JP3425141B2 - Dress up game program - Google Patents
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ上に
表示されたキャラクタに対して、衣装を着せたり、着替
えさせたりすることを楽しむ、着せ替えゲームプログラ
ム及び着せ替えゲームプログラム媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a dress-up game program and a dress-up game program medium for enjoying a character displayed on a display in dressing and changing clothes.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、この種の着せ替えゲームは、プレ
ーヤーが、着せ替えアイテムを得るための所定のプレイ
(以下、着せ替えアイテムを得るためプレーヤが行うゲ
ームを、単に「アイテム取得プレイ」と称する)を行っ
て、その結果得た得点などに応じて着せ替え用のアイテ
ムを得る方式が殆どである。2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of dress-up game, a player performs a predetermined play to obtain a dress-up item (hereinafter, a game played by the player to obtain the dress-up item is simply referred to as "item acquisition play"). In most cases, the item for changing clothes is obtained according to the score obtained as a result.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかし、プレーヤーが
着せ替え用のアイテムを得るために行うアイテム取得プ
レイは、着せ替えそのものとは無関係なものであった。
即ち、プレーヤは、まずモンスターを退治したり、カー
ドゲームで勝利したりして、着せ替えアイテムを得るた
めの所定の対価や得点を得、当該得られた対価や得点を
蓄積した状態で、ゲーム内に設けられた店等で、好みの
アイテムと交換することとなる。However, the item acquisition play performed by the player to obtain the dress-up item has nothing to do with the dress-up itself.
That is, the player first gets rid of the monsters or wins the card game to obtain a predetermined consideration or score for obtaining a dress-up item, and accumulates the obtained consideration or score. You will be able to exchange your favorite items at the shops inside.
【0004】これでは、着せ替えを楽しもうとしても、
着せ替えとは無関係なアイテム取得プレイを強制される
こととなり、着せ替えゲームとしてのバランスが悪くな
り、面白味に欠けてしまう不都合がある。しかし、着せ
替えアイテムを得るためのアイテム取得プレイを無くし
てしまい、単に着せ替えのみとすると、着せ替えアイテ
ムを得るための機会の提供を、どのような形で設定する
かが大きな問題となるばかりか、簡単に得られる着せ替
えアイテムにより、着せ替えゲームに自体対する興趣が
薄れてしまうという、問題が生じる。With this, even if you try to enjoy dressing up,
Since an item acquisition play unrelated to dress-up will be forced, the balance of the dress-up game will be unbalanced, and there will be inconvenience of lack of fun. However, if the item acquisition play to get dress-up items is eliminated and only dress-up is done, it becomes a big problem how to set up an opportunity to get dress-up items. In addition, there is a problem that the interest in the dress-up game itself is diminished by the dress-up item that can be easily obtained.
【0005】そこで、本発明は、アイテム取得プレイ自
体を着せ替えに関連付けさせることが出来、着せ替えゲ
ームとしてのバランスを良好に維持させることが出来
る、着せ替えゲームプログラム及び着せ替えゲームプロ
グラム媒体を提供することを目的とする。Therefore, the present invention provides a dress-up game program and a dress-up game program medium capable of associating the item acquisition play itself with the dress-up and maintaining a good balance as a dress-up game. The purpose is to do.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、コン
ピュータに着せ替えアイテム(ATM)を取得するため
のアイテム取得ゲームを実行させるアイテム取得ゲーム
プログラム、前記コンピュータに該アイテム取得ゲーム
により取得された着せ替えアイテムについて、モニタ上
に表示された所定の着せ替えキャラクタ(25)の画像
に対して該アイテムを着せ替えさせた状態の画像を演算
生成する着せ替え演算を行なわせ、当該着せ替え演算さ
れた前記着せ替えキャラクタの画像をモニタ(3)上に
表示制御させることの出来る着せ替え表示プログラムを
有する、着せ替えゲームプログラムにおいて、前記アイ
テム取得ゲームプログラムは、前記アイテム取得ゲーム
のゲームそのものを進行させる際に必須の媒体としての
プレイ媒体を、前記モニタ上で表示する形で表示制御さ
せるプレイ媒体表示手順、 前記プレイ媒体表示手順によ
り前記モニタ上に移動表示されるプレイ媒体(31)が
前記着せ替えアイテムに対応する画像(32a)を有す
る形で、前記アイテム取得ゲームの進行中に表示(例え
ば、アイテムブロック32として表示)されるように制
御するアイテム表示手順(AGG、IBP、RPR)及
び、前記アイテムに対応する画像を有する形で表示され
た前記アイテム取得ゲームの進行中に移動表示されたプ
レイ媒体(32)に対して、入力装置(4)からのプレ
ーヤの指示に応じて所定の処理を実行し、前記アイテム
取得ゲームの進行中に移動表示されたプレイ媒体に表示
された画像に対応する着せ替えアイテムを取得するアイ
テム取得手順(AGG、IDP)を有して構成される。Means for Solving the Problems of claims 1 invention, con
Item acquisition game program for executing the item acquisition game for acquiring a dress-up items (ATM) to the computer, the dress-up items acquired by the item acquisition game to the computer, on the monitor
Image of predetermined dress-up character (25) displayed in
Calculate the image with the item dressed up against
In the dress-up game program, which has a dress-up display program capable of performing a dress-up calculation to be generated and controlling the display of the image of the dress-up character calculated by the dress-up calculation, the item acquisition described above. The game program is the item acquisition game
As an indispensable medium when progressing the game itself
The play medium is controlled to be displayed on the monitor.
Play media display procedure which, in the play media display procedure
The play medium (31) moved and displayed on the monitor is displayed (for example, displayed as the item block 32) while the item acquisition game is in progress in a form having an image (32a) corresponding to the dress-up item. The item display procedure (AGG, IBP, RPR) to be controlled so that the play medium is moved and displayed during the progress of the item acquisition game displayed in a form having an image corresponding to the item ( 32), a predetermined process is executed according to the player's instruction from the input device (4), and the item
It is configured to have an item acquisition procedure (AGG, IDP) for acquiring the dress-up item corresponding to the image displayed on the play medium that is moved and displayed while the acquisition game is in progress .
【0007】請求項2の発明は、前記着せ替えアイテム
(ATM)は、複数の種類(例えば、トップ26、ボト
ム27及びアクセ29など)に分類されており、前記ア
イテム表示手順は、前記着せ替えアイテムに対応する画
像として、アイテムの種類を表示する画像(例えば、図
4に示すようなアイテムブロック32に表示されたアイ
コン32a)を表示することを特徴として構成される。In the invention of claim 2, the dress-up item (ATM) is classified into a plurality of types (for example, top 26, bottom 27, and access 29), and the item display procedure is the dress-up. As an image corresponding to an item, an image (for example, the icon 32a displayed in the item block 32 as shown in FIG. 4) displaying the type of the item is displayed.
