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JP3899107B2 - ゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法 - Google Patents

ゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、複数のプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法に関する。
通信回線で接続された複数のゲーム機間で行われるゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーのプレイについて評価して、プレイヤー同士を組み合わせるゲームシステムは既に知られている(例えば、特許文献1、及び非特許文献1参照)。
特開2003−281142号公報 「バトルクライマックス」、月刊アルカディア 6月号 (No.49)、株式会社エンターブレイン発行、平成16年6月1日、第5巻 第6号 通巻第49号、P24−31
しかし、従来のゲームシステムにおける評価は、過去のゲーム結果に基づく勝率やゲームの利用回数、プロフィール等、各プレイヤーの客観的なデータに基づくものであり、このような客観的なデータでは、プレイヤーの主観的な要素を判断することは容易ではない。また、プロレスゲームにおけるプレイスタイルのように相反する主観的要素が存在する場合、どちらの主観的要素も考慮してゲームに反映することが望ましいが、そのようなゲームシステムは存在しない。従って、プレイスタイルがゲーム内容に強く影響するゲームにおいては、組合されたプレイスタイルが異なると、どちらのプレイヤーもゲームを十分楽しめない問題がある。
そこで、本発明は、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本願発明のゲームシステム(GS)は、通信回線(N)を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤー(P)を互いに識別するプレイヤー識別情報(41)にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報(40)が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段(D、G40)とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段(G70)と、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段(G70、G50)と、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段(G70)と、前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段(G70)とを有し、前記履歴評価処理手段は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間(α)における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置(HP)を特定する評価位置特定手段と、前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行することにより、上記の課題を解決する。
本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身による評価ではなく、相手から見た場合の評価によってプレイヤーの評価が判断されることになり、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。
また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱い、各評価項目に対応する座標軸で構成される座標空間における位置を、そのプレイヤーの評価位置とすることで、そのプレイヤーのプレイに関する評価として、複数の評価項目の相対的な関係を容易に総合的に把握することができる。従って、莫大な数のプレイヤーが存在する場合であっても、各評価項目に対してどのプレイヤーがどのような傾向にあるかを容易に認識できるとともに、各評価項目は評価位置の座標値として扱われているため、幾何学的に扱うことが可能である。
なお、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がn個の場合の履歴評価はn次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。
また、本願発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定してもよい。これにより、ゲーム機への操作可能な時間が制限されたゲームにおいて、プレイヤーが操作できなかった場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に従ったゲームを進行させることができる。従って、プレイヤーの入力があるまで待つ処理は必要なくなり、ゲームのテンポや緊張感を損なわることなく、しかもプレイヤーのプレイ傾向に基づいてゲームを進行させることができる。
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、前記座標空間は複数の領域に分割され、前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定してもよい。これにより、評価項目で構成される座標空間の領域毎に異なる処理を行えるので、各領域における各評価項目の相対的な関係を考慮してその評価に特徴的な処理を行うことができる。
前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームの勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理であってもよい。これにより、興行重視度が高い領域においては、プロレス特有の処理に基づいて処理が行われるので、興行重視度が高く評価されているプレイヤーは勝つことよりもプロレスらしさを重視したゲーム進行に従ったゲームを行うことができる。また、興行重視度が低い領域においては、そのゲームにおける勝敗基準に従って勝つような処理がされるので、興行重視度が低く評価されているプレイヤーは、相手に勝つことを目的としたゲーム進行に従ってゲームを行うことができる。
