JP3185795B2 - Sports game equipment - Google Patents
Sports game equipmentInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームをプレーす
る遊戯者が、画面内の選手キャラクタの動きを操作し
て、球技スポーツゲームを行うスポーツゲーム装置に関
する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sports game apparatus in which a player who plays a game operates a player character on a screen to play a ball game.
【0002】[0002]
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられているが、なかでもサッカー
ゲームの人気は高く、サッカーゲームを楽しむことがで
きる種々の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、家庭用ゲ
ームソフトウェアが、それぞれの市場に流通している。
そして、ハードウェアの性能向上およびアルゴリズムの
進歩に伴って、画面に表示される選手キャラクタの外見
や動きのリアルさは、以前と比べて格段にアップしてき
ている。さらに、複数の選手キャラクタを何人かの遊戯
者が独立して操作しながら試合を楽しむといったことも
可能になっている。2. Description of the Related Art Sports games that simulate various ball games are widely accepted in home game devices and arcade game devices. Among them, soccer games are very popular, and various types of soccer games can be enjoyed. Commercial game machines, home game machines, and home game software are distributed in respective markets.
With the improvement of hardware performance and the progress of algorithms, the appearance and realism of the player character displayed on the screen have been significantly improved as compared with before. Furthermore, it is possible for some players to enjoy a game while operating a plurality of player characters independently.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
スポーツゲーム装置では、どのような状況になったとき
にどのような画像を表示するかが非常に重要である。例
えば、どのようなときにズームアップし、どのようなと
きにズームダウンするか、プレー継続中のフィールドの
どの部分に注視点を合わせるか、画像の切り替えをどの
ように行うかなどによって、遊戯者の操作のし易さ、ゲ
ームの迫力、ゲーム進行の面白さが変わってくる。By the way, in such a sports game apparatus, what kind of image is displayed in what kind of situation is very important. For example, depending on when to zoom up and down, when to focus on the part of the field that is playing, how to switch images, etc. The ease of operation, the power of the game, and the fun of the game progress change.
【0004】本発明は、このような技術的背景のもとで
なされたものである。すなわち、その主たる目的は、ゲ
ームの状況に応じて最適な画像表示を行うことができる
スポーツゲーム装置を提供することである。[0004] The present invention has been made under such a technical background. That is, the main object is to provide a sports game apparatus capable of performing optimal image display according to the situation of a game.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、複数の選手キャラクタを
画面に表示させ、遊戯者が当該選手キャラクタの動きを
操作して球技スポーツゲームを行うスポーツゲーム装置
において、画面内に、外側の第一の枠及び内側の第二の
枠を設定し、予め定めた選手キャラクタのすべてが前記
第二の枠の内部にいるときは画像をズームアップし、予
め定めた選手キャラクタが前記第一枠のにさしかかった
ときは画像をズームダウンするよう、画像表示を制御す
ることを特徴とする。In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a plurality of player characters are displayed on a screen, and a player operates a movement of the player character to perform a ball game sport. In a sports game device for playing a game, an outer first frame and an inner second frame are set on a screen, and an image is displayed when all of the predetermined player characters are inside the second frame. The image display is controlled so that the image is zoomed up and the image is zoomed down when the predetermined player character approaches the first frame.
【0006】上記の目的を達成するために、請求項2記
載の発明は、請求項1記載のスポーツゲーム装置におい
て、さらに、第一及び第二の枠の間に第三の枠を設定
し、予め定めた選手キャラクタが当該第三の枠にさしか
かったときは、画像のズームアップ又はズームダウンを
停止し、そのときのズーム状態を保持するよう画像表示
を制御することを特徴とする。In order to achieve the above object, a second aspect of the present invention provides the sports game apparatus according to the first aspect, further comprising setting a third frame between the first and second frames. When a predetermined player character approaches the third frame, zoom-in or zoom-down of the image is stopped, and image display is controlled to maintain the zoom state at that time.
【0007】上記の目的を達成するために、請求項3記
載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明におい
て、前記遊戯者の操作する選手キャラクタが画面の外に
出た場合には、当該選手キャラクタを強制的に画面内に
戻るようカメラがズームダウンするとともに、カメラが
最遠景ズームになったときに、遊戯者が自分の操作する
選手キャラクタを画面の外側に出る方向に移動させたと
きは、当該選手キャラクタが画面から出られないように
制御することを特徴とする。[0007] In order to achieve the above object, the invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the player character operated by the player goes out of the screen. Means that the camera zooms down so that the player character is forcibly returned to the screen, and when the camera is in the farthest view zoom, the player moves the player character that he or she controls to the outside of the screen When the player character is made to control, the player character is controlled so as not to go out of the screen.
【0008】上記の目的を達成するために、請求項4記
載の発明は、請求項1〜請求項3に記載のいずれかの発
明において、前記複数の選手キャラクタのうち、ボール
をキープして攻撃している選手キャラクタを画面の中央
から一定の補正値だけずれるように画像表示を制御する
ことを特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, in order to achieve the above object, in any one of the first to third aspects of the invention, the player keeps a ball out of the plurality of player characters to attack. The image display is controlled so that the player character who is playing is shifted from the center of the screen by a certain correction value.
【0009】[0009]
【0010】[0010]
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照しながら、特
許請求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明
する。図1は、本実施形態のスポーツゲーム装置の全体
を示した斜視図、図2は、本実施形態のスポーツゲーム
装置のキック入力部12の構造を示した断面図である。Embodiments of the present invention described in the claims will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the entirety of the sports game device of the present embodiment, and FIG. 2 is a cross-sectional view showing the structure of the kick input unit 12 of the sports game device of the present embodiment.
【0012】発明の特徴部分に関する説明の前に、ま
ず、このスポーツゲーム装置のゲーム内容の概要を説明
する。本実施形態のスポーツゲーム装置は、サッカーゲ
ームに特化したゲーム装置であり、画面の右側のゴール
に攻めるチーム(以下「右攻めチーム」という)と、画
面の左側のゴールに攻めるチーム(以下「左攻めチー
ム」という)が対戦する。画面上の選手キャラクタは、
着ているユニフォームによって、どちらのチームの選手
かを区別できる。各チームは5人の選手キャラクタから
構成され、このうち遊戯者の操作対象となりうるのは、
ゴールキーパーを除く4人の選手キャラクタである。以
下では、画面に登場する選手キャラクタのことを、単に
「選手」と呼ぶ。Before describing the features of the present invention, the outline of the game contents of the sports game apparatus will be described first. The sports game device according to the present embodiment is a game device specialized for a soccer game. A team that attacks a goal on the right side of the screen (hereinafter, referred to as a “right attacking team”) and a team that attacks the goal on the left side of the screen (hereinafter, “ Left attacking team)). Player characters on the screen,
Depending on the uniform you are wearing, you can tell which team you are on. Each team is composed of five player characters, of which the player can be operated by
There are four player characters excluding the goalkeeper. Hereinafter, a player character appearing on the screen is simply referred to as a “player”.
【0013】図1のゲーム装置1を1台だけで使う場合
は、最大4人の遊戯者でゲームをプレーすることができ
る。遊戯者の操作対象となっていない選手については、
CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動作を制御す
る。たとえば、遊戯者が1人の場合は、同じチームで遊
戯者が操作する選手以外の選手はCPUが制御し、相手
チームの選手はすべてCPUが制御することになる。遊
戯者が2人の場合は、両者が同じチームになってもよい
し、別々のチームになってもよいが、遊戯者が操作して
いない選手はCPUが制御する。遊戯者が3人の場合、
4人の場合も、どのようにチーム分けするかは遊戯者ら
の任意であり、遊戯者の操作対象以外の選手は、すべて
CPUが制御する。なお、ゴールキーパーについては、
常時CPUが制御する。When only one game device 1 shown in FIG. 1 is used, the game can be played by a maximum of four players. For players who are not controlled by the player,
The CPU controls the operation according to a predetermined algorithm. For example, when there is only one player, the CPU controls the players other than the players operated by the player in the same team, and the CPU controls all the players of the other team. When there are two players, both may be in the same team or in separate teams, but the CPU that is not operated by the player is controlled by the CPU. If there are three players,
In the case of four players as well, how to divide the teams is arbitrary for the players, and the CPU controls all players other than the players to be operated by the players. For goalkeepers,
It is always controlled by the CPU.
【0014】さらに、図1に示したゲーム装置1は、同
じもの2台を通信ケーブルで接続して、最大8人の遊戯
者で同時にプレーすることができる。この場合、同じゲ
ーム装置を操作する遊戯者は同じチームに属することに
なり、二つのゲーム装置を操作する遊戯者同士の間で、
対戦ゲームを行うことができる。Further, the same two game devices 1 shown in FIG. 1 can be simultaneously played by up to eight players by connecting them with a communication cable. In this case, the players operating the same game device belong to the same team, and between the players operating the two game devices,
You can play a competitive game.
