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JP3899107B2 - GAME SYSTEM AND GAME INFORMATION CONTROL METHOD - Google Patents

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JP3899107B2 JP2005149796A JP2005149796A JP3899107B2 JP 3899107 B2 JP3899107 B2 JP 3899107B2 JP 2005149796 A JP2005149796 A JP 2005149796A JP 2005149796 A JP2005149796 A JP 2005149796A JP 3899107 B2 JP3899107 B2 JP 3899107B2
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Description

本発明は、複数のプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法に関する。   The present invention relates to a game system in which a game is played among a plurality of players and an information control method related to the game.

通信回線で接続された複数のゲーム機間で行われるゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーのプレイについて評価して、プレイヤー同士を組み合わせるゲームシステムは既に知られている(例えば、特許文献1、及び非特許文献1参照)。
特開2003−281142号公報 「バトルクライマックス」、月刊アルカディア 6月号 (No.49)、株式会社エンターブレイン発行、平成16年6月1日、第5巻 第6号 通巻第49号、P24−31
In a game played between a plurality of game machines connected via a communication line, a game system in which a player evaluates the play of other players and combines the players is already known (for example, Patent Document 1 and Non-Patent Document 1). Patent Document 1).
JP 2003-281142 A “Battle Climax”, Monthly Arcadia June issue (No. 49), published by Enterbrain Co., Ltd., June 1, 2004, Volume 5, Volume 6, Volume 49, P24-31

しかし、従来のゲームシステムにおける評価は、過去のゲーム結果に基づく勝率やゲームの利用回数、プロフィール等、各プレイヤーの客観的なデータに基づくものであり、このような客観的なデータでは、プレイヤーの主観的な要素を判断することは容易ではない。また、プロレスゲームにおけるプレイスタイルのように相反する主観的要素が存在する場合、どちらの主観的要素も考慮してゲームに反映することが望ましいが、そのようなゲームシステムは存在しない。従って、プレイスタイルがゲーム内容に強く影響するゲームにおいては、組合されたプレイスタイルが異なると、どちらのプレイヤーもゲームを十分楽しめない問題がある。   However, the evaluation in the conventional game system is based on the objective data of each player such as the winning rate based on the past game results, the number of times the game is used, the profile, etc. In such objective data, It is not easy to judge subjective factors. Further, when there are conflicting subjective elements such as a play style in a professional wrestling game, it is desirable to reflect both subjective elements in the game, but such a game system does not exist. Therefore, in a game where the play style strongly influences the game content, there is a problem that neither player can fully enjoy the game if the combined play style is different.

そこで、本発明は、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and a game information control method that reflect a plurality of subjective elements related to a player in a game.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本願発明のゲームシステム(GS)は、通信回線(N)を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤー(P)を互いに識別するプレイヤー識別情報(41)にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報(40)が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段(D、G40)とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段(G70)と、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段(G70、G50)と、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段(G70)と、前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段(G70)とを有し、前記履歴評価処理手段は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間(α)における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置(HP)を特定する評価位置特定手段と、前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行することにより、上記の課題を解決する。 The game system (GS) of the present invention identifies a plurality of game machines capable of transmitting and receiving data via a communication line (N) and a plurality of players (P) operating each of the plurality of game machines. Player information storage means (D, G40) in which player information (40) including history evaluation, which is a history of evaluation of the player's play, is stored in association with the player identification information (41). A game system in which a game is performed among players combined by a predetermined method, wherein each game machine of the plurality of game machines includes a player operating the game machine and a combination with the player. Game control means (G70) for controlling a game played with another played player, and the play contents of the game For each of the evaluation items, opponent evaluation acquisition means (G70, G50) for acquiring an evaluation of the other player by the player operating the game machine, and opponent evaluation acquisition means of the game machine of the other player The player who operates the game machine according to each of the plurality of evaluation items obtained by the evaluation of the acquired self with respect to each of the plurality of evaluation items is acquired as an evaluation for the player who operates the game machine acquired by A history evaluation update means (G70) for updating a history evaluation corresponding to the evaluation item included in the player information, and a state in which an operation by the player operating the game machine is requested by the game control means, History to perform processing based on the player information history evaluation in a predetermined case And a value processing means (G70), the history evaluation processing unit, said value with reference to the history evaluation is Ru contained in the player's player information to operate the game machine, corresponding to the history evaluation of their as the coordinate values in the configured coordinate space (alpha) in the respective coordinate axes of said plurality of evaluation items, evaluation position specifying means for specifying an evaluation position of the players in the coordinate space (HP), the evaluation position specifying means possess an evaluation position processing means for determining the operation content to the request in accordance with the specified evaluation position by the game control means, the operation content determined by the evaluation position processing means, said the game machine The above-mentioned problem is solved by proceeding with the game as an operation by an operating player .

本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身による評価ではなく、相手から見た場合の評価によってプレイヤーの評価が判断されることになり、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。   In the present invention, the evaluation regarding the play content of the player is evaluated by the play partner, and the process regarding the game is performed based on the history of the evaluation. A game that takes into account the subjective factors of the player is performed, and the player's evaluation is judged by the evaluation when viewed from the opponent rather than the evaluation by the player himself, and the player himself evaluates himself / herself A fair and accurate evaluation can be made.

また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱い、各評価項目に対応する座標軸で構成される座標空間における位置を、そのプレイヤーの評価位置とすることで、そのプレイヤーのプレイに関する評価として、複数の評価項目の相対的な関係を容易に総合的に把握することができる。従って、莫大な数のプレイヤーが存在する場合であっても、各評価項目に対してどのプレイヤーがどのような傾向にあるかを容易に認識できるとともに、各評価項目は評価位置の座標値として扱われているため、幾何学的に扱うことが可能である。   In addition, a plurality of evaluation items are prepared, each history evaluation is treated as a coordinate value, and the position in the coordinate space constituted by the coordinate axes corresponding to each evaluation item is set as the evaluation position of the player. As an evaluation relating to play, it is possible to comprehensively grasp the relative relationship between a plurality of evaluation items. Therefore, even when a huge number of players exist, it is easy to recognize which player is in what kind of tendency for each evaluation item, and each evaluation item is treated as a coordinate value of the evaluation position. Therefore, it can be handled geometrically.

なお、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がn個の場合の履歴評価はn次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。   The number of evaluation items is not limited, and for example, the history evaluation when there are n evaluation items is a coordinate value of n-dimensional coordinates. Therefore, according to the present invention, a plurality of subjective elements can be comprehensively reflected in the game by geometrically grasping the relative relationship between the plurality of subjective elements.

また、本願発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。 Further, according to the present invention, even when the player does not operate the game machine, an operation corresponding to the play tendency of the player is determined, and the game can be advanced by the determined operation. Since the operation is determined based on the evaluation position corresponding to the player, a game that seems to be that player can be advanced rather than a predetermined operation, and the interest of the game can be enhanced.

前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定してもよい。これにより、ゲーム機への操作可能な時間が制限されたゲームにおいて、プレイヤーが操作できなかった場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に従ったゲームを進行させることができる。従って、プレイヤーの入力があるまで待つ処理は必要なくなり、ゲームのテンポや緊張感を損なわることなく、しかもプレイヤーのプレイ傾向に基づいてゲームを進行させることができる。 When the game control means determines that the player operating the game machine has not operated the game machine within a predetermined input time during the game, the evaluation position specifying means determines the evaluation position. In particular, the evaluation position processing means may determine the operation content . As a result, in a game in which the time for which the game machine can be operated is limited, even if the player cannot operate, the game according to the play tendency of the player can be advanced. Therefore, there is no need to wait until the player inputs, and the game can be advanced based on the player's play tendency without losing the tempo and tension of the game.

前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、前記座標空間は複数の領域に分割され、前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定してもよい。これにより、評価項目で構成される座標空間の領域毎に異なる処理を行えるので、各領域における各評価項目の相対的な関係を考慮してその評価に特徴的な処理を行うことができる。 The game is a professional wrestling game, and the plurality of evaluation items include an entertainment importance level as a professional wrestling evaluation and a victory importance level as a competitive game, and the coordinate space is divided into a plurality of regions. The evaluation position specifying means specifies the evaluation position of the player with reference to the history evaluation corresponding to each of the player's importance of winning and the boxing importance, and the evaluation position processing means is the specified The operation content may be determined by determining in which of the plurality of regions the evaluation position is included, and performing processing according to the included region. As a result, different processing can be performed for each area of the coordinate space constituted by the evaluation items, and therefore, characteristic processing can be performed for the evaluation in consideration of the relative relationship between the evaluation items in each region.

前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームの勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理であってもよい。これにより、興行重視度が高い領域においては、プロレス特有の処理に基づいて処理が行われるので、興行重視度が高く評価されているプレイヤーは勝つことよりもプロレスらしさを重視したゲーム進行に従ったゲームを行うことができる。また、興行重視度が低い領域においては、そのゲームにおける勝敗基準に従って勝つような処理がされるので、興行重視度が低く評価されているプレイヤーは、相手に勝つことを目的としたゲーム進行に従ってゲームを行うことができる。   The process according to the area is based on the standard for carrying a game in actual professional wrestling in the area where the emphasis on performance is high, and in the area where the emphasis on performance is low, It may be a process of winning. As a result, in areas where the emphasis on performance is high, processing is performed based on processing that is unique to professional wrestling, so players who are highly evaluated for emphasis on performance follow the progress of the game that emphasizes the pro-wrestling character rather than winning. Can play games. Also, in an area where the boxing emphasis level is low, processing is performed in accordance with the winning / losing criteria in the game, so that a player who is evaluated as having a low boxing emphasis level plays a game according to the progress of the game aimed at winning the opponent. It can be performed.

本発明のゲーム情報制御方法は、通信回線(N)を介して他のゲーム機のプレイヤー(P)とゲームを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報(41)にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報(40)が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段(D、G40)にアクセス可能なゲーム機の制御部(G70)に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、前記制御部は、相手評価取得手段と、履歴評価更新手段と、履歴評価処理手段と、ゲーム制御手段とを備え、前記相手評価手段が、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する手順と、前記履歴評価更新手段が、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、前記履歴評価処理手段が、ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間(α)における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置(HP)を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する手順と、前記ゲーム制御手段が、前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行する手順とを備える、ことにより上記の課題を解決する。 According to the game information control method of the present invention, a game can be played with a player (P) of another game machine via a communication line (N), and a plurality of players operating each of the plurality of game machines can be controlled. It is possible to access player information storage means (D, G40) in which player identification information (41) that identifies each other is stored in association with player information (40) including history evaluation that is a history of evaluation of the player's play. An information control method related to a game to be performed by a control unit (G70) of a game machine, wherein the control unit includes opponent evaluation acquisition means, history evaluation update means, history evaluation processing means, and game control means, the other party evaluation means, for each of the plurality of evaluation items related to the content of play of the game, the players to operate the game machine That the procedure for acquiring the evaluation of the other players, the history evaluation updating means, of the evaluation of the player operating the the game machine that is acquired by the other players in the game machine of the partner evaluation acquisition means to self Acquired as an evaluation, and updates the historical evaluation corresponding to the evaluation item included in the player information of the player who operates the game machine by the acquired evaluation to the self for each of the plurality of evaluation items When the procedure and the history evaluation processing means are in a state where an operation by the player operating the game machine is requested during the game, the history included in the player information of the player operating the game machine in a predetermined case Refers to the evaluation, and the value corresponding to the historical evaluation is expressed on each coordinate axis of the plurality of evaluation items. As coordinate values in the coordinate space (alpha) to be made, identifies the evaluation position of the players in the coordinate space (HP), a procedure for determining the operation content to the request in accordance with the specified evaluation position, the The game control means includes a procedure for proceeding a game with the other game machine as an operation by the player operating the game machine, with the operation content determined by the history evaluation processing means as described above. To solve.

本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。従って、本発明のゲームシステムと同様に、プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱うことにより、各プレイヤーのプレイに関する複数の評価項目の相対的な関係を評価位置として特定でき、容易に把握することができる。   In the present invention, the evaluation regarding the play content of the player is evaluated by the play partner, and the process regarding the game is performed based on the history of the evaluation. Therefore, similarly to the game system of the present invention, a game is performed in which the subjective factors of the player are taken into account, and a more fair and accurate evaluation can be performed than when the player himself evaluates himself / herself. In addition, multiple evaluation items are prepared, and by treating the historical evaluation of each as a coordinate value, the relative relationship of the multiple evaluation items related to each player's play can be specified as the evaluation position, and can be easily grasped. it can.

