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JP2024103139A - System for game parlor - Google Patents

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Publication number
JP2024103139A
JP2024103139A JP2023007315A JP2023007315A JP2024103139A JP 2024103139 A JP2024103139 A JP 2024103139A JP 2023007315 A JP2023007315 A JP 2023007315A JP 2023007315 A JP2023007315 A JP 2023007315A JP 2024103139 A JP2024103139 A JP 2024103139A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
difference
graph
gaming
game
game value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023007315A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
和俊 生田
Kazutoshi Ikuta
行洋 阿草
Yukihiro Akusa
剛夫 荒野
Takeo Arano
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2023007315A priority Critical patent/JP2024103139A/en
Publication of JP2024103139A publication Critical patent/JP2024103139A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress acquisition of unnecessary game information by a malicious player.
SOLUTION: In a system for a game parlor, when a predetermined condition is satisfied, a difference game value graph for fraud prevention is created and made available for viewing. Therefore, even if a difference game value graph is collected by scraping for the purpose of extracting game information, it is possible to prevent acquisition of game information by image analysis of the graph.
SELECTED DRAWING: Figure 6
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a system for amusement parks.

従来より、特定の遊技場における遊技情報をウェブサイト上で閲覧可能なサービスが提供されており、遊技者はそのようなサービスにより、来店する遊技場を決定するための遊技情報等として利用している(例えば特許文献1参照)。遊技場は遊技者の来店意欲を高めるために、係るサービスを提供する情報提供会社へ遊技情報を送信し、その遊技情報に基づき生成された差数グラフ(出玉の増減を示す差玉グラフ)等の画像をもウェブサイト上で提供している。 Conventionally, services have been provided that allow game information for specific gaming parlors to be viewed on websites, and players use such services to determine which gaming parlor to visit (see, for example, Patent Document 1). In order to increase players' desire to visit the parlor, gaming parlors transmit game information to information providers that provide such services, and also provide images on their websites, such as difference number graphs (difference ball graphs showing the increase or decrease in the number of balls dispensed) that are generated based on the game information.

特開2020-199067号公報JP 2020-199067 A

ところで、近年、例えばスクレイピングと呼ばれる技術を用いて、上記サービスにより提供される差玉グラフ等の画像を大量に収集し、収集した画像において画像解析を施し遊技情報を取得することで、自身の遊技機選択に役立てたり特定の遊技場における遊技情報をインターネット上に公開したりする遊技者が存在している。このような遊技者による遊技情報の公開を制限したいと考える遊技場も存在することに加え、スクレイピング等による差玉グラフの画像を大量に収集する行為は、情報提供会社が管理するサーバに何度もアクセスするためサーバに負担をかけることになる。そのため、スクレイピングによる不必要なサーバへのアクセスといった事態を防止するという観点からも改善が必要である。 In recent years, some players have been using a technique known as scraping to collect large amounts of images of ball difference graphs and the like provided by the above-mentioned services, and then performing image analysis on the collected images to obtain gaming information, which they then use to help them select gaming machines or to publish gaming information at specific gaming facilities on the Internet. In addition to the fact that some gaming facilities wish to restrict the publication of gaming information by such players, the act of collecting large amounts of images of ball difference graphs by scraping or the like places a strain on the server managed by the information provider, as it requires multiple accesses to the server. For this reason, improvements are also needed from the perspective of preventing situations such as unnecessary server access due to scraping.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたもので、その目的は、悪意ある遊技者による不必要な遊技情報の取得を抑制する遊技場用システムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide an amusement arcade system that prevents malicious players from obtaining unnecessary game information.

本発明は、遊技場に設置された複数機種の遊技機に関する遊技情報を収集して記憶する管理サーバ(例えば情報提供会社により運営される管理サーバ30)と、この管理サーバへアクセスし、前記遊技情報を閲覧可能な遊技者端末(例えば携帯端末31)と、を備えた遊技場用システムにおいて、
遊技機において予め定められた量の遊技価値(例えばメダル3枚に相応する3点)が使用される毎に、又は予め定められた時間(例えば1分)が経過する毎に、当該遊技機における入賞により付与された遊技価値の量(例えば遊技者に付与された遊技点数の大きさを示すセーフ)と遊技に使用された遊技価値の量(例えば遊技者が遊技に使用した遊技点数の大きさを示すアウト)との差を差遊技価値として算出する差遊技価値算出手段(例えば管理サーバ30)と、
前記差遊技価値算出手段により算出された差遊技価値を順にプロットして差遊技価値グラフ(例えば図6(a)の差数グラフ50)を作成する差遊技価値グラフ作成手段(例えば管理サーバ30)と、
前記閲覧に供される前記遊技情報として、前記差遊技価値グラフ作成手段により作成された差遊技価値グラフを表示させるための表示手段(例えば管理サーバ30)と、を備え、
前記差遊技価値グラフ作成手段は、前記表示の対象となる差遊技価値グラフから所定の遊技情報(例えば差数グラフ50から差数の推移を示すデータ)が取得されることを阻害可能な処理を施したグラフであって、予め定められた条件(例えば予め管理装置6から当該処理を施す旨の通知を受付けていることを第1条件とする)が成立した場合に当該処理を施すことにより不正対策用の差遊技価値グラフ(例えば図6(b)の差数グラフ51)を作成する。
The present invention relates to a gaming facility system including a management server (e.g., a management server 30 operated by an information provider) that collects and stores gaming information on a plurality of gaming machines installed in the gaming facility, and a player terminal (e.g., a mobile terminal 31) that can access the management server and view the gaming information,
a difference game value calculation means (e.g., a management server 30) for calculating a difference between an amount of game value awarded by winning on the gaming machine (e.g., a safe indicating the amount of game points awarded to a player) and an amount of game value used in a game (e.g., an out indicating the amount of game points used by a player in a game) as a difference game value each time a predetermined amount of game value (e.g., three points equivalent to three medals) is used on the gaming machine or each time a predetermined time (e.g., one minute) has elapsed;
a difference game value graph creating means (e.g., the management server 30) for creating a difference game value graph (e.g., the difference number graph 50 in FIG. 6(a)) by plotting the difference game values calculated by the difference game value calculating means;
a display means (e.g., a management server 30) for displaying the difference gaming value graph created by the difference gaming value graph creating means as the gaming information to be viewed;
The difference game value graph creation means is a graph that has been subjected to processing that can prevent specified game information (for example, data showing the trend of the difference number from the difference number graph 50) from being obtained from the difference game value graph to be displayed, and creates a difference game value graph for fraud prevention purposes (for example, the difference number graph 51 in Figure 6 (b)) by performing the processing when a predetermined condition is met (for example, the first condition is that a notification to perform the processing has been received in advance from the management device 6).

本発明によれば、予め定められた条件が成立した場合に不正対策用の差遊技価値グラフを作成し、これを閲覧に供するので、例えば遊技情報の抽出を目的としたスクレイピングにより差遊技価値グラフが収集されることがあっても、当該グラフの画像解析による遊技情報の取得を阻害することができる。また、これにより、悪意ある遊技者による不必要な遊技情報の取得を抑制することができ、ひいては管理サーバの処理負荷を軽減することができる。 According to the present invention, when a predetermined condition is met, a difference gaming value graph for fraud prevention is created and made available for viewing. Therefore, even if a difference gaming value graph is collected by scraping for the purpose of extracting gaming information, for example, it is possible to prevent acquisition of gaming information by image analysis of the graph. This also makes it possible to prevent malicious players from acquiring unnecessary gaming information, thereby reducing the processing load on the management server.

本発明の一実施形態を示す全体構成図Overall configuration diagram showing one embodiment of the present invention 携帯端末で表示されるホール選択画面Hole selection screen displayed on a mobile device 携帯端末で表示される機種選択画面Model selection screen displayed on a mobile device 携帯端末で表示される機種別データ画面Model-specific data screen displayed on a mobile device 携帯端末で表示される指定台詳細データ画面Reserved table details screen displayed on a mobile device (a)は通常の差数グラフ、(b)は不正対策を施した差数グラフの一例を示す図FIG. 1A is a diagram showing an example of a normal difference graph, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a difference graph with fraud prevention measures. 連続グラフの一例を示す図A diagram showing an example of a continuous graph グラフ描画処理の流れを示すフローチャートFlowchart showing the flow of graph drawing processing

以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら説明する。図1において枠で囲った「A店」「B店」「C店」は、3つの遊技場A,B,Cを模式的に例示しており、共通する遊技場用システムが構築されていることから、以下では、A店たる遊技場Aの構成を中心に説明する。 One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In Figure 1, the boxes "Store A," "Store B," and "Store C" are schematic examples of three gaming centers A, B, and C, and because a common gaming center system has been constructed, the following description will focus on the configuration of gaming center A, which is Store A.

図1に示す遊技場用システムにおいて、遊技場A内には、パチンコ機やスロットマシンといった遊技機1が複数設置されており、各遊技機1に対応してカードユニット2が付設されている。これら遊技機1及びカードユニット2は2台ずつ中継装置4に接続されており、中継装置4はLAN5を介して管理装置6と接続されている。
また、各遊技機1の上方には、情報表示装置3が付設されており、遊技機1から出力される各種遊技信号(遊技情報)をカードユニット2及び中継装置4経由で受信して、各種の表示用情報を作成し、表示する。中継装置4は、遊技機1やカードユニット2、情報表示装置3の情報を収集する。
1, a plurality of gaming machines 1, such as pachinko machines and slot machines, are installed in gaming facility A, and a card unit 2 is provided corresponding to each gaming machine 1. Two gaming machines 1 and two card units 2 are connected to relay devices 4, and relay devices 4 are connected to a management device 6 via a LAN 5.
In addition, an information display device 3 is provided above each gaming machine 1, and receives various gaming signals (game information) output from the gaming machine 1 via the card unit 2 and the relay device 4, and creates and displays various display information. The relay device 4 collects information from the gaming machine 1, the card unit 2, and the information display device 3.

