JP3827697B2 - ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム Download PDFInfo
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本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、たとえばレーシングゲームで自動車が本来走行すべきでない場所を通過した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、プレイの練習を行うのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、オブジェクトを仮想空間内で移動させ、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該ゲーム装置は試行モードに設定可能であり、記憶部、計算部、更新部、判定部、成績部、提示部を備え、以下のように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
したがって、このような一般的なコンピュータを、本発明のゲーム装置として動作させることも可能である。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、レーシングゲームを実現するゲーム装置を例として説明するが、これ以外のゲームであっても、本発明を適用することができる。
(a)自動区間311
(b)練習区間312
(c)移行区間313
と呼ぶこととし、自動車が自動区間311にいる間はゲーム装置201による自動運転が行われ、その後に自動車が練習区間312に入るとプレイヤーの運転操作にしたがって自動車が移動される。
(1)プレイヤーが練習を選択する場合、
(a)自動車が自動区間311の開始端を通過して後、自動区間311の終了端を通過するまでの間は、ゲーム装置201を自動モードに設定する。
(b)自動車が練習区間312の開始端を通過して後、練習区間312の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置201を試行モードに設定する。
(c)移行区間313を採用する場合は、自動車が移行区間313の開始端を通過して後、移行区間313の終了端を通過するまでの間は、ゲーム装置201を自動モードに設定する。
(2)プレイヤーが競技を選択する場合、ゲーム装置201を試行モードに設定する。
(1)自動車を天井から見たときの四隅のうち、三つの隅がコース302から外れた場合。この場合は、自動車の大半がコースから外れたこととなるので、不正走行とする。
(2)上記(1)のように外れている時間が、所定の最低時間以上継続した場合。計算誤差等から、一瞬だけコース302の外に出てしまうこともありうるため、所定の時間以上継続してコース302から出た場合に不正走行とする。
(3)特定の障害物と自動車が交差した場合。道路脇のフェンスや木々、電信柱などを表す多面体と自動車の形状を表す多面体とが、交差したり、一方が他方を包含するような場合には、現実世界では「衝突」が起きて、自動車が破損するか停止すると考えられるので、不正走行とする。
(a)自動車の速度方向に直角な方向の加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(横加速度条件)。
(b)条件(a)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(横加速度区間長条件)。
(c)自動車の角速度成分および角加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(角速度条件、角加速度条件)。
(d)条件(c)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(角速度区間長条件、角加速度区間長条件)。
(e)自動車の速度方向の加速度成分の大きさが、所定の閾値よりも小さくなっている(縦加速度条件)。
(f)条件(e)に加え、当該小さくなっている時間が連続して所定の閾値よりも長い(縦加速度区間長条件)。
(g)条件(a)〜(f)をすべて満たす。
なお、所定の閾値は、条件ごとに異なる値としても良い。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 記憶部
203 計算部
204 更新部
205 設定部
206 表示部
207 判定部
208 成績部
209 提示部
210 選択部
301 レース場
302 コース
311 自動区間
312 練習区間
313 移行区間
401 成績表
402 順位番号覧
403 プレイヤー名覧
404 走行時間覧
405 不正走行回数覧
406 行
701 メータ
702 針
703 針
Claims (11)
- オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶する記憶部、
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示部
を備え
前記設定部は、
(a) プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、
(b) プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある
ことを特徴とするゲーム装置。 - オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度、および、当該オブジェクトの位置、速度、加速度の履歴を記憶する記憶部、
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられているか否かによって区別して当該プレイヤーに提示する提示部
を備え
前記設定部は、
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にあり、
前記記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該コースを移動する際に、当該オブジェクトの加速度の、当該オブジェクトの速度方向に直角な成分の大きさが、所定の加速度閾値よりも小さいという条件(以下「加速度条件」という。)を満たす区間を、当該自動区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該自動区間に設定し、当該選択された自動区間の終了端から開始される区間を当該練習区間の候補としてプレイヤーに提示して、当該候補から選択された区間を当該練習区間に設定する選択部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、当該コース内には移行区間がさらに設定され、練習区間の終了端と移行区間の開始端とが一致し、
前記更新部は、当該オブジェクトが当該移行区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、