本発明のゲーム情報制御方法は、通信回線(N)を介して他のゲーム機のプレイヤー(P)とゲームを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報(41)にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報(40)が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段(D、G40)にアクセス可能なゲーム機の制御部(G70)に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、前記制御部は、相手評価取得手段と、履歴評価更新手段と、履歴評価処理手段と、ゲーム制御手段とを備え、前記相手評価手段が、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する手順と、前記履歴評価更新手段が、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、前記履歴評価処理手段が、ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間(α)における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置(HP)を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する手順と、前記ゲーム制御手段が、前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行する手順とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。従って、本発明のゲームシステムと同様に、プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱うことにより、各プレイヤーのプレイに関する複数の評価項目の相対的な関係を評価位置として特定でき、容易に把握することができる。
なお、複数のプレイヤーには、コンピュータによる仮想プレイヤーも含む。従って、本発明のゲームは、複数のゲーム機のそれぞれを操作する実際のプレイヤー同士で行われる場合と、仮想プレイヤーに関するプレイヤー情報も実際のプレイヤーに関するプレイヤー情報も1つのゲーム機に記憶され、1台のゲーム機で仮想プレイヤーとの間で行われる場合とを含む。また、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がn個の場合の履歴評価はn次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。また、本発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
上述したように、本発明によれば、複数の評価項目のそれぞれについて相手による自己に対する評価を取得し、その評価の履歴である履歴評価に対応する値を複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、その座標空間における各プレイヤーの評価位置を特定し、特定された評価位置に基づいてゲームに関する処理を行うことにより、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本発明のゲームシステムGSの一例を示す図である。ゲームシステムGSは通信ネットワークNを介して複数のゲーム機G1、G2、G3、G4とサーバ機Sとがデータの送受信可能に接続されている。ゲームに関する各データが記憶されているゲームデータ記憶装置Dはサーバ機Sに接続されている。なお、ゲーム機G1〜G4は通信ネットワークNを介してデータ送受信可能であればよく、例えば同じ店舗内に設置されていてもよい。
複数のゲーム機G1、G2、G3、G4のそれぞれをプレイヤーP1、P2、P3、P4が操作する。以下、ゲーム機G1、G2、G3、G4及びプレイヤーP1、P2、P3、P4を特に区別する必要のない時は、単に「ゲーム機G」及び「プレイヤーP」という。また、ゲーム機Gを操作するプレイヤーPを「ゲーム機GのプレイヤーP」、プレイヤーPによって操作されるゲーム機Gを「プレイヤーPのゲーム機G」という。
本発明におけるゲームシステムGSにおいては、2つのゲーム機GのそれぞれのプレイヤーPが対戦相手として組合わされてカードを使用したプロレスゲームが行われる。本形態の通信ネットワークNはインターネット等の公衆回線を使用したものであり、各ゲーム機G及びサーバ機Sは固有のIPアドレスを有し、IPアドレスを使用してデータの送受信が行われる。
サーバ機Sは、後述のマッチング処理を行う他、ゲーム機Gからの要求に応じてゲームデータ記憶装置Dに記憶されているデータの送受信を行う。サーバ機Sの概略構成図を図2に示す。サーバ機Sは、ゲーム機Gとデータの送受信を行う通信部S10と、ゲームデータ記憶装置Dとのデータを入出力する入出力部S20と、サーバ機Sの各部を制御する制御部S30とを有する。制御部S30はCPUS31及びその動作に必要なRAMS32、ROMS33等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に履歴評価処理手段として機能する。
ゲーム機Gは、サーバ機Sによって組合わされた他のゲーム機Gとプロレスゲームを行い、ゲーム終了後に後述の評価処理を行う。ゲーム機Gの概略構成図を図3に示す。ゲーム機Gは、プレイヤーPが操作する各種レバーやボタン等を含む操作部G10と、プレイヤーがゲームプレイ中に適宜使用するカードのデータを読み取るカード読取部G20と、エントリー時に使用するエントリーカードを差し込むエントリーカード入力部G21と、サーバ機S及び他のゲーム機Gとのデータの送信および受信を行う通信部G30と、ゲームに関する各種データを記憶する記憶部G40と、ゲームの進行状況や各種メッセージをプレイヤーに提示するモニタG50と、各種効果音を出力する音声出力部G60と、ゲーム機Gにおける各部の動作の制御を行う制御部G70と、を有する。
制御部G70はCPUG71及びその動作に必要なRAMG72、ROMG73等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主にゲーム制御手段、相手評価取得手段、履歴評価更新手段及び履歴評価処理手段として機能する。尚、操作部G10には、後述するフォールを指定するフォールボタン及び受身状態を指定する受身ボタンが備えられている。
ゲームデータ記憶装置Dには、ゲームシステムGS共通のデータとして各レスラーに関する情報であるレスラー情報20及び各技に関する情報である技情報30が記憶されている。レスラー情報20は、図4(a)に示すように、各レスラーに固有のレスラーID21に、そのレスラーの対戦パラメータであるパワー22、スピード23、テクニック24、タフ25、及び体力26の各値が対応付けられている。対戦パラメータの各値は各レスラーの基本的な能力を示し、各レスラーに固定的に設定されている。これにより、ゲームデータ記憶装置Dはプレイヤー情報記憶手段として機能する。
技情報30は、図4(b)に示すように、各技に固有の技ID31に、その技の技パラメータであるパワー32、スピード33、テクニック34、最大ダメージ度35、消費コスト36、及びレベル37の各値が対応付けられている。パワー32、スピード33、テクニック34は、技を使用するために要求されるレスラーの能力を示す。最大ダメージ度35は相手に与えることのできる最大ダメージ度を示す。消費コスト36はその技を使用する場合に要求される持ちコストを示す。持ちコストについては後述する。レベル37は各技が小技、中技、大技のうちどのレベルに属すかを示す。レベル1は小技、レベル2は中技、レベル3は大技にそれぞれ対応する。なお、技に対して受けるだけの「受け」も技に含まれるものとする。