管理装置6は、遊技場A内の例えば事務室等に設置されている。詳しい図示は省略するが、管理装置6の制御部は、CPU、ROMやRAMといった記憶部を有するマイクロコンピュータを主体に構成されており、当該制御部には、遊技場管理者が操作するキーボード6b、モニタ6a、プリンタ(図示せず)等が接続されている。 The management device 6 is installed in, for example, an office in the amusement facility A. Although detailed illustration is omitted, the control unit of the management device 6 is mainly composed of a microcomputer having a CPU and memory units such as ROM and RAM, and the control unit is connected to a keyboard 6b, a monitor 6a, a printer (not shown), etc., which are operated by the amusement facility manager.

管理装置6は、遊技機1側から出力される遊技信号をカードユニット2及び中継装置4を順次経由して受信することで、遊技機1毎の遊技情報、会員登録された会員毎の個人データを管理するとともに、遊技機1やカードユニット2、情報表示装置3の情報を管理する(自装置6の記憶部に記憶する)。なお、図1では省略しているが、数百台にわたる複数機種の遊技機1が管理装置6の管理対象となっており、遊技媒体の貸単価(種別としてのレート)が異なる複数の遊技機島が形成されるものとする。 The management device 6 receives game signals output from the gaming machines 1 via the card unit 2 and relay device 4 in sequence, thereby managing the game information for each gaming machine 1 and the personal data for each registered member, as well as managing the information of the gaming machines 1, the card unit 2, and the information display device 3 (stored in the memory unit of its own device 6). Although omitted in FIG. 1, several hundred gaming machines 1 of various models are managed by the management device 6, and multiple gaming machine islands with different rental prices (rates by type) of gaming media are formed.

また、詳しくは後述するように、管理装置6は各種の設定情報を管理するとともに、各種の処理を実行するか否か(後述するグラフに関する処理を施すか否かを含む)を設定するための設定手段として機能する。
なお、遊技場管理者とは遊技場Aの管理者のことであり、以下では単に「管理者」と称する。また、管理装置6の制御部(設定手段)を単に「管理装置6」と称して説明を簡単化する。
In addition, as will be described in more detail later, the management device 6 manages various setting information and functions as a setting means for setting whether or not to execute various types of processing (including whether or not to perform processing related to graphs, which will be described later).
The amusement facility manager refers to the manager of the amusement facility A, and will be simply referred to as the "manager" below. Also, to simplify the explanation, the control unit (setting means) of the management device 6 will be simply referred to as the "management device 6."

本実施形態の遊技機1は、例えば遊技媒体を情報のみで管理する所謂封入式パチンコ遊技機或いはメダルレス式スロットマシンで構成されるものとする。
具体的には、図1左側に示すパチンコ機は、予め機内に封入された循環遊技媒体(例えば循環パチンコ玉)を使用する封入式のパチンコ遊技機である。遊技機1で用いられる遊技価値(遊技媒体)は仮想上のパチンコ玉であるが、機内の記憶部に記憶される遊技価値であり、従来の払出式の遊技機とは異なり、盤面11に打出された玉は循環し、入賞した場合であっても遊技機外に払出されず、遊技に応じて記憶部の遊技価値(遊技点数)が増減される。
The gaming machine 1 of this embodiment is, for example, a so-called sealed-in type pachinko gaming machine or a medal-less type slot machine in which gaming media are managed only by information.
Specifically, the pachinko machine shown on the left side of Fig. 1 is an enclosed type pachinko game machine that uses circulating game media (e.g. circulating pachinko balls) enclosed in advance inside the machine. The game value (game media) used in the game machine 1 is virtual pachinko balls, but it is a game value stored in a memory unit inside the machine, and unlike conventional payout type game machines, the balls shot onto the board 11 circulate and are not paid out outside the game machine even if they win, and the game value (game points) in the memory unit increases or decreases depending on the game.

パチンコ機は、カードユニット2から遊技点数を受信すると、その遊技点数分のパチンコ玉を発射可能となり、遊技点数が「0」になった時点でパチンコ玉を発射不可能となる。パチンコ機は、計数操作(下記タッチパネルでのタッチ操作)に応じて遊技点数をカードユニット2へ送信して遊技点数を減算する。遊技機1は、情報表示操作(同タッチパネルでの操作)に応じて各種の遊技データ(大当り回数、特図抽選回数等)を情報表示部13に表示する。 When the pachinko machine receives the game points from the card unit 2, it is able to fire pachinko balls equal to the game points, and when the game points reach "0", it is no longer possible to fire pachinko balls. The pachinko machine transmits the game points to the card unit 2 in response to a counting operation (a touch operation on the touch panel described below) and subtracts the game points. The gaming machine 1 displays various game data (number of jackpots, number of special drawing draws, etc.) on the information display section 13 in response to an information display operation (an operation on the same touch panel).

即ち、同図1に示すように、パチンコ機は、パチンコ玉が発射される盤面11と、発射装置を構成する発射ハンドル12と、タッチパネルを表面に有するタッチパネル式の情報表示部13とを有する。盤面11には、液晶表示部14及びその表示部14における図柄表示部(特図表示部・普図表示部)と、特図1始動口15と、特図2始動口16と、大入賞口17とが設けられている。
パチンコ機において、所謂ヘソ(特図1始動口15)へ入賞することで特図1(或いは電チューへ入賞することで特図2)での大当り抽選を行う。大当り抽選1回をスタートとも称する。大当り抽選で大当りに当選すると、大当り遊技が開始(大当り状態に移行)され、特図の種類に応じたラウンド(R)だけ大入賞口17が開放される。この場合、例えば1Rの上限入賞数は10個であり、大入賞口17に入賞すると、15点分の遊技点数が加算される。
That is, as shown in Fig. 1, the pachinko machine has a face 11 from which pachinko balls are shot, a launching handle 12 constituting the launching device, and a touch panel type information display unit 13 having a touch panel on its surface. The face 11 is provided with a liquid crystal display unit 14 and a pattern display unit (special pattern display unit/normal pattern display unit) in the display unit 14, a special pattern 1 start hole 15, a special pattern 2 start hole 16, and a big prize hole 17.
In pachinko machines, a jackpot lottery is held on special chart 1 by winning the so-called center hole (special chart 1 start hole 15) (or on special chart 2 by winning the electric chute). One jackpot lottery is also called a start. When a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot game starts (transition to jackpot state), and the large prize hole 17 is opened for a round (R) according to the type of special chart. In this case, for example, the upper limit for the number of prizes in 1R is 10, and when a prize is won in the large prize hole 17, 15 game points are added.

図1右側に示すスロットマシンは、実際のメダルを使用せずに遊技を可能とするメダルレス式スロットマシンである。また、スロットマシンは、機内の記憶部に記憶される遊技価値(遊技点数)を記憶・管理しており、その遊技点数として少なくとも1回のゲームを実行するために必要な規定数(例えば3点)が存することを条件にゲームを開始することができ、入賞した役の種類に応じて遊技者が得点数を獲得すると、メダルを払出すことなくデータ上の遊技点数として加算するといったように、その増減につき主となって管理する。 The slot machine shown on the right side of Figure 1 is a medal-less slot machine that allows play without using actual medals. The slot machine also stores and manages the game value (game points) stored in the memory unit inside the machine, and a game can be started on the condition that the game points have a specified number (e.g., 3 points) required to play at least one game, and when a player acquires points according to the type of winning combination, the points are added to the game points in the data without paying out medals, and the slot machine mainly manages the increase and decrease of the points.

スロットマシンは、カードユニット2から遊技点数を受信すると、その遊技点数分の得点を賭けることが可能となる。
即ち、同図1に示すように、スロットマシンは、表示窓18、スタートレバー19、ストップ釦20(左ストップ釦、中ストップ釦および右ストップ釦)、タッチパネル式の情報表示部21、BET釦22等を有する。遊技者は、表示窓18を通じて内部に設けられたリールに描かれた図柄を視認可能となっている。遊技者によってBET釦22を操作することで、クレジットメダルが所定枚数ベットされる(前記3点分の得点を賭ける)。その状態でスタートレバー19が操作されると、内部抽選を実行するとともに図柄の変動を開始させ(ゲームを開始させ)、ストップ釦20を操作することによって所謂引込制御によりリールの変動を停止する。
When the slot machine receives the game points from the card unit 2, it becomes possible to bet points equal to the game points.
That is, as shown in Fig. 1, the slot machine has a display window 18, a start lever 19, stop buttons 20 (left stop button, center stop button, and right stop button), a touch panel type information display section 21, a BET button 22, etc. A player can view the symbols drawn on the reels provided inside through the display window 18. By operating the BET button 22 by the player, a predetermined number of credit medals are bet (the player bets the above-mentioned three points). When the start lever 19 is operated in this state, an internal lottery is executed and the variation of the symbols is started (the game is started), and by operating the stop button 20, the variation of the reels is stopped by so-called pull-in control.

スロットマシンでは、周知のように小役、リプレイ役のほか、ボーナス役(BB役及びRB役)等が設定されている。上記の内部抽選時に、何れかの役に内部当選した状態で遊技者によりストップ釦20が操作されたとき、予め設定されている有効ライン上にその内部当選役に対応する図柄が停止表示されると、入賞が発生する。そして、入賞が発生した場合には、入賞した役の種類に応じた遊技点数の付与等が行われる。例えば、3点入賞役、5点入賞役、10点入賞役、15点入賞役などがあり、入賞した役が15点入賞役の場合、15点の遊技点数が付与される。入賞した役がボーナス役(BB、RB)の場合、ボーナス状態(BB状態、RB状態)へ移行する。BB状態及びRB状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(大当り状態)であり、小役について付与される遊技点数或いは当選確率が向上することから、一気に遊技点数を獲得することができる。
なお、スロットマシンの情報表示部21は、パチンコ機の情報表示部13と同様、前記計数操作のため計数釦の他、遊技点数や各種の稼動データ(ゲームの実行回数、ボーナスの発生回数など)の表示が可能である。
In a slot machine, as is well known, bonus roles (BB and RB roles) are set in addition to small roles and replay roles. When the stop button 20 is operated by a player in the state where any role is internally won during the internal lottery, a winning occurs when a pattern corresponding to the internally won role is stopped and displayed on a preset effective line. When a winning occurs, a game score is awarded according to the type of winning role. For example, there are three-point winning roles, five-point winning roles, ten-point winning roles, and fifteen-point winning roles, and when the winning role is a fifteen-point winning role, fifteen game points are awarded. When the winning role is a bonus role (BB, RB), the bonus state (BB state, RB state) is entered. The BB state and the RB state are game states (jackpot states) that are more advantageous to the player than the normal state, and the game points awarded for the small roles or the winning probability are improved, so that the player can earn game points all at once.
In addition, like the information display unit 13 of a pachinko machine, the information display unit 21 of a slot machine is capable of displaying not only counting buttons for the counting operation, but also game points and various operating data (number of times a game has been played, number of times a bonus has been generated, etc.).

