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JP2007325904A - Content selection method in image processor, electronic game device, program and recording medium - Google Patents

Content selection method in image processor, electronic game device, program and recording medium Download PDF

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JP2007325904A
JP2007325904A JP2006203990A JP2006203990A JP2007325904A JP 2007325904 A JP2007325904 A JP 2007325904A JP 2006203990 A JP2006203990 A JP 2006203990A JP 2006203990 A JP2006203990 A JP 2006203990A JP 2007325904 A JP2007325904 A JP 2007325904A
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JP
Japan
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game
character
waiting
player
displayed
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2006203990A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Uemura
比呂志 植村
Yutaka Tashiro
裕 田代
Makoto Watanabe
渡辺  誠
Motohiro Umeki
元博 梅木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a real experience allowing a player to experience waiting in front of a game machine and being executed in a game machine in a real world. <P>SOLUTION: This content selection method for an image processor is characterized in displaying a game machine 2, displaying characters 3, or persons waiting for a game, in front thereof, exchanging a character 3 playing the game as the lapse of time, operating an operation part to the rearmost of a line where a turn of waiting for the game comes up, guiding an icon display 8 on a screen to the rearmost of the characters 3 waiting for the game of the game machine 2, and allowing an own character 4 to queue at the waiting line. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、現実世界のゲームセンター内の出来事を、個人向けゲーム機の中で同じように体験するようにし、現実世界を表現する画像処理装置のコンテンツ選択方法に関する。また、本発明はこの方法を実行する電子遊戯装置に関するものである。   The present invention relates to a content selection method for an image processing apparatus that allows an event in a real-world game center to be experienced in the same manner in a personal game machine and represents the real world. The present invention also relates to an electronic game machine for executing this method.

本願出願人は、先に遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステムや、オシャレをしてダンスを踊るゲームシステムを開発している。これらの製品は、ショッピングセンターの玩具コーナーや、ゲームセンター等のアミューズメント施設に設置してあり、子供達に人気を博している。これらのゲーム機は子供達に自然界にある甲虫に興味を持つ機会や、オシャレ感覚を身に付ける機会を提供している。   The applicant of the present application has previously developed a game system based on the theme of beetle battles and a game system that dances fashionably as a game system using game cards. These products are installed in toy corners of shopping centers and amusement facilities such as game centers and are popular with children. These game consoles provide children with an opportunity to be interested in beetles in nature and to have a sense of fashion.

これらの業務用ゲーム機は人気があり、常にゲーム機の前にゲーム待ちの列ができているのが実状であり、ゲームをしたい人は、その列の最後尾に並び、最前列の人がゲームを一回分のみプレイして次の人と交替するようにルールが自然と出来上がっている。   These arcade game machines are popular, and there is always a queue waiting for games in front of the game machines, and those who want to play games are at the end of the line, and the people in the front line are The rules are naturally completed so that you can play the game only once and change with the next person.

図9は実際のゲームセンターでの順番の様子を示す斜視図である。業務用ゲーム機01の前で子供達02が整列して並んでいる。この業務用ゲーム機01では、ゲーム待ちが恒常化しており、並びながら、顧客である子供達02は自分の手持ちの遊戯用カード03のなかから、どのカードを組み合わせるかを考えながら、順番待ちをしているのである。これは列が進むに従って、適度な緊張感を伴うものである。   FIG. 9 is a perspective view showing an order in an actual game center. Children 02 are lined up in front of the arcade game machine 01. In this arcade game machine 01, the game waiting has become permanent, and the children 02 as customers are waiting in turn while considering which cards to combine from their own playing cards 03. It is doing. This is accompanied by moderate tension as the line progresses.

一方、上記業務用ゲーム機を、コンシューマ向けにしたゲームソフトがある。このゲームソフトでは、演出の中にゲームセンターへ行って、友達とゲームを対戦するようになっている(例えば、非特許文献1参照。)。
ニンテンドーDS専用ソフト「甲虫王者ムシキング〜グレイテストチャンピオンへの道DS〜」取扱説明書、株式会社セガ、平成17年12月8日、P36
On the other hand, there is game software in which the arcade game machine is intended for consumers. In this game software, a game is played with a friend by going to a game center during the production (see, for example, Non-Patent Document 1).
Nintendo DS dedicated software "Betler King Mushiking-Road to the Greatest Champion DS" Instruction Manual, SEGA, December 8, 2005, P36

上記のゲームソフトでは、特段、ゲーム機の前で順番待ちをするようにはなっておらず、現実のゲームセンターでの順番待ちが体験できず、その順番待ちによる緊張感も勿論体験できないのであった。   In the above game software, there is no special waiting in front of the game machine, you cannot experience waiting in the actual game center, and of course you cannot experience the tension caused by the waiting. It was.

そこで、本願では上記のゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。   Therefore, in the present application, it is possible to experience waiting in front of the above-mentioned game machine, and the experience is to provide an actual experience performed in a real-world game machine.

本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、各ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、そのゲーム機というコンテンツを選択させる、画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。   In the present invention, in order to solve the above-mentioned problem, a game machine is displayed, and a character of a person waiting for the game is displayed in front of the game machine. At the end of the line that goes up, operate the operation unit to guide the icon display on the screen to the end of the character of the person waiting for the game on each game machine, and place your character in the line waiting for the turn. The content selection method of the image processing apparatus is made to select content called a game machine.

本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。   In the present invention, in order to solve the above-described problem, a queue of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines. An icon indicating the end of the game waiting character group in which the game waiting order goes up instead of the above character is displayed, the player's own character is operated and guided to the icon, and the player's own character is arranged in the waiting queue The content selection method of the image processing apparatus to be used.

本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、自分のキャラクタよりも順番が前のキャラクタがゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。   In the present invention, in order to solve the above-mentioned problem, a game machine is displayed, and a character of a person waiting for the game is displayed in front of the game machine. At the end of the line that goes up, operate the operation unit to guide the icon display on the screen to the end of the character of the person waiting for the game on the game machine, align your character in the queue waiting for the order, The content selection method of the image processing apparatus is characterized in that a character acquired in advance from the game machine is displayed by a character whose order is earlier than the character.

