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JPH01274780A - ボクシングゲーム機 - Google Patents

ボクシングゲーム機

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Publication number
JPH01274780A
JPH01274780A JP63104922A JP10492288A JPH01274780A JP H01274780 A JPH01274780 A JP H01274780A JP 63104922 A JP63104922 A JP 63104922A JP 10492288 A JP10492288 A JP 10492288A JP H01274780 A JPH01274780 A JP H01274780A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
dummy
rival
imaginary
monitor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP63104922A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH0722611B2 (ja
Inventor
Teruo Ohira
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIHEI GIKEN KOGYO KK filed Critical TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Priority to JP63104922A priority Critical patent/JPH0722611B2/ja
Publication of JPH01274780A publication Critical patent/JPH01274780A/ja
Publication of JPH0722611B2 publication Critical patent/JPH0722611B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的 [産業上の利用分野1 この発明は遊技場に設置するボクシングゲーム機にlす
るものである。
[従来の技術] 従来、遊技場に設置されるボクシングゲーム機は遊技者
の一撃のパンチ力を測定して各遊技者のパンチ力の優劣
を競うようになっている。
[発明が解決しようとする課題1 ところが、上記のようなボクシングゲーム機では対戦相
手との間でパンチを交わしてその対戦相手に与えるダメ
ージを確認しながらパンチを繰り出すという模擬ボクシ
ングを楽しむことはできないという問題点があった。さ
らに、対戦相手との間でパンチを交わして互いにダメー
ジを与え合うという模擬ボクシングを楽しむこともでき
なかった。この発明の目的は遊技者が繰り出すパンチに
基いてTVモニタ内のダミーにパンチを繰り出させ、そ
のダミーと仮想敵とをT V T:ニタ内で対戦させる
ことにより興趣に富lυだボクシングゲームを遊技可能
とし、さらに遊戯者の動作に基いてダミーをTVモニタ
内で移動可能としたボクシングゲーム機を提供覆るにあ
る。
発明の構成 [課題を解決するための手段1 この発明は上記問題点を解決するために、基台上に立設
された打撃バッグと、その打撃バッグの複数の部位にそ
れぞれ設けた感圧センサと、遊技者のダミー及び仮想敵
を画像として映し出すためのT Vモニタと、効果音を
出力するためのスピーカと、前記感圧センサの出力に塁
いてTVモニタの画像を動作させ、かつスピーカから効
果音を出力させる制御手段とを備えたボクシングゲーム
機を構成し、また上記構成に加えて基台上には遊技者の
前俊左右方向の体重移動を検出して制御手段に出力する
マットスイッチを設け、制御手段はそのマットスイッチ
の出力に基いてTVモニタの画像を動作させ、かつスピ
ーカから効果音を出力させるようにしたボクシングゲー
ム機を構成している。
[作用] 上記手段により、遊技者が打撃バッグを打撃すると各感
圧センサの出力信号に基いてTVモニタ内のダミーが仮
想敵にパンチを繰り出す。また、遊技者がマットスイッ
チ上を移動すると、そのマットスイッチの出力信号に基
いてダミーがT V七二タ内で移動する。
[実施例] 以下、この発明を具体化した一実施例を図面に従って説
明すると、ボクシングゲーム11は基台2の前方に円柱
状の打撃バッグ3が立設され、基台2後方に制御I装置
4が立設されている。打撃バッグ3は表皮の内側にクツ
ション材が詰められて素手で打撃可能に形成され、その
上端部は人間の頭部を模してやや前方にせり出す打撃頭
部5が形成され、その打撃頭部5内の正面、左右側面及
び顎部にはそれぞれ第一、第:、第三及び第四の感圧セ
ンサ6,7.8.9が埋設されている。そして、第一の
感圧センサ6は顔正面へのパンチすなわちストレートパ
ンチの強さを検出し、第二及び第三の感圧センサ7.8
は顔左右側面すなわち左右のフックパンチの強さを検出
し、第四の感i=センサ9は顎へのパンチすなわちアッ
パーカットバンブの強さを検出するようになっている。
打撃頭部5の下方位置には第五の感圧センナ10が埋設
され、腹部へのパンチすむわらボディーブローの強さを
検出可能となっている。
t17パツグ3の上端には第六の感圧センサ11が設け
られ、遊技者が仮想敵から受けたダメージを減少あるい
は除去する場合に使用される。
第2図に示すように、打撃バッグ3の中心部を支持する
支柱12の下端部はユニバーリ°ルジョイント13を介
して基台2に支持され、打撃バッグ3の周囲下端はコイ
ルスプリング14に連結され、そのコイルスプリング1
4は基台2上に支持されCいる。従って、打撃バッグ3
はその下端部を支点としていずれの方向にも傾動可能と
なっている。
打撃バッグ3の前方において基台2上には遊技者が踏付
けることにより動作するマットスイッチとしての前方向
スイッチ15、後方向スイッチ16、左方向スイッチ1
7、右り向スイッチ18が設けられている。
