JP3643898B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特にデータを外部入力すると、所定条件下、そのデータに対応する新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタがゲームに登場するようになったゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲームでは、多くのゲームアイテム又はゲームキャラクタが予め用意されており、ゲームのストーリーの進展具合(進行度)や、プレイヤゲームキャラクタ(プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ)の成長レベル、ゲームイベントのクリア状況等の各種ゲーム状況に応じて、プレイヤゲームキャラクタ等がゲームアイテムを順次取得し、或いはゲームキャラクタと出会うようになっている。そして、取得したゲームアイテムを駆使し、或いは出会ったゲームキャラクタの力を借りて、プレイヤはゲームを攻略するようになっている。ゲームアイテムは、例えばプレイヤゲームキャラクタ或いは他のゲームキャラクタの能力や特性等に変化を与えるものであり、ゲームキャラクタは、プレイヤゲームキャラクタと共に敵ゲームキャラクタと戦ったり、プレイヤゲームキャラクタの能力や特性等に変化を与えたりするものである。
【0003】
これに対し、近年、ゲーム状況とは無関係に、ゲームアイテムやゲームキャラクタを識別するID(識別情報)をゲーム機に入力することで、新たなゲームアイテムやゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになったゲームシステムが商品化されている。このシステムでは、現実世界でゲームアイテム又はゲームキャラクタの絵柄とともに識別情報が印刷されたトレーディングカードを入手し、その識別情報をゲーム機に入力することで、ゲームに変化を与えることができるようになるため、ゲームの魅力をさらに高めることができるとともに、そうしたトレーディングカードの魅力も高めることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム状況とは無関係に、識別情報を入力する限り、ゲームアイテム又はゲームキャラクタが無数に登場できるようにすると、ゲームのストーリーが破綻したり、ストーリーは破綻しないまでもゲームの面白さを損なってしまったりする虞がある。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることにより、ゲームの魅力を損なわないようにできるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段と、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップと、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータの外部入力を受け付けるステップと、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
さらに、本発明に係るプログラムは、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップ、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータの外部入力を受け付けるステップ、及び、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させるステップ、をコンピュータに実行させるためのものである。
【0009】
本発明では、例えば、ゲーム空間に存在するゲームアイテム又はゲームキャラクタのリストに第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタを追加登録することにより、或いはプレイヤゲームキャラクタの所持するゲームアイテムのリストに第1ゲームアイテムを追加登録すること等により、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場するようになっている。第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタは、例えばゲーム進行に従ってゲームに登場する。また、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータが外部入力される。そして、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタの代わりに、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタがゲームに登場するようになる。これは、例えば、前記リストから第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタの登録を抹消するとともに、代わりに第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタを同リストに追加登録する等により、容易に実現することができる。
【0010】
