JP2007325904A - Content selection method in image processor, electronic game device, program and recording medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、現実世界のゲームセンター内の出来事を、個人向けゲーム機の中で同じように体験するようにし、現実世界を表現する画像処理装置のコンテンツ選択方法に関する。また、本発明はこの方法を実行する電子遊戯装置に関するものである。 The present invention relates to a content selection method for an image processing apparatus that allows an event in a real-world game center to be experienced in the same manner in a personal game machine and represents the real world. The present invention also relates to an electronic game machine for executing this method.
本願出願人は、先に遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステムや、オシャレをしてダンスを踊るゲームシステムを開発している。これらの製品は、ショッピングセンターの玩具コーナーや、ゲームセンター等のアミューズメント施設に設置してあり、子供達に人気を博している。これらのゲーム機は子供達に自然界にある甲虫に興味を持つ機会や、オシャレ感覚を身に付ける機会を提供している。 The applicant of the present application has previously developed a game system based on the theme of beetle battles and a game system that dances fashionably as a game system using game cards. These products are installed in toy corners of shopping centers and amusement facilities such as game centers and are popular with children. These game consoles provide children with an opportunity to be interested in beetles in nature and to have a sense of fashion.
これらの業務用ゲーム機は人気があり、常にゲーム機の前にゲーム待ちの列ができているのが実状であり、ゲームをしたい人は、その列の最後尾に並び、最前列の人がゲームを一回分のみプレイして次の人と交替するようにルールが自然と出来上がっている。 These arcade game machines are popular, and there is always a queue waiting for games in front of the game machines, and those who want to play games are at the end of the line, and the people in the front line are The rules are naturally completed so that you can play the game only once and change with the next person.
図9は実際のゲームセンターでの順番の様子を示す斜視図である。業務用ゲーム機01の前で子供達02が整列して並んでいる。この業務用ゲーム機01では、ゲーム待ちが恒常化しており、並びながら、顧客である子供達02は自分の手持ちの遊戯用カード03のなかから、どのカードを組み合わせるかを考えながら、順番待ちをしているのである。これは列が進むに従って、適度な緊張感を伴うものである。
FIG. 9 is a perspective view showing an order in an actual game center.
一方、上記業務用ゲーム機を、コンシューマ向けにしたゲームソフトがある。このゲームソフトでは、演出の中にゲームセンターへ行って、友達とゲームを対戦するようになっている(例えば、非特許文献1参照。)。
上記のゲームソフトでは、特段、ゲーム機の前で順番待ちをするようにはなっておらず、現実のゲームセンターでの順番待ちが体験できず、その順番待ちによる緊張感も勿論体験できないのであった。 In the above game software, there is no special waiting in front of the game machine, you cannot experience waiting in the actual game center, and of course you cannot experience the tension caused by the waiting. It was.
そこで、本願では上記のゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。 Therefore, in the present application, it is possible to experience waiting in front of the above-mentioned game machine, and the experience is to provide an actual experience performed in a real-world game machine.
本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、各ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、そのゲーム機というコンテンツを選択させる、画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。 In the present invention, in order to solve the above-mentioned problem, a game machine is displayed, and a character of a person waiting for the game is displayed in front of the game machine. At the end of the line that goes up, operate the operation unit to guide the icon display on the screen to the end of the character of the person waiting for the game on each game machine, and place your character in the line waiting for the turn. The content selection method of the image processing apparatus is made to select content called a game machine.
本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。 In the present invention, in order to solve the above-described problem, a queue of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines. An icon indicating the end of the game waiting character group in which the game waiting order goes up instead of the above character is displayed, the player's own character is operated and guided to the icon, and the player's own character is arranged in the waiting queue The content selection method of the image processing apparatus to be used.
本発明では上記課題を解決するために、ゲーム機を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタを表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタが交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示を画面上で、ゲーム機のゲーム待ちの人のキャラクタの最後尾に導き、自分のキャラクタをその順番待ちの列に並ばせ、自分のキャラクタよりも順番が前のキャラクタがゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。 In the present invention, in order to solve the above-mentioned problem, a game machine is displayed, and a character of a person waiting for the game is displayed in front of the game machine. At the end of the line that goes up, operate the operation unit to guide the icon display on the screen to the end of the character of the person waiting for the game on the game machine, align your character in the queue waiting for the order, The content selection method of the image processing apparatus is characterized in that a character acquired in advance from the game machine is displayed by a character whose order is earlier than the character.
