JPH11134515A - ゲーム装置及びゲーム画面合成方法 - Google Patents
ゲーム装置及びゲーム画面合成方法Info
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- JPH11134515A JPH11134515A JP10226488A JP22648898A JPH11134515A JP H11134515 A JPH11134515 A JP H11134515A JP 10226488 A JP10226488 A JP 10226488A JP 22648898 A JP22648898 A JP 22648898A JP H11134515 A JPH11134515 A JP H11134515A
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Image Generation (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 リアルでプレーヤが楽しむことができる画像
を合成できるゲーム装置及びゲーム画面合成方法を提供
すること。 【解決手段】 レーシングカーが走行するエリアに応じ
たテクスチャ情報をレーシングカーのタイヤにマッピン
グする。レーシングカーが砂利道エリアに進入した場合
に、タイヤにマッピングするテクスチャ情報を砂利道用
のテクスチャ情報に変更し、砂利道エリアでの走行距離
に応じて、タイヤにマッピングするテクスチャ情報を段
階的に変更する。レーシングカーがコースアウトした場
合に、レーシングカーのタイヤにマッピングするテクス
チャ情報を変更する。レーシングカーがコースの周回を
重ねるにつれてレーシングカーの車体が汚れるようにテ
クスチャ情報をマッピングする。レーシングカーの走行
距離に応じて、マッピングするテクスチャ情報を段階的
に変更する。
を合成できるゲーム装置及びゲーム画面合成方法を提供
すること。 【解決手段】 レーシングカーが走行するエリアに応じ
たテクスチャ情報をレーシングカーのタイヤにマッピン
グする。レーシングカーが砂利道エリアに進入した場合
に、タイヤにマッピングするテクスチャ情報を砂利道用
のテクスチャ情報に変更し、砂利道エリアでの走行距離
に応じて、タイヤにマッピングするテクスチャ情報を段
階的に変更する。レーシングカーがコースアウトした場
合に、レーシングカーのタイヤにマッピングするテクス
チャ情報を変更する。レーシングカーがコースの周回を
重ねるにつれてレーシングカーの車体が汚れるようにテ
クスチャ情報をマッピングする。レーシングカーの走行
距離に応じて、マッピングするテクスチャ情報を段階的
に変更する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ーム画面合成方法に関する。
ーム画面合成方法に関する。
【0002】
【背景技術】従来、例えば3次元ゲームあるいは飛行機
及び各種乗り物の操縦シミュレータ等に使用される3次
元シミュレータ装置として種々のものが知られている。
このような3次元シミュレータ装置では、図20(A)
に示す3次元物体300に関する画像情報が、あらかじ
め装置に記憶されている。この3次元物体300は、プ
レーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見る
ことができる風景等の表示物を表すものである。そし
て、この表示物である3次元物体300の画像情報をス
クリーン306上に透視投影変換することにより疑似3
次元画像(投影画像)308をスクリーン306上に画
像表示している。この装置では、プレーヤ302が、操
作パネル304により回転、並進等の操作を行うと、こ
の操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が行われ
る。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ302
の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の搭乗す
る移動体の位置、方向等がどのように変化するかを求め
る演算処理が行われる。次に、この視点位置、視線方向
等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスクリーン
306上でどのように見えるかを求める演算処理が行わ
れる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302の操作
に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレー
ヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あるいは
自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等
の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ること
が可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できるこ
ととなる。
及び各種乗り物の操縦シミュレータ等に使用される3次
元シミュレータ装置として種々のものが知られている。
このような3次元シミュレータ装置では、図20(A)
に示す3次元物体300に関する画像情報が、あらかじ
め装置に記憶されている。この3次元物体300は、プ
レーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見る
ことができる風景等の表示物を表すものである。そし
て、この表示物である3次元物体300の画像情報をス
クリーン306上に透視投影変換することにより疑似3
次元画像(投影画像)308をスクリーン306上に画
像表示している。この装置では、プレーヤ302が、操
作パネル304により回転、並進等の操作を行うと、こ
の操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が行われ
る。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ302
の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の搭乗す
る移動体の位置、方向等がどのように変化するかを求め
る演算処理が行われる。次に、この視点位置、視線方向
等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスクリーン
306上でどのように見えるかを求める演算処理が行わ
れる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302の操作
に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレー
ヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あるいは
自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等
の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ること
が可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できるこ
ととなる。
【0003】図20(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】さて、このような3次
元シミュレータ装置では、表示物を多数のポリゴンを組
み合わせることで表現している。例えばレーシングカー
ゲームにおけるタイヤを例にとれば、タイヤの側面、タ
イヤの走行面の各々は複数のポリゴンを組み合わせるこ
とで構成される。更に、表示される画像を高品質にする
ためにテクスチャマッピングと呼ばれる手法が用いられ
る。このテクスチャマッピング手法では、表示物を構成
するポリゴンにテクスチャを施し、これによりリアルな
表示画像を得ようとするものである。タイヤを例に取れ
ば、タイヤの側面に対しては文字、ホイール等を表すテ
クスチャがマッピングされる。また、タイヤの走行面に
対してはタイヤのグリップ面を表すテクスチャがマッピ
ングされる。そして、従来は、1つの表示物に対して1
種類のテクスチャのみが用意されていた。
元シミュレータ装置では、表示物を多数のポリゴンを組
み合わせることで表現している。例えばレーシングカー
ゲームにおけるタイヤを例にとれば、タイヤの側面、タ
イヤの走行面の各々は複数のポリゴンを組み合わせるこ
とで構成される。更に、表示される画像を高品質にする
ためにテクスチャマッピングと呼ばれる手法が用いられ
る。このテクスチャマッピング手法では、表示物を構成
するポリゴンにテクスチャを施し、これによりリアルな
表示画像を得ようとするものである。タイヤを例に取れ
ば、タイヤの側面に対しては文字、ホイール等を表すテ
クスチャがマッピングされる。また、タイヤの走行面に
対してはタイヤのグリップ面を表すテクスチャがマッピ
ングされる。そして、従来は、1つの表示物に対して1
種類のテクスチャのみが用意されていた。
【0005】しかし、例えばタイヤの側面に文字のテク
スチャをマッピングする場合を例にとると、以下の問題
が生じる。即ち、3次元シミュレータ装置がシミュレー
トする現実の世界においては、タイヤが回転すると文字
がタイヤの回転方向に流れてゆき、回転が速くなると文
字の輪郭もぼやけてくるはずである。しかし、3次元シ
ミュレータ装置によりこの現象をシミュレートしようと
しても、文字の輪郭についてはぼやけてこないことが判
明した。その理由は、このような3次元シミュレータ装
置では処理速度の関係から、現実の世界と異なり例えば
(1/60)秒毎に画像が生成されていることに起因す
る。従って、単にタイヤの側面に文字のテクスチャを施
しタイヤを高速に回転させても、現実の世界で起こる文
字の輪郭のぼやけについてはリアルにシミュレートでき
ないという問題があった。
スチャをマッピングする場合を例にとると、以下の問題
が生じる。即ち、3次元シミュレータ装置がシミュレー
トする現実の世界においては、タイヤが回転すると文字
がタイヤの回転方向に流れてゆき、回転が速くなると文
字の輪郭もぼやけてくるはずである。しかし、3次元シ
ミュレータ装置によりこの現象をシミュレートしようと
しても、文字の輪郭についてはぼやけてこないことが判
明した。その理由は、このような3次元シミュレータ装
置では処理速度の関係から、現実の世界と異なり例えば
(1/60)秒毎に画像が生成されていることに起因す
る。従って、単にタイヤの側面に文字のテクスチャを施
しタイヤを高速に回転させても、現実の世界で起こる文
字の輪郭のぼやけについてはリアルにシミュレートでき
ないという問題があった。
【0006】また、例えばタイヤの走行面にグリップ面
を表すテクスチャをマッピングする場合を例にとると、
以下の問題が生じる。即ち、例えばレーシングカーが操
作ミスにより砂利道等にコースアウトした場合には、現
実の世界においては、タイヤの走行面に砂利、砂等が付
着してタイヤの走行面の状態が変化するはずである。と
ころが従来の3次元シミュレータ装置では1つの表示物
に対して1つのテクスチャしか用意されていなかった。
このため、このようなタイヤの走行面の状態の変化を表
現することができず、現実の世界で起こる現象をリアル
にシミュレートできないという問題があった。
を表すテクスチャをマッピングする場合を例にとると、
以下の問題が生じる。即ち、例えばレーシングカーが操
作ミスにより砂利道等にコースアウトした場合には、現
実の世界においては、タイヤの走行面に砂利、砂等が付
着してタイヤの走行面の状態が変化するはずである。と
ころが従来の3次元シミュレータ装置では1つの表示物
に対して1つのテクスチャしか用意されていなかった。
このため、このようなタイヤの走行面の状態の変化を表
現することができず、現実の世界で起こる現象をリアル
にシミュレートできないという問題があった。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、シミュレーション状況により表示物の表面の状態が
変化するような場合においても現実の世界をリアルにシ
ミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方法を
提供することにある。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、シミュレーション状況により表示物の表面の状態が
変化するような場合においても現実の世界をリアルにシ
ミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方法を
提供することにある。
【0008】また本発明の他の目的は、表示物の速度、
回転速度が変化した場合においても現実の世界をリアル
にシミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方
法を提供することにある。