更に、ゲームデータ記憶装置Dは、各プレイヤーPに関するプレイヤー情報40を記憶する。ゲームデータ記憶装置Dに記憶されているプレイヤー情報40の構成の一例を図5に示す。プレイヤー情報40には、プレイヤーPに関する情報がプレイヤー固有のプレイヤー識別情報としてのプレイヤーID41が対応付けられている。プレイヤー情報40は、プレイヤーPがゲームに参加した回数である参加回数42、ゲームの勝率43及び複数のレスラーID21を含み、各レスラーID21には履歴評価情報44及び複数の技ID31が対応付けられ、各技ID31には経験値45が対応付けられている。
プレイヤー情報40に含まれるレスラーID21は、プレイヤーPが所有するレスラーのレスラーIDを示し、プレイヤー情報40の技ID31は対応付けられたレスラーによって使用される技として登録されている技の技IDである。図5ではプレイヤーPがレスラーA及びレスラーBを所有し、レスラーAに対して3種の技、レスラーBに対して2種の技が対応付けられたようすを示す。経験値45はレスラーID21のレスラーが技ID31をかける場合に対戦相手に最大ダメージ度35の何%のダメージを与えられるかを示すパラメータである。
履歴評価情報44は、対応付けられたレスラーに対する評価の履歴に関する情報である。本形態では評価項目として、興行重視度と勝利重視度の2つが用意されている。興行重視度とは、プロレスゲームにおいてゲームの勝敗よりプロレスとしての面白さを重視する度合いを評価する項目であり、勝利重視度とはプロレスゲームにおいて、プロレスとしての面白さよりもゲームの勝敗を重視する度合いを評価する項目である。履歴評価情報44は、各評価項目についての対戦相手からの評価の履歴である履歴評価によって構成される。
各履歴評価は−500〜+500の範囲の値であり、履歴評価情報44は図6に示すような勝利重視度の履歴評価をX軸で興行重視度の履歴評価をY軸とする座標空間αにおける座標値として保有される。例えば、履歴評価情報44が(300、250)の場合は、勝利重視度の履歴評価が300で興行重視度の履歴評価が250であることを示す。履歴評価情報44によって座標空間αにおいて特定される位置を評価位置HPという。座標空間αにおける評価位置HPによって、相反するプレイスタイルを総合してレスラー、即ちレスラーを使用したプレイヤーのプレイスタイルを判断することができる。以下履歴評価情報44の各履歴評価を、単に興行重視度及び勝利重視度というときがある。また、履歴評価情報44の求め方については後述する。
本形態においては、プレイヤーPは予め図7に示すような数種のレスラーカードR1…Rn及び技カードW1…Wmを所有している。以下、レスラーカードRnに対応するレスラーをレスラーRnといい、技カードWmに対応する技を技mという。また、レスラーカードR1…Rn、技カードW1…Wm、レスラーR1…Rn、技W1…技Wmを特に区別する必要がない場合はそれぞれ「レスラーカードR」、「技カードW」、「レスラーR」、及び「技W」という。
ゲームにおいて、プレイヤーPはレスラーカードRをカード読取部G20に読み取らせることにより、ゲーム機Gに対してレスラーRを指定でき、技カードWをカード読取部G20に読み取らせることにより、ゲーム機Gに対して技Wを指定することができる。以下、レスラーカードRをカード読取部G20に読み取らせることを「レスラーRを指定する」、技カードWをカード読取部G20に読み取らせることを「技Wを指定する」という。
レスラーカードRにはカードに描かれたレスラーRのレスラーID21が記憶されている。ゲーム機Gのカード読取部G20にレスラーカードRを読み取らせると、レスラーID21をキーにしてゲーム機Gが保有するレスラー情報20を使用できる。技カードWには技ID31が記憶され、カード読取部G20に読み取らせることによって、技ID31をキーにしてゲーム機Gが保有する技情報30を使用できる。
以下、プレイヤーPがゲームシステムGSによって提供されるプロレスゲームに参加して評価が行われるまでの各種処理について説明する。まず、プレイヤーPがゲームにエントリーしてから対戦相手となるプレイヤーPとの組合せが決定されるまでの処理について、ゲーム機G1のプレイヤーP1がエントリーして対戦相手がプレイヤーP4に決定される場合を例に図8のシーケンス図に従って説明する。
プレイヤーP1がゲームにエントリーするためにゲーム機G1に所定のエントリー操作を行うと、エントリー処理(ステップS100)が行われる。本形態ではエントリー操作として、プレイヤーP1はプレイヤーID41が記憶されているエントリーカードをエントリーカード入力部G21に読み込ませ、ゲームに参加させるレスラーR及びレスラーRが使用する複数の技Wを指定する。これにより、ゲームに参加させるレスラーR及び使用される技Wが指定されたことになる。
本形態では、プレイヤーP1によって、ゲームに参加させるレスラーRとしてレスラーR1が指定され、使用する技として技W1…Wnが指定された場合について説明する。エントリーカードによってプレイヤーP1のプレイヤーID41が、レスラーカードR1によってレスラーR1のレスラーID21が、技カードW1…Wnによってゲームで使用される各技W1…W10の技ID31がそれぞれゲーム機G1に読み取られると、ゲーム機G1は読み込まれたプレイヤーID41、レスラーID21及び技ID31を含むエントリー情報をサーバ機Sへ送信する。
サーバ機Sはエントリー情報を受信すると、エントリー情報に含まれた各ID41、21、31を参照して、ゲームデータ記憶装置部からプレイヤーID41に対応付けられたプレイヤー情報40、レスラーID21に対応付けられたレスラー情報20、及び各技ID31に対応付けられた技情報30をそれぞれ抽出する。抽出されたプレイヤー情報40に対しては、参加回数42及び勝率43を特定し、エントリー情報に含まれたレスラーID21に対応付けられた履歴評価情報44及び技ID31を特定し、更に特定された各技ID31に対応付けられた経験値45を特定する。
プレイヤー情報40のうち上述の処理によって特定された各データをプレイヤーP1のプレイヤー情報40とし、抽出されたレスラー情報20と技情報30と共にゲーム機G1へ送信する。以下、エントリー処理にてサーバ機Sからゲーム機Gへ送信されるプレイヤー情報40、レスラー情報20及び技情報30を併せて対戦データという。ゲーム機G1は受信した対戦データを記憶部G40に記憶する。これにより記憶部G40はプレイヤー情報記憶手段として機能する。この時、受信した対戦データに含まれるレスラー情報20及び技情報30にはそれぞれプレイヤーP1のプレイヤーID41が対応付けられる。以下、プレイヤーP1のプレイヤーID41が対応付けられた各種データを「プレイヤーP1の対戦データ」という。以上でエントリー処理は終了する。
ゲーム機G1はプレイヤーP1の対戦データを受信すると、プレイヤーP1のプレイヤーID41、ゲームに参加させるレスラーR1のレスラーID21及びレスラーR1の履歴評価情報44を含むマッチング要求をサーバ機Sへ送信する(ステップS110)。マッチング要求を受信したサーバ機Sは、マッチング処理を行う(ステップS120)。マッチング処理によってプレイヤーP1とプレイヤーP4とが対戦相手として決定されると、対戦相手を知らせるマッチング結果通知がサーバ機Sから対戦するプレイヤーP1、P4に送信される。以下プレイヤーP4を対戦相手P4というときがある。マッチング処理の詳細については後述する。
