JP3179320B2 - 三次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents
三次元ゲーム装置及び画像合成方法Info
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Description
及び画像合成方法に関し、特に、移動する表示物の移動
領域を規制する区画壁の壁内部から見た視野の画像表示
を好適なものとすることのできる三次元ゲーム装置及び
画像合成方法に関する。
仮想的な三次元空間に表示物を配置し任意の視点からの
視野を表示装置によって画像表示する形式の三次元ゲー
ム装置が公知であり、遊戯者が仮想の現実感を体感する
ことのできる遊戯装置として親しまれている。
いては前記視点は仮想的なものであり、ゲームプログラ
ム上やむを得ず、例えば壁の中や土の中等、現実上あり
得ない場所に視点が配置されることがあった。
ものであっても、遊戯中にゲーム展開には馴染まない異
常な画像が表示されれば、遊戯者にとっては興醒めであ
り、画像処理に負担をかけることなく、かかる状況を自
然なものとして演出することのできる技術が望まれてい
た。
であり、複雑な処理を施すことなく壁等の内部から見た
視野の画像表示を好適なものとすることができる三次元
ゲーム装置及び画像合成方法を提供することを課題とす
る。
間に配置されるポリゴンの裏面側から見た該ポリゴンの
画像の合成を省略する手段を含み、仮想三次元空間にお
いて移動する移動表示物から離れて設けられ該移動表示
物に従動する三人称視点から見る該移動表示物の少なく
とも一部を含む視野を画像合成する三次元ゲーム装置で
あって、前記仮想三次元空間には、前記移動表示物の移
動領域を制限する位置に略一致して、前記移動領域側を
表面側とするように設けられる区画ポリゴンと、該区画
ポリゴンの裏面側に前記三人称視点が位置するときの前
記視野の少なくとも一部に入る遮蔽ポリゴンとが配置さ
れることを特徴とする。
区画ポリゴンの表側方向に移動可能な領域を制限され、
前記三人称視点から該移動表示物側を見る視野が画像合
成される。例えば、前記移動表示物が自動車を表す場合
における前記区画ポリゴンとしては、トンネルを表すも
のや、道路脇に設けられた壁などが挙げられる。
人称視点が位置し、該三人称視点と前記移動表示物との
間に前記区画ポリゴンが位置したときに、該区画ポリゴ
ンは前記三人称視点によって裏側から見られることにな
り該区画ポリゴンの画像合成は通常行われない。更に、
三人称視点から見る視野の少なくとも一部には遮蔽ポリ
ゴンが配置されていて、ゲーム進行上不適切な表示物が
画像表示されないようにすることができる。
の裏側に前記三人称視点が位置した場合には該区画ポリ
ゴンが画像合成されないため、三人称視点から見た視野
から前記移動表示物が無くなることがない。また、例え
ば前記区画ポリゴンにより区画された領域以外の領域を
前記遮蔽ポリゴンにより遮蔽して画像表示されないよう
にすれば、区画面の裏側に位置する三人称視点から見た
画像表示を好適なものとすることができる。
方上空や側方や上方等、該移動表示物に対するあらゆる
位置に配置することができる。また、前記三人称視点の
位置や視線方向は前記移動表示物に対して固定されるも
のに限らない。
を内側とする筒状体の少なくとも一部をなすように形成
すれば、例えば前記移動表示物が自動車を表す場合にお
いては前記区画ポリゴンは、トンネルの一部を表すもの
として表現されることになる。あるいは、前記移動表示
物が飛行体を表す場合においては前記区画ポリゴンは、
その飛行領域を区画するトンネルの一部を表すものとし
て表現されることになる。そして、前記遮蔽ポリゴン
は、前記筒状体の軸と略同方向の軸を持ち、前記区画ポ
リゴンの裏面側に位置する前記三人称視点と前記筒状体
とを覆う筒状遮蔽部を含むように組み合わせられること
が好ましい。
記三人称視点が位置した場合に、前記区画ポリゴン以外
の部分の視野を前記遮蔽ポリゴンによって容易に覆うこ
とができる。従って、トンネル状の区画ポリゴンによっ
て移動領域が規制された移動表示物の三人称視点からの
表示画像を容易に好適なものとすることができる。
を前記区画ポリゴンの一の表示色と同系色を含む色彩で