こうすれば、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタがゲームに登場する場合に、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームから消失するようになり、前記データを再度入力しても、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させることができなくなる。このため、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに対応する数の第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタしかゲームに登場しないようにできる。この結果、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、ゲームの魅力を損なわないようにできる。
【0011】
なお、ゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲーム(例えば2次元又は3次元空間)に登場させる場合には、その外観を表示するようにしてもよいし、所定操作によって名称が表示されるようにする等により、ゲームアイテム又はゲームキャラクタがゲームに登場したことをプレイヤが確認できるようにするだけでもよい。
【0012】
また、本発明では、第1ゲームアイテム又は第1ゲームアイテムがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合、必ずしも、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させなくてよい。すなわち、さらに別の条件、例えば第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタが所定状態(例えば第1ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されている状態、第1ゲームアイテムがゲーム空間の所定箇所に置かれている状態、或いは第2ゲームキャラクタが所定範囲に移動してきている状態等)でゲームに登場しているか、プレイヤゲームキャラクタの所定能力値が所定閾値以上であるか、等の条件を満足する場合に、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させるようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記第2ゲームアイテム又第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第1ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタにより所持されている状態でゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第1ゲームアイテムに代えて前記第2ゲームアイテムをゲームに登場させる。こうすれば、第1ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタにより所持されているとき、第1ゲームアイテムに代えて第2ゲームアイテムがゲームに登場するようになる。このため、例えば外部から前記データを入力することにより、所持アイテムである第1ゲームアイテムが第2ゲームアイテムに変換されるという演出が可能となる。
【0014】
また、本発明の一態様では、現在ゲーム状況を取得する状況取得手段をさらに含み、前記第2ゲームアイテム又第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、現在ゲーム状況が所定条件を満足するものである場合に、前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる。こうすれば、現在のプレイヤゲームキャラクタの各種属性、各種ゲームイベントのクリア状況等の現在のゲーム状況(現在ゲーム状況)が所定条件を満足する場合に、第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになる。
【0015】
また、本発明の一態様では、現在ゲーム状況を取得する状況取得手段をさらに含み、前記第2ゲームアイテム又第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、現在ゲーム状況が所定条件を満足するものである場合に、前記第1ゲームアイテムに代えてゲームに登場した前記第2ゲームアイテムの効果を発動させる。こうすれば、現在のプレイヤゲームキャラクタの各種属性、各種ゲームイベントのクリア状況等の現在のゲーム状況(現在ゲーム状況)が所定条件を満足する場合に、第2ゲームアイテムの効果を発動させることができるようになる。ここで、第2ゲームアイテムの効果発動とは、例えばプレイヤゲームキャラクタ等、ゲームに登場している人或いは物に変化を与えうる状態となることを意味する。
【0016】
なお、本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されるようにしてもよいし、データ通信ネットワークを介してコンピュータに配信されるようにしてもよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0018】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム(ゲーム装置)の外観を示す図である。同図に示すように、このゲームシステム11は、家庭用ゲーム機10と、家庭用テレビ受像器12と、ゲームコントローラ14A,14Bと、RFID(Radio Frequency IDentification)リーダライタ16と、ゲーム用駒18A,18Bと、を含んで構成されている。家庭用ゲーム機10には、ゲームプログラムを格納した情報記憶媒体が装着されている。なお、ここでは、この情報記憶媒体としてDVD(Digital Versatile Disk;商標)を採用するが、例えばCD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory)等、他の種類の情報記憶媒体を採用してもよい。
