JP4067480B2 - 対戦型競技の支援設備 - Google Patents
対戦型競技の支援設備 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4067480B2 JP4067480B2 JP2003373257A JP2003373257A JP4067480B2 JP 4067480 B2 JP4067480 B2 JP 4067480B2 JP 2003373257 A JP2003373257 A JP 2003373257A JP 2003373257 A JP2003373257 A JP 2003373257A JP 4067480 B2 JP4067480 B2 JP 4067480B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- armor
- attack
- boom
- conductive
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Description
フェンシングの審判器は、赤ランプ、緑ランプおよび白ランプを備えており、いずれかの競技者の攻撃具により他者の防具に対して有効打があれば、審判器において、打を受けた側の色ランプ、すなわち一方が赤ランプで他方が緑ランプが点灯し、無効打の場合は白ランプが点灯する。このため、観客は色ランプが点灯しているかどうかを見ることにより、有効打があったかどうか勝負の判定結果を知ることができる。
また、従来の対戦型競技の勝負判定表示装置には、両者の競技者によって異なる2つの色ランプを備えたものがあり、競技者が先に他者の防具に有効打を与えと点灯するようになっており、どちらの色ランプが点灯したかによって観客はいずれの競技者が先に他者の防具に有効打を与えたかを判断することができる(例えば特許公報1参照)。
すなわち、両者の競技者における攻撃具および防具と、対戦型競技の勝負判定表示装置との間には、一対の電気コードが設けられている。そのため、両者の競技者が防具を装着し、攻撃具で相手と戦っているときに、電気コードが競技者の邪魔になり、競技者の動きが制限されることがある。
図1は本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。同図に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具80を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具10で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備である。対戦型競技の一例として、2者の競技者A、Bがスポーツチャンバラの試合を行っている様子が図示されている。また説明のため、競技者A用の防具および攻撃具を防具80A および攻撃具10A で示し、競技者Bの防具および攻撃具を防具80B および攻撃具10B で示している。
なお、対戦型競技としては、スポーツチャンバラだけでなく、剣道やボクシング、空手、並びにこれらの練習用など、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う競技であれば、種々の競技に本実施形態の対戦型競技の支援設備を適用することができる。
図2は攻撃具10および防具80の説明図である。同図に示すように、防具80には、頭用防具81、腕用防具82、胴用防具83および脚用防具84があり、これら防具81〜84は、頭、腕、胴および脚にそれぞれ取り付けられている。各防具81〜84は、マスク、腕あて、胴あておよび脚あての各本体に、導電性の金属線が網状に形成された金網等の防具用導電部88がそれぞれ取り付けられたものである。防具81〜84の各防具用導電部88には、複数の電気コード85の一端がそれぞれ取り付けられている。
なお、防具81〜84は全て必要というわけではなく、少なくとも1つあればよい。
図3(I)は攻撃具10の説明図である。図2および図3(I)に示すように、攻撃具10は、本体11に、金網等の攻撃具用導電部12が設けられ、この攻撃具用導電部12に電気コード13の一端が取り付けられたものである。
本体11は、刃剣形の発泡スチロールや布を固めた芯部の周囲に、布が被覆されたものである。
なお、前記防具用導電部88および攻撃具用導電部12は、金網だけでなく、導電性繊維が布状に織られた織布であってもよく、この場合、安全である。
また、図3(II)に示すように、導電部12を、本体11の先端部から軸部にかけて形成した攻撃具10b でもよい。この場合、刃先による攻撃であれば全てポイントにすることができる。
さらに、図3(III)に示すように、導電部12を、本体11の軸部の軸方向に沿って布と交互に形成した攻撃具10c でもよい。この場合、刃先だけでなく、その裏側による攻撃であってもポイントにすることができる。
なお、図3(I)、(II)、(III)は、導電部12の形状の単なる例示に過ぎず、導電部12の形状はこれらの組み合わせであってもよく、種々の形状を採択しうる。
図5は攻撃具90d の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。同図に示すように、この攻撃具90d は、刀剣形の本体91、支持体95および導電部12d から構成されたものである。
なお、刃部分92は、ゴム袋だけでなく、カーボン製であってもよい。
なお、図7の攻撃具90e に示すように、支持体95を刃部分92に取り付ける位置は、刃部分92の中間部だけでなく、基端部に取り付けてもよい。
さらになお、支持体95の形状は、台形状だけでなく、図8の攻撃具90f に示すように、アーム形であってもよく、任意である。
なお、導電線材96,97は、ワイヤーだけでなく、針金など導電性があるものであれば、種々の線材を使用することができる。
なお、導電線材は、図7の攻撃具90e に示すような1本であっても、2本以上であってもよい。
このため、攻撃具90d の導電線材96,97と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具90と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
さらに、各導電線材96,97は途中で折り返されて2本合わせになっているので、2本合わせの導電線材96,97を刃部分92に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具90d の接触部分を広くすることができる。
しかも、刃部分92の先端面には導電線材96,97の折り返し部分98が取り付けられているので、導電線材96,97の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