本発明では上記課題を解決するために、表示された複数のゲーム機の前にゲーム待ちのキャラクタの列を表示し、該各キャラクタの列は時間経過とともに、最前列のキャラクタが抜けて、次のキャラクタに代わりゲーム待ちの順番が上がるゲーム待ちキャラクタ群の最後尾を示すアイコンを表示し、該アイコンに遊戯者自身のキャラクタを操作して導き、遊戯者自身のキャラクタを順番待ちの列に並ばせ、遊戯者自身のキャラクタよりも順番が前のキャラクタが各ゲーム機から取得したカードを表示させる、ことを特徴とする画像処理装置のコンテンツ選択方法とした。前記コンテンツ選択方法では、各ゲーム機は複数のカードを備え、各カードの排出順番は固定され、各カードの初期排出位置は各ゲーム機毎に異なって設定されている、こととした。さらに上記の内容を含むコンピュータプログラムを記憶した記憶媒体とした。 In the present invention, in order to solve the above-described problem, a queue of characters waiting for the game is displayed in front of the plurality of displayed game machines. An icon indicating the end of the game waiting character group in which the game waiting order goes up instead of the above character is displayed, the player's own character is operated and guided to the icon, and the player's own character is arranged in the waiting queue The content selection method of the image processing apparatus is characterized in that the card acquired by the character in the order before the player's own character is displayed from each game machine. In the content selection method, each game machine includes a plurality of cards, the discharge order of each card is fixed, and the initial discharge position of each card is set differently for each game machine. Further, a storage medium storing a computer program including the above contents is provided.
上記発明により、遊戯をしたい人は、操作部を操作し、アイコンを動かして自分がゲームをしたいゲーム機の順番待ちの列の最後尾に自分のキャラクタを並ばせることで、そのゲーム機としてのコンテンツを選択し、そのゲーム機の順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。また、本発明によれば、ゲーム待ちの列にプレイヤキャラクタを並ばせ、前に並ぶ他のキャラクタが取得したカードを遊戯者側に表示させるゲーム処理を提供することにより、自身が欲しいカードを入手することができるという仮想体験を遊戯者に体験させることができる。 According to the above invention, a person who wants to play can operate the operation unit, move the icon, and line up his character at the end of the queue waiting for the game machine that he wants to play a game. You can select the content and wait for the game machine to turn and experience a tense time to think about your strategy. In addition, according to the present invention, by providing a game process in which a player character is arranged in a queue waiting for a game and a card acquired by another character arranged in front is displayed on the player side, the card desired by the player is obtained. The player can experience a virtual experience that can be done.
本発明によるゲームソフトのコンテンツの実施例の内容を、図面を参照して具体的に説明する。以下はコンピュータプログラムとして記憶媒体に記憶されている。 The content of the embodiment of the game software content according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The following is stored in a storage medium as a computer program.