【0008】請求項3の発明は、請求項2記載の着せ替
えゲームプログラムにおいて、前記アイテム取得手順
は、アイテムの種類を表示する画像が表示されたプレイ
媒体から、プレーヤが取得した、プレイ媒体に対応付け
られた具体的な着せ替えアイテム(ATM)を演算判定
する着せ替えアイテム演算プログラム(IDP)を有し
て構成される。[0008] The invention of claim 3 is the dress-up game program according to claim 2, wherein the item acquisition procedure, from the play medium on which an image is displayed to indicate the type of item, the player has acquired, to play media Correspondence
Calculate the specific dress-up item (ATM)
It is configured to have a dress-up item calculation program (IDP).
【0009】請求項4の発明は、前記アイテム表示手順
は、前記着せ替えアイテムに対応する画像が表示された
プレイ媒体(32)をランダムに生成表示する、ランダ
ム実行プログラム(RPR)を有して構成される。According to a fourth aspect of the present invention, the item display procedure has a random execution program (RPR) for randomly generating and displaying a play medium (32) on which an image corresponding to the dress-up item is displayed. Composed.
【0010】請求項5の発明は、請求項2記載の着せ替
えゲームプログラムにおいて、前記アイテム表示手順
は、前記着せ替えアイテムの種類(例えば、トップ2
6、ボトム27及びアクセ29など)を、ランダムに生
成し、前記画像として表示する、アイテム参加プログラ
ム(IBP)を有することを特徴として構成される。According to a fifth aspect of the present invention, in the dress-up game program according to the second aspect, the item display procedure is a type of the dress-up item (for example, top 2).
6, bottom 27, access 29, etc.) are randomly generated and displayed as the image. The item participation program (IBP) is provided.
【0011】請求項6の発明は、前記着せ替え表示プロ
グラムによる着せ替え演算は、前記着せ替えキャラクタ
(25)に対する、前記着せ替えアイテムを着付けた状
態の画像を演算生成する手順、前記着せ替えアイテムを
交換した状態の画像を演算生成する手順及び前記着せ替
えアイテムを脱がせた状態の画像を演算生成する手順の
うち、一つ以上の手順(DPR)を実行することを特徴
として構成される。According to a sixth aspect of the present invention, the dress-up operation by the dress-up display program is a procedure for calculating and creating an image of the dress-up item with the dress-up item attached to the dress-up character (25), and the dress-up item. One or more procedures (DPR) are executed among the procedure of calculating and generating the image in the state of exchanging the image and the procedure of calculating and generating the image in the state of removing the dress-up item.
【0012】請求項7の発明は、請求項1記載の着せ替
えゲームプログラムにおいて、前記プレイ媒体はブロッ
ク(31、32)であり、前記プレイ媒体表示手順は、
前記ブロックを前記モニタ上で、落下移動させる形で表
示制御することを特徴として構成される。 The invention of claim 7 is the dress-up according to claim 1.
In the game program, the play medium is a block.
(31, 32), and the play medium display procedure is
Display the block by dropping it on the monitor.
It is configured by controlling the display.
【0013】[0013]
【発明の効果】請求項1の発明によれば、アイテム取得
ゲームプログラムのアイテム表示手順(AGG、IB
P、RPR)が、アイテム取得ゲームのプレイ媒体(3
1)に着せ替えアイテムに対応する画像(32a)を表
示(例えば、アイテムブロック33として表示)するよ
うに制御し、更にアイテム取得手順(AGG、IDP)
が、前記アイテムに対応する画像が表示されたプレイ媒
体(32)に対して、入力装置(4)からのプレーヤの
指示に応じて所定の処理を実行し、プレイ媒体に表示さ
れた画像に対応する着せ替えアイテムを取得するように
制御するので、アイテム取得プレイ自体を着せ替えに密
接に関連付けることが出来、着せ替えゲームとしてのバ
ランスを良好に維持させることが出来、プレーヤにとっ
て、アイテム取得ゲームが、目的のアイテム取得のため
のものであるとする動機付けが明瞭になり、アイテム取
得ゲーム及びその結果として得られた着せ替えアイテム
を用いた着せ替えを一連のゲームとして体験することが
出来、興趣に富んだ着せ替えゲームプログラムの提供が
可能となる。According to the first aspect of the present invention, the item display procedure (AGG, IB) of the item acquisition game program.
P, RPR) is the play medium of the item acquisition game (3
1) The image (32a) corresponding to the dress-up item is controlled to be displayed (for example, displayed as the item block 33), and the item acquisition procedure (AGG, IDP) is further performed.
Performs a predetermined process on the play medium (32) on which the image corresponding to the item is displayed, according to the player's instruction from the input device (4), and corresponds to the image displayed on the play medium. Since it is controlled to acquire the dress-up item, the item acquisition play itself can be closely related to the dress-up play, and the balance as a dress-up game can be maintained in a good condition. , The motivation for acquiring the desired item is clarified, and you can experience the item acquisition game and the dress-up using the resulting dress-up item as a series of games. It is possible to provide a rich dress-up game program.
【0014】請求項2の発明によれば、アイテム表示手
順は、着せ替えアイテムに対応する画像として、アイテ
ムの種類(例えば、トップ26、ボトム27及びアクセ
29など)を表示する画像(例えば、図4に示すような
アイテムブロック32に表示されたアイコン32a)を
表示するので、プレーヤは、自分がアイテム取得ゲーム
により得られる着せ替えアイテムが、その種類だけが解
り、具体的な着せ替えアイテムまでは、アイテム取得ゲ
ームを行う際には、解らないようにしておくことが出来
るので、プレーヤのアイテム取得に対する興味を持続さ
せることが出来、アイテム取得ゲームを興味深いものと
することが出来る。According to the second aspect of the present invention, the item display procedure is an image (for example, a figure that displays the type of the item (for example, top 26, bottom 27, and access 29)) as an image corresponding to the dress-up item. Since the icon 32a) displayed on the item block 32 as shown in FIG. 4 is displayed, the player knows only the type of the dress-up item that he / she has obtained in the item acquisition game, When playing the item acquisition game, it is possible to keep it from being understood, so that the player's interest in item acquisition can be maintained and the item acquisition game can be made interesting.
【0015】請求項3の発明によれば、着せ替えアイテ
ム演算プログラム(IDP)により、アイテム取得ゲー
ムを行った結果、アイテムの種類を表示する画像から、
プレーヤが取得した着せ替えアイテム(ATM)を演算
するので、アイテムの種類を表示させてプレーヤにアイ
テム取得ゲームを行なわせ、その結果として具体的な着
せ替えアイテムを得るという、請求項2の思想を容易に
実現することが出来る。According to the third aspect of the present invention, from the image displaying the type of the item as a result of playing the item acquisition game by the dress-up item calculation program (IDP),
The idea of claim 2, wherein the player calculates the dress-up item (ATM), so that the type of the item is displayed and the player plays the item acquisition game, and as a result, a specific dress-up item is obtained. It can be easily realized.