なお、複数のプレイヤーには、コンピュータによる仮想プレイヤーも含む。従って、本発明のゲームは、複数のゲーム機のそれぞれを操作する実際のプレイヤー同士で行われる場合と、仮想プレイヤーに関するプレイヤー情報も実際のプレイヤーに関するプレイヤー情報も1つのゲーム機に記憶され、1台のゲーム機で仮想プレイヤーとの間で行われる場合とを含む。また、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がn個の場合の履歴評価はn次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。また、本発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。 The plurality of players includes a virtual player using a computer. Accordingly, in the game of the present invention, the player information regarding the virtual player and the player information regarding the actual player are stored in one game machine when the game is played between actual players operating each of the plurality of game machines. And a case where the game is performed with a virtual player. Moreover, there is no restriction | limiting in the number of several evaluation items, For example, log | history evaluation in case of n evaluation items becomes a coordinate value of n-dimensional coordinate. Therefore, according to the present invention, a plurality of subjective elements can be comprehensively reflected in the game by geometrically grasping the relative relationship between the plurality of subjective elements. Further, according to the present invention, even when the player does not operate the game machine, the operation according to the play tendency of the player is determined, and the game can be advanced by the determined operation. Since the operation is determined based on the evaluation position corresponding to the player, a game that seems to be that player can be advanced rather than a predetermined operation, and the interest of the game can be enhanced.

上述したように、本発明によれば、複数の評価項目のそれぞれについて相手による自己に対する評価を取得し、その評価の履歴である履歴評価に対応する値を複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、その座標空間における各プレイヤーの評価位置を特定し、特定された評価位置に基づいてゲームに関する処理を行うことにより、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム等を提供することができる。   As described above, according to the present invention, each of a plurality of evaluation items is evaluated by the other party for the self, and a value corresponding to a history evaluation that is a history of the evaluation is configured on each coordinate axis of the plurality of evaluation items. As a coordinate value in the coordinate space, the evaluation position of each player in the coordinate space is specified, and a plurality of subjective elements related to the player are reflected in the game by performing processing related to the game based on the specified evaluation position. A game system or the like can be provided.

図1は、本発明のゲームシステムGSの一例を示す図である。ゲームシステムGSは通信ネットワークNを介して複数のゲーム機G1、G2、G3、G4とサーバ機Sとがデータの送受信可能に接続されている。ゲームに関する各データが記憶されているゲームデータ記憶装置Dはサーバ機Sに接続されている。なお、ゲーム機G1〜G4は通信ネットワークNを介してデータ送受信可能であればよく、例えば同じ店舗内に設置されていてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing an example of the game system GS of the present invention. In the game system GS, a plurality of game machines G1, G2, G3, G4 and a server machine S are connected via a communication network N so that data can be transmitted and received. A game data storage device D in which data relating to the game is stored is connected to the server machine S. Note that the game machines G1 to G4 only need to be able to transmit and receive data via the communication network N, and may be installed in the same store, for example.

複数のゲーム機G1、G2、G3、G4のそれぞれをプレイヤーP1、P2、P3、P4が操作する。以下、ゲーム機G1、G2、G3、G4及びプレイヤーP1、P2、P3、P4を特に区別する必要のない時は、単に「ゲーム機G」及び「プレイヤーP」という。また、ゲーム機Gを操作するプレイヤーPを「ゲーム機GのプレイヤーP」、プレイヤーPによって操作されるゲーム機Gを「プレイヤーPのゲーム機G」という。   Players P1, P2, P3, and P4 operate each of the plurality of game machines G1, G2, G3, and G4. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the game machines G1, G2, G3, and G4 and the players P1, P2, P3, and P4, they are simply referred to as “game machine G” and “player P”. The player P that operates the game machine G is referred to as “player P of the game machine G”, and the game machine G that is operated by the player P is referred to as “game machine G of the player P”.

本発明におけるゲームシステムGSにおいては、2つのゲーム機GのそれぞれのプレイヤーPが対戦相手として組合わされてカードを使用したプロレスゲームが行われる。本形態の通信ネットワークNはインターネット等の公衆回線を使用したものであり、各ゲーム機G及びサーバ機Sは固有のIPアドレスを有し、IPアドレスを使用してデータの送受信が行われる。   In the game system GS in the present invention, a professional wrestling game using cards is performed by combining the players P of the two game machines G as opponents. The communication network N of this embodiment uses a public line such as the Internet, and each game machine G and server machine S has a unique IP address, and data is transmitted and received using the IP address.

サーバ機Sは、後述のマッチング処理を行う他、ゲーム機Gからの要求に応じてゲームデータ記憶装置Dに記憶されているデータの送受信を行う。サーバ機Sの概略構成図を図2に示す。サーバ機Sは、ゲーム機Gとデータの送受信を行う通信部S10と、ゲームデータ記憶装置Dとのデータを入出力する入出力部S20と、サーバ機Sの各部を制御する制御部S30とを有する。制御部S30はCPUS31及びその動作に必要なRAMS32、ROMS33等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に履歴評価処理手段として機能する。   The server machine S performs matching processing described later, and transmits and receives data stored in the game data storage device D in response to a request from the game machine G. A schematic configuration diagram of the server machine S is shown in FIG. The server machine S includes a communication unit S10 that transmits / receives data to / from the game machine G, an input / output unit S20 that inputs / outputs data to / from the game data storage device D, and a control unit S30 that controls each unit of the server machine S. Have. The control unit S30 is configured as a computer including a CPU S31 and various peripheral circuits such as RAMS32 and ROMS33 necessary for its operation, and mainly functions as history evaluation processing means.

ゲーム機Gは、サーバ機Sによって組合わされた他のゲーム機Gとプロレスゲームを行い、ゲーム終了後に後述の評価処理を行う。ゲーム機Gの概略構成図を図3に示す。ゲーム機Gは、プレイヤーPが操作する各種レバーやボタン等を含む操作部G10と、プレイヤーがゲームプレイ中に適宜使用するカードのデータを読み取るカード読取部G20と、エントリー時に使用するエントリーカードを差し込むエントリーカード入力部G21と、サーバ機S及び他のゲーム機Gとのデータの送信および受信を行う通信部G30と、ゲームに関する各種データを記憶する記憶部G40と、ゲームの進行状況や各種メッセージをプレイヤーに提示するモニタG50と、各種効果音を出力する音声出力部G60と、ゲーム機Gにおける各部の動作の制御を行う制御部G70と、を有する。   The game machine G performs a professional wrestling game with another game machine G combined by the server machine S, and performs an evaluation process described later after the game ends. A schematic configuration diagram of the game machine G is shown in FIG. The game machine G inserts an operation unit G10 including various levers and buttons operated by the player P, a card reading unit G20 that reads data of a card that the player uses appropriately during game play, and an entry card that is used at the time of entry. The entry card input unit G21, the communication unit G30 for transmitting and receiving data with the server machine S and other game machines G, the storage unit G40 for storing various data relating to the game, the game progress status and various messages It has a monitor G50 to be presented to the player, a sound output unit G60 that outputs various sound effects, and a control unit G70 that controls the operation of each unit in the game machine G.

制御部G70はCPUG71及びその動作に必要なRAMG72、ROMG73等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主にゲーム制御手段、相手評価取得手段、履歴評価更新手段及び履歴評価処理手段として機能する。尚、操作部G10には、後述するフォールを指定するフォールボタン及び受身状態を指定する受身ボタンが備えられている。   The control unit G70 is configured as a computer including a CPU G71 and various peripheral circuits such as RAMG72 and ROMG73 necessary for its operation, and mainly functions as a game control means, opponent evaluation acquisition means, history evaluation update means, and history evaluation processing means. . The operation unit G10 includes a fall button for specifying a fall and a passive button for specifying a passive state, which will be described later.

ゲームデータ記憶装置Dには、ゲームシステムGS共通のデータとして各レスラーに関する情報であるレスラー情報20及び各技に関する情報である技情報30が記憶されている。レスラー情報20は、図4(a)に示すように、各レスラーに固有のレスラーID21に、そのレスラーの対戦パラメータであるパワー22、スピード23、テクニック24、タフ25、及び体力26の各値が対応付けられている。対戦パラメータの各値は各レスラーの基本的な能力を示し、各レスラーに固定的に設定されている。これにより、ゲームデータ記憶装置Dはプレイヤー情報記憶手段として機能する。   The game data storage device D stores wrestler information 20 that is information about each wrestler and technique information 30 that is information about each technique as data common to the game system GS. As shown in FIG. 4A, the wrestler information 20 includes the wrestler ID 21 unique to each wrestler, and the values of power 22, speed 23, technique 24, tough 25, and physical strength 26 that are the wrestler's battle parameters. It is associated. Each value of the battle parameter indicates the basic ability of each wrestler, and is fixedly set for each wrestler. Thereby, the game data storage device D functions as player information storage means.

技情報30は、図4(b)に示すように、各技に固有の技ID31に、その技の技パラメータであるパワー32、スピード33、テクニック34、最大ダメージ度35、消費コスト36、及びレベル37の各値が対応付けられている。パワー32、スピード33、テクニック34は、技を使用するために要求されるレスラーの能力を示す。最大ダメージ度35は相手に与えることのできる最大ダメージ度を示す。消費コスト36はその技を使用する場合に要求される持ちコストを示す。持ちコストについては後述する。レベル37は各技が小技、中技、大技のうちどのレベルに属すかを示す。レベル1は小技、レベル2は中技、レベル3は大技にそれぞれ対応する。なお、技に対して受けるだけの「受け」も技に含まれるものとする。   As shown in FIG. 4B, the technique information 30 includes a technique ID 31 unique to each technique, a power 32, a speed 33, a technique 34, a maximum damage degree 35, a consumption cost 36, and a technique parameter of the technique. Each level 37 value is associated. Power 32, speed 33 and technique 34 indicate the wrestler's ability required to use the trick. The maximum damage level 35 indicates the maximum level of damage that can be given to the opponent. The consumption cost 36 indicates the cost of possession required when using the technique. The cost of possession will be described later. Level 37 indicates to which level each technique belongs among a small technique, a medium technique, and a large technique. Level 1 corresponds to small skill, level 2 corresponds to medium skill, and level 3 corresponds to large skill. In addition, “reception” that is received only for a technique is also included in the technique.

更に、ゲームデータ記憶装置Dは、各プレイヤーPに関するプレイヤー情報40を記憶する。ゲームデータ記憶装置Dに記憶されているプレイヤー情報40の構成の一例を図5に示す。プレイヤー情報40には、プレイヤーPに関する情報がプレイヤー固有のプレイヤー識別情報としてのプレイヤーID41が対応付けられている。プレイヤー情報40は、プレイヤーPがゲームに参加した回数である参加回数42、ゲームの勝率43及び複数のレスラーID21を含み、各レスラーID21には履歴評価情報44及び複数の技ID31が対応付けられ、各技ID31には経験値45が対応付けられている。   Furthermore, the game data storage device D stores player information 40 regarding each player P. An example of the configuration of the player information 40 stored in the game data storage device D is shown in FIG. The player information 40 is associated with a player ID 41 as information relating to the player P as player identification information unique to the player. The player information 40 includes a participation count 42, which is the number of times the player P has participated in the game, a game win rate 43, and a plurality of wrestler IDs 21. Each wrestler ID 21 is associated with history evaluation information 44 and a plurality of technique IDs 31, respectively. Each technique ID 31 is associated with an experience value 45.

プレイヤー情報40に含まれるレスラーID21は、プレイヤーPが所有するレスラーのレスラーIDを示し、プレイヤー情報40の技ID31は対応付けられたレスラーによって使用される技として登録されている技の技IDである。図5ではプレイヤーPがレスラーA及びレスラーBを所有し、レスラーAに対して3種の技、レスラーBに対して2種の技が対応付けられたようすを示す。経験値45はレスラーID21のレスラーが技ID31をかける場合に対戦相手に最大ダメージ度35の何%のダメージを与えられるかを示すパラメータである。   The wrestler ID 21 included in the player information 40 indicates the wrestler ID of the wrestler owned by the player P, and the technique ID 31 of the player information 40 is a technique ID of a technique registered as a technique used by the associated wrestler. . FIG. 5 shows that a player P owns a wrestler A and a wrestler B, and that three techniques are associated with the wrestler A and two techniques are associated with the wrestler B. The experience value 45 is a parameter indicating how much damage of the maximum damage degree 35 can be given to the opponent when the wrestler with the wrestler ID 21 applies the technique ID 31.