ゲーム機G1はマッチング結果通知を受信すると(ステップS130)、受信したマッチング結果通知に含まれる対戦相手P4のIPアドレスへ自己の対戦データを送信する(ステップS140)。また、対戦相手P4から送信されてきた対戦相手P4の対戦データを受信し、その対戦データを記憶部G40に記憶する(ステップS150)。その後、対戦処理へ進む。対戦相手P4のゲーム機G4においてもゲーム機G1と同様のエントリー処理が行われる。
マッチング処理については図9に示すフローチャートに従って説明する。マッチング処理はサーバ機Sの制御部S30によって実行される。サーバ機Sは各ゲーム機Gから送信されるマッチング要求を、所定の長さに設定されたエントリータイムのタイマカウント中受け付ける(ステップS121)。マッチング要求を受信すると、受信したマッチング要求に含まれるプレイヤーID41、レスラーRの履歴評価情報44、レスラーID21及び送信元を示すIPアドレスを互いに対応付けて例えば、RAMS32に記憶する。エントリータイムのタイマがタイムアップしたか否かが判断され(ステップS122)、タイプアップしていないと判断された場合はステップS121へ戻ってマッチング要求の受け付けを継続する。
タイムアップしたと判断された場合は、エントリータイムを締め切り、エントリーした各プレイヤーPの評価位置HPを特定する(ステップS123)。これにより制御部S30は評価位置特定手段として機能する。プレイヤーPをそのプレイヤーが指定したレスラーRとは1対1に対応するので、プレイヤーPの評価位置HPはレスラーRの評価位置HPである。本形態では、履歴評価情報44の値が座標空間αの評価位置として保有されているので、履歴評価情報44をそのまま座標値として特定すればよい。例えば、レスラーR1の履歴評価情報44が(150、125)である場合、プレイヤーP1の評価位置HP1は図10に示す位置となる。同様にして、プレイヤーP2…P4のそれぞれの評価位置HP2…HP3を特定する。以下、特に区別する必要のない時は評価位置HPという。
各プレイヤーPについて評価位置HPが特定された後、所定の半径の円Q内に含まれる2つの評価位置HPを特定する。この特定された2つの評価位置HPに対応するプレイヤーP同士を対戦相手として組合せる(ステップS124)。これにより、制御部S30は評価位置処理手段として機能する。円Qの半径は固定的に設定されていてもよいし、エントリーしたプレイヤーPの数や評価位置HPの分布によって適宜設定してもよい。図11に示すように、評価位置HP1に対して評価位置HP4は円Qに含まれるが、評価位置HP2及び評価位置HP3は円Qに含まれないので、プレイヤーP1とプレイヤーP4とが対戦相手として組合される。一方、評価位置HP2に対して評価位置HP3は円Qに含まれるので、プレイヤーP2とプレイヤーP3とが対戦相手として組合される。これにより、各履歴評価の近いプレイヤーP同士が組み合わされることにより、プレイスタイルの似たプレイヤーP(レスラーR)同士が組合されたことになる。
エントリーしたプレイヤーPの組合せが終了すると、各プレイヤーPに、組合わされたプレイヤーPのIPアドレスを対戦相手のIPアドレスとして含ませたマッチング結果通知を送信する(ステップS125)。従って、本形態の場合はプレイヤーP4のゲーム機G4のIPアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機G1へ、プレイヤーP1のゲーム機G1のIPアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機G4へ、それぞれ送信される。
対戦相手決定後は対戦ゲームとしてのプロレスゲームについての処理である対戦処理が行われる。対戦処理については、図12〜図13に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は各ゲーム機Gの制御部G70によって行われる。これにより、制御部G70はゲーム制御手段として機能する。本形態ではプレイヤーP1とプレイヤーP4とがマッチング処理によって対戦相手として組合され、対戦する場合について説明する。また、本形態では対戦するゲーム機同士G1、G4で調停し合って、ゲーム機G1がゲームサーバとなり、ゲーム機G4がゲームクライアントとなって対戦ゲームを進行する。尚、ゲーム機G1の対戦処理とゲーム機G4の対戦処理は、従来既知の方法によって適宜同期がとられる。
以下特に断りのない場合は、ゲーム機G1においてプレイヤーP1の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機G1の記憶部G40に記憶されたプレイヤーP1のプレイヤーID41をキーにしてそのプレイヤーID41に対応付けられた各データを使用し、ゲーム機G1において対戦相手P4の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機G1の記憶部G40に記憶された対戦相手P4のプレイヤーID41をキーにしてそのプレイヤーID41に対応付けられた各データを使用する。
ステップS200〜ステップS245の各処理はゲーム機G1とゲーム機G4でそれぞれ同様に行われるので、ゲーム機G1についての処理を中心に説明する。まず、ゲーム用初期値が設定される(ステップS200)。ゲーム用初期値にはレスラーR1の体力パラメータ、持ちコスト、ゲームタイマを含む各種タイマ、及びフラグ等がある。体力パラメータの初期値はレスラーR1の体力26の値であり、相手からの攻撃に応じて減少する。なお、対戦相手Pの体力パラメータについてもゲーム中認識できるように保持されている。
持ちコストとは技Wを使用するためのコストであり、初期値として予め所定の値が与えられる。使用した技Wの消費コスト36の値に応じて減少し、消費コスト36が技Wよりも大きい技Wは使用できない。また、ゲームタイマは試合経過時間を計時するタイマである。制御部G70はゲームタイマの経過時間によって現在のゲームの進行状態が序盤、中盤、終盤のうちどれであるかを判断する。
次に、技Wの指定が可能な技指定タイミングであるか否かが判断され(ステップS210)、技指定タイミングであると判断された場合は、所定の長さに設定された技指定タイミングのタイマがカウントを開始する。次に、技Wが指定されたか否かが判断される(ステップS220)。プレイヤーP1が、いずれかの技カードWをゲーム機G1のカード読取部G20に読み取らせた場合に技指定があったと判断される。以下プレイヤーP1によって指定された技Wを技WP1という。
技WP1の指定があったと判断された場合は、ステップS245へ進む。技WP1の指定がないと判断された場合は、技指定タイミングが終了したか否かが判断される(ステップS230)。技指定タイミングのタイマのカウントが終了すると技指定タイミングが終了したと判断される。技指定タイミングが終了していないと判断された場合は、ステップS220に戻り、終了したと判断された場合は技決定処理へ進む(ステップS240)。技決定処理においてはゲーム機G1の制御部G70がプレイヤーP1に代わって1つの技Wを決定する。技決定処理については後述する。以下、プレイヤーP1又はP4の指定による技Wも技決定処理によって決定された技WもプレイヤーP1の技WP1又はプレイヤーP4の技WP4とそれぞれいう。技決定処理後ステップS245へ進む。