上記のパチンコ機やスロットマシンといった遊技機1からは、カードユニット2へ次の遊技信号を含む各種遊技信号が送信(出力)される。
・アウト信号:遊技に使用した得点数を示す信号。
・セーフ信号:遊技の結果得られた得点数を示す信号。
・大当り信号:大当り状態の発生中に出力される信号。
なお、上記のように、遊技者が遊技により獲得した遊技価値であって、遊技機1側で主として管理される得点数を遊技点数、カードユニット2側で主として管理される得点数を持点数とも表記する。
From the gaming machine 1 such as the pachinko machine or slot machine, various gaming signals including the following gaming signals are transmitted (output) to the card unit 2.
Out signal: A signal indicating the number of points used in the game.
Safe signal: A signal indicating the number of points obtained as a result of the game.
・Jackpot signal: A signal that is output when a jackpot condition occurs.
As mentioned above, the gaming value acquired by the player through play, the number of points which is primarily managed by the gaming machine 1, is also referred to as gaming points, and the number of points which is primarily managed by the card unit 2 is also referred to as owned points.

上記遊技信号は、何れもデータ項目(例えばアウト=前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値(アウト)を1玉単位で示すデータ項目)として一括した、或いは複数の遊技情報を電文によりまとめたデータ信号としてもよい。この場合、所定期間(例えば200ms)単位でデータを集計し、その集計したデータやその時点における状態を特定可能な電文によるデータ信号を送信対象(出力対象)とすることができる。遊技信号は、係るデータ信号の他、パルス信号や状態信号等を含みうることは勿論である。また、遊技機1からは、遊技点数を使用した遊技の実行に応じて各種の遊技情報を信号出力にてカードユニット2側(中継装置4側)へ送信するものとし、上記の遊技信号に限らず、その機種によって様々な信号が出力される。 The above game signals may be a data item (for example, OUT = a data item indicating the consumed (used, put-in) value (OUT) in units of one ball since the previous data transmission), or a data signal that summarizes multiple pieces of game information in a telegram. In this case, data may be aggregated in units of a specified period (for example, 200 ms), and the aggregated data or a data signal in a telegram that can identify the status at that time may be the transmission target (output target). In addition to the data signal, the game signal may of course include a pulse signal, a status signal, etc. Also, various game information is transmitted from the gaming machine 1 to the card unit 2 side (relay device 4 side) by signal output in response to the execution of a game using game points, and various signals are output depending on the model, not limited to the above game signals.

カードユニット2については、図1に示すようにパチンコ機の左側に配置されるパチンコ機用のものと、スロットマシンの右側に配置されるスロットマシン用のものとがあるが、説明の便宜上、両者に共通の構成要素に同一の符号を付して一括して説明する。
パチンコ機用或いはスロットマシン用のカードユニット2(以下、単に「カードユニット2」と称す)は、紙幣(千円)が投入される紙幣挿入口23と、遊技者からの操作入力を受付けると共に各種の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部24と、貸出操作を行うための貸出釦25と、返却操作を行うための返却釦26と、再遊技操作を行うための再遊技釦27と、ICカード(図示略)が挿入されるカード挿入口28等を有する。
As for the card unit 2, as shown in FIG. 1, there are one for pachinko machines that is placed on the left side of the pachinko machine, and one for slot machines that is placed on the right side of the slot machine. For ease of explanation, however, the same reference numerals will be used to designate components common to both types and they will be described collectively.
A card unit 2 for a pachinko machine or a slot machine (hereinafter simply referred to as "card unit 2") has a bill insertion slot 23 into which bills (1,000 yen) are inserted, a touch panel type liquid crystal display unit 24 that accepts operational inputs from the player and displays various game data, a loan button 25 for performing loan operations, a return button 26 for performing return operations, a replay button 27 for performing replay operations, and a card insertion slot 28 into which an IC card (not shown) is inserted.

カードユニット2は、以下のように動作する。
(1)遊技機1から上記した各種の遊技信号を受信して集計及び記憶すると共に中継装置4を経由して管理装置6や情報表示装置3へ送信する。遊技者の入金残高及び遊技点数も管理装置6へ送信する。管理装置6から各種設定情報(遊技機番号、機種名、得点単価等)を受信して記憶する。なお、機種名は、各種の機種(或いは機種グループ)を特定可能な名称として、例えばパチンコ機では「パチンコA,パチンコB、…」で表され(図3、図4等参照)、管理装置6において特定される遊技情報と対応付けて管理される。
The card unit 2 operates as follows.
(1) Receives the various game signals described above from the gaming machine 1, tallys and stores them, and transmits them to the management device 6 and the information display device 3 via the relay device 4. Transmits the player's deposit balance and game points to the management device 6. Receives and stores various setting information (gaming machine number, model name, point value, etc.) from the management device 6. The model name is a name that can identify various models (or model groups), and is expressed as "Pachinko A, Pachinko B, ..." for pachinko machines (see Figures 3 and 4, etc.), and is managed in association with the game information identified by the management device 6.

(2)紙幣が紙幣挿入口23に挿入されると、入金残高に加算して記憶する。ICカードがカード挿入口28に挿入されると、カードIDに対応付けられた入金残高及び持点数を読み出して表示する。例えばパチンコ機用カードユニット2では貸出釦25が操作されると、一定金額(例えば1000円)に対応する点数を250点ずつ遊技点数に変換して遊技機1へ送信する。再遊技釦27が操作されると、持点数を250点ずつ遊技点数に変換して遊技機1へ送信する。持点数、遊技点数、全得点数(持点数と遊技点数との合計)を記憶して表示する。遊技機1からの得点加算情報及び得点減算情報を受信し、記憶している得点数を、その受信した得点加算情報及び得点減算情報に応じて更新し、得点数の更新に応じて得点数情報を中継装置4へ送信する。 (2) When a bill is inserted into the bill insertion slot 23, it is added to the deposit balance and stored. When an IC card is inserted into the card insertion slot 28, the deposit balance and the number of points associated with the card ID are read and displayed. For example, in a pachinko machine card unit 2, when the loan button 25 is operated, the points corresponding to a certain amount (e.g., 1,000 yen) are converted into game points in increments of 250 points and sent to the gaming machine 1. When the replay button 27 is operated, the points are converted into game points in increments of 250 points and sent to the gaming machine 1. The number of points, game points, and total number of points (the sum of the number of points and game points) are stored and displayed. It receives point addition information and point subtraction information from the gaming machine 1, updates the stored number of points according to the received point addition information and point subtraction information, and sends point number information to the relay device 4 according to the update of the number of points.

(3)入金残高及び持点数の少なくとも何れか一方が存在する状態で返却釦26が操作されると、その入金残高及び持点数をICカードに記録して発行する。持点数を記録する場合、これを獲得した遊技機1に対応する種別情報(例えば前記種別としてのレート)も対応付けて記録する。遊技点数はICカードに記録せず、遊技機1側に残る。なお、持点数を持玉と称する場合もある。
(4)ICカードを最大10枚ストックしている。
(3) When the return button 26 is operated while at least one of the deposited balance and the owned points exists, the deposited balance and the owned points are recorded on an IC card and issued. When the owned points are recorded, the type information (e.g., the rate as the type) corresponding to the gaming machine 1 that acquired them is also recorded in association with the points. The gaming points are not recorded on the IC card, but remain on the gaming machine 1. The owned points are sometimes called owned balls.
(4) Up to 10 IC cards are stocked.

上記のカードユニット2は、中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉(持点数)、貸出玉数(前記貸出時の点数)、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び記録媒体の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これらはパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としてもよい。なお、遊技機1との通信は中継装置4を介さず、遊技機1とカードユニット2とで直接通信してもよいし、中継装置4を介して通信してもよい。 The card unit 2 described above can identify various information such as currency acceptance processing, value granting processing, balance, balls held (points held), number of lent balls (points at the time of lending), number of converted balls, deposit amount, number of counted balls, number of lent balls, sales amount that is the value of lent balls, and recording medium acceptance and issuance processing in the management device 6 through serial communication with the relay device 4. These may be identified by pulse signals (for example, one pulse for every 1,000 yen deposited, one pulse for every 100 yen sold, etc.). Note that communication with the gaming machine 1 may be directly between the gaming machine 1 and the card unit 2 without going through the relay device 4, or may be via the relay device 4.

管理装置6は、上記した遊技場A内の全ての機器の稼動状況を管理する。また、管理装置6は、上記した各種の遊技信号或いは各遊技機1の遊技情報を収集するとともに、遊技者ID等の識別情報に基づいて各遊技者の遊技情報を管理する。
管理装置6は、図1に示すインターネット100(公衆通信回線)に接続可能となっており、センターに設置されている管理サーバ30とインターネット100等を介して通信可能である。遊技場B、Cでも遊技場Aの同等の構成が実現されており、遊技場B、Cの管理装置6(図示略)についても、遊技場Aの管理装置6と同様、管理サーバ30とインターネット100等を介して通信可能とされている。
The management device 6 manages the operating status of all the machines in the gaming facility A. The management device 6 also collects the various game signals or game information of each gaming machine 1, and manages the game information of each player based on identification information such as a player ID.
1, and can communicate with a management server 30 installed in the center via the Internet 100, etc. The same configuration as that of the amusement center A is also realized in the amusement centers B and C, and the management devices 6 (not shown) of the amusement centers B and C can also communicate with the management server 30 via the Internet 100, etc., like the management device 6 of the amusement center A.