【0015】試合継続中におけるフィールドの画像は、
原則として、フィールドの横から斜め下を見おろした状
態が表示される。ただし、視点を大きく引いて両方のゴ
ールが表示されるような広い範囲を表示する場合から、
フィールド内のある選手を中心としたごく狭い周囲だけ
を拡大して表示する場合まで、状況に応じてズーム(拡
大率)をさまざまに変化させることができる。また、画
角を変更してのズームや縦横のスクロールなどの表示画
面の変更も可能である。このズームの変更や表示画面の
変更は、所定のアルゴリズムに従ってゲーム装置全体を
制御するCPUによって行われる。なお、遊戯者が操作
している選手がシュートしてゴールが決まったときや、
その他一定の条件を満たすときには、詳細な動きを示す
リプレー画像が表示されるが、その場合は、フィールド
の横から見た画像だけでなく、ゴールの裏側から見た画
像など、種々の方向から見た画像が表示される。The image of the field during the match is
As a general rule, a state in which the diagonally lower part is viewed from the side of the field is displayed. However, from a wide view where both goals can be displayed by pulling the viewpoint significantly,
The zoom (magnification ratio) can be variously changed according to the situation, even when only a very narrow surrounding centering on a certain player in the field is enlarged and displayed. Further, it is also possible to change the display screen such as zooming and vertical / horizontal scrolling by changing the angle of view. The change of the zoom and the change of the display screen are performed by the CPU that controls the entire game device according to a predetermined algorithm. In addition, when the player operated by the player shoots and the goal is determined,
When a certain condition is satisfied, a replay image showing a detailed movement is displayed. In this case, not only an image viewed from the side of the field but also from various directions such as an image viewed from behind the goal. Image is displayed.
【0016】ゲーム装置1には、遊戯者の目の高さを考
慮した位置に、サッカーゲームの内容その他必要な事項
を動画や静止画で表示できるスクリーン10が設けられ
ている。その下の操作部には、4人でプレーする場合を
考慮して、四つの操作パネルa、b、c、dが用意さ
れ、それぞれにレバー11(11a,11b,11c,
11d)、キック入力部12(12a,12b,12
c,12d)、ボタン13(13a,13b,13c,
13d)が設けられている。各遊戯者は、自分用の操作
パネルの前に立って、その操作パネルのレバー11、キ
ック入力部12、ボタン13を操作する。The game apparatus 1 is provided with a screen 10 on which the contents of a soccer game and other necessary items can be displayed in a moving image or a still image at a position in consideration of the height of the player's eyes. In the lower operation section, four operation panels a, b, c, and d are prepared in consideration of a case where four players play, and levers 11 (11a, 11b, 11c,
11d), kick input unit 12 (12a, 12b, 12)
c, 12d), button 13 (13a, 13b, 13c,
13d) is provided. Each player stands in front of his own operation panel and operates the lever 11, kick input unit 12, and button 13 of the operation panel.
【0017】各操作パネルは色分けされており、一例と
して操作パネルaには「赤」、操作パネルbには
「黄」、操作パネルcには「青」、操作パネルdには
「緑」の各色が割り当てられている。ゲーム装置1は、
画面に登場している選手がCPU制御の選手なのか遊戯
者が操作する選手なのかを区別するために、遊戯者が操
作する選手の足元には、その遊戯者が操作する操作パネ
ルに割り当てられた色と同じ色の輪マーカーを表示す
る。これによって、画面に登場している選手がCPU制
御の選手なのか遊戯者が操作する選手なのかが一目で分
かり、また、遊戯者が操作する選手の場合は、どの遊戯
者が操作しているのかが直ちに把握できる。ただし、こ
の輪マーカーは、請求項に係る発明とは直接関連しない
ので、以下では輪マーカーの図示は省略する。Each operation panel is color-coded, for example, "red" for operation panel a, "yellow" for operation panel b, "blue" for operation panel c, and "green" for operation panel d. Each color is assigned. The game device 1
To distinguish whether the player appearing on the screen is a CPU-controlled player or a player operated by a player, an operation panel operated by the player is assigned to the foot of the player operated by the player. Display a circle marker of the same color as This makes it possible to see at a glance whether the player appearing on the screen is a CPU-controlled player or a player operated by a player, and in the case of a player operated by a player, which player is operating the player Can be grasped immediately. However, since this wheel marker is not directly related to the claimed invention, illustration of the wheel marker is omitted below.
【0018】ボタン13の役割の一つに、ゲームの進行
中における操作対象の選手の変更がある。ゲーム時間が
限られているアーケードゲーム装置などでは、遊戯者が
操作している選手がボールを選手のいないところに蹴る
などしてボールが遠くに離れたときに(ボールがいわゆ
るフリー状態になったときに)、選手が走ってボールに
辿り着くまでに無駄な時間が経過してしまうことがあ
る。このような場合に、ボタン13を押すことによっ
て、ボールの近くにいる味方の選手を新たな操作対象と
することができるので、プレー時間を有効に使うことが
できる。One of the roles of the button 13 is to change the player to be operated during the progress of the game. In arcade game machines and the like where the game time is limited, when a player operating a player kicks the ball to a place where no player is present and the ball leaves far away (the ball is in a so-called free state) Sometimes), a useless time elapses before the player runs and reaches the ball. In such a case, by pressing the button 13, a teammate near the ball can be set as a new operation target, so that the play time can be used effectively.
【0019】ただし、これ以外の状況でも、遊戯者の意
思で操作対象となる選手を変更することが可能である。
また、CPUが制御している選手が、味方チームの選手
からパスを受けたり、相手チームの選手からボールを奪
うなどして、ボールをキープした状態になった場合に
は、その選手をCPU制御から自軍の遊戯者の操作対象
となるように切り替えを行う。すなわち、ボールをキー
プしている選手を、優先的に遊戯者の操作対象となるよ
うにしている。However, in other situations, it is possible to change the player to be operated according to the player's intention.
If a player controlled by the CPU keeps the ball after receiving a pass from a player on the team or stealing the ball from a player on the other team, the player is controlled by the CPU. Is switched so that it becomes the operation target of the player of the own army. That is, the player who keeps the ball is preferentially controlled by the player.
【0020】レバー11を操作して行う指示内容は、操
作している選手が単純に移動する場合や自分でボールを
キープしてドリブルしている場合は、選手の移動方向及
び移動速度である。また、操作している選手がボールを
蹴ってパスやシュートをする場合は、蹴られたボールが
飛んで行く方向である。The contents of instructions given by operating the lever 11 are the moving direction and moving speed of the player when the player who is operating moves simply or dribble while keeping the ball by himself. In the case where the operating player kicks the ball and makes a pass or a shot, the kicked ball is in a flying direction.
【0021】本実施形態では、レバー11として、アナ
ログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと
抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュー
ム、yボリュームとする)が互いの軸が直交するように
配置され、レバー11のシャフトの根元部分がギヤなど
で各ボリュームの軸と接続されていて、レバー11を倒
す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュ
ームそれぞれの軸が回転するようになっている。In this embodiment, an analog lever is used as the lever 11. The analog lever is arranged such that two volumes whose resistance values change when the shaft is turned (these volumes are referred to as x volume and y volume) are orthogonal to each other, and the root of the shaft of the lever 11 is a gear or the like. It is connected to the axis of the volume, and the axes of the x volume and the y volume rotate in accordance with the direction in which the lever 11 is tilted and the tilt angle of the tilt.
【0022】レバー11をx方向又は−x方向(左右方
向)に倒すとxボリュームだけが回転し、レバー11を
y方向又は−y方向(上下方向)に倒すとyボリューム
だけが回転する。さらに、レバー11をこれら以外の任
意の方向に倒すとxボリュームとyボリュームの両方
が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。後述の
CPUは、xボリューム、yボリュームの抵抗値を、一
定の周期ごとに常時検出している。CPUは、これらの
抵抗値に基づいてベクトル計算を行い、レバー11を倒
す方向及び倒した角度を認識している。レバー11を倒
す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリュ
ーム、yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、
各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したがっ
て、CPUが認識する方向及び倒す角度も、連続的なも
のとなる。When the lever 11 is tilted in the x direction or -x direction (horizontal direction), only the x volume rotates, and when the lever 11 is tilted in the y direction or -y direction (vertical direction), only the y volume rotates. Furthermore, when the lever 11 is tilted in any direction other than these, both the x volume and the y volume rotate by the amount tilted in each direction. The CPU, which will be described later, constantly detects the resistance values of the x volume and the y volume at regular intervals. The CPU performs vector calculation based on these resistance values, and recognizes the direction and angle at which the lever 11 is tilted. When the direction and angle at which the lever 11 is tilted are continuously changed, the rotation angles of the x volume and y volume axes also change continuously,
The resistance value of each volume changes continuously. Therefore, the direction recognized by the CPU and the tilt angle are also continuous.
【0023】従来のサッカーゲーム装置では、手で操作
するレバーとして、8方向レバーを用いるのが一般だっ
た。8方向レバーは、操作できる方向が45度ずつの飛
び飛びであるため、アナログレバーに比べて、ゲーム装
置側の制御の負担を小さくすることができる。この場
合、8方向レバーのある方向と隣の方向の間にいる味方
の選手にパスを出したいときは、いずれか近い方向にレ
バーを倒し、あとはゲーム装置側がそれを適当に判断し
て、ソフトウェア的に遊戯者をアシストするという方法
で対応していた。In a conventional soccer game apparatus, an eight-way lever was generally used as a lever operated by hand. The eight-directional lever can be operated in steps of 45 degrees, so that the control load on the game device side can be reduced as compared with the analog lever. In this case, if you want to give a pass to a teammate who is between the direction in which the 8-way lever is located and the next direction, you must tilt the lever in one of the closer directions, and the game device will judge it appropriately, It was supported by a method of assisting players in software.