本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせ、遊戯者自身のキャラクタよりも順番が前のキャラクタが各ゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。前記コンテンツ選択方法では、各ゲーム機は複数のカードを備え、各カードの排出順番は固定され、各カードの初期排出位置は各ゲーム機毎に異なって設定されている、こととした。さらに上記の内容を含むコンピュータプログラムを記憶した記憶媒体とした。   In the present invention, in order to solve the above-described problem, a queue of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines. An icon indicating the end of the game waiting character group in which the game waiting order goes up instead of the above character is displayed, the player's own character is operated and guided to the icon, and the player's own character is arranged in the waiting queue The content selection method of the image processing apparatus is characterized in that the card acquired by the character in the order before the player's own character is displayed from each game machine. In the content selection method, each game machine includes a plurality of cards, the discharge order of each card is fixed, and the initial discharge position of each card is set differently for each game machine. Further, a storage medium storing a computer program including the above contents is provided.

上記発明により、遊戯をしたい人は、操作部を操作し、アイコンを動かして自分がゲームをしたいゲーム機の順番待ちの列の最後尾に自分のキャラクタを並ばせることで、そのゲーム機としてのコンテンツを選択し、そのゲーム機の順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。また、本発明によれば、ゲーム待ちの列にプレイヤキャラクタを並ばせ、前に並ぶ他のキャラクタが取得したカードを遊戯者側に表示させるゲーム処理を提供することにより、自身が欲しいカードを入手することができるという仮想体験を遊戯者に体験させることができる。   According to the above invention, a person who wants to play can operate the operation unit, move the icon, and line up his character at the end of the queue waiting for the game machine that he wants to play a game. You can select the content and wait for the game machine to turn and experience a tense time to think about your strategy. In addition, according to the present invention, by providing a game process in which a player character is arranged in a queue waiting for a game and a card acquired by another character arranged in front is displayed on the player side, the card desired by the player is obtained. The player can experience a virtual experience that can be done.

本発明によるゲームソフトのコンテンツの実施例の内容を、図面を参照して具体的に説明する。以下はコンピュータプログラムとして記憶媒体に記憶されている。   The content of the embodiment of the game software content according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The following is stored in a storage medium as a computer program.

図1は、本発明の第1実施の形態を示すゲーム機の斜視図である。図1において、ゲーム機(ゲーム装置)10は、液晶表示器で構成された、略長方形形状の第1の表示画面12と第2の表示画面14を備え、ハウジング16内に画像処理装置を収納している。ゲーム画面(動画像)を表示するための第1の表示画面12は上側ハウジング16aに支持され、ゲーム画面をキャプチャしたゲーム画面(静止画)を表示するための第2の表示画面14は下側ハウジング16bに支持され、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bはヒンジを介して回動自在に連結されている。上側ハウジング16aの左端側にはスピーカの音抜き孔18が形成されており、下側ハウジング16bには操作スイッチ20として、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a、スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ20f、動作スイッチ20gが配置されている。   FIG. 1 is a perspective view of a game machine showing a first embodiment of the present invention. In FIG. 1, a game machine (game device) 10 includes a first display screen 12 and a second display screen 14 each having a substantially rectangular shape, which are configured by a liquid crystal display, and an image processing device is accommodated in a housing 16. is doing. The first display screen 12 for displaying the game screen (moving image) is supported by the upper housing 16a, and the second display screen 14 for displaying the game screen (still image) capturing the game screen is the lower side. Supported by the housing 16b, the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected via a hinge. A speaker sound release hole 18 is formed on the left end side of the upper housing 16a, and a direction indicating switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, and an operation switch are provided as operation switches 20 on the lower housing 16b. An (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch 20f, and an operation switch 20g are arranged.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの操作部の1つを操作することによって、遊戯者によって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four operation units to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or the moving direction of the cursor. Can be instructed. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) or pause the game. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dは、Aボタンとして、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、例えば、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。具体的には、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eは、Bボタンとして、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等に用いられる。   The operation switch 20d is configured as a push button as an A button, and causes the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, and the like other than a direction instruction. Can do. Specifically, in the action game, it is possible to instruct jumping, punching, moving a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection or determination of weapons or commands, and the like. The operation switch 20e is formed of a push button as the B button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c or canceling the action determined by the A button 20d.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lと動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、各動作スイッチ20Lと20Rは、Aボタン20dとBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and each operation switch 20L and 20R can be used for auxiliary operations of the A button 20d and the B button 20e. .

第2の表示画面14上にはタッチパネル22が装着されている。このタッチパネル22としては、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかのもの用いることができる。このタッチパネル22は、その上面に対して、スティックまたはスタイラスペン(ペン)24あるいは指で、押圧したり、触れたりする操作を行うと、スティック24等の座標位置を検出して、座標位置データとして出力するようになっている。また、スティック24は、下側ハウジング16bの収納部26に収納することができ、必要に応じて収納部26から取り出される。   A touch panel 22 is mounted on the second display screen 14. As this touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 detects the coordinate position of the stick 24 and the like as coordinate position data when an operation of pressing or touching the upper surface with a stick or a stylus pen (pen) 24 or a finger is performed. It is designed to output. The stick 24 can be stored in the storage portion 26 of the lower housing 16b, and is taken out from the storage portion 26 as necessary.

ゲーム機10は、図2に示すように、画像処理装置を実装するための回路基板40を収納しており、回路基板40には、CPUコア42やコネクタ46などが実装されている。コネクタ46には、記録媒体であるメモリカード(またはゲームカード)28が着脱自在に装着されるようになっている。メモリカード28は、例えば、下側ハウジング16b背面側に形成された挿入口30から挿入されて、コネクタ46に装着されるようになっている。コネクタ46にメモリカード28が装着されたときには、ゲーム機10のCPUコア42からメモリカード28に対してアクセス可能になっている。   As shown in FIG. 2, the game machine 10 houses a circuit board 40 for mounting an image processing apparatus, and a CPU core 42, a connector 46, and the like are mounted on the circuit board 40. A memory card (or game card) 28 as a recording medium is detachably attached to the connector 46. For example, the memory card 28 is inserted from the insertion port 30 formed on the back side of the lower housing 16 b and is attached to the connector 46. When the memory card 28 is attached to the connector 46, the memory card 28 can be accessed from the CPU core 42 of the game machine 10.

CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されているとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU、入出力インターフェース回路(以下、I/F回路と称する。)54およびコントローラ60に接続されている。コネクタ46に装着されるメモリカード28は、ROM28a、RAM28bを備え、両者は、互いにバスで接続されている。このため、CPUコア42は、バス44、コネクタ46を介して、メモリカード28のROM28aやRAM28bをアクセスすることができる。   The CPU core 42 is connected to a connector 46 via a bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphic processing unit (GPU) 50, a second GPU, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as an I / F circuit). .) 54 and the controller 60. The memory card 28 attached to the connector 46 includes a ROM 28a and a RAM 28b, both of which are connected to each other via a bus. For this reason, the CPU core 42 can access the ROM 28 a and the RAM 28 b of the memory card 28 via the bus 44 and the connector 46.

ROM28aは、ゲーム機10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM28bは、ゲームの途中データやゲームの結果データ、例えば、取得したゲームカードの種別や、ストーリを一定以上進めた場合に、イベントで自動的に取得された覗き見メガネに関するデータなどを格納するようになっている。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game machine 10, image (character image, background image, item image, message image, etc.) data, and sound (music) data (sound) necessary for the game. Data) and the like are stored in advance. The RAM 28b stores in-game data and game result data, for example, the type of the acquired game card, and data relating to the peeping glasses automatically acquired in the event when the story is advanced more than a certain amount. It has become.

RAM48は、バッファメモリまたはワーキングメモリとして使用される。例えば、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。この場合、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. For example, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. In this case, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

GPU50とGPU52は、それぞれ描画手段の一要素を構成し、例えば、シングルASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックコマンドを受け、そのグラフィックコマンドに従ってゲーム画像(ゲーム画面)のデータ(画面データ)を生成する。この場合、CPUコア42は、グラフィックコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれるプログラム)をGPU50、52に与えるようになっている。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 constitutes an element of a drawing unit, and is composed of, for example, a single ASIC, receives a graphic command from the CPU core 42, and receives game image (game screen) data (screen data) according to the graphic command. Generate. In this case, the CPU core 42 provides the GPUs 50 and 52 with an image generation program (program included in the game program) necessary for generating screen data in addition to the graphic command.

GPU50には、第1のビデオRAM(以下、VRAMと称する。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続されている。GPU50は、作成した画面データをVRAM56に描画し、GPU52は、作成した画面データをVRAM58に描画する。各GPU50、52はそれぞれコントローラ60に接続されている。   A first video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 56 is connected to the GPU 50, and a second VRAM 58 is connected to the GPU 52. The GPU 50 draws the created screen data in the VRAM 56, and the GPU 52 draws the created screen data in the VRAM 58. Each GPU 50 and 52 is connected to the controller 60.

コントローラ60は1ビットで構成されたレジスタ62を備え、CPUコア42の指示に従って「0」または「1」の値を記憶する。コントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」のときには、VRAM56に描画された画面データを第1の表示画面12に出力し、レジスタ62のデータ値が「1」のときには、VRAM58に描画された画面データを第2の表示画面14に出力する。   The controller 60 includes a register 62 composed of 1 bit, and stores a value of “0” or “1” in accordance with an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the controller 60 outputs the screen data drawn in the VRAM 56 to the first display screen 12. When the data value of the register 62 is “1”, the controller 60 draws the data in the VRAM 58. The screen data is output to the second display screen 14.

I/F回路54には、操作スイッチ20、タッチパネル22およびスピーカ32が接続されており、操作スイッチ20、タッチパネル22からの信号がI/F回路54を介してCPUコア42に入力され、CPUコア42の出力による信号がI/F回路54を介してスピーカ32に出力される。例えば、操作スイッチ20のいずれかが操作されると、操作されたスイッチの操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54, and signals from the operation switch 20 and the touch panel 22 are input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54, and the CPU core. A signal output from 42 is output to the speaker 32 via the I / F circuit 54. For example, when one of the operation switches 20 is operated, an operation signal (operation data) of the operated switch is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Also, coordinate position data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music, sound effects or game character sound (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs the sound data from the speaker 32 via the I / F circuit 54.

一方、RAM48は、図3に示すように、プログラム記憶領域70、データ記憶領域72を備えており、プログラム記憶領域70には、ゲーム面処理プログラム80、コントローラ入力検出プログラム82、タッチパネル入力検出プログラム84、画像生成プログラム88、メイン画像表示プログラム90、サブ画面表示プログラム92、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94、オブジェクト表示制御プログラム96などが格納され、データ記憶領域72には画像データ100、音データ102が格納されているとともに、オブジェクトデータバッファ領域106、操作データバッファ領域108、座標位置データバッファ領域110が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 3, the RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. The program storage area 70 includes a game surface processing program 80, a controller input detection program 82, and a touch panel input detection program 84. , An image generation program 88, a main image display program 90, a sub-screen display program 92, a player character display control program 94, an object display control program 96, etc. are stored, and image data 100 and sound data 102 are stored in the data storage area 72. In addition, an object data buffer area 106, an operation data buffer area 108, and a coordinate position data buffer area 110 are provided.

ゲームメイン処理プログラム80は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム82は、コントローラすなわち操作スイッチ20から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム84は、タッチパネル22から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。   The game main process program 80 is a program for executing the game main process of the virtual game. The controller input detection program 82 is a program for detecting operation data input from the controller, that is, the operation switch 20, and writing the detected operation data in the data storage area 72. The touch panel input detection program 84 is a program for detecting coordinate position data input from the touch panel 22 and writing the detected coordinate position data in the data storage area 72.

画像生成プログラム88は、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム88は、CPUコア42によって、GPU50とGPU52のそれぞれに与えられ、GPU50とGPU52が、それぞれ画像生成プログラム88に従って画面データをVRAM56、58に生成する。   The image generation program 88 is a program for generating a game image. The image generation program 88 is given to each of the GPU 50 and the GPU 52 by the CPU core 42, and the GPU 50 and the GPU 52 respectively generate screen data in the VRAMs 56 and 58 according to the image generation program 88.

メイン画面表示プログラム90は、第1の表示画面12にメイン画面としてゲーム画面を表示する場合にコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム92は、第2の表示画面14にサブ画面としてキャプチャ画面を表示する場合にコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。   The main screen display program 90 is a program for giving a display command to the controller 60 when a game screen is displayed as the main screen on the first display screen 12. The sub screen display program 92 is a program for giving a display command to the controller 60 when displaying a capture screen as a sub screen on the second display screen 14.

プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム96は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ乃至はオブジェクトを意味し、例えば、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、背景(壁、床、扉、階段、ブロック、建物など)オブジェクトなどが該当する。   The player character display control program 94 is a program for controlling the display of the player character on the game screen in accordance with the operation of the player. The object display control program 96 is a program for controlling the display of objects on the game screen. Here, the object means a character other than the player character or an object, for example, an enemy object, an item object, a background (wall, floor, door, stairs, block, building, etc.) object, or the like.

データ記憶領域72に格納される画像データ100は、プレイヤキャラクタやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータであり、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ102は、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのデータである。   The image data 100 stored in the data storage area 72 is data necessary for generating an image of a player character or an object, such as icon image data or message image data. The sound data 102 is data for outputting sounds (music) necessary for the game.

オブジェクトデータバッファ領域106は、プレイヤのキャプチャ操作があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータを一時記憶する領域である。操作データバッファ領域108は、コントローラ入力検出プログラム82に従ってCPUコア42によって検出された操作データを一時記憶する領域である。座標位置データバッファ領域110は、タッチパネル入力検出プログラム84に従ってCPUコア42によって検出された座標位置データを一時記憶する領域である。   The object data buffer area 106 is an area for temporarily storing data related to an object displayed on the game screen when the player performs a capture operation. The operation data buffer area 108 is an area for temporarily storing operation data detected by the CPU core 42 according to the controller input detection program 82. The coordinate position data buffer area 110 is an area for temporarily storing the coordinate position data detected by the CPU core 42 in accordance with the touch panel input detection program 84.

図4は、本発明のゲームソフトのゲーム画面を示している。図4(A),(B)は、ゲームセンター内の様子がゲーム機10の表示部(第1の表示画面12)に映し出される画像である。   FIG. 4 shows a game screen of the game software of the present invention. 4 (A) and 4 (B) are images that show the state of the game center on the display unit (first display screen 12) of the game machine 10. FIG.

第1の表示画面12の左上にはゲームセンターの店名表示部1が固定されている。画面の左上にはゲーム機2があり、ゲームをしている人や順番待ちをしている人のキャラクタ3が整列している。キャラクタ3はノンプレイヤキャラクタであり、ゲーム装置側で制御され遊戯者によっては制御されない。遊戯者キャラクタ4は画面中央位置のままで向きを操作部の操作方向に向けて当該キャラクタが歩く画像となり、それに伴い画面が上下左右にスクロールさせることができる。そして遊戯者キャラクタ4が店員キャラクタ5と向かいあうと、店員キャラクタ5の方を向いた状態で、図示しないゲーム機の決定ボタン(動作スイッチ20d)を押すことで、第2の表示画面14の下方に矩形のメッセージ表示部6が現れ、例えば、「ゲームセンターではルールを守って遊ぼうね」というメッセージが表示される。このメッセージには適宜、各種のメッセージが表示される。   On the upper left of the first display screen 12, the store name display section 1 of the game center is fixed. There is a game machine 2 on the upper left of the screen, and characters 3 of people who are playing games and who are waiting for a turn are lined up. The character 3 is a non-player character and is controlled by the game device side and not by the player. The player character 4 becomes an image in which the character walks in the direction of the operation of the operation unit while maintaining the center position of the screen, and accordingly, the screen can be scrolled up, down, left, and right. Then, when the player character 4 faces the clerk character 5, the player character 4 faces the clerk character 5 and presses a decision button (motion switch 20d) of a game machine (not shown), so that the lower part of the second display screen 14 is displayed. A rectangular message display section 6 appears, and for example, a message “Let's play with the rules at the game center” is displayed. Various messages are displayed as appropriate in this message.

第1の表示画面12の右側には遊戯者が有している仮想コイン数7が仮想コインのアイコンと共に数示されている。このコインは、プレイヤキャラクタがゲーム機2の前行きゲームを行なう毎に1つずつ減る。   On the right side of the first display screen 12, the number of virtual coins 7 possessed by the player is shown together with icons of virtual coins. This coin is reduced by one each time the player character plays the forward game of the game machine 2.

遊戯者はこの画面では、ゲーム機10の操作部を操作してゲーム画面上に示されるゲーム機2の順番待ちの最後尾を示すアイコン8の位置に遊戯者を移動させて、ゲーム機10の決定ボタン(動作スイッチ20d)を押すことで、自分のキャラクタ4をその位置に並ばせることができるのである。   On this screen, the player operates the operation unit of the game machine 10 to move the player to the position of the icon 8 indicating the last waiting position of the game machine 2 shown on the game screen, and By pressing the enter button (action switch 20d), it is possible to line up one's character 4 at that position.

図4(B)はゲーム機2の前まで自分のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)4が辿り着いた様子を示している。この状態になると遊戯者は実際のゲームを行なうことができる。それまでは、前にいるプレイヤ(遊戯者)がある程度の時間をゲーム機の前におり、ゲームが終了したとする時間経過後、次に並んでいる人が次にゲームをすることになるのである。   FIG. 4B shows a state where the player's own character (player character) 4 has reached the front of the game machine 2. In this state, the player can play an actual game. Until then, the player in front (player) will be in front of the game machine for a certain amount of time, and after the time that the game has ended, the next person will play the game is there.

これにより複数のゲーム機2がありそれに対応するアイコン8が複数表示されている場合には、どのゲームを選ぶかというコンテンツの選択が行われるのである。   As a result, when there are a plurality of game machines 2 and a plurality of icons 8 corresponding to the game machines 2 are displayed, the selection of contents as to which game to select is performed.

以上、本発明では、個人用のゲーム機でも実際のアミューズメント施設で、人気のあるゲーム機では人の順番待ちができており、遊戯をしたい人は、順番待ちの最後尾について、順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。   As described above, according to the present invention, even a personal game machine is an actual amusement facility, and a popular game machine can wait for the turn of a person, and the person who wants to play waits for the turn at the end of the turn. However, you can experience a tense time to think about your strategy.

さらにゲーム機が複数あることにより、ゲーム機毎に得られる結果を変えることで、どのゲーム機に並ぶと、よりよいゲーム結果が得られるかという内容も判るようになる。   Furthermore, since there are a plurality of game machines, it is possible to know the contents of which game machine can be obtained better by changing the result obtained for each game machine.