履歴評価情報44は、対応付けられたレスラーに対する評価の履歴に関する情報である。本形態では評価項目として、興行重視度と勝利重視度の2つが用意されている。興行重視度とは、プロレスゲームにおいてゲームの勝敗よりプロレスとしての面白さを重視する度合いを評価する項目であり、勝利重視度とはプロレスゲームにおいて、プロレスとしての面白さよりもゲームの勝敗を重視する度合いを評価する項目である。履歴評価情報44は、各評価項目についての対戦相手からの評価の履歴である履歴評価によって構成される。   The history evaluation information 44 is information relating to an evaluation history for the associated wrestler. In this embodiment, two evaluation items are provided: a performance-oriented level and a victory-oriented level. The box office emphasis is an item that evaluates the degree of emphasis on the fun of professional wrestling over the win or loss of a game in a professional wrestling game. It is an item to evaluate the degree. The history evaluation information 44 is configured by history evaluation that is a history of evaluation from the opponent for each evaluation item.

各履歴評価は−500〜+500の範囲の値であり、履歴評価情報44は図6に示すような勝利重視度の履歴評価をX軸で興行重視度の履歴評価をY軸とする座標空間αにおける座標値として保有される。例えば、履歴評価情報44が(300、250)の場合は、勝利重視度の履歴評価が300で興行重視度の履歴評価が250であることを示す。履歴評価情報44によって座標空間αにおいて特定される位置を評価位置HPという。座標空間αにおける評価位置HPによって、相反するプレイスタイルを総合してレスラー、即ちレスラーを使用したプレイヤーのプレイスタイルを判断することができる。以下履歴評価情報44の各履歴評価を、単に興行重視度及び勝利重視度というときがある。また、履歴評価情報44の求め方については後述する。   Each history evaluation is a value in the range of −500 to +500, and the history evaluation information 44 is a coordinate space α in which the history evaluation of the emphasis on victory as shown in FIG. Is held as a coordinate value. For example, when the history evaluation information 44 is (300, 250), it indicates that the history evaluation of the victory importance level is 300 and the history evaluation of the performance importance level is 250. The position specified in the coordinate space α by the history evaluation information 44 is referred to as an evaluation position HP. Based on the evaluation position HP in the coordinate space α, it is possible to determine the play style of the wrestler, that is, the player who uses the wrestler, by combining the opposite play styles. Hereinafter, each history evaluation of the history evaluation information 44 is sometimes simply referred to as a box office importance degree and a victory importance degree. Further, how to obtain the history evaluation information 44 will be described later.

本形態においては、プレイヤーPは予め図7に示すような数種のレスラーカードR1…Rn及び技カードW1…Wmを所有している。以下、レスラーカードRnに対応するレスラーをレスラーRnといい、技カードWmに対応する技を技mという。また、レスラーカードR1…Rn、技カードW1…Wm、レスラーR1…Rn、技W1…技Wmを特に区別する必要がない場合はそれぞれ「レスラーカードR」、「技カードW」、「レスラーR」、及び「技W」という。   In this embodiment, the player P possesses several types of wrestler cards R1... Rn and technique cards W1. Hereinafter, a wrestler corresponding to the wrestler card Rn is referred to as a wrestler Rn, and a technique corresponding to the technique card Wm is referred to as a technique m. In addition, when it is not necessary to particularly distinguish the wrestler card R1... Rn, the technique card W1... Wm, the wrestler R1... Rn, the technique W1... The technique Wm, “wrestler card R”, “technique card W”, “wrestler R” respectively. And “Technology W”.

ゲームにおいて、プレイヤーPはレスラーカードRをカード読取部G20に読み取らせることにより、ゲーム機Gに対してレスラーRを指定でき、技カードWをカード読取部G20に読み取らせることにより、ゲーム機Gに対して技Wを指定することができる。以下、レスラーカードRをカード読取部G20に読み取らせることを「レスラーRを指定する」、技カードWをカード読取部G20に読み取らせることを「技Wを指定する」という。   In the game, the player P can designate the wrestler R to the game machine G by causing the card reading unit G20 to read the wrestler card R, and the game machine G can be caused to read the technique card W by the card reading unit G20. On the other hand, the technique W can be designated. Hereinafter, letting the card reading unit G20 read the wrestler card R is referred to as “designating the wrestler R”, and causing the card reading unit G20 to read the technique card W is referred to as “designating the technique W”.

レスラーカードRにはカードに描かれたレスラーRのレスラーID21が記憶されている。ゲーム機Gのカード読取部G20にレスラーカードRを読み取らせると、レスラーID21をキーにしてゲーム機Gが保有するレスラー情報20を使用できる。技カードWには技ID31が記憶され、カード読取部G20に読み取らせることによって、技ID31をキーにしてゲーム機Gが保有する技情報30を使用できる。   The wrestler card R stores the wrestler ID 21 of the wrestler R drawn on the card. When the card reading unit G20 of the game machine G reads the wrestler card R, the wrestler information 20 held by the game machine G can be used using the wrestler ID 21 as a key. The technique ID 31 is stored in the technique card W, and the technique information 30 held by the game machine G can be used using the technique ID 31 as a key by causing the card reading unit G20 to read the technique ID 31.

以下、プレイヤーPがゲームシステムGSによって提供されるプロレスゲームに参加して評価が行われるまでの各種処理について説明する。まず、プレイヤーPがゲームにエントリーしてから対戦相手となるプレイヤーPとの組合せが決定されるまでの処理について、ゲーム機G1のプレイヤーP1がエントリーして対戦相手がプレイヤーP4に決定される場合を例に図8のシーケンス図に従って説明する。   Hereinafter, various processes until the player P participates in the professional wrestling game provided by the game system GS and is evaluated will be described. First, with respect to the processing from when the player P enters the game until the combination with the opponent player P is determined, the player P1 of the game machine G1 enters and the opponent is determined to be the player P4. An example will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

プレイヤーP1がゲームにエントリーするためにゲーム機G1に所定のエントリー操作を行うと、エントリー処理(ステップS100)が行われる。本形態ではエントリー操作として、プレイヤーP1はプレイヤーID41が記憶されているエントリーカードをエントリーカード入力部G21に読み込ませ、ゲームに参加させるレスラーR及びレスラーRが使用する複数の技Wを指定する。これにより、ゲームに参加させるレスラーR及び使用される技Wが指定されたことになる。   When the player P1 performs a predetermined entry operation on the game machine G1 in order to enter the game, an entry process (step S100) is performed. In this embodiment, as an entry operation, the player P1 reads the entry card in which the player ID 41 is stored into the entry card input unit G21 and designates the wrestler R to participate in the game and a plurality of techniques W used by the wrestler R. As a result, the wrestler R to participate in the game and the technique W to be used are designated.

本形態では、プレイヤーP1によって、ゲームに参加させるレスラーRとしてレスラーR1が指定され、使用する技として技W1…Wnが指定された場合について説明する。エントリーカードによってプレイヤーP1のプレイヤーID41が、レスラーカードR1によってレスラーR1のレスラーID21が、技カードW1…Wnによってゲームで使用される各技W1…W10の技ID31がそれぞれゲーム機G1に読み取られると、ゲーム機G1は読み込まれたプレイヤーID41、レスラーID21及び技ID31を含むエントリー情報をサーバ機Sへ送信する。   In this embodiment, a case where the wrestler R1 is designated as the wrestler R participating in the game by the player P1 and the technique W1... Wn is designated as the technique to be used will be described. When the player ID 41 of the player P1 is read by the entry card, the wrestler ID 21 of the wrestler R1 is read by the wrestler card R1, and the technique ID 31 of each technique W1... W10 used in the game by the technique card W1. The game machine G1 transmits entry information including the read player ID 41, wrestler ID 21 and technique ID 31 to the server machine S.

サーバ機Sはエントリー情報を受信すると、エントリー情報に含まれた各ID41、21、31を参照して、ゲームデータ記憶装置部からプレイヤーID41に対応付けられたプレイヤー情報40、レスラーID21に対応付けられたレスラー情報20、及び各技ID31に対応付けられた技情報30をそれぞれ抽出する。抽出されたプレイヤー情報40に対しては、参加回数42及び勝率43を特定し、エントリー情報に含まれたレスラーID21に対応付けられた履歴評価情報44及び技ID31を特定し、更に特定された各技ID31に対応付けられた経験値45を特定する。   When the server machine S receives the entry information, the server machine S refers to the IDs 41, 21, and 31 included in the entry information and associates them with the player information 40 and the wrestler ID 21 associated with the player ID 41 from the game data storage unit. The wrestler information 20 and the technique information 30 associated with each technique ID 31 are extracted. For the extracted player information 40, the number of participations 42 and the win rate 43 are specified, the history evaluation information 44 and the technique ID 31 associated with the wrestler ID 21 included in the entry information are specified, and each specified The experience value 45 associated with the technique ID 31 is specified.

プレイヤー情報40のうち上述の処理によって特定された各データをプレイヤーP1のプレイヤー情報40とし、抽出されたレスラー情報20と技情報30と共にゲーム機G1へ送信する。以下、エントリー処理にてサーバ機Sからゲーム機Gへ送信されるプレイヤー情報40、レスラー情報20及び技情報30を併せて対戦データという。ゲーム機G1は受信した対戦データを記憶部G40に記憶する。これにより記憶部G40はプレイヤー情報記憶手段として機能する。この時、受信した対戦データに含まれるレスラー情報20及び技情報30にはそれぞれプレイヤーP1のプレイヤーID41が対応付けられる。以下、プレイヤーP1のプレイヤーID41が対応付けられた各種データを「プレイヤーP1の対戦データ」という。以上でエントリー処理は終了する。   Each piece of data specified by the above-described processing in the player information 40 is set as player information 40 of the player P1, and is transmitted to the game machine G1 together with the extracted wrestler information 20 and technique information 30. Hereinafter, the player information 40, the wrestler information 20, and the technique information 30 transmitted from the server machine S to the game machine G in the entry process are collectively referred to as battle data. The game machine G1 stores the received battle data in the storage unit G40. Thereby, the memory | storage part G40 functions as a player information storage means. At this time, the player ID 41 of the player P1 is associated with the wrestler information 20 and the technique information 30 included in the received battle data. Hereinafter, various data associated with the player ID 41 of the player P1 are referred to as “player P1 battle data”. This completes the entry process.

ゲーム機G1はプレイヤーP1の対戦データを受信すると、プレイヤーP1のプレイヤーID41、ゲームに参加させるレスラーR1のレスラーID21及びレスラーR1の履歴評価情報44を含むマッチング要求をサーバ機Sへ送信する(ステップS110)。マッチング要求を受信したサーバ機Sは、マッチング処理を行う(ステップS120)。マッチング処理によってプレイヤーP1とプレイヤーP4とが対戦相手として決定されると、対戦相手を知らせるマッチング結果通知がサーバ機Sから対戦するプレイヤーP1、P4に送信される。以下プレイヤーP4を対戦相手P4というときがある。マッチング処理の詳細については後述する。   When the game machine G1 receives the battle data of the player P1, the game machine G1 transmits a matching request including the player ID 41 of the player P1, the wrestler ID 21 of the wrestler R1 to participate in the game, and the history evaluation information 44 of the wrestler R1 to the server S (step S110). ). The server machine S that has received the matching request performs a matching process (step S120). When the player P1 and the player P4 are determined as the opponents by the matching process, a matching result notification informing the opponents is transmitted from the server machine S to the players P1 and P4 that are competing. Hereinafter, the player P4 is sometimes referred to as an opponent P4. Details of the matching process will be described later.

ゲーム機G1はマッチング結果通知を受信すると(ステップS130)、受信したマッチング結果通知に含まれる対戦相手P4のIPアドレスへ自己の対戦データを送信する(ステップS140)。また、対戦相手P4から送信されてきた対戦相手P4の対戦データを受信し、その対戦データを記憶部G40に記憶する(ステップS150)。その後、対戦処理へ進む。対戦相手P4のゲーム機G4においてもゲーム機G1と同様のエントリー処理が行われる。   When the game machine G1 receives the matching result notification (step S130), the game machine G1 transmits its own battle data to the IP address of the opponent P4 included in the received matching result notification (step S140). Further, the battle data of the opponent P4 transmitted from the opponent P4 is received, and the battle data is stored in the storage unit G40 (step S150). Then, it progresses to a battle process. The entry process similar to that of the game machine G1 is performed on the game machine G4 of the opponent P4.