ステップS245では、技WP1の消費コストがプレイヤーP1の持ちコストから減算されて持ちコストが更新される。その後、ゲーム機G4からの技IDの受信待ち状態となる。一方、ゲーム機G4では、プレイヤーP4の技WP4が指定又は決定された後、その技WP4の技IDをゲーム機G1へ送信する(ステップS250)。ゲーム機G1はゲーム機G4から送信された技IDを受信し(ステップS260)、ゲーム機G4からの技IDを受信後技結果処理を行う(ステップS270)。技結果処理では、プレイヤーP1の技WP1及びプレイヤーP4の技WP2のそれぞれの技情報30に基づいてどちらの技が決まったのかを判定する。技結果処理については後述する。
技結果処理が終了すると、対戦中に使用した全パラメータをゲーム機G1からゲーム機G4へ送信し(ステップS280)、ゲーム機G4はゲーム機G1から送信された全パラメータを受信する(ステップS290)。全パラメータの送受信後、各ゲーム機G1、G4にてフォールが成立したか否かが判断される(S300)。フォール成立の有無は後述の技結果処理におけるフォール成立を示すフラグの状態によって判断する。フォールが成立していないと判断された場合はステップS210へ戻り、再び技Wが指定可能な状態に戻る。
一方、フォールが成立したと判断された場合、例えばプレイヤーP1がフォールを成立させた場合、プレイヤーP1が「勝ち」、対戦相手のプレイヤーP4を「負け」と決定し、勝敗結果を各ゲーム機G1、G4のモニタG50に表示して、対戦ゲームを終了する(ステップS310)。
技決定処理について図14〜図18を用いて説明する。本形態では図14に示すように座標空間αをA〜Eの5つの評価領域に分割し、各評価領域に応じた処理を行う。評価位置HPが位置する評価領域によって、レスラーRのプレイスタイルの傾向は次のように示される。評価領域Eはプレイスタイルの傾向がまだ明確でないことを示す。評価領域Aは興行重視で勝利重視であることを示し、評価領域Bは興行重視で勝利にはそれほどこだわらないことを示し、評価領域Cは勝利重視で興行にはこだわらないことを示し、評価領域Dは興行にも勝利にもこだわらないことを示す。
ゲーム機G1にて行われる技決定処理の流れについて図15〜図17に示すフローチャートに従って説明する。技決定処理はゲーム機Gの制御部G70によって行われる。これにより、制御部G70は評価位置特定手段として機能する。まず、プレイヤーP1の評価位置HP1が属する評価領域を特定する(ステップS400)。上述したように、プレイヤーP1の評価位置HP1はレスラーR1の評価位置HP1であるから、レスラーR1の履歴評価情報44を参照することにより、評価位置HP1を特定し、その評価位置HP1が位置する評価領域を特定すればよい。
本形態では、勝利重視度にかかわらず興行重視度が−50〜+50の場合は評価領域E、勝利重視度が0以上及び興行重視度が50以上の場合は評価領域A、興行重視度が50以上で勝利重視度が0以下の場合は評価領域B、興行重視度が−50以下で勝利重視度が0以上の場合は評価領域C、興行重視度が−50以下で勝利重視度が0以下の場合は評価領域Dと判断する。プレイヤーP1の評価位置HP1は(150、125)であるから評価領域Aが特定される。以下、プレイヤーPとそのプレイヤーPが指定したレスラーRは1対1であるので、レスラーRの技をプレイヤーPの技として説明する。
次に、評価領域が特定されると、その評価領域に応じた処理を選択する(ステップS410)。特定された評価領域がA又はBの場合は興行重視処理が選択されてステップS500へ進み、C又はDの場合は勝利重視処理が選択されてステップS600へ進む。興行重視処理では興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーPに代わってプレイヤーPの技Wが決定され、勝利重視処理では興行にはそれほどこだわらないプレイヤーPに代わってプレイヤーPの技Wが決定される。これにより、制御部G70は評価位置処理手段として機能する。本形態では特定された評価領域はAであるから興行重視処理が選択される。興行重視処理及び勝利重視処理については後述する。
一方、評価位置HPが評価領域Eにある場合は、興行重視度の割合によって処理を決定する。興行重視度の割合とは、評価領域Eの興行重視度の範囲の最低値を0%、最高値を100%とした場合に、評価位置HPの興行重視度の値が対応する割合である。例えば、図18(a)に示すような興行重視度をX軸、興行重視度の割合Y軸とした座標空間βにおいて、点(評価領域Eの興行重視度の最低値、0%)と点(評価領域Eの興行重視度の最高値、100%)とを結ぶ直線L1によって、評価位置HPの興行重視度に対応する興行重視度の割合を求めればよい。本形態では、興行重視度が−50〜+50の場合を評価領域Eとしているので、(−50、0%)と(+50、100%)を結ぶ直線L1によって評価位置HPに対応する興行重視度の割合を求めればよい。
上記の要領によって求められた興行重視度の割合に応じて、勝利重視処理及び興行重視処理のうち興行重視処理を選択する。即ち、興行重視度の割合が50%の場合は50%の確率で興行重視度処理を選択し、30%の場合は30%の確率で興行重視度処理を選択する。興行重視度の割合に応じて選択する処理は既に周知の方法によって行えばよい。
興行重視処理について図16に示すフローチャートに従って説明する。興行重視処理では、興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーPに代わって技Wを決定する処理であるため、実際のプロレスにおけるプロレスらしい約束事に従って技Wが選択される。まず、前回使用した技Wが「受け」であるか否かが判断される(ステップS510)。前回の技Wの技IDを例えばRAMG72に記憶しておき、当該技IDが「受け」に対応する技IDであるか否かを判断すればよい。「受け」でないと判断された場合は、技Wとして「受け」が選択される(ステップS520)。
前回が「受け」であると判断された場合は、選択する技Wのレベルを決定する(ステップS530)。本形態では、ゲームの序盤においては技のレベル37が1、中盤では2又は3、そして終盤では1〜3の全てが選択される技Wのレベルとして決定される。従って、ゲームタイマを参照して序盤と判断された場合は、選択される技Wのレベル37は1と決定される。その後、プレイヤーPが指定したレスラーRに対応付けられた技Wのうち、決定されたレベルに該当する技Wについての技ID、経験値45及び消費コスト36を対戦データから抽出する(ステップS540)。以下、決定されたレベルによって抽出された全ての技を選択可能技という。選択可能技の中から1つの技Wを選択する選択方法を勝利重視度の割合によって決定する(ステップS550)。本形態では技Wを選択する方法として2種類用意されている。1つは選択可能技のうち強い技から選択する勝利重視選択であり、もう一つはすべての選択可能技からから選択する無限定選択である。
