is “4491”, and the upper limit value is “4635”. Further, the numerical value range corresponding to the cherry is “4291-4490”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the cherry is “4291”, and the upper limit value is “4490”.
また、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2291〜4290”であり、通常ベルと特殊ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。すなわち、ベル1とベル2との間で一部重複する数値範囲“2291〜4290”の情報が格納されており、一回の乱数抽籤により抽籤された乱数値が“2291〜4290”の数値範囲に含まれている場合には、ベル1とベル2の双方が内部当籤役となる。なお、ベル1とベル2の双方が内部当籤役となった場合には、BBを持ち越すとともにRTに対する利益を遊技者に付与する。
The numerical ranges corresponding to the
図11(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に重複当籤する場合がある。このため、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2246〜4245”であり、ベル1とベル2の内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。
FIG. 11 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carryover game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, and a cherry small part are won. In addition, there is a case where a combination of a
図11(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に重複当籤する場合がある。上述したテーブルと同様に、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“0〜16230”)に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベル1とベル2の当籤確率が上昇する。
FIG. 11 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there is a case where a watermelon small part or a cherry small part is won. In addition, there is a case where a combination of a
図11(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄のベル1の小役、特殊図柄のベル2の小役に内部当籤する場合がある。RT遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“4835〜6834”)に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
FIG. 11 (4) shows an RT gaming state probability random determination table. In this RT game state, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part,
[パチスロ機1の内部抽籤回数決定テーブル]
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal lottery count determination table for pachislot machine 1]
Next, an example of the internal lottery count determination table employed by the
図12に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB遊技状態、RT遊技状態)ごとの抽籤回数を対応付けて格納している。ここで、持越状態とは、BBまたはRBが内部的に当籤しているが、“赤7−赤7−赤7”または“BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だBBまたはRBが成立していない状態をいう。また、RB遊技状態とは、それぞれBBまたはRBが成立している状態をいう。RT遊技状態とは、高確率再遊技であるRT遊技が成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル(図11)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。同図に示すように、各抽籤回数は一般遊技状態では、8回、持越状態では、5回、RB遊技状態では、4回、RT遊技状態では、5回の数値が設定されている。なお、この内部抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
As shown in FIG. 12, the internal lottery count determination table stores the number of lotteries associated with each gaming state (general gaming state, carryover state, RB gaming state, RT gaming state) in association with each other. Here, the carry-over state means that BB or RB is won internally, but BB or RB is still established because “Red 7-Red 7-
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル1、ベル2」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル1、ベル2」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。
As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. As shown in the priority order (1 to 5) of this pull-in priority order table, the pull-in priority order is "Replay", "BB1, BB2, RB", "Watermelon", "
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2をそれぞれ示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。
As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, carryover gaming state, RB gaming state, RT gaming state). Information binary data is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose,
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベル1である。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はベル2である。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はチェリーである。
The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is
また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が8で、内部当籤役を識別する情報が“10000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。 Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is a watermelon. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “010000000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 8 and the information for identifying the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベル1に、ビット1(第2ビット)はベル2に、ビット2(第3ビット)はチェリーに、ビット3(第4ビット)はスイカに、ビット4(第5ビット)はリプレイに、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図14)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。
(1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storing area, bit 0 (first bit) is
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)およびビット4(第5ビット)は未使用の格納領域である。ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。
(2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit) and bit 4 (fifth bit) are unused. Storage area. Bit 5 (sixth bit) corresponds to RB, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB1, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When the BB1 or BB2 data (“01000000” or “10000000”) that is the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of
図15の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。 (3) in FIG. 15 shows a random number storage area. This random number storage area stores the random number value (any one of 0 to 16383) extracted in S4 of FIG.