回転速度が変化した場合においても現実の世界をリアル
にシミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方
法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、プレーヤ
が操作手段を用いて入力した操作信号に基づいて表示物
の移動情報を演算する移動情報演算手段と、表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、前記テクスチャ演算手段が、表示物が走
行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示物にマッピ
ングすることを特徴とする。
に、本発明は、仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、プレーヤ
が操作手段を用いて入力した操作信号に基づいて表示物
の移動情報を演算する移動情報演算手段と、表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、前記テクスチャ演算手段が、表示物が走
行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示物にマッピ
ングすることを特徴とする。
【0010】また本発明は、表示物が所与のエリアに進
入した場合に、表示物にマッピングするテクスチャ情報
を該所与のエリアに対応するテクスチャ情報に変更する
ことを特徴とする。
入した場合に、表示物にマッピングするテクスチャ情報
を該所与のエリアに対応するテクスチャ情報に変更する
ことを特徴とする。
【0011】また本発明は、表示物が所与のエリアに進
入した場合に、該所与のエリアでの表示物の走行距離に
応じて、表示物にマッピングするテクスチャ情報を段階
的に変更することを特徴とする。
入した場合に、該所与のエリアでの表示物の走行距離に
応じて、表示物にマッピングするテクスチャ情報を段階
的に変更することを特徴とする。
【0012】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更することを特徴とする。
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更することを特徴とする。
【0013】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚
れるように表示物にテクスチャ情報をマッピングするこ
とを特徴とする。
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚
れるように表示物にテクスチャ情報をマッピングするこ
とを特徴とする。
【0014】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングする
テクスチャ情報を段階的に変更することを特徴とする。
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングする
テクスチャ情報を段階的に変更することを特徴とする。
【0015】また本発明は、仮想3次元空間において観
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類をシミュレーション状況により変化
する表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含むこ
とを特徴とする。
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類をシミュレーション状況により変化
する表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含むこ
とを特徴とする。
【0016】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
走行面にマッピングされるものとして複数種類のテクス
チャ情報が記憶される。例えば、通常路面用のテクスチ
ャ情報、砂利道エリア用のテクスチャ情報が記憶され
る。そして、シミュレーション状況に応じて、タイヤの
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の種類が変更
される。これにより、レーシングカーが通常路面を走行
している場合にはタイヤの走行面が通常状態となり、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合にはタイヤ
の走行面が砂利、砂等が付着した状態になるような表現
が可能となる。これにより、シミュレーションの演出効
果を更に増すことができる。この場合のテクスチャ情報
の種類の変更手段を設ける場所は任意である。
走行面にマッピングされるものとして複数種類のテクス
チャ情報が記憶される。例えば、通常路面用のテクスチ
ャ情報、砂利道エリア用のテクスチャ情報が記憶され
る。そして、シミュレーション状況に応じて、タイヤの
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の種類が変更
される。これにより、レーシングカーが通常路面を走行
している場合にはタイヤの走行面が通常状態となり、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合にはタイヤ
の走行面が砂利、砂等が付着した状態になるような表現
が可能となる。これにより、シミュレーションの演出効
果を更に増すことができる。この場合のテクスチャ情報
の種類の変更手段を設ける場所は任意である。
【0017】また本発明は、仮想3次元空間を構成する
表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報が
含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブジ
ェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成す
る演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジェ
クトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報
を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブジ
ェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読み
出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視界
画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレー
タ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の表
示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記憶
され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブジ
ェクトナンバーをシミュレーション状況により変化する
表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含み、前記
オブジェクト画像情報記憶手段では、シミュレーション
状況により変化する表示物の表面の状態に応じて変更さ
れるオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェク
トについてはマッピングされるテクスチャ情報の前記種
類が異なるように前記画像情報が記憶されることを特徴
とする。
表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報が
含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブジ
ェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成す
る演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジェ
クトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報
を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブジ
ェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読み
出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視界
画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレー
タ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の表
示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記憶
され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブジ
ェクトナンバーをシミュレーション状況により変化する
表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含み、前記
オブジェクト画像情報記憶手段では、シミュレーション
状況により変化する表示物の表面の状態に応じて変更さ
れるオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェク
トについてはマッピングされるテクスチャ情報の前記種
類が異なるように前記画像情報が記憶されることを特徴
とする。
【0018】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
表面がシミュレーション状況により変化するのに応じて
タイヤオブジェクトを指定するためのオブジェクトナン
バーが変更される。例えば、通常路面走行の場合には通
常路面走行に対応したタイヤオブジェクトが、砂利道エ
リア走行の場合は砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトが指定されるようにオブジェクトナンバーが
変更される。そして、変更されたオブジェクトナンバー
により、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオ
ブジェクトの画像情報が読み出される。この場合、例え
ば通常路面走行に対応したタイヤオブジェクトの画像情
報は通常のグリップ面を表すテクスチャ情報を読み出せ
るように、また、砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトの画像情報は砂利、砂等が付着したグリップ
面を表すテクスチャ情報を読み出せるようになってい
る。このように発明によれば、オブジェクトナンバーを
変更するという非常に簡易な処理で、表示物にマッピン
グされるテクスチャ情報の種類を変更できる。
表面がシミュレーション状況により変化するのに応じて
タイヤオブジェクトを指定するためのオブジェクトナン
バーが変更される。例えば、通常路面走行の場合には通
常路面走行に対応したタイヤオブジェクトが、砂利道エ
リア走行の場合は砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトが指定されるようにオブジェクトナンバーが
変更される。そして、変更されたオブジェクトナンバー
により、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオ
ブジェクトの画像情報が読み出される。この場合、例え
ば通常路面走行に対応したタイヤオブジェクトの画像情
報は通常のグリップ面を表すテクスチャ情報を読み出せ
るように、また、砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトの画像情報は砂利、砂等が付着したグリップ
面を表すテクスチャ情報を読み出せるようになってい
る。このように発明によれば、オブジェクトナンバーを
変更するという非常に簡易な処理で、表示物にマッピン
グされるテクスチャ情報の種類を変更できる。
【0019】また、本発明は、上記のいずれかにおい
て、前記変更手段が、前記シミュレーション状況により
変化する表示物の表面の状態に応じて前記変更を段階的
に行うことを特徴とする。
て、前記変更手段が、前記シミュレーション状況により
変化する表示物の表面の状態に応じて前記変更を段階的
に行うことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、例えば表示物をタイヤと
した場合には、例えば砂利道エリアでの走行距離に応じ
て表示物にマッピングするテクスチャ情報の種類を段階
的に変更できる。これにより、走行距離が長くなるほど
多くの砂利、砂がタイヤに付着されるような表現が可能