勝利重視度の割合による決定とは、上述した興行重視度の割合によって処理を決定する場合と同様にすればよい。従って、図18(b)に示すように、勝利重視度をX軸、勝利重視度の割合をY軸とした場合に、点(勝利重視度の最低値、0%)と点(勝利重視度の最高値、100%)とを結ぶ直線L2によって、評価位置HPの勝利重視度に対応する勝利重視度の割合を求めればよい。本形態では、(−500、0%)と(+500、100%)とを結ぶ直線L2によって勝利重視度の割合を求めることができる。
求められた勝利重視度の割合に応じて2つの選択方法のうち勝利重視選択が決定される。例えば、評価位置HPの勝利重視度が0の時は勝利重視度の割合が50%であり、この場合は、50%の確率で勝利重視選択が選択方法として決定される。勝利重視選択が選択方法として決定されなかった場合は、無限定選択を選択方法として決定する。これにより、領域A及び領域Bについては、勝利重視度(X軸)の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域A及び領域Bにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。
勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、強い技から技を選択する(ステップS560)。本形態の「強い技」とは、選択可能技のうち、経験値45がある程度以上で、かつ消費コスト36が現在のプレイヤーPの持ちコストよりある程度以上小さい技である。勝利重視選択では、選択可能技から上記条件を満たす強い技のみを抽出し、強い技として抽出された技が複数ある場合は更に任意に1つの技Wを選択する。また、無限定選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技として抽出されたすべての技から任意に1つの技Wを選択する(ステップS570)。
技Wが選択された後、フォール可能か否かが判断される(ステップS590)。興行重視処理におけるフォール可能条件は、ゲームが終盤であり、かつ対戦相手Pの体力パラメータがある程度以下になっていることである。フォールが可能であると判断された場合はフォールが指定され(ステップS595)、フォール指定を示すフラグを立てる。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。
勝利重視処理について図17に示すフローチャートに従って説明する。勝利重視処理では、興行的な面白さには比較的こだわらないプレイヤーPに代わって1つの技Wを決定するので、対戦相手Pに勝つことを重視してプレイヤーPの技Wが選択される。まず、対戦相手Pが使用する可能性のある技Wのレベルを推定する(ステップS610)。例えば、対戦相手Pの前回の技Wのレベルと同じとする。次に、推定された対戦相手Pの技Wのレベルに勝てるように選択する技Wのレベルを決定する(ステップS620)。本形態ではレベルの強弱はレベル1<レベル2<レベル3<レベル1と設定されている。従って、推定された対戦相手P4の技Wのレベルが2の場合は選択する技Wのレベルは3と決定する。
選択する技Wのレベルが決定されると、プレイヤーPが指定したレスラーRに対応付けられた技Wのうち、そのレベルに該当する技の技ID、経験値45、消費コスト36を、記憶部G40を参照して対戦データから抽出する(ステップS630)。以下、抽出された技を選択可能技という。次に、選択可能技から1つの技Wを選択するための選択方法を、勝利重視度の割合に応じて決定する(ステップS640)。選択方法には、勝利重視選択と無限定選択とが用意され、興行重視処理の場合と同様にしてどちらかの選択方法が決定される。
これにより、領域C及び領域Dについては、勝利重視度(X軸)の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域C及び領域Dにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技から強い技を選択し、強い技が複数ある場合は選択された強い技の中から任意に1つの技Wを選択する(ステップS650)。強い技の概念も興行重視処理と同様である。一方、無限定選択が選択方法として決定された場合は、全ての選択可能技から1つの技Wを任意に選択する(ステップS660)。
技Wが選択された後、フォール可能か否かが判断される(ステップS680)。勝利重視処理におけるフォール可能条件は、対戦相手Pの体力がある程度以下であることのみである。従って、対戦相手Pの体力パラメータが予め設定された値以下の場合フォール可能と判断される。フォール可能と判断された場合は、フォールの指定を示すフラグを立てる(ステップS685)。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。
技結果処理について図19のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーP1が指定した技WP1及び対戦相手P4が指定した技WP4のそれぞれの最大ダメージ度35からそれぞれの実ダメージ度を算出する(ステップS700)。実ダメージ度とは、最大ダメージ度35以外の各種パラメータを考慮して最終的に相手に与えられるダメージ度である。
本形態の実ダメージ度は、基本ダメージ度×修正ダメージ率によって算出される。基本ダメージ度はレスラーRがトレーニングによって最大ダメージ度35のうち実際に発揮できるダメージ度であり、技Wの最大ダメージ度35×経験値45で求められる値である。修正ダメージ率とは、技Wをかけた時の対戦相手Pの状態やプレイヤーPの状態に関するパラメータに応じて算出される値であり、修正ダメージ率の算出方法は各パラメータが適切に反映されるように設定すればよい。これにより、経験値45及び技Wをかけた時の状況を加味した実ダメージ度を得ることができる。
技WP1及び技WP4のそれぞれの実ダメージ度が算出された後、各技WP1、WP4のレベルが比較される(ステップS710)。レベルが異なる場合は上述したレベルの強弱によって、どちらの技Wが決まったかを判定する(ステップS720)。レベルが同じ場合は、実ダメージ度によってどちらの技Wが決まったかを判定する(ステップS730)。実ダメージ度による判定においては、算出された実ダメージ度の大きい方の技が決まったと判定される。従って、技WP1の実ダメージ度が39.9で技WP4の実ダメージ度が30の場合、プレイヤーP1の技WP1が決まったと判定される。
次に、技を決められた対戦相手P4のレスラーの体力パラメータを更新する(ステップS740)。具体的には、技を決められた対戦相手P4の体力パラメータから技WP1について算出された実ダメージ度を減じた値を更新後の体力パラメータの値とする。次に、技を決めたプレイヤーP1がフォールの指定をしたか否か判断される(ステップS750)。プレイヤーP1に対応するフォール指定を示すフラグが立っている場合フォールが指定されたと判断する。フォール指定を示すフラグが立つのは、上述した技決定処理における処理による場合、又は技を決めたプレイヤーP1が技指定タイミング中にゲーム機G1の操作部G10のフォールボタンを押した場合がある。尚、「フォール」とは3カウントを奪うことを狙うことを言う。