図1は、本発明の第1実施の形態を示すゲーム機の斜視図である。図1において、ゲーム機(ゲーム装置)10は、液晶表示器で構成された、略長方形形状の第1の表示画面12と第2の表示画面14を備え、ハウジング16内に画像処理装置を収納している。ゲーム画面(動画像)を表示するための第1の表示画面12は上側ハウジング16aに支持され、ゲーム画面をキャプチャしたゲーム画面(静止画)を表示するための第2の表示画面14は下側ハウジング16bに支持され、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bはヒンジを介して回動自在に連結されている。上側ハウジング16aの左端側にはスピーカの音抜き孔18が形成されており、下側ハウジング16bには操作スイッチ20として、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a、スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ20f、動作スイッチ20gが配置されている。
FIG. 1 is a perspective view of a game machine showing a first embodiment of the present invention. In FIG. 1, a game machine (game device) 10 includes a
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの操作部の1つを操作することによって、遊戯者によって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The
動作スイッチ20dは、Aボタンとして、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、例えば、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。具体的には、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eは、Bボタンとして、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等に用いられる。
The
動作スイッチ(左押しボタン)20Lと動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、各動作スイッチ20Lと20Rは、Aボタン20dとBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and each
第2の表示画面14上にはタッチパネル22が装着されている。このタッチパネル22としては、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかのもの用いることができる。このタッチパネル22は、その上面に対して、スティックまたはスタイラスペン(ペン)24あるいは指で、押圧したり、触れたりする操作を行うと、スティック24等の座標位置を検出して、座標位置データとして出力するようになっている。また、スティック24は、下側ハウジング16bの収納部26に収納することができ、必要に応じて収納部26から取り出される。
A
ゲーム機10は、図2に示すように、画像処理装置を実装するための回路基板40を収納しており、回路基板40には、CPUコア42やコネクタ46などが実装されている。コネクタ46には、記録媒体であるメモリカード(またはゲームカード)28が着脱自在に装着されるようになっている。メモリカード28は、例えば、下側ハウジング16b背面側に形成された挿入口30から挿入されて、コネクタ46に装着されるようになっている。コネクタ46にメモリカード28が装着されたときには、ゲーム機10のCPUコア42からメモリカード28に対してアクセス可能になっている。
As shown in FIG. 2, the
CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されているとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU、入出力インターフェース回路(以下、I/F回路と称する。)54およびコントローラ60に接続されている。コネクタ46に装着されるメモリカード28は、ROM28a、RAM28bを備え、両者は、互いにバスで接続されている。このため、CPUコア42は、バス44、コネクタ46を介して、メモリカード28のROM28aやRAM28bをアクセスすることができる。
The
ROM28aは、ゲーム機10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM28bは、ゲームの途中データやゲームの結果データ、例えば、取得したゲームカードの種別や、ストーリを一定以上進めた場合に、イベントで自動的に取得された覗き見メガネに関するデータなどを格納するようになっている。
The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the
RAM48は、バッファメモリまたはワーキングメモリとして使用される。例えば、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。この場合、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
The
GPU50とGPU52は、それぞれ描画手段の一要素を構成し、例えば、シングルASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックコマンドを受け、そのグラフィックコマンドに従ってゲーム画像(ゲーム画面)のデータ(画面データ)を生成する。この場合、CPUコア42は、グラフィックコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれるプログラム)をGPU50、52に与えるようになっている。
Each of the
GPU50には、第1のビデオRAM(以下、VRAMと称する。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続されている。GPU50は、作成した画面データをVRAM56に描画し、GPU52は、作成した画面データをVRAM58に描画する。各GPU50、52はそれぞれコントローラ60に接続されている。
A first video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 56 is connected to the
コントローラ60は1ビットで構成されたレジスタ62を備え、CPUコア42の指示に従って「0」または「1」の値を記憶する。コントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」のときには、VRAM56に描画された画面データを第1の表示画面12に出力し、レジスタ62のデータ値が「1」のときには、VRAM58に描画された画面データを第2の表示画面14に出力する。
The
I/F回路54には、操作スイッチ20、タッチパネル22およびスピーカ32が接続されており、操作スイッチ20、タッチパネル22からの信号がI/F回路54を介してCPUコア42に入力され、CPUコア42の出力による信号がI/F回路54を介してスピーカ32に出力される。例えば、操作スイッチ20のいずれかが操作されると、操作されたスイッチの操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
The