画像表示すれば、前記遮蔽ポリゴンが画像に表示された
場合にもより自然なものとして演出されることになる。
表示すれば、前記三人称視点が前記区画ポリゴンの裏面
側に位置し、該三人称視点が壁面内に位置する状況を効
果的に演出することができる。
における自動車の運転をシミュレートする三次元ゲーム
装置の開発過程において次のような問題を認識した。
間の全景を示す斜視図である。同図に示す仮想三次元空
間は円筒状のバックグラウンド10が配置されていて、
側部には山などが描かれたテクスチャが張り付けられ上
部及び底部には所定色のテクスチャが張り付けられてい
る。
間におけるあらゆる位置から見た遠景を画像表示する働
きをするとともに、画像処理の都合でゲーム進行上無意
味な画像表示がされる事態が万一生じた場合に、少なく
ともバックグラウンド10が表示されて表示画像の不自
然さを軽減する働きをするものである。
次元ゲーム装置のドライブコース12がポリゴンの組み
合わせによって構成されて配置されている。このドライ
ブコース12の脇には山14、崖15、トンネル16等
の表示物がポリゴンの組み合わせによって構成されて配
置されている。
する自動車(以下「プレイヤカー」という)を示す図で
ある。同図に示すプレイヤカー18は複数のポリゴンの
組み合わせによって構成され画像合成されるものであ
る。このプレイヤカー18の後方上空には仮想的な視点
(以下「三人称視点」という)が配置され、該プレイヤ
カー18の動きに従動する。そして、この三人称視点2
0からプレイヤカー18を見る視野が画像合成されて表
示装置に表示される。この三人称視点20によれば、プ
レイヤカー18の運転席に視点を配置した場合(一人称
視点)に比して、遊戯者が操作すべきプレイヤカー18
の画像が表示されるため走行感覚が把握しやすいという
利点がある。
フト走行と呼ばれているような後輪がスライドした状態
で走行することができるようにすれば、独特の操作技術
を要求するようになり、この種の三次元ゲームの興趣を
更に高めることができる。
て、トンネル16を通過するプレイヤカー18を画像表
示した場合には、図3に示すように、トンネル16内に
該三人称視点20が配置される場合は良好な表示画像が
得られものの、トンネル16の外に三人称視点20が配
置される場合には、図4に示すように、表示画像にはト
ンネル16の側面に遮られてプレイヤカー18が表示さ
れず、遊戯者は自車を見失うことになる。
視点20はプレイヤカー18の後部上空に配置されてい
るためドリフト走行中にプレイヤカー18の後輪22が
トンネル16の内側面24に接近した状態では三人称視
点20が該内側面24の外側に位置することとなる。
でポリゴンによって筒状に形成されていて、ゲームプロ
グラム上、その外側からの画像を表示することは予期さ
れていない場合が多い。すなわち、この種の三次元ゲー
ム装置においては表示画像をリアルタイムに処理しなく
てはならないため、ゲームプログラム上表示されること
が予期されていない部分については画像処理の負担軽減
の観点から表示物が構築されていない。そのため、図4
に示すようにトンネル16の外側にはバックグラウンド
10のテクスチャに描かれた山等の背景や、山14等の
表示物が画像表示されることになる。
イヤカー18の後方からの画像を表示するようにした場
合にはゲーム進行上、不適当な画像が表示される場合が
ある。
暗くする表示効果を施せば、図4に示すようなトンネル
16外に三人称視点20が位置した場合に、バックグラ
ウンド10等が表示されて突如画面が明るくなり、この
点においても遊戯者の興趣を削いでしまっていた。
面から見た場合に非表示とすれば、図6に示すようにプ
レイヤカー18は表示されることになる。しかしなが
ら、この場合においてもバックグラウンド10等が表示
されるという問題は解消しない。
の画像処理に負担をかけることなくプレイヤカーのドリ
フト走行時における三人称視点からの画像表示を好適な
ものとする発明を創作するに至った。
図面に基づき詳細に説明する。
いて遊戯者がプレイヤカー18の運転を行うことのでき
る三次元ゲーム装置に適用したものであって、上述した
三次元ゲーム装置と異なる点を中心に説明し、同等の部
材には同符号を付して説明を省略する。
空間内にプレイヤカー18の走行すべきドライブコース