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、重複用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜8は、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図14参照)。
As shown in the figure, the reel stop initial setting table includes eight types of stop tables corresponding to each of the stop
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図17を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図17は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図5)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
As shown in the figure, in the
その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図19を用いて詳述)を行なう(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図21および図22を用いて詳述)に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。
Thereafter, the
その後、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図20を用いて詳述)を行い(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう(ステップS6)。
Thereafter, the
続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図23を用いて詳述)を行い(ステップS7)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS10)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
Subsequently, the
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。
Thereafter, the
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図24を用いて詳述)を行なう(ステップS14)。次に、CPU31は、表示役特定処理(後に図27を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS18)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS20)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS20否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図28を用いて詳述)を行って(ステップS21)、ステップS3に戻る。
Next, the
これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS20肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図29を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。
On the contrary, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at Step S20), the
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図18を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS26)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6からの入力等の有無を確認する。次に、CPU31は、通信データの通信処理を行った後(ステップS27)、リール制御処理を行なう(ステップS28)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
As shown in the figure, the
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS29)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS30)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS31)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。
Subsequently, after performing the 7SEG driving process (step S29), the
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう(ステップS32)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの入力チェックを行なう。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS33)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
As shown in the figure, first, the
その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS33肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS34)、BET数に応じた有効ラインを有効化した後(ステップS35)、BETコマンドの送信を行なう(ステップS36)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS33否定)、CPU31は、ステップS32に戻り、再びメダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう。
As a result, if a medal has been inserted (Yes at Step S33), the
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS37)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS37肯定)、CPU31は、図17に示すステップS4に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS37否定)、CPU31は、ステップS32に戻る。
After transmitting the BET command, the
[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Game state monitoring process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the gaming state monitoring process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、RB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS38)。その結果、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS38肯定)、CPU31は、RB遊技状態をセットし(ステップS39)、図17に示すステップS6に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS38否定)、RT作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS40)。
As shown in the figure, the
その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、RT遊技状態をセットし(ステップS41)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS42)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS42肯定)、CPU31は、持越し役に応じてBB遊技状態をセットし(ステップS43)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には(ステップS42否定)、CPU31は、一般遊技状態をセットし(ステップS44)、図17に示すステップS6に戻る。
As a result, when the RT operating flag is on (Yes at Step S40), the
[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図21および図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図22は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
[Probability lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the probability lottery process of the
図21に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、内部抽籤回数決定テーブル(図12参照)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS45)、持越役格納領域(図15(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS46)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS46否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS47)。この場合、持越遊技状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を5に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS46肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS45において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
As shown in FIG. 21, the
次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS48)。続いて、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS49)、RAM33の乱数格納領域(図15の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS50)。
Next, the
次に、CPU31は桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS51)。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負となる場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならない場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。そして、その計算結果が負でない場合には(ステップS51否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS53)。これとは反対に、その計算結果が負である場合には(ステップS51肯定)、CPU31は、後述するステップS60に移行する。
Next, the
続いて、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS54)。ここで、R−Uの計算結果が“0”である場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”でない場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。そして、その計算結果が“0”でない場合には(ステップS54否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS55)。具体的には、上記のステップS51と同様に、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負である場合は、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、R−Lの計算結果が負でない場合は、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。そして、その計算結果が負である場合には(ステップS55肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS56)。ここでステップS54の説明に戻ると、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、上記のステップS55肯定と同様に、ステップS56に移行する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS57)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域(図15の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図15の(1)参照)に格納する(ステップS59)。続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS60)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS61)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では6回、持越状態では4回、BB、RB遊技状態では2回、RT遊技状態では6回の場合である(図12参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
Next, the
その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS61肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS62)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS63)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS64)、図17に示すステップS7に戻り、リール停止初期設定処理を行なう。ここでステップS61の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS61否定)、CPU31は、上記のステップS48に戻る。なお、当籤役がない場合には、CPU31は、当籤番号を0にセットする。
As a result, when the number of lotteries is 0 (Yes at Step S61), the
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS65)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS66)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS66肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS67)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS68)。そして、このステップS68の判定により論理積が0である場合には(ステップS68肯定)、次いで、重複当籤であるか否かを判定する(ステップS69)。ここで、ステップS66の判定により、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0でない場合にも(ステップS66否定)、CPU31は、そのままステップS69に移行し重複当籤であるか否かを判定する。