管理サーバ30は、例えば遊技場A~C外で情報提供会社により運営されている。管理サーバ30は、インターネット100を利用して各遊技場A~Cの管理装置6から各遊技機1の稼動状況に関する遊技情報を受信し、その遊技場IDや機種IDと対応付けて蓄積することで、各遊技機1の遊技情報の閲覧サービスサイトを提供する。 The management server 30 is operated, for example, by an information provider outside the gaming parlors A to C. The management server 30 receives gaming information on the operating status of each gaming machine 1 from the management device 6 of each gaming parlor A to C using the Internet 100, and stores the information in association with the gaming parlor ID and model ID, thereby providing a service site for browsing the gaming information of each gaming machine 1.

なお、機種IDは、機種単位で設定される遊技機1の機種の識別情報であり、遊技場IDは、遊技場単位で設定される遊技場A~C固有の識別情報である。また、管理サーバ30は、遊技場A~Cに設置された複数機種の遊技機1に関する遊技情報を収集して記憶するデータ管理サーバである。
詳しい図示は省略するが、管理サーバ30の制御部(差遊技価値算出手段、差遊技価値グラフ作成手段、表示手段)は、CPU、ROMやRAMといった記憶部を有するマイクロコンピュータを主体に構成されており、各遊技場A~Cの管理装置6と通信を行うための通信手段や、モニタ、キーボード等を備えている。管理サーバ30の制御部(以下「管理サーバ30」と略す)は、自身の記憶部に前記収集した遊技情報の他、後述するグラフ作成処理を実行するためのプログラム等を記憶している。
The model ID is identification information for the model of the gaming machine 1 set for each model, and the gaming facility ID is identification information set for each gaming facility unique to each gaming facility A to C. The management server 30 is a data management server that collects and stores game information regarding the multiple models of gaming machines 1 installed in the gaming facilities A to C.
Although detailed illustration is omitted, the control unit (difference gaming value calculation means, difference gaming value graph creation means, display means) of the management server 30 is mainly composed of a microcomputer having memories such as a CPU, ROM and RAM, and is equipped with a communication means for communicating with the management device 6 of each of the gaming facilities A to C, a monitor, a keyboard, etc. The control unit of the management server 30 (hereinafter abbreviated as "management server 30") stores in its own memory the collected gaming information as well as a program for executing the graph creation process described below.

また、詳しくは以下で説明するように、図1に示す携帯端末31やパソコン31´等の遊技者端末が管理サーバ30へアクセスしたときに、管理サーバ30は、少なくとも閲覧した遊技機1の機種IDを含むアクセスログを当該遊技者端末IDと対応付けて記憶する。ここで、遊技者端末IDとは、遊技者端末固有の識別情報であり、アクセスログとは、管理サーバ30への通信記録(アクセス履歴)である。 As will be described in more detail below, when a player terminal such as the mobile terminal 31 or personal computer 31' shown in FIG. 1 accesses the management server 30, the management server 30 stores an access log including at least the model ID of the viewed gaming machine 1 in association with the player terminal ID. Here, the player terminal ID is identification information unique to the player terminal, and the access log is a record of communication with the management server 30 (access history).

遊技者端末は、インターネット100へ接続可能な遊技者の端末装置であり、管理サーバ30へアクセスして当該サーバ30により収集された前記遊技情報を閲覧可能である。図1に例示するように、携帯端末31或いはパソコン31´は、その閲覧に際して遊技情報等を表示する表示部31a或いは31a´、入力操作を受付けるタッチパネル或いはキーボードといった入力手段等の、共通する機能を備えることから、以下では遊技者端末について携帯端末31を中心に説明する。 The player terminal is a player's terminal device that can be connected to the Internet 100, and can access the management server 30 and view the game information collected by the server 30. As shown in FIG. 1, the mobile terminal 31 and the personal computer 31' have common functions such as a display unit 31a or 31a' that displays game information and the like when viewed, and an input means such as a touch panel or keyboard that accepts input operations, so the following explanation of the player terminal will focus on the mobile terminal 31.

携帯端末31は、遊技者が所持するスマートフォン或いはタブレットである。携帯端末31は、その前面にタッチパネルを有する表示部31aを備えており、表示部31aにてタッチ操作を含む各種の操作を行い、管理サーバ30へアクセスすることにより、係るサイト(ウェブサイト)上で前記遊技情報を閲覧することが可能である。 The mobile terminal 31 is a smartphone or tablet that is carried by the player. The mobile terminal 31 is equipped with a display unit 31a having a touch panel on the front surface, and by performing various operations, including touch operations, on the display unit 31a and accessing the management server 30, it is possible to view the game information on the relevant site (website).

なお、管理サーバ30のサイトにアクセスして遊技情報を閲覧するためには、例えば会員登録してアカウントを取得し、月額利用料(例えば300円)を支払う必要がある。係るアカウントは、管理サーバ30にログインするためのアカウント情報であり、遊技者端末IDと一対一で関連付けて記録されるものとする。このため、アカウントは、遊技者端末IDとともに各遊技者の携帯端末31を一意に識別可能な識別情報として把握される。 In order to access the management server 30 site and view game information, it is necessary to, for example, register as a member, obtain an account, and pay a monthly usage fee (e.g., 300 yen). The account is account information for logging in to the management server 30, and is recorded in one-to-one association with the player terminal ID. For this reason, the account, together with the player terminal ID, is understood as identification information that can uniquely identify each player's mobile terminal 31.

遊技者が何れかの遊技場A~Cに設置されている遊技機1の遊技情報を確認したい場合、会員登録を済ませた携帯端末31から管理サーバ30のサイトにアクセスしてログインする。これにより、遊技者は、携帯端末31の表示部31aで所望の遊技場A~Cに設置されている所望の遊技機1の遊技情報を閲覧することができる。
ここで、図2は、携帯端末31の表示部31aに表示される画面32であって、図示しない「メニュー」画面にて「地域選択」を行い、その「地域選択」画面で所望の地域(都道府県市区)を選択したときに表示される「ホール選択」画面32を示している。
When a player wishes to check the game information of a gaming machine 1 installed in any of the gaming parlors A to C, the player accesses the site of the management server 30 from a mobile terminal 31 for which the player has completed membership registration, and logs in. This allows the player to view the game information of a desired gaming machine 1 installed in a desired gaming parlor A to C on the display unit 31a of the mobile terminal 31.
Here, Figure 2 shows a screen 32 displayed on the display unit 31a of the mobile terminal 31, and shows a "hall selection" screen 32 that is displayed when "region selection" is performed on a "menu" screen (not shown) and the desired region (prefecture, city, ward, etc.) is selected on the "region selection" screen.

「ホール選択」画面32は、選択地域の遊技場を一覧表示するもので、タイトル32a、選択地域32b、「ホール」ボタン32c、次頁ボタン32d、前画面戻るボタン32eが表示される。「ホール」ボタン32cは、各遊技場A,B,C,…のホール名「AAA,BBB,CCC,…」を表すボタン群からなる。次頁ボタン32dがタッチ操作されると、「次の5件」として当該選択地域における他のホール名を表す画面に遷移し(図示略)、前画面戻るボタン32eがタッチ操作されると、前記「地域選択」画面に戻る。
また、「ホール」ボタン32cのうち何れかのホール名のボタンがタッチ操作により選択されると、「ホール選択」画面32から図3の「機種選択」画面33に遷移する。
The "Hall Selection" screen 32 displays a list of arcades in the selected area, and displays a title 32a, a selected area 32b, a "Hall" button 32c, a next page button 32d, and a back to previous screen button 32e. The "Hall" button 32c is made up of a group of buttons representing the hall names "AAA, BBB, CCC, ..." of arcades A, B, C, .... When the next page button 32d is touched, the screen transitions to a screen showing the names of other halls in the selected area as "next 5" (not shown), and when the back to previous screen button 32e is touched, the screen returns to the "Area Selection" screen.
Furthermore, when one of the "Hole" buttons 32c with a hole name is selected by a touch operation, the "Hole Selection" screen 32 transitions to the "Machine Selection" screen 33 of FIG.

図3の「機種選択」画面33は、選択されたホール名の遊技場に設置されている機種を一覧表示するもので、タイトル33a、ホール名33b、「機種」ボタン33c、次頁ボタン33d、前画面戻るボタン33eが表示される。「機種」ボタン33cは、各機種の機種名を表すボタン群からなる。次頁ボタン33dがタッチ操作されると、「次の10件」として当該遊技場に設置されている他の機種名を表す画面に遷移し(図示略)、前画面戻るボタン33eがタッチ操作されると、「ホール選択」画面32に戻る。 The "Machine Selection" screen 33 in FIG. 3 displays a list of the machines installed in the arcade with the selected hall name, and displays a title 33a, hall name 33b, a "Machine" button 33c, a next page button 33d, and a back to previous screen button 33e. The "Machine" button 33c consists of a group of buttons that show the machine names of each machine. When the next page button 33d is touched, the screen transitions to a screen showing the names of other machines installed in the arcade as "next 10 items" (not shown), and when the back to previous screen button 33e is touched, the screen returns to the "Hall Selection" screen 32.

また、「機種」ボタン33cのうち何れかの機種名のボタンがタッチ操作により選択されると、「機種選択」画面33から図4の「機種別データ」画面34に遷移する。なお、「機種」ボタン33cは、図3に示すパチンコ機の機種「パチンコA~」の他、スロットマシンの機種(図示略)も選択可能に表示させることができるものとする。 When any of the "Model" buttons 33c with a model name is selected by touch operation, the "Model Selection" screen 33 transitions to the "Model-specific Data" screen 34 in FIG. 4. Note that the "Model" button 33c can display the models of pachinko machines "Pachinko A~" shown in FIG. 3 as well as slot machine models (not shown) that can be selected.