次に、本発明の第2の実施の形態を図5に基づいて説明する。本実施の形態は、ゲームの仮想世界のマップ内に、例えば、ゲームセンターが複数個所存在し、各ゲームセンターに複数台の景品払出装置が置かれていることを前提としている。ここでいうマップとは、ゲームの仮想世界でプレイヤが動きうる範囲を表しており、遊戯者が操作部を操作することによりプレイヤキャラクタが画面をスクロールさせたりしながら動くことができるフィールドをいう。例えば、ゲーム世界マップ200に示すように、ゲームの世界には、ゲームセンター201、202、203が複数個所存在し、ゲームセンター201には3台のゲーム機2が配置され、ゲームセンター202には2台のゲーム機2が配置され、ゲームセンター203には3台のゲーム機2が配置されている。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. This embodiment is based on the assumption that, for example, there are a plurality of game centers in the virtual world map of the game, and a plurality of prize payout devices are placed in each game center. Here, the map represents a range in which the player can move in the virtual world of the game, and refers to a field in which the player character can move while scrolling the screen by operating the operation unit. For example, as shown in the game world map 200, a plurality of game centers 201, 202, and 203 exist in the game world, and three game machines 2 are arranged in the game center 201. Two game machines 2 are arranged, and three game machines 2 are arranged in the game center 203.

各ゲーム機2には、図6に示すように、景品払出装置204が設けられており、各景品払出装置204には、例えば、1200枚の景品カード205が装填されている。景品カード一枚が請求項記載のアイテムに相当し、1200枚の景品カードが請求項記載の配列データに相当する。景品カードの種類毎にその種類を遊戯者に対して示す画像と、特有のゲームプログラム上のパラメータが設定されている。データ処理装置は、プレイヤキャラクタが仮想景品払出装置から入手した景品カードに対して設定されているゲームパラメータに基づく画像処理を遊戯者に提供する。例えば、プエイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ間での景品カードを用いた模擬対戦である。   As shown in FIG. 6, each game machine 2 is provided with a premium payout device 204, and each premium payout device 204 is loaded with, for example, 1200 premium cards 205. One premium card corresponds to the item described in the claims, and 1200 premium cards correspond to the array data described in the claims. For each type of premium card, an image showing the type to the player and a specific parameter on the game program are set. The data processing device provides the player with image processing based on the game parameters set for the prize card obtained by the player character from the virtual prize payout device. For example, it is a simulated match using a premium card between a Poeier character and a non-player character.

この場合、各景品払出装置204に装填された、1200枚の遊戯カードである景品カード205は、遊戯者が操るプレイヤキャラクタが、仮想コインを景品払出装置に投入するごとに、後述の初期排出位置から順番に1枚ずつ払い出されるようになっている。この景品カード205の1200枚の払出(排出)順序は予め固定されているが、各景品払出装置204における初期排出位置はゲーム機2毎に異なるように設定されている。すなわち、同一の景品カード205が連続して出たり、レアカードが連続して払い出されたりすることがないように、景品カード205が実際の遊戯カードの種別の比率により均等に各景品払出装置204に割り付けられている。   In this case, a prize card 205, which is 1200 game cards loaded in each prize payout device 204, is an initial discharge position described later each time a player character operated by the player inserts a virtual coin into the prize payout device. It will be paid out one by one in order. The 1200 payout (discharge) order of the prize cards 205 is fixed in advance, but the initial discharge position in each prize payout device 204 is set to be different for each game machine 2. That is, in order to prevent the same prize cards 205 from being continuously issued and rare cards from being continuously paid out, the prize cards 205 are equally distributed according to the ratio of the actual game card types. 204.

具体的には、図7に示すように、1200枚の景品カード205には、配列表206上の初期排出位置A、B、C、D、E、・・・が景品払出装置204ごとに設定されており、各景品カード205は、初期排出位置A〜E…を開始点(請求項記載のポイント)として、各景品払出装置204から払い出される。この場合、遊戯者が1つのアクションを行うごとに、ポインタ(固定値)208に1が加算されて、ポインタ208の値が、配列表206に従って一定の幅を持って前進(変化)するようになっている。ポインタとは、初期払い出し位置をずらすための値(カード枚数)に相当するものである。後述のようにプレイヤキャラクタのアクション履歴に応じて初期払い出し位置にポインタを加算して新たな払い出し位置が対応する景品払い出し装置に対して決定される。この新たな払い出し位置からプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタに対するカードの払い出しが開始される。   Specifically, as shown in FIG. 7, the initial ejection positions A, B, C, D, E,... Each premium card 205 is paid out from each premium payout device 204 with the initial discharge positions A to E as starting points (points described in claims). In this case, every time the player performs one action, 1 is added to the pointer (fixed value) 208 so that the value of the pointer 208 advances (changes) with a certain width according to the array table 206. It has become. The pointer corresponds to a value (card number) for shifting the initial payout position. As will be described later, a pointer is added to the initial payout position according to the action history of the player character, and a new payout position is determined for the corresponding prize payout device. Card payout to the player character and non-player character is started from this new payout position.

プレイヤキャラクタの一つのアクション単位で前進(変化)するポインタ208には乱数効果としてプラスマイナスの変動値210が設定されている。すなわち遊戯者がゲームを進めて行くごとに乱数値によってポインタ208の値(配列表206上の位置)が徐々に変化するようになっている。なお、同一のゲームソフトでも、プレイヤキャラクタの特性やゲーム成績などのプレイヤキャラクタに対する動作環境が異なるときに、ポインタ208を変化させても良い。   A plus / minus fluctuation value 210 is set as a random number effect in the pointer 208 that moves forward (changes) in one action unit of the player character. That is, as the player progresses the game, the value of the pointer 208 (position on the array table 206) gradually changes according to the random number value. Note that even in the same game software, the pointer 208 may be changed when the operating environment for the player character, such as the characteristics of the player character and game results, is different.