【0016】請求項4の発明によれば、ランダム実行プ
ログラム(RPR)により、着せ替えアイテムに対応す
る画像が表示されたプレイ媒体(32)がランダムに生
成表示されるので、プレーヤはアイテム取得ゲーム中で
登場する着せ替えアイテムの予想が困難であり、アイテ
ム取得ゲームの興趣を高めることが出来る。According to the invention of claim 4, the play medium (32) on which the image corresponding to the dress-up item is displayed is randomly generated and displayed by the random execution program (RPR). It is difficult to predict the dress-up items that will appear inside, and it can enhance the interest of the item acquisition game.
【0017】請求項5の発明によれば、アイテム参加プ
ログラム(IBP)により、着せ替えアイテムの種類
(例えば、トップ26、ボトム27及びアクセ29な
ど)がランダムに生成され、前記画像として表示される
ので、プレーヤはアイテム取得ゲーム中で登場する着せ
替えアイテムの種類の予想が困難であり、アイテム取得
ゲームの興趣を高めることが出来る。According to the invention of claim 5, the item participation program (IBP) randomly generates the types of dress-up items (for example, the top 26, the bottom 27 and the access 29) and displays them as the image. Therefore, it is difficult for the player to predict the type of dress-up item that appears in the item acquisition game, and the interest in the item acquisition game can be increased.
【0018】請求項6の発明によれば、着せ替え表示プ
ログラムによる着せ替え演算は、前記着せ替えキャラク
タ(25)に対する、着せ替えアイテムを着付けた状態
の画像を演算生成する手順、着せ替えアイテムを交換し
た状態の画像を演算生成する手順及び着せ替えアイテム
を脱がせた状態の画像を演算生成する手順のうち、一つ
以上の手順(DPR)を実行するので、着せ替えキャラ
クタに対する着せ替え動作を、単に得られた着せ替えア
イテムを着付けるだけでなく、着替えや脱いだりする動
作の表示が可能となり、日常生活に即したより幅の広い
着せ替え内容の提供が可能となる。また、アイテム取得
ゲームと連繋して、アイテム取得ゲームにより着せ替え
アイテムを単に得るだけでなく、着替えさせたり、脱が
せたりする表示制御が可能となり、幅広いゲーム内容を
持たせることが出来る。According to the invention of claim 6, the dress-up operation by the dress-up display program is a procedure for calculating and generating an image of a dress-up item in a dressed state with respect to the dress-up character (25), and a dress-up item. Since one or more procedures (DPR) are executed among the procedure for calculating and generating the image in the exchanged state and the procedure for calculating and generating the image in the state in which the dress-up item is removed, the dress-up action for the dress-up character is performed. It is possible to display not only the obtained dress-up item but also the action of dressing and undressing, and it is possible to provide a wider range of dress-up contents in accordance with daily life. Further, in conjunction with the item acquisition game, not only the dress-up item can be obtained by the item acquisition game, but also display control such as dressing and removal can be performed, and a wide variety of game contents can be provided.
【0019】請求項7の発明によれば、着せ替えアイテ
ムは、前記着せ替えキャラクタの着せ替え部位(例え
ば、上半身、下半身、足など)に応じて、複数の種類に
分類されているので、実際のファッション感覚と同様な
感覚で着せ替えを楽しむことが出来、リアリティに富ん
だ着せ替えゲームプログラムの提供が可能となる。According to the invention of claim 7, the dress-up items are classified into a plurality of types according to the dress-up parts (eg, upper body, lower body, legs, etc.) of the dress-up character. You can enjoy dressing up with the same feeling as in fashion, and it will be possible to provide a dress up game program rich in reality.
【0020】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。The numbers in parentheses are for convenience of showing the corresponding elements in the drawings, and the present description is not limited to the description in the drawings.
【0021】[0021]
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実
施例を説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0022】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム
機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック
図、図3は、着せ替えゲームを実行する際にモニタに表
示される画像の一例を示す図、図4は、アイテムパネル
の一例を示す図、図5は、着せ替えゲームを実行する際
にモニタに表示される画像の一例を示す図、図6は、着
せ替えゲームを実行する際にモニタに表示される画像の
別の例を示す図である。FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, and FIG. 3 is displayed on a monitor when executing a dress-up game. FIG. 4 is a diagram showing an example of an item panel, FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on a monitor when a dress-up game is executed, and FIG. It is a figure which shows another example of the image displayed on a monitor when a substitute game is performed.
【0023】図1は本発明のゲームシステムを構成する
ゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯
型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられ
た表示装置としての液晶モニタ3と、入力装置4とを有
している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数
の押釦スイッチ6a〜6dとを備えている。方向指示ス
イッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操
作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押
し込み操作)に対応した信号を出力する。FIG. 1 shows a portable game machine as a game device which constitutes the game system of the present invention. The portable game machine 1 has a main body 2, a liquid crystal monitor 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a to 6d. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to the operation of the operation member 5a in the up, down, left and right directions (operation of pushing up, down, left and right ends).
【0024】このような入力装置4の構成は周知であ
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。押釦スイッチ6a〜6dの個数および配置
は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6
aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタン、押釦スイ
ッチ6cをSTARTボタン(スタートボタン)、押釦
スイッチ6dをSELECTボタン(セレクトボタン)
と呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないと
きは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1
には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられ
るが、それらは省略した。The configuration of such an input device 4 is well known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be provided on each of the upper, lower, left and right sides. Although the number and arrangement of the push button switches 6a to 6d may be variously changed, the push button switch 6 will be described below.
a for the A button, push button switch 6b for the B button, push button switch 6c for the START button (start button), push button switch 6d for the SELECT button (select button)
Call. However, when it is not necessary to distinguish between these buttons, the push button switch 6 is used. In addition to this, game console 1
A power switch, an operation member for adjusting the volume, and the like are provided in the, but they are omitted.
【0025】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM(リードオンリーメモリ)12およびRA
M(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。FIG. 2 is a control device 1 provided in the game machine 1.
0 configuration is shown. The control device 10 is configured as a computer mainly including a CPU 11 using a microprocessor. The CPU 11 includes a ROM (Read Only Memory) 12 and RA as a main storage device.
M (random access memory) 13 and image processing circuit 1
4 and the sound processing circuit 15 are connected via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control of the game machine 1 (for example, starting process). A work area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor 3 according to a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on its screen. The sound processing circuit 15 is the CPU 11
The analog voice signal corresponding to the sounding instruction from is generated and output to the speaker 7.