【0024】しかし、8方向レバーは、制御できる方向
が飛び飛びであるため、うまく操作するにはある程度の
慣れが必要であり、特に初心者が思い通りに操作するの
が難しいという問題があった。また、方向を制御する際
にゲーム装置によるソフトウェア的なアシストが必要と
なるが、このことは、上級の遊戯者にとっては自分の思
い通りの微妙な操作がしにくく、正しい方向を狙って入
力する、というサッカーゲームの本質的な楽しさを減殺
することにもなる。これに対し、アナログレバーの場合
には、連続的な方向制御が可能となるため、普通の操作
に関しては初心者でも操作し易く、また、熟練者の場合
は、微妙な方向の制御によって高度な操作が可能にな
る。However, since the controllable directions of the eight-way lever are discrete, a certain degree of familiarity is required to operate it properly, and there is a problem that it is particularly difficult for a beginner to operate as intended. In addition, when controlling the direction, it is necessary to provide software assistance by the game device, but this is difficult for advanced players to perform delicate operations as they wish, and aim to input in the correct direction, It also reduces the essential fun of the soccer game. On the other hand, in the case of the analog lever, continuous direction control is possible, so that even a novice can easily operate ordinary operations, and for a skilled person, advanced operation by delicate direction control Becomes possible.
【0025】ゲーム装置1の下部には、キック入力部1
2が設けられている。キック入力部12で操作する内容
は、主として操作している選手が行うパス、シュート、
スライディングタックルといった動作の開始の指示、パ
スやシュートによって蹴り出されるボールの速度の調節
である。キック入力部12には、遊戯者が実際のサッカ
ーのようにボールを足で蹴るためのボール部20が設け
られている。ボール部20は、半径が実際のサッカーボ
ールとほぼ同じ半球で、表面をサッカーボールと同じか
もしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわかる
ようにサッカーボールと同じにしてある。At the lower part of the game device 1, a kick input unit 1 is provided.
2 are provided. The content operated by the kick input unit 12 mainly includes a pass, a shot,
It is an instruction to start an operation such as a sliding tackle, and adjustment of the speed of a ball kicked out by a pass or a shot. The kick input unit 12 is provided with a ball unit 20 for a player to kick the ball with his / her foot as in actual soccer. The ball portion 20 is a hemisphere having a radius substantially the same as that of an actual soccer ball, and has a surface made of the same or similar material as the soccer ball, and has the same pattern as the soccer ball so that it can be seen at a glance.
【0026】図2に示すように、ボール部20の奥に
は、棒状のシャフト21が設けられており、この左側の
先端に半球のボール部20が固定されている。シャフト
21は軸受け22によって支持されており、矢印pで示
すように横方向に移動可能とされている。バネ23には
シャフト21が挿入され、バネの一方はシャフト21に
固定され、他方はゲーム装置本体に固定されている。こ
のバネ23によって、シャフト21は図の左向きに付勢
され、通常の状態では、ボール部20およびシャフト2
1は移動範囲の最も左に位置する。このとき、ボール部
20の半球は、図1に示すように、ゲーム装置の下部か
ら遊戯者のつま先と対向するように突き出る。As shown in FIG. 2, a bar-shaped shaft 21 is provided at the back of the ball portion 20, and the hemispherical ball portion 20 is fixed to the left end. The shaft 21 is supported by a bearing 22 and is movable in the lateral direction as indicated by an arrow p. A shaft 21 is inserted into the spring 23, and one of the springs is fixed to the shaft 21 and the other is fixed to the game device body. By this spring 23, the shaft 21 is urged leftward in the figure, and in a normal state, the ball portion 20 and the shaft 2
1 is located at the leftmost of the movement range. At this time, the hemisphere of the ball portion 20 protrudes from the lower part of the game device so as to face the toe of the player as shown in FIG.
【0027】遊戯者がキック入力部12のボール部20
を蹴ると、ボール部20は蹴られた力に応じた速度で図
2の右方向(ゲーム装置の奥に向かう方向)に移動す
る。このときボール部20と一体的に設けられているシ
ャフト21は軸受け22に支えられながら右側に移動す
るが、ある程度移動するとバネ23の反発力が強くなっ
て左側に付勢され、ボール部20とシャフト21は再び
元の位置に押し戻される。このとき、ボール部20が変
位するストロークは、遊戯者が強く蹴るほど長くなる。The player inputs the ball 20 of the kick input unit 12.
Is kicked, the ball unit 20 moves rightward in FIG. 2 (a direction toward the back of the game device) at a speed corresponding to the kicked force. At this time, the shaft 21 provided integrally with the ball portion 20 moves to the right while being supported by the bearing 22, but when it moves to some extent, the repulsive force of the spring 23 becomes stronger and is urged to the left, and the ball portion 20 The shaft 21 is pushed back to the original position. At this time, the stroke in which the ball portion 20 is displaced becomes longer as the player strongly kicks.
【0028】このように、遊戯者がボール部20を蹴る
とボール部20が変位し、一時的とはいえボールがその
場から移動する。このため、遊戯者は、実際にボールを
蹴った足を振り抜くことができる。しかも、変位するボ
ール部20のストローク長が蹴った強さに比例するの
で、遊戯者は実際にサッカーをしているのきわめて近い
感覚を覚える。As described above, when the player kicks the ball portion 20, the ball portion 20 is displaced, and the ball moves from the spot, albeit temporarily. For this reason, the player can swing the foot which actually kicked the ball. Moreover, since the stroke length of the displacing ball portion 20 is proportional to the kicking strength, the player has a very close feeling of actually playing soccer.
【0029】キック入力部12には、シャフト21の変
位速度を検出する速度センサ24が設けられている。速
度センサ24は、シャフト21に取り付けられた反射部
材25と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた
二つの光センサ26a、26bからなり、反射部材25
が光センサ26a、26bの間を通過する時間から、シ
ャフト21の変位速度を算出する。The kick input unit 12 is provided with a speed sensor 24 for detecting the displacement speed of the shaft 21. The speed sensor 24 includes a reflection member 25 attached to the shaft 21 and two optical sensors 26 a and 26 b provided along the longitudinal direction of the shaft 21.
The displacement speed of the shaft 21 is calculated from the time during which the light passes between the optical sensors 26a and 26b.
【0030】前述のように、シャフト21の変位速度
は、ボール部20が蹴られたときの力の強さと高い相関
関係がある。そこで、本実施形態のゲーム装置では、速
度センサ24によってシャフト21の変位速度を測定
し、この測定値を内部のCPUに送る。CPUは、この
信号に基づいて、画面上で蹴られて移動するボールの速
度を制御する。As described above, the displacement speed of the shaft 21 has a high correlation with the strength of the force when the ball portion 20 is kicked. Therefore, in the game device of the present embodiment, the displacement speed of the shaft 21 is measured by the speed sensor 24, and this measured value is sent to the internal CPU. The CPU controls the speed of the ball that is kicked and moves on the screen based on this signal.
【0031】従来のゲーム装置では、「強いキック」ボ
タン、「弱いキック」ボタンなど速度別のボタンが複数
設けられ、遊戯者がその場その場の状況に応じて適当な
ボタンを選択して押すというものが多かった。しかし、
このように素早くボタンを選択し間違いなく押すという
動作は、実際のサッカーのように足でボールを蹴るとき
の力の加減で蹴り出すボールの速度をコントロールする
動作とはまったく異なる。In a conventional game apparatus, a plurality of buttons for different speeds such as a "strong kick" button and a "weak kick" button are provided, and a player selects and presses an appropriate button according to the situation at the place. There were many things. But,
The action of quickly selecting and pressing the button quickly is completely different from the action of controlling the speed of the kicking ball by controlling the force of kicking the ball with the foot as in actual soccer.
【0032】これに対して、本実施形態のように、遊戯
者がボール部20を蹴るときの力の加減で画面内の選手
が蹴り出すボールの速度が変わるようにすると、ゲーム
を操作する遊戯者の動作が実際のサッカーにおいて選手
が行う動作にきわめて近く、また遊戯者の動きと画面内
の選手の動きもほぼ同じになる。このため、遊戯者は、
実際のサッカーをやっているのとほとんど同じ感覚でゲ
ームをプレーすることができる。しかも、「強いキッ
ク」ボタン、「弱いキック」ボタンなどが不要となって
操作パネルがすっきりするので、初めてプレーする者か
ら敬遠されることもない。On the other hand, if the speed of the ball kicked by the player on the screen changes according to the force applied when the player kicks the ball portion 20 as in the present embodiment, the game operation The movement of the player is very close to the movement of the player in actual soccer, and the movement of the player and the movement of the player on the screen are almost the same. For this reason, the player
You can play the game as if you were playing soccer. In addition, since the "strong kick" button, the "weak kick" button, and the like are not required, the operation panel is neat, so that the player who plays for the first time is not shunned.
【0033】以上説明したような外観的特徴から、初め
て見た者でもこのゲーム装置がサッカーゲーム専用機で
あることはすぐに分かる。また、ボール部20が設けら
れた位置や、本物のサッカーボールに酷似したその形状
などから、このゲーム装置を見た者には、ボール部20
を蹴ってゲームをすることが直感的に分かる。このよう
に、外観を見ただけでゲームの内容や操作方法がある程
度理解できる点は、従来のサッカーゲームになかったも
のである。From the external features described above, even a first-time user can immediately recognize that this game machine is a soccer game machine. In addition, due to the position where the ball portion 20 is provided and its shape very similar to a real soccer ball, a person who sees this game device will be asked to provide the ball portion 20.