図4の「機種別データ」画面34は、選択された機種に該当する(所属する)遊技機1を一覧表示するもので、タイトル34a、機種34b、「台番」ボタン34cに対応した所定の遊技情報34d、前画面戻るボタン34eが表示される。当該遊技場において機種34bに所属する全ての遊技機1が表示されない場合は、次頁ボタン(図示略)も表示される。次頁ボタンがタッチ操作されると、当該機種34bに所属する他の「台番」をその遊技機1の遊技情報34dとともに表す画面(図示略)に遷移する。前画面戻るボタン34eがタッチ操作されると、「機種選択」画面33に戻る。
「台番」ボタン34cは、当該機種34bに所属する遊技機1毎の識別情報を表すボタン群からなり、そのボタン群のうち何れかの「台番」ボタン34cがタッチ操作されると、図5の「指定台詳細データ」画面35に遷移する。
The "Model-specific data" screen 34 in Fig. 4 displays a list of gaming machines 1 corresponding to (belonging to) the selected model, and displays a title 34a, model 34b, predetermined gaming information 34d corresponding to a "machine number" button 34c, and a back to previous screen button 34e. If not all gaming machines 1 belonging to model 34b in the gaming facility are displayed, a next page button (not shown) is also displayed. When the next page button is touched, the screen transitions to a screen (not shown) that displays other "machine numbers" belonging to the model 34b together with the gaming information 34d of the gaming machines 1. When the back to previous screen button 34e is touched, the screen returns to the "model selection" screen 33.
The "Machine Number" buttons 34c consist of a group of buttons representing the identification information of each gaming machine 1 belonging to the model 34b, and when any of the "Machine Number" buttons 34c in the button group is touched, the screen transitions to the "Designated Machine Detailed Data" screen 35 of Figure 5.

図5の「指定台詳細データ」画面35は、選択された台番の詳細データを表示するもので、タイトル35a、ホール名及び日付35b、機種名及び台番35c、当該台番の遊技機1に対応した遊技情報35d、差数グラフ50が表示される。
また、「指定台詳細データ」画面35には、前画面戻るボタン35fが表示される。よって、前画面戻るボタン35fのタッチ操作により「機種選択」画面33に戻り、「台番」ボタン34cを選択し直して、各台番の遊技情報35dや差数グラフ50を「指定台詳細データ」画面35に表示させることができる。
The “Designated Machine Detail Data” screen 35 in FIG. 5 displays detailed data for the selected machine number, including a title 35a, hall name and date 35b, model name and machine number 35c, game information 35d corresponding to the gaming machine 1 of that machine number, and a difference graph 50.
In addition, a back to previous screen button 35f is displayed on the "designated machine detailed data" screen 35. Therefore, by touching the back to previous screen button 35f to return to the "model selection" screen 33, the "machine number" button 34c can be selected again to display the game information 35d and difference number graph 50 of each machine number on the "designated machine detailed data" screen 35.

以上のようにして、遊技者は、所望の遊技場に設置されている所望の機種に所属する所望の遊技機1の詳細情報を、自身の携帯端末31(或いはパソコン31´)で確認することができる。
なお、上記の如く携帯端末31からアクセスされた管理サーバ30は、そのアクセスしたアカウント(遊技者端末ID)毎に、アクセス日時、選択地域、選択ホール、選択機種をアクセスログとして記録する。こうしたアクセスログは、アクセスした携帯端末31の遊技者端末IDと対応付けて記録される。
In this manner, the player can check detailed information of a desired gaming machine 1 belonging to a desired model installed in a desired gaming facility on his/her own mobile terminal 31 (or personal computer 31').
When the management server 30 is accessed from the mobile terminal 31 as described above, the management server 30 records the access date and time, the selected area, the selected hall, and the selected machine type as an access log for each account (player terminal ID) that has been accessed. Such an access log is recorded in association with the player terminal ID of the mobile terminal 31 that has been accessed.

さて、「発明が解決しようとする課題」で述べたように、近年、スクレイピング(Web scraping)と呼ばれる技術により携帯端末31やパソコン31´を用いて、上記の差数グラフ50のような画像(図5参照)を大量に収集し、収集した画像において画像解析を施し遊技情報を取得する遊技者が存在する。このような遊技者による遊技情報の公開を制限したいと考える遊技場も存在することに加え、差数グラフ50の画像を大量に収集する行為は、管理サーバ30に何度もアクセスするため当該サーバ30に処理負荷を与えてしまうことになる。 As mentioned in "Problems to be Solved by the Invention," in recent years, some players have been using a technique called Web scraping to collect large quantities of images like the difference graph 50 (see FIG. 5) using mobile terminals 31 or personal computers 31', and then performing image analysis on the collected images to obtain gaming information. In addition to the fact that some gaming centers wish to restrict the disclosure of gaming information by such players, the act of collecting large quantities of images of the difference graph 50 places a processing load on the management server 30, as the server 30 must be accessed multiple times.

そこで、本実施形態の管理サーバ30は、その公開対象(表示の対象)となる差数グラフ50、或いは図7の連続グラフ60のような差遊技価値グラフから所定の遊技情報が取得されることを阻害可能な処理を施したグラフ(例えば図6(b)のグラフ51)であって、予め定められた条件が成立した場合に当該処理を施すことにより不正対策用の差数グラフ51を作成することで、悪意ある遊技者による不必要な遊技情報の取得を抑制するようになっている。 The management server 30 of this embodiment therefore creates a graph (for example, graph 51 in FIG. 6(b)) that has been subjected to processing that can prevent specific gaming information from being obtained from the difference number graph 50 that is the subject of disclosure (subject to display) or a difference gaming value graph such as the continuous graph 60 in FIG. 7, and by performing this processing when a predetermined condition is met, creates a difference number graph 51 for preventing fraud, thereby preventing malicious players from obtaining unnecessary gaming information.

以下では先ず、「1.差遊技価値と差数グラフ50」について説明した後、「2.不正対策用の差数グラフ51」、「3.その他の差遊技価値グラフ(連続グラフ60)」、「4.グラフ描画手段によるグラフ作成処理」について順に説明する。なお、差遊技価値グラフとは、図5、図6の差数グラフ50,51や図7の連続グラフ60のように差遊技価値の推移を示すグラフであり、このうち不正対策に係る処理を施したグラフ51には、係る符号「51」を付す等して、未処理のグラフ50,60と区別する。 Below, we will first explain "1. Difference game value and difference number graph 50", then explain "2. Difference number graph 51 for fraud prevention", "3. Other difference game value graphs (continuous graph 60)", and "4. Graph creation process by graph drawing means". Note that a difference game value graph is a graph that shows the progress of the difference game value, such as the difference number graphs 50 and 51 in Figures 5 and 6 and the continuous graph 60 in Figure 7, and among these, graph 51 that has been processed for fraud prevention is distinguished from the unprocessed graphs 50 and 60 by adding the corresponding symbol "51", etc.

(1.差遊技価値と差数グラフ50)
管理サーバ30は、各遊技場A~Cの管理装置6から遊技情報を受信し、その受信した遊技情報のうち、前記入賞により獲得した遊技点数(遊技価値の量)と大当り抽選に使用した遊技点数(遊技価値の量)との差を示す差遊技価値を遊技機単位で特定する。この場合、差遊技価値は、当該遊技機1において予め定められた量の遊技価値(例えばメダル3枚に相応する3点)が使用される毎に、又は予め定められた時間(例えば1分)が経過する毎に、当該遊技機1における入賞により付与された遊技点数と遊技に使用された遊技点数との差数として算出される。
(1. Difference in play value and difference in number graph 50)
The management server 30 receives game information from the management devices 6 of each of the game parlors A to C, and from the received game information, identifies a differential game value indicating the difference between the game points (amount of game value) acquired by winning and the game points (amount of game value) used in the big win lottery for each game machine. In this case, the differential game value is calculated as the difference between the game points awarded by winning and the game points used in the game on the gaming machine 1 each time a predetermined amount of game value (e.g., three points equivalent to three medals) is used on the gaming machine 1, or each time a predetermined time (e.g., one minute) has elapsed.

換言すれば、差遊技価値(以下「差数」と称す)は、遊技機1側から出力される遊技信号等に基づき算出されるものであり、例えば前記1分経過する毎に、その遊技機1での遊技の進行に伴い遊技者に付与された遊技点数の大きさを示すセーフ(入賞により付与された遊技価値の量)から、遊技者が遊技に使用した遊技点数の大きさを示すアウト(遊技に使用された遊技価値の量)を差し引いた数値データとして求められる。或いは、遊技者が所持している遊技価値の大きさから遊技者が遊技に投資した遊技価値の大きさを差し引いた数値データとして求められる。つまり、遊技者が獲得している持玉たる持点数を含めた全得点数や投資金額に相当する遊技点数をも加味して算出してもよく、差数は、言わば付与遊技価値数(量)と使用遊技価値数(量)との差を、遊技機単位で示す数値データであればよい。 In other words, the difference game value (hereinafter referred to as the "difference number") is calculated based on the game signal output from the gaming machine 1, and is calculated as numerical data obtained by subtracting the amount of game points used by the player in the game from the amount of game points awarded to the player in the game (amount of game value awarded by winning) every time one minute has elapsed. Alternatively, it is calculated as numerical data obtained by subtracting the amount of game value invested by the player in the game from the amount of game value owned by the player. In other words, it may be calculated by taking into account the total number of points including the number of points held by the player, which are the balls held, or the number of game points equivalent to the investment amount, and the difference number may be numerical data that indicates the difference between the number of game values awarded (amount) and the number of game values used (amount) on a gaming machine basis.

また、管理サーバ30は、算出した差数を順にプロットして差数グラフ50を作成する。ここで、図6(a)の差数グラフ50は、図5の差数グラフ50と同様、「指定台詳細データ」画面35の一部として示されるもの(不正対策前のグラフ)であり、説明の便宜上、同一符号「50」を付している。また、これらの差数グラフ50は、図5と図6(a)とで差数の表示態様(具体的な数値乃至推移)を異ならせているが、そのグラフ50の作成ロジックは同じものとする。 The management server 30 also plots the calculated difference numbers in order to create a difference number graph 50. Here, the difference number graph 50 in FIG. 6(a) is displayed as part of the "Designated Machine Detailed Data" screen 35 (graph before fraud prevention measures were implemented), just like the difference number graph 50 in FIG. 5, and for ease of explanation, it is given the same reference number "50". Also, although the display form of the difference number (specific numerical values or trends) differs between FIG. 5 and FIG. 6(a) for these difference number graphs 50, the logic for creating the graph 50 is the same.