As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S65), the
ここで、ステップS69の判定により重複当籤であると判定された場合には(ステップS69肯定)、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて、「1」or「2」格納し(ステップS70)、そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。なお、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて「1」or「2」を格納するのは、ベル1とベル2とが重複当籤(同時当籤)する役であり、ベル1とベル2のフラグを別々に設けているからである。
If it is determined in step S69 that the winning combination is a duplicate win (Yes in step S69), “1” or “2” is stored in the select counter for stop according to the winning combination (step S70). Then, the
これとは反対に、ステップS69の判定により重複当籤でないと判定された場合には(ステップS69否定)、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS71)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S69 that there is no overlapping winning (No in step S69), the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop selection counter (step S71). By the processing in step S73, the
ここで、ステップS68の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS68否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
Here, returning to the description of step S68, if the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is not 0 (No in step S68), the data of the internal winning combination storing area is changed to the bonus type. The corresponding winning number is stored in the stop select counter (step S72), and then the
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop control process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、前記図2に示す停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS74)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS74否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS75)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS74肯定)、CPU31は、ステップS79に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
As shown in the figure, the
ここでステップS75の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS76)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS77)。その結果、第3停止である場合には(ステップS77肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行なう(ステップS78)。次に、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図25を用いて詳述)を行い(ステップS79)、リール停止コマンドを送信後(ステップS80)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS81)、次に、リールの回転停止を要求し(ステップS82)、停止した図柄のコードナンバー(図4の“00”〜“20”)を格納する(ステップS83)。具体的には、リール3L,3C,3R毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。
Here, returning to the description of step S75, when the automatic stop timer is 0 (Yes at step S75), the
続いて、CPU31は、リールの回転停止要求後、第2停止後か否かを判定する(ステップS84)。その結果、第二停止後である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS85)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS84否定)、CPU31は、ステップS88に移行する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、図柄の組合せ格納後、RT作動中のフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS86)。その結果、RT作動中のフラグがオンである場合には(ステップS86肯定)、特殊ベルテンパイ音出力処理に移行し(ステップS87)、次に、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS88)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS88肯定)、CPU31は、図17に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS88否定)、CPU31は、ステップS74に戻り、以下、ステップS74〜ステップS88までの処理を繰り返し行なう。これとは反対に、RT作動中のフラグがオンでないと判定された場合(ステップS86否定)、CPU31は、最後のリールの停止か否かを判定する処理に移行する(ステップS88)。
Next, after storing the symbol combination, the
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS89)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図9、図10参照)をセットし(ステップS90)、ステップS94に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、当籤役が重複当籤(同時当籤)しているか否かを判定する(ステップS91)。その結果、重複当籤(同時当籤)している場合には(ステップS91肯定)、CPU31は、重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理(後に図26を用いて詳述)を行って(ステップS92)、図24に記載のステップS81に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、この重複当籤(同時当籤)の場合、ボーナス内部当籤中に他の役に内部当籤した場合、小役と小役とが同時当籤した場合も含む。
As shown in the figure, the
これとは反対に、重複当籤(同時当籤)していない場合には(ステップS91否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS93)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
On the other hand, if duplicate winning (simultaneous winning) has not been made (No at step S91), the
[パチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination process for overlapping winning (simultaneous winning) of pachislot machine 1]
Next, with reference to FIG. 26, the flow of the sliding frame number determination process for overlapping winning (simultaneous winning) of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する(ステップS95)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS95肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS96)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
As shown in the figure, the
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS95否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS97)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS97否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS98)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS99)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS100)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS100否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS101)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS101否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS102)。次に、CPU31は、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS103)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS104)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
On the other hand, if the table control flag is not on (No at Step S95), the
ここでステップS97の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS97肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS96の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS99の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS99肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS81に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS100の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS100肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS101の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS101肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS105)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
Returning to the description of step S97, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (Yes in step S97), the
[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。この表示役特定処理は、リール3L,3C,3Rが遊技者のストップボタンの押下(ON)により全て停止した場合に、所定の何らかの役が成立し払い出しがあるかを判定するとともに、停止表示された役の組み合わせベル2(特殊ベル)である場合に、目押し操作による成功カウンタを1つカウントアップする処理である。
[Display combination identification process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination specifying process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS106)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判定する(ステップS107)。その結果、有効ラインカウンタが0である場合には(ステップS107肯定)、CPU31は、図17に示すステップS16に戻り、エラーチェック処理を行なう。
As shown in the figure, the
これとは反対に、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS107否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル(図9)とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS108)。例えば、表示役がベル1或いはベル2の場合、投入枚数1枚に対して、メダル8枚が、投入枚数3枚に対して、メダル12枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数1枚に対して、メダル5枚が、投入枚数3枚に対して、メダルが15枚の払い出し枚数が特定される。
On the other hand, when the effective line counter is not 0 (No at Step S107), the
続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンしているか否かを判定する(ステップS109)。その結果、RT作動中フラグがオンしている場合には(ステップS109肯定)、CPU31は、所定ラインに揃った図柄の組み合わせは特殊図柄であるベル2(特殊ベル)であるか否かを判定する(ステップS110)。その結果、所定ライン上の停止表示が特殊図柄であるベル2(特殊ベル)が揃った場合には(ステップS110肯定)、RB作動中フラグをオンするとともに、RT作動中フラグをオフした後(ステップS111)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。
Subsequently, the
ここで、ステップS109の説明に戻ると、このステップS109の判定により、RT作動中フラグがオンしている場合には(ステップS109否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。 Here, returning to the explanation of step S109, if the RT operating flag is on (No in step S109) based on the determination in step S109, the effective line counter is decremented by 1 (step S112). Return to S107.