一方、RAM48は、図3に示すように、プログラム記憶領域70、データ記憶領域72を備えており、プログラム記憶領域70には、ゲーム面処理プログラム80、コントローラ入力検出プログラム82、タッチパネル入力検出プログラム84、画像生成プログラム88、メイン画像表示プログラム90、サブ画面表示プログラム92、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94、オブジェクト表示制御プログラム96などが格納され、データ記憶領域72には画像データ100、音データ102が格納されているとともに、オブジェクトデータバッファ領域106、操作データバッファ領域108、座標位置データバッファ領域110が設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 3, the
ゲームメイン処理プログラム80は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム82は、コントローラすなわち操作スイッチ20から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム84は、タッチパネル22から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。
The game
画像生成プログラム88は、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム88は、CPUコア42によって、GPU50とGPU52のそれぞれに与えられ、GPU50とGPU52が、それぞれ画像生成プログラム88に従って画面データをVRAM56、58に生成する。
The
メイン画面表示プログラム90は、第1の表示画面12にメイン画面としてゲーム画面を表示する場合にコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム92は、第2の表示画面14にサブ画面としてキャプチャ画面を表示する場合にコントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。
The main
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム96は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ乃至はオブジェクトを意味し、例えば、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、背景(壁、床、扉、階段、ブロック、建物など)オブジェクトなどが該当する。
The player character
データ記憶領域72に格納される画像データ100は、プレイヤキャラクタやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータであり、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ102は、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのデータである。
The
オブジェクトデータバッファ領域106は、プレイヤのキャプチャ操作があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータを一時記憶する領域である。操作データバッファ領域108は、コントローラ入力検出プログラム82に従ってCPUコア42によって検出された操作データを一時記憶する領域である。座標位置データバッファ領域110は、タッチパネル入力検出プログラム84に従ってCPUコア42によって検出された座標位置データを一時記憶する領域である。
The object
図4は、本発明のゲームソフトのゲーム画面を示している。図4(A),(B)は、ゲームセンター内の様子がゲーム機10の表示部(第1の表示画面12)に映し出される画像である。
FIG. 4 shows a game screen of the game software of the present invention. 4 (A) and 4 (B) are images that show the state of the game center on the display unit (first display screen 12) of the
第1の表示画面12の左上にはゲームセンターの店名表示部1が固定されている。画面の左上にはゲーム機2があり、ゲームをしている人や順番待ちをしている人のキャラクタ3が整列している。キャラクタ3はノンプレイヤキャラクタであり、ゲーム装置側で制御され遊戯者によっては制御されない。遊戯者キャラクタ4は画面中央位置のままで向きを操作部の操作方向に向けて当該キャラクタが歩く画像となり、それに伴い画面が上下左右にスクロールさせることができる。そして遊戯者キャラクタ4が店員キャラクタ5と向かいあうと、店員キャラクタ5の方を向いた状態で、図示しないゲーム機の決定ボタン(動作スイッチ20d)を押すことで、第2の表示画面14の下方に矩形のメッセージ表示部6が現れ、例えば、「ゲームセンターではルールを守って遊ぼうね」というメッセージが表示される。このメッセージには適宜、各種のメッセージが表示される。
On the upper left of the
第1の表示画面12の右側には遊戯者が有している仮想コイン数7が仮想コインのアイコンと共に数示されている。このコインは、プレイヤキャラクタがゲーム機2の前行きゲームを行なう毎に1つずつ減る。
On the right side of the
遊戯者はこの画面では、ゲーム機10の操作部を操作してゲーム画面上に示されるゲーム機2の順番待ちの最後尾を示すアイコン8の位置に遊戯者を移動させて、ゲーム機10の決定ボタン(動作スイッチ20d)を押すことで、自分のキャラクタ4をその位置に並ばせることができるのである。
On this screen, the player operates the operation unit of the
図4(B)はゲーム機2の前まで自分のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)4が辿り着いた様子を示している。この状態になると遊戯者は実際のゲームを行なうことができる。それまでは、前にいるプレイヤ(遊戯者)がある程度の時間をゲーム機の前におり、ゲームが終了したとする時間経過後、次に並んでいる人が次にゲームをすることになるのである。
FIG. 4B shows a state where the player's own character (player character) 4 has reached the front of the
これにより複数のゲーム機2がありそれに対応するアイコン8が複数表示されている場合には、どのゲームを選ぶかというコンテンツの選択が行われるのである。
As a result, when there are a plurality of
以上、本発明では、個人用のゲーム機でも実際のアミューズメント施設で、人気のあるゲーム機では人の順番待ちができており、遊戯をしたい人は、順番待ちの最後尾について、順番待ちをしながら、自分の作戦をいろいろと考える緊張した時間を体験できるのである。 As described above, according to the present invention, even a personal game machine is an actual amusement facility, and a popular game machine can wait for the turn of a person, and the person who wants to play waits for the turn at the end of the turn. However, you can experience a tense time to think about your strategy.