【0026】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内
部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能な
ユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記
憶素子)が設けられる。ROM18には、制御装置10
を機能させるためのプログラムおよびその実行に必要な
各種のデータが予め記録される。メモリ19はフラッシ
ュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そ
こには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記
録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素
子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記
憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス
16と各要素との問には必要に応じてインターフェース
回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装
置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使
用してよい。The CPU 11 is connected to the switches 5 and 6 of the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 1
1 is capable of discriminating the operating states of the switches 5 and 6. An external storage device 17 separate from the control device 10 is connected to the bus 16. The external storage device 17 is, for example, the main body 2
On the other hand, the cartridge type is detachable, and a ROM 18 as a storage medium and a RAM 19 (a readable / writable storage element) as a rewritable user memory are provided inside the cartridge type. The ROM 18 includes the control device 10
A program for operating the device and various data necessary for its execution are recorded in advance. A rewritable ROM such as a flash memory is used as the memory 19, in which, for example, game save data and the like are recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to the semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Although an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, their illustration is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.
【0027】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。A communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16 in order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line or another game machine. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication interface 21.
Are connected. As the communication control circuit 20, for example, DS
A combination of P (digital signal processor) and software can be used to function as a modem or a network interface. Communication connector 2
2 or the interface 21 may be provided as a peripheral device externally connected to the game machine 1.
【0028】以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装
置17のROM18に記録されたプログラムをRAM1
3にロードしてCPU11で実行することにより、様々
なジャンルのゲームをモニタ3の画面上でプレイするこ
とが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定の
ネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1と
の間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが
出来る。In the game machine 1 having the above configuration, the program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is stored in the RAM 1
It is possible to play games of various genres on the screen of the monitor 3 by loading them on the CPU 3 and executing them on the CPU 11. Further, by controlling the communication control circuit 20 to connect the game machine 1 to a predetermined network, it is possible to exchange messages with other game machines 1 and play a competitive game.
【0029】ゲーム機1においては、所定の初期化操作
(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU11がま
ずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を
実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置
17のRAM18に格納された、本発明による着せ替え
ゲームプログラムCCPの読み込みを開始し、そのプロ
グラムに従ってゲーム処理を開始する。プレイヤーが入
力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、C
PU11はその指示に基づいた着せ替えゲームプログラ
ムCCPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制
御を開始する。In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, power-on operation) is performed, the CPU 11 first executes a predetermined initialization process according to the program of the ROM 12. When the initialization is completed, the CPU 11 starts reading the dress-up game program CCP according to the present invention, which is stored in the RAM 18 of the external storage device 17, and starts the game processing according to the program. When the player operates the input device 4 to perform a predetermined game start operation, C
The PU 11 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the dress-up game program CCP based on the instruction.
【0030】ゲームの開始に際しては、CPU11はモ
ニタ3上に、外部記憶装置17のROM18に格納され
た着せ替えゲームプログラムCCP中で規定された画面
表示プログラムPDPに従って、ゲーム画面23を表示
する。ゲーム画面23は、図3に示すように、画面表示
プログラムPDPにより全体が略4つの領域に分割され
た形で表示されるように制御されており、それらは、着
せ替えキャラクタ表示領域AR1、アイテム取得ゲーム
表示領域AR2、文字表示領域AR3及び時間表示領域
AR4から構成されている。なお、これらの表示領域の
構成及び表示態様は任意であり、ゲーム内容に応じて、
他の表示領域の設定や、これらの領域を入力装置4を操
作することにより選択的または適宜組み合わせてモニタ
3上に表示制御するようにしてもよい。At the start of the game, the CPU 11 displays the game screen 23 on the monitor 3 in accordance with the screen display program PDP defined in the dress-up game program CCP stored in the ROM 18 of the external storage device 17. As shown in FIG. 3, the game screen 23 is controlled by the screen display program PDP so as to be displayed in the form of being divided into substantially four areas, which are the dress-up character display area AR1 and the item. The acquisition game display area AR2, the character display area AR3, and the time display area AR4 are included. The configuration and display mode of these display areas are arbitrary, and depending on the game content,
Other display areas may be set, or these areas may be selectively or appropriately combined by operating the input device 4 to control the display on the monitor 3.
【0031】着せ替えキャラクタ表示領域AR1は、着
せ替えを行う着せ替えキャラクタ25を表示させる領域
であり、着せ替えキャラクタ25は、一人以上のキャラ
クタが着せ替えゲームプログラムCCP中で設定されて
おり、プレーヤの入力装置4を介した指示に応じたゲー
ムモードやゲーム内容に応じて、着せ替えゲームプログ
ラムCCPは、予め着せ替えゲームプログラムCCP中
で設定された複数の着せ替えキャラクタ25から、適宜
な着せ替えキャラクタを選択し、モニタ3上に表示制御
するようにCPU11に対して指令する。The dress-up character display area AR1 is an area for displaying a dress-up character 25 to be dressed up. One or more characters of the dress-up character 25 are set in the dress-up game program CCP, and a player In accordance with the game mode and the game content according to the instruction via the input device 4, the dress-up game program CCP is appropriately dressed from the plurality of dress-up characters 25 set in the dress-up game program CCP in advance. The CPU 11 is instructed to select a character and control the display on the monitor 3.
【0032】アイテム取得ゲーム表示領域AR2は、着
せ替えキャラクタ25に対する着せ替えアイテムを得る
ためのゲームを行う領域であり、着せ替えゲームプログ
ラムCCP中のアイテム取得ゲームプログラムAGG
が、プレーヤの入力装置4の操作に応じてCPU11で
演算実行された結果が、アイテム取得ゲームとしてアイ
テム取得ゲーム画面AG上に表示制御される。The item acquisition game display area AR2 is an area for playing a game for obtaining a dress-up item for the dress-up character 25, and the item acquisition game program AGG in the dress-up game program CCP.
However, the result of calculation and execution by the CPU 11 according to the operation of the input device 4 by the player is display-controlled as an item acquisition game on the item acquisition game screen AG.
【0033】文字表示領域AR3は、プレーヤがアイテ
ム取得ゲームプログラムAGGによるアイテム取得ゲー
ムをプレイした結果、得た着せ替えアイテムその他の情
報をプレーヤに対して表示する領域として設定されてお
り、その他の任意の情報も、着せ替えゲームプログラム
CCPの指令により表示制御することが出来る。The character display area AR3 is set as an area for displaying to the player the dress-up item and other information obtained as a result of the player playing the item acquisition game by the item acquisition game program AGG, and other arbitrary information. This information can also be displayed and controlled by a command of the dress-up game program CCP.