また、ステップS110の説明に戻ると、このステップS110の判定により、停止表示された図柄の組み合わせが特殊図柄であるベル2(特殊ベル)でない場合には(ステップS110否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS112)、ステップS107に戻る。 Returning to the description of step S110, if the combination of the symbols that are stopped and displayed is not the special symbol Bell 2 (special bell) as a result of the determination in step S110 (No in step S110), the effective line counter is set to 1. Subtract (Step S112) and return to Step S107.
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBBであるか否かを判定する(ステップS119)。その結果、表示役がBBである場合には(ステップS119肯定)、CPU31は、RT作動中フラグとBB作動中フラグの両者をオンする(ステップS120)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS121)、図17に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS119の説明に戻ると、表示役がBBでない場合には(ステップS119否定)、CPU31は、図17に示すステップS3に戻る。
As shown in the figure, the
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS122)。その結果、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS122肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS123)。続いて、CPU31は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS124)。
As shown in the figure, the
その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS124肯定)、CPU31はRB終了時処理を行い(ステップS125)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS124否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。ここで、ステップS123の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS122否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。
As a result, when at least one of them is 0 (Yes at Step S124), the
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS126肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(ステップS127)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS129)、図17に示すステップS3に戻る。
As a result, when the payable number is 1 or more (Yes at Step S126), the
これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS126否定)、CPU31は、BB終了時処理(RB作動中フラグがオンの場合はRB終了時処理)を行い(ステップS128)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、また、RT作動中フラグがオンであればオフにして(ステップS130)、図17に示すステップS3に戻る。
On the other hand, when the payable number is not 1 or more (No at Step S126), the
[特殊ベルテンパイ音出力処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1の特殊ベルテンパイ音出力処理の流れを示すフローチャートである。
[Special Bertenpie sound output processing]
Next, with reference to FIG. 30, the flow of the special Bertenpie sound output process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、特殊ベルがテンパイしたか否かの判定を行なう(ステップS131)。特殊ベルがテンパイしている場合には(ステップS131肯定)、特殊ベルテンパイ音をスピーカ9L、9R(図2)から出力させる(ステップS132)。これとは反対に、ステップS131の判定により特殊ベルがテンパイしていないと判定された場合には(ステップS131否定)、図17に示すステップS3に戻る。なお、この図30に示した特殊ベルテンパイ音出力処理のフローチャートは、主制御回路71(図5)で行なうフローチャートとしているが、このフローチャートは、副制御回路72(図5)で行なう処理手順としても適用することもできる。
As shown in the figure, the
[実施例1の効果]
上述してきたように、実施例1によれば、遊技者の目押し操作により有効ライン上(中央ライン)に3個のベル2の特殊図柄のうち、最後の1個のベル2の図柄を残し、2個のベル2の図柄が停止表示された場合に、この遊技者に対して、報知手段による効果音(或いは、表示)によって特殊図柄であるベル2の組み合わせの内の最後の1個を除いて、既に2個のベル2の図柄が停止表示されたことを報知するので、このベル2の図柄の組み合わせの停止表示を、後一歩で成功する旨を効果音および/または表示により報知することができ、これにより、遊技者に対して、目押し操作などの攻略要素による遊技意欲を掻き立てることができるうえ、後1個の特殊図柄であるベル2を停止表示させるとミッションが成功するという期待感を抱かせることができる。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the first embodiment, the last one
次に、本発明の遊技機1に係る実施例2について説明する。図31は、実施例2に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の第二例を示す図である。ここで、前述した実施例1では、各リール3L、3C、3R上に複数の小役図柄(スイカ、チェリー、リプレイ)、青7図柄、赤7図柄とともに、ベルの図柄(ベル1とベル2)を配置させ、ベル2を特殊図柄として、このベル2をミッションを達成させるために遊技者が目押しを狙うための特殊図柄としている。このため、実施例1ではベル1とベル2とはデザインを相違させることにより、両者を区別しているが、本実施例2では両者の図柄は同一のデザイン(同一図柄)としている。
Next, Example 2 according to the
そして、本実施例2で示すようにミッションの対象としていない図柄のベル1とミッションの対象としている図柄であるベル2とを同一図柄としているため、遊技者はリール3L,3C,3Rの図柄配列状態に基づいて、ミッション遊技の移行時にはベル2の位置を把握し目押し操作を行なうこととなる。
As shown in the second embodiment, since the
具体的に説明すると、図31に示すように、ベル2の位置は、リール3L上では,リプレイ図柄(コードナンバー“03”)と赤7の図柄(コードナンバー“05”)との間にあり、リール3C上では、スイカ図柄(コードナンバー“20”)とリプレイ図柄(コードナンバー“01”)との間にあり、リール3R上では、リプレイ図柄(コードナンバー“15”)と青7図柄(コードナンバー“17”)との間にある。
More specifically, as shown in FIG. 31, the position of the