さらにゲーム機が複数あることにより、ゲーム機毎に得られる結果を変えることで、どのゲーム機に並ぶと、よりよいゲーム結果が得られるかという内容も判るようになる。 Furthermore, since there are a plurality of game machines, it is possible to know the contents of which game machine can be obtained better by changing the result obtained for each game machine.
次に、本発明の第2の実施の形態を図5に基づいて説明する。本実施の形態は、ゲームの仮想世界のマップ内に、例えば、ゲームセンターが複数個所存在し、各ゲームセンターに複数台の景品払出装置が置かれていることを前提としている。ここでいうマップとは、ゲームの仮想世界でプレイヤが動きうる範囲を表しており、遊戯者が操作部を操作することによりプレイヤキャラクタが画面をスクロールさせたりしながら動くことができるフィールドをいう。例えば、ゲーム世界マップ200に示すように、ゲームの世界には、ゲームセンター201、202、203が複数個所存在し、ゲームセンター201には3台のゲーム機2が配置され、ゲームセンター202には2台のゲーム機2が配置され、ゲームセンター203には3台のゲーム機2が配置されている。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. This embodiment is based on the assumption that, for example, there are a plurality of game centers in the virtual world map of the game, and a plurality of prize payout devices are placed in each game center. Here, the map represents a range in which the player can move in the virtual world of the game, and refers to a field in which the player character can move while scrolling the screen by operating the operation unit. For example, as shown in the
各ゲーム機2には、図6に示すように、景品払出装置204が設けられており、各景品払出装置204には、例えば、1200枚の景品カード205が装填されている。景品カード一枚が請求項記載のアイテムに相当し、1200枚の景品カードが請求項記載の配列データに相当する。景品カードの種類毎にその種類を遊戯者に対して示す画像と、特有のゲームプログラム上のパラメータが設定されている。データ処理装置は、プレイヤキャラクタが仮想景品払出装置から入手した景品カードに対して設定されているゲームパラメータに基づく画像処理を遊戯者に提供する。例えば、プエイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ間での景品カードを用いた模擬対戦である。
As shown in FIG. 6, each
この場合、各景品払出装置204に装填された、1200枚の遊戯カードである景品カード205は、遊戯者が操るプレイヤキャラクタが、仮想コインを景品払出装置に投入するごとに、後述の初期排出位置から順番に1枚ずつ払い出されるようになっている。この景品カード205の1200枚の払出(排出)順序は予め固定されているが、各景品払出装置204における初期排出位置はゲーム機2毎に異なるように設定されている。すなわち、同一の景品カード205が連続して出たり、レアカードが連続して払い出されたりすることがないように、景品カード205が実際の遊戯カードの種別の比率により均等に各景品払出装置204に割り付けられている。
In this case, a
具体的には、図7に示すように、1200枚の景品カード205には、配列表206上の初期排出位置A、B、C、D、E、・・・が景品払出装置204ごとに設定されており、各景品カード205は、初期排出位置A〜E…を開始点(請求項記載のポイント)として、各景品払出装置204から払い出される。この場合、遊戯者が1つのアクションを行うごとに、ポインタ(固定値)208に1が加算されて、ポインタ208の値が、配列表206に従って一定の幅を持って前進(変化)するようになっている。ポインタとは、初期払い出し位置をずらすための値(カード枚数)に相当するものである。後述のようにプレイヤキャラクタのアクション履歴に応じて初期払い出し位置にポインタを加算して新たな払い出し位置が対応する景品払い出し装置に対して決定される。この新たな払い出し位置からプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタに対するカードの払い出しが開始される。
Specifically, as shown in FIG. 7, the initial ejection positions A, B, C, D, E,... Each
プレイヤキャラクタの一つのアクション単位で前進(変化)するポインタ208には乱数効果としてプラスマイナスの変動値210が設定されている。すなわち遊戯者がゲームを進めて行くごとに乱数値によってポインタ208の値(配列表206上の位置)が徐々に変化するようになっている。なお、同一のゲームソフトでも、プレイヤキャラクタの特性やゲーム成績などのプレイヤキャラクタに対する動作環境が異なるときに、ポインタ208を変化させても良い。
A plus / minus
ここで一つのアクション単位はゲームプログラムで適宜決定されるものであり、格別限定されない。例えば、プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって定義された、プレイヤキャラクタがマップ上の建物に入場してこれを退場したことによって、一つのアクションが定義される。その他、ゲームフィールドをプレイヤキャラクタが移動して所定の仮想時間を経過したことを1つのアクションとしてカウントしても良い。プレイヤキャラクタのアクション数は累積され、累積値に応じてポインタ値が変化されるようにしても良い。この実施形態で説明したデータ処理は既述のデータ処理装置40によって実行される。