【0019】
家庭用ゲーム機10は、従来公知の構成を有するものであり、家庭用テレビ受像器12に表示されるゲーム画面を見たり、家庭用テレビ受像器12に内蔵されるスピーカから出力されるゲーム音楽やゲーム効果音を聞いたりしながら、1人又は2人のプレイヤがゲームコントローラ14A,14Bでゲーム操作入力をして、ゲームを楽しむようになっている。
【0020】
また、このゲーム装置では、家庭用ゲーム機10にRFIDリーダライタ16が接続されており、プレイヤが、RFIDデータキャリア22(図2参照)を備えたゲーム用駒18A,18Bを入手して、それをRFIDリーダライタ16に載置すると、そのゲーム用駒18A,18Bに備えられているRFIDデータキャリア22からデータが読み出されるようになっている。このデータは、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタをゲームに登場させるためのデータである。すなわち、プレイヤはゲーム用駒18A,18Bにより、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応するデータを家庭用ゲーム機10に入力することができるようになっている。こうしてデータが入力されると、家庭用ゲーム機10では、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応する元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタが既にゲームに登場しているか等を判断し、その判断結果に応じて、元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタをゲームから退去させるとともに、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタをゲームに登場させることができるようになっている。
【0021】
具体的なゲーム演出方法としては、例えば、主人公であるプレイヤゲームキャラクタの他に、サブゲームキャラクタとしてアイテムを進化させる特殊能力を持ったゲームキャラクタをゲームに登場させておく。そして、例えば、ユーザが新ゲームアイテム「シャーペンブレード」に係るID(ヒントID)を記憶したゲーム用駒18Aを入手し、それをRFIDリーダライタ16に載置すると、そのゲーム用駒18Aから「シャーペンブレード」に係るヒントIDが読み出されるようにする。そして、家庭用ゲーム機10では、このヒントIDに対応するメッセージ及び画像(「シャーペンブレード」の画像)を家庭用ゲーム機11に装着された情報記憶媒体(DVD)、或いはゲーム用駒18Aに備えられたRFIDデータキャリア22から読み出し、それを家庭用テレビ受像器12によって表示する。
【0022】
なお、メッセージは、新ゲームアイテム又は新ゲームキャラクタに対応する元ゲームアイテム又は元ゲームキャラクタが所定状態(例えば、元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されている状態、或いは元ゲームキャラクタがプレイヤゲームキャラクタと会話可能な位置に移動してきている状態等)で既にゲームに登場しているか否かによって内容選択されるようになっている。
【0023】
例えば、上述した「シャーペンブレード」に係るヒントIDが家庭用ゲーム機11に入力されると、「シャーペンブレード」に対応する元ゲームアイテム「シャーペン」をプレイヤゲームキャラクタが既に所有している場合には、「ひらめいた!! シャーペンをシャーペンブレードに進化させられるかもしれない。」とのメッセージが表示されるとともに、サブゲームキャラクタの台詞として「君のもっているシャーペンをシャーペンブレードに進化させてみるかい?」とのメッセージが表示される。また、「シャーペン」をプレイヤゲームキャラクタが未だ所持していない場合、「ブレードが存在するらしい。どうにかすればブレードを手に入れられるのかも。」とのメッセージが表示される。
【0024】
なお、ヒントIDの入力を受け付けるのは、特別のゲーム画面を表示させている場合、例えばプレイヤゲームキャラクタがゲーム空間の特定の場所に移動してきている場合だけに限定してもよい。
【0025】
ここで、ゲーム用駒18A,18B及びRFIDリーダライタ16について説明する。まずゲーム用駒18A,18Bは、図2に示すように、コイン状のRFIDデータキャリア(タグ)22を備えており、その上にゲームキャラクタ又はゲームアイテムを象ったフィギュア24が取り付けられている。すなわち、RFIDデータキャリア22がフィギュア24の台として利用されている。RFIDデータキャリア22は、RFIDデータキャリア自体を識別するIDデータ、ゲームアイテム又はゲームキャラクタ(すなわちフィギュア24)に関連するIDデータ(ヒントIDデータ)、及びゲームデータをそれぞれ格納している。ゲームデータは、フィギュア24に関連するデータであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテムの各種属性データ(攻撃力、守備力等)である。ゲームデータには、RFIDリーダライタ16により更新可能な形態でRFIDデータキャリア22に記憶されるが、更新不能な形態(リードオンリ)で記憶されるものを含むようにしてもよい。また、不正防止の為、各種IDは更新不能な形態でRFIDデータキャリア22に記憶されることが望ましい。
【0026】