となる。従って、シミュレーションのリアル感を更に増
すことが可能となる。
した場合には、例えば砂利道エリアでの走行距離に応じ
て表示物にマッピングするテクスチャ情報の種類を段階
的に変更できる。これにより、走行距離が長くなるほど
多くの砂利、砂がタイヤに付着されるような表現が可能
となる。従って、シミュレーションのリアル感を更に増
すことが可能となる。
【0021】また本発明は、仮想3次元空間において観
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類を表示物の速度、回転速度に応じて
変更する手段を含むことを特徴とする。
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類を表示物の速度、回転速度に応じて
変更する手段を含むことを特徴とする。
【0022】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
側面にマッピングされるものとして複数種類のテクスチ
ャ情報が記憶される。例えば、停止状態用のテクスチャ
情報、高速回転状態(あるいは高速走行状態)用のテク
スチャ情報が記憶される。そして、例えばタイヤの回転
速度に応じて、タイヤの側面にマッピングされるテクス
チャ情報の種類が変更される。これにより、タイヤが停
止状態の時にははっきりした輪郭の文字を、タイヤが高
速回転状態の場合にはぼやけた輪郭の文字をタイヤの側
面に表すことができる。この場合、マッピングするテク
スチャ情報の種類の変更手段は、例えば仮想3次元空間
の形成の演算を行う仮想3次元空間演算手段に含ませて
もよいし、画像合成手段に含ませてもよい。また、両者
に含ませてもよい。また、表示物の速度、回転速度から
観者と表示物との相対速度、相対回転速度を求め、これ
に応じてテクスチャ情報の種類を変更することも本発明
に含まれる。
側面にマッピングされるものとして複数種類のテクスチ
ャ情報が記憶される。例えば、停止状態用のテクスチャ
情報、高速回転状態(あるいは高速走行状態)用のテク
スチャ情報が記憶される。そして、例えばタイヤの回転
速度に応じて、タイヤの側面にマッピングされるテクス
チャ情報の種類が変更される。これにより、タイヤが停
止状態の時にははっきりした輪郭の文字を、タイヤが高
速回転状態の場合にはぼやけた輪郭の文字をタイヤの側
面に表すことができる。この場合、マッピングするテク
スチャ情報の種類の変更手段は、例えば仮想3次元空間
の形成の演算を行う仮想3次元空間演算手段に含ませて
もよいし、画像合成手段に含ませてもよい。また、両者
に含ませてもよい。また、表示物の速度、回転速度から
観者と表示物との相対速度、相対回転速度を求め、これ
に応じてテクスチャ情報の種類を変更することも本発明
に含まれる。
【0023】また、本発明は、仮想3次元空間を構成す
る表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報
が含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブ
ジェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成
する演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジ
ェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情
報を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブ
ジェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読
み出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視
界画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレ
ータ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物に
テクスチャをマッピングするための演算を行うテクスチ
ャ演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピン
グされるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記
憶手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の
表示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記
憶され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブ
ジェクトナンバーを表示物の速度、回転速度に応じて変
更する手段を含み、前記オブジェクト画像情報記憶手段
では、表示物の速度、回転速度に応じて変更されるオブ
ジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトについ
てはマッピングされるテクスチャ情報の前記種類が異な
るように前記画像情報が記憶されることを特徴とする。
る表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報
が含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブ
ジェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成
する演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジ
ェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情
報を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブ
ジェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読
み出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視
界画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレ
ータ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物に
テクスチャをマッピングするための演算を行うテクスチ
ャ演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピン
グされるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記
憶手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の
表示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記
憶され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブ
ジェクトナンバーを表示物の速度、回転速度に応じて変
更する手段を含み、前記オブジェクト画像情報記憶手段
では、表示物の速度、回転速度に応じて変更されるオブ
ジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトについ
てはマッピングされるテクスチャ情報の前記種類が異な
るように前記画像情報が記憶されることを特徴とする。
【0024】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
回転速度等に応じてタイヤオブジェクトを指定するため
のオブジェクトナンバーが変更される。例えば、タイヤ
が停止状態の場合には停止状態用のタイヤオブジェクト
を、高速回転状態の場合は高速回転状態用のタイヤオブ
ジェクトを指定するようにオブジェクトナンバーが変更
される。そして、変更されたオブジェクトナンバーによ
り、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオブジ
ェクトの画像情報が読み出される。この場合、例えば停
止状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、停止状態
用のテクスチャ情報を読み出すように、また、高速回転
状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、高速回転状
態用のテクスチャ情報を読み出すようになっている。こ
れは、例えば画像情報に含まれるテクスチャ座標(テク
スチャ情報を指定する情報)を異ならせることで実現で
きる。
回転速度等に応じてタイヤオブジェクトを指定するため
のオブジェクトナンバーが変更される。例えば、タイヤ
が停止状態の場合には停止状態用のタイヤオブジェクト
を、高速回転状態の場合は高速回転状態用のタイヤオブ
ジェクトを指定するようにオブジェクトナンバーが変更
される。そして、変更されたオブジェクトナンバーによ
り、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオブジ
ェクトの画像情報が読み出される。この場合、例えば停
止状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、停止状態
用のテクスチャ情報を読み出すように、また、高速回転
状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、高速回転状
態用のテクスチャ情報を読み出すようになっている。こ
れは、例えば画像情報に含まれるテクスチャ座標(テク
スチャ情報を指定する情報)を異ならせることで実現で
きる。
【0025】また、本発明は、上記のいずれかにおい
て、前記変更手段が、表示物の速度、回転速度に応じて
前記変更を段階的に行うことを特徴とする。
て、前記変更手段が、表示物の速度、回転速度に応じて
前記変更を段階的に行うことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、例えば表示物をタイヤと
した場合には、停止状態用、高速回転状態用のみなら
ず、低速回転状態用、中速回転状態用等というように、
段階的にマッピングするテクスチャ情報を変更できる。
した場合には、停止状態用、高速回転状態用のみなら
ず、低速回転状態用、中速回転状態用等というように、
段階的にマッピングするテクスチャ情報を変更できる。
【0027】
【発明の実施の形態】 1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
ームの一例について簡単に説明する。
【0028】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤの操縦する
プレーヤレーシングカーが、相手プレーヤの操縦するレ
ーシングカーや、コンピュータにより操縦されるコンピ
ューターカ−と順位を競い合うというレーシングカーゲ
ームを実現できる。
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤの操縦する
プレーヤレーシングカーが、相手プレーヤの操縦するレ
ーシングカーや、コンピュータにより操縦されるコンピ
ューターカ−と順位を競い合うというレーシングカーゲ
ームを実現できる。
【0029】ここで、独立したシミュレータ装置1−
1、1ー2、1−3、1−4というのは、各シミュレー
タ装置が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うこと
ができるように形成されていることを意味する。もちろ
ん、データ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、
同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを
行うという構成とすることもできる。
1、1ー2、1−3、1−4というのは、各シミュレー
タ装置が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うこと
ができるように形成されていることを意味する。もちろ
ん、データ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、
同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを
行うという構成とすることもできる。
【0030】図2に示すようにこの各シミュレータ装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
【0031】なお、図2の3次元シミュレータ装置は、
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
【0032】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