図9は本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20は、両者の競技者A,Bにおける前記防具80の防具用導電部88と攻撃具10の攻撃用導電部12との間の通電状況により、競技者A,Bの勝負判定を加点表示手段、例えば競技者A用のポイントランプ21A,22A 、並びに、競技者B用のポイントランプ21B,22B で表示させる装置である。
なお、加点表示手段としては、ポイントランプ21だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76の一端がそれぞれ取り付けられている。一対の電気コード76は、それぞれ競技者A,B用のものである。各電気コード76の他端には、コネクタ75が取り付けられている。このコネクタ75は前記コネクタ87に着脱自在に取り付けられている。電気コード76の配設位置については後述する。
このため、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、勝負判定表示装置20との間を、一対の電気コード76により有線で電気的に連結することができる。
ベース51は、三脚など、床面に設置できるものであればよい。このベース51には、支持材52の下端が取り付けられている。支持材52の上端には、円筒状のスリーブ53が取り付けられている。
なお、支持体50は、安全に固定できるものであればよく、種々の台を採択しうる。
前記スリーブ53には、ブーム本体61が水平面内で回転自在に取り付けられている。このブーム本体61は、L字状に屈曲しており、その基部が前記スリーブ53に取り付けられている。このため、ブーム本体61の先部分を水平面内で回転させることができる。ブーム本体61の先端には、取り付け金具62が取り付けられている。
ブーム本体61の取付金具62には、回転体71が挿入されており、垂直軸廻りに回転自在に取り付けられている。回転体71の下部には、垂直な支持軸72が取り付けられている。支持軸72の下端には、三股金具73が取り付けられている。三股金具73の両端にはブーム本体74が水平な状態でその中間部を取り付けられている。このため、ブーム本体74を水平面内で回転させることができる。
なお、ブーム本体74は、例えばカーボンロッドなど、その先端が釣竿のようにしなるものが好適であり、この場合ブーム本体74が回転しなくても、しなるだけで競技者A,Bの動きに追随できるので、追随性を高くすることができ、競技者の動きが制限されるのを防止できる。
前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74には、それぞれ中空部分が形成されている。一方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から一端までその中空部分に通されている。他方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から他端までその中空部分に通されている。
このように、一方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から一端まで配設されている。他方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から他端まで配設されている。
なお、一対の電気コード76は、前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の中空部分を通すだけでなく、ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の各外周にガイドを設けて、これらのガイドに通して配設してもよい。
図10は本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76により、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B が電気的に連結されている。攻撃具10A と防具80B との間、並びに、攻撃具10B と防具80A との間が接触すると、勝負判定表示装置20には一定の電気信号が入力されるようになっている。
まず、スタート機能を説明する。
スタート機能は、前記スタートボタン33、ブザー25およびスタート処理41により構成されている。
図5に示すように、スタートボタン33は、例えばオンオフ式のボタンである。
ブザー25は、スタート音を出力できればよく、ベルやホイッスルでもよい。
図11はスタート処理41のフローチャートである。同図に示すように、スタートボタン33が押されたかどうか常時監視されている(S1)。スタートボタン33が押されるとブザー25を鳴らす(S2)。試合時間が終了するまで、ポイント加点処理を実行する(S3)。試合時間が終了すると、ブザー25を鳴らして処理を終了する(S4)。
なお、スタート時のブザー音と試合終了時のブザー音を変えると、観客に分かりやすいので好適である。
ポイント加点機能は、前記競技者A用のポイントランプ21A,22A 、競技者B用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A,23B 、ポイント加点処理42により構成されている。
図5に示すように、ポイントランプ21,22によって、点灯している側の競技者A,Bのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段は、ポイントランプ21,22だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
なお、接触時表示手段は、接触時点灯ランプ23だけでなく、接触の回数を表示する数字表示器であってもよい。
図12はポイント加点処理42のフローチャートである。同図に示すように、攻撃具10と防具80との間に通電があるかどうか常時監視されている(S1)。通電がある場合には、接触回数がカウントされる(S2)。
そして、接触時点灯ランプ23を所定の短時間(例えば0.05S)だけ点灯して消灯させる(S3)。通電時間が所定時間(例えば0.03S)以上の場合には(S4)、ポイントランプ21が点灯状態のときにはポイントランプ22を点灯させ、ポイントランプ21が点灯状態でないときはポイントランプ21を点灯させる(S5)。
また、ポイント加点処理42によれば、攻撃具10と防具80との間に通電があれば、接触回数をカウントすることができるので、試合が時間切れの場合に接触回数の多い方を勝ちと判定することができる。
なお、2本先取で勝ちとする試合を例にとり説明してきたが、1本勝負や3本勝負の試合にも適用することができる。
中断機能は、前記中断ボタン35、中断用ランプ24および中断処理43により構成されている。