具体的には、図5と図6(a)の差数グラフ50は何れも縦軸を差数とし、横軸を例えば時刻(或いはアウト)として、一営業日における差数の推移を示している。また、図6(a)に示すように、縦軸方向に並ぶ罫線群で差数の目盛り(例えばスロットマシンに対応するグラフでは1000点毎の罫線)を表すようにしてもよい。 Specifically, the difference number graphs 50 in both Figures 5 and 6(a) show the change in the difference number over one business day, with the vertical axis representing the difference number and the horizontal axis representing, for example, time (or out). Also, as shown in Figure 6(a), the scale of the difference number may be represented by a group of ruled lines arranged along the vertical axis (for example, ruled lines every 1000 points in a graph corresponding to a slot machine).

そして、管理サーバ30は例えば、1分経過する毎に(或いはスロットマシンで使用された遊技点数が例えば3点増加する毎に)、当該スロットマシンにおける入賞により付与された遊技点数と遊技に使用された遊技点数との差数を算出し、その算出された差数を順にグラフ上にプロットして差数グラフ50を作成する。これにより、図6(a)の差数グラフ50は、当該スロットマシンと対応付けた画像データとして作成され、ウェブサイト上で閲覧可能となる。それ故、図5に示すように、差数グラフ50が「2番台」の「パチンコA」について作成された場合、その閲覧に供される当該パチンコ機の「指定台詳細データ」(遊技情報)として対応付けられ、同図のグラフ50の如く表示させることができる。 Then, for example, every time one minute passes (or every time the number of game points used on the slot machine increases by, for example, three points), the management server 30 calculates the difference between the game points awarded for winning on the slot machine and the game points used in the game, and plots the calculated differences on a graph in order to create a difference graph 50. As a result, the difference graph 50 in FIG. 6(a) is created as image data associated with the slot machine, and can be viewed on a website. Therefore, as shown in FIG. 5, when the difference graph 50 is created for "Pachinko A" "Number 2", it is associated with the "designated machine detailed data" (game information) of the pachinko machine being viewed, and can be displayed as in the graph 50 in the same figure.

(2.不正対策用の差数グラフ51)
例えば、上記スクレイピングにより差数グラフに係る画像データを抽出(収集)された場合であっても、差数のような遊技情報を収集することができなければ、以降のスクレイピングを抑制することができると考えられる。
そこで、本実施形態の管理サーバ30は、ウェブサイト上で差数グラフを公開する際、図6(b)に示すように当該グラフにおいてプロットされる差数の一部分あるいは当該プロットにより示される差数の推移を示すグラフの一部分を表示しない処理を施すことにより不正対策用の差数グラフ51を作成する。
(2. Difference Graph 51 for Fraud Prevention)
For example, even if image data related to a difference number graph is extracted (collected) by the above scraping, if gaming information such as difference numbers cannot be collected, it is believed that subsequent scraping can be suppressed.
Therefore, when the management server 30 of this embodiment publishes a difference number graph on a website, it creates a difference number graph 51 for fraud prevention purposes by performing a process that does not display a portion of the difference numbers plotted in the graph or a portion of the graph showing the trend in the difference numbers shown by the plot, as shown in Figure 6 (b).

具体的には、管理サーバ30では、差数が所定点数マイナスとなった区間部分について差数グラフを作成しないようにするための所定閾値が設定されており、その区間部分を除いた差数グラフ51が作成される。ここで、図6(b)はスロットマシンに対応する差数グラフ51の一例を示しており、所定閾値として例えば-1500点が予め設定されるものとする。
即ち、同図(b)では-1500点を罫線51aで表しており、差数グラフ51の作成処理において(後述の図8参照)、プロットされる差数が-1500点以下か否かを判定することにより、当該-1500点以下となる区間部分のグラフを表示しない処理を実行する。これにより、同図(b)では、差数が-1500点以下となった後、遊技点数が付与されて-1500点を超えるまでの間、差数のデータが欠落した断続的な推移を示している。
Specifically, in the management server 30, a predetermined threshold is set so as not to create a difference number graph for a section where the difference number is a predetermined number minus, and a difference number graph 51 is created excluding that section. Here, Fig. 6(b) shows an example of the difference number graph 51 corresponding to a slot machine, and the predetermined threshold is set in advance to, for example, -1500 points.
That is, in Fig. 8(b), -1500 points are represented by ruled line 51a, and in the process of creating difference number graph 51 (see Fig. 8 described later), by determining whether the plotted difference number is -1500 points or less, a process is executed to not display the graph for the section portion where the difference number is -1500 points or less. As a result, in Fig. 8(b), after the difference number becomes -1500 points or less, an intermittent transition in which the difference number data is missing is shown from the time when the game points are awarded until the difference number exceeds -1500 points.

また、同図(b)と(a)との対比から明らかなように、差数グラフ51のケースでは閾値(-1500点)との関係で、その差数が落ち込んだときのグラフの下半部が非表示となる。さらに遊技場の営業終了までに引続き差数が落ち込んだ場合であっても、差数グラフ51のケースでは閾値(-1500点)までしか差数を把握できない。一方、遊技場の営業終了までに、差数が-1500点以下となった後、遊技点数が付与されて-1500点を超えた場合には、正確な差数を把握できる。しかしながら、遊技機1によっては閾値以下の差数を正確に把握することができなくなるため、例えば遊技場全体として見た場合或いは特定の機種として着目した場合におけるアウトと差数とに基づく出率といった遊技情報については実際の出率と比較して高くなる傾向にある。このため、当該差数グラフ51の画像データが、上記の如く抽出され画像解析がなされた場合であっても、正確な差数(同図(a)のグラフ50の推移が示す差数)及び当該差数に基づく出率を把握することができず、その正確な遊技情報が取得されることを阻害することができる。
なお、差数グラフ51では、同図(b)のように罫線51aを表示してもよいが、表示しなくてもよい。また、差数グラフ51における閾値は、遊技価値の種類(種別)等に応じて適宜変更することができ、例えばパチンコ機に対応する閾値を-5000点に設定し、その閾値以下の区間部分を非表示としてもよい。
Also, as is clear from the comparison between FIG. 1B and FIG. 1A, in the case of the difference graph 51, the lower half of the graph is hidden when the difference falls in relation to the threshold (-1500 points). Furthermore, even if the difference continues to fall by the time the business of the game arcade is closed, in the case of the difference graph 51, the difference can only be grasped up to the threshold (-1500 points). On the other hand, if the difference falls below -1500 points and then gaming points are awarded and exceed -1500 points by the time the business of the game arcade is closed, the exact difference can be grasped. However, depending on the gaming machine 1, it becomes impossible to accurately grasp the difference below the threshold, so that, for example, when looking at the entire game arcade or focusing on a specific model, gaming information such as the payout rate based on the out and the difference tends to be higher than the actual payout rate. For this reason, even if the image data of the difference number graph 51 is extracted and image analyzed as described above, the exact difference number (the difference number shown by the trend of graph 50 in Figure 5(a)) and the payout rate based on that difference number cannot be grasped, which can prevent accurate gaming information from being obtained.
In the difference graph 51, a ruled line 51a may be displayed as shown in Fig. 1(b), but it is not necessary to display it. Also, the threshold value in the difference graph 51 can be changed appropriately according to the type (category) of the game value, and for example, the threshold value corresponding to a pachinko machine may be set to -5000 points, and the section below the threshold may be hidden.

各遊技場A~Cの管理装置6では、キーボード6b等の設定手段を用いた操作入力により、不正対策として上記処理を施すか否かの設定(グラフ50の表示/非表示に対応するグラフ51の非表示/表示の設定)を管理者の任意で行う構成とされている。これにより、係る管理装置6の設定手段により当該処理を施す設定とすることで、自店Aの差数グラフを不正対策用の差数グラフ51として提供する(ウェブサイト上で公開する)ことができる。 The management device 6 of each of the gaming centers A to C is configured so that the manager can freely set whether or not to perform the above-mentioned processing as an anti-fraud measure (a setting to hide/show graph 51 corresponding to the display/hide of graph 50) by operating and inputting using a setting means such as the keyboard 6b. In this way, by setting the setting means of the management device 6 to perform the processing, the difference number graph of the store A can be provided as the difference number graph 51 for anti-fraud measures (published on a website).

また、管理サーバ30では、予め定められた条件が成立した場合、つまり例えば予め遊技場A~Cの管理装置6にて設定された当該処理を施す旨の通知を受付けていることを第1条件とし、予め自装置30にて受付けられたグラフ51の表示/非表示に係る特定日に当たることを第2条件として、それら第1条件と第2条件が成立した場合に、該当する遊技場の差数グラフについて特定日に不正対策用のもの(図6(b)のグラフ51)を表示させる一方、成立しない場合に通常のもの(図6(a)のグラフ50)を表示させる。 In addition, in the management server 30, when a predetermined condition is met, that is, for example, when a notification to carry out the process set in advance in the management device 6 of the amusement centers A to C is received as a first condition, and when a specific day related to the display/non-display of the graph 51 previously received in the own device 30 is reached, if the first and second conditions are met, the difference graph for the relevant amusement center is displayed on the specific day as an anti-fraud measure (graph 51 in FIG. 6(b)), whereas if they are not met, the normal graph (graph 50 in FIG. 6(a)) is displayed.

(3.その他の差遊技価値グラフ(連続グラフ60))
管理サーバ30では、上記した差数グラフ50,51以外の差遊技価値グラフをも作成可能であり、図7は、差遊技価値グラフの一例としての連続グラフ60を示している。連続グラフ60は、差数グラフ50と以下の点で相違する。
(3. Other Difference Gaming Value Graphs (Continuous Graph 60))
In the management server 30, it is possible to create a difference gaming value graph other than the above-mentioned difference number graphs 50 and 51, and Fig. 7 shows a continuous graph 60 as an example of a difference gaming value graph. The continuous graph 60 differs from the difference number graph 50 in the following points.