また、RFIDリーダライタ16及びRFIDデータキャリア22は、互いに非接触の状態でRFIDリーダライタ16がRFIDデータキャリア22からデータを読み出し、さらに、逆にRFIDデータキャリア22にデータを書き込めるようにもなったもので、従来公知の基本構成を有する。方式としては、電磁結合方式、電磁誘導方式、マイクロ波方式、光方式等、種々のものが採用可能である。
【0027】
なお、RFIDリーダライタ16及びRFIDデータキャリア22の方式としては、RFIDデータキャリア22が無電源で動作するものが望ましい。また、RFIDリーダライタ16は、ゲーム用駒18A,18Bを所定数、例えば10個程度を載置できる程度の広さを有する円形ステージ状に形成されており、該ステージの下にRFIDデータキャリア22とデータ通信及び該RFIDデータキャリア22に電力供給をするためのアンテナが内蔵されている。すなわち、RFIDリーダライタ16の上面が通信エリアとして用意されている。
【0028】
次に、本ゲームシステム11の構成の詳細について説明する。
【0029】
図3は、本ゲームシステム11の構成を詳細に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム11は、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、モニタ34、バス36、RAM38、ROM40、入出力制御部42、ゲームコントローラ14A,14B、音声処理部45、スピーカ44、DVD再生部46、DVD48、RFIDリーダライタ16、RFIDデータキャリア22を含んで構成されている。このうち、モニタ34及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器12に含まれるものである。また、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、RAM38、ROM40、入出力制御部42、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用ゲーム機10の筐体に内蔵されるものである。また、DVD(情報記憶媒体)48は家庭用ゲーム機10の全面パネルに備えられたディスクトレイに収容されるものである。
【0030】
同図に示すように、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、RAM38、ROM40、及び入出力制御部42は、バス36により相互データ通信可能に接続されている。また、入出力制御部42には、ゲームコントローラ14A,14B、音声処理部45、DVD再生部46、及びRFIDリーダライタ16が接続されている。
【0031】
マイクロプロセッサ30は、ROM40に格納されるオペレーティングシステムやDVD48から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機10の各部を制御する。バス36はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。また、RAM38には、DVD48から読み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッサ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30から送られる画像データを受け取って同VRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。
【0032】
入出力制御部42は、ゲームコントローラ14A,14B、音声処理部45、DVD再生部46、或いはRFIDリーダライタ16と、マイクロプロセッサ30との間でなされるデータ通信を中継するためのインターフェースである。ゲームコントローラ14A,14Bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部42は、一定周期でゲームコントローラ14A,14Bの各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信号(操作信号)を、バス36を介してマイクロプロセッサ30に渡すようになっている。マイクロプロセッサ30は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部45はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD48から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピーカ44から出力する。DVD再生部46は、マイクロプロセッサ30からの指示に従ってDVD48に記憶されているゲームプログラム及びデータを読み出す。RFIDリーダライタ16は上述した構成を有しており、家庭用ゲーム機10の例えばUSB(Universal Serial Bus)ポート等に接続される。そして、マイクロプロセッサ30からの指示に従ってRFIDデータキャリア22に記憶されているID情報やゲームデータを読み出す。
【0033】
以下、ゲームシステム11の処理、特にDVD48に格納されたプログラムに基づく家庭用ゲーム機10の処理について説明する。なお、以下では元ゲームアイテムを外部入力されたデータに基づいて新ゲームアイテムに変換する例について説明するが、元ゲームキャラクタを外部入力されたデータに基づいて新ゲームキャラクタに変換する場合も、以下の説明と同様にして実現することができる。
【0034】