Here, one action unit is appropriately determined by the game program, and is not particularly limited. For example, one action is defined when the player character is defined by the game program and the player character enters a building on the map and leaves the building. In addition, it may be counted as one action that a player character has moved in the game field and a predetermined virtual time has passed. The number of actions of the player character may be accumulated, and the pointer value may be changed according to the accumulated value. The data processing described in this embodiment is executed by the
また、図8に示すように、プレイヤが直接足を踏み入れた画面シーンにおいては、これに加えてゲーム画面上をプログラム制御でランダムに移動する複数の客キャラクタが所定のポジション(複数個所)に列を作って、払い出されるカードがひとつづ前進されていくようになっている。ただし、客キャラクタがどのポジションに移動して列を作るかについても乱数処理となっているため、ポインタ208の前進値は一定ではない。図8と図4(B)との相違は、前者ではプレイヤキャラクタの前に二人のノンプレイヤキャラクタが存在している点である。
Further, as shown in FIG. 8, in the screen scene in which the player steps directly, a plurality of customer characters that randomly move on the game screen under program control are arranged in a predetermined position (plural places). The cards to be paid out are moved forward one by one. However, since the random number processing is used to determine the position where the customer character moves to form a line, the advance value of the
図8では、コンピュータ制御のキャラクタがランダムに列を作って並んだときに、カードの払い出し位置が+1ずつ増加していく過程を示している。このような工夫を施すことで、現実の景品払出装置204から景品を得る行為をゲーム化する際にリアリティを持たせることができる。また確率制御によって得られる景品を確定させているのではなく、配列表206にしたがってその配列を読み取ることができる場合にはある程度得られる景品をプレイヤがコントロールすることができる。
FIG. 8 shows a process in which the card payout position is incremented by +1 when computer-controlled characters are arranged in random rows. By applying such a device, it is possible to provide reality when an act of obtaining a prize from the actual
また、本実施の形態では、プレイヤは自分の判断でどのゲームセンターでどの筐体でプレイするかを決定することができるようになっており、ゲーム中の筐体には、それぞれ別個のIDが与えられており、新規ゲーム開始時には配列表206のどのナンバーからカード排出(景品カード205の排出)がスタートするか、あるいはプレイヤの1アクションに対して先送りされる配列表206上のナンバーが、ポインタ208に対応づけて定義されるようになっている。 In the present embodiment, the player can determine which game center to play in which case by his / her own judgment, and each case in the game has a separate ID. The number on the array table 206 to which the card discharge (discharge of the premium card 205) starts from which number in the array table 206 is started when a new game is started, or the number on the array table 206 that is postponed for one action of the player is indicated by the pointer It is defined in association with 208.
またゲームセンター内には筐体に列を作って並ぶキャラクタが多数存在し、このキャラクタをプレイごとに配列表206からカード(景品カード)を取得しているものとし、確率1/200や1/100での取得が難しいカードを入手した場合には、「飛び上がって喜ぶ」のような視覚的にはっきり分かるアクションをさせることとしている。 In the game center, there are a large number of characters lined up in a row in the case, and it is assumed that a card (free gift card) is obtained from the arrangement table 206 for each play, and the probability is 1/200 or 1 / When a card that is difficult to get at 100 is obtained, an action that is clearly visible, such as “jump up and be happy”, is assumed.