12が設けられ、該ドライブコース12を走行するプレ
イヤカー18から見渡す視界に含まれる位置に表示物が
配置されている(図1参照)。そして、遊戯者はそのド
ライブコース12上をプレイヤカー18を運転すること
により移動する。この様子はリアルタイムで該プレイヤ
カー18に従動する三人称視点20(図2参照)から見
える視野として表示装置上に表示され、遊戯者は仮想的
な現実感を楽しむことができる。
構成を示す図である。同図に示すように本三次元ゲーム
装置は、遊戯者がプレイヤカー18の移動を制御するた
めのプレイヤカー18のアクセル、ハンドル、ギヤ等に
対応した操作部26と、仮想三次元空間における各表示
物の位置、形状、模様等の空間情報が記憶される記憶部
28と、その空間情報と前記操作部26から送信される
信号とに基づきプレイヤカー18の動きを演算処理し、
該プレイヤカー18に従動する視点から見える視野の画
像情報を合成する処理部30を有する。そして合成され
た画像情報は表示部32によって表示装置上に画像表示
される。
省略部34が設けられている。この裏ポリゴン描画省略
部34は、表示物を構成する各ポリゴンが視点から見て
表面であるか裏面であるかを判別し、裏面であれば該ポ
リゴンの画像合成をキャンセルする。
記憶部28には仮想三次元空間の各表示物を構成する各
ポリゴンの頂点座標がループとして記憶されている。そ
して、視点から見たループの方向によって、例えば、ル
ープが反時計回りであれば該ポリゴンの表側とし、ルー
プが時計周りであれば該ポリゴンの裏側とする。
得られるポリゴンの仮想三次元空間におけるワールド座
標系での三次元座標と視点の三次元座標とに基づいて視
点座標系での該ポリゴンの三次元座標を演算する。次
に、前記裏ポリゴン描画省略部34は、該ポリゴンの頂
点の視点座標系でのX値及びY値に基づいて頂点のルー
プが時計回りであるか、反時計回りであるかを判別す
る。そして、ループが時計回りであれば該ポリゴンにつ
いてはその後の処理を中止する。尚、以上説明した裏ポ
リゴン描画省略部34と同様の処理については本出願人
によって特開平6−67648に開示されている。
次元空間の空間情報について説明する。本三次元ゲーム
装置のゲーム空間は、図1に既に示したように円筒状の
バックグラウンド10の内部にドライブコース12が設
置されていて、ドライブコース12脇には各種の表示物
が配置されている。特にドライブコース12上の一部に
はトンネルが設けられ、ドライブコース12の脇の一部
には崖が設けられている。以上の表示物はいずれもポリ
ゴンの組み合わせによって構成されている。
を示す拡大斜視図である。同図に示すトンネル36はド
ライブコース12の上方を覆うトンネル本体38と、該
トンネル本体38の更に外側を覆うようにして設けられ
た遮蔽表示物40とを有している。トンネル本体38を
構成するポリゴンはトンネル36の内部側が表面となる
ようにして前記記憶部28に格納されている。そして該
ポリゴンにはトンネル36の内側面の情景を表すテクス
チャがマッピングされる。また、トンネル入口にはトン
ネル入口の周辺の情景を表すテクスチャがマッピングさ
れた入口表示物41が配置されている。
るプレイヤカー18は、その移動領域をトンネル36内
に規制される。具体的には、処理部30は、トンネル本
体38の位置とプレイヤカー18の位置との干渉を監視
し、両者が干渉した場合にはゲームプログラムに従っ
て、例えば該プレイヤカー18が内側面に跳ね返される
等の挙動を画像合成して演出する。
構成されトンネル本体38の位置する側を表面とするよ
うにして前記記憶部28に記憶されている。そして各ポ
リゴンには単色で黒色のテクスチャが張り付けられる。
遮蔽表示物40は更に具体的には、図9に示すように、
プレイヤカー18の後部がトンネル36の内側面に接し
て三人称視点20が最もドライブコース12から外れた
位置にある場合にも該三人称視点20を内側に含むよう
にして形成されている。従って、プレイヤカー18がト
ンネル36内部を走行している間は三人称視点20は遮
蔽表示物40の外側に位置することはない(プレイヤカ
ー18が出入口付近に位置する場合を除く)。
によって表示された画像を示す図である。同図に示すよ
うに表示画像にはドライブコース12及び三人称視点2