【0034】時間表示領域AR4は、着せ替えゲームプ
ログラムCCPにおいて、アイテム取得ゲームプログラ
ムAGGを1単位、行う際の時間経過を表示する領域で
あり、着せ替えゲームプログラムCCP中の計時プログ
ラムTPOの指令に基づき、CPU11が残り時間又は
経過時間などを時間情報TIとして表示する。The time display area AR4 is an area for displaying the elapsed time when the item acquisition game program AGG is executed by one unit in the dress-up game program CCP. The time display area AR4 is a command of the timing program TPO in the dress-up game program CCP. Based on this, the CPU 11 displays the remaining time or the elapsed time as the time information TI.
【0035】ゲームを開始した当初は、着せ替えゲーム
プログラムCCPは、モニタ3上の着せ替えキャラクタ
表示領域ARに着せ替えキャラクタ25として、水着姿
のキャラクタ25を表示させ、プレーヤに対して、アイ
テム取得ゲームプログラムAGGを実行して、プレーヤ
が希望する各種の着せ替えアイテムを取得するように促
す。At the beginning of the game, the dress-up game program CCP causes the character 25 in a swimsuit to be displayed as the dress-up character 25 in the dress-up character display area AR on the monitor 3 so that the player can obtain the item. The game program AGG is executed to prompt the player to obtain various dress-up items desired by the player.
【0036】着せ替えゲームプログラムCCPとして設
定されている着せ替えアイテムATMとしては、図6に
示すように、キャラクタ25の主として上半身に付ける
衣服を意味する、トップ26と、下半身に付ける衣服を
意味する、ボトム27と、主として足に付ける装身具で
ある靴、その他のアクセサリーを意味する、アクセ29
といった形で、着せ替えキャラクタ25の着せ替え部位
に応じた形で3種類に分類された形で設定されている。
これらのアイテムATMは、それぞれ各種別毎に複数設
定されており、プレーヤはアイテム取得ゲームプログラ
ムAGGをプレイすることにより、各種別毎に任意の又
は、所定の着せ替えアイテムATMを得ることが出来
る。As the dress-up item ATM set as the dress-up game program CCP, as shown in FIG. 6, the clothes worn mainly on the upper body of the character 25, that is, the top 26 and the clothes worn on the lower body are meant. , Bottom 27, and accessories 29 that mean shoes and other accessories that are mainly accessories worn on the feet.
In this manner, the characters are classified into three types according to the dress-up part of the dress-up character 25.
A plurality of these item ATMs are set for each type, and the player can obtain an arbitrary or predetermined dress-up item ATM for each type by playing the item acquisition game program AGG.
【0037】そこで、プレーヤは、入力装置4を操作し
て着せ替えゲームプログラムCCPのアイテム取得ゲー
ムプログラムAGGを実行して、アイテム取得ゲームを
アイテム取得ゲーム表示領域AR2に表示させて、着せ
替えアイテムATMを得るためのゲームを当該領域AR
2上で行うが、このアイテム取得ゲームプログラムAG
Gとしては、各種のゲームを用いることが出来る。例え
ば、図3に示す、アイテム取得ゲームは、プレイ媒体と
して色分けされたカラーブロック31を用いた例である
が、このゲームの場合、各種の色分けされた四角いカラ
ーブロック31が図中上方から落下してフィールド30
上に積層されてゆき、フィールド30上に積層された積
層ブロック31aの配列が、所定の条件を満足した場
合、積層ブロック31aの内、当該条件を満足したブロ
ック31が消え、所定の得点を得ることの出来るゲーム
である。なお、本明細書で、「プレイ媒体」と称するも
のは、アイテム取得ゲーム中の、ブロック、カード、
駒、牌などの、ゲームを進行させる上での必須の媒体を
意味するものであり、同一ゲームで使用されるプレイ媒
体は、その外形(長方形、円形など)は単純であり、そ
の着彩(絵柄、数字、色など)において各種のプレイ媒
体を識別できるようになっている。この「プレイ媒体」
が無い場合には、アイテム取得ゲーム自体が成り立たな
い性質を有する媒体を意味するものである。Therefore, the player operates the input device 4 to execute the item acquisition game program AGG of the dress-up game program CCP, display the item acquisition game in the item acquisition game display area AR2, and change the dress-up item ATM. AR to get the game
It is done on 2 but this item acquisition game program AG
Various games can be used as G. For example, the item acquisition game shown in FIG. 3 is an example in which color blocks 31 that are color-coded are used as play media. In the case of this game, various color-coded square color blocks 31 fall from above in the figure. Field 30
When the arrangement of the laminated blocks 31a laminated on the field 30 and satisfying the predetermined condition is satisfied, the block 31 satisfying the condition among the laminated blocks 31a disappears and a predetermined score is obtained. It is a game that can. In addition, in the present specification, what is referred to as "play medium" means a block, a card,
It means a medium such as a piece or a tile that is indispensable for the progress of the game. The play medium used in the same game has a simple outer shape (rectangle, circle, etc.) and its coloring ( Various play media can be identified by their patterns, numbers, colors, etc. This "play medium"
If there is no item, it means a medium having a property that the item acquisition game itself does not hold.
【0038】このアイテム取得ゲームプログラムAGG
は、ブロック落下を指示するプログラム中で、アイテム
取得ゲーム表示領域AR2を落下してくる、プレイ媒体
としてのブロックとして、通常のカラーブロック31の
他に、図4に示すように、着せ替えキャラクタ25に着
せ替えるための着せ替えアイテムATMとして設定され
ている、3種類の着せ替えアイテムATMに対応した、
トップ26、ボトム27及びアクセ29のアイコン32
aが選択的に表示されたアイテムブロック32A、32
B、32Cを生成して、通常のカラーブロック31同様
にアイテム取得ゲーム表示領域AR2中を落下動作させ
る、アイテムブロック参加プログラムIBPを含んでい
る。This item acquisition game program AGG
In the program for instructing the block fall, as a block as a play medium that falls in the item acquisition game display area AR2, in addition to the normal color block 31, as shown in FIG. Corresponding to 3 kinds of dress-up item ATMs, which are set as dress-up item ATMs for changing clothes,
Icon 32 of top 26, bottom 27 and access 29
Item blocks 32A, 32 in which a is selectively displayed
It includes an item block participation program IBP for generating B and 32C and causing the item acquisition game display area AR2 to drop like the normal color block 31.