マッチング処理については図9に示すフローチャートに従って説明する。マッチング処理はサーバ機Sの制御部S30によって実行される。サーバ機Sは各ゲーム機Gから送信されるマッチング要求を、所定の長さに設定されたエントリータイムのタイマカウント中受け付ける(ステップS121)。マッチング要求を受信すると、受信したマッチング要求に含まれるプレイヤーID41、レスラーRの履歴評価情報44、レスラーID21及び送信元を示すIPアドレスを互いに対応付けて例えば、RAMS32に記憶する。エントリータイムのタイマがタイムアップしたか否かが判断され(ステップS122)、タイプアップしていないと判断された場合はステップS121へ戻ってマッチング要求の受け付けを継続する。   The matching process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The matching process is executed by the control unit S30 of the server machine S. The server machine S accepts the matching request transmitted from each game machine G during the entry time timer count set to a predetermined length (step S121). When the matching request is received, the player ID 41, the wrestler R history evaluation information 44, the wrestler ID 21 and the IP address indicating the transmission source included in the received matching request are associated with each other and stored in, for example, the RAMS32. It is determined whether or not the entry time timer has expired (step S122). If it is determined that the timer has not been typed up, the process returns to step S121 to continue accepting matching requests.

タイムアップしたと判断された場合は、エントリータイムを締め切り、エントリーした各プレイヤーPの評価位置HPを特定する(ステップS123)。これにより制御部S30は評価位置特定手段として機能する。プレイヤーPをそのプレイヤーが指定したレスラーRとは1対1に対応するので、プレイヤーPの評価位置HPはレスラーRの評価位置HPである。本形態では、履歴評価情報44の値が座標空間αの評価位置として保有されているので、履歴評価情報44をそのまま座標値として特定すればよい。例えば、レスラーR1の履歴評価情報44が(150、125)である場合、プレイヤーP1の評価位置HP1は図10に示す位置となる。同様にして、プレイヤーP2…P4のそれぞれの評価位置HP2…HP3を特定する。以下、特に区別する必要のない時は評価位置HPという。   If it is determined that the time is up, the entry time is closed, and the evaluation position HP of each player P who entered is specified (step S123). Thereby, control part S30 functions as an evaluation position specific means. Since the player P has a one-to-one correspondence with the wrestler R designated by the player, the evaluation position HP of the player P is the evaluation position HP of the wrestler R. In this embodiment, since the value of the history evaluation information 44 is held as the evaluation position of the coordinate space α, the history evaluation information 44 may be specified as a coordinate value as it is. For example, when the history evaluation information 44 of the wrestler R1 is (150, 125), the evaluation position HP1 of the player P1 is the position shown in FIG. Similarly, the evaluation positions HP2... HP3 of the players P2. Hereinafter, when it is not particularly necessary to distinguish, it is referred to as an evaluation position HP.

各プレイヤーPについて評価位置HPが特定された後、所定の半径の円Q内に含まれる2つの評価位置HPを特定する。この特定された2つの評価位置HPに対応するプレイヤーP同士を対戦相手として組合せる(ステップS124)。これにより、制御部S30は評価位置処理手段として機能する。円Qの半径は固定的に設定されていてもよいし、エントリーしたプレイヤーPの数や評価位置HPの分布によって適宜設定してもよい。図11に示すように、評価位置HP1に対して評価位置HP4は円Qに含まれるが、評価位置HP2及び評価位置HP3は円Qに含まれないので、プレイヤーP1とプレイヤーP4とが対戦相手として組合される。一方、評価位置HP2に対して評価位置HP3は円Qに含まれるので、プレイヤーP2とプレイヤーP3とが対戦相手として組合される。これにより、各履歴評価の近いプレイヤーP同士が組み合わされることにより、プレイスタイルの似たプレイヤーP(レスラーR)同士が組合されたことになる。   After the evaluation position HP is specified for each player P, two evaluation positions HP included in a circle Q having a predetermined radius are specified. The players P corresponding to the two specified evaluation positions HP are combined as opponents (step S124). Thereby, control part S30 functions as an evaluation position processing means. The radius of the circle Q may be set in a fixed manner, or may be set as appropriate depending on the number of entered players P and the distribution of the evaluation positions HP. As shown in FIG. 11, although the evaluation position HP4 is included in the circle Q with respect to the evaluation position HP1, the evaluation position HP2 and the evaluation position HP3 are not included in the circle Q, so that the player P1 and the player P4 are the opponents. Unioned. On the other hand, since the evaluation position HP3 is included in the circle Q with respect to the evaluation position HP2, the player P2 and the player P3 are combined as opponents. Thereby, players P (wrestlers R) having similar play styles are combined by combining players P having similar history evaluations.

エントリーしたプレイヤーPの組合せが終了すると、各プレイヤーPに、組合わされたプレイヤーPのIPアドレスを対戦相手のIPアドレスとして含ませたマッチング結果通知を送信する(ステップS125)。従って、本形態の場合はプレイヤーP4のゲーム機G4のIPアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機G1へ、プレイヤーP1のゲーム機G1のIPアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機G4へ、それぞれ送信される。   When the combination of the entered players P is completed, a matching result notification including the combined player P's IP address as the opponent's IP address is transmitted to each player P (step S125). Therefore, in this embodiment, a matching result notification including the IP address of the game machine G4 of the player P4 is transmitted to the game machine G1, and a matching result notification including the IP address of the game machine G1 of the player P1 is transmitted to the game machine G4. The

対戦相手決定後は対戦ゲームとしてのプロレスゲームについての処理である対戦処理が行われる。対戦処理については、図12〜図13に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は各ゲーム機Gの制御部G70によって行われる。これにより、制御部G70はゲーム制御手段として機能する。本形態ではプレイヤーP1とプレイヤーP4とがマッチング処理によって対戦相手として組合され、対戦する場合について説明する。また、本形態では対戦するゲーム機同士G1、G4で調停し合って、ゲーム機G1がゲームサーバとなり、ゲーム機G4がゲームクライアントとなって対戦ゲームを進行する。尚、ゲーム機G1の対戦処理とゲーム機G4の対戦処理は、従来既知の方法によって適宜同期がとられる。   After the opponent is determined, a battle process, which is a process for a professional wrestling game as a battle game, is performed. The battle process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The battle process is performed by the control unit G70 of each game machine G. Thereby, the control part G70 functions as a game control means. In the present embodiment, a case will be described in which the player P1 and the player P4 are combined as opponents by the matching process and compete. Further, in this embodiment, the game machines G1 and G4 compete with each other, and the game machine G1 serves as a game server and the game machine G4 serves as a game client to advance the battle game. The battle process of the game machine G1 and the battle process of the game machine G4 are appropriately synchronized by a conventionally known method.

以下特に断りのない場合は、ゲーム機G1においてプレイヤーP1の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機G1の記憶部G40に記憶されたプレイヤーP1のプレイヤーID41をキーにしてそのプレイヤーID41に対応付けられた各データを使用し、ゲーム機G1において対戦相手P4の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機G1の記憶部G40に記憶された対戦相手P4のプレイヤーID41をキーにしてそのプレイヤーID41に対応付けられた各データを使用する。   Unless otherwise specified, when using each data included in the battle data of the player P1 in the game machine G1, the player ID 41 of the player P1 stored in the storage unit G40 of the game machine G1 is used as the key. When each data associated with the ID 41 is used and each data included in the battle data of the opponent P4 is used in the game machine G1, the player ID 41 of the opponent P4 stored in the storage unit G40 of the game machine G1 is used. Each data associated with the player ID 41 is used using as a key.

ステップS200〜ステップS245の各処理はゲーム機G1とゲーム機G4でそれぞれ同様に行われるので、ゲーム機G1についての処理を中心に説明する。まず、ゲーム用初期値が設定される(ステップS200)。ゲーム用初期値にはレスラーR1の体力パラメータ、持ちコスト、ゲームタイマを含む各種タイマ、及びフラグ等がある。体力パラメータの初期値はレスラーR1の体力26の値であり、相手からの攻撃に応じて減少する。なお、対戦相手Pの体力パラメータについてもゲーム中認識できるように保持されている。   Since each process of step S200 to step S245 is similarly performed in the game machine G1 and the game machine G4, the process for the game machine G1 will be mainly described. First, the game initial value is set (step S200). The initial values for the game include a wrestler R1 physical fitness parameter, cost, various timers including a game timer, a flag, and the like. The initial value of the physical strength parameter is the value of the physical strength 26 of the wrestler R1, and decreases according to the attack from the opponent. The physical strength parameter of the opponent P is also held so that it can be recognized during the game.

持ちコストとは技Wを使用するためのコストであり、初期値として予め所定の値が与えられる。使用した技Wの消費コスト36の値に応じて減少し、消費コスト36が技Wよりも大きい技Wは使用できない。また、ゲームタイマは試合経過時間を計時するタイマである。制御部G70はゲームタイマの経過時間によって現在のゲームの進行状態が序盤、中盤、終盤のうちどれであるかを判断する。   The possession cost is a cost for using the technique W, and a predetermined value is given in advance as an initial value. The technique W which decreases according to the value of the consumption cost 36 of the technique W used and whose consumption cost 36 is larger than the technique W cannot be used. The game timer is a timer for measuring the elapsed game time. The control unit G70 determines whether the progress state of the current game is an early stage, a middle stage, or an end stage based on the elapsed time of the game timer.

次に、技Wの指定が可能な技指定タイミングであるか否かが判断され(ステップS210)、技指定タイミングであると判断された場合は、所定の長さに設定された技指定タイミングのタイマがカウントを開始する。次に、技Wが指定されたか否かが判断される(ステップS220)。プレイヤーP1が、いずれかの技カードWをゲーム機G1のカード読取部G20に読み取らせた場合に技指定があったと判断される。以下プレイヤーP1によって指定された技Wを技WP1という。   Next, it is determined whether or not it is a technique designation timing at which the technique W can be designated (step S210). If it is judged that the technique designation timing is reached, the technique designation timing set to a predetermined length is determined. The timer starts counting. Next, it is determined whether or not the technique W has been designated (step S220). When the player P1 causes one of the technique cards W to be read by the card reading unit G20 of the game machine G1, it is determined that the technique is designated. Hereinafter, the technique W designated by the player P1 is referred to as technique WP1.

技WP1の指定があったと判断された場合は、ステップS245へ進む。技WP1の指定がないと判断された場合は、技指定タイミングが終了したか否かが判断される(ステップS230)。技指定タイミングのタイマのカウントが終了すると技指定タイミングが終了したと判断される。技指定タイミングが終了していないと判断された場合は、ステップS220に戻り、終了したと判断された場合は技決定処理へ進む(ステップS240)。技決定処理においてはゲーム機G1の制御部G70がプレイヤーP1に代わって1つの技Wを決定する。技決定処理については後述する。以下、プレイヤーP1又はP4の指定による技Wも技決定処理によって決定された技WもプレイヤーP1の技WP1又はプレイヤーP4の技WP4とそれぞれいう。技決定処理後ステップS245へ進む。   If it is determined that the technique WP1 has been designated, the process proceeds to step S245. If it is determined that the technique WP1 is not designated, it is determined whether or not the technique designation timing has ended (step S230). When the timer of the technique designation timing ends, it is determined that the technique designation timing has ended. If it is determined that the technique designation timing has not ended, the process returns to step S220. If it is determined that the technique designation timing has ended, the process proceeds to a technique determination process (step S240). In the technique determination process, the control unit G70 of the game machine G1 determines one technique W on behalf of the player P1. The technique determination process will be described later. Hereinafter, the technique W specified by the player P1 or P4 and the technique W determined by the technique determination process are also referred to as the technique WP1 of the player P1 or the technique WP4 of the player P4, respectively. After the technique determination process, the process proceeds to step S245.