図4は、ゲームシステム11で実現される各種機能のうち、外的にゲームアイテムをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものに抑えるための機能を中心として示す機能ブロック図である。これらの機能は、具体的には、DVD48に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機10で実行することにより実現されるものである。
【0035】
同図に示すように、ゲームシステム11で実現される機能には、ゲーム演算部50、ヒントID入力部56、及び記憶部58が含まれる。ゲーム演算部50には、ゲーム進行を司るものであり、特に元ゲームアイテム登場部52と新ゲームアイテム登場部54とを含んでいる。また、記憶部58には、例えばRAM38やDVD48等の記憶手段を含んで構成されており、ヒントID/アイテムID対応テーブル60と入手済みヒントリスト62と所持アイテムリスト64とを記憶している。
【0036】
ヒントID入力部56は、新ゲームアイテムに対応するデータ(ヒントID)を外部入力するための機能を有している。ここでは、ヒントID入力部56はRFIDリーダライタ16を含んで構成されており、該RFIDリーダライタ16を用いてゲーム用駒18A,18Bに備えられたRFIDデータキャリア22からヒントIDが読み出されることにより、ヒントIDがゲーム演算部50に入力されるようになっている。その他、コントローラ14A,14B或いはテンキーやキーボード等を用いて数値入力又は文字入力等によってヒントIDを入力するようにしてもよいし、磁気カード、バーコード等の他の電気的又は機械的手段によってヒントIDを入力するようにしてもよい。この場合、RFIDリーダライタ22に代えて磁気カードリーダやバーコードリーダ等のデータ読み取り装置を家庭用ゲーム機11に接続するようにすればよい。
【0037】
また、ヒントID/アイテムID対応テーブル60は、図5に示すように、ヒントIDと、該ヒントIDによって進化させることのできる元ゲームアイテムを識別するアイテムIDと、を対応づけて記憶している。また、入手済みヒントリスト62は、図6に示すように、ヒントID入力部56によって既に入力されているヒントIDを記憶している。さらに、所持アイテムリスト64は、図7に示すように、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間において現在所持しているアイテムを識別するアイテムIDを記憶するとともに、各アイテムIDに対応づけて進化フラグ及び効果発動フラグを記憶している。進化フラグは、対応するアイテムIDにより識別される元ゲームアイテムが既に新ゲームアイテムに変換(進化)されているかを示すものである。また、効果発動フラグは、対応するアイテムIDにより識別される新ゲームアイテムの効果が発動済みであるか否かを示すものである。
【0038】
次に、元ゲームアイテム登場部52は、元ゲームアイテムをゲームに登場させる機能を有するものであり、具体的には、図7に示す所持アイテムリスト64に、新たにプレイヤゲームキャラクタが所持することになった元ゲームアイテムを識別するアイテムIDを追加する処理を実行するとともに、同アイテムIDに対応づけて進化フラグに(新ゲームアイテムへの変換が未だ済んでいないことを表す)「0」を設定する。また、同アイテムIDに対応づけて効果発動フラグに(新ゲームアイテムの効果が発動していないことを表す)「0」を設定する。
【0039】
また、新ゲームアイテム登場部54は、1)元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタによって所持された状態でゲームに登場済みであり、2)その元ゲームアイテムに対応するヒントIDが既にヒントID入力部56によって入力されている場合に、元ゲームアイテムに代えて新ゲームアイテムをゲームに登場させる機能を有するものであり、具体的には、以上の2条件が満足される場合に、図7に示す所持アイテムリスト64の進化フラグに(新ゲームアイテムの変換が済んでいることを表す)「1」を設定する。さらに、このときプレイヤゲームキャラクタの所定能力値が所定閾値以上であれば、効果発動フラグにも「1」を設定する。
【0040】
ゲーム演算部50では、所持アイテムリスト64を参照して、同リストに含まれる各ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタによって所持された状態でゲームに登場させる。このとき、進化フラグに「0」が設定されている場合には、同進化フラグに対応づけられたアイテムIDによって識別される元ゲームアイテムをそのままゲームに登場させる。また、進化フラグに「1」が設定されている場合には、同進化フラグに対応づけられたアイテムIDに対応する新ゲームアイテム(変化後の元ゲームアイテム)をゲームに登場させる。上述の例では、「シャーペン」を識別するアイテムIDが所持アイテムリスト64に含まれている場合、それに対応する進化フラグが「0」に設定されていれば、「シャーペン」がそのままプレイヤゲームキャラクタによって所持されている状態でゲームに登場する。また、進化フラグが「1」に設定されていれば、「シャーペン」に代えて「シャーペンブレード」がプレイヤゲームキャラクタによって所持されている状態でゲームに登場する。すなわち、進化フラグが「1」で設定されている場合には、元ゲームアイテムはプレイヤゲームキャラクタの所持アイテムから消えるようになっており、代わりに新ゲームアイテムがプレイヤゲームアイテムの所持アイテムに加えられるようになっている。
【0041】