You can intuitively understand that kicking and playing games. Thus, the point that the contents and operation method of the game can be understood to some extent only by looking at the appearance is not present in the conventional soccer game.
【0034】さらに、遊戯者が操作するのは、図1に示
したように、レバー11、キック入力部12、ボタン1
3だけであり、従来のサッカーゲームに比べて操作物が
少ない。このため、サッカーゲームを敬遠しがちな初心
者の興味をも引き付けることができ、初めての人にも実
際にプレーしてみたいと思わせる効果が高い。また、経
験的に操作が単純で操作する動作が実際のスポーツの動
作に近いゲーム装置ほどゲームに没入する度合いが高い
ことが知られている。本実施形態のサッカーゲーム装置
は、上で説明したように、ボール部20を蹴る動作と必
要な方向にレバー11を倒す操作だけであるため、実際
にプレーしてみると、遊戯者のゲームへの没中の度合い
が相当高くなる。Further, the player operates the lever 11, the kick input unit 12, the button 1 as shown in FIG.
There are only three, and there are fewer operating objects compared to the conventional soccer game. For this reason, it is possible to attract the interest of beginners who tend to avoid the soccer game, and it is highly effective that the first-time person wants to actually play. It is also empirically known that a game device whose operation is simple and whose operation is closer to an actual sports operation has a higher degree of immersion in the game. As described above, the soccer game device according to the present embodiment only requires the operation of kicking the ball portion 20 and the operation of tilting the lever 11 in a required direction. The degree of submergence becomes considerably higher.
【0035】次に、本発明の特徴部分である表示画像の
ズーム可変処理について説明する。本実施形態に係るゲ
ーム装置は、フィールドの横に視点を置き、この視点の
位置に仮想的なカメラを設けたものとして、前述のよう
に、フィールドの横から斜め下を見おろした状態の画像
を表示する。このカメラは、フィールドのサイドライン
と平行な方向(以下ではこれを「x軸方向」とする)に移
動可能であり、さらに、最遠景ズームと最近景ズームの
間で連続的にズームを切り替えることができる。なお、
ゲーム装置の内部における実際の処理としては、同一注
視点において独立した最遠景カメラと最近景カメラがあ
るものとし、この間のズームについては、内部で補間演
算を行って任意のズームと視点情報から画像を生成して
いる。Next, the variable zoom processing of the displayed image, which is a feature of the present invention, will be described. The game device according to the present embodiment places the viewpoint on the side of the field, and assuming that a virtual camera is provided at the position of the viewpoint, as described above, the image in a state where the diagonally downward view is seen from the side of the field. indicate. The camera can move in a direction parallel to the field sideline (hereafter referred to as the “x-axis direction”), and switch continuously between the most distant view zoom and the most recent view zoom. Can be. In addition,
As the actual processing inside the game device, it is assumed that there are an independent farthest view camera and a latest view camera at the same gazing point, and for the zoom between them, an interpolation operation is performed internally to obtain an image from arbitrary zoom and viewpoint information. Has been generated.
【0036】ところで、たとえば、遊戯者が操作してい
る選手キャラクタの全員がボールを目指して狭い領域に
集中しているときには、遊戯者はみなボール近辺の比較
的狭い領域に注目している。このようなときに、ズーム
を引いて広い範囲を映し出す画像を生成すると、各選手
が小さく映るために操作がしにくくなり、また、迫力に
も欠ける。一方、各遊戯者の操作する選手がフィールド
に広く散らばっているときに、ボールをキープする選手
の近辺の狭い領域だけが表示されていて他の選手が画面
に映っていないと、各遊戯者は、他の選手との位置関係
を計ったり動きを予測することができない。By the way, for example, when all of the player characters operated by the player are concentrating on a narrow area aiming at the ball, all the players pay attention to a relatively narrow area near the ball. In such a case, if an image is projected to show a wide range by zooming out, each player is small and difficult to operate, and lacks power. On the other hand, when the players controlled by each player are scattered widely on the field, and only a narrow area near the player keeping the ball is displayed and other players are not displayed on the screen, each player Cannot measure the positional relationship with other players or predict movement.
【0037】そこで、本実施形態のゲーム装置では、そ
のときどきの状況に応じて適切な拡大率となるように、
次のようにしてズームを連続的に変化させるズーム可変
処理を行う。かかる処理を行うために、本実施形態のゲ
ーム装置では、図3に示すように、画面の中に、注視目
標物を中心に展開された外枠31、中枠32、内枠33
という三つの枠を設定し、この三つの枠31、32、3
3を用いて、適切なズームとなるよう制御する。これら
の枠は、ゲーム装置が内部処理に使用するものであるた
め、実際の画面には表示されない。Therefore, in the game device of the present embodiment, an appropriate enlargement ratio is set according to the situation at that time.
A zoom variable process for continuously changing the zoom is performed as follows. In order to perform such processing, in the game device of the present embodiment, as shown in FIG. 3, an outer frame 31, a middle frame 32, and an inner frame 33, which are developed around the gaze target, are displayed on the screen.
Are set, and these three frames 31, 32, 3
3 is used to control the zoom to be appropriate. Since these frames are used for internal processing by the game device, they are not displayed on the actual screen.
【0038】まず、図4(a)に示すように、ある大き
さのズームのときに、内枠33の中に遊戯者が操作する
すべての選手が入った場合には、CPUはズームをアッ
プする動作を開始し、画像を徐々に拡大するように制御
する。図4(b)は、このようにして拡大したあとの状
態を示している。なお、この場合、ある選手が内枠33
の中に入ったか否かの判定には、選手の足元の点を拾っ
て、この点が内枠33の中か外かを見ることによって行
う。First, as shown in FIG. 4 (a), when all players operated by the player enter the inner frame 33 at a certain size of zoom, the CPU increases the zoom. Is started, and control is performed so that the image is gradually enlarged. FIG. 4B shows a state after the enlargement is performed in this manner. Note that, in this case, a certain player is
Is determined by picking up a point at the foot of the player and seeing whether this point is inside or outside the inner frame 33.
【0039】一方、図5(a)に示すように、ある大き
さのズームのときに、外枠31の内側にいた遊戯者の操
作する選手の1人が、外枠31にさしかかったときは、
CPUは、カメラを引いてズームをダウンする動作を開
始し、画像を徐々に縮小するように制御する。図5
(b)は、このようにして縮小したあとの状態を示して
いる。この場合も、ある選手が外枠33にさしかかった
かどうかの判定は、選手の足元の点を基準にして行う。On the other hand, as shown in FIG. 5A, when one of the players operated by the player who is inside the outer frame 31 approaches the outer frame 31 during zooming of a certain size. ,
The CPU starts the operation of pulling the camera to reduce the zoom, and controls to gradually reduce the image. FIG.
(B) shows the state after the reduction in this way. Also in this case, the determination as to whether or not a certain player has approached the outer frame 33 is performed based on the points at the feet of the player.
【0040】このように制御すると、遊戯者が操作する
すべての選手が、画面の中にいるようにでき、かつ、選
手が狭い領域に集中したときには、それに応じて画面の
拡大率を大きくして迫力ある画像を映し出すことができ
る。しかしながら、上のように、外枠31と内枠33だ
けを用いる判定方法だと、遊戯者が操作する選手が絶え
ず動いているために、場合によってはズームアップとズ
ームダウンを繰り返して画面が絶えず変動し、却って画
面が見にくくなる場合ある。With this control, all the players operated by the player can be made to be within the screen, and when the players concentrate on a narrow area, the enlargement ratio of the screen is increased accordingly. A powerful image can be displayed. However, as described above, in the determination method using only the outer frame 31 and the inner frame 33, since the player operated by the player is constantly moving, in some cases, the screen is constantly zoomed up and down repeatedly. It may fluctuate and the screen may be difficult to see.
【0041】前述の中枠32を設けたのは、このような
不必要なズームアップとズームダウンの繰り返しを防ぐ
ためである。中枠32には、確実な判定を行うために、
一定の幅を持たせてある。図4のように、徐々にズーム
アップしてゆく途中で、それまで中枠32の内側にいた
遊戯者の操作するいずれかの選手が中枠32の内側から
中枠32にさしかかったときは、その時点でズームアッ
プ動作を停止し、そのズーム状態を保持する。逆に、図
5のように、選手が外枠31にさしかかったために徐々
にズームダウンしてゆく途中で、中枠32の外側にいた
選手が外側から中枠32にさしかかったときは、その時
点でズームダウン動作を停止し、そのズーム状態を保持
する。このようにすることによって、不要なズームアッ
プとズームダウンの繰り返しを防止することができる。The reason why the above-described middle frame 32 is provided is to prevent such unnecessary repetition of zoom-up and zoom-down. In the middle frame 32, in order to make a reliable determination,
It has a certain width. As shown in FIG. 4, when any player operated by the player who was inside the middle frame 32 until the middle frame 32 is approached from the inside of the middle frame 32 while gradually zooming in, At that time, the zoom-up operation is stopped, and the zoom state is maintained. Conversely, as shown in FIG. 5, when the player is approaching the outer frame 31 and gradually zooming down, while a player outside the middle frame 32 approaches the middle frame 32 from the outside, at that time, Stops the zoom-down operation and maintains the zoom state. By doing so, unnecessary repetition of zoom-up and zoom-down can be prevented.