このため、遊技者がミッションの達成を目的として、目押し操作を行なう場合、リール3Lにおいては、ベル2はリプレイ図柄と赤7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、これらリプレイ図柄と赤7図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Lの操作を行なうこととなる。
Therefore, when the player performs a pushing operation for the purpose of accomplishing the mission, in the
また、リール3Cにおいては、ベル2はスイカ図柄とリプレイ図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、スイカ図柄とリプレイ図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Cの操作を行なうこととなる。
Further, in the
また、リール3Rにおいては、ベル2はリプレイ図柄と青7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、リプレイ図柄と青7図柄との間にあるベル図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Rの操作を行なうこととなる。そして、このようにRT遊技中に有効ライン上(中央ライン上)に3個のベル2が停止表示された場合に、ミッションが達成されたこととなり、前述した実施例1と同様に、このRT遊技状態からRB遊技状態に移行する。
In the
次に、前述した実施例1と相違するパチスロ機1の各テーブル(表示役特定テーブル、確率抽籤テーブル、引込み優先順位テーブル、内部当籤役、持越役および乱数の格納領域テーブル、リール停止初期設定テーブル)の構成および処理手順について説明する。 Next, each table (display combination specifying table, probability lottery table, pull-in priority table, internal winning combination, carryover combination and random number storage area table, reel stop initial setting table different from the first embodiment described above. ) And the processing procedure will be described.
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
先ず、図32を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図32は、実施例2に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
[Relationship between
First, the relationship among the combination of the
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。ベルの表示役が内部当籤したことが確認されると、ミッションが成功したこととなる。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。
As shown in the figure, the winning of the bell is established when “bell-bell-bell” is arranged along the active line (the display role is bell). As described above, when “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display role of the bell is won, the
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。
A winning is established by placing “Cherry-ANY-ANY” (“ANY” indicates an arbitrary symbol) ”along the active line for the cherry (the display role is“ cherry ”). When “-ANY-ANY” is stopped on the active line and it is confirmed that the cherry display combination is won, the
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。
For the watermelon, winning is established when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line (the display role becomes watermelon). When “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display function of the watermelon has been won, the
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役としてが成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。 The replay is established as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When this replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。
RB is established as a combination by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line (the display combination is RB). BB1 is formed as a combination by arranging “red 7-red 7-
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図33を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図33は、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the
図33(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。 FIG. 33 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, there are cases where BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small role, watermelon small role, cherry small role, and bell small role are internally won.
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。 Here, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “0 to 23”, and the lower limit value of the numerical value range for the BB internal winning is “0” and the upper limit value is “23”. Also, the numerical range corresponding to BB2 (blue 7) is “24 to 46”, the lower limit value of the numerical range that becomes the internal winning of BB2 is “24”, and the upper limit value is “46”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “47 to 58”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to RB is “47”, and the upper limit value is “58”.