ここで一つのアクション単位はゲームプログラムで適宜決定されるものであり、格別限定されない。例えば、プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって定義された、プレイヤキャラクタがマップ上の建物に入場してこれを退場したことによって、一つのアクションが定義される。その他、ゲームフィールドをプレイヤキャラクタが移動して所定の仮想時間を経過したことを1つのアクションとしてカウントしても良い。プレイヤキャラクタのアクション数は累積され、累積値に応じてポインタ値が変化されるようにしても良い。この実施形態で説明したデータ処理は既述のデータ処理装置40によって実行される。   Here, one action unit is appropriately determined by the game program, and is not particularly limited. For example, one action is defined when the player character is defined by the game program and the player character enters a building on the map and leaves the building. In addition, it may be counted as one action that a player character has moved in the game field and a predetermined virtual time has passed. The number of actions of the player character may be accumulated, and the pointer value may be changed according to the accumulated value. The data processing described in this embodiment is executed by the data processing device 40 described above.

また、図8に示すように、プレイヤが直接足を踏み入れた画面シーンにおいては、これに加えてゲーム画面上をプログラム制御でランダムに移動する複数の客キャラクタが所定のポジション(複数個所)に列を作って、払い出されるカードがひとつづ前進されていくようになっている。ただし、客キャラクタがどのポジションに移動して列を作るかについても乱数処理となっているため、ポインタ208の前進値は一定ではない。図8と図4(B)との相違は、前者ではプレイヤキャラクタの前に二人のノンプレイヤキャラクタが存在している点である。   Further, as shown in FIG. 8, in the screen scene in which the player steps directly, a plurality of customer characters that randomly move on the game screen under program control are arranged in a predetermined position (plural places). The cards to be paid out are moved forward one by one. However, since the random number processing is used to determine the position where the customer character moves to form a line, the advance value of the pointer 208 is not constant. The difference between FIG. 8 and FIG. 4B is that in the former, there are two non-player characters in front of the player character.

図8では、コンピュータ制御のキャラクタがランダムに列を作って並んだときに、カードの払い出し位置が+1ずつ増加していく過程を示している。このような工夫を施すことで、現実の景品払出装置204から景品を得る行為をゲーム化する際にリアリティを持たせることができる。また確率制御によって得られる景品を確定させているのではなく、配列表206にしたがってその配列を読み取ることができる場合にはある程度得られる景品をプレイヤがコントロールすることができる。   FIG. 8 shows a process in which the card payout position is incremented by +1 when computer-controlled characters are arranged in random rows. By applying such a device, it is possible to provide reality when an act of obtaining a prize from the actual prize payout device 204 is made into a game. In addition, when the arrangement can be read according to the arrangement table 206 instead of determining the prize obtained by the probability control, the player can control the prize obtained to some extent.

また、本実施の形態では、プレイヤは自分の判断でどのゲームセンターでどの筐体でプレイするかを決定することができるようになっており、ゲーム中の筐体には、それぞれ別個のIDが与えられており、新規ゲーム開始時には配列表206のどのナンバーからカード排出(景品カード205の排出)がスタートするか、あるいはプレイヤの1アクションに対して先送りされる配列表206上のナンバーが、ポインタ208に対応づけて定義されるようになっている。   In the present embodiment, the player can determine which game center to play in which case by his / her own judgment, and each case in the game has a separate ID. The number on the array table 206 to which the card discharge (discharge of the premium card 205) starts from which number in the array table 206 is started when a new game is started, or the number on the array table 206 that is postponed for one action of the player is indicated by the pointer It is defined in association with 208.

またゲームセンター内には筐体に列を作って並ぶキャラクタが多数存在し、このキャラクタをプレイごとに配列表206からカード(景品カード)を取得しているものとし、確率1/200や1/100での取得が難しいカードを入手した場合には、「飛び上がって喜ぶ」のような視覚的にはっきり分かるアクションをさせることとしている。   In the game center, there are a large number of characters lined up in a row in the case, and it is assumed that a card (free gift card) is obtained from the arrangement table 206 for each play, and the probability is 1/200 or 1 / When a card that is difficult to get at 100 is obtained, an action that is clearly visible, such as “jump up and be happy”, is assumed.

また、ゲームをある程度進めたときには、順番待ちの列の最後尾にプレイヤが操作スイッチ20の操作によって並んだときには、その列前方のキャラクタがどういうカードを入手したかが分かるようになっている。   Further, when the game is advanced to some extent, when the player is lined up by the operation of the operation switch 20 at the end of the queue waiting for the turn, it is possible to know what card the character in front of the queue has obtained.

具体的には、ストーリを一定以上進めた場合にイベントで自動的に取得できる“覗き見メガネ”を持ってゲームセンターに行ったプレイヤは、ゲーム機2の前の順番待ちの列の最後尾にアイコンを合わせて決定ボタン(動作スイッチ20d)を押して並ぶことで、その列のキャラクタがゲーム時に取得したカード、例えば、ムシカードや技カードを見ることができるようになっている。   Specifically, the player who went to the game center with “peek glasses” that can be automatically acquired at the event when the story is advanced more than a certain amount, is placed at the end of the queue in front of the game machine 2 By aligning the icons and pressing the determination button (action switch 20d), the cards in the column that the character has acquired at the time of the game, for example, musi cards and skill cards can be viewed.

例えば、自分の前に、図8に示すように二人のノンプイレヤキャラクタが並んでいた場合に、各キャラクタのゲームの番になった際に、各キャラクタが取得したカード(景品カード205)が前記電子遊戯装置の第2画面14に表示されるようになっている。これにより、最前列のキャラクタから順に得たカードを覗き見することができる。図10は他の人物キャラクタに提供されたカードが表示されていない第2画面の画面図であり、図11は特有な画像(くわがた)500を持ったカードが表示された第2画面の画面図である。   For example, when two non-peyler characters are lined up in front of one another as shown in FIG. 8, the cards (premium cards 205) acquired by each character when the game turn of each character comes. Is displayed on the second screen 14 of the electronic game device. Thereby, it is possible to peek at the cards obtained in order from the characters in the front row. FIG. 10 is a screen view of the second screen on which a card provided to another human character is not displayed, and FIG. 11 is a screen view of the second screen on which a card having a unique image (Kuwagata) 500 is displayed. It is.