ステップS245では、技WP1の消費コストがプレイヤーP1の持ちコストから減算されて持ちコストが更新される。その後、ゲーム機G4からの技IDの受信待ち状態となる。一方、ゲーム機G4では、プレイヤーP4の技WP4が指定又は決定された後、その技WP4の技IDをゲーム機G1へ送信する(ステップS250)。ゲーム機G1はゲーム機G4から送信された技IDを受信し(ステップS260)、ゲーム機G4からの技IDを受信後技結果処理を行う(ステップS270)。技結果処理では、プレイヤーP1の技WP1及びプレイヤーP4の技WP2のそれぞれの技情報30に基づいてどちらの技が決まったのかを判定する。技結果処理については後述する。   In step S245, the consumption cost of the technique WP1 is subtracted from the possession cost of the player P1, and the possession cost is updated. Thereafter, the technique enters a state of waiting for the technique ID from the game machine G4. On the other hand, in the game machine G4, after the technique WP4 of the player P4 is designated or determined, the technique ID of the technique WP4 is transmitted to the game machine G1 (step S250). The game machine G1 receives the technique ID transmitted from the game machine G4 (step S260), and performs technique result processing after receiving the technique ID from the game machine G4 (step S270). In the technique result process, it is determined which technique has been decided based on the technique information 30 of the technique WP1 of the player P1 and the technique WP2 of the player P4. The technique result processing will be described later.

技結果処理が終了すると、対戦中に使用した全パラメータをゲーム機G1からゲーム機G4へ送信し(ステップS280)、ゲーム機G4はゲーム機G1から送信された全パラメータを受信する(ステップS290)。全パラメータの送受信後、各ゲーム機G1、G4にてフォールが成立したか否かが判断される(S300)。フォール成立の有無は後述の技結果処理におけるフォール成立を示すフラグの状態によって判断する。フォールが成立していないと判断された場合はステップS210へ戻り、再び技Wが指定可能な状態に戻る。   When the technique result processing ends, all the parameters used during the battle are transmitted from the game machine G1 to the game machine G4 (step S280), and the game machine G4 receives all the parameters transmitted from the game machine G1 (step S290). . After transmission / reception of all parameters, it is determined whether or not a fall is established in each of the game machines G1 and G4 (S300). Whether or not a fall is established is determined by the state of a flag indicating that the fall is established in a technique result process described later. If it is determined that a fall has not been established, the process returns to step S210, and the technique W returns to a state where it can be designated.

一方、フォールが成立したと判断された場合、例えばプレイヤーP1がフォールを成立させた場合、プレイヤーP1が「勝ち」、対戦相手のプレイヤーP4を「負け」と決定し、勝敗結果を各ゲーム機G1、G4のモニタG50に表示して、対戦ゲームを終了する(ステップS310)。   On the other hand, when it is determined that a fall is established, for example, when the player P1 establishes a fall, the player P1 determines “win” and the opponent player P4 is “defeated”, and the winning / losing result is determined for each game machine G1. The game is displayed on the monitor G50 of G4, and the battle game is ended (step S310).

技決定処理について図14〜図18を用いて説明する。本形態では図14に示すように座標空間αをA〜Eの5つの評価領域に分割し、各評価領域に応じた処理を行う。評価位置HPが位置する評価領域によって、レスラーRのプレイスタイルの傾向は次のように示される。評価領域Eはプレイスタイルの傾向がまだ明確でないことを示す。評価領域Aは興行重視で勝利重視であることを示し、評価領域Bは興行重視で勝利にはそれほどこだわらないことを示し、評価領域Cは勝利重視で興行にはこだわらないことを示し、評価領域Dは興行にも勝利にもこだわらないことを示す。   The technique determination process will be described with reference to FIGS. In this embodiment, as shown in FIG. 14, the coordinate space α is divided into five evaluation areas A to E, and processing corresponding to each evaluation area is performed. Depending on the evaluation area where the evaluation position HP is located, the tendency of the wrestler R's play style is shown as follows. The evaluation area E indicates that the tendency of the play style is not yet clear. The evaluation area A indicates that the emphasis is on the performance and the emphasis on victory, the evaluation area B indicates that the emphasis is on the performance and does not stick to victory, the evaluation area C indicates that the emphasis is on victory and does not stick to the performance, the evaluation area D shows that it is not particular about box office or victory.

ゲーム機G1にて行われる技決定処理の流れについて図15〜図17に示すフローチャートに従って説明する。技決定処理はゲーム機Gの制御部G70によって行われる。これにより、制御部G70は評価位置特定手段として機能する。まず、プレイヤーP1の評価位置HP1が属する評価領域を特定する(ステップS400)。上述したように、プレイヤーP1の評価位置HP1はレスラーR1の評価位置HP1であるから、レスラーR1の履歴評価情報44を参照することにより、評価位置HP1を特定し、その評価位置HP1が位置する評価領域を特定すればよい。   The flow of the skill determination process performed in the game machine G1 will be described according to the flowcharts shown in FIGS. The technique determination process is performed by the control unit G70 of the game machine G. Thereby, the control part G70 functions as an evaluation position specifying means. First, the evaluation area to which the evaluation position HP1 of the player P1 belongs is specified (step S400). As described above, since the evaluation position HP1 of the player P1 is the evaluation position HP1 of the wrestler R1, the evaluation position HP1 is specified by referring to the history evaluation information 44 of the wrestler R1, and the evaluation position HP1 is located. What is necessary is just to specify an area | region.

本形態では、勝利重視度にかかわらず興行重視度が−50〜+50の場合は評価領域E、勝利重視度が0以上及び興行重視度が50以上の場合は評価領域A、興行重視度が50以上で勝利重視度が0以下の場合は評価領域B、興行重視度が−50以下で勝利重視度が0以上の場合は評価領域C、興行重視度が−50以下で勝利重視度が0以下の場合は評価領域Dと判断する。プレイヤーP1の評価位置HP1は(150、125)であるから評価領域Aが特定される。以下、プレイヤーPとそのプレイヤーPが指定したレスラーRは1対1であるので、レスラーRの技をプレイヤーPの技として説明する。   In this embodiment, regardless of the degree of emphasis on victory, when the emphasis on performance is -50 to +50, the evaluation area E, and when the emphasis on victory is 0 or more and the emphasis on entertainment is 50 or more, the evaluation area A and the emphasis on performance are 50. As described above, when the victory emphasis level is 0 or less, the evaluation area B, and when the emphasis on performance is −50 or less and the win emphasis degree is 0 or more, the evaluation area C, when the emphasis on performance is −50 or less and the victory emphasis is 0 or less. In this case, it is determined as the evaluation region D. Since the evaluation position HP1 of the player P1 is (150, 125), the evaluation area A is specified. Hereinafter, since the player P and the wrestler R designated by the player P are one-to-one, the technique of the wrestler R will be described as the technique of the player P.

次に、評価領域が特定されると、その評価領域に応じた処理を選択する(ステップS410)。特定された評価領域がA又はBの場合は興行重視処理が選択されてステップS500へ進み、C又はDの場合は勝利重視処理が選択されてステップS600へ進む。興行重視処理では興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーPに代わってプレイヤーPの技Wが決定され、勝利重視処理では興行にはそれほどこだわらないプレイヤーPに代わってプレイヤーPの技Wが決定される。これにより、制御部G70は評価位置処理手段として機能する。本形態では特定された評価領域はAであるから興行重視処理が選択される。興行重視処理及び勝利重視処理については後述する。   Next, when an evaluation area is specified, a process corresponding to the evaluation area is selected (step S410). If the specified evaluation area is A or B, the box office-oriented process is selected and the process proceeds to step S500, and if it is C or D, the victory-oriented process is selected and the process proceeds to step S600. In the entertainment-oriented processing, the skill W of the player P is determined on behalf of the player P who places a relatively high importance on the entertaining interest, and in the victory-oriented processing, the skill W of the player P is determined on behalf of the player P who is not particularly concerned with the performance. Is done. Thereby, the control part G70 functions as an evaluation position processing means. In this embodiment, since the identified evaluation area is A, the box office-oriented process is selected. The performance-oriented processing and the victory-oriented processing will be described later.

一方、評価位置HPが評価領域Eにある場合は、興行重視度の割合によって処理を決定する。興行重視度の割合とは、評価領域Eの興行重視度の範囲の最低値を0%、最高値を100%とした場合に、評価位置HPの興行重視度の値が対応する割合である。例えば、図18(a)に示すような興行重視度をX軸、興行重視度の割合Y軸とした座標空間βにおいて、点(評価領域Eの興行重視度の最低値、0%)と点(評価領域Eの興行重視度の最高値、100%)とを結ぶ直線L1によって、評価位置HPの興行重視度に対応する興行重視度の割合を求めればよい。本形態では、興行重視度が−50〜+50の場合を評価領域Eとしているので、(−50、0%)と(+50、100%)を結ぶ直線L1によって評価位置HPに対応する興行重視度の割合を求めればよい。   On the other hand, when the evaluation position HP is in the evaluation area E, the process is determined by the proportion of the box office importance degree. The proportion of the box office emphasis level is a ratio corresponding to the box office emphasis value at the evaluation position HP when the minimum value of the range of the box office emphasis in the evaluation area E is 0% and the maximum value is 100%. For example, in the coordinate space β where the box office importance degree is set to the X axis and the box office importance ratio Y axis as shown in FIG. 18A, a point (minimum value of box office importance degree in the evaluation area E, 0%) and a point It is only necessary to obtain the proportion of the importance of entertainment corresponding to the entertainment importance of the evaluation position HP by the straight line L1 connecting (the highest value of entertainment importance of the evaluation area E, 100%). In this embodiment, since the performance area importance level is −50 to +50 as the evaluation area E, the performance importance level corresponding to the evaluation position HP by the straight line L1 connecting (−50, 0%) and (+50, 100%). What is necessary is just to obtain | require the ratio.

上記の要領によって求められた興行重視度の割合に応じて、勝利重視処理及び興行重視処理のうち興行重視処理を選択する。即ち、興行重視度の割合が50%の場合は50%の確率で興行重視度処理を選択し、30%の場合は30%の確率で興行重視度処理を選択する。興行重視度の割合に応じて選択する処理は既に周知の方法によって行えばよい。   According to the proportion of the importance of entertainment that is obtained by the above procedure, the entertainment-oriented processing is selected from the victory-oriented processing and the performance-oriented processing. In other words, when the proportion of the importance on performance is 50%, the entertainment importance processing is selected with a probability of 50%, and when the proportion is 30%, the entertainment importance processing is selected with a probability of 30%. The process of selecting according to the proportion of the entertainment importance may be performed by a known method.

興行重視処理について図16に示すフローチャートに従って説明する。興行重視処理では、興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーPに代わって技Wを決定する処理であるため、実際のプロレスにおけるプロレスらしい約束事に従って技Wが選択される。まず、前回使用した技Wが「受け」であるか否かが判断される(ステップS510)。前回の技Wの技IDを例えばRAMG72に記憶しておき、当該技IDが「受け」に対応する技IDであるか否かを判断すればよい。「受け」でないと判断された場合は、技Wとして「受け」が選択される(ステップS520)。   The entertainment-oriented process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the entertainment-oriented processing, since the technique W is determined on behalf of the player P who places a relatively high importance on the entertainment at the entertainment, the technique W is selected in accordance with the pro-wrestling promises in actual professional wrestling. First, it is determined whether or not the technique W used last time is “receive” (step S510). For example, the technique ID of the previous technique W may be stored in, for example, the RAM G72, and it may be determined whether or not the technique ID is a technique ID corresponding to “reception”. If it is determined that it is not “receive”, “receive” is selected as the technique W (step S520).

前回が「受け」であると判断された場合は、選択する技Wのレベルを決定する(ステップS530)。本形態では、ゲームの序盤においては技のレベル37が1、中盤では2又は3、そして終盤では1〜3の全てが選択される技Wのレベルとして決定される。従って、ゲームタイマを参照して序盤と判断された場合は、選択される技Wのレベル37は1と決定される。その後、プレイヤーPが指定したレスラーRに対応付けられた技Wのうち、決定されたレベルに該当する技Wについての技ID、経験値45及び消費コスト36を対戦データから抽出する(ステップS540)。以下、決定されたレベルによって抽出された全ての技を選択可能技という。選択可能技の中から1つの技Wを選択する選択方法を勝利重視度の割合によって決定する(ステップS550)。本形態では技Wを選択する方法として2種類用意されている。1つは選択可能技のうち強い技から選択する勝利重視選択であり、もう一つはすべての選択可能技からから選択する無限定選択である。   When it is determined that the previous time is “receive”, the level of the technique W to be selected is determined (step S530). In this embodiment, the skill level 37 is determined to be 1 at the beginning of the game, 2 or 3 at the middle, and 1 to 3 at the end. Therefore, when it is determined that the game timer is in the beginning, the level 37 of the selected technique W is determined to be 1. After that, among the techniques W associated with the wrestler R designated by the player P, the technique ID, experience value 45 and consumption cost 36 for the technique W corresponding to the determined level are extracted from the battle data (step S540). . Hereinafter, all techniques extracted according to the determined level are referred to as selectable techniques. A selection method for selecting one technique W from the selectable techniques is determined based on the ratio of the emphasis on victory (step S550). In this embodiment, two types of methods for selecting the technique W are prepared. One is a victory-oriented selection that is selected from strong techniques among selectable techniques, and the other is an unlimited selection that is selected from all selectable techniques.