また、ゲーム演算部50は、進化フラグに「1」が設定されており、元ゲームアイテムに代えて新ゲームアイテムがゲームに登場していても、対応する効果発動フラグに「0」が設定されていれば、その効果を発動させることを制限する。例えば、新ゲームアイテムが武器や防具等の装備品であれば、プレイヤゲームキャラクタがその新ゲームアイテムを装備できないようにする。或いは、使用することにより特殊効果を発生する新ゲームアイテムであれば、その特殊効果が発生しないようにする。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上となって、同アイテムに対応する効果発動フラグに「1」が設定されたとき、かかる制限を解除し、アイテムの効果を発動させるようにしている。
【0042】
さらに、ゲーム演算部50では、ゲーム進行に応じてプレイヤゲームキャラクタの能力値が増加することとなった場合に、新たな能力値が、既に進化済みであるが未だ効果発動していない新ゲームアイテムに対応する所定閾値以上となったかを調べる。そして、新能力値が所定閾値以上となった場合は、その新ゲームアイテムに対応づけて所持アイテムリスト64に記憶されている効果発動フラグに「1」を設定する。
【0043】
ここで、ゲームシステム11の動作について説明する。
【0044】
図8は、ゲームシステム11における元ゲームアイテム入手処理を示すフロー図である。元ゲームアイテムは、例えば上述の「シャーペン」のように、進化(変換)前のゲームアイテムであり、ゲーム進行に沿ってゲーム空間に出現し、プレイヤゲームキャラクタによって取得(所持)される。ゲーム空間において元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが発見した場合、同図に示すように、まず、元ゲームアイテム登場部52は、その元ゲームアイテムを識別するアイテムIDを所持アイテムリスト64に追加するとともに、そのアイテムIDに対応する進化フラグ及び効果発動フラグに「0」を設定する(S101)。
【0045】
次に、新ゲームアイテム登場部54は、ヒントID/アイテムID対応テーブル60及び入手済みヒントリスト62を参照し、ヒントが入手済みであるかを調べる(S102)。具体的には、S101で所持アイテムリスト64に追加したアイテムIDに対応づけて、ヒントID/アイテムID対応テーブル60に記憶されているヒントIDを読み出し、該ヒントIDが入手済みヒントリスト62に含まれているかを調べる。そして、ヒントが入手済みである場合、「ひらめいた!! XXXをYYYに進化させることができるかも。」等のメッセージを、サブゲームキャラクタの台詞としてモニタ18に表示する(S103)。また、S101で追加したアイテムIDに対応する進化フラグを「1」に変更するとともに、「XXXをYYYに進化させた!!」等のメッセージをモニタ18に表示する(S104)。さらに、新ゲームアイテム登場部54は、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる(S106)。すなわち、記憶部58には、ヒントID/アイテム対応テーブル60、入手済みヒントリスト62、所持アイテムリスト64の他、ゲーム空間に存在する全ての物(建物等のオブジェクト、アイテム、ゲームキャラクタ)の状態が記憶されており、新ゲームアイテム登場部54は、記憶部58の記憶内容を参照することにより、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であれば、S104で進化させたゲームアイテムに係る効果発動フラグに「1」を設定する(S107)。また、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値未満であれば、S107の処理をスキップする。
【0046】
一方、S102においてヒントが入手済みでないと判断された場合、新ゲームアイテム登場部54は、「XXXを手に入れた!!」等、単に元ゲームアイテムを入手したことだけをプレイヤに伝えるためのメッセージをモニタ18に表示する(S105)。
【0047】
以上説明した元ゲームアイテム入手処理によれば、ゲーム進行に従ってプレイヤゲームキャラクタに元ゲームアイテムを所持させることができるとともに、そのゲームアイテムに対応するヒントIDが入力済みである場合に、直ちにそれを新ゲームアイテムに進化させ、元ゲームアイテムに代えてプレイヤゲームキャラクタに所持させることができるようになる。
【0048】
次に、図9は、ゲームシステム11におけるヒント入手処理を示すフロー図である。このヒント入手処理は、例えばゲーム空間に特別に用意されたヒント入手エリアにプレイヤゲームキャラクタが移動してきた場合、或いはプレイヤがコントローラ14A,14Bの操作し、モニタ18に表示された各種メニューから「ヒントIDの入力」を選択した場合等に実行されるものである。同図に示すように、この処理では、まずヒントID入力部56が、RFIDリーダライタ16により、そこに載置されたゲーム用駒18A,18BからヒントIDを読み出す(S201)。そして、読み出したヒントIDを入手済みヒントリスト62に追加する。次に、新ゲームアイテム登場部54が、読み出したヒントIDに対応するアイテムIDをヒントID/アイテムID対応テーブル60から取得する(S202)。そして、その対応するアイテムIDが所持アイテムリスト64に含まれているかを調べる(S203)。
【0049】
所持アイテムリスト64に含まれていれば、続いて同アイテムIDに対応する進化フラグの値を読み出し、既に新ゲームアイテムに進化しているか(進化フラグ=1)、未だ新ゲームアイテムに進化していないか(進化フラグ=0)を調べる(S204)。そして、未だ進化していない場合、「ひらめいた!! XXXをYYYに進化させることができるかも。」等のメッセージを、サブゲームキャラクタの台詞としてモニタ18に表示する(S205)。また、S204で読み出した進化フラグを「0」から「1」に変更するとともに、「XXXをYYYに進化させた!!」等のメッセージをモニタ18に表示する(S206)。
【0050】