また、ゲームをある程度進めたときには、順番待ちの列の最後尾にプレイヤが操作スイッチ20の操作によって並んだときには、その列前方のキャラクタがどういうカードを入手したかが分かるようになっている。
Further, when the game is advanced to some extent, when the player is lined up by the operation of the
具体的には、ストーリを一定以上進めた場合にイベントで自動的に取得できる“覗き見メガネ”を持ってゲームセンターに行ったプレイヤは、ゲーム機2の前の順番待ちの列の最後尾にアイコンを合わせて決定ボタン(動作スイッチ20d)を押して並ぶことで、その列のキャラクタがゲーム時に取得したカード、例えば、ムシカードや技カードを見ることができるようになっている。
Specifically, the player who went to the game center with “peek glasses” that can be automatically acquired at the event when the story is advanced more than a certain amount, is placed at the end of the queue in front of the
例えば、自分の前に、図8に示すように二人のノンプイレヤキャラクタが並んでいた場合に、各キャラクタのゲームの番になった際に、各キャラクタが取得したカード(景品カード205)が前記電子遊戯装置の第2画面14に表示されるようになっている。これにより、最前列のキャラクタから順に得たカードを覗き見することができる。図10は他の人物キャラクタに提供されたカードが表示されていない第2画面の画面図であり、図11は特有な画像(くわがた)500を持ったカードが表示された第2画面の画面図である。
For example, when two non-peyler characters are lined up in front of one another as shown in FIG. 8, the cards (premium cards 205) acquired by each character when the game turn of each character comes. Is displayed on the
この場合、各ゲーム機2から排出されるカード(景品カード205)の順番が決まっているため、“覗き見メガネ”の機能を用いることで、プレイヤが熟練してくると、自分の前に並んでいるキャラクタが取得するカードを覗き見することで、自分の取得できるカードが分かるようになる。これは、カードの排出順が決まっているからであり、厳密にいうと、1200枚の景品カード205の出る順番が固定されているので、自分のキャラクタをその列から途中で抜けさせて、並び直すことで目的のカード(景品カード205)を入手可能である。
In this case, since the order of the cards (premium cards 205) ejected from each
また、複数のゲーム機2が存在していることから、各ゲーム機2から排出されるカード(景品カード205)の排出位置がそれぞれ違うので、各ゲーム機2に並ぶことで、カード(景品カード205)の排出順が分かる上級者ならば、どの列に並ぶと自分の欲しいカード(景品カード205)を入手できるかを考慮することも選択肢となる。
In addition, since there are a plurality of
ここで、“覗き見メガネ”の実体は、遊戯者がゲームプログラムに従ってゲームを実行していく際にゲーム成績に応じて遊戯者側に与えられるプログラムである。前記データ処理装置40がこの“覗き見メガネ”のプログラムを実行することにより、既述の処理を遊戯者側に提供することができる。
Here, the substance of “peek glasses” is a program given to the player according to the game results when the player executes the game according to the game program. When the
また、“乱入モード”によりゲームを行うために、プレイヤが乱入モードボタン(セレクトスイッチ20c)を操作すると、画面12上に乱入アイコンが現れるとともに、無線通信機能を用いて外部に乱入者募集信号を発信する。このとき、プレイヤの周りにいる他のプレイヤが同じく乱入モードボタンを押して乱入者募集信号を発信すると、お互いのゲーム機2が乱入モードを確認することで、今まで行っていたゲームをRAM48に退避した上で、お互いに対戦を行うことができるようになっている。
In addition, when the player operates the intrusion mode button (select
この乱入モードでは、自機(ゲーム機10)を親機・子機と繰り返し切り替えることにより実現している。すなわち自機を親機・子機と繰り返し切り替えて、自機が子機になったときに周辺に親機がいるかをサーチする。この場合、子機が親機をサーチできた場合、サーチできた親機の中で一番初めにサーチした親機に対して接続を試みる。接続に失敗したときには親機/子機の切り替えを再開する。 This intrusion mode is realized by repeatedly switching the own machine (game machine 10) between the parent machine and the child machine. That is, the own device is repeatedly switched between the parent device and the child device, and when the own device becomes a child device, a search is performed as to whether there is a parent device in the vicinity. In this case, when the slave unit can search for the master unit, it tries to connect to the master unit searched first among the master units that can be searched. When the connection fails, the switching between the master unit and the slave unit is resumed.