【0042】図6は、上に述べたズーム可変処理のアル
ゴリズムを示したフローチャートである。図6の処理
は、1インター(1インターは60分の1秒)ごとに行
われる。まず、内枠33の中に遊戯者が操作する選手の
全員が入っているかどうかを判定し(ステップ10)、
入っていれば(Yesでれば)、ズームアップすること
とし(ステップ14)、そのための補間計算を実行する
(ステップ13)。一方、内枠33の中に遊戯者が操作
する選手の全員が入っていなければ(ステップ10でN
oであれば)、選手のだれかが中枠32にかかったかど
うかを判定する(ステップ11)。ここで、Yesであ
れば、ズーム可変処理を停止することとし(ステップ1
5)、そのズームを保持するための計算を実行する(ス
テップ13)。Noであれば、遊戯者が操作する選手の
だれかが外枠31にさしかかったかどうかを判定し(ス
テップ12)、さしかかっている場合には、ズームダウ
ンすることとし、そのための補間計算を実行する(ステ
ップ13)。ステップ12でNoの場合には、それまで
に行っていたズーム可変処理を続ける。FIG. 6 is a flowchart showing an algorithm of the above-described zoom variable processing. The processing in FIG. 6 is performed every one inter (one inter is 1/60 second). First, it is determined whether or not all the players operated by the player are in the inner frame 33 (step 10).
If it is included (if Yes), zoom-in is performed (step 14), and interpolation calculation for that is performed (step 13). On the other hand, if all the players operated by the player are not in the inner frame 33 (N in step 10).
If it is o), it is determined whether or not any of the players has hit the middle frame 32 (step 11). Here, if Yes, the variable zoom process is stopped (step 1).
5) A calculation for maintaining the zoom is executed (step 13). If No, it is determined whether or not any of the players operated by the player has approached the outer frame 31 (step 12). If so, the zoom-down is performed, and an interpolation calculation for that is performed. (Step 13). If No in step 12, the zoom variable processing that has been performed up to that point is continued.
【0043】次に、遊戯者が操作する選手が、画面の外
へ出ないようにする制御について説明する。前述のよう
に、遊戯者の操作する選手が外枠31よりも外側に出よ
うとすると、画面は、外枠31の外へ出ようとする選手
が画面の中に入る方向にズームダウンする。しかし、カ
メラが最遠景ズームになると、それ以上ズームダウンで
きないため、そのままでは、さらに画面の外側へ出よう
とする選手が画面から見えなくなる。あるいはまた、選
手自身の位置は変わらなくても、ロングパスがなされ
て、ボールと画面の注視点が移動したような場合に、ボ
ールの進む方向と反対側にいる選手が画面からはずれて
(フレームアウトして)表示されなくなることがある。
このような場合、ゲームに熟練した遊戯者であれば、ゲ
ーム装置1に設けられている操作対象の切り替え機能を
使って、操作対象を画面の外に出た選手から画面内の選
手に切り替えることができる。しかし、操作に不慣れな
初心者の場合は、選手の切り替えがうまくできずにゲー
ムの主要な部分に参加できないことになる。Next, control for preventing a player operated by a player from going outside the screen will be described. As described above, when the player operated by the player attempts to go outside the outer frame 31, the screen zooms down in a direction in which the player who wants to go out of the outer frame 31 enters the screen. However, if the camera is at the farthest view zoom, it is not possible to further zoom down, and as it is, players who try to go further out of the screen cannot be seen from the screen. Alternatively, even if the player's own position does not change, if a long pass is made and the point of interest between the ball and the screen moves, the player on the opposite side of the ball's direction of movement will move off the screen (frame out ) May not be displayed.
In such a case, if the player is skilled in the game, the operation target can be switched from a player outside the screen to a player in the screen by using the operation target switching function provided in the game device 1. Can be. However, a beginner who is unfamiliar with the operation will not be able to switch players and cannot participate in the main part of the game.
【0044】そこで、本実施形態では、図7に示すよう
に、何らかの理由で、遊戯者の操作する選手40が画面
の外に出た場合には、遊戯者が選手をx軸方向に移動さ
せる操作を行っても、その操作内容にかかわらず、その
選手を強制的に画面内に戻るよう制御する。また、カメ
ラが最遠景ズームになってそれ以上ズームダウンできな
いという状態のときに、遊戯者が自分の操作する選手4
1を画面の外側に出る方向に移動させようとしても、そ
の操作を無視して選手が画面から出られないように制御
する。ただし、これらの制御は、x軸方向、すなわち画
面の横方向についてのみ行い、画面の上下方向(y軸方
向)については行わない。y軸方向においては、最遠景
ズームのときにフィールドの幅全体が画面に表示される
ので、x軸方向におけるような制御は必要ないからであ
る。Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the player 40 operated by the player goes out of the screen for some reason, the player moves the player in the x-axis direction. Even if an operation is performed, the player is forcibly returned to the screen regardless of the operation content. Also, when the camera is in the state of being in the farthest view zoom and cannot be further zoomed down, the player 4
Even if the player attempts to move 1 out of the screen, the operation is ignored so that the player is not allowed to leave the screen. However, these controls are performed only in the x-axis direction, that is, in the horizontal direction of the screen, and are not performed in the vertical direction of the screen (y-axis direction). This is because, in the y-axis direction, the entire width of the field is displayed on the screen at the time of the farthest view zoom, so that control as in the x-axis direction is not necessary.
【0045】図8は、選手が画面の外へ出ないように制
御するアルゴリズムを示したフローチャートである。こ
のアルゴリズムも、図6の場合と同様に、1インターご
とに行われる。まず、遊戯者が操作する選手が画面の外
に出ているかどうかを判定する(ステップ20)。選手
が画面の外に出ていれば(Yesであれば)、CPUが
遊戯者の操作を奪って強制的に選手を画面内へ復帰させ
る(ステップ22)。画面の外に出ている選手がいない
と判定したときは(ステップ20でNoであれば)、次
に、遊戯者が操作している選手が画面の外に出ようとし
ているかどうかを判定する(ステップ21)。ここで選
手が画面の外に出ようとしているときは(Yesのとき
は)、遊戯者が操作しても当該選手が画面の外に出ない
よう制御する(ステップ23)。FIG. 8 is a flowchart showing an algorithm for controlling a player so as not to go out of the screen. This algorithm is also performed for each inter as in the case of FIG. First, it is determined whether or not the player operated by the player is out of the screen (step 20). If the player is out of the screen (if Yes), the CPU deprives the player of the operation and forcibly returns the player to the screen (step 22). When it is determined that there is no player outside the screen (No in step 20), it is next determined whether or not the player operated by the player is going out of the screen ( Step 21). Here, when the player is going to go out of the screen (in the case of Yes), control is performed so that the player does not go out of the screen even if the player operates (step 23).
【0046】次に、画面の注視点をずらす処理について
説明する。これまで、フィールドの横方向から見た画像
を表示するサッカーゲームでは、ボールを注視目標点と
して、このボールが画面の中心(注視点)となるよう
に、表示画像を生成していた。しかし、例えば右攻めチ
ームの選手がボールをキープしているときには、バック
パスを行う場合などを除き、前方(画面の右側)へのパ
スやシュートを狙いながら右側へ移動しようとする。こ
のため右攻めチームの遊戯者は、次にどのように選手を
操作するかを考える上で、画面の左側(後方)よりも右
側の前方フィールドの状況を注目しているのが普通であ
る。一方、対する左攻めチームの遊戯者も、ボールをキ
ープしている相手チームの選手がパスを出しそうな選手
が自陣内のどこにいるかを常に把握し、次の動きを予測
しながら守っているので、ボールをキープしている選手
から見て右側のフィールドの状況を注目している。もち
ろん、左攻めチームの選手がボールをキープしている場
合には、状況はまったく逆となる。このように考える
と、ボールをキープして攻めているチームの前方フィー
ルドをより広く表示することが、攻めているチームにと
っても、守っているチームにとっても望ましいことが分
かる。Next, the process of shifting the point of interest on the screen will be described. Heretofore, in a soccer game that displays an image viewed from the lateral direction of a field, a display image has been generated such that the ball is a target point of attention and the ball is at the center of the screen (point of interest). However, for example, when a player of the right attacking team keeps the ball, he or she tries to move to the right while aiming for a pass or a shot to the front (right side of the screen) except when performing a back pass. For this reason, the player of the right attacking team usually pays attention to the situation in the front field on the right side of the screen (left side) rather than on the left side (rear) when considering how to operate the players next. On the other hand, the player of the left attacking team also keeps track of where the player of the opposing team holding the ball is likely to give a pass and keeps predicting the next movement and protecting it He is paying close attention to the situation on the right side of the field from the player who is keeping the ball. Of course, if a player on the left attacking team keeps the ball, the situation is exactly the opposite. In this way, it can be seen that it is desirable for both the attacking team and the defending team to keep the ball and display a wider field in front of the attacking team.