また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。 The numerical value range corresponding to the watermelon is “4491-4635”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the watermelon is “4491”, and the upper limit value is “4635”. Further, the numerical value range corresponding to the cherry is “4291-4490”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the cherry is “4291”, and the upper limit value is “4490”.
また、ベルに対応する数値範囲は“2291〜4290”であり、内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。 Also, the numerical value range corresponding to the bell is “2291-4290”, the lower limit value of the numerical value range for internal winning is “2291”, and the upper limit value is “4290”.
図33(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“2246〜4245”であり、ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。 FIG. 33 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carryover game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, and a cherry small part are won. The numerical value range corresponding to the bell is “2246-4245”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of the bell is “2246”, and the upper limit value is “4245”. As shown in the carryover gaming state probability lottery table, BB1 and BB2 are not won in the carryover gaming state.
図33(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、ベルに対応する数値範囲は“0〜16230”に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベルの当籤確率が上昇する。 FIG. 33 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there is a case where a watermelon small part or a cherry small part is won. The numerical range corresponding to the bell is set to “0-16230”. As shown in the numerical range, in the RB gaming state, the winning probability of the bell increases with a very high probability.
図33(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“4835〜6834”に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。 FIG. 33 (4) shows an RT gaming state probability random determination table. In this RT gaming state, there are cases where BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, replay small part, watermelon small part, cherry small part, and bell small part are internally won. The numerical range corresponding to the bell is set to “4835 to 6834”. In the RT gaming state probability lottery table, the replay lottery value is set higher than the lottery values of other gaming states.
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図34を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図34は、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。
As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. As shown by the priority (1-5) in the pull-in priority table, the pull-in priority increases in the order of “Replay”, “BB1, BB2, RB”, “Watermelon”, “Bell”, “Cherry”. I have to. For example, “BB1, BB2, RB” has a higher pulling priority than “Bell”. Also, for example, when there are an internal winning combination and a carryover combination, and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB1, three
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図35を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図35は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination determination table employed by the
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2を示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。 As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, carryover gaming state, RB gaming state, RT gaming state). Information binary data is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose, bell, cherry, watermelon, replay, RB, BB1, and BB2. The binary data stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table is called a flag and is 1-byte data.
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。 The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a bell. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is cherry. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon.
また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。 Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “010000000”, the internal winning combination is BB2.
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図36を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図36は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the
図36の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はチェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。 (1) of FIG. 36 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is bell, bit 1 (second bit) is cherry, bit 2 (third bit) is watermelon, and bit 3 (fourth bit) is replay. Bit 4 (fifth bit) is an RB, bit 5 (sixth bit) is BB1, bit 6 (seventh bit) is BB2, and bit 7 (eighth bit) is an unused storage area.
そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図34)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。
When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, when “00000001” is stored in the internal winning combination storing area of the internal winning combination determination table (FIG. 34), the data column of
図36の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)およびビット3(第4ビット)は未使用の格納領域である。また、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。
(2) of FIG. 36 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 0 (first bit), bit 2 (third bit), and bit 3 (fourth bit) are unused storage areas. Bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When the BB1 or BB2 data (“01000000” or “10000000”) that is the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of
図36の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。 (3) of FIG. 36 shows a random number storage area. This random number storage area stores the random number value (any one of 0 to 16383) extracted in S4 of FIG.