即ち、連続グラフ60は、複数の営業日(例えば直近8日間)を対象期間とし当該対象期間に亘って差数の推移を示す連続した差遊技価値グラフである。同図7に示すように、連続グラフ60は、その差数の推移を示すラインが「本日、前日、2日前、3日前、・・・」というように8日分に対応する線種(或いは8色)で表され、日別の推移を判別可能とされている。また、連続グラフ60の縦軸における、差数の目盛りの最大値及び最小値(例えば同図に示す15000点及び-15000点)は、対象期間の長短や遊技価値の種類に応じたレンジに設定されている。これにより、連続グラフ60では、前日の最終時点の差数と翌日の最初の時点の差数とが繋がり間断なく出力されている(連続している)ことから、複数日の差数を参照(閲覧)する場合に、その全体の推移が把握し易くなる。 That is, the continuous graph 60 is a continuous difference play value graph showing the change in the difference number over a target period of several business days (for example, the most recent eight days). As shown in FIG. 7, the continuous graph 60 shows the change in the difference number in a line type (or eight colors) corresponding to eight days, such as "today, the day before, two days before, three days before, ...", making it possible to distinguish the change by day. In addition, the maximum and minimum values of the difference number scale on the vertical axis of the continuous graph 60 (for example, 15,000 points and -15,000 points shown in the same figure) are set to a range according to the length of the target period and the type of play value. As a result, in the continuous graph 60, the difference number at the end of the previous day and the difference number at the beginning of the next day are connected and output without interruption (continuous), so that when referring to (viewing) the difference numbers for several days, it is easy to grasp the overall change.

各遊技場A~Cの管理装置6では、キーボード6b等の前記設定手段を用いた操作入力により、不正対策として上記処理を施すか否かの設定を管理者の任意で行う構成とされている。これに伴い、管理装置6(設定手段)において、差数グラフ51に係る前記処理を施すよう設定されている場合に連続グラフ60(連続した差遊技価値グラフ)を表示せず、前記処理を施すよう設定されていない場合に連続グラフ60を表示するように構成されている。このように差数グラフ50または51の表示に関する設定を行うことで、連続グラフ60をもウェブサイト上で公開するか否かを設定することができる。 The management device 6 of each of the gaming centers A to C is configured so that the administrator can freely set whether or not to carry out the above-mentioned processing as a countermeasure against fraud by operating and inputting using the setting means such as the keyboard 6b. Accordingly, the management device 6 (setting means) is configured so that if the processing related to the difference number graph 51 is set to be carried out, the continuous graph 60 (continuous difference gaming value graph) is not displayed, and if the processing is not set to be carried out, the continuous graph 60 is displayed. By setting the display of the difference number graph 50 or 51 in this way, it is possible to set whether or not to publish the continuous graph 60 on the website.

(4.グラフ描画手段によるグラフ作成処理)
図8は、管理サーバ30(グラフ描画手段)により実行されるグラフ作成処理の流れを示しており、同図の「S1~S4」は差数グラフ51を作成するときのステップを表すものとする。なお、差数グラフ51は、差数を示すポイントを対応箇所(該当する差数の座標点)にプロットし、当該ポイントを前回プロットしたポイントと接続することで描写(描画、プロット)する従来と同様の作成ロジックを利用しているが、本実施形態のグラフ51の作成ロジックでは、独自のステップS2,S4が規定されている。なお、後者のプロット(ポイント間を接続するプロット)は、前者のプロット(差数を示すポイントのプロット。単に「ポイント」とも称す)に付随して描画されるものであるから、以下ではグラフ51の作成ロジックについて、前者のプロットを中心に説明する。
(4. Graph Creation Process by Graph Drawing Means)
FIG. 8 shows the flow of the graph creation process executed by the management server 30 (graph drawing means), and "S1 to S4" in the figure represent the steps when creating the difference number graph 51. The difference number graph 51 uses the same creation logic as in the past, which plots a point indicating the difference number at a corresponding location (the coordinate point of the corresponding difference number) and depicts (draws, plots) the point by connecting the point to the point plotted previously, but the creation logic of the graph 51 in this embodiment specifies unique steps S2 and S4. The latter plot (plot connecting points) is drawn in association with the former plot (plot of points indicating the difference number, also simply referred to as "point"), so the creation logic of the graph 51 will be described below with a focus on the former plot.

即ち、管理サーバ30は、各遊技場A~Cの管理装置6から複数機種の遊技機に関する遊技情報を受信し(S1)、係る遊技情報に基づき基準分のアウト(例えば上記スロットマシンでは3点)、或いは基準プロット時間(上記1分)が経過した場合に、対象となる遊技機1(例えばスロットマシン)の差数を算出する。
次いで、管理サーバ30は、算出した差数(プロットされる差数)が所定閾値以下か否かを判定する(S2)。この場合、S2に示す「所定値未満」とは、例えば閾値が上記-1500点のとき「-1499点未満」に相当するものである(つまり「以下」は「未満」等と適宜言い換えうる)。
That is, the management server 30 receives gaming information regarding multiple types of gaming machines from the management device 6 of each of the gaming facilities A to C (S1), and calculates the difference number of the target gaming machine 1 (e.g., a slot machine) based on the gaming information when a standard out (e.g., 3 points for the above-mentioned slot machine) or a standard plot time (the above-mentioned 1 minute) has elapsed.
Next, the management server 30 judges whether the calculated difference number (the plotted difference number) is equal to or less than a predetermined threshold (S2). In this case, "less than a predetermined value" in S2 corresponds to "less than -1499 points" when the threshold is -1500 points (i.e., "equal to or less" can be appropriately rephrased as "less than").

そして、管理サーバ30は、算出した差数が所定閾値を超えると判定した場合(S2:NO)、差数の対応箇所にポイントをプロットし(S3)、リターンする。一方、算出した差数が所定閾値以下と判定した場合(S2:YES)、「所定値未満区間を除いた差数グラフ描画」とすべく、差数の対応箇所にポイントをプロットすることなく(S4)、リターンする。 If the management server 30 determines that the calculated difference number exceeds the predetermined threshold (S2: NO), it plots a point at the location corresponding to the difference number (S3) and returns. On the other hand, if the management server 30 determines that the calculated difference number is equal to or less than the predetermined threshold (S2: YES), it returns without plotting a point at the location corresponding to the difference number (S4) in order to "draw a difference number graph excluding the range below the predetermined value."

つまり、図6(b)に示すグラフ51のように、算出した差数が罫線51aで示す-1500点を超えている限りにおいては、S1~S3の処理が繰返し実行されることにより、差数を右から順にプロットしていくが、差数が-1500点以下になるとその値が再び-1500点を超えるまで、S1,S2,S4の処理が繰返し実行される結果、その区間部分のグラフを表示しない、当該区間部分の差数のポイントが欠落した不正対策用の差数グラフ51として作成されることとなる。 In other words, as shown in graph 51 in FIG. 6(b), as long as the calculated difference number exceeds the -1500 points indicated by ruled line 51a, steps S1 to S3 are repeatedly executed, plotting the difference number from right to left. However, if the difference number falls below -1500 points, steps S1, S2, and S4 are repeatedly executed until the value again exceeds -1500 points. As a result, the graph for that section is not displayed, and a difference number graph 51 for fraud prevention purposes is created in which the difference number points for that section are missing.

以上説明したように、本実施形態の管理サーバ30は、表示の対象となる差数グラフ50から所定の遊技情報が取得されることを阻害可能な処理を施したグラフであって、予め定められた条件(例えば前記第1条件と第2条件)が成立した場合に当該処理を施すことにより不正対策用の差数グラフ51を作成する。
これによれば、予め定められた条件が成立した場合に不正対策用の差数グラフ51を作成し、これを閲覧に供するので、例えば遊技情報の抽出を目的としたスクレイピングにより差玉グラフ51が収集された場合であっても、画像解析による遊技情報の取得を阻害することができる。また、これにより、悪意ある遊技者による不必要な遊技情報の取得を抑制することができ、ひいては管理サーバ30の処理負荷を軽減することができる。
As described above, the management server 30 of this embodiment is a graph that has been subjected to processing that can prevent specific gaming information from being obtained from the difference graph 50 to be displayed, and creates a difference graph 51 for fraud prevention purposes by performing this processing when predetermined conditions (e.g. the first condition and the second condition) are met.
According to this, when a predetermined condition is met, a difference number graph 51 for fraud prevention is created and made available for viewing, so that even if the difference ball graph 51 is collected by scraping for the purpose of extracting game information, for example, it is possible to prevent acquisition of game information by image analysis. This also makes it possible to prevent malicious players from acquiring unnecessary game information, and thus reduces the processing load on the management server 30.

管理サーバ30は、不正対策用の差数グラフ51の作成に際して、前記プロットされる差数が所定閾値以下か否かを判定することにより(図8のS2参照)、当該閾値以下となる区間部分のグラフを表示しない処理を施す(図6(b)参照)。
これによれば、差数が所定数マイナスとなった区間部分において差数を表示しない(プロットしない)グラフ51として作成されるため、差数が所定数マイナスとなった状態で営業終了した場合、最終的な差数を把握することができない。このため、例えばスクレイピングにより当該差玉グラフ51が収集された場合であっても、画像解析による遊技情報の取得、特には差数に基づき算出される出率といった遊技情報を取得不能とすることができ、本発明をより実行あらしめることができる。
When creating the difference graph 51 for fraud prevention purposes, the management server 30 determines whether the plotted difference number is below a predetermined threshold (see S2 in Figure 8), and performs processing to not display the graph for the section where the difference number is below the threshold (see Figure 6 (b)).
According to this, since the graph 51 is created in which the difference number is not displayed (not plotted) in the section where the difference number is a predetermined number minus, if the business ends with the difference number being a predetermined number minus, the final difference number cannot be grasped. Therefore, even if the difference ball graph 51 is collected by scraping, for example, it is possible to make it impossible to obtain game information by image analysis, particularly game information such as the payout rate calculated based on the difference number, and the present invention can be more easily implemented.