一方、親機は子機が接続してきた場合、自動で接続を確立し、対戦を開始するシーケンスに移行する。したがって、3台以上のゲーム機が乱入モードボタンをオンしたときには、3台では接続が確立することはなく、対戦する相手を選ぶことはできない。接続が確立したゲーム機同士では対戦が開始されることになる。 On the other hand, when the slave unit is connected, the master unit automatically establishes a connection and shifts to a sequence for starting a battle. Therefore, when three or more game machines turn on the intrusion mode button, the connection is not established with the three game machines, and the opponent to fight against cannot be selected. A game is started between game machines that have established connections.
ゲーム機同士が乱入モードでゲームを行うと、相手を選ぶことなく対戦(バトル)ができる機能が得られるとともに、通常のゲーム進行を妨げることなく、無線で対戦の相手を待つことができる。さらに接続される相手が分からないことによるスリル感が得られる。 When the game machines play a game in the intrusion mode, it is possible to obtain a function that enables a battle (battle) without selecting an opponent and to wait for the opponent in a wireless manner without disturbing the normal game progress. Furthermore, a thrilling feeling is obtained by not knowing the other party to be connected.
この乱入モードにおける通信では、すれ違い通信のように、部屋を設けて対戦者を部屋で待っていることなく、すなわち部屋を介することなく直接相手と対戦を行う通信が確立する。 In communication in this intrusion mode, communication is established such that a room is provided and a player is not waiting in the room, that is, without going through the room, as in passing communication.
またカードは確率で得られるのではなく、配列で得られるという情報をゲーム内のキャラクタの台詞として認知させることもできる。この場合、プレイヤが自らの手で受け取るべきカードを選んでいるという感覚という、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できるとともに、配列を調べたり、取得の難しいカードが排出される払出装置を選択したりするための努力が自分のメリットとして返ってくる頻度の向上など、ゲームアイテムの取得についてより現実に近い効果が期待できる。 In addition, the information that the card is obtained not by probability but by arrangement can be recognized as the dialogue of the character in the game. In this case, it is possible to expect a more realistic effect on the acquisition of the game item, that is, the feeling that the player selects a card to be received by his / her hand, and the payout device which can check the arrangement and discharge the difficult-to-acquire cards You can expect a more realistic effect on the acquisition of game items, such as improving the frequency with which efforts to select the item are returned as one's merit.
ここでは図示の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。上記実施の形態例は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれらに限定されるものではない。 While the invention has been described with reference to illustrative embodiments, it will be appreciated that various modifications and changes may be made thereto without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings. The above embodiments are for understanding the present invention, and the present invention is not limited thereto.
1 店名表示部
2 ゲーム機
3 順番待ちのキャラクタ
4 遊戯者のキャラクタ
5 店員のキャラクタ
6 メッセージ表示部
7 仮想コイン数
8 最後尾を示すアイコン
10 ゲーム機
12 第1の表示画面
14 第2の表示画面
20 操作スイッチ
22 タッチパネル
28 メモリカード
40 回路基板
60 コントローラ
01 業務用ゲーム機
02 子供達
03 手持ちの遊戯用カード
DESCRIPTION OF
Claims (12)
前記メモリは複数のアイテムが連続して配列された配列データを備え、
前記データ処理装置は、前記配列データ上のあるポイントを始点として、この始点以降のアイテムを順番に選択する処理と、
前記プレイヤキャラクタのゲームプログラム上の動作履歴に基づいて前記ポイントの位置を移動させる処理と、
前記遊戯者からの操作入力によって操作入力によって前記選択されたアイテムのパラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行するようにした電子遊戯装置。 A memory in which a game program and game data are stored, a data processing device that performs data processing based on the game program and the game data, and input data from a player, and a video display device that displays video based on the calculation processing result In an electronic game device comprising a video processing device that outputs to
The memory includes array data in which a plurality of items are continuously arrayed,
The data processing device starts from a point on the array data, and sequentially selects items after the start point; and
A process of moving the position of the point based on an action history of the player character on the game program;
An electronic game device in which the game program is executed by using a parameter of the item selected by an operation input by an operation input from the player.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2006
- 2006-07-26 JP JP2006203990A patent/JP2007325904A/en not_active Withdrawn
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