勝利重視度の割合による決定とは、上述した興行重視度の割合によって処理を決定する場合と同様にすればよい。従って、図18(b)に示すように、勝利重視度をX軸、勝利重視度の割合をY軸とした場合に、点(勝利重視度の最低値、0%)と点(勝利重視度の最高値、100%)とを結ぶ直線L2によって、評価位置HPの勝利重視度に対応する勝利重視度の割合を求めればよい。本形態では、(−500、0%)と(+500、100%)とを結ぶ直線L2によって勝利重視度の割合を求めることができる。   The determination based on the ratio of the importance degree of victory may be performed in the same manner as the case where the processing is determined based on the ratio of the importance degree of performance mentioned above. Accordingly, as shown in FIG. 18 (b), when the victory emphasis level is set to the X axis and the ratio of the win emphasis level is set to the Y axis, the points (minimum value of the win emphasis level, 0%) It is only necessary to obtain the ratio of the degree of importance of victory corresponding to the degree of importance of victory at the evaluation position HP by the straight line L2 connecting the maximum value of 100%). In this embodiment, it is possible to determine the ratio of the degree of emphasis on victory by a straight line L2 connecting (−500, 0%) and (+500, 100%).

求められた勝利重視度の割合に応じて2つの選択方法のうち勝利重視選択が決定される。例えば、評価位置HPの勝利重視度が0の時は勝利重視度の割合が50%であり、この場合は、50%の確率で勝利重視選択が選択方法として決定される。勝利重視選択が選択方法として決定されなかった場合は、無限定選択を選択方法として決定する。これにより、領域A及び領域Bについては、勝利重視度(X軸)の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域A及び領域Bにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。   Of the two selection methods, the victory-oriented selection is determined in accordance with the calculated percentage of the victory-oriented degree. For example, when the priority of victory at the evaluation position HP is 0, the ratio of the priority of victory is 50%, and in this case, the selection with priority on victory is determined as the selection method with a probability of 50%. If victory-oriented selection is not determined as the selection method, unlimited selection is determined as the selection method. As a result, the selection method that makes it easy to select the region A and the region B according to the value of the importance level for victory (X axis) changes, and as a result, the processing performed in the region A and the region B is differentiated. Can do.

勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、強い技から技を選択する(ステップS560)。本形態の「強い技」とは、選択可能技のうち、経験値45がある程度以上で、かつ消費コスト36が現在のプレイヤーPの持ちコストよりある程度以上小さい技である。勝利重視選択では、選択可能技から上記条件を満たす強い技のみを抽出し、強い技として抽出された技が複数ある場合は更に任意に1つの技Wを選択する。また、無限定選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技として抽出されたすべての技から任意に1つの技Wを選択する(ステップS570)。   If victory-oriented selection is determined as the selection method, a technique is selected from strong techniques (step S560). The “strong technique” in the present embodiment is a technique in which the experience value 45 is a certain level or higher and the consumption cost 36 is a certain level smaller than the cost of the current player P among the selectable techniques. In the victory-oriented selection, only strong techniques satisfying the above conditions are extracted from selectable techniques, and if there are a plurality of techniques extracted as strong techniques, one technique W is further arbitrarily selected. If unlimited selection is determined as the selection method, one technique W is arbitrarily selected from all techniques extracted as selectable techniques (step S570).

技Wが選択された後、フォール可能か否かが判断される(ステップS590)。興行重視処理におけるフォール可能条件は、ゲームが終盤であり、かつ対戦相手Pの体力パラメータがある程度以下になっていることである。フォールが可能であると判断された場合はフォールが指定され(ステップS595)、フォール指定を示すフラグを立てる。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。   After the technique W is selected, it is determined whether or not a fall is possible (step S590). The fallable condition in the performance-oriented process is that the game is at the end of the game and that the physical strength parameter of the opponent P is below a certain level. If it is determined that a fall is possible, a fall is designated (step S595), and a flag indicating the fall designation is set. After the processing related to the fall designation is finished, the entertainment-oriented processing is finished.

勝利重視処理について図17に示すフローチャートに従って説明する。勝利重視処理では、興行的な面白さには比較的こだわらないプレイヤーPに代わって1つの技Wを決定するので、対戦相手Pに勝つことを重視してプレイヤーPの技Wが選択される。まず、対戦相手Pが使用する可能性のある技Wのレベルを推定する(ステップS610)。例えば、対戦相手Pの前回の技Wのレベルと同じとする。次に、推定された対戦相手Pの技Wのレベルに勝てるように選択する技Wのレベルを決定する(ステップS620)。本形態ではレベルの強弱はレベル1<レベル2<レベル3<レベル1と設定されている。従って、推定された対戦相手P4の技Wのレベルが2の場合は選択する技Wのレベルは3と決定する。   The victory emphasis process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the victory-oriented processing, one technique W is determined on behalf of the player P who is relatively uncomfortable with the entertainment, and the technique W of the player P is selected with emphasis on winning the opponent P. First, the level of the technique W that the opponent P may use is estimated (step S610). For example, it is assumed that the level of the previous technique W of the opponent P is the same. Next, the level of the technique W to be selected so as to win the estimated technique W level of the opponent P is determined (step S620). In this embodiment, the level strength is set such that level 1 <level 2 <level 3 <level 1. Accordingly, when the estimated level of the technique W of the opponent P4 is 2, the level of the technique W to be selected is determined to be 3.

選択する技Wのレベルが決定されると、プレイヤーPが指定したレスラーRに対応付けられた技Wのうち、そのレベルに該当する技の技ID、経験値45、消費コスト36を、記憶部G40を参照して対戦データから抽出する(ステップS630)。以下、抽出された技を選択可能技という。次に、選択可能技から1つの技Wを選択するための選択方法を、勝利重視度の割合に応じて決定する(ステップS640)。選択方法には、勝利重視選択と無限定選択とが用意され、興行重視処理の場合と同様にしてどちらかの選択方法が決定される。   When the level of the technique W to be selected is determined, among the techniques W associated with the wrestler R designated by the player P, the technique ID, experience value 45, and consumption cost 36 of the technique corresponding to that level are stored in the storage unit. It extracts from battle | competition data with reference to G40 (step S630). Hereinafter, the extracted technique is referred to as a selectable technique. Next, a selection method for selecting one technique W from the selectable techniques is determined in accordance with the ratio of the emphasis on victory (step S640). As the selection method, victory-oriented selection and unlimited selection are prepared, and one of the selection methods is determined in the same manner as in the performance-oriented processing.

これにより、領域C及び領域Dについては、勝利重視度(X軸)の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域C及び領域Dにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技から強い技を選択し、強い技が複数ある場合は選択された強い技の中から任意に1つの技Wを選択する(ステップS650)。強い技の概念も興行重視処理と同様である。一方、無限定選択が選択方法として決定された場合は、全ての選択可能技から1つの技Wを任意に選択する(ステップS660)。   As a result, the selection method that makes it easy to select the region C and the region D according to the value of the importance level for victory (X axis) changes, and as a result, the processing performed in the region C and the region D is differentiated. Can do. When winning selection is determined as a selection method, a strong technique is selected from selectable techniques, and when there are a plurality of strong techniques, one technique W is arbitrarily selected from the selected strong techniques (step S650). ). The concept of strong skill is the same as the box office processing. On the other hand, when the unlimited selection is determined as the selection method, one technique W is arbitrarily selected from all selectable techniques (step S660).

技Wが選択された後、フォール可能か否かが判断される(ステップS680)。勝利重視処理におけるフォール可能条件は、対戦相手Pの体力がある程度以下であることのみである。従って、対戦相手Pの体力パラメータが予め設定された値以下の場合フォール可能と判断される。フォール可能と判断された場合は、フォールの指定を示すフラグを立てる(ステップS685)。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。   After the technique W is selected, it is determined whether or not a fall is possible (step S680). The only possible fall condition in the victory-oriented process is that the physical strength of the opponent P is below a certain level. Accordingly, it is determined that the fall is possible when the physical strength parameter of the opponent P is equal to or less than a preset value. If it is determined that a fall is possible, a flag indicating the designation of a fall is set (step S685). After the processing related to the fall designation is finished, the entertainment-oriented processing is finished.

技結果処理について図19のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーP1が指定した技WP1及び対戦相手P4が指定した技WP4のそれぞれの最大ダメージ度35からそれぞれの実ダメージ度を算出する(ステップS700)。実ダメージ度とは、最大ダメージ度35以外の各種パラメータを考慮して最終的に相手に与えられるダメージ度である。   The technique result process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, each actual damage degree is calculated from each maximum damage degree 35 of the technique WP1 designated by the player P1 and the technique WP4 designated by the opponent P4 (step S700). The actual damage degree is a damage degree finally given to the opponent in consideration of various parameters other than the maximum damage degree 35.

本形態の実ダメージ度は、基本ダメージ度×修正ダメージ率によって算出される。基本ダメージ度はレスラーRがトレーニングによって最大ダメージ度35のうち実際に発揮できるダメージ度であり、技Wの最大ダメージ度35×経験値45で求められる値である。修正ダメージ率とは、技Wをかけた時の対戦相手Pの状態やプレイヤーPの状態に関するパラメータに応じて算出される値であり、修正ダメージ率の算出方法は各パラメータが適切に反映されるように設定すればよい。これにより、経験値45及び技Wをかけた時の状況を加味した実ダメージ度を得ることができる。   The actual damage degree in this embodiment is calculated by the basic damage degree × the corrected damage rate. The basic damage degree is a damage degree that the wrestler R can actually exert out of the maximum damage degree 35 by training, and is a value obtained by the maximum damage degree 35 × experience value 45 of the technique W. The corrected damage rate is a value calculated according to parameters relating to the state of the opponent P when the technique W is applied and the state of the player P, and each parameter is appropriately reflected in the method of calculating the corrected damage rate. It should be set as follows. Thereby, the actual damage degree which considered the situation when the experience value 45 and the technique W were applied can be obtained.

技WP1及び技WP4のそれぞれの実ダメージ度が算出された後、各技WP1、WP4のレベルが比較される(ステップS710)。レベルが異なる場合は上述したレベルの強弱によって、どちらの技Wが決まったかを判定する(ステップS720)。レベルが同じ場合は、実ダメージ度によってどちらの技Wが決まったかを判定する(ステップS730)。実ダメージ度による判定においては、算出された実ダメージ度の大きい方の技が決まったと判定される。従って、技WP1の実ダメージ度が39.9で技WP4の実ダメージ度が30の場合、プレイヤーP1の技WP1が決まったと判定される。   After the actual damage levels of the technique WP1 and the technique WP4 are calculated, the levels of the techniques WP1 and WP4 are compared (step S710). If the levels are different, it is determined which technique W has been determined based on the level of strength described above (step S720). If the levels are the same, it is determined which technique W is determined based on the actual damage level (step S730). In the determination based on the actual damage level, it is determined that the technique with the larger actual damage level is determined. Therefore, when the actual damage level of the technique WP1 is 39.9 and the actual damage level of the technique WP4 is 30, it is determined that the technique WP1 of the player P1 is determined.