【0033】図4、図5には、本3次元ゲームにおいて
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。なお、図4、図5で
は、プレーヤの視点はプレーヤカーの後方に設定されて
いるが、運転席の位置にプレーヤの視点を設定してもか
まわない。
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。なお、図4、図5で
は、プレーヤの視点はプレーヤカーの後方に設定されて
いるが、運転席の位置にプレーヤの視点を設定してもか
まわない。
【0034】さて、図4において、相手レーシングカー
52のタイヤ30には文字40のテクスチャが施されて
いる。そして、この場合、相手レーシングカー52は高
速で走行しておりタイヤ30は高速で回転している。そ
こで、本実施形態では、この場合には輪郭のぼやけた文
字40のテクスチャをタイヤの側面に施している。これ
により、ディスプレイに映し出されるゲーム画面を非常
にリアルなものとすることができる。なお、本実施形態
においては、例えばスタート時においてレーシングカー
が停止している場合には、停止した文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされる。また、レーシン
グカーの走行速度が速くなりタイヤの回転速度が速くな
ると、輪郭はぼやけていないがタイヤの回転方向に流れ
るように表現された文字のテクスチャがタイヤ30に対
してマッピングされる。そして、更に回転速度が速くな
ると、図4のように輪郭がぼやけた文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされることになる。この
ように本実施形態では、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて段階的にタイヤにマ
ッピングするテクスチャの種類を変更しているため、よ
りリアルな表示画像を得ることができる。
52のタイヤ30には文字40のテクスチャが施されて
いる。そして、この場合、相手レーシングカー52は高
速で走行しておりタイヤ30は高速で回転している。そ
こで、本実施形態では、この場合には輪郭のぼやけた文
字40のテクスチャをタイヤの側面に施している。これ
により、ディスプレイに映し出されるゲーム画面を非常
にリアルなものとすることができる。なお、本実施形態
においては、例えばスタート時においてレーシングカー
が停止している場合には、停止した文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされる。また、レーシン
グカーの走行速度が速くなりタイヤの回転速度が速くな
ると、輪郭はぼやけていないがタイヤの回転方向に流れ
るように表現された文字のテクスチャがタイヤ30に対
してマッピングされる。そして、更に回転速度が速くな
ると、図4のように輪郭がぼやけた文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされることになる。この
ように本実施形態では、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて段階的にタイヤにマ
ッピングするテクスチャの種類を変更しているため、よ
りリアルな表示画像を得ることができる。
【0035】図5には、プレーヤの操作ミスによりプレ
ーヤカー51が砂利道エリア26にコースアウトした場
合のゲーム画面が示される。このようにレーシングカー
が砂利道エリア26に進入した場合には、現実の世界で
はタイヤ30に砂利、砂等が付着してタイヤは白っぽく
なるはずである。そこで、本実施形態では、レーシング
カーが砂利道エリア26に進入した場合に、図5に示す
ようタイヤ30にマッピングするテクスチャを変更して
いる。これにより、図4では真っ黒であったタイヤ30
の走行面が、図5では少し白っぽくなり、リアルなゲー
ム画面を得ることができる。なお、この場合にも上記の
文字の場合と同様に、例えば砂利道エリア26を走行し
た距離等に応じてタイヤ30に対してマッピングするテ
クスチャの種類を段階的に変更している。これにより、
表示画面のリアル感を更に増すことができる。
ーヤカー51が砂利道エリア26にコースアウトした場
合のゲーム画面が示される。このようにレーシングカー
が砂利道エリア26に進入した場合には、現実の世界で
はタイヤ30に砂利、砂等が付着してタイヤは白っぽく
なるはずである。そこで、本実施形態では、レーシング
カーが砂利道エリア26に進入した場合に、図5に示す
ようタイヤ30にマッピングするテクスチャを変更して
いる。これにより、図4では真っ黒であったタイヤ30
の走行面が、図5では少し白っぽくなり、リアルなゲー
ム画面を得ることができる。なお、この場合にも上記の
文字の場合と同様に、例えば砂利道エリア26を走行し
た距離等に応じてタイヤ30に対してマッピングするテ
クスチャの種類を段階的に変更している。これにより、
表示画面のリアル感を更に増すことができる。
【0036】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元シミュレータ装置の実施
形態のブロック図が示される。
形態のブロック図が示される。
【0037】図1に示すように、本3次元シミュレータ
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、及びこの疑似3次元画像を画像出力するディス
プレイ10を含んで構成される。
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、及びこの疑似3次元画像を画像出力するディス
プレイ10を含んで構成される。
【0038】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
【0039】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤレーシングカー、相手レーシングカー、コ
ンピューターカー等の位置あるいは位置及び方向を設定
する演算が行われる。この演算は、操作部12からの操
作信号や、あらかじめ設定記憶されているマップ情報等
に基づいて行われる。
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤレーシングカー、相手レーシングカー、コ
ンピューターカー等の位置あるいは位置及び方向を設定
する演算が行われる。この演算は、操作部12からの操
作信号や、あらかじめ設定記憶されているマップ情報等
に基づいて行われる。
【0040】そして、画像合成部200では、仮想3次
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
【0041】さて、本実施形態では、画像合成部200
がテクスチャ演算部230とテクスチャ情報記憶部24
2とを含んでいる。ここで、テクスチャ演算部230
は、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うものである。また、テクスチャ情報記憶部242に
はテクスチャ演算部230においてマッピングされるテ
クスチャの情報が記憶されている。このテクスチャ情報
は、例えばタイヤの側面にマッピングする文字・ホイー
ルの模様、タイヤの走行面にマッピングするグリップ面
の模様等を表すものである。そして、テクスチャ情報記
憶部242には、同一の表示物、例えば1つのタイヤに
対して複数種類のテクスチャ情報が記憶されている。具
体的には、タイヤの側面にマッピングするものとして、
停止状態用の文字・ホイールを表すテクスチャ情報、タ
イヤの回転により輪郭がややぼやけた文字・ホイールを
表すテクスチャ情報、タイヤの回転方向に流れるように
完全にぼやけた文字・ホイールを表すテクスチャ情報等
が記憶されている。また、タイヤの走行面にマッピング
するものとして、真っ黒なグリップ面を表すテクスチャ
情報、砂利等が付着して白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報、更に白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報等が記憶されている。そして、更に、
本実施形態の3次元シミュレータ装置は、例えばタイヤ
の側面にマッピングされるテクスチャ情報の種類を、タ
イヤの回転速度あるいはレーシングカーの走行速度等に
応じて変更する手段を含む。同様に、タイヤの走行面に
マッピングされるテクスチャ情報の種類を、シミュレー
ション(ゲーム)状況により変化するタイヤの表面の状
態に応じて変更する手段も含む。即ち、例えばレーシン
グカーがコースアウトして砂利道エリアに進入するとい
うシミュレーション状況により表示物であるタイヤの走
行面の状態が白っぽく変化する場合には、白っぽいグリ
ップ面を表すテクスチャ情報をタイヤの走行面に対して
マッピングすることになる。なお、これらの変更手段
は、仮想3次元空間演算部102に含ませてもよいし、
画像合成部200に含ませてもよく、また両者に含ませ
てもよい。
がテクスチャ演算部230とテクスチャ情報記憶部24
2とを含んでいる。ここで、テクスチャ演算部230
は、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うものである。また、テクスチャ情報記憶部242に
はテクスチャ演算部230においてマッピングされるテ
クスチャの情報が記憶されている。このテクスチャ情報
は、例えばタイヤの側面にマッピングする文字・ホイー
ルの模様、タイヤの走行面にマッピングするグリップ面
の模様等を表すものである。そして、テクスチャ情報記
憶部242には、同一の表示物、例えば1つのタイヤに
対して複数種類のテクスチャ情報が記憶されている。具
体的には、タイヤの側面にマッピングするものとして、
停止状態用の文字・ホイールを表すテクスチャ情報、タ
イヤの回転により輪郭がややぼやけた文字・ホイールを
表すテクスチャ情報、タイヤの回転方向に流れるように
完全にぼやけた文字・ホイールを表すテクスチャ情報等
が記憶されている。また、タイヤの走行面にマッピング
するものとして、真っ黒なグリップ面を表すテクスチャ
情報、砂利等が付着して白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報、更に白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報等が記憶されている。そして、更に、
本実施形態の3次元シミュレータ装置は、例えばタイヤ
の側面にマッピングされるテクスチャ情報の種類を、タ
イヤの回転速度あるいはレーシングカーの走行速度等に
応じて変更する手段を含む。同様に、タイヤの走行面に
マッピングされるテクスチャ情報の種類を、シミュレー
ション(ゲーム)状況により変化するタイヤの表面の状
態に応じて変更する手段も含む。即ち、例えばレーシン
グカーがコースアウトして砂利道エリアに進入するとい
うシミュレーション状況により表示物であるタイヤの走
行面の状態が白っぽく変化する場合には、白っぽいグリ
ップ面を表すテクスチャ情報をタイヤの走行面に対して
マッピングすることになる。なお、これらの変更手段
は、仮想3次元空間演算部102に含ませてもよいし、
画像合成部200に含ませてもよく、また両者に含ませ
てもよい。
【0042】次に、仮想3次元空間演算部100、画像
合成部200の具体的構成の一例について説明する。図
6には、仮想3次元空間演算部100のブロック図の一
例が示され、図9、図12には画像合成部200のブロ
ック図の一例が示される。
合成部200の具体的構成の一例について説明する。図
6には、仮想3次元空間演算部100のブロック図の一
例が示され、図9、図12には画像合成部200のブロ
ック図の一例が示される。
【0043】なお、本発明における仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段の構成としては、図6、図9、図1
2に示すものに限らず、あらゆる種類の構成を採用する
ことができる。
手段、画像合成手段の構成としては、図6、図9、図1
2に示すものに限らず、あらゆる種類の構成を採用する
ことができる。
【0044】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図6に示すように、仮想3次元空間演算部100は、処
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、オブジェクト情報記憶部108を含んで構
成される。
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、オブジェクト情報記憶部108を含んで構
成される。
【0045】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。移
動情報演算部106では、操作部12からの操作信号及
び処理部102からの指示等にしたがって、レーシング
カーの移動情報が演算される。