中断ボタン35は、例えばオンオフ式のボタンでもよい。
中断用ランプ24が点灯することにより、試合が中断していることを観客に示すことができる。
図13は中断処理43のフローチャートである。同図に示すように、中断ボタン35が押されたかどうか常時監視されている(S1)。中断ボタン35が押されると、中断用ランプ24を点灯させる(S2)とともに、前記ポイント加点処理42を実行しない(S3)。
前記リセットボタン32は、競技者A,Bのポイントデータをリセットするためのボタンである。
(1)ポイント加点処理部42によって、一の競技者の攻撃具用導電部12と他の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用のポイントランプ21,22を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部12と一の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用のポイントランプ21,22を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
図14は改良された防具180 を示している。この防具180 は導電性材料で作製されたものである。導電性材料としては薄いフィルム状のものが好ましく、例えば、ポリエチレン樹脂に導電性を有するカーボンの粉末を練り込んだものが用いられる。このような導電性材料で防具を作製すると部分的に金網を組込まなくてよいので、着心地が良くなり、動きやすく、スポーツに適した防具となる。また、フィルム状の材料で防具を作成すると、ワンピース状あるいはツーピース状であって、頭や胴体だけでなく腕や足を包む防具が可能となる。この場合、全身のどの部位を攻撃しても、通電可能なので信号としてポイント加点の精度を高めることができる。
図15の(A)は攻撃具110 の一例を示している。111 は芯であり、ナイロン樹脂製の棒などであって、使用中にしなりが生ずる程度の可撓性を有するものが用いられる。芯111 の周囲は軟質材料、例えば発泡スチレン等の緩衝材112 で巻かれている。また、その外周は導電性材料、例えばポリエチレン樹脂にカーボンの粉末を練り込んで成形した導電性の被覆フィルム113 で被覆されている。そして、芯111 と被覆フィルム113 の間には、長手方向に間隔をおいて1個または複数個の衝撃センサ114 が埋設されている。そして、被覆フィルム113 に接続した電気コード123 と全ての衝撃センサ114 に接続した電気コード124 とが、攻撃具110 の手元から延びている。
図15の(B)は攻撃具110 の他の例を示している。この攻撃具110 では、被覆フィルム113 の内側に機密性のあるフィルム等で作成した内袋115 を設け、その内部には空気を高圧で充填して、空気圧によるショック緩和性をもたせている。衝撃センサ114 は、被覆フィルム113 と内袋115 の間に配設されている。
ただし、上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、自己の防具180 を自己の攻撃具110 でたたいた場合にも、電気的閉回路が成立し電気信号が流れる。しかしこのような自滅行為は有効な攻撃とは区別しなければならない。
そこで、改良された勝負判定処理部では、自滅判定部が設けられている。
符号の意味は下記のとおりであり、競技者A,Bに対して対称な一対の回路を形作っている。
競技者A:攻撃信号(X000)、打撃信号(X002)、インターロック回路(Y000)
競技者B:攻撃信号(X001)、打撃信号(X003)、インターロック回路(Y001)
この装置の目的とするところは、
1)競技者Aは、剣110Aと防具180Aが触れれば自滅、防具180Bと触れれば攻撃となる
2)競技者Bは、剣110Bと防具180Bが触れれば自滅、防具180Aと触れれば攻撃となる
を判定することにある。
そして、信号の入力・切断関係は、つぎのとおりである。
剣110Aが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X000に信号入力が入り、その後、接点Y000が切断されるようになっている。よって、防具180Aに触れた場合は接点X000に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Bに触れた場合は接点X000の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X000の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Bが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X001に信号入力が入り、その後、接点Y001が切断されるようになっている。よって、防具180Bに触れた場合は接点X001に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Aに触れた場合は接点X001の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X001の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Aの打撃信号は接点X002に入力される。剣110Bの打撃信号は接点X003に入力される。
(1)打撃攻撃
1 剣で打つ(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号あり Yes
5 相手防具との接触再確認、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
6 ポイントランプを1回点滅し、自分にポイントを加える。
(2)突き攻撃
1 剣で突く(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号なし No
5 防具との接触再確認
6 突き信号(3/100 秒以上の攻撃信号継続)あり、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
7 ポイントランプを一回点滅し、自分にポイントを加える。
(3)打撃・突き判定
攻撃信号が出されると、それによって図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップされた瞬間に自滅パルスがいつも発生させられて、自滅カウンターで計測されている。しかし、自分の防具の回路を切断し、自滅判定が行われて、攻撃信号が継続されていれば図19,20の3自滅カウンターリセット・攻撃信号継続タイマーがカウントアップされ、自滅カウンターはリセットされ、その攻撃が有効になったことになる。そのときに攻撃信号が入っていれば、ポイント信号が出される。打撃信号は2/100 秒回路内で自己保持されている。