次に、技を決められた対戦相手P4のレスラーの体力パラメータを更新する(ステップS740)。具体的には、技を決められた対戦相手P4の体力パラメータから技WP1について算出された実ダメージ度を減じた値を更新後の体力パラメータの値とする。次に、技を決めたプレイヤーP1がフォールの指定をしたか否か判断される(ステップS750)。プレイヤーP1に対応するフォール指定を示すフラグが立っている場合フォールが指定されたと判断する。フォール指定を示すフラグが立つのは、上述した技決定処理における処理による場合、又は技を決めたプレイヤーP1が技指定タイミング中にゲーム機G1の操作部G10のフォールボタンを押した場合がある。尚、「フォール」とは3カウントを奪うことを狙うことを言う。   Next, the physical strength parameter of the wrestler of the opponent P4 whose technique is determined is updated (step S740). Specifically, a value obtained by subtracting the actual damage degree calculated for the technique WP1 from the physical strength parameter of the opponent P4 for which the technique is determined is used as the updated physical strength parameter value. Next, it is determined whether or not the player P1 who decided the technique has designated a fall (step S750). When the flag indicating the fall designation corresponding to the player P1 is set, it is determined that the fall is designated. The flag indicating the fall designation may be caused by the process in the technique determination process described above, or the player P1 who decided the technique may press the fall button of the operation unit G10 of the game machine G1 during the technique designation timing. “Fall” means to take 3 counts.

フォールの指定があった場合は、フォールが成立したか否かについて判断するフォール処理が行われる(ステップS760)。フォールの成立については次のように判断する。まず、ランダム値を算出し、技を決められてフォールされているレスラーRの更新された体力パラメータ―ランダム値<0の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォール成功に関するパラメータを用意してフォール成功の時は1とし、失敗の時は0に設定する。これにより、フォール成功に関するパラメータが1か0かによってフォールが成功したか否かが判断できる。フォールの指定があった場合は、以上で技結果処理を終了する。一方、フォールの指定がない場合は、ステップS760はスキップして技結果処理を終了する。   If a fall is designated, a fall process is performed to determine whether or not a fall has been established (step S760). The establishment of a fall is determined as follows. First, a random value is calculated. If the updated physical fitness parameter of the wrestler R that has been fallen with a technique-random value <0, the fall is successful, and otherwise the failure is a failure. For example, a parameter related to fall success is prepared, and is set to 1 when the fall is successful, and is set to 0 when the fall is failed. Thereby, it can be determined whether or not the fall is successful depending on whether the parameter regarding the fall success is 1 or 0. If a fall is designated, the technique result processing is completed. On the other hand, if no fall is designated, step S760 is skipped and the technique result processing is terminated.

対戦ゲーム終了後に行われる評価処理については図20のフローチャートに従って説明する。評価処理はゲーム機Gの制御部G70によって行われる。対戦するプレイヤーP1、P4のそれぞれのゲーム機G1、G4にて行われる評価処理は同様であるので、ゲーム機G1にて行われる評価処理について説明する。まず、対戦したレスラーR4の評価を入力する評価入力画面をモニタG50に表示させる(ステップS800)。これにより制御部G70及びモニタG50は相手評価取得手段として機能する。レスラーRとそのレスラーRを指定したプレイヤーPは1対1に対応するので、以下、対戦したレスラーRに対する評価を対戦相手Pに対する評価として説明する。   The evaluation process performed after the battle game is finished will be described with reference to the flowchart of FIG. The evaluation process is performed by the control unit G70 of the game machine G. Since the evaluation processes performed in the respective game machines G1 and G4 of the players P1 and P4 who compete are the same, the evaluation process performed in the game machine G1 will be described. First, an evaluation input screen for inputting the evaluation of the wrestler R4 that has competed is displayed on the monitor G50 (step S800). Thereby, the control part G70 and the monitor G50 function as a partner evaluation acquisition means. Since the wrestler R and the player P who designates the wrestler R have a one-to-one correspondence, the evaluation with respect to the wrestler R who has battled will be described below as the evaluation with respect to the opponent P.

本形態では、図21に示すように、評価項目として興行重視度及び勝利重視度が用意され、それぞれA〜Eまで5つのランクが選択できるように表示される。各ランクに数値が対応付けられていて、ランクAは+2、ランクBは+1、ランクCは+0、ランクDは−1、ランクEは−2がそれぞれ対応付けられている。また、対戦相手P4へのコメントも選択できるように5種類のメッセージが用意されている。以下、評価入力画面にて興行重視度に対して選択されたランクを興行重視度評価、勝利重視度に対して選択されたランクを勝利重視度評価という。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, a performance-oriented level and a victory-oriented level are prepared as evaluation items, and are displayed so that five ranks A to E can be selected. Numerical values are associated with each rank, rank A is +2, rank B is +1, rank C is +0, rank D is -1, and rank E is -2. Also, five types of messages are prepared so that comments to the opponent P4 can also be selected. Hereinafter, the rank selected for the performance importance level on the evaluation input screen is referred to as the performance importance evaluation, and the rank selected for the victory importance level is referred to as the victory importance evaluation.

プレイヤーP1によって興行重視度評価、勝利重視度評価、及びコメントが選択されると、各データを対戦相手P4への評価としてRAMG72に記憶すると共に、興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれに対応する数値を評価データとし、その評価データとコメントとを含めた評価選択情報を対戦相手P4のゲーム機G4へ通信部G30に送信させる(ステップS810)。一方、対戦相手P4がプレイヤーP1の評価として選択した評価選択情報が対戦相手P4からも送信される。   When the player P1 selects the performance importance evaluation, the victory importance evaluation, and the comment, each data is stored in the RAMG 72 as an evaluation for the opponent P4, and corresponds to each of the entertainment importance evaluation and the victory importance evaluation. The evaluation selection information including the evaluation data and comments is transmitted to the communication unit G30 to the game machine G4 of the opponent P4 (step S810). On the other hand, the evaluation selection information selected by the opponent P4 as the evaluation of the player P1 is also transmitted from the opponent P4.

この対戦相手P4からの評価選択情報を受信すると(ステップS820)、受信した評価選択情報の内容を対戦相手P4による自己への評価として、対戦相手P4への評価と共に図22に示すような一覧にしてモニタG50に表示する(ステップS830)。   When the evaluation selection information from the opponent P4 is received (step S820), the content of the received evaluation selection information is set as a list as shown in FIG. 22 together with the evaluation of the opponent P4 as the evaluation by the opponent P4. Is displayed on the monitor G50 (step S830).

次に、補正処理を行って興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれについての補正評価を算出する(ステップS440)。以下、興行重視度評価についてのみ説明するが、勝利重視度評価に対しても同じ処理が行われる。本形態の補正評価は補正値として、「受信した興行重視度評価」に「対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度に基づく係数」を乗じた値である。対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度に基づく係数は、履歴評価情報44がとり得る数値範囲と係数がとり得る数値範囲とを線形に対応させることによって求められる。即ち、X軸を履歴評価情報44の興行重視度、Y軸を係数の値とする直線から係数を求められる。   Next, a correction process is performed to calculate a correction evaluation for each of the box office importance evaluation and the victory importance evaluation (step S440). Hereinafter, only the performance-oriented evaluation will be described, but the same processing is performed for the victory-oriented evaluation. The correction evaluation of the present embodiment is a value obtained by multiplying the “received performance importance evaluation” by the “coefficient based on the performance importance of the history evaluation information 44 of the battle wrestler R4” as a correction value. The coefficient based on the box office importance of the history evaluation information 44 of the battle wrestler R4 is obtained by linearly matching the numerical range that the history evaluation information 44 can take and the numerical range that the coefficient can take. That is, the coefficient can be obtained from a straight line with the X axis as the performance importance level of the history evaluation information 44 and the Y axis as the coefficient value.

例えば、興行重視度を−500〜+500、係数の数値範囲を0〜2とした場合、(−500、0)と(+500、2)の2点を結ぶ直線によって、対戦レスラーR4の履歴評価情報44の興行重視度の値に対応する係数を取得することができる。以上のように係数を求めて興行重視度評価に関する補正評価を算出後、その補正評価をプレイヤーP1のレスラーR1の履歴評価情報44の興行重視度に加算し、記憶部G40におけるプレイヤーP1のレスラーR1に対応付けられた履歴評価情報44の興行重視度の値を更新する(ステップS850)。これにより、制御部G70は履歴評価更新手段として機能する。   For example, when the emphasis on performance is -500 to +500 and the numerical value range of the coefficient is 0 to 2, the history evaluation information of the battle wrestler R4 is represented by a straight line connecting two points (-500, 0) and (+500, 2). Coefficients corresponding to the value of 44 performance importance can be acquired. After obtaining the coefficient as described above and calculating the correction evaluation related to the performance evaluation of the box office, the correction evaluation is added to the box office importance of the history evaluation information 44 of the wrestler R1 of the player P1, and the wrestler R1 of the player P1 in the storage unit G40. The value of the boxing emphasis level in the history evaluation information 44 associated with is updated (step S850). Thereby, the control unit G70 functions as a history evaluation update unit.

上記のようにして履歴評価情報44の興行重視度を更新することにより、履歴評価情報44の興行重視度が高い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーPは興行的なプレイスタイルに比較的適したプレイヤーであることを示し、近い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーPは興行的なプレイスタイルに比較的適さないプレイヤーとして認識することができる。   By updating the box office emphasis degree of the history evaluation information 44 as described above, when the box office emphasis degree of the history evaluation information 44 is high, the player P plays an entertaining play according to the evaluation history from the past opponent. This indicates that the player is relatively suitable for the style, and in the case of being close, the player P can be recognized as a player relatively unsuitable for the entertaining play style based on the evaluation history from the past opponent.

上記係数は、対戦レスラーRの履歴評価情報44の興行重視度がマイナス値の場合は1より小さくなり、補正評価は評価データの興行重視度より小さい値になり、一方、プラス値の場合は1より大きくなり、補正評価は評価データの興行重視度より大きい値となる。   The coefficient is smaller than 1 when the performance importance level of the history evaluation information 44 of the battle wrestler R is a negative value, and the correction evaluation is smaller than the performance importance level of the evaluation data, whereas it is 1 when the value is positive. The correction evaluation becomes a value larger than the importance of performance in the evaluation data.

これにより、興行重視度に関する履歴評価の低い対戦相手Pによる興行重視度評価は履歴評価情報44の興行重視度の更新に対する影響を小さく、履歴評価の高い対戦相手Pによる興行重視度評価は履歴評価情報44に対する影響を大きくすることができる。従って、評価データの公正性を十分図ることができる。尚、本形態では、更新後の履歴評価情報44の興行重視度が−500より小さくなる場合は−500とし、+500より大きくなる場合は+500として、履歴評価情報44の範囲が常に−500〜+500となるようにする。   Thereby, the performance importance evaluation by the opponent P having a low history evaluation regarding the performance importance has a small influence on the update of the entertainment importance of the history evaluation information 44, and the performance importance evaluation by the opponent P having a higher history evaluation is a history evaluation. The influence on the information 44 can be increased. Therefore, the fairness of the evaluation data can be sufficiently achieved. In this embodiment, the history evaluation information 44 is always in the range of −500 to +500, and is set to −500 when the importance of the performance in the updated history evaluation information 44 is less than −500, and is set to +500 when the importance is greater than +500. To be.

レスラーR1に対応付けられた履歴評価情報44の勝利重視度についても興行重視度と同様の処理によって更新する。従って、履歴評価情報44はプレイヤーP(レスラーR)に対する対戦相手Pによる評価の蓄積である。更に、参加回数43等のプレイヤー情報40の他の情報についても適宜更新する。プレイヤーP1のプレイヤー情報40の更新後、記憶部G40のプレイヤーP1のプレイヤー情報40をサーバ機Sへ送信して(ステップS860)、評価処理を終了する。プレイヤー情報40を受信したサーバ機Sは、そのプレイヤー情報40をゲームデータ記憶装置Dに保存する。これによって、ゲームデータ記憶装置Dにおけるプレイヤー情報40は更新される。   The degree of importance of victory in the history evaluation information 44 associated with the wrestler R1 is also updated by the same process as the degree of importance of entertainment. Accordingly, the history evaluation information 44 is an accumulation of evaluations by the opponent P for the player P (wrestler R). Furthermore, other information of the player information 40 such as the number of participations 43 is also updated as appropriate. After updating the player information 40 of the player P1, the player information 40 of the player P1 in the storage unit G40 is transmitted to the server machine S (step S860), and the evaluation process is terminated. The server machine S that has received the player information 40 stores the player information 40 in the game data storage device D. Thereby, the player information 40 in the game data storage device D is updated.