この場合、各ゲーム機2から排出されるカード(景品カード205)の順番が決まっているため、“覗き見メガネ”の機能を用いることで、プレイヤが熟練してくると、自分の前に並んでいるキャラクタが取得するカードを覗き見することで、自分の取得できるカードが分かるようになる。これは、カードの排出順が決まっているからであり、厳密にいうと、1200枚の景品カード205の出る順番が固定されているので、自分のキャラクタをその列から途中で抜けさせて、並び直すことで目的のカード(景品カード205)を入手可能である。   In this case, since the order of the cards (premium cards 205) ejected from each game machine 2 is determined, when the player becomes skilled by using the function of “peeping glasses”, they line up in front of themselves. By peeking at the cards acquired by the character that is standing, the cards that can be acquired can be understood. This is because the order in which the cards are ejected is determined. Strictly speaking, the order in which the 1200 premium cards 205 appear is fixed. The target card (free gift card 205) can be obtained by correcting.

また、複数のゲーム機2が存在していることから、各ゲーム機2から排出されるカード(景品カード205)の排出位置がそれぞれ違うので、各ゲーム機2に並ぶことで、カード(景品カード205)の排出順が分かる上級者ならば、どの列に並ぶと自分の欲しいカード(景品カード205)を入手できるかを考慮することも選択肢となる。   In addition, since there are a plurality of game machines 2, the discharge positions of the cards (premium cards 205) discharged from the respective game machines 2 are different from each other. 205) If it is an advanced person who understands the discharge order, it is also an option to consider in which row the desired card (free gift card 205) can be obtained.

ここで、“覗き見メガネ”の実体は、遊戯者がゲームプログラムに従ってゲームを実行していく際にゲーム成績に応じて遊戯者側に与えられるプログラムである。前記データ処理装置40がこの“覗き見メガネ”のプログラムを実行することにより、既述の処理を遊戯者側に提供することができる。   Here, the substance of “peek glasses” is a program given to the player according to the game results when the player executes the game according to the game program. When the data processing device 40 executes the “peek glasses” program, the above-described processing can be provided to the player side.

また、“乱入モード”によりゲームを行うために、プレイヤが乱入モードボタン(セレクトスイッチ20c)を操作すると、画面12上に乱入アイコンが現れるとともに、無線通信機能を用いて外部に乱入者募集信号を発信する。このとき、プレイヤの周りにいる他のプレイヤが同じく乱入モードボタンを押して乱入者募集信号を発信すると、お互いのゲーム機2が乱入モードを確認することで、今まで行っていたゲームをRAM48に退避した上で、お互いに対戦を行うことができるようになっている。   In addition, when the player operates the intrusion mode button (select switch 20c) in order to play the game in the “intrusion mode”, an intruder icon appears on the screen 12, and an intruder recruitment signal is sent to the outside using the wireless communication function. send. At this time, when other players around the player also press the intrusion mode button and send out an intruder recruitment signal, the game machines 2 that have played so far are saved in the RAM 48 by confirming the intruder mode. In addition, you can play against each other.

この乱入モードでは、自機(ゲーム機10)を親機・子機と繰り返し切り替えることにより実現している。すなわち自機を親機・子機と繰り返し切り替えて、自機が子機になったときに周辺に親機がいるかをサーチする。この場合、子機が親機をサーチできた場合、サーチできた親機の中で一番初めにサーチした親機に対して接続を試みる。接続に失敗したときには親機/子機の切り替えを再開する。   This intrusion mode is realized by repeatedly switching the own machine (game machine 10) between the parent machine and the child machine. That is, the own device is repeatedly switched between the parent device and the child device, and when the own device becomes a child device, a search is performed as to whether there is a parent device in the vicinity. In this case, when the slave unit can search for the master unit, it tries to connect to the master unit searched first among the master units that can be searched. When the connection fails, the switching between the master unit and the slave unit is resumed.

一方、親機は子機が接続してきた場合、自動で接続を確立し、対戦を開始するシーケンスに移行する。したがって、3台以上のゲーム機が乱入モードボタンをオンしたときには、3台では接続が確立することはなく、対戦する相手を選ぶことはできない。接続が確立したゲーム機同士では対戦が開始されることになる。   On the other hand, when the slave unit is connected, the master unit automatically establishes a connection and shifts to a sequence for starting a battle. Therefore, when three or more game machines turn on the intrusion mode button, the connection is not established with the three game machines, and the opponent to fight against cannot be selected. A game is started between game machines that have established connections.

ゲーム機同士が乱入モードでゲームを行うと、相手を選ぶことなく対戦(バトル)ができる機能が得られるとともに、通常のゲーム進行を妨げることなく、無線で対戦の相手を待つことができる。さらに接続される相手が分からないことによるスリル感が得られる。   When the game machines play a game in the intrusion mode, it is possible to obtain a function that enables a battle (battle) without selecting an opponent and to wait for the opponent in a wireless manner without disturbing the normal game progress. Furthermore, a thrilling feeling is obtained by not knowing the other party to be connected.

この乱入モードにおける通信では、すれ違い通信のように、部屋を設けて対戦者を部屋で待っていることなく、すなわち部屋を介することなく直接相手と対戦を行う通信が確立する。   In communication in this intrusion mode, communication is established such that a room is provided and a player is not waiting in the room, that is, without going through the room, as in passing communication.

またカードは確率で得られるのではなく、配列で得られるという情報をゲーム内のキャラクタの台詞として認知させることもできる。この場合、プレイヤが自らの手で受け取るべきカードを選んでいるという感覚という、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できるとともに、配列を調べたり、取得の難しいカードが排出される払出装置を選択したりするための努力が自分のメリットとして返ってくる頻度の向上など、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できる。   In addition, the information that the card is obtained not by probability but by arrangement can be recognized as the dialogue of the character in the game. In this case, it is possible to expect a more realistic effect on the acquisition of the game item, that is, the feeling that the player selects a card to be received by his / her hand, and the payout device which can check the arrangement and discharge the difficult-to-acquire cards You can expect a more realistic effect on the acquisition of game items, such as improving the frequency with which efforts to select the item are returned as one's merit.

ここでは図示の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。上記実施の形態例は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれらに限定されるものではない。   While the invention has been described with reference to illustrative embodiments, it will be appreciated that various modifications and changes may be made thereto without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings. The above embodiments are for understanding the present invention, and the present invention is not limited thereto.