【0039】このアイテムブロック参加プログラムIB
Pは、通常のカラーブロック31を生成表示させるプロ
グラムと入れ替わる形で、ランダムに実行されるように
制御する、着せ替えゲームプログラムCCPを構成する
ランダム実行プログラムRPRにより制御され、これに
より、アイテム取得ゲームプログラムAGGを実行中
に、アイテム取得ゲーム表示領域AR2には、ランダム
にアイテムブロック32が通常のカラーブロック31と
同様に、落下してくることとなり、プレーヤは、いつア
イテムブロック32が表れるか、常に期待を持った形で
プレイを行うことが出来る。This item block participation program IB
P is controlled by a random execution program RPR constituting a dress-up game program CCP, which is controlled so as to be executed at random in a manner that replaces the normal color block 31 generation and display program. During the execution of the program AGG, the item blocks 32 will randomly fall in the item acquisition game display area AR2 like the normal color blocks 31, and the player will always know when the item block 32 appears. You can play with expectations.
【0040】アイテムブロック32が、図5に示すよう
に、アイテム取得ゲーム表示領域AR2中に表示される
と、プレーヤは、予め決められたゲームのルールに従っ
て、入力装置4を操作するが、このプレーヤの操作に対
応してアイテム取得ゲームプログラムAGGは、CPU
11などを介して当該アイテムブロック32及びフィー
ルド30に積層された積層ブロック31aに対して所定
の処理を実行して、当該アイテムブロック32をプレー
ヤが取得出来たか否かの勝敗判定を行ない、その結果を
モニタ3上に適宜表示する。When the item block 32 is displayed in the item acquisition game display area AR2 as shown in FIG. 5, the player operates the input device 4 in accordance with a predetermined game rule. The item acquisition game program AGG corresponds to the operation of the CPU
A predetermined process is performed on the item block 32 and the layered block 31a layered on the field 30 via 11 or the like to determine whether or not the player has acquired the item block 32. Is appropriately displayed on the monitor 3.
【0041】勝敗判定の結果、プレーヤが勝利したもの
と判定された場合には、該アイテムブロック32にアイ
コン表示された種類の着せ替えアイテムATMを、プレ
ーヤはゲーム中で得ることが出来る。なお、アイテムブ
ロック32に表示される着せ替えアイテムATMの種類
は、図5又は図6に示すように、アイテム参加プログラ
ムIBPによりランダムに生成表示されるように制御さ
れるので、次に出現するアイテムブロック32の着せ替
えアイテムATMの種類を予想することは、プレーヤに
とっては不可能であり、それだけアイテム取得ゲームA
GGに対する興趣を高めることが出来る。When it is determined that the player has won as a result of the winning / losing determination, the player can obtain the dress-up item ATM of the type displayed as an icon in the item block 32 in the game. The type of dress-up item ATM displayed in the item block 32 is controlled to be randomly generated and displayed by the item participation program IBP as shown in FIG. It is impossible for the player to predict the type of the dress-up item ATM of the block 32.
The interest in GG can be enhanced.
【0042】プレーヤが、アイテム取得ゲームAGGで
取得した着せ替えアイテムATMは、取得の時点では、
まだ着せ替えアイテムの種類しか解らないので、着せ替
えゲームプログラムCCP中の、着せ替えアイテム演算
プログラムIDPで、プレーヤが取得したアイテムブロ
ック32に、アイテムブロック参加プログラムIBPに
よる該アイテムブロック32の生成時に、該アイテムブ
ロック32に対応して予め付されたコードなどから、具
体的な着せ替えアイテムATMを演算判定し、表示領域
AR3中に、図5及び図6に示すように、「がくせいふ
く」や「がくせいぐつ+ルーズ」等のように、文字で表
示する。The dress-up item ATM acquired by the player in the item acquisition game AGG is, at the time of acquisition,
Only the type of dress-up item is known, so when the item block 32 is generated by the item block participation program IBP in the item block 32 acquired by the player in the dress-up item calculation program IDP in the dress-up game program CCP, A specific dress-up item ATM is arithmetically determined based on a code or the like given in advance corresponding to the item block 32, and "Gakuseifuku" or "Gakuseifufu" is displayed in the display area AR3 as shown in FIGS. It is displayed in characters such as "Gakuseigutsu + loose".
【0043】同時に、当該得られたものと判定された着
せ替えアイテムATMは、着せ替えゲームプログラムC
CP中の着せ替え表示プログラムDPRにより、キャラ
クタ表示領域AR1に表示された着せ替えキャラクタ2
5の画像に対して着付けさせた状態を表示するように着
せ替え演算され(以後、キャラクタ表示領域AR中に表
示された着せ替えキャラクタ25の画像に対して、何ら
かの着せ替えアイテムATMを着付けた状態の画像を演
算生成する手順、それまで着ていた着せ替えアイテムA
TMと交換する形で着付けた状態の画像を演算生成する
手順、更にはそれまで着ていた着せ替えアイテムATM
を脱がせた状態の画像を演算生成する手順のうち、少な
くとも一つの手順を実行することを、単に「着せ替え演
算する」と称する)、更に、着せ替え表示プログラムD
PRは、CPU11や画像処理回路14などを制御し
て、当該着せ替え演算された着せ替えキャラクタ25の
画像が、図5及び図6に示すように、モニタ3の着せ替
えキャラクタ表示領域AR1に表示されるように制御す
る。At the same time, the dress-up item ATM determined to be obtained is the dress-up game program C.
The dress-up character 2 displayed in the character display area AR1 by the dress-up display program DPR in the CP.
5 dressing operation is performed so as to display a dressed state (hereinafter, a dressing item ATM is dressed to the image of the dressing character 25 displayed in the character display area AR). Procedure to calculate and generate the image of dress up item A
Procedure to calculate and generate images in the state of wearing in the form of exchanging with TM, and further dress-up item ATM that has been worn until then
Performing at least one of the procedures for arithmetically generating the image in the state where the image is removed is simply referred to as "changing clothes operation"), and further changing clothes display program D
The PR controls the CPU 11, the image processing circuit 14, etc., and the image of the dress-up character 25 that has been dressed and displayed is displayed in the dress-up character display area AR1 of the monitor 3 as shown in FIGS. 5 and 6. Control to be done.
【0044】なお、アイテム取得ゲームプログラムAG
Cにより実行されるアイテム取得ゲームによって取得し
た着せ替えアイテムATMは、着せ替えキャラクタ表示
領域AR1中に表示されている着せ替えキャラクタ25
に対して直ちに着せ替え演算することなく、書き換え可
能なメモリであるRAM19中の所定の領域に、こうし
たアイテム取得ゲームにより得た着せ替えアイテムAT
Mを格納するクローゼット領域CLSを設定しておき、
プレーヤが入力装置4を操作して、プレーヤが指示した
適宜な時点で着せ替え表示プログラムDPRに対して、
着せ替え演算を行わせて、着せ替えキャラクタ表示領域
AR1に表示された着せ替えキャラクタ25に対して着
せ替え動作を行わせるようにしても良い。The item acquisition game program AG
The dress-up item ATM acquired by the item acquisition game executed by C is the dress-up character 25 displayed in the dress-up character display area AR1.