【0047】そこで、ゲーム装置1では、図9に示すよ
うに、右攻めチームがボールをキープして攻めていると
きは、ボールをキープしている選手を、画面内で中心よ
りも左側にくるよう画像表示を制御する。これにより、
右攻めチームの選手がボールをキープして攻めている場
合は、右攻めチームの前方フィールドである画面の右側
がより広く表示される。一方、図10に示すように、左
攻めチームの選手がボールをキープして攻めている場合
は、ボールをキープしている選手を、画面内で中心より
も右側にくるよう画像表示を制御する。これにより、左
攻めチームの前方フィールドである画面の左側がより広
く表示される。また、図11に示すように、ボールがフ
リーの状態にあるときは、ボールが画面の中心にくるよ
うに画像表示を制御する。さらに、攻守が入れ替わった
場合や、フリーのボールをいずれかのチームがキープし
た場合には、それぞれの状態に合うよう表示画像を切り
替える。Therefore, in the game device 1, as shown in FIG. 9, when the right attacking team keeps the ball and attacks, the player keeping the ball comes to the left of the center on the screen. Control the image display as follows. This allows
When the player of the right attacking team keeps the ball and attacks, the right side of the screen, which is the field in front of the right attacking team, is displayed wider. On the other hand, as shown in FIG. 10, when the player of the left attacking team keeps the ball and attacks, the image display is controlled so that the player keeping the ball comes to the right side of the center in the screen. . Thereby, the left side of the screen, which is the front field of the left attacking team, is displayed wider. Also, as shown in FIG. 11, when the ball is in a free state, the image display is controlled so that the ball comes to the center of the screen. Further, when the offense and defense are switched, or when one of the teams keeps the free ball, the display image is switched to match each state.
【0048】このようにボールをキープして攻めている
チームの前方フィールドをより広く表示するために、本
実施形態のゲーム装置1では次のような処理を行う。画
面の中央を「注視点」、カメラが追尾する目標物を「注
視目標物」と呼ぶことにすると、ボールがフリーの状態
のときは、ボールが注視目標物となり、この注視目標物
であるボールが画面の中央である注視点にくるよう画像
表示を制御する。一方、図9又は図10のように、一方
のチームがボールをキープした場合は、そのボールをキ
ープしている選手を注視目標物とし、この注視目標物
が、画面の中央である注視点からx軸方向に一定の補正
値だけずれるように画像表示を制御する。In order to display a wider field in front of the team that is holding the ball and attacking, the game device 1 of the present embodiment performs the following processing. If the center of the screen is called the “gaze point” and the target tracked by the camera is called the “gaze target”, when the ball is in a free state, the ball becomes the gaze target, and the ball that is the gaze target is The image display is controlled so that the image comes to the center of interest at the center of the screen. On the other hand, as shown in FIG. 9 or FIG. 10, when one team keeps the ball, the player who keeps the ball is set as the gazing target, and the gazing target is shifted from the gazing point at the center of the screen. The image display is controlled so as to be shifted by a certain correction value in the x-axis direction.
【0049】図12は、このような画像表示の制御を示
したフローチャートである。図12の処理は、前述の各
処理と同様に、1インターごとに行われる。まず、遊戯
者が操作する選手のいずれかにボールがキープされてい
るかどうかを判定し(ステップ30)、キープされてい
なければ、補正を行わない(目標補正値を0とする)。
すなわち、注視目標物であるボールが、画面の中央であ
る注視点にくるように表示する。一方、遊戯者の操作す
る選手のいずれかがボールをキープしているときは(ス
テップ30でYesのときは)、補正を行うために目標
補正値を±aとする(ステップ32)。目標補正値の符
号は、ボールをキープする選手がどちらのチームに属し
ているかによって決まる。そして、注視目標物と注視点
とのx軸方向におけるずれを、現在の補正値から1イン
ターごとに連続的に、例えば1ずつインクリメントし
(ステップ33)、この処理を、ずれが目標補正値±a
となるまで繰り返す。このようにして、最終的に、注視
目標物と注視点とのx軸方向におけるずれの大きさはa
となる。FIG. 12 is a flowchart showing such image display control. The processing in FIG. 12 is performed for each inter, similarly to the above-described processing. First, it is determined whether or not the ball is kept by any of the players operated by the player (step 30). If the ball is not kept, no correction is performed (the target correction value is set to 0).
In other words, the display is performed such that the ball, which is the target of attention, comes to the point of interest, which is the center of the screen. On the other hand, when one of the players operated by the player keeps the ball (Yes in Step 30), the target correction value is set to ± a to perform the correction (Step 32). The sign of the target correction value depends on which team the player keeping the ball belongs to. Then, the shift in the x-axis direction between the gazing target and the gazing point is continuously incremented from the current correction value for each inter, for example, by 1 (step 33). a
Repeat until. Thus, finally, the magnitude of the shift in the x-axis direction between the gazing target and the gazing point is a
Becomes
【0050】ところで、これまでは、フィールドの横に
視点をき、両チームが画面の左右方向(x軸方向)に攻
める場合を考えていたので、注視点に対して注視目標物
をx軸方向に補正していた。しかし、例えば、画面の上
下方向(y軸方向)に攻める場合、すなわち画面の奥側
あるいは手前側に攻めるようにフィールドを表示する場
合には、注視点に対する注視目標物の補正も、y軸方向
において行うようにする。要は、一方のチームの選手キ
ャラクタがボールをキープして相手チームのゴールに攻
めているときに、ボールをキープしている選手キャラク
タから見たフィールドの前方が画面により広く表示され
るように、当該選手キャラクタの表示位置を制御する。Heretofore, it has been considered up to now that the viewpoints beside the field and both teams attack in the horizontal direction (x-axis direction) of the screen. Was corrected. However, for example, in the case of attacking in the vertical direction (y-axis direction) of the screen, that is, in the case of displaying the field so as to attack the back side or the near side of the screen, the correction of the gazing target with respect to the gazing point is also performed in the y-axis direction To be performed. In short, when the player character of one team is keeping the ball and attacking the goal of the opponent team, the front of the field seen from the player character keeping the ball is displayed wider on the screen, The display position of the player character is controlled.
【0051】なお、上で、遊戯者の操作する選手がボー
ルをキープしているときに、注視目標物を、ボールでは
なく、当該選手としたが、これは次のような理由によ
る。ボールをキープしている選手がボールをドリブルし
ながら走っているときには、その選手とボールとは、画
面上で離れたり近づいたりする動作を繰り返す。このと
き、ボールが注視目標物になっていると、画面上では、
ボールの位置が変わらないで、選手の方が画面上で左右
に移動を繰り返す画像となって表示される。しかし、実
際のサッカーの試合を中継しているテレビなどの映像で
は、そのボールをドリブルしている選手そのものに注目
して、カメラはボールではなく選手を追尾するのが普通
である。そこで、選手がボールをキープしている場合に
は、ボールを注視目標物とするのではなく、当該選手を
注視目標物とすることによって、実際のサッカーの試合
のテレビ中継の画像のように、選手そのものの動きが見
やすくなって、より高い臨場感が得られる。In the above description, when the player operated by the player keeps the ball, the target to be watched is not the ball but the player concerned. This is for the following reason. When the player keeping the ball is running while dribbling the ball, the player and the ball repeatedly move away and approach on the screen. At this time, if the ball is the gaze target, on the screen,
The image is displayed as an image in which the player repeatedly moves left and right on the screen without changing the position of the ball. However, in an image such as a television broadcast of an actual soccer game, a camera usually follows a player instead of a ball, focusing on the player who dribbles the ball. Therefore, when the player keeps the ball, instead of using the ball as the target, the target is set as the target to be watched. The movements of the players themselves are easier to see, giving a higher sense of reality.
【0052】さらに、ゲーム装置1では、ある選手がシ
ュートを行ったときに、ゴールマウス(ゴールの枠)の
後方から見たシュートの瞬間のリプレー画像を表示す
る。このとき、ボールを注視目標物とした拡大画像を表
示すると、そのボールが、ゴールマウスのどこを部分を
狙ってシュートされたのかが分かりにくい場合がある。
そこで、本実施形態のゲーム装置1では、シュートが行
われたときには、ゴールマウス全体が画面内にちょうど
収まる画像をリプレー画像として表示する。これによっ
て、ゴールマウスのどこを狙ってシュートが行われたの
かがよく分かるようになる。このような画像を表示する
ために、リプレー画像では、ゴールマウスの中心を注視
目標物とし、これが、画面の中心である注視点にくるよ
う制御する。Further, in the game device 1, when a certain player makes a shot, a replay image at the moment of the shot as viewed from behind the goal mouse (goal frame) is displayed. At this time, if an enlarged image in which the ball is the target of attention is displayed, it may be difficult to know where the ball has been shot aiming at the goal mouse.
Thus, in the game device 1 of the present embodiment, when a shot is taken, an image in which the entire goal mouse is just fit in the screen is displayed as a replay image. This makes it easy to see where in the goal mouse the shot was taken. In order to display such an image, in the replay image, the center of the goal mouse is set as the gazing target, and control is performed such that the gazing point comes to the gazing point which is the center of the screen.
【0053】ところで、上で述べたように、ボールだけ
でなく、それ以外の選手やゴールマウスの中心などを注
視目標物に設定することを可能にすると、ゲームの進行
に伴って注視目標物が変わることになるので、注視目標
物を切りかえる処理が必要となる。この場合、突然、注
視目標物を切り替えると、画像の連続性が損なわれる。
そこで、画像の連続性を担保しながら注視目標物を切り
かえるために、次のような処理を行う。By the way, as described above, if it is possible to set not only the ball but also other players and the center of the goal mouse as the gazing target, the gazing target will be set as the game progresses. Since it changes, a process of switching the gaze target is required. In this case, if the target of interest is suddenly switched, the continuity of the image is lost.