本発明に係るゲーム機(電子遊戯装置)の斜視図である。It is a perspective view of the game machine (electronic game device) concerning the present invention. ゲーム機のブロック構成図である。It is a block block diagram of a game machine. RAMのメモリマップの構成図である。It is a block diagram of the memory map of RAM. 本発明のゲームソフトのゲーム画面を示している。The game screen of the game software of this invention is shown. ゲーム世界マップの構成図である。It is a block diagram of a game world map. 景品払出装置の斜視図である。It is a perspective view of a prize dispensing device. 配列表に従ったポインタの変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the pointer according to an arrangement | sequence table. キャラクタがランダムに列を作ったときの払出装置と配列ポインタの位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship of the payout apparatus and arrangement | sequence pointer when a character makes a row | line | column at random. 従来における実際のゲームセンターでの順番の様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mode of the order in the actual game center in the past. 電子遊戯装置の第2画面に表示された画像(カードなし)である。It is an image (no card) displayed on the second screen of the electronic game device. 電子遊戯装置の第2画面に表示された画像(カードあり)である。It is an image (with a card) displayed on the second screen of the electronic game device.

符号の説明Explanation of symbols

1 店名表示部
2 ゲーム機
3 順番待ちのキャラクタ
4 遊戯者のキャラクタ
5 店員のキャラクタ
6 メッセージ表示部
7 仮想コイン数
8 最後尾を示すアイコン
10 ゲーム機
12 第1の表示画面
14 第2の表示画面
20 操作スイッチ
22 タッチパネル
28 メモリカード
40 回路基板
60 コントローラ
01 業務用ゲーム機
02 子供達
03 手持ちの遊戯用カード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Store name display part 2 Game machine 3 Waiting character 4 Gamer character 5 Clerk character 6 Message display part 7 Virtual coin number 8 Icon 10 which shows the tail 10 Game machine 12 1st display screen 14 2nd display screen 20 operation switch 22 touch panel 28 memory card 40 circuit board 60 controller 01 arcade game machine 02 children 03 hand-held game card

Claims (12)

ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。   The game machine is displayed, the character of the person waiting for the game is displayed in front of it, and the character of the person who plays the game changes over time, and the operation unit is operated at the end of the line where the order of waiting for the game is increased. A content selection method for an image processing apparatus, characterized in that an icon display is led to the tail of a character of a person waiting for a game on a game machine and the character is arranged in a queue waiting for the turn. 表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせることを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。   A line of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines, and the character line of each character line is removed with the passage of time, and the game waiting order is increased in place of the next character. An image processing apparatus content characterized by displaying an icon indicating the end of a waiting character group, operating and guiding the player's own character to the icon, and arranging the player's own character in a queue Selection method. ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、自分のキャラクタよりも順番が前のキャラクタがゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。   The game machine is displayed, the character of the person waiting for the game is displayed in front of it, and the character of the person who plays the game changes over time, and the operation unit is operated at the end of the line where the order of waiting for the game is increased. Then, the icon display is led to the end of the character of the person waiting for the game on the game machine, the character is placed in the queue waiting for the turn, and the character whose order is earlier than the own character is the game machine. A content selection method for an image processing apparatus, characterized in that a card acquired from the above is displayed. 表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせ、遊戯者自身のキャラクタよりも順番が前のキャラクタが各ゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法。   A line of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines, and the character line of each character line is removed with the passage of time, and the game waiting order is increased in place of the next character. An icon indicating the end of the waiting character group is displayed, the player's own character is operated and guided to the icon, the player's own character is arranged in a queue, and the order is higher than the player's own character. A content selection method for an image processing apparatus, wherein a card acquired by a previous character from each game machine is displayed. 各ゲーム機は複数のカードを備え、各カードの排出順番は固定され、各カードの初期排出位置は各ゲーム機毎に異なって設定されている、ことを特徴とする請求項4に記載の画像処理装置のコンテンツ選択方法。   5. The image according to claim 4, wherein each game machine includes a plurality of cards, the discharge order of each card is fixed, and the initial discharge position of each card is set differently for each game machine. A content selection method for a processing apparatus. 請求項1乃至5記載の何れか1項記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。   A program for causing a computer to execute the method according to any one of claims 1 to 5. ゲームプログラムとゲームデータが格納されたメモリと、前記ゲームプログラム及び前記ゲームデータ、並びに遊戯者からの入力データに基づいてデータ処理を行うデータ処理装置と、前記演算処理結果に基づく映像を映像表示装置に出力する映像処理装置とを備えて成る、電子遊戯装置において、
前記メモリは複数のアイテムが連続して配列された配列データを備え、
前記データ処理装置は、前記配列データ上のあるポイントを始点として、この始点以降のアイテムを順番に選択する処理と、
前記プレイヤキャラクタのゲームプログラム上の動作履歴に基づいて前記ポイントの位置を移動させる処理と、
前記遊戯者からの操作入力によって操作入力によって前記選択されたアイテムのパラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行するようにした電子遊戯装置。
A memory in which a game program and game data are stored, a data processing device that performs data processing based on the game program and the game data, and input data from a player, and a video display device that displays video based on the calculation processing result In an electronic game device comprising a video processing device that outputs to
The memory includes array data in which a plurality of items are continuously arrayed,
The data processing device starts from a point on the array data, and sequentially selects items after the start point; and
A process of moving the position of the point based on an action history of the player character on the game program;
An electronic game device in which the game program is executed by using a parameter of the item selected by an operation input by an operation input from the player.
前記データ処理装置は前記配列データに対して複数の異なるポイントを設定し、各ポイントを始点としてそれぞれ前記アイテムを選択する処理を実行する、請求項7記載の電子遊戯装置。   The electronic game device according to claim 7, wherein the data processing device sets a plurality of different points for the array data and executes a process of selecting the item from each point as a starting point. 前記データ処理装置は、前記ポイントの移動量を前記プレイヤキャラクタの動作履歴の累積値に基づいて変動させる、請求項7又は8記載の電子遊戯装置。   The electronic game device according to claim 7 or 8, wherein the data processing device varies the amount of movement of the points based on a cumulative value of the action history of the player character. 前記データ処理装置は、前記ポイントの移動量を乱数制御手段によって変動させる、請求項7乃至9の何れか1項記載の電子遊戯装置。   The electronic game device according to claim 7, wherein the data processing device varies the amount of movement of the points by random number control means. 請求項7乃至10の何れか1項記載の電子遊戯装置の前記データ処理装置に、前記各処理を実行させるコンピュータプログラム。   The computer program which makes the said data processing apparatus of the electronic game device any one of Claims 7 thru | or 10 perform each said process. 請求項6又は11記載の前記プログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 6 or 11 is recorded.
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