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。移
動情報演算部106では、操作部12からの操作信号及
び処理部102からの指示等にしたがって、レーシング
カーの移動情報が演算される。
【0046】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する物体の数だけの記憶格納エリアが
あり、各エリアには該物体の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき(すなわち該物体に適用すべき)オ
ブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている
(以下、この記憶された位置情報・方向情報及びオブジ
ェクトナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。図7に
は、オブジェクト情報記憶部108に記憶されるオブジ
ェクト情報の一例が示される。また、図8には、これら
のオブジェクト情報に含まれる位置情報、方向情報(X
m、Ym、Zm、θm、φm、ρm)と絶対座標系(X
w、Yw、Zw)の関係が示される。
3次元空間を構成する物体の数だけの記憶格納エリアが
あり、各エリアには該物体の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき(すなわち該物体に適用すべき)オ
ブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている
(以下、この記憶された位置情報・方向情報及びオブジ
ェクトナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。図7に
は、オブジェクト情報記憶部108に記憶されるオブジ
ェクト情報の一例が示される。また、図8には、これら
のオブジェクト情報に含まれる位置情報、方向情報(X
m、Ym、Zm、θm、φm、ρm)と絶対座標系(X
w、Yw、Zw)の関係が示される。
【0047】また、これらのオブジェクトは図8に示す
ように多角形のポリゴンの集合で表現されている。
ように多角形のポリゴンの集合で表現されている。
【0048】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、移動情報演算部106で演算された移動情報
とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報
(位置情報、方向情報)が求められる。なお、静止物体
についてはこのような移動情報はなく、オブジェクト情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、移動情報演算部106で演算された移動情報
とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報
(位置情報、方向情報)が求められる。なお、静止物体
についてはこのような移動情報はなく、オブジェクト情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
【0049】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての物体のオブジェクト情報が設定されることに
なる。なお、マップ設定部110は、仮想3次元空間上
に分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分
だけのマップの選択設定を行うものである。
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての物体のオブジェクト情報が設定されることに
なる。なお、マップ設定部110は、仮想3次元空間上
に分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分
だけのマップの選択設定を行うものである。
【0050】さて、本実施形態では、表示物にマッピン
グするテクスチャ情報の変更を、図7に示すオブジェク
ト情報の中のオブジェクトナンバーを変更することによ
り行っている。例えば、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて、タイヤの側面にマ
ッピングするオブジェクト情報を変更する場合を考え
る。この場合には、まず、タイヤの回転速度(あるいは
レーシングカーの走行速度)が、移動情報演算部106
あるいは仮想3次元空間設定部104における演算処理
により求められる。そして、タイヤの回転が停止もしく
は低速で回転していると判断された場合には、停止状態
用のタイヤオブジェクトを指定するようにタイヤのオブ
ジェクトナンバーが変更される。同様に、タイヤが中速
あるいは高速で回転していると判断された場合には、中
速回転状態用、高速回転状態用のタイヤオブジェクトを
指定するようにタイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れる。画像合成部200内のオブジェクト画像情報記憶
部212には、1つのタイヤに対応して複数種類のタイ
ヤオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、
これらの複数種類のタイヤオブジェクトのいずれを選択
するかは、上記のオブジェクトナンバーにより指定され
る。例えば、このオブジェクトナンバーの指定により停
止状態用のタイヤオブジェクトが選択されると、停止状
態用のタイヤオブジェクトの画像情報がオブジェクト画
像情報記憶部212から読み出される。この停止状態用
のタイヤオブジェクトでは、タイヤ側面にマッピングさ
れる文字、ホイールが停止して見えるようにテクスチャ
座標(テクスチャ情報を読み出すための座標)の指定が
行われている。また、低速で回転しているタイヤの側面
については、この停止状態用のタイヤオブジェクトを回
転させることで表現することが可能である。
グするテクスチャ情報の変更を、図7に示すオブジェク
ト情報の中のオブジェクトナンバーを変更することによ
り行っている。例えば、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて、タイヤの側面にマ
ッピングするオブジェクト情報を変更する場合を考え
る。この場合には、まず、タイヤの回転速度(あるいは
レーシングカーの走行速度)が、移動情報演算部106
あるいは仮想3次元空間設定部104における演算処理
により求められる。そして、タイヤの回転が停止もしく
は低速で回転していると判断された場合には、停止状態
用のタイヤオブジェクトを指定するようにタイヤのオブ
ジェクトナンバーが変更される。同様に、タイヤが中速
あるいは高速で回転していると判断された場合には、中
速回転状態用、高速回転状態用のタイヤオブジェクトを
指定するようにタイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れる。画像合成部200内のオブジェクト画像情報記憶
部212には、1つのタイヤに対応して複数種類のタイ
ヤオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、
これらの複数種類のタイヤオブジェクトのいずれを選択
するかは、上記のオブジェクトナンバーにより指定され
る。例えば、このオブジェクトナンバーの指定により停
止状態用のタイヤオブジェクトが選択されると、停止状
態用のタイヤオブジェクトの画像情報がオブジェクト画
像情報記憶部212から読み出される。この停止状態用
のタイヤオブジェクトでは、タイヤ側面にマッピングさ
れる文字、ホイールが停止して見えるようにテクスチャ
座標(テクスチャ情報を読み出すための座標)の指定が
行われている。また、低速で回転しているタイヤの側面
については、この停止状態用のタイヤオブジェクトを回
転させることで表現することが可能である。
【0051】同様に、中速、高速回転状態用のタイヤオ
ブジェクトでは、ポリゴン形状は同じであるが、文字、
ホイールの輪郭がぼけて見えるような、あるいは、回転
方向に流れて見えるようなテクスチャがマッピングされ
るようにテクスチャ座標の指定が行われている。このよ
うに、本実施形態によれば、オブジェクトナンバーを変
更することで、タイヤにマッピングするテクスチャ情報
を変更することが可能となる。
ブジェクトでは、ポリゴン形状は同じであるが、文字、
ホイールの輪郭がぼけて見えるような、あるいは、回転
方向に流れて見えるようなテクスチャがマッピングされ
るようにテクスチャ座標の指定が行われている。このよ
うに、本実施形態によれば、オブジェクトナンバーを変
更することで、タイヤにマッピングするテクスチャ情報
を変更することが可能となる。
【0052】シミュレーション(ゲーム)状況に応じて
タイヤの走行面にマッピングするオブジェクト情報を変
更する場合も同様の手法を採用する。即ち、移動情報演
算部106あるいは仮想3次元空間設定部104におけ
る演算処理により、レーシングカーが砂利道エリアに進
入したか否か、あるいは、砂利道エリア内でどれくらい
の距離を走行したかが判断される。そして、これらの判
断に基づいて、タイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れ、これによりオブジェクト画像情報記憶部212から
読み出されるタイヤオブジェクトに対してマッピングさ
れるテクスチャ情報が変更されることになる。
タイヤの走行面にマッピングするオブジェクト情報を変
更する場合も同様の手法を採用する。即ち、移動情報演
算部106あるいは仮想3次元空間設定部104におけ
る演算処理により、レーシングカーが砂利道エリアに進
入したか否か、あるいは、砂利道エリア内でどれくらい
の距離を走行したかが判断される。そして、これらの判
断に基づいて、タイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れ、これによりオブジェクト画像情報記憶部212から
読み出されるタイヤオブジェクトに対してマッピングさ
れるテクスチャ情報が変更されることになる。
【0053】4.画像供給部についての説明 画像供給部210は、図9に示すように、オブジェクト
画像情報記憶部212、処理部215、座標変換部21
8、クリッピング処理部220、ポリゴンデータ変換部
224、ソーティング処理部226を含んでいる。ま
た、クリッピング処理部220は、透視投影変換部22
2を含んでいる。
画像情報記憶部212、処理部215、座標変換部21
8、クリッピング処理部220、ポリゴンデータ変換部
224、ソーティング処理部226を含んでいる。ま
た、クリッピング処理部220は、透視投影変換部22
2を含んでいる。
【0054】画像供給部210では、仮想3次元空間演
算部100により設定された仮想3次元空間の設定情報
にしたがって、各種の座標変換処理、3次元演算処理が
行われる。
算部100により設定された仮想3次元空間の設定情報
にしたがって、各種の座標変換処理、3次元演算処理が
行われる。
【0055】即ち、まず、図10に示すように、レーシ
ングカー、コース等を表すオブジェクト300、33
3、334について、それを構成するポリゴンを絶対座
標(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現され
る仮想3次元空間上に配置するための演算処理が行われ
る。次に、これらの各オブジェクトについて、それを構
成するポリゴンをプレーヤ302の視点を基準とした視
点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行
われる。その後、いわゆるクリッピング処理が行われ、
次に、スクリーン座標系(XS 、YS )への透視投影変
換処理が行われる。次に、出力されるポリゴンフォーマ
ットの変換処理が行われ、最後に、ソーティング処理が
行われる。
ングカー、コース等を表すオブジェクト300、33
3、334について、それを構成するポリゴンを絶対座
標(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現され
る仮想3次元空間上に配置するための演算処理が行われ
る。次に、これらの各オブジェクトについて、それを構
成するポリゴンをプレーヤ302の視点を基準とした視
点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行
われる。その後、いわゆるクリッピング処理が行われ、
次に、スクリーン座標系(XS 、YS )への透視投影変
換処理が行われる。次に、出力されるポリゴンフォーマ
ットの変換処理が行われ、最後に、ソーティング処理が
行われる。
【0056】さて、本実施形態においては、位置情報、
方向情報、オブジェクトナンバーを含むオブジェクト情
報は、仮想3次元空間演算部100から処理部215へ
と転送される。そして、この転送されたオブジェクトナ
ンバーをアドレスとして、オブジェクト画像情報記憶部
212から対応するオブジェクトの画像情報が読み出さ
れる。即ち、例えばオブジェクトナンバーが停止状態用
のタイヤオブジェクトを指定するものである場合は、停