0から遠方側にあるトンネル36内側面が表示され、そ
れ以外の部分には遮蔽表示物が表示されている。すなわ
ち、三人称視点20から近い側に配置されたトンネル本
体38のポリゴンは該三人称視点20の側から見て裏面
であるため前記裏ポリゴン描画省略部34によって画像
合成が排除されている。
ル36の手前側のポリゴンを非表示とすれば、三人称視
点20がトンネル本体38の外側に位置した場合も画像
表示からプレイヤカー18が無くなることがなく、遊戯
者は自車を見失うことがない。
蔽表示物40で覆われているため、図3に示すような三
人称視点20がトンネル本体38の内側に位置している
状況から、図4に示すような三人称視点20がトンネル
本体38の外側に位置する状況に画像表示が変わる場合
においても、トンネル36内の暗さを好適に演出するこ
とができるとともに、前述したようなバックグラウンド
10等が表示されてしまうといった問題を回避すること
ができる。
該三人称視点20から見る視野角等を考慮すれば、前記
遮蔽表示物40が前記トンネル本体38を完全に覆うよ
うに形成しなくとも、前記遮蔽表示物40を有効に配置
することもできる。
口表示物41が前記遮蔽ポリゴン40の入口側の面を覆
うように設けられているため、前記三人称視点20が前
記トンネル本体38に進入する前に前記遮蔽表示物40
が画像表示されることが無く、ゲームの空間演出を損ね
ることがない。さらに、遮蔽表示物40を前記裏ポリゴ
ン描画省略部34によって裏側からは画像合成されない
ようにすれば、プレイヤカー18がトンネル36に進入
する前、あるいはトンネル36を通過した後に、三人称
視点20からは該遮蔽表示物40の少なくとも一部は画
像合成されず、ゲームの空間演出を更に好適なものとす
ることができる。
仮想的な視点から見たポリゴンが裏面側であれば画像合
成しないようにすることで、この種の三次元ゲーム装置
の最も複雑な画像処理であるレンダリングを省略するこ
とができ、画像処理の負担を軽減する点でも有意義であ
る。
ているドライブコース12をプレイヤカー18が走行す
る場合にも同様に適用することができる。
仮想三次元空間の一部を示す図である。同図に示すドラ
イブコース12には片脇に崖37が切り立っており、進
行方向前方にはトンネル入口42が配置されている。こ
れらのドライブコース12、崖37、トンネル入口42
はそれぞれポリゴンの組み合わせによって構成され、所
定のテクスチャがマッピングされて画像表示される。さ
らに、本三次元ゲーム装置では、崖に対してドライブコ
ース12の反対側に遮蔽表示物44が配置されている。
該遮蔽表示物44はドライブコース12と同一平面上に
設けられるポリゴン46とトンネル入口42と同一平面
上に設けられるポリゴン48とからなる。そして、該ポ
リゴン46、48にはドライブコース12にマッピング
されるテクスチャと同系統の色彩模様のテクスチャがマ
ッピングされる。
中、三人称視点20が崖37に対するドライブコース1
2と反対の側に位置した場合の表示画像を示す図であ
る。同図に示すように、崖37に対するドライブコース
12と反対側は遮蔽表示物44が表示されていて、バッ
クグラウンド10等の他の表示物が表示されることなく
好適な表示画像が得られる。
元空間に配置される表示物を構成する全てのポリゴンに
ついての裏側からの画像合成を省略する必要はない。す
なわち、仮想三次元空間に配置されるポリゴンの内の一
部については裏側からの画像合成を省略して、他につい
ては裏側からの画像合成を行うことにしてもよい。
否かの属性を各ポリゴン毎に前記記憶部28に記憶し、
裏側からの画像合成を省略しない旨の属性をもつポリゴ
ンに対しては前記裏ポリゴン描画省略部34による処理
を行わないようにする手段を設ければ、本発明の実施に
必要なポリゴンだけ裏側からの画像合成を省略すること
ができる。
れるものではなく、発明の要旨に鑑みれば、各種の変更
実施が可能である。
スチャはゲーム進行上不自然でないものであればいかな
る色や模様としてもよい。但し、不自然なものであって
もプレイヤカーが壁に接触した様子を遊戯者に知らせる
べく派手な色彩とすることもできる。
元ゲーム装置は、上述したもののようなドライブゲーム
に限らず、例えば宇宙空間を宇宙船が航行する様子をシ
ュミレートする形式のゲームでは、前記移動表示物は宇