Therefore, the following processing is performed in order to switch the gaze target while ensuring the continuity of the image.
【0054】図13は、この処理を示したフローチャー
トである。この処理も、前述の各処理と同様に、1イン
ターごとに行う。まず、注視目標物が変わったかどうか
を判定する(ステップ40)。注視目標物が変わったと
きは(Yesのときは)、まず、カメラの「追従率r
(%)」を0にセットする(ステップ40)。ここで、
追従率とは、切り替え前の注視点Pの座標と、切り替え
後の注視点Qの座標の間で直線的にカメラの視点を移動
させるときに、その間の何パーセントの移動が済んだか
を表す割合を指している。次に、現在の(切り替え前
の)注視点Pを基準位置としてストアする(ステップ4
2)。FIG. 13 is a flowchart showing this processing. This process is also performed for each inter as in the above-described processes. First, it is determined whether or not the gazing target has changed (step 40). When the gazing target changes (when Yes), first, the “following rate r” of the camera
(%) "Is set to 0 (step 40). here,
The follow-up rate is a ratio that indicates what percentage of the movement has been completed when the camera viewpoint is moved linearly between the coordinates of the gazing point P before switching and the coordinates of the gazing point Q after switching. Pointing to. Next, the current (before switching) gazing point P is stored as a reference position (step 4).
2).
【0055】この状態で、切り替え後の注視点Qの座標
を計算する(ステップ45)。なお、このとき、前述の
図12に示した目標補正値±aだけの補正を行う場合に
は、ここでまとめて補正を行い、補正後の新たな座標を
注視点Qの座標とする。こうすることにより、図12に
示した処理を図13の中に組み込むことができ、全体の
処理を簡素できる。そして、Pの座標、Qの座標、現在
の追従率(=0)を用いて、カメラが注視すべき座標を
算出する(ステップ46)。ステップ46に示した計算
式は、点Pと点Qとを結ぶ直線を、追従率rの点で内分
することと等価である。当初は「r=0%」であるか
ら、カメラの最初の注視点は点Pの座標そのものであ
る。In this state, the coordinates of the gazing point Q after switching are calculated (step 45). At this time, when the correction is performed only for the target correction value ± a shown in FIG. 12 described above, the correction is collectively performed here, and the new coordinates after the correction are set as the coordinates of the gazing point Q. By doing so, the processing shown in FIG. 12 can be incorporated in FIG. 13, and the overall processing can be simplified. Then, the coordinates to be watched by the camera are calculated using the coordinates of P, the coordinates of Q, and the current following rate (= 0) (step 46). The calculation formula shown in step 46 is equivalent to internally dividing a straight line connecting the point P and the point Q at the point of the following rate r. Initially, “r = 0%”, so the first point of interest of the camera is the coordinates of the point P itself.
【0056】そして、再びステップ40に戻ると、今度
は、注視目標物が変わらないので(Noなので)、カメ
ラの追従率rが100%か否かを判定し(ステップ4
3)、ここでは、Noなのでカメラの追従率rを、0%
から、予め設定されている値だけインクリメントする。
たとえば、このインクリメントの値を「10」とする
と、0%、10%、20%、…というふうに追従率rが
増加して行く。次に、再び切り替え後の注視点Qの座標
を計算する(ステップ45)。これは、注視目標物が例
えばボールや選手のような場合は、絶えず移動してお
り、図13の処理ループを回っている間にQの座標が変
わるからである。もちろん、新たな注視目標物が止まっ
ていて座標が変化しない場合もありうる。Then, returning to step 40 again, this time, since the gazing target does not change (No), it is determined whether or not the camera following rate r is 100% (step 4).
3) Here, since it is No, the following ratio r of the camera is 0%.
Is incremented by a preset value.
For example, assuming that the value of this increment is “10”, the following rate r increases as 0%, 10%, 20%,. Next, the coordinates of the gazing point Q after the switching are calculated again (step 45). This is because, when the target object is, for example, a ball or a player, it is constantly moving, and the coordinates of Q change while turning around the processing loop of FIG. Of course, there may be a case where the coordinates do not change because the new target object is stopped.
【0057】そして、基準位置Pの座標、新たに求めら
れた追従率r、新たに求められた注視点Qの座標を用い
て、再びカメラが注視すべき座標を算出する(ステップ
46)。以下、再びステップ40、ステップ43、ステ
ップ44、ステップ45、ステップ46のループを回っ
て追従率rを徐々に上げて行き、追従率が100%にな
った段階でこの処理から抜ける。このとき得られたカメ
ラが注視すべき座標は、切り替え後の注視点Qの座標そ
のものとなっている。このように、注視目標物が切り替
えられたときに、直ちにカメラの視点を切り替えるので
はなく、図13に示した処理を実行して徐々にカメラの
視点を移動させることによって、画面上でのスムーズな
視点の切り替えが可能となる。Then, using the coordinates of the reference position P, the newly obtained follow-up rate r, and the newly obtained coordinates of the gazing point Q, the coordinates to be watched by the camera are calculated again (step 46). Thereafter, the loop follows steps 40, 43, 44, 45 and 46 to gradually increase the following rate r, and when the following rate reaches 100%, the process exits. The coordinates obtained by the camera at this time are the coordinates of the gazing point Q after the switching. In this manner, when the target of interest is switched, the viewpoint of the camera is not switched immediately, but by performing the processing shown in FIG. 13 and gradually moving the viewpoint of the camera, the smoothness on the screen is achieved. Switching of viewpoints is possible.
【0058】以上、特許請求の範囲に記載した発明の実
施の形態について具体的に説明してきたが、本発明は、
これらの実施の形態で説明したものに限定されるもので
はなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨の範囲内
において種々の変更が可能である。例えば、上記では、
サッカーゲームに特化したスポーツゲーム装置について
説明したが、これは一例にすぎず、これ以外にも例えば
バスケットボールゲーム、ハンドボールゲームなど、コ
ートの中で敵チームと味方チームに分かれて攻守を競う
球技スポーツゲーム全般に、本発明を適用することが可
能である。The embodiments of the invention described in the claims have been specifically described above.
The present invention is not limited to those described in the embodiments, and various changes can be made within the scope of the invention described in the claims. For example, in the above,
The sports game device specialized in soccer games has been described, but this is only an example. In addition, ball games such as basketball games and handball games are divided into enemy teams and friendly teams on the court to compete in offense and defense. The present invention can be applied to all games.
【0059】[0059]
【発明の効果】上記のように、画面内に外側の第一の枠
及び内側の第二の枠を設定し、予め定めた選手キャラク
タのすべてが前記第二の枠の内部にいるときは画像をズ
ームアップし、予め定めた選手キャラクタが前記第一の
枠にさしかかったときは画像をズームダウンするよう画
像表示を制御することによって、選手キャラクタの全員
が狭い領域に集中しているときには、その全員が大きく
表示されるようにズームアップされるので、見やすく、
かつ操作し易くなり、また、選手キャラクタがフィール
ドに広く散らばっているときには、これらの選手キャラ
クタがみな画面内に入るようにズームダウンするので、
遊戯者は、他の選手キャラクタとの位置関係を計ったり
動く方向を予測することが可能となる。さらに、第三の
枠を設定したことにより、ズームアップ動作とズームダ
ウン動作の繰り返しによって画像が不必要に変動するの
を防止することができる。As described above, the first outer frame and the second inner frame are set in the screen, and when all of the predetermined player characters are inside the second frame, the image is displayed. By zooming up and controlling the image display to zoom down the image when the predetermined player character approaches the first frame, when all the player characters are concentrated in a narrow area, Zoom in so everyone looks bigger,
And it becomes easy to operate, and when player characters are widely scattered in the field, since these player characters are zoomed down so that they all enter the screen,
The player can measure a positional relationship with another player character and predict a moving direction. Further, by setting the third frame, it is possible to prevent the image from being unnecessarily changed due to the repetition of the zoom-up operation and the zoom-down operation.
【0060】また、遊戯者の操作する選手キャラクタが
画面の外に出た場合には、当該選手キャラクタを強制的
に画面内に戻るよう制御するとともに、カメラが最遠景
ズームになったときに、遊戯者が自分の操作する選手キ
ャラクタを画面の外側に出る方向に移動させたときに、
選手キャラクタが画面から出られないように制御するこ
とによって、遊戯者の操作対象となっている選手キャラ
クタが画面外にいて遊戯者に選手が見えなくなるという
状況を回避することができる。When the player character operated by the player goes out of the screen, the player character is forcibly returned to the inside of the screen. When a player moves a player character that he or she controls in a direction that goes outside the screen,
By controlling the player character so that it does not leave the screen, it is possible to avoid a situation in which the player character to be operated by the player is outside the screen and the player cannot be seen by the player.
【0061】さらに、一方のチームの選手キャラクタが
ボールをキープして相手チームのゴールに攻めていると
きは、ボールをキープしている選手キャラクタから見た
フィールドの前方が画面により広く表示されるように、
当該選手キャラクタの表示位置を制御することにより、
いずれのチームの遊戯者にとっても、ゲーム進行にかか
わる操作がし易くなる。Further, when a player character of one team keeps the ball and attacks the goal of the opponent team, the front of the field viewed from the player character keeping the ball is displayed wider on the screen. To
By controlling the display position of the player character,
The operation related to the progress of the game is easy for the players of all the teams.