さらに、新ゲームアイテム登場部54は、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であるかを調べる(S209)。そして、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値以上であれば、S206で進化させたゲームアイテムに係る効果発動フラグに「1」を設定する(S210)。また、プレイヤゲームキャラクタの能力値が所定閾値未満であれば、S210の処理をスキップする。
【0051】
一方、S203において元ゲームアイテムを未だ入手していないと判断された場合、新ゲームアイテム登場部54は、「XXXが存在するらしい!!」等、単に新ゲームアイテムの存在を示唆するだけのメッセージをモニタ18に表示する(S207)。また、S204において元ゲームアイテムが既に進化済みであると判断されると、新ゲームアイテム登場部54は、「YYYは既に持っている。」等、元ゲームアイテムが進化済みであり、新ゲームアイテムを既に所持していることをプレイヤに伝えるためのメッセージをモニタ18に表示する(S208)。
【0052】
以上説明したヒント入手処理によれば、外部からヒントIDを入力することができるとともに、対応する元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが所持していれば、元ゲームアイテムを進化させて新ゲームアイテムとすることができる。また、元ゲームアイテムをプレイヤゲームキャラクタが所持していない場合、プレイヤゲームキャラクタが元ゲームアイテムを入手するまで、新ゲームアイテムの登場を先延ばしにすることができる。さらに、既に元ゲームアイテムを新ゲームアイテムに進化させている場合には、「YYYは既に持っている。」等のメッセージをモニタ18に表示して、プレイヤゲームキャラクタの所持アイテムとして当該新ゲームアイテムが増えないようにしている。
【0053】
以上説明したゲームシステム11によれば、新ゲームアイテムに対応するヒントIDを入力することにより、外的に新ゲームアイテムをゲームに登場させることができる。このとき、元ゲームアイテムに対応する数の新ゲームアイテムしかゲームに登場しないようにできるので、外的に新ゲームアイテムをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、ゲームの魅力を損なわないようにできる。
【0054】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0055】
例えば、以上の説明では、1)元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタに所持されており、2)当該元ゲームアイテムに対応するヒントIDが入力されている場合に、元ゲームアイテムを新ゲームアイテムに進化させるとともに、元ゲームアイテムがプレイヤゲームキャラクタの所持アイテムから消えるようにしたが、外的に新ゲームキャラクタをゲームに登場させる場合も同様である。この場合、1)元ゲームキャラクタがゲームに登場しており、2)当該元ゲームキャラクタに対応するヒントIDが入力されている場合に、元ゲームキャラクタを新ゲームキャラクタに進化させるとともに、元ゲームキャラクタがゲーム空間から退去又は消失するようにすればよい。
【0056】
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機10にプログラム(ゲームプログラム)をDVD48から供給するようにしたが、メモリカートリッジ、CD−ROM、光磁気ディスク、フレキシブルディスク等のあらゆる情報記憶媒体からプログラムを供給するようにしてもよい。また、インターネットやケーブルテレビネットワーク等のデータ通信ネットワークを介して家庭用ゲーム機10にプログラムを供給するようにしてもよい。この場合、プログラム全体を一括して家庭用ゲーム機10に供給するようにしてもよいし、プログラムの一部ずつを必要に応じて供給する、いわゆるストリーム型配信を採用するようにしてもよい。
【0057】
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機10を用いてゲームシステム11を構成するようにしたが、図10に示すゲームシステム11Aのように、LCD(液晶表示装置)及びゲームコントローラを一体的に備えるとともに、家庭用ゲーム機10と同等機能を有する携帯ゲーム機20A,20Bを、RFIDリーダライタ16に接続するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム用駒18A,18BをRFIDリーダライタ16に載せることで、新たなゲームアイテムやゲームキャラクタをゲームに登場させることができるゲームを、家庭外においても楽しむことができるようになる。
【0058】
また、以上の説明ではゲーム用駒18A,18BにRFIDデータキャリア22を備えるようにしたが、RFIDデータキャリア22をカード状に形成してもよい。こうして出来るゲームカードも、ゲーム用駒18A,18Bと同様、上記システムで利用することができる。
【0059】
さらに、以上の説明では、家庭用ゲーム機10からRFIDリーダライタ16を制御するようにしたが、RFIDリーダライタ16にマイクロプロセッサ、メモリ、ディスプレイ等を含むコンピュータを内蔵させて、家庭用ゲーム機10で実現される機能、例えば図4に示される各機能を、RFIDリーダライタ16単体で実現するようにしてもよい。