本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。興行重視度及び勝利重視度のそれぞれを座標空間αのX軸及びY軸に対応させる関係は逆でもよい。また、各履歴評価の最大値及び最小値は−500〜+500に限らない。履歴評価情報44における各履歴評価は座標空間αの座標値としてではなく、別々に保有しおき、マッチング処理や技決定処理時に座標値として扱ってもよい。   The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in various forms. The relationship in which the entertainment importance level and the victory importance level correspond to the X axis and the Y axis of the coordinate space α may be reversed. Moreover, the maximum value and the minimum value of each history evaluation are not limited to −500 to +500. Each history evaluation in the history evaluation information 44 may be stored separately, not as a coordinate value of the coordinate space α, and may be handled as a coordinate value during matching processing or technique determination processing.

また、対戦相手必ずしもエントリーした実際のプレイヤー同士が組み合わされなくてもよく、コンピュータによる仮想プレイヤーと組み合わされてもよい。その場合、仮想プレイヤーのプレイヤー情報を予めゲームデータ記憶装置Dに用意しておいてもよいし、仮想プレイヤーに自己と全く同じプレイヤー情報を持たせてもよい。実際のプレイヤーが仮想プレイヤーと対戦する場合、仮想プレイヤーの技指定タイミングにおける操作の選択は技決定処理によって行えばよい。また、仮想プレイヤーによる実際のプレイヤーに対する評価は、各評価に予め所定の条件を設けておき、条件を満たす評価を実際のプレイヤーに対する評価として設定すればよい。   In addition, the actual players who have entered the opponent may not necessarily be combined with each other, and may be combined with a virtual player by a computer. In that case, player information of the virtual player may be prepared in advance in the game data storage device D, or the virtual player may have exactly the same player information as the player. When an actual player battles against a virtual player, selection of an operation at the technique designation timing of the virtual player may be performed by a technique determination process. In addition, for the evaluation of the actual player by the virtual player, a predetermined condition may be set in advance for each evaluation, and an evaluation that satisfies the condition may be set as an evaluation for the actual player.

本形態ではレスラーRごとに評価を行い、評価履歴情報を対応付けたが、プレイヤーPに対する評価としてもよい。その場合は、プレイヤー情報40の評価履歴情報44は、レスラーR毎に設ける必要はなく、プレイヤーID41にのみ対応付ければよい。   In this embodiment, the evaluation is performed for each wrestler R, and the evaluation history information is associated. In that case, the evaluation history information 44 of the player information 40 does not need to be provided for each wrestler R, and only needs to be associated with the player ID 41.

通信ネットワークNは、LAN等の専用回線を使用したものであってもよい。通信回線の無線有線は問わない。また、ゲームデータ記憶装置Dのデータの送受信を行うサーバ機と別にマッチング処理を専用に行うマッチングサーバ機を設けてもよい。また、技指定タイミングにてプレイヤーによる技の指定がなかったと判断された場合、そのゲーム機から技決定要求をサーバ機へ送信することにより、サーバ機にて技決定処理が行われてもよい。その場合、サーバ機にて決定された技IDは技決定要求の送信元のゲーム機へ送信され、そのゲーム機では受信した技IDに基づいて消費コストが更新される。   The communication network N may use a dedicated line such as a LAN. There is no limitation on wireless communication lines. Further, a matching server machine that performs dedicated matching processing may be provided separately from the server machine that transmits and receives data of the game data storage device D. In addition, when it is determined that the technique is not designated by the player at the technique designation timing, the server machine may perform a technique decision process by transmitting a technique decision request from the game machine to the server machine. In this case, the technique ID determined by the server machine is transmitted to the game machine that has transmitted the technique determination request, and the consumption cost is updated based on the received technique ID.

本形態では、各ゲーム機が直接通信ネットワークに接続されているが、数台のゲーム機ずつ1つの店舗内サーバに接続し、店舗内サーバを経由して通信ネットワークNに接続されてもよい。この場合は各店舗内サーバにIPアドレスを与え、各店舗内サーバには装置番号を与えることにより、各ゲーム機はIPアドレス及び装置番号と通信ネットワークN内で識別される。   In this embodiment, each game machine is directly connected to the communication network. However, several game machines may be connected to one in-store server and connected to the communication network N via the in-store server. In this case, an IP address is given to each in-store server, and a device number is given to each in-store server, whereby each game machine is identified in the communication network N with the IP address and the device number.

また、ゲームに組合わされるプレイヤーは2人とは限らず、2人以上でもよい。評価処理における各ランクに対応付けられた数値及びメント内容は適宜変更可能である。また、選択可能なランクは5つに限定されず複数あればよい。対戦ゲーム処理及び評価処理における他のゲーム機とのデータの送受信の前後は問わない。各技の経験値45はトレーニング処理によって変化するように設定してもよい。対戦相手による評価のモニタ表示は省略してもよい。   Further, the number of players associated with the game is not limited to two, and may be two or more. The numerical value and the ment content associated with each rank in the evaluation process can be changed as appropriate. Moreover, the rank which can be selected is not limited to five, but may be plural. It does not matter before and after data transmission / reception with other game machines in the battle game process and the evaluation process. The experience value 45 of each technique may be set so as to change depending on the training process. The monitor display of the evaluation by the opponent may be omitted.

本発明のゲームシステムGSの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system GS of this invention. サーバ機の構成概略図。The structure schematic of a server machine. ゲーム機の構成概略図。The structure schematic of a game machine. (a)はレスラー情報を示す図であり、(b)は技情報を示す図。(A) is a figure which shows wrestler information, (b) is a figure which shows technique information. プレイヤー情報を示す図。The figure which shows player information. 履歴評価情報の概念を示す図。The figure which shows the concept of log | history evaluation information. プレイヤーが予め所持しているレスラーカード及び技カードを示す図。The figure which shows the wrestler card and technique card which the player has beforehand. エントリー処理時及びマッチング処理時のゲーム機とサーバ機とのデータの送受信を示すシーケンス図。The sequence diagram which shows transmission / reception of the data of the game machine and server machine at the time of an entry process and a matching process. サーバ機にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the matching process performed with a server machine. 各プレイヤーの評価位置が特定されたようすを示す図。The figure which shows the evaluation position of each player having been specified. 評価位置によって組合せが決定されるようすを示す図。The figure which shows how a combination is determined by an evaluation position. ゲーム機にて行われる対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the battle | competition game process performed with a game machine. 図12の続きの処理を示すフローチャート。FIG. 13 is a flowchart showing processing subsequent to FIG. 座標空間を5つの領域に分割したようすを示すフローチャート。6 is a flowchart showing how a coordinate space is divided into five regions. ゲーム機にて行われる技決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the skill determination process performed with a game machine. 技決定処理の中で行われる興行重視処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the box office emphasis process performed in a technique determination process. 技決定処理の中で行われる勝利重視処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the victory emphasis process performed in a technique decision process. (a)は興行重視度によって興行重視度の割合が求められる直線を示す図であり、(b)は勝利重視度によって勝利重視度の割合が求められる直線を示す図。(A) is a figure which shows the straight line from which the ratio of the boxing emphasis degree is calculated | required by the boxing emphasis degree, (b) is a figure which shows the straight line from which the ratio of the emphasis on victory is calculated | required by the degree of emphasis on victory. ゲーム機にて行われる技結果処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the technique result process performed with a game machine. ゲーム機にて行われる評価処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the evaluation process performed with a game machine. 評価入力画面の一例を示す図。The figure which shows an example of an evaluation input screen. 評価結果を表示する画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen which displays an evaluation result.

符号の説明Explanation of symbols

GS ゲームシステム
G ゲーム機
S サーバ機
D ゲームデータ記憶装置
N 通信ネットワーク
20 レスラー情報
30 技情報
40 プレイヤー情報
41 プレイヤーID
44 履歴評価情報
GS game system G game machine S server machine D game data storage device N communication network 20 wrestler information 30 skill information 40 player information 41 player ID
44 History evaluation information

Claims (5)

通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、
そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、
前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、
前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段とを有し、
前記履歴評価処理手段は、
前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定する評価位置特定手段と、
前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行する、ことを特徴とする特徴とするゲームシステム。
A history evaluation that is a history of evaluation of a player's play in a plurality of game machines capable of transmitting and receiving data via a communication line and player identification information for identifying a plurality of players operating each of the plurality of game machines. And a player information storage unit that stores the player information associated with the game information, and a game system in which a game is performed among players combined by a predetermined method among the plurality of players,
Each game machine of the plurality of game machines,
Game control means for controlling a game performed by a player who operates the game machine and another player who is associated with the player;
For each of a plurality of evaluation items related to the play content of the game, opponent evaluation acquisition means for acquiring an evaluation for the other player by a player operating the game machine;
The evaluation for the player operating the game machine acquired by the opponent evaluation acquisition means of the game machine of the other player is acquired as an evaluation to the self, and the acquired self for each of the plurality of evaluation items A history evaluation update means for updating a history evaluation corresponding to the evaluation item included in the player information of the player operating the game machine by the evaluation of
A history evaluation processing means for performing a process based on a history evaluation of the player information in a predetermined case when an operation by a player operating the game machine is requested by the game control means;
The history evaluation processing means includes
With reference to the history evaluation included in the player information of the player who operates the game machine, the value corresponding to the history evaluation as the coordinate value in the coordinate space constituted by the coordinate axes of the plurality of evaluation items, Evaluation position specifying means for specifying the evaluation position of the player in the coordinate space;
Evaluation position processing means for determining the operation content for the request according to the evaluation position specified by the evaluation position specifying means,
The game system is characterized in that the game control means advances the game by using the operation content determined by the evaluation position processing means as an operation by a player operating the game machine.
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、
前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
When it is determined by the game control means that the player operating the game machine has not been operated on the game machine within a predetermined input time during the game,
The game system according to claim 1, wherein the evaluation position specifying unit specifies the evaluation position, and the evaluation position processing unit determines the operation content.
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、
前記座標空間は複数の領域に分割され、
前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The game is a professional wrestling game, and the plurality of evaluation items include a box office importance level that is an evaluation as a professional wrestling and a victory importance level that is an evaluation as a battle game,
The coordinate space is divided into a plurality of regions,
The evaluation position specifying means specifies the evaluation position of the player with reference to the history evaluation corresponding to each of the player's importance of victory and entertainment importance, and the evaluation position processing means is the specified evaluation. The game according to claim 2, wherein the operation content is determined by determining which of the plurality of areas a position is included in, and performing processing according to the included area. system.
前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームにおける勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理である、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。   The process according to the area is based on the standard of carrying the game in actual professional wrestling in the area where the emphasis on performance is high, and in the area where the emphasis on performance is low, the process is based on the winning / losing standard in the game. The game system according to claim 3, wherein the game system is a process for winning. 通信回線を介して他のゲーム機のプレイヤーとゲームを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段にアクセス可能なゲーム機の制御部に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、
前記制御部は、相手評価取得手段と、履歴評価更新手段と、履歴評価処理手段と、ゲーム制御手段とを備え、
前記相手評価手段が、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する手順と、
前記履歴評価更新手段が、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、
前記履歴評価処理手段が、ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する手順と、
前記ゲーム制御手段が、前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行する手順とを備えることを特徴とするゲームに関する情報制御方法。
It is possible to play a game with a player of another game machine via a communication line, and player identification information for identifying each of the plurality of players operating each of the plurality of game machines is recorded as a history of evaluation of the player's play An information control method relating to a game to be performed by a control unit of a game machine that can access player information storage means associated with and stored player information including history evaluation,
The control unit includes opponent evaluation acquisition means, history evaluation update means, history evaluation processing means, and game control means,
The procedure the counterpart evaluation means, to obtain an evaluation for each of the plurality of evaluation items regarding content of play of the game, with respect to the said another player by the player to operate the game machine,
The history evaluation update means acquires the evaluation for the player operating the game machine acquired by the opponent evaluation acquisition means of the other player's game machine as an evaluation to itself, and each of the plurality of evaluation items A procedure for updating a history evaluation corresponding to the evaluation item included in the player information of a player who operates the game machine according to the acquired evaluation to the self,
When the history evaluation processing means enters a state where an operation by the player operating the game machine is required during the game, refer to the history evaluation included in the player information of the player operating the game machine in a predetermined case Then, using the value corresponding to the history evaluation as the coordinate value in the coordinate space constituted by the coordinate axes of the plurality of evaluation items, the evaluation position of the player in the coordinate space is specified, and the specified evaluation position And a procedure for determining the operation content in response to the request,
The game control means comprises a procedure for advancing a game with the other game machine as an operation by the player operating the game machine with the operation content determined by the history evaluation processing means. Information control method for games.
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