【0062】[0062]
【0063】[0063]
【図1】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装
置の全体を示した斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an entire sports game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】図1のスポーツゲーム装置に設けられたキック
入力部の構造を示した断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view illustrating a structure of a kick input unit provided in the sports game apparatus of FIG.
【図3】適切なズームとなるように、画面の中に外枠、
中枠、内枠という三つの枠を設定したことを説明するた
めの図である。FIG. 3 shows an outer frame,
It is a figure for explaining that three frames, a middle frame and an inner frame, were set.
【図4】ズームアップ動作が行われるときの状況を説明
するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a situation when a zoom-up operation is performed.
【図5】ズームダウン動作が行われるときの状況を説明
するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a situation when a zoom-down operation is performed.
【図6】ズーム可変処理のアルゴリズムを示したフロー
チャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating an algorithm of a variable zoom process.
【図7】遊戯者の操作する選手が画面の外に出たとき強
制的に選手を画面内に戻し、また、選手が画面の外側に
出ようとするときに遊戯者の操作を無視して強制的に選
手を画面内にとどめる処理を示した図である。FIG. 7: When a player operated by a player goes out of the screen, the player is forcibly returned to the screen, and when the player tries to go out of the screen, the operation of the player is ignored. It is a figure showing processing which forces a player to remain in a screen.
【図8】選手が画面の外へ出ないようにする制御のアル
ゴリズムを示したフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an algorithm of control for preventing a player from going outside the screen.
【図9】右攻めチームがボールをキープして攻めている
ときの画像を示した図である。FIG. 9 is a diagram showing an image when the right attacking team keeps the ball to attack.
【図10】左攻めチームがボールをキープして攻めてい
るときの画像を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an image when the left attacking team keeps the ball to attack.
【図11】ボールがフリーの状態にあるときの画像を示
した図である。FIG. 11 is a diagram showing an image when a ball is in a free state.
【図12】一方のチームがボールをキープしたときに注
視点からx軸方向に一定の補正値だけずれるように画像
表示を制御する処理を示したフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a process of controlling image display so that when one of the teams keeps the ball, the image display is shifted from the point of gaze in the x-axis direction by a certain correction value.
【図13】ゲームの進行に伴って注視目標物が変わると
きに、画像の連続性を担保しながら注視目標物を切りか
えるための処理を示したフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a process for switching a gazing target while maintaining image continuity when the gazing target changes with the progress of the game.
1…スポーツゲーム装置,10…スクリーン,11(1
1a,11b,11c,11d)…レバー,12(12
a,12b,12c,12d)…キック入力部,13
(13a,13b,13c,13d)…ボタン,20…
ボール部,21…シャフト,22…軸受け,23…バ
ネ,24…速度センサ,31…外枠,32…中枠,33
…内枠,40,41…選手キャラクタ(選手)1 ... Sports game device, 10 ... Screen, 11 (1
1a, 11b, 11c, 11d) Lever, 12 (12
a, 12b, 12c, 12d) ... kick input unit, 13
(13a, 13b, 13c, 13d) ... button, 20 ...
Ball part, 21: shaft, 22: bearing, 23: spring, 24: speed sensor, 31: outer frame, 32: middle frame, 33
... inner frame, 40, 41 ... player character (player)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−128538(JP,A) 特開 平11−146979(JP,A) 特許2687989(JP,B2) 山下章 他,「パラサイト・イブ解体 真書」,株式会社アスキー,1999年02月 28日発行,第20−43頁(特に、第22頁、 「戦闘の流れ」の項) 「コナミ完璧攻略シリーズ6 実況J リーグ パーフェクトストライカー 公 式完全ガイドブック」,コナミ株式会社 発行(株式会社双葉社 発売),1997年 07月05日新訂発行,第16−17,20−23頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06T 1/00 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP-A-11-128538 (JP, A) JP-A-11-1446979 (JP, A) Patent 2687989 (JP, B2) Akira Yamashita et al. Shinsho, ASCII Inc., published February 28, 1999, pp. 20-43 (especially, pp. 22, “Combat Flow”) “Konami Perfect Capture Series 6 Jikkyou League Perfect Striker Official Complete Guidebook ", published by Konami Co., Ltd. (released by Futabasha Co., Ltd.), revised edition on July 05, 1997, pages 16-17, 20-23 (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24 G06T 1/00
Claims (7)
せ、遊戯者が当該選手キャラクタの動きを操作して球技
スポーツのゲームを行うスポーツゲーム装置において、前記 画面内に、外側の第一の枠及び内側の第二の枠を設
定し、予め定めた選手キャラクタのすべてが前記第二の
枠の内部にいるときは画像をズームアップし、予め定め
た選手キャラクタが前記第一の枠にさしかかったときは
画像をズームダウンするよう画像表示を制御することを
特徴とするスポーツゲーム装置。1. A displays a plurality of player characters on the screen, the game player sports game apparatus for performing the player character by operating the movement of the ball sport game, the screen, the first frame and the outer An inner second frame is set, and the image is zoomed up when all of the predetermined player characters are inside the second frame, and when a predetermined player character approaches the first frame. A sports game apparatus for controlling image display so as to zoom down the image.
いて、さらに、第一及び第二の枠の間に第三の枠を設定
し、予め定めた選手キャラクタが当該第三の枠にさしか
かったときは、画像のズームアップ又はズームダウンを
停止し、そのときのズーム状態を保持するよう画像表示
を制御することを特徴とするスポーツゲーム装置。2. The sports game apparatus according to claim 1, further comprising: setting a third frame between the first and second frames, and when a predetermined player character approaches the third frame. The present invention relates to a sports game apparatus in which zoom-in or zoom-down of an image is stopped, and image display is controlled so as to maintain a zoom state at that time.
画面の外に出た場合には、当該選手キャラクタを画面内
に戻るようにカメラがズームダウンするとともに、カメ
ラが最遠景ズームになったときに、遊戯者が自分の操作
する選手キャラクタを画面の外側に出る方向に移動させ
たときは、当該選手キャラクタが画面から出られないよ
うに制御することを特徴とする請求項1又は請求項2に
記載のスポーツゲーム装置。3. When a player character operated by the player goes out of the screen, the player character is displayed on the screen.
With the camera zooms down to return to, when the camera is turned most distant zoom, when the player has moved his operations to the player character in a direction out to the outside of the screen, the player character screen It is controlled to not answer the claim 1 or claim 2, wherein from
A sports game device as described .
ルをキープして攻撃している選手キャラクタを画面の中
央から一定の補正値だけずれるように画像表示を制御す
ることを特徴とする請求項1〜請求項3記載のいずれか
のスポーツゲーム装置。 4. A player character among said plurality of player characters.
Player character attacking while keeping
4. The sports game apparatus according to claim 1 , wherein the image display is controlled so as to be shifted from the center by a certain correction value .
せ、遊戯者が当該選手キャラクタの動きを操作して球技
スポーツゲームをコンピュータ上で実現するプログラム
であって、前記 画面内に、外側の第一の枠及び内側の第二の枠を設
定し、予め定めた選手キャラクタのすべてが前記第二の
枠の内部にいるときは画像をズームアップし、予め定め
た選手キャラクタが前記第一の枠にさしかかったときは
画像をズームダウンする機能をコンピュータに実現させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。5. A program for displaying a plurality of player characters on a screen, and a player operating a movement of the player characters to implement a ball game sports game on a computer, wherein the outer first screen is included in the screen. A frame and an inner second frame are set, and when all of the predetermined player characters are inside the second frame, the image is zoomed up, and the predetermined player character is set in the first frame. A computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to realize a function of zooming down an image when it is approaching is recorded.
記遊戯者の操作する選手キャラクタが画面の外に出た場
合には、当該選手キャラクタを画面内に戻るようカメラ
がズームダウンするとともに、カメラが最遠景ズームに
なったときに、遊戯者が自分の操作する選手キャラクタ
を画面の外側に出る方向に移動させたときは、選手キャ
ラクタが画面から出られないように制御する機能をコン
ピュータに実現させるためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。6. The recording medium according to claim 5, wherein when a player character operated by the player goes out of the screen, the camera returns the player character to the screen.
When the player zooms down and the player moves his player character to the outside of the screen when the camera is in the farthest view zoom, the player character will not be able to leave the screen. A computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to realize a control function is recorded.
において、前記複数の選手キャラクタのうち、ボールをキープして
攻撃している選手キャラクタを画面の中央から一定の補
正値だけずれるように画像表示を 制御する機能をコンピ
ュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。7. The recording medium according to claim 5, wherein a ball is kept from among the plurality of player characters.
A fixed amount of the attacking player character is added from the center of the screen.
A computer-readable storage medium storing a program for causing a computer to realize a function of controlling image display so as to shift by a positive value .
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山下章 他,「パラサイト・イブ解体真書」,株式会社アスキー,1999年02月28日発行,第20−43頁(特に、第22頁、「戦闘の流れ」の項) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006087600A (en) * | 2004-09-22 | 2006-04-06 | Namco Ltd | Program, information recording medium and game machine |
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