前記制御11装置4の上部にはTVモニタ19が設けら
れ、そのTVモニタ19の下方にはコインシュータ−2
0が設けられ、そのコインシュータ−20の下方にはス
ピーカ21が設けられている。
次に、上記のように構成されたボクシングゲーム機1の
電気的構成を第3図に従って説明すると、前記第一〜第
五の感圧センサ6.7.8,9.10の出力信号及び前
記前方向スイッチ15、後方向スイッチ16、左方向ス
イッチ17、右方向スイッチ18の出力信号はCPU2
2に出力される。
また、コインシュータ−20の出力信号もCPU22に
出力され、同コインシュータ−20がコインの投入を検
知すると、その出力信号に基いてCPU22の動作が開
始されるようになっている。
CP (J 22接続されるR OM 23には前記各
センサ及び各スイッチの出力信号に1□tいてこのCP
−IJ22を動作させてOa記「Vモニタ1つに両縁を
表示させるととしにスピーカ21から所定の音戸jを発
声させるためのプログラムと、画像データ及び?+ H
tiγ−タが格納されCいる。そして、各データに基<
CPtJ22の動作により1− Vモニタ19に(3上
仮想敵24と遊技者のダミー25が向かい合うJ、うに
して映し出され、仮想敵24はROM 23に格納され
たプログラムに基いて動作するようになっている。
同じ<CPU22に接続されるRAM26は仮想敵24
及びダミー25に加えられるダメージを記憶するように
なっている。そして、前記第六の感圧ヒンナ11を押す
と、RAM26に記憶され!ごダメージが消去されるよ
うになっている。
次に、このボクシングゲーム機1の作用を説明する。
さて、このように構成されたボクシングゲーム機1で遊
技する場合には、まずコインシュータ−20に所定のコ
インを投入する。すると、CPU22の動作が開始され
、遊技時間例えば80秒のカウントダウンが開始され、
各感圧センサ6.7゜8.9.10.11からの出力信
号を受信し得る状態となる。また、TVモニタ19には
仮想敵24が映し出されるとともに遊技者自身のダミー
25がその仮想敵24と向き合うようにして映し出され
る。
この状態で遊技者が打撃バッグ34!:打撃すると、各
感圧センサ6.7.8.9.10で検出されたパンチ力
及び打撃部位に基いてTVモニタ19内のダミー25が
仮想敵24を打撃する。また、仮想敵24が繰り出寸バ
ンチに対しては基台2上の各スイッチ15.16.17
.18のいずれかを踏むことによりダツキングあるいは
つJ−ピングによりかわすことができる。そして、ダミ
ー25あるいは仮想敵24が相手にダメージを与えると
そのダメーシセに応じた効果音がスピーカ21から出力
される。このようにして仮想敵23との間でパンチを繰
り出し合いながら互いにダメージを与え合うと、仮想的
23及びダミー24に与えられたダメージは順次加算さ
れてII A Mに記憶され、そのダメージが一定圃を
越えるとKOとなる。そして、仮想m24及びダミー2
5のいずれかがKOされた後は第六の感圧センサ11を
押すことにより新たなゲームを開始することができる。
以上のようにこのボクシングゲーム機1ではTVヒニタ
19に映しだされる仮想敵24の攻撃は各方向スイッチ
15,16.17.18の踏み換えによりかわしながら
打撃バッグ3に対しパンチを繰り出すことにより、TV
モニタ19上で仮想敵24と遊技者自身のダミー25と
の間で模擬ボクシングを楽しむことができる。そして、
各パンチに基くダメージの大小によりスピーカ21から
出力される効果音が異なるため迫力のあるゲームを楽し
むことができる。
発明の効果 以上詳述したように、この発明は遊技者が打撃バッグに
対し繰り出すパンチに基いてTVモニタ内のダミーにパ
ンチを繰り出させ、そのダミーと仮想敵とをTVモニタ
内で対戦させてIJ4!趣に富んだボクシングゲームを
遊戯可能とすることができるとともに、遊技者の動作に
基いてダミーを動作させてさらに興趣に富んだボクシン
グゲームを遊技可能とすることができる優れた効果を発
揮づる。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明を具体化したボクシングゲーム機の斜
視図、第2図はその打撃バッグを示す鍵部破断断面図、
第3図はこのボクシングゲーム機の電気的構成を示すブ
ロック図である。 基台2、打撃バッグ3、第一の感1■ヒンサ6、第二の
感圧センサ7、第三の感圧センサ8、第四の感圧センサ
9、第五の感圧センサ10、第六の感圧センサ11、前
方向スイッチ(マットスイッチ)15、後方向スイッチ
(マットスイッチ)16、左方向スイッチ(マットスイ
ッチ)17、右方向スイッチ(マットスイッチ)18、
T V ’II”二り19、スピーカ21、CPU1j
罪手段)22、仮想敵24、ダミー25゜

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、基台(2)上に立設された打撃バッグ(3)と、 その打撃バッグ(3)の複数の部位にそれぞれ設けた感
    圧センサ(6、7、8、9、10、11)と、 遊技者のダミー(25)及び仮想敵(24)を画像とし
    て映し出すためのTVモニタ(19)と、効果音を出力
    するためのスピーカ(21)と、前記感圧センサの出力
    に基いてTVモニタ(19)の画像を動作させ、かつス
    ピーカ(21)から効果音を出力させる制御手段(22
    )と、を備えたボクシングゲーム機。 2、基台上には遊戯者の前後左右方向の体重移動を検出
    して制御手段(22)に出力するマットスイッチ(15
    、16、17、18)を設け、制御手段(22)はその
    マットスイッチの出力に基いてTVモニタ(19)の画
    像を動作させ、かつスピーカ(21)から効果音を出力
    させる特許請求の範囲第1項に記載のボクシングゲーム
    機。
JP63104922A 1988-04-27 1988-04-27 ボクシングゲーム機 Expired - Fee Related JPH0722611B2 (ja)

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