打撃信号が出力されなかった場合、攻撃信号が継続して入っている場合は、突きによる攻撃が行われていたと判断する。突きは剣の速度の遅い攻撃なので3/100 秒以上の接触時間が得られたときポイント信号が出される。
通常、打撃攻撃はその接触時間が2/100 秒以下がほとんどで、打撃が強く攻撃が早いほどその接触時間は短くなる傾向にある。そのため、接触時間は短くとも衝撃センサに十分な衝撃を与える攻撃が行われればその攻撃は有効ということになる。突き攻撃の場合には、うまく突けたときほどその接触時間は長く3/100 秒以上の突きであれば十分有効な攻撃である。突き攻撃の場合はその攻撃信号の継続時間のみで判断するためその時間が短いと軽く触れただけでもポイント信号が出てしまうため、その継続時間は長くする必要がある。
自滅パルスは攻撃があり、図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップした瞬間に自滅パルスが1個いつも発生させられ、自滅カウンターで計測する。自分の防具の回路を切断し、自滅判定を行う。自滅継続が行われていれば一定周期でパルスを発生し、それを設定した回数計測(2,3,4・・・)すれば自滅になる。もし、設定回数が2ならばそれは12/1000秒程度の時間で自滅判定ができるので十分迅速に判断できる。またこの場合、自滅パルスカウンターは攻撃信号が入って2/100 秒後に毎回リセットされるように設定されている。また、自滅パルスの設定回数によってこれらの時間はおのずと変わってくる。
全ての攻撃に対して自滅判定が行われていて、有効な攻撃が行われた場合でも、攻撃信号が入って1/1000秒後に自滅判定が行われ、攻撃信号が途絶えずに継続された場合は自滅でないという判定が下される。そして攻撃信号が継続していれば2/1000秒後に自滅カウンターがリセットされるように設定されている。しかしこのリセット信号は自滅の場合は攻撃信号が1/1000秒後に切れてしまうので働かないように設定されている。
自滅攻撃の場合
1 剣で打つ、突くにより攻撃信号あり(X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(Y000切)
3 自滅判定 Yes(X000入力切れる)
4 自滅パルス発生
5 自滅カウンターでカウント
6 自分の防具の回路がつながる(Y000がつながる)
7 剣と防具が離れていれば信号待ちに戻る。自滅のままだと、自滅継続ループに入り(X000入力信号あり)1に戻る
8 自滅判定回路を設定時間内に設定回数以上通ると、自滅カウンターがカウントアップし自滅信号が出される
9 接触ランプが点灯されたままになり、対戦相手に1ポイント加えられる
それを防ぐために、攻撃信号が入ったら1/1000秒程度の時間遅れを作り、その後自分の防具の回路を切断する。そして防具の回路にも1/100 秒程度の復帰遅れ時間を作り、いきなり開、閉、開、閉というようにならないようにする。開閉スイッチの動作時間は20μ秒程度の時間なのでこれで十分繰返し接断動作は解消できる。
図19において、M0は攻撃Aのシーケンサー内部リレー、M1は攻撃Bのシーケンサー内部リレーであり、共に攻撃信号をうけて最初に起動するリレーである。またこれは先に攻撃した方を優先させる回路である。対戦者Aが攻撃した場合を時系列に示すと、下記のとおりである。
攻撃Aについては、カウンター(C0)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M6)と(M10)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
注1)すべてのタイマー、カウンターは、試合開始時にリセットされている。
注2)5打撃信号入力終了タイマーは、攻撃信号が入ってから一定時間内に打撃信号が入らない場合に打撃攻撃を無効にするタイマーである。
注3)8自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマーは、攻撃が無効になった場合、一定時間で自滅パルスカウンターをリセットするタイマーである。
攻撃Bについては、カウンター(C1)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M7)と(M11)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
本発明の勝負判定部において、突き判断や攻撃判断の接触時間はセンサの感度に合わせて長くも短くも制御可能であり、また、信号入力後の繰返し接断動作防止や、次の制御動作を確実にするための遅延時間も、制御機器の仕様に合わせて、長くも短くも調整することができる。
12 攻撃具用導電部
20 勝負判定表示装置
21 ポイントランプ
22 ポイントランプ
23 接触時点灯ランプ
24 中断用ランプ
31 反則用ボタン
32 リセットボタン
33 スタートボタン
35 中断ボタン
41 スタート処理
42 ポイント加点処理
43 中断処理
50 支持体
60 横行ブーム
70 旋回ブーム
80 防具
110 攻撃具
180 防具
Claims (1)
- 2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、
両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、
前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、
前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、
支持体と、
該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、
該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、
前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、
前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設された
ことを特徴とする対戦型競技の支援設備。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003373257A JP4067480B2 (ja) | 2002-11-08 | 2003-10-31 | 対戦型競技の支援設備 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002325108 | 2002-11-08 | ||