前記設定部は、プレイヤーが練習を選択する場合、当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに設定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2または3に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3または4に記載のゲーム装置であって、
当該オブジェクトが当該仮想空間内を移動する様子を表示し、当該オブジェクトが当該移行区間の開始端を通過して後当該移行区間の終了端を通過するまでの間、所定の表示効果を与えて表示する表示部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該プレイヤーからの操縦入力であって前記計算部による当該オブジェクトの位置、速度、加速度の計算に用いられない操縦入力と、これに対応する当該所定の操縦パラメータであって前記計算部による当該オブジェクトの位置、速度、加速度の計算に用いられる操縦パラメータと、を対比して表示する表示部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該プレイヤーからの過去の操縦入力の履歴をさらに記憶し、
前記計算部は、当該ゲーム装置が自動モードの場合、当該所定の操縦パラメータとして、前記記憶されたプレイヤーからの過去の操縦入力の履歴を用いる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、当該加速度条件を満たし、さらに、当該前記記憶された履歴において、当該オブジェクトが当該区間の開始端を通過してから当該オブジェクトが当該区間の終了端を通過するまでの時間が、所定の最小自動時間以上であるという条件(以下「区間長条件」という。)を満たす区間を、当該自動区間の候補とする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該オブジェクトの位置が当該コースから外れたことに該当する条件として、
(a)当該オブジェクトの四隅のうち、三つの隅が当該コースから外れたこと、
(b)当該オブジェクトの四隅のうち、三つの隅が当該コースから外れている時間が所定の最低時間以上継続したこと、
(c)当該オブジェクトと特定の障害物とが交差したこと
のいずれか少なくとも1つを採用する
ことを特徴とするゲーム装置。 - オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置を制御する制御方法であって、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であり、当該ゲーム装置は、記憶部、計算部、設定部、更新部、判定部、成績部、提示部を有し、前記記憶部には、当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度が記憶され、
前記計算部が、当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算工程、
前記設定部が、プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定工程、
前記更新部が、当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新工程、
前記判定部が、当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定工程、
前記成績部が、当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績工程、
前記提示部が、前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示工程
を備え
前記設定工程では、
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある
ことを特徴とする方法。 - コンピュータを、オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、当該仮想空間内には、当該オブジェクトが移動すべきコースが設定され、当該コース内には自動区間と練習区間とが設定され、自動区間の終了端と練習区間の開始端とが一致し、当該ゲーム装置は試行モードおよび自動モードに設定可能であるように機能させ、
当該プログラムは、当該コンピュータを、
当該仮想空間内における当該オブジェクトの現在の位置、速度、加速度を記憶する記憶部、
当該ゲーム装置が自動モードの場合、所定の操縦パラメータに基づいて、当該ゲーム装置が試行モードの場合、プレイヤーからの操縦入力に基づいて、当該仮想空間内における所定の微小時間後の当該オブジェクトの位置、速度、加速度を計算する計算部、
プレイヤーが練習を選択するか否か、および、前記記憶される当該オブジェクトの位置により、当該ゲーム装置を自動モードもしくは試行モードに設定する設定部、
当該オブジェクトが当該練習区間の終了端を通過した後、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトの位置、速度、加速度のそれぞれとして所定の初期値を記憶させ、当該ゲーム装置が試行モードの場合、前回の更新から当該所定の微小時間後に前記計算された当該オブジェクトの位置、速度、加速度を記憶させて、前記記憶部を更新する更新部、
当該仮想空間内において当該オブジェクトの位置が当該コースから外れた場合、その履歴を不正走行として前記記憶部にさらに記憶させる判定部、
当該ゲーム装置が試行モードから他のモードに移行すると、当該仮想空間内における当該オブジェクトの移動の履歴により、当該プレイヤーの成績を計算し、当該試行モード中に不正走行として記憶された履歴があれば、これに対応付けて前記記憶部にさらに記憶させる成績部、
前記記憶部に記憶された成績の履歴を、不正走行に対応付けられている回数によってソートして当該プレイヤーに提示する提示部
として機能させ、
当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、前記設定部が、
(a)プレイヤーが練習を選択する場合、当該オブジェクトが当該自動区間の開始端を通過して後当該自動区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を自動モードに、当該練習区間の開始端を通過して後当該練習区間の終了端を通過するまでの間は、当該ゲーム装置を試行モードに、それぞれ設定し、
(b)プレイヤーが練習を選択しない場合、当該ゲーム装置を試行モードに設定し、
当該オブジェクトの所定の初期値の位置は、当該自動区間の開始端にある
ように機能させることを特徴とするゲーム装置。
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2004
- 2004-11-29 JP JP2004344339A patent/JP3827697B2/ja active Active
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