宙船に該当し、この場合における区画ポリゴンは宇宙空
間を浮遊する隕石や人工建造物等を構成する。あるい
は、いわゆるロールプレイングゲームでは、前記移動表
示物は主人公等の人間を表す表示物として形成され、こ
の場合における区画ポリゴンは該人間の冒険フィールド
を構成する。
記憶部に記憶される空間情報や処理部の制御手順をソフ
トウェアとしてROMに格納しゲーム装置本体に内蔵す
る形式に限らず、例えば磁気、光磁気、その他の記憶媒
体にソフトウェアを格納しゲームカートリッジとして所
定の処理手段を備えるゲーム機によって利用する形式で
もよい。さらに、前記ソフトウェアの少なくとも一部は
ハードウェアを用いて代替することも可能である。
す斜視図である。
を示す図である。
す図である。
す図である。
る。
す図である。
れたトンネルを示す拡大斜視図である。
する図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 仮想三次元空間に配置されるポリゴンの
裏面側から見た該ポリゴンの画像の合成を省略する手段
を含み、仮想三次元空間において移動する移動表示物か
ら離れて設けられ該移動表示物に従動する三人称視点か
ら見る該移動表示物の少なくとも一部を含む視野を画像
合成する三次元ゲーム装置であって、 前記仮想三次元空間には、 前記移動表示物の移動領域を制限する位置に略一致し
て、前記移動領域側を表面側とするように設けられる区
画ポリゴンと、 該区画ポリゴンの裏面側に前記三人称視点が位置すると
きの前記視野の少なくとも一部に入る遮蔽ポリゴンとが
配置されることを特徴とする三次元ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記区画ポリゴンは、前記移動領域を内側とする筒状体
の少なくとも一部をなし、 前記遮蔽ポリゴンが、前記筒状体の軸と略同方向の軸を
持ち、前記区画ポリゴンの裏面側に位置する前記三人称
視点と前記筒状体とを覆う筒状遮蔽部を含むように組み
合わせられることを特徴とする三次元ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記遮蔽ポリゴンは、前記区画ポリゴンの一の表示色と
同系色を含む色彩で画像表示されることを特徴とする三
次元ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1又は2において、 前記遮蔽ポリゴンは、黒色で画像表示されることを特徴
とする三次元ゲーム装置。 - 【請求項5】 仮想三次元空間に配置されるポリゴンの
裏面側から見た該ポリゴンの画像の合成を省略するステ
ップを含み、仮想三次元空間において移動する移動表示
物から離れて設けられ該移動表示物に従動する三人称視
点から見る該移動表示物の少なくとも一部を含む視野を
画像合成する画像合成方法であって、 前記仮想三次元空間に、 前記移動表示物の移動領域を制限する位置に略一致し
て、前記移動領域側を表面側とするように設けられる区
画ポリゴンと、 該区画ポリゴンの裏面側に前記三人称視点が位置すると
きの前記視野の少なくとも一部に入る遮蔽ポリゴンとを
配置することを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記区画ポリゴンを、前記移動領域を内側とする筒状体
の少なくとも一部をなすように配置し、 前記遮蔽ポリゴンを、前記筒状体の軸と略同方向の軸を
持ち、前記区画ポリゴンの裏面側に位置する前記三人称
視点と前記筒状体とを覆う筒状遮蔽部を含むように組み
合わせることを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項7】 請求項5又は6において、 前記遮蔽ポリゴンを、前記区画ポリゴンの一の表示色と
同系色を含む色彩で画像表示することを特徴とする画像
合成方法。 - 【請求項8】 請求項5又は6において、 前記遮蔽ポリゴンを黒色で画像表示することを特徴とす
る画像合成方法。
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ID=17267203
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