With respect to the dress-up item AT obtained by such an item-acquiring game, a predetermined area in the RAM 19 which is a rewritable memory without immediately performing a dress-up calculation.
Set a closet area CLS to store M,
The player operates the input device 4 and, at an appropriate time point instructed by the player, with respect to the dress-up display program DPR,
The dress-up operation may be performed to cause the dress-up character 25 displayed in the dress-up character display area AR1 to perform the dress-up operation.
【0045】また、アイテム取得ゲームプログラムAG
Gで、落下するプレイ媒体としてのアイテムブロック3
2に表示される着せ替えアイテムATMは、図4に示す
ように、着せ替えアイテムATMの種類をアイコン表示
させる他に、着せ替えアイテムATMそれ自体をアイコ
ン表示させ、プレーヤがアイテムブロック32から得ら
れる着せ替えアイテムATMをアイテム取得ゲーム内で
直ちに認識できるような構成としても良い。更に、アイ
テムブロック32を、プレーヤが得ることの出来る着せ
替えアイテムATMに似せた形状に形成しても良い。こ
の場合、アイテムブロックを得ることが、直ちに着せ替
えアイテムATMを得ることとなるので、着せ替えアイ
テム演算プログラムIDPによる、着せ替えアイテムA
TMの判定手順は不要となる。Also, the item acquisition game program AG
Item block 3 as a play medium that falls in G
As shown in FIG. 4, the dress-up item ATM displayed in No. 2 displays the type of the dress-up item ATM as an icon, and also displays the dress-up item ATM itself as an icon so that the player can obtain it from the item block 32. The dress-up item ATM may be configured to be immediately recognizable in the item acquisition game. Further, the item block 32 may be formed in a shape similar to the dress-up item ATM that can be obtained by the player. In this case, obtaining the item block immediately obtains the dress-up item ATM. Therefore, the dress-up item A by the dress-up item calculation program IDP is changed.
The TM determination procedure is unnecessary.
【0046】また、着せ替え表示プログラムDPRによ
る着せ替えキャラクタ25に対する着せ替え演算は、既
に述べたように、キャラクタ表示領域AR1中に表示さ
れた着せ替えキャラクタ25の画像に対して何らかの着
せ替えアイテムATMを、着付けたり、それまで着てい
た着せ替えアイテムATMと交換する形で着付けたり、
更にはそれまで着ていた着せ替えアイテムATMを脱が
せた状態とする演算が可能であり、それに応じて、アイ
テム取得ゲームプログラムAGGの内容を、単に着せ替
えアイテムATMを得るためのゲームの他に、着せ替え
アイテムATMを交換したり、失ってしまうようなゲー
ム結果を生じさせるようにすることもでき、着せ替えゲ
ームの内容を幅の広いものとすることが出来る。Further, as described above, the dress-up operation for the dress-up character 25 by the dress-up display program DPR is performed on the image of the dress-up character 25 displayed in the character display area AR1 by using some dress-up item ATM. Dressing up, or dressing up in exchange for the dress-up item ATM
Furthermore, it is possible to perform a calculation to bring the dress-up item ATM that has been worn up to that time, and according to that, the contents of the item acquisition game program AGG, in addition to the game for simply obtaining the dress-up item ATM, It is also possible to exchange the dress-up item ATM or to generate a game result such that it is lost, and the contents of the dress-up game can be broadened.
【0047】更に、アイテム取得ゲームプログラムAG
Gは、該アイテム取得ゲームプログラムAGGにより実
行されるアイテム取得ゲーム中の、ブロック、カード、
駒、牌などの、ゲームを進行させる上での必須の媒体と
してのプレイ媒体上に、何らかの形で着せ替えアイテム
ATMに対応する画像を表示するように制御する手順及
び、当該プレイ媒体上に表示された画像に対応する着せ
替えアイテムを取得する手順を含む限り、落下するカラ
ーブロック31を用いたゲームの他に、カード、麻雀、
シュミレーション、将棋など各種のゲームを採用するこ
とが出来る。但し、これはプレイ媒体の全てに、着せ替
えアイテムに対応する画像を表示することを意味しな
い。また、着せ替えアイテムの取得手順として、アイテ
ム取得ゲーム中で他の媒体(パラメータ)を併用する手
順を用いることも当然可能である。Furthermore, the item acquisition game program AG
G is a block, a card, or a card in the item acquisition game executed by the item acquisition game program AGG.
A procedure for controlling to display an image corresponding to the dress-up item ATM on a play medium, which is an indispensable medium for advancing the game, such as pieces and tiles, and a display on the play medium. In addition to the game using the falling color block 31, a card, mahjong,
Various games such as simulation and shogi can be adopted. However, this does not mean that the image corresponding to the dress-up item is displayed on all the play media. As a procedure for acquiring the dress-up item, it is naturally possible to use a procedure in which another medium (parameter) is used together in the item acquisition game.
【0048】以上の実施形態においては、CPU11が
ゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフ
トウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種
の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は
論理回路に置換してもよい。In the above embodiment, the CPU 11 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by the combination of the CPU 11 and specific software, but at least a part of these means is constituted. It may be replaced with a logic circuit.
【0049】また、本発明は家庭用ゲームシステムに限
らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよ
い。Further, the present invention is not limited to a home-use game system, and may be constructed as a game system of various scales.
【0050】[0050]
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の
外観図である。FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied.
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図であ
る。FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG.
【図3】図3は、着せ替えゲームを実行する際にモニタ
に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on a monitor when executing a dress-up game.
【図4】図4は、アイテムパネルの一例を示す図であ
る。FIG. 4 is a diagram showing an example of an item panel.
【図5】図5は、着せ替えゲームを実行する際にモニタ
に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on a monitor when executing a dress-up game.
【図6】図6は、着せ替えゲームを実行する際にモニタ
に表示される画像の別の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing another example of an image displayed on a monitor when executing a dress-up game.