フォールの指定があった場合は、フォールが成立したか否かについて判断するフォール処理が行われる(ステップS760)。フォールの成立については次のように判断する。まず、ランダム値を算出し、技を決められてフォールされているレスラーRの更新された体力パラメータ―ランダム値<0の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォール成功に関するパラメータを用意してフォール成功の時は1とし、失敗の時は0に設定する。これにより、フォール成功に関するパラメータが1か0かによってフォールが成功したか否かが判断できる。フォールの指定があった場合は、以上で技結果処理を終了する。一方、フォールの指定がない場合は、ステップS760はスキップして技結果処理を終了する。
対戦ゲーム終了後に行われる評価処理については図20のフローチャートに従って説明する。評価処理はゲーム機Gの制御部G70によって行われる。対戦するプレイヤーP1、P4のそれぞれのゲーム機G1、G4にて行われる評価処理は同様であるので、ゲーム機G1にて行われる評価処理について説明する。まず、対戦したレスラーR4の評価を入力する評価入力画面をモニタG50に表示させる(ステップS800)。これにより制御部G70及びモニタG50は相手評価取得手段として機能する。レスラーRとそのレスラーRを指定したプレイヤーPは1対1に対応するので、以下、対戦したレスラーRに対する評価を対戦相手Pに対する評価として説明する。
本形態では、図21に示すように、評価項目として興行重視度及び勝利重視度が用意され、それぞれA〜Eまで5つのランクが選択できるように表示される。各ランクに数値が対応付けられていて、ランクAは+2、ランクBは+1、ランクCは+0、ランクDは−1、ランクEは−2がそれぞれ対応付けられている。また、対戦相手P4へのコメントも選択できるように5種類のメッセージが用意されている。以下、評価入力画面にて興行重視度に対して選択されたランクを興行重視度評価、勝利重視度に対して選択されたランクを勝利重視度評価という。
プレイヤーP1によって興行重視度評価、勝利重視度評価、及びコメントが選択されると、各データを対戦相手P4への評価としてRAMG72に記憶すると共に、興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれに対応する数値を評価データとし、その評価データとコメントとを含めた評価選択情報を対戦相手P4のゲーム機G4へ通信部G30に送信させる(ステップS810)。一方、対戦相手P4がプレイヤーP1の評価として選択した評価選択情報が対戦相手P4からも送信される。
この対戦相手P4からの評価選択情報を受信すると(ステップS820)、受信した評価選択情報の内容を対戦相手P4による自己への評価として、対戦相手P4への評価と共に図22に示すような一覧にしてモニタG50に表示する(ステップS830)。
次に、補正処理を行って興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれについての補正評価を算出する(ステップS440)。以下、興行重視度評価についてのみ説明するが、勝利重視度評価に対しても同じ処理が行われる。本形態の補正評価は補正値として、「受信した興行重視度評価」に「対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度に基づく係数」を乗じた値である。対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度に基づく係数は、履歴評価情報44がとり得る数値範囲と係数がとり得る数値範囲とを線形に対応させることによって求められる。即ち、X軸を履歴評価情報44の興行重視度、Y軸を係数の値とする直線から係数を求められる。
例えば、興行重視度を−500〜+500、係数の数値範囲を0〜2とした場合、(−500、0)と(+500、2)の2点を結ぶ直線によって、対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度の値に対応する係数を取得することができる。以上のように係数を求めて興行重視度評価に関する補正評価を算出後、その補正評価をプレイヤーP1のレスラーR1の履歴評価情報44の興行重視度に加算し、記憶部G40におけるプレイヤーP1のレスラーR1に対応付けられた履歴評価情報44の興行重視度の値を更新する(ステップS850)。これにより、制御部G70は履歴評価更新手段として機能する。
上記のようにして履歴評価情報44の興行重視度を更新することにより、履歴評価情報44の興行重視度が高い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーPは興行的なプレイスタイルに比較的適したプレイヤーであることを示し、近い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーPは興行的なプレイスタイルに比較的適さないプレイヤーとして認識することができる。
上記係数は、対戦レスラーRの履歴評価情報44の興行重視度がマイナス値の場合は1より小さくなり、補正評価は評価データの興行重視度より小さい値になり、一方、プラス値の場合は1より大きくなり、補正評価は評価データの興行重視度より大きい値となる。
これにより、興行重視度に関する履歴評価の低い対戦相手Pによる興行重視度評価は履歴評価情報44の興行重視度の更新に対する影響を小さく、履歴評価の高い対戦相手Pによる興行重視度評価は履歴評価情報44に対する影響を大きくすることができる。従って、評価データの公正性を十分図ることができる。尚、本形態では、更新後の履歴評価情報44の興行重視度が−500より小さくなる場合は−500とし、+500より大きくなる場合は+500として、履歴評価情報44の範囲が常に−500〜+500となるようにする。
レスラーR1に対応付けられた履歴評価情報44の勝利重視度についても興行重視度と同様の処理によって更新する。従って、履歴評価情報44はプレイヤーP(レスラーR)に対する対戦相手Pによる評価の蓄積である。更に、参加回数43等のプレイヤー情報40の他の情報についても適宜更新する。プレイヤーP1のプレイヤー情報40の更新後、記憶部G40のプレイヤーP1のプレイヤー情報40をサーバ機Sへ送信して(ステップS860)、評価処理を終了する。プレイヤー情報40を受信したサーバ機Sは、そのプレイヤー情報40をゲームデータ記憶装置Dに保存する。これによって、ゲームデータ記憶装置Dにおけるプレイヤー情報40は更新される。
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。興行重視度及び勝利重視度のそれぞれを座標空間αのX軸及びY軸に対応させる関係は逆でもよい。また、各履歴評価の最大値及び最小値は−500〜+500に限らない。履歴評価情報44における各履歴評価は座標空間αの座標値としてではなく、別々に保有しおき、マッチング処理や技決定処理時に座標値として扱ってもよい。