JP2003373257A JP4067480B2 (ja) | 2002-11-08 | 2003-10-31 | 対戦型競技の支援設備 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004167237A JP2004167237A (ja) | 2004-06-17 |
JP4067480B2 true JP4067480B2 (ja) | 2008-03-26 |
Family
ID=32716064
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003373257A Expired - Fee Related JP4067480B2 (ja) | 2002-11-08 | 2003-10-31 | 対戦型競技の支援設備 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4067480B2 (ja) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009032601A (ja) * | 2007-07-29 | 2009-02-12 | Tadashi Sudo | 衝突検知スイッチ及びそれを用いた衝突検知スイッチ装置、複数物体間の衝突検知システム |
CA2948925C (en) * | 2014-05-13 | 2019-09-03 | Kapan CHU | An armed combat interactive system based on high frequency wireless scoring |
CN105879353B (zh) * | 2014-05-13 | 2018-07-24 | 朱嘉斌 | 一种持械互击娱乐运动的高频无线记分系统及其方法 |
JP6062592B1 (ja) * | 2016-07-06 | 2017-01-18 | 隆昌 本村 | スポーツ交戦装置 |
FR3066398B1 (fr) * | 2017-05-18 | 2019-07-05 | X'sin | Prise d'escalade a detection capacitive, procede de realisation et mur associes |
JP7275918B2 (ja) * | 2019-03-27 | 2023-05-18 | 大日本印刷株式会社 | 打撃型遊具、防具及び表示器 |
-
2003
- 2003-10-31 JP JP2003373257A patent/JP4067480B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004167237A (ja) | 2004-06-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6991552B2 (en) | Swing monitoring device | |
US20050014542A1 (en) | Boxing game system | |
JP4120017B2 (ja) | 入力装置およびゲーム処理装置、その方法 | |
JP4009433B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム | |
KR100286716B1 (ko) | 운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 프로그램 기억매체 | |
US4491324A (en) | Electronic fighting sport game apparatus | |
JP2001104636A (ja) | 体感ボールゲーム装置 | |
JP4067480B2 (ja) | 対戦型競技の支援設備 | |
US6605011B1 (en) | Game machine | |
US9320954B1 (en) | Reflex strike technology | |
GB2475696A (en) | A bouncy castle with electronic games | |
WO2015077553A1 (en) | Sporting equipment including integrated diffused indicator | |
US6179734B1 (en) | Ball game method of play and base | |
JPH01274780A (ja) | ボクシングゲーム機 | |
US20190255416A1 (en) | Wearable score-keeping device for swordplay games | |
KR101317453B1 (ko) | 타격 감지 기구를 이용한 게임 장치 | |
JP7275918B2 (ja) | 打撃型遊具、防具及び表示器 | |
JP2003210830A (ja) | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP3496686B2 (ja) | ゲーム装置およびその制御方法 | |
KR101860799B1 (ko) | 펜싱용 반응시간 측정장치 | |
KR100230465B1 (ko) | 운동기구를 이용한 비디오 게임 조정기 | |
KR200192183Y1 (ko) | 권투연습을 겸한 전자 댄싱게임 장치 | |
JP2004275228A (ja) | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2000197773A (ja) | バ―チャルテニス装置 | |
JP3172798U (ja) | スポーツゲーム機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040927 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070529 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070709 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071218 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080108 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110118 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |