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JP2928761B2 - 遊技機及びその出力音制御方法 - Google Patents

遊技機及びその出力音制御方法

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Publication number
JP2928761B2
JP2928761B2 JP9081451A JP8145197A JP2928761B2 JP 2928761 B2 JP2928761 B2 JP 2928761B2 JP 9081451 A JP9081451 A JP 9081451A JP 8145197 A JP8145197 A JP 8145197A JP 2928761 B2 JP2928761 B2 JP 2928761B2
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gaming machine
game
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JP9081451A
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JPH10272220A (ja
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海俊 木原
進 寺崎
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Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
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Filing date
Publication date
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First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=13746776&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2928761(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は遊技機及びその出力音制
御方法に係わり、特にスロットマシーンから出力される
音楽に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばスロットマシーンでは、
ゲームを開始してリール(回胴)が回転を始めると音楽
を出力するように構成されている。そして、ゲーム者が
ゲームを進行して行き、毎回のゲーム毎に遊技機の内部
で行われる抽選の結果、抽選に当たりスロットマシーン
の状態が高確率状態、即ち、所定の絵柄の当たりが容易
に得られる状態になると、通常のゲームを進行している
時に出力していた音楽とは異なる音楽が出力されるよう
になる。更に、高確率状態で当たったときには、前記高
確率状態で出力される音楽とは異なる音楽が出力され
る。このように、抽選に当たった場合にランプの照明の
色が変わったり音楽が変わることで、抽選に当たったこ
とが判ると共に、ゲーム者の気分を高揚させるようにな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、出力さ
れる音楽は、スロットマシーンの状態、すなわち通常の
状態、高確率状態、高確率状態における当たり等にそれ
ぞれに対応して1種類の音楽が出力されるのみであっ
た。従って、状態の変化がなければ同じ音楽を単調に聞
きながらゲームを進めなければならないし、状態の変化
があっても上記のように3種類の音楽が切り替るだけで
は、ゲーム者もあきてしまい、ゲーム者の気分を高揚さ
せるという効果も次第に半減してしまう。更に、同じ音
楽の切り替りばかりだと、ゲーム者は現在どの位ゲーム
を進めたかの把握もできないままで、ゲームを進めるこ
ととなる。
【0004】本発明は、前述の従来の遊技機の欠点を改
善し、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進
めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその
出力音制御方法を提供する。遊技機として、特に上記課
題を解決するスロットマシーンを提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段】この課題を解決するため
に、本発明の出力音制御方法は、遊技機の出力音を制御
する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、
遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを特徴
とする。ここで、前記遊技機の状態は、当たりの状態と
はずれの状態とを含む。また、前記音の選択は所定回の
当たりの発生毎に変更される。また、前記遊技機はスロ
ットマシーンであって、前記当たりの状態は絵柄により
更に複数の状態に分類される。
【0006】又、スロットマシーンの出力音を制御する
出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、ゲー
ム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当たり
毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定回
数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に
同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴とす
る。ここで、前記出力音の変化は、スロットマシーンが
高確率の状態である場合に実行される。
【0007】前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
音である。又、本発明の遊技機は、状態の違いによって
出力音を変化させる遊技機であって、複数種類の音を記
憶する記憶手段と、遊技機の状態とは独立に、前記複数
種類の音から遊技機の状態変化に同期して選ばれた音を
出力する出力音制御手段とを備えることを特徴とする。
ここで、前記遊技機の状態は、当たりの状態とはずれの
状態とを含む。また、前記音の選択は所定回の当たりの
発生毎に変更される。また、前記遊技機はスロットマシ
ーンであって、前記当たりの状態は絵柄により更に複数
の状態に分類される。また、前記音は、音楽、人の声、
歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つ
を含む可聴の音である。
【0008】又、本発明のスロットマシーンは、状態の
違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであ
って、複数種類の音を記憶する記憶手段と、ゲーム者に
より行われるゲーム毎、またはゲームの当たり毎、また
はゲームの所定回数毎、または当たりの所定回数毎、ま
たはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に同期し
て、出力する音を変化させてゆく出力音制御手段とを備
えることを特徴とする。ここで、前記出力音制御手段
は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に出力
する音を変化させてゆく。
【0009】又、ゲームを制御するためのゲーム制御手
段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロッ
トマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段
を備え、前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、当た
り、所定回のゲームの終了、所定回の当たり、またはこ
れらの条件のいずれかの組合わせ条件を満足すると判断
した場合に、前記複数種類の音から次に出力される音を
選択して、前記音出力手段に通知し、前記音出力手段
は、前記通知に従って音を出力することにより、出力す
る音を変化させることを特徴とする。
【0010】前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
音である。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に従って、実施の
形態を用い本発明を詳細に説明する。以下の説明では、
スロットマシーンを例に説明するが、本発明が他の遊技
機においても同様の効果を奏することは明らかである。 <本実施の形態のスロットマシーンの構成例>図1は本
発明の実施の形態のスロットマシーンの斜視図である。
【0012】図1において、1は本体を示す。2は前面
パネル、3は上部ランプを示し、4は当たりの絵柄の組
み合わせを説明する図と当たりに対する払い出しのメダ
ルの枚数(配当表)が記されている表示パネルである。
5、6、7、はリール(本実施の形態では3個のリール
が設けられているスロットマシーンを示している)、8
はゲームを開始するためにゲーム者がメダルを投入する
メダル投入口、9は遊技機内にメダルが預かりの形で貯
蔵(貯留)されている場合(貯留確認の表示は図1では
省略してある)ゲーム者は前記メダルを投入する代わり
に、その貯留メダルより該ボタンを使用することによ
り、メダルを投入したのと同じ働きをするクレジットベ
ットボタンである。
【0013】10、11、12はランプであり該ランプ
が点灯しているときは、対応するストップボタン14、
15、16の操作をすることが可能であること(操作有
効状態)を示すストップランプ、13はゲーム開始をゲ
ーム者が指示するスタートレバーであり、スタートレバ
ー13を操作することにより、ストップランプ10、1
1、12は点灯し、ストップボタン14、15、16を
有効にする。14、15、16はストップボタンであ
り、前記のように、操作有効状態に、操作(押下)する
ことにより対応するリール5、6、7、を停止し、対応
するストップランプを消灯する。
【0014】17は遊技機のタイトルや絵が描かれてい
るパネル、18は遊技機よりメダルが払い出されるメダ
ル払い出し口、19はメダル受け皿、20はスピーカカ
バーで、音源となるスピーカは、スピーカカバーの裏側
に取り付けられている。21はメダルの投入枚数に応じ
た当たり(当たり)が有効となるライン、及びリールの
窓となるパネルである。リール停止時に有効となるライ
ンは、メダル投入枚数1枚の場合は中央の水平の1ライ
ンが有効となり、メダルの投入枚数が2枚の場合は中央
の並びに上下に3本の水平ラインが有効となり、メダル
の投入枚数が3枚の場合は前記3本の水平ラインの他、
左上から右下への斜めのラインと、左下から右上への斜
めのラインの計5本のラインが有効となる。
【0015】図2は本実施の形態のスロットマシーンを
制御する制御回路のブロックダイヤグラムである。図2
において、22はゲームの進行制御を行うメインCP
U、23はメダル投入口からのメダルの投入を検出し、
メダルの投入を受け付けるためのメダルセンサ、24は
ストップボタン14、15、16が操作されたときにス
トップボタンの操作を検知し、ストップボタンが操作さ
れたことを受け付けるためのストップボタンスイッチ、
25はスタートレバー13の操作を検出するスタートレ
バーセンサ、26はクレジットベットボタン9の操作を
検出するクレジットベットボタンスイッチ、27はメイ
ンCPU22によるゲーム機の制御を行うプログラムや
制御データテーブル等が格納されているROM(リード
・オンリー・メモリ)、28は遊技機のゲームの進行の
過程で変化して行くデータを保存するRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)であり、RAM28の中には、2
9の所定絵柄の当たりが高確率中状態または通常確率状
態であることを示すRAM1と、30の所定の絵柄の当
たりが高確率状態の場合い継続したゲーム回数をカウン
トして保存するRAM2と、31の所定絵柄の当たりが
高確率状態の場合、所定絵柄当たり回数をカウントして
保存するRAM3を含む。
【0016】32は、リールを回転させるためのモータ
を制御するモータ制御部、33はメダルの払い出しを行
うホッパの制御を行うホッパ制御部、34は各ランプの
表示制御を行うランプ制御部、35はメインCPUとサ
ブCPUの間で、メインCPUがサブCPUにコマンド
を出力するサウンドインターフェース、36はメインC
PUよりサウンドインターフェース35を介してコマン
ドを受け取り、該コマンドに対応した音楽の生成・演奏
・出力等、音楽の演奏制御を行うサブCPU、37はサ
ブCPUの制御を行う制御プログラム及びサウンドデー
タテーブル並びにサウンドデータテーブルをポイントす
るためのサウンドポインタテーブル等が格納されている
ROM、38は音楽の演奏を制御していく過程で変化す
るデータを保存するRAM、39は音の発音および消音
の制御を行うサウンド制御部制御有り、出力をスピーカ
SPへ出力し、音を発生する。
【0017】メインCPU22はゲームの状態により所
定のコマンドをサウンドインターフェース35を介して
サブCPU36与える。サブCPU36はメインCPU
22より与えられたコマンドを解析して、対応する音楽
データをサウンド制御部39へ出力することにより音楽
を演奏・出力する。図3は前記図2のROM37にある
サウンドデータポインタテーブルの一構成例を示す図で
ある。
【0018】本実施の形態では、該サウンドポインタテ
ーブルは、メインCPU22より与えられたコマンドと
対応しており、図示するように、例えばメインCPU2
2よりサブCPU36がコマンド「3」の命令を受けた
場合、該コマンドに対応して、サブCPU36は図3の
サウンドデータポインタテーブルの上から3番目にある
「音楽データ3先頭ポインタ」を選択し、該ポインタの
ポイントする音楽データ(本実施の形態では「音楽デー
タ」の上から3番目の「音楽データ3」)を演奏・出力
する制御を行う。
【0019】<本実施の形態のスロットマシーンの動作
手順例>図4は本実施の形態における、ゲーム者による
1回のゲームに対し、遊技遊技機側のメインCPU22
による制御の開始から終了までの流れを示すフローチャ
ートである。フローチャートチャート全体の制御、即ち
音楽の決定手順の概略は、以下のようになる。先ずゲー
ム者は、ゲームの開始に先立ちメダルの投入を行うので
これを検知し、投入されたメダルの数により、リールの
停止時に当たりが有効となるラインを設定する。次ぎに
ゲーム者がスタートレバー13を操作するとこれを検知
し、リール5、6、7の回転制御を行い、ゲームを開
始、当たり予定の抽選を行う。
【0020】即ち、ステップ4ー1ではゲーム者により
メダル投入口8よりメダルが投入されたか、またはクレ
ジットベットボタン9の操作があったかを検知するステ
ップである。メダルの投入またはクレジットベットボタ
ンの操作が検知されると、制御は次ぎのステップ4ー2
へ進む。ステップ4ー2では、メダルの投入枚数により
当たりの有効ラインを設定し、次ぎのステップ4ー3へ
進む。ステップ4ー3ではスタートレバー13が操作さ
れたかを確認する。スタートレバーの操作がされていな
い場合はステップ4ー1へ戻る。ステップ4ー1で、現
在、メダルの投入またはクレジットベットボタンの操作
が無い場合ステップ4ー1に戻る。
【0021】なお、既に投入されたメダルの数が3にな
り、スタートレバー13が操作されないまま、次ぎのメ
ダルの投入がなされた場合、遊技機内にメダルが貯留さ
れその表示がされ、次回のゲームのときにクレジットベ
ットボタン9の操作によりにより利用出来るが、本実施
の形態のフローチャートでは、これを省略してある。ス
テップ4ー3で、スタートレバー13が操作されると、
制御はステップ4ー4に進み、抽選を行う。抽選は、所
定の絵柄の当たりの高確率であるかまたは通常確率であ
るかを抽選で決定し、また当たり予定を決定し、リール
の回転制御を開始する。
【0022】ここで、ステップ4ー4の抽選の部分の少
し詳細なフローチャートを図5に示す。図5の概略は次
のようになる。まづ抽選が行われ、所定の絵柄の当たり
を高確率状態か、又は通常確率状態かの何れかを決定し
た後、当たり予定を決定し、当たり(当たり)のリクエ
スト又は外れのリクエストを設定し、リールの回転を開
始する。
【0023】図5のフローチャートでは、抽選がスター
トすると、ステップ5ー1で、RAM1(29)にセッ
トされている状態が高確率状態にあるか否かがチェック
され、高確率状態であれば、ステップ5ー2へ進む。ス
テップ5ー2では、高確率のゲームが終了か否かをチェ
ックし、高確率ゲームが終了ならば、ステップ5ー3に
進み、RAM1(29)を通常確率の状態にセットし次
ぎにステップ5ー4へ進む。ステップ5ー2で高確率ゲ
ームが終了でなければ、ステップ5ー4へ進む。
【0024】ステップ5ー4では、当たりがあったか否
かがチェックされ、当たりならばステップ5ー5へ進
み、当たり(当たり)リクエストを設定し、ステップ5
ー6へ進み全リールの回転を開始する。ステップ5ー4
で入選でなければ、ステップ5ー9へ進み、当たり予定
に外れリクエストを設定し、ステップ5ー6へ進む。ス
テップ5ー1で、RAM1にセットされている状態が高
確率状態で無ければステップ5ー7へ進み、高確率ゲー
ムの開始か否かがチェックされる。高確率ゲームの開始
ならば、ステップ5ー8へ進みRAM1(29)へ高確
率ゲーム状態をセットし、RAM2に「1」をセット
し、RAM3に「0」をセットするし、ステップ5ー4
へ進む。ステップ5ー7で、高確率ゲームの開始で無い
ことが判明すると、ステップ5ー4へ進む。
【0025】図4のフローチャートに戻る。ステップ4
ー5よりステップ4ー7では、ストップボタンの押下を
確認し、操作された場合ストップボタンに対応するリー
ルを当たり予定(当たり又は外れ)に従って停止させ
る。この処理を全リールが停止するまで行う処理をす
る。即ち、ステップ4ー5では、ストップボタンの操作
があったか否かをチェックする。ストップボタンの操作
があると、ステップ4ー6へ進む。ステップ4ー6で
は、操作されたストップボタンに対応するリールを当た
り予定に従い、停止させ、次ぎのステップ4ー7へ進
む。ステップ4ー7では、全リールが停止したかがチェ
ックされ、まだ回転しているリールがあると、ステップ
4ー5へ戻る。
【0026】ステップ4ー7で、全リールが停止する
と、ステップ4ー8に進み、当たりが判定され、次ぎの
ステップ4ー9でコマンド(音楽)を決定する。次ぎの
ステップ4ー10で前記決定したコマンドをサウンドイ
ンターフェース35に出力し、次ぎのステップ4ー11
で前記当たりに応じたメダルの払い出しを行い、ゲーム
を終了する。
【0027】図6は、本実施の形態における、図4に示
すの当たりの判定のステップ4ー8を更に詳しく示すフ
ローチャートである。当たり判定の概略は、所定の絵柄
の当たりが高確率状態である場合は、高確率ゲーム継続
回数RAM2(30)に「1」を加算し、また、所定の
絵柄の当たりがあった場合は、高確率ゲームの所定の絵
柄の当たり回数RAM3(31)に「1」を加算する。
【0028】図6のフローチャート上の制御は、まず当
たり判定に入ると、ステップ6ー1でRAM1(29)
が高確率ゲームの状態にあるか否かがチェックされる。
高確率の状態ならば、ステップ6ー2へ進み、高確率の
ゲーム回数をカウントしているRAM2(30)に
「1」を加算し、ステップ6ー3へ進む。ステップ6ー
3では、所定の絵柄の当たりか否かがチェックされる。
所定の絵柄ならば、ステップ6ー4へ進み、高確率ゲー
ムの所定の絵柄の当たり回数をカウントしているRAM
3(31)に「1」を加えステップ6ー5に進む。ステ
ップ6ー5ではその他の絵柄の当たりか否かをチェック
し、その他の絵柄の当たりならば、ステップ6ー6へ進
み、その他の絵柄の当たりをセットし、当たり判定を終
了する。ステップ6ー1で、RAM1が高確率ゲームの
状態で無ければ、ステップ6ー5へ進む。また、ステッ
プ6ー3でも、所定の絵柄の当たりで無ければ、ステッ
プ6ー5へ進む。ステップ6ー5も同じくその他の絵柄
の当たりで無ければ、当たり判定を終了する。
【0029】図4のフローチャートのステップ4ー9の
コマンドの決定の、本実施の形態でのフローチャートが
図7である。図7は、所定の絵柄の当たりが高確率状態
にあるゲームの継続回数に従って、コマンド(音楽)を
切り換えて行く場合のフローチャートである。コマンド
決定は、図7のフローチャートのステップ7ー1で、R
AM1(29)が高確率ゲームの状態ならば、ステップ
7ー2へ進み、ステップ7ー2ではRAM3(31)の
所定の絵柄の当たり回数が「0」か否かをチェックす
る。零ならばステップ7ー3へ進みコマンドに高確率ゲ
ーム開始の音楽コードをセットし、ステップ7ー4へ進
む。ステップ7ー4では、RAM3の所定の絵柄の当た
り回数が、所定回数より多いか否かチェックし、多けれ
ばステップ7ー5へ進む。ステップ7ー5では、コマン
ドに次ぎの高確率ゲームの音楽コードをセットし、ステ
ップ7ー6へ進む。ステップ7ー6では、その他の絵柄
の当たりがあったか否かがチェックされ、その他の絵柄
の当たりが無ければコマンドの決定を終了し、その他の
絵柄の当たりがあると、ステップ7ー7に進み、コマン
ドに当たりに応じた音楽コードをセットして、コマンド
の決定を終了する。
【0030】ステップ7ー1でRAM1(29)が高確
率のゲーム状態に無ければ、ステップ7ー6へ進む。ス
テップ7ー2においても、RAM3(31)が所定の絵
柄の当たり回数が所定回数以下ならば、ステップ7ー6
へ進む。図8は、他のコマンドの決定の仕方を示すフロ
ーチャートである。概略は、所定の絵柄の当たりが高確
率状態であり、かつ、所定の図柄の当たりの回数に従っ
て、所定回数毎に、サブCPUに出力するコマンド(音
楽)を切り替えていく。
【0031】図8のステップ8ー1では、RAM1(2
9)が高確率ゲーム状態ならば、ステップ8ー2へ進
み、RAM2(30)が高確率ゲームの継続回数が
「1」か否かをチェックする。高確率ゲームの状態なら
ば、ステップ8ー3へ進む。ステップ8ー3ではコマン
ドに高確率ゲーム開始の音楽コードをセットし、ステッ
プ8ー4へ進む。ステップ8ー4では、RAM2(3
0)が高確率ゲーム継続回数が所定回数以上か否かをチ
ェックし、所定回数以上ならば、ステップ8ー5へ進
む。ステップ8ー5では、コマンドに次ぎの高確率ゲー
ム音楽コードをセットし、ステップ8ー6へ進む。ステ
ップ8ー6では、その他の絵柄の当たりがあったかをチ
ェックし、あれば、コマンドにその他の当たりに応じた
音楽コードをセットしコマンドの決定を終了する、ステ
ップ8ー6でその他の絵柄の当たりがなければそのまま
コマンドの決定は終了する。
【0032】図9は、サブCPU36での音楽の流れを
示すフローチャートである。概略は、サウンドインター
フェース35を介したメインCPU22より送られたコ
マンドを解析し、サウンド(音楽)の変更があった場合
は、対応する音楽データの先頭ポインタをサウンドデー
タポインタテーブルから読出て、RAM38に保存す
る。サブCPU36は、RAM38に保存されている音
楽データのポインタをもとに音楽データを読出、サウン
ド制御部39に出力することにより、スピーカSPより
音を発生する。
【0033】図9のフローチャートでは、ステップ9ー
1でサウンドインタフェース35よりコマンドを読み出
し、次ぎのステップ9ー2にて、音楽の変更があればス
テップ9ー3へ進み、ステップ9ー3ではコマンドに対
応する音楽データを決定し、ステップ9ー4へ進む。ス
テップ9ー2で、音楽の変更が無ければ、ステップ9ー
4へ進む。ステップ9ー4では音楽データをサウンド制
御部39に出力することによりスピーカSPから音を発
生し、スロットマシーンより音楽を出力する。
【0034】<本実施の形態のスロットマシーンの状態
遷移例> (状態遷移例1)図10は、本発明の実施の形態の状態
遷移図である。本実施の形態は遊技機の音楽制御部分の
みを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷移図
に沿って以下説明をする。
【0035】本実施の形態は、マスタCPUとサブCP
Uからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行
制御はマスタCPUで行なわれ、ゲームが開始されてか
らの当たりの回数がマスタCPUによりカウントされ、
当たりの回数が所定の回数に達するとマスタCPUによ
り演奏する音楽が選択・更新され、マスタCPUよりサ
ブCPUに該音楽の演奏音楽の指定コマンドが送られ、
サブCPUは、該演奏音楽指定コマンドに従い、音楽の
演奏制御を行う例である。
【0036】また、本実施の形態の状態遷移図は便宜上
独立して書いてあるが、プログラムの構成上は、スロッ
トマシーンのゲームの制御プログラムの中に組み込まれ
ていて0も、該プログラムが制御できる形で構造化され
ていても、音楽の制御だけ独立して構成し、ゲーム開始
等のソフトウエアによる割り込み要因により動作する制
御してもよい。
【0037】図10において、メインCPU側のカウン
タ「CTR1」及び「CTR2」は、イニシャル時に
「0」(ゼロ)にクリアされているものとし、サブCP
Uのフラグ「P」もイニシャル時「0」にクリアされて
いるものとする。図10における遊技機のメインCPU
側の状態遷移は、最初ステイトS100でアイドル(空
回り)している。ゲーム者がゲームをスタートすると、
ステイトはS101に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲ
ームの結果が当たりでなければ、メインCPUの状態は
再びステイトS100に戻る。ステイトS101でゲー
ムが当たりした場合の状態は、ステイトS102へ遷移
する。ステイトS102ではカウンタ「CTR1」に
「1」を加える(カウントアップ)。その結果、カウン
タ「CTR1」の値が所定の値(図10の状態図ではN
としてある)Nに達さない場合は、ステイトS100へ
戻る。ステイトS102にて、カウンタ「CTR1」の
値が所定の値Nに達したならば、状態はステイトS10
3へ遷移する。ステイトS103ではカウンタ「CTR
2」に「1」を加える(カウントアップ)。なお、カウ
ンタ「CTR2」は所定の値に達するとゼロに戻るカウ
ンタである。ステイトS103の次に、状態はステイト
S104へ遷移する。ステイトS104では、カウンタ
「CTR2」の値に対応する音楽を選択し、次のステイ
トS105へ遷移する。次のステイトS105では、演
奏音楽の指定コマンドをサブCPUへ送出し、次のステ
イトS106へ遷移する。ステイトS106では、カウ
ンタ「CTR1」を「0」にクリアし、ステイトS10
0へ戻り、アイドル状態で、次のゲームの開始を待つ。
【0038】図10におけるサブCPU側の状態の遷移
は、最初ステイトS200でアイドル動作している。そ
こへ、前記のマスタCPUから演奏音楽の指定コマンド
が送出され、これを受け取ると、サブCPUの状態は、
ステイトS201へ遷移する。ステイトS201では、
前記コマンドにより指定された演奏音楽のデータの先頭
をポイントし、ステイトS202へ遷移する。ステイト
S202は、演奏がスタートしたことを示すフラグ
「P」を「1」にセットし、ステイトS200へ戻る。
【0039】ステイトS200で、所定のテンポT(音
楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プログラムで
時間をカウントしても、タイマを用い割り込みによって
も良い)が発生したときに、「P=1」ならば演奏中と
いうことで、ステイトS203へ遷移し、演奏情報をサ
ウンド制御部へ出力することにより、音楽を出力する。
【0040】本実施の形態では、図示していないが、サ
ブCPUより音源ICに演奏情報を与え、その出力より
フイルタを介して、出力増幅器へ接続し、出力増幅器と
スピーカを結合しておくことにより、スピーカから可聴
の音楽を出力する。ステイトS203で、音楽の演奏が
終了していない場合は再びステイトS200へ遷移し、
次のテンポTの発生を待つ。ステイトS203で、音楽
の演奏が終了したならば、次にステイトS204へ遷移
し、演奏中のフラグ「P」を「0」にクリアしてステイ
トS200へ戻る。
【0041】なお、演奏終了の検出は、演奏音楽データ
の最後に終了コードを付けておくことにより、これを検
出した所で演奏終了とすることができる。演奏の途中で
メインCPUより次の演奏音楽指定コマンドが到来した
場合、初めてコマンドを受信した場合と同様にステイト
S201に遷移し、新しくコマンドの指定する演奏音楽
データの先頭をポイントし、ステイトS202に遷移
し、フラグ「P」をセット(この場合セットの必要がな
いけれども、冗長でセットしても変化無し)し、ステイ
トS200へ戻る。
【0042】以上実施の形態で詳細に説明したように、
ゲーム者がゲームを行い、当たりが所定の回数に達した
場合に演奏音楽を更新することにより、ゲーム者にとっ
て変化のある、また音楽の更新数により、ゲーム者が現
在進めているゲームの進行状況を把握できる。 (状態遷移例2)図11は、本発明の他の実施の形態の
状態遷移図である。本実施の形態も遊技機の音楽制御部
分のみを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷
移図に沿って以下説明をする。
【0043】本実施の形態も、マスタCPUとサブCP
Uからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行
制御はマスタCPUで行なわれ、ゲームが開始されてか
らの当たりの回数がマスタCPUによりカウントされ、
当たりの回数が所定の回数に達するとマスタCPUか
ら、当たりが所定の回数発生したという(イベント発
生)コマンドをサブCPUへ送る。サブCPUは、該コ
マンドを受け取ると、演奏する音楽を新しく選択・更新
し、音楽の演奏制御を行う例である。
【0044】本実施の形態もまた、本実施の形態の状態
遷移図を便宜上独立して書いてあるが、プログラムの構
成上は、スロットマシーンのゲームの制御プログラムの
中に組み込まれていても、該プログラムが制御できる形
で構造化されていても、音楽の制御だけ独立して構成
し、ゲーム開始等のソフトウエアによる割り込み要因に
より動作する制御してもよい。
【0045】図11において、メインCPU側のカウン
タ「CTR1」は、イニシャル時「0」(ゼロ)にクリ
アされており、サブCPUのカウンタ「CTR2」及び
フラグ「P」もイニシャル時「0」にクリアされている
ものとする。図11における、メインCPU側の状態の
遷移は、最初ステイトS300でアイドル(空回り)し
ている。ゲーム者がゲームをスタートすると、ステイト
はS301に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲームの結
果が当たりでなければ、メインCPUの状態は再びステ
イトS300に戻る。ステイトS301でゲームが当た
りした場合の状態は、ステイトS302へ遷移する。ス
テイトS302ではカウンタ「CTR1」に「1」を加
える。
【0046】その結果、カウンタ「CTR1の」値が所
定の値(図11の状態図ではNとしてある)Nに達さな
い場合は、ステイトS300へ戻る。ステイトS302
にて、カウンタCTR1の値が所定の値Nに達したなら
ば、状態はステイトS303へ遷移する。ステイトS3
03では、前ステイトS302で、カウンタの値が所定
の値に達したことを一つのイベント(状況)が発生した
こととして、サブCPUへイベント発生コマンドとして
送出し、次のステイトS304へ遷移する。ステイトS
304では、カウンタ「CTR1」を「0」にクリア
し、状態S300へ戻り、アイドル状態で、次のゲーム
の開始を待つ。
【0047】図11におけるサブCPU側の状態の遷移
は、最初ステイトS400でアイドル動作している。そ
こへ、前記のマスタCPUからイベント発生のコマンド
が送出され、これを受け取ると、サブCPUの状態は、
ステイトS401へ遷移する。ステイトS401では、
カウンタ「CTR2」に「1」を加える(カウントアッ
プする)。なお、カウンタ「CTR2」は所定の値に達
するとゼロに戻るカウンタである。ステイトS401の
次に、状態はステイトS402へ遷移する。ステイトS
402では、カウンタ「CTR2」の値に対応する音楽
を選択し、次のステイトS403へ遷移する。
【0048】ステイトS403では、前記ステップS4
02でカウンタ「CTR2」に対応して選択された音楽
の、演奏音楽データの先頭をポイントし、ステイトS4
04へ遷移する。ステイトS404では、演奏がスター
トしたことを示すフラグ「P」を「1」にセットし、ス
テイトS400へ戻る。ステイトS400で、所定のテ
ンポT(音楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プ
ログラムで時間をカウントしても、タイマを用い割り込
みによっても良い)が発生した時に、「P=1」なら
ば、ステイトS405へ遷移し、演奏情報をサウンド制
御部へ出力することにより、音楽を出力するる。
【0049】本実施の形態では、図示していないが、音
の発生はサブCPUより音源ICに演奏情報を与え、音
源ICの出力よりフイルタを介して、出力増幅器へ接続
し、出力増幅器とスピーカを結合しておくことにより、
スピーカから可聴の音楽を出力する。ステイトS405
で、音楽の演奏が終了していない場合(演奏末終了)は
再びステイトS400へ遷移し、次のテンポTの発生を
待つ。ステイトS405で、音楽の演奏が終了したなら
ば、次にステイトS406へ遷移し、演奏中のフラグ
「P」を「0」にしてステイトS400に戻る。なお、
演奏終了の検出は、演奏音楽データの最後に終了コード
を付けておくことにより、演奏終了とすることができ
る。
【0050】演奏の途中でメインCPUより次のイベン
ト発生コマンドが到来した場合、初めてコマンドを受信
した場合と同様にステイトS401に遷移する。ステイ
トS401では、カウンタ「CTR2」に「1」を加え
る(カウントアップする)。すなわち、音楽を更新する
準備をすることになる。なお、カウンタ「CTR2」は
所定の値に達するか、又は所定の条件によりゼロに戻る
カウンタである。
【0051】ステイトS401の次に、状態はステイト
S402へ遷移する。ステイトS402では、カウンタ
「CTR2」の値に対応する音楽を選択し、次のステイ
トS403へ遷移する。ステイトS403では、前記ス
テップS402でカウンタ「CTR2」に対応して選択
された音楽の、演奏音楽データの先頭をポイントし(更
新)、ステイトS404へ遷移する。ステイトS404
では、演奏がスタートしたことを示すフラグ「P」を冗
長であるが「1」にセットし、ステイトS400へ戻
る。
【0052】尚、前記の実施の形態では、音楽の曲を替
える状態を、通常のゲーム時に所定の回数の当たりがあ
った場合に音楽を更新する実施の形態を説明している
が、スロットマシーンの状態が所定の状態(例えば、高
確率状態)であっても、当たりの回数が所定の回数にな
ったならば、音楽の曲を替えるように制御しても良い。
また、当たりが所定の回数に達した時で音楽を更新する
ように説明したが、これは単にゲームが所定の回数に達
したときに音楽を更新しても良い。
【0053】更に、当たりの回数と、ゲームの回数を組
み合わせて音楽を更新するようにしても良い。前述の実
施の形態の説明では、説明を簡単にするために、ゲーム
が開始してから、所定の回数当たりした場合について説
明しているが、これはゲーム中、またはゲーム停止時、
またはゲームを行っていない停止時などに音楽を出して
いても差し支えない。
【0054】音楽のテンポについては、上記実施の形態
ではサブCPUにおいて割り込みまたはカウントするこ
とにより行うことで説明している。しかし、メインCP
Uよりコマンドを出すタイミングをテンポにしても良
い。すなわち、実施の形態2の変形としては、演奏音楽
指定コマンドの発行をテンポに合わせて行い、これに同
期して、例えば、音符毎の演奏情報出力を行えばよい。
または、メインCPUからテンポコマンドを送るように
しても良い。実施の形態3の変形としては、メインCP
Uよりイベント発生のコマンドとは別にテンポのコマン
ドを貰うことにより、これに同期して、演奏することが
できる。テンポのタイミングは、前記のように、ソフト
ウエアによるタイミングでも良く、ハードウエアによる
タイミングでも良く、更にソフトウエアまたはハードウ
エアによる割り込みを使用しても、カウンタによるセン
ス制御でもかまわない。
【0055】また、カウンタについても、ソフトウエア
でもハードウエアでも実現できる。前記実施の形態で
は、音楽が途中で変わりうる制御になっているが、音楽
の切れ目で新しい音楽に変えるように制御することは技
術者ならば誰でも容易に実現できる。また、実施の形態
2では演奏音楽指定コマンドとして説明したが、これは
音符単位のコマンドでも、小節単位のコマンドでも、音
楽単位のコマンドでも良い。
【0056】また、前記実施の形態では、メインCPU
と、サブCPUを分けて説明したが、これは1つのCP
Uで統合しても良い。前記の実施の形態の説明では、
「音楽」ということで説明したが、これは人の声や、歌
声や、動物の声、騒音、自然の音、擬音、等々ゲーム者
に可聴な音ならば良い。
【0057】更に、上記実施の形態の説明では所定回の
当たりにより音楽の変更を行ったが、例えば当たりに対
応してランダムに音楽を選曲するものでもよい。すなわ
ち、本発明は、音の変更は当たり等の状態の変化に同期
しているが、音の種類はその状態と1対1には対応させ
ないことで、音の出力に種々の変化を持たせるものであ
り、本発明の範囲はこの種々の音の変化をも含むもので
ある。
【0058】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進
めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその
出力音制御方法を提供できる。すなわち、ゲーム者がゲ
ームを行い、当たりが所定の回数に達した場合に演奏音
楽を更新することにより、ゲーム者にとって変化のあ
る、退屈させないスロットマシーンを提供できる。更
に、音楽の更新数(変化具合)により、ゲーム者が現在
進めているゲームの進行状況を把握できるスロットマシ
ーンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシーンの斜視図である。
【図2】スロットマシーンを制御する制御回路のブロッ
クダイヤグラムを示す図である。
【図3】サウンドデータポインタテーブルの一構成例を
示す図である。
【図4】実施の形態のメインCPUの制御を示すフロー
チャートである。
【図5】図4のステップ4ー4の詳細なフローチャート
である。
【図6】図4のステップ4ー8の詳細なフローチャート
である。
【図7】高確率状態で音楽を切り替えていく場合の第1
の例のフローチャートである。
【図8】高確率状態で音楽を切り替えていく場合の他の
例を示すフローチャートである。
【図9】サブCPUでの音楽制御の流れを示すフローチ
ャートである。
【図10】本発明の実施の形態の状態遷移図である。
【図11】本発明の他の実施の形態の状態遷移図であ
る。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−253274(JP,A) 特開 平6−31055(JP,A) 特開 平8−173592(JP,A) 特開 平7−236731(JP,A) 特開 平6−335559(JP,A) 実公 平7−46296(JP,Y2) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 5/04 A63F 7/02

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の出力音を制御する出力音制御方
    法であって、 複数種類の音を用意し、 遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
    の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを特徴
    とする出力音制御方法。
  2. 【請求項2】 前記遊技機の状態は、当たりの状態とは
    ずれの状態とを含むことを特徴とする請求項1記載の出
    力音制御方法。
  3. 【請求項3】 前記音の選択は所定回の当たりの発生毎
    に変更されることを特徴とする請求項2記載の出力音制
    御方法。
  4. 【請求項4】 前記遊技機はスロットマシーンであっ
    て、前記当たりの状態は絵柄により更に複数の状態に分
    類されることを特徴とする請求項2記載の出力音制御方
    法。
  5. 【請求項5】 スロットマシーンの出力音を制御する出
    力音制御方法であって、 複数種類の音を用意し、 ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当た
    り毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定
    回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件
    に同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴と
    する出力音制御方法。
  6. 【請求項6】 前記出力音の変化は、スロットマシーン
    が高確率の状態である場合に実行されることを特徴とす
    る請求項5記載の出力音制御方法。
  7. 【請求項7】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
    声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
    音であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1
    つに記載の出力音制御方法。
  8. 【請求項8】 状態の違いによって出力音を変化させる
    遊技機であって、 複数種類の音を記憶する記憶手段と、 遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
    の状態変化に同期して選ばれた音を出力する出力音制御
    手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技機の状態は、当たりの状態とは
    ずれの状態とを含むことを特徴とする請求項8記載の遊
    技機。
  10. 【請求項10】 前記音の選択は所定回の当たりの発生
    毎に変更されることを特徴とする請求項9記載の遊技
    機。
  11. 【請求項11】 前記遊技機はスロットマシーンであっ
    て、前記当たりの状態は絵柄により更に複数の状態に分
    類されることを特徴とする請求項9記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物
    の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴
    の音であることを特徴とする請求項8乃至11のいずれ
    か1つに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 状態の違いによって出力音を変化させ
    るスロットマシーンであって、 複数種類の音を記憶する記憶手段と、 ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当た
    り毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定
    回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件
    に同期して、出力する音を変化させてゆく出力音制御手
    段とを備えることを特徴とするスロットマシーン。
  14. 【請求項14】 前記出力音制御手段は、スロットマシ
    ーンが高確率の状態である場合に出力する音を変化させ
    てゆくことを特徴とする請求項13記載のスロットマシ
    ーン。
  15. 【請求項15】 ゲームを制御するためのゲーム制御手
    段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロッ
    トマシーンであって、 複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、 前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、当たり、所定
    回のゲームの終了、所定回の当たり、またはこれらの条
    件のいずれかの組合わせ条件を満足すると判断した場合
    に、前記複数種類の音から次に出力される音を選択し
    て、前記音出力手段に通知し、 前記音出力手段は、前記通知に従って音を出力すること
    により、 出力する音を変化させることを特徴とするスロットマシ
    ーン。
  16. 【請求項16】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物
    の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴
    の音であることを特徴とする請求項13または14また
    は15記載のスロットマシーン。
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