なお、管理サーバ30において、不正対策用の差数グラフ51の作成に際し、図6(b)に例示したようにプロットされる差数の一部分あるいは当該プロットにより示される差数の推移を示すグラフ51の一部分を表示しない処理を施すようにすればよい。従って、当該不正対策としての処理は、図8のS1~S4の処理に限らず、例えば図6(a)の如くグラフ50を描画して作成しておき、少なくとも当該描画された差数の一部を表示しないようにマスク処理する構成としてもよく、この場合でも上記と同様の効果を奏する。 When creating the difference number graph 51 for fraud prevention in the management server 30, a process may be performed in which a portion of the plotted difference numbers or a portion of the graph 51 showing the change in the difference numbers shown by the plot is not displayed, as shown in FIG. 6(b). Therefore, the process for fraud prevention is not limited to the processes S1 to S4 in FIG. 8, but may be configured to draw and create a graph 50 as shown in FIG. 6(a), and then perform masking to prevent the display of at least a portion of the drawn difference numbers, with the same effect as above being achieved in this case as well.

管理装置6は、遊技場A~C毎の不正対策として前記処理を施すか否かを設定可能な設定手段として構成されている。これによれば、不正対策を差数グラフ51により講じるか否かを設定することができ、例えば特定日においては差数グラフ50により、その差数のデータを全て表示するが、それ以外の日は差数グラフ51により全データを表示しないといった運用を行うことができる。 The management device 6 is configured as a setting means capable of setting whether or not to implement the above-mentioned processing as a fraud countermeasure for each of the game facilities A to C. This allows the user to set whether or not to implement fraud countermeasures using the difference number graph 51, and for example, on a specific day, the difference number graph 50 can display all of the difference number data, but on other days, the difference number graph 51 can not display all of the data.

管理サーバ30は、図7に例示したように複数の営業日を対象期間とし当該対象期間に亘って差数の推移を示す連続した差数グラフ(例えば図7の連続グラフ60)を作成可能であり、管理装置6において、前記処理を施すよう設定されている場合、前記連続した差数グラフを表示せず、前記処理を施すよう設定されていない場合、前記連続した差数グラフを表示するように構成されている。
これによれば、複数の営業日に亘って連続した差数グラフを、不正対策用の差数グラフの表示に関する設定に応じて表示するか否かを決定することができ、例えば管理者が不正対策用の差数グラフ51の表示を所望する期間は連続グラフ60を表示しないが、それ以外の期間は表示するといった運用を行うことができる。
The management server 30 is capable of creating a continuous difference number graph (e.g., continuous graph 60 in FIG. 7) that covers a period of multiple business days and shows the trend in the difference number over the period, as illustrated in FIG. 7, and is configured not to display the continuous difference number graph when the management device 6 is set to perform the above-mentioned processing, and to display the continuous difference number graph when the management device 6 is not set to perform the above-mentioned processing.
This makes it possible to determine whether or not to display a continuous difference number graph spanning multiple business days depending on the settings regarding the display of the difference number graph for fraud prevention purposes. For example, it is possible to operate in such a way that the continuous graph 60 is not displayed during the period when the administrator wishes to display the difference number graph 51 for fraud prevention purposes, but is displayed during other periods.

本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張したり、各変形例を上記実施形態と組み合せたり、各変形例を組み合わせるようにしても良い。
不正対策としての処理としては、差数がプラスである領域とマイナスである領域とでグラフのスケールを異ならせる処理を実行してもよく、この構成によっても、画像解析による差数に係るデータの取得を阻害することができる。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but may be modified or expanded as follows, or each modified example may be combined with the above-described embodiment, or each modified example may be combined.
As an anti-fraud measure, a process may be performed in which the scale of the graph is made different for areas where the difference number is positive and areas where the difference number is negative. This configuration can also prevent data related to the difference number from being obtained through image analysis.

管理サーバ30における機能(各種手段)の一部を管理装置6に持たせるようにしてもよく、各種手段は上記した装置30,6等に限定するものではない。例えば、管理サーバ30において差遊技価値の算出を行うようにしたが、管理装置6において差数を算出し、遊技機単位のデータとして管理サーバ30へ送信するようにしてもよい。
関連する設定情報や閾値は予め設定されていれば管理者が任意に設定しても、管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部や遊技機メーカ等)の管理サーバからダウンロードして設定してもよい。
Some of the functions (various means) of the management server 30 may be provided in the management device 6, and the various means are not limited to the above-mentioned devices 30, 6, etc. For example, the management server 30 is configured to calculate the difference in gaming value, but the management device 6 may calculate the difference number and transmit it to the management server 30 as data for each gaming machine.
If the relevant setting information and thresholds are set in advance, they may be set arbitrarily by the administrator, set by the manufacturer of the management device 6, or downloaded from an external management server (e.g., a chain store headquarters or an amusement machine manufacturer) and set.

遊技場端末は、管理装置6に限らず、スマートフォンやタブレットなどの携帯可能な端末でもよい。遊技者端末は、携帯端末31やパソコン31´に限らず、インターネット100へ接続可能な端末装置であればよい。
遊技場外に設けた管理サーバ30は情報提供会社が運営することを前提としたが、遊技場自身が運営してもよい。
The gaming center terminal is not limited to the management device 6, but may be a portable terminal such as a smartphone or a tablet. The player terminal is not limited to the mobile terminal 31 or the PC 31′, but may be any terminal device that can be connected to the Internet 100.
Although it is assumed that the management server 30 provided outside the amusement facility is operated by an information provider, it may be operated by the amusement facility itself.

設定手段により、閲覧に供するグラフ50,51の何れかを選択的に表示させるものとしたが、さらに携帯端末31では閲覧可能とするがパソコン31´では閲覧不能とするといった設定のように、ウェブサイトを閲覧する遊技者端末ごとに設定できるようにしてもよい。
遊技者に対する遊技情報の閲覧サービスの提供を有償サービスとしたが、無償サービスとし、誰でも自由に利用できるようにしてもよい。
携帯端末固有のアカウントを取得しなくても閲覧サービスを利用可能にしてもよい。
The setting means allows the selective display of either the graph 50 or 51 to be viewed, but it may also be possible to set it for each player terminal viewing the website, such as making it viewable on the mobile terminal 31 but not on the personal computer 31'.
Although the game information viewing service for players is provided as a paid service in the above embodiment, it may be a free service that anyone can use freely.
The browsing service may be made available without obtaining a mobile terminal-specific account.

図面中、1は遊技機、6は管理装置(設定手段、遊技場端末)、30は管理サーバ(差遊技価値算出手段、差遊技価値グラフ作成手段、表示手段)、31は携帯端末(遊技者端末)、31´はパソコン(遊技者端末)である。 In the drawing, 1 is a gaming machine, 6 is a management device (setting means, amusement center terminal), 30 is a management server (difference gaming value calculation means, difference gaming value graph creation means, display means), 31 is a mobile terminal (player terminal), and 31' is a personal computer (player terminal).

Claims (4)

遊技場に設置された複数機種の遊技機に関する遊技情報を収集して記憶する管理サーバと、この管理サーバへアクセスし、前記遊技情報を閲覧可能な遊技者端末と、を備えた遊技場用システムにおいて、
遊技機において予め定められた量の遊技価値が使用される毎に、又は予め定められた時間が経過する毎に、当該遊技機における入賞により付与された遊技価値の量と遊技に使用された遊技価値の量との差を差遊技価値として算出する差遊技価値算出手段と、
前記差遊技価値算出手段により算出された差遊技価値を順にプロットして差遊技価値グラフを作成する差遊技価値グラフ作成手段と、
前記閲覧に供される前記遊技情報として、前記差遊技価値グラフ作成手段により作成された差遊技価値グラフを表示させるための表示手段と、を備え、
前記差遊技価値グラフ作成手段は、前記表示の対象となる差遊技価値グラフから所定の遊技情報が取得されることを阻害可能な処理を施したグラフであって、予め定められた条件が成立した場合に当該処理を施すことにより不正対策用の差遊技価値グラフを作成することを特徴とする遊技場用システム。
A gaming facility system including a management server that collects and stores gaming information on a plurality of gaming machines installed in the gaming facility, and a player terminal that can access the management server and view the gaming information,
a difference game value calculation means for calculating a difference between an amount of game value awarded as a result of winning in the gaming machine and an amount of game value used in a game, as a difference game value, each time a predetermined amount of game value is used in the gaming machine or each time a predetermined time period elapses;
a difference game value graph creating means for creating a difference game value graph by plotting the difference game values calculated by the difference game value calculating means;
a display means for displaying the difference gaming value graph created by the difference gaming value graph creating means as the gaming information to be viewed;
The difference game value graph creation means is a graph that has been processed to prevent specified game information from being obtained from the difference game value graph to be displayed, and is characterized in that it creates a difference game value graph for preventing fraud by performing the processing when a predetermined condition is met.
前記差遊技価値グラフ作成手段は、前記不正対策用の差遊技価値グラフの作成に際して、前記プロットされる差遊技価値が所定閾値以下か否かを判定することにより、当該閾値以下となる区間部分のグラフを表示しない前記処理を施す請求項1に記載した遊技場用システム。 The game arcade system according to claim 1, wherein the difference game value graph creation means, when creating the fraud prevention difference game value graph, performs the process of not displaying the graph of the section where the plotted difference game value is below a predetermined threshold by determining whether the difference game value is below a predetermined threshold. 不正対策として前記処理を施すか否かを設定可能な設定手段を備える請求項1又は2に記載した遊技場用システム。 The game center system according to claim 1 or 2, which is provided with a setting means capable of setting whether or not to carry out the above-mentioned processing as a fraud prevention measure. 前記差遊技価値グラフ作成手段は、複数の営業日を対象期間とし当該対象期間に亘って差遊技価値の推移を示す連続した差遊技価値グラフを作成可能であり、
前記表示手段は、前記設定手段において、前記処理を施すよう設定されている場合に前記連続した差遊技価値グラフを表示せず、前記処理を施すよう設定されていない場合に前記連続した差遊技価値グラフを表示するように構成されている請求項3に記載した遊技場用システム。
The difference gaming value graph creation means is capable of creating a continuous difference gaming value graph showing a transition of the difference gaming value over a target period of a plurality of business days,
The amusement park system described in claim 3, wherein the display means is configured not to display the continuous difference game value graph when the setting means is set to perform the processing, and to display the continuous difference game value graph when the setting means is not set to perform the processing.
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