1……ゲーム機
3……モニタ
4……入力装置
25……着せ替えキャラクタ
26……トップ
27……ボトム
29……アクセ
31……プレイ媒体(カラーブロック)
32a……アイテムに対応する画像(アイコン)
32……プレイ媒体(アイテムブロック)
AGG……アイテム表示手順、アイテム取得手順(アイ
テム取得ゲームプログラム)
ATM……着せ替えアイテム
DPR……着せ替え表示プログラム
IBP……アイテム表示手順(アイテム参加プログラ
ム)
IDP……アイテム取得手順(アイテム演算プログラ
ム)
RPR……アイテム表示手順(ランダム実行プログラ
ム)1 ... Game machine 3 ... Monitor 4 ... Input device 25 ... Dress-up character 26 ... Top 27 ... Bottom 29 ... Access 31 ... Play medium (color block) 32a ... Image corresponding to item ( 32) Play medium (item block) AGG ... Item display procedure, item acquisition procedure (item acquisition game program) ATM ... Dress-up item DPR ... Dress-up display program IBP ... Item display procedure (item participation program) ) IDP …… Item acquisition procedure (item calculation program) RPR …… Item display procedure (random execution program)
フロントページの続き (72)発明者 森光 伸治 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (72)発明者 竹内 真弓 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (56)参考文献 特開2000−254352(JP,A) アイドル雀士をつくっちゃおう,電撃 Dreamcast Vol.19 1999 年9月24日号,日本,メディアワーク ス,1999年 2月24日,第4巻 第17 号,p80 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 Front page continued (72) Inventor Shinji Morimitsu 4-20-3, Ebisu, Shibuya-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Japan Ltd. (72) Inventor Mayumi Takeuchi 4-20-3, Ebisu, Shibuya-ku, Tokyo Stock company Konami Computer Entertainment Japan (56) Reference JP 2000-254352 (JP, A) Let's create an idol sparrow, Dengeki Dreamcast Vol. 19 September 24, 1999 issue, Japan, Mediaworks, February 24, 1999, Volume 4, Issue 17, p80 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 , 13/00-13/12
Claims (7)
るためのアイテム取得ゲームを実行させるアイテム取得
ゲームプログラム、前記コンピュータに該アイテム取得
ゲームにより取得された着せ替えアイテムについて、モ
ニタ上に表示された所定の着せ替えキャラクタの画像に
対して該アイテムを着せ替えさせた状態の画像を演算生
成する着せ替え演算を行なわせ、当該着せ替え演算され
た前記着せ替えキャラクタの画像をモニタ上に表示制御
させることの出来る着せ替え表示プログラムを有する、
着せ替えゲームプログラムにおいて、 前記アイテム取得ゲームプログラムは、前記アイテム取得ゲームのゲームそのものを進行させる
際に必須の媒体としてのプレイ媒体を、前記モニタ上で
移動する形で表示制御させるプレイ媒体表示手順、 前記プレイ媒体表示手順により前記モニタ上に移動表示
される プレイ媒体が前記着せ替えアイテムに対応する画
像を有する形で、前記アイテム取得ゲームの進行中に表
示されるように制御するアイテム表示手順、及び前記ア
イテムに対応する画像を有する形で前記アイテム取得ゲ
ームの進行中に移動表示されたプレイ媒体に対して、入
力装置からのプレーヤの指示に応じて所定の処理を実行
し、前記アイテム取得ゲームの進行中に移動表示された
プレイ媒体に表示された画像に対応する着せ替えアイテ
ムを取得するアイテム取得手順を有して、 構成される着せ替えゲームプログラム。1.On the computerGet dress-up items
An item acquisition game forLet it runGet item
Game programs,On the computerGet the item
For dress-up items acquired by the game,Mo
On the image of the predetermined dress-up character displayed on Nita
In contrast, the image of the state in which the item is dressed up is calculated
CompleteDress up operationLet me do itThe dress change is calculated
An image of the dress-up character on the monitorDisplay control
LetIt has a dress-up display program that can
In the dress-up game program, The item acquisition game program,Advance the game itself of the item acquisition game
Play media as an indispensable medium on the monitor
Play media display procedure to control display by moving, Move display on the monitor according to the play medium display procedure
Be done An image in which the play medium corresponds to the dress-up item
In the form of an image,While the item acquisition game is in progresstable
The item display procedure to control as shown, and the item
In the form that has an image corresponding to the itemGet the item
Moved and displayed while the game is in progressEnter the play media
Performs predetermined processing according to the player's instructions from the force device
ThenMoved and displayed while the item acquisition game is in progress
Dress-up Aite corresponding to the image displayed on the play medium
Has an item acquisition procedure to acquire the system, Dress-up game program composed.
分類されており、前記アイテム表示手順は、前記着せ替
えアイテムに対応する画像として、アイテムの種類を表
示する画像を表示することを特徴とする、請求項1記載
の着せ替えゲームプログラム。2. The dress-up item is classified into a plurality of types, and the item display procedure displays an image displaying the item type as an image corresponding to the dress-up item. The dress-up game program according to claim 1.
類を表示する画像が表示されたプレイ媒体から、プレー
ヤが取得した、前記プレイ媒体に対応付けられた具体的
な着せ替えアイテムを演算判定する着せ替えアイテム演
算プログラムを有する、請求項2記載の着せ替えゲーム
プログラム。3. The item acquisition procedure is a concrete operation , which is acquired by a player from a play medium on which an image showing the type of an item is displayed, and which is associated with the play medium.
The dress- up game program according to claim 2, further comprising a dress-up item calculation program for determining a dress-up item.
アイテムに対応する画像が表示されたプレイ媒体をラン
ダムに生成表示する、ランダム実行プログラムを有す
る、請求項1記載の着せ替えゲームプログラム。4. The dress-up game program according to claim 1, wherein the item display procedure includes a random execution program for randomly generating and displaying a play medium on which an image corresponding to the dress-up item is displayed.
アイテムの種類を、ランダムに生成し、前記画像として
表示する、アイテム参加プログラムを有することを特徴
とする、請求項2記載の着せ替えゲームプログラム。5. The dress-up game program according to claim 2, wherein the item display procedure includes an item participation program for randomly generating the type of the dress-up item and displaying it as the image. .
替え演算は、前記着せ替えキャラクタに対する、前記着
せ替えアイテムを着付けた状態の画像を演算生成する手
順、前記着せ替えアイテムを交換した状態の画像を演算
生成する手順及び前記着せ替えアイテムを脱がせた状態
の画像を演算生成する手順のうち、一つ以上の手順を実
行することを特徴とする、請求項1記載の着せ替えゲー
ムプログラム。6. The dress-up operation by the dress-up display program is a procedure for calculating and generating an image in which the dress-up item is worn for the dress-up character, and an image in which the dress-up item is exchanged is calculated. The dress-up game program according to claim 1, wherein one or more procedures are executed among a procedure for generating and a procedure for arithmetically generating an image in a state where the dress-up item is removed.
プレイ媒体表示手順は、前記ブロックを前記モニタ上
で、落下移動させる形で表示制御することを特徴とす
る、請求項1記載の着せ替えゲームプログラム。 7. The play medium is a block, and
Play media display procedure, the block on the monitor
The display is controlled in the form of falling and moving.
The dress-up game program according to claim 1.
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アイドル雀士をつくっちゃおう,電撃Dreamcast Vol.19 1999年9月24日号,日本,メディアワークス,1999年 2月24日,第4巻 第17号,p80 |
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