また、対戦相手必ずしもエントリーした実際のプレイヤー同士が組み合わされなくてもよく、コンピュータによる仮想プレイヤーと組み合わされてもよい。その場合、仮想プレイヤーのプレイヤー情報を予めゲームデータ記憶装置Dに用意しておいてもよいし、仮想プレイヤーに自己と全く同じプレイヤー情報を持たせてもよい。実際のプレイヤーが仮想プレイヤーと対戦する場合、仮想プレイヤーの技指定タイミングにおける操作の選択は技決定処理によって行えばよい。また、仮想プレイヤーによる実際のプレイヤーに対する評価は、各評価に予め所定の条件を設けておき、条件を満たす評価を実際のプレイヤーに対する評価として設定すればよい。
本形態ではレスラーRごとに評価を行い、評価履歴情報を対応付けたが、プレイヤーPに対する評価としてもよい。その場合は、プレイヤー情報40の評価履歴情報44は、レスラーR毎に設ける必要はなく、プレイヤーID41にのみ対応付ければよい。
通信ネットワークNは、LAN等の専用回線を使用したものであってもよい。通信回線の無線有線は問わない。また、ゲームデータ記憶装置Dのデータの送受信を行うサーバ機と別にマッチング処理を専用に行うマッチングサーバ機を設けてもよい。また、技指定タイミングにてプレイヤーによる技の指定がなかったと判断された場合、そのゲーム機から技決定要求をサーバ機へ送信することにより、サーバ機にて技決定処理が行われてもよい。その場合、サーバ機にて決定された技IDは技決定要求の送信元のゲーム機へ送信され、そのゲーム機では受信した技IDに基づいて消費コストが更新される。
本形態では、各ゲーム機が直接通信ネットワークに接続されているが、数台のゲーム機ずつ1つの店舗内サーバに接続し、店舗内サーバを経由して通信ネットワークNに接続されてもよい。この場合は各店舗内サーバにIPアドレスを与え、各店舗内サーバには装置番号を与えることにより、各ゲーム機はIPアドレス及び装置番号と通信ネットワークN内で識別される。
また、ゲームに組合わされるプレイヤーは2人とは限らず、2人以上でもよい。評価処理における各ランクに対応付けられた数値及びメント内容は適宜変更可能である。また、選択可能なランクは5つに限定されず複数あればよい。対戦ゲーム処理及び評価処理における他のゲーム機とのデータの送受信の前後は問わない。各技の経験値45はトレーニング処理によって変化するように設定してもよい。対戦相手による評価のモニタ表示は省略してもよい。
本発明のゲームシステムGSの一例を示す図。 サーバ機の構成概略図。 ゲーム機の構成概略図。 (a)はレスラー情報を示す図であり、(b)は技情報を示す図。 プレイヤー情報を示す図。 履歴評価情報の概念を示す図。 プレイヤーが予め所持しているレスラーカード及び技カードを示す図。 エントリー処理時及びマッチング処理時のゲーム機とサーバ機とのデータの送受信を示すシーケンス図。 サーバ機にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。 各プレイヤーの評価位置が特定されたようすを示す図。 評価位置によって組合せが決定されるようすを示す図。 ゲーム機にて行われる対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 図12の続きの処理を示すフローチャート。 座標空間を5つの領域に分割したようすを示すフローチャート。 ゲーム機にて行われる技決定処理の流れを示すフローチャート。 技決定処理の中で行われる興行重視処理の流れを示すフローチャート。 技決定処理の中で行われる勝利重視処理の流れを示すフローチャート。 (a)は興行重視度によって興行重視度の割合が求められる直線を示す図であり、(b)は勝利重視度によって勝利重視度の割合が求められる直線を示す図。 ゲーム機にて行われる技結果処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム機にて行われる評価処理の流れを示すフローチャート。 評価入力画面の一例を示す図。 評価結果を表示する画面の一例を示す図。
符号の説明
GS ゲームシステム
G ゲーム機
S サーバ機
D ゲームデータ記憶装置
N 通信ネットワーク
20 レスラー情報
30 技情報
40 プレイヤー情報
41 プレイヤーID
44 履歴評価情報

Claims (5)

  1. 通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、
    そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段と、
    前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、
    前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、
    前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段とを有し、
    前記履歴評価処理手段は、
    前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定する評価位置特定手段と、
    前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、
    前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行する、ことを特徴とする特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、
    前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、
    前記座標空間は複数の領域に分割され、
    前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームにおける勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理である、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 通信回線を介して他のゲーム機のプレイヤーとゲームを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段にアクセス可能なゲーム機の制御部に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、
    前記制御部は、相手評価取得手段と、履歴評価更新手段と、履歴評価処理手段と、ゲーム制御手段とを備え、
    前記相手評価手段が、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する手順と、
    前記履歴評価更新手段が、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、
    前記履歴評価処理手段が、ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する手順と、
    前記ゲーム制御手段が、前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行する手順とを備えることを特徴とするゲームに関する情報制御方法。
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