止状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブジ
ェクト画像情報記憶部212から読み出される。同様に
オブジェクトナンバーが中速、高速回転状態用のタイヤ
オブジェクトを指定するものである場合は、中速、高速
回転状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出される。オブ
ジェクト画像情報記憶部212には、これらのタイヤの
画像情報が複数のポリゴンの集合(多面体)として表現
され格納されている。処理部215は、データフォーマ
ット形成部217によりこの読み出されたデータからフ
レームデータ、オブジェクトデータ及びポリゴンデータ
を組にしたデータを形成して、座標変換部218以降へ
と順次転送する。
方向情報、オブジェクトナンバーを含むオブジェクト情
報は、仮想3次元空間演算部100から処理部215へ
と転送される。そして、この転送されたオブジェクトナ
ンバーをアドレスとして、オブジェクト画像情報記憶部
212から対応するオブジェクトの画像情報が読み出さ
れる。即ち、例えばオブジェクトナンバーが停止状態用
のタイヤオブジェクトを指定するものである場合は、停
止状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブジ
ェクト画像情報記憶部212から読み出される。同様に
オブジェクトナンバーが中速、高速回転状態用のタイヤ
オブジェクトを指定するものである場合は、中速、高速
回転状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出される。オブ
ジェクト画像情報記憶部212には、これらのタイヤの
画像情報が複数のポリゴンの集合(多面体)として表現
され格納されている。処理部215は、データフォーマ
ット形成部217によりこの読み出されたデータからフ
レームデータ、オブジェクトデータ及びポリゴンデータ
を組にしたデータを形成して、座標変換部218以降へ
と順次転送する。
【0057】ここで、フレームデータは、仮想3次元空
間内でのプレーヤ302の視点位置、方向等のデータで
ある。また、オブジェクトデータとは、オブジェクトの
位置情報、回転情報、その他の付属データ等で構成され
るデータをいう。また、ポリゴンデータとは、オブジェ
クトを構成するポリゴンについての画像情報であり、ポ
リゴンの頂点座標、頂点テクスチャ座標、頂点輝度情
報、その他の付属データで構成されるデータをいう。こ
れらのデータは、データフォーマット形成部217によ
り、図11(A)、(B)に示すようなデータフォーマ
ットに変換される。図11(A)に示すように、このデ
ータフォーマットでは、フレームデータを先頭に、該フ
レームにおいて表示されるオブジェクトのデータが連な
っている。そして、これらのオブジェクトデータを先頭
に、該オブジェクトを構成するポリゴンのデータが連な
っている。そして、これらの各々のポリゴンデータは、
図11(B)に示すように、ヘッダと、ポリゴンの各頂
点に与えられる頂点輝度情報、頂点テクスチャ座標、頂
点座標とを含んでいる。
間内でのプレーヤ302の視点位置、方向等のデータで
ある。また、オブジェクトデータとは、オブジェクトの
位置情報、回転情報、その他の付属データ等で構成され
るデータをいう。また、ポリゴンデータとは、オブジェ
クトを構成するポリゴンについての画像情報であり、ポ
リゴンの頂点座標、頂点テクスチャ座標、頂点輝度情
報、その他の付属データで構成されるデータをいう。こ
れらのデータは、データフォーマット形成部217によ
り、図11(A)、(B)に示すようなデータフォーマ
ットに変換される。図11(A)に示すように、このデ
ータフォーマットでは、フレームデータを先頭に、該フ
レームにおいて表示されるオブジェクトのデータが連な
っている。そして、これらのオブジェクトデータを先頭
に、該オブジェクトを構成するポリゴンのデータが連な
っている。そして、これらの各々のポリゴンデータは、
図11(B)に示すように、ヘッダと、ポリゴンの各頂
点に与えられる頂点輝度情報、頂点テクスチャ座標、頂
点座標とを含んでいる。
【0058】本実施形態においては、停止状態用のタイ
ヤオブジェクトと、中速、回転状態用のタイヤオブジェ
クトでは、図11(B)における頂点テクスチャ座標の
値が異なるように設定されてる。この頂点テクスチャ座
標は、後述するように、テクスチャ情報記憶部からテク
スチャ情報を読み出す際のアドレス情報となるものであ
る。従って、この頂点テクスチャ座標を異ならせれば、
タイヤにマッピングされるテクスチャ情報も異なるもの
になることになる。
ヤオブジェクトと、中速、回転状態用のタイヤオブジェ
クトでは、図11(B)における頂点テクスチャ座標の
値が異なるように設定されてる。この頂点テクスチャ座
標は、後述するように、テクスチャ情報記憶部からテク
スチャ情報を読み出す際のアドレス情報となるものであ
る。従って、この頂点テクスチャ座標を異ならせれば、
タイヤにマッピングされるテクスチャ情報も異なるもの
になることになる。
【0059】5.画像形成部についての説明 画像形成部228は、このポリゴンの各頂点ごとに与え
られた頂点画像情報に基づいてポリゴン内部の画像情報
を演算して、これをディスプレイ10に出力するもので
あり、図12に示すように、テクスチャ演算部230、
テクスチャ情報記憶部242、パレット&ミキサ回路2
44を含む。
られた頂点画像情報に基づいてポリゴン内部の画像情報
を演算して、これをディスプレイ10に出力するもので
あり、図12に示すように、テクスチャ演算部230、
テクスチャ情報記憶部242、パレット&ミキサ回路2
44を含む。
【0060】さて、本実施形態では、より高品質の画像
をより効率よく画像合成すべく、テクスチャマッピング
手法及びグーローシェーディング手法と呼ぶ手法により
画像合成を行っている。以下、これらの手法の概念につ
いて簡単に説明する。
をより効率よく画像合成すべく、テクスチャマッピング
手法及びグーローシェーディング手法と呼ぶ手法により
画像合成を行っている。以下、これらの手法の概念につ
いて簡単に説明する。
【0061】図13には、テクスチャマッピング手法の
概念について示される。
概念について示される。
【0062】図13に示すようなオブジェクト332の
各面に例えば格子状、縞状の模様等が施されたものを画
像合成する場合には、従来は、オブジェクトをポリゴン
(1)〜(80)(ポリゴン(41)〜(80)については図示せず)
に分割し、これらの全てのポリゴンに対して画像処理を
行っていた。その理由は、従来の画像合成装置では、1
つのポリゴン内の色の塗りつぶしは、指定された一つの
色でしか行えなかったためである。この結果、複雑な模
様等が施された高品質な画像を合成する場合には、ポリ
ゴン数が非常に増加してしまうため、実質的に、このよ
うな高品質の画像を合成することは不可能であった。
各面に例えば格子状、縞状の模様等が施されたものを画
像合成する場合には、従来は、オブジェクトをポリゴン
(1)〜(80)(ポリゴン(41)〜(80)については図示せず)
に分割し、これらの全てのポリゴンに対して画像処理を
行っていた。その理由は、従来の画像合成装置では、1
つのポリゴン内の色の塗りつぶしは、指定された一つの
色でしか行えなかったためである。この結果、複雑な模
様等が施された高品質な画像を合成する場合には、ポリ
ゴン数が非常に増加してしまうため、実質的に、このよ
うな高品質の画像を合成することは不可能であった。
【0063】そこで、本実施形態では、オブジェクト3
32の回転、並進、透視投影変換等の座標変換及びクリ
ッピング等の処理を、各面を構成するポリゴンA、B、
Cごとに行い(具体的には各ポリゴンの頂点ごと)、格
子状、縞状の模様については、テクスチャとして取り扱
い、ポリゴンの処理と分割して処理を行っている。即
ち、図12に示すように画像形成部228内にはテクス
チャ情報記憶部242が設けられ、この中には各3次元
ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報、つまり格
子状、縞状の模様等の画像情報が記憶されている。
32の回転、並進、透視投影変換等の座標変換及びクリ
ッピング等の処理を、各面を構成するポリゴンA、B、
Cごとに行い(具体的には各ポリゴンの頂点ごと)、格
子状、縞状の模様については、テクスチャとして取り扱
い、ポリゴンの処理と分割して処理を行っている。即
ち、図12に示すように画像形成部228内にはテクス
チャ情報記憶部242が設けられ、この中には各3次元
ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報、つまり格
子状、縞状の模様等の画像情報が記憶されている。
【0064】そして、このテクスチャ情報を指定するテ
クスチャ情報記憶部242のアドレスを、各3次元ポリ
ゴンの頂点テクスチャ座標VTX 、VTY として与えて
おく。具体的には、図13に示すように、ポリゴンAの
各頂点に対しては、(VTX0、VTY0)、(VTX1、V
TY1)、(VTX2、VTY2)、(VTX3、VTY3)の頂
点テクスチャ座標が設定される。
クスチャ情報記憶部242のアドレスを、各3次元ポリ
ゴンの頂点テクスチャ座標VTX 、VTY として与えて
おく。具体的には、図13に示すように、ポリゴンAの
各頂点に対しては、(VTX0、VTY0)、(VTX1、V
TY1)、(VTX2、VTY2)、(VTX3、VTY3)の頂
点テクスチャ座標が設定される。
【0065】画像形成部228内のテクスチャ演算部2
30では、この頂点テクスチャ座標VTX 、VTY か
ら、ポリゴン内の全てのドットについてのテクスチャ座
標TX、TY が求められる。そして、求められたテクス
チャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部24
2から対応するテクスチャ情報が読み出され、パレット
&ミキサ回路244に出力される。これにより、図13
に示すような、格子状、縞状等のテクスチャがマッピン
グされた3次元オブジェクトを画像合成することが可能
となる。
30では、この頂点テクスチャ座標VTX 、VTY か
ら、ポリゴン内の全てのドットについてのテクスチャ座
標TX、TY が求められる。そして、求められたテクス
チャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部24
2から対応するテクスチャ情報が読み出され、パレット
&ミキサ回路244に出力される。これにより、図13
に示すような、格子状、縞状等のテクスチャがマッピン
グされた3次元オブジェクトを画像合成することが可能
となる。
【0066】また、本実施形態では前記したようにオブ
ジェクト332をポリゴンの固まりとして表現してい
る。従って、各ポリゴンの境界における輝度情報の連続
性が問題となる。例えば複数のポリゴンを用いて球を表
現しようとする場合、ポリゴン内の全ドットが全て同じ
輝度に設定されると、実際は「丸み」を表現したいの
に、各ポリゴンの境界が「丸み」として表現されない事
態が生じる。そこで、本実施形態では、グーローシェー
ディングと呼ばれる手法によりこれを回避している。こ
の手法では、前記したテクスチャマッピング手法と同様
に、3次元ポリゴンの各頂点に図13に示すように頂点
輝度情報VBRI0 〜VBRI3を与えておき、画像形
成部228で最終的に画像表示する際に、この頂点輝度
情報VBRI0 〜VBRI3 より3次元ポリゴン内の全
てのドットについての輝度情報を補間により求めてい
る。
ジェクト332をポリゴンの固まりとして表現してい
る。従って、各ポリゴンの境界における輝度情報の連続
性が問題となる。例えば複数のポリゴンを用いて球を表
現しようとする場合、ポリゴン内の全ドットが全て同じ
輝度に設定されると、実際は「丸み」を表現したいの
に、各ポリゴンの境界が「丸み」として表現されない事
態が生じる。そこで、本実施形態では、グーローシェー
ディングと呼ばれる手法によりこれを回避している。こ
の手法では、前記したテクスチャマッピング手法と同様
に、3次元ポリゴンの各頂点に図13に示すように頂点
輝度情報VBRI0 〜VBRI3を与えておき、画像形
成部228で最終的に画像表示する際に、この頂点輝度
情報VBRI0 〜VBRI3 より3次元ポリゴン内の全
てのドットについての輝度情報を補間により求めてい
る。
【0067】さて、図14(A)〜(K)には、テクス
チャマッピングについての演算処理の流れが視覚的に示
されている。既に述べたように、画像形成部228で
は、ポリゴンの頂点画像情報に基づいて、ポリゴン内の
全ての画像情報を形成する演算処理が行われる。この場
合、ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報は、テ
クスチャ情報記憶部242に記憶されており、このテク
スチャ情報を読み出すために、テクスチャ座標TX 、T
Y が必要となる。そして、図14(F)、(G)、
(H)、(I)には、ポリゴン内の全ての透視投影変換
テクスチャ座標TX *、TY * を求める演算処理の様子
が視覚的に示されている。また、図14(B)、
(C)、(D)、(E)には、テクスチャ情報を表示す
べき座標である透視投影変換表示座標X* 、Y* を求め
る演算処理の様子が視覚的に示されている。以上の演算
はテクスチャ演算部230により行われる。そして、図
14(J)に示すように、演算された透視投影変換テク
スチャ座標TX * 、TY * はテクスチャ座標TX 、TY
に逆透視投影変換され、この逆透視投影変換されたテク
スチャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部2
42からテクスチャ情報が読み出される。最後に、図1
4(K)に示すように、演算されたX* 、Y* の座標位
置に、読み出されたテクスチャ情報を対応づけること
で、画像合成が行われることになる。なお、図15に
は、テクスチャ情報記憶部242により構成されるテク
スチャ記憶平面の一例が示される。
チャマッピングについての演算処理の流れが視覚的に示
されている。既に述べたように、画像形成部228で
は、ポリゴンの頂点画像情報に基づいて、ポリゴン内の
全ての画像情報を形成する演算処理が行われる。この場
合、ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報は、テ
クスチャ情報記憶部242に記憶されており、このテク
スチャ情報を読み出すために、テクスチャ座標TX 、T
Y が必要となる。そして、図14(F)、(G)、
(H)、(I)には、ポリゴン内の全ての透視投影変換
テクスチャ座標TX *、TY * を求める演算処理の様子
が視覚的に示されている。また、図14(B)、
(C)、(D)、(E)には、テクスチャ情報を表示す
べき座標である透視投影変換表示座標X* 、Y* を求め
る演算処理の様子が視覚的に示されている。以上の演算
はテクスチャ演算部230により行われる。そして、図
14(J)に示すように、演算された透視投影変換テク
スチャ座標TX * 、TY * はテクスチャ座標TX 、TY
に逆透視投影変換され、この逆透視投影変換されたテク
スチャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部2
42からテクスチャ情報が読み出される。最後に、図1
4(K)に示すように、演算されたX* 、Y* の座標位
置に、読み出されたテクスチャ情報を対応づけること
で、画像合成が行われることになる。なお、図15に
は、テクスチャ情報記憶部242により構成されるテク
スチャ記憶平面の一例が示される。
【0068】図16には、以上のようなテクスチャマッ
ピングにより表現されたレーシングカー50の一例が示
される。このようにテクスチャマッピングを施すこと
で、非常に高品質の表示画像を得ることができる。
ピングにより表現されたレーシングカー50の一例が示
される。このようにテクスチャマッピングを施すこと
で、非常に高品質の表示画像を得ることができる。
【0069】図17には、図16のレーシングカー50
を構成するタイヤ30に適用されるオブジェクトの一例
が示される。このようにタイヤオブジェクトは複数のポ
リゴンを組み合わせることで表現されている。なお、図
17に示すように、オブジェクトを複数のポリゴンで表
現した場合には、各ポリゴンの境界が「丸み」として表
現されない問題が生じる。しかし、この問題も、前述の
グーローシェーディング手法を用いることで解決でき、
これにより図16に示すように丸みのあるタイヤを表現
できることになる。
を構成するタイヤ30に適用されるオブジェクトの一例
が示される。このようにタイヤオブジェクトは複数のポ
リゴンを組み合わせることで表現されている。なお、図
17に示すように、オブジェクトを複数のポリゴンで表
現した場合には、各ポリゴンの境界が「丸み」として表
現されない問題が生じる。しかし、この問題も、前述の
グーローシェーディング手法を用いることで解決でき、
これにより図16に示すように丸みのあるタイヤを表現
できることになる。
【0070】図18(A)、(B)には、タイヤ30の
側面32にマッピングされるテクスチャ情報の一例が示
される。図18(A)は、タイヤが静止状態及び低速回
転状態の場合に使用されるテクスチャ情報であり、図1
8(B)は、タイヤが高速回転状態にある場合に使用さ
れるテクスチャ情報である。図18(A)では、文字3
4、ホイールの穴36、シャフト38は、はっきりした
輪郭で描かれている。これに対して、図18(B)で
は、文字34、ホイール36、シャフト44は非常に高
速で回転方向に流れて見え、輪郭もぼやけて見えるよう
に描かれている。なお、タイヤの回転が中速の場合に
は、図18(A)、(B)の中間の状態のテクスチャ情
報を使用すればよい。このように、タイヤの回転に応じ
てマッピングするテクスチャを変更すれば、表示画像の
リアリティを非常に高めることができることが理解され
る。
側面32にマッピングされるテクスチャ情報の一例が示
される。図18(A)は、タイヤが静止状態及び低速回
転状態の場合に使用されるテクスチャ情報であり、図1
8(B)は、タイヤが高速回転状態にある場合に使用さ
れるテクスチャ情報である。図18(A)では、文字3
4、ホイールの穴36、シャフト38は、はっきりした
輪郭で描かれている。これに対して、図18(B)で
は、文字34、ホイール36、シャフト44は非常に高
速で回転方向に流れて見え、輪郭もぼやけて見えるよう
に描かれている。なお、タイヤの回転が中速の場合に
は、図18(A)、(B)の中間の状態のテクスチャ情
報を使用すればよい。このように、タイヤの回転に応じ
てマッピングするテクスチャを変更すれば、表示画像の
リアリティを非常に高めることができることが理解され
る。
【0071】図19(A)、(B)、(C)には、タイ
ヤ30の走行面33にマッピングされるテクスチャ情報
の一例が示される。このテクスチャ情報は、走行面33
を構成する各々のポリゴンに1枚ずつマッピングしても
よいし、タイヤの走行面33を構成する全てのポリゴン
に一括にマッピングしてもよい。図19(A)は、レー
シングカーが通常の路面上を走っている場合に使用され
るテクスチャ情報であり、図19(B)、(C)は、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合に使用され
るテクスチャ情報である。そして、図19(B)は、砂
利道エリアを走行した距離が短い場合に使用されるテク
スチャ情報であり、図19(C)は走行距離が長い場合
に使用されるテクスチャ情報である。そして、図19
(C)に示すテクスチャ情報が最も白みがかっており、
これによりタイヤの走行面に砂利、砂が付着した様子を
リアルに表現できることになる。
ヤ30の走行面33にマッピングされるテクスチャ情報
の一例が示される。このテクスチャ情報は、走行面33
を構成する各々のポリゴンに1枚ずつマッピングしても
よいし、タイヤの走行面33を構成する全てのポリゴン
に一括にマッピングしてもよい。図19(A)は、レー
シングカーが通常の路面上を走っている場合に使用され
るテクスチャ情報であり、図19(B)、(C)は、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合に使用され
るテクスチャ情報である。そして、図19(B)は、砂
利道エリアを走行した距離が短い場合に使用されるテク
スチャ情報であり、図19(C)は走行距離が長い場合
に使用されるテクスチャ情報である。そして、図19
(C)に示すテクスチャ情報が最も白みがかっており、
これによりタイヤの走行面に砂利、砂が付着した様子を
リアルに表現できることになる。
【0072】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。
【0073】例えば、表示物にマッピングするテクスチ
ャ情報の種類を、表示物の速度、回転速度に応じて変更
する本発明の手法は、上記タイヤの側面にテクスチャを
マッピングする場合に限らず種々のものに適用できる。
例えば、図4において、プレーヤカー51の走行にした
がって後ろ側に流れて行く路面21、ガードレール2
2、建物24に対しても本手法を適用できる。この場合
には、プレーヤカー51が停止状態の場合に路面21、
ガードレール22、建物24にマッピングするテクスチ
ャ情報、プレーヤカー51が中速、高速走行状態の場合
にこれらにマッピングするテクスチャ情報というよう
に、複数種類のテクスチャ情報を用意すればよい。
ャ情報の種類を、表示物の速度、回転速度に応じて変更
する本発明の手法は、上記タイヤの側面にテクスチャを
マッピングする場合に限らず種々のものに適用できる。
例えば、図4において、プレーヤカー51の走行にした
がって後ろ側に流れて行く路面21、ガードレール2
2、建物24に対しても本手法を適用できる。この場合
には、プレーヤカー51が停止状態の場合に路面21、
ガードレール22、建物24にマッピングするテクスチ
ャ情報、プレーヤカー51が中速、高速走行状態の場合
にこれらにマッピングするテクスチャ情報というよう
に、複数種類のテクスチャ情報を用意すればよい。
【0074】また、表示物にマッピングするテクスチャ
情報の種類をシミュレーション状況により変化する表示
物の表面の状態に応じて変更する手法についても、上記
タイヤの走行面にテクスチャをマッピングする場合に限
らず種々のものに適用できる。例えば、レーシングカー
がコースの周回を重ねる毎にオイル等により車体が汚れ
ることを表現すべく、車体にマッピングされるテクスチ
ャ情報を変更してもよい。また、レーシングカーがブレ
ーキにより停止し、ブレーキパッドが押しつけられたブ
レーキディスクが赤く加熱する場合を考える。この場合
には、ブレーキディスクの中でキャリバーに覆われてい
ない部分の赤い加熱色が、スポークホイルの隙間を介し
て外から見えるはずである。そこで、これを表現すべ
く、タイヤの回転の減速の度合いに応じて、ブレーキデ
ィスクの表面等を赤く光らせるようにテクスチャ情報を
変更すれば、よりリアルな表現が可能となる。特に、こ
の効果は、夜間に走行するレーシングゲームを表現する
のに効果的である。
情報の種類をシミュレーション状況により変化する表示
物の表面の状態に応じて変更する手法についても、上記
タイヤの走行面にテクスチャをマッピングする場合に限
らず種々のものに適用できる。例えば、レーシングカー
がコースの周回を重ねる毎にオイル等により車体が汚れ
ることを表現すべく、車体にマッピングされるテクスチ
ャ情報を変更してもよい。また、レーシングカーがブレ
ーキにより停止し、ブレーキパッドが押しつけられたブ
レーキディスクが赤く加熱する場合を考える。この場合
には、ブレーキディスクの中でキャリバーに覆われてい
ない部分の赤い加熱色が、スポークホイルの隙間を介し
て外から見えるはずである。そこで、これを表現すべ
く、タイヤの回転の減速の度合いに応じて、ブレーキデ
ィスクの表面等を赤く光らせるようにテクスチャ情報を
変更すれば、よりリアルな表現が可能となる。特に、こ
の効果は、夜間に走行するレーシングゲームを表現する
のに効果的である。
【0075】また、本実施形態では、レーシングカーゲ
ームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あ
らゆる種類の3次元ゲームに適用でき、例えば3次元的
にマップが形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲー
ム、戦車ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲー
ム等にも適用できる。
ームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あ
らゆる種類の3次元ゲームに適用でき、例えば3次元的
にマップが形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲー
ム、戦車ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲー
ム等にも適用できる。
【0076】また、本発明は、業務用の3次元ゲームの
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミ
ュレータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレ
ータ等にも適用することができる。更に、多数のプレー
ヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミ
ュレーション装置にも適用できる。
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミ
ュレータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレ
ータ等にも適用することができる。更に、多数のプレー
ヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミ
ュレーション装置にも適用できる。
【0077】また、例えば本発明を、戦闘機ゲームに適
用した場合には、敵機からの銃撃を受ける毎に、自機の
機体の表面に弾痕が生じるように、機体にマッピングさ
れるテクスチャ情報を変更してもよい。また、戦闘機が