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図37を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図37は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜6は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図35参照)。
As shown in the figure, the reel stop initial setting table includes eight types of stop tables (loss stop table, bell stop table, cherry stop table, watermelon corresponding to each of
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図38を用いて、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図38は、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS63)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS64)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS64肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS65)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS66)。そして、このステップS66の判定により論理積が0である場合には(ステップS66肯定)、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS69)、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図37参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し(ステップS71)、図17に示すステップS8に戻る。
As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S63), the
ここで、ステップS66の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS66否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS70)、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図37参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納し(ステップS71)、図17に示すステップS8に戻る。
Here, returning to the description of step S66, if the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is not 0 (No in step S66), the data of the internal winning combination storing area is changed to the bonus type. The corresponding winning number is stored in the stop select counter (step S70), and the
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図39を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図39は、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS89)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図10参照)をセットし(ステップS90)、ステップS94に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、当籤役が小役を含むか否かを判定する(ステップS911)。その結果、小役を含む場合には(ステップS911肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行なって(ステップS921)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
As shown in the figure, the
これとは反対に、小役を含まない場合には(ステップS911否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS93)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は、重複当籤用滑りコマ数決定処理と同様の処理である。
On the contrary, when the small combination is not included (No at Step S911), the
[実施例2の効果]
上述してきたように、本実施例2によれば、前記実施例1の効果と同様に、遊技者の目押し操作によりベル2の組み合わせの内の最後の1個を除いて、既に2個のベル2が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対して、ベル2の組み合わせが有効ライン上に揃えられる旨を効果音や表示により報知する制御を行なうので、特殊図柄の組み合わせが後一歩で成功するという期待感を抱かせることができるとともに、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示された場合にミッションが成功と判定するのではなく、特殊図柄(所定の位置に配置されているベル)の組み合わせについて停止表示された場合にだけミッションが成功されたとするので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
[Effect of Example 2]
As described above, according to the second embodiment, similar to the effect of the first embodiment, two of the two combinations of
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例1、2について説明したが、本発明は上述した実施例1、2以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1、2では、遊技者の目押し操作により有効ラインの一ライン上(中央ライン)にベル2の図柄を3個同時に停止表示させた場合に(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションが達成されたとしているが、3個の図柄を同時ではなく、3個のリール3L,3C,3Rのうちのいずれかのリール3L,3C,3R上に特殊図柄であるベル2の図柄を1個停止させた場合に(または、2個のリール上に1個ずつ)、ミッションが達成されたとして、RT遊技状態からRB遊技状態に移行する構成としてもよい。
[Other examples]
The first and second embodiments of the present invention have been described so far, but the present invention may be implemented in various different forms other than the first and second embodiments described above. That is, in the first and second embodiments described above, when three symbols of the
この場合、有効ライン上(中央ライン上)にベル2を3個同時に揃える必要がなくなるため、目押しの不得意な遊技者であっても、ミッションを成功させる可能性が生じるため遊技者全般にわたって遊技の面白みを向上させることができる。
In this case, since it is not necessary to align three
[本発明の対象]
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
[Subject of the present invention]
In the first embodiment, the case where the present invention is applied to the
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することに適する。 As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for providing a game with a new and interesting game, in addition to being able to stir up the player with the capture elements during the game.
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF
32 ROM (ReadOnlyMemory)
33 RAM (RandomAccessMemory)
71
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device
Claims (2)
ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナスを終了させる遊技状態制御手段と、
前記高確率再遊技状態の作動時に、前記遊技者の遊技操作により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記停止表示判定手段により所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、レギュラーボーナス遊技状態を作動させる第一種特別役物制御手段と、
前記所定の図柄の組み合わせを構成する複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことを判定する組み合わせ図柄判定手段と、
前記組み合わせ図柄判定手段により複数の所定の図柄のうち最後の1つの所定の図柄を残して他の所定の図柄が前記有効ライン上に停止表示されたことが判定された場合に、効果音および/または表示により報知を行なう報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 The winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to a plurality of combinations the random values lottery according to a predetermined game operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. In addition, a plurality of reels in which symbols are arranged on each cylinder, and the reels that start to fluctuate according to a predetermined operation by the player are stopped and displayed according to the predetermined operation by the player and the player. In a gaming machine that gives a predetermined profit to the player according to a combination of symbols stopped and displayed on an active line defined according to the number of game media inserted in a viewable area on the reel display window,
When the big bonus game state in which a bonus game is performed is activated, a high probability replay state in which re-creation is established with a higher probability than the general game state is activated, and a predetermined number of game media have been paid out Gaming state control means for terminating the big bonus on the condition of,
A stop display determination means for determining that a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on an active line by the player's game operation when the high probability re-playing state is activated;
A first-type special agent control means for activating a regular bonus gaming state when it is determined by the stop display determination means that a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on the active line;
Combination symbol determination means for determining that another predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line while leaving the last one predetermined symbol among a plurality of predetermined symbols constituting the predetermined symbol combination; ,
When it is determined by the combination symbol determination means that the other predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line while leaving the last one predetermined symbol among the plurality of predetermined symbols, the sound effect and / or Or notification means for performing notification by display;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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