【0060】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに対応する数の第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタしかゲームに登場しないようにできるので、外的にゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、その数を適正なものとすることができ、以てゲームの魅力を損なわないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムで用いられるゲーム用駒を示す斜視図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図4】 発明の実施の形態に係るゲームシステムで実現される各機能の関係を示す機能ブロック図である。
【図5】 ヒントID/アイテムID対応テーブルの一例を示す図である。
【図6】 入手済みヒントリストの一例を示す図である。
【図7】 所持アイテムリストの一例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける元ゲームアイテム入手処理を説明するフロー図である。
【図9】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるヒント入手処理を説明するフロー図である。
【図10】 本発明の他の実施の形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
10 家庭用ゲーム機、11,11A ゲームシステム、12 家庭用テレビ受像器、14A,14B ゲームコントローラ、16 RFIDリーダライタ、18A,18B ゲーム用駒、20A,20B 携帯ゲーム機、22 RFIDデータキャリア、24 フィギュア、30 マイクロプロセッサ、32 画像処理部、34 モニタ、36 バス、38 RAM、40 ROM、42 入出力制御部、44 スピーカ、45 音声処理部、46 DVD再生部、48 DVD、50 ゲーム演算部、52 元ゲームアイテム登場部、54 新ゲームアイテム登場部、56 ヒントID入力部、58 記憶部、60 ヒントID/アイテムID対応テーブル、62 入手済みヒントリスト、64 所持アイテムリスト。
Claims (3)
- ゲーム進行に従って第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、
第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段と、
前記データと前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタを識別する情報とを対応づけてなるテーブルを記憶する記憶手段と、
外部入力される前記データに対応する前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタを識別する情報を前記テーブルから取得する手段と、
取得される前記情報により識別される前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであるか否かを判断する手段と、
前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、ゲームに登場済みである前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて、前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第1ゲームアイテムをゲームに登場させる手段であり、
前記データを外部入力する手段は、前記第2ゲームアイテムに対応するデータを入力する手段であり、
前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段は、前記第1ゲームアイテムがプレイヤの操作対象であるゲームキャラクタにより所持されている状態でゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、前記第1ゲームアイテムに代えて前記第2ゲームアイテムをゲームに登場させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ゲーム進行に従って第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段、
第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタに対応するデータを外部入力する手段、
前記データと前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタを識別する情報とを対応づけてなるテーブルを記憶する記憶手段、
外部入力される前記データに対応する前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタを識別する情報を前記テーブルから取得する手段と、
取得される前記情報により識別される前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであるか否かを判断する手段、
前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタがゲームに登場済みであり、且つ前記データが入力済みである場合に、ゲームに登場済みである前記第1ゲームアイテム又は第1ゲームキャラクタに代えて、前記第2ゲームアイテム又は第2ゲームキャラクタをゲームに登場させる手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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