加速した場合には、バックファイヤにより戦闘機のエン
ジン部分の表面が赤く光るようにエンジン部分にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更してもよい。また、本発
明をロールプレインゲームに適用した場合には、敵との
戦闘により受けた返り血を表現すべく、戦闘前と戦闘後
とでプレーヤ及びそのパーティが着る衣服の表面にマッ
ピングするテクスチャ情報を変更してもよい。
用した場合には、敵機からの銃撃を受ける毎に、自機の
機体の表面に弾痕が生じるように、機体にマッピングさ
れるテクスチャ情報を変更してもよい。また、戦闘機が
加速した場合には、バックファイヤにより戦闘機のエン
ジン部分の表面が赤く光るようにエンジン部分にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更してもよい。また、本発
明をロールプレインゲームに適用した場合には、敵との
戦闘により受けた返り血を表現すべく、戦闘前と戦闘後
とでプレーヤ及びそのパーティが着る衣服の表面にマッ
ピングするテクスチャ情報を変更してもよい。
【0078】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
【0079】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施形態で説明したもの
に限定されるものではなく、例えばテクスチャマッピン
グの手法等も上記に説明したものに限られない。
手段等で行われる演算処理も本実施形態で説明したもの
に限定されるものではなく、例えばテクスチャマッピン
グの手法等も上記に説明したものに限られない。
【0080】また、本発明により画像合成された疑似3
次元画像は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるディスプレイにも当然に表示できる。
次元画像は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるディスプレイにも当然に表示できる。
【0081】
【図1】本発明に係る実施形態のブロック図の一例であ
る。
る。
【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
図である。
【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
を示す図である。
【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
たゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
たゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】仮想3次元空間演算部のブロック図の一例であ
る。
る。
【図7】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための図である。
クト情報について説明するための図である。
【図8】オブジェクトに設定されるオブジェクト情報に
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
【図9】画像合成部のブロック図の一例である。
【図10】本実施形態における3次元演算処理について
説明するための図である。
説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、データフォーマッ
ト形成部で形成されるデータフォーマットの一例を示す
図である。
ト形成部で形成されるデータフォーマットの一例を示す
図である。
【図12】画像合成部のブロック図の一例である。
【図13】テクスチャマッピング手法を説明するための
図である。
図である。
【図14】図14(A)〜(K)は、本実施形態におけ
るテクスチャマッピング手法を視覚的に表した図であ
る。
るテクスチャマッピング手法を視覚的に表した図であ
る。
【図15】テクスチャ情報記憶部により構成されるテク
スチャ記憶平面の一例を示す図である。
スチャ記憶平面の一例を示す図である。
【図16】テクスチャマッピングにより表現されたレー
シングカーの一例を示す図である。
シングカーの一例を示す図である。
【図17】ポリゴンにより構成されたタイヤオブジェク
ト示す図である。
ト示す図である。
【図18】図18(A)、(B)は、タイヤの側面にマ
ッピングされるテクスチャ情報の一例である。
ッピングされるテクスチャ情報の一例である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、タイヤの
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の一例であ
る。
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の一例であ
る。
【図20】図20(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図20(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
概念を説明するための概略説明図であり、図20(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110 マップ設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 215 処理部 217 データフォーマット形成部 218 座標変換部 220 クリッピング処理部 222 透視投影変換部 224 ポリゴンデータ変換部 226 ソーティング処理部 228 画像形成部 230 テクスチャ演算部 242 テクスチャ情報記憶部 244 パレット&ミキサ回路
Claims (10)
- 【請求項1】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物が走行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示
物にマッピングすることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 表示物が所与のエリアに進入した場合に、表示物にマッ
ピングするテクスチャ情報を該所与のエリアに対応する
テクスチャ情報に変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 表示物が所与のエリアに進入した場合に、該所与のエリ
アでの表示物の走行距離に応じて、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を段階的に変更することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項4】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を変更することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項5】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚れる
ように表示物にテクスチャ情報をマッピングすることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングするテク
スチャ情報を段階的に変更することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項7】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物が走行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示
物にマッピングすることを特徴とするゲーム画面合成方
法。 - 【請求項8】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を変更することを特徴とするゲーム
画面合成方法。 - 【請求項9】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚れる
ように表示物にテクスチャ情報をマッピングすることを
特徴とするゲーム画面合成方法。 - 【請求項10】 仮想3次元空間においてプレーヤから
見える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であっ
て、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングするテク
スチャ情報を段階的に変更することを特徴とするゲーム
画面合成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10226488A JPH11134515A (ja) | 1994-08-22 | 1998-07-27 | ゲーム装置及びゲーム画面合成方法 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10226488A JPH11134515A (ja) | 1994-08-22 | 1998-07-27 | ゲーム装置及びゲーム画面合成方法 |
JP22648798A JP3752081B2 (ja) | 1994-08-22 | 1998-07-27 | 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6219418A Division JP2846252B2 (ja) | 1994-08-22 | 1994-08-22 | 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11134515A true JPH11134515A (ja) | 1999-05-21 |
Family
ID=16845893
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10226488A Pending JPH11134515A (ja) | 1994-08-22 | 1998-07-27 | ゲーム装置及びゲーム画面合成方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11134515A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6850242B1 (en) * | 1999-09-09 | 2005-02-01 | Namco Ltd. | Image generating system and program |
JP2007160003A (ja) * | 2005-12-16 | 2007-06-28 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2009044730A (ja) * | 2007-07-16 | 2009-02-26 | Trw Automotive Us Llc | 車両の後方視認システムの歪みを補正し且つ像を強調する方法及び装置 |
JP2009142685A (ja) * | 2009-03-30 | 2009-07-02 | Namco Bandai Games Inc | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
-
1998
- 1998-07-27 JP JP10226488A patent/JPH11134515A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6850242B1 (en) * | 1999-09-09 | 2005-02-01 | Namco Ltd. | Image generating system and program |
JP2007160003A (ja) * | 2005-12-16 | 2007-06-28 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2009044730A (ja) * | 2007-07-16 | 2009-02-26 | Trw Automotive Us Llc | 車両の後方視認システムの歪みを補正し且つ像を強調する方法及び装置 |
JP4695167B2 (ja) * | 2007-07-16 | 2011-06-08 | ティーアールダブリュー・オートモーティブ・ユーエス・エルエルシー | 車両の後方視認システムの歪みを補正し且つ像を強調する方法及び装置 |
JP2009142685A (ja) * | 2009-03-30 | 2009-07-02 | Namco Bandai Games Inc | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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